Διδακτικό παιχνίδι βρείτε έναν ήρωα παραμυθιού. Διδακτικά παιχνίδια για τη μεσαία ομάδα (βασισμένα στις ιστορίες του Korney Ivanovich Chukovsky). "Συλλέξτε κομμένες εικόνες σύμφωνα με παραμύθια"

ΚΑΡΤΑ ΑΡΧΕΙΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΑ ΡΩΣΙΚΑ ΛΑΪΚΑ ΠΑΡΑΜΥΘΙΑ.

Πρωταρχικός στόχος διδακτικά παιχνίδιασύμφωνα με τα ρωσικά λαϊκά παραμύθια - ανάπτυξη της ομιλίας των παιδιών, εκπαίδευση ενδιαφέροντος για ρωσικά λαϊκά παραμύθια.
Τα διδακτικά παιχνίδια γίνονται λαμβάνοντας υπόψη την ηλικία των παιδιών.

Παιχνίδια με παιδιά 3-4 ετών

Λεκτική και διδακτική παιχνίδι "Σύγκριση διαφορετικών ζώων"

Διδακτική εργασία : να μάθουν στα παιδιά να συγκρίνουν διαφορετικά ζώα από τα παραμύθια, επισημαίνοντας αντίθετα σημάδια.

Αριθμός παικτών : 5-6 παιδιά

κανόνας παιχνιδιού: απαντά το παιδί που δείχνει ο οδηγός

δράση παιχνιδιού : Ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να σκεφτούν την Αρκούδα και το ποντίκι.

Η αρκούδα είναι μεγάλη, και το ποντίκι ... (μικρό). Τι άλλο Mishka; (Παχύς, χοντρός, ραιβόποδας). Τι ποντίκι; (Μικρός, γκρι, γρήγορος, επιδέξιος.) Τι αρέσει στον Mishka; (Μέλι, σμέουρα), και το ποντίκι αγαπά ... (τυρί, κράκερ).

Τα πόδια του Mishka είναι χοντρά και του ποντικιού ... (λεπτά). Ποιος έχει μεγαλύτερη ουρά; Το ποντίκι έχει μια μακριά ουρά και ο Mishka ... (κοντό.

Ομοίως, μπορείτε να συγκρίνετε άλλα ζώα από τα παραμύθια - μια αλεπού και έναν λαγό, έναν λύκο και μια αρκούδα.

Λεκτική και διδακτική παιχνίδι "Παιδιά και Λαγουδάκι"

Διδακτική εργασία: Διδάξτε στα παιδιά να βρίσκουν ένα νέο τέλος σε ένα οικείο παραμύθι

Αριθμός παικτών: 4-6 παιδιά

Κανόνας παιχνιδιού: ακούστε προσεκτικά τον συνομιλητή

Δράση παιχνιδιού: Αρχικά, τα παιδιά θυμούνται το παραμύθι «Τα παιδιά και ο λύκος». Μπορεί να ανακληθεί χρησιμοποιώντας επιτραπέζιο θέατρο ή φανελόγραφο. Το παραμύθι τελειώνει, αλλά ο δάσκαλος προσφέρεται να ακούσει τι συνέβη στη συνέχεια: «Η κατσίκα έφυγε ξανά για το δάσος. Οι κατσίκες έμειναν μόνες στο σπίτι. Ξαφνικά ακούστηκε πάλι ένα χτύπημα στην πόρτα. Οι κατσίκες φοβήθηκαν και κρύφτηκαν. Και ήταν ένα μικρό ... (εμφανίζεται ένα παιχνίδι) ένα κουνελάκι. Το κουνελάκι λέει: ... ("Μη με φοβάσαι, είμαι εγώ - ένα μικρό κουνελάκι.") Παιδιά ... (αφήνουν το λαγουδάκι να μπει). Του κέρασαν ... (λάχανο, καρότα). Τα παιδιά έφαγαν και άρχισαν να ... (παίζουν, διασκεδάζουν, γλεντούν). Το κουνελάκι έπαιζε ... (στο τύμπανο), και τα παιδιά ... (πήδηξαν χαρούμενα).

Λεκτική και διδακτική παιχνίδι "Ryabushka Chicken"

βασισμένο στο παραμύθι "Ryaba the Hen"

Διδακτική εργασία: Για να αναπτύξετε τη δραστηριότητα ομιλίας στα παιδιά, επεξεργαστείτε τον ερωτηματικό τονισμό μαζί τους, ασκήστε τα στη σωστή προφορά του ήχου.

Αριθμός παικτών: υποομάδα παιδιών

Κανόνες παιχνιδιού: το κοτόπουλο πρέπει να απαντά δυνατά, γρήγορα στις ερωτήσεις των παιδιών

Δράση παιχνιδιού: ο εκπαιδευτικός δείχνει μια εικόνα ενός κοτόπουλου Ryabenko, προτείνει να θυμηθεί το παραμύθι "Ryaba Hen". Αφού διηγήθηκε το παραμύθι, εξηγεί γιατί τη λένε «Ριάμπα». Στη συνέχεια καλεί τα παιδιά να παίξουν. Ως πάγκος επιλέγεται ένα κοτόπουλο. Η δασκάλα της βάζει ένα καπέλο, το βάζει μπροστά στα παιδιά και αρχίζει να κάνει ερωτήσεις. Το κοτόπουλο τους απαντά με την προτροπή του δασκάλου:

Κοτόπουλο Ryaba, πού πήγες;

Προς το ποτάμι.

Κοτόπουλο Ryaba, γιατί πήγες;

Για νερό.

Κοτόπουλο Ryaba, γιατί χρειάζεσαι λίγο νερό;

Ποτίστε τα κοτόπουλα.

Κότα Ryaba, πώς ζητούν τα κοτόπουλα σου ένα ποτό;

Πι-πι-πι-πι! (Όλα τα παιδιά το λένε αυτό.)

Όταν το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, ο δάσκαλος προτείνει στα παιδιά: «Ας ρωτήσουμε όλοι μαζί το κοτόπουλο, πού πήγε;» Τα παιδιά, μαζί με τη δασκάλα, προσπαθώντας να αναπαράγουν έναν ερωτηματικό τονισμό, ρωτούν: "Ryaba Hen, πού πήγες;" και τα λοιπά. Είναι καλύτερα να επιλέγετε για κοτόπουλα ντροπαλά, δειλά, σιωπηλά παιδιά.

Επιτραπέζιο παιχνίδι "Συζευγμένες εικόνες"

Διδακτική εργασία: Ασκήστε τα παιδιά στη σύγκριση αντικειμένων που φαίνονται στην εικόνα, στην εύρεση ομοιοτήτων και στην επιλογή πανομοιότυπων εικόνων. εκπαιδεύστε την προσοχή, τη συγκέντρωση, να σχηματίσετε ομιλία, να αναπτύξετε την ικανότητα να εκπληρώσετε τον κανόνα του παιχνιδιού.

Αριθμός παικτών:

Υλικό: ζευγαρωμένες εικόνες-εικονογραφίες από ρωσικά λαϊκά παραμύθια και πατατάκια

Κανόνες παιχνιδιού: Εμφάνιση και όνομα μόνο της ίδιας εικόνας. όποιος επιλέξει και ονομάσει σωστά μια ζευγαρωμένη εικόνα, θα λάβει μια μάρκα.

Δράση παιχνιδιού: αναζητήστε τις απαιτούμενες κάρτες.

Επιτραπέζιο παιχνίδι "Δίπλωσε την εικόνα"

Διδακτική εργασία: Εξασκήστε τα παιδιά στη σύνθεση ενός ολόκληρου αντικειμένου από τα μέρη του. εκπαιδεύουν τη θέληση, την επιμονή, τη σκοπιμότητα

Αριθμός παικτών:

Κανόνες παιχνιδιού: Μην κάνετε λάθος στην επιλογή. Νικητής είναι αυτός που δίπλωσε και κάλεσε την εικόνα του πριν από τους άλλους.

Δράση παιχνιδιού: αναζητήστε εξαρτήματα, διπλώνοντας ολόκληρη την εικόνα

Επιτραπέζιο παιχνίδι "Λόττο"

Διδακτική εργασία: Εξασκήστε τα παιδιά στην ικανότητα να συνδυάζουν αντικείμενα ανάλογα με τον τόπο ανάπτυξής τους: πού μεγαλώνει; εμπεδώστε τις γνώσεις των παιδιών για τα ρωσικά λαϊκά παραμύθια

Αριθμός παικτών:

Κανόνες παιχνιδιού: κλείστε τα κελιά μόνο με εκείνες τις εικόνες που αντιστοιχούν στο περιεχόμενο του μεγάλου χάρτη, δηλαδή ενός παραμυθιού

Δράση παιχνιδιού: βρείτε μικρές κάρτες που απεικονίζουν επεισόδια από παραμύθια και κλείστε τα κελιά πάνω τους με αυτές μεγάλο χάρτη. Διαγωνισμός - ποιος θα είναι ο πρώτος που θα κλείσει όλα τα χαρτιά

Επιτραπέζιο παιχνίδι "Ντόμινο"

Διδακτική εργασία: Ενοποιήστε τις γνώσεις των παιδιών για τα ρωσικά λαϊκά παραμύθια, ονομάστε σωστά το παραμύθι

Αριθμός παικτών:

Κανόνες παιχνιδιού: Βάλτε τις κάρτες με τη σειρά τους, δίπλα στην ίδια εικόνα. Ο πρώτος που θα αφήσει κάτω όλα τα χαρτιά κερδίζει.

Δράση παιχνιδιού: Εάν ο παίκτης δεν έχει ζευγοποιημένο φύλλο, παρακάμπτει την κίνηση και περιμένει να εμφανιστεί μια ζευγαρωμένη εικόνα σε κάθε άκρο. Όταν το παιχνίδι επαναλαμβάνεται, τα φύλλα μοιράζονται ξανά.

"Ποιανού τραγουδιού;" (Εμπέδωση γνώσεων για τραγούδια, αξιοποίηση τους στην αναδιήγηση παραμυθιών).

«Αι, άι, Snow Maiden!
Αι, άι, περιστέρι!
Παππούς, γιαγιά
Ήταν η εγγονή του Snow Maiden,
Οι φίλες της παρασύρθηκαν στο δάσος,
Δελεασμένος - αριστερά. Το τραγούδι του Snow Maiden
Παραμύθι "Snow Maiden and the Fox"

«Alyonushka, αδερφή μου!
Κολυμπήστε έξω, κολυμπήστε μέχρι την ακτή...
Οι φωτιές ανάβουν ψηλά
Οι λέβητες βράζουν χυτοσίδηρο,
Τα μαχαίρια ακονίζουν τη δαμασκηνή,
Θέλουν να με σκοτώσουν!». Αδελφός Ιβανούσκα

"Μαντέψτε το!" (Διδάξτε στα παιδιά να μαντεύουν ένα παραμύθι με λέξεις - επαναλήψεις, χρησιμοποιήστε τες στην επανάληψη ενός παραμυθιού).

«Ύπνος, ματάκι, ύπνος, άλλα». παραμύθι "Havroshechka"

"Αδερφή Αλιονούσκα, διψάω!"
Παραμύθι "Αδελφή Alyonushka και αδελφός Ivanushka"

« Ρίξε, ρίξε, πιες λίγο νερό», Παραμύθι «Το κόκορα και το θαύμα Μελένκα»

«Πιάστε, ψάρια, και μικρά και μεγάλα!»
Παραμύθι "Αλεπού - αδελφή και γκρίζος λύκος"

«Η αλεπού με μεταφέρει πέρα ​​από τα σκοτεινά δάση, πέρα ​​από τα ψηλά βουνά! Kitty - αδερφέ, βοήθησέ με!
Παραμύθι "Γάτα, κόκορας και αλεπού"

«Θα κάτσω σε ένα κούτσουρο, θα φάω μια πίτα». Παραμύθι "Η Μάσα και η Αρκούδα"

Παιχνίδια με μεσαία και μεγαλύτερα παιδιά ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ

Λεκτική και διδακτική παιχνίδι "Ραδιόφωνο" (προσχολική ηλικία)

Διδακτική εργασία: Καλλιεργήστε την ικανότητα να είστε παρατηρητικοί, ενεργοποιήστε την ομιλία των παιδιών

Αριθμός παικτών: απεριόριστος

κανόνας παιχνιδιού : ακούστε και μην ανακατεύεστε με συντρόφους

Δράση παιχνιδιού: Ο δάσκαλος, γυρίζοντας προς τα παιδιά, λέει: «Σήμερα, θα παίξουμε νέο παιχνίδιονομάζεται Ραδιόφωνο. Ξέρετε το όνομα αυτού που μιλάει στο ραδιόφωνο; Σωστά, τον λένε ομιλητή. Σήμερα στο ραδιόφωνο ο εκφωνητής θα το πει στα παιδιά της ομάδας μας. Θα περιγράψει έναν από τους ήρωες των ρωσικών λαϊκών παραμυθιών και θα μαντέψουμε. Πρώτα θα είμαι ο εκφωνητής, ακούστε! Προσοχή! Προσοχή! Μαντέψτε από ποιο παραμύθι είναι αυτός ο χαρακτήρας. Τα δόντια της είναι κοφτερά, το παλτό της ζεστό, κοκκινομάλλα, είναι όμορφη, πανούργη, ύπουλη. Ποιος είναι αυτός? Ποια παραμύθια γνωρίζετε στα οποία η αλεπού θα ήταν η ηρωίδα; ("Η αλεπού και ο γερανός", "Η αλεπού και ο λύκος", "Τερεμόκ" κ.λπ.)
Vershki-διδακτικό παιχνίδι "Tops-roots" (προσχολική ηλικία)

Διδακτική εργασία: ασκήστε τα παιδιά στην ταξινόμηση των λαχανικών (σύμφωνα με την αρχή: τι είναι βρώσιμο για αυτά - η ρίζα ή ο καρπός στο στέλεχος)

Αριθμός παικτών: απεριόριστος

Υλικό: εικόνες με λαχανικά και απομιμήσεις

Δράση παιχνιδιού:

Επιλογή 1 Ο δάσκαλος ξεκαθαρίζει με τα παιδιά τι θα ονομάσουν "κορυφές" και τι - "ρίζες". «Η βρώσιμη ρίζα του λαχανικού θα ονομάζεται «ρίζες» και ο βρώσιμος καρπός στο στέλεχος θα ονομάζεται «κορυφές». Ο δάσκαλος ονομάζει κάποιο λαχανικό και τα παιδιά απαντούν γρήγορα τι είναι βρώσιμο σε αυτό: κορυφές ή ρίζες. Ο δάσκαλος προειδοποιεί τα παιδιά να προσέχουν, γιατί. σε ορισμένα λαχανικά, και τα δύο είναι βρώσιμα. Ο δάσκαλος φωνάζει: "Καρότο!" Τα παιδιά απαντούν: «Ρίζες». "Ντομάτα!" - «Κορυφές». "Κρεμμύδι!" - «Κορυφές και ρίζες». Αυτός που έκανε λάθος πληρώνει μια απώλεια, η οποία εξαργυρώνεται στο τέλος του παιχνιδιού.

Επιλογή 2. Ο δάσκαλος λέει: «Κορυφές», και τα παιδιά θυμούνται τα λαχανικά που έχουν φάει τις κορυφές. Αυτό το παιχνίδι είναι καλό για να παίξετε αφού διαβάσετε το ρωσικό λαϊκό παραμύθι "Ο άνθρωπος και η αρκούδα"

Επιτραπέζιο παιχνίδι "Απογοητεύστε το παραμύθι" (προσχολική ηλικία)

Διδακτική εργασία: Για την ανάπτυξη πνευματικών ικανοτήτων στα παιδιά, την ικανότητα χρήσης υποκατάστατων (συμβόλων) υπό όρους πραγματικών αντικειμένων

Αριθμός παικτών:

Κανόνας παιχνιδιού: Με το σήμα του παιδαγωγού, αρχίστε να «απογοητεύετε» το παραμύθι

Δράση παιχνιδιού: Επανεξετάστε τα τραπέζια με τα παιδιά και εξηγήστε ότι ο κακός μάγος μάγεψε τα ζώα από το παραμύθι: μετέτρεψε το κόκορα σε κύκλο, τον σκύλο σε οβάλ, τον σκαντζόχοιρο σε σταυρό κ.λπ. Αρχικά, ο δάσκαλος κλείνει μέρος του πίνακα με συμβατικές πινακίδεςλευκή ρίγα. Τα παιδιά πρέπει να θυμούνται και να σχεδιάζουν το αντίστοιχο σύμβολο στα δεξιά κάθε εικόνας. Στη συνέχεια κλείνει τα «μαγεμένα» ζώα και καλεί τα παιδιά να τα ονομάσουν.

Όταν ολοκληρωθεί η εργασία, μπορείτε να συνθέσετε με τα παιδιά μικρά παραμύθια και να τα γράψετε σε κάρτες, αντικαθιστώντας τους χαρακτήρες με ταμπέλες. Το παιδί «απογοητεύει» το παραμύθι του, υποκαθιστώντας τον επιθυμητό χαρακτήρα.

"Γνωρίζεις?" (Να καλλιεργήσουν ενδιαφέρον, να αναπτύξουν ταχύτητα αντίδρασης, αντοχή, πειθαρχία).

«Θα πάρω τουλάχιστον μερικές ρίζες για τον εαυτό μου και θα σας δώσω κορυφές».
παραμύθι "Ο άνθρωπος και η αρκούδα"

«Οι μαμάδες είναι νταντάδες! Μαζέψτε, ετοιμαστείτε! Ετοίμασέ μου απαλό λευκό ψωμί, που έφαγα στον αγαπητό μου πατέρα.
Παραμύθι "Βασίλισα η Σοφή"

«Καλά κάνεις: όχι καυχησιάρης, αλλά γενναίος».
Παραμύθι "Λαγός - καύχημα".

«Κοίτα, γενειοφόρος, δεν μπορούσε καν να πηδήξει - τα πέταξε όλα».
Παραμύθι "Η αλεπού και η κατσίκα"

"Αναγνωρίστε τον ήρωα ενός παραμυθιού από την περιγραφή" (Να καλλιεργήσει την ικανότητα να κατονομάζει τον ήρωα ενός παραμυθιού σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα, τις περιγραφές του, να καλλιεργεί την αντοχή).

«Ξυλουργός, εργάτης, καλλιεργητής σιτηρών, ναυτικός, τοξότης, σιδηρουργός, τραγουδιστής»
Παραμύθι "Επτά Συμεών - επτά εργάτες"

«Τέτοια ομορφιά που δεν λέγεται σε παραμύθι ούτε περιγράφεται με στυλό. Κάτω από το δρεπάνι είναι ένας μήνας, σε κάθε τρίχα υπάρχει ένα μαργαριτάρι.
Έλενα το όμορφο παραμύθι "Επτά Συμεών - επτά εργάτες"

"... Δεν έχω δει ποτέ τέτοιο πουλί: και τα φτερά είναι τόσο όμορφα, και η χτένα είναι κάπως κόκκινο και η φωνή είναι τόσο ηχηρή!"
Κόκορας Παραμύθι "Κόκορας και σκύλος"

Ήταν ένας βάτραχος, που έγινε λευκός κύκνος.
Βασιλίσα η σοφή ιστορία "Η πριγκίπισσα βάτραχος"

"Ονομάστε τους ήρωες του παραμυθιού" (Να μάθουν στα παιδιά να μαντεύουν ένα παραμύθι σύμφωνα με τα λόγια του κύριου ήρωα και στη συνέχεια να ονομάζουν τους υπόλοιπους ήρωες του παραμυθιού).

«Αυτό είναι ένα απλό κουτάλι - Kotova, αυτό είναι ένα απλό κουτάλι - Petina, και αυτό δεν είναι μια απλή, λαξευμένη, επιχρυσωμένη λαβή - η δική μου. Δεν θα το δώσω σε κανέναν!».
Γάτα, κόκορας, Zhiharka. παραμύθι "Zhikharka"

«Έλα, κουμάνεκ, έλα, αγαπητέ! Πώς να σε ταΐσω!».
Αλεπού, Γερανός. Παραμύθι "Η αλεπού και ο γερανός"

«Έλα, φίλε, φτιάξε μια χειμωνιάτικη καλύβα! Θα κουβαλάω κορμούς από το δάσος και θα κόβω κοντάρια, κι εσύ θα σκίζεις ροκανίδια.
Ταύρος, γουρούνι, κριός, κόκορας, γάτα. παραμύθι "Zimovie"

«Ποιος μένει πού» (Εδραίωση της γνώσης των ρωσικών λαϊκών παραμυθιών "Teremok" και "Zimovye", για την εδραίωση των εννοιών των "οικιακών, άγριων ζώων").

Είναι απαραίτητο να τακτοποιήσετε τα προτεινόμενα ζώα στον πύργο και τη χειμερινή καλύβα.

"Ονομάστε την ιστορία από τον κύριο χαρακτήρα" (ανάπτυξη ταχύτητας αντίδρασης, δραστηριότητα, ανεξαρτησία σκέψης, να μάθουν να ονομάζουν ένα παραμύθι σύμφωνα με έναν χαρακτήρα).

Προσφέρονται εικόνες ηρώων των παραμυθιών, τα παιδιά ονομάζουν ποια παραμύθια συναντούν. Για παράδειγμα: ένας κόκορας - "Zhiharka", "Η καλύβα του Zayushkina", "Zimovye", "Γάτα, κόκορας και αλεπού" κ.λπ.

"Πες μια ιστορία με εικονογραφήσεις" ( ενθαρρύνετε τα παιδιά να διηγηθούν ένα οικείο παραμύθι. δημιουργία συνθηκών δημιουργικής αυτοέκφρασης)
Τα παιδιά τακτοποιούν τις εικόνες με τη σειρά και λένε το περιεχόμενο του παραμυθιού.

"Πες την ιστορία των ηρώων" (ενθαρρύνετε τα παιδιά να ξαναδιηγηθούν την ιστορία).
Τα παιδιά απλώνουν τους ήρωες του παραμυθιού και επαναλαμβάνουν το περιεχόμενο του παραμυθιού.

"Βρες το λάθος" (ανάπτυξη προσοχής, αντίληψης, ομιλίας, διδασκαλία να δούμε έναν επιπλέον χαρακτήρα σε ένα οικείο παραμύθι).
Τα παιδιά ονομάζουν αυτό που απεικονίζεται λάθος, από ποιο παραμύθι είναι η εικονογράφηση.

"Κομμένες εικόνες" (να διδάξουν στα παιδιά να βλέπουν μια ολιστική εικόνα σε ξεχωριστά μέρη, να αναπτύξουν αναλυτική και συνθετική σκέψη)
Τα παιδιά φτιάχνουν μια εικόνα από μέρη.

"Χρωματίστε τον ήρωα ενός παραμυθιού" (να βελτιώσουν την ικανότητα των παιδιών να χρωματίζουν χωρίς να υπερβαίνουν τα περιγράμματα, την ανάπτυξη της δημιουργικότητας, τους μικρούς μύες των δακτύλων).

"Μάθετε ένα παραμύθι από ένα ζωγραφισμένο αντικείμενο" (εμππέδωση γνώσεων οικείου παραμυθιού, ανάπτυξη μνήμης, φαντασίας, σκέψης και λόγου).
Τα παιδιά μαντεύουν για το θέμα του ήρωα ενός παραμυθιού, στα οποία τα παραμύθια βρίσκεται ο ήρωας.

"Βρες ένα ζευγάρι" (ενοποίηση γνώσεων για τους ήρωες των παραμυθιών, ενεργοποίηση αγαπημένων ηρώων και χαρακτήρων από τα παραμύθια στη μνήμη, εκμάθηση συσχέτισης ενός μαγικού αντικειμένου με έναν ήρωα παραμυθιού).
Τα παιδιά βρίσκουν ένα μαγικό αντικείμενο για τον ήρωα ενός παραμυθιού. Για παράδειγμα: Πριγκίπισσα - βάτραχος - βέλος.


« Βρες το! (ανάπτυξη μνήμης, εμπέδωση γνώσεων για τους ήρωες των παραμυθιών, μάθηση να βρίσκουμε από εικόνες με ήρωες μόνο αυτές που ταιριάζουν στο παραμύθι που συλλαμβάνεται).

"Μάντεψε έναν γρίφο" (ανάπτυξη αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, διδασκαλία στα παιδιά να συσχετίζουν την περιγραφή ενός παραμυθιού (ή χαρακτήρα) με έναν γρίφο).

Ήταν σε θέση να δουλέψει όμορφα και επιδέξια,
Σε κάθε περίπτωση, έδειξε επιδεξιότητα.
Έψηνε ψωμί και ύφαινε τραπεζομάντιλα.
Έραβε πουκάμισα, κεντούσε σχέδια.
Κολύμπησε σαν λευκός κύκνος.
Ποια ήταν αυτή η τεχνίτης; ΒΑΣΙΛΙΣΑ Η ΣΟΦΗ

Κουβάδες που έστειλε στο ποτάμι,
Κοιμήθηκα ήσυχος στη σόμπα.
Κοιμήθηκε μια ολόκληρη εβδομάδα.
Και το όνομά του είναι ... Emelya

Γλυκό, πλούσιο, με στρογγυλά μάγουλα,
Έχει μια κατακόκκινη πλευρά.
Τρέχει στο μονοπάτι
Και λέγεται ... KOLOBOK

Η αλεπού τον πήρε μακριά
Μέσα από τα σκοτεινά δάση
Ακούγεται μια λεπτή φωνή
Ποιος είναι αυτός? ΕΙΔΟΣ ΣΚΥΛΟΥ

Είναι ένας ήρωας που όλοι γνωρίζουμε
Και με τη μαγική λέξη μαζί
Ίσως μια ολόκληρη εβδομάδα
Ξαπλωμένο στη σόμπα ... Emelya

Κουδουνίζει τρομερά τα κόκαλά του.
Μοχθηρός, άπληστος και τρομερός.
Περπατάει με μαύρο μανδύα
Και ο βασιλιάς ονομάζεται ... KASHCHEY

μαγεμένος από ένα koshchei,
Μαγεμένος από τον Ιβάν
Πράσινος φίλος -
Πριγκίπισσα Βάτραχος

"Μαγικές λέξεις" (για να αναπτύξετε την ομιλία των παιδιών, χρησιμοποιήστε μαγικές λέξεις στην επανάληψη)
«Με εντολή του λούτσου, κατά τη θέλησή μου...»

Παραμύθι "Κατά την εντολή του λούτσου"

«Η καλύβα, η καλύβα! Γερνάω. Όπως έλεγε η μητέρα μου - σε μένα μπροστά, και στη θάλασσα (δάσος) πίσω.
Παραμύθι "The Frog Princess"

«Η Σίβκα είναι ένας μανδύας, μια προφητική καούρκα, στάσου μπροστά μου, σαν φύλλο μπροστά σου!»
Παραμύθι "Sivka - Burka"

«Αν το πετάξεις από χέρι σε χέρι, θα εμφανιστούν αμέσως δώδεκα φίλοι, και ό,τι τους διατάξουν να κάνουν, θα τα κάνουν όλα σε μια νύχτα».
παραμύθι "Μαγικό δαχτυλίδι"

"Μαγικά αντικείμενα" (να εμπεδώσει τη γνώση των παραμυθιών, να διδάξει να δει ένα ανάλογο σε ένα παραμυθένιο μαγικό αντικείμενο).

Μήλο με πιατάκι - τηλεόραση
Μπάλα από νήμα - πλοηγός
Γουδί, χαλί - αεροπλάνο - αεροπλάνο, ελικόπτερο
Αναζωογονητικά μήλα - βιταμίνες, συμπληρώματα διατροφής, κρέμες
Ανέβηκε στο δεξί αυτί, σύρθηκε στο αριστερό - σαλόνι ομορφιάς "Sivka - Burka"
Ανέβηκε στα δεξιά, βγήκε στα αριστερά - μια μηχανή, ένας μηχανισμός που λειτουργεί
"Havroshechka"
Σόμπα - αυτοκίνητο "Με τη θέληση του λούτσου"

"Φινίρισμα" (Εμπέδωση γνώσεων για τους ήρωες ενός παραμυθιού, χρήση στην αναδιήγηση, δημιουργία λέξεων)

Koschei ο αθανατος)
Δράκων)
The Little Humpbacked Horse)
Μικροσκοπικό - ... (Havroshechka)
Βασιλίσα - ... (Όμορφη, Σοφή)
Μπάμπα - ... (Γιάγκα)
Αγόρι - ... (δάχτυλο)
Μαρία - ... (ειδικός)
Κότα - ... (Ryaba)
Ιβάν - ... (ανόητος)
Σπουργίτι - ... (φτερωτό)
Ποντίκι - ... (τριχωτό)
Ανάθεμα - ... (βουτυρωμένο)
Sivka - ... (μανδύα)

Αρχείο καρτών διδακτικών παιχνιδιών για την εμπέδωση της γνώσης των ρωσικών λαϊκών παραμυθιών

«Ποιος είναι πίσω από ποιον; »

Σκοπός του παιχνιδιού: Εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών. Η ανάπτυξη της γραμματικής δομής του λόγου, για να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις προθέσεις: για, πριν, πριν, μετά, μεταξύ; μάθετε να πλοηγείστε στο διάστημα, να αναπτύξετε οπτική σκέψη. Αναπτύξτε στοιχειώδη μαθηματικές αναπαραστάσεις: πρώτος, μετά, πρώτος, δεύτερος, τελευταίος.

Υλικό: χρησιμοποιούνται ειδώλια ηρώων ενός παραμυθιού ("Γογγύλι", "Teremok", "Gingerbread Man", "Λαγός και Αλεπού (Η καλύβα του Zayushkina)" κ.λπ.). κύκλοι - μάρκες. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ειδώλια παραμυθένιων χαρακτήρων από το θέατρο σε flannelgraph.

Πρόοδος παιχνιδιού:

1. Ο οικοδεσπότης ζητά να τοποθετήσει τους ήρωες ενός οικείου παραμυθιού σε μια συγκεκριμένη σειρά. Μετά από αυτό, ζητά από το παιδί να εξηγήσει: ποιος ήρθε για ποιον, συνάντησε; ποιος στέκεται, χρησιμοποιώντας διάφορες προθέσεις. Ο συντονιστής κάνει βασικές ερωτήσεις.

2. Εάν το παιδί έχει κατακτήσει με επιτυχία όλες τις έννοιες, μπορείτε να περιπλέκετε το παιχνίδι προσθέτοντας τις έννοιες δεξιά, αριστερά.

Για τη σωστή εκτέλεση της εργασίας, το παιδί λαμβάνει ένα διακριτικό.

«Τι άλλαξε; ".

Υλικό: χρησιμοποιούνται φιγούρες ηρώων ενός παραμυθιού ("Γογγύλι", "Teremok", "Gingerbread Man", "Λαγός και αλεπού (καλύβα Zayushkina)" κ.λπ.) και αντικείμενα. κύκλοι - μάρκες. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ειδώλια παραμυθένιων χαρακτήρων από το θέατρο σε flannelgraph.

Πρόοδος παιχνιδιού.

1. Με τη βοήθεια μορφών, ο αρχηγός αναπαράγει την πλοκή ενός παραμυθιού σε μια φλανελογραφία και ζητά από ένα από τα παιδιά να περιγράψει αυτό που απεικονίζεται. Στη συνέχεια, το παιδί απομακρύνεται και ο αρχηγός, μαζί με άλλα παιδιά, αλλάζει δύο ή τρεις φιγούρες κατά τόπους (εάν τα παιδιά είναι άνω των έξι ετών, ο αριθμός των αλλαγών μπορεί να αυξηθεί σε πέντε). Το παιδί πρέπει να πει τι έχει αλλάξει. Για σωστές απαντήσεις, λαμβάνει ένα διακριτικό. Όποιος μαζέψει τα περισσότερα μάρκες κερδίζει.

2. Εάν τα παιδιά έχουν κατακτήσει με επιτυχία αυτό το παιχνίδι, ζητήστε τους να σχεδιάσουν μόνα τους την πλοκή ενός παραμυθιού και να συνεχίσουν το παιχνίδι χωρίς αρχηγό, ορίζοντας ένα από τα παιδιά ως αρχηγό.

«Πες την εικόνα».

Σκοπός του παιχνιδιού: Διεύρυνση του λεξιλογίου, ανάπτυξη συνεκτικού λόγου, δημιουργική σκέψη, παρατήρηση.

Υλικό: χρησιμοποιούνται φιγούρες ηρώων ενός παραμυθιού ("Γογγύλι", "Teremok", "Gingerbread Man", "Λαγός και αλεπού (καλύβα Zayushkina)" κ.λπ., κούπες - μάρκες. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε φιγούρες παραμυθιού ήρωες από το θέατρο σε μια φανέλα.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Επιλέγεται ένα παραμύθι για ενήλικες (αυτό μπορεί να είναι ένα παραμύθι που μελετάται αυτή τη στιγμή). Ο οικοδεσπότης παίρνει έναν από τους ήρωες του παραμυθιού και τον περιγράφει: λέει πώς φαίνεται, καλός ή κακός, μεγάλος ή μικρός, τι κάνει στην πορεία του παραμυθιού κ.λπ. Μετά από αυτό, ζητά από τα παιδιά να επαναλάβουν αυτό που είπε.

Στη συνέχεια, ο συντονιστής παίρνει μια άλλη φιγούρα και ζητά από τα παιδιά να περιγράψουν εκ περιτροπής τον ήρωα και να φροντίσουν να μην επαναληφθούν οι περιγραφές.

Εάν αυτό δεν λειτουργήσει, ο οικοδεσπότης κάνει βασικές ερωτήσεις: για παράδειγμα, τι φοράει ο παππούς. είτε είναι μεγάλος είτε νέος? τι κάνει κτλ. Για τις σωστές απαντήσεις, το παιδί λαμβάνει κουπόνι. Αυτός με τις περισσότερες απαντήσεις κερδίζει.

«Βρείτε με σιλουέτα».

Σκοπός του παιχνιδιού: Ανάπτυξη λόγου, οπτικής σκέψης, προσοχής, εικονιστικής μνήμης.

Υλικό: χρησιμοποιούνται φιγούρες ηρώων ενός παραμυθιού ("Γογγύλι", "Teremok", "Gingerbread Man", "Λαγός και Αλεπού (Η καλύβα του Zayushkina)" κ.λπ.). Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ειδώλια παραμυθένιων χαρακτήρων από το θέατρο σε flannelgraph.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Ο συντονιστής ζητά από τα παιδιά να δουν τις φιγούρες από όλες τις πλευρές. Στη συνέχεια εξηγεί τι είναι η σιλουέτα και ζητά από τα παιδιά να χαράξουν τη σιλουέτα του ειδωλίου με το δάχτυλό τους και μετά με ένα μολύβι.

Ο οικοδεσπότης απλώνει τις φιγούρες με την πίσω πλευρά και ζητά να βρει τους ήρωες του παραμυθιού, αντικείμενα.

«Δείξε μου το ίδιο».

Σκοπός του παιχνιδιού: Διεύρυνση του λεξιλογίου. Διδασκαλία νοητικών λειτουργιών στα παιδιά: σύγκριση, γενίκευση, λογική σκέψη. Αναπτύξτε τη φαντασία, να είστε σε θέση να ταξινομήσετε αντικείμενα σύμφωνα με διαφορετικά κριτήρια.

Υλικό: ειδώλια ηρώων παραμυθιών από το θέατρο σε φανελογραφία. εικόνες με πλοκές του επιλεγμένου παραμυθιού.

Πρόοδος παιχνιδιού.

Ο οικοδεσπότης μιλά για το γεγονός ότι υπάρχουν πανομοιότυπα αντικείμενα, μέρη του σώματος διαφορετικοί άνθρωποι, ζώα κ.λπ., και ζητά να δείξει και στα παιδιά το ίδιο.

Στη συνέχεια ζητά να απαντήσει στις ερωτήσεις του και να δείξει το ίδιο στις φιγούρες. Για παράδειγμα, ποιος έχει ουρές, ποιος είναι ντυμένος με φούστες, πώς μοιάζουν ο παππούς, η γιαγιά, η εγγονή (περπατούν στα πόδια τους, άνθρωποι, πώς Bug, γάτα, ποντίκι (ζώα) κ.λπ.

"Χρώμα ανά περιγραφή."

Ο σκοπός του παιχνιδιού: η ανάπτυξη της ομιλίας, η ικανότητα να ακούει κάποιος άλλος, να εκφράζει ξεκάθαρα τις σκέψεις του. ενοποίηση της έννοιας της "σιλουέτας" · ανάπτυξη της παρατήρησης, της παραστατικής σκέψης και της φαντασίας.

Υλικό: ειδώλια ηρώων παραμυθιών από το θέατρο σε φανελογραφία. εικόνες με πλοκές από το παιχνίδι "Συλλέξτε και πείτε ένα παραμύθι", το επιλεγμένο παραμύθι. αινίγματα για τους ήρωες ενός παραμυθιού. χρωματιστά μολύβια, χαρτί.

Πρόοδος παιχνιδιού.

Ο οικοδεσπότης διηγείται στα παιδιά ένα παραμύθι και απλώνει εικόνες αναφοράς με τις πλοκές του παραμυθιού. Στη συνέχεια, μαζί με τα παιδιά επιλέγει τις φιγούρες των ηρώων του παραμυθιού.

Όταν οι φιγούρες βρίσκονται μπροστά στα παιδιά, ένας ενήλικας διαβάζει ένα αίνιγμα για έναν από τους ήρωες από την κάρτα. Τα παιδιά πρέπει να μαντέψουν ποιος είναι. Αυτός που μάντεψε πρώτος γίνεται αφηγητής.

Ο οικοδεσπότης γυρίζει την κάρτα και ζητά να βρει ακριβώς την ίδια φιγούρα - μια σιλουέτα.

Τα παιδιά, το καθένα στη θέση του, κυκλώνουν τη σιλουέτα. Μετά από αυτό, οι εικόνες αναφοράς αφαιρούνται και ο αφηγητής, μαζί με τον παρουσιαστή, πρέπει να περιγράψουν την εικόνα και τα παιδιά πρέπει να συμπληρώσουν και να χρωματίσουν τις σιλουέτες χωρίς να κοιτάξουν το σχήμα.

Αρχικά, συνιστάται να παίζετε με απλές φιγούρες (γογγύλι, κουλούρι, teremok, mitten). Μετά από κάθε περιγραφή, δείξτε το σχήμα και συγκρίνετε ποιος έχει τι σιλουέτα. Ο επόμενος αφηγητής γίνεται αυτός που έβγαλε με μεγαλύτερη ακρίβεια το σχέδιο ή μπορείτε να μαντέψετε έναν γρίφο για τον επόμενο ήρωα.

«Ποιος είναι ο πιο παρατηρητικός; ".

Σκοπός του παιχνιδιού: Να εμπεδώσει την ικανότητα σύνθεσης μιας ιστορίας από μια εικόνα, να αναπτύξει την προσοχή, να επεκτείνει το λεξιλόγιο.

Υλικό: οικόπεδο εικόνες από το παιχνίδι "Συλλέξτε και πείτε ένα παραμύθι".

Πρόοδος παιχνιδιού.

Ένας ενήλικας δείχνει μια εικόνα που απεικονίζει την πλοκή ενός από τα παραμύθια και ζητά από τα παιδιά να περιγράψουν αυτό που φαίνεται στην εικόνα. Τα παιδιά απαριθμούν και περιγράφουν ήρωες, γεγονότα, αντικείμενα. Για κάθε σωστή απάντηση, λαμβάνουν μάρκες.

Τα παιδιά 3-5 ετών μπορούν να παίξουν δύο ή τρεις φορές σε μια ιστορία. Εάν τα παιδιά είναι άνω των πέντε ετών, παίζουν αυτή την ιστορία μία φορά. Ο νικητής δημοσιεύει την ιστορία του.

"Ανιχνευτής".

Σκοπός του παιχνιδιού: Ανάπτυξη λόγου, προσοχής, εικονιστικής μνήμης. εμπέδωση εννοιών: πάνω, πάνω, κάτω, πριν, με, μέσα κ.λπ.

Υλικό: Φιγούρες ηρώων των παραμυθιών. εικόνες με πλοκές παραμυθιών. χαρτί, χρωματιστά μολύβια, παζλ.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Ένας ενήλικας κάνει ένα αίνιγμα. Αυτός που το μάντεψε γίνεται «πρόσκοπος». Του παρουσιάζεται μια εικόνα - μια πλοκή και πρέπει να περιγράψει την εικόνα με τον ήρωα όσο το δυνατόν ακριβέστερα και άλλα παιδιά, χρησιμοποιώντας φιγούρες, σχεδιάζουν μια εικόνα για τον εαυτό τους σύμφωνα με την περιγραφή.

Ένας ενήλικας βοηθά τον «ανιχνευτή» να περιγράψει την εικόνα με μεγαλύτερη ακρίβεια.

«Χρωματιστοί κύκλοι».

Σκοπός του παιχνιδιού: Ανάπτυξη συνεκτικού λόγου, εικονιστική μνήμη, διδασκαλία μνημονικών στα παιδιά.

Υλικό: Έγχρωμοι κύκλοι, που διαφέρουν σε χρώμα και μέγεθος σύμφωνα με τους ήρωες των παραμυθιών. ειδώλια χαρακτήρων παραμυθιού. εικόνες με ιστορίες.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Πείτε την ιστορία στα παιδιά και ζητήστε τους να δείξουν τις φιγούρες που ταιριάζουν. Ζητήστε από το παιδί σας να παίξει μια ιστορία από ένα παραμύθι.

Εάν το παιδί δεν τα καταφέρνει, δείξτε του μια εικόνα - μια ιστορία και αφήστε το να πει την ιστορία χρησιμοποιώντας τις φιγούρες.

Στη συνέχεια, πείτε του μια ιστορία, απλώνοντας μόνο τους κύκλους. Μετά από αυτό, πρέπει να αντικαταστήσει τους χαρακτήρες με κύκλους και να ξαναδιηγηθεί την ιστορία χρησιμοποιώντας τους κύκλους.

"Συναρμολόγηση από εξαρτήματα."

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη λόγου, προσοχής, μνήμης, σκέψης, συντονισμός των κινήσεων των χεριών.

Υλικό: χωρισμένες εικόνες ηρώων παραμυθιού, ειδώλια ηρώων παραμυθιού από το "Παραμυθικό σεντούκι", που αντιστοιχούν σε σπασμένες εικόνες, αινίγματα.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Ένας ενήλικας δείχνει στα παιδιά ειδώλια χαρακτήρων παραμυθιού. Ρωτήστε πώς είναι τα ονόματά τους. Στη συνέχεια δείξτε ότι τα μέρη μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να φτιάξετε μια φιγούρα οποιουδήποτε από τους χαρακτήρες.

Στη συνέχεια, τα μέρη των καρτών ανακατεύονται και ο ενήλικας ζητά από το παιδί να μαντέψει το αίνιγμα και να διπλώσει τη φιγούρα του ήρωα.

"Το καπέλο του μάγου"

Σκοπός του παιχνιδιού: εμπέδωση της γνώσης των παραμυθιών. ανάπτυξη ομιλίας? ανάπτυξη ευαισθησία αφής, εξαιρετικές δεξιότητες στο να χειρίζεστε μηχανήχέρια, προσοχή και εικονιστική μνήμη.

Υλικό: λαστιχένια παιχνίδια επιτραπέζιου θεάτρου, καπέλο ή κουτί, μαντήλι.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Ένας ενήλικας δείχνει ένα καπέλο και ένα κασκόλ: «Αυτό είναι ένα καπέλο μάγου, ήρωες των παραμυθιών βρίσκονται μέσα σε αυτό. Πρέπει να προσδιορίσετε εκ περιτροπής τον ήρωα με το άγγιγμα, να τον ονομάσετε και να πείτε από ποιο παραμύθι είναι.

«Θα τηλεφωνήσω και συνεχίζεις».

Σκοπός του παιχνιδιού: ανάπτυξη λόγου, εμπέδωση γνώσης παραμυθιών, ανάπτυξη προσοχής, σκέψης, μνήμης.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Ένας ενήλικας καλεί έναν από τους ήρωες και τα παιδιά προσθέτουν το υπέροχο όνομά του.

Junior και ΜΕΣΟΣ ΟΡΟΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

Ποντίκι - ... (norushka)

Βάτραχος - ... (wah)

Λαγουδάκι - ... (δραπέτης)

Chanterelle - ... (αδελφή)

Πάνω - (Γκρι βαρέλι)

Αρκούδα - ... (clubfoot)

Cockerel - (Χρυσό Χτένι)

χήνες κύκνων)

Αδελφή - (Alyonushka)

Αδελφός - (Ivanushka)

Γκρι λύκος)

Μπάμπα - ... (Γιάγκα, κοκάλινο πόδι)

Κατσίκα - ... (ντερέζα)

Η Κοκκινοσκουφίτσα)

Κότα - ... (Ryaba)

Fly Tsokotukha)

Ανώτερη και προπαρασκευαστική ομάδα

Μικροσκοπικό - ... (Havroshechka)

Βασιλιάς ... (Σαλτάνος)

Princess Frog)

Sivka ... (μανδύας)

Finist - ... (Clear Falcon)

Nikita ... (Kozhemyaka)

Ασημί ... (οπλή)

Λουλούδι - ... (ημιάνθος)

Ilya Muromets)

Νικήτιτς)

Nightingale - ... (ληστής)

Βασιλίσα ... (Όμορφη)

Tsarevich ... (Elise)

Αγόρι ... (με ένα δάχτυλο)

The Little Humpbacked Horse)

Άσχημη πάπια)

Από ποιο παραμύθι είναι ο ήρωας; ".

Υλικό: μια μεγάλη κάρτα με την εικόνα ενός ήρωα παραμυθιού. μικρές κάρτες που απεικονίζουν πλοκές διαφορετικών παραμυθιών.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Δίνονται στα παιδιά μεγάλες κάρτες. Ο συντονιστής δείχνει κάρτες με πλοκές παραμυθιού. Το παιδί που έχει έναν ήρωα από την πλοκή ενός παραμυθιού σε μια μεγάλη κάρτα ονομάζει το παραμύθι και παίρνει την κάρτα για τον εαυτό του.

Νικητής είναι αυτός που θα μαζέψει όλα τα παραμύθια πιο γρήγορα.

«Βοηθήστε τον ήρωα να βρει το παραμύθι του».

Σκοπός του παιχνιδιού: Εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών, ανάπτυξη λόγου, σκέψης, μνήμης.

Υλικό: Ένα φύλλο χαρτιού απεικονίζει έναν ήρωα ενός παραμυθιού και τρεις εικόνες - πλοκές παραμυθιών στις οποίες δεν είναι αυτός ο ήρωας και μια εικόνα στην οποία είναι αυτός ο ήρωας.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Ένας ενήλικας δείχνει στα παιδιά μια εικόνα και λέει, για παράδειγμα: «Το κοκορέτσι πήγε μια βόλτα και χάθηκε. Ας τον βοηθήσουμε να επιστρέψει στο παραμύθι του». Τα παιδιά κοιτούν την εικόνα και ονομάζουν ένα κατάλληλο παραμύθι.

«Σε ποιο παραμύθι μπήκε το Kolobok; ".

Σκοπός του παιχνιδιού: Εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών, ανάπτυξη λόγου, σκέψης, μνήμης.

Υλικό: Μια εικόνα που απεικονίζει την πλοκή ενός παραμυθιού, πάνω στο οποίο είναι κολλημένος ο Μελόψωμο.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ένας ενήλικας δείχνει στα παιδιά μια εικόνα πλοκής. Τα παιδιά ονομάζουν την ιστορία και περιγράφουν την εικόνα.

"Υπέροχη σύγχυση"

Σκοπός του παιχνιδιού: Εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών, ανάπτυξη λόγου, σκέψης, μνήμης.

Υλικό: Μια εικόνα που απεικονίζει δύο διαφορετικά παραμύθια.

Πρόοδος παιχνιδιού: ένας ενήλικας δείχνει μια εικόνα. Τα παιδιά πρέπει να ονομάσουν ποια παραμύθια έχουν μπερδευτεί.

«Ποιος ουρλιάζει; »

Σκοπός: Ανάπτυξη ZKR.

Υλικό: Εικόνες που απεικονίζουν ζώα, αινίγματα.

Περιγραφή παιχνιδιού: Ένας ενήλικας μαντεύει έναν γρίφο για τα ζώα, τα παιδιά τον μαντεύουν. Ένας ενήλικας δείχνει μια εικόνα και λέει: «Τι λέει αυτό το ζώο; » Τα παιδιά μιμούνται ένα ζώο.

«Συλλέξτε και πείτε μια ιστορία».

Σκοπός: Εμπέδωση της γνώσης των παραμυθιών. διεύρυνση του λεξιλογίου, ανάπτυξη συνεκτικού λόγου, προσοχή, μνήμη.

Υλικό: εικόνες που απεικονίζουν πλοκές του επιλεγμένου παραμυθιού.

Πρόοδος του παιχνιδιού: Το παιδί πρέπει να συγκεντρώσει τις εικόνες της ιστορίας από την αρχή μέχρι το τέλος του παραμυθιού και μετά να πει την ιστορία με βάση τις εικόνες της ιστορίας.

"Ποιανού τραγουδιού;"

Σκοπός: Διεύρυνση λεξιλογίου, ανάπτυξη λόγου, εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών.

Περιγραφή παιχνιδιού: Ο δάσκαλος διαβάζει τα λόγια του ήρωα από ένα παραμύθι. Τα παιδιά ονομάζουν το παραμύθι και τον ήρωα στον οποίο ανήκουν αυτές οι λέξεις. Για παράδειγμα:

I, Gingerbread Man, Gingerbread Man,

Σύμφωνα με το αχυρώνα metyon,

Ξυμένο από το κάτω μέρος του βαρελιού,

Αναμειγνύεται με κρέμα γάλακτος

φυτεύονται στο φούρνο,

Κάνει κρύο στο παράθυρο.

(Το παραμύθι "Kolobok", το τραγούδι του Kolobok)

Κατσίκες, μωρά,

Άνοιξε, άνοιξε!

Ήρθε η μητέρα σου

Έφερε γάλα.

Εγώ, η Koshcha, ήμουν στο δάσος,

Έφαγε μεταξωτό γρασίδι

Ήπια κρύο νερό.

Το γάλα τρέχει κατά μήκος της εγκοπής,

Από την εγκοπή στις οπλές,

Και με μια οπλή στο τυρί το έδαφος.

(Το παραμύθι «Ο λύκος και οι κατσίκες», το τραγούδι του τράγου)

Εσείς, παιδιά, πατεράδες

Άνοιξε, άνοιξε!

Ήρθε η μητέρα σου

Το γάλα έφερε

Οπλές γεμάτες νερό!

Παραμύθι "Λύκος και κατσίκες", τραγούδι του λύκου)

Αι, αι, Snow Maiden!

Αι, άι, περιστέρι!

Παππούς, γιαγιά

Υπήρχε μια εγγονή Snegurushka,

Οι φίλες της παρασύρθηκαν στο δάσος,

Δελεασμένος - αριστερά.

(Το παραμύθι «The Snow Maiden and the Fox», το τραγούδι της Snow Maiden).

Δείτε δείτε!

Μην κάθεσαι σε κούτσουρο

Μην φας την πίτα!

Να το πάρεις στη γιαγιά

Φέρτε το στον παππού!

(Το παραμύθι «Η Μάσα και η Αρκούδα», το τραγούδι της Μάσας).

Πώς πηδάω έξω, πώς πηδάω έξω -

Τα κομμάτια θα πετάξουν στους πίσω δρόμους.

(Το παραμύθι «Η αλεπού, ο λαγός και ο κόκορας», το τραγούδι της αλεπούς).

Cockerel, Cockerel

χρυσό χτένι,

Κοιτα εξω απο το παραθυρο -

Θα σου δώσω αρακά.

(Παραμύθι «Γάτα, κόκορας κι αλεπού», τραγούδι της αλεπούς).

Η αλεπού με κουβαλάει

Για σκοτεινά δάση

Για τα ψηλά βουνά!

αδερφή γάτα,

Βοήθησέ με!

(Το παραμύθι «Γάτα, κόκορας και αλεπού», το τραγούδι του Κόκορα).

Αυτό το κουτάλι είναι απλό - Petina,

Αυτό το κουτάλι είναι απλό - Kotova,

Και αυτό το κουτάλι δεν είναι απλό, - σμιλεμένο,

χρυσή λαβή,

Θα πάρω αυτό το κουτάλι.

(Παραμύθι "Zhiharka", λόγια Zhiharka)

Κου - κΑ - ρε - κου!

Κουβαλάω ένα δρεπάνι στους ώμους μου,

Θέλω να σκοτώσω την αλεπού!

Πήγαινε αλεπού, φύγε!

(Το παραμύθι «Η αλεπού, ο λαγός και ο κόκορας», το τραγούδι του Κόκορα).

Stren, ανοησίες, guselki,

χρυσό studushki,

Είναι η αλεπού στο σπίτι;

Βγες έξω αλεπού!

(Το παραμύθι «Γάτα, κόκορας κι αλεπού», τραγούδι της γάτας).

Κάθομαι σε ένα κούτσουρο

Φάτε μια πίτα.

(Το παραμύθι "Η Μάσα και η Αρκούδα", το τραγούδι της αρκούδας

"Fairy Bunnies"

Σκοπός: ανάπτυξη λόγου, φαντασίας, παρατήρησης, εκφραστικότητα κινήσεων.

Περιγραφή παιχνιδιού: Ένας ενήλικας καλεί τα παιδιά να θυμηθούν παραμύθια στα οποία υπάρχουν λαγοί. Αυτοί που θέλουν να πουν τι είδους λαγοί είναι, ή να απεικονίσουν πώς συμπεριφέρονται, χωρίς να αναφέρουν κάποιο παραμύθι. Τα υπόλοιπα παιδιά μαντεύουν από ποιο παραμύθι είναι ο λαγός.

"Μεγάλο μικρό".

Σκοπός: Άσκηση στο σχηματισμό λέξεων κατ' αναλογία. Η ανάπτυξη του λόγου, η παρατήρηση, η εκφραστικότητα των κινήσεων.

Περιγραφή παιχνιδιού: Ο δάσκαλος φωνάζει το όνομα ενός ενήλικου ζώου. Το παιδί λέει το όνομα του μωρού του. Στη συνέχεια απεικονίζεται ένα μωρό ζώο.

"Μαγικός Κύβος"

Σκοπός: Εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών, ανάπτυξη λόγου, μνήμης.

Υλικό: ένας πολύχρωμος κύβος, σε κάθε πλευρά του οποίου, με τη βοήθεια του Velcro, προσαρτώνται ήρωες ή ιστορίες παραμυθιών.

Περιγραφή παιχνιδιού:

I επιλογή. Ο δάσκαλος ρίχνει ένα ζάρι, σε κάθε πλευρά του οποίου είναι προσαρτημένη μια εικόνα ενός χαρακτήρα από ένα παραμύθι. Τα παιδιά ονομάζουν τον ήρωα και παραμύθια με τη συμμετοχή του.

Επιλογή II. Ο δάσκαλος ρίχνει ένα ζάρι, σε κάθε πλευρά του οποίου είναι προσαρτημένη μια εικόνα ενός χαρακτήρα από ένα παραμύθι. Τα παιδιά απεικονίζουν αυτόν τον ήρωα.

III επιλογή. Ο δάσκαλος ρίχνει ένα ζάρι, σε κάθε πλευρά του οποίου επισυνάπτεται μια εικόνα μιας πλοκής παραμυθιού (είναι επιθυμητό τα παραμύθια να είναι διαφορετικά). Τα παιδιά ονομάζουν το παραμύθι και τους χαρακτήρες του.

IV επιλογή. Το παιδί ρίχνει ένα ζάρι, σε κάθε πλευρά του οποίου είναι προσαρτημένη μια εικόνα ενός χαρακτήρα από ένα παραμύθι και ονομάζει τον ήρωα και παραμύθια με τη συμμετοχή του.

Επιλογή V. Το παιδί ρίχνει ένα ζάρι, σε κάθε πλευρά του οποίου επισυνάπτεται μια εικόνα μιας πλοκής ενός παραμυθιού (είναι επιθυμητό τα παραμύθια να είναι διαφορετικά και ονομάζει το παραμύθι και τους ήρωές του.

«Περιγράψτε έναν χαρακτήρα».

Στόχος: Ανάπτυξη της γραμματικής δομής του λόγου, η ικανότητα επιλογής επιθέτων.

Υλικό: Παραμύθι, εικόνα ή φιγούρα δράσης για περιγραφή. κάρτες με σχηματικές εικόνες συναισθημάτων, χρωμάτων, δομής σώματος.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Επιλογή Ι (για παιδιά 3-4 ετών):

Αφού διαβάσει το παραμύθι, ο δάσκαλος ρωτά: (για παράδειγμα, το παραμύθι «Η αλεπού και ο λαγός») - Ποιο Κόκορα;

Τα παιδιά απαντούν: «Ευγενικοί, γενναίοι κ.λπ.».

Επιλογή II (για παιδιά 4 - 7 ετών):

Αφού διαβάσει ένα παραμύθι ή όταν συγκρίνει παραμύθια, ο δάσκαλος ζητά να περιγράψει έναν από τους χαρακτήρες χρησιμοποιώντας σχηματικές κάρτες.

«Θα ξεκινήσω κι εσύ συνεχίζεις».

Σκοπός: Εμπέδωση της γνώσης ενός παραμυθιού, ανάπτυξη συνεκτικού λόγου, ικανότητα να ακούμε προσεκτικά ο ένας τον άλλον.

Υλικό: ο χαρακτήρας είναι ο ήρωας του επιλεγμένου παραμυθιού.

Πρόοδος παιχνιδιού: Τα παιδιά κάθονται σε κύκλο. Ο δάσκαλος έχει έναν χαρακτήρα στα χέρια του - τον ήρωα ενός παραμυθιού που θα πουν τα παιδιά. Ο δάσκαλος ξεκινά ένα παραμύθι (λέει μία ή δύο προτάσεις) και το μεταδίδει στο παιδί που κάθεται δίπλα του. Το παιδί συνεχίζει, λέγοντας επίσης μία ή δύο προτάσεις, και το περνάει στην επόμενη.

«Μάσκες».

Σκοπός: Ανάπτυξη λόγου, φαντασίας, παρατηρητικότητας, γρήγορης ευφυΐας, εκφραστικότητα των κινήσεων.

Υλικό: μάσκες παραμυθένιων χαρακτήρων - ζώων.

Περιγραφή παιχνιδιού: Επιλέγεται το πρόγραμμα οδήγησης. Τα υπόλοιπα παιδιά στέκονται μπροστά από το προπορευόμενο ημικύκλιο. Ο οδηγός φοράει μάσκα χαρακτήρας παραμυθιούγνώριμο παραμύθι, αλλά δεν ξέρει ποια. Για να μαντέψει ποιανού είναι η μάσκα, ο οδηγός καλεί ένα από τα παιδιά, ή όλα τα παιδιά, να απεικονίσουν αυτόν τον χαρακτήρα. Αν μαντευτεί ο χαρακτήρας, αυτός που τον απεικόνισε γίνεται οδηγός.

«Μάντεψε το παραμύθι».

Σκοπός: Εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών και χαρακτήρων παραμυθιού, ανάπτυξη συνεκτικού λόγου, προσοχή, οπτική σκέψη.

Υλικό: χρησιμοποιούνται ειδώλια ήρωες παραμυθιών ενός από τα παραμύθια.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ένας ενήλικας επισυνάπτει ειδώλια με ήρωες παραμυθιού χαρακτήρων ενός παραμυθιού στη φλανελογράφο και ζητά από τα παιδιά να ονομάσουν αυτό το παραμύθι.

"Ονομάστε την ιστορία"

Σκοπός: Εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών και χαρακτήρων παραμυθιού, ανάπτυξη συνεκτικού λόγου, προσοχής, μνήμης, οπτικής σκέψης.

Υλικό: ένας χώρος παιχνιδιού στον οποίο τοποθετούνται πλοκές διαφορετικών παραμυθιών. κύβος.

Πρόοδος παιχνιδιού: Το παιδί ρίχνει τα ζάρια στον αγωνιστικό χώρο. Όταν ο κύβος σταματά σε μια από τις πλοκές, το παιδί ονομάζει το παραμύθι και τους χαρακτήρες του.

«Τι άλλαξε; » - 2.

Σκοπός του παιχνιδιού: Ανάπτυξη συνεκτικού λόγου, προσοχής, οπτικής σκέψης.

Υλικό: Επιτραπέζια θεατρικά παιχνίδια.

Πρόοδος παιχνιδιού.

Στο τραπέζι μπροστά στα παιδιά είναι τα ειδώλια των ηρώων ενός παραμυθιού. Ο δάσκαλος ονομάζει τους χαρακτήρες. Στη συνέχεια τα παιδιά κλείνουν τα μάτια τους και ο δάσκαλος αφαιρεί ένα παιχνίδι. Τα παιδιά ανοίγουν τα μάτια τους και η δασκάλα ρωτά: «Ποιος έτρεξε στο δάσος; » Τα παιδιά πρέπει να πουν τι έχει αλλάξει.

«Βρες χαρακτήρες παραμυθιού».

Σκοπός: Εμπέδωση γνώσεων για παραμύθια και χαρακτήρες παραμυθιού. Η ανάπτυξη του λόγου, της μνήμης, της προσοχής, της σκέψης.

I επιλογή:

Υλικό: Φιγούρες ηρώων παραμυθιών, πλοκές παραμυθιών.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Ο δάσκαλος μοιράζει ειδώλια ή λαστιχένια παιχνίδια χαρακτήρων παραμυθιού στα παιδιά. Στα τραπέζια απλώνονται οικόπεδα διαφορετικών παραμυθιών. Κατόπιν εντολής του δασκάλου, τα παιδιά βάζουν τον παραμυθένιο ήρωά τους για κάθε ιστορία.

Επιλογή II.

Υλικό: μεγάλες κάρτες, που απεικονίζουν την πλοκή ενός παραμυθιού. μικρές κάρτες με την εικόνα των ηρώων παραμυθιού ενός παραμυθιού.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Το παιχνίδι παίζεται με την αρχή του λότο. Τα παιδιά μοιράζονται μεγάλα χαρτιά. Ο συντονιστής δείχνει μικρές κάρτες. Τα παιδιά που έχουν έναν ήρωα από ένα παραμύθι που απεικονίζεται σε έναν μεγάλο χάρτη ονομάζουν τον ήρωα και τον παίρνουν για τον εαυτό τους. Ο πρώτος που θα ολοκληρώσει την κάρτα του κερδίζει.

«Ποιος είναι επιπλέον; »

Σκοπός: Εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών και χαρακτήρων παραμυθιού, ανάπτυξη λόγου, προσοχής, μνήμης, σκέψης.

Υλικό: χρησιμοποιούνται ειδώλια ηρώων παραμυθιών από το θέατρο σε φανελογράφο ή από επιτραπέζιο θέατρο.

Πρόοδος παιχνιδιού:

Οι ήρωες ενός από τα παραμύθια και ένας επιπλέον ήρωας εμφανίζονται στο τραπέζι ή στη φλανελογραφία. Παιδιά κάτω των 5 ετών, ένας ενήλικας αποκαλεί ένα παραμύθι. Τα παιδιά πρέπει να ονομάσουν ποιος είναι περιττός, ποιος χάθηκε.

Τα παιδιά μετά την ηλικία των πέντε ετών πρέπει να ονομάσουν τους ήρωες από ποιο παραμύθι και ποιοι χάθηκαν.

"Μάντεψε την λέξη."

(για όσους γνωρίζουν τα γράμματα)

Σκοπός: διόρθωση του πρώτου ήχου σε μια λέξη, εμπέδωση γνώσεων για χαρακτήρες παραμυθιού, ανάπτυξη ZKR, σκέψη, μνήμη, προσοχή.

Υλικό: κάρτες διπλής όψης: στη μία πλευρά είναι ένα γράμμα, στην άλλη πλευρά είναι μια εικόνα ενός παραμυθένιου χαρακτήρα του οποίου το όνομα αρχίζει με αυτό το γράμμα.

Πρόοδος παιχνιδιού:

I επιλογή:

Ο δάσκαλος δείχνει μια εικόνα ενός παραμυθιού χαρακτήρα. Το παιδί προφέρει το όνομα και τονίζει τον πρώτο ήχο. Ο δάσκαλος αναποδογυρίζει την κάρτα.

Επιλογή II:

Ο δάσκαλος απλώνει τις λέξεις από τις κάρτες με εικόνες επάνω. Το παιδί προφέρει το όνομα κάθε εικόνας, επισημαίνοντας τον πρώτο ήχο. Ο δάσκαλος γυρίζει την κάρτα ανάποδα, το παιδί προσθέτει (διαβάζει) την κρυμμένη λέξη.

«Πες μια ιστορία από μια εικόνα».

Στόχος: ανάπτυξη συνεκτικής ομιλίας. εμπέδωση γνώσεων παραμυθιών, μνήμη.

Υλικό: Εικόνες ιστορίας για παραμύθια.

Πρόοδος παιχνιδιού: Ο δάσκαλος δείχνει στο παιδί μια εικόνα πλοκής. Το παιδί ονομάζει το παραμύθι και περιγράφει τι απεικονίζεται σε αυτό. Εάν το επιθυμείτε, το παιδί μπορεί να αφηγηθεί ολόκληρη την ιστορία.

Στην εποχή μας σύγχρονες τεχνολογίεςΔυστυχώς, λίγος χρόνος αφιερώνεται στην ανάγνωση των έργων των κλασικών συγγραφέων και ποιητών μας. Ως εκ τούτου, στη δουλειά μου, άρχισα ενεργά να εμπλέκω τους γονείς των μαθητών μου σε στενή συνεργασία στη μελέτη έργων μυθοπλασίας. Οι γονείς μαζί με τα παιδιά τους δημιούργησαν δημιουργικά έργα βασισμένα στα έργα αυτού του συγγραφέα.

Θα ήθελα να επιστήσω την προσοχή σας διδακτικά παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την εμπέδωση της γνώσης των παιδιών για τα έργα του K. I. Chukovsky. Χρησιμοποίησα αυτά τα παιχνίδια σε ένα λογοτεχνικό κουίζ, στο οποίο συμμετείχαν τόσο τα παιδιά όσο και οι γονείς τους.

"Ταξίδι στα παραμύθια"

Μια εργασία : αναπολήστε αποσπάσματα έργων και ονομάστε παραμύθια.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Ένας ενήλικας βγάζει μια κάρτα με ένα ποιητικό αίνιγμα, το διαβάζει. Το παιδί πρέπει να συμπληρώσει την πρόταση και να ονομάσει το απόσπασμα από το οποίο το παραμύθι. Στη συνέχεια ο ενήλικας δείχνει μια εικόνα με τη σωστή απάντηση (βιβλίο), το παιδί ελέγχει τον εαυτό του.

Οχι όχι! Αηδόνι

Δεν τραγουδάει για γουρούνια!

Να σε φωνάξω καλύτερα ... (στο κοράκι)!

"Τηλέφωνο"

"Ποιος είναι ποιος"

Μια εργασία: Μάθετε ποιοι χαρακτήρες έχουν υπέροχα ονόματα.

Οι κανόνες του παιχνιδιού: Ο ενήλικας φωνάζει το όνομα του χαρακτήρα του παραμυθιού και το παιδί ονομάζει τον ίδιο τον ήρωα και τον βρίσκει στην εικόνα.


Εύχομαι σε όλους επιτυχία!

παιδαγωγός ΜΑΔΟΥ Νηπιαγωγείο №16

συνδυασμένη άποψη του Kirishi, περιοχή Λένινγκραντ, Ρωσία

Σβετλάνα Μπολσάκοβα

Το έτος 2015, που ανακηρύχθηκε Έτος Λογοτεχνίας, φτάνει στο τέλος του. Στα τέλη Νοεμβρίου θα έχουμε συμβούλιο καθηγητών για αυτό το θέμα. Κάθε ομάδα έχει επιλέξει ένα θέμα για το οποίο υλοποιεί ένα μηνιαίο έργο. Οι δάσκαλοι εργάζονται με παιδιά πάνω σε έργα διαφορετικών συγγραφέων. Και πήραμε ρωσικά λαϊκά παραμύθια, καθώς εργαζόμαστε σε ένα ετήσιο έργο για την εξοικείωση των παιδιών προσχολικής ηλικίας με την προέλευση του ρωσικού λαϊκού πολιτισμού. Έτσι, έχουμε ένα βραχυπρόθεσμο έργο μέσα σε μια μακροπρόθεσμη, σε βάθος δουλειά για τη ρωσική λαϊκή παραμύθια. Σήμερα θέλω να σας παρουσιάσω, αγαπητοί συνάδελφοι, ένα άλλο παιχνίδι βασισμένο στο παραμύθια. Κατασκευάστηκε σύμφωνα με το είδος του παιχνιδιού "The Fourth Extra". Στόχος του παιχνιδιού είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με την προέλευση του ρωσικού λαϊκού πολιτισμού. Ναι, και οι εργασίες είναι οι ίδιες όπως στο παιχνίδι "Η αγαπημένη μας παραμύθια":

1. Εδραίωση των γνώσεων του ρωσικού λαού παραμύθια;

2. Μάθετε παραμύθια βασισμένα σε επεισοδιακές εικόνες"

3. Αναπτύξτε την ομιλία, τη φαντασία, τη σκέψη.

Ο δάσκαλος δείχνει κάρτα και ρωτά, εικόνες από τι παραμύθια βλέπουν πάνω του. Το παιδί, που του δίνεται η ευκαιρία να απαντήσει, τηλεφωνεί παραμύθι, τρεις εικόνες από τις οποίες έμαθε, και μετά καλεί "έξτρα" παραμύθι. Μπορείτε να μιλήσετε και για τα δύο παραμύθι. Στο παιχνίδι 10 κάρτες με 4 εικόνες, 20 Ρώσος λαϊκός παραμύθια. Εδω είναι μερικά Πήρα παραμύθια(3 εικόνες από ένα παραμύθι + 1 εικόνα από ένα άλλο) :

"Βασίλισα η όμορφη" - "Γογγύλι"?

"Tiny Khavroshechka - Hen Ryaba"

"The Frog Princess" - "Bubble, straw and bast shoes"?

"Snegurochka" - "Teremok";

"Sivka-burka" - "Resin goby"?

"Bunny Hare" - "Sister Alyonushka.";

"Chernet-αδερφή." - "Kolobok"?

"Στην εντολή ενός λούτσου" - "Δύο παγετοί"?

"Φτερωτό, γούνινο και λιπαρό" - "Seven Simeons"?

"Χήνες-κύκνοι" - "Η καλύβα του Zayushkin".




Σχετικές δημοσιεύσεις:

Σκοπός: να μάθουν να συσχετίζουν τις εικόνες στην εικόνα με ένα πραγματικό αντικείμενο σύμφωνα με τη σιλουέτα και την εικόνα του περιγράμματος Εργασίες: οπτική ανάπτυξη.

Διδασκαλία σχετικού λόγου σε παιδιά προσχολικής ηλικίας στην τάξη της αγγλικής γλώσσαςποικίλος. Αρχικά, τα παιδιά μαθαίνουν να μιλούν χωριστά ονόματα.

Διδακτικό παιχνίδι στα μαθηματικά «Όνομα ή μέτρημα» για παιδιά. Σκοπός: Να εμπεδωθούν οι δεξιότητες μέτρησης των παιδιών εντός (1-10) Εργασίες: Άσκηση.

Το διδακτικό παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην εργασία με παιδιά προπαρασκευαστική ομάδα. Καθήκοντα: Εκπαιδευτικά: να διδάξουν στα παιδιά να αναλύουν τις πράξεις.

Το παιχνίδι προορίζεται για παιδιά 5-7 ετών. Σκοπός του παιχνιδιού: η καλλιέργεια φιλικών σχέσεων στο κοινό παιχνίδιγια τη διαμόρφωση και εμπέδωση της γνώσης.

Το αλφάβητο για τους τυφλούς ή η γραφή Braille με ώθησαν να δημιουργήσω αυτό το παιχνίδι. Πρόσφατα έπρεπε να πάω στην κλινική. Είναι στους τοίχους κάθε ορόφου.

Περιγραφή του παιχνιδιού. Τα φύλλα χαρτιού απεικονίζουν ένα δάσος μέσα διαφορετικές εποχέςχρόνια, καλύβες (πάγος και μπαστούνι, επίπεδες φιγούρες ηρώων των παραμυθιών επισυνάπτονται.

Διδακτικό παιχνίδι "Σταυροδρόμι παραμυθιών"

Επεξηγηματικό σημείωμα.
Είμαστε παιδαγωγοί μεσαία ομάδα, Gromova Natalya Viktorovna και Stetsyuk Elena Ivanovna για δεύτερη χρονιά αναπτύσσουμε την ομιλία, τη μνήμη, τη σκέψη των μαθητών μας μέσω γνωριμίας, μελέτης, ανάλυσης γνωστών παραμυθιών.
Τα παραμύθια είναι η πρώτη και πιο προσιτή μορφή γνωριμίας των παιδιών με τον περιβάλλοντα κόσμο, το περιβάλλον, τα αντικείμενα και τα φαινόμενα, τις μορφές σχέσεων μεταξύ χαρακτήρων. διδάσκουν να αναγνωρίζουν το καλό και το κακό, να μιλάνε, να φαντασιώνονται, να σκέφτονται. με μια λέξη - να γίνουμε άξιοι πολίτες της κοινωνίας μας.
Είναι πολύ σημαντικό να αποκαλύπτεται σωστά, προσιτό και ποικιλόμορφο το νόημα κάθε παραμυθιού για ένα παιδί, ώστε να διαμορφωθεί μέσα του μια σωστή αντίληψη του κόσμου.
Στη δουλειά μας χρησιμοποιούμε πολυάριθμες τεχνικές και μορφές εργασίας με παραμύθι. Για να επιταχύνουμε και να κάνουμε τη διαδικασία της γνώσης οπτική, αναπτύξαμε το παιχνίδι "Crossroads of Fairy Tales" στο οποίο γνωρίσαμε όλα τα παραμύθια που έχουμε ήδη γνωρίσει, γνωρίζουμε και θα μάθουμε στο μέλλον. .

Στόχος:
Συμβολή στην εμπέδωση των λαϊκών και συγγραφικών παραμυθιών.
Καθήκοντα:
Αναπτύξτε τη μνήμη, την προσοχή, τη σκέψη μέσα από την ανάλυση των χαρακτήρων των ηρώων, τον ρόλο τους στο παραμύθι, την έννοια των χαρακτηριστικών που είναι εγγενείς στους ήρωες και τα αντικείμενα που βρίσκονται στα παραμύθια.
Να σχηματίσουν μια συνεκτική ομιλία των παιδιών.

Περιγραφή Εργασίας:
Το παιχνίδι βασίζεται στους κύκλους του Lull με 8 παράθυρα, στα οποία τοποθετείται υλικό εικόνας.
Πρώτος (μεγαλύτερος κύκλος) - παραμύθια
Δεύτερος (μέσος κύκλος) - ήρωες
Το τρίτο (εσωτερικός, μικρός κύκλος) - ιδιότητες χαρακτήρων ή αντικειμένων που βρίσκονται σε ένα παραμύθι
Και οι τρεις κύκλοι είναι κινητοί και ο καθένας μπορεί να περιστρέφεται ανεξάρτητα ο ένας από τον άλλο.
Το βέλος ευρετηρίου είναι ένα κινούμενο αντικείμενο που συνδέει και τους τρεις κύκλους.


Επιλογές παιχνιδιού:
Επιλογή μία. Εισαγωγή στα παραμύθια.
Οι μαθητές καλούνται να συνδέσουν το παραμύθι (μεγάλος κύκλος), τον ήρωα και το χαρακτηριστικό κάτω από το βέλος, περιστρέφοντας τους κύκλους, ενώ ονομάζουν το παραμύθι, τον ήρωα και την ιδιότητα (αντικείμενο).


Επιλογή δύο. Διορθώνοντας το παραμύθι.
Ο πρώτος κύκλος – παραμύθια, παραμένει ίδιος. Στο μεσαίο κύκλο - ήρωες, μαζί με τους χαρακτήρες που βρίσκονται στα παραμύθια, τοποθετούνται χαρακτήρες που δεν υπάρχουν στα παραμύθια του πρώτου κύκλου, το καθήκον του παιδιού είναι να δει το "λάθος" που έκανε ο δάσκαλος και να ονομάσει το παραμύθι ιστορία στην οποία εμφανίζεται αυτός ο ήρωας. Ομοίως, χαρακτηριστικά και αντικείμενα από διαφορετικά παραμύθια μπορούν να τοποθετηθούν σε έναν μικρό κύκλο. Μόνο ένας κύκλος αλλάζει.
Επιλογή τρίτη. Γράφοντας μια νέα ιστορία.
Ο πρώτος κύκλος – παραμύθια, παραμένει ίδιος. Οι τυχαίες ή προετοιμασμένες από τον δάσκαλο εικόνες τοποθετούνται στον δεύτερο και τρίτο κύκλο. Το καθήκον των παιδιών είναι να συνθέσουν ένα παραμύθι, το οποίο προκύπτει ως αποτέλεσμα της περιστροφής των κύκλων, κάτω από το βέλος. Δύο κύκλοι αλλάζουν.
Αυτή η έκδοση του παιχνιδιού μπορεί να παιχτεί με ήδη προετοιμασμένα παιδιά, καθώς είναι η πιο δύσκολη.

Όπως φαίνεται από την περιγραφή των επιλογών για το παιχνίδι, αυτό το είδος δραστηριότητας είναι πολυπαραγοντικό και παραγωγικό.

Όλο το φωτογραφικό υλικό είναι διαθέσιμο. Αν χρειαστεί, σίγουρα θα το αναρτήσω στο blog μου.

Συνάδελφοι, ΜΗΝ ΠΕΡΑΣΕΤΕ ΑΥΤΗ ΤΗΝ ΙΔΕΑ ΣΑΝ ΔΙΚΗ ΣΑΣ, ΑΝΑΦΕΡΕΤΕ ΣΕ ΑΥΤΟΝ ΤΗΝ ΠΟΡΕΙΑ ΩΣ ΒΑΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΩΝ ΣΑΣ ΕΠΙΤΕΥΓΜΑΤΩΝ.

Εύχομαι σε όλους σας επιτυχίες και νέες ανακαλύψεις των ταλέντων και των ευκαιριών σας!!!



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη