Apa yang mereka mainkan di masa lalu? Permainan kuno dan hiburan untuk anak-anak. Duma Negara memberlakukan denda karena menolak melayani orang cacat dan pensiunan

Di masa lalu, nenek moyang kita menghabiskan malam musim dingin yang panjang di rumah, di lingkaran keluarga. Di gubuk petani mereka bersenang-senang dengan permainan luar ruangan di "Duri", "Beruang" atau "Tergach". Orang bangsawan, di sisi lain, mengeluh tentang permainan papan, seperti kartu-kartu, catur

Anak-anak lebih suka bermain celana panjang: dengan kail di pancing, satu mainan ditarik keluar dari tumpukan agar tidak melukai yang lain. Pemuda itu bermain "Ruang merokok": mereka melewati obor yang menyala dalam lingkaran, mengatakan "Hidup, hidup Ruang merokok, kaki kurus, jiwa pendek." Yang kalah adalah orang yang di tangannya obornya padam.

Masih banyak yang inget "Cincin" Para pemain duduk di bangku cadangan. Seorang pemimpin dipilih yang akan memiliki cincin. Semua pemain melipat telapak tangan mereka dalam "perahu". Tuan rumah memegang cincin atau benda kecil lainnya (kancing, kerikil) di telapak tangan yang terlipat. Melewati tangannya di antara telapak tangan setiap pemain, tuan rumah tanpa terasa meletakkan cincin di tangan seseorang. Kemudian dia minggir sedikit dan berkata: "Cincin-cincin, pergi ke teras!" Setelah kata-kata ini, tugas pemain dengan cincin itu adalah dengan cepat berdiri, dan peserta lainnya - untuk menahannya di bangku cadangan. Berhasil melompat - menjadi pemimpin. Tidak - pemimpinnya tetap sama.

Juga, jangan lupa "Laut khawatir". Menurut jumlah pemain, kursi ditempatkan dalam dua baris sehingga bagian belakang satu kursi bersentuhan dengan bagian belakang yang lain. Setiap pemain harus mengingat dengan baik kursinya, di mana dia duduk. Setelah semua orang duduk, pemimpin yang dipilih berteriak: "Laut itu kasar!" Semua pemain melompat dan berlari mengelilingi kursi. Tuan rumah memanfaatkan momen ketika semua orang berlari menjauh dari kursi, dan tiba-tiba para pemain berteriak: "Laut telah tenang!". Setelah itu, Anda harus mengambil tempat Anda, dan karena pemimpin telah mengambil salah satu kursi, ada kekacauan di antara para pemain dan semua orang mencoba untuk merebut tempat yang datang. Pemain yang pergi tanpa kursi menjadi pemimpin.

Bagaimana dengan kamu "Kerikil"? Permainan ini dimainkan dengan lima kerikil selama dua menit. Batu yang tertangkap dikeluarkan dari permainan. Permainan berakhir setelah enam putaran. Pada ronde keenam, kelima kerikil tersebut dimasukkan ke dalam telapak tangan, dilempar ke atas dan diambil dengan punggung tangan, kemudian keempat kerikil tersebut dikibaskan. Kerikil terakhir dilempar, dan selama penerbangan empat sisanya diambil dari meja. Di akhir putaran keenam, peserta diberikan lima poin. Jika enam putaran diselesaikan tanpa kesalahan dalam waktu yang ditentukan, lima poin diberikan. Omong-omong, game ini dimainkan hanya dengan satu tangan. Pergantian tangan tidak diperbolehkan.

Dan berapa? permainan jalanan! Misalnya, permainan yang diingat orang tua dengan senang hati disebut "Guru dan Murid".

Tiga lubang digali di tanah dalam garis lurus, terpisah dua langkah. Pemain bergerak menjauh dari lubang selama 40 langkah dan melempar kerikil ke lubang pertama. Jika dia memukul, dia melempar yang kedua, lalu yang ketiga, lalu dalam urutan terbalik. Jika Anda mencapai semua lubang, Anda adalah "master", jika hanya di sana atau di belakang Anda adalah "magang", dan jika Anda tersandung pada salah satu lubang pertama, maka Anda adalah "siswa".

Dan Anda jarang melihat anak-anak bermain tag, jebakan, pembakar. Ya, dan anak-anak modern tidak lagi tahu kata-kata seperti itu. Namun, penting untuk diingat bahwa kakek-nenek kita tidak benar-benar memiliki mainan, dan yang paling sering dibuat di rumah, tetapi permainannya lebih menarik, dan meskipun sekarang permainan flash online yang beragam dan mudah diakses mendominasi, itu juga awal untuk merayakan - saatnya akan menunjukkan.

Untuk memulai permainan, apa yang disebut "barkers" digunakan. Banyak orang ingat sejak kecil "Tai-tai, terbang ...". Tentu saja, ada banyak "penggonggong" seperti itu, terutama karena mereka diciptakan oleh anak-anak itu sendiri, mereka tidak dibatasi oleh aturan apa pun.

Inti dari permainan lovichki (sebagai varian dari "salochki") adalah bahwa pemimpin (yang ditunjuk atau dipilih) mengejar salah satu peserta dalam permainan. Saat ini, anak-anak sering menyebut permainan seperti itu "mengejar". Namun, ada beberapa versi rumit dari game ini. Yang pertama adalah bahwa pemimpin mengejar pemain lain, berpegangan pada bagian tubuh (atau tempat) di mana dia ditangkap oleh pemain sebelumnya. Pilihan lain: pemain yang disentuh oleh "tangkapan" berhenti, merentangkan tangannya ke samping, pemain lain, menyentuhnya, dapat "mengecewakan" dia. Tugas presenter adalah “menyihir” semua peserta.

Sangat populer dan dicintai di Rusia adalah permainannya pembakar. Kemungkinan besar, gim ini mendapatkan namanya dari fakta bahwa di masa lalu para pemain dikelilingi oleh lampu. Untuk permainan, para peserta menjadi pasangan, satu "pembakar". Pengemudi membelakangi pasangan, mengucapkan frasa dalam bentuk puitis (berbagai pilihan), tetapi kata-kata terakhir harus "pasangan terakhir (pertama, kedua, kelima, dan seterusnya)." Pada kata-kata terakhir, pasangan yang disebutkan namanya harus berlari mengelilingi pohon (atau benda lain, ini disepakati segera) dan berdiri pertama di kolom. Pengemudi harus mendahului salah satu pasangan dan menggantikannya. Siapa pun yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi baru.

Mengingat game Rusia lama, Anda tidak bisa melewatkannya "kota". Tugas para pemain adalah melumpuhkan sosok (kota) yang dibangun berjajar dengan tongkat pemukul (biasanya menggunakan tongkat kayu). Game ini bisa beregu dan tunggal. Beberapa upaya diberikan untuk melumpuhkan. Pemain atau tim yang menghilangkan bidak paling banyak dalam upaya paling sedikit dianggap sebagai pemenang. Yang penting adalah jarak yang pemain bergerak untuk melumpuhkan potongan, jumlah kota.

lapta- salah satu permainan favorit nenek kita, yang sayangnya sudah mulai dilupakan. Jadi permainan membutuhkan lapangan sepanjang 50-60 meter. 10 meter dari ujung lapangan, dibuat garis pada kedua sisinya. Di belakang satu garis akan ada "rumah", dan di belakang yang lain - "penipu". Para pemain dibagi menjadi beberapa bagian. Tim pertama disebut "mengalahkan", yang kedua "mengemudi". Tim "memukul" ditempatkan di belakang garis "rumah", tim "mengemudi" berada di lapangan. Pemain dari tim "memukul" dengan sepatu kulit kayu (kelelawar kayu) harus memukul bola dan berlari ke garis "kona" dan kembali, sementara tim "mengemudi" menangkap bola dan mencoba untuk memukulnya. Jika dia berhasil berlari, para pemain timnya bermain lebih jauh di "rumah", tidak, mereka bertukar tempat dengan saingan. Namun, pada saat tim “terkemuka” melewati garis “rumah”, pemain tim lawan dapat “menodai” pemain mana pun yang menganga di lapangan, kemudian tim berganti tempat lagi. Jadi di lapangan ada perjuangan terus-menerus untuk memiliki "rumah". Tim pemain yang tidak "menodai" dirinya sendiri mendapat poin. Tim yang mendapatkan poin terbanyak menang.

“football”, yang nantinya orang Inggris yang mencurinya akan berganti nama menjadi football!


game inilah yang ditangkap oleh seniman Jerman Christian Geisler, yang bekerja di Rusia pada 1790-1798.

Anda disana "Pukat".

Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat dilintasi oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan untuk membentuk jaring. Tugas mereka adalah menangkap ikan terapung sebanyak mungkin, mis. sisa pemain. Tugas ikan bukan untuk terjebak di jaring. Jika ikan berada di pukat, maka ia bergabung dengan driver dan menjadi bagian dari pukat itu sendiri. Permainan berlanjut sampai ditentukan pemain yang menjadi ikan paling lincah. Rincian: Ikan tidak berhak mematahkan pukat; lepaskan tangan pengemudi

Tongkat pancing. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi, berdiri di tengah, memutar tali dengan sekantong pasir diikat di ujungnya - pancing. Para pemain melompati tali saat melewati di bawah kaki mereka, berusaha untuk tidak memukulnya. Orang yang menyentuh tali menjadi pemimpin. Rincian: Rotasi tali harus dilakukan tidak lebih tinggi dari lutut.

Pada pergantian abad ke-18 dan abad ke-19, mereka juga bermain judi "Pristenok"

Anggota ini berjudi secara bergantian, ujung koin dipukul ke dinding sehingga jatuh ke tanah sedekat mungkin dengan koin lawan. Jika Anda dapat meraih koin tetangga dengan jari Anda, maka Anda dapat mengambil koin tersebut.

Atau lebih kompak dalam inventaris "Nenek"


Memainkan "Svayka"

MOU "sekolah komprehensif dasar Potrusovsk"

Diselesaikan oleh siswa di kelas 2-3.

Pengawas

1. 12 batang.

2. Raja.

3. Pembakar.

4. Panci.

5. Angsa - angsa.

6. Memanggang.

7. Tangkap.

8. Postingan.

10. Spillikin.

11. Lapta melingkar.

13. Kubar.

14. Melempar batu

16. Dinding belakang.

19. Serigala abu-abu.

20. Untuk raja.

21. Siapa yang akan mengambil.

22. Lima belas.

23. Lima belas dengan transfer.

24. Lima belas dengan bola.

26. Kuda.

27. Kelinci.

28. Serigala dan domba.

29. Beruang.

30. Serigala dalam lingkaran.

33. Rubah dengan satu kaki.

35. Elang.

36. Ular.

37. Capung.

38. Bola terbang.

39. Penutup mata.

40. Tabung.

41. Lapta militer.

42. Lapta besar.

43. Kroket.

DIV_ADBLOCK687">

Terkadang opsi lain untuk mengubah driver diperkenalkan: driver berubah jika dia menemukan semua pemain tersembunyi, dan tidak ada dari mereka yang bisa menendang papan sebelum ditemukan. Sebagai aturan, setelah pengemudi menemukan pemain tersembunyi terakhir, pengemudi sendiri yang menendang papan dan permainan dimulai lagi, sedangkan yang pertama ditemukan menjadi pengemudi.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://******/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Keterangan. Sesuai kesepakatan atau undian, antrian peserta ditetapkan. Pemain pertama, berada 1 m dari depan persegi panjang, melemparkan kerikilnya (keping) ke "kelas" pertama (kompartemen pertama dalam persegi panjang atau "siput"). Jika mengenai, ia melompat ke sana dengan satu kaki dan menjatuhkan kerikil dari "kelas" 1 dengan kaki yang sama melalui garis depan persegi panjang, lalu melompat keluar. Kemudian dia melempar kerikil lagi, tetapi sudah di "kelas" ke-2. Jika mengenai, ia melompat dengan satu kaki ke "kelas" 1, melompat ke yang ke-2 dan dari sana menendang kerikil ke "kelas" 1 dan kemudian keluar, dan seterusnya hingga "kelas" ke-5. Begitu berada di "kelas" ke-5, pemain memiliki hak untuk berdiri dengan kedua kaki dan beristirahat sebentar. Begitu berada di "kelas" ke-6, dia beristirahat, dengan kaki terpisah di "kelas" ke-5 dan ke-6. Setiap kali dia kembali, melompat dengan satu kaki dan mendorong kerikil dari satu "kelas" ke "kelas" lainnya. Kemudian dia melemparkan dirinya ke "kelas" ke-7, beristirahat di jalan di "kelas" ke-5 dan ke-6, lalu di "kelas" ke-8 dan seterusnya hingga "kelas" ke-10. Setiap kali, melempar kerikil dan melompat mengejarnya dari "kelas" ke "kelas", ia beristirahat di "kelas" ke-5 dan ke-6 dan berturut-turut mendorongnya dengan kaki di mana ia melompat ke "kelas" pertama dan keluar.

Ketika dia menyelesaikan 10 "kelas", dia menerima tugas baru (seperti ujian): dia harus menutup matanya melalui semua "kelas" tanpa melangkah ke mana pun di telepon. Diyakini bahwa setelah menyelesaikan tugas ini, dia menyelesaikan permainan. Tidak mungkin menyelesaikan semua tugas ini sekaligus. Oleh karena itu, setelah melakukan kesalahan (salah melempar kerikil, tidak mengenai "kelas" yang sesuai, menginjak garis ketika melompat dari "kelas" ke "kelas", melewatkan "kelas" dalam perjalanan kembali), pemain melewati gilirannya ke yang berikutnya, mengingat pada tahap mana, ia berhenti untuk memulai pada giliran berikutnya dari tahap ini, yaitu dari "kelas" di mana kesalahan terjadi. Dan setiap kali: peserta reguler berikutnya mulai bermain dari "kelas" di mana kesalahan itu dibuat. Jika Anda bermain dengan tambahan, ikuti semua "kelas" dengan mata tertutup, lalu setiap kali pemain menginjak "kelas" berikutnya, dia bertanya: "Genap" atau "Ganjil"? Jika dia masuk ke "kelas" yang tepat, para pemain menjawabnya: "Chet", dan dia terus melanjutkan; jika dia tidak memukul, maka mereka menjawabnya: "Aneh", dan dia, membuka matanya dan memastikan kesalahannya, melewati belokan ke yang berikutnya. Pemenang dari permainan ini adalah yang menyelesaikannya terlebih dahulu. Aturan. Mereka bergantung pada gambar, konstruksi "kelas", tetapi dalam semua kasus hal-hal berikut harus diperhatikan:

satu). Berada di "kelas" mana pun, Anda tidak dapat menginjak garis.

2). Kerikil atau benda lain yang dimainkan harus lewat secara berurutan dari satu "kelas" ke "kelas" lain (tanpa melompati!).

3). Jika pemain memukul setengah lingkaran di awal persegi panjang dengan kaki atau batunya (ke dalam "api"), maka semua "kelas" yang dia atasi "terbakar habis" dan Anda harus memulai permainan dari awal lagi.

empat). Jika figur "siput" digunakan dalam permainan, maka Anda hanya dapat beristirahat di lingkaran tengah ("kelas" ke-10 atau ke-7 - atas permintaan para pemain).

Sebuah string "href="/text/category/verenitca/" rel="bookmark"> sebuah string (kolom). Di depan, 3-5 m dari pasangan pertama, ada "pembakar" (pemimpin). Semua orang berbicara dalam serempak dalam suara nyanyian:

Bakar, bakar terang
Untuk tidak keluar.
Lihat ke langit
Burung-burung terbang
Lonceng berbunyi.

"Pembakar" berdiri dengan membelakangi pemain lainnya. Dimulai dengan kata-kata "lihat ke langit", dia mendongak. Pada saat ini, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka, dan satu pemain pergi ke kanan, yang lain - ke kiri di sepanjang kolom depan. Setelah hampir mengejar "pembakar", mereka menunggu kata terakhir "berdering" dan setelah itu mereka buru-buru berlari ke depan melewati "pembakar". Dia mengejar salah satu dari mereka dan mencoba menangkap (cukup dengan menyentuh mereka dengan tangannya) sebelum mereka bergandengan tangan lagi. Siapa yang ditangkap oleh "pembakar", dengan itu ia menjadi pasangan di depan seluruh string. Dan pemain yang ditinggalkan menyetir. Jika "pembakar" tidak menangkap siapa pun, dia "membakar" lagi - dia menangkap pasangan berikutnya.

Aturan. satu). Si "pembakar" tidak punya hak untuk melihat ke belakang dan mengintip pasangan mana yang akan berlari melewatinya. Jika tidak, pasangan yang bersiap untuk berlari dapat mengubah antrian dengan pasangan lain atau tempat satu sama lain.

2). Tidak ada yang harus mulai berlari sebelum kata terakhir "dering" diucapkan.

3). "Horelytsik" hanya bisa memberi hormat kepada mereka yang melarikan diri sampai saat mereka bergandengan tangan.

Jenis permainan. Jika anak muda bermain, maka seringkali para pemain setuju bahwa "pembakar" tidak boleh mengejar salah satu pelari, tetapi selalu pria itu dan, setelah menyusulnya, dapat berpasangan dengan gadis itu; orang yang tertangkap pergi untuk "membakar". Lima belas hingga dua puluh meter di depan "pembakar", sebuah tempat ditandai terlebih dahulu, di mana pasangan yang berlari tidak boleh bergandengan tangan lagi. Jika ada banyak pemain, Anda dapat berdiri berpasangan dalam dua kolom (satu saling berhadapan) pada jarak 8-15 m. 1-2 "pembakar" berdiri di depan kolom. Pada sinyal, 1-2 pasangan berjalan pada saat yang sama dan mencoba terhubung dengan pasangan mereka, dan "pembakar" menangkap salah satu yang berjalan. Jenis permainan ini disebut "Pembakar ganda". Paling sering, permainan ini dimainkan pada hari libur dan hari raya, ketika banyak orang berkumpul.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG: "GESE-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

Para pemain memilih "serigala" dan "pemilik", mereka sendiri menggambarkan "angsa". Di satu sisi situs mereka menggambar sebuah rumah tempat "pemilik" dan "angsa" tinggal, di sisi lain - sebuah ladang. Di antara mereka ada sarang "serigala". Semua angsa terbang ke lapangan untuk memetik rumput.

Pemilik memanggil mereka:
- Angsa, angsa!
- Ha ha ha!
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya!
- Nah, terbang pulang!
- Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang.
- Apa yang dia lakukan?
- Dia mengasah giginya, dia ingin memakan kita.
- Nah, terbang sesukamu, rawat saja sayapmu!

"Angsa" lari ke rumah, "serigala" mencoba menangkap mereka. Permainan berakhir ketika semua "angsa" ditangkap.

Anda juga dapat menggunakan akhiran ini: ketika "serigala" menangkap semua orang, pemiliknya menenggelamkan pemandian dan mengundang "serigala", "serigala" berpura-pura mandi uap. Kemudian pemiliknya mengatakan kepadanya: "Volkuska, aku akan melemparmu seekor sapi," dan melempar tongkat. "Serigala" mengejar tongkat, dan "angsa" saat ini lari ke pemiliknya. Permainan bisa menjadi lebih sulit dengan memasukkan "serigala" kedua ke dalamnya. Instruksi untuk melakukan: anak-anak prasekolah yang lebih tua dan anak sekolah yang lebih muda, dari 5 hingga 40 orang, dapat mengambil bagian dalam permainan. Itu terjadi di area yang luas. Sangat menarik untuk bermain di padang rumput, di pembukaan hutan.

Aturan permainan "Angsa-angsa":

"Angsa" harus terbang ke seluruh situs, mereka diizinkan kembali ke rumah hanya setelah kata-kata diucapkan oleh pemiliknya. Di akhir permainan, "angsa" yang paling tangkas (yang tidak pernah sampai ke "serigala") dan "serigala" terbaik (yang menangkap lebih banyak "angsa") dapat dicatat.

Permainan dimulai dengan pemilihan ratu dan pemilihan pihak. Kemudian mereka membuat serangkaian lubang, sesuai dengan jumlah pemain di pesta (pemukulan) terkemuka. Lubang dibuat dalam garis lurus pada jarak beberapa langkah dari satu sama lain. Para ratu membuang undi di antara mereka sendiri: pihak mana yang harus pergi ke lapangan, dan mana yang harus dimainkan, untuk dikalahkan. Setiap anggota partai harus memukul dengan tongkat dari lubangnya sendiri. Di beberapa daerah di provinsi Vyatka, tongkat seperti itu disebut kambing. Kambing direkrut sebanyak orang-orang di partai terkemuka: mereka yang berdiri di lapangan tidak memilikinya. Mereka yang berhasil berdiri di lapangan menjauh dari lubang dengan 20-30 langkah, dan rahim mereka tetap berada di lubang: tugasnya adalah melayani bola saat memukul.

Permainan "memanggang" adalah sebagai berikut. Ratu pesta di lapangan melempar bola ke atas, secara bergiliran di depan setiap pemain, dan giliran diamati baik mulai dari ratu, atau dari pemain yang lemah, tergantung pada kondisi permainan. Pemain saat ini melempar kambing ke bola. Jika striker memukul bola, maka bola itu terbang ke arah di mana para pemain di lapangan berada. Mereka menangkapnya dan melemparkannya ke rahim mereka. Dan pemukul memukul bola, berlari ke kambingnya, meraihnya dan kembali ke lubangnya. Kemudian kedua rahim pihak yang memimpin (setelah menerima bola) dan pemain yang kembali dari lapangan mencoba satu sebelum yang lain untuk menyentuh (dunk) lubang pemukul: rahim - dengan bola, dan pemiliknya sendiri - dengan kambingnya. Jika pemain pertama melakukannya, maka masing-masing pihak tetap di tempatnya. Jika, pertama, rahim dicelupkan ke dalam lubang pemukul dengan bola, maka mereka yang berdiri di lapangan akan memukul, dan pemukul masuk ke lapangan. Agar penusuk habis setelah kambing dan punggung, salah satu kondisi berikut diatur:

1. Segera setelah dia melempar kambingnya ke bola, dia yang telah menerobos harus mengejarnya dan mengambilnya dengan tangannya. Pada saat ini, rahim tidak memiliki hak untuk mencelupkan bola ke dalam lubang pons. Oleh karena itu, pemukul bisa berdiri di tempat kambing jatuh, bahkan bergerak sedikit ke arah lubangnya (2-3 langkah) dan menunggu selama dia suka kesempatan untuk lari ke lubangnya. Hanya pada saat dia berlari ke lubangnya, ratu pihak lawan berhak mencelupkan bola ke lubangnya. Dan oleh karena itu, pemain yang telah menerobos bertindak sebagai berikut: untuk berlari kembali dari tempat kambingnya jatuh ke lubangnya, ia memilih waktu ketika bola belum berada di tangan ratu pihak lawan - misalnya ketika salah satu rekannya menerobos, dan begitu berhasil sehingga bola akan terbang jauh ke lapangan dan untuk waktu yang lama tidak bisa jatuh ke tangan rahim pihak lawan.

2. Yang telah menerobos hanya dapat mengejar kambingnya ketika bola belum diserahkan kepada ratu yang melayani oleh salah satu anggota partainya. Pada saat yang sama, ratu yang mengirim bola dapat mencelupkan bola ke dalam lubang pemukul bahkan ketika pemain ini hanya meninggalkan sedikit lubangnya. Oleh karena itu, pemukul harus selalu berdiri di atas lubangnya, tanpa meninggalkannya; atau, jika dia melakukannya, dia harus mengejar kambingnya dan kembali secepat mungkin.

3. Orang yang menerobos dapat lari ke tempat kambingnya akan jatuh, tetapi kambing itu tidak boleh dipegangnya. Jika dia mengambil seekor kambing di tangannya, maka rahim pihak lawan berhak mencelupkan bola ke dalam lubang pemukul.

bidang" - vodir (kat), dipilih dengan undian, dengan bola kayu, yang ia letakkan di "bidang".

Pemain secara bergantian melemparkan tongkatnya ke arah bola dari belakang tiang sampai salah satu dari mereka berhasil mengenainya.

Begitu bola berhasil dipukul, segera semua pemain yang telah dilempar sampai sekarang segera berlari ke "lapangan" untuk tongkat mereka dan, setelah menjatuhkannya di tiang (atau di pohon), berdiri lagi di tempat yang sama , dan waterman juga berusaha sebaik mungkin dengan cepat menguasai bola dan memukulnya di tiang yang sama sebelum salah satu yang berlari sempat memukul tiang dengan tongkatnya. Siapa pun yang tidak sempat mencapainya sebelum mengetuk tiang menjadi penghuni air baru. Tetapi jika semua pemain menjatuhkan tongkat mereka dan masih tidak memukul bola, maka vodka, setelah memukul tiang dengan bola, menunggu mereka yang mengejar tongkat mereka, dan siapa pun di antara mereka yang terakhir berlari ke tiang yang disayangi. sekarang menggantikan vodka dalam game.

Para pemain menggambar dua garis, satu langkah dari satu sama lain. Pada yang pertama, setiap orang menempatkan kolomnya sendiri, yaitu tiga tunggul, menempatkan satu di atas yang lain, dan memperhatikan tunggulnya; kolom ditempatkan satu langkah terpisah. Permainan ini terdiri dari merobohkan tunggul atas dengan tongkat, lalu yang kedua, dan akhirnya yang ketiga. Setelah melempar banyak, siapa yang akan bermain untuk siapa, semua orang berdiri sepuluh langkah dari pos dan secara bergantian mengenai pos mereka. Setelah menyelesaikan tahap pertama, mereka pergi ke pos. Siapa yang merobohkan tunggul atas kolomnya menghitung tiga suap; jika yang kedua atau ketiganya ditembak jatuh, maka yang lain, kecuali dia, masing-masing menghitung satu trik. Siapa yang merobohkan kolom orang lain, dia membayar pemilik tunggul teratas tiga suap, dan untuk sisanya - semuanya satu per satu. Siapa yang memberi rindu, tidak dihitung. Untuk tunggul yang tidak tersingkir di luar baris kedua, mereka juga tidak menghitung apa pun. Setelah melepas tunggul, pada belokan kedua mereka memukul dari tempat tongkat masing-masing diletakkan; tetapi jika tongkat itu lebih dekat dari dua langkah, maka mereka mundur dua langkah lagi. Mereka merobohkan tunggul kedua: skornya sama.

Akhirnya, ketiga. Siapa pun yang menghitung 25 sebelum orang lain, dia menang dari masing-masing sebanyak dia kekurangan hingga 25. Tidak mungkin untuk menghitung semua kasus lain dalam game ini - mereka disediakan atas kebijaksanaan para pemain itu sendiri. Sesuai dengan keadaan, mereka setuju apa yang diizinkan dan bagaimana tepatnya dalam kasus ini atau itu.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:" SPINS"" width="492" height="55 src="> !}

Ini adalah permainan lama. Ini terdiri dari berbagai patung kayu yang ditempatkan di pot, apel kayu, tas atau wadah lainnya. Patung-patung ini disebut spillikin. Spillikin dituangkan ke atas meja, dan para pemain bergiliran mengeluarkan satu patung dari tumpukan umum. Spillikin ditarik keluar dengan bantuan pengait khusus pada tongkat. Syarat utamanya adalah mencabut spillikin agar tidak memindahkan yang tetangga. Siapa pun yang melanggar aturan kehilangan giliran. Permainan berakhir ketika seluruh tumpukan dibongkar. Dan pemenangnya, tentu saja, adalah orang yang mencetak angka terbanyak. Ada juga permainan tongkat-spillikin serupa, jauh lebih sulit untuk memainkannya, karena angka besar diganti di sana dengan yang tipis. tongkat kayu sehingga sangat cocok untuk orang dewasa dan anak-anak. Dengan tidak adanya spillikin asli, Anda dapat menggantinya dengan korek api biasa.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG: "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar dikenal oleh orang Yunani kuno. PADA Rusia Kuno permainan dengan jungkir balik, tampaknya, adalah salah satu yang paling umum (selama penggalian di Novgorod, mereka ditemukan di area yang relatif kecil: di lapisan abad X - 52 jungkir balik, abad XI - 36 abad XII - 38 , abad XIII -54, abad XIV - 188 dll.) Menarik untuk dicatat bahwa sudah pada abad ke-10 kubar memiliki bentuk yang begitu sempurna sehingga hampir tidak berubah hingga hari ini.

Kubari paling sederhana diukir dengan kapak dan pisau (dan kemudian dengan mesin bubut) dari silinder kayu dengan diameter 4 hingga 8,5 cm dan tinggi 5 hingga 11 cm dengan meremas ujung bawahnya menjadi bentuk kerucut. Kadang-kadang jungkir balik diberi bentuk yang lebih rumit: dengan intersepsi kira-kira di tengah tingginya, atau lekukan dipotong (dalam hal ini jungkir balik disebut "titik"). Banyak jenis kubar yang menarik dikenal di Kaukasus. Kadang-kadang mereka menggunakan kenari sebagai jungkir balik.

Aksesori wajib untuk permainan dengan jungkir balik adalah cambuk (tali pada tongkat pendek) atau hanya tali sepanjang 50-80 cm, yang dengannya jungkir balik berputar ke rotasi yang cepat dan stabil. anak-anak bermain usia sekolah, setelah berkumpul 2-10 orang, kadang sendirian.

Keterangan. Kubar dimulai dengan cara yang berbeda. Kadang-kadang tali itu dililitkan di antara telapak tangan, dan lebih sering tali dililitkan di atas tumit dan ditarik dengan paksa di ujungnya. Ini memberikan gerakan rotasi pada kepala di atas tumit, yang kemudian dapat dipertahankan dengan mencambuk kepala di atas tumit dengan cambuk atau tali. Kubar pada saat yang sama tidak jatuh, tetapi hanya sedikit memantul, "seolah-olah hidup", dan mulai berputar lebih cepat, bergerak secara bertahap ke arah tertentu. Pemain yang terampil bertanding dengan cara mengemudikan badan ke arah yang telah disepakati, sering berkelok-kelok, bermanuver di antara berbagai rintangan (batu, tongkat, alur, dll.) atau mengatasi rintangan (benjolan kecil, genangan air, tumpukan pasir, salju, dll.).

Pemain pemula puas dengan kontes sederhana untuk melihat siapa yang bisa jungkir balik paling lama tanpa cambuk atau dengan cambuk minimum tertentu. Ketika ini dikuasai dengan sempurna, mereka mulai mengatur duel antara jungkir balik, memaksa mereka untuk bertabrakan sampai salah satu jatuh di sisinya. Anda dapat mencoba mendorong beberapa jungkir balik dengan satu ranting sekaligus atau memaksa jungkir balik untuk melakukan jungkir balik di udara. Jumlah semua jenis kesenangan dan permainan dengan jungkir balik hampir tidak terbatas. Ketika, misalnya, sekelompok anak sekolah perkotaan modern diajari mengemudi jungkir balik, mereka segera mulai mengatur permainan yang mengingatkan pada hoki, di mana kepingnya adalah kepala yang berputar, tongkat, cambuk, dan tujuannya adalah untuk mendorong kepala. over heels ke gawang lawan. Di desa-desa Rusia, di beberapa tempat, kubari digerakkan dengan cara yang persis sama seperti seribu tahun yang lalu. Ciri khas permainan Rusia dengan jungkir balik adalah bahwa mereka paling sering diadakan di musim dingin - jungkir balik didorong di atas es yang halus.

Aturan. Setiap variasi permainan "Kubar" memiliki aturannya sendiri. Dalam beberapa kasus, jumlah cambuk jungkir balik dibatasi oleh kesepakatan (para peserta bersaing untuk melihat siapa yang akan berputar lebih lama), di lain hal ini tidak diperhitungkan, dan hasil permainan hanya ditentukan dengan gerakan jungkir balik - tindakan apa yang akan dilakukan pemain dengannya sampai jungkir balik.

Bashkortostan (Bashkiria)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Bashkiria - "Bola Ural", di Karakalpakstan - "Koshama-ran") dan beberapa perbedaan aturan. Aturan permainan di bawah ini diterapkan terutama di Rusia tengah. Putaran dimainkan di taman bermain besar, halaman rumput di musim panas. Anak-anak sekolah, remaja dan dewasa, dari 8 hingga 30 orang berpartisipasi di dalamnya. Permainan ini dimainkan secara mandiri. Para juri dalam permainan biasanya kapten tim, atau "rahim", seperti yang sering disebut dalam permainan ini. Permainan ini membutuhkan kain kecil, karet atau bola tenis, dan lapta adalah tongkat bundar dengan panjang 70-80 cm dan tebal 3-3,5 cm. tangan; di ujung lainnya tetap bulat (untuk pemula, Anda bisa membuatnya berbentuk sekop).

Keterangan. Di dua sisi situs - "ladang" - pada jarak 40-80 m, dua garis digambar atau ditandai dengan cabang atau benda lain - garis kuda dan garis "kota". Pilih dua kapten ("ratu") dan dibagi menjadi dua tim dengan cara apapun (biasanya dengan kolusi). Dengan undian, satu tim berdiri di belakang garis "kota"; yang lain ditempatkan secara sewenang-wenang di "bidang". Kapten tim "lapangan" mengirim satu pemain ke "kota" untuk melayani bola. Pada gilirannya, pelempar pertama - pemain "kota" - mengambil sepatu kulit pohon dan berdiri di garis "kota", di seberangnya adalah server yang melempar bola, dan pelempar memukulnya dengan sepatu kulit pohon. "bidang" setinggi dan sejauh mungkin. Pemain "Field" mencoba menangkapnya dari udara atau menangkapnya dari tanah. Orang yang memukul bola dengan sukses berlari ke kuda dan kembali ke "kota", di mana ia mendapatkan 1 poin. Para pemain "lapangan", meraih bola dari tanah, mencoba memukul pelintas dengan bola. Jika seseorang diejek, mereka sendiri lari ke "kota", dan para pemain dari "kota" lari ke "lapangan" dan mencoba memukul bola dengan pemain yang tidak punya waktu untuk melarikan diri ke "kota" (yaitu, mereka berusaha untuk "menyingkirkan"). Tim yang berhasil dengan kekuatan penuh menempati "kota", tetap di sana dan mulai memukul bola ke "lapangan". Jika pemain "lapangan" menangkapnya dari udara ("lilin"), seluruh timnya pergi ke "kota", dan mereka yang berada di "kota" pergi ke "lapangan". Demikian pula perjuangan untuk menguasai "kota". Setiap orang yang berhasil berlari ke putaran dan kembali mendapatkan poin. Mereka bermain hingga sejumlah poin tertentu atau untuk waktu tertentu. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan. satu). Pemain "kota" memukul bola di lapangan secara bergantian, yang ditetapkan oleh kapten.

2). Setiap pemain memukul bola 1 kali, dan kapten memiliki hak atas 3 pukulan.

3). Server harus melempar bola agar mudah untuk memukulnya, jika tidak dia harus mengulangi lemparan tersebut. Begitu seterusnya hingga 3 kali. Jika dia muntah parah 3 kali, dia diganti.

empat). Pelintas harus meninggalkan sepatu kulit pohon di "kota", jika tidak, ia harus kembali dengan itu ..

5). Pukulan bola dihitung hanya jika mengenai pemain secara langsung, dan tidak memantul dari sesuatu.

6). Jika seorang pemain memukul bola dengan lemah, dia mungkin tidak berlari ke tiang, tetapi menunggu pukulan yang bagus, kemudian dilakukan oleh salah satu pemain lainnya. Oleh karena itu, beberapa pemain dapat berlari pada saat yang sama, setelah gagal memecahkan bola.

7). Server memiliki hak untuk menandai pelintas, serta para pemain "lapangan".

delapan). Anda dapat berlari melintasi hanya selama bola berada di luar "kota".

9). Pemain yang kembali ke "kota" berhak memukul bola lagi di lapangan secara bergantian.

Opsi - "Lapta dengan setengah kerucut." Formasi pemain yang sama seperti pada game sebelumnya, hanya di tengah antara garis "kota" dan kuda, garis setengah con ditarik sejajar dengan mereka sehingga pelari, setelah memukul bola, bisa berhenti. pada setengah-con jika sulit baginya untuk berlari sampai akhir. Pada pukulan berikutnya, dia berlari ke kuda, dan kemudian, jika dia bisa, dia berlari kembali dan dalam perjalanan kembali dia bisa berhenti dengan setengah kuda. Aturannya sama seperti di game sebelumnya.

Mereka mengambil kerikil dengan berbagai ukuran, sesuai dengan kekuatan mayoritas pemain. Semua peserta dalam kompetisi berdiri berturut-turut dan siapa pun yang melempar batu lebih jauh atau lebih tinggi, dia, masing-masing, menang. Anda juga bisa melempar batu ke sasaran. Untuk melakukan ini, mereka mengambil lingkaran, menempelkannya dengan kertas dan mengikatnya ke tiang, setelah sebelumnya menggambar beberapa lingkaran di atas kertas.

Mereka mencoba untuk memukul batu di tengah lingkaran.

Anda dapat melempar batu dari "gendongan" sangat jauh dan tinggi.

Selempang terdiri dari sepotong kulit bundar, di mana tali atau tali dipasang di kedua sisi; satu tali lebih panjang, dan dililitkan dua kali di sekitar tangan.

Menempatkan kerikil di kulit, mereka juga mengambil tali lain - di antara ibu jari dan jari telunjuk. Kemudian, melambaikan sling dua kali - pada saat naik - mereka dengan tajam melepaskan tali pendek - dan batu itu terbang.

Dari gendongan, Anda juga bisa melempar apel atau kentang, yang tersangkut di "ekor" (ranting tipis).

Mereka juga melempar bola yang diikat ke benang yang sangat tinggi dari gendongan.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://******/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Keterangan. Kira-kira di tengah situs, garis kuda ditarik, di mana mereka menempatkan nenek yang dikumpulkan dari semua pemain dalam satu atau dua baris atau di sarang 2, 3, 5 buah. Kadang-kadang bangun pelayan tegak lurus dengan garis kuda. Kadang-kadang, figur rumit dibangun dari nenek, misalnya, "ikan" dengan mulut terbuka, atau, setelah nenek tersebar, mereka kemudian meletakkan masing-masing di tempat ia berbaring. Menentukan urutan pemain itu sendiri sudah mewakili periode permainan yang menarik. Biasanya semua orang berbaris di sepanjang kuda dan melemparkan bagian mereka ke arah yang mereka setujui untuk memukul kuda. Dua atau tiga meter dari kuda, garis ditarik - "lemak babi". Masing-masing melempar pemukulnya ke belakang "lemak babi" pada jarak yang dianggap paling cocok untuk dirinya sendiri. Pada saat yang sama, mereka memperhitungkan bahwa hak untuk mengalahkan pertama akan diberikan kepada orang yang kelelawarnya terletak paling jauh dari kuda. Karena itu, mereka yang mengandalkan kekuatan dan akurasinya cenderung membuang pemukulnya. Seringkali "rut" ("perlombaan") diatur, yaitu, diizinkan untuk mentransfer kelelawar Anda lebih jauh, dan pemain yang paling bertekad mulai mentransfernya lebih jauh dari yang lain - berdasarkan kekuatan mereka sendiri. Orang yang licik dan melempar kelelawar lebih dekat (dengan harapan orang lain akan meleset dari jauh dan dia akan memukul dari dekat) mungkin tidak mendapatkan hasil yang diinginkan jika rekan-rekannya akurat, tetapi kebetulan dia dihukum: jika temannya kelelawar jatuh lebih dekat dari "gemuk", dia harus melempar kuda tidak hanya terakhir, tetapi juga dengan mata tertutup. Saat menentukan urutan pukulan, posisi mata bor yang jatuh ke tanah relatif jarang diperhitungkan, dan dengan demikian peran yang lebih kecil dalam varietas Rusia "Babok" diberikan kepada peluang, keberuntungan, dan yang lebih besar - untuk prestasi pemain itu sendiri. Terkadang urutan pemain lebih ditentukan cara sederhana: dengan lot, dengan sajak, dengan kesepakatan, dll.

Orang yang telah memenangkan hak untuk mengalahkan lebih dulu datang ke tempat kelelawarnya berada, dan melemparkannya dari sana ke nenek-nenek yang ada di telepon. Jika dia menjatuhkan (jatuh) seorang nenek di atas kuda dengan pemukulnya, maka dia memenangkan nenek ini atau seluruh sarang yang dimasukinya (tergantung kesepakatan). Setelah itu, yang berikutnya pada gilirannya memukul. Ketika tidak ada uang yang tersisa di telepon, permainan berakhir. Jika semua orang telah menerobos, dan masih ada nenek yang dipertaruhkan, maka para pemain setuju untuk mengulang permainan dengan nenek yang tersisa dipertaruhkan, atau menempatkan sejumlah nenek tambahan dari setiap peserta di telepon. Permainan ini biasanya diulang berkali-kali. Orang yang memenangkan uang paling banyak menang.

Aturan berbeda secara signifikan dalam jenis "Babok" tertentu. Dalam jenis permainan yang dijelaskan di atas, aturan berikut diperhatikan: 1). Anda perlu melempar kelelawar ke kuda setiap kali dari tempat kelelawar berbaring, dengan tidak lebih dari 1-3 langkah ke depan. 2). Jika nenek di atas kuda terkena kelelawar, tetapi tidak jatuh, itu tidak dianggap tersingkir. 3). Nenek yang pingsan segera diturunkan dari kuda oleh pemain yang menjatuhkannya. empat). Anda dapat melempar 1-3 bit berturut-turut pada taruhan (dengan kesepakatan) Terkadang aturan diperkenalkan: Anda dapat mulai merobohkan uang yang berdiri dalam satu file hanya dari pasangan terakhir, dan jika uang lain jatuh, mereka tidak dianggap untuk ditembak jatuh.

Biasanya dimainkan oleh tiga atau empat orang. Mereka berdiri menghadap dinding, satu demi satu: yang pertama dua langkah dari dinding, yang kedua dua langkah dari yang pertama, dan seterusnya, masing-masing secara bergantian memukul bola ke dinding; ketika bola memantul, pemain lain menangkapnya. Mereka melempar dan menangkap bola dengan urutan sebagai berikut: lemparan pertama - tangkapan kedua; lemparan kedua - tangkapan pertama; kemudian menangkap yang ketiga; setelah dia lagi yang pertama, yang melempar bola dengan kekuatan sedemikian rupa sehingga meluap tiga pemain pertama dan dapat ditangkap oleh yang keempat. Di akhir tahap permainan ini, yang kedua mengambil tempat pertama, dan yang pertama - yang keempat; kemudian yang ketiga mengambil tempat pertama - dan seterusnya, sampai semua orang berada di semua tempat. Siapa pun yang memukul bola sehingga memantul ke samping kehilangan satu poin, dan untuk empat poin mereka sepenuhnya dikeluarkan dari permainan ini. Tetapi kesalahan lain (misalnya, ketika bola tidak mencapai atau melayang) tidak dihitung, karena ini akan menimbulkan pertengkaran yang tak henti-hentinya. Permainan ini membutuhkan banyak keterampilan.

Permainan ini dimainkan di luar ruangan. Anak-anak sekolah dari segala usia bermain, tetapi kebanyakan yang lebih muda, sendirian, tanpa seorang pemimpin. Jumlah peserta - 3-20 orang. Untuk memainkannya, Anda memerlukan bola tenis (karet sederhana, cor, lap atau tenis), satu lapta (tongkat bundar sepanjang 70-80 cm dengan ujung yang agak rata, agar lebih mudah dipegang; ujung yang lain bisa dipangkas agak, dibuat rata - untuk anak kecil).

Keterangan. Sebuah garis sepanjang 4 m digambar di salah satu sisi tapak, seluruh area di depan garis ini disebut “lapangan”. Para pemain memilih dua pemain - pelempar dan server. Mereka masuk jalur. Server mengambil bola, dan pelempar mengambil sepatu kulit pohon. Sisanya ditempatkan secara acak di lapangan yang menghadap mereka. Server melempar bola rendah, dan pelempar memukulnya keras dengan sepatu kulit pohon, mencoba mengirimnya setinggi dan sejauh mungkin ke "lapangan". Pemain yang berdiri di "lapangan" cenderung menangkap bola dengan cepat, yaitu menangkap "lilin". Siapa pun yang berhasil, dia menjadi pelempar, dan mantan pelempar berlari ke "lapangan". Jika tidak mungkin untuk menangkap "lilin", salah satu pemain "lapangan" mengambil bola dan melemparkannya ke server. Jika server menangkap bola tanpa melewati garis, ia menjadi pelempar, dan pelempar menjadi server baru. Mantan pelempar berlari ke "lapangan". Permainan berakhir sesuka hati.

Aturan:

satu). Jika pelempar meleset 2 kali atau memukul bola melewati garis, maka dia berpindah tempat dengan server.

2) Jika server 3 kali berturut-turut melakukan servis bola dengan buruk (ke samping atau jauh dari pelempar), maka dia masuk ke lapangan, dan yang baru ditunjuk menggantikannya.

3). Hal ini tidak diperbolehkan untuk memukul bola ke tanah, itu harus terbang di udara.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG: "GREY WOLF"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:" SIAPA YANG AKAN MENGAMBIL"" width="492" height="55">!}

Lima belas permainan berlangsung baik di ruang kelas yang luas atau di luar ruangan, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 atau lebih. Setelah berkumpul, anak-anak dari tengah-tengah mereka memilih satu, dan memberinya julukan Lima Belas; perannya adalah dia dengan hati-hati mengikuti anak-anak yang berlari ke arah yang berbeda dan mencoba dengan segala cara untuk menangkap satu dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya. Yang tertangkap berlama-lama dengan cara ini dan berubah menjadi "lima belas", sementara namanya diucapkan dengan keras sehingga kawan-kawan tahu siapa yang harus mereka waspadai. Begitu dia, pada gilirannya, menangkap salah satu peserta, dia segera mentransfer perannya kepadanya, memindahkan dirinya ke sekelompok anak-anak yang melarikan diri. Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah. Lima belas permainan terutama didasarkan pada gerakan; mereka dapat, bagaimanapun, didiversifikasi dengan memperkenalkan berbagai elemen, seperti melempar bola dan sejenisnya.

Lima belas" dan buru-buru lari. Lima belas masih berusaha menangkap korban, yang terakhir - dan ini adalah perbedaan antara game ini dan yang sebelumnya - pada gilirannya, bergegas menjawab Lima Belas pertama, yang dengan cepat bergegas melarikan diri, dengan yang sama , yaitu, untuk membalas dendam. Jelas, bahwa untuk mencapai tujuan sepenuhnya, diperlukan ketangkasan yang besar dari para aktor yang berusaha untuk mengungguli satu sama lain dalam hal ini. Dalam permainan ini, anak-anak melakukan sejumlah latihan fisik yang benar , berusaha untuk tidak masuk ke jumlah tag, di samping itu, mereka juga menjadi lebih canggih dalam ketangkasan , secara bertahap mengembangkan kualitas ini dalam diri mereka sendiri, jika itu tidak melekat pada mereka sebelumnya.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"BINATANG"" width="451" height="49 src=">!}

Area bermain adalah ruang kelas atau ruang terbuka yang luas yang berdekatan dengan sekolah atau rumah. Di ujung yang berlawanan, tempat yang dipilih untuk permainan dibatasi oleh garis-garis sempit.

Salah satunya dimaksudkan, seolah-olah, untuk rumah pedagang, yang lain untuk kandang hewan, sisa ruang yang menghubungkan kedua departemen ini disebut lapangan. Peserta dalam permainan ini berbagi peran di antara mereka sendiri sebagai berikut. Salah satunya ditunjuk sebagai pemilik hewan, yang lain sebagai pembeli, sisanya dari peserta permainan mewakili berbagai hewan: gajah, harimau, singa, rubah, dll yang disebut kandang, dan pemiliknya ditempatkan di dekat mereka, seperti penjaga. Di awal permainan, seorang pembeli mendatangi pemiliknya dan bertanya apakah setidaknya ada seekor gajah di antara hewan-hewannya; setelah menerima jawaban afirmatif, dia bertanya tentang harganya. Pemilik hewan menunjukkan harganya, mengulurkan tangannya, jika pembeli setuju, seolah-olah untuk uang.

Alih-alih uang, ia menerima pukulan ringan, yang jumlahnya sesuai dengan jumlah rubel yang diberikan untuk hewan itu, dan pada pukulan pertama, hewan yang dijual melarikan diri ke arah rumah pembeli dan segera, setelah mencapainya, kembali ke pena. Sementara pembeli telah menghitung pukulan terakhir, binatang itu harus sampai ke kandang, jika tidak ia akan mengejarnya, berusaha sekuat tenaga untuk menangkapnya. Jika berhasil, yaitu jika pembeli menangkap binatang itu, dia menganggapnya sebagai tawanannya dan membawanya ke rumahnya, setelah itu dia pergi lagi ke pemiliknya untuk membeli hewan lain yang dia kejar, kemudian di tempat yang sama. cara yang tepat seperti yang pertama. Jika terjadi kesalahan, yaitu jika pembeli gagal menangkap hewan yang dibeli, ia berganti peran dengannya, dengan hewan tersebut berubah menjadi pembeli, dan pembeli menetapkan sendiri nama yang disandang hewan tersebut. Dalam urutan ini, permainan berlanjut sampai semua hewan telah dijual dan ditangkap. Dalam hal jumlah peserta sangat besar dan mungkin memakan waktu terlalu lama untuk menangkap semua hewan, di mana anak-anak dapat menjadi sangat lelah, permainan perlu segera dihentikan, segera setelah perasaan lelah yang telah muncul. mencengkeram anak-anak menjadi terlihat, jika tidak, tujuan tidak akan tercapai, dan anak-anak, alih-alih menikmati permainan sedang, akan merasa jijik karenanya. Permainan "binatang" juga didasarkan pada lari, yaitu latihan fisik; yang lainnya adalah aksesori yang membuat game ini menghibur.

master troika. "Pada sinyal yang diberikan kepada mereka, para troika mulai bertindak, awalnya perlahan-lahan bergerak maju, kemudian secara bertahap mempercepat langkah mereka, mereka mulai berlari ke satu arah, kemudian mereka secara bertahap mengubah arah ini dan menyebar ke segala arah , pada orde baru pemilik. Hanya "pemilik kembar tiga" yang akan berteriak: "kuda, ke arah yang berbeda!", kusir segera melepaskan ikat pinggang yang terkait dengan ikat pinggang akar, dan kuda-kuda yang dibebaskan dengan cepat bergegas ke arah yang berbeda. Setelah beberapa saat, pemilik kembali memerintahkan "kusir, kekang kuda!". Setelah panggilan ini, para kusir saling berpegangan tangan, membentuk rantai, dan mulai bergerak dari salah satu ujung ruangan atau halaman, yang berfungsi sebagai tempat bermain, sebaliknya, mengendarai kuda di sana juga. Elemen utama dari permainan ini adalah berjalan dan berlari, dan jika berlangsung di udara, maka manfaatnya bagi anak-anak sudah jelas.

memimpin"; segera setelah dia menemukan dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, dia memiliki hak untuk menyentuh bagian belakang "pemimpin", yaitu, untuk menodainya, dan pewarnaan hanya diperbolehkan di belakang, dan tidak di tempat lain.

Yang ternoda mengambil bola dan mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu, dia juga mencoba untuk menodainya; pada kesuksesan, mereka bertukar peran. Jika dia gagal menyalip musuh, dia kembali ke tengah lingkaran dan terus menjadi pemimpin. Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting adalah melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna bagi anak-anak, karena mereka memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi muskuloskeletal mereka secara maksimal; dengan berlari dan melempar yang berkepanjangan, otot berkembang dan menjadi lebih kuat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, dada berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan. Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

menggiring kawanannya ke lapangan, "dan dalam memenuhi persyaratan ini, bersama dengan asistennya, dia mencoba untuk menunda domba berlari ke kandang yang berlawanan. Sedikit demi sedikit, jumlah asisten serigala secara bertahap meningkat, dan setiap kali dia terus berlari. pergi berburu domba dengan mereka. Permainan dapat berlanjut sampai serigala telah menangkap semua domba, tetapi jika anak-anak menjadi lelah, terutama ketika jumlah mereka sangat besar, permainan dapat dihentikan lebih awal. bahwa serigala tidak boleh meninggalkan miliknya sarang sampai domba telah meninggalkan kandang mereka dan bergerak ke arah yang berlawanan.

Serigala tidak diberi hak untuk naik ke kandang - dia hanya bisa menangkap domba di ladang, yaitu di ruang yang memisahkan kedua kandang. Domba yang ditangkap harus tunduk pada nasibnya dan menjadi asisten serigala, membantunya menangkap mangsa baru, dan asisten biasanya bergandengan tangan, membentuk rantai dan dengan demikian menunda domba yang datang.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"WOLF DALAM LINGKARAN"" width="451" height="49 src=">!}

Jumlah peserta bisa sewenang-wenang besar. Anak-anak berkumpul di halaman yang luas atau di ruang kelas yang besar. Sebuah lingkaran digambar di lantai atau tanah dan, setelah memilih serigala dari tengahnya, mereka menempatkannya di dalam lingkaran yang digariskan. Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan masuk ke dalam lingkaran dan mencoba berlari keluar tanpa terlihat oleh serigala, yang mencoba yang terbaik untuk melihat mereka. Korban berganti peran dengan serigala dan mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Game ini tidak sulit, memberikan kepada anak-anak sangat menyenangkan. Elemen utama yang termasuk di dalamnya adalah running.

Anak-anak berkumpul di tempat yang luas. Paling mudah untuk memulai permainan ini segera setelah senja mulai mendekat. Peserta memilih dari tengah-tengah mereka satu yang dibedakan oleh ketangkasan dan kelincahan, dan mempercayakannya dengan peran kucing. Kucing itu dengan hati-hati bersembunyi di balik pohon atau semak, berusaha untuk tidak diperhatikan oleh rekan-rekannya. Yang terakhir, atas sinyal salah satu penatua, bergegas ke segala arah untuk mencari kucing; kucing, di sisi lain, mengeong dari waktu ke waktu, memberi tahu Anda tentang kehadirannya, dan dengan cepat bersembunyi agar tidak terbuka. Permainan berlanjut sampai kucing ditemukan, kemudian kucing lain dipilih dengan undian dan permainan dimainkan sampai anak lelah atau kehilangan minat.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"Rubah PADA SATU KAKI"" width="462" height="59 src=">!}

Anak-anak berkumpul di halaman atau di taman, dalam jumlah berapa pun dan dilengkapi dengan tali kekang. Dengan undian, salah satu peserta diberi julukan rubah. Di salah satu sudut tempat yang dipilih untuk permainan, mereka membuat apa yang disebut cerpelai, tempat rubah bersembunyi. Pada sinyal ini, anak-anak berlari di sekitar halaman, dan rubah, yang dilengkapi dengan tourniquet, meninggalkan lubangnya dan mengejar pelari, melompat dengan satu kaki dan mencoba memukul salah satu dari mereka dengan tourniquet. Jika dia berhasil, dia bergabung dengan kerumunan, dan korban bersembunyi di cerpelai, berpura-pura menjadi rubah. Jika dia melakukan kesalahan, yaitu torniket yang dilemparkan olehnya tidak mengenai salah satu yang melarikan diri, dia harus segera masuk ke dalam lubang untuk menghindari pukulan torniket yang diarahkan padanya oleh peserta lain dalam permainan. Elemen utama dari permainan ini adalah berlari dan melompat. Jelas, selain manfaat yang diberikan kepada anak-anak dengan gerakan di udara terbuka, permainan juga mengembangkan ketangkasan di dalamnya, karena setiap anak yang telah jatuh ke dalam peran rubah berusaha menyingkirkannya sesegera mungkin agar tidak untuk diejek oleh rekan-rekannya.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:“HAWK”" width="392" height="39 src=">!}

Anak-anak berkumpul, hingga 16 atau lebih, di halaman, di taman atau di ruangan yang luas dan membuang undi di antara mereka sendiri. Yang dipilih dengan undian mewakili elang. Anak-anak lainnya bergandengan tangan dan menjadi pasangan, membentuk beberapa baris. Seekor elang ditempatkan di depan semua orang, yang hanya bisa melihat ke depan dan tidak berani melihat ke belakang. Pada sinyal ini, pasangan tiba-tiba terpisah satu sama lain dan berlari ke arah yang berbeda, pada saat ini elang mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang. Korban, yaitu, menemukan dirinya di cakar elang, berganti peran dengannya. Anak-anak saat berlari cenderung melemparkan saputangan atau torniket terlipat ke arah elang - jika mereka jatuh ke dalamnya, itu dianggap terbunuh dan satu lagi dipilih dari antara anak-anak sebagai gantinya.

Jumlah anak mencapai 20 atau lebih. Permainan berlangsung di halaman atau di kebun. Para peserta memilih seorang pemimpin dari tengah-tengah mereka, bergandengan tangan dan berlari ke arah yang berkelok-kelok mengikuti pemimpin itu. Selama berlari, dua pemain mengangkat tangan mereka yang disatukan tinggi-tinggi, memungkinkan pemimpin untuk berada di bawah mereka - berkat ini, reses terbentuk di rantai. Orang yang jatuh ke dalam reses ini harus segera berbalik agar rantai itu kembali seperti semula. Selanjutnya, pemimpin melewati tangan semua yang berpartisipasi dalam permainan, dan serangkaian takik terbentuk pada rantai, yang dengannya bentuk ular diperoleh. Elemen utama dari game ini adalah berjalan; jika permainan itu menarik minat anak-anak, mereka memainkannya dengan sangat rela, sambil mengembangkan kekuatan fisik dan energi otot-saraf mereka secara maksimal. Segera setelah kelelahan diketahui, permainan harus dihentikan - jika tidak, alih-alih manfaat yang diharapkan, itu membawa bahaya yang tidak diragukan lagi, karena itu berubah menjadi tugas yang membosankan dan membosankan.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"BOLA TERBANG"" width="392" height="39">!}

Anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun di ruangan yang luas atau di halaman yang bersih dan menimbun bola dengan ukuran yang agak besar. Mereka yang berpartisipasi dalam permainan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga mereka membentuk semacam lingkaran dan menghadapkan wajah mereka ke pusatnya. Jarak antara anak-anak yang ditempatkan dalam urutan di atas kira-kira dua langkah. Pada sinyal ini, anak-anak mulai melempar bola dari satu ke yang lain, namun, ke arah yang berbeda, dan salah satu peserta, yang berada di dalam lingkaran, mencoba yang terbaik untuk mencegat bola agar mencapai tujuan, yaitu ke kawan itu, ke arah mana itu diarahkan. Setelah mencegat bola, dia mengambil alih dan segera menggantikan pemain yang melempar bola dengan tidak berhasil terakhir kali. Elemen utama dari permainan ini adalah melempar bola - latihan yang sangat berguna untuk anak-anak, karena mengembangkan dan memperkuat otot-otot tungkai atas. Untuk melakukan permainan ini dengan benar, aturan tertentu harus dipatuhi. Dengan demikian, para peserta harus menjaga tempat-tempat yang telah mereka ambil setiap saat. Sedangkan salah satu peserta melempar bola ke arah salah satu temannya, yang berada di tengah lingkaran tidak boleh mendekatinya lebih dari 3-4 langkah. Jika pemain melempar bola dengan sangat canggung sehingga yang terakhir tidak jatuh ke tangan orang yang dituju, tetapi terbang di atas kepalanya, ia dihukum dengan mengubah tempat dengan yang ada di tengah lingkaran.

orang buta buta", mereka melemparkan syal menutupi matanya dan mengikatnya, dan memberinya tabung gulungan kertas di tangannya. Orang buta orang buta berdiri di tengah ruangan, dan peserta lainnya mengambil masing-masing tangan orang lain, membentuk lingkaran di tengahnya di mana orang buta orang buta itu ditempatkan. Pada sinyal ini, anak-anak berjalan 2 -3 kali di sekitar orang buta orang buta itu, setelah itu yang terakhir mendekati salah satu dari mereka dan memanggilnya beberapa kata atau bertanya: siapa kamu? jika mereka beruntung, mereka bertukar peran. Elemen utama yang memasuki permainan adalah berjalan, dan jika di udara terbuka, maka manfaatnya jelas, karena berjalan adalah latihan senam terbaik untuk tubuh.

pelempar" dan "server", yang berdiri di garis permainan.

Semua peserta lain dalam permainan berdiri di tempat yang berbeda di lapangan.

Segera setelah semua orang menetap di tempat mereka, pada sinyal ini, pengumpan mengirim bola ke pelempar, dan yang terakhir melemparkannya dengan pukulan dengan tangan atau sepatu kulit pohon ke arah lapangan. Setelah itu, pelempar, setelah membebaskan dirinya dari bola, bergegas menuju garis kuda, mencapainya dan dari sana berlari kembali ke garis permainan. Sementara pelempar bergegas melintasi lapangan, anak-anak yang berada di tempat berbeda di lapangan, setelah menangkap bola, cenderung menodai pelempar dengannya. Jika salah satu peserta berhasil melakukan ini, ia mengubah peran dengan pengumpan, dan yang terakhir dengan pelempar; pelempar berdiri bersama dengan peserta lainnya dalam permainan di suatu tempat di lapangan. Dalam urutan yang sama, permainan berlanjut lebih jauh sampai saat ini, sampai semua orang berperan sebagai server dan pelempar; jika ada banyak anak dan beberapa dari mereka lebih cepat lelah, maka permainan harus dihentikan. Untuk pelaksanaan yang benar dari permainan ini, kondisi berikut harus diperhatikan: peserta memiliki hak untuk melihat pelempar hanya di lapangan, dan kemudian hanya dari tempat di mana bola diangkat. Jika bola yang dipukul jatuh di luar tempat yang dipilih untuk dimainkan, bola itu kembali diserahkan ke server untuk lemparan kedua.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:"CROQUET"" width="392" height="39 src=">!}

Paling nyaman untuk memainkan game ini di tanah yang benar-benar rata; Kondisi ini dapat dipenuhi dengan lahan datar atau padang rumput dengan permukaan datar dan rerumputan rendah. Keberhasilan permainan sangat tergantung pada apakah anak-anak telah memilih tempat yang datar dan halus untuk itu atau tidak. Dalam kasus pertama, permainan dimainkan sesuai dengan semua aturan, pukulan dapat dengan mudah dan benar dihitung sebelumnya. Jumlah peserta bisa 2-8 orang. Peserta dalam permainan dibagi menjadi dua kelompok dan masing-masing diisi dengan palu dan bola yang memiliki label yang sama. Grup pertama juga dilengkapi dengan beberapa jenis ikon, tidak seperti yang lain. Bentuk palu bisa apa saja; namun, yang paling umum berbentuk silinder, dengan satu ujung lurus dan ujung lainnya membulat. Di tempat yang dipilih untuk permainan, busur dan pasak ditancapkan ke tanah sedemikian rupa sehingga jarak antara busur individu bervariasi tergantung pada ketangkasan pemain dan ukuran tempat datar. Seringkali, panjang pegangan palu digunakan untuk menentukan jarak antara busur individu. Permainan ini dimainkan sedemikian rupa sehingga biasanya dimulai dengan sinyal yang diberikan dari salah satu set pertama, kemudian seseorang dari set kedua, kemudian seseorang secara bergantian dari set pertama, dll.

Setiap orang harus memperhatikan giliran mereka dan tidak melewatkannya, jika tidak mereka akan kehilangannya sampai yang berikutnya. Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa setiap anggota salah satu pihak mencoba untuk dengan cepat melewati semua busur dengan bolanya, mengikuti urutan tertentu, di samping itu, masing-masing berusaha untuk membantu seluruh pihak dalam hal ini. Akhirnya, satu pihak berusaha mencegah pihak lain melakukannya dengan cepat dan berhasil.

Permainan dimulai sebagai berikut: pemain pertama secara bergantian menempatkan bolanya pada jarak median antara busur pertama dan pasak dan memukul bola dengan palu, sambil mengarahkannya sehingga melewati busur. Dalam kasus ketika bola tidak melewati busur pertama, tetapi berhenti di tempat yang tidak nyaman sehingga mencegah lintasan bebas dari bola yang mengikutinya, bola dipindahkan dan dikembalikan ke tempat semula hanya setelah sisa bola telah lewat di bawah busur. Kami telah menyebutkan di atas bahwa bola didorong oleh pukulan palu, dan tepi sampingnya tidak diizinkan untuk digunakan, tetapi hanya salah satu ujung yang ekstrem. Menurut aturan permainan, suara yang tajam dan jernih harus terdengar dari memukul bola dengan palu. Ketika bola berhenti di bawah busur, untuk mengetahui apakah bola telah mencapai tujuan, yaitu apakah bola telah melewati busur atau tidak, gunakan gagang palu, dekatkan ke sisi belakang busur. Dalam kasus ketika gagang palu menyentuh sisi belakang busur erat tanpa memindahkan bola dari tempatnya, mereka mengatakan bahwa itu berhasil melewati di bawah busur, dan orang yang memukulnya mendapat hak untuk melanjutkan permainan. Melanjutkan permainan, bola dioper dengan cara yang sama persis melalui busur kedua, ketiga, keempat, dst. sampai meleset pertama. Segera setelah kesalahan dibuat, korban menandai lencananya di busur berikutnya dan pergi, setelah itu yang berikutnya secara bergantian mulai mengoper bolanya. Siapa pun yang berhasil mengarahkan bolanya melalui busur pertama mendapatkan hak untuk memukul bola tidak hanya melalui busur berikutnya, tetapi juga bola lawan - yang disebut hak untuk kastil. Namun, dia dibebankan tugas untuk terlebih dahulu memanggil bola untuk di-casting, dan baru kemudian memukulnya. Jika dua bola menyentuh satu sama lain, itu tidak diperbolehkan untuk kastil. Jika seseorang memukul bola orang lain dengan bolanya, maka dia membawa bolanya lebih dekat ke yang terakhir, kemudian menginjak bolanya dengan ujung sepatu botnya dan memukul bola orang asing itu dengan pukulan palu yang cekatan pada bolanya. Jika bola yang dia pukul adalah milik partynya, maka dia juga mencoba untuk memimpinnya melalui busur berikutnya, tetapi jika bola itu milik party orang lain, maka dia memukulnya di tempat yang jauh. Selama permainan kroket, seperti yang telah kami sebutkan, masing-masing peserta harus memikirkan tidak hanya kepentingannya sendiri, tetapi juga kepentingan seluruh kelompok yang menjadi miliknya. Hal ini diperlukan untuk mengoper bola melalui busur dalam urutan tertentu: jadi, setelah mencapai pasak kedua, Anda harus memukulnya dengan bola, jika tidak maka dilarang untuk mengarahkan bola Anda kembali melalui busur lagi. Setelah bola berhasil melewati semua busur dan kembali lagi ke pasak pertama, pukul bola ke dalamnya dan hentikan permainan. Pihak yang berhasil melewati semua bolanya melalui semua busur dan kemudian memukul pasak pertama menang. Pada model yang baru saja dijelaskan, dimungkinkan untuk mengatur helipad dalam ruangan, mengganti secara relatif bola besar lebih kecil atau hanya bola. Bobot timah dipasang pada ujung busur untuk stabilitas. Permainan di dalam ruangan dimainkan dalam urutan yang sama seperti di udara terbuka.

Game luar ruangan lama

Hari ini, hanya sedikit orang yang mengingat permainan yang dimainkan kakek-nenek kita. Sementara itu, permainan lama ini sangat sehat, karena permainan membutuhkan gerakan konstan, dan seluruh permainan berlangsung di jalan. Sangat bagus untuk memainkannya di alun-alun, halaman rumput, taman bermain khusus. Aturan permainan yang diusulkan sederhana, sehingga mudah untuk membuat berbagai perubahan pada mereka, untuk memberi mereka lebih banyak kegembiraan. Permainan ini bisa dimainkan oleh anak-anak maupun orang dewasa. Beberapa dari mereka mungkin ingat masa kecil mereka.

"SHAROVKI"

Dua tim: satu di "lapangan", dan yang kedua memukul bola dengan bola (kelelawar). Tujuan utama dari mereka yang memukul bola adalah agar bola terbang lebih jauh dan tidak ditangkap oleh pemain dari "tim lapangan". Jika lawan menangkap bola atau bola, maka tim berpindah tempat

"KOTA" Mereka menggambar persegi di mana "kota" dibangun dari balok bulat. “Kota bisa berbentuk apa saja. Setiap pemain bergiliran melempar tongkat dan berusaha menjatuhkan "kota". Jika pemain merobohkan kota, hitung berapa banyak balok yang terbang keluar dari area alun-alun. Mereka membawa poin, kemudian tongkat itu diberikan kepada pemain lain, dan dia melakukan hal yang sama. Jika pemain meleset, dia harus mengoper tongkat (kelelawar) ke tongkat berikutnya.Pemukul yang mencetak poin paling banyak menang.

"Nenek" Permainan "Nenek" mirip dengan permainan "Kota" di atas, tetapi alih-alih palang bundar, "nenek" digunakan, yang ditempatkan di tumpukan. ("Nenek" adalah bagian dari tulang belakang hewan peliharaan besar, lebih sering sapi, biasanya seukuran koin.)

Permainan "BASE" atau "PILL"

Anak-anak (tidak lebih dari 4 orang) berdiri satu demi satu, menghadap ke dinding. Pemain pertama melempar bola ke dinding, pemain di belakangnya menangkapnya. Setelah menangkap bola, dia melemparkannya ke dinding, dan pemain pertama menangkapnya. Kemudian yang pertama melempar bola lagi, tetapi sedemikian rupa sehingga memantul dari dinding dan mencapai pemain ketiga. Yang ketiga menangkapnya dan melemparkannya sehingga, setelah memantul dari dinding, dia terbang di atas kepala semua pemain dan mencapai pemain keempat, yang harus menangkap bola. Orang yang tidak menangkap bola keluar dari permainan. Setelah itu, para pemain berganti tempat: yang pertama bangun terakhir, yang kedua pertama, dll. Permainan berakhir ketika semua pemain berperan sebagai pengemudi. Saya suka memainkan permainan ini: Papan kecil, di salah satu ujungnya sebuah kotak diperbaiki, ditempatkan pada log. Bola sesuai dengan jumlah pemain ditempatkan di dalam kotak. Orang-orang berdiri dalam setengah lingkaran agak jauh dari papan. Pengemudi menendang ujung papan yang bebas dengan kakinya, bola berhamburan ke arah yang berbeda. Semua orang mencoba menangkap mereka dan memasukkannya kembali ke dalam kotak. Yang berlari terakhir menjadi pengemudi Atau permainan ini: Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Mereka berdiri saling berhadapan sekitar 3-5 meter, dan mulai melempar bola. Orang yang tidak menangkapnya bergerak dari timnya dan berdiri di samping pemain yang melempar bola kepadanya. Tim menang, di mana setelah waktu tertentu akan ada lebih banyak pemain. Anak-anak, dan orang dewasa juga sangat suka berayun, yang tidak selalu aman. Kedua ujungnya goyah. Untuk membuat kesenangan sederhana di tangan bahkan orang yang malas.

Game Rusia kuno

Yang baru adalah yang lama terlupakan, kebenaran yang terkenal. Permainan lama yang tidak semestinya dilupakan yang dimainkan oleh kakek-nenek kita tidak kalah serunya dengan permainan strategi dan aksi komputer modern. Mereka akan memberi Anda semangat olahraga, kesempatan untuk menunjukkan ketangkasan dan kecerdikan dalam kehidupan nyata, dan bukan di layar monitor. Selain itu, Anda memiliki prospek yang menggiurkan untuk menjadi juara pekarangan di kota-kota atau nenek-nenek!

Anda akan membutuhkan siskin dan dua batang. Chizh adalah tongkat pendek dengan ujung runcing. Sebuah lingkaran dengan diameter 1 m digambar di tanah - con, siskin ditempatkan di tengah dan bidang ditentukan di mana penerbangan siskin harus diarahkan.

Dua sedang bermain. Salah satu pemain (pelempar) memukul ujung runcing siskin dengan tongkat, mencoba menjatuhkannya ke lapangan (Anda bisa melemparnya terlebih dahulu, lalu menjatuhkannya dengan pukulan kedua atau ketiga). Dalam kasus meleset atau jika siskin terletak terlalu dekat dengan kuda (pada jarak kurang dari panjang tongkat), pelempar dapat mengulangi pukulan, tetapi setelah meleset ketiga dia berubah dengan peran utama. Pemain kedua - pengemudi - mencoba menangkap siskin dengan cepat atau menahannya dengan tongkat, dan dari tempat siskin jatuh, melemparkannya kembali ke permainan dengan pukulan tongkat. Pelempar mencegah hal ini, mencoba mengusir siskin dan mengirimnya kembali ke lapangan.

Jika siskin masuk ke dalam lingkaran atau pengemudi menangkapnya dengan cepat, para pemain berganti peran.

Peserta menjadi pasangan, berpegangan tangan, satu demi satu - membentuk kolom.

Di depan kolom adalah pemimpin. Atas perintah pengemudi, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka dan berlari ke depan: satu di sebelah kanan, yang lain di sisi kiri kolom.

Tugas para pemain adalah menghindari pengemudi dan punya waktu untuk bergandengan tangan. Jika pengemudi berhasil menangkap salah satu pemain, maka dia, yang ditangkap bersama, menjadi pasangan kolom pertama. Jika para pemain berhasil mengecoh pengemudi dan bergandengan tangan, mereka berdiri di depan barisan, dan pengemudi memulai permainan lagi.

Sopir diberikan bola. Pemain berkumpul di sekitar pengemudi. Pengemudi melempar bola ke atas dan memanggil nama salah satu pemain.

Pemain yang disebutkan namanya menangkap bola dengan cepat atau mengambilnya dari tanah dan mencoba untuk memukul salah satu pemain lain yang lari ke samping. Setelah menangkap bola dengan cepat, pemain memiliki hak untuk berteriak: "Shtander!" Kemudian semua peserta harus membeku, dan pemain dengan bola dapat dengan tenang membidik dan menodai siapa pun dengan bola.

Bola yang tertangkap di udara juga memberikan hak untuk segera melempar bola ke atas dan meneriakkan nama salah satu pemain.

Jika salah satu yang mereka coba untuk menodai berhasil menangkap bola yang dilemparkan ke arahnya, dia berhak untuk menodai pemain lain dengan itu. Yang tercemar keluar dari permainan.

Aturan permainan memungkinkan pemain beku, yang ditujukan pada bola, berjongkok, menghindari bola, tetapi mereka tidak memiliki hak untuk bergerak.

Gim ini menyerupai gim tag, tetapi memiliki fitur menarik. Para peserta dalam permainan mengikat benang sepanjang satu setengah meter dengan tongkat pendek (ikan) di ujungnya ke ikat pinggang. Tugas para pemain adalah menangkap lebih banyak ikan, yaitu memotong lebih banyak tongkat yang menyeret di tanah, menginjaknya, dan memeliharanya sendiri. Pemain yang kehilangan ikan keluar dari permainan.

Pemenangnya adalah orang yang berhasil mengumpulkan ikan paling banyak, memeliharanya sendiri.

Permainan hopscotch

Dengan awal musim semi, segera setelah salju meninggalkan aspal, klasik muncul di halaman dan taman bermain. Ingat beberapa variasi dari game lama ini.

Di aspal dengan kapur kita menggambar persegi panjang dengan lebar 1,5 m dan panjang 2,5 m, persegi panjang dapat digambar cara yang berbeda.

Para peserta dalam permainan menentukan urutan dengan kesepakatan atau dengan lot. Pemain pertama berdiri di depan klasik dan melempar kelelawar bundar datar ke dalam persegi panjang pertama (kelas 1) (kelelawar dapat diukir dari batang besi, Anda dapat menggunakan kotak kaleng permen biasa, dll.). Kemudian dia melompat dengan satu kaki ke dalam kelas dan menendang pemukul ke kelas berikutnya dengan tendangan.

Dengan cara ini, semua kelas bisa dilewati. Anda dapat menambahkan setengah lingkaran atau sosok lain (rumah, surga, api) ke persegi panjang, di mana, sesuai dengan kondisinya, Anda dapat berdiri dengan kedua kaki (misalnya, rumah atau surga), atau, sebaliknya, melompati itu tanpa meninggalkan kelelawar (api) di dalamnya.

Jika pemukul terbang ke kelas yang salah atau pemain menginjak garis, dia memberi jalan kepada pemain berikutnya. Bermain hopscotch, Anda dapat menambahkan dan membuat aturan baru, cara melompat, garis besar hopscotch itu sendiri.

Gim Rusia kuno yang mengingatkan pada kota. Di masa lalu, nenek dibuat dari sambungan kuku hewan peliharaan, yang tersisa setelah merebus jeli. Bola cue - nenek terbesar - diisi dengan timah dari dalam dan digunakan dalam permainan sebagai pemukul.

Saat ini, pastern tulang dapat berhasil diganti dengan chock kayu kecil, dan untuk bola cue, pilih chock yang lebih berat. Nenek ditempatkan di garis kuda dan tersingkir dari jarak 3-5 m.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Nenek ditempatkan di depan setiap tim di belakang garis kuda dalam urutan tertentu - setidaknya 10 buah. Anggota tim berusaha untuk merobohkan nenek yang ditetapkan dengan lemparan yang lebih sedikit.

Setiap urutan memiliki aturannya sendiri: "pagar" ditempatkan di sepanjang garis kuda, "angsa" di dua baris tegak lurus dengannya. "Pagar" dapat ditembak jatuh dari kedua ujungnya, tetapi tidak lebih dari dua nenek dalam satu lemparan. "Angsa" mulai menembak jatuh dari pasangan pastern terakhir dari garis kuda. Jika lebih dari dua nenek dirobohkan dalam satu lemparan atau nenek tidak tersingkir berturut-turut, mereka diletakkan di tempatnya. Pemain bergiliran melempar bola cue. Tim pertama yang mengalahkan semua nenek dari kuda menang.

Perampok Cossack

Dulunya permainan pekarangan sangat populer di kalangan anak-anak. Sebelum bermain, Anda perlu mendiskusikan batas-batas di mana Anda dapat bergerak, bersembunyi - satu halaman, seperempat, satu distrik mikro. Kemudian para pemain dibagi menjadi beberapa tim, salah satunya adalah Cossack, dan yang lainnya adalah perampok.

Para perampok menyebar untuk bersembunyi, dan Cossack menemukan dan menandai tempat untuk penjara bawah tanah, di mana mereka akan membawa perampok yang ditangkap. Penjara bawah tanah bisa berupa bangku, sudut halaman, kotak pasir, atau hanya tempat di bawah pohon.

Cossack akan menjaga ruang bawah tanah, jadi itu tidak boleh terlalu besar, tetapi juga tidak sempit. Jika permainan berlangsung di area yang relatif luas, perampok harus menandai jalan mereka dengan tanda panah kapur yang jarang di trotoar.

Keluarga Cossack pergi mencari dan menangkap para perampok. Tugas mereka adalah menemukan, mengejar, menodai, dan membawa para perampok ke penjara bawah tanah. Cossack membawa perampok ke penjara bawah tanah, memegang tangan atau lengan bajunya. Seorang bajingan yang terjebak dan tercemar tidak boleh keluar sesuai dengan aturan permainan. Tetapi jika Cossack secara tidak sengaja melepaskan tangannya, perampok dapat melarikan diri. Para perampok dapat membantu rekan-rekan mereka dalam perjalanan ke penjara bawah tanah - tiba-tiba berlari dan mengalahkan Cossack - maka Cossack harus membebaskan tahanan, dan kedua perampok melarikan diri. Cossack, pada gilirannya, bisa menjadi yang pertama menodai perampok yang mencoba membebaskan tahanan. Jika dia berhasil, dia akan membawa dua tahanan.

Selain itu, perampok dapat membebaskan rekan mereka dari penjara bawah tanah. Tetapi untuk ini mereka perlu, setelah melewati penjaga, untuk menodai tahanan itu sendiri di ruang bawah tanah. Penjaga pada saat ini dapat menodai para pembebas itu sendiri. Untuk menangkap perampok dan penjaga, tahanan dapat dibagi menjadi pasangan atau kelompok - ini akan memperumit permainan.

Permainan berakhir ketika semua perampok ditangkap dan berada di ruang bawah tanah. Setelah itu, Cossack dan perampok dapat bertukar peran.

Untuk bermain, Anda perlu menyiapkan bit dan ruffles. Ruhi terbuat dari batangan kayu bulat berdiameter 5 cm, panjang 15 cm. Panjang mata bor adalah 80 cm, diameternya 5 cm. Untuk setiap tim, garis kuda, setengah kuda dan kota ditandai di tanah. Ada dua tim yang berpartisipasi. Anda dapat bermain dengan jumlah peserta yang lebih sedikit - 2-3 orang.

Tugas para pemain adalah untuk melumpuhkan jumlah angka terbesar di mana ruffles ditumpuk dari kota mereka dengan jumlah pukulan paling sedikit. Setiap angka terdiri dari lima ryuh. Ada total 15 dari mereka 1 - meriam, 2 - bintang, 3 - sumur, 4 - artileri, 5 - sarang senapan mesin, 6 - penjaga, 7 - jarak tembak, 8 - garpu, 9 - panah, 10 - poros engkol , 11 - raket, 12 - kanker, 13 - sabit, 14 - pesawat, 15 - huruf. Untuk memulainya, Anda dapat menggunakan jumlah bidak yang telah ditentukan - 3 atau 5 untuk pemain yang lebih muda, 10 untuk pemain yang lebih tua. Setelah pelatihan, Anda dapat beralih ke satu set angka lengkap.

Di kota-kota, sebagai suatu peraturan, angka-angka dipasang dan dihancurkan dalam urutan yang sama di mana mereka diberi nomor. Semua tokoh ditetapkan di garis depan kota. Setiap tim menerima dengan undian kota kanan atau kiri. Setiap pemain diberikan dua pemukul untuk dua kali lemparan.

Pertama, semua anggota satu tim melempar bit, lalu yang lain. Ryuha dianggap tersingkir jika benar-benar terbang keluar dari barisan kuda. Jika dia berbaring di garis atau berguling kembali ke pinggiran kota, mereka terus memukulinya. Pukulan tidak dihitung jika pemain melangkah melewati garis kuda atau setengah dari kuda. Pukulan pertama selalu dilakukan dari kuda. Jika pemain tidak meleset dan menjatuhkan sejumlah ryuh dari angka yang ditetapkan, ia memberikan pukulan berikutnya dari setengah kuda. Pemain berikutnya juga mulai melempar pemukul dari kudanya, dengan pukulan yang berhasil ia pergi ke setengah kuda. Tim yang menghabiskan paling sedikit bit pada semua bagian mendapat poin.

Biasanya ada beberapa periode dalam permainan, para pemain menyepakati nomor mereka terlebih dahulu. Tim dengan poin terbanyak menang

Dan inilah permainan lain dari periode ini dalam kehidupan orang-orang Rusia, tetapi sudah dari cerita rakyat anak-anak - pembakar. Kami membacanya dari S.K. Yakub: “Sejarawan Rusia abad terakhir secara langsung menghubungkan pembakar dengan kebiasaan Slavia kafir. Setiap tahun pada hari terpanjang titik balik matahari musim panas (23 Juni), orang Slavia memiliki hari libur Yarila (dan kemudian Kupala), yang didedikasikan untuk Matahari. Menjelang malam, nenek moyang kita yang jauh, Slavia, berkumpul di tepi sungai, menyalakan api untuk permainan malam, melompati api dan mandi, "untuk bertemu dengan orang yang sedang naik daun dalam kemurnian." Pada malam yang sama, "mengangguk pikiran" para gadis juga terjadi. Dalam kronik kita yang paling kuno - "The Tale of Bygone Years" - beginilah dikatakan tentang ini: "Saya terlihat seperti permainan, tarian, dan semua permainan setan, dan umykovha istri saya itu." Kata-kata ini mengacu pada jenis pembakar yang lebih tua di mana anak laki-laki hanya bisa menangkap gadis itu.

Selama liburan musim dingin, pada pertemuan yang meriah, lagu permainan "Mimpi" juga dimainkan, juga terkait dengan liburan kalender, aturan perilaku yang diwarisi dari zaman pagan kuno. Dapat diasumsikan bahwa Sandman di sini adalah gambar Matahari, yang dibangunkan, ringan, dicela bercanda, menunggu kehangatan darinya:

Dalam permainan anak-anak lain, "Kostroma", para ilmuwan menemukan gema dari permainan ritual pagan kuno untuk menghormati Kostroma, yang mempersonifikasikan dewa musim semi-musim panas. Gadis-gadis dan wanita muda membuat orang-orangan sawah dari jerami, mendandaninya dengan gaun malam yang elegan, menghiasinya dengan bunga, memasukkannya ke dalam bak dan, meniru pemakaman, membawanya ke sungai dengan lagu-lagu. Di sana mereka bernyanyi sepanjang malam, menari tarian bundar, dan kemudian Kostroma menanggalkan pakaiannya dan dibuang ke sungai, meratapi kematiannya, yang dengannya semua tarian dan perayaan musim panas berakhir. Waktu penderitaan musim panas telah tiba. Dan dalam pengulangan anak-anak, kata-kata tentang makna kuno permainan dipertahankan: kami mendandani Kostroma, memotong musim semi dan musim panas. Meskipun fungsi hiburan diperkuat di dalamnya: hasil permainan pada dasarnya adalah jebakan, karena anak-anak perlu berlari!

Banyak permainan yang secara simbolis menunjukkan kehangatan dan kelembutan hubungan keluarga. Seperti, misalnya, adalah "Utena": Dia berjalan melalui padang rumput, Dia membangun sarang, Dia mengeluarkan Anak-anak, Dia mengumpulkan Anak-anak. Tradisi rakyat menciptakan citra kasih sayang, cerah: Bebek berenang melalui danau biru, Basahi kakinya, Basahi sayapnya, Dia mengepakkan sayapnya, Dia terbang ke pantai

Bouncer. Lapangan permainan (panjang ~8-10 meter digariskan di kedua sisinya dengan garis di belakang yang ada penjaga (pemimpin), tugasnya adalah menjatuhkan pemain keluar lapangan dengan bola, bola disajikan secara bergantian dari satu bouncer ke yang lain, ada banyak pilihan untuk pemain.a) pemain yang "knock out" atau yang baru tiba menjadi bouncer) para pemain dibagi menjadi beberapa tim dan pemain yang tersingkir meninggalkan lapangan sampai semua pemain tim selesai. tersingkir, sementara "lilin" dapat ditangkap dari tangan penjaga, yang berarti peluang untuk tetap berada di lingkaran, atau pengembalian satu dari pemain yang tersingkir di lapangan. c) jika opsi sebelumnya diketahui secara luas, maka saya menemukan ini hanya sekali - di kamp perintis. Harus ada cukup banyak pemain - setidaknya 4-5 di masing-masing dari kedua tim. Dalam setiap tim, satu orang penjaga (B) dan pemain (I) lainnya ditempatkan di lapangan sebagai berikut: Masing-masing tim secara bergantian memiliki bola dan menjatuhkan pemain lawan, mengeluarkan pemain dari kategori pemain pergi ke dalam kategori bouncer, yaitu melampaui batas lapangan, mengambil alih hanya pemain yang menangkap “lilin” yang dapat menggunakan bola orang lain (bola yang ditangkap dari tanah tidak dianggap sebagai “lilin”, pemain siapa yang menangkap bola seperti itu pergi ke dodgeball). Pemenangnya adalah tim di mana masih ada pemain yang tersisa, mereka juga memulai

penipu berikutnya

(Pilihan 1): Digambar lingkaran dengan diameter 1,5-2 meter, di mana semua peserta ditempatkan, pengemudi melempar bola setinggi mungkin dan berlari lebih jauh dari lingkaran, salah satu pemain yang berhasil menangkap bola. bola berteriak "berhenti" dan memberikan jumlah langkah kepada pengemudi (langkahnya bisa sangat beragam dan dalam jumlah yang berbeda, misalnya, 2 "raksasa" dan "5 "cebol"), jika setelah menyelesaikan langkah yang ditentukan dia berhasil menyentuh pengemudi, dia sendiri menjadi pengemudi. Saya hanya ingat beberapa langkah, tetapi Anda dapat memimpikan diri sendiri: "Raksasa" - langkah besar dalam lompatan, "Liliput" - langkah setengah kaki, "benang" - dari ujung kaki ke ujung kaki, "bebek" - jongkok, " payung" - lompat balik, "kelinci" - lompat kaki bersama).

"Langkah" (opsi 2): lingkaran dibagi menjadi beberapa sektor - negara, sementara air mengucapkan frasa permainan (sekali lagi kalah, Anda harus menciptakannya), para pemain berhamburan. Perintah "Stop!" Terdengar, para pemain membeku, lalu air memilih korban (biasanya yang paling dekat dengannya) dan memberikan langkah, jika Anda menebak dengan benar, itu memotong sepotong dari negara yang kalah, tidak, dia menyerahkan sebagian wilayahnya (Anda dapat memotong hanya berdiri dengan kaki Anda ( kaki) di wilayah Anda, dan di sana bagaimana Anda dapat mencapai (lingkaran harus cukup besar).

"KENTANG"- bola harus ringan, sebaiknya bola kecil yang bisa ditiup. Para pemain, berdiri dalam lingkaran, melempar bola satu sama lain (mereka menangkap atau memukulnya seperti dalam permainan "bola voli"), orang yang melewatkan atau menjatuhkan bola menjadi "kentang" - jongkok dalam lingkaran dan bola dapat dipukul di atasnya. Jika bola setelah mengenai "kentang" jatuh ke tanah, maka itu tidak dianggap meleset dan permainan dilanjutkan, jika "kentang" berhasil menangkap bola (seperti "lilin"), maka "kentang" menjadi orang yang kehilangan bola, dan pemain lainnya meninggalkan lingkaran. Yang terakhir dari dua pemain yang tersisa, yang menjatuhkan bola ke tanah, menjadi "korban" pertama dari kuda baru tersebut. dengan satu langkah (Anda bisa bermain di tangga lebar), pemain berdiri di belakang garis terakhir dan pengemudi melempar bola secara bergantian, memanggil berbagai item. Jika kata "dapat dimakan" berbunyi, pemain harus menangkap bola, "tidak dapat dimakan" - lewati atau buang, jika tindakan pemain sesuai dengan kata yang disebutkan, pemain melanjutkan ke baris berikutnya (ke langkah berikutnya). Orang yang pertama kali melewati garis terakhir menang dan menjadi pengemudi.

“SAYA TAHU 5 NAMA”

- mereka mencetak bola (telapak tangan) di tanah, dengan setiap pukulan mengucapkan kata berikutnya: “Saya tahu 5 nama perempuan (laki-laki, nama bunga, burung, dan sebagainya ad infinitum): Masha - satu, Tanya - dua , Katya - tiga, "Sonya - empat, Ira lima", "Saya tahu 5 ..." Jika seorang pemain melakukan kesalahan atau berhenti untuk waktu yang lama, bola pergi ke pemain lain, ketika bola membuat lingkaran dan kembali ke pemain, permainan untuk pemain ini dilanjutkan dari tempat terakhirnya (seperti ini dilakukan dalam "klasik"), sementara lebih baik untuk menyetujui terlebih dahulu dalam urutan apa objek akan dipanggil. Game ini berguna bahkan tanpa bola, di rumah

"ANJING"

- para pemain berdiri dalam lingkaran dan saling melempar bola, tugas "anjing" adalah menguasai bola, orang yang kehilangan bola menjadi "anjing" sendiri. Ini adalah daftar terbatas permainan bola, dapat diperluas permainan klasik dalam sepak bola, bola basket, bola voli, bola pionir - gagasan domestik untuk anak-anak (varian bola voli di mana bola tidak dipukuli, tetapi ditangkap)

"LAUT GITAR ..."

Air berdiri dengan punggung menghadap para pemain, yang membuat segala macam operan yang menggambarkan berbagai tokoh bergerak dan mengucapkan kata-kata: "Kekhawatiran laut - satu, kekhawatiran laut - dua, kekhawatiran laut - tiga, membeku di tempat" , lalu berbalik, orang yang tidak punya waktu untuk membeku atau yang pertama bergerak menjadi pemimpin. "" "Kamu mengemudi lebih tenang ..." - salah satu opsi untuk "figur laut", pemimpin menjadi satu samping lapangan olahraga, para pemain berada di ujung yang lain, air berbalik dan berkata: "Kamu menjadi lebih tenang - kamu akan melanjutkan, satu, dua, tiga, berhenti" dan berbalik, para pemain yang berlari ke pengemudi saat ini harus membeku , yang tidak sempat berhenti tepat waktu kembali ke garis start. Pemenangnya, yang pertama mencapai air, menjadi air sendiri. Seluruh minat terletak pada kenyataan bahwa frasa dapat dipotong dengan cara apa pun (elemen kejutan diperkenalkan), tetapi kata terakhir harus tetap "berhenti", hanya setelah itu air dapat berbalik.

"RUMAH"

lingkaran rumah digambar di lapangan, tepat satu kurang dari jumlah pemain, air melewati rumah, mengumpulkan pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberi tahu ke mana ia membawa mereka, setelah perintah "pulang" semua orang bergegas kembali dan pemain yang tidak mendapatkan rumah, menjadi pengemudi. Saya tidak ingat kata-katanya sama sekali, itu tidak terlalu penting, tetapi inilah versi tergesa-gesa saya dari awal pepatah: “kurcaci pergi berjalan-jalan, meninggalkan rumah mereka: Misha si gnome (misalnya), Sasha si gnome (Dll dan reaksi.

"CINCIN"

Para pemain duduk di bangku dan memegang telapak tangan mereka terlipat di perahu di depan mereka, air menjepit cincin (atau koin) di "perahunya" dan melewati semua pemain secara bergantian (lebih dari sekali), menempatkan mereka telapak tangan ke telapak tangan para pemain, tanpa terasa menggeser "cincin" ke salah satu dari mereka. ”, Lalu dia berkata: "Cincin-cincin, pergi ke teras", tugas pemain yang menerima cincin itu adalah bangun dan keluar, sambil menjadi pengemudi, tugas sisanya adalah menjaganya, jika mereka, tentu saja, punya waktu untuk mencari tahu siapa yang mendapat cincin ini, menarik untuk bermain dalam komposisi setidaknya 4-5 orang.

“AKU LAHIR SEBAGAI TAMAN”,

pengemudi menjadi tukang kebun, selebihnya memilih nama bunga sesuai selera dan hanya menanggapinya. Pemimpin memulai dengan kata-kata: "Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga kecuali ... (nama sementara salah satu pemain disebut, misalnya, "mawar" ), "Rose harus segera menjawab: "Oh" Tukang kebun: "Ada apa denganmu?" Rose: "Jatuh cinta" Tukang kebun: "Dengan siapa?" Mawar: "Vtulipa" Tulip: "Oh" ... Dan kemudian dialog berlanjut antara dia dan mawar, dll., Di antara yang terpilih mungkin ada tukang kebun dengan hak penuh, saya perhatikan bahwa dia menanggung beban utama, karena nama-nama bunga dilupakan dengan cepat, dan tukang kebun paling sering mengingat dan memberi nama. Orang yang melakukan kesalahan: menanggapi nama orang lain, tidak menanggapi namanya sendiri, atau membuat jeda yang lama - lupa "nama" bunga, dihilangkan dan tukang kebun mulai lagi, dll., sampai dua pemain tetap . Sebagai pilihan, para pemain tidak keluar, tetapi memberikan "kerugian", yang kemudian dimainkan (barang pribadi apa pun). Kehilangan dimainkan sebagai berikut: yang satu mengeluarkan hantu, yang lain (berpaling) memberikan tugas kepada pemilik hantu, yang harus ia selesaikan untuk mendapatkan benda itu kembali (bernyanyi, beri tahu sajak, gagak, lompat pada satu kaki, dll, tergantung pada fantasi).

"LAMPU LALULINTAS"

lapangan terbatas pada 4 sisi (cukup, tergantung pada jumlah pemain), itu seperti berjalan droshky, Anda tidak dapat berlari di luarnya. Jadi, pengemudi di tengah lapangan bermain, berbalik, memberikan warna, para pemain yang memiliki warna ini di pakaian mereka dengan tenang lewat, sisanya - "pelanggar" harus berlari melintasi "jalan", "pelanggar asin" ” menjadi air.

“PROTEIN-PANAH”

(seseorang yang salah, atau mungkin benar, menyebut game ini "perampok Cossack") Para pemain dibagi menjadi dua tim, "penembak" diberi waktu untuk bersembunyi dan kemudian pengejaran dimulai, pencarian dilakukan di sepanjang trek-panah ditempatkan oleh para pemain-"penembak" menikung, mungkin lebih. Segera setelah "penembak" terakhir ditemukan dan ditangkap, tim berganti peran.

"MELOMPATI"

- melompati satu sama lain di sepanjang rantai, "Brook" juga dikenal semua orang dan lebih cocok untuk tarian rakyat (IMHO).

“DIATAS KAKI DARI TANAH”

Para pemain berturut-turut berhamburan dan menempelkan diri sehingga kaki mereka tidak menyentuh tanah (duduk, bergelantungan di pohon, dll) lokasi Anda.

“Nenek, Benangnya Kusut” atau “Kebingungan”

Para pemain menggenggam tangan mereka dalam lingkaran dan menjadi bingung, memanjat satu sama lain sesegera mungkin, sementara pengemudi

"BOYAR".

Dua tim yang berpegangan tangan pertama-tama bertemu satu sama lain, lalu kembali, dan seterusnya secara bergantian. Dan mereka berkata: - Boyars, dan kami datang kepada Anda, sayang, dan kami datang kepada Anda - Boyars, mengapa kami datang, sayang, dan mengapa kami datang - Boyars, kami membutuhkan pengantin, sayang, kami membutuhkan pengantin - Anak laki-laki, dan betapa manisnya kamu, sayang , dan betapa sayang padamu -Anak laki-laki, ini sayang bagi kita (mereka menunjuk ke salah satu pemain), sayang, ini sayang kita -Anak laki-laki, dia bodoh dengan kita, sayang, dia bodoh dengan kami, -Anak laki-laki, dan kami mencambuknya, ... -Anak laki-laki, dia takut cambuk, .. -Anak laki-laki, dan kami akan memberikan roti jahe, ... -Anak laki-laki Giginya sakit, ... -Anak laki-laki, dan kami akan membawanya ke dokter, ... -Anak laki-laki, dia takut dengan dokter ... -Anak laki-laki, jangan bermain bodoh beri kami pengantin selamanya. "Pengantin" berlari dan mencoba memutuskan rantai dari tangan tim lawan, jika tidak putus, tetap di tim, jika putus, ambil satu pemain dan pergi ke timnya.

"PIKI" -

varian salochki (tag), yang asin menempel di air dan bersama-sama mereka mengasinkan yang berikutnya, pemain asin terakhir menjadi pemimpin. (untitled) Versi lain dari game ini, tetapi yang terhuyung-huyung membeku di tempat, membuka tangan mereka, mereka dapat kembali terpesona jika pengemudi mengizinkan pemain lain untuk mendekati mereka, yang terakhir disimpan menjadi pemimpin.

"AIR"

semua orang berdiri melingkar dan berjalan berkeliling, memimpin dengan mata tertutup: “Kakek Vodyanoy, mengapa kamu duduk di bawah air! Awas sebentar, sebentar!” Setelah itu, duyung bangkit dan memilih pemain mana saja secara acak, menyentuh dan mencoba menebak siapa itu. Jika Anda menebak dengan benar, maka yang ditebak menjadi "Air".

"RODA KETIGA"

- Pemain berdiri dalam lingkaran berpasangan (satu per satu). lain) pengemudi mengejar salah satu pemain bebas di lingkaran luar tanpa melewatinya, pemain dapat berdiri di depan salah satu pasangan dan kemudian orang yang ternyata menjadi yang ketiga dan berdiri dengan punggung menghadap ke perbatasan lingkaran harus melarikan diri. Yang asin menjadi pemimpin.

"BUAYA"

dua tim, tim lawan menebak kata, beberapa pemain mencoba menggambarkannya dalam pantomim, bagian kedua - menebak. Jika mereka menebak, mereka berganti peran. "Opsi 2: "Kakek Mazay" - air pergi sementara para pemain menyetujui siapa yang akan mereka perankan, lalu mereka memanggilnya dengan kata-kata: "Kakek Mazay keluar. - Halo teman-teman, di mana kamu, apa yang kamu lakukan? - Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakan, tetapi apa yang kami lakukan - kami akan tunjukkan. Setelah itu, pengemudi harus menebak arti dari tindakan mereka.

"Mereka duduk di teras emas ..."

Pengemudi berputar di tempatnya dan memutar lompat tali di sekelilingnya di dekat tanah (jika panjang, lebih baik melipatnya menjadi dua), dengan mengatakan (untuk setiap belokan sebuah kata): “Seorang raja, ratu, raja, ratu, juru masak, penjahit , ... (tidak ada lagi yang saya ingat, tetapi jarang sampai ke sana, jika Anda memikirkannya sendiri. Jadi, para pemain di sekitar harus melompati tali, siapa pun yang tidak punya waktu, dia memimpin dan sampai kesalahan berikutnya disebut kata di mana dia terjerat tali.

"Belenggu"

(versi singkat dari game "Boyars"), game ini hanya berbeda dalam dialog tim yang bermain: - Belenggu. - Melompat. - Beristirahat. - Oleh siapa? - Temanku. - Apa? Selanjutnya, seorang pemain dipilih yang memutuskan rantai orang lain.

Air menjatuhkan bola pemain yang tergeletak di tanah dengan kaki terangkat, yang dengannya mereka melawan, tetapi hanya pemain yang dipukul di titik lemah yang dianggap tersingkir.

"PANAS DINGIN"

Air menyembunyikan objek yang harus ditemukan pemain sesuai dengan instruksinya: dingin, lebih dingin, lebih hangat, panas, sangat panas, dll, tergantung pada temperamen pemain. (bisa dimainkan di rumah)

"GERBANG"

Varian dari orang buta buta di mana dua orang memimpin dengan mata tertutup - "penjaga", di mana sisa pemain harus lewat, mereka yang tertangkap bertukar tempat dengan penjaga.

"PEMAKAN MANUSIA",

game ini secara spontan muncul di lingkaran keluarga kami, mungkin ada analog yang terkenal (baru - lama yang terlupakan). Jadi, air ("kanibal") duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya secara bergantian, orang yang berhasil digenggamnya menjadi "kanibal".

(menyenangkan untuk anak sekolah) bermain dua tim: "gajah" berdiri dalam rantai, saling berpegangan dalam posisi membungkuk, pengendara melompat ke atasnya dan "gajah" mencoba berjalan dengan beban ini (menurut saya, tidak sepenuhnya permainan yang tidak berbahaya)

"PONSEL RUSAK"

Sayangnya, saya samar-samar ingat aturannya. Para pemain duduk di bangku, pengemudi membisikkan kata kepada pemain pertama, yang dengan cepat mengopernya di sepanjang rantai. Intinya adalah bahwa itu akan mencapai pemain terakhir. Kemudian antrian bergeser dan pemain terakhir menjadi yang pertama - air.

"KAMBING"

atau "Raja": Para pemain berdiri dalam lingkaran, menari di sekitar Pemimpin ("kambing" atau "raja") dengan kata-kata: - _Raja_ berjalan melalui hutan, melalui hutan, melalui hutan, Menemukan dirinya seorang putri, putri, putri, (kambing dari tarian bundar memilih sang putri ) Ayo lompat, lompat, lompat bersamamu, (semua orang melakukan tindakan yang ditunjukkan) Dan kami melompat dengan kaki kami, kami melompat, kami melompat, Dan kami menginjak kaki kami, kami menginjak, kami menginjak, Dan kami bertepuk tangan, kami bertepuk tangan, kami bertepuk tangan, Kami menggelengkan kepala, dan kami mulai lagi ... (memilih putri lebih baik dengan mata tertutup

"RAHASIA" (dicintai oleh anak perempuan) - sebuah lubang muncul di tanah, bungkus permen (lebih disukai mengkilap) ditempatkan di bagian bawah, sesuatu seperti herbarium ditempatkan di atasnya dan semuanya ditutupi dengan sepotong kaca, lalu itu ditutupi dengan tanah. Kemudian, secara rahasia, gadis-gadis itu menunjukkan harta mereka satu sama lain.

Katak dan bangau.

Batas-batas rawa (persegi panjang, persegi atau lingkaran) tempat katak hidup ditandai dengan kubus dengan sisi 20 cm, di antaranya direntangkan tali. Di ujung tali ada karung pasir. Di sampingnya ada sarang burung bangau. Katak melompat, bermain-main di rawa. Bangau (pemimpin) berdiri di sarangnya. Atas aba-aba guru, dia, mengangkat kakinya tinggi-tinggi, pergi ke rawa, melangkahi tali dan menangkap katak. Katak melarikan diri dari bangau, mereka melompat keluar dari rawa. Tertangkap katak, bangau dibawa ke rumahnya. (Mereka tinggal di sana sampai mereka memilih bangau baru.) Jika semua katak berhasil melompat keluar dari rawa, dan bangau tidak menangkap siapa pun, dia kembali ke rumahnya sendirian. Setelah 2-3 pengulangan permainan, bangau baru dipilih. Petunjuk arah. Tali diletakkan di atas kubus sehingga mudah jatuh jika dipukul saat melompat. Tali yang jatuh dipasang kembali. Para pemain (katak) harus ditempatkan secara merata di rawa. Katak hanya bisa melompati tali.

Serigala di parit.

melintasi platform dengan dua garis sejajar sebuah parit ditandai pada jarak sekitar 100 cm dari satu sama lain. Ada pengemudi di dalamnya - serigala. Pemain lainnya adalah kambing. Mereka tinggal di rumah (berdiri di belakang garis di sepanjang perbatasan aula). Di seberang aula, sebuah garis memisahkan lapangan. Menurut guru, "Kambing, di ladang, serigala di parit!" anak-anak lari dari rumah ke ladang dan melompati parit di sepanjang jalan. Serigala berlari di parit, mencoba mengalahkan kambing yang melompat. Asin langkah ke samping. Guru berkata: "Kambing, pulang!" Kambing-kambing itu berlari pulang, melompati parit di sepanjang jalan. Setelah 2-3 kali berjalan, pemimpin lain dipilih atau ditugaskan.

Petunjuk arah . Seekor kambing dianggap tertangkap jika serigala menyentuhnya pada saat melompati parit, atau jika menabrak parit dengan kakinya.

Lari dan lompat.

Beberapa anak berdiri dalam barisan, Pada jarak 10 m dari mereka ditarik garis selebar 30-40 cm Atas aba-aba guru, anak-anak dengan cepat berlari ke depan. Pemenangnya adalah orang yang pertama, tepat menginjak strip, melompat ke depan dan ke atas.

Petunjuk arah : melompat hanya dari strip, mendorong dengan satu kaki.

Dorong anak-anak untuk mendorong dengan kuat dan mendarat dengan lembut

Jumper - burung pipit (Jangan sampai ketahuan).

Sebuah lingkaran ditarik. Diameter 4-6 m Pemimpin dipilih - seekor burung besar. Dia berdiri di tengah lingkaran. Semua burung pipit bermain lainnya, mereka berdiri di luar lingkaran. Burung pipit melompat dengan dua kaki, lalu melompat ke dalam lingkaran untuk mematuk biji-bijian, lalu melompat keluar. Seekor burung besar terbang dalam lingkaran, tidak membiarkan burung pipit mengumpulkan biji-bijian, mematuknya (menyentuhnya dengan tangan). Burung pipit mencoba untuk tetap berada di lingkaran sebanyak mungkin, menghindari penangkap.

Petunjuk arah . Guru memastikan bahwa para pemain tidak berdiri diam, tapi

terpental.

Siapa yang lebih cepat di trek?.

Dari tongkat, kerucut, kerikil terbentang 4-5 jalur sempit (lebar 20 cm, panjang 4 m). 4-5 anak berdiri di awal jalan dan, atas isyarat, melompat dengan dua kaki ke ujung, di mana kubus terletak atau tongkat tertancap di tanah.

Petunjuk arah : melompat dengan dua kaki di sepanjang jalan tanpa melampauinya.

Komplikasi: lakukan lompatan dengan satu kaki; melompati 4-5 benda rendah (kubus, kerikil) diletakkan di setiap trek; melakukan lompatan ke samping, dari kaki ke kaki.

jumper.

Tiga tongkat diletakkan di tanah. Tiga anak berdiri sehingga tongkat berada di antara kaki mereka. Untuk lirik lagu, anak-anak melompat secara bergiliran di atas tongkat, sekarang menyilang, lalu merentangkan kaki, menyentuh tongkat. Untuk setiap quatrain anak lain melompat,

“Seekor kelinci putih kecil duduk dan menggerakkan telinganya,

Seperti ini, seperti ini, dan menggoyangkan telinganya.

Dingin bagi kelinci untuk duduk, Anda perlu menghangatkan kaki Anda.

Tepuk-tepuk, tepuk-tepuk

Anda perlu menghangatkan kaki Anda.

Dingin bagi kelinci untuk berdiri

Kelinci harus melompat.

Lompat-lompat, lompat-lompat,

Kelinci harus melompat."

Petunjuk arah : melompat tanpa menyentuh atau menggerakkan tongkat; amati irama lompat, lompat awal dan akhir sesuai dengan awal dan akhir pembacaan puisi.

Komplikasi : sambil melompat, lakukan tepukan di depan Anda, di atas kepala Anda, di belakang punggung Anda.

Katak di rawa.

Itu menggambar persegi panjang besar di tanah, di kedua sisi - pantai, pada mereka pada jarak 50-60 cm dari satu sama lain ada gundukan (tuberkel kecil, lingkaran dicat), di samping ada bangau di sarang . Katak terletak di gundukan dan berkata:

"Di sini dari busuk yang menetas

Katak-katak itu tercebur ke dalam air.

Mereka mulai serak dari air:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Akan turun hujan di sungai.

Dengan akhir kata-kata, bangau menangkap katak, dan mereka melompat ke air, di mana mereka tidak dapat ditangkap. Begitu bangau menjauh, katak melompat ke atas gundukan. Katak yang tertangkap pergi ke sarang bangau. Setelah bangau menangkap beberapa katak, dipilih burung bangau baru dari yang belum pernah ditangkap.

Arah: melompat dari gundukan ke rawa dalam satu lompatan, mendarat dengan lembut di kedua kaki, Anda dapat menangkap katak di gundukan atau di luar rawa.

Komplikasi: perkenalkan derek kedua; tingkatkan jarak dari gundukan ke rawa

Letakkan batu-batu itu.

Di satu sisi taman bermain, anak-anak melakukan

lubang kecil (atau lingkaran garis besar) dan berdiri, sebaliknya, dalam garis pada jarak 4-5 m, masing-masing ada 5-6 kerikil. Atas isyarat, anak-anak mengambil satu kerikil pada satu waktu, melompat dengan dua kaki ke lubang atau cangkir mereka, meletakkan kerikil dan berlari kembali. Lompat dengan kerikil berikutnya. Orang yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.

Petunjuk arah : masukkan kerikil ke dalam lubang atau lingkaran; jika muncul, seseorang harus kembali dan meletakkannya lagi; melompat sampai ke lubang; jangan mulai berlari sampai kerikil ada di dalam lubang.

Komplikasi : melompat ke lubang dengan satu kaki; melompat ke lubang ke samping.

jumper.

Di tanah pada jarak 50-60 cm dari satu sama lain

menggambar garis. Anak-anak satu demi satu melompati garis dengan dua kaki dengan cara yang berbeda: lurus, menyamping ke kanan dan kiri, di antara loncatan di tempat.

Petunjuk arah : melompat dengan cara yang ditunjukkan, mendorong dengan dua kaki secara bersamaan; mengkoordinasikan kekuatan dorongan dengan rintangan (lebih dekat, lebih jauh).

Komplikasi : mengubah jarak antar garis, mengembangkan kemampuan anak-anak untuk melakukan lompatan yang lebih pendek atau lebih panjang.

kuda.

Kuda berdiri di kandang, dan pengantin pria dengan tali kekang duduk di bangku tidak jauh dari mereka. Kepala pengantin pria - pendidik datang ke papan yang tergantung di pohon dan memukul sekitar 15-18 pukulan. Selama waktu ini, pengantin pria dengan cepat memimpin kuda keluar, memanfaatkannya dan berbaris satu demi satu. Pada sinyal "Ayo pergi" mereka berpacu. Pada sinyal "kuda-kuda itu takut", mereka menyebar ke arah yang berbeda. Pengantin pria menangkap dan membawa kuda ke kandang. Anak-anak berganti peran, permainan diulang.

Petunjuk arah : punya waktu untuk berbaris saat pukulan terdengar; dengan benar, berirama lari cepat; Anda dapat menangkap kuda apa pun; kuda tidak boleh lari dari kandang.

Komplikasi : Setiap pengantin pria menjadikan dirinya "troika".

Sasaran kaki.

Di depan bangku atau balok kayu setinggi 30 cm, mereka meletakkan tali atau menggambar lingkaran dengan diameter 30 cm Anak-anak berdiri di atas platform yang ditinggikan, melompat ke dalam lingkaran dengan sinyal dan segera melompat keluar darinya.

Petunjuk: lompat dengan lembut, jangan jongkok terlalu keras; cepat lakukan lompatan berikutnya; memukul keren, keluar dari permainan.

Komplikasi : Setelah melompat ke dalam lingkaran, lakukan lompatan di dalamnya.

Langsung - berbalik!

Anak-anak, berdiri bebas, melakukan tiga lompatan di tempat dalam lingkaran (diameter 1 m), pada lompat tinggi keempat, mereka mencoba menarik lutut kaki yang ditekuk ke dada di bagian atas lepas landas, membungkus lengan mereka di sekitar mereka, lalu dengan cepat meluruskan kaki mereka, dan mendarat dengan lembut.

Komplikasi : alih-alih menekuk kaki Anda, lakukan putaran 360. Penguin dengan bola. Anak-anak berdiri di 4-5 tautan. Di seberang setiap link (pada jarak 4-5 m) tengara adalah kubus tinggi. Yang pertama di tautan menerima bola. Mencengkeram mereka di antara lutut mereka, mereka melompat ke objek, mengambil bola dan, setelah berlari di sekitar tengara, masing-masing kembali ke tautannya, dan mengoper bola ke yang berikutnya.

"BURUNG DAN KJA"

Anak-anak dibagi menjadi dua subkelompok. Satu membentuk lingkaran di tengah taman bermain (anak-anak berjalan melingkar berpegangan tangan) - ini adalah "kandang", subkelompok lainnya adalah "burung". Guru berkata: "Buka kandangnya!" Anak-anak yang membentuk sangkar mengangkat tangan mereka. "Burung" lari ke "kandang" dan segera kehabisan itu. Guru berkata: "Tutup kandangnya!" Anak-anak mengangkat tangan. "Burung" yang tersisa di "kandang" dianggap tertangkap. Mereka berdiri dalam lingkaran. "Sangkar" meningkat, dan permainan berlanjut hingga 1-3 "burung" tersisa. Kemudian anak-anak berganti peran.

"ANGIN UTARA DAN SELATAN"

Pilih dua pemimpin. Pita biru diikat di satu tangan - ini adalah "angin utara", yang lain berwarna merah - ini adalah "angin selatan". Anak-anak yang lain berlarian di sekitar taman bermain. "Angin Utara" mencoba "membekukan" sebanyak mungkin anak - mereka akan menyentuhnya dengan tangan. Beku mengambil posisi apa pun (lengan ke samping, ke atas, di ikat pinggang, berdiri dengan satu kaki, dll.). "Angin Selatan" berusaha untuk "mencairkan" anak-anak, juga menyentuh tangan dan berseru: "Bebas!" Setelah 2-3 menit, pengemudi baru ditunjuk, dan permainan dilanjutkan.

"PERANGKAT PADA SATU KAKI"

Dan aku di rumah!

Berapa banyak rubi yang kamu punya?
– 50!
- Wow! Pokej, pabrik apa yang Anda miliki?

Saya mendengar dialog ini beberapa hari yang lalu dari anak-anak tetangga. Mereka duduk di bangku dan menyodok ponsel masing-masing. Melihat sekeliling, saya tidak melihat anak-anak bermain "Doggy" atau menggambar bidang untuk "Bergerak perlahan - Anda akan lebih jauh." Anak-anak modern, sayangnya, lebih suka mengetuk keyboard dan duduk di VKontakte.

Permainan pekarangan, yang kami mainkan selama berhari-hari (sampai "didorong"), secara bertahap menjadi sesuatu dari masa lalu. Tetapi kebanyakan dari mereka tidak hanya mengembangkan ketangkasan, daya tahan dan kekuatan, tetapi juga mengajarkan hal-hal penting seperti kekompakan dan gotong royong.

Saya sarankan Anda mengingat permainan halaman favorit kami dan memperkenalkannya kepada anak-anak Anda.

petak umpet

Satu-dua-tiga-empat-lima, aku akan melihat.

Permainan sederhana - Anda dapat bermain di mana saja dan kapan saja. Terutama menarik di malam hari ketika hari mulai gelap.

Aturan

Pertama pilih drivernya. Untuk ini, di masa kanak-kanak, kami tahu satu miliar sajak. Kemudian pengemudi menjadi menghadap ke dinding (pohon, tiang ...) dan menghitung dengan suara keras sampai 20 (50, 100 ...). Para pemain bersembunyi.

Tugas para pemain adalah bersembunyi agar pengemudi tidak menemukannya. Tugas pengemudi: menemukan semua yang tersembunyi.

Ketika pengemudi menemukan salah satu pemain, dia harus berlari cepat kembali ke dinding (pohon, tiang ...) untuk "menangkap" dia. Jika pemain adalah yang pertama menggunakan, maka dengan kata-kata "Knock-knock I" mengeluarkan dirinya dari permainan. Siapa yang ditangkap lebih dulu oleh pemimpin, dia menjadi pemimpin di kuda berikutnya ("Ayam juling pertama").

Frase kode:

  • “Kapak-kapak, duduklah seperti pencuri dan jangan melihat ke halaman,” teriak para pemain yang “tertangkap” kepada rekan-rekannya saat “bahaya” mendekat (duduk dan jangan bersandar).
  • "Melihat-gergaji, terbang seperti panah" - mereka berteriak untuk menunjukkan bahwa pengemudi jauh dari dinding dan Anda bisa keluar dari persembunyian.

Jumlah pemain: lebih besar lebih baik.

Salks / Penangkap


Salki - mereka mengejar, mereka adalah tambalan, mereka adalah lyapka, mereka adalah kvach. Menurut Wikipedia, game ini memiliki sekitar 40 (!) Nama (hampir setiap wilayah bekas Uni Soviet memiliki namanya sendiri).

Pada saat yang sama, permainannya sederhana. Inti dari tag biasa adalah untuk mengejar ("tarif") pemain (jika Anda mengemudi), yang menyebar ke arah yang berbeda.

Aturan

Sajak (di mana tanpa itu?) Pengemudi dipilih. Pemain berdiri dalam lingkaran dan atas perintah "Saya seorang tag!" berhamburan ke segala arah. (Seringkali situs itu ditetapkan - "Jangan berlari melewati pagar", "Jangan berlari lebih jauh di ayunan.")

Tugas pengemudi adalah mengejar salah satu pemain dan menyentuhnya dengan tangannya. Siapa pun yang mereka sentuh, dia sendiri menjadi "umpan", dan pengemudi berubah menjadi pemain biasa.

Ada variasi dari tag biasa, ketika pengemudi, setelah mengejar satu pemain, tidak menjadi pemain sendiri, tetapi terus mengejar orang lain bersama dengan "berminyak" pertama. Kemudian bersama-sama mereka menangkap yang kedua, ketiga, dst., sampai mereka menangkap semua orang.

Jumlah pemain: dari 3 atau lebih.

Variasi siput:

  • Salki dengan "rumah" adalah sama, hanya zona yang dipilih (kotak pasir, lingkaran di aspal, dll.), Di mana pemain dapat berlari dan istirahat, Anda tidak dapat "menggaram" di sana, tetapi Anda bisa 'tidak duduk di "rumah" untuk waktu yang lama juga.
  • "Di atas kaki" - untuk menghindari "melumasi", Anda harus melompati sesuatu dan mengangkat kaki Anda ("Di atas kaki dari tanah" / "Berat kaki berkaki"), namun, menurut aturan, juga tidak mungkin mengangkat kaki untuk waktu yang lama.
  • "Teh-teh, bantu aku!" - dalam versi tag ini, "berminyak" dapat berhenti, meneriakkan frasa ajaib ini dan teman-teman akan berlari menyelamatkannya, tetapi pengemudi waspada, dan kemungkinan yang kedua dan ketiga akan ditambahkan ke satu "korban".
  • Sifa - dalam versi ini, mereka "salat" bukan dengan tangan, tetapi dengan "sifa" (kain, tali bengkok, dan "bau" apa pun yang Anda temukan di halaman); siapa pun yang terkena menjadi Seth, yaitu, seorang pemimpin.

Game ini, yang disukai banyak orang, juga memiliki banyak nama: "Tsar", "Pop", "Klyok", "Sticks", "Banks", dan lainnya. Aturannya tampak rumit, tetapi hanya pada pandangan pertama. Setiap halaman memiliki variasi permainannya sendiri. Tapi, secara umum, esensinya bermuara pada berikut ini.

Inventaris:

  • tongkat (bit, potongan tulangan, tetapi yang paling apik adalah tongkat hoki yang rusak);
  • kaleng (botol plastik, balok kayu, dll.);
  • kapur (untuk menguraikan situs).

Pertama, Anda perlu menyiapkan taman bermain untuk permainan (sekitar 10 kali 6 meter). Sejajar dengan sisi pendek situs, garis ditarik setiap setengah meter: 1 garis - pion (prajurit); 2 baris - wanita; baris ke-3 - raja; Baris ke-4 - kartu As, dll.

Dari awal situs hingga baris terakhir - zona judul; dari baris terakhir ke ujung situs - zona tukang roti (raja, imam, dll.).

Pada jarak 5 meter dari garis terakhir, sebuah lingkaran digambar di mana ruha ditempatkan (kadang-kadang di atas batu bata).

Aturan


Pertama, mereka memilih "Tukang Roti" dan mengatur urutan merobohkan ruhi. Untuk melakukan ini, para pemain meletakkan salah satu ujung tongkat di ujung kaki, dan ujung lainnya bertumpu pada telapak tangan, setelah itu mereka mendorong tongkat ke kejauhan dengan kaki mereka. Tongkat siapa yang terbang paling jauh merobohkan ruha terlebih dahulu; yang paling dekat adalah "Baker" itu.

"Baker" mengambil posisi "di belakang kaleng", para pemain - di baris pertama. Selanjutnya, para pemain dengan pemukul bergiliran mencoba melumpuhkan ryuha. Setelah itu, "badai" dimulai - para pemain mengejar bagian mereka dan kembali ke "zona judul". "Tukang roti" saat ini mengejar ryukha, meletakkannya di tempatnya dan melindunginya. Namun tugas utamanya adalah mencegah agar tongkat tersebut tidak “dicuri” dari wilayahnya. Selain itu, ia mencoba menyentuh para pemain dengan tongkatnya dan kemudian menjatuhkan bulunya sendiri. Yang disentuh oleh "Tukang Roti" menjadi "Tukang Roti" di kuda berikutnya, dan "Tukang Roti" yang lama menjadi pemainnya.

Untuk setiap tembakan jatuh, peringkat pemain naik. Dengan kata lain, dia bergerak lebih jauh di sepanjang lapangan dan mendekati ruha. Selain itu, setiap "gelar" memiliki karakteristik dan hak istimewanya sendiri. Misalnya, kartu as tidak terkalahkan dan tidak bisa mengemudi.

Jumlah pemain: tidak terbatas.


Banyak orang berpikir bahwa "klasik" ditemukan di Uni Soviet. Sebenarnya, ini sangat permainan kuno. Sudah di Abad Pertengahan, anak laki-laki (awalnya permainan itu kekanak-kanakan) melompat ke kotak bernomor. Di Rusia, "klasik" dimainkan dengan kuat dan utama pada akhir abad ke-19.

Aturan

Bidang persegi panjang dengan 10 kotak dan setengah lingkaran ("boiler", "air", "api") digambar di aspal dengan kapur. Ada beberapa opsi untuk melompat dan menandai situs. Namun, sebagai aturan, pemain bergiliran melempar bola cue (kerikil, kotak permen, dll.) ke kotak pertama. Kemudian pemain pertama melompat dari kotak ke kotak dan mendorong bola cue di belakangnya.

  • No. 1 - satu kaki;
  • No. 2 - satu kaki;
  • No. 3 dan 4 - kiri untuk 3, kanan untuk 4;
  • No. 5 - dengan dua kaki (Anda bisa istirahat);
  • No. 6 dan 7 - kiri untuk 6, kanan untuk 7;
  • No. 8 - satu kaki;
  • No. 9 dan 10 - kiri untuk 9, kanan untuk 10.

Kemudian putar 180% dan kembali dengan cara yang sama. Apakah Anda menginjak garis atau bola cue yang mengenainya? Berdiri dengan kedua kaki? Gerakannya berpindah ke yang lain.

Jumlah pemain: tidak terbatas.


Memainkan permainan ini, ada kemungkinan untuk terluka oleh bola, tetapi kegembiraannya keluar dari skala. Selain itu, ia tidak membutuhkan apa pun selain bola.

Aturan

"Bouncer" dipilih (biasanya 2 orang di setiap sisi). Mereka berdiri saling berhadapan pada jarak sekitar 10-15 meter. "Knocked out" berdiri di tengah situs.

Tugas "bouncer" adalah memukul semua pemain dengan bola (jika bola menyentuh Anda, Anda meninggalkan lapangan). Tugas "knocked out" adalah menjadi lincah dan cepat serta menghindari bola.

Ketika hanya ada satu pemain yang tersisa di tim kick-out, dia harus menghindari bola sebanyak dia sudah tua. Jika berhasil, tim kembali ke lapangan.


Permainan kultus. Sulit menemukan anak tahun 1980-an dan 1990-an yang tidak mau terjun ke karet gelang. Pemilik karet gelang baru (itu kekurangan) di halaman dianggap sebagai "utama" dan sangat populer.

Aturan

Sederhana dan kompleks pada saat bersamaan. Di satu sisi, Anda tidak memerlukan apa pun selain elastis 3-4 meter. Di sisi lain, Anda bisa bingung dalam level dan latihan (di masa kanak-kanak, semua orang hafal). Dua pemain menarik karet di antara mereka, dan yang ketiga melompat.

  1. karet gelang setinggi pergelangan kaki (ringan!);
  2. karet gelang setinggi lutut (hampir semua orang mengatasinya);
  3. karet gelang setinggi pinggul (entah bagaimana mereka berhasil!);
  4. karet gelang di pinggang (hampir tidak ada yang berhasil);
  5. pita elastis setinggi dada dan pita elastis setinggi leher (melampaui fantasi).

Di setiap level, Anda perlu melakukan serangkaian latihan tertentu: pelari, langkah, busur, amplop, perahu, dll.

Jumlah pemain: 3-4 orang (empat biasanya bermain berpasangan).

Game ini juga dianggap girly. Anak laki-laki jarang melompat, tetapi mereka suka memperhatikan anak perempuan. :)

Segel merah tidak ada yang lari.

dia permainan yang menyenangkan, yang menggabungkan petualangan tag dan kegembiraan petak umpet. Ada pendapat bahwa permainan itu berasal dari abad ke-16, ketika Cossack membela penduduk sipil dari perampok yang berkeliaran.

Aturan

Aturan permainan bervariasi menurut wilayah dan seringkali sangat disederhanakan. Satu hal yang tidak berubah - para pemain dibagi menjadi dua tim ("Cossack" dan "perampok"). "Ataman" segera dipilih dan "medan perang" ditentukan (mereka tidak bermain di luar itu). Cossack memilih markas, dan para perampok membuat kata sandi (satu benar, sisanya salah).

Tugas para perampok: merebut markas Cossack. Tugas Cossack: menangkap semua perampok dan "memperas" kata sandi yang benar.

Pada sinyal, para perampok menyebar dan bersembunyi, meninggalkan panah di trotoar sehingga Cossack memiliki petunjuk di mana mencarinya. Pada saat ini, Cossack melengkapi "penjara bawah tanah" dan mencari tahu bagaimana mereka akan "menyiksa" para tahanan (menggelitik, menakut-nakuti dengan serangga, "menyengat" dengan jelatang, dll.). Setelah beberapa waktu, Cossack pergi mencari para perampok. Jika mereka berhasil, mereka menempatkan perampok di "penjara bawah tanah", dari mana dia tidak punya hak untuk melarikan diri. Para perampok, pada gilirannya, mencoba mendekati "markas" dan menangkapnya.

Jumlah pemain: dari 6 orang.


Tidak ada satu musim panas pun yang lengkap tanpa bola. Salah satu permainan bola luar ruang yang disukai oleh anak-anak Soviet adalah “kentang panas”. Esensinya adalah sebagai berikut.

Aturan

Pemain berdiri dalam lingkaran dan melempar "kentang panas" (bola). Jika seseorang ragu-ragu dan tidak memukul bola tepat waktu, dia duduk di "kuali" (pusat lingkaran). Duduk di "boiler" Anda dapat mencoba menangkap bola yang terbang di atas kepala Anda, tetapi Anda tidak bisa bangun dari paha Anda. Jika pemain di "kuali" berhasil menangkap bola, ia membebaskan dirinya dan tahanan lainnya, dan pemain yang gagal melempar bola menggantikan mereka.

Selain itu, pemain yang melempar "kentang panas" secara khusus dapat membebaskan seseorang dari "kuali". Untuk melakukan ini, saat memukul bola, dia harus memukul pemain yang duduk di tengah lingkaran.

Jumlah pemain: setidaknya 3.


Permainan ini, sebagai suatu peraturan, dimainkan oleh anak-anak yang lebih besar, karena cukup traumatis, agak tidak berbudaya, tetapi sangat menyenangkan.

Aturan

Pemain dibagi menjadi dua tim - gajah dan pengendara. Gajah-gajah itu menjadi rantai, menekuk menjadi dua dan menjulurkan kepalanya di bawah ketiak gajah di depan. Penunggang bergiliran mencoba pelana "gajah".

Tugas gajah adalah menahan beban penunggangnya. Tugas pengendara adalah melompat sedekat mungkin ke "kepala gajah".

Jika salah satu pengendara tidak dapat bertahan di atas "gajah" dan jatuh, dan juga jika semua pengendara duduk, dan "gajah" membawa mereka ke garis finis, maka gajah menang. Jika "gajah" berantakan, para penunggangnya menang.

Jumlah pemain: dari 3-5 orang di setiap tim.


Ini adalah salah satu opsi untuk permainan bola dan dinding, di mana untuk bersenang-senang Anda membutuhkan, pada kenyataannya, dinding, bola, dan kemampuan melompat. Sebagian besar anak perempuan memainkannya, meskipun anak laki-laki, setelah mengalami "permainan perang", tidak segan-segan melompat ke dekat dinding.

Aturan

Sebuah garis ditarik di dinding (semakin tinggi, semakin menarik) - Anda tidak dapat melempar bola di bawahnya. Pemain berbaris berturut-turut, satu demi satu. Pemain pertama melempar bola, membentur dinding, memantul, menyentuh tanah, dan pada saat ini pemain harus melompatinya. Bola diambil oleh pemain berikutnya, mengulangi hal yang sama - dan seterusnya dalam lingkaran.

Orang yang tidak melompati bola menerima "surat" sebagai hukuman (l - i - g - y - w - k - a). Mengumpulkan semua surat ini? Anda adalah katak!

Jumlah pemain: tidak terbatas.

Permainan apa yang kamu mainkan di halaman?

Di masa lalu, nenek moyang kita menghabiskan malam musim dingin yang panjang di rumah, di lingkaran keluarga. Di gubuk petani mereka bersenang-senang dengan permainan luar ruangan di "Duri", "Beruang" atau "Tergach". Orang bangsawan, di sisi lain, mengeluh tentang permainan papan, seperti kartu-kartu, catur

Anak-anak lebih suka bermain celana panjang: dengan kail di pancing, satu mainan ditarik keluar dari tumpukan agar tidak melukai yang lain. Pemuda itu bermain "Ruang merokok": mereka melewati obor yang menyala dalam lingkaran, mengatakan "Hidup, hidup Ruang merokok, kaki kurus, jiwa pendek." Yang kalah adalah orang yang di tangannya obornya padam.

Masih banyak yang inget "Cincin" Para pemain duduk di bangku cadangan. Seorang pemimpin dipilih yang akan memiliki cincin. Semua pemain melipat telapak tangan mereka dalam "perahu". Tuan rumah memegang cincin atau benda kecil lainnya (kancing, kerikil) di telapak tangan yang terlipat. Melewati tangannya di antara telapak tangan setiap pemain, tuan rumah tanpa terasa meletakkan cincin di tangan seseorang. Kemudian dia minggir sedikit dan berkata: "Cincin-cincin, pergi ke teras!" Setelah kata-kata ini, tugas pemain dengan cincin itu adalah dengan cepat berdiri, dan peserta lainnya - untuk menahannya di bangku cadangan. Berhasil melompat - menjadi pemimpin. Tidak - pemimpinnya tetap sama.

Juga, jangan lupa "Laut khawatir". Menurut jumlah pemain, kursi ditempatkan dalam dua baris sehingga bagian belakang satu kursi bersentuhan dengan bagian belakang yang lain. Setiap pemain harus mengingat dengan baik kursinya, di mana dia duduk. Setelah semua orang duduk, pemimpin yang dipilih berteriak: "Laut itu kasar!" Semua pemain melompat dan berlari mengelilingi kursi. Tuan rumah memanfaatkan momen ketika semua orang berlari menjauh dari kursi, dan tiba-tiba para pemain berteriak: "Laut telah tenang!". Setelah itu, Anda harus mengambil tempat Anda, dan karena pemimpin telah mengambil salah satu kursi, ada kekacauan di antara para pemain dan semua orang mencoba untuk merebut tempat yang datang. Pemain yang pergi tanpa kursi menjadi pemimpin.

Bagaimana dengan kamu "Kerikil"? Permainan ini dimainkan dengan lima kerikil selama dua menit. Batu yang tertangkap dikeluarkan dari permainan. Permainan berakhir setelah enam putaran. Pada ronde keenam, kelima kerikil tersebut dimasukkan ke dalam telapak tangan, dilempar ke atas dan diambil dengan punggung tangan, kemudian keempat kerikil tersebut dikibaskan. Kerikil terakhir dilempar, dan selama penerbangan empat sisanya diambil dari meja. Di akhir putaran keenam, peserta diberikan lima poin. Jika enam putaran diselesaikan tanpa kesalahan dalam waktu yang ditentukan, lima poin diberikan. Omong-omong, game ini dimainkan hanya dengan satu tangan. Pergantian tangan tidak diperbolehkan.

Dan berapa banyak permainan jalanan yang ada di sana! Misalnya, permainan yang diingat orang tua dengan senang hati disebut "Guru dan Murid".

Tiga lubang digali di tanah dalam garis lurus, terpisah dua langkah. Pemain bergerak menjauh dari lubang selama 40 langkah dan melempar kerikil ke lubang pertama. Jika dia memukul, dia melempar yang kedua, lalu yang ketiga, lalu dalam urutan terbalik. Jika Anda mencapai semua lubang, Anda adalah "master", jika hanya di sana atau di belakang Anda adalah "magang", dan jika Anda tersandung pada salah satu lubang pertama, maka Anda adalah "siswa".

Dan Anda jarang melihat anak-anak bermain tag, jebakan, pembakar. Ya, dan anak-anak modern tidak lagi tahu kata-kata seperti itu. Namun, penting untuk diingat bahwa kakek-nenek kita tidak benar-benar memiliki mainan, dan yang paling sering dibuat di rumah, tetapi permainannya lebih menarik, dan meskipun sekarang permainan flash online yang beragam dan mudah diakses mendominasi, itu juga awal untuk merayakan - saatnya akan menunjukkan.

Untuk memulai permainan, apa yang disebut "barkers" digunakan. Banyak orang ingat sejak kecil "Tai-tai, terbang ...". Tentu saja, ada banyak "penggonggong" seperti itu, terutama karena mereka diciptakan oleh anak-anak itu sendiri, mereka tidak dibatasi oleh aturan apa pun.

Inti dari permainan lovichki (sebagai varian dari "salochki") adalah bahwa pemimpin (yang ditunjuk atau dipilih) mengejar salah satu peserta dalam permainan. Saat ini, anak-anak sering menyebut permainan seperti itu "mengejar". Namun, ada beberapa versi rumit dari game ini. Yang pertama adalah bahwa pemimpin mengejar pemain lain, berpegangan pada bagian tubuh (atau tempat) di mana dia ditangkap oleh pemain sebelumnya. Pilihan lain: pemain yang disentuh oleh "tangkapan" berhenti, merentangkan tangannya ke samping, pemain lain, menyentuhnya, dapat "mengecewakan" dia. Tugas presenter adalah “menyihir” semua peserta.

Sangat populer dan dicintai di Rusia adalah permainannya pembakar. Kemungkinan besar, gim ini mendapatkan namanya dari fakta bahwa di masa lalu para pemain dikelilingi oleh lampu. Untuk permainan, para peserta menjadi pasangan, satu "pembakar". Pengemudi membelakangi pasangan, mengucapkan frasa dalam bentuk puitis (berbagai pilihan), tetapi kata-kata terakhir harus "pasangan terakhir (pertama, kedua, kelima, dan seterusnya)." Pada kata-kata terakhir, pasangan yang disebutkan namanya harus berlari mengelilingi pohon (atau benda lain, ini disepakati segera) dan berdiri pertama di kolom. Pengemudi harus mendahului salah satu pasangan dan menggantikannya. Siapa pun yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi baru.

Mengingat game Rusia lama, Anda tidak bisa melewatkannya "kota". Tugas para pemain adalah melumpuhkan sosok (kota) yang dibangun berjajar dengan tongkat pemukul (biasanya menggunakan tongkat kayu). Game ini bisa beregu dan tunggal. Beberapa upaya diberikan untuk melumpuhkan. Pemain atau tim yang menghilangkan bidak paling banyak dalam upaya paling sedikit dianggap sebagai pemenang. Yang penting adalah jarak yang pemain bergerak untuk melumpuhkan potongan, jumlah kota.

lapta- salah satu permainan favorit nenek kita, yang sayangnya sudah mulai dilupakan. Jadi permainan membutuhkan lapangan sepanjang 50-60 meter. 10 meter dari ujung lapangan, dibuat garis pada kedua sisinya. Di belakang satu garis akan ada "rumah", dan di belakang yang lain - "penipu". Para pemain dibagi menjadi beberapa bagian. Tim pertama disebut "mengalahkan", yang kedua "mengemudi". Tim "memukul" ditempatkan di belakang garis "rumah", tim "mengemudi" berada di lapangan. Pemain dari tim "memukul" dengan sepatu kulit kayu (kelelawar kayu) harus memukul bola dan berlari ke garis "kona" dan kembali, sementara tim "mengemudi" menangkap bola dan mencoba untuk memukulnya. Jika dia berhasil berlari, para pemain timnya bermain lebih jauh di "rumah", tidak, mereka bertukar tempat dengan saingan. Namun, pada saat tim “terkemuka” melewati garis “rumah”, pemain tim lawan dapat “menodai” pemain mana pun yang menganga di lapangan, kemudian tim berganti tempat lagi. Jadi di lapangan ada perjuangan terus-menerus untuk memiliki "rumah". Tim pemain yang tidak "menodai" dirinya sendiri mendapat poin. Tim yang mendapatkan poin terbanyak menang.

“football”, yang nantinya orang Inggris yang mencurinya akan berganti nama menjadi football!


game inilah yang ditangkap oleh seniman Jerman Christian Geisler, yang bekerja di Rusia pada 1790-1798.

Anda disana "Pukat".

Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat dilintasi oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan untuk membentuk jaring. Tugas mereka adalah menangkap ikan terapung sebanyak mungkin, mis. sisa pemain. Tugas ikan bukan untuk terjebak di jaring. Jika ikan berada di pukat, maka ia bergabung dengan driver dan menjadi bagian dari pukat itu sendiri. Permainan berlanjut sampai ditentukan pemain yang menjadi ikan paling lincah. Rincian: Ikan tidak berhak mematahkan pukat; lepaskan tangan pengemudi

Tongkat pancing. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi, berdiri di tengah, memutar tali dengan sekantong pasir diikat di ujungnya - pancing. Para pemain melompati tali saat melewati di bawah kaki mereka, berusaha untuk tidak memukulnya. Orang yang menyentuh tali menjadi pemimpin. Rincian: Rotasi tali harus dilakukan tidak lebih tinggi dari lutut.

Pada pergantian abad ke-18 dan abad ke-19, mereka juga bermain judi "Pristenok"

Para peserta dalam permainan judi ini secara bergantian memukul tembok dengan ujung koin sehingga jatuh ke tanah sedekat mungkin dengan koin lawan. Jika Anda dapat meraih koin tetangga dengan jari Anda, maka Anda dapat mengambil koin tersebut.

Atau lebih kompak dalam inventaris "Nenek"


Memainkan "Svayka"



 
Artikel pada tema:
Semua yang perlu Anda ketahui tentang kartu memori SD agar Anda tidak bingung saat membeli Connect sd
(4 peringkat) Jika Anda tidak memiliki cukup penyimpanan internal pada perangkat Anda, Anda dapat menggunakan kartu SD sebagai penyimpanan internal untuk ponsel Android Anda. Fitur ini, yang disebut Adoptable Storage, memungkinkan OS Android untuk memformat media eksternal
Cara memutar roda di GTA Online dan lainnya di FAQ GTA Online
Mengapa gta online tidak konek? Sederhana saja, server mati sementara/tidak aktif atau tidak bekerja. Pergi ke yang lain Cara menonaktifkan game online di browser. Bagaimana cara menonaktifkan peluncuran aplikasi Online Update Clinet di manajer Connect? ... di skkoko aku tahu kapan kamu keberatan
Ace of Spades dalam kombinasi dengan kartu lain
Interpretasi kartu yang paling umum adalah: janji kenalan yang menyenangkan, kegembiraan yang tak terduga, emosi dan sensasi yang sebelumnya tidak pernah dialami, menerima hadiah, kunjungan ke pasangan yang sudah menikah. As hati, arti kartu saat mencirikan orang tertentu Anda
Cara membuat horoskop relokasi dengan benar Buat peta berdasarkan tanggal lahir dengan decoding
Bagan kelahiran berbicara tentang kualitas dan kemampuan bawaan pemiliknya, bagan lokal berbicara tentang keadaan lokal yang diprakarsai oleh tempat tindakan. Mereka sama pentingnya, karena kehidupan banyak orang meninggal dunia dari tempat kelahirannya. Ikuti peta lokal