Ekonominis žaidimas moksleiviams „Verslas – pradžia. Ekonominis žaidimas pradinių klasių mokiniams „Respublika“ džiaugsmo „projektas (3 kl.) tema Mokykloje vyko ekonominis žaidimas, mokiniai dauginosi.

Renginio tikslas:

Parsisiųsti:


Peržiūra:

  1. Ekonominis žaidimas studentams pradinė mokykla
  2. "Respublika "DŽIAUGSMAS"

Renginio tikslas:

  • Suvienyti vaikus viena bendra idėja, sukurti draugiškumo atmosferą klasėje;
  • Kurti ir tobulinti savivaldos sistemą klasėje;
  • Naudokite žaidimo įtaką klasės komandos raidai.

Žaidimo dalyviai:

Visi klasės mokiniai, mokytoja. Tėvai nėra dalyviai, bet nuolat padeda savo vaikams, priima Aktyvus dalyvavimas veikla, padėti vaikams užsidirbti pinigų.

Tėvai taip pat yra žaidimo rėmėjai.

Laiko praleidimas:

Žaidimas gali vykti ištisus metus, tačiau pagrindiniai rezultatai susiję su mainais “ radikalai ” natūraliam produktui geriau susumuoti kiekvieno ketvirčio pabaigoje. Priešingu atveju gali sumažėti vaikų susidomėjimas žaidimu.

Remiantis viena klase pradinė mokykla sukuriama maža valstybė -"JOY" respublika“. Visi klasės vaikinai tampa jos gyventojais.

Visi gyventojai – darbštūs žmonės. Jie gyvena „šeimose“, kiekvienas savo gražiame, pasakiškame name 4-5 žmonėms ir atlieka atitinkamas pareigas:

Aibolito draugai - stebėti rankų švarą, mokyklinių prekių, mokinių drabužių būklę

Pelenės draugai - atlikti tarnybines pareigas, organizuoti subbotnikus ir generalinį valymą

Znayki - esate mokytojo padėjėjai (padeda pasigaminti ir dalinti pamokos priemones, organizuoti fizines minutes ir pan.)

Dailininkai - leisti sieninius laikraščius, rašyti skelbimus, piešti plakatus ir kt.

Pozicijos keičiasi kas savaitę. Taigi kiekvienas vaikas galės gyventi skirtingose ​​šeimose, mokydamasis atlikti skirtingas užduotis.

Kaip ir bet kuri valstybė, mūsų Respublika turi savo pinigus – RADIKI.

Per savaitę kiekviena „šeima“ atlieka savo pareigas.

Pirmajame Džiaugsmo Respublikos gyventojų susirinkime yra apgalvojami ir tvirtinami savaitiniai etatų atlyginimai, taip pat uždarbio šaltinių įkainiai ir baudų sistema.

Savaitės pabaigoje sumuojami rezultatai, apskaičiuojamas atlyginimas.

Už 3 pastabas per savaitę darbuotojas gali būti atleistas, o tada laikinai tampa bedarbiu.

Bedarbiai taip pat gauna savaitės pašalpą, tačiau ji mažesnė už atlyginimą, todėl dirbti apsimoka labiau.

Susirgus ir su pažyma išduodamos „nedarbingumo atostogos“.

Pajamų šaltiniai:

  • Studijos
  • Tarnybinių pareigų vykdymas
  • Prizai (skatinama bet kokia iniciatyva, dalyvavimas pamokose, mokyklos renginiuose)

Bausmių sistema:

  • Šiurkštumas, įžeidimas
  • Pravaikštas
  • vėluoti
  • Kovoti
  • Aprangos kodo pažeidimas
  • Neigiami įvertinimai

Žaidimas suskirstytas į 4 etapus.

1 etapas. Parengiamasis

Užduotis : pilna žaidimo logistika, taip pat dirbančių masių mokymas.

Logistika apima:

  • pinigų išleidimas
  • ugdomojo darbo planavimas.

Šiame etape visų pirma reikia suburti tėvus, pasakyti jiems apie žaidimo sąlygas. Apie jų, kaip tėvų ir rėmėjų, vaidmenį. Tik gavus tėvų sutikimą vaikai gali būti supažindinami su žaidimo sąlygomis. Svarbu sudominti vaiką, suvienyti visus viena bendra idėja.

2 etapas. Organizacinis

Užduotis : savivados struktūros ir pirminių įgūdžių, skirtų įvertinti save ir kitus, kūrimas.

Būtina sąlyga, kad dalyvautų visi klasės draugai.

Šioje stadijoje

Parenkami valdymo organai ir visos kitos tarnybos.

Pagal paskirstytas pareigas gyventojai įkurdinami savo namuose. Norėdami tai padaryti, į stende esančių namų langus įterpiame nuotraukas.

3 etapas. Žaidimas

Tai yra pagrindinis žaidimo etapas.

Užduotis : plėtra bendravimo įgūdžiai dalyviai;

sėkmės situacijos kūrimas iš įsitraukimo į bendrą reikalą ir komandą.

Sąlygos:

  • tėvai padeda mokiniams užsidirbti pinigų šiame etape
  • klasės vadovas koordinuoja valstybės tarnybų darbą
  • vykdomi visos šalies renginiai, kurie buvo numatyti I etape.
  • svarbu kiekvienam vaikui suteikti galimybę užsidirbti
  • skatinama bet kokia iniciatyvos, kūrybiškumo apraiška

Mokinys gali nusipirkti „Šansą“ – nedidelį bilietą, suteikiantį vaikui šansą: neigiamas pažymys iš karto neįdedamas į žurnalą, jį galima pataisyti per 3 dienas. Yra nuomos punktas, kuriame už tam tikrą mokestį galima pasiimti tušinuką, liniuotę, pieštuką ir pan., jei vaikas pamiršo namuose.

Vyksta aktyvus vaikų mokymas: mokėjimas atlikti tarnybines pareigas, gyventi komandoje, išklausyti patarimus, padėti vieni kitiems.

Kartą per savaitę sumuojami rezultatai, skiriami atlyginimai, keičiamos pareigos.

Šiame etape pagrindinis kiekvieno dalyvio tikslas – pinigų kaupimas.

4 etapas. Galutinis.

Užduotis : apibendrinkite žaidimą, analizuokite kiekvieno dalyvio veiksmus.

Sąlygos:

  • bendra žaidimo analizė
  • galimybė savo uždirbtus pinigus iškeisti į natūralų produktą (tėvai perka žaislus, raštinės reikmenis ir pan.).

Žaidimo kulminacija – „parduotuvės“ atėjimas į klasę. Prekių kainos nurodytos " radikalai“ Kiekvienas žaidimo dalyvis gali įsigyti prekių už uždirbtą sumą. Dalį uždirbtų pinigų galite išleisti ir bendrai kelionei į muziejų, zoologijos sodą ir pan.


Vladimiro biblioteka.

bibliotekininkė Pavlovskaja Irina Petrovna.

VERSLO PRADŽIA. Ekonominis žaidimas moksleiviams. Diriguojamas 9-11 klasių vaikams yra labai įdomus. Žaidimui paruošti ir pateikti plakatai: Verslininko įsakymai; Patarimai jaunam verslininkui.

Bibliotekininkė: Vaikinai, jūs visi žiūrite televizorių, turite kompiuterį, radiją, knygas. Jūs žinote ir girdėjote apie verslininkus. Ar norite tapti sėkmingu? Tai ne tik profesija, bet ir ypatingas mąstymo būdas. Išbandykime savo sugebėjimus „užsidirbti milijonus“ Ar sutinkate?

Atsakyti į klausimus:

1. Ką reiškia žodis „verslas“? Verslas – tai ekonominė veikla (verslas), kuri generuoja pajamas ar teikia kitokią naudą. Verslininkas tarsi įtrauktas azartinių lošimų su daugybe išradingų derinių, netikėtų judesių, subtilių skaičiavimų. Jis patenka į rizikos ir nuotykių zoną, kur drąsos reikia ne mažiau nei nuodugniai išmanyti situaciją rinkoje. Ir šiandien mūsų dalyviai turi parodyti visas šias savybes, nes galbūt šiandien jie žengs pirmąjį žingsnį Didelis pasaulis verslui.2. Šį terminą į mokslinę apyvartą įvedė filosofas Senovės Graikija Aristotelis, išvertus iš senovės graikų kalbos, šis terminas reiškia „ekonomikos dėsniai“. (Atsakymas: Ekonomika).3.Ką perkate parduotuvėje?4. Rusijos piniginis vienetas?5. JAV valiuta? 6. Kaip vadinasi žmonių poreikis tam tikram produktui? (paklausa) 7. Kokia yra ta įstaiga, kurioje laikomi kitų pinigai?

Visi teisingai atsakę į klausimus žengė pirmąjį žingsnį dideliame verslo pasaulyje. Sudarome 2 komandas.Dabar žaisime ekonominį žaidimą.

Bibliotekininkė: Vienas iš verslininko įsakymų sako: „Sėkmė palanki išsilavinusiam“. Šiandien tikras verslininkas yra labai išsilavinęs specialistas.

Norint užsiimti verslu ir suktis verslo pasaulyje, būtina turėti ekonominių žinių sumą, suprasti specialius terminus.

1 ekonomikos terminų pažinimo konkursas.

Kas yra investicija? (turtinės ir intelektinės vertybės, investuotos į verslo ir kitos veiklos objektus).

Kokia yra brokerio tarpininko profesija? (asmuo, palengvinantis sandorius tarp pardavėjo ir pirkėjo).

Kas yra rinkodara? (išsami gamybos ir rinkodaros veiklos valdymo priemonių sistema, pagrįsta rinkos tyrimais, siekiant maksimaliai padidinti klientų pasitenkinimą)

Kaip suprasti žodį aukcionas? (pardavimas viešame aukcione, pirkėjų konkurencija pagrįstas prekių pardavimo būdas).

Kas yra dividendas? (Pajamos, pelnas, kurį akcijų savininkas gavo iš akcinės bendrovės veiklos.)

Žinoti kaip. paaiškink kas tai yra? (mokslinė – techninė, komercinė ir kita informacija, suteikianti tam tikrų pranašumų įmonei ar jas gavusiam asmeniui).

Sužinojome viską arba beveik viską, ko reikia norint pradėti savo verslą.

2 Varžybos komandoms: „Savas verslas“

(sugalvokite pavadinimą, veiklos rūšį, paaiškinkite savo pasirinkimą.) Čia yra plakatas su įmonių pavadinimais. Turite pasirinkti vieną iš jų ir nustatyti, kokia veikla užsiimsite. Pagrįskite savo pasirinkimą ir paaiškinkite, kaip ketinate dirbti, ar, Jūsų nuomone, įmonė reikalinga mūsų rajonui.

Žaidimas gerbėjams

Ekonominės mįslės – priedai:

Puiku vaikinai! Įmonė įkurta, susisiekimas. Ko trūksta iki visiškos sėkmės?

Žaidimas gerbėjams .

Klausimai:

1) Koks gyvūnas visada turi pinigų? (paršelis: jis turi paršelį)

3) Įvardykite įvykius, kur kaina užkimšta plaktuku? (aukcionas)

5) Kokia šalis vadinama „viso pasaulio bankininku“? (Šveicarija)

6) „Coca-Cola“, susijusi su „Pepsi – Cola“, kas tai yra? (konkurentas)

7) Kokia yra mėgstamiausia kapitono Flinto papūgos (piastro) moneta?

8) Kaip vadinasi priekinė monetos pusė? (averse)

9) Kaip vadinama atvirkštinė monetos pusė? (Reverse)

10) Kas yra išleidimo angos paviršius? (vitrina)

4 užduotis. „Patarlės“, mįslės.

Mažas, apvalus

Šokinėja iš kišenės į kišenę. (moneta)

Mažas, apvalus, nuožulnus, kai tik jis pabėgs, nesulauksi. (moneta)

Kaip būti ne saugomam, o supurtytam. (pinigai)

Daiktas mažas, bet visiems jo reikia. (pinigai)

Mums visiems gimstame gausiai.

Kai kurie iš mūsų turi daug, o kiti – ne. (pinigai)

Kas mane sukūrė – nesako

Kas manęs nepažįsta - priima,

O kas žino – į kiemą neįleis. (padirbti pinigai)

Maža, apvali, šokinėja iš kalėjimo į kalėjimą, visas pasaulis šokinėja, ji pati niekam tikusi, bet jos reikia visiems. (moneta)

Vaikščiokite be kojų (pinigai)

Apvalus, mažas, malonus visiems. (moneta)

Užduotis 4 komandai . Puiku vaikinai! Ir išradingumo, ir humoro jūs neturite. Dabar pažiūrėkime, kaip išsisuksite iš ekstremalių situacijų, bet pirmiausia išklausykime žiuri.

Taigi 4 varžybos. Jūsų vadovaujama įmonė susiduria su rimta problema. Pasirinkite voką su probleminės situacijos aprašymu. Po minutės paaiškinsite, kaip ketinate išeiti iš situacijos.

Žaidimas gerbėjams: Tęskite patarlę.

Sandoris yra sandėris). Jis turi vištienos pinigų (nepeškite). Malonu su pinigais, be pinigų (neapykanta). Daugiau pinigų (daugiau vargo). Penny rublis (taupo).Pinigai pinigai ... (uždirba pinigus).
Pinigai už pinigus... (atbėga).
Tik pamišęs dėl pinigų... (nepirkite).
Daugiau pinigų – daugiau... (vargo).
Pinigai kaip balandžiai: kur apsigyvena, ten... (ves).
Komandos koncertuoja. Apibendrinkime.

5 Konkursas: „Pinigai myli sąskaitą“ už išradingumą.

Jūs paėmėte 100 tūkst. paskolą su 30 proc. Už šias lėšas buvo nupirkta 300 egzempliorių knygų partija. už 120 rublių kainą. už vieną egzempliorių – 4 tūkst. išleido transportavimui, pardavė knygas po 450 rublių. gabalas. Koks jūsų pelnas?

Žaidimas su gerbėjais.

6 varžybos komandai.

Bibliotekininkė: Prisimeni įsakymą: „Būk linksmas“? Sėkmę versle pasiekę žmonės tiki, kad tai dėkingi ne mažiau dėl savo linksmo, linksmo nusiteikimo, kuris ypač padėdavo, kai viskas klostėsi blogai. „Būkite linksmi, – pataria jie, – aplinkui jau pakankamai liūdnų veidų“. Fortūna, kaip taisyklė, teikia pirmenybę tiems, kurie turi humoro jausmą. Tikras verslininkas turi padaryti įspūdį. Norėdami tai padaryti, be policininko, fakso, BMW, deimantinio kaiščio, reikia tam tikros kalbėjimo manieros, kuri nenumaldomai paveikia klientą ir verslo partnerius. Čia yra frazių pavyzdžiai. Būtina, naudojant vieną iš jų, sugalvoti juokingą atvejį

Super žaidimas!

Ar žinote, ką reiškia posakis „viskas“ ir kokia jo kilmė? Išvertus iš prancūzų kalbos – bankas ateina, todėl žaidėjai pranešė partneriams, kad yra pasirengę žaisti už visą banką. Posakis „viskas“ nuo seno reiškė – labai rizikuoti, veikti beviltiškai drąsiai.

Konkurencija dėl mūsų žaidėjų bus susijusi su rizika.

1. Šių pinigų pavadinimas kilęs iš lotyniško užrašo ant Normanų kunigaikščio monetų: „Sit tibi, Kristau, datus kvem tou inse reges ducatus“. Išvertus tai reiškia: „Taigi tave, Kristau, išduoda tas, kuriam tu pats moki, Viešpatie“. Ką manote apie tai valiutos vienetas dabar skambinate? (Dukatas)

2. Šis terminas reiškė gebėjimą valdyti ginklus ir vairuoti vežimus; dabar šis terminas reiškia gebėjimą valdyti žmones ar įmones. (vadyba, kilęs iš anglų kalbos. Žodžiai management, leadership, management, leadership.

bibliotekininkė Žaidimo rezultatai.

Ačiū visiems dalyviams, kurie šiandien visu balsu pasiskelbė kaip pretendentai į verslo kėdes.

Apibendrinkime. Tačiau vaikinai, šiandien nesakėte pagrindinio dalyko - kad ir kokiomis sėkmės laiptais liptumėte, kad ir kokiu laipteliu liptumėte, atminkite, kad svarbiausia visada išlikti žmogumi. Tai irgi profesija – būti vyru. Jūs visi pateksite į šį nuostabų suaugusiųjų pasaulį. Kažkas kaip verslininkas, kažkas kaip samdomas darbuotojas, kažkas taps profesionaliu ekonomistu.

Ir labai tikimės, kad po daugelio metų su šypsena prisiminsite savo pirmuosius žingsnius verslo žmonių mieste.

Kažkam geriau seksis šis žaidimas, kažkam nepavyks.

Bet geriau nesėkmės žaidime nei gyvenime!

Rinkos santykių formavimosi sąlygomis esminis bruožas yra laisva studentų orientacija ir prisitaikymas prie ekonominio rinkos reguliavimo mechanizmo. Šiandien niekas nesiginčija, ar ekonomikos žinios būtinos biologui, fizikui ar istorikui. Ekonominės žinios iš prigimties yra universalios ir pritaikomos bet kurioje srityje. Be to, kiekvienas iš mūsų gyvenime veikia ir kaip gamintojas, ir kaip vartotojas, ir kaip pilietis. Ekonominis ugdymas mokykloje būtinas ugdant mokinius ekonomine kultūra, gebėjimui teisingai suprasti vykstančius socialinius-ekonominius procesus ir aktyviai dalyvauti visuomenės veikloje.

Ekonominio ugdymo tikslai:

  • ekonominio mąstymo pagrindų formavimas;
  • funkcinio ekonominio raštingumo ir saviugdos gebėjimų ugdymas;

Ekonominio ugdymo uždaviniai:

  • formuoti mokiniui gyvenime reikalingas žinias, gebėjimus, įgūdžius ir tęsti kurso studijas kitoje mokyklos pakopoje;
  • ugdyti ekonominio mąstymo kultūrą, mokyti vaikus naudotis ekonominiais įrankiais.

Vadinasi, ekonominis ugdymas mokykloje yra esminė jaunimo ugdymo, ugdymo ir mokymo sistemos sudedamoji dalis, kuri kartu su kitais akademiniais dalykais leidžia mokiniams formuoti žinias ir įgūdžius, reikalingus suprasti ekonominę sistemą.

Ekonominio ugdymo SM "8-oji vidurinė mokykla" struktūra

I lygis - "Susipažinkime - Ekonomika!"

Pagrindinė ekonominio išsilavinimo kryptis yra tokia:

Pradinė mokykla: Idėjų apie ekonominius reiškinius pasaulyje formavimas, domėjimosi ekonominės tikrovės tyrimu ugdymas.

Pagrindinė mokykla: Žinios apie pagrindines ekonomikos kategorijas ir dėsnius, ekonomines tarpusavio priklausomybes aplinkiniame pasaulyje aktyviai naudojant kompiuterines technologijas ir kūrybines užduotis.

Vyresnioji mokykla: Gebėjimų taikyti įvairių situacijų ir faktų ekonominės analizės įrankius mikro ir makro lygmenimis formavimas bei identifikuotus modelius prieinamai paaiškinti. Asmeninis apsisprendimas sprendžiant iškeltus ūkinius uždavinius

Tiesą sakant, modeliavimo klausimas ekonominės krypties mokyklos švietimo sistemoje leidžia daryti išvadą, kad švietimo srityje vyksta tiesioginė ir netiesioginė mokinių, mokytojų ir tėvų sąveika. Mokyklos socialiniu-ekonominiu valdymu siekiama daryti įtaką visuomenei, siekiant ją efektyvinti, tobulinti ir plėtoti. O čia ekonominių žinių ir įgūdžių, įgytų vykdant verslą ir vaidmenų žaidimas, kuriantys verslo planus, yra neįkainojami gydytojui ir teisininkui, mokytojui ir programuotojui. Aiškiai nesuvokus pagrindinių rinkos veiksmų, sunku suprasti daugelį ekonominių reiškinių ir reiškinių. Žaidimų naudojimas mokant ekonomiką vienu metu išsprendžia daugybę problemų: žaidimai prisideda prie mokinio kūrybinės asmenybės formavimosi, formuoja gebėjimą įžvelgti problemas, priimti sprendimus, ugdo pažintinį susidomėjimą dalyku, daro stiprų emocinį poveikį mokiniams. , ir formos charakterį.

2005-2006 mokslo metais buvo sukurtas ir į mūsų mokyklos ugdymo procesą įtrauktas ekonominis žaidimas „Ekonomika aplink mus“. Idėja pristatyti ekonominį žaidimą priklauso mokyklos mokytojams, mokiniams, besimokantiems specializuotose klasėse, ikiprofesinio ir profesinio mokymo grupėse „Agentas (komercinės veiklos)“.

Mokyklinio ekonominio žaidimo esmė nustatoma remiantis tuo: ekonomikos žinios turi tapti neatsiejama moksleivių žinių apie visuomenę sistemos dalimi; Moksleiviai su ekonomika susiduria kasdien – namuose, už namų ribų ir per žiniasklaidą.

Žaidimo tikslas: mokinių idėjų apie rinkos ekonominę struktūrą formavimas ir pirminių orientavimosi joje įgūdžių įgijimas per žaidimą.

  • būsimų specialistų prisitaikymo prie realių gyvenimo sąlygų gebėjimų ugdymas;
  • praktinių sprendimų priėmimo įvairiose ekonominėse situacijose įgūdžių formavimas;
  • prisidedantis prie kūrybingos mokinio asmenybės formavimosi.

Technologijos žaidimų veikla yra tam tikra veiksmų seka, operacijos, skirtos žaidimo parinkimui, vystymui, paruošimui, vaikų įtraukimui į žaidimo veiklą, paties žaidimo įgyvendinimui, apibendrinant jo rezultatus. Pagrindinis žaidimų tyrėjas S.A. Šmakovas mano, kad „vaikystė be žaidimo ir be žaidimo yra nenormali ir amorali. Žaidimo praktikos atėmimas iš vaiko atima pagrindinį vystymosi šaltinį: kūrybinius impulsus, įsisavinamos gyvenimiškos patirties sudvasinimą, socialinės praktikos ženklus ir požymius, individualų pasinėrimą į save, pasaulio pažinimo proceso suaktyvinimą“ 1994, p.6).

Žaidimų technologija palankiai skiriasi nuo kitų mokinių skatinimo į mokymosi procesą būdų tuo, kad leidžia studentui asmeniškai įsitraukti į tiriamos sistemos funkcionavimą, leidžia kurį laiką „gyventi“ „realiomis“ gyvenimo sąlygomis. Kuriame žaidimų technologija nepakeičia tradicinių mokinių mokymo metodų, o racionaliai juos papildo, praplėsdamas pedagoginį mokytojo arsenalą, leisdamas efektyviau spręsti konkrečios užduoties ir viso ugdymo proceso uždavinius.

Visuose etapuose žaidimo komanda sukuria specialias sąlygas, kuriomis dalyviai dalyvauja žaidime.

Žaidimas suskirstytas į keturis etapus: parengiamąjį, organizacinį, žaidimo, finalinį.

1. Parengiamojo etapo užduotis yra visa žaidimo logistika, mokyklos bendruomenės informavimas, mokyklos valiutos - „aštuonetukų“ išleidimas, reikalingos dokumentacijos (suvestinės aštuonių kaupimo lentelės, priedų ir priedų atidėjimai, sekimo lentelė) paruošimas. studentų įvairiuose renginiuose ir kt.) viešųjų darbų planavimas, taip pat „kvalifikuoto“ personalo mokymas.

2. Organizacinis etapas apima: valdymo organų rinkimus, administracinio aparato paskyrimą, paslaugų skyrimą, dalyvių registraciją, dalyvių informavimą apie žaidimo taisykles ir tvarką. Šiame etape per profesionaliai orientuotą veiklą studentai ugdo būsimų įmonių ir personalo valdymo srities specialistų gebėjimus.

Kompetentingam ir teisingam ekonominio žaidimo vykdymui reikia sukurti valdymo modelį. Vadybos esmė skirta užtikrinti vadovų, pagrindinių darbuotojų – mokytojų, mokinių – veiklos išsaugojimo ir tobulinimo įgyvendinimą. Švietimo sistemos valdymas – tai tiesioginė ir netiesioginė vadovo sąveika su mokiniais, o mokinių – su mokiniais. Valdymo sistemos modelį ekonominiame žaidime sąlyginai galima suskirstyti į du posistemius: valdymo ir valdomus, kurie sąveikauja tarpusavyje.

Sąveika reiškia ne ką kitą, kaip keitimasis informacija iš valdymo posistemio yra „komandų informacija“, priešinga kryptimi - informacija apie valdomo posistemio veikimą (elementas Atsiliepimas). Atkreipkite dėmesį, kad „informacija“ reiškia keitimąsi informacija, leidžiančią sekti ir pagal parengtus kriterijus kaupti uždirbtus aštuonetus ekonominio žaidimo dalyviams.

Žaidime aprašytų ir modeliuojamų socialinių ir ekonominių sistemų ypatybė yra ta, kad valdymo sprendimai jame yra kolektyvinio darbo vaisius. Žinoma, ši funkcija turi būti įdiegta kiekviename žaidimo etape.

Pagal parengtą valdymo schemą kiekvienas skyrius atlieka tam tikras funkcijas.

  • žaidimo dalyvių registracija (laiko apskaitos žiniaraščio tvarkymas);
  • statistinės informacijos rinkimas ir apdorojimas (dalyvių skaičius, pinigai apyvartoje ir kt.);
  • oficialių pranešimų (vyriausybės nutarimų, pranešimų žaidimo metu) rengimas ir publikavimas
  • priimant sprendimus kitam ekonominio žaidimo etapui

Socialinė tarnyba:

  • mokinių lankomumo mokykloje sekimas;
  • gautos informacijos analizė ir apdorojimas.

Apsaugos tarnyba:

  • viešosios tvarkos apsauga.
  • buhalterinė apskaita piniginė apyvarta;
  • indėlių priėmimas;
  • lėšų išdavimas buhalterijai.

Apskaita:

  • lėšų kaupimas ir laikymas banke.

Kasos aparatas:

  • darbo užmokesčio mokėjimas;

3. Per žaidimo stadija veikia visos valdymo ir pagalbos tarnybos: teikiamos viešieji darbai(makulatūros rinkimas, teritorijos tvarkymas), vyksta kultūriniai renginiai (žaidimas pradinių klasių mokiniams „Kas nori tapti ekonomistu“, „KVN-verslininkai“ gimnazistams). Žaidimas skirtas 2-11 klasių mokiniams. Darbuotojai aktyviai renka informaciją apie vykstančius mokyklos, miesto, regiono renginius.

4. Paskutinis etapas – likusių grynųjų pinigų įdėjimas į banką (už palūkanas) iki kito žaidimo, sumavimas, apklausa.

Ekonominio žaidimo reklamos ir informacijos tarnyba 2005-2006 mokslo metais atliko apklausą. Anketose mokiniai 11 klasė rašė: kad ekonominis žaidimas padėjo jiems įrodyti save kaip asmenybę, praplėtė akiratį ekonomikos disciplinų srityje, leido užsidirbti pinigų, kuriuos galėjo išleisti išleistuvėms, ir apskritai jiems buvo labai įdomu. studentai 10 klasė savo anketose pažymėjo: „Naujas ekonominis žaidimas „Ekonomika aplink mus“ leidžia kiekvienam iš mūsų realizuoti save. Juk dabartinėmis ekonominėmis sąlygomis tai padaryti labai sunku. Žaidimo pagalba galite ne tik smagiai praleisti laiką, bet ir už tai gauti „aštuonetukus“, kurie vėliau konvertuojami į tikrus pinigus. Žaidimas yra puiki paskata įgyti ekonominį išsilavinimą. „Mums atrodo tiesa, kad mokykloje buvo pristatytas ekonominis žaidimas „Ekonomika aplink mus“. Tai lavina loginį, ekonomikos požiūriu, mąstymą, padeda išmokti daug naujų dalykų, ugdo savarankiškumą “, - atsakė jie. 8 klasės mokiniai klases. Antros klasės mokiniai pasakė: „Tai šaunu. Mokomės ir už tai užsidirbame pinigų tiek klasei, tiek sau“.

Viso ekonominio žaidimo metu žaidimo komanda sukuria specialias sąlygas, kurioms esant dalyviai įtraukiami į žaidimą. Pastarasis ypač svarbus gimnazistams, kurie jau prarado įprotį žaisti, jie jau susiformavo tam tikrą pasyvų požiūrį į pamoką, apskritai į treniruotes. Dėl šios priežasties aukštųjų mokyklų moksleiviai, pirmą kartą susidūrę su šia nauja ugdymo forma, akimirksniu įtraukiami į ekonominį žaidimą. Be to, žaidime aktyviau dalyvauja visų kategorijų studentai, nes pagrindinė paskata visiems žaidimo dalyviams yra uždirbami piniginiai vienetai (aštuonetukai), kuriuos vėliau galima konvertuoti į Rusijos rublius.

O pagrindinis žaidimo vadybinio modelio uždavinys – specialių priemonių ir sąveikos metodų pagalba didinti aktyvumą, palaikant emocinę įtampą. Dalyvių veiklos individualaus ir kolektyvinio vertinimo sistemos buvimas leidžia pasiekti aukštų rezultatų. Tačiau tuo pat metu struktūriniame padalinyje vyksta vidinė dalyvių sąveika - „vidiniai“ apdovanojimai, tai yra apdovanojimai jų darbuotojams už naujų idėjų siūlymą, sekimą. mokyklos veikla, pildant darbo laiko apskaitos žiniaraštį pagal uždirbtų piniginių vienetų skaičių (aštuonetukus) ir kitokio pobūdžio iniciatyvas. Praėjusiais mokslo metais žaidimų valdymo aparatas vykdė šias veiklas: nuolatinės rubrikos atidarymas mokyklos laikraštyje „Vosmushka“, ekonomikos rubrikos „Pramoginė ekonomika“ išleidimas (galvosūkiai, kryžiažodžiai, šarados), atlieka sociologines apklausas Ust-Ilimsko miesto gatvėse.

Remiantis 2005-2006 mokslo metų rezultatais, trys geriausia klasė, ir trys geriausi mokiniai kiekvienoje iš paralelių. Dėl to studentams buvo sumokėta daugiau nei 5000 rublių. Pagrindinis rėmėjas buvo 8 mokyklos direktorė Solomovič Galina Pavlovna. Aktyviausi mokiniai gavo padėkos raštus ir diplomus.

Naujaisiais mokslo metais ekonominis žaidimas tęsia savo žygį – atnaujintas valdymo aparatas, papildyti mokinių ir klasių vertinimo kriterijai, numatyta priedų ir papildomų išmokų. Per šiuos mokslo metus planuojama sukurti ir atidaryti mokyklos prekybos skyrių, kuriame vaikai uždirbtus „aštuntukus“ galės skirti prekių pirkimui.

Parduotuvės atidarymas grindžiamas trimis paprastais principais:

  • orientuotis į ilgalaikius rezultatus;
  • sutelkti dėmesį į galutinis rezultatas, t.y. gamyba ir pardavimas;
  • integruotas požiūris į galutinį rezultatą.

Parduotuvės privalumai siejami su plačiu prekių asortimentu, taip pat papildomų paslaugų teikimu pagal užsakymą, išsinešimui. Prekybos skyrius, planuojama prekiauti tiek vaikiškais amatais, tiek įsigytais gaminiais (žaislais, raštinės reikmenimis, vaikiškais papuošalais). Nors ne mokykloje pagamintų prekių išvaizda pažeidžia žaidimo principus, su tuo galima susitaikyti, siekiant atgaivinti prekių-pinigų apyvartą.

Yra trys parduotuvės kūrimo etapai:

Parengiamasis

popierizmas

Veiklos sąlygų sudarymas

Parengiamasis etapas: įvertinkite turimas galimybes atsakydami į klausimą: Kokie ištekliai yra parduodami prekėms ir paslaugoms? Nustatyti galutinius tikslus (pelnas, statuso kėlimas, lėšų investavimas, naujų partnerių pritraukimas ar nemokių partnerių atjungimas nuo bendro reikalo). Nuosavybės formos pasirinkimas.

Dokumentų tvarkymas: steigiamųjų dokumentų rengimas, dokumentų parašai.

Veiklos sąlygų sudarymas. Mokiniai iš profesinio mokymo grupės „Agentas (komercinė veikla) ​​per metus tiria siūlomų prekių ir paslaugų pasiūlos ir paklausos poreikius, nustato prekių kainos ir kiekio ryšį. Vadinasi, sudaromos sąlygos studentams rinktis profesiją. Konkurencijos tyrimas nėra prasmingas, išskyrus raštinės reikmenų rinką. Parduotuvės reklaminė veikla bus vykdoma per:

  • nuolaidų teikimas;
  • Reklaminių kampanijų vykdymas;
  • reklaminių iškabų montavimas, taip pat stendai su keičiama ekspozicija

Prie kiekvieno gaminio pridedami aštuntukai, atsižvelgiant į produkto sudėtingumą ir kainą, siekiant paremti ekonominį žaidimą „Ekonomika aplink mus“. Pagrindinė mokyklinių prekių pardavimo sąlyga, kad mokiniai dirbtų būreliuose ir pardavimui bei mokyklos fondui patektų nuo 3 iki 5 gaminių (vaikų pageidavimai), likusieji mokinių pagaminti gaminiai (kaip parduodami) yra sumokama 50-75% prekės savikainos, plius aštuntosios skiriamos už kiekvieną parduotą prekę. Studentai yra motyvuoti daugiau užsiimti amatais ir užsidirbti pinigų.

Numatomas papildomo ugdymo prekių naudojimas: beržo žievė, karoliukų siuvinėjimas, siuvinėjimas, dekoratyvinė tapyba, papjė mašė, paveikslai, piešiniai, „Teremka“ gaminiai, Spaudos centro laikraščiai - (mokyklinis, rajoninis), darbininkų mokymas, dizainerio darbas, darbininkų mokymas. pamokos pradinėje mokykloje.

2006-2007 mokslo metais ekonominis žaidimas „Ekonomika aplink mus“ papildo šešių mėnesių aštuntokų apskaitos taisykles:

  1. Kiekvienai klasei įskaitoma po 20 aštuntukų, kiekvienam mokiniui – po 10 aštuntukų (dėl aštuntukų saugojimo ekonominio žaidimo banke).
  2. Pagal anksčiau parengtus vertinimo kriterijus iš kiekvienos paralelės bus nustatytos 3 geriausios klasės ir 3 geriausi mokiniai, patekę į LEADER verslo klubą.
  3. Studentams ir klasėms, kurios per semestrą surinko mažiau aštuonių balų, suteikiamas statusas: verslo klubas „KLASĖ“ ir verslo klubas „STUDENTAS“

Verslo klubas "KLASĖ"

Verslo klubas "PUCHILOR"

  • surinkę iki 50 aštuntukų: „Verslo klubas“ - 10 proc.
  • surinkę daugiau nei 50 aštuntukų: „Verslo klubas“ - 20 proc.

Pagal naujas taisykles mokiniai ir klasės turi paskatą užsidirbti aštuntukus savo „Verslo klube“ ir galimybę konkuruoti su „LYDERIAIS“. Remiantis pusmečio rezultatais, geriausi verslo klubai „CLASS“ ir „PUCHILOR“ apdovanojami ekonominio žaidimo prizais.

Apibendrinant galima teigti, kad edukacinis ir žaidimų darbas paremtas tikrovės siužeto modeliavimo principu. Pagrindinė siužetinė linija yra žaidimo scenarijus. Žaidimo metu mokiniai turi greitai ir adekvačiai įvertinti socialines-ekonomines sąlygas, palyginti jas pagal pasirinktas pareigas, priimti kūrybinius sprendimus, remdamiesi vertinimo ir palyginimo rezultatais, taip pat dirbti individualios ir kolektyvinės veiklos sąlygomis.

Taigi ekonominis žaidimas prisideda prie naujos ugdymo kokybės formavimo ir mokinių asmenybės pilietinio ugdymo problemų sprendimo mūsų mokykloje.

PAPILDŲ IR PAPILDŲ REGLAMENTAS

1. Bendrosios nuostatos

Reglamentas buvo parengtas pagal chartiją ir mokyklos parlamentą.

Reglamentas taikomas administracijai, mokytojams ir mokiniams, taip pat visiems mokyklos darbuotojams.

Skatinamosios premijos ir priemokos prie bendro uždirbtų „Aštuonių“ skaičiaus skaičiuojamos buhalterijos ūkinio žaidimo vadovo nustatyta tvarka.

2. Pašalpos

Pašalpos yra grynųjų išmokų rūšis, mokama už kokybinius studentų ir dėstytojų darbo skirtumus.

Išmokų rūšys:

  1. už aukštus kūrybinius ir gamybinius pasiekimus darbe 5-15 proc.
  2. kad išsipildytų svarbiausia sudėtingas darbas jų įgyvendinimo laikotarpiui – 30 proc.
  3. už „Puikus mokinio“ titulą – 50 proc.
  4. už vadovavimą klasei (buvimas visose mokyklos, miesto renginiuose) 25 proc.
  5. mokyklos puošybai - 10 proc.
  6. už aktyvų dalyvavimą mokyklos gyvenime - 15 proc.

Papildomi mokėjimai yra grynųjų pinigų išmokų rūšis, skirta funkcinėms pareigoms išplėsti, neįtraukta į mokinių ir dėstytojų pareigybių aprašymus.

Papildomų mokesčių rūšys:

  1. už atliktų darbų apimties padidinimą (dalyvavimas, prekių gamyba mokyklos parduotuvei) - 20 proc.
  2. už pagalbą bibliotekos darbe - 10 proc.
  3. už pareigų vykdymą laikinai nesant – 15 proc.

4. Pašalpų ir priemokų mokėjimo šaltiniai

  1. Kaupimas pašalpoms ir papildomoms išmokoms iš ekonominio žaidimo pagrindinio fondo mokėti.
  2. Uždirbtas lėšas už suteiktas mokamas paslaugas.
  3. Kitos nebiudžetinės lėšos.

5. Lėšų išmokėjimo kriterijų papildymas

Už pinigų laikymą ekonominio žaidimo banke jie apmokestinami automatiškai – 5% nuo visos aštuntukų sumos



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį