Skaičiai žaidime gorodki. Miesto sportas. Aprašymas, taisyklės, istorija. Žaidimo laimėjimas ir galutinis žaidimo rezultatas

SPORTO "MIESTO SPORTAS" TAISYKLĖS

Parsisiųsti: (atsisiuntimai: 84)

1. Miestų žaidimas. Miesto figūros

1.1. Miesto žaidimas.
Miestų žaidimas susideda iš penkių miestų pastatytų figūrų išmušimo iš ribotos teritorijos, vadinamos „miestu“, su šikšnosparniais iš tam tikro atstumo.
1.2. Miesto figūros.
1.2.1. Norint žaisti miestelius, naudojama 10 arba 15 figūrų. Seka ir teisingas jų nustatymas 15 figūrų partijoje parodyta 1 pav. (1 priedas).
1.2.2. 10 figūrėlių partijoje vaikams (berniukams ir mergaitėms), jaunesniems berniukams ir mergaitėms figūrėlės dedamos ir išmušamos tokia seka: 1. „Pabūkla“, 2. „Šakutė“, 3. „Šulinys“, 4 „Strėlė“, 5. „Artilerija“, 6. „Pjautuvas“, 7. „Kulkosvaidžio lizdas“, 8. „Lėktuvas“, 9. „Pavargimo nuotolis“, 10. „Laiškas“.
1.2.3. Visos figūros, išskyrus figūrą „Raidė“, dedamos „Miesto“ priekinės linijos viduryje, neperžengiant jos ribų, vadovaujantis „Figūrų išdėstymo taisyklių“ (2 priedas) reikalavimais.
1.2.4. „Laiško“ figūros kampiniai miestai išdėstyti palei išorinę „Miesto“ liniją, neperžengiant jo ribų, kad
lygiašoniai trikampiai. Miestas, žymintis „Ženklą“, yra įstrižainės centre, einančioje nuo galinio dešiniojo „Miesto“ kampo iki priekinio kairiojo kampo (žaidėjams dešiniarankiams), arba įstrižainės centre, einančioje iš galo. kairiojo kampo į priekinį dešinįjį kampą
„Miestai“ (žaidėjams kairiarankiams).
1.2.5. Žaidžiantiems kaire ranka figūrėlė „Pjautuvas“ įtaisyta kairėje „Miesto“ pusėje „veidrodiniame vaizde“.
1.2.6. Išmušamų figūrų seka ir skaičius gali būti keičiamas priklausomai nuo varžybų sistemos. Visi pakeitimai turi būti atspindėti Nuostatuose.


2. Žaidimų aikštelė. Įranga. Inventorius

2.1. Miesto žaidimų aikštelė ir jos įranga.
2.1.1. Goroshnaya aikštelė yra plokščiame horizontaliame žemės sklype, kurio matmenys 30 (22) x 15 (12) metrų. 3.3 pav. (3 priedas).
2.1.2. Miesto aikštelės įranga:
- metaliniai arba polimeriniai lakštai, ant kurių kontrastingais dažais užteptos "miestų" ir "priemiesčių" linijos. Metalo lakšto storis 10 mm, medžiaga plienas (ZSP). Optimalus lakštų plotis yra 1,33 - 1,5 m. Lakštai sukrauti taip, kad jų jungtis griežtai sutaptų su „miesto“ ir „priemiesčio“ vidurio linija. Lakštų jungtis dedama ant mažesnės kampinės plieninės lentynos 75x50x3;
- Atlenkiama siena (tinklelis ir guminė uždanga);
- tvoros;
- šviestuvai, skirti žaisti vakare;
- fiksuotos nuimamos 40 - 50 mm aukščio juostos priekinėse arklių ir pusarklių linijose;
- stogeliai žaidėjams ir sekretoriui nuo kritulių priglausti. Pageidautina įrengti bendrą stogelį (virš „miestų“, „priemiesčių“ ir pertvaros).
2.1.3. Metalo (polimero) lakštai, ant kurių pažymėti du „miestai“ su „priemiesčiais“, turi užimti ne mažesnį kaip 8,0 x 3,2 m plotą, būti išdėstyti griežtai horizontaliai (apvalus miestelis rieda „mieste“ arba "priemiestis" su nedideliu greičiu, turėtų sulėtinti judėjimą bet kuria kryptimi, nesant išorinės įtakos.
2.1.4. Dviejų šoninių linijų apribota sritis, priekinė juosta, iš kurios metamos figūros, vadinama kon. Atstumas nuo juostos iki priekinės linijos yra 13 m (vyresniems berniukams ir vyrams), 11 m (vyresnėms mergaitėms ir moterims) ir 6,5 m (vaikams ir jaunesniems berniukams ir mergaitėms).
Teritorija, kurią riboja šoninės linijos, priekinė juosta ir arklio juosta gale. iš kurios metimai atliekami išmušus bent vieną miestelį (išskyrus „Raidės“ figūrą), vadinamas puskūgiu. Atstumas nuo puskūgio priekinės juostos iki priekinės linijos yra 6,5 ​​m.
Arklių ir arklių pusės paviršius turi būti pakankamai kietas, kad batai neslystų. Labiausiai pageidaujamos dangos yra asfalto arba specialios sintetinės dangos.
2.1.5. "Miestas" - kvadrato formos zona, kurios kraštinė yra 2 m
kurioje nustatomi skaičiai.
2.1.6. „Priemiestis“ – zona, esanti tarp priekinės ir baudos linijų, iš šonų apribota „miesto“ įstrižainių tęsiniais. „Priemiesčio“ centre 20 ir 40 cm atstumu nuo baudų linijos dažais užtepamos dvi 20 cm ilgio žymės, ant kurių įrengti „bausmių“ miesteliai.
2.1.7. Baudos linija ir zona prieš ją vadinama baudos aikštele. Jis yra padengtas smėliu arba padengtas kreida iš vandeninės suspensijos.
2.1.8. Arklio ir pusės arklio šoninės linijos turi būti griežtai priešingos „miesto“ šoninėms linijoms, atsižvelgiant į tai, kad įtraukiamas „miesto“ ribų linijų plotis ir „priemiesčio“ šoninės linijos. į „miesto“ ir „priemiesčio“ matmenis, o arklio ir pusės arklio ribinių linijų plotis šiose zonose neįtraukiamas.
2 cm pločio žymėjimo linijos nudažytos dažais, kurie kontrastuoja su danga.
2.2. Inventorius.
2.2.1. Miestas.
Miestelis (4 pav. 3 priedas) gali būti cilindro, kurio skersmuo 48-50 mm, arba stačiakampio gretasienio formos, turinčio kvadratinę dalį, kurios kraštinė yra 45 - 47 mm, ilgis 200 + - 1 mm . Miestelis medinis, gali būti nudažytas ir neturėtų turėti jokių ertmių. Miestelių galai turi būti 2-3 mm nuožulniu ir lygūs. Visi miestelio, kurio skerspjūvis yra kvadratas, pakraščiai turi turėti 2-3 mm nuožulną.
Cilindriniai miestai naudojami visos Rusijos ir kvalifikacinėms varžyboms rengti.
2.2.2. Šikšnosparnis (5 pav. 3 priedas) yra savavališko (vyrams ir berniukams) svorio cilindras, ne ilgesnis kaip metras. Mergaičių šikšnosparnio svoris negali viršyti 2 kg, moterų - 2,5 kg. Antgalio skersmuo yra savavališkas bet kurioje jo dalyje. Antgalis surenkamas iš įdėklų, įvorių, galinės įvorės ir rankenos. Įdėklus patartina daryti iš medžiu laminuoto plastiko arba sedula, įvores iš vientiso traukto plieninio vamzdžio, rankenas iš tekstolito ar sedula. Movos ilgis turi būti ne mažesnis kaip dviejų įdėklų skersmenų Įdėklai turi būti tvirtai sujungti su rankovėmis ir pritvirtinti štampavimu ar kitu tvirtinimo būdu. Presavimo įdėklo gylis - ne mažesnis kaip vidinis įvorės skersmuo. Atstumas nuo rankovės krašto iki tvirtinimo taško yra 10-15 mm (išskyrus rankenos tvirtinimą). Sudedamosios dalys neturėtų turėti abipusio judėjimo. Polimerinis šikšnosparnis gali būti pagamintas iš polimerinio vamzdžio, polimerinių strypų arba gali būti kompozicinis. Polimerinio antgalio svoris neturi viršyti 2 kg. Kompozitinio polimerinio šikšnosparnio viduje gali būti metalinis strypas ir srieginės jungtys, kurios užtikrina reikiamą stiprumą. Polimeriniai antgaliai neturi turėti išorinių išsikišusių metalinių dalių. Komponentai neturi judėti vienas kito atžvilgiu.

3. Varžybų rūšys ir jų vykdymo būdai

3.1. Varžybų rūšys (disciplinos). Varžybos skirstomos į:
- Asmeninis;
- poroms;
- suporuotas (mišrus);
- komandą;
- asmeninė komanda.

Varžybų pobūdį kiekvienu konkrečiu atveju nustato Nuostatai.
3.1.1. Asmeninėse varžybose dalyviai varžosi individualiai.
3.1.2. Porinėse varžybose dalyviai varžosi poromis: vyrų (jaunių), moterų (merginų) ir mišrių.
3.1.3. Komandinėse varžybose dalyviai veikia kaip komandos.

Komandos sudėtį ir varžybų tvarką nustato Nuostatai.
3.1.4. Asmeninėse komandinėse varžybose dalyviai gali varžytis tiek asmeninėje, tiek komandinėje įskaitoje. Varžybų nugalėtojas nustatomas pagal individualioje įskaitoje dalyvių surinktų taškų sumą arba pagal individualioje ir komandinėje įskaitoje surinktų taškų sumą.
3.2. Varžybų metodai.
3.2.1. Asmeninės, porinės ir komandinės varžybos gali vykti:
- iš tam tikro partijų skaičiaus;
- išmušti nustatytą skaičių figūrų;
- žiediniu būdu;
- pagal pašalinimo būdą;
- mišriu būdu.
Žaidimų skaičių, išmušamų figūrėlių skaičių, taip pat figūrėlių išdėstymo tvarką nustato Nuostatai.

4. Konkurentai

4.1. Dalyvių amžius. Priklausomai nuo amžiaus, konkurso dalyviai skirstomi į grupes:
- vaikai (berniukai ir mergaitės) nuo 9 iki 12 metų;
- jaunesni berniukai ir mergaitės 13 - 14 metų;
- vyresni berniukai ir mergaitės nuo 15 iki 18 metų;
- jauniai ir jauniai 19 - 25 metų;
- vyrai ir moterys 26 - 54 metai;
- 55 metų ir vyresni veteranai.
4.1.1. Vaikai, jaunesni berniukai ir mergaitės žaidžia iš 6,5 m atstumo - con ir half con.

4.1.2. Vyresnio amžiaus vaikinai, jaunuoliai ir vyrai žaidžia iš 6,5 m distancijos – puskon. ir 13 m – kon. Veteranų žaidimo atstumas nustatomas pagal reglamentą.
Pastaba: per visos Rusijos varžybas veteranai žaidžia nuo žirgo 13 m.
4.1.3. Kiekvienas sportininkas, norėdamas dalyvauti miesto ir aukštesnio lygio varžybose, privalo turėti gydytojo pasirašytą leidimo dalyvauti varžybose pažymėjimą, patvirtintą asmeniniu gydytojo arba gydymo įstaigos antspaudu. Varžybų metu leidžiama išrašyti dalyvio pareiškimą dėl asmeninės atsakomybės už sveikatos būklę.
4.1.4. Dalyviai iš jaunesnių amžiaus grupių gali
leista varžytis vyr amžiaus grupėse vyriausiojo teisėjo leidimu, jeigu jų techninis pasirengimas atitinka varžybų lygį.
4.2. Suknelė.
4.2.1. Dalyviai turi būti apsirengę sportine apranga, atitinkančia varžybų oro sąlygas ir sąlygas.
4.2.2. Komandos nariai turi būti apsirengę uniforma
formą su atitinkama emblema. Kiekvienas komandos narys privalo
nugarėlėje turėti serijos numerį, kuriuo jis įrašytas protokole.
Skaičius turi būti atskiriamas nuo bet kokio atstumo svetainėje.
4.2.3. Komandos kapitonas ant rankovės privalo turėti tvarstį, kuris skiriasi nuo uniformos spalva, arba ženkliuką „kapitonas“.
4.3. Treneris (atstovas).
4.3.1. Varžybose dalyvaujančiai komandai atstovauja treneris
(atstovas).
4.3.2. Treneris (atstovas) yra komandos vadovas. Jis
atsako už sportinio režimo, drausmės laikymąsi,
sportininkai aiškiai įgyvendina varžybų taisykles ir nuostatas.
4.3.3. Treneris (atstovas) dalyvauja burtų traukime, dalyvauja teismų posėdžiuose, jeigu jie vyksta kartu su
treneriai (atstovai).
4.3.4. Žaidimo metu treneris (atstovas) turi teisę būti su komanda. Jam draudžiama kištis į teisėjų veiksmus
svetainę.
4.4. Komandos kapitonas.
4.4.1. Kiekvienoje komandoje vienas iš dalyvių išrenkamas komandos kapitonu.
4.4.2. Nesant trenerio (atstovo), jis yra komandos vadovas. Jis vienintelis turi teisę kreiptis į teisėją. Kapitonas yra atsakingas už drausmę komandoje žaidimo metu.
4.4.3. Komandos kapitonas prižiūri diegimo seką
gabalus ir dalyvių išėjimo iš kiekvieno turo tvarką.
4.4.4. Jei komandos kapitonas palieka zoną, jis praneša teisėjui dalyvio, kuris, jam nesant, atliks komandos kapitono pareigas, numerį ir pavardę.
4.5. Konkurso dalyvių teisės ir pareigos.
4.5.1. Konkurentai turi teisę:
- apšilimui prieš žaidimo pradžią 10 minučių asmeninėse varžybose. Komandinėse varžybose apšilimo trukmė nustatoma po 5 minutes kiekvienam komandos nariui;
- kreiptis į teisėją individualiose varžybose. Nesutarimo atveju
teisėjo sprendimu kreiptis į vyriausiąjį (vyresnįjį) teisėją (komandinėse varžybose tokią teisę turi tik kapitonas);
- per valandą pateikti protestą dėl teisėjo sprendimo, ką daryti
atitinkamas įrašas protokole pasibaigus žaidimui;
- protestuoti dėl susirinkimo rezultato, jei pažeidžiamos Taisyklių ir nuostatų. Visos apeliacijos pateikiamos pagrindinei teisėjų kolegijai (Federacijai) raštu (4 priedas) per valandą po posėdžio pabaigos;
- gauti medicininę priežiūrą;
- padėti vienam ar dviem asistentams individualiose varžybose.
4.5.2. Dalyviai privalo:
- žinoti ir laikytis konkursų taisyklių ir nuostatų;
- elgtis sąžiningos konkurencijos dvasia;
- būti mandagiam ir taktiškam teisėjų ir varžovų atžvilgiu;
- vengti veiksmų, kuriais siekiama atidėti žaidimą ir veiksmus,
kuri gali būti tokia laikoma;
- žaidimo metu neatlikti jokių priešininkui trukdančių veiksmų.

5. Varžybų teisėjų kolegija.

5.1. Varžyboms vesti sudaroma teisėjų kolegija, kurią sudaro: vyriausiasis teisėjas, vyriausiasis sekretorius, vienas ar keli vyriausiojo teisėjo pavaduotojai, vyriausiojo sekretoriaus pavaduotojas, vyresnieji teisėjai, teisėjai, stalo pareigūnai, teisėjas informatorius.
Teisėjų skaičius priklauso nuo varžybose dalyvaujančių komandų skaičiaus. Asmeninėms ir komandinėms varžyboms, kuriose dalyvauja 8-10 komandų, vykdyti reikalinga teisėjų kolegija, susidedanti iš 16 žmonių. Varžyboms, kuriose dalyvauja 11-16 komandų, teisėjų kolegija turi būti 20 žmonių. Varžyboms, kuriose dalyvauja daugiau nei 16 komandų, vesti teisėjų kolegiją sudaro 24 žmonės.
5.2. Pagrindinė teisėjų kolegija.
5.2.1. Pagrindinės konkurso vertinimo komisijos sudėtis apima:
vyriausiasis teisėjas, vyriausiasis sekretorius, viršininko pavaduotojas (pavaduotojai).
teisėjai, vyriausiojo sekretoriaus pavaduotojas.
5.2.2. Pagrindinė teisėjų kolegija (teisėjų kolegija) dirba
vadovaujant vyriausiajam teisėjui. Savo posėdžiuose ji svarsto konkursų organizavimą ir eigą.
5.2.3. Teisėjų funkcines pareigas nustato „Sporto sporto teisėjų kvalifikaciniai reikalavimai miesto sporto sporte“.

6. Žaidimo taisyklės ir tvarka.

6.1. Apšilimas.
6.1.1. Prieš žaidimo pradžią dalyviams suteikiamas apšilimas (4.5.1. punktas).
6.1.2. Prieš pradedant apšilimą, teisėjas ir dalyviai išsirikiuoja už aikštyno ribų, o po to, informuojančio teisėjo (teisėjų) nurodymu, išeina į aikštę ir atsistoja palei užpakalinę „miesto“ liniją. “ su šikšnosparniais, veidu į publiką. Asmeninėse varžybose dalyviai užima vietas užpakalinėje „miestų“ linijoje priešais vidines „miesto“ šonines linijas. Teisėjas užima vietą tarp dalyvių. Informantas teisėjas (teisėjas) skelbia varžybas ir atlieka apšilimą.
6.1.3. Apšilimo metu informuojantis teisėjas praneša informaciją apie komandas (sportininkus), jų įskaitas, pasiekimus praėjusiose varžybose ir rekordus.
6.1.4. Prieš žaidimo pradžią (prieš apšilimo pabaigą) protokolą turi užpildyti sekretorius, kurį pasirašo komandų kapitonai.
6.1.5. Komandos žaidėjas, nežaidęs per vieną žaidimą, turi teisę apšilti nemokamoje aikštelėje, netrukdydamas varžyboms.
6.1.6. Žaidėjams draudžiama užlipti ant priekinių ribinių bėgių arba peržengti juos per lygiąsias arba pusiau lygiąsias ir grįžti.
6.2. Žaidimo konstrukcija ir tvarka.
6.2.1. Paskelbus apšilimo pabaigą ir paruošus aikštę varžyboms, dalyviai atsistoja išilgai nugaros
„miesto“ linijos su šikšnosparniais atsuktais į publiką. Teisėjas užima vietą tarp dalyvių.
6.2.2. Arbitras-informatorius (teisėjas) skelbia varžybas ir pristato žaidimo dalyvius bei teisėjus. Dalyviai sveikina vieni kitus.
6.2.3. Įeidami į rikiuotę, apšilimo ir žaidimo metu dalyviai turi neštis šikšnosparnius vienoje rankoje.
6.2.4. Žaidimą pradeda tinkamo „miesto“ komanda (dalyvis), tada varžovai atlieka metimus paeiliui, naudodami du
bitai.
6.2.5. Komandos sudėtį ir viename bėgime žaidžiančių dalyvių skaičių nustato Nuostatai. Žaidėjų įėjimo tvarką nustato komandos kapitonas arba treneris. Per vieną bėgimą kiekvienas žaidėjas gali išeiti vieną kartą. Porinėse varžybose dalyviai paeiliui meta
6.2.6. Visos figūros pradeda išmušti iš riterio. Jei bent vienas miestelis išmuštas, tai likusieji išmušami iš puskonfesijos. Figūra „Laiškas“ išmušama tik nuo arklio.
6.2.7. Pasibaigus žaidimui, komandos (dalyviai) išsirikiuoja
išilgai „miestų“ vienas priešais kitą ir paskelbus rezultatą, teisėjo įsakymu pakeisti „miestus“.
6.2.8. Pavėlavęs žaidėjas gali prisijungti prie žaidimo gavęs pranešimą
teisėjas, jeigu jo pavardė įrašyta į protokolą. Žaidėjas, kurio pavardė įrašyta rezultatų suvestinėje, neturi teisės išeiti iš aikštės nepranešęs teisėjui per kapitoną.
6.2.9. Jeigu prieš žaidimo pradžią komandoje yra dviem žmonėmis mažiau nei reikia vienam važiavimui pagal Nuostatus, komandai žaisti neleidžiama.
6.2.10. Abiejų komandų dalyviai metimų vykdymo metu turi būti savo „miestų“ pusėje.
6.2.11. Žaidėjui draudžiama vienu važiavimu atlikti du metimus ta pačia lazda, tačiau jeigu varžybų metu žaidėjo lazda sulaužoma, tuomet jis turi teisę tęsti žaidimą su viena lazda tik tą dieną.
6.2.12. Komandinėse žaidimuose lemiamame žaidime, vienai iš komandų išmušus „Artilerijos“ figūrą, komandos keičiasi „miestais“. Tokiu atveju abi komandos prieš perėjimą turi atlikti vienodą metimų skaičių. Jei prieš keičiant „miestus“ lemiamame žaidime žaidėjui liko viena lazda, tai po perėjimo jis atlieka metimą viena lazda. Po perėjimo komandos į savo „miestus“ deda kitas figūras arba miestelius, kurie nebuvo išmušti iki „miestų“ pasikeitimo (į tą pačią poziciją), ir tęsia žaidimą. Jei kairiojo „miesto“ komandos žaidėjas išmušė (užbaigė) „Artilerijos“ figūrą pirmuoju lazda, tada po perėjimo jis atlieka antrą metimą, tada žaidimą tęsia tos pačios komandos žaidėjas. .
6.2.13. Komanda, žaidžianti su trumpa komanda, kiekviename bėgime atlieka dviem smūgiais mažiau. Praleisti ritinėliai laikomi „prarastais“.
6.2.14. Pirmajame individualių varžybų rate vyriausiasis sekretorius paskirsto žaidėjus į aikštes pagal burtų traukimo rezultatus. Antrajame ture atliekamas nuoseklus vietų keitimas. Kiekvienoje svetainėje žaidėjai yra paskirstomi poromis griežtai laikantis pirmojo turo rezultatų. Trečiame ture jie paskirstomi poromis griežtai pagal dviejų turų rezultatus, o kiekvienai porai nustatomos vietos.
loterija. Antrajame ir trečiajame ture paskutiniai žaidžia geriausiai pasirodę žaidėjai. Lyderio pasirodymo laikas turi būti patogus publikai.
6.2.15. Jei vienas iš individualių varžybų dalyvių savo žaidimą baigė anksčiau, tada jis laukia, kol varžovas baigs savo. Tuo pačiu metu jam leidžiama atlikti apšilimo metimus savo eilės tvarka. Jei atsiliekančiam priešininkui teoriškai reikia bent penkių bitų, kad užbaigtų žaidimą, arba pirmojo žaidimo rezultatų skirtumas pasiekė penkis bitus, tada žaidėjai keičia „miestus“ ir atsiliekantis varžovas baigia žaidimą, po kurio pradeda žaidimą. antra.
6.2.16. Jei miesteliai dėl kokios nors priežasties pajuda, kol antgalis jų nepaliečia (arba praskrenda pro juos), tada jie nustatomi į pradinę padėtį, lazda grąžinama ir metimas kartojamas. Tai galioja ir tada, kai šikšnosparnis praeina po miesteliais, kurie pašoko nuo žemės drebėjimo dėl šikšnosparnio smūgio.
6.2.17. Jei miesteliai pajuda dėl platformos drebėjimo (arba nuo vėjo) po metimo, kai šikšnosparnis nelietė miestelių, tada jie atstatomi į pradinę padėtį, bet šikšnosparnis negrąžinamas.
6.2.18. Jei aikštelės drebėjimas paspaudus antgalį sukelia miestelių (miestelių) šuolį ir antgalis praeina po miesteliais neliesdamas
jiems atkuriama miestelių vieta ir vėl daromas ritinys.
6.2.19. Jei miestelis po smūgio apsivertė viena kryptimi, o po to pakeitė judėjimo kryptį į priešingą, teisėjas jį ridena atgal į vietą, iš kurios jis riedėjo atgal.
6.2.20. Jei po smūgio miestas suskilo į dvi dalis arba prarado cilindrinę formą daugiau nei pusę savo ilgio ir
dalis liko „mieste“ ar „priemiestyje“, šikšnosparnis grįžta, atkuriama miestelių figūra ar padėtis. Jeigu „mieste“ ar „priemiestyje“ lieka mažesnė miestelio dalis, tai miestelis laikomas išmuštu.
6.2.21. Jeigu kairiajame „mieste“ žaidžianti komanda teoriškai negali baigti žaidimo tokiu pat rezultatu kaip komanda
tinkamame „mieste“, tada žaidimas šioje partijoje sustoja.
6.2.22. Jei kairiarankis žaidėjas praleidžia figūrą
„Pjautuvas“ arba „Raidė“ ir tuo pačiu nelietė nė vieno miestelio, tada jį sekančiam žaidėjui, metančiam dešine ranka, šios figūros perstatomos. Ir atvirkščiai.
6.2.23. Varžybos (žaidimas) gali būti laikinai nutrauktos (atšauktos):
- dėl prasto aikštelės paruošimo;
- dėl nepalankių meteorologinių sąlygų;
- teikti medicininę pagalbą nukentėjusiems (sergantiesiems) varžybų dalyviams. Jei žaidimo pertrauka buvo ne ilgesnė nei 15 minučių, tada žaidimas atnaujinamas nedelsiant, be apšilimo, o jei daugiau nei 15 minučių, tada žaidėjai
numatytas penkių minučių apšilimas, po kurio žaidimas tęsiamas iš pertrauktos žaidimo padėties. Jei pertrauka truko ilgiau nei dvi valandas, tada nutrauktas žaidimas pradedamas iš naujo, o iki pertraukos sužaistų partijų rezultatas yra laikomas. Jei žaidimas nukeliamas kitai dienai, sužaistų partijų rezultatas bus anuliuotas.
6.2.24. Jeigu žaidėjas metimo metu pažeidžia Taisykles, toks metimas laikomas „pralaimėtu“ (žr. 6.4.1. punktą).
6.2.25. Už Taisyklių pažeidimą, nesusijusį su metimo įvykdymu, dalyvis gauna teisėjo įspėjimą. Pakartotinio pažeidimo atveju jis (komanda) baudžiamas metimo netekimu (nepaliktas metimas laikomas „pralaimėtu“).
6.2.26. Už nesportinį elgesį teisėjas gali nušalinti dalyvį iki žaidimo pabaigos, o vyriausiasis teisėjas – iki varžybų pabaigos.
6.2.27. Susitikimo pabaigoje teisėjas išrikiuoja žaidėjus išilgai „miestų“ užpakalinių linijų, veidu į publiką. Paskelbus susitikimo rezultatus, žaidėjai ir teisėjai paspaudžia ranką ir palieka aikštelę.
6.3.. Išmuštas ir neišmuštas miestas.
6.3.1. Miestas laikomas išmuštu, jei jis yra visiškai už „miesto“ ar „priemiesčio“ bet kuria kryptimi, išskyrus baudos aikštelę.
6.3.2. Iš „miesto“ ar šalia „miesto“ išriedėjęs ir atsuktas miestelis (miestai) laikomas išmuštu.
6.3.3. Netoli „miesto“ ribos sustojusio miestelio padėtis
ar „priemiestis“ iš išorės, teisėjas nustato vizualiai, žiūrėdamas
viršuje vertikaliai. Jei tarp linijos ir miestelio matomas tarpas, tai miestas laikomas išmuštu. Abejotinais atvejais netoli miesto ant
kitas miestas statomas vertikaliai išoriniame linijos krašte, o jei miestai nesiliečia, miestas laikomas išmuštu.
6.3.4. Miesto, besiliečiančio su „miesto“ arba „priemiesčio“ linija, padėtis nustatoma jam visiškai sustojus.
6.3.5. Mažesniu nei 20 cm atstumu į „priemiestį“ įsisukęs miestelis
nuo pražangos linijos arba apvirto per ją, yra nustatytas 20 cm atstumu nuo pražangos linijos lygiagrečiai jai iki „miesto“ centro,
jei bent vienas miestelis išmuštas iš figūros. Jei tokių miestelių yra keli, jie įrengiami vienas prie kito. Miestelis (-iai), kuris (-iai) liečia grindinį virš baudos aikštelės, taip pat dedamas į baudos aikštelę.
Jei nei vienas miestelis nėra išmuštas iš figūros, tai visi miesteliai, kurie į „priemiestį“ įriedėjo mažesniu nei 40 cm atstumu nuo baudos metimo linijos, nustatomi 40 cm atstumu nuo baudos linijos. Jei kuris nors „priemiestyje“ esantis miestelis trukdo įrengti kitą miestelį ant baudos ženklo, jis minimaliai pasislenka į bazinę liniją, nekeičiant orientacijos.
6.3.6. Miesteliai, kurie išriedėjo į „priemiestį“ ir nepasiekė baudos žymos, lieka užimtoje vietoje.
6.3.7. Miestelis, kuris atsiriedėjo iki baudos linijos mažesniu nei 40 cm atstumu, kai išmušta „Raidės“ figūra, pastatomas 40 cm atstumu nuo baudos linijos lygiagrečiai jai priešais vietą, kurią anksčiau užėmė šis miestas .
6.3.8. Vaikų, jaunių berniukų ir mergaičių, vyresnių mergaičių ir moterų varžybose miesteliai, kurie iki baudų metimo linijos išrieda mažiau nei 40 cm, yra išdėstyti 40 cm atstumu nuo baudos linijos „priemiesčio“ centre. Vaikų varžybose tokie miesteliai įrengiami vertikaliai.
6.3.9. Jei išmuštas miestelis, grįžęs į „miesto“ ar „priemiesčio“ ribas, trukdė kitų miestelių judėjimui, atstatoma miestelių padėtis prieš metimą, o lazda grąžinama žaidėjui. Jei miestelis, grįžęs į „miesto“ ar „priemiesčio“ ribas, trukdė judėti kitam miesteliui, judančiam link pražangos linijos, tai išsaugoma miestų padėtis po smūgio, judantis miestelis. patalpintas susidūrimo vietoje, o šikšnosparnis negrąžinamas.
6.3.10. Jei miestelis, pakeitęs judėjimo kryptį į priešingą (turėdamas „negyvąjį“ tašką) „miesto“ ar „priemiesčio“ viduje trukdytų kitų miestelių judėjimui. tada atstatoma miestų padėtis prieš metimą, o lazda grąžinama žaidėjui. Jei miestas, kuriame anksčiau buvo „negyva“ vieta, apsivertė ir trukdė miesto, kuris judėjo baudos aikštelės link, judėjimui, tada judantis miestas nustatomas tokioje padėtyje, kurioje jis buvo susidūrimo metu; miestelis, kuris anksčiau turėjo "negyvą" vietą, dedamas į jo vietą.
6.3.11. Jei du miestai susiduria „mieste“ arba „priemiestyje“, o paskui skiriasi, tada galutinė jų padėtis yra fiksuota.
6.3.12. Prieš teisėjui paskelbiant metimo rezultatą, leidžiama pašalinti miestelius, kurie atšoko nuo pertvaros sienelės arba nuriedėjo nuo grindų dangos už „miesto“ dangos, nelipant ant žaidimo dangos paklodžių;
Prieš teisėjui paskelbiant metimo rezultatą, draudžiama:
- šluoti „miestą“ arba „priemiestį“;
- stovėti ant aprėpties lapų „miestas“ arba „priemiestis“.
Jei šie pažeidimai turėjo įtakos metimo rezultatui, pažeidimą padariusi komanda (dalyvis) baudžiama už tai, kad dėl pažeidimo išriedėjęs miestelis (-iai) yra nustatytas ties linijos pakraščiu. jos išėjimo.
6.3.13. Miesto, besisukančio per kitą miestą, padėtis nustatoma jam visiškai sustojus.
6.3.14. Jei į „miestą“ sugrįžęs nokautuotas miestelis palietė jau sustojusį miestelį ir tuo pačiu pakeitė kryptį, tai pastarasis grįžta į ankstesnę padėtį, į „miestą“ sugrįžęs miestelis pašalinamas. Tokiu atveju lazda žaidėjui negrąžinama.
6.4. Prarastas metimas.
6.4.1. Ritinys laikomas „pamestu“, o miestų vieta atkuriama, jei:
- metimas atliekamas prieš teisėjo švilpuką;
- lazda palietė baudos aikštelę arba virš jos esančią dangą;
- žaidėjas viename bėgime atliko trečdalį ar daugiau metimų;
- žaidėjas laikotarpiu nuo siūbavimo pradžios iki antgalio nusileidimo užlipo ant ribinės linijos (juostos) arba iššoko iš jos ir palietė bet kurį
paviršiaus kūno dalis už kūgio arba puskūgio zonos. Tokiu atveju miestų padėtis prieš smūgį gali būti neatkurta. Teisėjo sprendimas nėra
turėtų būti naudingas Taisykles pažeidusiam dalyviui (komandai).
6.5. Žaidimo laimėjimas ir galutinis žaidimo rezultatas.
6.5.1. Žaidimą laimėjusiu laikoma komanda (dalyvis), kuri išmušė visas žaidimo figūras su mažiau bitų. Išleidus vienodą skaičių bitų visoms figūroms išmušti, žaidimas laikomas lygiosiomis.
Jeigu žaidimo metu figūrėlė praleidžiama arba komandiniame žaidime pažeidžiama žaidėjų įėjimo tvarka, tada:
- jei trūkstama figūra aptinkama prieš dedant „Raidės“ figūrą, tada praleista figūra dedama iškart po to, kai „miestas“ išlaisvinamas iš
miesteliai;
- jei „Raidės“ figūrėlės išmušimo metu aptinkama trūkstama figūra, tai „Raidės“ figūrėlės metimai laikomi „pralaimėtais“, dedama praleista figūra, o „Raidės“ figūra vėl išmušama;
- jei atskirose varžybose trūkstama figūra aptinkama pasibaigus žaidimui, tada prie žaidimo rezultato pridedami keturi bitai už kiekvieną praleistą figūrą;
- jei žaidėjų pasitraukimo tvarkos pažeidimas nustatomas nepasibaigus
setas, tada visi metimai, atlikti nuo pažeidimo, laikomi „pralaimėtais“ ir žaidimas tęsiamas;
- jei žaidėjų eilės įvesti ar figūros praleidimas nustatomas pasibaigus žaidimui, tai žaidime su pažeidimu, ir
visuose nežaistuose žaidimuose pažeidimą padariusi komanda įskaitoma kaip pralaimėjusi, o žaidimo rezultatas nustatomas atsižvelgiant į sužaistus žaidimus be pažeidimų;
- jei žaidėjų eiliškumo pažeidimas arba figūros praleidimas nustatomas prieš teisėjui paskelbiant žaidimo rezultatą, tada žaidžiamame žaidime
su pažeidimu, pažeidimą padariusi komanda pralaimi ir žaidimas tęsiamas.
6.5.2. Žaidimą laimi viena iš komandų (vienas iš dalyvių), jeigu:
- trijų partijų žaidime rezultatas yra 2:0,2:1,2,5:0,5;
- penkių partijų žaidime rezultatas yra 3:0,3:1,3:2,3,5:1,5,3,5:0,5;
Skaičiuojant 1,5:1,5 ir 2,5:2,5, žaidimo rezultatas yra lygus.
6.5.3. Jei Nuostatai numato kitokias varžybų rengimo formas, tai galimi ir kiti žaidimo nugalėtojo nustatymo būdai.
7. Konkurso rezultatų nustatymas.
7.1. Varžybose dėl nustatyto skaičiaus figūrų išmušimo
dalyvių vietos nustatomos pagal mažiausią bitų skaičių. Jei keli dalyviai turi vienodą bitų skaičių, laimėtojas nustatomas pagal
mažiausias bitų skaičius, išleistas išmušant gabalus:
- paskutinis turas;
- paskutinė partija paskutinis turas;
- priešpaskutinis turas;
– „Kulkosvaidžio lizdas“, „Sentry“, „Tir“, „Laiškas“ visuose varžybų žaidimuose.
7.2. Varžybose, vykstančiose ratu, vietos nustatomos pagal surinktų taškų skaičių. Pagal žaidimo rezultatus skiriamų taškų skaičių nustato Nuostatai. Jei lygus
taškų suma nugalėtojas nustatomas pagal:
- pagal tarpusavio žaidimo taškų sumą;
- pagal skirtumą tarp laimėtų ir pralaimėtų žaidimų tarpusavio žaidimuose;
- pagal geriausią vidutinį techninį rezultatą laimėtuose ir lygiosiomis žaidimuose tarpusavio žaidimuose;
- pagal skirtumą tarp laimėtų ir pralaimėtų partijų visose varžybų partijose;
- pagal vidutinį techninį rezultatą visose varžybų partijose laimėtose ir lygiosiose.
7.3. Varžybose, vykstančiose pagal eliminavimo sistemą, esant lygiosioms, nugalėtojas nustatomas papildomame sete iki pirmojo vieno iš dalyvių (vienos iš komandų) įgyto pranašumo.

3. Supaprastintos taisyklės.

Masinės varžybos komandomis fizinė kultūra, jaunimo ir vaikų stovyklos, kitos poilsio vietos gali vykti pagal supaprastintas taisykles. Tuo pačiu metu rekomenduojama išlaikyti svetainės matmenis. Komandos sudėtis gali būti savavališka. Miestai ir bitai gali neatitikti Taisyklių reikalavimų. Ypatingas dėmesys turi būti skiriamas dalyvių ir žiūrovų saugumui užtikrinti. Nugalėtoją galite nustatyti pagal išmuštų miestų skaičių su ribotu bitų skaičiumi. Komandinėse ir asmeninėse varžybose apskaitos vesti nebūtina, užtenka į lentelę įrašyti galutinį žaidimo rezultatą.

Tarptautinė miesto sporto federacija

Rusijos miesto sporto federacija

MIESTO SPORTAS

______________________________________

PAGRINDINĖS SĄVOKOS,

ŽAIDIMO TECHNIKA IR TAKTIKA

Rusijos Federacija,

2002 m.

Miesto sportas:

Pagrindinės žaidimo sąvokos, technika ir taktika.

Autorius, nusipelnęs Rusijos sporto meistras, savo knygoje atskleidžia gorodo sporto pagrindus, pradedant pagrindinėmis sąvokomis, žaidimo taisyklėmis, techninių ir taktinių įgūdžių ABC ir baigiant technikos detalėmis. taip pat taktines schemas, skirtas padėti subrendusiems sportininkams toliau tobulinti savo įgūdžius.

Knyga skirta tiek pradedantiesiems sportininkams ir treneriams, tiek patyrusiems miesto sporto srities specialistams.

Šioje knygoje pasistengiau padėti miesto sporte dirbantiems sportininkams ir treneriams ilgai neieškoti tikrai efektyvios bazinės metimo technikos, be kurios neįmanomi aukšti ir stabilūs sportiniai rezultatai. Įvaldę jį kaip visumą, kartu su knygoje aprašytų taktinių variantų naudojimu, sportininkai ir jų mentoriai galės iš naujo įvertinti savo galimybes ir mokinių perspektyvas.

Kiekvienas sportininkas turėtų užduoti sau klausimą: „Ar esu patenkintas savo žaidimo kokybe ir pasirengimo lygiu? Jei atsakymas teigiamas, šios knygos atsiversti nereikia. Jei sportininkas yra nepatenkintas savo žaidimu ir tikrai nori patobulinti savo įgūdžius, sveiki atvykę į žavų miesto sporto pasaulį.

Ši knyga yra logiškas knygos tęsinys GORODKI: Gimę žmonių – šiuolaikiški sportinis žaidimas(Teorija, metodika, praktika)“, Nusipelnęs Rusijos sporto meistras, nusipelnęs Rusijos treneris Nikolajus Dmitrijevičius Nikitinas. Esu jam labai dėkingas už pagalbą rengiant šį leidinį.

Mieli draugai! Visiems miestiečiams linkiu pergalių ir rekordų!

Pagarbiai Vasilijus Dukhaninas

1. Pagrindinės žaidimo sąvokos ir taisyklės.

1.1. Miesto žaidimas. Miesto figūros.

1.2. Žaidimų aikštelė. Įranga. Inventorius.

1.3. Žaidimo vedimo taisyklės ir tvarka.

1.3.1. Žaidimo tvarka.

1.3.2. Sumuštas ir nenugalėtas miestas.

1.3.3. „Pamestas“ metimas.

1.3.4. Žaidimo laimėjimas ir galutinis žaidimo rezultatas.

1.4. Varžybų rezultatų nustatymas.

1.5. Supaprastintos taisyklės.

2.Terminologija ir kai kurios charakteristikos

miesto sporte.

2.1. Grąžto atsukimas, persukimas ir per didelis atsukimas.

2.2. Smūgis iš priekio, smūgis iš priekio, perdavimas, dengimas.

2.3. Grąžto centravimas, ištraukimas ir nepakankamas valdymas.

2.4. Nusileidžiančių antgalių „minkštumas“ ir „kietumas“.

2.5. „Pamestas“ metimas.

2.6. Baudos zona.

2.7. "Baudos" miestelis.

2.8. „Miestas“ ir „priemiestis“.

2.9. Con ir semi-con.

2.10. Bitų sukimosi plokštumos (didėjančios, mažėjančios, normalios, atvirkštinės, kylančios).

3. Techninių įgūdžių pagrindai.

3.1. Optimalūs pagrindinių metimo fazių parametrai.

3.1.1. Šikšnosparnio rankenos rankena.

3.1.2. Pradinė padėtis.

3.1.3. Sūpynės.

3.2. Pagrindinės problemos, kurios kyla treniruočių procese ir kaip jas pašalinti.

3.2.1. Bitų santykinio kampinio greičio optimizavimas

3.2.2. Antgalio sukimosi plokštumų, reikalingų įvairioms figūroms ir miestelių deriniams išmušti, sukūrimas.


3.2.4. Bitelio skrydžio trajektorijos stabilizavimas. Pagrindiniai trajektorijos keitimo būdai.

4.1. Figūros išmušimo taktika.

4.1.3. „Šulinio“ figūros išmušimo taktika.

4.1.5. „Raidės“ figūros išmušimo taktika.

4.2. Žaidimo taktika iš pusfinalio.

4.2.2. Išmušami deriniai su dešiniuoju priekiniu miestu.

4.2.3. Išmušamos kombinacijos su kairiuoju priekiniu miestu.

4.2.4. Pataikyti į plačius derinius.

4.2.5. Derinių išmušimas iš „valandos“ ir „šaudymo“ figūros su pasikeitimu

4.2.6. Miestų kombinacijų išmušimas iš figūros „sargybinis“ ir „šaudykla“ pakeitus sukimosi plokštumą

4.2.7. Išmušti sudėtingus derinius, susidedančius iš kelių miestų.

1. Pagrindinės žaidimo sąvokos ir taisyklės.

1.1. Miestų žaidimas. Miesto figūros.

Miestų žaidimas susideda iš penkių miestų pastatytų figūrų išmušimo iš ribotos teritorijos, vadinamos „miestu“, su ritmais iš tam tikro atstumo.

Miestelių žaidimui naudojama 15 figūrėlių.

Seka ir teisingas nustatymas 15 figūrų partijoje parodyta 1 paveiksle.

MIESTO FIGŪROS.


Figūrų dėjimo ir išmušimo seka jaunesnių berniukų 10 figūrėlių partijoje yra tokia: 1. „Pabūkla“, 2. „Šakutė“, 3. „Šulinys“, 4. „Strėlė“, 5. „Artilerija“ , 6. „Pjautuvas“ , 7. Kulkosvaidžio lizdas, 8. Lėktuvas, 9. Šaudykla, 10. Laiškas.

1.2.Žaidimų aikštelė. Įranga. Inventorius.

1.2.1. Goroshnaya svetainė yra plokščioje horizontalioje srityje, kurios matmenys x metrai (2 pav.).

1.2.2. Miesto aikštelės įranga:

8m x 3,5m matmenų žaidimo paviršius (metalo lakštai), ant kurio dažais užtepamos „miestų“ ir „priemiesčių“ linijos (3 pav.) Optimalus lakšto storis 10-12 mm;

Sienos ir tvoros;

Arklių lentos ir puskūgiai.


1.2.3. Miestelis gali būti mm skersmens cilindro arba stačiakampio gretasienio, kurio kvadratinė dalis yra 45–47 mm kraštinės, 200 + _ 1 mm ilgio, formos.

Miestelis medinis, gali būti nudažytas ir neturėtų turėti jokių ertmių. Miestelių galų ir paviršių kraštai turi būti 2-3 mm nuožulniu ir lygūs (4 pav.).

1.2.4. Šikšnosparnis yra apvalus, ne ilgesnis kaip metras, savavališko svorio ir skersmens. Antgalis surenkamas iš įdėklų, įvorių, galinės įvorės ir rankenos. Įdėklus tikslingiausia daryti iš medžiu laminuoto plastiko arba sedula. Rankenos – iš tekstolito strypų arba sedula, įvorės iš besiūlio plieno vamzdžio (5 pav.). Rankovės ilgis turi būti bent du kartus didesnis už įdėklo skersmenį. Įdėklai turi būti tvirtai sujungti su įvorėmis ir pritvirtinti perforavimu ar kitu tvirtinimo būdu. Atstumas nuo rankovės krašto iki tvirtinimo taško yra 10-15 mm (išskyrus rankenos tvirtinimą). Sudedamosios dalys neturėtų turėti abipusio judėjimo.


Masinėse varžybose leidžiami šikšnosparniai iš kietmedžio arba bet kokios konstrukcijos, užtikrinančios saugumą, polimerinių medžiagų.

1.3. Žaidimo vedimo taisyklės ir tvarka.

1.3.1. Žaidimo tvarka.

Visos figūros pradeda išmušti iš riterio. Jei bent vienas miestelis išmuštas, tai likusieji išmušami iš puskonfesijos. „Raidės“ figūra išmušta tik iš riterio. Suaugę ir vyresni vaikinai žaidžia nuo žirgo 13 m, vaikai ir paaugliai iki 15 metų – nuo ​​6,5 m.

Tinkamo „miesto“ komanda (dalyvis) pradeda žaidimą, tada varžovai paeiliui atlieka metimus, kiekviename išėjime naudodami po du bitus.

Abiejų komandų dalyviai metimų metu turi būti savo „miestų“ pusėje.

1.3.2. Sumuštas ir nenugalėtas miestas.

Prie „miesto“ ar „priemiesčio“ ribos sustojusio miestelio padėtį iš išorės teisėjas nustato vizualiai, žvelgdamas iš viršaus vertikaliai. Jei tarp linijos ir miestelio matomas tarpas, tai miestas laikomas išmuštu.

Iš „miesto“ ir „priemiesčio“ išriedėjęs ir atgal išriedėjęs miestelis laikomas išmuštu.

Miestas laikomas išmuštu, jei jis yra visiškai už „miesto“ ar „priemiesčio“ bet kuria kryptimi, išskyrus baudos aikštelę.

Miestelis (-iai), kuris (-iai) apvirto per baudos žymą ir paliko „miesto“ ar „priemiesčio“ ribas, laikomas išmuštu (-iu), jei jis nepaliečia paviršiaus virš baudos aikštelės. Miestelis (-iai), kuris (-iai) paliečia grindinį virš baudos aikštelės, yra dedamas į baudos aikštelę.

1.3.3 "Pamestas" ritinys.

Metimų skaičius "prarasti" ir miestų vieta atkuriama, jei:

Žaidėjas vienu bėgimu komandinis žaidimas riedėjo trečią ar daugiau kartų.

1.3.4 Žaidimo laimėjimas ir galutinis žaidimo rezultatas.

Žaidimą laimėjusia komanda, kuri išmušė visas šio žaidimo figūras su mažiau bitų. Išleidus vienodą skaičių bitų visoms figūroms išmušti, žaidimas laikomas lygiosiomis.

Žaidimą laimi viena iš komandų, jei:

Trijų partijų žaidime rezultatas lygus 2:0, 2:1, 2,5:0,5;

Penkerių partijų žaidime rezultatas yra 3:0, 3:1, 3:2, 3,5:1,5, 3,5:0,5.

Rezultatas atitinkamai 1,5:1,5 ir 2,5:2,5, žaidimo rezultatas yra lygiosios.

1.4.Varžybų rezultatų nustatymas.

Varžybose dėl nustatyto skaičiaus figūrų išmušimo dalyvių vietos nustatomos pagal mažiausią bitų skaičių, o varžybose, vykstančiose ratu, dalyvių (komandų) vietos nustatomos pagal surinktų taškų skaičių. apdovanojami už pergalę arba lygiąsias žaidimuose su kiekvienu priešininku (komandą).

1.5 Supaprastintos taisyklės.

Masinės varžybos kūno kultūros grupėse, jaunimo ir vaikų stovyklose bei kitose poilsio vietose gali būti rengiamos pagal supaprastintas taisykles. Tuo pačiu metu rekomenduojama išlaikyti svetainės matmenis. Komandos sudėtis gali būti savavališka. Miestai ir bitai gali neatitikti Taisyklių reikalavimų. Ypatingas dėmesys turi būti skiriamas dalyvių ir žiūrovų saugumui užtikrinti. Nugalėtoją galite nustatyti pagal išmuštų miestų skaičių su ribotu bitų skaičiumi. Komandinėse ir asmeninėse varžybose apskaitos vesti nebūtina, užtenka į lentelę įrašyti galutinį žaidimo rezultatą.

2. Terminija ir kai kurios miesto sporto ypatybės.

2.1. Grąžto apsukimas, per mažas ir per didelis apsukimas.

U formos posūkis antgalio padėtis laikoma lygiagrečia priekinei linijai. Pavadinama situacija, kai to paties pavadinimo smaigalio pusė metančiajai rankai lenkia priešingą apvertimas. Atvirkštinė padėtis - nepakankamas apsisukimas.

2.2. Priekinis smūgis, apatinis šūvis, perdavimas, padengimas.

Šikšnosparnio smūgis figūros ar miestelio priekyje vadinamas priekinis. Miestų ar figūrų trūkumas - negeras, skrydžio bitai per miestus - apversti. dengimas vadinamas patekimu į aukštutinę miestų dalį.

2.3. Centravimas, smūgis į centrą, grąžto ištraukimas ir nepavarymas.

centravimas vadinamas procesas, kai šiek tiek nukreipiamas į taikinį horizontalioje plokštumoje. smūgis į centrą vadinamas smūgiu į miestelį ar figūrą šikšnosparnio viduryje . Pasitraukimas- tai smūgis į taikinį su lazdos dalimi, esančia metimo rankos šone . atsisakymas- smūgis į priešingą metimo ranką lazdos dalimi.

2.4. Nusileidžiančių antgalių „minkštumas“ ir „kietumas“.

Šikšnosparnio nusileidimas neatšokus nuo žaidimo paviršiaus vadinamas "minkštas" su atšokimu - "sunku".

2.5. „Pamestas“ metimas.

"Pamestas" vadinamas nesėkmingu ritiniu, po kurio atkuriama miestelių vieta.

Metimas laikomas „pralaimėtu“, jei:

Metimas atliekamas prieš teisėjo švilpuką;

Šikšnosparnis palietė baudos aikštelę arba virš jos esančią dangą;

Žaidėjas viename komandinio žaidimo važiavime atliko metimą trečią ar daugiau kartų;

Žaidėjas laikotarpiu nuo sūpynės pradžios iki antgalio nusileidimo užlipo ant ribinės linijos (juosto) arba iššoko iš jos ir bet kuria kūno dalimi palietė paviršių už žirgo (pusiau kūgio). Tokiu atveju miestelių padėtis negali būti atkurta, jei atkūrimas yra naudingas Taisykles pažeidusiam dalyviui (komandai).

2.6. Baudos zona.

Baudos linija ir zona prieš ją vadinama baudos aikštelė. Jis yra padengtas smėliu arba padengtas vandenine kreidos suspensija.

2.7. "Baudos" miestelis.

"Bausmė" miesteliu vadinamas miestelis, kuris į „priemiestį“ įriedėjo mažesniu nei 20 cm atstumu (40 cm jaunesniems berniukams ir vyresniems berniukams bei suaugusiems išmušti) nuo baudų linijos arba apvirto per ją. Jis nustatytas 20 cm (40 cm) atstumu nuo pražangos linijos, lygiagrečios jai, prieš „miesto“ centrą. Jei tokių miestelių yra keli, jie įrengiami vienas prie kito.

2.8. „Miestas“ ir „priemiestis“.

"Miestas" ir "priemiestis" vadinamos zonos, nuo kurių ribų reikia išmušti jose esančius miestelius (žr. 1.2.1. p.). "Miestas"- tai yra kvadrato formos zona, kurios kraštinė yra 2 m, kurioje statomos figūros. "Priemiestis" - zona, esanti tarp priekinės ir baudos linijų, iš šonų apribota „miesto“ įstrižainių tęsiniu.

2.9. Con ir semi-con.

Vadinamas plotas, kurį riboja dvi šoninės linijos ir priekinė juosta, iš kurios metamos detalės konom. Atstumas nuo juostos iki galo linijos yra 13 m (suaugusiesiems) ir 6,5 m (vaikams ir paaugliams iki 15 metų).

Vieta, kurią riboja šoninės linijos, priekinė juosta ir stulpelis iš užpakalio, iš kurio metimai atliekami išmušus bent vieną figūros miestelį (išskyrus figūrą „Raidė“), vadinama semikonas. Atstumas nuo puskūgio priekinės juostos iki priekinės linijos yra 6,5 ​​m.

Arklių ir puskūgių paviršius turi būti pakankamai kietas, kad batai neslystų. Labiausiai pageidaujama danga yra asfaltas.

2.10. Bitų sukimosi plokštumos (horizontalios, kylančios, besileidžiančios, normalios, atvirkštinės).

. Horizontaliai antgalio sukimosi plokštuma yra lygiagreti žaidimo paviršiui. Jei plokštuma, kurioje antgalis sukasi, yra pakreipta atgal (į metiklį), tai yra kylantis plokštuma, jei į priekį (paveiksle) - nusileidžiantis. Jei šikšnosparnio sukimosi plokštuma yra pakreipta į tą pačią pusę kaip ir metimo ranka, tai yra normalus plokštuma, priešinga kryptimi - atvirkščiai.

3. Techninių įgūdžių pagrindai.

3.1. Optimalūs parametrai pagrindinių metimo fazių įgyvendinimui.

3.1.1. Šikšnosparnio rankenos rankena.

Geriausiais metimo variantais galima laikyti vidutinį arba mažą užrakto sukibimą.

3.1.2. Pradinė padėtis.

Prieš metimo pradžią sportininkas turi užimti tokią padėtį, iš kurios būtų patogu atlikti reikiamus judesius.

Dešinės pėdos pėda pasukta 30-45 laipsnių kampu į metimo kryptį, kairė šiek tiek į priekį, figūros kryptimi, maždaug 15 cm atstumu.Kūno padėtis yra natūrali, palyginti su kojų padėtimi, pečiai atpalaiduoti, galva atsukta į figūrą.

Kairė ranka laiko šikšnosparnį tam tikru atstumu nuo dešinės. Antgalio išilginė ašis nukreipta į figūrą. Kūno svoris sutelktas ant dešinės kojos. Dešinė ranka per alkūnę sulenkta 90 laipsnių, alkūnė šiek tiek prispausta prie kūno, delnas aukštyn.

3.1.3. Sūpynės.

Judėjimas iš pradinės padėties prasideda pagrobimu atgal ir pasisukimu į dešinę nuo pečių juostos ir dubens, tuo pačiu metu pagrobiant dilbį ir antgalį lanku žemyn – į šoną – atgal, po to ištiesinama dešinė ranka. . Dešinė koja šiek tiek sulenkta ties kelio sąnariu, kairė slysta išilgai atramos figūros kryptimi, išorine pėdos puse į priekį, kol išsitiesina. Kairė ranka lydi šikšnosparnį jo neliesdama, sukdama stuburą. Paskutinėje sūpynės fazėje dešinė ranka pasiekia maždaug metimo krypties vidurio liniją. Antgalio svorio centras pagal inerciją eina šiek tiek toliau, atitraukdamas ranką ir sudarydamas kampą tarp dilbio išilginės ašies ir antgalio ašies.

Sūpynės metu bendro masės centro projekcija turi eiti per dešinės pėdos priekį.

3.1.4. Pagreitis ir nukreipimo bitai į taikinį.

Grąžto pagreitis prasideda iš karto, kai baigiamas grąžto judėjimas atgal, galingai pasukant dvi kojas ant pirštų, tuo pačiu metu pasukant dubenį. Tuo pačiu metu būtina išlikti dviejų taškų pozicijoje, taip užtikrinant didžiausią stabilumą, kaip pagrindą efektyviam galingam pagreičiui ir tiksliam antgalio nukreipimui į taikinį.

Po galingo kojų ir dubens posūkio liemuo ir pečių juosta aktyviai atsiskleidžia. Metimas atliekamas sulaikant kvėpavimą įkvėpus, o tai leidžia sukurti standesnę atramą, kad būtų galima tiksliai nutaikyti šikšnosparnį į taikinį.

Kairė alkūnė aktyviai juda į šoną atgal. Šis staigus kairės rankos, sulenktos per alkūnės sąnarį, trūktelėjimas leidžia neleisti liemeniui pasislinkti į priekį ir pakankamai išskleidyti pečių juostą.

Kartu su pagreičio pradžia dešinė ranka priartinama kuo arčiau kūno, kad būtų atsverta išcentrinė jėga ir būtų galima valdyti šikšnosparnį galingo kojų ir liemens posūkio momentu. Delnas viso metimo metu nukreiptas į viršų. Reikia stengtis, kad dėl kojų ir liemens posūkio dešinė ranka judėtų ne į priekį, o prieš kūną į kairę.

3.2. Pagrindinės problemos, kylančios treniruočių procese, ir kaip jas pašalinti.

3.2.1. Bitų santykinio kampinio greičio optimizavimas (RVR).

Kai santykinis kampinis sukimosi greitis (RAR) yra per didelis, bitai patiria sunkumų, susijusių su labai artima padėtimi, todėl kai kurias figūras sunku arba neįmanoma išmušti. Naudojant nedidelį VSW antgalį, pagrindinė problema yra tolima padėtis, dėl kurios sunku tiksliai pataikyti į taikinį

Santykinio kampinio antgalio sukimosi greičio keitimo būdai.

SANTYKINIO KAMPINIO SUKIMOSI GREIČIO DIDINIMAS

GRĄŽO SANTYKINIO KAMPINIO SUKIMOSI GREIČIO SUMAŽINIMAS

1. Rankos supinacija (delnu aukštyn).

2. Rankenos sugriebimo gylio sumažinimas.

3. Rankenos sukibimo susilpnėjimas.

4. Sumažėjęs liemens pasvirimas link metimo rankos.

5. Grąžto svyravimo amplitudės mažinimas.

6. Žingsnio ilgio mažinimas ir kūno judėjimas į priekį.

7. Grąžto svorio didinimas.

8. Priartėjimas prie svorio centro prie antgalio rankenos.

1. Rankenos suėmimo gylio didinimas.

2. Liemens pasvirimo į antgalį didinimas.

3. Sūpynių amplitudės didinimas.

4. Grąžto svorio mažinimas.

5. Nuimkite svorio centrą nuo antgalio rankenos.

PASTABA: Lentelėje pateikiami tikslingiausi ir praktiškiausi būdai pakeisti OCSL bitą. Norint optimizuoti santykinį antgalio sukimosi kampinį greitį, reikia pasirinkti sportininkui priimtiną problemos sprendimo būdą ir jį įvaldyti.

3.2.2. Sukimosi plokštumų, reikalingų įvairių miestų figūrų ir kombinacijų išmušimui, kūrimas.

horizontali plokštuma visada lemia „kietą“ nusileidimą ir taikoma tik išmušant figūras „Šulinys“, „kulkosvaidžio lizdas“ ir „sargybiniai“. Jo naudojimas išmušant gulinčias figūras yra nepraktiškas.

normalus lėktuvas tai naudinga išmušant gulinčias figūras, nes užtikrina „minkštą“ šikšnosparnio nusileidimą. Jis dažnai naudojamas išmušant „kulkosvaidžio lizdo“ ir „varginančio“ figūras kartu su lazdos apvertimu, taip pat išmušant „Sentry“ figūrėles (jei šiek tiek apsiverčia). . Žaidžiant per pusę kelių, jis naudojamas smūgiuojant į kombinacijas su priekiniu dešiniuoju ir priekiniu kairiuoju miestu (po posūkis) ir kombinacijas, kurioms reikia pasukti ir vėl pasukti šikšnosparnį (šikšnosparnio nusileidimas rankena dešinėje).

Atbulinė plokštuma naudojamas norint išmušti „Šulinio“ figūrą, nes ji atšoka nuo žaidimo paviršiaus. Taip pat būtina išmušant derinius su miestais, esančiais „priemiesčiuose“, su sąlyga, kad šikšnosparnis nusileidžia su rankena kairėje ir derinius iš „Sentry“ figūros su dešine „krūva“.

kylanti plokštuma suteikia grąžto nusileidimo „minkštumą“ posūkio metu ir „standumą“ – grąžto posūkyje ir grįžtant. „Minkštas“ nusileidimas yra būtinas norint išmušti gulinčius gabalus ir daugumą miestų derinių, o „kietas“ – norint išmušti „Šulinio“ figūrą.

besileidžianti plokštuma prisideda prie „minkšto“ nusileidimo ant grąžto pakartotinio pasukimo ir „kietojo“ – sukant ir apverčiant. „Minkštumas“ reikalingas norint išmušti miestų derinius su „dvigubu“ grįžtant posūkį (įskaitant „Raidės“ paveikslą). Šikšnosparnio apačios „kietumas“ yra viena pagrindinių klaidų išmušant gulinčias figūras. Tai yra pagrindinė metimų žemyn neefektyvumo priežastis.

Praktikoje gryna forma plokštumos yra retos, dažniausiai naudojamos normaliai besileidžiančios ir įprastai kylančios plokštumos, suteikiančios „minkštumo“ ribą, taip pat atvirkštinė kylanti plokštuma, suteikianti reikiamą bito atšokimą.

Jei lazdos sukimosi plokštumos pasvirimo kampas yra per didelis, tai lemia jo atšokimą nuo žaidimo paviršiaus ir atitinkamai metimo efektyvumo sumažėjimą, ypač gulinčioms figūroms.

Antgalio sukimosi plokštuma dažniausiai atitinka sportininko pečių juostos sukimosi plokštumą antgalio pagreičio momentu, kuri kartu su kitais veiksniais (rankos padėtis, antgalio orientacija erdvėje) sūpynės metu ir pan.), yra lemianti grandis, kurią keičiant galite pasiekti reikiamą plokštumą.

Norint pakeisti grąžto sukimosi plokštumą, reikia pakeisti liemens padėtį: pakreipimas į kairę veda į atvirkštinę plokštumą, į dešinę į normalią, į priekį į apačią ir atgal į aukštyn.

Pagrindinių metimo fazių įgyvendinimo optimalių parametrų laikymasis (3.1. punktas) yra būtina sąlyga keičiant antgalio sukimosi plokštumą.

3.2.3. Centravimo stabilizavimas efektyviam miestų figūrų ir kombinacijų išmušimui.

Centravimo tikslumo laipsnis, reikalingas norint išmušti gabalą ar miestų derinį, visų pirma priklauso nuo gabalo ar derinio sudėtingumo (jo išplėtimo galinės linijos atžvilgiu). Paprasčiausios centravimo figūros yra: „Pabūkla“, „Strėlė“, „Šulinys“, „Raketė“, „Kulkosvaidžio lizdas“, „Vėžys“, „Tir“, „Lėktuvas“. Vidutinio sudėtingumo figūros – „Žvaigždė“, „Pjautuvas“, „Raidė“. Sunkiausia centruoti: „Šakė“, „Alkūninis velenas“, „Artilerija“, „Sentry“.

Pagrindinės nesuderinamumo priežastys yra šios:

Rankos su šikšnosparniu vedimas (nuėmimas) nuo kūno šikšnosparnio įsibėgėjimo fazėje;

Nepakankamas kojų ir liemens posūkis;

Per greitas akceleracijos pradžia ir žemas sportininko specialaus fizinio pasirengimo lygis;

Greitinant antgalį, liemens pakreipimas į priekį;

Metimo rankos pronacija (virsmas į vidų).

Sportininko gebėjimas pataikyti į taikinį reikiamu centravimo tikslumu priklauso nuo šių sąlygų:

1. Atsparus metimo rankos atitraukimui nuo kūno, o tai sumažina didžiųjų kūno raumenų įtaką šikšnosparnio rankai.Šios sąlygos įvykdymas leidžia pagerinti šikšnosparnio valdymą įsibėgėjimo momentu. Priešingu atveju metimo ranka įsibėgėjimo metu atsilieka nuo kūno, o vėliau aplenkiama pečių juosta, kai antgalis yra nukreiptas į taikinį. Tai žymiai sumažina derinimo kokybę.

2. Padidinti kojų sukimosi kampą aplink jų ašis, einančių per pėdų priekį, o kūną į kairę, išlaikant stabilią sukimosi ašies (stuburo) padėtį. Tai leidžia išsaugoti CT antgalio sukimosi spindulį. Centravimo pablogėjimas pastebimas nepakankamai pasukus kojas ir liemenį bei nutaikius lazdą į taikinį metimo ranka, kai kojos, pečių juosta ir kairė ranka jau yra nejudrioje padėtyje. Tokiu atveju sumažėja CT antgalio posūkio spindulys (posūkio centras pasislenka iš stuburo į svaidančios rankos peties sąnarį), todėl antgalio skrydžio trajektorija pasislenka į kairė (antgalio ištraukimas), net kai antgalis atleidžiamas tame pačiame taške. Dėl nestabilios posūkio ašies padėties (pavyzdžiui, kai liemuo pakreiptas į priekį) padidina C. T. antgalio sukimosi spindulį, taigi, antgalio skrydžio trajektoriją pasislenka į dešinę, net atleidus antgalį tame pačiame taške.

3. Ypatingo fizinio pasirengimo (SFP) lygio didinimas ir racionalus įvairių raumenų grupių, dalyvaujančių įsibėgėjime ir nukreipiant šikšnosparnį į taikinį, panaudojimas. Per greitas pagreičio pradžia arba nepakankamas SFP lygis lemia metimo rankos atsilikimą pagreičio fazėje ir bito skrydžio trajektorijos pasislinkimą į kairę (atsitraukimas), jei netyčia kompensuojama ranka išmetimo fazėje. Jei išcentrinė jėga neleidžia laikyti šikšnosparnio rankoje, tai lemia priešlaikinį šikšnosparnio išmetimą ir jo nepasiekimą.

Padidinus SFP lygį, padidės antgalio skrydžio greitis nepažeidžiant metimo struktūros, dėl geresnio raumenų ir raiščių funkcinio pasirengimo atlikti didesnės apimties ir intensyvumo dinaminį ir statinį darbą.

Racionalus skirtingų raumenų grupių panaudojimas priklauso nuo jų darbo organizavimo kokybės metimo metu. Kad būtų išvengta per staigios pradžios, o taip pat būtų sudarytos optimalios sąlygos nutaikyti lazdą į taikinį, metimas prasideda galingu dviejų kojų posūkiu aplink ašis, einančiomis per kojų pirštų kamuoliukus apačioje ir klubų sąnarius viršuje. Kojų pasukimas 180 laipsnių prisideda prie galingo dubens posūkio aplink vertikalią ašį. Tuo pačiu metu liemens ir pečių juostos raumenys atlieka statinį darbą, kad nejudėtų pečių juostos padėtis dubens atžvilgiu, o ranka su lazda išliktų siūbavimo padėtyje, neutralizuodami išcentrines jėgas ir įveikdami sviedinio inercija. Visiškai pasukus kojas ir dubenį, pasikeičia kojų ir liemens veikimo režimai. Posūkio galutiniame taške kojos tampa pavergtos, sukurdamos tvirtą atramą – pagrindą efektyviam „žmogus-šikšnosparnio“ sistemos viršutinių grandžių veikimui. Liemens ir pečių juostos raumenys tęsia dinamišką darbą, kad toliau suktų sistemą aplink stuburą, nukreipdami ranką su šikšnosparniu į taikinį. Aktyvus kūno judėjimas iš inercijos toliau pasuka kojas ir dubenį.

Nepakeičiama sėkmingo centravimo sąlyga – stabili, kūno atžvilgiu, metimo rankos padėtis iki atleidimo. Atliekamas „plaktis“ su teptuku pasyvus režimas, dėl inercijos jėgų, sustabdžius dilbį. Centravimo problema šiuo atveju išspręsta dėl didelių, taigi ir lėtesnių raumenų, prasidedančio antgalio įsibėgėjimo, po kurio seka sklandus greičio didinimas, užtikrinantis tikslų antgalio nukreipimą į taikinį.

4. Išlaikyti vertikalią liemens padėtį įsibėgėjimo metu ir nukreipti antgalį į taikinį. Labai rimta nesutapimo priežastis yra liemens pakrypimas į priekį greitinant grąžtą. Dėl to neįmanoma toliau pasukti kamieno į kairę, o tai sukelia nekontroliuojamą kompensaciją su metimo ranka ir dilbio bei rankos pronacija. Dėl to sumažėja CT antgalio pagreičio spindulys dėl posūkio ašies poslinkio į peties sąnarį ir pakinta CT antgalio padėtis išstūmimo momentu dėl dilbio pronacijos ir ranka. Dėl abiejų šių veiksnių bito skrydžio trajektorija pasislenka į kairę.

Kūno vertikalumo išlaikymas pasiekiamas naudojant šiuos metodus:

a) įsibėgėjimo pradžia sukant kojas ir dubenį;

b) „ištempto lanko“ pozicijos sukūrimas pakeliant klubus į priekį, kartu sukant juos;

c) aktyvus kairės alkūnės ir kairiosios kūno pusės posūkis atgal;

d) posūkio ašies, einančios per sportininko pirštų galus, kairės kojos šlaunį ir stuburą, susidarymas dėl vienodo bendro „žmogaus-bit“ sistemos masės centro pasiskirstymo abiejose kojose, tuo pačiu metu dubens poslinkis kairiosios kojos link.

5. Dilbio ir plaštakos supinacija. Nepakankamas rankos supinavimas sukelia centravimo pažeidimą, taip pat tūpimo „stangrumą“ ir antgalio apvertimą, neatsižvelgiant į kūno pasvirimą.

Supinacija žymiai stabilizuoja centravimą ir pasiekiama šiais būdais:

a) metimo pradžioje fiksuoti rankos gulimą padėtį ir išlaikyti šią padėtį tol, kol lazda bus numesta;

b) dilbio ir plaštakos supinacija dėl pažengusio metimo rankos alkūnės judesio.

3.2.4 Bito skrydžio trajektorijos stabilizavimas. Pagrindiniai būdai jį pakeisti.

Reikalingos trajektorijos lygis nustatomas pagal figūros konstrukcines ypatybes. Paprasčiausia figūrų kategorija, kuriai reikia pataikyti į „priemiesčio“ žaidimo paviršių, yra: „Pabūkla“, „Šakė“, „Žvaigždė“, „Strėlė“, „Alkūninis velenas“, „Artilerija“, „Raketė“, „Vėžys“, „Pjautuvas“, „Lėktuvas“, „Laiškas“. Kitas, atsižvelgiant į patekimo į trajektoriją sudėtingumą, figūra yra „Šulinys“. Čia reikia atsitrenkti į „priemiesčio“ žaidimo paviršių tam tikru atstumu nuo figūros. Tai užtikrins reikiamą grąžto atšokimo aukštį. Sunkiausios yra aukštaūgės figūros: „Kulkosvaidžio lizdas“, „Sargybiniai“ ir „Nuvarginantis“. Tokiu atveju reikia pataikyti į viršutinę figūros dalį, neatsitrenkiant į žaidimo paviršių. Norint visiškai išmušti figūrą, nuokrypis nuo optimalaus tikslaus smūgio varianto neturi viršyti 2-3 cm.

Bito skrydžio trajektorijos nestabilumas atsiranda dėl kelių priežasčių:

Nestabili kūno padėtis pagreičio ir išstūmimo metu;

Antgalio aukščio keitimas sūpynės pabaigoje;

Nestabilios bitų pagreičio dinaminės (galios) charakteristikos

Nestabili metimo rankos padėtis atleidimo momentu;

Išilginis (figūros link) metimo rankos judėjimas prieš metimą;

Metimo rankos atsilikimas dėl aštraus starto pagreičio momentu;

Šiek tiek metimas ranka palenkus liemenį į priekį;

Šikšnosparnio mėtymas ranka po silpno pagreičio.

Aukščiau išvardytų priežasčių pašalinimas stabilizuos antgalio trajektoriją ir padidins pataikymo į taikinį tikslumą.

Galima laikyti pagrindine metimo taiklumo sąlyga stabili, stabili „žmogaus bito“ sistemos padėtis. Dviejų atramų vertikali kūno padėtis turėtų būti laikoma optimalia. Svarbi sąlyga – nuoseklus apatinių sistemos grandžių pavergimas, vadinamųjų „kietųjų atramų“ kūrimas, kurios yra pagrindas optimizuoti preciziškų taikinių judesių techniką.

Trajektorijos stabilumas priklauso nuo antgalio padėties lygio stabilumas sūpynės gale. Aukštesnė antgalio padėtis sumažina trajektoriją ir, atvirkščiai, nuleidus antgalį ant atbulinės eigos, trajektorija padidėja.

Fiksuota metimo rankos padėtis kūno atžvilgiu iki atleidimo momento turi teigiamą poveikį bito skrydžio trajektorijos stabilizavimui. Rankos atėmimas nuo kūno arba rankos judėjimo trajektorijos lygio pakeitimas lemia antgalio skrydžio trajektorijos pasikeitimą.

Metimo rankos skersinė judėjimo kryptis tuo momentu, kai antgalis nukreipiamas į taikinį, žymiai stabilizuojasi antgalio skrydžio trajektorija, išlaikant rankos judesio trajektorijos lygį, o išilginiu (taikinio link) rankos judesiu ranka atitraukiama nuo kūno ir trajektorija didėja.

Stabilios metimo rankos padėties kūno atžvilgiu palaikymas lazdos įsibėgėjimo metu leidžia efektyviai išnaudoti kojų ir liemens darbą, kad antgalis būtų pastovus ir išlaikytų stabilią skrydžio trajektoriją. Atsipalaidavusi pečių juostos būsena arba per staigus pagreičio pradžia sumažina bito skrydžio trajektoriją.

Pašalinkite šikšnosparnio mėtymo rankomis priežastis, o tai lemia antgalio skrydžio trajektorijos stabilizavimą, atsiranda dėl stabilios vertikalios korpuso padėties išlaikymo, galingo, bet sklandaus antgalio pagreičio ir metimo rankos padėties stabilumo pagreičio metu išlaikymo. Antgalio skrydžio trajektorijos sumažėjimas dėl pasvirimo į priekį ar silpno pagreičio sukelia nevalingą kūno kompensaciją, kuri išreiškiama antgalio mėtymu ranka. Šie kompensaciniai kūno veiksmai dažniausiai lemia trajektorijos tikslumo sumažėjimą.

Norint išmušti įvairias figūras, reikia pakeisti šikšnosparnio skrydžio trajektoriją. Norėdami tai padaryti, turite įvaldyti atitinkamus įgūdžius:

Keičiant kūno padėtį. Kai liemuo pakreipiamas į priekį, trajektorija sumažėja (pavyzdžiui, kaip išmušant „bausmių“ miestelį). Nukrypstant atgal, jis didėja (pavyzdžiui, kaip priekiniu smūgiu išmušant iš „Laiško“ galinius miestus).

Pridėjimas prie kūno ir metimo rankos pašalinimas iš jo įsibėgėjimo metu ir taikymas keičia trajektoriją, atitinkamai ją mažindamas ir didindamas, pirmu atveju papildomai padidindamas bito skriejimo greitį ir tikslumą. Kai ranka atitraukta nuo kūno, sumažėja greitis ir tikslumas.

C. T. bitų padėties lygio keitimas siūbavimo metu. Padidėjęs lygis sumažina trajektoriją ir atvirkščiai.

Metimo rankos padėties keitimas metimo metu. Aukštesnėje rankos padėtyje trajektorija didėja, o žemesnėje – mažėja.

Pakeisti O. Ts.M. sistemos „žmogus – šikšnosparnis“ nusitaikymo į taikinį metu dėl kojų tiesinimo padidina trajektoriją, o dėl lenkimo – mažėja, todėl nevalingai mėtosi antgalis, o metimas tampa neefektyvus.

4. Taktinių įgūdžių pagrindai.

4.1 Figūrų išmušimo taktika.

Visi skaičiai gali būti suskirstyti į šias kategorijas:

1. Paprastos figūros;

2. Plačios figūros;

3. „Na“;

4. Aukštos figūros;

5. „Laiškas“.

Į paprastų kūrinių grupę įeina kūriniai: „Patranka“, „Žvaigždė“, „Strėlė“, „Raketė“, „Vėžys“, „Pjautuvas“, „Lėktuvas“, reikalaujantys „švelnaus“ smūgio į žaidimo paviršių. priemiestis“, o metimo centrui keliami gana žemi reikalavimai.

Į plačius skaičius įeina skaičiai: „Šakė“, „Alkūninis velenas“ ir „Artilerija“. Norint juos išmušti, būtinas tikslus centravimas ir „minkštas“ grąžto nusileidimas „priemiestyje“.

„Šulinio“ figūra išmušama, kai atsitrenkia į „priemiestį“, tam tikru atstumu nuo figūros atšokus nuo žaidimo paviršiaus.

Aukštos figūros ("kulkosvaidžio lizdas", "Sentries", "Tir") išmušamos atsitrenkus į "ryšulį" arba šalia jo (14 - 20 cm).

„Raidės“ figūra pradedama išmušti įvairiais būdais:

a) grąžto pasukimas iš naujo su „dubletu“;

b) apvirsti su smūgiu į dešiniojo borto „pusę“ miestelius ir „pažymėti“ su šikšnosparniu. Po pirmųjų smūgių į figūrą likusių miestų derinių išmušimas atliekamas įvairiais būdais, kurie bus aptarti toliau.

4.1.1. Paprastų figūrų išmušimo taktika.

Paprastų figūrų išmušimo taktika turėtų užtikrinti „minkštą“ šikšnosparnio nusileidimą „priemiestyje“ tam tikru atstumu nuo figūros, neįtraukiant galimybės uždengti ar patekti į „baudos“ zoną. Centravimo reikalavimai didėja mažėjant šikšnosparnio svoriui ir didėjant apsivertimui.

Minkštą nusileidimą suteiks racionalus sukimosi plokštumos ir šikšnosparnio posūkio derinys. Esant kylančiai plokštumai, figūras reikia išmušti šiek tiek pasukant grąžtą (nukrypimas 10–15 cm nuo pagrindinio stovo). Nusileidžianti plokštuma užtikrina patikimą „minkštumą“ dideliu grąžto pasukimu (20–30 cm atstumu nuo O.S.). Jei plokštuma nukreipta į apačią, reikia vengti didelio antgalio išpjovos. Įprasta šikšnosparnio sukimosi plokštuma užtikrina „minkštą“ šikšnosparnio nusileidimą tiek per mažą, tiek per sukimąsi. Grąžto nuolydžio vertė neturėtų būti pernelyg didelė.

4.1.2. Plačių figūrų išmušimo taktika.

Plačios figūros kartu su „minkštumu“ kelia didesnius reikalavimus metimo centravimui, o taktiniai veiksmai, suteikiantys kiekvienos figūros teigiamą rezultatą, turi savo ypatybes.

„Šakės“ figūra, esant įprastai kylančiai plokštumai, išmušama šiek tiek pakrypus antgaliui (arti 10 cm nuo O.S.). Įprastai besileidžiančioje plokštumoje figūra turėtų būti išmušta pakartotinai apsisukant (išvykimas 15-20 cm nuo OS), be to, griežčiau smūgiuojant į figūrą. Labai nepageidautina nenešti bitės. Įprasta plokštuma užtikrins tūpimo „minkštumą“ tiek posūkyje, tiek posūkyje. „Minkšto“ nusileidimo garantija bus pakankamas antgalio sukimosi plokštumos pasvirimo kampas, kuris turėtų padidėti padidėjus apatiniam smūgiui, tačiau jis neturėtų pasiekti pernelyg didelių verčių.

„Alkūninis velenas“ išmušamas sukant grąžtą, kylančioje plokštumoje, pataikant į keturis teisingus miestus arba visus figūros miestelius. Nusileidžiančioje plokštumoje jis išmušamas pakartotiniu posūkiu (10-20 cm nukrypimas nuo O.S.), esant mažesniam antgalio trūkumui nei pasukus grąžtą.

Figūrą „Artilerija“ geriausia išmušti su posūkiu arba pakartotiniu posūkiu, kylančioje plokštumoje. Nukrypimas į normalią plokštumą pagerina antgalio nusileidimą, jei antgalio pasvirimo kampas į paviršių tūpimo momentu nėra per didelis.

4.1.3. „Šulinio“ figūros išmušimo taktika.

„Šulinio“ išmušimo veiksmai labai priklauso nuo „priemiesčio“ žaidimo paviršiaus „kietumo“, „minkštumo“ ir antgalio svorio, CT antgalio vietos. Atsižvelgiant į šias sąlygas, galima laikyti optimaliu figūrą pataikyti atvirkštinėje plokštumoje, pasukti atgal (nukrypimas 30-60 cm nuo O.S.), grąžto svorio centrą, blogu šūviu 30-50 cm. Padidėjus žaidimo paviršiaus „stangrumui“, reikia arba sumažinti apatinį šaudymą, arba padidinti antgalio atvirkštinę sukimosi plokštumą, arba pataikyti į figūrą ištraukiant antgalį.

4.1.4. Aukštų figūrų išmušimo taktika.

Taktiniai aukštų figūrų išmušimo veiksmai yra pagrįsti figūrų dizaino ypatumais ir sportininko metimo stiliumi.

„Kulkosvaidžio lizdas“ išmušamas dviem būdais: „per“ ir „išvynioti“.

Išmušimo „per“ taktika apima figūros smūgiavimą posūkiu, atsitraukimu, cm aukštyje (schema Nr. 1).

„Kulkosvaidžio lizdo“ išmušimas „išmušimu“ visų pirma priklauso nuo metimo stiliaus, jo erdvinių ypatybių. Sportininkams, kurie meta metimą ryškia normalia plokštuma arba kurių pagrindinė padėtis yra toli, rekomenduojama išmušti figūrą su posūkiu (artėti 30-70 cm nuo O.S.), patekusį į kairįjį miestą 14 aukštyje. 17 cm (schema Nr. 2). Sportininkams, kurie laikosi artimos pagrindinės pozicijos, galima rekomenduoti išmušti „kulkosvaidžio lizdą“ apsisukant (išvykimas 30–50 cm nuo O.S.) pataikius į dešinįjį miestą 14–17 cm aukštyje (schema Nr. 3.) . Teigiamas rezultatas galimas tik tada, kai šikšnosparnis atsitrenkia į du stovinčius figūros miestus.


Figūra "Sentinels" išmušama smūgiuojant į abu "ryšulius" sukant antgalį horizontalioje plokštumoje (schema Nr. 4.). Esant normaliai plokštumai, figūra išmušama pakartotiniu posūkiu (schema Nr. 5.), atvirkštinėje plokštumoje - posūkiu (schema Nr. 6). Tuo pačiu metu reikia pažymėti, kad nukrypimai nuo horizontalios plokštumos ir antgalio posūkio turėtų būti minimalūs.

„Tir“ figūros išmušimo taktika yra panaši į „kulkosvaidžio lizdo“ išmušimo taktinius veiksmus, tik smūgis į figūrą turėtų būti 2–3 cm aukščiau:

„Laiško“ išmušimo veiksmai planuojami atsižvelgiant į taktinį tikslingumą ir yra suskirstyti į kelis etapus:

1) dešiniojo borto „pusė“ ir „prekės ženklas“ išmušimas;

2) Kairiosios „pusės“ išmušimas;

3) Likusių miestelių išmušimas.

Dešiniosios „Laiško“ „pusės“ išmušimas atliekamas dviem pagrindiniais būdais: apverčiant ir apverčiant. Kiekvienas iš šių būdų apjungia dešiniojo borto „šoną“ ir „ženklą“ išmušimą vienu šikšnosparniu ir tik dešiniojo „šono“ išmušimą.

Dešinės „pusės“ ir „ženklo“ išmušimo taktika pakartotinai apsisukant (išvykimas 70-80 cm nuo O.S.) labiausiai tinka sportininkams, kurie turi artimą O.S. ir atlieka metimus įprastoje arba įprastai besileidžiančioje plokštumoje. Metimas turi būti atliekamas iš žirgo vidurio, smūgiu į centrą taip, kad dešiniojo borto „pusės“ priekinis miestelis išmuštų „ženklą“ (schema Nr. 9).

Dešinės „pusės“ ir „ženklo“ išmušimas su antgalio posūkiu (artėti iki 120 cm) turi būti įprastai kylančioje plokštumoje kairėje arklio pusėje. Šiuo atveju antgalio rankena turėtų atsitrenkti į dešinįjį priekinį „Raidės“ miestelį, o užpakalis – į „ženklą“, o po to rankena – į dešinįjį galinį miestelį (diagrama Nr. 10). Šis taktinis variantas labiausiai tinka sportininkams, turintiems tolimą O.S. Esant nepakankamam posūkiui, reikia sumažinti santykinį kampinį lazdos sukimosi greitį (p.3.2.1.).

Taktika išmušti dešinįjį „šoną“ be „ženklo“ reikalauja keisti sportininko veiksmus. Metimas atliekamas pakartotiniu apsisukimu (išvykimas 30-50 cm nuo O.S.) kairėje žirgo pusėje, smūgiu į centrą (schema Nr. 11). Leidžiamas nedidelis bito ištraukimas arba trūkumas. Išmušant dešinįjį bortą su posūkiu, taktiniai veiksmai yra panašūs į dešinės pusės ir ženklo išmušimą, išskyrus mažesnį posūkį (artėjimas 50-80 cm) (diagrama Nr. 12).

Kairiosios „Laiško“ „pusės“ išmušimas atliekamas sukant antgalio pataikymą į priekinį miestelį, esant normalioje arba įprastai kylančioje plokštumoje (diagrama Nr. 13). Trūkumas iki miesto neturi viršyti 50 cm, kad nebūtų „kieto“ nusileidimo.

Išmušti miestus ar miestų derinius, likusius iš „Laiško“ kūrinio, yra sudėtingesnė taktinė užduotis, visų pirma dėl to, kad reikia išmušti miestus iš riterio. Tai žymiai apriboja galimybę priartėti, kad būtų sukurtas apatinis antgalio posūkis ir apsunkinama taktinė užduotis.

Apsvarstykite pagrindinius variantus, kaip išmušti pavienius miestus ir miestų derinius, likusius iš „Laiško“ paveikslo:

1. „Laiškų“ priekinių miestų išmušimas panašus į paprastų figūrų išmušimą (4.1.1. punktas).

2. Užpakalinių miestelių išmušimas atliekamas dviem būdais: priekiniu smūgiu mieste ir smūgiu mieste po „švelnaus“ bito nusileidimo „priemiestyje“.

Išmušimas priekiniu smūgiu atliekamas atsitraukus 20-30 cm, atvirkštine plokštuma, dėl reikšmingo bito skrydžio trajektorijos padidėjimo (schema Nr. 14). Ši parinktis tinka sportininkams, turintiems artimą O.S. „kietos“ žaidimo dangos sąlygomis, dėl kurių sunku „minkštai“ nusileisti „priemiestyje“. Sportininkams, turintiems tolimą O.S., tinkamiausias variantas yra priekinis smūgis į taikinį lazdos viduriu, artėjant 50-100 cm, įprastoje plokštumoje (schema Nr. 15). Šiuo atveju būtina sumažinti santykinį antgalio sukimosi kampinį greitį, kad padidėtų antgalio pataikiimo į taikinį patikimumas ir padidėtų antgalio pasvirimo į horizontalę kampas, esant mažesniam šūviui.

Antrasis užpakalinių miestų išmušimo būdas yra pagrįstas „minkštu“ antgalio nusileidimu „priemiestyje“ posūkyje (atsitraukimas 20–30 cm), nedideliu trūkumu įprastoje plokštumoje (schema Nr. 16). Sportininkams, metantiems kylančioje plokštumoje, reikia padidinti lazdos polinkį įprastoje plokštumoje, kad būtų užtikrintas „minkštas“ lazdos nusileidimas.

3. „Brendo“ išmušimas atliekamas priartėjus iki 70 cm, įprastoje plokštumoje. Esant nepakankamam požiūriui, reikia sumažinti santykinį antgalio sukimosi kampinį greitį, kad būtų supaprastintas lygiavimas.

4. Dešiniojo priekinio miesto ir "ženklo" derinio išmušimas gali būti atliekamas panašiai kaip ir dešiniojo borto "pusė" ir "ženklas" išmušimas. Tačiau derinys turėtų būti išmuštas dešinėje, tiek posūkyje, tiek apsivertus.

5. Galite išmušti „prekės ženklo“ ir kairiojo galinio miesto derinį šiais būdais:

a) posūkis (artėti iki 100 cm), sumažėjus santykiniam antgalio sukimosi kampiniam greičiui. Tokiu atveju rankena turėtų patekti į „prekės ženklą“, o užpakalis - į galinį kairįjį miestelį. Norint pasiekti patikimą „minkštumą“, antgalį reikia siųsti įprastai kylančia plokštuma (schema Nr. 17). Jei didelis privažiavimas neįmanomas, santykinis kampinis antgalio sukimosi greitis turėtų būti žymiai sumažintas;

b) apsisukti iš naujo (su O.S.), pataikant į antgalio vidurį priekinės linijos centre. Metimas atliekamas įprastoje arba įprastai kylančioje plokštumoje taip, kad rankena atsitrenktų į „ženklą“, o tada – užpakaliniame miestelyje (schema Nr. 18);

c) vėl pasukite (artėkite 20 cm nuo O. S.), grąžto vidurį į „ženklą“. Metimas atliekamas įprastoje arba įprastai besileidžiančioje plokštumoje, bitui nusileidžiant „mieste“ (schema Nr. 19). Pakartotinio apsisukimo ir centravimo kiekis turėtų užtikrinti, kad jis atsitrenktų į „prekės ženklą“ 45 laipsnių kampu ir „dubletu“ išmuštų galinį miestelį. Reikėtų nepamiršti, kad perbraukimas padidina grąžto pakartotinį sukimąsi, o ištraukus jį sumažina.

Visi trys „ženklo“ ir kairiojo galinio miesto derinio išmušimo būdai atliekami dešinėje riterio pusėje.

6. Dešinio priekinio ir kairiojo galinio miestų derinio išmušimas panašus į dešiniojo priekinio miesto ir „prekės ženklo“ su „dvigubu“ išmušimą (žr. diagramą Nr. 9).

Kairiosios „pusės“ ir „ženklo“, kairiojo priekinio miesto ir „ženklo“, „ženklo“ ir dešiniojo galinio miesto derinių išmušimo parinktys yra nereikšmingos ir sukelia nepateisinamus nuostolius reguliariai naudojant mokymo procesas ir konkurencinė praktika. Išmušti šiuos derinius leidžiama tik kraštutiniais atvejais ir tik aukštos kvalifikacijos meistrams.

4.2. Žaidimo taktika iš pusfinalio.

Taktika išmušti miestus ir jų derinius iš pusiau kontakto reiškia išlaikyti atstumą nuo O.S. iki galo linijos, kuri užtikrina lazdos posūkį. Toliau kiekvienu konkrečiu atveju nurodomas nuokrypis nuo šio atstumo, susietas su konkrečios taktinės užduoties atlikimu, ir jo dydis, kartu su šikšnosparnio sukimosi plokštuma, smūgio per žemą dydžiu ir metimo centravimo laipsniu.

Norint nustatyti konkrečią metimo vietą, pirmiausia reikia atsižvelgti į priekinio miestelio vietą ir, pradedant nuo jos, sukurti savo taktinius veiksmus.

4.2.1. Pavienių miestų išmušimas.

Jei miestelis yra „mieste“, tai jį išmušti yra gana paprasta kvalifikuoto sportininko užduotis. Norint neabejotinai išmušti iš miestelių, reikia atlikti metimus įprastoje plokštumoje, su pakartotiniu apsisukimu (atsitraukimas 20-50 cm), 10-40 cm apatiniu metimu.

Taktiniai veiksmai norint išmušti pavienius miestus, esančius „priemiestyje“ 20 cm atstumu nuo baudos aikštelės, yra du variantai:

1. Baudžiamojo miesto išmušimas su užpakaliniu posūkiu dešinėje (priartėjimas yra apie 2 m nuo O.S.), žemyn arba atbuline eiga besileidžiančioje plokštumoje, smūgiu iš priekio. Turėtų būti laikoma optimaliausia pataikyti į miestą su ištraukimu arba bito viduriu (schema Nr. 20);

2. "Baudos" miestelio išmušimas su posūkiu, horizontalioje plokštumoje, smūgiu priekyje, su atitraukimu ar bito viduriu (schema Nr. 21). Ši parinktis tinka sportininkams, kurių O.S. yra artimas, o tai atmeta galimybę išmušti miestą pirmuoju būdu.

Taktiniai veiksmai, skirti išmušti pavienius miestelius, esančius „priemiestyje“ didesniu nei 20 cm atstumu nuo baudos aikštelės, atliekami taip pat, kaip ir išmušant „baudos“ miestelį. Tuo pačiu metu, naudojant pirmąjį metodą, reikia stengtis, kad šikšnosparnis atsidurtų viduryje „koridoriaus“ tarp miestelio ir baudos aikštelės, o antruoju atveju – stovas, užtikrinantis lazdos apsisukimą. „bausmių“ miestelio linija bus optimali.

4.2.2 Kombinacijų su dešiniuoju priekiniu miestu išmušimas.

Tokių kombinacijų išmušimo taktika remiasi miestelių išsidėstymu, lazdos parametrais ir metimo ypatybėmis. Pagrindiniai reikalavimai metimui yra lazdos nusileidimo „minkštumas“ ir tikslus centravimas.

Taktiniai veiksmai išmušant derinius

su dešiniuoju priekiniu miestu.

1. Miesto vietos: Atstumas tarp priekinio ir galinio miestų neviršija 1,5 m.

Kombinacija išmušama apverčiant grąžtą (priartėjimas yra pusė atstumo), ryškioje normalioje plokštumoje, grąžtu ištraukus (rankena turi patekti į priekinį miestelį). Šiuo atveju antgalio C.T. nusileidžia tame pačiame lygyje su priekiniu miestu arba už jo (schema Nr. 22).

2. Miesto vietos: Atstumas tarp priekinio ir galinio miestų viršija 1,5 m.

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) panašiai kaip metodas Nr. 1 (schema Nr. 23);

b) apsisukimas atgal (atsitraukimas 50 cm), normalia besileidžiančia plokštuma. Ištraukimo laipsnis nustatomas pagal patikimumą pataikyti į galinį miestą. Perpūtimo lygis turėtų suteikti antgalio tūpimui „minkštumo“. Metimas yra į dešinę. Ši parinktis naudojama, jei priekinis miestas yra „mieste“ (schema Nr. 24).

3. Miesto vietos: Atstumas tarp priekinio ir galinio miestų yra daugiau nei 2 m.

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) nedidelis posūkis (atsitraukimas 20 cm) įprastoje besileidžiančioje plokštumoje. Grąžto ištraukimo laipsnis nustatomas pagal antgalio smūgio patikimumą užpakaliniame mieste. Norint nepatekti į baudos aikštelę, reikia stipriai pataikyti. Metimas atliekamas iš dešinės arba iš puskūgio centro (schema Nr. 25).

b) posūkis arba sukimas atgal (artėkite 2 m nuo O.S.), priešingoje plokštumoje, ištraukiant grąžtą (reikia patekti į priekinį miestelį antgalio užpakalį arba grąžto dalį į C.T.) . Norint nepatekti į baudos aikštelę, reikia stipriai pataikyti. Metimas yra į dešinę. Ši parinktis taikoma 2 (b) atveju, jei miestas yra „priemiestyje“ (schema Nr. 26).

PASTABA: Nustatant metimo vietą, reikia atsižvelgti į tai, kad apvirtimo (atsitraukimo) arba posūkio (priartėjimo) dydis nurodomas nuo šikšnosparnio apsisukimo vietos priekiniame miestelyje (išskyrus 3 (b) atvejį). Tuo pačiu metu, praktikuodami praktinius įgūdžius, turite atsižvelgti į antgalio svorį. Atmušant kombinacijas su posūkiu sunkesniu šikšnosparniu, reikia didesnio požiūrio. Lengvesniam šikšnosparniui reikia šiek tiek daugiau atsitraukti, kai mušami deriniai su apsivertimais. Tai taikoma metimams su lazdos ištraukimu ir yra susiję su lazdos sukimosi stabdymu smūgio į miestą metu.

4.2.3. Išmušamos kombinacijos su kairiuoju priekiniu miestu.

Taktiniai veiksmai, skirti išmušti tokio pobūdžio derinius, yra vieni iš sunkiausių ir reikalauja didelio smūgio tikslumo, antgalio nusileidimo „minkštumo“ ir tikslumo nustatant vietą, kur mesti.

Taktiniai veiksmai kombinacijų išmušimui

su kairiuoju priekiniu miestu.

1. Miesto vietos: Atstumas tarp priekinių ir galinių miestų neviršija 30 cm:

a) priekinė miesto dalis yra nutolusi daugiau nei 50 cm nuo baudos aikštelės;

b) priekinis miestas yra arčiau nei 50 cm nuo baudos aikštelės.

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) posūkis arba nedidelis apsivertimas (dėl poslinkio į dešinę), normalioje arba įprastai besileidžiančioje plokštumoje. Reikalingas gana tvirtas smūgis ir geras centravimas (schema Nr. 27);

b) posūkis arba nedidelis posūkis atgal (artėti iki 2 m nuo O.S.), priešingoje plokštumoje, užpakalis dešinėje. Metimas atliekamas iš kairės pusės puskūgio (schema Nr. 28). Priimtina naudoti (a) parinktį su labai tiksliu smūgiu.

2. Miesto vietos: Atstumas tarp miestų nuo 30 iki 100 cm:

a) miesteliai yra „mieste“;

Taktiniai variantai:

a) posūkis (art. 20-30 cm), normalioje arba įprastai kylančioje plokštumoje, atsitrenkus į priekinį miestelį užpakaliuku, turi būti gana tvirtai (schema Nr. 29);

b) užpakalio atsukimas į dešinę (priartėti iki 2 m nuo O. S.), atvirkštine plokštuma, grąžto viduryje (schema Nr. 30).

3. Miesto vietos: Atstumas tarp miestų nuo 100 iki 150 cm:

b) priekinis miestas yra „priemiestyje“.

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas kairėje puspriekabės pusėje:

a) pasukti atgal (artėti apie 2 m nuo O.S.), grąžto viduryje, atvirkštine plokštuma, užpakalinis dešinėje (schema Nr. 31) arba posūkis, įprastoje plokštumoje su trumpu grąžto pjūviu (schema Nr. 32). Šios parinktys taikomos, jei užpakalinis miestas yra ne daugiau kaip 40 cm į dešinę nuo priekinio. Jei derinys platesnis, o atstumas tarp miestų yra apie 1,5 m, tada jį reikia išmušti su posūkiu (išvykimas). yra apie 2,5 m nuo O. S.), atbulinėje plokštumoje, su trūkumu, užpakaliu dešinėje (schema Nr. 33). Jei atstumas tarp miestelių apie 1 m, tai derinys turi būti išmuštas su posūkiu (artėjimas 30-40 cm), ryškia normalia arba įprastai kylančia plokštuma, su trūkumu (schema Nr. 34);

b) pasukti arba pasukti atgal (artėti apie 2 m nuo O.S.), priešingoje plokštumoje, užpakalyje dešinėje, viduryje arba šiek tiek atitraukus antgalį (schema Nr. 35), jei derinys nėra platus ir su trūkumu, jei galinis miestelis yra pakankamai nutolęs į dešinę (schema Nr. 36). Kuo trumpesnis derinys ir kuo didesnis grąžto apsivertimas priekiniame miestelyje, tuo tikslesnis turėtų būti centravimas.

4. Miesto vietos: Atstumas tarp miestų yra didesnis nei 150 cm:

a) abu miestai yra „mieste“;

b) priekinis miestas yra „priemiestyje“.

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas kairėje puspriekabės pusėje:

a) pasukti atgal (arti apie 2 m nuo O.S.), per vidurį arba šiek tiek atitraukus grąžtą, atvirkštine plokštuma, užpakalinis dešinėje (schema Nr. 37) arba posūkis, įprastoje plokštumoje, su krumpliaračio pavara (schema Nr. 38). Abu variantai naudojami, kai galinis miestelis yra ne daugiau kaip 40 cm į dešinę nuo priekinio. Platesni deriniai turi būti išmušti posūkiu arba nedideliu apvirtimu (artėti apie 2 m nuo O.S.), priešingoje plokštumoje, su šiek tiek trumpas, užpakalis dešinėje (schema Nr. 39). Tuo pačiu metu, jei įmanoma, santykinis kampinis antgalio sukimosi greitis turėtų būti sumažintas. Veiksminga išmušti plačias kombinacijas su posūkiu arba nedideliu posūkiu (išvykimas apie 2,5 m nuo O.S.), priešingoje plokštumoje, trumpu užvedimu, užpakalis dešinėje (schema Nr. 40);

b) posūkis arba apsisukimas (artintis apie 2 m nuo O.S.), per vidurį arba šiek tiek atitraukus antgalį, priešingoje plokštumoje, užpakalis dešinėje (schema Nr. 41). Šis metodas yra veiksmingas, jei galinis miestelis yra ne daugiau kaip 40 cm į dešinę nuo priekinio miestelio. Platiems deriniams reikalingas didesnis grąžto per mažas pavaros ir, jei reikia, santykinio kampinio antgalio sukimosi greičio sumažinimas (schema Nr. 42).

PASTABA: Nustatant metimo vietą reikia atsižvelgti į tai, kad apvirtimo (atsitraukimo) arba posūkio (priartėjimo) dydis būtų nurodytas nuo šikšnosparnio apsisukimo vietos priekiniame miestelyje. Išimtis yra kombinacijų išmušimas su užpakaliu dešinėje.

Kriterijus nustatant teisingą šikšnosparnio pasvirimo kampo reikšmę tūpimo momentu yra nusileidimo „minkštumas“.

Sportininkams, kurių C.T. antgaliai yra toliau nei 60 cm nuo rankenos, tokius derinius tikslingiausia išmušti užpakaliu dešinėje. bitai, mažiau nei 60 cm nuo rankenos, išmušti užpakaliu dešinėje yra sunku.

4.2.4. Pataikyti į plačius derinius.

Taktiniai veiksmai, kuriais siekiama nuosekliai pataikyti plačias kombinacijas su priekiniu dešiniuoju arba kairiuoju miestu, buvo aptarti aukščiau ir reikalauja puikaus centravimo, „minkšto“ lazdos nusileidimo ir tikslios metimo vietos. Išmušant plačias miestelių kombinacijas, stovint lygiagrečiai priekinei linijai, reikia pataikyti su lazdos posūkiu, įprastai kylančioje plokštumoje, su 20-30 cm uždegimo praleidimu Kuo platesnis derinys, tuo didesni centravimo reikalavimai.

4.2.5. Kombinacijų išmušimas iš figūrų „Sentinels“ ir „Tiring“, pakeitus antgalio sukimosi plokštumą.

Figūrų „Sentinels“ ir „Tir“ deriniai apima stovinčius miestus ir ant jų esančius miestelius vadinamuosiuose „ryšuliuose“, taip pat miestelius, esančius „miesto“ arba „priemiesčio“ žaidimo paviršiuje.

Tokių kombinacijų išmušimo taktika grindžiama normalios arba atvirkštinės plokštumos padidinimu, kartu padidinant grąžto pasukimą per mažą arba per didelį sukimąsi.

1. Miesto vietos: Kairysis arba dešinysis „ryšulėlis“ iš figūros „Sentinels“

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) posūkis (apie 70 - 100 cm), įprastoje plokštumoje, atsitrenkus į grąžto vidurį arba su ištraukimu, abiejuose „ryšulio“ miestuose. (schema Nr. 43);

b) pasukti atgal (ištraukimas 30 - 50 cm), priešingoje plokštumoje, grąžto viduryje arba su ištraukimu, į dešinįjį viršutinio miesto kraštą (schema Nr. 44);

c) apsukti atgal, užpakalis į dešinę (artėti apie 2 m), priešingoje plokštumoje, viduryje arba su ištraukimu, į dešinįjį aukštutinio miesto kraštą (schema Nr. 45).

2. Miesto vietos:„Vartai“ iš figūros „Tir“.

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) posūkis (artėjimas 70 - 100 cm), įprastoje plokštumoje, grąžto viduryje arba su ištraukimu, iki kairiojo "vartų" "ryšulio" (schema Nr. 46);

b) pasukti atgal (ištraukimas 30 - 50 cm), priešingoje plokštumoje, grąžto viduryje arba su ištraukimu, į dešinįjį "vartų" "ryšulį" (schema Nr. 47).

3. Miesto vietos: Kairysis "ryšulėlis" nuo "Sentinels" ir miestelis dešinėje palei fronto liniją (plotis 40 - 60 cm).

Taktiniai veiksmai: Kombinacija išmušama su posūkiu (artėjimas 70 - 100 cm), įprastoje plokštumoje, trumpu atstumu, į kairįjį aukštutinio miestelio kraštą (diagrama Nr. 48).

4. Miesto vietos: Dešinysis "ryšulėlis" iš "Sentinels" ir miestelis kairėje palei fronto liniją (plotis 40 - 60 cm).




Taktiniai veiksmai: Derinys išmušamas pakartotiniu posūkiu (ištraukimas 30 - 50 cm), priešingoje plokštumoje, su ištraukimu, į dešinįjį „ryšulio“ viršutinio miestelio kraštą (schema Nr. 49).

5. Miesto vietos: Kairysis "ryšulėlis" iš "Sentry" ir miestas ant "prekės ženklo".

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) pasukant užpakalį dešinėje (artėkite apie 2 m), priešingoje plokštumoje, grąžto viduryje, į viršutinį dešinįjį „ryšulio“ miestelio kraštą. Metimas atliekamas kaire (schema Nr. 50);

b) posūkis (artintis 80–100 cm), įprastoje plokštumoje, su trūkumu, iki kairiojo viršutinio „ryšulio“ miesto krašto. Metimas atliekamas kairėje pusėje (schema Nr. 51).

6. Miesto vietos: Teisingas "ryšulėlis" iš "Sentry" ir miestas "prekės ženklas".

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) vėl pasukite užpakalį į dešinę (artėkite apie 2 m), priešingoje plokštumoje, ištraukus antgalį, į dešinįjį viršutinio „ryšulio“ miesto kraštą. Metimas atliekamas dešinėje (schema Nr. 52).

b) posūkis (apie 70 - 100 cm), įprastoje plokštumoje pataikyti su antgalio ištraukimu abiejuose „ryšulio“ miestuose. Metimas atliekamas dešinėje (schema Nr. 53). Ta pati parinktis taip pat naudojama, kai miestas yra kairėje nuo „prekės ženklo“.

7. Miesto vietos: Dešinysis „ryšulėlis“ iš „Sentinels“ ir miestelis galinėje linijoje kairėje „miesto“ pusėje.

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) vėl pasukite užpakalį į dešinę (artėkite apie 2 m), priešingoje plokštumoje, ištraukus antgalį, į dešinįjį viršutinio „ryšulio“ miesto kraštą. Metimas atliekamas dešinėje (schema Nr. 54).

b) posūkis (artėjimas prie 1 m), įprastoje plokštumoje, smūgis ištraukus antgalį abiejuose „ryšulio“ miestuose. Metimas atliekamas dešinėje (schema Nr. 55). Šis metodas tinka ir platesniems deriniams išmušti.

8. Miestelių vieta: Kairysis "ryšulėlis" iš "sargybinių" ir miestas užpakalinėje linijoje dešinėje "miesto" pusėje.

Taktiniai variantai: Derinys išmuštas:

a) pasukant užpakalį į dešinę (artėkite apie 2 m), priešingoje plokštumoje, grąžto viduryje, į dešinįjį viršutinio „ryšulio“ miestelio kraštą. Metimas atliekamas kairėje pusėje (schema Nr. 56).

b) sukant užpakalį dešinėje (atsitraukimas apie 2,5 m), priešingoje plokštumoje, pataikant su trūkumu, abiejuose „ryšulio“ miesteliuose pirma rankena nuo rankenos. Metimas atliekamas kairėje pusėje (schema Nr. 57). Šis metodas ypač efektyvus pataikant plačias kombinacijas.

9) Miesto vietos:„Ryšulys“ iš „Sentinels“ ir netoli jo esančio miestelio.

Taktiniai variantai: Kombinacija išmušama priartėjus apie 1,5 - 1,8 m Jei miestelis yra į dešinę nuo "ryšulio", tai metimo vieta yra šiek tiek toliau, jei į kairę, tai arčiau. Pirmuoju atveju su posūkiu metimas turi būti atliekamas įprastoje plokštumoje (schema Nr. 58), o antruoju, apsisukant, priešinga kryptimi (schema Nr. 59). Reikalingas puikus centravimas, nes antgalis beveik statmenai artėja prie miestelių.

PASTABA: Praktiškai įsisavinant taktines parinktis, kaip išmušti derinius iš „Sentinels“ ir „Nuvarginančių“ figūrų, kiekvienu konkrečiu atveju reikia tiksliai nustatyti metimo vietą, nes pasikeitus sukimosi plokštumai dažnai pasikeičia santykinis kampinis šikšnosparnio sukimosi greitis. Platūs deriniai ypač reikalauja pataikymo tikslumo ir absoliučiai teisingo metimo vietos nustatymo.

4.2.6. Miestelių derinių išmušimas su „dubletu“.

Taktiniai nokautavimo veiksmai su „dubliu“ susiję su kombinacijomis, kurių neįmanoma išmušti lazda dėl labai plačios miestelių išsidėstymo. Yra du variantai, kaip nokautuoti su „dubletu“: apversti ir apversti. Abiem atvejais teisingų taktinių ir techninių veiksmų rezultatas – užpakalinio miestelio išmušimas atsitrenkus į priekinį. Tuo pačiu metu centravimo stabilumo ir santykinio kampinio antgalio sukimosi greičio reikalavimai yra labai aukšti. Ypač svarbu teisingai pasirinkti metimo vietą, nes 5–10 cm paklaida gali panaikinti visas pastangas. Grąžto ištraukimas sumažina posūkį ir apsivertimą, o posūkį - padidina. Į tai reikia atsižvelgti įvaldant šį sudėtingiausių miestų derinių išmušimo metodą. Siekiant išmušti galinio priekinį miestelį, reikia stengtis, kad kai antgalis atsitrenktų į priekinį miestelį, jis pasisuktų statmenai norimai miestelio judėjimo krypčiai.

Išmušimas pakartotiniu posūkiu (ištraukimas 50 - 100 cm) atliekamas įprastoje arba įprastai besileidžiančioje plokštumoje, 30 - 60 cm apatiniu ūgliu, antgalio viduryje. Metimas atliekamas dešinėje (schema Nr. 60).

Išmušimas posūkiu (apie 50–120 cm) atliekamas ryškioje normalioje arba įprastai kylančioje plokštumoje, o antgalio C.T. nusileidžia priekinio miestelio lygyje, o kartais ir už jo. Metimas atliekamas kairėje pusėje su ištraukimu arba bito viduriu (schema Nr. 61).

4.2.7. Išmušti sudėtingus derinius, susidedančius iš kelių miestų.

Neįmanoma aprašyti visų stovyklų derinių variantų reikalauja, kad sportininkas dirbtų savarankiškai, kiekvienu konkrečiu atveju išspręstų šią sunkią taktinę problemą. Tam reikia mokėti naudoti trasos diagramą, kad būtų galima nustatyti galimybę išmušti miestų derinius iš puskontūro, kurį pirmą kartą pasiūlė Rusijos nusipelnęs sporto meistras, nusipelnęs Rusijos treneris, trenerių tarybos pirmininkas. Rusijos miesto sporto federacija, knygoje „Gorodki“.

Norint sėkmingai pritaikyti trasagramą, būtina ją pavaizduoti ant skaidrios medžiagos tokio paties mastelio kaip ir „miesto“ ir „priemiesčio“, ant kurių ji bus uždėta, vaizdas. Tada, nustačius miestelių vietą, reikia uždėti trasą, kad miesteliai patektų į zoną, kurią riboja antgalio rankenos ir užpakalio pėdsakai. Ant pėdsako, priekinės linijos srityje, esanti skalė rodo, kaip nustatyti metimo vietą (priartėjimo vertė metrais - su ženklu "-", išvykimas - "+"). Svarbu atsižvelgti į tai, kad uždedant traserį, CT antgalio pėdsaką būtina išlaikyti lygiagrečiai „miesto“ šoninėms linijoms, jei patartina mesti iš kairės. Jei metimas atliekamas iš dešinės į kairę, takelio pėdsakas atsiskleis atitinkamai.

Jei miestų derinys netelpa į trasagramą, tai išmušti tokį derinį vienu šikšnosparniu neįmanoma (išimtis gali būti galimybė iš trasogramos „iškritusį“ miestą išmušti „dubletu“).

Kita sėkmingų taktinių ir techninių veiksmų, norint išmušti sudėtingus derinius, sąlyga yra antgalio nusileidimo „minkštumas“. Čia svarbu teisingai nustatyti reikiamą sukimosi plokštumą:

a) su atvirkštiniu ir nepakankamu apvertimu - normaliu ir normaliu-augimu;

b) važiuojant atbuline eiga - normalus ir normalus-leidžiantis;

c) išmušant užpakalį dešinėje – atvirkščiai.

Kiekvienas sportininkas turi individualiai pasirinkti tinkamiausią antgalio sukimosi plokštumą ir antgalio posvyrio į horizontalę dydį. Teisingo pasirinkimo kriterijus bus nuolat „minkštas“ šikšnosparnio nusileidimas.

Šias taisykles parengė Visos Rusijos sporto federacija, akredituota „gorodnij sporto“ sportui (toliau – federacija), remdamasi „Gorodny sports“ sporto taisyklėmis, patvirtintomis Tarptautinės Gorodny sporto federacijos. (toliau – IFGS) (toliau – Taisyklės). Taisyklės taikomos visoms oficialioms teritorijoje vykstančioms sporto varžyboms Rusijos Federacija. Šių taisyklių tikslas – užtikrinti, kad varžybos vyktų laikantis tarptautinių taisyklių reikalavimų. Miesto sporto varžybos vyksta sporto objektuose, kurie atitinka šių Taisyklių reikalavimus. Sporto situacijos, kurios nėra nurodytos šioje Taisyklių redakcijoje, aiškinamos remiantis IFHC taisyklėmis.

Miesto sporto varžybos vyksta vadovaujantis šiomis Taisyklėmis, Varžybų nuostatais.

Bet kokie pakeitimai daromi konkretaus konkurso reglamente ir turi būti suderinti su federacija.

1.1 Apibrėžimas

Miestų žaidimas susideda iš penkių miestų figūrų išmušimo iš ribotų teritorijų. Išmušimas atliekamas iš tam tikro atstumo kompozitiniais antgaliais, susidedančiais iš metalinių įvorių, galinio kaušelio ir medinių arba polimerinių įdėklų, taip pat iš medžio, tekstolito ar polimerinių medžiagų pagamintos rankenos. Žaidimui naudojama 15 figūrėlių, išrikiuotų iš penkių medinių miestelių. „Miesto“ ir „priemiesčio“ žaidimo paviršius padengtas metaliniais arba polimeriniais lakštais.

1.2 Terminija

Miestelis – tai cilindrinė arba taisyklinga aštuonkampė prizmė iš medžio, kuri naudojama figūroms statyti.

Paveikslas yra penkių miestų, esančių "mieste", statyba.

Šikšnosparnis – tai apskrito skerspjūvio kompozicinė meškerė, kuria mesti ant figūrų ir miestelių.

Rankena yra šikšnosparnio gale esanti dalis, naudojama sugriebti metimo ranką.

Įvorė yra metalo gabalas, iš kurio gaminamas antgalis, esantis tarp rankenos ir galinės rankovės.

Galinis kaušelis yra metalinė dalis, esanti antgalio gale, priešingame rankenai.

Įdėklas yra cilindro formos gabalas, pagamintas iš medžio arba polimerinių medžiagų. Įdėklai jungia metalines antgalio dalis (rankoves ir galinę movą).

Žaidimo paviršius – tai aikštelės paviršius, padengtas metalo arba polikarbonato lakštais, ant kurių pažymėtas „miestas“ ir „priemiestis“.

„Miestas“ yra kvadrato formos kvadratas, kuriame išdėstytos figūros.

„Miesto“ priekinė linija yra į „miesto“ sritį įtraukta linija, skirianti jį nuo „priemiesčio“.

„Miesto“ šoninės linijos - linijos, esančios statmenos priekinei ir galinei linijoms.

Galinė „miesto“ linija – linija, jungianti dvi šonines „miesto“ linijas.

"Miesto" vidurio linija yra linija, einanti nuo galo linijos vidurio, statmena jai iki "miesto" įstrižainių sankirtos

„Prekės ženklo“ linijos yra 20 cm ilgio linijos, esančios „miesto“ įstrižainių viduryje.

„Priemiestis“ – tai trapecijos formos zona, esanti tarp „miesto“ galinės linijos ir pražangos linijos, apribota šoninėmis linijomis.

„Priemiesčio“ šoninės linijos yra linijos, jungiančios „miesto“ galinę liniją ir pražangos liniją. Jie yra „miesto“ įstrižainių tęsiniai.

Pražangos linija – tai linija, kuri nėra „priemiesčio“ ribose, esanti lygiagrečiai fronto linijai, 1 m atstumu nuo jos ir jungianti dvi šonines „priemiesčio“ linijas viena su kita.

Baudos aikštelė yra baudos linija ir zona prieš ją.

Baudos ženklai – 20 cm ilgio linijos, esančios „priemiesčio“ centre lygiagrečiai baudos linijai 20 ir 40 cm atstumu nuo jos.

Kon – tai sritis, kurią riboja dvi šoninės linijos ir priekinė juosta, iš kurios metamos figūros.

Puskūgis – tai sritis, kurią riboja dvi šoninės linijos, priekinė juosta ir arklio juosta gale, iš kurios metimai atliekami išmušus iš figūros bent vieną miestelį (išskyrus „Raidės“ figūrą).

Žaidimas – dviejų komandų, porų ar dalyvių susitikimas varžybų, treniruočių ar parodomųjų pasirodymų metu.

„Pamestas“ ritinys – neefektyvus metimas, padarytas pažeidžiant Taisykles, po kurio atstatoma miestelių padėtis.

Praleidimas yra nesėkmingas metimas, kurio metu nepataikomas joks miestas.

„Negyvas centras“ – miestelio padėtis, iki kurios jis nuriedėjo į vieną pusę, o po kurios – į priešingą pusę.

2. Inventorius. Žaidimų aikštelė. Svetainės įranga

2.1. Miestas

„Priemiestis“ - sritis, esanti tarp priekinio „miesto“ ir baudos linijos, apribota „priemiesčio“ šoninėmis linijomis, einančiomis išilgai „miesto“ įstrižainių tęsinio vidinio krašto. „Priemiesčio“ centre 20 ir 40 cm atstumu nuo baudų linijos uždedamos dvi 20 cm ilgio žymos, ant kurių įrengti baudos miesteliai.

Žymėjimo linijos „miestas“ ir „priemiestis“ (išskyrus pažeidimo liniją) yra įtrauktos į šių teritorijų dydį. Atstumas iki baudos ženklų matuojamas nuo baudos aikštelės iki priekinio linijos krašto.

Atstumas tarp vienos aikštelės „miestų", esant reikalui, gali būti sumažintas iki 1,5 m. Tokiu atveju „priemiesčių" žymėjimai gali sutapti vienas su kitu.

2.3.4. Baudos aikštelė padengta smėliu arba kreida iš vandeninės suspensijos. Leidžiama naudoti kitas dangas ir priemones, kurios užtikrina objektyvią lazdos kontakto kontrolę baudos aikštelėje.

2.3.5. Atstumas nuo strypo iki galo linijos yra 13 m (vyrams, jaunuoliams ir vyresniems berniukams) ir 6,5 m (vaikams, jaunesniems berniukams, mergaitėms, jaunesniems ir moterims).

Atstumas nuo puskūgio priekinės juostos iki priekinės linijos yra 6,5 ​​m. Žymėjimo linijos neįskaičiuotos į kūgių ir puskonių plotą.

Arklių ir puskūgių paviršius turi būti pakankamai kietas, kad batai neslystų. Labiausiai pageidaujami paviršiai yra specialūs sintetiniai paviršiai, asfaltas arba grindinio plokštės.

Rengiant varžybas sporto salėse, nepritaikytose miesto sportui ar nespecializuotose sporto aikštelėse, ribojančios juostos žirgo ir pusės žirgo priekinėse žymėjimo linijose negali būti tvirtinamos.

Konos ir Polukonos šoninių linijų vidiniai kraštai turi būti toje pačioje linijoje su išoriniais „miesto“ šoninių linijų kraštais. 2 cm pločio žymėjimo linijos nudažytos baltais dažais.

3. Miesto figūros

3.1. Varžybose klasikiniuose miesteliuose naudojama 15 figūrų. Pavaizduota seka ir teisingas jų nustatymas 15 figūrų partijoje.

3.2. 10 figūrų rinkinyje figūrų išdėstymo seka yra tokia:

1. „Pabūkla“, 2. „Šakė“, 3. „Šulinys“, 4. „Strėlė“, 5. „Artilerija“, 6. „Pjautuvas“, 7. „Kulkosvaidžio lizdas“, 8. „Lėktuvas“, 9 „Tir“, 10. „Raidė“ – jaunesnių vaikinų ir mergaičių varžybose;

1. „Pabūkla“, 2. „Šakė“, 3. „Šulinys“, 4. „Alkūninis velenas“, 5. „Artilerija“, 6. „Kulkosvaidžio lizdas“, 7. „Sentry“, 8. „Pjautuvas“, 9. „Tir“, 10. „Raidė“ – vyrų, moterų, jaunių, jaunių, vyresniųjų vaikinų ir merginų varžybose.

3.3. Išmušamų figūrų seka ir skaičius gali būti keičiamas priklausomai nuo varžybų sistemos. Visi pakeitimai turi būti atspindėti Nuostatuose.

3.4. Visos figūros dedamos pagal „Skaičių nustatymo taisyklių“ () reikalavimus.

4. Žaidimo sąlygos ir tvarka

4.1. Apšilimas

4.1.1. Prieš žaidimo pradžią dalyviams suteikiamas apšilimas.

4.1.2. Prieš prasidedant apšilimui, teisėjas ir dalyviai su lazdomis išsirikiuoja lauke. Informatoriaus įsakymu sportininkai eina į vietą ir stovi palei užpakalinę „miestų“ liniją. Teisėjas užima vietą tarp dalyvių (komandų). Šalia teisėjo stovi komandų kapitonai ir asmeninių varžybų dalyviai. Informatorius skelbia apšilimo pradžią.

4.1.3. Apšilimo metu informatorius praneša informaciją apie sportininkus, komandas, jų įskaitas, pasiekimus ir rekordus.

4.1.4. Prieš žaidimo pradžią iki apšilimo pabaigos įvarčių autorius turi užpildyti protokolą. Komandų kapitonai ir individualių varžybų dalyviai turi pasirašyti protokole.

4.1.5. Komandos žaidėjas, nežaidęs per vienas rungtynes, turi teisę 10 minučių apšilti laisvoje aikštelėje. Tačiau tai neturėtų trukdyti konkurencijai. Komandos kapitonas privalo pranešti teisėjui apie atsarginio žaidėjo apšilimą.

4.1.6. Apšilimo ir žaidimo metu žaidėjai neturi užlipti arba peržengti kohn arba polukon ribines juostas ir grįžti atgal apšilimo ir žaidimo metu.

4.1.7. Įeidami į apšilimą, apšilimo metu ir žaidimo metu, dalyviai turi neštis šikšnosparnius vienoje rankoje.

4.2. Formavimas prieš žaidimą

4.2.1. Paskelbęs apšilimo pabaigą ir paruošęs aikštę varžyboms, teisėjas užima vietą tarp „miestų“ užpakalinių linijų pratęsimo, o dalyviai su šikšnosparniais atsistoja šalia užpakalinių „miestų“ kampų. miestai“ arčiausiai teisėjo.

4.2.2. Teisėjas-informatorius (teisėjas) supažindina dalyvius (komandas) ir teisėjus bei paskelbia žaidimo pradžią. Dalyviai (komandos) sveikina vieni kitus.

4.3. Žaidimas

4.3.1. Žaidimą pradeda tinkamo „miesto“ dalyvis (pora ar komanda), atlikdamas du metimus iš eilės, tada varžovai atlieka du metimus paeiliui.

4.3.2. Vaikai, jaunesni berniukai, mergaitės, jaunuoliai ir moterys žaidžia 6,5 ​​m atstumu nuo „miesto“ galinės linijos. 15-18 metų berniukams, jaunuoliams ir vyrams con yra 13 m atstumu nuo galinės linijos, puskonis - 6,5 m atstumu Žaidžiantiems veteranams distanciją nustato Reglamentas.

4.3.3. Komandos sudėtį ir viename bėgime žaidžiančių dalyvių skaičių nustato Nuostatai. Žaidėjų atvykimo į komandines ir porines varžybas tvarką nustato komandos (poros) treneris arba kapitonas. Vieno bėgimo metu kiekvienas žaidėjas gali išeiti atlikti metimų tik vieną kartą. Be to, kiekvieną kartą jis turi turėti dvi lazdas, išskyrus atvejus, kai sportininkui suteikiama teisė į vieną metimą.

4.3.4. Visos figūros pradeda išmušti iš riterio. Jei bent vienas miestelis išmuštas, tai likusieji išmušami iš puskonfesijos. „Laiškas“ išmušamas tik iš arklio.

4.3.5. Dalyviui įlipus į žirgą ar puskonį, įsitikinęs, kad figūra nustatyta teisingai ir metimas niekam nekelia grėsmės, teisėjas švilpia metimui. Teisėjas sušvilpia du trumpus švilpukus, jei metimas laikomas „prarastas“, ir tris trumpus švilpukus, jei figūra sulaužoma prieš metimą ar kitokioje avarinėje situacijoje.

4.3.6. Pasibaigus žaidimui, komandos (dalyviai) išsirikiuoja palei „miestų“ pakraščius viena priešais kitą ir po rezultato paskelbimo, teisėjo signalu, keičia „miestus“.

4.3.7. Jeigu iki žaidimo pradžios komandai trūksta dviejų ar daugiau žaidėjų, nei reikia viename važiavime pagal Nuostatus, komandai žaisti neleidžiama.

5.3.8. Pavėlavęs žaidėjas gali įeiti į žaidimą, pranešęs teisėjui, jei jo pavardė įrašyta į rezultatą.

4.3.9. Žaidėjas, kurio pavardė įrašyta rezultatų suvestinėje, neturi teisės išeiti iš aikštės nepranešęs teisėjui per kapitoną.

4.3.10. Abiejų komandų dalyviai metimų vykdymo metu turi būti savo „miestų“ pusėje.

4.3.11. Žaidėjui draudžiama vienu važiavimu atlikti du metimus ta pačia lazda, tačiau jei žaidėjo lazda varžybų metu sulūžta, jis turi teisę tęsti žaidimą su viena lazda tik tą varžybų dieną.

4.3.12. Žaidimuose, kurie vyksta iki tam tikro pergalių skaičiaus partijose, lemiamame žaidime, išmušę vieną iš „Artilerijos“ pusių, varžovai keičia „miestus“. Tokiu atveju prieš perėjimą abi pusės turi atlikti vienodą metimų skaičių. Po perėjimo dalyviai į savo „miestus“ deda kitas figūrėles arba miestelius, kurie nebuvo išmušti iki „miestų“ pasikeitimo (į tą pačią poziciją) ir tęsia žaidimą. Jei kairiojo „miesto“ žaidėjas išmušė (baigė) figūrą „Artilerija“ pirmuoju lazda, tada po perėjimo jis atlieka antrą metimą, o dešiniojo „miesto“ žaidėjas vėl tęsia žaidimą.

4.3.13. Nekeičiant „miestų“, prasideda papildomas žaidimas, žaidžiamas po trečio ar penkto partijos iki pirmo vienos iš komandų ar vieno iš dalyvių pranašumo po visiško figūros pašalinimo. Komandai ar dalyviui „Artilerijai“ nokautavus, varžovai persikelia į priešingą „miestą“.

4.3.14. Jei vienas iš individualių varžybų dalyvių savo žaidimą baigė anksčiau, jis laukia, kol varžovas baigs savo žaidimą (išskyrus varžybas, kurios buvo surengtos prieš laimėjimą). Tuo pačiu metu jam leidžiama atlikti apšilimo metimus savo eilės tvarka. Jei atsiliekančiam priešininkui teoriškai reikia bent penkių bitų, kad užbaigtų žaidimą, arba pirmojo žaidimo rezultatų skirtumas pasiekė penkis bitus, tada žaidėjai keičia „miestus“ ir atsiliekantis varžovas baigia žaidimą, po kurio pradeda žaidimą. nauja.

4.3.15. Jei miesteliai dėl vėjo pajuda, kol antgalis jų nepaliečia (arba praskrenda pro juos), tada jie nustatomi į ankstesnę padėtį, antgalis grįžta ir metimas kartojamas.

4.3.16. Jei miesteliai pajuda dėl žemės drebėjimo (arba dėl vėjo) po metimo, kai šikšnosparnis aplenkė miestelius, tada jie atstatomi į pradinę padėtį, bet šikšnosparnis negrąžinamas.

4.3.17. Jei miestelis po smūgio apsivertė viena kryptimi, o po to pakeitė judėjimo kryptį į priešingą, tai yra, turėjo „negyvąją vietą“, teisėjas jį ridena atgal į vietą, iš kurios riedėjo atgal.

4.3.18. Jei du miestai susiduria „mieste“ arba „priemiestyje“, o paskui skiriasi, tada galutinė jų padėtis yra fiksuota.

4.3.19. Jei kairiajame „mieste“ žaidžiantis dalyvis (pora ar komanda) teoriškai negali užbaigti žaidimo tokiu pat rezultatu, kokį baigė dešiniajame „mieste“ esantis dalyvis (pora ar komanda), tada žaidimas šiame žaidime sustabdomas, jei žaidžiama prieš laimėjus žaidimą.

4.3.20. Jei žaidėjas nepataikė į figūrą arba tuo pačiu metu lazda nepataikė į jokį miestelį arba atlieka „pramestą“ metimą, tai sekančiam žaidėjui, metančiam kita ranka, šios figūros yra perstatomos.

4.3.21. Varžybos (žaidimai) gali būti laikinai nutraukti (atšaukti):

Dėl prasto aikštelės paruošimo;

Dėl nepalankių oro sąlygų;

Suteikti medicininę pagalbą nukentėjusiems (sergantiesiems) varžybų dalyviams.

Jei žaidimo pertrauka buvo ne ilgesnė kaip 15 minučių, tada žaidimas atnaujinamas nedelsiant, be apšilimo, o jei daugiau nei 15 minučių, tada žaidėjams suteikiamas penkių minučių apšilimas, po kurio žaidimas atnaujinamas iš pertrauktos pozicijos žaidime. Jei pertrauka truko ilgiau nei dvi valandas, tada nutrauktas žaidimas pradedamas iš naujo, o iki pertraukos sužaistų partijų rezultatas yra laikomas.

4.3.22. Jei miestelis, kuris pakeitė judėjimo kryptį į priešingą (turėjo "negyvąją vietą") "miesto" arba "priemiesčio" viduje trukdė judėti kitam miesteliui, judantis miestas nustatomas tokioje padėtyje, kurioje jis buvo. susidūrimo metu, o miestas, kuris anksčiau buvo „mirusioje vietoje“, yra įtrauktas į jo apibrėžimą.

4.3.23. Po metimo, kol teisėjas nepaskelbs rezultato, draudžiama:

Išvalyti arba sustabdyti miestelius, esančius šalia „miesto“ ar „priemiesčio“;

Šluoti „miestas“ arba „priemiestis“;

Gaukite „miesto“ ar „priemiesčio“ aprėpties lapus.

Jeigu šie pažeidimai turėjo įtakos metimo rezultatui, pažeidimą padaręs dalyvis (komanda) baudžiamas už tai, kad esant pažeidimui išriedėjo miestelis (-iai) yra nustatytas ties linijos pakraštyje. jos (jų) išėjimo.

4.3.24. Prieš teisėjui paskelbiant metimo rezultatą, teisėjui, žaidėjams ir padėjėjams leidžiama ir rekomenduojama pašalinti nuo atšokusios sienelės ar į "miestą" atsimušusius miestelius nuo "tramplino" dėl aprėpties " miestas“ nelipdamas ant žaidimo paviršiaus paklodžių.

4.3.25. Miesto, besisukančio per kitą miestą, padėtis nustatoma jam visiškai sustojus.

4.3.26. Jei į „miestą“ grįžtantis nokautuotas miestelis palietė jau sustojusį miestelį ir tuo pačiu pakeitė savo poziciją, tai pastarasis grįžta į ankstesnę padėtį.

2.4.3.27. Jei išmuštas miestelis ar lazda, grįžęs į „miesto“ ar „priemiesčio“ ribas, sutrukdė judėti kitiems miesteliams, atstatoma miestų padėtis prieš metimą, o žaidėjas grąžina teisę mesti. Jei į „miesto“ ar „priemiesčio“ ribas grįžęs miestelis ar bata trukdė judėti kitam miesteliui, kuris judėjo link baudos zonos, judantis miestelis dedamas į susidūrimo vietą.

4.3.28. Miestelis, sustojęs „priemiestyje“ mažesniu nei 20 cm atstumu nuo baudos linijos arba apvirtęs per ją, uždedamas ant baudos ženklo 20 cm atstumu nuo baudos linijos lygiagrečiai jam prieš baudos linijos centrą. „miestas“, jei bent vienas miestelis išmuštas iš figūros. Jei tokių miestelių yra keli, jie įrengiami vienas prie kito. Miestelis (-iai), kuris (-iai) palietė baudos aikštelę, taip pat pažymėtas baudos ženklu. Jei nei vienas miestelis nėra išmuštas iš figūros, tai visi miesteliai, kurie į „priemiestį“ įriedėjo mažesniu nei 40 cm atstumu nuo baudos metimo linijos, nustatomi 40 cm atstumu nuo baudos linijos. Jei kuris nors „priemiestyje“ esantis miestelis trukdo įrengti kitą miestelį ant baudos ženklo, jis minimaliai pasislenka į bazinę liniją, nekeičiant orientacijos.

4.3.29. Miestas, sustojęs „priemiestyje“ mažesniu nei 40 cm atstumu nuo pražangos linijos arba patenkantis į baudos aikštelę, kai išmuša „Laišką“, dedamas 40 cm atstumu nuo pražangos linijos lygiagrečiai jam priešais vieta, kurią anksčiau užėmė šis miestas. Šoninis miestelis įrengiamas taip, kad jo galo vertikali projekcija sutaptų su „miesto“ šoninės linijos išorinio krašto tęsiniu.

4.3.30. Vyrų, jaunių ir vyresnių jaunių varžybose miesteliai, kurie sustoja „priemiestyje“ mažesniu nei 20 cm atstumu nuo baudos linijos arba patenka į baudos aikštelę, yra pažymėti baudos miesteliams 20 cm atstumu nuo baudos. linija. Vaikų, jaunių vaikinų, mergaičių, jaunių ir moterų varžybose miesteliai, kurie sustoja „priemiestyje“ mažesniu nei 40 cm atstumu nuo baudos linijos arba patenka į baudos aikštelę, yra pažymėti baudos miesteliams 40 atstumu. cm nuo baudų linijos. Vaikų varžybose tokie miesteliai įrengiami vertikaliai.

4.3.31. Sustojimo taške fiksuojamas nedidelis miestelis (miesteliukai), išriedęs į „priemiestį“ ir sustojęs iki baudos žymos (20 arba 40 cm).

4.3.32. Atsukant bitų sriegines jungtis žaidimo metu pažeidžiamos šios taisyklės () ir tai neleidžiama.

4.4. Formavimas pasibaigus žaidimui

4.4.1. Pasibaigus susitikimui, teisėjas išrikiuoja žaidėjus be lazdų pagal užpakalines „miestų“ linijas. Po rezultatų paskelbimo žaidėjai ir teisėjas paspaudžia ranką ir palieka aikštelę.

4.4.2. Žaidimo pabaigoje treneriai arba komandos kapitonai pasirašo protokolą. Pareiškus protestą, protokole padaromas atitinkamas įrašas.

4.5. Išmuštas ir neišmuštas miestas

4.5.1. Miestas laikomas nokautu, jei jis visiškai paliko „miestą“ ar „priemiestį“ bet kuria kryptimi, nepaliesdamas baudos aikštelės.

4.5.2. Miestelis, palikęs „miesto“ ar „priemiesčio“ ribas ir grįžęs atgal, laikomas išmuštu.

4.5.3. Prie „miesto“ ar „priemiesčio“ linijos sustojusios seniūnijos padėtį iš išorės teisėjas nustato vizualiai pagal vertikalią seniūnijos projekciją, žiūrėdamas išilgai linijos. Jei tarp linijos ir miestelio matomas tarpas, tai miestas laikomas išmuštu. Abejotinais atvejais šalia miesto išoriniame linijos krašte vertikaliai pastatomas kitas miestelis, o jei miesteliai nesiliečia, miestas laikomas išmuštu.

4.5.4. Miesto, besiliečiančio su „miesto“ arba „priemiesčio“ linija, padėtis nustatoma jam visiškai sustojus.

4.5.5. Jei po smūgio miestas suskilo į dvi dalis arba prarado formą daugiau nei pusę savo ilgio (cilindriniams miestams), o didžioji jo dalis arba pusė miesto liko „mieste“ arba „priemiestyje“, sportininkas grąžina teisę mesti, o figūros ar pozicijos miesteliai prieš metimą atkuriami. Jeigu „mieste“ ar „priemiestyje“ lieka mažesnė miestelio dalis, tai miestelis laikomas išmuštu.

4.6. „Pamestas“ ritinys

Ritinys laikomas „pamestu“, o miestų vieta atkuriama, jei:

Metimas atliekamas prieš teisėjo švilpuką;

Šikšnosparnis palietė baudos aikštelę;

Žaidėjas viename komandinio žaidimo važiavime atliko metimą trečią ar daugiau kartų;

Žaidėjas laikotarpyje nuo sūpynės pradžios iki stabilios pusiausvyros po metimo pasiekimo užlipo ant ribinės linijos (stūmos) arba iššoko iš jos ir palietė paviršių už kūgio (puskūgio) zonos ribų. bet kuriai kūno daliai. Šiuo atveju miestų padėtis prieš poveikį negali būti atkurta, jei ankstesnės miestų padėties atkūrimas yra naudingas Taisyklių pažeidėjui;

Žaidėjų išdėstymas sulaužytas arba figūra praleista atvejais ir .

Komanda žaidžia nepilnai ir kiekviename bėgime atlieka dviem metimais mažiau. Praleisti ritinėliai laikomi „prarastais“.

4.7. Žaidimo laimėjimas ir galutinis žaidimo rezultatas

4.7.1. Žaidimą laimėjusia laikoma komanda (pora ar dalyvis), kuri (kuri) išmušė (išmušė) visas šio žaidimo figūras su mažesniu bitų skaičiumi. Išleidus vienodą skaičių bitų visoms figūroms išmušti, žaidimas laikomas lygiosiomis. Jeigu žaidimo metu yra praleista figūra arba pažeidžiama žaidėjų išėjimo tvarka komandiniame žaidime, tada:

a) jei trūkstama figūra aptinkama prieš nustatant „Laišką“, tai praleista figūra dedama iškart po to, kai „miestas“ išlaisvinamas iš miestų;

b) jei „Raidės“ nokautavimo metu randama trūkstama figūra, tai „Raidės“ figūros metimai laikomi „pralaimėtais“, dedama praleista figūra, o „Raidės“ figūra vėl išmušama;

c) jei atskirose varžybose trūkstama figūra aptinkama pasibaigus žaidimui, tai už kiekvieną praleistą figūrą prie žaidimo rezultato pridedami keturi bitai;

d) jei žaidėjų pasitraukimo tvarkos pažeidimas nustatomas nepasibaigus žaidimui, visi metimai, atlikti nuo pažeidimo, laikomi „pralaimėtais“ ir žaidimas tęsiamas;

e) jei žaidėjų įėjimo ar praleidžiant figūrą tvarkos pažeidimas nustatomas pasibaigus žaidimui, tai žaidime su pažeidimu ir visuose nežaistuose žaidimuose pažeidimą padariusi komanda laikoma nugalėta, ir žaidimo rezultatas nustatomas atsižvelgiant į sužaistus žaidimus be pažeidimų;

f) jei žaidėjų išėjimo tvarkos pažeidimas arba trūkstama figūra nustatoma prieš teisėjui paskelbiant žaidimo rezultatą, tai žaidime su pažeidimu pažeidimą padariusi komanda laikoma nugalėta, o žaidimas tęsiasi.

4.7.2. Žaidimą laimi viena iš komandų (vienas iš dalyvių), jeigu:

Trijų partijų žaidime rezultatas lygus 2:0, 2,5:0,5, 2:1;

Penkerių partijų žaidime rezultatas yra 3:0.3.5:0.5, 3:1, 3.5:1.5, 3:2.

Skaičiuojant 1,5:1,5 ir 2,5:2,5, žaidimo rezultatas yra lygus.

4.7.3. Jeigu Varžybų nuostatai numato kitus varžybų vykdymo būdus, tai galima ir kita laimėtojo nustatymo žaidimuose ir žaidime tvarka.

5. Konkurso rezultatų nustatymas

5.1. Asmeninėse varžybose dėl nustatyto skaičiaus figūrų išmušimo dalyvių vietos nustatomos pagal mažiausią bitų skaičių. Jei keli dalyviai turi vienodą bitų skaičių, laimėtojas nustatomas pagal mažiausią bitų skaičių, išleistą figūroms išmušti:

paskutinis turas;

Paskutinės paskutinio turo rungtynės;

Kontroliuoti figūrų seką ir teisingumą;

Statydami stovinčias figūras, žaisdami su cilindriniais miesteliais patikrinkite stovinčiųjų galus ir viršutinių miestelių cilindriškumą;

Kreida ar pieštuku pažymėkite miestelių padėtį visais atvejais, kai yra reali galimybė dėl kokių nors priežasčių nustatyti „pamestą“ ritinį ar miestelių poslinkį;

Fiksuoti Taisyklių pažeidimus, įspėti žaidėjus, bausti už pažeidimus;

Pagrįskite savo sprendimus, jei kreipiasi dalyvis, kapitonas ar treneris;

8.7.2. Kiekvienu žaidimo momentu teisėjas privalo pasirinkti vietą, iš kurios aiškiai matytų teisingą figūros padėtį, miestus, vietą, kur nukrito lazda, taip pat žaidimo judėjimą ir sustojimą (fiksavimą). miestuose po smūgio.

8.7.3. Kilus abejonėms, teisėjas turėtų paprašyti įvarčio autoriaus pagalbos.

8.7.4. Teisėjas neturi taisyti figūrų ir miestų, dėti ar pašalinti jų, išskyrus atvejus, aprašytus ir .

8.7.5. Teisėjas neturi suteikti žaidėjams jokios kitos pagalbos, išskyrus medicininę.

8.7.6. Varžybų vyriausiojo teisėjo sprendimu teisėjas vienu metu gali atlikti ir teisėjo sekretoriaus darbą.

8.8. teisėjas sekretorius

8.8.1. Prieš žaidimo pradžią teisėjas-sekretorius protokole surašo duomenis apie varžybų vietą ir pobūdį, žaidimo pradžios datą ir laiką, dalyvių vardus, pavardes, komandų pavadinimus, teisėjų vardai ir kategorijos, komandų sudėtis, figūrų skaičius žaidime.

8.8.2. Žaidimo metu teisėjas-sekretorius saugo varžybų protokolą, fiksuoja teisėjo paskelbtą metimo rezultatą.

8.8.3. Metimų rezultatus taškininkas įrašo į protokolą taip: išmušti miesteliai - su jų skaičių atitinkančiu skaičiumi, "pramestas" metimas - su daugybos ženklu "x".

8.8.4. Komandinėse varžybose teisėjas-sekretorius taip pat surašo metimus atliekančio žaidėjo numerį, stebi žaidėjų išėjimo tvarką ir pažeidimo atveju laiku informuoja teisėją ir žaidėjus.

8.8.5. Aptarnaujantis žaidimą kiekvienose rungtynėse, teisėjas-įvartis turi patikrinti išmuštų figūrų skaičių prieš nustatydamas „Laišką“.

8.8.6. Stebi, kaip dalyviai laikosi Taisyklių ir, esant reikalui, informuoja teisėją apie pažeidimus.

9. Saugos taisyklės

Kad varžybos vyktų be traumų ar kitų nepageidaujamų pasekmių, kiekvienas teisėjas, dalyvis, asistentas, treneris ar žiūrovas privalo laikytis šių saugos taisyklių:

Varžybose leidžiama tik tvarkingai ir taisykles atitinkančiai įrangai.

Žaidėjas neturi mesti, jei galimo pralaimėjimo zonoje (už saugomos zonos ribų) yra žmonių.

Metimą atliekantis žaidėjas taip pat turi užtikrinti, kad metimo metu metimo zonoje nebūtų pašalinių asmenų. Tokiu atveju būtina laisva saugos zona už ir iš metimo rankos šono turi būti ne mažesnė kaip 3 metrai.

Varžybų metu sportininkas turi atlikti metimą tik po teisėjo švilpuko.

Nepriimtina atlikti metimą, jei ant žaidimo paviršiaus priešingo „miesto“ zonoje yra kas nors kitas, išskyrus teisėją.

Nustatydamas figūras, asistentas turi būti nugara į pertvaros sienelę, o ne į žirgą (puskūgis).

Žaidėjai neturi judėti aikštėse, kuriose vyksta varžybos ar treniruotės.

Į miesto žaidimų aikšteles neįleidžiami asmenys, apsvaigę nuo alkoholio, narkotikų ar vaistų.

Žaidėjai, teisėjai ir treneriai yra asmeniškai atsakingi už aukščiau nurodytų saugos taisyklių laikymąsi.

10. Sankcijos už Taisyklių pažeidimą

N
p/p
Pažeidimas Bausmė
10.1. Taisyklių pažeidimai metimo vykdymo metu
10.1.1. Metimas buvo atliktas prieš teisėjo švilpuką
10.1.2. Šikšnosparnis palietė baudos aikštelę arba virš jos esančią dangą „Pamestas“ ritinys skaičiuojamas
10.1.3. Šikšnosparnis nusileido nuo žaidimo paviršiaus „Pamestas“ ritinys skaičiuojamas
10.1.4. Žaidėjas tame pačiame komandinio žaidimo eigoje metė trečią ar daugiau kartų „Pamestas“ ritinys skaičiuojamas
10.1.5. Žaidėjas laikotarpiu nuo sūpynės pradžios iki stabilios pusiausvyros padėties užlipo ant linijos (juosto) arba iššoko iš jos ir bet kuria dalimi palietė paviršių, esantį už žirgo zonos (pusiaus kūgio). kūno „Pamestas“ ritinys skaičiuojamas. Miestelių padėtis iki streiko neatkuriama, jei tai būtų naudinga Taisyklių pažeidėjui.
10.2. Taisyklių pažeidimai būnant svetainėje varžybų metu
10.2.1. Išmušant „Laišką“ aptiktas trūkstamas gabalas Metimai ant „Laiško“ laikomi „pralaimėtais“, uždedama trūkstama figūra, o „Laiško“ figūrėlė vėl išmušama.
10.2.2. Trūksta figūra asmeninėse varžybose, rasta pasibaigus žaidimui Prie žaidimo rezultato pridedami keturi bitai už kiekvieną trūkstamą figūrą.
10.2.3. Žaidėjų pasitraukimo tvarkos pažeidimas, nustatytas iki žaidimo pabaigos Visi metimai, atlikti po pažeidimo, laikomi prarastais ir žaidimas tęsiamas.
10.2.4. Žaidėjų įėjimo tvarkos pažeidimas arba figūros praleidimas nustatomas prieš teisėjui paskelbiant žaidimo rezultatą. Žaidime su pažeidimu komanda, padariusi pažeidimą, laimi pralaimėjimą ir žaidimas tęsiamas
10.2.5. Žaidėjų įėjimo tvarkos pažeidimas arba figūros praleidimas nustatomas pasibaigus žaidimui Žaidime su pažeidimu ir visuose nežaistuose žaidimuose pažeidimą padariusi komanda laikoma pralaimėjusia, o žaidimo rezultatas nustatomas atsižvelgiant į sužaistus žaidimus be pažeidimų.
10.2.6. Inventoriaus neatitikimas Taisyklėms (pirminis pažeidimas) Netinkamo inventoriaus (miestų) paėmimas. Taikymo korekcija arba keitimas prieš kitą žaidimą. Pridedant tris bitus prie rezultato žaidime asmeninėse varžybose ir pralaimėjus komandinį žaidimą.
10.2.7. Inventorizacijos neatitikimas Taisyklėms (pakartotinis pažeidimas) Netinkamo inventoriaus (miestų) paėmimas. Pralaimėjimas vakarėlyje yra komandinis žaidimas. Pažeidėjo diskvalifikavimas vyriausiojo teisėjo iki varžybų pabaigos.
10.2.8. Peržengimas arba užlipimas ant ribinės juostos (linijos) (pirminis pažeidimas) žodinis įspėjimas
10.2.9. Perėjimas per ribojančią juostą (liniją) arba užlipimas ant jos (pakartotinis pažeidimas)
10.2.10. Žaidėjas ar asistentas įvykdo veiksmą, dėl kurio atidedamas žaidimas arba kuris gali būti laikomas tokiu (pirminis nusikaltimas) žodinis įspėjimas
10.2.11. Žaidėjas arba asistentas atlieka veiksmą, kuris atitolina žaidimą arba gali būti tokiu laikomas (pasikartojanti pražanga) „Pamestas“ ritinys skaičiuojamas jo nepagaminus.
10.3. Drausmės pažeidimai
10.3.1. Išėjimas iš aikštės nepranešus teisėjui (pirminis nusižengimas) žodinis įspėjimas
10.3.2. Išėjimas iš aikštės nepranešus teisėjui (pakartotinis pažeidimas)
10.3.3. Netyčiniai veiksmai, trukdantys žaidimui žodinis įspėjimas
10.3.4. Pasikartojantys veiksmai, trukdantys žaidimui Įrašytas įspėjimas
10.3.5. Nesportinis elgesys (pirminis pažeidimas) Įrašytas įspėjimas
10.3.6. Nesportinis elgesys (pakartotinis pažeidimas), įskaitant veiksmus, trukdančius žaisti žaidimą ir palikti aikštelę nepranešus teisėjui Teisėjo pašalinimas prieš žaidimo pabaigą (po įspėjimo su įrašu rezultatų lape)
10.3.7. Šiurkštus nesportinis elgesys Teisėjo pašalinimas nepasibaigus žaidimui ir vyriausiojo teisėjo diskvalifikavimas iki varžybų pabaigos, po kurio svarstymas Federacijos drausminėje komisijoje.

Pastaba:

1. Sportininkas, gavęs teisėjo įspėjimą su įrašu į tašką už kitą panašų pažeidimą, pašalinamas iš aikštelės.

11. Supaprastintos taisyklės

Masinės varžybos kūno kultūros grupėse, jaunimo ir vaikų stovyklose bei kitose poilsio vietose gali būti rengiamos pagal supaprastintas taisykles. Tokiu atveju galima keisti svetainių dydį. Komandos sudėtis gali būti savavališka. Miestai ir bitai gali neatitikti Taisyklių reikalavimų. Nugalėtoją galite nustatyti pagal išmuštų miestų skaičių su ribotu bitų skaičiumi. Komandinėse ir asmeninėse varžybose apskaitos vesti nebūtina, užtenka į lentelę įrašyti galutinį žaidimo rezultatą.

Masinėse varžybose leidžiami bet kokios konstrukcijos antgaliai, užtikrinantys saugumą. Rekomenduojami dervos arba kietmedžio antgaliai.

Priedas Nr.1

Figūrų nustatymo taisyklės

Pagrindinis šių nuostatų tikslas – standartizuoti žaidimo figūrėlių išdėstymą klasikiniuose miesteliuose, siekiant sudaryti vienodas sąlygas varžybų dalyviams.

1. Visos figūros, išskyrus „Laišką“, dedamos nuo priekinės linijos vidurio, neperžengiant „miesto“.

2. Visi miesteliai, esantys „miesto“ priekinėje, galinėje ar šoninėse linijose, turi būti išdėstyti taip, kad šių miestelių vertikalių projekcijų išoriniai kraštai sutaptų su „miesto“ ribos linijų išoriniais kraštais.

3. Stovyklų tikslumą linijų atžvilgiu galima patikrinti naudojant vertikaliai sumontuotą etaloninę stovyklą, kuri yra netoli išorinio ribos linijos krašto už „miestelio“, kad miestelio aukštis sutaptų su išorinis linijos kraštas.

4. Atstumų tarp stovyklų tikslumas tikrinamas naudojant horizontalias kontrolines stovyklas.

5. Šalia vienas kito esantys miestai turėtų artimai bendrauti.

6. Miestai, esantys išilgai „miesto“ vidurio linijos, ir miestelis, žymintis „ženklą“, yra išdėstyti eilučių viduryje.

7. Varžybų metu figūroms nustatyti naudojamos tik varžybų taisykles atitinkančios stovyklos.

8. Cilindrinių miestų rengiamose varžybose stovintys ir aukštutiniai miestai žymimi ir naudojami tik pagal paskirtį (kaip stovintys ir aukštutiniai miestai aukštaūgiais).

9. Bet kokio lygio varžybose dalyviai turi teisę naudotis savo stovyklomis, jeigu jos visiškai atitinka Taisyklių reikalavimus ir yra patikrintos teisėjo, jeigu varžybų organizatoriai neteikia stovyklų, kurios atitinka Varžybų taisykles.

1. „Pabūkla“

1. Prieš pastatant figūrą arti priekinės linijos centro „priemiestyje“, vertikaliai pastatomas valdymo miestelis, liečiantis jo vidurį, kuriuo palei fronto liniją dedamas žemutinis miestas.

2. Ant jo, arti kontrolinio miestelio, per visą ilgį vienas kitą liečiant, statmenai apatinei, išilgai centrinės „miesto“ linijos, išdėstyti du vidutiniai miesteliai. Kontrolinis miestas pašalinamas.

3. Užpakalinis miestelis dedamas išilgai „miesto“ vidurio linijos ant galinių vidurinių miestelių kraštų, viršijant juos priekiniu kraštu 1 cm.

4. Viršutinis miestas dedamas vienu kraštu vidurinių miestų priekiniuose galuose, o antruoju kraštu – užpakaliniame mieste, palei „miesto“ vidurio liniją. Apatinis priekinis viršutinio miesto kraštas turi būti lygus su vidurinių miestų viršutiniais kraštais.

2. "Šakutė"

2. Viduriniai miestai išsidėstę už priekinio miestelio, lygiagrečiai fronto linijai, galuose besiliečiantys „miesto“ vidurio linijos viduryje.

3. Šalutiniai miesteliai išdėstyti lygiagrečiai priekiniam miestui ir vienas kitam. Šoninių miestelių priekiniai kraštai turi būti lygūs su vidurinių miestų priekiniais kraštais.

3. „Žvaigždė“

1. Priekinis miestelis yra nuo galo iki galo netoli valdymo miestelio (žr.), palei „miesto“ vidurio liniją. Kontrolinis miestas pašalinamas.

2. Centrinis miestas yra „miesto“ vidurio linijoje vertikaliai arti priekinio miesto.

3. Šoninės ir galinės stovyklos yra statmenos kaimyniniams miestams. Horizontalūs miesteliai vienas kito neliečia.

4. „Strėlė“

1. Priekinis miestelis yra nuo galo iki galo netoli valdymo miestelio (žr.), palei „miesto“ vidurio liniją. Kontrolinis miestas pašalinamas.

3. Galiniai miesteliai pritvirtinami prie paskutinio miestelio galinio krašto 30° kampu. Jie liečia vienas kitą „miesto“ centrinės linijos viduryje. Priekiniai vidiniai galinių seniūnijų kraštai yra seniūnijos ilgio atstumu (20 cm).

5. "Na"

1. Žemutiniai miesteliai yra statmenai priekinei „miesto“ linijai šalia kontrolinių miestelių, įrengti simetriškai centrinei linijai miestelio plotyje (išilgai išorinių kraštų).

2. Priekinis aukštutinis miestas dedamas ant apatinių išilgai „miesto“ fronto linijos, esančios netoli kontrolinių miestų. Galinis viršutinis miestelis įrengiamas panašiai, palyginti su apatinių miestų galiniais kraštais. Vertikalios apatinių ir viršutinių miestų išorinių paviršių projekcijos sudaro kvadratą, sutampančią kampuose. Kontroliniai miestai pašalinami.

3. Šios aikštės centre yra vertikalus vidurinis miestelis.

6. "Alkūninis velenas"

1. Vidurinis miestelis dedamas centre palei „miesto“ fronto liniją netoli valdymo miestelio (žr.). Kontrolinis miestas pašalintas

2. Kiti du miesteliai dedami šalia jo lygiagrečiai, bet nustumti atgal taip, kad miestelių kontakto su galais storis būtų ne didesnis kaip 1 cm (su nuožulniais).

3. Išoriniai miestai išsidėstę palei „miesto“ fronto liniją netoli kaimyninių miestų, toje pačioje linijoje su viduriniu miestu. Visi paveiksle pavaizduoti miestai liečiasi su galais.

7. „Artilerija“

1. Kontrolės stovykla įrengiama vertikaliai „miesto“ priekinės ir vidurio linijų sankirtoje.

3. Centrinis valdymo miestelis nustatomas kaip vieno iš „pabūklų“ viršutinis miestas, kitas iš valdymo miestelių – kaip antrojo „pabūklo“ viršutinis miestas. Viršutiniai miestai įrengiami ant apatinių statmenai „miesto“ fronto linijai arti vertikalių valdymo miestelių, įrengiami „šautuvų“ žemutinių miestų centruose netoli išorinio „miesto krašto“. " eilutę.

4. Centrinis miestelis įrengiamas vertikaliai priekinės ir centrinės „miesto“ linijų sankirtoje, neperžengiant „miesto“ ribų.

8. „Raketė“

1. Priekinis miestelis yra nuo galo iki galo netoli kontrolinio miesto

2. (žr.), išilgai „miesto“ vidurio linijos. Kontrolinis miestas pašalinamas.

3. Du viduriniai miesteliai yra šalia galinio priekinio miestelio krašto 30° kampu į "miesto" vidurio liniją. Nustatymo teisingumas tikrinamas valdymo miestelio pagalba, kuris, susilietus su savo nuožulniais su vidurinių miestų galinių galinių galų nuožulniais, sudaro lygiakraštį trikampį.

4. Galiniai miesteliai yra išsidėstę, susiliečiant su nuožulnomis tarp savęs ir su artimomis vidurinių miestų nuožulnomis, sudarydamos rombą.

9. „kulkosvaidžio lizdas“

1. Prieš nustatydami figūrą, "priemiestyje" lygiagrečiai galinei linijai

2. Jo viduryje horizontaliai įrengtas valdymo miestelis. Vertikalūs miestai išsidėstę priekiniais kraštais priekinės linijos išorinio krašto lygyje. Jų išoriniai kraštai yra tame pačiame lygyje su valdymo miestelio galais. Kontrolinis miestas pašalinamas.

3. Aukštutinis miestelis įrengiamas ant vertikalių miestelių taip, kad jo priekinio, galinio ir išorinio kraštų vertikalios projekcijos sutaptų su vertikalių miestelių kraštais.

4. Apatinis „ginklo“ miestelis dedamas už vertikalių miestelių taip, kad liestų abu miestelius, o jo galai sutaptų su stovinčių miestelių išoriniais kraštais.

5. Viršutinis "pistoleto" miestelis dedamas ant apatinio miesto išilgai vidurio linijos taip, kad "pistoleto" viršutinio miesto priekinis kraštas būtų vertikalių miestelių galinių kraštų lygyje.

10. „Vėžys“

1. Prieš statant figūrą „priemiestyje“, lygiagrečiame fronto linijai jos viduryje, horizontaliai nustatomas valdymo miestelis. Du priekiniai miesteliai yra išdėstyti taip, kad susilietę su kontroliniu miestu ir vienas su kitu sudarytų lygiakraštį trikampį. Kontrolinis miestas pašalinamas.

2. Vidurinis miestas yra šalia priekinių miestų palei „miesto“ vidurio liniją.

3. Galiniai miesteliai dedami į veidrodinį vaizdą prie priekinių, jei reikia, nustatymo teisingumas taip pat patikrinamas valdymo miestelio pagalba.

11. „Sergėtojai“

1. Prieš įrengiant figūrą priekinės linijos viduryje, trys valdymo miesteliai yra išdėstyti arti vienas kito su galais vienas prie kito. Priekinės linijos pakraščiuose įrengti vertikalūs miesteliai. Kontroliniai miestai pašalinami.

2. Fronto linijos viduryje įkuriamas centrinis vertikalus miestelis.

3. Viršutiniai miestai įrengiami ant kraštutinių vertikalių miestelių, lygiagrečiai fronto linijai. Aukštutinių miestų vidurys turėtų būti stovinčių miestų centre.

12. „Pjautuvas“

1. Priekinis miestelis yra nuo galo iki galo netoli valdymo miestelio (žr.), palei „miesto“ vidurio liniją. Kontrolinis miestas pašalinamas.

2. Kitas miestas yra arti priekinio miesto, statmenai vidurio linijai. Abiejų miestelių kraštai, nukreipti į priešingą metimo rankos pusę, yra tame pačiame lygyje.

3. Toliau, už antrojo miestelio išilgai vidurio linijos, du kontroliniai miesteliai yra išdėstyti taip, kad jie vienas po kito eitų pusę miesto ilgio. Glaudžiai už jų galinis miestelis yra lygiagrečiai priekinei linijai taip, kad jo galinis paviršius, nukreiptas priešinga kryptimi, palyginti su metimo ranka, būtų tame pačiame lygyje su tuo pačiu antrojo miesto galu. Kontroliniai miestai pašalinami.

4. Šoniniai miesteliai nuožulniais sujungiami su antrojo ir paskutiniojo miestelių vidiniais nuožulniais iš metimo rankos pusės, jungiasi taip pat vienas su kitu.

13. "Tir"

Figūra dedama panašiai, tik „pistoletas“ yra ant „ženklo“ taip, kad jo priekinis kraštas būtų „ženklo“ linijų sankirtos viduryje (atstumas nuo priekinės linijos išorinio krašto iki priekio). „pistoleto“ kraštas yra 1 m).

14. „Lėktuvas“

1. Priekinis miestelis dedamas palei fronto liniją arti valdymo miestelio (žr.), paliečiant jį savo viduriu. Kontrolinis miestas pašalinamas.

2. Kiti du miestai išdėstyti vienas nuo kito lygiagrečiai galinei linijai už priekinio miesto. Dviejų miestų sankirta turėtų būti vidurio linijos viduryje.

3. Vidurinis miestas yra palei „miesto“ vidurio liniją už trijų anksčiau įkurtų miestelių.

4. Galinis miestas yra statmenas vidurio linijai už kitų miestų. Miesto vidurys turėtų būti vidurio linijos viduryje.

15. „Laiškas“

1. Miestai, esantys "miesto" kampuose, sudaro lygiašonius trikampius su kampais.

2. Miestas, žymintis „ženklą“, yra nustatytas išilgai „ženklo“ linijos, einančios nuo užpakalinio dešiniojo „miesto“ kampo į priekinį kairįjį (dešiniarankiams žaidėjams) arba nuo užpakalinio kairiojo iki priekinio dešiniojo kampo. „miesto“ (kairiarankiams žaidėjams). ranka). Miestelio vidurys turėtų būti „prekės ženklo“ linijų sankirtoje.

Priedas Nr.2

Teisėjų darbo taisyklės

Teisėjų kolegija darbą pradeda dieną prieš varžybų pradžią.

1. Sporto ir techninė komisija

Vyriausiasis teisėjas skiria sporto ir techninę komisiją (toliau – STK). Komisijoje turėtų būti nelyginis narių skaičius (nuo trijų iki penkių).

Pagrindinės STK užduotys yra šios:

1. sporto objekto, kuriame vyks varžybos, priėmimas;

2. varžybose naudojamo sporto inventoriaus (bitų ir miestelių) patikra;

3. einamoji sporto įrangos ir inventoriaus būklės kontrolė bei savalaikis defektų taisymas.

Priimdama sporto objektą, kuriame bus rengiamos varžybos, komisija atlieka šias funkcijas:

1) tikrina „miestų“ ir „priemiesčių“ paviršiaus horizontalumą, jų žymėjimo teisingumą;

2) tikrina arklių ir pusarklių paviršių, žymes ant jų, batų sukibimą su statramsčių paviršiumi, teisingą diržų tvirtinimą ir jų dydžius;

3) tikrina pertvaros sienelės, atitvarų būklę dėl dalyvių ir žiūrovų saugumo, jų atitikimą Taisyklėms;

4) tikrina dalyvių ir teisėjų persirengimo kambarių, sanitarinių patalpų prieinamumą ir būklę;

5) tikrina patalpų, skirtų pagrindinės teisėjų kolegijos darbui, prieinamumą ir būklę, sekretorių darbo vietas aikštelėse.

Remiantis sporto objekto ir susijusių patalpų apžiūros rezultatais, surašomas priėmimo aktas, kuriame nurodomos komisijos išvados ir pastabos su privaloma išvada dėl galimybės rengti varžybas šiame sporto objekte. Aktą pasirašo komisijos pirmininkas ir visi jos nariai.

STK, tikrindamas varžybų dalyvių sportinę įrangą, atlieka šias funkcijas:

1. Atlieka bitų parametrų patikrą ir matavimą:

bito ilgis;

Tvirtinimo detalių atitikimas Taisyklėms;

Bitelio būsena varžybų metu.

2. tikrina stovyklų kokybę ir matuoja jų parametrus:

Miestų ilgis;

Miestelių skersmuo arba storis;

nusklembimo plotis;

Miestelių galų kokybė;

Įlenkimų ir drožlių nebuvimas miestų galiniuose ir cilindriniuose paviršiuose;

Aukštų figūrų stovinčių ir viršutinių miestų ženklai.

Atlikdama einamąją sporto įrangos būklės ir inventorizaciją bei laiku šalindama defektus, STK atlieka šias funkcijas:

1. reguliarus "miesto" ir "priemiesčio" žaidimo paviršiaus horizontalumo ir deformacijų tikrinimas;

2. savalaikis "miesto" ir "priemiesčio" žaidimo aprėpties defektų ištaisymas;

3. reguliariai tikrinti antgalių ir miestelių būklę, ar nėra gedimų ir susidėvėjimo defektų;

4. Sugedusios įrangos savalaikis pašalinimas iš naudojimo varžybose iki defekto pašalinimo arba pašalinimas, nesilaikant Taisyklių.

2. Priėmimo komisija

Atvykimo patikrinti prašymo dokumentų dieną vyriausiasis teisėjas iš teisėjų kolegijos skiria priėmimo komisiją, kurią sudaro pirmininkas ir keli komisijos nariai (2 arba 4).

Priėmimo komisijos pareigos apima:

1) patikrinimas, ar pateikti dokumentai atitinka Nuostatų ir Taisyklių reikalavimus;

2) komandų ir dalyvių, išlaikiusių priėmimo komisiją, priėmimas dalyvauti varžybose;

3) pašalinimas iš varžybų sportininkų, turinčių netinkamai įformintus dokumentus, neįleidžiamus dėl sveikatos priežasčių arba nesilaikančių nuostatų ar taisyklių reikalavimų;

4) priėmimo komisijos posėdžio protokolo surašymas, kuriame nurodomas sprendimas dėl dalyvių ar komandų priėmimo į varžybas. Protokolą pasirašo komisijos pirmininkas ir visi jos nariai.

5) komisijos pirmininko pasisakymas pirmajame pagrindinės teisėjų kolegijos posėdyje apie priėmimo komisiją įveikusių dalyvių ir komandų rezultatus.

Paskelbus rezultatus, priėmimo komisija savo darbą nutraukia.

3. Teisėjų kolegijos posėdžiai

Visus teisėjų kolegijos posėdžius veda vyriausiasis teisėjas, o jam nesant – jo pavaduotojas. Teisėjų posėdžius protokoluoja vyriausiasis sekretorius arba vyriausiojo teisėjo paskyrimu kitas teismo narys. Sprendimai kiekvienu darbotvarkės klausimu tvirtinami balsavimu, kuriame dalyvauja tik teisėjų kolegijos nariai.

3.1. Pirmasis teisėjų kolegijos posėdis vyksta atvykimo dieną kartu su varžybų organizatoriais ir komandų atstovais, apie kuriuos būtina iš anksto pranešti.

Darbotvarkėje yra du pagrindiniai klausimai:

1. Priėmimo komisijos pirmininko darbo rezultatų ataskaita ir dalyvių priėmimas;

2. Burtų vykdymas.

Esant poreikiui, posėdžio dalyvių siūlymu darbotvarkė gali būti išplėsta, patvirtinus teisėjų kolegijos sprendimu.

Pirmuoju klausimu priėmimo komisijos pirmininkas atsiskaito teisėjų kolegijai:

1. apie pateiktų paraiškų skaičių;

2. apie bendrą dalyvių, deklaruotų dalyvauti varžybose, skaičių;

3. apie į varžybas priimtų dalyvių ir komandų skaičių;

4. apie kai kurių sportininkų ar komandų pašalinimo iš dalyvavimo varžybose priežastis;

5. apie pastabas dėl prašymo lapų ir kitų dokumentų (jeigu yra) vykdymo.

Antruoju klausimu varžybų vyriausiasis teisėjas atsiskaito asmeniškai arba patiki perduoti informaciją vyriausiajam sekretoriui ar jo pavaduotojui. Esant poreikiui, dalyviams primenami pagrindiniai Nuostatų punktai, kurie nustato varžybų vykdymo būdą. Po to jie pereina prie burtų traukimo (žr. Lygiosios). Kai rengiamos ir asmeninės, ir komandinės varžybos, gali būti traukiamos tik individualios, o komandinės – vėliau.

3.2. Kiekvienos žaidimo dienos pabaigoje vyriausiasis teisėjas surenka teisėjų kolegiją į posėdį, kuriame tvirtinami praėjusios dienos žaidimų rezultatai, nagrinėjami varžybų metu kilę ginčai, teisėjavimo kokybė, protestai ir drausmės pažeidimai nagrinėjami. Be to, posėdyje gali būti svarstomi kolegialaus sprendimo reikalaujantys einamieji klausimai.

3.3. Varžybų pabaigoje vyriausiasis teisėjas surenka teisėjų kolegiją į finalinį posėdį, kuriame tvirtinami varžybų rezultatai.

4. Nupieškite

4.1. Pirmajame individualių varžybų rate, vykstančiame tam, kad išmuštų tam tikrą skaičių figūrų, pagrindinis sekretorius paskirsto žaidėjus į aikštes pagal burtų traukimo rezultatus. Antrajame ture atliekamas nuoseklus vietų keitimas. Kiekvienoje svetainėje žaidėjai yra paskirstomi poromis griežtai laikantis pirmojo turo rezultatų. Trečiajame ture žaidėjai skirstomi į poras griežtai pagal dviejų turų rezultatus, o vietos kiekvienai porai nustatomos burtų keliu. Antrajame ir trečiajame rate geriausiai pasirodę žaidėjai pirmaujančių grupėje yra paskutiniai. Lyderio pasirodymo laikas turi būti patogus publikai.

4.2. Varžybų burtai, vykstantys pagal sistemą su eliminavimu, vykdomi atsižvelgiant į dalyvių, porų ar komandų reitingą, kurio nustatymo sąlygas numato Nuostatai. Aukščiausią reitingą turintys žaidėjai, poros ar komandos turi susitikti vėlesniuose varžybų etapuose.

4.3. Varžybų, vykstančių grupėse, burtai traukiami atsižvelgiant į dalyvių, porų ar komandų reitingą, kad į patektų stipriausi dalyviai, poros ar komandos skirtingos grupės pagal jo reitingą, kurio nustatymo būdas yra numatytas Nuostatuose.

4.4. Pirmajame varžybų rate, vykstančiame figūrų išmušimui su tam tikru bitų skaičiumi, sportininkai, poros ar komandos pasiskirsto laiku ir plotuose pagal burtus. Vėlesniuose turuose priešininkai pasiskirsto pagal anksčiau parodytus rezultatus, nuosekliai keičiant vietas. Tuo pačiu geriausius rezultatus parodžiusios komandos, poros ar dalyviai pirmaujančioje grupėje yra paskutinės. Paskutiniame ture dalyvių pasiskirstymas pagal įrašus ir vietas vyksta pagal rezultatus, parodytus prieš paskutinį turą. Kiekvienos poros žaidimo plotas paskutiniame ture nustatomas atmetus abiejų varžovų jau naudojamas zonas. Jei tokio nėra, parenkama aikštelė, kurioje prieš paskutinį turą geriausią rezultatą pasiekęs varžovas dar nežaidė. Lyderio pasirodymo laikas turi būti patogus publikai.

5. Ataskaitų dokumentai

5.1. Ataskaitai priimančiajai organizacijai pagrindinė teisėjų kolegija parengia dokumentų paketą, kurį sudaro:

2) vyriausiojo teisėjo ataskaita, patvirtinta vyriausiojo teisėjo ir vyriausiojo sekretoriaus parašais;

3) teisėjų kolegijos posėdžių protokolai, patvirtinti vyriausiojo teisėjo ir vyriausiojo sekretoriaus parašais;

4) priėmimo komisijos protokolai, patvirtinti pirmininko ir jos narių parašais;

5) visų komandų ir dalyvių prašymai, patvirtinti sporto organizacijų ir gydymo įstaigų antspaudais bei vadovo ir gydytojo parašais;

6) žaidimo protokolai, patvirtinti rungtynes ​​aptarnaujančio teisėjo ir sekretoriaus, vyriausiojo teisėjo ir vyriausiojo sekretoriaus parašais;

7) galutiniai protokolai, patvirtinti priimančiosios organizacijos antspaudu ir pasirašyti vyriausiojo teisėjo bei vyriausiojo sekretoriaus;

8) komandų sudėties pareiškimas, patvirtintas priimančiosios organizacijos antspaudu ir vyriausiojo teisėjo bei vyriausiojo sekretoriaus parašais;

9) pažyma apie teisėjų kolegijos sudėtį, kurioje nurodyta teisėjų kvalifikacija, gyvenamoji vieta ir atliktas darbas.

5.2. Iki paskutinės varžybų dienos pagrindinė teisėjų kolegija turi parengti dokumentų paketą, kuris perduodamas dalyvaujančių komandų atstovams. Į šį paketą įeina plakatai, visi galutiniai varžybų protokolai, komisijos sudėties sertifikatas ir varžybose dalyvaujančių komandų sudėties sertifikatas, patvirtintas organizuojančios organizacijos antspaudu ir pasirašytas vyriausiojo teisėjo. ir vyriausiasis sekretorius.

Dokumento apžvalga

Taisyklės apibrėžia miestų sporto varžybų rengimo tvarką ir sąlygas. Jie taikomi visoms oficialioms Rusijoje vykstančioms sporto varžyboms.

Pateikiami reikalavimai varžybų dalyviams, žaidimo įranga.

Masinės varžybos kūno kultūros grupėse, jaunimo ir vaikų stovyklose bei kitose poilsio vietose gali būti rengiamos pagal supaprastintas taisykles.

Kaip žaisti miestelius? Miesteliai – žaidimo istorija, žaidimo taisyklės, figūrėlės, kaip pasidaryti rinkinį žaidžiantiems miestelius.

„Gorodki“ yra senas rusiškas žaidimas. Jame vaidino Levas Tolstojus, Fiodoras Chaliapinas, Ivanas Pavlovas, Aleksejus Gorkis, Vladimiras Stasovas ir daugelis kitų žinomų Rusijos žmonių. Žmonės, kurie mėgsta šį žaidimą, vadinami „miesto gyventojais“. Iki šiol vyksta miestiečių konkursai.

Anksčiau gorodki buvo laikomas grynai vyrišku žaidimu - žaidimo ritmai buvo labai sunkūs. Dabar gorodki žaidžia ne tik berniukai ir vyrai, bet ir merginos bei moterys, nes antgaliai gaminami iš lengvos ir prieinamos medžiagos.

Vasara – žaidimų metas kieme, kaime, ant pievelės miške, vaikų poilsio stovykloje. Žaiskime miestelius su vaikais, kaip tai darė mūsų puikūs tautiečiai? Žaiskime!

Kaip žaisti miestelius?

Kaip savo rankomis pasidaryti rinkinį miestams žaisti?

Norėdami pagaminti žaidimų miestelių rinkinį, jums reikės kelių kastuvų rankenų, kurios parduodamos techninės įrangos parduotuvėse:

  1. Du auginiai yra du bitai.
  2. Dar du auginius reikia supjaustyti į gabalus, kad gautumėte 10 identiškų medinių gabalėlių - žaidimui reikalingų „ryukh“. Iš šių gabalų – ryukh – statomos figūrėlės, kurios vadinamos „miesteliais“. Tai yra visas būtinas minimalus rinkinys!

Galite padaryti rinkinį iš kitos medžiagos. Apytiksliai matmenys: a) antgalių iš kietmedžio - 80 cm ilgio, 4-5 cm skersmens, b) miesteliams (ruh) - 12-15 cm ilgio, 4-5 cm skersmens.

Norėdami piešti miestą, jums taip pat reikės žaidimų aikštelės ir kreidos. Ant žemės pagaliu ar akmeniu nupieštas miestas.

Kaip paruošti svetainę gorodki žaidimui?

Svetainėje nubrėžkite linijas, kuriomis pažymėsite du miestus, esančius vienas šalia kito, bet tam tikru atstumu vienas nuo kito (žr. pav.). Atsitraukę nuo miestų 3 metrus (šis atstumas duotas žaidžiant su vaikais, galite jį padidinti), nubrėžkite liniją, nuo kurios žaidėjai mestų lazdą. tai puskūgis .

Žaidimų aikštelės dydis turėtų būti parenkamas atsižvelgiant į vaikų amžių. Kuo mažesni vaikai, tuo mažesnė žaidimų aikštelė ir tuo mažesnis atstumas iki miesto nuo puskūgio ir arklio linijos.

Žaidžiame miestus.

Kaip žaisti miestelius?

  1. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Komandos turi būti vienodos jėgos ir vikrumo. Galima žaisti ne komandoje, o net poroje, konkuruojant tarpusavyje, tačiau įdomiau ir smagiau žaisti komandoje su artimaisiais ir draugais.
  2. Kiekviena komanda išsirenka lyderį.
  3. Burtai ištraukiami ir parenkama startuoti komanda. Taip pat burtų keliu nustatoma, kur kiekviena komanda turės miestą. Jei komanda gavo tinkamą miestą, tada jie pradeda pirmi.
  4. Visi ruhi yra išdėstyti mieste tam tikromis figūromis (figūrų diagramos pateiktos žemiau). Pirmiausia įdedama ir išmušama pirmoji figūra, po to antroji ir t.t. tiksliai apibrėžta seka. Miestų žaidimo figūrų pavadinimai yra labai gražūs ir „kalbantys“ - patranka, žvaigždė, šulinys, artilerija, sargybiniai, šaudykla, šakutė, strėlė, alkūninis velenas, raketė, pjautuvas, lėktuvas, laiškas ir kt.

Pastaboje: Dabar įprastos užduotys ikimokyklinio amžiaus vaikams dėl figūrėlių iš pagaliukų dėliojimo pagal modelį. Miestuose ta pati šios užduoties versija, bet įdomesnė, nes vaikas supranta, kodėl reikia išdėstyti figūrą. Ir toks figūrėlių dėliojimas tampa nebe nuobodžia edukacine užduotimi, o tikru įdomiu žaidimu!

  1. Užduotis miestelių žaidime - išmušk visus ryukhi iš priešo miesto. Kol neišmuša nė vieno raukinio, jie muša šikšnosparniu nuo arklio. Jei bent viena ryukha yra išmušta, tai yra, miestas užsidega, jie pataiko iš pusiau arklio (tai yra nuo artimos linijos į miestelio figūras).
  2. Komandos smūgiavo su lazda (metimas) paeiliui. Pirmiausia meta visi vienos komandos žaidėjai, paskui visi kitos komandos žaidėjai.
  3. Žaidimas baigiasi, kai iš priešo miesto išmušami visi raumenys.

Užduotis – kuo greičiau išmušti visus miestelius su mažiau smūgių.

Labai svarbi pastaba:

1) Norint žaisti su mažais vaikais (vyresniais ikimokyklinukais), pakanka penkių miestelių figūrėlių. Vyresniems vaikams žaidime jau galima duoti dešimt figūrėlių. O paaugliams ir suaugusiems miestuose galite naudoti visą figūrėlių rinkinį.

2) Žaidime su ikimokyklinukais kiekvienas žaidėjas turi vieną lazdą, kuria išmuša figūrėles. Žaidime su vyresniais vaikais kiekvienam žaidėjui suteikiamos dvi lazdos ir jis atitinkamai atlieka du smūgius.

Kad būtų aiškiau, kaip išmušti figūras šiame žaidime, duosiu pavyzdys. Komanda padėjo figūrą – žvaigždę. Pirmasis pirmojo žaidėjo smūgis daromas iš arklio, deja, jis nepataikė. Posūkis į dešinę perduodamas antrajam žaidėjui. Jis taip pat daro smūgį nuo arklio ir išmuša vieną ryuha iš figūros - žvaigždės. Sveika! Dabar kitas žaidėjas muša ne iš riterio, o iš puskūgio ir išmuša visą figūrą. Toliau nustatoma kita figūra (žr. miesto figūrų seką). Kiekviena nauja figūra vėl pradedama išmušti iš arklio. Taigi jie groja iki paskutinio kūrinio, kol jį išmuša. Tai vienas iš miestų žaidimo laikotarpių. Po poilsio galėsite žaisti vėl – tai bus antrasis žaidimo laikotarpis. Kiek bus periodų (t.y. kiek kartų žaisime), reikia susitarti iš anksto.

Jei žaidžia vyresni vaikai, tai yra tik vienas pakeitimas - kiekvienas žaidėjas gali bandyti išmušti figūrą dviem bandymais (du bitai) ir mūsų figūrų sekoje bus nebe penkios, o dešimt.

Kitas pavyzdys, kai komanda žaidžia su ikimokyklinukais miesteliuose. Pirmoji komanda deda savo pirmąją figūrą, ją išmuša, pasistato antrąją figūrą, išmuša ir taip toliau, kol išmuš visas penkias figūras. Suskaičiuojame, kiek smūgių pavyko išmušti gabalus. Kuo mažiau smūgių prireikė norint išmušti visus miestus, tuo geriau! Užrašome gautus taškus, tai yra, užrašome skaičių ant žemės ar asfalto.

Tada eilė pereina kitai komandai, kuri taip pat įdeda miestą ir išmuša visas penkias figūras nurodyta seka. Svarstome, kiek smūgių prireikė antrajai komandai, kad išmuštų figūras. Užrašome šį skaičių - tai yra taškus. Palyginkite du skaičius. Kuri komanda turi mažiausiai taškų, laimi.

Miestų žaidimo taisyklės

  • Ryuhi yra miesto priekyje tiksliai viduryje, tai yra vienodu atstumu nuo šonų.
  • Kiekvienas komandos žaidėjas muša tik vieną kartą (žaidime su ikimokyklinukais).
  • Jei pirmasis komandos žaidėjas nokautavo ryuha, tai visi kiti šios komandos žaidėjai mušė toliau ne nuo arklio, o iš pusės kelio.
  • Pasibaigus žaidimui, komandos keičia miestus ir žaidimas tęsiasi.
  • Ryuha laikoma išmušta, jei ji yra už miesto ribų. Kartais priemiesčiuose piešiami priemiesčiai (sunkesnė žaidimo versija). Tada, jei ryuha išriedėjo į priemiestį, jis ir toliau turi būti išmuštas sekančiais judesiais.
  • Jei išmušant figūrą šikšnosparnis įskrido į miestą ir iš jo neišriedėjo, jis lieka mieste tol, kol kartu su rausvais jį išmuša kitas tos pačios komandos žaidėjas.
  • Jei žaidėjas smūgiuodamas peržengė arklio ar pusės žirgo liniją, smūgis neįskaitomas. Šią taisyklę reikia nedelsiant pasakyti vaikams ir laikytis kartu su jais, kad mesdamas niekas neperžengtų linijų.

Kalbėjau apie šeimą ir paprasčiausią žaidimo variantą, kurį galima žaisti jau su ikimokyklinio amžiaus vaikais. Yra sudėtingesnės gorodki žaidimo taisyklės ir sudėtingesni šio žaidimo bei figūros niuansai. Jei jums tai patinka, visada galite apsunkinti šį žaidimą įvaldydami suaugusiųjų sporto galimybes.

Žaidimo esmė- mėtant bitus (lazdelius), kad iš „miesto“ (iš čia ir pavadinimas) išmuštų tam tikrą skaičių figūrėlių, sudarytų iš 5 miestelių – cilindrinių kolonų iš beržo, liepų, buko. Pagrindinė užduotis yra išleisti kuo mažiau metimų, išmušant 15 figūrų. Kuris, remiantis trijų raundų rezultatais, panaudojo mažiau bandymų, laimėjo.

Sklypo matmenys („miestas“) – 2x2 m; atstumas nuo metimo vietos: toli („kon“) - 13 m, šalia („half con“) - 6,5 m; miestelių ilgis 20 cm, skersmuo 4,5-5 cm; antgalio ilgis ne didesnis kaip 1 m. Figūros išmušamos iš „arklio“, tačiau išmušus bent vieną miestelį iš „pusės arklio“ išmušami likusieji. Bet „raidė“ išmušama tik iš „arklio“. Miestas laikomas išmuštu, jei jis visiškai peržengė aikštės ar ūsų ribas. Miesteliai, kurie išriedėjo už aikštės priekinės (priekinės) linijos arba per ūsus, laikomi nenumuštais. „Laiške“ esantis „ženklas“ laikomas išmuštu, jei nei jis, nei šikšnosparnis nepataikė į kitus miestus.

Metimas laikomas prarastu, jei:
šikšnosparnis palietė pražangos liniją arba žemę priešais ją;
žaidėjas metimo metu žengė ar peržengė arklio liniją (pusiau arklio);
metimo metu žaidėjas koja peržengė šoninę juostą;
žaidėjas ruošėsi metimui daugiau laiko (30 sekundžių).

Visi miesteliai tokiais atvejais sustatyti į savo pradines vietas, smūgio kartoti neleidžiama.

Vakarėlį miestuose sudaro 15 figūrėlių:

Šioje sekoje jie išmušami.

Goroshnik konkursai yra asmeniniai- tarp dviejų sportininkų, taip pat komandinių sportininkų. Prieš susitikimą ištraukiami burtai, kuris pirmasis pateks į žaidimą. Visiems miestiečiams pataikius du ritmus, startuoja kita komanda. Pasibaigus žaidimui, kita komanda įgyja teisę pradėti kitą. Komanda, kuri laimi dvi rungtynes ​​iš eilės, laimi rungtynes. Jei rezultatas lygus, numatomos trečiosios rungtynės. Pagrindinėse varžybose rungtynės paprastai susideda iš trijų partijų. Laimi tas, kuris išleido mažiausiai bitų skaičių išmušdamas.

Žaidimui parenkamas lygus plotas ant bet kokio paviršiaus – ant asfalto, ant žemės, ant vejos – ir daromi žymėjimai.

Miestuose galima žaisti solo, vienas prieš vieną ir komanda prieš komandą. Kiekvienoje komandoje turi būti ne mažiau kaip 5 žaidėjai, taip pat komandoje gali būti ir pakaitinis žaidėjas. Kai pirmoji komanda baigia savo metimus (kiekvienas žaidėjas gali išmesti tik dvi lazdas paeiliui), antroji komanda pradeda išmušti savo figūras ir pan.

Kiekviename žaidime galima žaisti nuo 5 iki 15 figūrėlių, figūrėlės išdėstomos paeiliui viena po kitos žaidėjų nustatyta tvarka. Žaidimo metu, susitarus, galite keisti ar patikslinti žaidimo sąlygas ir taisykles, jį supaprastinant ar apsunkinant.

Visos figūros, išskyrus 15-ąją, pastatytos galinės linijos viduryje.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį