Histoire de Tetris. Comment c'était vraiment. Comment le créateur de Tetris s'est battu avec l'URSS pour les revenus de l'invention de l'histoire de la création de Tetris

Chacun de vous a sûrement eu Tetris dans son enfance. Saviez-vous qu'il a été inventé par le programmeur soviétique Alexei Pajitnov et qu'il l'a fait en deux semaines ? Aujourd'hui, nous allons vous parler de ce jouet emblématique et de son inventeur.

Milieu des années 80. Une époque couverte de légendes. Par exemple, l'un d'eux dit qu'en 1984, à la tête d'un jeune employé du centre de calcul de Moscou de l'Académie des sciences de l'URSS, Yevgeny Veselov, qui a passé ses vacances en Crimée, l'idée d'un multi-fenêtre l'éditeur de texte E-9 est né. Plus tard, il deviendra le prototype du célèbre "Lexicon", dont l'auteur, toujours selon la légende, en train de tester le produit encouragera les "chasseurs d'insectes" les plus distingués avec de la bière...
Au cours de ces années, de nombreuses personnes travaillaient au centre de calcul de l'Académie des sciences de l'URSS, à qui l'étiquette de «personnalités légendaires» était par la suite fermement et indépendamment de leur désir: Evgeny Veselov, Anton Chizhov, Arkady Borkovsky. Parmi eux se trouvait Aleksey Pajitnov, un homme que le destin a préparé pour devenir une sorte de miroir des changements qui ont commencé avec l'arrivée au pouvoir de Mikhaïl Gorbatchev. Alors qu'il travaillait au Centre de calcul de l'Académie des sciences de l'URSS, Pajitnov a traité des problèmes intelligence artificielle et la reconnaissance vocale. Selon lui, à cette époque, il devait assez souvent écrire programmes de jeux- une bonne boîte à outils pour tester de nouveaux équipements. Surtout, Alexey était attiré par les jeux de réflexion. Il aimait particulièrement le classique Pentomino Puzzle, dans lequel douze types de figures plates, composées de cinq éléments carrés disposés différemment, doivent être assemblés dans un certain ordre afin d'obtenir une forme donnée.
Pour commencer, Pajitnov a écrit un programme qui modifiait la position des personnages en les faisant pivoter de 90 degrés par rapport au centre de gravité. À ce moment-là, comme il l'a rappelé plus tard, il a pensé qu'en temps réel, cela aurait l'air incroyable. Cependant, pour que le jeu "fonctionne" en temps réel, des ressources de calcul étaient nécessaires, ce que les micro-ordinateurs de l'époque ne possédaient pas. Et Pajitnov a simplifié le puzzle en prenant des figures composées non pas de cinq, mais de quatre éléments carrés, qui ont déterminé le nom du jeu - "Tetris" du grec tetra ("quatre").

C'était en 1985. Il a fallu environ deux semaines à Pajitnov pour écrire Tetris en Pascal pour Elektronika-60, comme il le dit lui-même. Les collègues de travail d'Alexey étaient ravis de son programme, mais lui-même a compris que l'audience du jeu ne pourrait être élargie que s'il était porté sur l'IBM PC. Pajitnov a été aidé en cela par son ami Vadim Gerasimov, et en quelques semaines, tout l'ordinateur de Moscou savait déjà ce qu'était Tetris.
La suite de l'histoire de "Tetris" est pleine d'aventures. En 1986, le jeu entre sur la scène internationale - les programmeurs hongrois portent Tetris sur les plates-formes Apple II et Commodore 64. Ces programmes attirent l'attention de Robert Stein, président de la société britannique Andromeda. Au début, comme en témoignent plusieurs sources, Stein avait l'intention d'acquérir les droits de la version PC de Tetris directement auprès de Pajitnov ou de l'Académie des sciences de l'URSS, et pour tout le reste auprès des "camarades hongrois". Cependant, avant d'entamer les négociations avec la partie soviétique, Stein accorde à Mirrorsoft et à sa filiale américaine Spectrum Holobyte les droits sur toutes les variantes de Tetris, à l'exception des versions console et portable. Quelques mois plus tard seulement, Stein apparaît à Moscou et tente d'entamer des négociations concernant l'acquisition des droits de Tetris par lui - en vain. Comme l'écriront plus tard des sources occidentales, les Russes ont compensé leur manque de connaissance du droit d'auteur par leur incroyable entêtement.
Pendant ce temps, Spectrum Holobyte et Mirrorsoft publient leur propre version de Tetris, ajoutant au jeu des graphismes et un son de haute qualité selon les normes de l'époque, ainsi que la «saveur russe» - Yuri Gagarin, Matias Rust, qui peu avant cela a atterri ses avions de sport sur la Place Rouge, et d'autres personnages appropriés à l'occasion. Sous nos yeux, une sensation est née - le premier jeu à cause du "rideau de fer" !

À l'automne 1987, Stein persistant obtient les droits sur les versions de "Tetris" pour IBM PC compatible et "tous les autres systèmes informatiques", mais ... il n'a toujours aucun accord avec les organisations soviétiques. Le plan de Stein visant à établir le contrôle de Tetris, en contournant tout ce qui est lié à l'URSS, a presque réussi. Mais la société de télévision CBS intervient de manière inattendue dans l'affaire - une interview d'Alexei Pajitnov, qui est présentée au public comme le développeur du jeu, apparaît sur ses ondes.
L'association du commerce extérieur Electronorgtechnika, créée sous l'égide du ministère du Commerce extérieur, se joint aux négociations avec Stein (cette organisation existe toujours, bien sûr, sous la forme société par actions, et plutôt modeste). Il est difficile d'évaluer la puissance de cette structure dans les années 80, mais on sait que des employés de ses bureaux à l'étranger ont été renvoyés chez eux, soupçonnés d'espionnage. Cependant, la même chose arrivait périodiquement aux employés d'autres départements économiques étrangers soviétiques.
Les dirigeants d'Elektronorgtekhnika se rendent vite compte que Stein, n'ayant pratiquement aucun droit sur Tetris, en a le contrôle total. Formellement, les droits n'appartiennent pas non plus à Elektronorgtekhnika elle-même. Il opère avec eux au nom de l'État - de nouvelles relations économiques commencent à peine à émerger en URSS.
En mai 1988, alors que Tetris figure fermement sur les listes de best-sellers des jeux informatiques aux États-Unis et au Royaume-Uni, Stein parvient finalement à obtenir les droits sur les versions informatiques du jeu du côté soviétique, mais pas sur ses variantes pour consoles de jeux et ordinateurs de poche. La chance lui sourit, et Stein se dépêche de l'attraper par la queue à deux mains. L'Anglais tente de persuader la direction d'Elektronorgtekhnika de lui transférer les droits sur les versions console de Tetris. Stein en veut trop à la fois, mais en matière de paiements financiers, il n'est pas du tout pressé, ce qui ne peut qu'irriter ses partenaires du côté soviétique.
Alors que Stein perd son temps à persuader les dirigeants d'Elektronorgtekhnika, Spectrum Holobyte et Mirrorsoft sous-licencient les droits de développement des versions console de Tetris à Bullet-Proof Software et Atari Games, respectivement. Dans ce cas, le premier a la possibilité de développer des programmes uniquement pour les systèmes vendus sur le marché japonais. Les conditions du second sont beaucoup plus favorables - sa "zone de responsabilité" comprend le Japon et les États-Unis.
Spectrum Holobyte et Mirrorsoft appartiennent essentiellement au magnat des médias Robert Maxwell. Un conflit entre eux est inévitable, mais sa flamme ne s'enflammera pas immédiatement. En attendant, Maxwell prend le parti de Mirrorsoft - la chemise britannique est plus près du corps. À l'avenir, cela se reflétera encore dans le cours des événements. Bullet-Proof Software rachète les droits de sortie de la console Tetris pour le marché japonais. En novembre 1988, la société a introduit Tetris pour les consoles de jeux vidéo Famicom, dont l'analogue est connu en Amérique sous la marque Nintendo Entertainment System. Au total, 2 millions de cartouches Tetris pour la Famicom seront vendues.

Début 1989 Le développement de l'ordinateur de jeu portable Game Boy bat son plein chez Nintendo. Minoru Arakawa, chef de la division américaine de la société, exhorte le président de Bullet-Proof Software, Henk Rogers, à négocier avec Stein sur la possibilité de développer une version Game Boy de Tetris. Il accepte, mais Stein ne répond pas aux tentatives de le contacter. Ensuite, Rogers s'envole pour Moscou. Sentant que quelque chose n'allait pas, Stein le suit dans la capitale de l'URSS. Kevin Maxwell, le fils d'un magnat des médias, y vole également. Le dénouement approche - tous les trois arrivent dans la Mère Siège presque simultanément.
Rogers est le premier à être rencontré à Electronorgtekhnika. Le président de Bullet-Proof Software connaît déjà Pajitnov et Vladimir Pokhilko, qui était professeur de psychologie à l'Université d'État de Moscou avant de rejoindre le développement de jeux informatiques. Rogers fait une impression favorable sur les interlocuteurs et conclut un contrat selon lequel son entreprise peut désormais développer des versions de Tetris pour les appareils portables. Après cela, il montre fièrement à ses nouveaux partenaires... la version Famicom de Tetris. Scène muette. Les responsables d'Electronorgtekhnika sont choqués - Rogers n'avait pas le droit de créer des versions console du jeu !
Ici, nous devons faire une petite digression. Tout ce qui est dit dans cet article s'est déroulé à l'époque soviétique, lorsque la prise de conscience des citoyens sur ce qui se passait dans le pays et à l'étranger laissait beaucoup à désirer. Pour diverses raisons, les participants aux événements de ces années, pour la plupart, ne sont pas très disposés à partager leurs souvenirs et, par conséquent, les informations doivent être collectées littéralement petit à petit à partir de diverses sources. Il n'est pas toujours facile de les vérifier, nous ne pouvons donc pas garantir la fiabilité absolue de tous les faits présentés dans ce document. Cependant, tous ont été soumis à une analyse minutieuse, au cours de laquelle les versions de diverses sources ont été comparées les unes aux autres, et les faits, dont la plausibilité a éveillé les soupçons, ont été écartés. Nous n'avons aucune raison d'affirmer qu'en fait tout s'est passé différemment, mais nous vous serions reconnaissants d'apporter des éclaircissements, des corrections et des ajouts aux informations dont nous disposons.
Nous avons donc quitté le président de Bullet-Proof Software en février 1989 à Moscou dans un poste très intéressant. Conscient que l'accord est sur le point de s'effondrer, Rogers tente d'expliquer la nature de sa relation avec Spectrum Holobyte, Mirrorsoft et Tengen, la division des jeux sur console d'Atari Games. Il a dû acquérir les droits de son "Tetris" japonais également auprès de Tengen. Et cela, à son tour, ayant une licence pour développer des programmes pour le Nintendo Entertainment System, a créé une puce spéciale qui vous permet de contourner les mécanismes de sécurité de Nintendo et de créer des cartouches pour ce système de jeu pour les entreprises qui ne sont pas licenciées Nintendo. La polémique entre Nintendo et Atari (avec Atari Games et Tengen) est si profonde que presque personne ne doute de la confrontation juridique à long terme entre ces firmes. Pour l'avenir, il convient de noter que c'est ce qui s'est finalement passé - la procédure entre Nintendo et Atari s'est poursuivie jusqu'en 1993.

Réalisant que le moment décisif est venu et qu'il y a une chance d'obtenir tous les droits sur les versions console de Tetris, Rogers écarte tous les doutes sur Atari (après tout, Nintendo est de son côté, ce qui est également une bonne chose). Il sort... un chéquier pour payer les royalties sur les cartouches Famicom Tetris déjà vendues. Le même jour, Stein a été reçu à Elektronorgtekhnika. Il signe un avenant au contrat qu'il a déjà, dans lequel l'ordinateur est caractérisé comme un système comprenant des composants tels qu'un processeur, un moniteur, un lecteur de disque (un ou plusieurs), un clavier et un système d'exploitation. Il se rendrait compte plus tard que cela faisait partie d'un plan conçu par Rogers. En attendant, Stein est promis que, bien qu'il ne puisse pas encore obtenir les droits sur les versions de Tetris pour ordinateurs de poche, il pourra conclure un contrat pour les versions console, s'il le souhaite.
Stein, bien sûr, le veut, mais le contrat avec lui sera signé trois jours plus tard - après que Kevin Maxwell ait rendu visite à Electronorgtekhnika et qu'ils lui aient montré la cartouche Tetris pour la Famicom. Complètement ignorant des activités de l'entreprise fondée par son père, Kevin refuse dans un premier temps de croire ses interlocuteurs. Cependant, l'inscription est clairement visible sur la cartouche - Mirrorsoft. Le jeune Maxwell n'a d'autre choix que de déclarer qu'il s'agit, selon toute vraisemblance, d'une copie piratée. Mais maintenant, les Russes ne font plus confiance à Kevin.
En mars 1989, Rogers retourna à Moscou, suivi d'Arakawa et du PDG américain de Nintendo, Howard Lincoln. Elektronorgtekhnika leur assure que si le sujet de Tetris est soulevé dans un procès entre Atari et Nintendo (et cela arrivera !), alors Nintendo pourra compter sur "l'aide de Moscou". La rencontre se termine par la signature d'un contrat dont le montant est estimé par diverses sources de 3 à 5 millions de dollars.
Nintendo informe officiellement Atari Games qu'ils n'ont pas le droit de publier légalement Tetris pour le système de divertissement Nintendo. Seulement deux semaines plus tard, Tengen demandera un droit d'auteur sur ce produit.
Robert Maxwell est furieux - les positions de Mirrorsoft et Atari doivent être renforcées de toute urgence. Pour tenter de renverser la situation, il utilise les ressources de son empire, qui comprend le groupe de presse Mirror Newspaper Group (en Angleterre) et la maison d'édition Macmillan (aux États-Unis). Les relations de Maxwell sont étendues - ce n'est pas sans raison qu'il a été appelé "probablement pas seulement un agent soviétique" à cette époque. Les gouvernements de la Grande-Bretagne et de l'URSS entament un dialogue avec le magnat. Depuis Moscou, Maxwell assure qu'il "n'a pas à se soucier de l'entreprise japonaise". Certaines sources sont toujours convaincues que le message a été envoyé personnellement par Mikhaïl Gorbatchev.
Le moment de vérité approche. En avril, Lincoln s'envole à nouveau pour Moscou et est convaincu qu'Electronorgtekhnika ne veut pas céder aux autorités. Tengen lance Tetris pour le Nintendo Entertainment System en mai. En juin, les audiences commencent dans Nintendo c. Tengen et Atari Games. 15 juin Le juge Fern Smith (Fern Smith) tranche en faveur de Nintendo - Tengen interdit la production et la vente de "Tetris". Un peu plus de temps passe et Nintendo présente la Game Boy, qui, bien sûr, comprend Tetris.

La fin de notre histoire, hélas, est assez typique des événements de la « perestroïka ». Bien qu'ils ne soient pas d'accord sur des estimations précises, la plupart des analystes s'accordent à dire que plus de 30 millions de Game Boys ont été vendus depuis 1989. Ceci, cependant, n'a apporté aucun revenu à Alexei Pajitnov. Il n'a pas reçu, "bien sûr", et déductions de nombreux clones de "Tetris", dont tous les créateurs n'étaient pas également désintéressés. Cependant, il serait exagéré de dire que l'auteur de Tetris a subi des difficultés - selon les normes soviétiques, la vie d'Alexei semblait assez prospère.
En 1988, avec l'aide de Rogers, lui et Pokhilko ont réussi à organiser AnimaTek à Moscou. A l'instar d'Electronorgtekhnika, cette société n'a pas non plus cessé ses activités, seul son siège social a été délocalisé à San Francisco. Maintenant, AnimaTek travaille toujours sur des outils de génération 3D. mondes virtuels. Les technologies de cette société ont été utilisées avec succès dans des projets aussi célèbres que Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
En 1991, Pajitnov est parti pour l'Amérique. Rogers est resté son ami et a aidé à organiser la société Tetris. Grâce à elle, Alexey a finalement commencé à recevoir des revenus de Tetris avec l'aide de ... une autre société de Rogers - Blue Planet Software.
Dans le même 1991, dans des circonstances peu claires, la vie du magnat des médias Robert Maxwell s'est terminée, dont le rôle dans tous les hauts et les bas autour de Tetris maintenant, après plus de dix ans, semble plutôt étrange.
Je suis allé en Amérique et Vladimir Pokhilko. Il est resté président d'AnimaTek jusqu'à sa mort tragique en septembre 1998, lorsque Pokhilko, 44 ​​ans, sa femme et son fils ont été retrouvés morts avec des signes de mort violente dans leur maison de Palo Alto.
En octobre 1996, Pajitnov a rejoint l'équipe de développement de Microsoft en créant de nouveaux puzzles informatiques. En septembre 1999, Microsoft a lancé la série de jeux de puzzle Pandora's Box, soulignant que le projet était dirigé par le "célèbre développeur de Tetris, Aleksey Pajitnov"...

Toutes ou presque toutes les grandes choses sont créées par accident. De plus, cet accident (tôt ou tard) devient la propriété du monde et change la vie de nombreuses personnes.

Tetris est l'un de ces accidents. simple casse-tête logique, écrit en 1985 par un employé du centre de calcul de l'Académie des sciences de l'URSS Alexei Pajitnov pour lui-même et ses collègues, a acquis une renommée mondiale en peu de temps, a provoqué un scandale majeur, une série de litiges et, finalement, est resté dans l'histoire comme le plus populaire jeu d'ordinateur de tous les temps.

Tempête dans un verre

L'idée de Tetris est née par Aleksey Pajitnov en 1984 après s'être familiarisé avec le puzzle du mathématicien américain Solomon Golomb Casse-tête Pentomino. L'essence de ce puzzle était assez simple et douloureusement familière à tout contemporain: à partir de plusieurs figures, il fallait en assembler une grande. Alexey a décidé de créer une version informatique de pentomino.

Pajitnov a non seulement repris l'idée, mais l'a également complétée - dans son jeu, il était nécessaire de collecter des chiffres dans un verre en temps réel, et les chiffres eux-mêmes se composaient de cinq éléments (du grec. " penta”- cinq) et pendant la chute, ils ont dû tourner autour de leur propre centre de gravité. Mais les ordinateurs du centre de calcul se sont avérés incapables de le faire - le pentomino électronique n'avait tout simplement pas assez de ressources. Ensuite, Aleksey décide de réduire à quatre le nombre de blocs qui composent les chiffres en baisse. Ainsi, du pentomino, nous avons obtenu le tétramino (du grec. " tétra" - quatre). Alexey appelle le nouveau jeu Tetris - des mots " tétramino" et " tennis».

Pajitnov a écrit rapidement la première version du jeu, basée sur sept chiffres, qui est devenue plus tard le jeu standard de Tetris. Dans cette version, ce ne sont même pas les images graphiques des personnages qui tombaient dans le verre, mais leurs homologues textuels, dans lesquels les carrés étaient constitués de parenthèses ouvrantes et fermantes. Cela n'a pas été fait par bonne vie, mais de force: l'ordinateur Elektronika-60, sur lequel Tetris a été créé, n'avait même pas de moniteur, mais un écran qui ne pouvait afficher que des lettres et des chiffres (pas de graphiques!) Et seulement dans 24 lignes de 80 caractères chacune.

Le même puzzle Pentomino.

"Pendant plusieurs mois, c'était un travail tellement incompréhensible qui n'était même pas visible: quelque chose change à l'écran, Lesha ronfle, Lesha se promène là-bas en fumant une énorme quantité de cigarettes ...- se souvient Mikhail Kulagin, l'un des employés du Centre de calcul. - Et soudain, il nous a appelés pour regarder le match. Et il dit : regardez, les gars, ça se passe comme ça. Le fameux verre apparut sur l'écran, dans lequel tombèrent quelques personnages. Pour être honnête, je n'ai même pas compris tout de suite à quoi ça servait ... "

La première version de Tetris a été créée dans le langage Pascal alors populaire et avait l'air plutôt primitive. Mais le jeu a fonctionné, et comment cela a fonctionné! Une idée aussi simple, lorsque les chiffres du tétramino tombent et que les lignes remplies disparaissent, et a ensuite donné des résultats étonnants.

Après huit mois, Pajitnov a décidé de porter le jeu sur PC. A cette époque, c'était un gros problème, car les réseaux étaient encore morts, et les supports compatibles n'existaient pas (c'est-à-dire que pour échanger des données entre différents ordinateurs, il fallait chercher des disques spéciaux qui lisent le format au niveau physique ). Aleksey lui-même n'avait aucune expérience de travail sur un PC, alors pour porter le jeu, il a attiré un écolier de seize ans, Vadim Gerasimov, qui était connu comme un jeune génie du centre de calcul et tout le monde a couru vers lui pour obtenir des conseils.

Le portage du jeu sur PC n'a pris que trois ou quatre jours, et quelques jours supplémentaires ont été consacrés au débogage de la minuterie, au réglage du travail avec l'écran, etc. Mais ce n'était que le début, puis Alexey et Vadim ont travaillé pendant environ six mois pour colorer Tetris, ajouter une table d'enregistrements (ils ont utilisé un programme prêt à l'emploi pour l'affichage à l'écran écrit par Dmitry Pavlovsky, le collègue de Pajitnov) et un système de protection afin qu'ils puissent ensuite prouver leur paternité (tout logiciel en URSS était distribué gratuitement, et ils n'y voyaient rien de honteux). Il a fallu beaucoup d'efforts pour ajouter la prise en charge de différents types d'affichages (!). Maintenant, cela semble ridicule, mais il n'y avait pas de normes uniformes et le jeu devait être adapté pour chaque affichage, ce qui a grandement gâché le code. Tout cela a pris six mois, mais pas à cause de la grande quantité de travail, mais parce qu'Alexei et Vadim avaient leurs propres affaires et qu'ils ne traitaient avec Tetris qu'occasionnellement.

Bien plus tard, Mikhail Potemkin, également employé du Centre de calcul, a apporté sa contribution à Tetris. Il a porté le jeu sur la prochaine version de l'ordinateur Electronics et a été le premier à ajouter le chargement automatique des déchets (c'est-à-dire lorsque vous démarrez un jeu et que le verre est déjà à moitié plein).

Tetris était distribué sur des disquettes de 5,25 pouces qui gagnaient en popularité à cette époque grâce à la copie banale d'amis. Pendant deux semaines, le jeu s'est répandu dans tout Moscou, puis dans toute l'URSS. Le succès a été tout simplement phénoménal. Le jeu était entièrement gratuit, Pajitnov n'a même pas pensé à en tirer profit : le Centre de calcul avait les droits sur Tetris (ainsi que sur tout programme écrit dans ses murs), donc Alexey préférait finir en prison plutôt que derrière un clavier d'ordinateur. La vente de telles choses relevait déjà de la compétence de l'État.

Au-delà du cordon

Les premiers étrangers qui se sont familiarisés avec Tetris étaient des Budapestois de l'Institut des problèmes cybernétiques, avec lesquels le Centre de calcul a collaboré (cela s'est passé en 1986). Ils ont aimé le jeu et l'ont rapidement porté sur l'ordinateur Commodore 64, produit par la société Commodore International depuis août 1982, et le pomme 2, le premier ordinateur produit en série ordinateur Apple depuis 1977. Juste à cette époque, Robert Stein, un Hongrois d'origine anglaise, propriétaire d'une société britannique Logiciel Andromède qui a développé Logiciel. Stein connaissait bien les jeux, alors quand il a vu Tetris, il a immédiatement décidé d'en acheter les droits. Robert a contacté Pajitnov, a accepté d'acheter les droits, sans toutefois citer de chiffres précis, a reçu le "feu vert" initial et a promis d'envoyer un accord officiel dans quelques jours. Mais à cause du rideau de fer, la correspondance a traîné pendant de nombreuses semaines.

Robert Stein.

Pendant ce temps, Stein, réalisant combien d'argent peut être gagné sur Tetris, est tout impatient et, incapable de le supporter et n'ayant absolument aucun droit officiel, propose le jeu à ses partenaires d'une société britannique. miroir doux. Ils doutaient de l'attractivité du jeu, mais l'ont envoyé pour un test alternatif à leurs collègues américains de Holooctet du spectre. Les Américains ont immédiatement vu l'énorme potentiel qui se cachait dans Tetris et ont signalé au Royaume-Uni qu'ils devaient obtenir les droits pour vendre ce jeu merveilleux dès que possible. Le résultat a été un contrat entre Andromeda Software et Mirrorsoft d'une valeur de seulement 3 000 £ et de 7 à 15 % (selon le nombre d'exemplaires vendus) du bénéfice des ventes. Alexey ne savait même pas tout cela.

Stein a dû en quelque sorte légaliser le tout, et déjà à l'hiver 1985, il s'est rendu à Moscou avec la ferme intention de conclure un contrat avec les véritables propriétaires des droits sur le jeu. Cependant, des choses telles que les négociations officielles avec des étrangers et la conclusion de contrats avec des entreprises étrangères n'étaient plus gérées par des employés du Centre de calcul, mais par des organes de l'État, en l'occurrence des personnes du sommet de l'Académie des sciences. Et ces personnes n'étaient pas intéressées par la proposition de Stein - soit le montant semblait faible, soit ils l'ont simplement traité avec méfiance. Le Hongrois a dû repartir sans rien.

Pendant ce temps, les Américains de Spectrum Holobyte n'avaient aucune idée que ni eux ni personne d'autre que Pajitnov ne possédaient réellement les droits de Tetris. La guerre froide entre l'URSS et les États-Unis bat toujours son plein, tout produit russe, même banal à première vue, suscite immédiatement l'intérêt des Américains. Que dire d'un tel jeu inhabituel comme tetris. Le département des relations publiques de Spectrum Holobyte ne dort pas et remodèle le jeu de l'extérieur conformément aux stéréotypes américains les plus courants : ils ajoutent des sketches communistes, des portraits de Russes célèbres et jouent des chansons folkloriques russes comme "Kalinka-Malinka" et "Oh, uhnem !" comme accompagnement musical. Seuls les restes intacts mécanique de jeu. En général, Tetris se transforme en un produit commercial à part entière, qui doit avoir à la fois un développeur et un éditeur avec les droits appropriés.

C'était déjà en 1987, en Amérique et en Grande-Bretagne, Spectrum Holobyte préparait déjà une version PC de Tetris avec force et force, et Stein n'avait toujours pas les droits sur le jeu, c'est-à-dire que la sortie, en fait, était illégale. Stein n'a pas pu obtenir les droits, et en même temps, il ne savait pas comment dire à ses collègues en Europe et aux États-Unis que le lancement du jeu devait être retardé. Finalement, il n'a rien fait et n'a rien dit à personne.

En 1988, la version Western PC de Tetris est sortie.

La première version commerciale de Tetris de Mirrorsoft.

Pour trois personnes

En Occident, Tetris est devenu populaire encore plus rapidement qu'en URSS. Le jeu se vend bien et remporte plusieurs prix prestigieux de l'American Software Association : meilleur programme de divertissement, meilleur programme de dynamique et de stratégie, meilleur développement de jeu original et meilleur logiciel grand public. Avant cela, aucun jeu ne pouvait obtenir une telle reconnaissance. Ce fut un grand succès. Il y avait même une histoire selon laquelle Tetris avait été spécialement développé par le KGB pour paralyser l'économie occidentale : tous ceux qui avaient des ordinateurs au bureau y jouaient toute la journée.

Hank Rogers.

Pendant ce temps, Alexei a quitté le centre de calcul et a rejoint l'organisation "Équipement électronique"(ou simplement ELORGE), qui était confiée à l'Académie des sciences et qui devait désormais défendre les droits internationaux sur Tetris.

À cette époque, Stein a été attaqué de toutes parts: les Russes ont exigé de résoudre la situation incontrôlable et les compatriotes de Robert, en particulier lorsque Tetris est devenu un jeu si populaire en Occident, ont commencé à approfondir les détails. Les journalistes omniprésents de la société de télévision et de radio CBS se rendent chez Alexei Pajitnov et l'interviewent. Stein n'avait d'autre choix que de signer le malheureux contrat aux conditions des Russes.

Il semblerait que " waouh, enfin !", mais il n'y était pas. Nikolai Belikov, un employé d'ELORG qui devait défendre les droits de Tetris, a rappelé : "Quand j'ai lu le contrat avec Andromeda Software, je me suis senti mal. Cet accord stipulait que le premier paiement devait être effectué dans les trois mois. L'accord a été signé le 10 mai 1988, et c'était déjà en octobre. Après cela, j'ai commencé à réfléchir à ce qu'il fallait faire de cet accord et comment faire payer Andromeda Software.

A l'étranger, le britannique Mirrorsoft, déjà convaincu des perspectives de Tetris, demande à Stein d'acheter les droits des versions console et arcade aux Russes, et vend entre-temps (sans autorisation) les droits de la version arcade du jeu à un société américaine Atari, qui, à son tour, les a immédiatement revendus aux Japonais SEGA, à l'époque l'une des plus grandes sociétés de jeux au monde.

Andromeda Software, représenté par Stein, a envoyé des télex à ELORG avec une demande d'ouverture de négociations sur un nouvel accord de licence, a reçu une réponse sans équivoque : remplissez d'abord les termes du premier accord, seulement après cela, nous entamerons les négociations sur le prochain contact.

Juste à ce moment, Tetris sort au Japon sur PC et console de jeu famicom(NES) de nintendo et diverge du coup à plus de deux millions d'exemplaires (!).

Tetris a été remarqué par le président de la division américaine de Nintendo, Minoru Arakawa. Lors d'une des expositions, il a accidentellement vu Tetris et était impatient d'acquérir les droits de sa version console. Ayant découvert que les droits appartenaient actuellement à Atari (qui en était sincèrement sûr, puisqu'il croyait avoir honnêtement acheté les droits correspondants à Mirrorsoft), Arakawa s'énerve quelque peu : Atari et Nintendo à l'époque étaient les pires concurrents qui sans cesse se sont poursuivis avec un ami. Cependant, un autre coup de chance le met en contact avec Hank Rogers, le propriétaire d'une petite entreprise japonaise. Logiciel à l'épreuve des balles, à qui l'américain Spectrum Holobyte a vendu les droits de vente de la version PC de Tetris sur le marché japonais. Le reste des droits était détenu par Atari à l'époque, mais Rogers a également pu obtenir les droits de la version console du jeu pour le marché japonais. A ce moment précis, il rencontre Arakawa. Nintendo avait désespérément besoin des droits sur la version console du jeu, et elle n'était pas intéressée par le prix, car le lancement d'une console portable était sur le nez. Gameboy, dont le succès dans le cas de l'acquisition de Tetris serait encore plus prévisible.

Rogers négocie d'abord avec Stein, mais, réalisant que quelque chose ne va pas, il retrace toute la chaîne et se rend directement à Moscou, où il se rend immédiatement. Stein ne se contente pas non plus de rester assis et décide de rencontrer personnellement des représentants d'Elektronorgtekhnika pour une conversation en face à face. Dans le même temps, Kevin Maxwell, le fils du magnat des médias Robert Maxwell, qui possédait Mirrorsoft et Spectrum Holobyte, s'est également rendu à Moscou.

Le 21 février 1989, Nikolai Belikov a reçu un appel du service du protocole et a été informé qu'un étranger du Japon lui était arrivé, son nom était Hank Rogers, et c'était une violation du régime qui existait à l'époque - de telles réunions devait être convenu à l'avance et donné des informations au service du protocole (qui par personne, ce qui sera discuté, quel est le but des négociations, etc.). Hank devait revenir le lendemain.

Le 22 février, Nikolai rencontrera trois personnes à la fois qui ont besoin de la même chose - les droits sur Tetris. Il ne voulait pas qu'aucun d'eux ne se rencontre, alors il a soigneusement réfléchi au calendrier des réunions.

Hank Rogers a été le premier à venir au bureau de Belikov. Voici ce que Nikolai Belikov a dit à propos de cette réunion : « Dès que nous nous sommes assis à table avec M. Rogers, il a immédiatement sorti une console de jeu et a dit : « M. Belikov, je vends votre produit avec beaucoup de succès. Je lui ai répondu : « ELORG n'a donné à personne le droit de sortir Tetris sur les consoles de jeux. La seule société à laquelle des droits ont été cédés est Andromeda Software, et ils ne s'appliquent qu'à la version pour ordinateur personnel. Vous vendez illégalement quelque chose qui ne vous appartient pas. Rogers, bien sûr, a été choqué. À la fin, il a dit : « Je ne savais tout simplement pas... Excusez-moi, je veux travailler avec vous, j'ai de très bonnes relations avec Nintendo, la plus grande au monde. société de jeu. Elle détient 70% du marché." Je n'ai proposé qu'une seule solution - une démarche purement bureaucratique : "M. Rogers, s'il vous plaît, écrivez tout sur papier." Hank a dit "d'accord" et je l'ai renvoyé tout de suite - Robert Stein était sur le point d'entrer et je ne voulais pas qu'ils se rencontrent."

Puis Robert Stein vient chez ELORG. Belikov lui dit : "M. Stein, dites-moi honnêtement, quel est le nom de ce document?" Il répond : « Accord ». Je dis qu'il ne s'agit pas d'un accord, mais d'un ensemble de phrases irresponsables, selon lesquelles une partie a transféré les droits et l'autre partie ne les respecte pas, ne compense pas le droit d'utiliser ces droits. En conséquence, cette réunion a également été reportée au lendemain.

« Au moment où Kevin Maxwell est arrivé, je savais déjà qu'il était le fils de Robert Maxwell, un homme très puissant, l'un des plus riches du monde,- poursuit Belikov, - donc bien sûr j'étais très stressé. J'ai demandé: "M. Kevin Maxwell, où Mirrorsoft obtient-il les droits de vendre Tetris sur les consoles de jeux?" Et puis Maxwell a soudainement dit: "C'est version piratée. Nous n'avons aucun droit." J'ai demandé : "Êtes-vous intéressé à obtenir les droits sur la version console ?" Maxwell : "Oui, bien sûr." Je dis: "Quand pouvez-vous faire une offre?" - "Je dois retourner au Royaume-Uni, et j'enverrai notre proposition très rapidement."

Alexey Pajitnov était le plus intéressé par Hank Rogers et sa proposition. Kevin Maxwell était une personne trop complexe, il méprisait tout le monde et c'était répugnant. Ainsi, Stein n'a obtenu que les droits sur la version arcade du jeu (et des prix exorbitants en plus). Hank revint bientôt avec des représentants de Nintendo et, le 21 mars 1989, tous les droits sur la version console de Tetris leur furent transférés. Maxwell Jr., laissé sans rien, s'est rendu compte que les positions de Mirrorsoft et Atari étaient menacées et s'est plaint à son père. Robert Maxwell a accusé Belikov de perturber les relations commerciales entre l'Angleterre et l'URSS par ses actions. Tout le monde devait agir rapidement et de manière décisive.

Le 23 mars, Belikov reçoit un télex (quelque chose comme un fax que le nôtre n'avait pas à l'époque) de Kevin Maxwell, dans lequel il dit que Nikolai a commis un certain nombre d'erreurs et que la question sera soulevée lors de la visite du président Gorbatchev. En Angleterre. En un mot, il y avait des menaces continuelles dans le télex, et sérieuses en plus. Ensuite, Belikov a reçu un appel de la personne qui préparait la visite de Gorbatchev et lui a fortement suggéré de s'envoler immédiatement pour Londres, de s'agenouiller devant Robert Maxwell et de le supplier de ne pas dire un mot à Gorbatchev, car sinon, s'il dit ne serait-ce qu'un mot, alors Belikova " ne le sera tout simplement pas».

Nikolai, comme toute personne normale qui se trouverait dans une telle situation, avait simplement peur. Mais il a eu de la chance : c'était en 1989, l'époque de la grande perestroïka, donc tout s'est bien passé. Si cela avait été en 1988, l'histoire aurait été différente, Nikolai en est sûr.

En juin 1989, tous ces différends aboutissent à un procès entre Atari et Nintendo. Belikov devait également y participer d'Electronorgtekhnika du côté de Nintendo. Avant de partir, Nikolai a été invité au Comité d'État pour l'informatique et l'informatique, où ils ont déclaré que si le procès était perdu, une commission spéciale serait créée pour examiner combien " des millions de dollars américains que l'État soviétique a perdus à cause de vos actions irréfléchies».

Le tribunal a finalement statué que Mirrorsoft ne détenait aucun droit et que, par conséquent, le contrat avec Atari n'était pas valide - des centaines de milliers de cartouches sont allées à l'entrepôt. Lorsque Hank a dit à Nikolai qu'ils avaient gagné et l'ont emmené faire le tour de San Francisco avec le récepteur allumé à plein volume, tout en violant toutes les règles de circulation imaginables, ce n'est qu'après un certain temps qu'un sens de la réalité a commencé à lui revenir - maintenant il pouvait rentrer chez lui en toute sécurité et sans crainte.

Tetris est devenu l'un des jeux les plus populaires de tous les temps. Le Game Boy fourni avec lequel le jeu a été vendu, notamment grâce à Tetris, s'est vendu à plus de 30 millions d'exemplaires au cours des premières années et les cartouches de jeu elles-mêmes se sont vendues à environ 15 millions. consoles dans toute l'histoire du divertissement électronique. Directement, Tetris a rapporté à Nintendo environ 2 à 3 milliards de dollars (en tenant compte de tous les ports, versions et royalties). Pendant vingt ans, le jeu (dont statistiques officielles, appareils électroniques et ventes illégales) a vendu un tirage fantastique, estimé à environ un quart de milliard d'exemplaires. Une telle popularité, probablement, ne pourrait être atteinte par aucun titre dans le monde. Et même se rapprocher. Et il n'est pas sûr que ce soit un jour possible.

Malheureusement, Aleksey lui-même n'a reçu d'argent de Tetris qu'en 1996 - au début, l'État, représenté par ELORGA, avait les droits sur le jeu, et après l'effondrement de l'Union en 1991, ils ont été hérités par ELORG lui-même, que Belikov a ensuite réorganisé en société privée. Ils ne pouvaient même pas payer une bonne prime à Alexei, car cet argent devait être coordonné avec la direction de l'Académie des sciences.

Après Tetris

Dans toute cette histoire, le destin d'Alexei Pajitnov n'a pas été facile, mais intéressant. Après tous ces scandales autour de Tetris, Alexey comprend qu'on peut gagner de l'argent assez réel sur les jeux, et beaucoup. En 1989, lui et son vieil ami Vladimir Pokhilko (un psychologue qui a vu pour la première fois le potentiel de Tetris) et un nouvel ami Hank Rogers ont créé un studio AnimaTek où il a développé jeux de logique et les questions d'intelligence artificielle. Au début, les choses se sont plutôt bien passées. Le studio a réalisé quelques commandes importantes et a participé au développement de plus de trois cents jeux (certains de ses développements ont été utilisés dans Âge des empires et Tactiques Final Fantasy). Mais à la fin des années 80 et au début des années 90, tout le monde en URSS n'avait pas de temps pour les jeux et, en 1991, Alexey a déménagé à San Francisco, où le siège social d'AnimaTek a été ouvert. Vladimir Pokhilko a été nommé directeur général du studio.

Cependant, aux États-Unis, le destin d'AnimaTek n'est pas non plus facile : la société publie de bons jeux d'animation innovants, mais ils ne sont jamais reconnus. Quelques autres programmes de modélisation 3D sortent du stylo d'AnimaTek, après quoi il se ferme.

En 1993, Pajitnov et sa famille déménagent aux États-Unis, avec l'aide de Hank Rogers, avec qui ils concluent un accord pour gérer conjointement les droits de Tetris après 1995, quand ELORG manquera de ces droits et qu'ils devront partir à Alexeï.

En février 1995, entre Nintendo, ELORG et Hank Rogers, qui crée spécialement pour cela à Hawaï nouvelle compagnie Logiciel Planète Bleue, les négociations commencent sur l'avenir des droits de Tetris. Les trois parties ont été un peu surprises car personne ne pensait que le jeu resterait populaire aussi longtemps. Nintendo reçoit le droit exclusif de vendre Tetris dans le monde entier pendant trois ans sur toutes ses plateformes. Sur le marché japonais, ce droit est attribué à Blue Planet Software.

L'année suivante, Pajitnov et Rogers fondent La société Tetris, qui est créé spécifiquement pour consolider les droits sur Tetris et résoudre les problèmes de licence. Sony reçoit le droit de vendre le jeu pendant trois ans Playstation au Japon, Hasbro- aux Etats-Unis.

En 2002, Rogers crée Blue Lava sans fil, qui est responsable du développement des versions mobiles. Tetris devient rapidement le jeu mobile le plus populaire.

Trois ans plus tard, en 2005, les dernières négociations entre Blue Planet Software et ELORG ont finalement eu lieu concernant le transfert de tous les autres droits à Tetris. En janvier, Aleksey et Hank ont ​​de nouveau trouvé une nouvelle entreprise, maintenant Société de portefeuille Tetris, à qui tous les droits sur Tetris sont finalement cédés. Rogers vend Blue Lava Wireless pour 137 millions de dollars au géant de la téléphonie mobile en avril Jamdat, et celui-ci, à son tour, est bientôt racheté par Arts électroniques et cède les droits de toutes les versions mobiles de Tetris à sa division Jeux mobiles EA.

Désormais, la société de Rogers travaille à la création de nouvelles mécaniques innovantes (sans changer les principes de base) pour Tetris, qui devrait maintenir l'intérêt pour le jeu pour les années à venir.

Notre personne

Quant à Alexei lui-même, on n'a presque plus entendu parler de lui après 1991. Dans la vie, Pajitnov est un gentil, en quelque sorte simple, paysan canoniquement russe ; pas du tout prétentieux, même quand il dit que ses inventions étaient toujours en avance sur leur temps. Notre appel l'a trouvé chez lui à Seattle.

[Jeux] Bonjour, Alexey. Cependant, nous sommes déjà en retard dans la soirée. Droit au but. Pour être honnête, nous ne savons pas exactement qui a contribué quoi à Tetris. Le fait est que Vadim Gerasimov a écrit des choses plutôt étranges sur son site Web (lui-même ne nous a jamais contactés). Selon lui, vous lui avez demandé une fois de signer un certain document, selon lequel : 1) sa participation se limitait uniquement au portage du jeu sur PC (bien que cela ait apparemment été le cas) ; 2) il vous a donné le droit de mener toutes les affaires de Tetris ; 3) a refusé toute rémunération en sa faveur. Donc qu'est-ce que tout cela veut dire?

[Pajitnov] Oui, il y avait quelque chose comme ça. En 1989, j'ai soumis Tetris à un concours de jeux informatiques organisé par le comité du district de Komsomol de la ville de Zelenograd, et j'avais probablement besoin de ce morceau de papier pour confirmer la paternité. Dans la compétition, le jeu a d'ailleurs pris la deuxième place ...

Ah, je crois comprendre de quoi tu parles. À la fin des années 80, un article a été publié dans l'un des journaux, d'où il ressort que Vadim a créé Tetris du début à la fin. Eh bien, vous savez, comme d'habitude: un journaliste est venu au centre de calcul, a demandé qui était la personne la plus intéressante ici, et ils l'ont dirigé vers Vadim - comme un écolier, et des académiciens ont couru pour le consulter. Le journaliste était ravi et s'est précipité sur l'article, sans même prendre la peine de comprendre quoi et comment. Bien sûr, je n'ai fait face à aucun refus, mais j'avais juste besoin de définir ma priorité et j'ai demandé à Vadim d'écrire un article déclarant qu'il avait participé à la conversion, mais n'avait rien à voir avec la création du jeu lui-même. En fait, c'était le cas, car le portage est un travail purement technique, et le concept lui-même a été inventé par moi. En fin de compte, ce morceau de papier n'a jamais été nécessaire (les partenaires occidentaux m'ont cru sur parole), sauf pour moi et Vadim, personne ne l'a même vu.

Dommage, bien sûr, que Vadim n'ait rien reçu, bien que, disent-ils, le centre de calcul lui ait quand même donné un ordinateur.

[Gambling] Et depuis quand tirez-vous des revenus de Tetris ? Depuis 1996, quand ELORG a-t-il expiré ses droits sur celui-ci ?

[Pajitnov] Oui, depuis 1996. Le centre de calcul lui-même ne pouvait rien me payer avec tout son désir - au moment où le jeu a été reconnu en Occident et a commencé à rapporter de l'argent, je travaillais déjà chez ELORG. Mais je ne le regrette pas, j'étais prêt. En 1986, j'ai transféré les droits au centre de calcul afin qu'il puisse licencier le jeu pour les entreprises occidentales via ELORG. ELORG était la seule organisation en URSS qui avait le droit de vendre des logiciels à l'étranger.

[Gambling] Savez-vous combien ELORG a gagné sur Tetris ?

[Pajitnov] Il est difficile de donner des chiffres exacts, mais la majeure partie de l'argent a probablement été gagnée sur la Game Boy. Le jeu était vendu dans une boîte avec la Game Boy, et c'était une console très populaire et il y avait de très gros tirages. Si ma mémoire est bonne, de chaque copie ELORGE a reçu soit 0,5 $ ou 0,25 $.

D'un autre côté, beaucoup d'argent a été dépensé en frais de justice (il y avait toujours des poursuites là-bas) et en poursuites contre les pirates.

[Gambling] Alors la popularité de la Game Boy doit beaucoup à Tetris ?

[Pajitnov] Et Tetris "Game Boy". Ils ont été simplement faits l'un pour l'autre - cependant, créés par hasard et indépendamment.

Pour les questions d'argent, vous feriez mieux de demander à quelqu'un d'ELORG, si, bien sûr, cette organisation est toujours en vie. Heureusement, je n'avais pas accès à leurs papiers.

[Jeux] Nous les avons contactés, mais ils ne nous ont jamais contactés. Au passage, il serait intéressant de retracer l'historique de la circulation des droits sur Tetris. Peu de temps après la création du jeu, vous en avez transféré les droits au Centre de calcul, et de là ils sont passés à ELORG. En 1991, lorsque l'Union s'est effondrée, Belikov a privatisé ELORG et a enregistré les droits pour lui-même. En 1996, leurs droits ont expiré, mais même après cela, le procès avec eux s'est poursuivi pendant très longtemps. Ce n'est qu'en 2005 qu'ELORG a finalement cessé d'avoir quoi que ce soit à voir avec Tetris. Est-ce que tout va bien?

[Pajitnov] En général, oui. J'ai personnellement essayé de ne pas interférer dans toutes ces procédures, donc je ne connais pas les détails. En 1996, nous avons d'abord essayé de lutter contre ELORG, mais ensuite nous avons décidé de couper les droits de moitié, même si ce n'était pas entièrement ma décision. En affaires, il est toujours préférable de négocier.

[Gambling] On ne sait presque rien de ce que vous faisiez au début des années 90. Dites-moi?

[Pajitnov] Oh, c'était une période intéressante. Les résultats de mon travail pendant cette période n'étaient pas particulièrement perceptibles, mais j'étais très occupé. j'ai fait des énigmes Hatris, Mottris, Percée ! et autres), puis a pris un simulateur d'aquarium en trois dimensions Le poisson, mais ce projet était en avance sur son temps, comme presque tout ce que je fais. Aujourd'hui, les aquariums en trois dimensions sont pris pour acquis, mais en 1993, c'était quelque chose à la limite de la fantaisie. El-Fish s'est avéré être si gourmand en ressources que même sur un ordinateur doté d'un 386e processeur, il a à peine bougé et, par conséquent, personne ne l'a vraiment acheté. Bien qu'il soit probable que ce ne soit pas seulement Configuration requise: vous pouviez mettre des poissons faits maison dans cet aquarium, et pour la plupart des gens, ils se sont avérés assez laids et à cause de cela, l'intérêt pour El-Fish s'est rapidement perdu.

Ensuite, j'ai fait plus de niveaux pour certains jeux, mais je ne me souviens plus lesquels.

[Gambling] Il serait intéressant de connaître la période de votre travail chez Microsoft (1996-2005). Y êtes-vous allé plus pour l'argent ou avez-vous été attiré par les opportunités de cette entreprise ?

[Pajitnov] Et pour l'argent aussi. L'entreprise dans laquelle je travaillais auparavant est passée des jeux aux technologies 3D, et je suis partie là-bas, et j'ai dû gagner de l'argent d'une manière ou d'une autre. Puis j'ai approché Microsoft avec une proposition de création d'un site avec un abonnement payant, où tous les jours des petites énigmes seraient posées (futurs Jeux MSN). Ils ont aimé l'idée, et ils m'ont pris. J'ai travaillé sur ce projet pendant deux ans, mais à cette époque, il n'était pas très populaire - Internet n'en était qu'à ses balbutiements et les puzzles en ligne n'étaient bien sûr en aucun cas une priorité pour les utilisateurs. C'est maintenant dans les jeux occasionnels que tout le monde a mangé une calvitie, mais il était encore trop tôt pour le faire.

J'ai vraiment aimé Microsoft. Quand je suis arrivé là-bas, je ne savais vraiment pas à quoi m'attendre. Je savais que je pouvais avoir un salaire décent, je savais que les conditions de travail étaient bonnes, mais c'était tout. Tout le reste de mes connaissances était au niveau des stéréotypes inventés par les programmeurs. Ils grondent tous les produits Microsoft, mais ils le font parce qu'ils sont obligés de les utiliser, parce que personne n'a produit quoi que ce soit de comparable en termes d'échelle et de qualité. Oui, ils ont beaucoup d'erreurs et c'est embêtant, mais il n'y a rien de mieux de toute façon.

Microsoft est organisé de manière très rationnelle, la plupart des gens intelligents y travaillent, donc l'ambiance est excellente. C'était particulièrement vrai au début. Bien sûr, il a aussi sa propre bureaucratie, mais après l'Union soviétique, toute la bureaucratie américaine est généralement pah.

Les trois premières années, les travaux ont été très rapides et efficaces. Pendant ce temps, j'ai fait deux jeux, mais ensuite j'ai commencé La boite de Pandore et les choses se sont un peu ralenties. C'était un projet très original à bien des égards, il m'a fallu (pour ne pas mentir !) deux ans et demi. "Pandora's Box" comprenait environ 350 puzzles, alors qu'au total j'en ai fait un millier et demi - de sorte qu'il y avait beaucoup de choix. Les jeux là-bas étaient originaux, et en général c'était un très gros travail. Mais elle a de nouveau dépassé son temps, bien qu'elle ait évité les dépenses et acquis une sorte de popularité. Pendant mon séjour à Moscou, j'ai vu sur Gorbushka trois éditions différentes de la boîte de Pandore de trois sociétés pirates différentes (!).

Et puis j'ai commencé à stagner du fait que Microsoft était en feu avec l'idée de faire une Xbox. J'y ai aussi été fortement poussé, et moi-même je n'étais pas opposé à m'y impliquer, car le projet semblait prometteur. Mais quelque part à mi-parcours, Microsoft a reconstruit sa stratégie marketing : ils ont décidé de ne pas faire une console "universelle", mais pour ces joueurs inconditionnels - en particulier les jeunes. Nous avons décidé assez correctement, je pense, mais deux de mes projets sur trois ont été immédiatement annulés à cause de cela - les puzzles ne sont toujours pas très intéressants pour les adolescents.

[Gambling] Et en quelle année Microsoft a-t-il lancé le projet Xbox ? En 1999?

[Pajitnov] Oui, environ un an avant la première. Après avoir reconstruit la stratégie marketing, je n'ai pas eu la meilleure période. Eh bien, vous savez, c'est dommage de penser à un projet et d'un coup - rrraz ! - et c'est annulé. L'étape la plus difficile et la plus intéressante est le début, lorsque vous travaillez sur le concept. En ce moment, vous aimez par-dessus tout ce que vous faites et l'annulation du projet est perçue de manière particulièrement douloureuse.

Mais en général, l'annulation est une pratique normale. Nous avons en quelque sorte calculé avec des collègues, il s'est avéré que seuls 15% des jeux arrivent à sortir. J'ai plus d'efficacité (22-25%) que je ne suis incroyablement fier.

Lorsque la Xbox n'a pas fonctionné pour moi, on m'a proposé de passer à un autre groupe qui s'occupait de petites énigmes publiées sur Internet. C'est juste ma part, alors j'ai immédiatement accepté l'offre. Dans le cadre de ce groupe, j'ai créé Hexic et quelques autres jeux, mais je me suis senti fatigué et il y a environ deux ans, j'ai quitté Microsoft.

[Game Addiction] Le service en ligne Xbox 360 propose, entre autres, Live Arcade, qui vend des jeux casual et rétro. Avez-vous été impliqué d'une manière ou d'une autre dans son développement, ou votre participation s'est-elle limitée à Hexic HD ?

[Pajitnov] Non, je n'ai participé d'aucune façon. Même Hexique HD déjà fait sans moi. Bien sûr, ils me l'ont montré, mais je n'ai pas participé directement à ce projet. Bien que je travaille actuellement sur nouvelle version; Cependant, nous n'avons pas encore décidé comment il s'appellera - Hexique 2 ou Hexique 360. Sortie cet été.

[Gambling] Avez-vous eu à participer au développement de "gros" jeux ? Eh bien, là, des jeux d'action, des RPG...

[Pajitnov] Je n'aime pas les jeux d'action, je n'aime pas non plus les RPG. Au stade du concept, j'ai participé un peu, nous avons même sorti un tel jeu, mais je n'aime pas m'en souvenir. Elle a été appelée Feu de glace, est sorti en 1994 sur PC et PlayStation, mais a lamentablement échoué. Faire de tels jeux est très long et monotone, je n'aime pas ça. Comment puis-je vous dire... ce n'est pas dieu sait quoi, je peux le faire, mais ni mieux ni pire que n'importe quel autre designer. Mais les puzzles sont à moi, je suis doué pour eux.

[Gambling] D'ailleurs, beaucoup de puzzles basés sur le rythme et la musique sont apparus ces derniers temps. Envisagez-vous de faire quelque chose dans ce sens ?

[Pajitnov] Nous avions l'habitude de travailler sur un tel projet. Ooooochen chose morne, très lourde. Vous voyez, il est difficile de conceptualiser quelque chose là-bas, cela devrait être fait par des personnes musicalement sensibles et douées. Et je ne suis pas comme ça. J'ai participé passivement au développement d'un tel projet, mais il a été mis en attente.

En général, j'ai participé à beaucoup de choses, mais le seul sens était quand je faisais des puzzles ( des rires). Voici maintenant jeux de mots très populaire, mais je ne traiterai jamais avec eux non plus - je ne les aime tout simplement pas. Mon élément est les jeux abstraits avec des couleurs et des formes.

[Gambling] Suivez-vous les événements en Russie, l'état de l'industrie russe du jeu ?

[Pajitnov] J'avais l'habitude de regarder de près, maintenant en quelque sorte moins. J'ai cessé de la suivre au moment où un marché aussi dense et bon s'est formé. Petit mais fiable. Il y a trois ou quatre ans, on m'a dit que n'importe quel jeu en russe et sur un thème russe pouvait être vendu, bien que dans un tirage faible mais suffisant. Même malgré les prix d'un centime, vous pouvez vivre.

[Gambling] Maintenant, tout est devenu plus compliqué. Les prix des jeux augmentent, mais la qualité des projets russes reste insatisfaisante et cela agace les joueurs.

[Pajitnov] Maintenant, il y a une entrée assez difficile de la Russie sur le marché mondial. La même chose s'est produite au Japon à l'époque. Dans les années 80, le Japon était pire que la Chine d'aujourd'hui, ils ne connaissaient même pas les droits et des choses comme ça. Mais ensuite, tout s'est en quelque sorte amélioré.

La première période est particulièrement douloureuse, mais tôt ou tard tout s'arrangera. Tout le monde profite de l'ordre et de l'absence de piratage, car cela améliore considérablement la qualité des jeux locaux.

[Jeux] Vous ne retournez pas en Russie ?

[Pajitnov] Et je visite très souvent la Russie. L'année dernière, j'ai passé quatre mois à Moscou. J'ai deux projets en cours en Russie, des puzzles de la société Kronstadt WildSnak e. J'ai une fois fiancé certains d'entre eux Jeux Microsoft, puis a fait quelques autres projets avec eux. Après avoir quitté Microsoft, ils ont demandé de l'aide, ce que j'ai fait. Il n'y a vraiment rien à faire pour moi en ce moment. Cependant, il n'est pas nécessaire d'aller en Russie pour cela - Skype et ICQ suffisent.

[Jeux d'argent] Vivez-vous principalement à Seattle ? Pourquoi nous demandons : votre entreprise-Tenir Tetris-Elle est à Hawaï.

[Pajitnov] Oui, à Seattle. Je vais aussi à Hawaï, quatre ou cinq fois par an. Il s'agit d'une entreprise purement commerciale, elle est engagée dans l'octroi de licences et l'approbation de versions prêtes à l'emploi de Tetris pour toutes les plateformes, je n'ai rien de spécial à faire là-bas. Quand les choses s'accumulent, je viens.

[Gambling] Avez-vous les toutes premières versions de Tetris, des années 80 ? Il existe sûrement des versions que personne d'autre que vous et quelques autres personnes n'ont vues.

[Pajitnov] Quelque chose a été préservé à Hawaï, nous avons un musée là-bas. Mais en général, la réponse est plus non que oui. J'ai une boîte de vieux Tetris quelque part, mais ils sont tous sur des disquettes 3,5" et 5,25". Des lecteurs pour disquettes 3,5" peuvent encore être trouvés, pour 5,25" - uniquement dans les décharges ou les musées. Après tout, il doit y avoir une personne distincte qui s'assurera que tout est en état de marche et maintiendra DOS actif sur l'ordinateur. Il n'y a pas une telle personne, donc tout tombe dans l'oubli. Où est la route pour lui.

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Tetris est un jeu vidéo culte inventé par Alexeï Pajitnov et présenté au public le 6 juin 1984. L'idée de "Tetris" lui a été suggérée par le jeu de pentomino qu'il a acheté.

L'intérêt pour les figures de dominos, trominos, tétraminos et pentominos en URSS est né grâce au livre de S. V. Golomb "Polyominos". En particulier, les pentominos étaient si populaires que Science and Life avait une section permanente dans les années 1970 consacrée à la construction de figures à partir d'un ensemble de pentominos, et des ensembles en plastique de pentominos étaient parfois vendus dans les magasins.

Tetris a été écrit pour la première fois par Alexey Pajitnov en juin 1985 ans sur l'ordinateur Elektronika-60. Alors qu'il travaillait au centre de calcul de l'Académie des sciences de l'URSS, Pajitnov a traité les problèmes de l'intelligence artificielle et de la reconnaissance vocale, et a utilisé des puzzles pour tester des idées, y compris le pentomino classique. Pajitnov a essayé d'automatiser l'empilement des pentaminos en figures prédéterminées. Cependant, la puissance de calcul de l'équipement d'alors pour la rotation du pentomino n'était pas suffisante, il fallait le déboguer sur le tétramino, qui a déterminé le nom du jeu - "Tetris" (de l'autre grec τετράς - quatre). Dans ces expériences, l'idée principale de "Tetris" est née - pour que les chiffres tombent et que les lignes remplies disparaissent.

Pour l'IBM PC, le jeu a été réécrit par un étudiant de 16 ans Vadim Gerasimov.

Le jeu s'est rapidement répandu dans tout Moscou et au-delà. Lorsque le jeu est arrivé à Budapest, des programmeurs hongrois l'ont implémenté sur diverses plates-formes, et le jeu a été "découvert" par le propriétaire de la société de logiciels britannique Andromeda. Il a essayé de négocier d'abord pour le breveter, puis d'acheter les droits de la version PC, d'abord avec Pajitnov, puis avec l'IEC, mais avant même que l'accord ne soit finalisé, les droits ont été vendus à Spectrum Holobyte. Après avoir échoué à conclure un accord à Moscou, Andromeda a tenté d'acheter les droits à des programmeurs hongrois.

En 1986, Spectrum Holobyte a publié une version américaine pour IBM PC. La popularité du jeu était énorme, il est immédiatement devenu un best-seller.
D'autres détails ne sont pas clairs, mais en 1987, Andromeda a revendiqué les droits du jeu pour PC et tout autre ordinateur domestique. En 1988, le gouvernement soviétique, représenté par l'organisation d'État ElektronOrgTekhnika (ELORG), a revendiqué ses droits sur Tetris. À ce moment-là, ni la CEI (et Pajitnov, en tant qu'employé), ni ELORG n'avaient reçu de transferts en espèces d'Andromeda, mais Andromeda a revendiqué ses droits sur Tetris et, entre-temps, a vendu des licences à d'autres sociétés.

Finalement, au début de 1989, jusqu'à une demi-douzaine d'entreprises différentes avaient revendiqué les droits sur des versions de Tetris pour divers ordinateurs, consoles de jeux et systèmes de jeux portables. ELORG a déclaré que ces sociétés n'ont aucun droit sur les versions destinées à machines à sous et a accordé ces droits à Atari Games. Les droits sur les versions pour consoles de jeux (consoles vidéo) et systèmes de jeux portables, dans une concurrence acharnée et dramatique avec Atari (dans laquelle les plus hauts responsables de l'État soviétique pourraient être impliqués) appartiennent à Nintendo. L'accord avec Nintendo était de 450 000 $, plus 50 cents sur chaque cartouche vendue.

Cependant, Tengen (la division des logiciels de console de jeu d'Atari Games) a publié sa version du jeu pour la console Nintendo NES, ignorant l'accord, et de nombreux joueurs ont considéré la version de Tengen. meilleure version Nintendo. Le jeu s'appelait TEТЯIS. Mais Nintendo a poursuivi Tengen et a gagné. Quelques mois seulement après la sortie de TETЯIS, le jeu a dû être rappelé après avoir vendu environ 50 000 exemplaires.

L'auteur du puzzle à succès a une excellente réputation. Il a organisé Anima Tek, qui a rapidement été invité à coopérer avec Microsoft lui-même. En 1991, Pajitnov a déménagé aux États-Unis et a finalement créé la société Tetris, après quoi une partie des recettes de la sortie du jeu est allée dans la poche de son auteur.

Le programmeur de jeux russe le plus légendaire est, bien sûr, Alexey Pajitnov, l'auteur de Tetris. La légende raconte qu'un programmeur russe ordinaire a créé un jeu ingénieux qui a fait le tour du monde, multipliant des millions d'exemplaires, mais n'a pas rapporté un sou à son créateur. Vous ne pouvez pas dire que ce n'est pas vrai. En effet, Tetris a gagné une popularité sans précédent et Pajitnov n'a pas reçu l'intégralité des revenus qui lui étaient dus. Cependant, l'histoire de la propagation de Tetris est pleine de nuances que peu de gens connaissent ...

Aleksey Pajitnov, un employé du Centre de calcul de l'Académie des sciences de l'URSS, a fait pipi de temps en temps sur de simples jouets. Comme cela arrive souvent, "Tetris" n'est pas né d'une bonne vie - il est venu à l'esprit d'Alexei de programmer le puzzle classique "Pentamino" pour que les pièces tombent en tournant autour du centre de gravité. Cependant, la puissance de "Electronics-60" n'était pas suffisante pour de tels calculs, et il a été décidé de simplifier la tâche - en tronquant le cinquième élément du pentomino. C'est ainsi qu'est né Tetris - un programme écrit en deux semaines dans le populaire langage de programmation russe Pascal.

Vadim Gerasimov, un écolier de seize ans, a porté le jouet sur l'IBM PC, après quoi toute la capitale, puis le pays, ont entendu parler de Tetris. Un an plus tard, Tetris, grâce aux frères du camp socialiste de Budapest, apparaît sur les plateformes Apple II et Commodore 64. À peu près à la même époque, le programme arrive à l'homme d'affaires britannique Robert Stein, de nationalité hongroise, qui de temps en temps à temps arrêté par sa patrie historique pour regarder, les codeurs hongrois n'ont-ils pas créé quelque chose de grand. Stein est ravi du jouet et, sans réfléchir à deux fois, vend une partie des droits de Tetris à Mirrorsoft, propriété du magnat des médias britannique Robert Maxwell. Comment exactement cela s'est produit n'est pas tout à fait clair 1. Mais le fait que Stein soit venu négocier l'achat de droits auprès de véritables titulaires de droits d'auteur quelques mois après la conclusion de l'accord est un fait historique.

Les Russes, comme prévu, "n'abandonnent pas", refusant de vendre à Stein les droits de Tetris à ses conditions. Pendant ce temps, les deux sociétés de Maxwell - le britannique Mirrorsoft et l'américain Spectrum Holobyte - sortent leur version de Tetris, chargée à pleine capacité avec une saveur soviétique.

Il est fort possible que personne n'aurait connu Pajitnov sans la ruse des journalistes de CBS qui ont présenté le véritable auteur au monde entier. jeu populaire. Après avoir montré une interview avec Pajitnov, la position de Stein a été ébranlée - il est clair qu'il n'a pas annoncé ses voyages à Moscou et ses tentatives infructueuses de négocier avec les organisations soviétiques. Comme il n'a pas annoncé, c'est un euphémisme, l'origine douteuse de ses droits sur ce jeu.

Pendant que le tribunal fait des affaires, Microsoft vend une licence pour créer des versions console de Tetris à Bullet-Proof Software, qui collabore avec Nintendo. En peu de temps, Bullet-Proof Software parvient à vendre environ deux millions de cartouches Famicom. En Russie, bien sûr, cela n'est pas particulièrement surveillé - peu importe les consoles de jeux japonaises. Pendant ce temps, la situation se réchauffe. Nintendo est sur le point de sortir des cartouches GameBoy, mais il n'est pas tout à fait clair si Bullet-Proof Software a le droit de créer des versions de Tetris pour les appareils de jeu portables. Stein, qui semble complètement confus quant aux droits qu'il possède et lesquels ne le sont pas, Bullet-Proof Software refuse sans commentaire. Le responsable de Bullet-Proof Software, Henk Rogers, se présente à Moscou pour découvrir ce qui se passe et, il s'avère, informer les responsables d'Elektronorgtekhnika des progrès de son entreprise. La démonstration d'une cartouche pour la Famicom produit l'effet d'une bombe qui explose - personne n'a le droit de publier les versions console de Tetris et ne peut l'avoir.

À ce stade, Stein a déjà les droits sur les versions PC (obtenues du côté soviétique), et il essaie également d'acheter les droits sur le marché tout aussi fertile des consoles de jeux vidéo et des machines d'arcade. Le fils de Robert Maxwell, Kevin, est également à Moscou, pour qui l'histoire compliquée s'est également avérée être une nouvelle. Le résultat de presque une intrigue policière est un contrat de plusieurs millions de dollars avec Nintendo signé par Electronorgteknika. Stein et Maxwell sont obligés de se contenter des miettes de la table. Cependant, les miettes se sont vraisemblablement accumulées assez: selon les estimations les plus conservatrices, plus de 30 millions de Game Boys ont été vendus dans le monde, et le nombre de Tetris vendus - y compris les versions PC et les appareils de jeu portables spécialisés - se compte probablement par centaines de millions.

Alexey Pajitnov, comme mentionné ci-dessus, n'a reçu aucun intérêt de la vente de Tetris. Cependant, il n'est pas resté complètement sans récompense. L'État, selon les rumeurs, lui a donné le 286e ordinateur et lui a fourni un appartement. En 1988, avec le soutien de Rogers, il a organisé AnimaTek, et en 1991, il a déménagé aux États-Unis avec elle. Malgré la relative obscurité de cette entreprise, de nombreux acteurs sont tombés sur les résultats de ses travaux : les développements d'AnimaTek ont ​​été appliqués, par exemple, dans le célèbre Stratégie d'âge d'Empires par Microsoft. Rogers, quant à lui, est passé presque complètement à la génération de revenus à partir de Tetris, organisant d'abord la société Blue Planet Software, puis la société Tetris.

En 1996, Alexey a rejoint Microsoft, où, sous sa direction, le jeu de puzzle Pandora's Box a été publié, qui a reçu plusieurs prix prestigieux. Pajitnov n'a pas été directement impliqué dans la programmation depuis longtemps.

BIOGRAPHIE:

Diplômé de Moscou école de mathématiques N ° 91 et l'Institut de l'aviation de Moscou.

Il a travaillé au Centre de calcul de l'Académie des sciences de l'URSS, traitant des problèmes d'intelligence artificielle et de reconnaissance de la parole. Au même endroit, en 1984, il développe célèbre jeu"Tétris".

En 1988, avec le soutien de Bullet-Proof Software, il fonde AnimaTek (le développement de logiciels de jeux), et en 1991, il s'installe aux États-Unis avec.

En octobre 1996, il rejoint Microsoft, où il développe les puzzles Pandora's Box. A quitté Microsoft en 2005.

Le 18 août 2005, WildSnake Software a annoncé qu'Alexey Pajitnov rejoignait l'entreprise et commençait à développer nouvelle série Jeux.

Alexey Pajitnov, l'auteur de Tetris, n'a pas reçu un sou pour un jeu brillant depuis dix ans. L'argent a coulé dans le budget de l'État et dans les comptes des entreprises américaines. Pourquoi le développement s'est-il avéré non rentable pour le créateur ?

Pajitnov ne pouvait rien faire pour changer la situation. Cependant, le scientifique a continué à se battre. La confrontation a pris fin en 1996, quand Alexei a pris la relève en tant que co-fondateur de Tetris.

Comment la vie du scientifique a-t-elle changé après la création du célèbre jeu, et pourquoi n'a-t-il pas gagné d'argent sur l'invention populaire ? Faktrum imprégné de graves problèmes d'un puzzle frivole.

russe"Tetris" - un heureux accident

Alexey Pajitnov n'a pas développé le jeu à dessein. Un ingénieur ordinaire du Centre de calcul de l'Académie des sciences de l'URSS vérifiait la puissance d'un nouvel ordinateur soviétique - Elektronik 60. Les tests ont été effectués à l'aide du programme. Pendant le test, des caractères de texte sont apparus sur l'écran, qui ont rapidement rempli l'espace libre. Lignes "usées" Pajitnov supprimées. Puis il a eu l'idée d'un puzzle brillant.

Aleksey s'est inspiré du jeu Pentomino Puzzle pour les figurines à quatre blocs. Certes, les éléments du puzzle se composaient de cinq cubes. Et c'était un inconvénient majeur du jeu : les ordinateurs de l'époque ne pouvaient pas faire face au traitement de l'information. L'ingénieur soviétique a magistralement traité le problème.

Il a réduit le nombre de blocs à quatre. De plus, contrairement au Pentomino Puzzle, les pièces ne faisaient que tomber. À partir de ce moment, le puzzle a commencé à se propager comme un virus. Les premiers joueurs étaient les collègues de Pajitnov. Quelques semaines plus tard, le puzzle quittait les murs de l'Académie des sciences. A propos de "Tetris" a commencé à parler en URSS.

Quelques mois plus tard, le camarade Pajitnova a transféré le puzzle sur l'IBM PC (ordinateurs personnels américains). Le jeu s'est intéressé aux États-Unis, il est devenu clair que le puzzle était une source de profits énormes. Cependant, Aleksey Pajitnov a réalisé un bénéfice seulement dix ans plus tard. L'Union soviétique n'a pas immédiatement réalisé le caractère unique du jeu, les entreprises américaines se sont presque appropriées le puzzle.

L'histoire de "Tetris": la lutte pour les droits

En URSS, ils ne se sont réveillés qu'après que le nombre de joueurs ait dépassé le million. Microsoft Corporation et Spectrum Holobyte ont fait beaucoup d'argent sur l'idée de quelqu'un d'autre en publiant propres versions"Tetris" sur le marché mondial. L'absence de brevet et de licence a légalisé l'appropriation de l'idée.

L'Académie des sciences a attiré l'attention sur le puzzle dans le temps. Cependant, la situation financière d'Alexei Pajitnov n'a pas changé. L'acheteur direct - Robert Stein, propriétaire de la société Andromeda - a directement interagi avec la société Elektronorgtekhnika. Le véritable inventeur de Tetris ne semblait pas exister. Le brevet, qui a finalement été délivré en URSS, appartenait également à l'État.

Le premier bénéfice du créateur du jeu

Pajitnov travaillait officiellement pour l'Académie des sciences, ce qui signifiait que tous les développements appartenaient à l'État. Pour l'appropriation des résultats du travail intellectuel, l'ingénieur recevait un emploi et un salaire. Soit dit en passant, dans l'une des interviews, Pajitnov a admis que les conditions à l'Académie étaient spécifiques. Dans des bureaux conçus pour cinq personnes, parfois 18 ingénieurs travaillaient.

Le créateur de Tetris a reçu le premier bénéfice de son idée en 1996. Après avoir émigré aux États-Unis en 1991, Pajitnov entreprit d'obtenir une licence pour le jeu et de créer la société Tetris. Maintenant, les revenus sont partiellement tombés sur le compte du véritable développeur du puzzle. En 1996, Pajitnov a commencé sa carrière chez Microsoft et a créé la première année un ensemble de jeux de logique appelé Pandora's Box. Les puzzles ont apporté au développeur un bon profit.



 
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