Kartei der Lehrspiele "Alle Berufe werden gebraucht, alle Berufe sind wichtig." Berufsspiele Berufsspiele für Kinder von 6 bis 7 Jahren

Vor der Einschulung muss das Kind Vorstellungen von Berufen haben, Sätze bilden und assoziative Zusammenhänge aufbauen können, die es begründen kann. Außerdem sollte der Vorschulkind schon eine Vorstellung von den Buchstaben haben, er kann silbenweise lesen und versteht, was er liest.

Die Aufgaben zielen darauf ab, vorhandenes Wissen der Vorschulkinder zu festigen, neue Konzepte zu erarbeiten und auf den Schulunterricht vorzubereiten.

Aufgabe 1. Benennen Sie den Beruf mit einem Buchstaben

Ziel: Kenntnis der Buchstaben des Alphabets erarbeiten; Wortschatz erweitern.

Materialien: Karten mit darauf geschriebenen Buchstaben.

Die Aufgabe wird vorzugsweise in einer Gruppe von Kindern durchgeführt. Das Vorschulkind zieht eine Karte, nennt einen Buchstaben und einen damit beginnenden Beruf. Es ist garantiert, dass es für jeden Buchstaben ein solches Wort gibt, aber wenn er sich nicht erinnern kann, können Sie ein Wort verwenden, in dem der Buchstabe der zweite, dritte usw. ist.

Aufgabe 2. An wen habe ich gedacht?

Ziel: Wortschatz lehren; fantasievolles Denken entwickeln.

Die Aufgabe hat eine stärkere Wirkung bei der Arbeit in einer Gruppe. Jeder wiederum denkt sich einen Beruf aus und stellt sich in dessen Rolle vor. Die Aufgabe des Rests: Erraten Sie gemäß den Beschreibungen des Moderators, was er genau erfunden hat. Der Anführer wechselt ständig.

Aufgabe 3. Er, sie.

Ziel: den Begriff des Geschlechts einführen; Wortschatz festigen.

Ein Erwachsener beginnt einen Satz wie "Er ..." und nennt den Beruf in der männlichen Form. Die Fachrichtung sollte so gewählt werden, dass ein weibliches Pendant ohne semantischen Fehler hergestellt werden kann. Um die Aufmerksamkeit eines Vorschulkindes zu testen, können Sie manchmal Wörter hinzufügen, die beiden Geschlechtern zugeordnet werden können: Arzt, Fotograf, Bäcker, Komponist. Oder solche, die nur auf eine Art verwendet werden können: Künstler, Künstler; Krankenschwester, Krankenschwester; Kellner Kellnerin; lehrer, lehrer.

Aufgabe 4. Wenn es nicht wäre ...

Ziel: Sensibilisierung für die Bedeutung jedes Handwerks.

Das Gespräch führt zu dem, was passieren würde, wenn es kein bestimmtes Handwerk gäbe. Der Vorschulkind muss seine eigenen Gedanken am vollständigsten ausdrücken und gleichzeitig beide Gehirnhälften verwenden. Der Satz beginnt mit dem Satz „wenn es keine Bauherren gäbe …“.

Aufgabe 5. Ich will sein!..

Ziel: Entwicklung von Ideen bei Vorschulkindern darüber, welche Maßnahmen erforderlich sind, um ein Handwerk zu erwerben.

Das Kind spricht darüber, was es werden möchte. Sie können auch Karten mit darauf gezeichneten Spezialitäten ausgeben. Dann stellt der Erwachsene Leitfragen, auf die das Vorschulkind eine ausführliche Antwort geben muss.

Aufgabe 6. Eins - viele.

Ziel: Verbesserung der Wortbildungsprozesse (insbesondere der Pluralbildung).

Ein Erwachsener gibt den Berufsnamen im Singular an, die Aufgabe des Vorschulkindes besteht darin, sich auf das Wort im Plural zu einigen.

Ein Arzt - viele ... (Ärzte).

Ein Arzt - viele ... (Ärzte).

Eine Nanny - viele ... (Nanny).

Ein Fahrer - viele ... (Fahrer).

Rätsel zum Thema

Sammlung von Outdoor-Spielen für Kinder im Vorschulalter

"In der Welt der Berufe"

1. Beruf "Fahrer"

2. Berufe „Erzieher“, „Erzieherassistent“

3. Berufe "Militär"

4. Beruf "Kosmonaut", "Pilot"

5. Thema „Volkskultur und Traditionen“

6. Berufe im Seeverkehr

7. Beruf "Musiker"

8. Beruf „Trainer“

9. Beruf „Näherin“

10. Zirkusberufe

11. Beruf "Lehrer"

12. Berufe „Umweltschützer“

13. Beruf "Biologe"

14. Berufe „Hausmeister“, „Prognostiker“

15. Beruf „Ethnograph“

16. Beruf "Tierarzt"

17. Beruf "Baumeister"

18. Beruf "Bauer"

19. Beruf "Reisender"

20. Beruf "Koch"

21. Beruf „Verkäufer“

Verzeichnis der verwendeten Literatur

  1. Baturina E.G. Spielesammlung zum "Bildungsprogramm im Kindergarten". M.1974
  2. Vavilova E.N. "Lerne laufen, springen, klettern, werfen." M.1983
  3. Woloshina L. N. Kurilova TV "Spiele mit sportlichen Elementen für Kinder im Alter von 3-4 Jahren." M. 2004
  4. Galanov A.S. "Spiele, die Kinder von 3 bis 7 Jahren verwöhnen." M.2005
  5. Dmitrijew V. N. "Spiele für draussen" M.1998
  6. Litvinova M.F. "Russische Volksspiele im Freien". M.2004
  7. Penzulaeva L.I. Handyspiele u Spielübungen für Kinder von 3-5 Jahren. M.2000
  8. Teplyuk S.N. Wanderaktivitäten mit kleinen Kindern. M.2005
  9. Timofeeva E.A. "Spiele im Freien mit jüngeren Kindern Vorschulalter". M.1986

Beruf "Fahrer"

Rhythmus

In der Garage stehen Autos

Wolga, Möwe, Zhiguli...

Von welchem ​​bekommt ihr die Schlüssel?

Geheimnis. Verkehrsregeln, Weiß ohne Zweifel. Sofort startet er den Motor, er rast mit dem Auto ... (Fahrer)

Sportunterricht "Berufe".Sie traten mutig auf das Pedal (im Stehen, imitieren das Treten des Pedals) sahen nach rechts, links (drehen den Kopf) und fuhren vorwärts (piep - piep, Signalimitation). An diejenigen, die natürlich auf uns warten (sie fahren im Kreis und halten ein imaginäres Lenkrad in den Händen).

Zweck: Übung im Gehen mit einem Halt auf ein Signal; Entwicklung einer Reaktion auf ein Signal, Gleichgewichtssinn, Aufmerksamkeit.

Spielfortschritt

An einer Seite des Spielplatzes ist eine Linie gezogen, dahinter stellen sich die Kinder auf. Am anderen Ende des Geländes wird ein Kreis gezeichnet - der Platz des Fahrers.

Den Kindern den Rücken zukehrend, sagt der Fahrer laut: „Fahren Sie leiser, Sie fahren weiter. Halt!"

Bei diesen Worten gehen die Kinder zum Anführer und machen bei jedem Wort einen Schritt, bei dem Wort „Stopp!“ - Stopp, einfrieren. Der Fahrer schaut nach dem Wort „Halt“ schnell wieder zu den Kindern zurück. Derjenige, der keine Zeit zum Anhalten hatte, kehrt der Fahrer zur Startlinie zurück. Dann dreht der Fahrer den Kindern wieder den Rücken zu und wiederholt die Worte des Befehls. Die Spieler bewegen sich von der Stelle weiter, an der sie zum ersten Mal auf das Wort „Stopp“ angehalten haben. Diejenigen, die vom Führenden an die Startlinie geschickt wurden, beginnen sich von dort aus zu bewegen.

Sieger ist das Kind, das es geschafft hat, vor dem Wort „Halt“ im Kreis zum Fahrer zu stehen. Er wird zum Anführer.

Spiel "Taxi"

Zweck: Kindern beibringen, sich gemeinsam zu bewegen, Bewegungen miteinander zu koordinieren, die Richtung zu ändern; Freundschaften zwischen Kindern pflegen.

Inventar: Reifen mit einem Durchmesser von 1 Meter, Fahnen.

Spielfortschritt

Kinder bilden Paare in einem großen Reifen, halten ihn in Hüfthöhe in den Händen: eines auf der einen Seite des Randes, das andere auf der gegenüberliegenden Seite, eines nach dem anderen. Das erste Kind ist Taxifahrer, das zweite Fahrgast. Kinder gehen, rennen um den Spielplatz herum oder entlang des Weges.

An einer Haltestelle, die mit einer Flagge oder einem Taxistandschild gekennzeichnet ist, werden die Rollen vertauscht.

Option: Taxifahrer befördern Fahrgäste zum Geschäft, Bahnhof, Schule etc.

Handyspiel "Farbige Autos"

Zweck: Gehen, Laufen in alle Richtungen, nacheinander im Kreis; Aufmerksamkeit entwickeln, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Geschicklichkeit.

Inventar: Flaggen in verschiedenen Farben (Reifen, Ringe vom Ringwurf ...).

Spielfortschritt

Kinder werden an einer Seite des Spielplatzes platziert - es sind Autos. Jedes der Kinder bekommt eine Fahne in einer Farbe (Ring etc.).

Der Lehrer steht den Kindern in der Mitte des Spielplatzes gegenüber und hält verschiedenfarbige Fähnchen in der Hand. Der Lehrer hebt eine Flagge in einer bestimmten Farbe, woraufhin alle Kinder mit einer Flagge dieser Farbe in die Mitte gehen (sie gehen in alle Richtungen, summen).

Wenn der Lehrer die Flagge loslässt, kehren die Autos an ihren Platz zurück, in die Garage. Dann hisst der Lehrer eine Fahne in einer anderen Farbe und das Spiel geht weiter.

Der Lehrer kann eine, zwei oder alle drei Fahnen gleichzeitig hissen; kann den Farbhinweis durch einen verbalen Hinweis ersetzen, wie z. B. „Blaue Autos fahren ab und rote Autos kehren in die Garage zurück“.

Handyspiel "Spatzen und ein Auto"

Zweck: Kindern beizubringen, in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne sich zu stoßen, sich zu bewegen und es auf ein Signal hin zu ändern; Übung im Abspringen von der Bank; Entwicklung der Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Reaktion, Geschicklichkeit; Simulationsfähigkeiten.

Ausstattung und Attribute:Bänke (Höhe 10 - 15 cm), Sperlingsfelgen, Lenkrad.

Spielfortschritt

Grundstücksgrenzen sind abgegrenzt oder mit Fahnen gekennzeichnet. An einem Ende des Geländes werden Spatzen auf Bänke gesetzt (Kinder sitzen oder stehen auf Bänken), am anderen Ende ist ein Platz für ein Auto (Garage) angegeben. „Spatzen sind geflogen“, sagt der Lehrer, und die Kinder rennen in verschiedene Richtungen, winken mit den geflügelten Armen, springen auf zwei Beinen, picken Körner, Gras, ducken sich.

"Das Auto bewegt sich, flieg zu den Nestern!" - Der Lehrer gibt ein Zeichen. Die Hupe ertönt und ein Auto (bezeichnetes Kind) erscheint. Spatzen bekommen Angst und fliegen weg, das Auto kehrt in die Garage zurück.

Berufe: "Erzieher", "Erzieherassistent"

Geheimnis. Lehrt uns Höflichkeit, liest eine Geschichte vor. Kein Lehrer, kein Schriftsteller. Das ist unser -(Tutor)

Geheimnis Wer hilft dem Lehrer?Alles in der Gruppe wird aufräumen,Füttern Sie die Kinder, bringen Sie sie ins Bett,Wirst du überall für Ordnung sorgen?(Erzieherassistent)

Zählen "Es waren einmal hundert Kerle"Es waren einmal hundert Kinder
Alle gingen in den Kindergarten.
Alle setzten sich zum Abendessen.
Und aß hundert Koteletts,
Und dann gingen sie ins Bett.
Fangen Sie wieder an zu zählen!

Rhythmus „Wir spielen immer zusammen“Wir spielen immer zusammen, Und nicht freundlich, brauchen wir nicht. Wir brauchen keine Schläger, wir brauchen auch keine Heulsusen!

Handyspiel "Lauf zu dem, was ich rufe"

Zweck: zu lehren, in einer „Herde“ zu laufen, ohne sich gegenseitig zu stoßen; im Raum navigieren; sich die Namen von Objekten merken; lernen, dem Lehrer zuzuhören.

Spielfortschritt

Kinder stehen neben dem Lehrer und hören zu, was er sagt. Der Lehrer erklärt: „Wo ich sage, du rennst hin und wartest auf mich.“ Dann sagt er: „Eins, zwei, drei. Lauf zum Sandkasten!

Kinder strömen zum Sandkasten. Der Lehrer folgt ihnen ohne Eile und gibt den Kindern Zeit zum Ausruhen. Er lobt, dass alle Kinder richtig gelaufen sind und sagt:

"Eins zwei drei,

Lauf zur Veranda!

Kinder laufen zur Schaukel, dann zum Tisch usw.

Handyspiel "Wir sind lustige Jungs"

Zweck: Laufen mit Beschleunigung trainieren, Fallen ausweichen; ausdrucksstark sprechen lernen; entwickeln Sie Geschicklichkeit, Geschwindigkeit; Mut kultivieren.

Spielfortschritt

Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes oder an der Wand des Raumes.

Davor wird eine Linie gezogen. Eine Linie wird auch auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes gezogen. An der Seite der Kinder, ungefähr in der Mitte, zwischen den beiden Linien, befindet sich eine Falle, die von der Lehrkraft oder den Kindern ausgewählt wird.

Kinder im Chor sprechen den Text aus:

„Wir sind lustige Typen,

Wir lieben es zu laufen und zu spielen.

Nun, versuchen Sie, uns einzuholen:

Eins, zwei, drei – Fang!

Nach dem Wort „Fangen“ laufen die Kinder auf die andere Seite des Spielplatzes und die Falle holt sie ein. Derjenige, der von der Falle berührt wurde, bevor der Spieler die Linie überquerte, gilt als gefangen und steht in der Nähe des Hauses der Falle.

Nach zwei oder drei Läufen werden die Ergebnisse des Spiels zusammengefasst, eine neue Falle wird ausgewählt.

Handyspiel "Call by Name"

Zweck: zu üben, den Ball mit Bürsten zu fangen, den Ball hochzuwerfen; Reaktion, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt

Kinder stehen im Kreis, offen, in der Mitte - der Fahrer mit dem Ball. Er ruft laut den Namen eines der Kinder und wirft den Ball senkrecht nach oben, bewegt sich selbst etwas zur Seite. Das benannte Kind rennt schnell in den Kreis und versucht den Ball zu fangen, ohne ihn auf den Boden fallen zu lassen. Nachdem er dem Fahrer den Ball zurückgegeben hat, kehrt er zu seinem Platz zurück.

Der Fahrer ruft den Namen eines anderen Kindes und wirft den Ball hoch usw.

Möglichkeit

Es gibt keinen Treiber im Spiel. Nachdem das Kind den Ball gefangen hat, ruft es den Namen eines anderen Kindes, wirft den Ball und verlässt den Kreis; der Angerufene fängt den Ball, ruft den Namen eines anderen Kindes, wirft den Ball hoch und geht in den Kreis usw.

Handyspiel "Finde ein Objekt und schweige"

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, im Weltraum zu navigieren; Aufmerksamkeit, Beobachtung entwickeln; kultiviere Geduld und Ehrlichkeit.

Inventar: Kegel (Fahne, kleine Kugel ...).

Spielfortschritt

Der Lehrer zeigt den Kindern den Kegel und bittet die Kinder, sich abzuwenden, die Augen zu schließen und nicht zu spähen, wo er den Kegel verstecken wird.

Nachdem der Kegel versteckt ist, fordert der Lehrer die Kinder auf, sich umzudrehen und die Augen zu öffnen. Erinnert noch einmal daran, dass der Kegel nicht genommen werden sollte, wenn er ihn gesehen hat; gib anderen Kindern nicht vor, dass du weißt, wo sie ist, sondern schnell zur Lehrerin laufen und dir ins Ohr sagen, wo die Kegel sind, dann beobachte die anderen.

Wenn sich die meisten Kinder in der Nähe des Lehrers versammeln, wird der Rest dort angekündigt, wo der Kegel versteckt ist, oder Sie können mit den Worten auffordern: „kalt“ - sehr weit vom Objekt entfernt, „heiß“ - schauen Sie hier, „Wärme“ - nähert sich dem verstecktes Objekt ...

Das Kind, das die Nadel zuerst findet, wird zum Anführer und geht, um die Nadel zu verstecken.

Handyspiel "Die Jungs haben eine strenge Ordnung"

Zweck: Gehen, Laufen, Bauen im Kreis, in der Linie, in der Säule; Orientierung im Raum entwickeln, Reaktion auf ein Signal; lerne, deinen Platz in den Rängen anhand der Körpergröße zu finden.

Spielfortschritt

Kinder gehen in alle Richtungen, marschieren, sprechen rhythmisch zusammen mit dem Lehrer:

„Die Jungs haben eine strenge Ordnung,

Sie kennen alle ihre Plätze.

Nun, blasen Sie es, mehr Spaß:

Tu-tu-tu, ta-ta-ta.

Der Lehrer gibt das Kommando „In der Höhe in der Höhe stehen!“ Kinder laufen zum vorgesehenen Platz, stellen sich auf. Der Lehrer lobt oder kommentiert die Konstruktion.

Wenn das Spiel wiederholt wird, können Kinder rennen, krabbeln, springen und auf ein Signal hin werden sie in einem Kreis, einer Säule usw. gebaut.

Beruf "Militär"

Poesie. Ich möchte ein Spion sein

Schließlich bin ich einfallsreich und mutig.

Mama hat die Süßigkeiten versteckt

Ich erkundete wo - und aß! Geheimnis. Auf seinem Posten wacht er über unsere Ruhe im Schnee und in der Hitze. Eine Person, die dem Eid treu ist, heißt ... (Militär)

Handyspiel "Knock out of the circle"

Zweck: Üben, den Ball auf ein sich bewegendes Ziel zu werfen; Reaktion, Geschicklichkeit, Auge entwickeln.

Ausrüstung: Ball mittleren Durchmessers

Spielfortschritt

Auf der Baustelle wird ein Kreis (Rechteck) gezeichnet, die Kinder befinden sich innerhalb des Kreises. Vor der Linie, auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises, befinden sich zwei Fallen. Sie werfen den Ball über den Kreis und versuchen, die sich im Kreis bewegenden Kinder zu treffen. Wer vom Ball getroffen wird, gilt als aus dem Spiel geholt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die meisten Kinder den Kreis verlassen. Die verbleibenden Kinder werden für geschickt erklärt und aus ihnen werden neue Fallen ausgewählt.

Gemäß den Spielregeln können Sie nicht über die Linien des Kreises hinausgehen, die Köpfe von Kindern treffen (auf die Beine, den Oberkörper zielen); zu der Falle, die den Ball hält, müssen Sie mit dem Gesicht zugewandt stehen, um den fliegenden Ball zu sehen.

Spiel "Schütze einen Freund"

Zweck: zu üben, den Ball auf das Ziel zu werfen, den Ball zu fangen; Reaktion, Geschicklichkeit, Auge entwickeln; Freundschaften zwischen Kindern pflegen.

Ausrüstung: großer Ball.

Spielfortschritt

Die Kinder stehen im Kreis, der Anführer wird gewählt, er stellt sich in die Mitte des Kreises und ruft seinen Kameraden zu sich in den Kreis. Die Spieler fangen an, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen, und versuchen in einem geeigneten Moment, in den Kameraden des Fahrers zu gelangen, der sich hinter dem Rücken des Fahrers versteckt. Der Fahrer lässt dies nicht zu und versucht die ganze Zeit, sein Gesicht zum Ball zu drehen, ihn zu sehen, den fliegenden Ball in irgendeiner Weise zu treffen - mit Füßen, Händen, Brust ...

Wer den Ball mit dem Kameraden des Fahrers schlägt, wird zum Fahrer und ruft seinen Kameraden zum Spiel.

Spiel "Sentry"

Zweck: leises, verstohlenes Gehen auf Zehenspitzen zu üben; auditive Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Orientierung im Raum, Ausdauer entwickeln.

Vorteile: Taschentuch (bei Bedarf Kordel).

Spielfortschritt

Der Fahrer wird gewählt - der Wachposten, er sitzt in der Mitte des von den Spielern gebildeten Kreises. Dem Wachposten sind die Augen verbunden. Kinder stehen hinter der Kreislinie (aus Seil). Der Lehrer zeigt mit der Hand auf einen der Spieler und nähert sich vorsichtig und heimlich dem Posten.

Der Wachposten, der Schritte und Rascheln gehört hat, sollte mit seiner Hand die Richtung anzeigen, aus der diese Geräusche kommen. Wenn er richtig hinweist, tauschen sie die Plätze mit demjenigen, den sie gefangen haben.

Wenn der Wachposten nicht hört, einen Fehler macht, das Kind den Kreis betritt, gewinnt es.

Spielübung "Scharfschützen"

Ziel: Entwickeln Sie elementare Fähigkeiten, um das Ziel, das Auge und die Reaktion auf das Signal zu treffen. Ausrüstung: Körbe oder Reifen, Sandsäcke oder kleine Bälle.

Spielfortschritt

Kinder stehen im Kreis, jedes Kind hält eine Tüte in der Hand. In der Mitte des Kreises befindet sich ein Korb oder Reifen (der Abstand vom Ziel zu den Kindern beträgt nicht mehr als 1 - 2,5 Meter).

Auf das Zeichen des Lehrers fangen sie an, es in den Korb zu werfen, sie kommen hoch, nehmen die Tasche heraus und kehren zu ihrem Platz zurück. Die genauesten sind markiert.

Die Würfe sollten mit der rechten und der linken Hand ausgeführt werden, wie vom Lehrer gezeigt: von der Schulter, von unten, mit beiden Händen von der Brust.

Zweck: Fernwurfübung mit der rechten, linken Hand; Schnellkraftqualitäten entwickeln. Inventar: Taschen (Gewicht 150 gr.).

Spielfortschritt

Kinder stehen auf einer Seite des Spielplatzes hinter der Linie in einer Reihe. Jeder hat eine Tasche in der Hand.

Auf das Zeichen des Lehrers wird die Tasche in die Ferne geworfen. Jeder sollte merken, wo die Tasche hingefallen ist.

Auf ein Zeichen hin rennen sie zu den Taschen und bleiben in deren Nähe stehen, nehmen sie und heben sie über ihre Köpfe. Der Lehrer markiert diejenigen, die die Tüte am weitesten geworfen haben. Danach kehren die Kinder zurück zur Linie.

Das Spiel "Wessen Team ist schneller aufgebaut"

Zweck: Übung im Bauen in einem Kreis, in einer Linie, einer Säule, ohne zu drängen, Ihren Platz in der Höhe zu finden, gleich; Orientierung im Raum, Reaktion, Geschicklichkeit entwickeln; positive Beziehungen zwischen Kindern fördern.

Spielfortschritt

Kinder zählen auf „1, 2, 3“, bauen in drei Linien um, merken sich die Kinder in ihrem Team und ihren Platz in den Reihen.

Auf das Zeichen des Lehrers hin marschieren die Kinder in alle Richtungen (laufen, krabbeln, springen).

Auf den Befehl "In der Schlange stehen!" - Kinder werden von ihrem Team gebaut. Jedes Mal, wenn der Lehrer das Team wechselt, stellen sich die Kinder entsprechend dem Team an einem bestimmten Ort auf.

notiert Bestes Team bei jedem Aufbau.

Spiel "Kreis"

Zweck: paarweises Gehen trainieren, Bewegungen koordinieren; Reaktion, Aufmerksamkeit, Orientierung entwickeln.

Spielfortschritt

Spielende Kinder laufen paarweise im Kreis.

Auf das Signal des Lehrers (pfeifen, klatschen) löst sich das letzte Paar in der Kolonne auf: Einer geht schnell nach links, der zweite nach rechts (oder rennt) entlang der Kolonne. Sie überholen alle und stellen sich vor die Kolonne. Ein Signal wird gegeben und das letzte Paar führt die gleiche Aktion aus. Signale werden zunächst langsam gegeben, und nachdem die Kinder den Inhalt der Aufgabe verstanden haben – häufig.

Haben die Kinder die Aufgabe nicht gemeistert, wird zunächst das Spiel gespielt, in einer Säule auf der Stelle stehend.

Berufe Kosmonaut, Pilot

Rhythmus

Eins zwei drei vier fünf

Lassen Sie uns Raketen starten!

Wer hat die Rakete nicht getroffen,

Er kam zu spät zum Flug!

Zählen. Um uns zum Planeten zu fliegen

Wir haben Raketen gebaut

Eins zwei drei -

Sie werden heute fliegen!

Rhythmus

Ein Astrologe lebte auf dem Mond
Er zählte die Planeten.
Merkur - eins, Venus - zwei, mein Herr,
Drei ist die Erde, vier ist der Mars.
Fünf ist Jupiter, sechs ist Saturn.
Sieben ist Uranus, acht ist Neptun,
Neun - am weitesten entfernt - Pluto.
Wer nicht sieht - raus!

Handyspiel "Flugzeuge"

Zweck: Kindern beizubringen, in verschiedene Richtungen zu laufen, ohne sich zu stoßen; lehren, aufmerksam auf das Signal zu hören, sich auf das Signal hin zu bewegen; Orientierung im Raum entwickeln, Geschicklichkeit.

Spielfortschritt

Kinder werden in einer Reihe (verstreut) auf einer Seite des Geländes gebaut. Der Lehrer zeigt, wie man den Motor startet, wie man fliegt, erst danach gibt er den Befehl: „Macht euch bereit für den Flug. Starten Sie die Motoren!" Kinder machen mit den Händen vor der Brust Drehbewegungen und sprechen dabei den Laut "rrrr ..." aus.

Nach dem Signal „Lasst uns fliegen!“ breiten die Kinder ihre Arme zur Seite aus (wie die Flügel eines Flugzeugs) und fliegen - zerstreuen sich in verschiedene Richtungen.

Der Lehrer sagt:

"Das Flugzeug fliegt, fliegt,

Darin sitzt ein mutiger Pilot!

Beim Signal "Zu landen!" Die Kinder kehren an ihre Plätze zurück.

Möglichkeit

Kinder werden in 3 - 4 Säulen an verschiedenen Stellen des Geländes gebaut, die mit Fahnen gekennzeichnet sind. Auf ein Signal fliegen sie in alle Richtungen, auf ein Signal „Landen!“ finden sie ihre Plätze in den Kolonnen, hocken. Der Lehrer notiert, welche Säule schneller gebaut wurde.

Handyspiel "Schnelle Raketen warten auf uns ..."

Zweck: im Kreis zu gehen, sich an den Händen zu halten, beim Laufen in Form zu bleiben; Entwicklung der Fähigkeit, schnell im Raum, Geschicklichkeit und Vorstellungskraft zu navigieren; lernen, das Gedicht ausdrucksvoll auszusprechen.

Inventar: Bänke oder Reifen mit einem Durchmesser von 1 Meter.

Spielfortschritt

An den Rändern des Geländes werden die Konturen von Raketen für 3-4 Kinder gezeichnet (Bänke werden aufgestellt oder Reifen aufgestellt). Es wird diskutiert, wie viele Kinder in jeder Rakete sein sollen. Die Gesamtzahl der Sitzplätze in den Raketen darf nicht geringer sein als die Anzahl der spielenden Kinder. In der Mitte der Plattform gehen Astronauten Händchen haltend im Kreis und sagen: „Schnelle Raketen warten auf uns

Für Planetenwanderungen.

Was wir wollen

Lass uns zu diesem fliegen!

Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel:

Kein Platz für Nachzügler!

Mit dem letzten Wort lassen die Kinder ihre Hände los und rennen los, um ihre Plätze in der Rakete einzunehmen. Diejenigen, die nicht genug Platz in den Raketen hatten, bleiben am Kosmodrom, und die, die in den Raketen sitzen, erzählen der Reihe nach, wohin sie fliegen, was sie sehen werden. Danach stehen alle wieder im Kreis und das Spiel wird wiederholt.

Spielaufgabe "Fallschirmjäger"

Zweck: Übung im Springen zu einem bestimmten Ort mit einer weichen, genauen Landung auf beiden Beinen; Entwicklung von Geschicklichkeit, Gleichgewicht, Aufmerksamkeit.

Inventar: Bänke (15-35 cm hoch), Reifen mit einem Durchmesser von 50-80 cm.

Spielfortschritt

Bänke - Ebenen werden parallel in einem Abstand von 40 - 60 cm voneinander aufgestellt. An einem Ende der Bank liegen Reifen auf dem Boden (Kreise sind gezeichnet), vor dem anderen Ende stehen in Spalten nacheinander Fallschirmjägerkinder.

Fallschirmspringer gehen an den Bänken entlang und springen vom Ende der Bank in den Reifen, sanft, auf beiden Beinen gleichzeitig.

Die besten Kinder, die genau ins Ziel gelandet sind, werden gefeiert. Sie können den Reifen von der Bank wegbewegen und so die Reichweite des Sprungs erhöhen.

Optionen

* Gehen Sie zu zweit an den Bänken entlang und halten Sie sich an den Händen; gleichzeitig springen.

* Wenn Sie in einem Kreis landen, springen Sie sofort heraus.

"Volkskultur und Traditionen"

Rhythmus

Schwarze Nacht, schwarze Katze

In den schwarzen Schornstein gesprungen.

Schwärze im Schornstein

Finde - ka da eine Katze!

"Herde" (Russisches Volksspiel)

Ziel: die Fähigkeit von Kindern entwickeln, Gedichte im Chor im gleichen Tempo auszusprechen.

Inventar: Wolfsmaske, Hirtenhorn

Spielfortschritt

Geheimnis: "In den Bergen, in den Tälern ein Pelzmantel und ein Kaftan spazieren."

Die Spieler wählen einen Hirten und einen Wolf, alle anderen ein Schaf. Das Haus des Wolfs befindet sich im Wald, und die Schafe haben zwei Häuser an gegenüberliegenden Enden des Geländes. Die Schafe rufen laut den Hirten:

„Hirte, Hirte,

Spiel - ins Horn!

Das Gras ist weich

Tau süß,

Treibe die Herde ins Feld

Gehen Sie frei!"

Der Hirte treibt die Schafe auf die Wiese, sie laufen, rennen, springen, knabbern Gras. Auf das Zeichen des Hirten: "Wolf!" - Alle Schafe laufen in das Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes. Der Hirte stellt sich dem Wolf in den Weg, beschützt die Schafe. Jeder, der vom Wolf gefangen wird, ist aus dem Spiel.

Während des Laufs dürfen die Schafe nicht in das Haus zurückkehren, aus dem sie gegangen sind. Der Wolf fängt die Schafe nicht, sondern grüßt mit der Hand. Der Hirte kann das Schaf nur vor dem Wolf schützen, darf ihn aber nicht mit seinen Händen aufhalten.

"Bienen und Schwalbe"(Russisches Volksspiel)

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren.

Material: Schluckmaske.

Spielfortschritt

Rätsel: „Der Haarige brummt, der Süße fliegt davon“ (Biene)

Die Spieler – Bienen – fliegen über die Lichtung und singen:

„Die Bienen fliegen

Honig sammeln!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!“

Die Schwalbe sitzt in ihrem Nest und lauscht ihrem Gesang. Am Ende des Liedes sagt die Schwalbe:

"Die Schwalbe fliegt aus, sie wird die Biene fangen."

Mit dem letzten Wort fliegt sie aus dem Nest und fängt die Bienen. Der gefangene Spieler wird zur Schwalbe, das Spiel wiederholt sich.

Bienen sollten über das ganze Gelände fliegen. Das Schwalbennest sollte sich auf einer erhöhten Plattform befinden.

„Töpfe verkaufen“(Tatarisches Volksspiel)

Zweck: eine respektvolle Haltung gegenüber der Kultur der Völker des Urals zu bilden.Material: Schädeldecke.

Methodische Methoden:ein Überraschungsmoment - die Einführung einer Schädeldecke, Untersuchung des tatarischen Kopfschmucks, des nationalen Schmucks.

Spielfortschritt

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Töpfchenkinder, die im Gras knien oder sitzen, bilden einen Kreis. Hinter jedem Pot steht ein Spieler – der Besitzer des Pots, Hände hinter seinem Rücken. Der Fahrer steht hinter dem Kreis.

Der Fahrer nähert sich einem der Besitzer des Topfes und beginnt ein Gespräch:

„- Hey, mein Freund, verkaufe den Topf!

Besorgen.

Wie viele Rubel soll ich dir geben?

Gib mir drei (eins, zwei)"

Der Fahrer berührt den Besitzer des Topfes dreimal mit der Hand, und sie laufen im Kreis aufeinander zu. Wer schneller auf einen freien Platz im Kreis läuft, nimmt diesen Platz ein, und der Hintere wird zum Fahrer.

Es darf nur im Kreis gefahren, nicht überquert werden. Läufer dürfen andere Spieler nicht schlagen. Der Fahrer beginnt in jede Richtung zu laufen. Wenn er angefangen hat, nach rechts zu rennen, muss der Befleckte nach links rennen.

"Klappbretter" (Tatarisches Volksspiel)

Zweck: Orientierung im Raum entwickeln, Laufen trainieren.

Spielfortschritt

Auf gegenüberliegenden Seiten des Raums oder der Plattform sind zwei markiert parallele Linien zwei Städte. Der Abstand zwischen ihnen beträgt 20-30 m. Alle Kinder stellen sich in der Nähe einer der Städte in einer Reihe auf: Die linke Hand liegt am Gürtel, die rechte Hand ist mit der Handfläche nach oben nach vorne gestreckt.
Der Anführer wird gewählt. Er nähert sich den Spielern, die in der Nähe der Stadt stehen, und sagt die Worte:

„Klatsch und klatsch – so ein Signal

Ich laufe und du folgst mir!

Mit diesen Worten schlägt der Fahrer jemandem leicht auf die Handfläche. Fahrend und gesichtet in die gegenüberliegende Stadt gelaufen. Wer schneller läuft, bleibt in der neuen Stadt, und wer zurückbleibt, wird zum Fahrer.
Bis der Fahrer jemandes Handfläche berührt hat, können Sie nicht rennen. Beim Laufen dürfen sich die Spieler nicht berühren.

"Sprung-Sprung" (Tatarisches Volksspiel)

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren; Übung im Springen auf einem Bein (rechts und links).

Spielfortschritt

Auf den Boden wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von 15-25 m gezeichnet, in dem sich für jeden Spielteilnehmer kleine Kreise mit einem Durchmesser von 30-35 cm befinden. Der Fahrer steht in der Mitte eines großen Kreises.
Der Fahrer sagt: "Spring!" Nach diesem Wort wechseln die Spieler schnell die Plätze (Kreise) und springen auf einem Bein. Der Fahrer versucht, den Platz eines der Spieler einzunehmen, wobei er ebenfalls auf einem Bein springt. Wer keinen Platz mehr hat, wird im nächsten Spiel Fahrer.
Man kann sich nicht gegenseitig aus dem Kreis drängen. Zwei Spieler können nicht im selben Kreis sein. Bei einem Platzwechsel gilt der Kreis als derjenige, der ihm früher beigetreten ist.

"Jurte" (Baschkirisches Volksspiel)

Zweck: Entwicklung der Fähigkeit, im Weltraum zu navigieren.

Material: Taschentücher mit baschkirischen Ornamenten, Bild einer Jurte, 4 Stühle.

Methodische Techniken: Betrachten eines Bildes, das eine Jurte darstellt - eine alte Behausung der Baschkiren. Untersuchung des baschkirischen Ornaments auf Taschentüchern.

Spielfortschritt

Das Spiel umfasst vier Untergruppen von Kindern, von denen jede einen Kreis in den Ecken des Geländes bildet. In der Mitte jedes Kreises steht ein Stuhl, an dem ein Schal mit nationalem Muster aufgehängt ist. Hand in Hand gehen alle in vier Kreisen mit abwechselnden Schritten und singen:

„Wir, lustige Typen, werden uns alle in einem Kreis versammeln. Lasst uns spielen und tanzen und auf die Wiese eilen.

Zu einer Melodie ohne Worte bewegen sich die Jungs in variablen Schritten in einen gemeinsamen Kreis. Am Ende der Musik laufen sie schnell zu ihren Stühlen, nehmen einen Schal und ziehen ihn in Form eines Zeltes (Dachs) über den Kopf, so dass eine Jurte entsteht.

Mit dem Ende der Musik müssen Sie schnell zu Ihrem Stuhl rennen und eine Jurte bilden. Die erste Kindergruppe, die eine Jurte baut, gewinnt.

Maritime Berufe

Rätsel Wer segelt auf einem Schiff in ein unbekanntes Land? Er ist lustig und nett. Wie heißt er? (Seemann)

Er ist weg von allen seinen Verwandten, Führt Schiffe ins Meer. Ich habe viele Länder gesehen Das tapfere Meer ...(Kapitän)

Damit der Krankenwagen über die Brücke rast, repariert er Stützen im Wasser. Den ganzen Tag, immer und immer wieder Taucht tief ...(Taucher)

Spiel "Signal-ABC"Zweck: Aufmerksamkeit entwickeln, Bewegungskoordination, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren. Inventar: Fahnen

Spielfortschritt Ich sollte die Flaggen in meine Hände nehmen -
Und ich kann alles schreiben.
Es gibt ein Alphabet
Tolles Meer.
Wir werden lernen, die sogenannten "stillen Befehle" auszuführen, die mit Hilfe spezieller Flaggen gegeben werden, das Signalalphabet auswendig lernen.
Arme nach vorne ausgestreckt - das Team ist in einer Säule aufgebaut.
An den Seiten - locker stehen.
Hands down - Signal "Gefahr", Sie müssen sich hinhocken.
Hände hoch - der Befehl "Die Gefahr ist vorbei", Sie können aufstehen.

Handyspiel "Das Meer macht sich Sorgen"

Zweck: Übung zur Aufrechterhaltung des Gleichgewichts nach dem Laufen, Springen; eine Reaktion entwickeln, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Aufmerksamkeit, Fantasie; Wissen zum Thema vertiefen.

Spielfortschritt

Kinder stellen sich in einen Kreis, gemeinsam merken sie sich, welche Figuren zum Thema „Meer“ gezeigt werden können, zeigen ihnen:

  • "Algen" - die Haupthaltung, Arme hoch;
  • "Schildkröten" - auf allen Vieren stehend, sich auf gebeugte Arme verlassend;
  • "Seestern" - stehend, liegend, Arme und Beine zur Seite spreizen;
  • "Oktopusse" - auf dem Rücken liegen, Arme und Beine nach oben strecken;
  • "Kieselsteine" - ducken, Gruppe, Kopf nach unten;
  • "Fisch" - auf dem Bauch liegen, die Schultern heben, die Beine über den Boden strecken, die Arme zu den Schultern beugen usw.

Ein Hai wird von einem Zählraum ausgewählt, er geht in die Ecke des Geländes. Kinder laufen nacheinander im Kreis und sagen: „Das Meer macht sich Sorgen – einmal! (springen)

Das Meer ist besorgt - zwei! (springen)

Das Meer ist besorgt - drei! (springen)

Meeresfigur - einfrieren!

Kinder bleiben stehen und frieren in irgendeiner Figur ein. Auf das Wort "einfrieren" - der Hai schwimmt auf, sucht nach einer schwankenden Figur, nimmt sie mit. Der Lehrer sagt, wenn der Hai in der Nähe der Figuren schwimmt:

„Wenn die Figur schwankt,

Die Figur wird von einem Hai verschluckt!“

Nach 2 - 3 Versuchen wird das Ergebnis summiert, ein neuer Fahrer ausgewählt, das Spiel geht weiter.

Handyspiel "Goldfisch"

Zweck: Übung im lockeren Laufen; Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Orientierung entwickeln; lernen, Bewegungen miteinander zu koordinieren.

Spielfortschritt

Der Fahrer wird ausgewählt - der Fischer, der Rest der Spieler - der Fisch.

Die Fische laufen in alle Richtungen um das Gelände herum und weichen dem Fischer aus. Nachdem der Fischer einen Fisch gefangen hat, nimmt er ihn an den Händen, bildet ein "Netz" und sie fangen bereits gemeinsam Fische. Ist der nächste Fisch im Netz - zwischen den Händen der Kinder, gilt er als gefangen und gesellt sich zu den Fängern. Je mehr Fische gefangen werden, je länger das Netz ist, desto einfacher ist es zu fangen.

Der letzte verbleibende Spieler ist der Geschickteste - der „Goldfisch“.

Handyspiel "Angelrute"

Zweck: Übung darin, von einem Ort durch die Schnur nach oben zu springen; Beweglichkeit, Reaktion, Koordination entwickeln.

Inventar: Seil 3 - 3,5 Meter lang.

Spielfortschritt

Kinder stehen im Kreis - sie sind Fische. In der Mitte des Kreises steht ein Lehrer - er ist Fischer, er hat eine Angelrute in der Hand (an deren Ende Sie einen Sandsack binden können).

Der Lehrer dreht das Seil im Kreis über dem Boden selbst, und die Kinder springen über das Seil und versuchen, ihre Beine nicht zu berühren.

Zuvor zeigt und erklärt die Erzieherin den Kindern, wie man hüpft: kräftig abdrücken und die Beine hochheben.

Wenn sich die Angelrute um die Beine eines der Kinder dreht, das keine Zeit hatte, darüber zu springen, und das Spiel aufhört, gilt dieser Fisch als gefangen, er lässt das Spiel zur Seite.

Nachdem 2-3 Fische gefangen wurden, wird ein neuer Fischer gewählt und das Spiel geht weiter.

Handyspiel "Fischer und Fisch"

Zweck: Übung im Aufspringen von einem Ort mit einem Lauf durch die Schnur; Schnellkraftqualitäten, Beweglichkeit, Reaktion entwickeln; Mut kultivieren.

Inventar: Seil 4 - 5 Meter lang.

Spielfortschritt

Für das Spiel werden zwei Fahrer ausgewählt - Fischer, der Rest der Kinder ist Fisch. Fischer, die an verschiedenen Ufern stehen, ziehen ein Netz - ein Seil - über den Fluss (Mitte der Halle). Fische schwimmen, tummeln sich auf der einen Hälfte der Halle; und die kühnsten und gerissensten Fische schwimmen auf ein Netz zu, das in geringer Höhe (von 5 bis 40 cm) gespannt ist, und springen darüber auf die andere Seite. Wenn alle Fische diese Höhe überwunden haben und auf der anderen Seite sind, ziehen die Fischer das Seil höher. Ein Kind, das bei einem Sprung ein Seil trifft, gilt als erwischt und ist aus dem Spiel. Die Fische sind schlau und sehen, dass das Seil hoch gespannt ist, sie können auf jede Weise darunter kriechen und versuchen, das Seil nicht zu berühren.

Auf das Signal des Lehrers hin werden die Ergebnisse zusammengezählt, neue Fahrer ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.

Möglichkeit. Die Fischer gehen zum Ende der Halle, ziehen an der Leine und bewegen sich langsam auf den Fisch zu, wobei sie die Leine straff halten.

Beruf "Musiker"

Reime.

Bunny sprang auf den Rasen

Der Wolf spielte Balalaika.

Und auf der Pfeife - ein Fuchs,

Das sind Wunder!

Ob Sie es glauben oder nicht, schauen Sie es sich an!

Bei einem lustigen Karneval

Tanzen neben dem Weihnachtsbaum

Maus mit Katze

Löffelkoch,

Zwei Elefanten mit einer Mundharmonika

Königin und Narren

Tanz mit ihnen!

Do-re-mi-fa-sol-la-si!
Die Katze fährt ein Taxi
Und die Kätzchen haben es geschafft.
Und fahren Sie kostenlos! Geheimnis. Einen dünnen Stock schwenken - Der Chor wird auf der Bühne singen. Kein Zauberer, kein Jongleur. Wer ist das? (Dirigent)

Spiel "Verwirrung"Ziel: Aufmerksamkeit entwickeln, logisches DenkenKinder sollten dem Gedicht aufmerksam zuhören und sagen, was darin falsch ist.Der Künstler hat die Temperatur gemessen, Der Baumeister hat schön auf der Flöte gespielt, Der Arzt hat eine Mauer gebaut, Der Koch hat ein Bild gemalt. Der Musiker hat sehr leckere Kohlsuppe gekocht. Sie werden schnell meine Fehler finden, wählen Sie die richtigen Antworten!

Das Spiel "Zhmurki mit einer Glocke"

Zweck: das Spielen unter Befolgung der Regeln zu lehren; Orientierung im Raum, auditive Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit entwickeln.

Attribute: Schal, Glocke

Spielfortschritt

Als Treiber wird ein Reim gewählt - ein Blinder des Blinden. Er steht mitten auf dem Bahnsteig, sie verbinden ihm die Augen, er dreht sich mehrmals um, um nicht zu wissen, wem er mit dem Rücken steht und wem er gegenübersteht. Alle Kinder zerstreuen sich, und der Blinde des Blinden versucht, jemanden zu fangen. Damit der Blinde weiß, wo die Kinder sind, klatschen sie die ganze Zeit in die Hände, und er geht in diese Richtung. Beim Anblick einer Gefahr (Tür, Mauer, Bank usw.) müssen die Spieler den Blinden mit dem Wort „Feuer!“ warnen. Geschickte Spieler weichen dem Blinden des Blinden aus, und das gefangene Kind wird zum Blinden des Blinden.

Optionen

* Der Blinde des Blinden geht in den Kreis, ein Kind mit einer Glocke läuft um ihn herum. Mit verbundenen Augen auf das Geräusch lauschen und versuchen, es einzufangen

* Ein gefangenes Kind wird erst dann zum Blinden, wenn der Fahrer es an seiner Kleidung und Stimme erkennt und seinen Namen ruft.

Spiel "Frohes Tamburin"

Zweck: zu entwickeln Feinmotorik Hände, Geschicklichkeit; lernen, den Text von Kinderreimen im gleichen Rhythmus auszusprechen, alle zusammen; Springen üben.

Inventar: Tamburin.

Spielfortschritt

Kinder stehen im Kreis, geben sich das Tamburin von Hand zu Hand, drehen sich und sagen ein Kinderlied: „Du rennst, fröhliches Tamburin,

Schnell, schnell, Deal!

Wer hat ein fröhliches Tamburin

Der im Kreis wird für uns tanzen! Halt!"

Beim „Stop!“-Signal tanzt das Kind, auf dem das Kinderlied endete, im Kreis zu rhythmischem Kinderklatschen und Schlägen auf ein Tamburin.

Nach dem Tanzen steht das Kind im Kreis, das Spiel geht weiter.

Spiel "Verbotene Bewegung"

Zweck: Aufmerksamkeit, Koordination, Orientierung im Raum, Reaktion entwickeln; Übungen machen.

Spielfortschritt

Kinder stehen in einer Reihe (Halbkreis) vor dem Anführer - dem Dirigenten (Choreografen). Der Dirigent zeigt an, welche Bewegung verboten ist, zum Beispiel das Anlegen der Hände an den Gürtel. Zusammen mit dem Anführer führen sie gleichzeitig die Bewegungen aus, die er zeigt.

Derjenige, der die verbotene Bewegung ausgeführt hat – legt seine Hände an seinen Gürtel, verlässt das Spiel.

Zunächst führt der Fahrer die Bewegung in einem langsamen Tempo aus, danach wird das Tempo schneller.

Der Lehrer ist oft der Anführer, zeigt den Kindern die Bewegung, sagt: „Hände an den Gürtel, Hände an die Schultern, Hände nach vorne, hinsetzen“ usw.

Sie können das Spiel erschweren, indem Sie aufhören, Bewegungen zu zeigen, und nur Sprachbefehle geben.

Musikwettbewerb "Singende Tiere"

Die Kinder werden in Teams von 2-3 Personen eingeteilt.
Der Moderator lädt die Kinder ein, sich vorzustellen, dass sie Tiere sind, die gerne singen, aber nicht wissen, wie man menschlich spricht.
Es ist notwendig, im Chor zu singen: miauen, bellen, grunzen usw. ein Lied. Zum Beispiel: "Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren." Wer die Aufgabe besser erledigt, gewinnt.

Beruf "Trainer"

Rhythmus

Wir haben Volleyball gespielt

Dame, Tennis, Basketball.

Gemeinsam sprangen sie mit einer Stange,

Wir sind zusammen geschwommen!

Bist du ein Laufchampion?

Raus aus dem Kreis!

Spielaufgabe „Auf einem Bein unterwegs“

Zweck: Übung im Springen auf einem Bein (rechts, links) entlang der Strecke; Entwicklung von Koordination, Gleichgewicht, Beweglichkeit.

Inventar: zwei Schnüre 5 - 4 Meter lang, eine Kugel.

Spielfortschritt

Auf der Baustelle zeichnet der Erzieher einen 5-4 Meter langen und 50 cm breiten Weg, der in der Halle mit Schnüren ausgelegt ist. Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich nacheinander von einer Seite der Bahn zu stellen und auf einem Fuß entlang der Bahn bis zum Ende der Bahn zu springen, den Ball dort zu nehmen, ihn 3-5 Mal zu schlagen, ihn abzulegen und einen Schritt zurück zu gehen oder bis zum Ende der Spalte laufen.

Sie müssen abwechselnd mit dem rechten Fuß und dann mit dem linken springen.

Am Ende der Strecke kann es verschiedene Aufgaben geben - hochkriechen, Ziel treffen, Ring werfen ...

Das Spiel "Jumper"

Zweck: Übung im Hin- und Herspringen auf zwei Beinen durch Gegenstände; entwickeln Geschicklichkeit, Reaktion; Mut kultivieren.

Inventar: Seil 5 - 8 Meter lang (Säcke, Würfel, Stöcke).

Spielfortschritt

Die Schnur wird in einem Kreis ausgelegt (gezeichnet). Die Spieler stellen sich hinter ihn und öffnen sich. Der gewählte Anführer wird innerhalb des Kreises. Kinder fangen an, in den Kreis zu springen, aber wenn sich der Fahrer nähert, springen sie aus ihm heraus, rückwärts nach vorne, ohne sich umzudrehen und ohne das Seil mit den Füßen zu berühren.

Der Fahrer läuft innerhalb des Kreises in verschiedene Richtungen und versucht, die in den Kreis springenden Kinder mit seiner Hand zu berühren. Die Erwischten ziehen weg. Wer anders springt, gilt als Verlierer und scheidet mit den Erwischten aus dem Spiel aus.

Auf das Signal des Erziehers "Stop, the game" werden die Ergebnisse des Spiels zusammengefasst, eine neue Falle ausgewählt und das Spiel fortgesetzt.

Spiel "Pionierball"

Zweck: zu lehren, als Team zu spielen; Übung, den Ball über das Volleyballnetz zu werfen, den Ball zu fangen; Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Reaktion entwickeln, Orientierung; positive Beziehungen zwischen Kindern fördern.

Inventar: große Bälle, Volleyballnetz (Kordel).

Spielfortschritt

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen auf gegenüberliegenden Seiten eines gespannten Volleyballnetzes. Jede Mannschaft hat einen Ball auf dem Spielfeld.

Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die Kinder, die Bälle über das Netz zu werfen.

Ziel des Spiels ist es, die Bälle schnell über das Netz zur Seite der anderen Mannschaft zu werfen, ohne dass zwei Bälle auf dem Spielfeld einer Mannschaft liegen bleiben. Befinden sich zwei Bälle gleichzeitig auf dem Spielfeld, erhält diese Mannschaft einen Strafpunkt.

Das Team mit den meisten Strafpunkten gilt als Verlierer.

Spielaufgaben "Schule des Balls"

Ziel. Übung im Ballbesitz: Ball werfen, fangen, Ball auf den Boden schlagen, Wand. Entwickeln Sie Koordination, Geschicklichkeit, Auge, Reaktion. Inventar: Bälle mittlerer und kleiner Größe.

Spielfortschritt

Für das Spiel gibt es einen kleinen Ball. Die Kinder spielen einzeln, zu zweit oder in kleinen Untergruppen.

Während des Spiels passt das Kind, das einen Fehler gemacht hat, den Ball zu einem anderen.

Wenn das Spiel fortgesetzt wird, beginnt er mit der Übung, bei der er einen Fehler gemacht hat.

Arten von Übungen:

  1. Werfen Sie den Ball hoch und klatschen Sie, während er fliegt, vor sich in die Hände, um den Ball zu fangen.
  2. Ball auf den Boden schlagen, in die Hände klatschen, Ball fangen.
  3. Stellen Sie sich mit dem Gesicht zur Wand in einem Abstand von 2 - 3 Schritten von ihr, schlagen Sie den Ball dagegen und fangen Sie den Ball geduckt (schnell um sich herum drehend).
  4. Werfen Sie den Ball gegen die Wand, lassen Sie ihn auf den Boden fallen, prallen Sie davon ab und fangen Sie dann den Ball.
  5. Schlagen Sie den Ball bis zu 10 Mal mit der rechten Hand auf den Boden, dann mit der linken.
  6. Einen kleinen Ball mit einer Hand werfen und fangen.
  7. Auf den Boden werfen und mit einer Hand einen kleinen Ball fangen.

Das Spiel „Wir sind Sportler“

Zweck: die richtige Körperhaltung zu bilden; Übung zur Aufrechterhaltung der richtigen Körperhaltung bei der Durchführung von Übungen; Entwicklung von nachahmenden Bewegungen, Koordination und Gleichgewichtssinn; Kenntnisse über festigen verschiedene Typen Sport.

Spielfortschritt

Die Kinder werden in der Reihenfolge ihrer Körpergröße aufgestellt. Sie stehen schön gestreckt da. Sie gehen in einer Kolonne zu Wettkämpfen, marschieren und behalten die richtige Haltung bei.

Kinder sind Sportler, der Erzieher ist der Hauptschiedsrichter des Wettkampfes. Athleten treten in verschiedenen Sportarten an, der Richter bewertet die Leistung der Athleten, kann wegen unsachgemäßer Übung vom Wettkampf zurücktreten. „Wettbewerbe starten!“, verkündet die Lehrerin.

  1. Leichtathletik.Läufer betreten das Stadion. Kinder laufen leicht und schön im Kreis hintereinander her und halten dabei Haltung und Abstand. „Der Gewinner bei dieser Art von Wettbewerb wird ...“ (gibt die Namen von 2 - 3 Kindern an).
  2. Reitsport. Die Kinder nehmen zunächst die Reiterstellung ein (halbe Hocke, Beine breiter als die Schultern, Arme auf Hüfthöhe gebeugt, Hände zu Fäusten geballt – „Zügel halten“, Rücken gerade). Danach fangen sie an, Sprünge in der ganzen Halle in alle Richtungen auszuführen.
  3. Gymnastik. Kinder führen die Übung „Schwalbe“ aus und stehen zuerst auf dem rechten Bein, dann auf dem linken.
  4. Weitsprung. In einer Reihe vor dem Lehrer stehend, machen sie auf ein Zeichen einen Weitsprung, ich lande weich auf beiden Beinen.
  5. Schwimmen. Kinder liegen im Kreis, auf dem Bauch, Gesicht in der Mitte des Kreises, Handflächen unter dem Kinn. Führen Sie Brustschwimmbewegungen durch.

Auf Wunsch können Kinder die Bewegungen anderer Sportarten ausführen.

Der Lehrer ist verpflichtet, die Gewinner in jeder Sportart zu markieren, die unsicheren Kinder aufzuheitern, ihnen zu helfen.

Beruf "Näherin", "Modellbauer"

Reime.

Ivan hat drei Mäntel,

Ivans drei Mäntel

Gelb, rot, blau

Wählen Sie eine!

Lebte an der Weste
Drei Schlaufen und zwei Bündchen.
Zählt man sie zusammen,
Drei ja zwei natürlich fünf!
Weißt du nur, was das Geheimnis ist?
Die Weste hat keine Bündchen! Geheimnis . Ein Tausendsassa näht für uns Jacke und Hose. Kein Schneider, kein Weber. Wer ist sie, sag es mir? (Schneider)

Spiel "Perlen"

Zweck: Bewegung in einer „Kette“ üben - Händchen halten, ohne die Kette zu brechen, Bewegungen miteinander koordinieren, die Bewegungen eines Erwachsenen wiederholen und mit ihm ein Gedicht rezitieren.

Spielfortschritt

Ein Erwachsener beginnt das Spiel, geht und wiederholt: "Ich ziehe Perlen an einer Schnur", nimmt die Kinder, die es wünschen, an die Hand, der Rest kommt hoch, nimmt das letzte Kind an die Hand und bildet eine lange Kette - Perlen.

Mit den Kindern sagen: „Wie wir Perlen gesammelt haben,

Gesammelt, gesammelt...

(führt die Kette langsam geradeaus)

Perlen, Perlen

Schöne Perlen.

Sie wurden an einer Schnur gesammelt

(treibt die Kette sanft von einer Seite zur anderen)

Perlen, Perlen

Schöne Perlen.

Wie wir Perlen gekräuselt haben

gekräuselt, gekräuselt

(dreht sich langsam, wickelt die Kette um ihn)

Perlen, Perlen

Schöne Perlen.

Er hält inne und sagt: „Wir haben gespielt, wir haben mit Perlen gespielt, aber der Faden hat sich verheddert und ist gerissen. Bah, Container - rah! Perlen rollten weit, in alle Richtungen! Kinder rennen über das Gelände, hocken.

„Es ist notwendig, wieder alle Perlen an einer Schnur zu sammeln!“ - Der Lehrer nähert sich dem Kind, berührt es und sagt: „Ich habe eine Perle gefunden“, nimmt es bei der Hand, geht zum nächsten usw.

Das Spiel beginnt von vorne.

Möglichkeit. Kinder gehen im Kreis, halten sich an den Händen und sprechen den Text aus.

Spiel "Finde deine Farbe"

Zweck: zu lehren, schnell auf ein Signal zu reagieren, Kindern beizubringen, im Raum zu navigieren, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Inventar: Flaggen in verschiedenen Farben.

Spielfortschritt

Der Lehrer verteilt Flaggen in 3-4 Farben an die Kinder. Kinder mit Fähnchen der gleichen Farbe stehen an verschiedenen Stellen im Raum, in der Nähe der Fähnchen bestimmter Farben.

Nach den Worten des Lehrers: "Gehen Sie spazieren" verteilen sich die Kinder in verschiedene Richtungen auf dem Gelände.

Auf das Signal „Finde deine Farbe“ versammeln sich die Kinder bei den Fähnchen der entsprechenden Farbe. Die Erzieherin achtet darauf, dass sich die Kinder von ihren Fahnen entfernen, das ganze Gelände ablaufen, die Fahne muss senkrecht in der Hand vor der Brust oder mit ausgestrecktem Arm nach oben gehalten werden.

Optionen

* Anstelle von Fahnen kann jeder einen Würfel, einen Kreis, ein andersfarbiges Band bekommen, an dem er seine Fahne findet.

* Kinder versammeln sich neben dem benannten Kind entsprechend der Farbe der Kleidung. Zum Beispiel: „Wer hat eine weiße Farbe (T-Shirt, Tschechen, Socken, Schleife usw.) - sie versammeln sich in der Nähe von Vali. Wer hat eine blaue Farbe - sie versammeln sich in der Nähe von Olya. Valya und Olya prüfen die Farbe der herangekommenen Kinder. Wenn das Kind keine benannte Farbe hat, stellt es sich neben den Lehrer.

Das Spiel "Nadel, Faden, Knoten"

Zweck: Lauftraining, Biegen um Hindernisse herum - "Schlange"; Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Spielfortschritt

Kinder stehen im Kreis, getrennt. Es werden drei Kinder ausgewählt, die nacheinander in der Mitte des Kreises stehen – die Nadel ist vorne, der Faden dahinter und der Knoten ist das letzte.

Die Aufgabe dieser Kinder ist es, nicht zurückzufallen, sich nicht zu verwirren, sich nicht zu verirren, sondern ständig hintereinander herzulaufen. Nadel führt die Kinder durch den Kreis, um den Kreis herum und läuft mit einer „Schlange“ um die Kinder herum. Wenn es der Nadel gelungen ist, sich vom Faden und Knoten zu lösen, oder der Knoten verloren geht, endet das Spiel, andere werden ausgewählt, das Spiel geht weiter.

Spielaufgaben „Wir laufen in Hüten“

Zweck: die richtige Körperhaltung zu bilden; übung beim Gehen mit einer Last auf dem Kopf, wobei die richtige Haltung beibehalten wird; Entwicklung von Koordination, Aufmerksamkeit, Gleichgewichtssinn und Geschicklichkeit.

Inventar: Sandsäcke (Gewicht 200 - 300 Gramm).

Spielfortschritt

Kinder belasten ihren Kopf leicht - „Hüte“ (Sandsäcke). Nach Überprüfung der Körperhaltung der Kinder gibt der Lehrer ein Signal zum Gehen. Die Kinder gehen einzeln in einer Reihe in normalem Tempo durch die Halle und behalten dabei die richtige Körperhaltung bei.

Der Gewinner ist derjenige, dessen „Hut“ nie gefallen ist und der gleichzeitig seine Haltung nicht verletzt hat. Beim Gehen können Sie den "Hut" nicht mit der Hand halten. Derjenige, der den „Hut“ fallen gelassen hat, hebt ihn auf, stellt sich ans Ende der Säule und setzt das Spiel fort.

Spieleinstellungen. Anstelle des gewöhnlichen Gehens werden verschiedene Arten des Gehens verwendet: auf Zehenspitzen, Seitenschritt, rückwärts vorwärts, Gehen mit Hindernissen - über Gegenstände steigen, entlang einer Turnbank, entlang einer gewundenen Linie usw.

Zirkusberufe

Fingergymnastik "Zirkus".Zirkus macht immer SpaßDas Kind geht mit den Fingern auf dem Tisch)Wir gehen jetzt dorthin. Wir werden dort Turner sehen, (Biegt der Reihe nach Pollen, listet die Namen der Zirkusberufe auf)Akrobaten, starke Männer, viele lustige Clowns, Tiertrainer.

Spiel "Karussell"

Zweck: Gehen trainieren, im Kreis laufen, Händchen halten, Kreisform halten, Bewegungen aufeinander abstimmen; lernen, den Text des Gedichts ausdrucksvoll auszusprechen.

Spielfortschritt

Die Spieler stehen im Kreis, halten sich an den Händen und drehen sich nacheinander um. Sie gehen und sprechen den Text aus:

„Die Karussells drehen sich

Und flog davon mit dem Wind

Anfangs kaum, kaum,

Die Karussells begannen sich zu drehen.

Und dann lauf, lauf

Rase schnell, mit der Brise!

Dreh dich um, dreh dich um

Und dann hörten sie auf."

Laut Text gehen Kinder zunächst langsam, laufen dann und bleiben stehen.

Wiederholen Sie das Spiel, gehen Sie in die andere Richtung.

Optionen

* Das Spiel kann gespielt werden, indem man mit einer Hand die Schnur hält, deren Enden zusammengebunden sind.

* Das Spiel kann mit Reifen gespielt werden. Jeder hält sich mit der einen und der anderen Hand an zwei Reifen fest und es entsteht ein Teufelskreis.

* Verwenden Sie einen anderen Vers:

„Kaum, kaum,

Die Karussells drehen sich

Und dann lauf, lauf

Alle laufen, laufen, laufen.

Psst, pst, keine Eile!

Stoppt das Karussell!

Eins-zwei, eins-zwei

Das Spiel ist vorbei!"

Spiel "Entertainer"

Zweck: Üben, im Kreis zu gehen verschiedene Wege, beim Zeigen von Übungen, beim Erfinden von Übungen; Bewegungskoordination, Einfallsreichtum und Aufmerksamkeit entwickeln.

Spielfortschritt

Kinder bilden einen Kreis. Der Lehrer ernennt eines der Kinder zum Entertainer. Er steht in der Mitte des Kreises. Kinder gehen im Kreis, marschieren (auf Zehenspitzen, Seitenschritt usw.) und sagen:

"In einem gleichmäßigen Kreis, einer nach dem anderen,

Wir gehen Schritt für Schritt vor.

Bleibt stehen, bleibt zusammen

Machen wir es … so.“

Am Ende des Textes bleiben die Kinder auf Armeslänge stehen und stehen im Kreis. Der Entertainer zeigt etwas Bewegung und wiederholt alles nach ihm. Dann wählt der Entertainer jemanden anstelle von sich selbst und das Spiel geht weiter.

Jeder Entertainer muss sich selbst Bewegungen einfallen lassen und darf die bereits vor ihm gezeigten nicht wiederholen.

Das Spiel "Erzogener Hund"

Zweck: paarweise Ballwurfübungen, Ballfangübungen; Reaktion, Geschicklichkeit, Orientierung entwickeln.

Inventar: großer Ball, Hundestirnband.

Spielfortschritt

Die Kinder werden zu dritt geteilt. Zwei von ihnen stellen sich im Abstand von 2 - 3 Metern gegenüber, beginnen sich den Ball zuzuwerfen und fangen ihn. Der dritte - ein Hund, steht zwischen einem Paar und versucht, einen fliegenden Ball zu fangen oder ihn mit der Hand zu berühren. Der Hund, der den Ball gefangen oder mit der Hand berührt hat, wechselt den Platz mit dem, der den Ball geworfen hat, und das Spiel geht weiter.

Der Hund kann sowohl den weggerollten als auch den vom Besitzer geworfenen Ball einholen, in diesem Fall tauschen auch die Kinder die Plätze (der Besitzer wird zum Hund).

Spiel "Bom"

Zweck: die richtige Haltung bilden - straff, schön stehen; Aufmerksamkeit entwickeln, das Konto reparieren.

Spielfortschritt

Die Kinder stehen im Kreis und nehmen die richtige Körperhaltung ein.

Der Lehrer gibt das Signal „Zähle bis 6“ und ruft den Namen des Kindes, das mit dem Zählen beginnen wird. Kinder beginnen zu zählen: „1,2,3,4,5 ...“, und anstelle von 6 müssen Sie das Wort „Bom“ sagen, wonach die Zählung erneut beginnt: „1,2,3,4 ,5 ... Bom“ usw.

Kinder sprechen jedes ihrer Konten aus und zahlen der Reihe nach. Das Tempo der Aussprache von langsam bis schnell. Ein unaufmerksamer Spieler, der statt „Bom“ eine Zahl sagt, ist aus dem Spiel.

Der Lehrer kann die Nummer ändern, den Namen eines anderen Kindes zuweisen, das das Konto startet. Kinder, die keinen Fehler in der Rechnung gemacht haben, werden vermerkt.

Beruf "Lehrer"

Geheimnis. Die Glocke läutete laut, der Unterricht begann im Klassenzimmer. Der Schüler und die Eltern wissen - werden eine Lektion leiten ... (Lehrer)

Sportunterricht "Schüler"Der Student stand an der Weggabelung(Stehen, Hände am Gürtel, Beine zusammen)Wo ist rechts, wo ist links?(Drehungen des Körpers nach rechts - nach links)Er konnte es nicht verstehen.(Schulterzucken, Hände am Körper entlang). Plötzlich kratzte sich der Student am Kopf,(Mit der rechten Hand am Kopf kratzen)Mit derselben Hand(Sie zeigen die rechte Hand. Nachahmung der Schrift in der Luft.
Nachahmung, den Ball vor sich zu werfen, dann mit der rechten, dann mit der linken Hand.
Wer schrieb (Nachahmung des Umblätterns mit dem Index
rechter Finger)
Und er warf den Ball, Und blätterte durch die Seite, Und hielt den Löffel,(Imitation, einen Löffel in der rechten Hand zu halten)Und die Böden gefegt.(Nachahmung des Fegens von Böden mit einem Besen)Sieg! Es gab einen Jubelschrei.(Rechte Hand hochheben)Wo ist das Rechte, wo das Linke vom Schüler erkannt wurde.Zeige mit der rechten Hand nach rechts, mit der linken Hand nach links. Zeigen Sie mit beiden Händen auf sich selbst.

Spiel "Klassen"

Zweck: Springen auf verschiedene Arten zu üben: auf 2, 1. Bein, Beine an den Seiten - zusammen; Koordination, Geschicklichkeit, Gleichgewichtssinn, Auge entwickeln.

Attribute: flache Kiesel oder Kästen (wie Hockeypucks).

Spielfortschritt

Auf einer ebenen Fläche oder einem gepflasterten Weg zeichnen Kinder Klassen mit Kreide oder einem Stock (auf dem Boden) - geometrische Figuren eine bestimmte Konfiguration, Spielregeln, Sprungarten hängen davon ab. Aber das Spielprinzip ist das gleiche: Kinder werfen flache Gegenstände in die Klassen: Kieselsteine, Kisten – und springen auf einem oder zwei Beinen von Klasse zu Klasse.

Der Unterricht ist normal.

Es wird ein großes Rechteck gezeichnet, das durch eine Längs- und drei Querlinien in gleiche Quadrate unterteilt ist, auf deren Oberseite ein Halbkreis gezeichnet ist - „Feuer“.

Das Kind wirft einen Kieselstein in das erste Fach des Rechtecks ​​und wenn er ihn trifft, springt er auf einem Fuß in diese Klasse, hält an, auf beiden Beinen stehend, nimmt den Kieselstein und springt wieder auf einem Fuß weiter, ohne anzuhalten, in alle folgenden Klassen und versuchen, nicht auf die Linie zu treten. Nachdem er aus der letzten achten Klasse gesprungen ist, wirft er erneut einen Kieselstein, aber bereits in der zweiten Klasse. Dann macht er einen Sprung auf einem Bein zur ersten Klasse, von dort zur zweiten, bleibt stehen, beidbeinig stehend, nimmt einen Kieselstein und springt wieder auf einem Bein weiter zur nächsten Klasse. Danach wirft das Kind einen Kieselstein auf den 3., 4. usw. Klassen und schließlich bis zur letzten Klasse.

Hier endet das Spiel. Wenn das Kind weiter am Spiel teilnehmen möchte, fängt es wieder von vorne an.

Wenn ein Kind während eines Sprungs auf einer Linie steht oder einen Stein in der gewünschten Klasse nicht trifft, wird das Recht, einen Stein zu werfen, auf die nächste übertragen. Fällt der Kiesel in den Halbkreis „Feuer“, muss das Kind das Spiel neu beginnen, d.h. Werfen Sie einen Kieselstein aus der ersten Klasse.

Spiel "Wochentage"

Zweck: Hochsprünge von einem Ort aus zu üben, ein Lauf; Schnellkraftqualitäten, Beweglichkeit, Koordination entwickeln; kultiviere Ausdauer, Mut; die Namen der Wochentage festlegen.

Inventar: Kabel (Länge 4 - 5 m), Gestelle.

Spielfortschritt

In einer Höhe von 10 - 15 cm wird eine Schnur durch die Mitte der Baustelle gezogen.

Kinder stehen in einer Säule paarweise in einem Abstand von 3 - 4 m gegenüber der Schnur. Nachdem sie den ersten Wochentag (Montag) genannt haben, gehen sie zur Schnur, springen paarweise darüber und gehen auf die andere Seite der Halle. Für Dienstag, Mittwoch usw. die Schnur wird um 5 - 10 cm angehoben.

Wenn die Höhe der Schnur 40 - 50 cm erreicht, führen die Kinder Laufsprünge aus. Kinder, die die Schnur berühren und nicht richtig springen, sind aus dem Spiel.

Der letzte Tag der Woche - "Sonntag" - gilt als Tag der Gewinner (Sie müssen 50 cm hoch von einem Ort springen oder nach Anweisung des Lehrers abheben).

Nachdem die Gewinner markiert wurden, kann das Spiel von vorne begonnen werden.

Spiel mit zehn Gängen

Zweck: Üben, den Ball paarweise auf unterschiedliche Weise zu werfen, den Ball zu fangen; lernen, Bewegungen miteinander zu koordinieren; entwickeln Sie ein Auge, Reaktion, Koordination; positive Beziehungen zwischen Kindern fördern.

Ausrüstung: mittelgroße Bälle.

Spielfortschritt

Kinder stehen sich paarweise gegenüber (in einem Abstand von 1 - 2,5 Metern). Auf ein Signal hin beginnen sie, sich den Ball auf eine bestimmte Weise zuzuwerfen (mit zwei Händen von unten, von der Brust, vom Kopf, je nach Abstand zwischen den Kindern), wobei sie versuchen, den Ball nicht fallen zu lassen.

Sieger ist das Paar, das 10 Pässe schnell gemacht hat, ohne dass der Ball herunterfällt.

Spiel zwei und drei

Zweck: zu lehren, die richtige Körperhaltung beim Gehen und Laufen beizubehalten; Übung in Konstruktionen in Paaren, Drillingen; entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Spielfortschritt

Kinder laufen oder laufen in alle Richtungen. Auf das Signal des Lehrers "Zwei!" Bilden Sie Paare mit einem Kind in der Nähe, fassen Sie sich an den Händen und rennen Sie zu einem vorher festgelegten Ort (Flagge, Baum), wo Paar für Paar in der Reihenfolge, in der sie hochlaufen, aufgebaut wird. Wenn der Lehrer „Drei!“ sagt, dann bilden die Kinder Dreier und rennen dann zum Bauplatz.

Der Lehrer bewertet die Konstruktion, markiert die Kinder, die die richtige Haltung einnehmen.

Beruf "Ökologe"

Reime

Die Bienen flogen ins Feld

Summete, summte,

Die Bienen saßen auf den Blumen

Wir spielen, Sie fahren!

Die Maus putzt

Fegt seinen Nerz.

Genug, um den Mäusenerz zu waschen,

Komm raus - du führst!

Die Vögel sangen Tili - Teli,

Plötzlich abgehoben und weggeflogen

Handyspiel "Sticky Stümpfe"

Zweck: im verstreuten Laufen trainieren, ausweichen, ohne aneinander zu stoßen; entwickeln Geschicklichkeit, Orientierung; Lerne zu spielen, indem du die Regeln befolgst.

Spielfortschritt

Kinder werden in zwei ungleiche Untergruppen eingeteilt. Die meisten zeigen Schmetterlinge, Käfer. Spieler einer kleineren Untergruppe verteilen sich auf dem Gelände und hocken sich hin. Sie zeigen klebrige Stümpfe. Stümpfe dürfen nicht aufstehen, springen, auf dem Gelände herumlaufen; Sie können sich ausstrecken, ihre Arme schwenken und versuchen, die um sie herumfliegenden Schmetterlinge und Käfer zu berühren. Derjenige, der vom Baumstumpf getroffen wurde, gilt als gefangen, er verwandelt sich in einen Baumstumpf, geht in die Hocke, und das Kind, das ein Baumstumpf war, verwandelt sich in einen Schmetterling.

Wenn nicht mehr genug Schmetterlinge übrig sind, endet das Spiel.

Handyspiel "Förster und Weihnachtsbäume"

Zweck: Bildung einer korrekten Körperhaltung; Übung im Kreisen, Zehenlaufen in alle Richtungen; Entwicklung von Geschicklichkeit, Orientierung, Reaktion.

Attribute: Kopfbedeckung für den Förster (Hut, Mütze usw.).

Spielfortschritt

Sie wählen den Fahrer - den "Förster", den Rest der Kinder - die "Weihnachtsbäume". Der Förster fährt zu einem vorher festgelegten Ort – dem Haus. "Weihnachtsbäume" kommen an die Wand und nehmen eine Position ein: stehende Beine zusammen, Rücken an die Wand, Arme an den Seiten - unten, Handflächen nach vorne, Finger auseinander, mit Fersen, Gesäß, Rücken, Kopf gegen die Wand drücken.

Die Lehrerin erzählt den Kindern ein Märchen: „Im Wald standen viele Weihnachtsbäume. Wenn der Förster schlief, tanzten, rannten und spielten sie. Als der Förster aufwachte, fielen die Weihnachtsbäume schnell an ihren Platz und standen gleichmäßig und schön. Der Förster mochte keine unebenen Weihnachtsbäume.

Beim Signal „Der Förster rastet“ entfernen sich die „Weihnachtsbäume“ von der Wand und beginnen zu laufen, sich auf den Zehenspitzen zu drehen und zu tanzen.

Beim Signal "Der Förster kommt" - der "Förster" geht den Wald kontrollieren, und die "Weihnachtsbäume" laufen zur Wand, nehmen die richtige Startposition ein. Der Förster inspiziert jeden Weihnachtsbaum und „fällt“ unebene, hässliche Weihnachtsbäume und nimmt sie mit (nimmt die falsch stehenden Kinder mit) zu sich nach Hause.

Vor dem Fahrer davonlaufen, einen freien Platz an der Wand einnehmen, die Kinder drängen nicht, sie geben einander nach.

Optionen

* Wenn der Förster in den Wald geht, dürfen die Kinder nicht zur Wand laufen, sondern irgendwo in der Halle stehen bleiben und die richtige Körperhaltung einnehmen.

* Kinder nehmen die Position der korrekten Haltung ein, stehen paarweise mit dem Rücken zueinander.

Beruf "Biologe"

Reime

Die Maus putzt

Fegt seinen Nerz.

Genug, um den Mäusenerz zu waschen,

Komm raus - du führst!

Die Vögel sangen Tili - Teli,

Plötzlich abgehoben und weggeflogen

In den Wald, baue Nester, führe dich!

mobiles Spiel

"Vögel im Nest"

Zweck: Kindern beizubringen, in alle Richtungen zu gehen und zu rennen, ohne sich zu stoßen, ihnen beizubringen, auf ein Signal zu reagieren, tief in die Hocke zu gehen; Nachahmungsfähigkeiten entwickeln; Fähigkeit, im Raum zu navigieren, Geschicklichkeit.

Ausstattung und Attribute: Reifen, Vogelfelgen.

Spielfortschritt

Kinder sitzen auf Stühlen, die in verschiedenen Ecken des Raums aufgestellt sind - das sind Nester. Auf ein Signal hin fliegen alle Vögel in die Mitte des Raumes, verstreuen sich in verschiedene Richtungen, hocken, picken, fliegen wieder, schwingen mit den Flügeln, zwitschern ...

Beim Signal "Vögel, in den Nestern!" - an ihren Platz zurückkehren. Optionen

Sie können auf den Boden gelegte Reifen verwenden, und in der Umgebung können Kreise auf den Boden gezeichnet werden.

Du musst aus dem Nest springen.Zwei oder drei Vögel können in einem Nest leben.

Handyspiel "Karpfen und Hecht"

Zweck: Übung im verstreuten Laufen, ohne zu stoßen, in Kniebeugen; Entwicklung von Geschicklichkeit, Orientierung im Raum.

Attribute: Hechtränder, Fisch.

Spielfortschritt

Ein Kind wird als Hecht ausgewählt. Der Rest der Spieler ist in zwei Gruppen aufgeteilt: Eine von ihnen - Kieselsteine ​​- bildet einen Kreis, sitzt auf dem Boden, beugt die Beine und umklammert die Knie mit den Händen. Eine weitere Untergruppe sind Karausche, die innerhalb des Kreises schwimmen. Der Hecht ist hinter dem Kreis.

Auf das Signal des Erziehers "Der Hecht schwimmt!" - Sie rennt schnell in den Kreis und versucht Karausche zu fangen. Karpfen beeilen sich, schnell hinter einem der Spieler Platz zu nehmen und sich hinzusetzen (Karpfen verstecken sich vor dem Hecht hinter den Kieselsteinen). Der Hecht fängt die Karpfen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken. Erwischte Kinder verlassen den Kreis.

Nach Zählung der gefangenen Fische wird ein neuer Hecht ausgewählt. Kinder in Untergruppen tauschen die Plätze, das Spiel wiederholt sich.

Handyspiel "Homeless Hare"

Zweck: nacheinander im Kreis laufen, locker laufen, Sprünge trainieren; Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktion auf ein Signal, schnelle Orientierung im Raum.

Inventar: Reifen mit einem Durchmesser von 60 cm.

Spielfortschritt

Auf der Baustelle werden Kreise in einem großen Kreis gezeichnet (Reifen werden ausgelegt), ein Kreis weniger als die Anzahl der spielenden Kinder.

Auf das Signal des Erziehers „Die Hasen gehen“ laufen die Kinder nacheinander im Kreis oder in alle Richtungen, springen, kneifen das Gras. Beim Signal „Haus besetzen“ stehen die Kinder in einem der Kreise. Zu dem hauslosen Hasen sagt der Lehrer: „Gäh nicht, Hase, besetze schnell das Haus, sonst frisst dich der Wolf!“

Das Spiel wird noch einmal wiederholt.

Handyspiel "Eule"

Zweck: Übung im lockeren Laufen; Entwicklung von nachahmenden Bewegungen, Reaktion auf ein Signal, Gleichgewichtssinn.

Ausstattung und Attribute: Turnwand, Eulen-Stirnband.

Spielfortschritt

Unter den spielenden Kindern wird eine Eule ausgewählt. Der Rest der Kinder sind Vögel, Käfer, Mäuse, Schmetterlinge ... Die Eule klettert auf einen Baum (3. - 4. Geländer der Turnwand), und alle anderen Kinder fliegen, rennen, krabbeln.

Beim Signal "Nacht" erstarren alle Kinder auf ihren Plätzen. Die Eule klettert vom Baum herunter und fliegt langsam um sie herum, imitiert die Stimme einer Eule, erschreckt die Kinder: „Uh-uh-uh!“ Welches der Kinder sich bewegt, die Eule nimmt ihn mit zu sich nach Hause, er gilt als von einer Eule gefressen.

Auf dem Signal "Tag!" - Die Eule klettert wieder auf den Baum und die Kinder beginnen sich zu bewegen.

Nach 2 - 3 Versuchen werden die Ergebnisse zusammengezählt, eine neue Eule ausgewählt, das Spiel geht weiter.

Das Spiel "Weißer Hase sitzt"

Zweck: Kindern beizubringen, dem Text zuzuhören und Bewegungen gemäß dem Text auszuführen; Üben Sie Springen, Laufen; Nachahmungsfähigkeiten entwickeln, Kindern Freude bereiten.

Attribute: Felgenhäschen.

Spielfortschritt

Kinder sitzen auf Stühlen oder Bänken auf einer Seite des Spielplatzes.

Der Lehrer sagt, dass es Hasen sind und fordert sie auf, auf die Lichtung zu laufen, sich im Kreis zu stellen und sich hinzusetzen.

Der Lehrer sagt den Text:

„Ein weißer Hase sitzt

Und wackelt mit den Ohren.

So, so

(Kinder bewegen ihre Hände und heben sie an den Kopf)

Er bewegt seine Ohren.

Es ist kalt für einen Hasen zu sitzen

Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen.

Klatsch, klatsch, klatsch, klatsch,

Sie müssen Ihre Pfoten aufwärmen.

(Kinder klatschen in die Hände)

Es ist kalt für einen Hasen zu stehen

Bunny muss springen

Sprung-Sprung, Sprung-Sprung,

(Kinder springen auf beiden Beinen auf der Stelle)

Bunny muss springen."

Der Lehrer zeigt das Spielzeug

(Bär, Fuchs, Wolf) -

„Jemand hat die Hasen erschreckt,

Hasen sprangen ... und rannten weg! Die Kinder laufen zu ihren Plätzen.

Handyspiel "Hasen und der Wolf"

Zweck: Kindern beizubringen, dem Lehrer aufmerksam zuzuhören, Sprünge und andere Aktionen in Übereinstimmung mit dem Text auszuführen; Lernen Sie, im Weltraum zu navigieren, finden Sie Ihren Platz, entwickeln Sie Geschwindigkeit und Geschicklichkeit.

Attribute: Felgen eines Wolfes, Hasen.

Spielfortschritt

Einer der Spieler wird als Wolf ausgewählt, die anderen Kinder verkörpern Hasen. Auf einer Seite des Geländes arrangieren sich Hasen Häuser (Kreise zeichnen). Zu Beginn des Spiels sind die Hasen in ihren Häusern; Der Wolf ist am anderen Ende des Geländes (in der Schlucht).

Der Lehrer sagt: „Die Hasen springen, hop-hop, hop-hop,

Zur grünen Wiese.

Gras wird geklaut, gefressen,

Sie lauschen aufmerksam - Kommt der Wolf?

Hasen springen aus den Häusern, springen auf zwei Beinen, knabbern Gras, tummeln sich, schauen sich um, ob der Wolf kommt.

Auf das Signal "Der Wolf kommt!" - Hasen laufen weg, der Wolf versucht sie zu fangen (zu berühren).

Der Wolf bringt die gefangenen Hasen zur Schlucht. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

Spielaufgabe „Messe die Länge der Schlange“

Zweck: von einem Ort aus im Weitsprung trainieren; Schnellkraftqualitäten entwickeln; kultiviere Ausdauer, den Wunsch zu gewinnen.

Inventar: Seil 3 - 5 Meter lang.

Spielfortschritt

Kinder sind in zwei Untergruppen unterteilt, die in Spalten eingebaut sind.

In der Mitte des Spielplatzes wird von der Linie, an der die Kinder stehen, ein Seil nach vorne gespannt - eine Schlange. Der Kopf der Schlange wird durch einen Knoten an einem Ende des Seils angezeigt.

Auf ein Signal hin beginnen die ersten in den Kolonnen mit langen Sprüngen von einer Stelle aus, entlang der Seilschlange (auf der einen und der anderen Seite), Sprung für Sprung, bis zu ihrem Ende.

Kinder in einem Team oder das Kind selbst zählt laut die Anzahl der gemachten Sprünge. Derjenige, der die wenigsten Sprünge bis zum Ende des Seils macht, gilt als Sieger.

Handyspiel "Fang den Frosch!"

Zweck: Übung zum Springen aus der Hocke nach vorne und oben; Entwicklung von Geschicklichkeit, Ausdauer, Nachahmung von Bewegungen, Orientierung.

Attribute: Felgenfrosch.

Spielfortschritt

Alle Kinder, die verstreut stehen, konzentrieren sich auf die Hocke, stützen sich auf die Hände und spreizen die Knie weit. Der gewählte Anführer ist ebenfalls ein Frosch und nimmt die gleiche Ausgangsposition ein.

Auf das Signal des Lehrers "Fang den Frosch!" - Die Kinder beginnen sich in der Halle zu bewegen und springen vorwärts (bewegen ihre Hände vorwärts, den Boden entlang, ziehen ihre Beine mit einem Sprung hoch), die Falle springt ebenfalls heraus und holt sie ein. Der gefangene Frosch wird zum Anführer (oder überlässt das Spiel nach Vereinbarung der Seite). Der letzte gefangene Frosch gilt als der stärkste, geschickteste, schnellste - der Gewinner.

Während des Spiels dürfen die Frösche nicht aufstehen und laufen.

Handyspiel "Cunning Fox"

Zweck: Lauftraining mit Ausweichen, mit Beschleunigung; entwickeln Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Orientierung im Raum, Geschwindigkeit.

Spielfortschritt

Spielende Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer bittet alle, die Augen zu schließen. Die Kinder schließen die Augen, und der Lehrer geht um den Kreis herum (hinter dem Rücken der Kinder) und berührt die Schulter eines der Spieler, der wird gerissener Fuchs. Dann lädt die Lehrerin die Kinder ein, die Augen zu öffnen und genau zu schauen, wer von ihnen ein schlauer Fuchs ist - ob sie sich mit etwas verraten wird.

Die Spieler fragen im Chor dreimal (mit kurzem Abstand), zuerst leise und dann lauter: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“, während sich alle gegenseitig anschauen.

Wenn alle Spieler (einschließlich des schlauen Fuchses) zum dritten Mal fragen: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ - der schlaue Fuchs kommt schnell in die Mitte des Kreises, hebt die Hand und sagt: „Ich bin hier!“

Alle Spieler verteilen sich auf dem Gelände und der Fuchs fängt sie. Gefangen, d.h. diejenigen, die der Fuchs mit seiner Hand berührt hat, weichen beiseite.

Beim Signal "In den Kreis laufen!" - Die Kinder bilden wieder einen Kreis, der alte Fuchs wählt einen neuen und das Spiel wiederholt sich.

Handyspiel "Flug der Vögel"

Zweck: Treppensteigen ohne fehlende Schienen, ohne Durchhängen zu üben; beim Klettern auf Würfeln, Bänken; Entwicklung von Koordination, Geschicklichkeit, schneller Orientierung im Raum, nachahmenden Bewegungen.

Ausstattung: Turnwand, Würfel, Bänke.

Spielfortschritt

Kinder stehen verstreut an einem Ende des Spielplatzes, sie sind Vögel.

Am anderen Ende des Geländes gibt es eine Turnwand, Würfel, Bänke - das sind Bäume.

Auf das Signal des Erziehers „Die Vögel fliegen weg!“ - Vögel fliegen mit ausgebreiteten Flügeln (Kinder laufen mit seitlich erhobenen Armen über den Spielplatz).

Beim Signal "Sturm!" - Vögel fliegen zu Treppen, Würfeln, Bänken - sie verstecken sich vor dem Sturm in den Bäumen.

Wenn der Lehrer sagt: „Der Sturm hat aufgehört“, steigen die Vögel herab und fliegen wieder.

Möglichkeit.

Vögel fliegen in warme Länder, dafür versammeln sie sich in Herden, jede Herde hat ihren eigenen Anführer (vom Lehrer ernannt). Vögel fliegen in einer Herde hinter dem Anführer in einer Säule und wiederholen die Bewegungsrichtung nach ihm.

Beim Signal "Sturm!" - hocken, zusammengekauert; Sie klettern in ihrer Herde an einem vorbestimmten Ort.

Berufe"Hausmeister", "Forecaster"

Zählen "Hausmeister"

Schnee fällt auf die Häuser

Der Winter ist wieder bei uns eingezogen!

Kälte, Schneeverwehungen, Eis …

Du bist Hausmeister, du wirst fahren!

Synoptisch
Er gibt uns:
„Vorsicht Eis!
Morgen früh schneit es vielleicht
Sei sehr vorsichtig!
Minus sieben, Ostwind.
Zieht eure Mäntel an, Kinder!
Bis zum Abend - Achtung!
Ich freue mich auf die Kälte."

Handyspiel "Sonne und Regen"

Zweck: Kindern beizubringen, in alle Richtungen zu gehen und zu laufen, ohne sich zu stoßen, ihnen beizubringen, auf ein Signal zu reagieren; Reaktion, Geschicklichkeit entwickeln; Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Attribute: ein großer farbiger Regenschirm.

Spielfortschritt

Kinder sitzen auf Stühlen (Bänken).

Der Lehrer sagt: „Sonnenschein! Spazieren gehen! Kinder gehen und rennen um den Spielplatz herum. Nach den Worten „Regen! Schnell nach Hause!“, rennen sie zu ihren Plätzen.

Optionen

* Anstelle von Häusern (Stühlen) können Sie einen großen Regenschirm verwenden; Während eines Spaziergangs können Sie Kinder einladen, Blumen zu pflücken, zu springen, zu zweit zu gehen.

* Das Spiel kann erschwert werden, indem Häuser (jeweils 3-4 Stühle) an verschiedenen Stellen im Raum aufgestellt werden. Kinder müssen sich an ihr Haus erinnern und auf ein Zeichen hineinlaufen.

* Wenn es regnet, verstecken sich die Kinder unter einem Regenschirm, der vom Lehrer gehalten wird.

Handyspiel "Schneebälle"

Zweck: Übung im Werfen auf ein sich bewegendes Ziel; entwickeln Sie ein Auge, Genauigkeit, Reaktion, Geschicklichkeit; Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Attribute: Sintipon-Bälle (Schaum, Lappen), Schnee, wenn das Spiel auf der Straße gespielt wird.

Spielfortschritt

Die Halle ist durch eine Schnur mit Fahnen (Bänken) in zwei Hälften geteilt. Die Kinder werden in 2 Teams aufgeteilt, die jeweils in ihrer Hälfte der Halle verstreut sind. Jedes Kind hat weiche Bälle in der Hand – „Schneebälle“. Auf ein Signal hin fangen die Kinder an, Schneebälle auf ihre Gegner zu werfen und versuchen, fliegende Bälle zu treffen oder ihnen auszuweichen. Schneebälle kann man nicht auf die andere Seite holen, man kann sie nur in der eigenen Hälfte einsammeln.

Beruf"Tierarzt"

Zählen.

Tili-tili, tili-bom,

Ein Hase schlug mit seiner Stirn eine Kiefer um.

Es tut mir leid Hase

Der Hase trägt eine Beule.

Beeilen Sie sich in den Wald

Mach Bunny eine Kompresse.

Handyspiel "Kätzchen und Welpen"

Zweck: Übung beim Klettern auf einer Leiter, Klettern über eine Bank, Krabbeln auf allen Vieren; Entwicklung von nachahmenden Bewegungen, Koordination, Geschicklichkeit, Reaktion.

Ausstattung und Attribute: Turnwand, Bänke, Stirnbänder für Kätzchen, Welpen.

Spielfortschritt:

Die Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt. Kinder einer Gruppe stellen Kätzchen dar, die andere - Welpen. Die Kätzchen sind in der Nähe der Turnwand, die Welpen sind auf der anderen Seite des Raumes und kauern hinter den Bänken - dem "Zaun".

Der Lehrer bietet den Kätzchen an, leicht und sanft im Hof ​​herumzulaufen und mit ihren Pfoten miteinander zu spielen.

Auf das Signal des Lehrers „Welpen rennen!“ Laufen die Kätzchen zur Treppe, klettern darauf und die Welpen, die über die Bank klettern, rennen den Kätzchen hinterher und bellen. Die Welpen gehen zurück an ihren Platz.

Nach 2-3 Wiederholungen wechseln die Kinder die Rollen.

Handyspiel "Wounded Birds"

Zweck: Übung im Springen auf einem Bein; Entwickeln Sie Beinmuskelkraft, Koordination, Gleichgewicht und Beweglichkeit.

Spielfortschritt:

Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt, stellen sich in Reihen vor den Linien gegenüber, mit Blick auf die Mitte in einem Abstand von 2 - 3 Metern.

Kinder in ihrem Team stehen offen, ohne sich zu berühren.

Auf ein Signal hin fangen die Kinder beider Teams gleichzeitig an, auf einem Bein (rechts) an Ort und Stelle zu springen, und das zweite Bein ist zurückgebogen und fest - am Knöchel, der vom Kind gehalten wird.

Kinder, die das Gleichgewicht verloren haben und auf zwei Beinen stehen, verlassen den Wettbewerb und treten zur Seite. Nach einiger Zeit, wenn die meisten Kinder gegangen sind, hören die Sprünge auf, es wird berechnet, welches Team mehr Kinder übrig hat, welches Team gewonnen hat. Das Spiel wiederholt sich, die Kinder springen schon auf den linken Fuß. Die Ergebnisse werden auch zusammengefasst, das Siegerteam wird notiert.

Beruf"Ethnograph"

mobiles Spiel"Guten Tag! - Aufholen!

Zweck: Übung im Gehen in einer Linie, im Laufen; Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Orientierung im Raum entwickeln; Freundschaften zwischen Kindern pflegen.

Spielfortschritt:

Linien werden auf verschiedenen Seiten des Geländes gezogen, Kinder werden in zwei Untergruppen aufgeteilt und hinter den Linien in Reihen einander zugewandt aufgereiht. Auf ein Signal hin besuchen die Kinder der einen Linie die andere. Der Lehrer gibt Anweisungen, wie man (auf Zehenspitzen, seitliche Schritte, Rücken, volle Kniebeuge usw.) zum Besuch gehen soll. Nach dem Besuch begrüßen die Kinder die Besitzer, verabschieden sich und laufen nach Hause. Eine andere Gruppe ist zu Besuch.

Möglichkeit:

Die Gastgeber holen die flüchtenden Gäste ein, nachdem die Gäste ihnen den Rücken zugekehrt und gesagt haben: "Holt auf." Erwischte Kinder sind aus dem Spiel. Der Lehrer stellt nach 4 - 3 Versuchen ein freundlicheres Team fest.

mobiles Spiel„Es ist langweilig, es ist langweilig, so zu sitzen …“

Zweck: Laufen trainieren, ohne aneinander zu stoßen, auszuweichen; entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Ausstattung: Bänke.

Spielfortschritt:

Die Kinder werden in zwei Untergruppen eingeteilt, sitzen auf gegenüberliegenden Bänken (Abstand 6 - 15 Meter) an verschiedenen Enden der Halle, einander zugewandt. Alle sagen zusammen: „Es ist langweilig, es ist langweilig, so zu sitzen,

Sich gegenseitig ansehen...

Ist es nicht Zeit zu rennen

Und tausche die Plätze!

Beim letzten Wort stehen die Kinder auf und laufen auf die andere Seite.

Der Lehrer bemerkt ein schnelles, freundliches Team.

mobiles Spiel"Leerer Ort"

Zweck: Lauftraining; Schnelligkeit, Beweglichkeit, Reaktion, Orientierung im Raum entwickeln.

Spielfortschritt:

Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer wird ausgewählt, er verlässt den Kreis und sagt: „Ich gehe um die Häuser herum

Und ich schaue in die Fenster

Ich werde zu einem gehen

Und ich werde leise klopfen."

Nach den Worten „Ich klopfe“ hält der Fahrer an, schaut in die Fenster („Fenster“ sind die an den Gürtel gelegten Kinderhände) des Kindes, neben dem er steht, klopft ihm auf die Schulter, fordert auf: „ Lauf zur Destillation“ und beide rennen spielend in verschiedene Richtungen herum. Ein leerer Platz bleibt im Kreis, derjenige, der ihn zuerst erreicht, bleibt im Kreis, und der Nachzügler wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter.

Möglichkeit:

Während sie im Kreis herumlaufen, halten die Kinder, nachdem sie sich getroffen haben, an und umarmen "Hallo!" und jeder rennt weiter in seine eigene Richtung und versucht, einen leeren Platz im Kreis einzunehmen.

mobiles Spiel"Watte"

Zweck: Übung im lockeren Gehen, in Formationen in einer Linie; Orientierung, Geschicklichkeit, Schnelligkeit entwickeln; gute Beziehungen zwischen den Kindern pflegen.

Spielfortschritt

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt, stehen sich in Reihen gegenüber, halten sich an den Händen (legen die Hände auf die Schultern der in der Nähe Stehenden ...), stellen sich in einer Reihe auf und bilden einen Flechtzaun - einen Zaun. Auf ein Signal - sie gehen, marschieren in alle Richtungen (rennen, kriechen ...).

Auf dem Signal "Wattle" - werden in ihrer ursprünglichen Position gebaut.

Das Team, das die Übung schnell und korrekt abgeschlossen hat, wird notiert.

Beruf"Baumeister"

Handyspiel "Finde dein Haus"

Zweck: im verstreuten Laufen trainieren, ohne aneinander zu stoßen; Orientierung im Raum, Geschicklichkeit, Reaktion auf ein Signal entwickeln; lernen, sich gegenseitig zu helfen, ein Haus zu finden.

Inventar: Würfel oder Reifen.

Spielfortschritt

Der Lehrer legt Würfel (Reifen) im Kreis auf dem Boden aus. Kinder stehen an den Würfeln. Auf das Signal des Lehrers verteilen sie sich im Raum, auf das Signal „Finde dein Haus!“ - Lauf zu den Würfeln. Kinder sollten weiter von den Würfeln weglaufen.

Möglichkeit

* Es können zwei oder drei Häuser sein, zum Beispiel ein Baum oder eine Bank, in dem einen wohnen Jungen, im anderen Mädchen. Der Lehrer notiert, welches Team sein Haus schneller gefunden hat.

Handyspiel "Ecken"

Zweck: zu üben, von einem Ort zum anderen zu laufen, ohne sich zu stoßen, auszuweichen; entwickeln Orientierung, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Reaktion.

Inventar: große Kegel oder Ziegel.

Spielfortschritt

Das Spiel wird am besten an einem Ort gespielt, an dem es viele Bäume gibt - Ecken, die nahe beieinander liegen. Sie können Kegel oder Steine, die Bäume darstellen, beliebig anordnen.

Eine Falle wird ausgewählt, er wird in der Mitte des Geländes. Die Spieler nehmen einen Platz neben den Bäumen ein, ein Kind neben dem Baum. Die Falle nähert sich einem der Kinder und fragt: "Masha, gib mir deine Ecke." Masha weigert sich, die Ecke aufzugeben und die Falle geht an das nächste Kind. Zu diesem Zeitpunkt tauschen die restlichen Kinder die Plätze, die Falle versucht, den Platz eines der Laufenden einzunehmen. Gelingt ihm das, wird derjenige, der ohne Ecke übrig bleibt, zur Falle.

Wenn der Fahrer längere Zeit keine Kurve nimmt, gibt der Lehrer das Signal „Alle laufen“ - die Kinder tauschen gleichzeitig die Plätze, der Fahrer besetzt die Ecke eines anderen.

Handyspiel "Schlüssel"

Zweck: im verstreuten Laufen trainieren, ohne zu stoßen, auszuweichen; Entwicklung einer Reaktion auf ein Signal, Geschicklichkeit, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Ausrüstung: Reifen mit kleinem Durchmesser.

Spielfortschritt

Der Lehrer legt die Reifen in einem großen Kreis aus (zeichnet Kreise), einen weniger als die Anzahl der spielenden Kinder. Kinder werden in Reifen - Häuser, der Fahrer bleibt ohne Haus, steht in der Mitte des Kreises.

Der Fahrer nähert sich einem beliebigen Haus und fragt die im Haus stehende Person: „Wo sind die Schlüssel zu Ihrem Haus?“ Der im Haus Stehende antwortet: "Geh zu Seryozha, frag ihn." Der Fahrer fährt nach Seryozha, zu dieser Zeit laufen alle Kinder von ihrem Haus zu einem anderen Haus, und der Fahrer muss Zeit haben, ein freies Haus zu besetzen.

Das Kind, das kein Zuhause mehr hat, wird zum Fahrer und macht sich auf die Suche nach dem Schlüssel.

Beruf"Bauer"

Bauer
Ich werde es euch sagen
Der Bauer ist wer.
Er baut Tomaten für uns an.
Er ist Tag für Tag voll im Einsatz!
Vögel singen laut
Auf den Ästen einheimischer Birken,
Der Bauer sät Roggen, Weizen,
Sowohl Buchweizen als auch Hafer.
Er wächst auf einem weiten Feld
Viel verschiedenes Gemüse
Von Kohl bis Bohnen
Für Salate und Borschtsch.
Düngen und Pflanzen -
Schließlich liebt der Erdenbürger Schweiß!
Der Bauer sorgt für Grün
Wir sind das ganze Jahr für Sie da.

Staffel "Lasst uns ernten"

Kinder werden in 2 Säulen hinter der Linie auf einer Seite des Spielplatzes gebaut. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes wird eine zweite Linie gezogen, dahinter werden Gemüsemodelle entsprechend der Teilnehmerzahl ausgelegt. Die ersten Spieler jeder Mannschaft halten einen Karren, in dem sie Gemüse sammeln. Auf das Zeichen des Lehrers hin laufen die ersten Spieler mit dem Karren zum Gemüse, nehmen ein beliebiges Gemüse in den Karren und laufen zurück, reichen den Karren zum nächsten und stellen sich am Ende der Säule auf. Dasselbe wird von anderen Spielern wiederholt, bis alle Dummys eingesammelt sind. Sieger ist das Team, dessen letzter Spieler als erster mit einem Karren zur Startlinie rennt.

Das Spiel kann erschwert werden, indem den Kindern einige Hindernisse in den Weg gelegt werden, um herumzulaufen und Gemüseattrappen zu transportieren.

Spiel "Kaninchen"

Zweck: Übung im Kriechen unter den Bögen, Klettern über die Bänke, im Streulaufen, ohne zu stoßen, im Springen auf zwei Beinen; Entwicklung von Geschicklichkeit, Orientierung, Nachahmungsfähigkeiten.

Ausstattung: Bänke (Höhe -35 cm, Länge -2 m) oder Bögen (Höhe -50 - 60 cm), Kaninchenfelgen.

Spielfortschritt

Auf einer Seite des Geländes befinden sich Bögen (Bänke) - das sind Kaninchenkäfige. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich das Hausmeisterhaus. In der Mitte befindet sich eine Wiese, auf der Kaninchen spazieren gelassen werden.

Kinder setzen sich hinter die Bögen - "Kaninchen sitzen in einem Käfig". Der Wächter-Erzieher nähert sich den Käfigen, lässt die Kaninchen spazieren gehen, Gras fressen. Kinder krabbeln einzeln unter den Bögen, springen auf die Wiese, toben.

Auf das Signal "Lauf in den Käfig!" - Die Kaninchen kehren an ihre Plätze zurück und kriechen unter die Bögen.

Im Spiel können Sie vertikale Reifen oder Stühle verwenden (Kinder kriechen zwischen den Beinen des Stuhls).

Staffel "Kartoffeln pflanzen"

Zweck: Lauftraining mit Auslegen und Aufheben von Gegenständen; entwickeln Geschicklichkeit, Koordination; Siegeswillen entwickeln.

Inventar: Reifen, Würfel, Eimer.

Spielfortschritt

Die Kinder werden in 2 - 3 Teams zu je 5 - 6 Personen eingeteilt. Reihen Sie sich in Spalten vor der Linie auf. Vor jedem Team sind in einem Abstand von 2 Metern 3 Reifen ausgelegt - „Betten“. Diejenigen, die zuerst im Team stehen, in den Händen von Eimern mit 3 Würfeln - "Kartoffeln".

Auf ein Signal hin laufen die ersten in den Kolonnen jeweils zu ihren Betten und legen in jedes Bett einen Würfel, laufen zurück zum Team und geben den Eimer an den nächsten weiter, der läuft, um die Würfel einzusammeln, und gibt dann den Eimer an den nächsten weiter , etc.

Das erste Team, das mit dem Pflanzen und Ernten von Kartoffeln fertig ist, gewinnt.

Wenn der Würfel geworfen oder hinter den Reifen gelegt wird, müssen Sie gemäß den Regeln zurückkehren und ihn richtig platzieren.

Handyspiel "Halt, Pferd!"

Zweck: Übung darin, die richtige Körperhaltung beizubehalten, in alle Richtungen zu laufen, ohne aneinander zu stoßen, der Falle auszuweichen; Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Reaktion und die Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Spielfortschritt

Der Spieler befindet sich an verschiedenen Stellen der Halle (Plattform). Der Fahrer wird gewählt - der "Hirte". Er erhält einen Kegel und stellt sich in die Mitte der Halle (Podest). Auf das Signal "Lauf, Pferd!" Die Kinder streunen in verschiedene Richtungen, und der Hirte versucht, einen der Spieler einzuholen, ihn zu berühren (die Kegel zu berühren) und „Halt, Pferd!“ zu sagen. Derjenige, der osaslen ist, tritt zur Seite und nimmt die Position der korrekten Haltung in der Hauptstellung ein. Nachdem 4-5 "Pferde" gefangen sind, wird ein neuer Fahrer ausgewählt und das Spiel wiederholt sich.

Spielregeln.

1. Sie können nur beim Signal "Lauf, Pferd!" Streuen.

2. Die markierten Spieler bewegen sich zum festgelegten Platz und nehmen die Position der korrekten Körperhaltung ein.

3. Das Salzen muss sorgfältig erfolgen.

Spielvariante.

An gegenüberliegenden Enden der Halle (Plattform) bezeichnen zwei Linien; auf das Signal "Lauf, Pferd!" Die Kinder versuchen, zur Gegenlinie zu rennen, und der Fahrer versucht, eines der Kinder niederzuschlagen.

Beruf"Reisender"

Handyspiel "Eichhörnchen im Wald"

Zweck: Übungen zum Treppensteigen, Klettern auf Bänken, Abspringen, Laufen; entwickeln Geschicklichkeit, Orientierung im Raum, Schnelligkeit; Mut kultivieren.

Ausstattung und Inventar: Turnwand, Bänke, Würfel; Band.

Spielfortschritt

Der Jäger ist ausgewählt. Er wird zu einem Haus, einem Kreis (Reifen), der am Ende des Geländes gezeichnet wird. Der Rest der Spieler sind Eichhörnchen, sie werden auf Leitern, Würfel, Bänke - Bäume gestellt. Eichhörnchen tummeln sich, rennen von Baum zu Baum und wechseln die Plätze.

Auf das Signal des Lehrers „Vorsicht, Jäger im Wald!“ verstecken sich Eichhörnchen in einem Baum, der Jäger fängt sie – berührt sie mit seiner Hand.

Als gefangen gelten Eichhörnchen, die der Fahrer mit der Hand berührte, während sie auf dem Boden lagen, sowie solche, die an ihren Plätzen blieben und nicht überrannt wurden. Sie gehen zum Haus des Jägers.

Am Ende des Spiels notiert der Lehrer jene Eichhörnchen, die mutig und geschickt waren.

Achten Sie während des Spiels darauf, dass Kinder nicht aus unerlaubter Höhe springen.

Handyspiel "Affen und der Jäger"

Zweck: Übung beim Treppensteigen, Klettern auf Bänken; erfinden lehren, Übungen zeigen; Einfallsreichtum, Geschicklichkeit, Reaktionsfähigkeit und die Fähigkeit, im Raum zu navigieren, entwickeln; Freundschaften zwischen Kindern pflegen.

Ausstattung und Attribute: Turnwand, Bänke (Höhe -15 - 20 cm), Affenfelgen.

Spielfortschritt

Kinder, die Affen darstellen, werden auf den Treppen, Bänken - auf den Bäumen platziert. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes befindet sich ein Jäger. Der Jäger geht in die Mitte des Geländes, zeigt eine Art Übung und versteckt sich in seinem Haus. Affen steigen von den Bäumen herab, gehen in die Mitte und wiederholen die vom Jäger gezeigte Übung.

Beim Signal "Hunter kommt!" - Die Affen laufen zu den Bäumen und klettern darauf. Der Jäger fängt die Affen, die keine Zeit hatten, auf den Baum zu klettern, und bringt sie zu ihm.

Nach 2 - 3 Versuchen werden die Ergebnisse summiert, ein neuer Jäger wird ausgewählt.

BEI jüngeres Alter Die Rolle des Jägers wird vom Lehrer wahrgenommen, es ist nicht erlaubt, von einer nicht genehmigten Höhe der Treppe zu springen.

Spiel "Au-y im Wald"

Zweck: Gehen trainieren, im Kreis laufen, Händchen halten, Bewegungen aufeinander abstimmen; Aufmerksamkeit, auditives Gedächtnis, Ausdauer entwickeln.

Spielfortschritt

Kinder stehen im Kreis, halten sich an den Händen, der Anführer geht in die Mitte des Kreises und schließt die Augen mit den Handflächen. Kinder gehen im Kreis und sagen:

„Nina, du bist jetzt im Wald

Wir nennen dich - "Au-u-u"

Du öffnest deine Augen nicht

Wer hat dich angerufen, finde es heraus.

Sie halten an, die Lehrerin zeigt auf eines der Kinder, das den Fahrer beim Namen ruft. Der Fahrer versucht, ohne die Augen zu öffnen, zu erraten, wer ihn angerufen hat. Wenn Sie es erraten haben, tauschen sie mit diesem Kind die Plätze, wieder bleibt der Fahrer, das Spiel wiederholt sich, die Kinder fahren im Kreis in die andere Richtung.

mobiles Spiel"Jäger und Wild"

Zweck: Würfe auf das Ziel zu üben; Entwicklung eines Auges, Reaktion, Geschicklichkeit, Nachahmung von Bewegungen.

Ausstattung: mittelgroße Bälle, Bänke.

Spielfortschritt

3 - 4 Jäger werden ausgewählt, sie verstecken sich mit Bällen in der Hand hinter den Büschen (Bänken) auf einer Seite des Geländes. Auf der anderen Seite sind die restlichen Spieler.

Auf ein Signal hin gehen die Spieler (sie stellen Wild dar) in die Mitte des Geländes spazieren, tummeln sich und zeigen die Gewohnheiten des ausgewählten Wildes (Elch, Wolf, Bär, Hase usw.).

Auf das Signal des Lehrers "Hunters" - das Spiel stoppt, friert ein und schaut in Richtung der Jäger. Jäger werfen Bälle auf Wild, Wild kann sich ducken, einem fliegenden Ball ausweichen, aber nicht weglaufen. Die Erwischten gehen zu den Jägern, der Rest läuft zurück an den Rand des Geländes. Beim zweiten Versuch stellen die Kinder ein anderes Spiel dar.

Spiel "Bach"

Zweck: Übung in Paarkonstruktionen, koordinierende Bewegungen; Geschicklichkeit entwickeln; Freundschaften zwischen Kindern pflegen.

Spielfortschritt

Die Spieler stehen paarweise gegenüber, fassen ihre Hände und heben sie hoch.

Paare stehen in einer Säule, unter ihren erhobenen Händen bildet sich ein Korridor. Ein Kind, das nicht genug Paar hat, geht zum Anfang des „Bachs“ (Säule) und geht unter den Händen der Kinder den Korridor entlang, wählt ein Paar für sich aus, nimmt das Kind, das ihm gefällt, und sie gehen zu das Ende der Säule unter den Händen der Kinder.

Das Kind, das ohne Gefährten zurückbleibt, geht zum Anfang des Baches und nimmt, unter den gefalteten Händen der Kinder hindurch, dasjenige, das ihm gefällt, mit sich usw.

Beruf"Kochen"

Rhythmus

Wir kochen Kirschen und Himbeeren,

Pflaumen, Äpfel, Eberesche.

Wer wird Kompott probieren,

Er fährt jetzt!

Sportunterricht "Berufe".Komm schon, gib uns das Essen.(Handfläche auf Handfläche legen)Fleisch, Eier, Trockenfrüchte(Finger beugen)Und dann stellt sich heraus - Sehr leckeres Essen(streichelt den Bauch).Fühlen Sie sich frei, das Pedal zu drücken(imitieren das Drücken des Pedals)Nach rechts geschaut, nach links(Kopf drehen)Und weiter geht's. An diejenigen, die natürlich auf uns warten(Sie fahren im Kreis und halten dabei ein imaginäres Lenkrad in den Händen).Waschen Sie Ihre Haare schnell(imitiert Shampoonieren).Gekämmt, getrocknet(Zuerst kämmen sie den Kopf mit den Fingern, dann streicheln sie ihn).Sie nahmen eine Schere, einen Kamm(Schere zeigen und mit den Fingern kämmen).Hier ist das Haar fertig(Arme an den Seiten, als würde er angeben).

Spiel "Essbar - ungenießbar"

Zweck: gemeinsam mit dem Lehrer das Fangen des Balls, das Werfen des Balls üben; Reaktion entwickeln, Geschicklichkeit, die Fähigkeit, ein Signal zu hören, aufmerksam zu sein.

Inventar: eine Kugel mittleren Durchmessers.

Spielfortschritt

Kinder stehen im Kreis, offen auf ausgestreckten Armen, der Lehrer in der Mitte mit dem Ball in den Händen. Er sagt das Wort und wirft den Ball zu einem der Kinder. Wenn dieses Wort essbar bedeutet, muss das Kind den Ball fangen, wenn es nicht essbar ist, kann der Ball nicht gefangen werden. Wenn das Kind einen Fehler gemacht hat und den Ball gefangen hat, obwohl das Wort ungenießbar bedeutete, verlässt es das Spiel.

Am Ende des Spiels bemerkt der Lehrer aufmerksame und geschickte Kinder.

Beruf"Verkäufer"

Geheimnis. Alle Produkte sind ausgestellt: Gemüse, Nüsse, Früchte. Tomate und Gurke, Angebote... (Verkäufer)

Handyspiel "Geschenke"

Zweck: Entwicklung von Nachahmungsfähigkeiten, Orientierung im Raum, Geschicklichkeit, Reaktion auf ein Signal; Übung darin, im Kreis zu gehen, sich an den Händen zu halten und seine Form zu bewahren.

Spielfortschritt

Händchenhaltend bilden die Kinder einen Reigen, eines der Kinder steht in der Mitte des Reigens, die anderen gehen im Kreis und sagen:

„Wir haben allen Geschenke gebracht,

Wer will, nimmt er.

Hier bist du, eine Puppe mit einem bunten Band,

Pferd, Kreisel und Flugzeug»

Am Ende der Worte hören die Kinder auf und derjenige, der im Kreis steht, ruft, welches der aufgelisteten Geschenke er erhalten möchte.

Benennt er das Pferd, stellen die Kinder dar, wie das Pferd galoppiert: Sie laufen hintereinander im Kreis, die Arme nach vorne gestreckt, machen einen Sprung; wenn es sich um eine Puppe handelt, tanzen sie auf der Stelle, blicken in die Mitte des Kreises, hüpfen rhythmisch auf und ab und wedeln mit den Armen. wenn ein Kreisel - an Ort und Stelle drehen, am Ende hocken; Wenn es sich um ein Flugzeug handelt, ahmen sie den Flug und die Landung eines Flugzeugs nach.

Kinder zeigen dieses oder jenes Spielzeug und sagen die entsprechenden Wörter:

„Unser Pferd galoppiert tsok, tsok, tsok,

Das Geräusch schneller Füße ist zu hören.

Puppe, Puppe, Tanz

Winke mit dem roten Band.

So dreht sich der Kreisel

Er brummte und legte sich auf die Seite.

Das Flugzeug fliegt, fliegt

Darin sitzt ein mutiger Pilot.

Das im Kreis stehende Kind wählt das nächste aus, um das Spiel fortzusetzen, nachdem es einmal ein Geschenk ausgewählt hat.

Handyspiel "Mein fröhlicher klangvoller Ball"

Zweck: Übung im Springen auf zwei Beinen auf der Stelle, in Bewegung; Lernen Sie aufmerksam zu sein, hören Sie sich den Text an und rennen Sie erst weg, wenn die letzten Worte gesprochen sind.

Spielfortschritt

Kinder stehen in einer Reihe vor dem Lehrer, er zeigt ihnen, wie leicht und hoch der Ball springt, wenn man ihn mit der Hand trifft.

Dann fordert der Lehrer alle Kinder auf, gleichzeitig mit dem Ball zu springen, und sagt:

"Mein fröhlicher, klangvoller Ball,

Wohin bist du abgesprungen?

Gelb, rot, blau,

Jage dich nicht!"

Als er fertig ist, sagt er: „Jetzt hole ich nach!“ Kinder hören auf zu springen und rennen vor dem Lehrer zu einem bestimmten Ort (Stühle, hinter der Linie usw.) davon.

Lesen Sie den Text des Gedichts in schnelles Tempo entsprechend Kindersprüngen.

Spiel "Spielzeugladen"

Zweck: die richtige Körperhaltung zu bilden; Übung zur Aufrechterhaltung der korrekten Körperhaltung bei der Durchführung verschiedener Übungen und beim Stehen an einer Wand; Entwicklung von Geschicklichkeit, Koordination, Schnelligkeit, Orientierung, nachahmenden Bewegungen.

Spielfortschritt

Kinder sind „Spielzeug“, sie stehen mit dem Rücken zur Wand – im Schaufenster eines Spielwarenladens und nehmen die richtige Körperhaltung ein.

Auf Signal (Sie können verwenden musikalische Begleitung) Kinder laufen zur Mitte und ahmen die Bewegungen verschiedener Spielzeuge nach, die der Lehrer anbietet.

Erzieher: „Schau, was für tapfere Soldaten wir im Laden haben!“ - Die Kinder gehen, marschieren durch die Halle, stellen sich wieder an die Wand.

  1. "Kleiderpuppen".Kinder mit einem Hackschritt, ohne die Knie zu beugen, die gestreckten Arme zur Seite zu spreizen, in die Mitte zu gehen, sich zu verbeugen, mit dem Rücken nach vorne zur Wand zurückzukehren.
  2. "Jula".Kinder drehen sich auf den Zehenspitzen, beugen die Arme zu den Schultern, hocken und halten das Gleichgewicht.
  3. "Bären".Gehen auf den Außenkanten der Füße, hart, ungeschickt, Rundung der Arme.
  4. "Kugeln".Auf Zehenspitzen springen, leicht, rhythmisch.
  5. "Kätzchen".Sie kriechen auf allen Vieren, ohne aneinander zu stoßen.

Am Ende jeder Übung kehren die Kinder zur Wand zurück und nehmen die Position der korrekten Körperhaltung ein. Der Lehrer, der an den "Fenstern" vorbeigeht, markiert diejenigen, die richtig stehen, und korrigiert diejenigen, die die falsche Position eingenommen haben.


Suchspiel für Kinder 5-6 Jahre mit OHP zum Thema "Berufe"

Beschreibung: Dieses Suchspiel wird helfen, das Wissen der Kinder zum Thema zu festigen Spielform, entspannte Atmosphäre.

Zweck: Das Spiel kann von Logopäden, Erziehern, Eltern und anderen Personen verwendet werden, die mit älteren Vorschulkindern zu tun haben.

Aufgaben:

Justizvollzug und Bildung:

Erweiterung und Festigung der Vorstellungen über die Berufe der Menschen

Verfeinerung, Erweiterung und Aktivierung des Vokabulars zum Thema

Verbesserung der grammatikalischen Struktur der Sprache

Verbesserung der Erzählfähigkeiten

Korrekturentwicklung:

Entwicklung der visuellen Aufmerksamkeit und Wahrnehmung, des Sprachhörens, der allgemeinen und feinmotorischen Fähigkeiten

Justizvollzug und Bildung:

Bildung von Kooperationsfähigkeit, gegenseitigem Verständnis, Selbständigkeit, Initiative, Verantwortung

Ausrüstung:

Multimedia-Projektor, Laptop, Questkarte, rote und grüne Chips, Bilder mit Werkzeugen und Berufen, blauer und grüner Hausplan

Ein Arzt kommt zu der Gruppe, will die Kinder abhören, findet aber kein Phonendoskop. Ihr Telefon klingelt. Nach dem Gespräch informiert er die Jungs, dass in der Stadt der Meister die Werkzeuge der Einwohner der Stadt verschwunden sind und sie vergessen haben, wer von Beruf ist und was sie tun sollten.

Logopädenlehrer: Leute, Lentyaykin muss ein Rowdy gewesen sein. Er möchte, dass alle so faul sind wie er und nichts tun. Leute, denkt nach

Was passiert, wenn Köche aufhören zu kochen?

Was passiert, wenn Ärzte aufhören, Menschen zu behandeln?

Was passiert, wenn Lehrer aufhören, Kinder zu unterrichten?

Was passiert, wenn Bauherren aufhören, Häuser zu bauen?

Was passiert, wenn die Polizei aufhört, uns zu beschützen?

Ja, es wird nicht einfach sein, in der Stadt zu leben, in der das passiert ist. Was tun Jungs? (Kinder bieten Bewohnern der Stadt der Meister ihre Hilfe an)

Tatyana Mikhailovna, Sie haben eine Karte dieser Stadt, wir werden mit den Jungs dorthin gehen, Lentyaykin finden und den Bewohnern helfen. (der Arzt gibt einen Kartenplan der Suche)

Schließen Sie unsere Augen

Eins zwei drei

Versetzen Sie uns in die Stadt der Meister!

(Interaktives Brett schaltet sich ein) Der Bürgermeister der Stadt der Meister erscheint.

Straße "Poetisch"

Leute, helft mir, mich daran zu erinnern, welche Berufe die Menschen in meiner Stadt ausüben? Als Lentyaikin weglief, ließ er ein Stück Papier fallen. Vielleicht wird er dir nützlich sein.

Hier ist ein Gedicht, in dem die Namen von Berufen vorkommen. Ich werde es lesen, und Sie müssen sie nennen.

Müssen nähen - ruf den Schneider an,

Laden Sie einen Modedesigner ein.

Wenn Sie essen möchten, hilft der Koch,

Frag ihn nach einem Gericht.

Wenn du schön sein willst

Geh zum Friseur.

Feiertagsdekoration

Juwelier bestellen

Schuhe werden von einem Schuhmacher hergestellt,

Der Künstler wird alles malen.

Und das Blumenmädchen blüht

Schneiden Sie für Schönheit.

Der Uhrmacher repariert die Uhr

Der Masseur lindert Müdigkeit,

Der Arzt heilt die Kranken

Wie Dr. Aibolit.

Der Coach hilft dir, stark zu werden,

Ein Fotograf kann ein Foto von Ihnen machen

Und der Konditor ist ein köstlicher Kuchen

Zum Geburtstag backen.

Die Post wird pünktlich zugestellt

Der schnellste Postbote.

Und der Taxifahrer holt Sie schnell ab,

Er kennt alle Straßen.

Allen Menschen zu helfen

Sie arbeiten Tag und Nacht.

Alle Berufe sind wichtig.

Alle Berufe werden benötigt

Kinder nennen die im Gedicht vorkommenden Berufe.

Gut gemacht, Jungs, sie haben den Einwohnern der Stadt geholfen, sich an ihre Berufe zu erinnern. Wir müssen in die nächste Straße. Hier ruhst du dich aus. Suchen Sie nach dem Emblem, das auf der Karte angezeigt wird. Da ist die nächste Aufgabe.

Straße "Justizvollzug"

Einige Einwohner der Stadt begannen sich zu erinnern, was sie in ihrem Beruf getan hatten, und einige erinnern sich immer noch nicht. Ich werde Sätze sagen und ein Bild eines Stadtbewohners eines bestimmten Berufs zeigen.

Wenn ich einen Satz falsch sage, zeige den roten Chip und korrigiere ihn. Wenn richtig, ein grüner Chip.

Der Maler näht Kleider.

Der Friseur schneidet Haare.

Der Feuerwehrmann züchtet Blumen.

Die Lehrer spülen das Geschirr.

Der Erzieher erzieht die Kinder.

Der Verkäufer baut Häuser.

Köche geben Spritzen.

Der Pilot unterrichtet Kinder.

Der Polizist fährt.

Fotografen backen Kuchen.

Spur "Frage"

Sehen Sie, in dieser Gasse ist viel Wasser. Damit die Brücke erscheint, muss jeder von euch die Frage beantworten.

Wer arbeitet am Bagger?

Wer legt die Ziegel?

Wer arbeitet am Kran?

Wer füllt das Glas ein?

Wer trägt das Gepäck?

Wer repariert die Uhr?

Wer komponiert die Musik?

Wer baut das Brot an?

Wer arbeitet an der Erntemaschine?

Gut erledigt. Hier sind wir auf der anderen Seite. In der nächsten Straße singst du. Suchen Sie auf der Karte nach dem Emblem, das die Straße markiert.

Straße "Sound"

Bewohner dieser Straße in 2 Häusern ansiedeln (in blau - Bewohner, deren Berufe mit P beginnen, in grün - in Pb)

Koch, Friseur, Pilot, Feuerwehrmann, Polizist, Verkäufer, Schriftsteller, Bäcker, Sänger, Schneider, Programmierer.

In der nächsten Straße lernen wir richtig sprechen.

Straße "Profi"

Kinder finden einen „Wunderbaren Beutel“ mit Werkzeugen für verschiedene Berufe. Erraten Sie sie, rufen Sie an, wer sie braucht.

Wir haben Lentyaikin besiegt. Wir haben den Einwohnern der Stadt der Meister ihre Berufe und Werkzeuge zurückgegeben. Aber es gibt ein anderes Emblem auf unserer Karte. Finden Sie sie in der Gruppe, in der all Ihre Lieblingsspielzeuge sind.

Straße "Finale"

Auf dieser Straße hat Lentyaikin seine Spuren hinterlassen. Finden wir sie, damit er nie wieder in diese Stadt zurückkommt.

Die Kinder werden in 2 Teams eingeteilt (je nach Farbe der gefundenen Spur), wählen die notwendige Ausrüstung, Abzeichen und Kleidung aus, zeigen ihre Wichtigkeit, erklären, was Sie wissen müssen und können ein guter Fachmann für den Beruf eines Lehrers sein und ein Feuerwehrmann.

Und jetzt schließen wir unsere Augen.

Eins zwei drei vier fünf

Gehen wir zurück in den Kindergarten.

Der Doktor tritt ein. Danke Leute. Sie haben den Einwohnern des Landes der Meister sehr geholfen. Dafür haben sie dir ein Leckerli gegeben.

Referenzliste:
1. Alyabyeva E.A. Letzte Tage bis lexikalische Themen: Planung und Notizen: Buch. 1.-M., 2007.

2. Guskova A.A. "Zeichentrickfilme im Kindergarten": Sprachtherapieunterricht zu lexikalischen Themen für Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren - M., 2010.

3. Nishcheva N.V. Zusammenfassungen der Untergruppen-Sprachtherapiekurse in Seniorengruppe Kindergarten für Kinder mit ONR.-SPb., 2008

Zusammenstellung didaktische Spiele zur Festigung von Vorschulkindern 5-7 Jahre Wissen zum Thema "Berufe"

Beschreibung: Ich verwende diesen Aufgabensatz im Unterricht mit Vorschulkindern im Alter von 5-7 Jahren (mit einer Verzögerung geistige Entwicklung) Wissen zum Thema "Berufe" festigen und bereichern. Eine Auswahl an Spielen und Übungen trägt zur Entwicklung eines aktiven und passiven Wortschatzes, zur Bildung von Zählrepräsentationen und zur Entwicklung von Denken und Aufmerksamkeit bei. Das Material kann für Pädagogen, Logopäden, Logopäden und Eltern nützlich sein
Aufgaben:
-Aktivieren, Festigen und Verallgemeinern des studentischen Wissens zum Thema "Berufe"
- fördern die Entwicklung einer kohärenten Sprache
- Zuhörfähigkeiten entwickeln, die Fähigkeit, Fragen zu beantworten
- Geduld, Fleiß, Genauigkeit bei der Arbeit, die Fähigkeit, die begonnene Arbeit zu Ende zu bringen, zu kultivieren.

Spiel Nummer 1. „Nenne es richtig“
Ziel: Festigung und Bereicherung des Wissens zum Thema "Berufe", Entwicklung eines aktiven und passiven Wortschatzes, Entwicklung der auditiven Aufmerksamkeit
Dieses Spiel kann sowohl in der Phase der Bekanntschaft mit neuen Berufen für Kinder als auch zur Festigung und Verallgemeinerung von Wissen verwendet werden. Für die Arbeit verwenden wir diese Karten (wir laminieren, schneiden, wählen Berufe aus, die zum Thema passen - die Bilder habe ich auf den Weiten des ausländischen Internets gefunden, und einige Berufe sind in unserem Land möglicherweise nicht so beliebt - zum Beispiel ein Privat Detektiv, Rettungsschwimmer). Hier ist eine Liste aller Berufe, die im Unterricht mit Kindern im Alter von 5-7 Jahren eingesetzt werden können
1-Koch, 2-Regulator, 3-Trainer, 4-Zahnarzt, 5-Kosmonaut, 6-Baumeister, 7-Bauer, 8-Reiniger, 9-Arzt, 10-Privatdetektiv, Detektiv, 11-Feuerwehrmann, 12-Gärtner 13-Maler, 14-Krankenschwester, 15-Militär, 16-Bibliothekar, 17-Postbote, 18-Retter, 19-Lehrer, 20-Müllsammler, 21-Journalist, 22-Mechaniker, 23-Polizist, 24-Tierarzt


Aufgabenoptionen: Wir zeigen den Schülern nacheinander die Karten und fragen - wer ist das? Was macht er? (zum Beispiel, das ist ein Koch, er kocht Essen, das ist ein Feuerwehrmann, er löscht ein Feuer usw.)
Sie können auch Rätsel zum Thema aufgreifen. Wir legen 3 oder 4 Karten auf den Schreibtisch, bitten die Kinder, dem Rätsel genau zuzuhören und das richtige Bild mit der Antwort zu finden
Spiel Nummer 2. "Was Sie für die Arbeit brauchen"
Ziel: Entwicklung des aktiven und passiven Wortschatzes, Entwicklung des Denkens, Aufmerksamkeit
Wir verwenden dieses Spiel auch in der Phase der Festigung des Wissens über Berufe.
Spielfortschritt: Legen Sie 2 Karten mit Fenstern und 12 passenden Bildern gemischt auf den Schreibtisch. Wir bitten die Kinder, die Bilder in die entsprechenden Kästen zu legen und zu erklären, warum dieser Gegenstand für die Arbeit benötigt wird.


Kinder im Grundschulalter können eine andere Spielaufgabe erhalten (es ist sehr bequem, zu zweit zu arbeiten) - wir verteilen Rollen: Zum Beispiel wird Vasya Feuerwehrmann und Petya Polizist. Finden Sie alle Artikel, die Ihnen bei Ihrer Arbeit nützlich sein werden. Wenn alle Bilder eingesammelt sind, bitten wir die Kinder, von ihrem Beruf zu erzählen. Zum Beispiel - ich habe einen Feuerwehrmann auf dem Bild, er löscht das Feuer, also braucht er einen Feuerlöscher und einen Schlauch, ein Feuerwehrauto und Spezialstiefel usw.


Spiel Nummer 3. „Anzahl, Name und Farbe“
Ausrüstung: Ausdruck mit der Aufgabe, Buntstifte, Filzstifte
Ziel: Festigung der Namen verschiedener Berufe in der Sprache, Entwicklung von Zählfähigkeiten, Entwicklung der Vorstellungskraft
Spielfortschritt: Wir zeigen den Kindern eine Liste mit Aufgaben, bitten sie zu zählen, wie viele Personen verschiedener Berufe auf dem Bild zu sehen sind, und schreiben die entsprechenden Zahlen der Reihe nach in die Kästchen. Wir merken und sprechen die Namen aller Berufe aus, wir bitten Sie, die Bilder auszumalen


Spiel Nummer 4. "Bingo"
Ausrüstung: einzelne Karten für das Spiel, ein Kartensatz für den Lehrer, ein Zahlensatz von 1-9 für jeden Spieler
Ziel: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Fixierung von grafischen Bildern der Zahlen 1-9


Spielfortschritt: Kinder im Vorschulalter lieben verschiedene Wettbewerbe, und um das Wissen zum Thema Berufe zu festigen, können Sie einen solchen Comic-Wettbewerb veranstalten. Wir verteilen individuelle Karten mit Zeichnungen von Berufen und Nummern an Studenten. Der Lehrer hat einen Satz ähnlicher Bilder mit Berufen, aber ohne Nummern.Wir erklären den Kindern die Bedingungen des Spiels: Ich werde euch der Reihe nach solche großen Bilder zeigen, und ihr müsst den Beruf richtig benennen und das gleiche kleine Bild darunter verstecken eine passende Nummer. Wer schnell alle Männchen unter den Zahlen versteckt, gewinnt.
Als nächstes zeigen wir abwechselnd Bilder mit Berufen, in zufälliger Reihenfolge, Pause zwischen den Runden, damit jeder Zeit hat, eine passende Nummer zu finden.


Der "Trick" dieses Spiels besteht darin, dass die Kinder auf den Karten die gleichen Bildersätze unter verschiedenen Nummern haben, was bedeutet, dass alle Männchen gleichzeitig versteckt werden - damit die Freundschaft im Wettbewerb gewinnt))
Spiel Nummer 5. "Helfen Sie dem Postboten"
Ziel: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Festigung der Zählfähigkeiten und grafische Abbildungen von Zahlen innerhalb von 12
Ausrüstung: Ausdrucke mit der Aufgabe, Filzstift oder Bleistift
Spielfortschritt: Wir bitten die Kinder, dem Postboten (Mechaniker, Lehrer) zu helfen und ihn auf dem Weg der Zahlen von 1 bis 12 zu führen


Spiel Nummer 6. "Wahr oder nicht"
Ziel: Entwicklung der Aufmerksamkeit, Entwicklung des Denkens, Festigung des Wissens über verschiedene Berufe
Ausrüstung: eine Reihe von Bildern von Menschen verschiedener Berufe, eine rote und eine grüne Karte für jeden Spieler


Spielfortschritt: Wir verteilen rote und grüne Karten an die Kinder, wir geben die Bedingungen des Spiels bekannt - Jetzt zeige ich Ihnen Bilder und nenne den Beruf dieser Person. Wenn ich richtig anrufe, müssen Sie mir eine grüne Karte zeigen. Wenn ich falsch anrufe, täusche ich Sie - Sie zeigen mir eine rote Karte.
Als nächstes zeigen wir der Reihe nach die Karten, tauschen richtige und falsche Urteile aus, bitten die Kinder, Ihre Fehler zu korrigieren, zum Beispiel - Ist das ein Koch?


    Kinder müssen Lernen Sie die Farben des Regenbogens spielen, damit sie verstehen, was neben ihnen ist und welche Farbe es hat. Es ist sehr wichtig, sich sofort an jeden Jäger zu erinnern, der immer weiß, wo der Fasan sitzt. Kinder lernen schnell rot, blau, grün, gelb, blau, braun, schwarz


    Das Spielen von Siege of Canterlot 4 wird für diejenigen empfohlen, die noch nie ein Pony in Wut gesehen haben. Sie können sehr schnell, gesammelt und kollektiv handeln, wenn es um die Organisation von Belagerungen geht. Es ist sehr wichtig, alles so zu planen, dass sich Ihr Team immer als stark herausstellt.


    Das Spielen von Explore Wild Mushrooms ist sehr wichtig, wenn Sie endlich mit Ihren Eltern oder Freunden das Land verlassen, um Pilze zu sammeln. Es stellt sich heraus, dass es nicht nur essbare Arten gibt, sondern auch giftige. Dazu gehören zum Beispiel Haubentaucher oder Fliegenpilz. Solche Kopien können nicht gesammelt werden. Erforderlich


    Spielend das Einmaleins lernen ist schon in dem Alter sehr wichtig, in dem Kinder wie Nüsse auf Subtraktions- und Additionsaufgaben klicken. Jetzt müssen wir komplett umstellen Neues level, und das ist nur das Einmaleins. Bei kleinen Zahlen bis 5 ist alles noch einfach, und dann das nächste


    Learn Professions 3 zu spielen ist sehr wichtig in dem Sinne, dass es jetzt viele verschiedene Spezialisten auf unserem Planeten gibt. Viele begannen, mit Computern zu arbeiten, aber auf völlig unterschiedliche Weise. Manche verkaufen dort Waren, andere programmieren, wieder andere zeichnen und schreiben Musik.


    Sie müssen Explore Professions 2 spielen, um herauszufinden, was die Leute am häufigsten tun. Es stellt sich heraus, dass es spezielle Leute gibt, die Menschen vor Feuer retten, und sie werden Feuerwehrleute genannt. Wir sollten die Ärzte, die uns behandeln, nicht vergessen. Besonders hervorheben möchte ich die Lehrer - sie geben uns


    Learn Transport zu spielen ist sehr nützlich, wenn Sie in einer großen und bevölkerungsreichen Metropole leben. Es gibt viele Arten von Fahrzeugen, mit denen Sie sich in der Stadt fortbewegen können. Achten Sie auf den gehörnten Trolleybus, auf die Straßenbahn, auf den Linienbus, auf die U-Bahn,



 
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