Erkenntnis. Sportunterricht "Reise durch das Heimatland"

Das Thema "Wind" bei Outdoor-Spielen für Kinder: spielend lernen und lernen! Kognitive und Lernspiele, Spiele zur Entwicklung der Kooperationsfähigkeit mit Gleichaltrigen, Aufmerksamkeitsspiele für Kinder ab 3 Jahren.

Heute ist der zweite Teil unseres Gesprächs mit Kindern über den Wind, der den Kinderspielen gewidmet ist. Lustig und ernst, informativ und unterhaltsam, Mobile und Spiele mit Poesie helfen Kindern, das Wissen über den Wind, das sie im ersten Teil des Gesprächs über Luft und Wind erhalten haben, besser zu lernen und zu „leben“ (Links zu früheren Artikeln finden Sie unter Ende dieses Artikels). Spielen, Spaß haben und Ihre Kleinen von einer neuen Seite kennenlernen! Schließlich offenbart sich das Kind im Spiel uns und der Welt!

Lass uns etwas ausruhen! Das Thema "Wind" in Outdoor-Spielen für Kinder

Es gibt viele Spiele zur Auswahl - für Kinder verschiedene Alter, für ein Kind oder eine Gruppe von Kindern. Ich wünsche Ihnen ein freudiges und lustiges Spiel!

Spiel 1. "Winterwind und Schneeflocken" (ein Spiel für Kinder von 3-4 Jahren)

Kinder in diesem Spiel spielen die Rolle von Schneeflocken. Sie stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Das Spiel wird mit Musik gespielt. Der Erwachsene sagt: „Ein sehr starker Wind wehte! Scatter, snowflakes!“, und die Kinder streuen in verschiedene Richtungen, drehen, tanzen und fliegen wie Schneeflocken. Nachdem die Schneeflocken im Wind fliegen, sagt der Erwachsene: „Der Wind hat aufgehört!“, und die Schneeflocken kehren in den Kreis zurück und halten sich an den Händen.

Spieleinstellungen:

1. Das Spiel kann mit einem Kind oder mit einer Gruppe von Kindern gespielt werden. Sie können die Aufgabe für eine Schneeflocke (wenn ein Kind spielt) oder Schneeflocken (wenn es sich um eine Gruppe von Kindern handelt) festlegen, um Zeit zu haben, vor dem Ende der Musik zurückzukehren. Die Musik wird zum richtigen Zeitpunkt von einem Erwachsenen abgestellt.

2. Sie können Schneeflocken in verschiedenen Farben und Größen auf dem Boden auslegen und Kindern beibringen, sie zu unterscheiden. Dann wird die Aufgabe so aussehen: „Große Schneeflocken drehen sich. Kleine blaue Schneeflocken flogen! Gelandet! Und jetzt fliegen große weiße Schneeflocken! Schneeflocken tanzen, drehen sich! Gelandet! Und jetzt sind die kleinen Schneeflocken geflogen! (Kinder finden kleine Schneeflocken in beliebiger Farbe und drehen sich damit) "

Spiel 2. "Herbstwind und Blätter" (für Kinder von 3-4 Jahren)

Das Spiel wird analog zum vorherigen gespielt. Das Kind wählt für sich ein Blatt aus - gelb, rot oder orange und nennt seine Farbe und Größe (großes Blatt oder kleines Blatt). Blätter fliegen im Wind – das Kind stellt dar, wie sie fliegen: „Blätter fallen! Fallende Blätter! Die gelben Blätter fliegen!

Wenn das Spiel mit einem Kind gespielt wird, können Sie die Blätter auf dem Boden auslegen (echte Blätter in verschiedenen Größen und Farben oder aus farbigem Papier ausgeschnittene Blätter). Ungefähre Aufgaben im Spiel - "Große gelbe Blätter flogen" (das Kind wählt die notwendigen Blätter aus und tanzt - "fliegt" mit ihnen). Kleine gelbe Blätter flogen! Birkenblätter sind geflogen! Gelandet! Eichenlaub ist geflogen! Im Spiel lernt das Kind, die Farbe, Größe und Form der Blätter zu unterscheiden und herauszufinden, von welchem ​​Baum diese Blätter stammen (es reicht aus, die einfachsten Bäume zu nehmen - Eiche, Birke, Eberesche, Pappel, Espe). Wenn das Kind den falschen Zettel genommen hat, sagen Sie stellvertretend für den Zettel: „Oh, ich bin ein Ebereschenblatt! Der Wind hat mich noch nicht gerufen! Du findest ein Pappelblatt, seine Zeit zum Fliegen ist gekommen! Absolut alle Kinder reagieren auf den Spielempfang. Außerdem haben sie keine Angst, Fehler im Spiel zu machen!

Wenn das Spiel mit mehreren Kindern gespielt wird, können Sie solche Aufgaben stellen: „Gelbe Blätter fliegen! (und dann ziehen nur die Kinder, die sich vor dem Spiel entschieden und die gelben Blätter aufgehoben haben). Große rote Blätter drehen sich (und dann drehen sich nur die Kinder, die rote und große Blätter in der Hand haben). Große Blätter fliegen ... "

Der Wind legte sich, die Blätter fielen zu Boden (Kinder „landen“ und hocken).

Der Wind wehte, die Blätter stiegen und zerstreuten sich (die Kinder erheben sich und stellen dar, wie die Blätter fliegen)

Für dieses Spiel können Sie ein Gedicht verwenden:

Der Wind weht, der Wind weht.
Es weht, es weht.
gelbe Blätter
Bricht vom Baum ab.
Und die Blätter fliegen
Gleich die Strecke runter.
Blätter fallen,
Direkt an unseren Füßen!
Der Wind weht - lass uns fliegen
Wir gehen wohin wir wollen!

Spiel 3. "Wind, Eis und Frost" (ein Spiel der Völker Sibiriens und des Fernen Ostens) - für Kinder ab 6-7 Jahren

Sie können dieses Spiel mit einer großen Gruppe von Kindern oder einer Gruppe von Kindern mit ihren Eltern spielen. Das Spiel wird einen Gastgeber und Spieler haben – Eisschollen. Alle Spieler stehen sich paarweise gegenüber und sprechen mit einem Klatschen bei jedem Wort (zuerst in die Hände, dann in die Hände des Spielpartners) folgenden Text:

Kalte Eiswürfel, transparente Eiswürfel
Glitzer, Ring, Klingel, Klingel, Klingel, Klingel...

Das Wort "jing" wird mehrmals ausgesprochen, bis der Anführer ruft: "Wind!" Sofort verteilen sich alle Spieler - Eisschollen auf dem Gelände und einigen sich leise darauf, wer mit wem eine gemeinsame Figur baut - einen Kreis ("große Eisscholle"). Nachdem sie zugestimmt haben, bewegen sich die Kinder bis zum Signal des Anführers weiter auf der Baustelle. Nach einer Weile sagt der Leiter: „Frost!“, während die Kinder aufeinander zulaufen und sich mit denen, mit denen sie vereinbart haben, eine gemeinsame Eisschollenfigur zu bauen, im Kreis aufstellen. Sie stehen im Kreis und reichen sich schnell die Hände. Die Regel kann nicht gebrochen werden. Ich habe das Wort ergriffen - halte durch und steh in der Gruppe auf, mit der du vereinbart hast, eine gemeinsame Figur zu bauen!

Die Kindergruppe mit den meisten Kindern im Kreis gewinnt – Eiswürfel. Und sie kamen schneller zusammen.

Das Spiel kann verschiedene Bewegungen verwenden - Laufen, Springen, Springen, auf Zehenspitzen gehen und unterschiedliche Musik (Spieler können sich zu einer Polka, einem Walzer, einem Wiegenlied oder sogar einem Marsch bewegen, während sie die Art der Bewegung je nach Art der Musik ändern) .

Spiel 4. „Wetterfahne und Wind“ (für Kinder ab 6-7 Jahren).

Zeigen Sie Ihrem Kind, was eine Wetterfahne ist. Zeigen Sie die Himmelsrichtungen auf der Karte an. Für Vorschulkinder reicht es, Norden und Süden zu zeigen, für größere Kinder müssen Sie bereits alle 4 Himmelsrichtungen zeigen: Westen, Süden, Osten, Norden. Zeigen Sie auch, wie der Kompass verwendet wird und wo Norden und Süden sind, wenn man sie vom Fenster Ihres Hauses aus sieht.

Das Spiel wird einen Anführer und Spieler haben. Die Spieler stellen die Wetterfahne dar. Der Moderator sagt: „Der Wind weht aus dem Norden“, und die Spieler wenden sich nach Norden. Der Gastgeber ruft dann „Der Wind weht aus dem Süden“ und die Wetterfahnen drehen sich nach Süden. Wenn der Host „Sturm“ sagt, drehen sich die Spieler auf der Stelle, und wenn der Befehl „Ruhe“ ertönt, frieren sie ein und bewegen sich bis zum nächsten Befehl nicht. Wer sich bewegt, ist aus dem Spiel. Außerdem werden Spieler, die Fehler gemacht haben, aus dem Spiel eliminiert. Der Gewinner ist derjenige, der im Spiel am längsten ohne Fehler durchgehalten hat.

Sie können dieses Spiel mit Phantomen spielen. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat, bleibt im Spiel, zahlt aber einen Fant (erfüllt die Aufgabe des Anführers nach Spielende).

Spiel 5. Nord- und Südwind (für Kinder ab 5-7 Jahren)

Was ist die Natur des Südwinds? Richtig, er ist wütend, kalt, eisig, orkanartig, ungestüm. Wie nennen wir diesen Wind? - Wind, Sturm, Orkan, Sturm.

Was ist der Südwind? Angenehm, liebevoll, leicht, warm, weich, liebevoll, freundlich, sanft. Wie nennt man den Südwind? - Wind, Wind.

In diesem Spiel konkurrieren Süd- und Nordwind miteinander - wer ist stärker?

Zwei Anführer werden ausgewählt. Einer von ihnen ist der Südwind, und an seiner Hand ist ein rotes Band gebunden. Der andere ist der Nordwind, und an seiner Hand ist ein blaues Band gebunden.

Die Spieler können frei auf dem Platz herumlaufen oder laufen (Sie müssen im Voraus angeben, zu welcher Linie Sie laufen können, d.h. wie groß die Spielfläche ist). Auf den Befehl „Wind“ läuft der Nordwind auf die Baustelle und versucht, so viel wie möglich zu berühren (mit der Hand zu berühren) - „einzufrieren“. mehr Spieler. Von ihm "eingefrorene" Spieler frieren ein und bewegen sich nicht. Der Südwind versucht sie "aufzutauen", indem er sie mit seiner Hand berührt und "Frei" sagt. Die Aufgabe der Spieler ist es, im Spiel zu bleiben und nicht eingefroren zu werden. Süd- und Nordwind wetteifern darum, wer stärker ist – ob der Südwind alle Spieler auftauen kann. Auf ein Signal hin endet das Spiel und wird mit neuen Anführern in der Rolle des Windes wiederholt.

Spiel 6. Wie hilft der Wind den Pflanzen? Für Kinder ab 4 Jahren

In diesem Spiel stellt das Kind dar, wie der Wind den Pflanzen hilft, ihre Samen zu verbreiten. Kinder, die ihre Rolle als „Samen“ von der Geburt auf einem Baum bis zum Keimen im Boden und dem Wachstum eines neuen Baums oder einer neuen Blume gelebt haben, haben eine andere Einstellung zu Pflanzen, sie erkennen, dass die Natur Wind, Sonne und Regen braucht.

Es ist gut, mit Instrumentalmusik zu spielen.

Ein Erwachsener oder ein älteres Kind stellt den Baum dar, während das Kleinkind oder die Gruppe von Kindern die Samen sind. Sie können Ihrem Kind die Samen geben, die Sie zu Hause haben. Zuerst stehen das Kind (die Kinder) neben dem erwachsenen "Baum" - "Samen" wachsen darauf. Dann weht der Wind – mit dem Kind summen, Krach machen, das Laub rascheln: „Pssst. Wooooooooo." Sie können darstellen, wie der Baum vom Wind überrascht wurde, sich freute und ihn begrüßte. Samen fallen und fliegen im Wind zum Geräusch des Windes, der „Baum“ raschelt zu dieser Zeit seine Blätter, wiegt seine Äste, beugt sich vor dem Wind.

Hier ist der Wind vorbei und die "Samen" fallen zu Boden - sie hocken. Der Winter kommt, die Samen sind mit Schnee bedeckt, sie schlafen unter dem Schnee (Sie können ruhige Musik auflegen). Kinder legen ihre Handflächen unter ihre Wangen - "schlafen bis zum Frühling ein".

Und jetzt kommt der Frühling - Bäche murmelten, die Sonne schien. Der Frühlingsregen ist gekommen. Die Samen begannen zu sprießen und zu wachsen. Das Kind oder die Kinder erheben sich und greifen nach oben.

Wir hingen lange am Mutterbaum,
Plötzlich wehte der Wind und wir flogen alle.
Wir wollen weg von Mama,
Der Wind wird uns abholen und wir werden davonfliegen!
Leichte Flügel helfen uns zu fliegen,
Wo wir landen, wird nur der Wind wissen.
Wir werden alle in unser Heimatland fallen,
Die Erde wird uns ernähren, die Erde ist ein Zuhause.
Im Frühling wird uns die Sonne mit Strahlen wärmen,
Und der Regen wird Wasser zu trinken geben, so gut er kann.
Dann werden wir einen grünen Spross sprießen
Und wir werden unserer Mutter ein grünes Blatt zuwinken (Autor des Gedichts: N.A. Ryzhova).

Der Wind wehte auf dem Feld
Für Blumen versuchte er,
Schnappte sich eine Handvoll Samen
Verstreute sie über das Feld.
Vögel werden im Frühjahr fliegen
Vögel können überrascht sein:
Kornblumen, Kamille, Flachs
Begegne ihnen von allen Seiten. (G. Lapteva. Der Gärtner ist der Wind)

Mehr zum Thema Wind:

Erlebnisse und informative Geschichten für Kinder rund um den Wind finden Sie im Artikel

Nadira Bannikowa
Kartei der Outdoor-Spiele der Völker des Nordens

"Hüte dich vor dem Jäger"

Ziel: Geschwindigkeitsentwicklung, Reaktionsschnelligkeit, Ausdauer, Bewegungskoordination

Das Spiel findet zu jeder Jahreszeit statt, die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. Einer der Spieler in den Händen des Schwanzes eines Fuchses oder Polarfuchses. Der Fahrer versucht, denjenigen einzuholen und zu trüben, der mit einem Schwanz läuft, aber dies zu tun nicht einfach: Die Teilnehmer des Spiels auf der Flucht geben sich gegenseitig den Schwanz. Wann "Jäger" Wird der Spieler mit dem Schwanz getrübt, tauschen sie die Rollen. Am Ende des Spiels wird ein Spieler ermittelt, der noch nie Fahrer war.

"Laufen mit einer Falle"

Ziel:

Entwicklung von Geschwindigkeit, Beinkraft

Das Spiel findet zu jeder Jahreszeit statt, die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. 2-3 Mannschaften nehmen am Spiel teil. Bälle werden an das rechte und linke Bein jedes Läufers gebunden. (Gummikugeln in Netzen). Das wird sein "Fallen". Auf Befehl des Anführers rennen die Spieler zum Orientierungspunkt, umrunden ihn und rennen zurück, wobei sie den Staffelstab weitergeben. Das erste Team, das die Aufgabe erfüllt, gewinnt.

"Bärenjungen"

Ziel:

Entwicklung von Kraft, Geschicklichkeit, Bewegungskoordination, Aufmerksamkeit, Willensqualitäten.

Das Spiel findet zu jeder Jahreszeit statt, die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. Es wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 Metern gezeichnet. Rivalen hocken sich hinein (Bären, strecken ihre Arme mit ihren Handflächen nach vorne. Es ist notwendig, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen, seine Handflächen zu treffen oder ihn zu zwingen, mit irgendeinem Körperteil zu landen oder zu Boden zu gehen. Wer es schafft, dies zu tun ist der Gewinner.

"Elchkampf"

Ziel:

Das Spiel findet zu jeder Jahreszeit statt, die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. 2-3 Mannschaften nehmen am Spiel teil. Ein Kreis wird gezogen, die Spieler stehen darin, jeder hat die linke Hand an den Körper gebunden, auf dem Kopf sitzt ein Hut. Die Aufgabe ist einfach und nicht leicht - dem Feind den Hut abzunehmen und ihn seinen eigenen nicht abnehmen zu lassen. Das Team, das die meisten Hüte abnimmt, gewinnt.

"Schneller Hirsch"

Ziel:

Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungskoordination, Aufmerksamkeit, Mut.

Das Spiel findet zu jeder Jahreszeit statt, die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. Es wird ein Kreis gezeichnet und daraus eine Kontrolllinie in einem Abstand von 9-12 Metern gezogen. Auf Kommando bewegen sich alle Teilnehmer um den gezeichneten Kreis. Auf Befehl "Hirschschritt" Alle Teilnehmer gehen im Kreis und heben die Hüften hoch. Auf Befehl "drehen" dreht sich um und fährt in die entgegengesetzte Richtung weiter. Auf Befehl "Luchs" Die Teilnehmer laufen im Kreis mit einer Schienbeinpeitsche nach hinten. Auf Befehl „zu dir“ Die Teilnehmer führen Sprünge aus (laufen, springen) für die Steuerleitung. Der letzte Spieler, der die Kontrolllinie überquert, ist aus dem Spiel.

Geheimnis:

Hundert Weiden mit Käfern. (Die Spur der laufenden Hirsche).

"Vazhenka und Hirsche"

Ziel:

Entwicklung von Geschicklichkeit, Bewegungskoordination, Aufmerksamkeit, Mut, Einfallsreichtum.

Das Spiel findet zu jeder Jahreszeit statt, die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. Auf dem Gelände sind mehrere Kreise gezeichnet (Reifen sind möglich, in jedem von ihnen befinden sich eine Frau und zwei Hirsche. Ein Wolf sitzt hinter einem Hügel (am anderen Ende der Seite). in Worte führend:

Eine wichtige Frau wandert in der Tundra,

Rehe sind bei ihr.

Stampfe durch die Pfützen

Hirsch klein

geduldig zuhören

Mamas Anweisungen

Rentiere spielen, laufen frei durch die Tundra, bücken, fressen Gras, trinken Wasser. in Worte "Der Wolf kommt!" Rehe und Rehe laufen zu ihren Häusern davon (Kreise). Die gefangenen Hirsche werden vom Wolf weggebracht.

"Schlittenrennen"

Ziel:

Entwicklung von Schnelligkeit, Ausdauer, Kraft der Arme, Beine, Rückenmuskulatur

Das Spiel findet in der Wintersaison statt, die Spielerzahl ist nicht begrenzt. Die Teilnehmer werden in drei Teams zu je drei Personen eingeteilt. Am Start anstellen. Ein Spieler der Mannschaft nimmt den Schlitten am Seil, der zweite setzt sich auf den Schlitten, der dritte hilft mit, indem er den Schlitten von hinten oder in den Rücken der auf dem Schlitten sitzenden Person schiebt. Auf das Signal des Anführers rennen die Besatzungen zum Wahrzeichen, umgehen es und kehren zurück. Das Team, das zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

"Bestien und Vögel"

Ziel:

Entwicklung von koordinativen Bewegungen und Schnellkraftfähigkeiten.

Das Spiel findet in der Wintersaison statt, die Spielerzahl ist nicht begrenzt. Vor dem Spiel sollten die Spieler gewarnt werden, dass es notwendig ist, die Bewegung eines Tieres oder Vogels so genau wie möglich zu kopieren. Der Wirt ruft den Vogel "Ente", spreizen die Spieler ihre Arme zu den Seiten und schwenken sie sanft wie Flügel. Das Biest "Hase", die Spieler führen Hocksprünge aus usw. Der Gewinner ist derjenige, der die Bewegung eines Tieres oder Vogels genauer nachahmt.

"Eiszapfen, Wind und Frost"

Ziel:

Entwicklung von Koordinationsbewegungen, Geschwindigkeit, Einfallsreichtum

Die Teilnehmer stehen paarweise, stehen sich gegenüber und klatschen in die Hände, Verurteilung:

"Kalte Eiszapfen, durchsichtige Eiszapfen, funkeln, klingeln: ding, ding“ Sie machen Baumwolle für jeden für jeden Wort: zuerst in deinen eigenen Händen, dann in den Händen deines Freundes.

Klatschen und reden: "ding, ding" bis das Signal ertönt "Wind".

Bei diesem Signal zerstreuen sich die Kinder in verschiedene Richtungen. Auf Signal "Einfrieren" Kinder bilden Paare und halten sich an den Händen.

"Rebhühner und Beeren"

Ziel:

Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Bewegungskoordination, Aufmerksamkeit.

Das Spiel wird zu jeder Jahreszeit gespielt. Die Teilnehmerzahl ist nicht begrenzt.

Händchenhaltend bilden die Teilnehmer einen Kreis. Dies wird die Zelle sein. Es gibt 6-8 Beeren im Käfig und 2 Rebhühner draußen. Die Zelle bewegt sich im Kreis nach rechts oder links (Sprünge, Seitschritte, leichtes Laufen). Beim Pfiff hält der Käfig an und öffnet seine Türen. (erhobene Hände). Rebhühner laufen frei in den Käfig und versuchen, eine Beere zu fangen, (die gefangene Beere wird in ihr Nest gebracht). Sieger ist das Rebhuhn, das die meisten Beeren gefangen hat.

„Rehe fangen“

Ziel:

Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Bewegungskoordination, Einfallsreichtum.

Das Spiel wird zu jeder Jahreszeit gespielt. Die Teilnehmerzahl ist nicht begrenzt. Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Einige sind Rehe, andere sind Hirten. Die Hirten fassen sich an den Händen und stellen sich im Halbkreis dem Reh gegenüber. Rehe laufen um den umrissenen Bereich herum. Auf Signal "Fang!" Die Hirten versuchen, die Hirsche zu fangen und den Kreis zu schließen.

Spielregeln.

Sie können Hirsche nur auf ein Signal fangen. Der Kreis schließt sich, wenn mehr Spieler gefangen werden. Rehe versuchen nicht in den Kreis zu kommen, müssen aber nicht aus dem Kreis ausbrechen, wenn sie geschlossen sind, die besten Spieler sind die Spieler, die zuletzt gefangen wurden.

"Rentierrennen"

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Bewegungskoordination, Aufmerksamkeit.

Kinder laufen paarweise (erster - Hirsch, zweiter - Musher) zwischen Unebenheiten (Würfel, um einen Baum herumlaufen (Gestell) und kehre zurück. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

"Schneelabyrinth"

Ziel: Entwicklung von koordinativen Bewegungen und Schnellkraftfähigkeiten.

Kinder ziehen Schneeschuhmodelle an die Füße, jagen Rucksäcke auf den Rücken und laufen zwischen Schneeverwehungen (Würfel verschiedene Größen) zum Schalter und so kommen sie zurück. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt

"Hirsche und Hirten"

Alle Spieler sind Hirsche, auf ihren Köpfen haben sie Attribute, die Hirschgeweihe imitieren. Zwei Führer - Hirten - stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes, in ihren Händen sind maut (Karton ein Ring oder ein langes Seil mit einer Schlaufe). Hirschspieler laufen in einer Menschenmenge im Kreis, und die Hirten versuchen, Schläge auf ihre Hörner zu werfen. Hörner können auch Zweige imitieren, die Kinder in ihren Händen halten.

Spielregeln. Es ist notwendig, leicht zu rennen und dem Maut auszuweichen. Du kannst einen Maut nur auf die Hörner werfen. Jeder Hirte wählt selbst den Moment für das Werfen der Maus.

"Rebhühner und Jäger"

Alle Spieler sind Rebhühner, drei von ihnen sind Jäger. Rebhühner laufen über das Feld. Jäger sitzen hinter den Büschen. Auf Signal "Jäger!" Alle Rebhühner verstecken sich hinter Büschen, und Jäger fangen sie (Ball vor die Füße werfen). Auf Signal "Die Jäger sind weg!" das Spiel geht weiter: Rebhühner fliegen wieder.

Spielregeln. Sie können nur auf ein Signal weglaufen und schießen. Sie sollten nur auf die Füße derer schießen, die davonlaufen.

"Bäche und Seen"

Die Spieler stehen in fünf bis sieben Spalten mit der gleichen Anzahl an Spielern verschiedene Teile Hallen sind Ströme. Auf Signal "Die Bäche liefen!" Alle laufen hintereinander und in verschiedene Richtungen (jeder in seiner eigenen Spalte). Auf Signal "Seen!" Die Spieler bleiben stehen, reichen sich die Hände und bilden Kreise um den See.

Die Kinder, die schnell einen Kreis bilden, gewinnen.

Spielregeln. Sie müssen hintereinander herlaufen, ohne Ihre Kolonne zu verlassen. Sie können einen Kreis nur auf einem Signal bauen.

"Fischer und Fische"

Auf dem Boden liegt eine Schnur in Form eines Kreises - das ist ein Netzwerk. In der Mitte des Kreises befinden sich drei Kinder - Fischer, der Rest der Spieler sind Fische. Fischkinder laufen über das ganze Gelände und laufen im Kreis herum. Die Fischer fangen sie.

Spielregeln. Sie können Fischkinder nur im Kreis fangen. Der Fisch muss im Kreis laufen (Netz) und davon laufen, damit die Fischer sie nicht fangen. Wer die meisten Fische fängt, ist der beste Fischer.

"Hallo, hol auf!"

Die Spieler stehen sich paarweise in der Mitte des Platzes gegenüber. Dann bilden die Paare zwei Linien, die im Abstand von zehn großen Schritten von der Schnur auseinanderlaufen. Sie stehen am Kabel - das ist zu Hause. Jeder Vertreter der ersten Linie geht zu Besuch und gibt demjenigen, mit dem er gepaart wurde, seine rechte Hand. Apropos: "Hallo!" Kinderwirt Antworten: "Hallo!" Gast Er spricht: "Aufholen!"- und rennt zu seinem Haus, der Besitzer holt ihn zur Sache ein. Die Kinder besuchen sich abwechselnd.

Spielregeln. Hallo sagen kann man nur mit der rechten Hand. Sich unterhalten "Aufholen" Es ist über die Linie des Spielerpartners hinaus erforderlich. Wer aufholt, gewinnt. Sie können zu Besuch kommen anders: wichtig, nehmen Sie sich Zeit; freudig hüpfend; gehen wie Soldaten in den Reihen, wie Clowns im Zirkus usw.




























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Aufmerksamkeit! Die Folienvorschau dient nur zu Informationszwecken und stellt möglicherweise nicht den vollen Umfang der Präsentation dar. Wenn Sie an dieser Arbeit interessiert sind, laden Sie bitte die Vollversion herunter.

Ziel:

  • Das Wissen der Kinder über die Traditionen des Nordens, die Besonderheiten des Lebens der indigenen Völker zu systematisieren; Kindern beizubringen, die Bräuche und Traditionen der Völker des Nordens zu respektieren, ihre kleine Heimat zu lieben;
  • Ein nachhaltiges Interesse an Outdoor-Spielen indigener Völker zu entwickeln;
  • Entwickle dich in Spielen körperliche Qualitäten: Beweglichkeit, Schnelligkeit, Ausdauer.
  • Um die Fähigkeit zu konsolidieren, kollektive Arbeiten an der Anwendung durchzuführen.

Dekoration der Halle: an der Mittelwand - die Sonnenscheibe, das Bild einer Schneeeule; Kumpel, Rehe, Weißtannen

Ausrüstung:

  • Schneeflocken mit Aufgaben; 2 - 4 Reifen in verschiedenen Farben;
  • Hüte: Sonne, Wolf; Buchstabe;
  • Tonaufnahme „Eskimo-Lied“, „Mansi-Lied“;
  • Präsentationen: "Tiere der Taiga", "Unser Land";
  • behandeln;

Move: Leute, schaut mal, was für eine schöne Schneeflocke in unser Fenster geflogen ist, als ich die Halle gelüftet habe. Es ist ungewöhnlich, wie sich herausstellt - dies ist ein Brief, hören Sie:

"Hallo Leute!

Ich habe gehört, dass Sie schlau, klug und mutig sind. Deshalb bitte ich Sie, meiner Enkelin Akhnita zu helfen, die Sonne aufzuwecken. Der Weg vor dir ist nicht einfach, du wirst auf deinem Weg vielen Prüfungen begegnen. Beeilen Sie sich, und alle Aufgaben, die Sie erledigen müssen, werden von meinen Freundinnen - Schneeflocken - aufgefordert.

Oma Al.

Führend: Nun, Leute, habt keine Angst vor Schwierigkeiten. ?

Dann geh. In einer Spalte stehen!

Wohin gehen wir? Was reiten Khanty und Mansi in der Tundra?

(Antworten der Kinder).

Musikalisch-rhythmische Komposition

"Eskimo-Lied"

Führend: Oh, Leute, etwas ist kalt geworden. Machen wir uns warm.

Spiel mit Massageelementen „In unserer Tundra ist es frostig“

In unserer Tundra Frost Streichen Sie die Nase von den Nasenlöchern bis zum Nasenrücken

Nun, alle rieben sich die Nase!
Es besteht keine Notwendigkeit für uns, die Eimer zu schlagen, Zeigefinger und Daumen
Nun, alle haben ihre Ohren genommen! "formen" Sie die Ohren von unten nach oben
Verdreht, gedreht
Da flogen die Ohren ab Alle Bewegungen werden gemäß dem Text ausgeführt
Sie schüttelten den Kopf!
Auf die Knie geklopft!
Auf die Schultern geklopft!
Und jetzt sanken sie!

Gastgeber: Wir haben die erste Prüfung überstanden. Wohin sollen wir als nächstes gehen?

Mansi-Lied erklingt

Und hier ist die Schneeflocke.

1 Aufgabe: Rätsel erraten und den Tieren zeigen ( Bewegungsimitation) in den Wäldern unserer Region leben.

/ Bilder anzeigen: Eule, Hirsch, Wolf, Fuchs, Bär, Eichhörnchen./

Moderator: Und diese Aufgabe haben wir gemeistert.

Aufgabe 2: Leute, wie heißt die Behausung der Ureinwohner des Nordens? (Antworten der Kinder)

Stimmt, Kumpel, aber woraus besteht es? (Hirschhaut)

Gastgeber: Kinder, hört euch das Gedicht über den Kumpel an:

Eine Stange an eine andere Stange gebunden
Dann mit einem weiteren Pol,
Mit Hirschleder bezogen.
Und jetzt ist das Nenzenhaus fertig.
Wir nennen dieses Haus die Pest
Er schenkt uns seine Wärme
Im Winter hart, düster.

Handyspiel "Wer baut den Kumpel schneller?"

Der Instruktor nimmt zwei Reifen in verschiedenen Farben und teilt jedem Team mit, wer welche Farbe hat "Kumpel" (Reifen). Teams müssen sich an ihre Farbe erinnern. Musik spielt, Kinder verteilen sich in der Halle und stellen Tiere der Tundra dar. Der Ausbilder platziert Reifen an verschiedenen Enden der Halle. Am Ende der Musik müssen die Kinder ihr "Zelt" finden, d.h. Stellen Sie sich um den Reifen herum und alle fassen sich oben an den Händen. Das Team, das das „Zelt“ am schnellsten baut, gewinnt.

Aufgabe 3: Leute, was sind die traditionellen Handwerke der nördlichen Völker (Rentierhaltung, Fischerei, Jagd)

Die Menschen im Norden sind sehr geschickt und stark: Sie lieben es, miteinander zu konkurrieren. Wer will sich ausprobieren?

Handyspiel „Rentierteams“

Aufgabe 4: Wie heißt die Mutter - der Hirsch?

Handyspiel „Vazhenka and deer“

Spielregeln: Bewegungen nach Text ausführen. Der Wolf beginnt nur auf ein Signal zu fangen, die spielenden Rehe laufen frei um die Tundra herum, bücken sich und rennen zu ihren Häusern (Kreisen). Das gefangene Reh wird vom Wolf weggebracht.

- Wandern in der Tundra ist eine wichtige Frau mit ihren Hirschen.

Kleine Rehe stampfen durch die Pfützen und lauschen geduldig den Anweisungen ihrer Mutter...

Handyspiel „Eis, Wind und Frost“.

Die Kinder stellen sich paarweise gegenüber, klatschen in die Hände und sagen:

„Kalte Eiszapfen, durchsichtige Eiszapfen, Funkeln, Ring: Ding-Ding“

Auf das Signal "Wind!". Kinder - "Eis" streut in verschiedene Richtungen.

Auf dem Signal "Frost!" Kinder bilden Paare und halten sich an den Händen).

Gastgeber: Kinder, haben wir alle Aufgaben erledigt?

Klingt Musik kommt aus Akhnita

Ahnita: Hallo Leute. Danke, dass du mir geholfen hast, zurückzukommen.

Und jetzt lasst uns alle gemeinsam die Sonne wecken, ohne sie geht es allen an einem Wintertag schlecht.

Handyspiel "Heiro"

Die Spieler stehen im Kreis, halten sich an den Händen, gehen im Kreis mit einem zusätzlichen Schritt, machen gleichmäßige Bewegungen mit den Händen und sagen: „Heiro!“ für jeden Schritt. Die Führersonne hockt in der Mitte des Kreises. Die Spieler zerstreuen sich, wenn die Sonne aufgeht und sich aufrichtet (streckt die Arme zur Seite).

Akhnita: Und ich möchte auch ein paar Arbeiten mit dir machen, die deine Gruppen im Kindergarten schmücken werden.

/Kinder führen die Bewerbung durch - gemeinsame Arbeit am vorgeschlagenen Thema /

  • 1 Bild - „Geschenke der Taiga“
  • 2 Bild - „Tiere der Taiga“
  • 3 Bild - "Unser Land"

Gastgeber: Und jetzt erinnern wir uns alle zusammen noch einmal an alles, woran unser Chanty-Mansiysk-Bezirk reich ist.

Präsentation „Unser Khanty-Mansiysk Okrug“

Achnita: Es ist Zeit, auf Wiedersehen zu sagen.

Und zum Abschied möchte ich Ihnen sagen - lieben Sie Ihre kleine Heimat, kümmern Sie sich um die verletzliche Natur des Nordens und dann wird sie es Ihnen mit ihren großzügigen Geschenken danken.

Und ich möchte Sie mit köstlichen Preiselbeerkuchen verwöhnen.

Das Material richtet sich an Pädagogen und Ausbilder in Körperkultur.

Die Outdoor-Spiele der Völker des hohen Nordens entwickeln nicht nur die notwendigen körperlichen Qualitäten - Geschicklichkeit, Kraft, Ausdauer, sondern bringen auch Charakter - Mut, Geduld, Beobachtungsgabe -, führen sie in die Arbeit, das Leben und die Folklore der Völker des hohen Nordens ein Weit im Norden.

Spiele sind inhaltlich einfach, erfordern keine komplexen Attribute und können sowohl draußen als auch drinnen gespielt werden.

Herunterladen:


Vorschau:

Praktischer Leitfaden

für Erzieher und Ausbilder

in der Körperkultur

Spiele für draussen

Völker des hohen Nordens

Vorbereitet von Krutovskaya

Tatjana Wassiljewna

Lehrer MBDOU "Kindergarten" 66 "Freude"

Stadt Norilsk

  1. WERFSPIELE:

"CLEVER HIRSCHZÜCHTER"

"JAGD NACH DEM WOLF" (TIR)

"JÄGER UND HASEN"

  1. LAUFENDE SPIELE:

«POOLAR OWL UND EURAZHKI»

"RENTIER DRAG"

„FALKE UND FUCHS“

"STRUCKS UND SEEN"

"Hallo, hol auf!"

"MUTIGE JUNGS"

"HAWK UND ENTEN"

"EIS, WIND UND FROST"

HIRSCHFANGEN

HIRSCHE UND HIRTEN

„SCHNEESCHUHFAHRT“

"WICHTIG UND HIRSCH"

"ZUM NEUEN LAGER"

  1. SPIELE FÜR AGGRESS UND STÄRKE:

„Seilzug“

"KAMPF AUF EINEM STOCK"

"NANAI-KAMPF"

  1. SPIELE ZU BEACHTEN:

"WEISSER SCHAMANE" (RHYTHMUS)

"FISCHER"

  1. SPRINGSPIELE:

"HASEN UND WÖLFE"

„Durch Schlitten springen“

"DREIFACHSPRUNG"

  1. GAS-SPIELE:

"GUT ZU FANGEN!"

"HIRSCHSCHNEIDEN"

"SULY - EISSTÄBE"

  1. STORY-SPIELE:

"WALFANG"

"WILD JAGEN"

"JÄGER UND WÖLFE"

WERFSPIELE

"CLEVER HIRSCHZÜCHTER"

Ziel :

Eine Figur eines Hirsches wird in einem Abstand von 3 auf der Seite der Plattform platziert- 4 m wird eine Linie gezogen. Rentierzüchter stellen sich den Rentieren gegenüber auf. Der Ball wird wiederum mit der rechten Hand geworfen.

Spielregeln: Für jeden erfolgreichen Wurf wird eine Flagge gegeben. Wer mehr Fahnen hat, gilt als Sieger.

"JAGD NACH DEM WOLF" (TIR)

Ziel: Jäger steht um 4 auf- 5 m vom Wolf entfernt (eine aus Sperrholz oder Pappe ausgeschnittene Figur). Er muss den laufenden Wolf mit dem Ball treffen. Zwei Spieler halten die Figur an den Seilen und bewegen sie entweder nach links oder nach rechts.

Spielregeln: Werfen Sie den Ball aus einer bestimmten Entfernung auf den Wolf.

"JÄGER UND HASEN"

Ziel: lehrt Kinder, auf zwei Beinen zu springen, sich sanft vorwärts zu bewegen, auf Zehenspitzen zu gehen und den Ball genau zu werfen. Es festigt das Wissen über die Arbeit der Nordländer - Jäger.

Auf der einen Seite des Geländes ist ein Kreis für den Jäger gezeichnet, auf der anderen Seite - in Kreisen - Plätze für Hasen (zwei Hasen in jedem Kreis). Der Jäger geht in der Gegend umher, als würde er nach Hasenspuren suchen, und kehrt dann zu seinem Platz zurück. Auf das Signal der Erzieherin „Hasen sind auf die Lichtung gelaufen“ verlassen die Kinder ihre Häuserkreise und springen auf zwei Beinen vorwärts.

Beim Signal "Hunter!" die Hasen bleiben stehen, kehren dem Jäger den Rücken zu, und er wirft, ohne die Stelle zu verlassen, den Ball nach ihnen. Der vom Ball getroffene Hase gilt als erschossen und der Jäger nimmt ihn mit.

Spielregeln: Nach 3 Wiederholungen des Spiels werden die geschossenen Hasen gezählt, dann wird ein neuer Jäger ausgewählt.

LAUFENDE SPIELE

«POOLAR OWL UND EURAZHKI»

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel:

Die Polareule befindet sich in der Ecke des Geländes oder Raums. Der Rest der Spieler sind Europäer.

Zu den leisen rhythmischen Schlägen eines kleinen Tamburins rennen die Evrazhkas auf dem Gelände herum, zum lauten Schlag eines Tamburins werden die Evrazhkas zu einer Säule, bewegen sich nicht. Die Polareule fliegt um den Evrazhki herum und derjenige, der sich bewegt oder nicht in einer Säule steht, nimmt ihn mit. Am Ende des Spiels (nach drei oder vier Wiederholungen) werden diejenigen Spieler notiert, die sich durch größere Ausdauer ausgezeichnet haben.

Spielregeln: Laute Schläge sollten nicht lange ertönen. Kinder müssen schnell auf den Schlagwechsel reagieren.

"RENTIER DRAG"

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Die Spieler stehen zu zweit an der Wand des Raums oder an einer der Seiten des Geländes (einer zeigt einen geschirrten Hirsch, der andere einen Musher). Auf ein Signal hin rennen die Teams nacheinander und überwinden Hindernisse: Sie umfahren Schneeverwehungen, springen über einen Baumstamm. Sie überqueren den Bach auf der Brücke. Nachdem sie das Lager (auf der gegenüberliegenden Seite des Raums oder der Plattform) erreicht haben, lassen die Musher ihre Hirsche spazieren gehen. Beim Signal "Rehe sind weit weg, fang deine Rehe!" Jeder Musher-Spieler fängt sein Paar.

Spielregeln: Beim Überwinden von Hindernissen sollte der Musher sein Team nicht verlieren. Der Hirsch gilt als gefangen, wenn der Musher ihn markiert hat.

MÖGLICHKEIT . Zwei oder drei Hirschgespanne stehen entlang der Linie. Am gegenüberliegenden Ende des Standorts Fahnen. Auf ein Signal (klatschen, Tamburin blasen) rennen Hirschgespanne zur Fahne. Wessen Team zuerst die Flagge erreicht, gewinnt. Ebenso können Sie das Spiel „Hundeschlittenfahren“ spielen. Diese Option ist typisch für die Küsten-Tschuktschen.

„FALKE UND FUCHS“

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Ein Falke und ein Fuchs werden ausgewählt, die restlichen Kinder sind Falken. Der Falke bringt seinen Falken das Fliegen bei. Er läuft leicht in verschiedene Richtungen und macht gleichzeitig verschiedene Flugbewegungen mit seinen Händen (hoch, seitwärts, vorwärts) und kommt auch mit seinen Händen zu komplexeren Bewegungen. Ein Falkenschwarm läuft dem Falken hinterher und folgt seinen Bewegungen. Sie müssen die Bewegungen des Falken exakt wiederholen. Zu diesem Zeitpunkt springt plötzlich ein Fuchs aus dem Loch. Die Falken hocken sich schnell hin, damit der Fuchs sie nicht bemerkt.

Spielregeln: Der Zeitpunkt des Erscheinens des Fuchses wird durch das Signal des Anführers bestimmt. Der Fuchs fängt nur die, die sich nicht setzen.

"HAWK UND ENTEN"

Evenk und Yakut-Spiel

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Alle Kinder sind am See (Spielplatz) untergebracht. Ein Falke wird ausgewählt. Auf Befehl des Erziehers "Der Falke fliegt!" Alle Entenkinder fliegen weg (laufen weg) und verstecken sich in einem Unterstand.

Spielregeln: Wer den Falken berührt, gilt als gefangen. Nach zwei oder drei Mal werden die gefangenen Enten gezählt.

"STRUCKS UND SEEN"

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Die Spieler stehen in fünf bis sieben Spalten, wobei die gleiche Anzahl von Spielern an verschiedenen Enden der Halle spielt – das sind Streams. Beim Signal "Brooks ran!" jeder läuft in verschiedene Richtungen hintereinander her (jeder in seiner eigenen Spalte). Beim Signal "See!" Die Spieler halten an, reichen sich die Hände und bauen Kreise - Seen. Die Kinder, die schnell einen Kreis bilden, gewinnen.

Spielregeln: Sie müssen hintereinander herlaufen, ohne Ihre Kolonne zu verlassen. Sie können nur auf ein Signal hin einen Kreis bilden.

"Hallo, hol auf!"

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Die Spieler stehen sich in der Mitte des Spielfeldes gegenüber, an den Rändern markieren sie Häuser. Dann bilden die Paare zwei Linien, die sich zu ihren Häusern auflösen. Jeder Vertreter der ersten Linie geht zu Besuch und gibt demjenigen, mit dem er gepaart war, seine rechte Hand und sagt:

Hallo!

Jägerkind sagt:

Hallo!

Gast sagt:

aufholen!

Und er rennt zu seinem Haus, der Besitzer holt ihn ein. Die Kinder besuchen sich abwechselnd.

Spielregeln: Hallo sagen kann man nur mit der rechten Hand. Es ist notwendig, an der Schwelle des Hauses des Partnerspielers „Aufholjagd“ zu sagen. Wer aufholt, gewinnt. Sie können auf verschiedene Arten zu Besuch kommen: Es ist wichtig, nicht in Eile; freudig hüpfend; gehen wie Soldaten in den Reihen, wie Clowns im Zirkus und so weiter.

"MUTIGE JUNGS"

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Kinder stehen in zwei oder drei Reihen. Eine Schnur wird am gegenüberliegenden Ende des Raums platziert. Wählen Sie zwei oder drei Anführer. Jeder Leiter fragt der Reihe nach die Kinder: zum Beispiel der Erste an der ersten Reihe usw. (Kinder antworten.)

Seid ihr mutig Jungs?

Fett gedruckt! Ich werde sehen, wie mutig du bist (schlau, humorvoll).

Eins, zwei, drei (Pause).

Wer ist mutig?

ICH! ICH!

Laufen!

Die erste Linie verläuft zur Schnur und der Anführer fängt die Ausreißer, sodass das Spiel mit der nächsten Gruppe von Kindern wiederholt wird.

Spielregeln: Sie sollten nur nach dem Wort „Run!“ Laufen und dem Anführer ausweichen. Mit einer Schnur kann man nicht fischen.

"EIS, WIND UND FROST"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber und klatschen in die Hände und sagen:

kalte Eiszapfen,

transparente Eiswürfel,

Sie funkeln und klingen:

"Ding, ding..."

Sie klatschen für jedes Wort: zuerst in ihre eigenen Hände, dann in die Hände eines Freundes. Sie klatschen in die Hände und sagen: „Ding, ding“, bis sie das Signal „Wind!“ hören. Eiskinder zerstreuen sich in verschiedene Richtungen und einigen sich darauf, wer mit wem einen Kreis bildet – eine große Eisscholle. Beim Signal "Frost!" Alle stellen sich im Kreis auf und halten sich an den Händen.

Spielregeln: Die Kinder mit den meisten Spielern im Kreis gewinnen. Wer mit wem die Eisscholle baut, muss in Ruhe verhandelt werden. Diejenigen, die einverstanden sind, reichen sich die Hände. Sie können Bewegungen nur beim Signal „Wind!“ ändern. oder "Frost!" Es ist wünschenswert, verschiedene Bewegungen in das Spiel aufzunehmen: Sprünge, Licht oder schneller Lauf, Seitengalopp usw.

HIRSCHFANGEN

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel: Übung im Werfen, Geschicklichkeit entwickeln.

  1. Ein Modell eines Hirsches wird auf der Website platziert. Bei einem Abstand von 1,5- 2 m. Eine Linie wird gezogen. Rentierzüchter stehen in einem Kreis. Auf Kommando wird eine Seilschlaufe über das Reh geworfen. Sie können eine Schleife auf eine, zwei, drei Personen werfen. Wer die Schlinge warf, der fing das Reh.
  2. Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Einige sind Rehe, andere sind Hirten. Die Hirten fassen sich an den Händen und stellen sich im Halbkreis dem Reh gegenüber. Rehe laufen um den umrissenen Bereich herum. Beim Signal "Fangen!" Die Hirten versuchen, die Hirsche zu fangen und den Kreis zu schließen.

Spielregeln: Sie können Hirsche nur auf ein Signal fangen. Der Kreis schließt sich, wenn mehr Spieler gefangen werden. Rehe versuchen, nicht in den Kreis zu kommen, aber sie haben nicht mehr das Recht, aus dem Kreis auszubrechen, wenn er geschlossen ist.

„HIRSCH UND HIRTE“

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Alle Spieler sind Hirsche, auf ihren Köpfen haben sie Attribute, die Hirschgeweihe imitieren. Die beiden Anführer - Hirten - stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes, sie haben eine Maut in den Händen (ein Pappring oder ein langes Seil mit einer Schlaufe). Hirschspieler laufen in einer Menschenmenge im Kreis, und die Hirten versuchen, Schläge auf ihre Hörner zu werfen. Hörner können auch Zweige imitieren, die Kinder in ihren Händen halten.

Spielregeln: Es ist notwendig, leicht zu rennen und dem Maut auszuweichen. Du kannst einen Maut nur auf die Hörner werfen. Jeder Hirte wählt selbst den Moment für das Werfen der Maus.

„SCHNEESCHUHFAHRT“

(Seniorengruppe)

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, Wurfübungen machen.

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen hinter der Linie. Jedes Team hat ein Paar Schneeschuhe.

Auf das Signal des Erziehers (Fähnchen) laufen die Leiter jeder Mannschaft in Schneeschuhen zu den vorher aufgestellten Fahnen auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, jeder geht um seine eigene Fahne herum und läuft zurück, übergibt die Schneeschuhe an den nächsten Teamspieler. Sieger ist das Team, das den Lauf zuerst beendet.

Spielregeln: Gespielt wird im Staffellauf. Schneeschuhe dürfen nur über die Linie gefahren werden. Wenn Sie um die Flagge herumgehen, können Sie sie nicht berühren.

"MUSTER UND HUNDE"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

An gegenüberliegenden Enden der Plattform werden zwei Schnüre parallel verlegt. Die Spieler stehen zu dritt um sie herum und halten sich an den Händen. Zwei davon sind Hunde, der dritte ein Musher. Der Musher nimmt die Hände der vor ihm stehenden Hunde. Kinder zu dritt beim Signal "Los geht's!" laufen von einer Schnur zur anderen aufeinander zu

Spielregeln: Sie können nur auf ein Signal laufen. Das Trio, das die Schnur am schnellsten erreicht, gewinnt. Sie können den Spielern anbieten, verschiedene Hindernisse zu überwinden.

"WICHTIG UND HIRSCH"

(Seniorengruppe)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Auf der Website werden mehrere Kreise gezeichnet. In jedem von ihnen gibt es eine wichtige Frau und zwei Hirsche. Der Wolf sitzt hinter dem Hügel (am anderen Ende des Geländes). Mit den Worten des Moderators:

Eine wichtige Frau wandert in der Tundra,

Mit ihr - Hirsch,

Erklärt es jedem

Alles unklar...

Stampfe durch die Pfützen

Rehe sind klein.

geduldig zuhören

Mamas Anweisungen.

Rentiere spielen, laufen frei durch die Tundra, bücken, fressen Gras, trinken Wasser. Zu den Worten "Der Wolf kommt!" Rehe und Kälber laufen zu ihren Häusern (Kreise). Das gefangene Reh wird vom Wolf weggebracht.

Spielregeln: Bewegungen gemäß dem Text ausführen.Der Wolf beginnt nur auf ein Signal und nur außerhalb des Hauses zu fangen.

"ZUM NEUEN LAGER"

(Vorbereitungsgruppe für die Schule)

Ziel: Entwickeln Sie Geschicklichkeit, Ausdauer, entwickeln Sie Schnelligkeitsfähigkeiten.

Die Spieler werden Paare. In einem Paar ist einer ein Hirsch, der andere ein Musher. Die Kabelbäume sind einer nach dem anderen. Der Wirt sagt:

Rentierzüchter ziehen in neue Lager. Nach diesen Worten rennen alle zum Rand des Geländes, während die Musher, die die Hirsche drängen, den für Rentierzüchter - Tundrabewohner - charakteristischen Klang von Khkh-khkh von sich geben. Auf das Zeichen des Anführers halten sie an. Während der Bewegung machen die Teams halt. Die Musher lassen die Hirsche frei, die in alle Richtungen laufen. Beim Signal "Schlitten!" Alle sollten sich in der gleichen Reihenfolge aufstellen.

Spielregeln: Sie müssen sich auf ein Signal hin bewegen. Der Schlittenzug muss sich in der richtigen Reihenfolge bewegen (Mannschaften dürfen sich nicht überholen). Die Reihenfolge wird auch nach dem Halt beibehalten.

Geschicklichkeits- und Kraftspiele

„Seilzug“

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel : Geschicklichkeit, Mut, Stärke zu kultivieren.

Die gesamte Gruppe ist in zwei Einheiten aufgeteilt. Eine Leine wird gezogen, ein Knoten wird in der Mitte des Seils gebunden, das auf dem Boden zur Leine liegt. Auf Befehl des Erziehers "Pull!" Beide Teams beginnen, das Seil in ihre Richtung zu ziehen. Wer gewinnt, der hat gewonnen.

Auf der Website wird eine Linie gezogen. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen auf beiden Seiten der Linie und halten ein Seil in den Händen.

Auf das Signal des Fahrers „Eins, zwei, drei – los!“ Jedes Team versucht, den Gegner auf seine Seite zu ziehen. Wem das Team das schafft, gilt als Sieger, sie bekommt Souvenirs. Wie beim Fest der Rentierzüchter.

Spielregeln: Sie können das Tauziehen nur auf ein Signal hin starten. Das Team, das die Linie überquert, gilt als besiegt.

"KAMPF AUF EINEM STOCK"

traditionelles Spiel der Fischer der Nenzen

(Mittel-, Senioren-, Vorbereitungsgruppen)

Ziel : entwickeln Ausdauer, Kraft, Beweglichkeit.

Auf der Website wird eine Linie gezogen. Zwei Spieler sitzen auf beiden Seiten der Linie einander gegenüber und halten den Stock mit beiden Händen und legen ihre Füße auf die Füße des anderen. Auf Kommando beginnen sie, den Knüppel zu ziehen.

Eine Linie wird gezogen. Zwei Spieler sitzen sich auf beiden Seiten der Linie gegenüber. Sie halten den Stock mit beiden Händen und legen ihre Füße auf die Füße des anderen und beginnen, sich gegenseitig zu ziehen. Derjenige, der den Gegner über die Linie zieht, gewinnt.

Spielregeln: Sie sollten gleichzeitig auf ein Signal hin mit dem Ziehen des Knüppels beginnen. Während Sie den Stick ziehen, können Sie die Position der Füße nicht ändern.

"NANAI-KAMPF"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel : kultiviere Geschicklichkeit, Ehrlichkeit, Kameradschaft, Mut.

Sie spielen paarweise auf einer Matte oder auf einem Teppich. Sie packen einander bei den Schultern und ringen willkürlich, versuchen, sich gegenseitig auf die Matte oder den Teppich auf den Rücken zu legen. Derjenige, der dem Gegner auf die Schulterblätter setzt, gewinnt.

Sie spielen paarweise auf einer Matte oder auf einem Teppich. Die Spieler nehmen sich gegenseitig bei den Schultern und kämpfen, wobei sie versuchen, den Gegner auf den Rücken zu legen. Sieger ist derjenige, der das Ziel erreicht hat, dem Feind auf die Schulterblätter zu setzen.

Spielregeln: Du kannst nur auf einer Matte oder einem Teppich ringen, ohne ihn zu verlassen. Grobe Aktionen sind nicht erlaubt.

SPIELE FÜR AUFMERKSAMKEIT

"WEISSER SCHAMANE" (RHYTHMUS)

(Vorbereitungsgruppe für die Schule)

Ziel:

Die Spieler gehen im Kreis und führen verschiedene Bewegungen aus. In der Mitte des Kreises steht der Fahrer. Dieser weiße Schamane ist ein freundlicher Mensch. Er kniet nieder und schlägt auf das Tamburin, dann geht er zu einem der Spieler und gibt ihm das Tamburin. Der Empfänger des Tamburins muss genau den Rhythmus wiederholen, der vom Anführer gespielt wird.

Spielregeln: Wenn der Empfänger des Tamburins den Rhythmus falsch wiederholt, ist er aus dem Spiel.

"FISCHER"

(mittlere Gruppe)

Ziel: Aufmerksamkeit erziehen, Orientierung im Raum

Die Spieler bilden einen Kreis. Sie sind Fischer. Der Fahrer zeigt ihnen die Bewegungen der Fischer: Sie ziehen die Netze, lauschen den Fischen, reparieren die Netze, rudern mit Rudern.

Spielregeln: Wer die Bewegungen falsch wiederholt, ist aus dem Spiel.

SPRUNG-SPIELE

"HASEN UND WÖLFE"

(Seniorengruppe)

Ziel: wird mit dem Ziel durchgeführt, Kindern beizubringen, auf zwei Beinen auf den Zehenspitzen nach vorne zu springen.

Einer der Spieler wird als Wolf ausgewählt. Die anderen Kinder stellen Hasen dar. Auf einer Seite des Geländes in den Häusern (Kreise in einigem Abstand voneinander zeichnen) sitzen Hasen. Auf der gegenüberliegenden Seite hinter dem Hügel ist ein Wolf. Auf die Worte des Lehrers: „Hasen springen, springen, springen auf dem Grün zur Wiese, das Gras kneifen, fressen, lauschen, kommt der Wolf?“ Hasen rennen aus den Häusern und verstreuen sich auf dem Gelände. Sie springen auf zwei Beinen, setzen sich, knabbern Gras, schauen sich um, kommt der Wolf? Als der Lehrer das letzte Wort sagt, kommt der Wolf hinter dem Hügel hervor und rennt hinter den Hasen her und versucht, sie zu fangen (zu berühren). Gefangene Hasen werden hinter dem Hügel weggeführt.

Sobald der Wolf weg ist, wiederholt der Lehrer den Text des Gedichts und das Spiel geht weiter.

Spielregeln: Nachdem 2-3 Hasen gefangen wurden, wird ein neuer Wolf ausgewählt.

„Durch Schlitten springen“

Nenzen-Spiel

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel : Entwicklung der Beweglichkeit, Übung im Springen auf zwei Beinen.

Schlitten (5-6 Stück) werden in einer Reihe parallel zueinander im Abstand von 40 aufgestellt- 50 cm. Die Spieler springen in der Reihenfolge ihrer Priorität darüber.

Spielregeln: Wer den Schlitten nie berührt, gewinnt.

"DREIFACHSPRUNG"

(Vorbereitungsgruppe für die Schule)

Ziel: Übung im energischen Springen von Fuß zu Fuß.

Eine Linie wird gezogen. Die Spieler springen der Reihe nach. Machen Sie drei Sprünge von Fuß zu Fuß, ausgehend von der Linie. Wer am weitesten springt, gewinnt.

Auf den Schnee wird eine Linie gezogen, die Spieler stehen dahinter. Der Reihe nach springen sie von der Linie nach vorne: Bei den ersten beiden Sprüngen springen sie von einem Fuß auf den anderen, beim dritten Sprung landen sie auf beiden Füßen. Wer am weitesten springt, gewinnt.

Spielregeln: Sie müssen anfangen, von der Linie zu springen. Sie können nur auf die angegebene Weise springen.

OPTIONEN. Das Spiel wird mit der Verteilung von Kindern durch Links gespielt. Jedes Team besteht aus zwei bis vier Personen. Alle Kinder eines Links gehen gleichzeitig in die Hölle. Auf ein Signal hin fangen alle gemeinsam an zu springen. Der Link, dessen Mitglieder weiter springen, gewinnt.

SCHUSSSPIELE

"GUT ZU FANGEN!"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, Wurfübungen machen.

Auf dem Spielplatz gibt es zwei gleichberechtigte Teilnehmergruppen: Mädchen und Jungen. Der Anführer wirft den Ball hoch. Wenn die Mädchen den Ball fangen, fangen sie an, sich den Ball zuzuwerfen, damit die Jungen den Ball nicht in Besitz nehmen, und umgekehrt, wenn die Jungen den Ball haben, versuchen sie, ihn den Mädchen nicht zu geben. Das Team, das den Ball am längsten halten kann, gewinnt.

Spielregeln: Beim Zuspiel darfst du die Hände des Spielers nicht berühren und den Ball lange in der Hand halten.

"HIRSCHSCHNEIDEN"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, Wurfübungen machen.

Die Spielergruppe befindet sich innerhalb des umrandeten Kreises – das sind Hirsche. Drei Hirten werden ausgewählt – sie sind um den Kreis herum. Beim Signal „Eins, zwei, drei – losschlagen!“ Die Hirten werfen abwechselnd den Ball auf die Hirsche. Das vom Ball getroffene Reh gilt als gefangen, aus der Herde vertrieben. Jeder Hirte schlägt fünf- oder sechsmal. Danach zählt er die geschlagenen Rehe.

Spielregeln: Sie können den Ball nur zu den Füßen werfen und nur auf ein Signal von einem Ort auf ein sich bewegendes Ziel.

"SULY - EISSTÄBE"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: Geschicklichkeit entwickeln, Wurfübungen machen.

Jeder Spieler sucht sich einen Stock aus, der größer als seine Körpergröße sein sollte. Mehrere Sticks werden vorher mit Wasser übergossen und in der Kälte aufbewahrt, bis sie eisig werden. Der Spieler nimmt die Syuli in seine rechte Hand und steht seitwärts nach vorne, beugt seine linke Hand am Ellbogen und bringt seine rechte Hand hinter seinen Rücken, führt den Stock unter dem gebeugten Ellbogen seiner linken Hand und wirft ihn stark.

Spielregeln: Der Stick sollte nur in einer geraden Linie fliegen. Wer am weitesten wirft, gewinnt. Fliegt der Stock zur Seite, dann wählt der Spieler aus dem Spiel.

GESCHICHTSSPIELE

"WALFANG"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: hilft Kindern zu zeigen, wie schwierig die Arbeit von Walfängern ist, führt sie in die Werkzeuge ihrer Arbeit ein, macht Kinder auf die Schönheit der Natur aufmerksam, legt den Namen der Arbeit und der Tiere fest.

Zunächst wird ein Videofilm gezeigt, in dem Kinder den gesamten Arbeitsablauf beim Schlachten eines Wals verfolgen. Dann liest der Lehrer ein Märchen fröhliche Krähe. Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt: Teiler und Jäger. Die Seile sind die Harpune und die großen aufblasbaren Fische sind die Wale.

Spielregeln: Die Jäger schießen, töten den Wal, bringen ihn ans Ufer und das Teilerteam macht sich an die Arbeit.

"JÄGER UND WÖLFE"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: entwickelt Geschicklichkeit, Kraft, fördert ein Gefühl der Kameradschaft.

Die Website ist in zwei Hälften geteilt. Auf der einen Seite haben die Jäger Bälle in der Hand, auf der anderen Wölfe. Die Wölfe können sich frei auf dem Gelände bewegen, während die Jäger in der Nähe der gezogenen Linie still stehen. Auf das Signal des Lehrers hin zielen die Jäger auf die Wölfe und versuchen, sie zu treffen. Die Wölfe rennen um das Gelände herum und versuchen, dem Ball auszuweichen. Beim Erlernen dieses Spiels macht der Lehrer darauf aufmerksam, dass die Jäger nur auf die Füße der Kinder zielen, die Wölfe darstellen.

Spielregeln: Nach zwei oder drei Mal werden die gefangenen Wölfe gezählt. Dann tauschen die Teams die Plätze.

"WILD JAGEN"

(Senioren, Vorbereitungsgruppe)

Ziel: entwickelt Auge, Geschicklichkeit, Einfallsreichtum. Stellt die Gewohnheiten von Hirschen und ihre Merkmale vor.

2 - 3 Kinderteams, 3 - 4 Personen pro Team, stehen einzeln in einer Reihe an der Linie. In einem Abstand von 1-1,5 m. Hirschgeweihe werden entsprechend der Anzahl der Kinder im Team in einer Reihe platziert.

Spielregeln: Jedes Kind hält einen Schläger in der Hand und versucht, ihr die Hörner abzuschlagen.


Wintersportunterhaltung im Kindergarten für größere Kinder Vorschulalter zusammen mit den Eltern "Winterspaß und Spiele".

Tikhomirova Anna Yuryevna, Sportlehrerin des MDOU "Kindergarten Nr. 12 "Polyanka".
Beschreibung: Dieses Szenario richtet sich an Sportlehrer, Vorschullehrer Bildungsinstitutionen, Veranstalter von Familienclubs. Das vorgestellte Material erfordert keine spezielle Ausbildung von Kindern und Lehrern.

Ziel: Einbeziehung von Kindern und Eltern in gesunder Lebensstil Leben.
Aufgaben: das Wissen der Kinder über den Winter als Jahreszeit verallgemeinern; entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Ausdauer, Geschwindigkeit und die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren;
Kultivieren von Wohlwollen, die Fähigkeit, im Team von Gleichaltrigen und anderen Erwachsenen zu agieren, Interesse an Körperkultur und Sport, Winterspaß wecken.
Ausrüstung und Materialien: Stöcke, Tennisbälle, Fitbälle, je 2 Stück, ein "Winter"-Kostüm, Mützen oder Tierembleme u Märchenfiguren nach Anzahl der Kinder, Audioaufnahme.
Vorarbeit: Bekanntschaft von Kindern und Eltern mit Spielen im Freien, Arbeit mit den Eltern - Herstellung von Hüten und Emblemen.

Unterhaltungsfortschritt:

Kinder und Eltern betreten die mit Schneeflocken geschmückte Halle.
Lehrer: Der Winter hat uns besucht
Öffne das Tor, komm heraus, ehrliche Leute,
In unserem fröhlichen Reigen!
- Ich lade Sie ein, Zimuschka zu besuchen.
Gehen Sie durch die Halle mit der Ausführung von Aktionen zum Text:
Wir gehen durch die Schneewehen Gang in die Halle
Auf steilen Schneeverwehungen. Gehen auf Zehenspitzen
Heben Sie Ihr Bein an Gehen mit hohen Knien
Den Weg für andere ebnen. Paarlauf Erwachsener - Kind "Schlitten"
Lange sind wir gelaufen Gehen
Unsere Beine sind müde.
Wir setzen uns, ruhen uns aus, Hinsetzen
Und dann gehen wir spazieren. Gehen
Lehrer: Stehen Sie frei im Raum. Lass uns zusammen Wintersport machen und uns aufwärmen!
Spiel - Aufwärmen "Wir wärmen uns auf."
Und es ist kalt draußen - Na, alle haben sich die Nase gerieben! ... (Drei Nasen.)
Wir müssen nicht um die Ohren hauen, schnell haben alle die Ohren aufgelegt! ... (Wir halten uns die Ohren zu.)
Verdreht, gedreht, Da flogen die Ohren ab! ... (Wir drehen unsere Ohren.)
Von denen sie nicht weggeflogen sind, die sind mit uns weiter geflogen! ... (Wir winken mit den Händen.)
Den Kopf schütteln!... (Wir schütteln den Kopf.)
Auf die Knie geklopft! ... (Auf die Knie klopfen.)
Klaps auf die Schulter!… (Auf die Schultern klopfen.)
Und jetzt sind sie gesunken! ... (Stampfen.)
Didaktisches Spiel„Wir schmücken den Weihnachtsbaum“.
Lehrer:
Und jetzt, Freunde, lasst uns spielen
In einem interessanten Spiel:
Womit wir den Weihnachtsbaum schmücken
Ich rufe die Kinder an.
Du hörst aufmerksam zu
Und unbedingt antworten
Wenn wir Ihnen recht sagen
Sagen Sie „Ja“ als Antwort.
Nun, wenn plötzlich - falsch,
Sagen Sie mutig "Nein!"
- Bunte Cracker?
- Decken und Kissen?
- Klappbetten und Kinderbetten?
- Marmelade, Pralinen?
- Glaskugeln?
- Holzstühle?
- Teddybären?
- Fibeln und Bücher?
- Sind die Perlen mehrfarbig?
- Sind die Girlanden hell?
- Schnee aus weißer Watte?
- Rucksäcke und Aktentaschen?
- Schuhe und Stiefel?
- Tassen, Gabeln, Löffel?
- Sind die Bonbons glänzend?
Sind die Tiger echt?
- Sind die Knospen golden?
Leuchten die Sterne?
Das Spiel mit geringer Mobilität "Weihnachtsbäume sind."
Lehrer: Wir haben den Weihnachtsbaum geschmückt verschiedene Spielzeuge, und im Wald wachsen verschiedene Weihnachtsbäume, sowohl breit als auch niedrig, hoch und dünn.
Nun, wenn ich "hoch" sage - hebe deine Hände hoch.
"Niedrig" - Kniebeugen und Arme senken.
"Breit" - macht den Kreis breiter.
"Dünn" - mach schon einen Kreis.
Und jetzt lass uns spielen!
(Der Lehrer ruft die "Weihnachtsbäume" und versucht, die Teilnehmer zu verwirren; ein Elternteil kann als Leiter gewählt werden).
Der Instruktor nimmt heulenden Wind, knarrenden Schnee in Audioaufnahmen auf.
Lehrer: Hören Sie, der Winter hat es eilig, uns zu treffen, es wurde plötzlich kalt, oder? Damit der Winter erscheint, müssen wir uns in magische Tiere oder Märchenfiguren verwandeln.
Kinder tragen Hüte oder Embleme.
Der Winter betritt den Raum.
Winter: Ich bin eine Zauberin - Winter
Ich bin für einen Urlaub zu Ihnen gekommen.
Und nicht nur kam
- Ich habe dir Geschenke mitgebracht.
Ich habe das Feld mit Schnee bedeckt
Schnee fiel auf die Äste.
Teich und Fluss angekettet
Ich bin unter hartem Eis.
Hast du Angst vor mir?
Hast du dich nicht an den warmen Ofen gekuschelt?
Hast du dich bei deiner Mutter beschwert?
Kann ich mit dir leben?
Lehrer: Zimushka, wir haben wirklich auf dich gewartet, spiele mit uns, überrasche mit deinen Wundern.
Winter: Ich kenne viele lustige Spiele, lass uns mein Lieblingsspiel "Ice Wind and Frost" spielen.
Handyspiel "Eis, Wind und Frost."
Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber und klatschen in die Hände und sagen:
kalte Eiszapfen,
transparente Eiswürfel,
Sie funkeln, sie klingen
ding, ding...
Sie klatschen für jedes Wort: zuerst mit ihren eigenen Händen, dann mit einem Freund. Sie klatschen in die Hände und sagen ding, ding, bis sie das Signal „Wind!“ hören. Kinder und Erwachsene zerstreuen sich in verschiedene Richtungen. Beim Signal "Frost!" auf der Suche nach ihrem Kumpel und sich an den Händen halten.
Winter: Ihr hattet Spaß beim Spielen! Nicht kalt geworden? Und wenn Frost selbst zu uns kommt, hast du keine Angst? Und hier sind die Frost-Brüder! Verstecke dich im Haus.
Handyspiel "Zwei Fröste"
Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser markiert, in einem davon befinden sich Spieler. In der Mitte des Geländes stehen ihnen die Fahrer gegenüber - ein Paar, ein Erwachsener und ein Kind, und sagen:
Wir sind zwei junge Brüder, zwei ferne Fröste,
Ich bin Frost - Red Nose.
Ich bin Frost - blaue Nase.
Wer von euch entscheidet
Einen Weg gehen?
Die Chormusiker antworten:
Wir haben keine Angst vor Drohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost.
Danach rennen sie über das Gelände zu einem anderen Haus, die Frosts holen sie ein und versuchen sie einzufrieren (mit den Händen berühren). Sie zählen, wie viele Spieler es geschafft haben, einzufrieren. Am Ende des Spiels stellt sich heraus, welches Frostpaar mehr Spieler eingefroren hat.
Lehrer: Nein, der Frost kann uns nicht erschrecken und einfrieren, wir sind schnell und geschickt, weil wir Sport treiben. Zum Beispiel wissen wir, wie man Hockey spielt! Steht in zwei Teams auf: Jungs mit Papas und Mädchen mit Mamas, die restlichen Teilnehmer unterstützen sie mit lautem Applaus!
Spiel - Staffel "Hockey".
Auf ein Signal hin führt der erste Teilnehmer mit Hilfe eines Stocks den Puck zum Orientierungspunkt und zurück, gibt den Stock an den nächsten Teilnehmer weiter.
Lehrer: Wir sind so geschickt, dass wir einen Schneemann bauen können! Was brauchen wir dafür? Genau, Schneebälle!
Spiel - Relais "Schneeball".
Auf ein Signal hin rollt der erste Teilnehmer den Fitball zum Orientierungspunkt und zurück.
Winter: Danke, dass du mich zum Lachen bringst!
Lehrer: Zimushka, wir sind nicht nur schnell, sondern auch sehr lustig, schau dir an, was für ein Winterkarneval wir dir zu Ehren arrangiert haben! Kinder und Erwachsene stehen in einem Reigen auf. Der Winter steigt in der Mitte des Kreises auf.
Tanzspiel "Winterkarneval".
Die Teilnehmer führen Bewegungen aus, wie sie vom Sportlehrer gezeigt werden.
Winter: Du hast mich überrascht, aber wo sind die Mädchen und Jungen? Hier gibt es nur Eichhörnchen und Hasen!
Lehrer: Schauen Sie sich den Winter genau an, das sind unsere Jungs!
Kinder nehmen ihre Masken ab.
Winter: Es stimmt, ich hatte viel Spaß mit dir, ich habe mich in alle Jungs verliebt, und jetzt ist es Zeit, die Kinder zu verlassen. Hol dir von mir eine Leckerei für dein Spiel und Lachen, für deinen Mut und Einfallsreichtum!
Winter verteilt Erfrischungen, verlässt die Halle.
Lehrer: Es ist Zeit für uns zurückzukehren Kindergarten. Jungs, Mütter und Väter, steht frei in der Halle auf.
Spiel mit geringer Mobilität "Faden und Nadel".
Der Lehrer nennt den Namen eines der Kinder. Das Kind nähert sich dem Lehrer, nimmt ihn bei der Hand und ruft auf Wunsch des Kindes den Namen des nächsten Teilnehmers usw. Das Spiel wird fortgesetzt, bis sich alle Teilnehmer an den Händen fassen und ein großer Kreis geschlossen ist.
Lehrer: Da sind wir wieder in unserem Lieblingskindergarten! Ich wünsche euch Freunden, dass ihr freundlich, gesund, stark und mutig seid, niemals krank werdet und mit dem Winter befreundet seid! Tschüss Leute.



 
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