Program pro stavbu paluby v aréně hearthstone. Výběr karet do balíčku. Hraní proti Druidovi

Ahoj. Rád bych vám řekl, jak hrát v Aréně se všemi třídami, a začnu od nejoblíbenějšího hrdiny - Mága. Téměř všichni hráči v Hearthstone, pokud vidí mága ve výběru postavy v aréně, berou to.

Palubní budova

Domnívám se, že stavění balíčku v aréně ovlivňuje minimálně 75 % výsledku, takže je potřeba si karty vybírat velmi pečlivě. Samotná montáž arény je rozdělena do 2 etap. První fáze je, kdy si jen vybíráte karty, které se vám líbí, a ve druhé byste si již měli dávat pozor na mana křivku a synergii karet.
Proč je magie tak milovaná? Samozřejmě pro jeho skvělé karty tříd, zejména kouzla, která překonávají všechny ostatní třídy v poměru cena/výkon. Skvělým příkladem je , stojí 4 many a způsobí 6 poškození. Válečník má stejnou kartu za 4 many, ale způsobí 6 poškození, pouze pokud máte 12 hp nebo méně.

1. část (1-15 karet)

V první polovině karet byste si měli vybrat ty karty, které jsou prostě silné bez synergií a téměř bez pozornosti k křivce many. Z běžných karet byste měli brát, aniž byste se dívali na zbytek karet - , a . A samozřejmě "klasika" -,. Pro pozdní, vezměte , a . Tajemství jsou také dobrou volbou, zejména .
Obyčejné karty jsou základem vašeho balíčku a vzácné vypadnou jen zřídka, ale pokud na ně přesto narazíte, vezměte a . Mág je dobrý, i když nemáte tajemství, ale pokud můžete hrát i tajenku, dá vám tolik tempa, že pro soupeře bude velmi těžké se z této situace dostat. Z běžné karty vám na začátku hry hodně pomohou, takže je chyťte oběma rukama. Ale přesto většina vzácných karet stojí 4-5 many, takže mají uprostřed hry speciální hodnotu. , je seznam velkých arénových vzácností.
Eposy budou padat ještě méně často, dokonce ani ne v každé aréně. Ale kupodivu byste z jejich vzhledu neměli být nijak zvlášť šťastní. Najdete zde mnohem více „nevyžádaných“ karet než těch opravdu dobrých. Z karet tříd lze rozlišit pouze jednu, mně osobně mnohokrát zachránila život. Ze společných karet to bude dobré – může vás vytáhnout ze hry hned na začátku. Pár dalších dobrých eposů nám přinesly nejnovější přírůstky – a .
Legendary jsou karty, u kterých byste opravdu neměli doufat, že zahodíte. Existuje poměrně málo dobrých arénových legend, ale jsou velmi odlišné od Constructed. Například super silná karta v žebříčku je v aréně úplně zbytečná. Ideální arénové karty by pro vás byly , a . Můžete si vzít i čistě pozdní karty, ale nebudou tak účinné, jelikož střední hra v Aréně rozhoduje téměř o všem.

2. část (16-30 karet)

Právě od této chvíle je potřeba myslet při výběru nejen na samotné karty, ale i na další faktory. Začněme manovou křivkou, neměli byste ji dělat příliš ostrou, mělo by to být hladké. Na každou manu musíte mít alespoň 2-3 bytosti, abyste nepromeškali tah a neztratili tempo. Hlavní vrchol many by měl být na čtvrté many. Naštěstí existuje spousta dobrých karet za 4 krystaly.
Nekouzlete příliš mnoho kouzel. Limit je 8-10 kouzel, jinak prostě nebudete mít co položit na stůl. Ale když počítáte karty, nebo řekněme lovce, měli byste mít stvoření.
Synergie je důležitým aspektem při výběru karet v Aréně. Neměli byste si vzít kartu do arény a doufat, že pak k vám přijde další karta, která s ní bude dokonale interagovat. Pokud jste si ho však přesto vzali, pak věnujte pozornost drakům, v tomto případě bude cennější než yeti.
Poslední věc, kterou bych řekl, je, že v aréně vám hodně pomohou karty ticha, které často celou situaci zachrání. jedna z nejsilnějších karet v aréně.

Arénová hra.

Hra v aréně je velmi závislá na sestavená paluba, takže nebuďte příliš líní napsat si všechny své kartičky na kus papíru, a až ho dostanete do ruky, přeškrtněte je. To hodně pomůže na konci hry pochopit, která karta vám přijde jako další. Existují programy, které to udělají za vás. Proti každé třídě byste měli hrát jinak.

Hrát proti mágovi

Měli byste se bát jeho levných kouzel a nechoďte na to, protože nemá . Vždy si představte ten nejhorší scénář, abyste byli připraveni na všechno. , můžete se na začátku pořádně zamotat, takže moc nečekejte, že budete mága „uspěchat“. Nezapomeňte na tajemství, ale nejprve hrajte proti nejoblíbenějšímu tajemství.

Hra válečník

Téměř vždy bude mít válečník , tak hrajte proti ní. Pokud máte v balíčku, pak si ho nechte do posledního. Nezapomeňte také na další AoE kouzla válečníka. Přesto je to v aréně neoblíbená a slabá třída, takže se radujte, když ho uvidíte proti sobě.

Hraní proti Druidovi

Druid je díky svým kouzlům poněkud podobný kouzelníkovi. Může se dostat do boardu poměrně brzy jako silný minion díky . Připravte se také na - nejoblíbenější druidské kouzlo. Mnoho z nich bere 6 kusů v balíčku! Pamatujte také na další silnou kartu - a buďte připraveni ve 3. kole získat bytost 4/6 s taunt after.

Hrát proti Warlockovi

Warlock je také jedna z nejslabších tříd, spolu s válečníkem. Buďte však připraveni na silná kouzla jako nebo . Nechte své odstranění na silných tvorech - nebo .

Hrát proti Paladinovi

Podle mého názoru je paladin jednou z nejsilnějších tříd v aréně. Jedná se o všestrannou třídu, která má silné Aoe a zbraně.

Přestaňte žít sen o dvanácti vítězstvích v aréně a spokojte se s dalšími třemi nebo pěti! Je čas jednat! V tomto článku si popíšeme tajemství budování efektivních balíčků a také základy boje v aréně.

Určitě je pro vás aréna jedním z nejzajímavějších aspektů hry. Právě v aréně jste připraveni zakousnout se do vítězství svými zuby a udělat pro to vše, co je ve vašich silách. Pokaždé, když udělám 7 výher, tak si oddechnu, protože moje aréna se vyplatila, což znamená, že tam můžu jít znovu.

Někdy je ale velmi těžké udělat i 7 výher. Hearthstone karetní hra, tam je vždy faktor náhodnosti. Stává se také, že prostě nemáte dost silných karet a při stavbě balíčku tu a tam narazíte jen na zbytečné. A někdy je vaše vítězství samozřejmé, když je soupeř v takové situaci se špatnými kartami. Vždy by se však mělo usilovat o 7 výher a to je naprosto reálné pro každého hráče.

Jak jsem řekl, 7 výher vám vrátí zlato, které jste utratili v aréně. A to znamená, že příště máte možnost nasbírat silnější balíček, se kterým můžete dosáhnout kýžených 12 výher. Hledání hráčů v aréně probíhá tak, že budete vrženi k soupeřům s podobným poměrem výher / proher. Pokud tedy máte 11 výher, pak byste neměli polevit, padnete za stejného soupeře se stejným počtem výher. A tady si musíte být opravdu jisti, že je váš balíček dobrý.

Zde jsou čtyři nejdůležitější lekce pro stavbu mocného balíčku v aréně.

Lekce jedna: Zajištění stabilní křivky many

Největší rozdíl mezi stavbou běžných balíčků a arénových balíčků je v kvalitě karet. Paluby, které jste postavili předem ( postavený) definujte svůj herní styl. Můžete hrát specifická komba, distribuovat svou mana křivku, jak chcete, a provádět změny v balíčku, které chcete. Konzistentní mana křivka vám umožní dostat ze svého balíčku maximum. Například v prvním tahu máte co jet, ve druhém tahu jste utratili 2 many, ve třetím 3 a tak dále. Tímto způsobem odemknete maximální potenciál vašich bytostí a kouzel.

Arénové balíčky spoléhají především na efektivní využití many, protože nemůžete předvídat, které karty dostanete. Například ze všech odstranění máte pouze "Wave of Fire" v počtu 5 kusů, ale nejsou zde žádné ledové šípy a ohnivé koule. Je zřejmé, že budete mít problémy s ovládáním stolu pro kouzelníka. Toto je velmi nestabilní mana křivka.

Silní hráči vědí, že někdy stojí za to zahodit silnou kartu ve prospěch stabilizace křivky many. Ale nezapomeňte, že existují karty, které byste si rozhodně měli vzít (švih, ohnivá koule, duchové vlků atd.). Vyplatí se vyhnout těm kartám, které jsou o něco lepší než ty slabší, ale tvrdě narážejí na křivku many.

Zvažte jednoduchý příklad. Vybrali jste si druida do arény, snažíte se správně pozorovat manovou křivku a volba je "Sinister Smith" za 5 many. Není to nejlepší karta pro druida, ale nemáte vůbec žádné karty za 5 many a již bylo vybráno 27 karet z 30. V tomto případě byste si ji měli vzít.

Pokud nemůžete po dlouhou dobu převzít kontrolu nad boardem, pravděpodobně jste nerespektovali křivku many. A pamatujte, že slabá karta na stabilní křivce je téměř vždy lepší než vůbec nic.

Lekce dvě: Stavění balíčku není vždy o vybírání silných karet. Výběr stylu paluby.

Při sestavování balíčku v aréně je potřeba odhadnout herní plán asi po 15 pikách karet. To vám pomůže efektivněji vybrat dalších 15.

Například pro prvních 10 karet jste si vybrali bytosti s nízkou manovou cenou, a to již ovlivnilo charakter vašeho balíčku. Řekněme, že při dalším výběru narazíte na Squire of the Vanguard a Acolyte of Pain. Zde se vyplatí dobře si rozmyslet, jaký herní plán jste zvolili. Budete pokračovat v budování agresivního balíčku s nízkými maniony a vezmete si Squire nebo se pokusíte o střední rozsah balíčku a vezmete si Acolyte of Pain.

V těchto případech nerozhodnost snižuje účinnost balíčku a vědomé rozhodnutí ji posiluje. Váš výběr samozřejmě závisí zcela na vašich preferencích, ale přesto stojí za to znovu zvážit. Jakmile jste si vybrali, držte se ho až do konce! Pokud jste zvolili panoše, pak pokračujte ve stavbě agresivního balíčku, pokud jste servitora bolesti, zkuste vytvořit balíček, který bude účinný ve střední hře.

Naštěstí v Hearthstone není na výběr karet žádný časový limit. Udělejte si proto čas a vybírejte karty moudře, neustále zvažte herní styl svého balíčku a držte se ho. Deckbuilding v aréně není vždy zaměřen na výběr silných karet, vše závisí na stylu hry, který si zvolíte.

Lekce třetí: Nejlepší arénové desky nespoléhají na synergii

Může to znít divně, ale výběr karet, které nepotřebují k efektivní hře další kartu, je důležitým faktorem při budování silného balíčku v aréně.

Zvažte příklad takové karty jako "Magic Teacher". Je zřejmé, že karta vyžaduje hru kouzla a může být lákavá v prvních 10 picích v naději, že později získá kouzla.

Ale co když nedostanete žádná kouzla na výběr? Tím, že jste si vybrali učitele magie tak brzy, vytvořili jste situaci, kdy opravdu potřebujete kouzla, abyste ospravedlnili svou volbu. Nemůžete však zaručit, že přijdou. Pokud jste na konci draftu měli jen dvě kouzla, pak to stojí za zvážení. Potřeboval jsem vybrat tuto konkrétní kartu? Koneckonců, učitel magie je vzácná karta a další dva byly také vzácné a možná stojí za zvážení některých z nich?

Nedbalý tvůrce arény může vytvořit několik takových situací. Může například naverbovat „Ancient Watcher“, „Nerubian Egg“, „Gurabashi Berserker“, stvoření, která se stávají silnějšími z tajemství nebo kouzel. Snažte se tomu vyhnout. Ale na druhou stranu, karta, která nepotřebuje synergii, aby byla dobrá, není vždy lepší. To je případ, kdy jsou další dvě karty při výběru absolutně k ničemu.

Vraťme se k učiteli kouzel. Mělo by se brát pouze v případě, že se vrchol chýlí ke konci a vy jste již udělali například 8-9 kouzel. V tomto případě můžeme říci, že máte štěstí a získali jste silnou synergii.

Lekce čtyři: Netahejte více stejných karet

I ty nejlepší karty kteréhokoli hrdiny mohou být škodlivé pro váš balíček, pokud překročí limit. To nezahrnuje mrazuvzdorný blesk nebo agent SI:7. Tyto karty jsou tak dobré, že bych jich vzal osm nebo devět do balíčku.

Ohnivá vlna je však úplně jiný případ. Ano, tato karta je velmi dobrá. V určitých případech možná nejsilnější poškození AoE. Při sestavování balíčku si kouzelník, který dostal první vlnu ohně, pravděpodobně oddechne. Podobné emoce budou i při výběru toho druhého, ale při výběru třetího byste si to měli dobře rozmyslet. První vlna ohně vám umožní odstranit tlak ze strany soupeře, druhá by měla zcela vyčistit stůl (pamatujete na smrtelné chrastítka, tlusté posměšky atd.) a třetí? Není efektivní. Místo toho je lepší zahrát nějakou bytost nebo levnější kouzlo. Bude to od vás mnohem moudřejší.

Závěr:

Tyto lekce jsou jen špičkou ledovce. potřebné znalosti deckbuilding v aréně, ale pokud je vezmete v úvahu, zvýší to vaše šance na výhru. Vše přichází se zkušenostmi. Pokud jste rychle prohráli 3 hry v aréně, nepropadejte zoufalství. Pokuste se z toho vytěžit maximum, analyzujte svůj balíček, svá rozhodnutí, snažte se pochopit, co přesně jste udělali špatně. S dostatečnou vytrvalostí se můžete stát Bohem arény! :)

A pokud vše ostatní selže, pak si vezměte 3 pyroblasty a 27 kruhů chladu. :)

Jsem rád, že vám mohu představit svůj vlastní vývoj, jehož analogy jsem na netu neviděl.

Přátelé, konečně jsem dokončil vleklé stěhování, takže se konečně mohu vrátit k obvyklému rozvrhu všech pravidelných čtenářů „1-2 články denně“. Ale o tom teď nejde.

Slíbil jsem spuštění unikátní funkce do 8. května, udělal jsem to trochu s předstihem 🙂

Představuji vám

co s tím dělat? Stačí kliknout na odkaz a zadat požadované údaje. Je jasné, že momentálně tyto údaje nemáte, ale můžete si hrát s čísly 🙂

Co jsi? Již jsem řekl, že za účelem přípravy meta reportů jsem vytvořil pohodlnou a výkonnou Meta kalkulačku, která vám umožní rychle vypočítat nejlepší balíčky pro aktuální meta. A pak mě napadlo „co kdybychom to změnili tak, aby si každý hráč mohl vypočítat vlastní meta?“. Sotva řečeno, než uděláno. Nyní můžete jednoduše zadat protivníky, kterým čelíte, do kalkulačky a získat zpět nejlepší balíček pro svou osobní meta a také průměrnou míru výher.

Proč je to potřeba? Hlavním problémem všech meta-přehledů je, že data velmi rychle zastarávají. Jen pár dní po vydání zprávy se meta může dramaticky změnit a informace přestanou být užitečné. S meta kalkulačkou vždy získáte nejaktuálnější tipy pro výběr balíčku, protože jedinou relevantní meta je vaše osobní meta.

Co jiného je „osobní meta“? Potkali jste někdy třeba tři Zooloky za sebou, ačkoliv v meta jsou v nejlepším případě 1%? Jsem si jistý, že ano. „Osobní meta“ je dobře známý koncept, dva hráči hrající na stejné pozici mohou mít velmi odlišné soupeře. Blizzard neprozrazuje všechny detaily matchmakingového systému, nicméně fakt, že protivník není vybrán náhodně, potvrdili vývojáři. Zejména již zmínili, že jedním z faktorů je skryté hodnocení každého hráče. Na základě toho již bylo vystavěno mnoho teorií, například se má za to, že hráči s nízkým skrytým hodnocením v oponentech častěji narazí na balíčky s nízkým požadavkem na hráčské dovednosti a hráči s vysokým hodnocením jsou obtížnější. mistrovské paluby. A když si uvědomíte, že skryté hodnocení je jen jedním z mnoha faktorů pro vytváření dohazování, je zřejmé, že pojem „osobní meta“ se stává důležitějším než „obecná meta“.

kdo to potřebuje? Především nová vlastnost bude užitečné pro ty, kteří chtějí získat Legendu. Je známo, že cesta z pozice 5 do Legendy je 3x delší než cesta z pozice 20 do 5, takže právě v tomto sektoru meta bude Kalkulačka nejužitečnější. Na ranku 20 je docela dobře možné, nicméně při častých změnách hodností se meta dost mění, takže data mohou být poněkud zkreslená.

Jak to funguje? Kalkulačka požádá o vaše data, aby vytvořila obrázek meta, přiřadí faktor důležitosti každému zadanému archetypu a poté vynásobí winrate balíčků faktorem důležitosti. Udělal jsem to ručně . Jediná věc, kterou potřebujete začněte sledovat archetypy soupeřů. Ideálně tužka a papír, jedině hardcore 🙂 Alternativou je Track-o-bot, ten určuje archetypy hrající proti vám, ale některé z nich neurčuje, například Mág na tajemství a Agresivní šaman. Decktracker si bohužel pamatuje pouze třídy, není schopen rozpoznat archetypy. Takže znovu, pokud chcete ze své kalkulačky vytěžit maximum, vezměte si tužku a papír a po každém zápase si dělejte poznámky. Naštěstí je to jediná nevýhoda kalkulačky. Po zadání osobních metadat získáte nejvhodnější balíček.

Jak se bude kalkulačka vyvíjet? Přestože se verze nazývá 1.0, musíte pochopit, že projekt je na samém začátku vývoje. Mám v plánu vydávat velké aktualizace alespoň jednou týdně. Chápu, že to vyžaduje spoustu vylepšení, takže buďte shovívaví s prvními růstovými bolestmi 🙂 Plány na další aktualizace:

  • Analýza celé meta, ne ~70% nejoblíbenějších balíčků.
  • Alternativní kalkulačka – stačí zadat údaje o třídách protivníků a skript je automaticky rozdělí na archetypy. Přesnost výsledků se trochu sníží, ale to vám pomůže netrápit se tužkou a papírem, bude stačit zadat data z decktrackeru.
  • Rozumný design.

Plány pro verzi 2.0

  • Integrace s globálním aktualizačním webem. Uživatelé získají nejen nejlepší balíček, ale také popis balíčku, technické náhrady, popis, herní video. Bude to VELMI super 🙂

Proto vás žádám, abyste v komentářích kritizovali kalkulačku, předkládali návrhy, ptali se, objasňovali nepochopitelné body, společně můžeme vytvořit nejpohodlnější a uživatelsky nejpřívětivější nástroj pro metaanalýzu, který svou užitečností zastíní jakékoli meta zprávy 🙂

Hlavním cílem této etapy je najít všechny možné chyby a nedostatky, tady se bez vás prostě neobejdu.

Známí Bugs(bude brzy opraveno)

  • Nekontroluje se překročení limitu odehraných zápasů.

Hearthstone- unikátní počítačová sběratelská karetní hra inspirovaná vesmírem Válečné řemeslo, vyvinutý společností Blizzard, a distribuční formát je f2p. Ve hře je 9 jedinečných tříd s vlastními třídní schopnost, obrovské množství různých karet, ze kterých se sestavují různé balíčky. Při hraní v režimu Wild nebo Ranked používáte svou sadu karet, které máte, při hraní v Aréně, což je další herní režim, sbíráte karty z náhodně vám přidělených karet, což přináší určitou rovnováhu při hraní tohoto režimu. Zkušení hráči nemají problémy při sbírání karet do svého balíčku v aréně, ale začátečníci získávají různé karty, které jsou v aréně velmi slabé a nepodstatné, takže vás dnes naučím, jak si v aréně postavit svůj balíček.

Jak tedy sbírat karty v aréně:
1) Vybereme si hrdinu, kterého potřebujeme, nejlépe je vybrat přesně tu třídu, která nepotřebuje absolutní synergii svých jednotek, například lovec bude v aréně špatná třída a docela dobrý je paladin nebo mág.
2) Po výběru hrdiny musíme nasbírat 30 karet v našem balíčku. Základním principem je vybrat si kartu, která je svými vlastnostmi a vlastnostmi silnější než ostatní dvě. Hodnocení nám v tom pomůže. herní karty v aréně. Existuje mnoho stránek s hodnocením, ale budeme zvažovat nejvhodnější z nich.
Jak to tedy funguje. Hrajeme například za druida a dostáváme karty: Sign of the Wild, Wild Roar a Elven Archer.


3) Jdeme na stránku a vybereme naši třídu, tedy druida.


4) Dále, podle abecedy, vložíme 3 karty, které jsme dostali, dopadne to takto:


5) Nyní pomocí LMB vybereme kartu, která má nejvíce bodů, v našem případě je to Znamení divočiny.


6) Zasáhne náš balíček, nyní můžeme proces opakovat dále. Zvláštností služby je, že druhou a další karty vyhodnotí nejen podle vlastností, ale i podle synergie, o čemž vás bude informovat a kartu zvýrazní zeleně.


7) Jakmile sestavíte svůj balíček, můžete jej ohodnotit pohledem na jeho statistiky níže. V zásadě jsme s pomocí této služby sestavili dobrou palubu dobré hodnocení, slušná synergie a nezávislost na rase tvorů, což se aréně docela hodí.


8) To je v podstatě vše, pomocí této metody snadno sestavíte dobrá paluba do arény a udělejte 12 vítězství, abyste získali kýžené ceny a legendy. Přeji vám všem hodně štěstí při dobývání této karetní hry!

Líbil se vám náš web? Vaše příspěvky a hodnocení jsou pro nás tou nejlepší chválou!

x148

Zdravím čtenáře webu. před tebou podrobný průvodce na hře v Aréně v . Arena je jedním z herních režimů Hearthstone. Tato příručka je vhodná pro začátečníky i pokročilé hráče.

1. Pro začátečníky Arena

1.1. krátké informace

Bez zvládnutí pokročilých technik, na rozdíl od principů používaných v hodnocených bitvách, může být zážitek z hraní v aréně velmi frustrující. V této části projdeme základy hry v aréně, abychom vám pomohli pochopit klíčové principy, které potřebujete k úspěchu.

Při navrhování a hraní arénového balíčku je samozřejmě obsažen přirozený prvek náhodnosti. S pomocí tohoto průvodce budete schopni činit informovaná rozhodnutí vědomým ovlivňováním konečný výsledek. Neočekáváme, že se vaše herní dovednosti okamžitě zlepší, ale doufáme, že vám naše tipy pomohou najít správnou cestu.

1.1.1. Kde začít

Při hraní v aréně máte možnost postavit si balíček náhodné karty a otestujte své dovednosti, štěstí a znalosti herních mechanismů v boji s ostatními hráči. První vstup do arény je zdarma, každý další bude stát 150 zlatých nebo 66 rublů. Karty, se kterými hrajete, nejsou přidány do vaší sbírky a tato sbírka naopak neovlivňuje vaše volby. To znamená, že všichni účastníci jsou na stejné úrovni.

1.1.2. Volba hrdiny

Jakmile jste v aréně, můžete si vybrat jednu ze tří navrhovaných tříd. Třída hrdiny definuje sadu karet, včetně náhodných neutrálních karet a karet tříd, ze kterých si můžete vybrat při sestavování balíčku.

1.1.3. Výběr karet do balíčku

Výběrem hrdiny budete mít přístup k 30 sadám náhodných karet, 3 kartám v každé sadě. Karty z každé sady mají stejnou kvalitu. Výběrem jedné z nich ji vložíte do svého balíčku. Zopakováním postupu 30krát vytvoříte balíček připravený ke hře. Sady 1, 10, 20 a 30 jsou vždy vzácné a kvalitnější karty, ale tyto karty se někdy vyskytují v jiných sadách.

1.1.4. Arénová hra

Po sestavení balíčku můžete zahájit zápas s ostatními hráči. Poté, co stisknete tlačítko Play, budete poměřováni se stejně silným soupeřem. Rovnost je dána aktuálním ratingem a poměrem výher a proher. Souboje v aréně končí, pokud vyhrajete 12 zápasů, prohrajete 3 zápasy nebo opustíte arénu.

1.1.5. Hearthstone Arena vyhrajte odměny

S každou výhrou upgradujete klíč, který otevře truhlu s odměnami po skončení arény. Za každou odehranou arénu můžete získat 2-5 odměn. První z nich je vždy sada karet, která téměř zcela pokryje náklady na průchod, další jsou určeny náhodně a mohou to být zlato, tajemný prach, doplňková sada karet, popř. jednotlivé karty(často zlato). Čím více zápasů vyhrajete, tím lepší bude odměna. Nabízíme vám přibližný výpočet odměn (kromě povinné sady karet), upozorňujeme však, že se mohou mírně změnit.

  • Za 0 výher můžete získat 20-25 zlatých a tajemný prach.
  • Za 1-3 výhry obdržíte prach a zlato, což zhruba vyrovná rozdíl mezi cenou sady karet a vstupem do arény.
  • Na 4-6 výher obdržíte asi 100 prachu a zlata a zůstanete jasným vítězem tím, že odpracujete částku vynaloženou na povolení.
  • Za 7-9 výher budete si moci koupit další kartu a s největší pravděpodobností získáte další sadu karet a/nebo další kartu (možná zlatou).
  • Za 10-12 výher získáte spoustu zlata (až 500) a další sady karet, ale prach na této úrovni se často nenachází.

1.2. Kdy začít bojovat?

Výsledky hry v aréně, stejně jako mnoho věcí v Hearthstone, do značné míry závisí na štěstí, zvolené taktice, znalostech herní mechaniky a hráčské zkušenosti. Jelikož pass do arény stojí hru resp skutečné peníze, před hrou se musíte řádně připravit - pochopit klíčovou mechaniku a prostudovat vlastnosti tříd.

1.3. Volba hrdiny

Každá třída má potenciál vyhrát, pokud je hráč obeznámen s jejími složitostmi a ví, jak používat konkrétní karty. Je třeba si uvědomit, že bez ohledu na volbu zůstává cíl stejný. Musíte ze svých karet vytěžit maximum, vytvořit si výhodu a získat nebo udržet kontrolu nad stolem. Výběr hrdiny také určuje vaši strategii budování balíčku, která vyžaduje hluboké znalosti třídy.

1.4. Výběr karty

Při výběru karet je nutné dát přednost té, která poskytuje maximální hodnotu za svou hodnotu. Není však možné posuzovat každou kartu samostatně. Vezměte v úvahu křivku many celého balíčku. Křivka musí být vyrovnaná a hladká, tzn. nemělo by mít "failures" (absence karet určité hodnoty).

Je třeba mít na paměti, že by mělo být více bytostí a kouzel v hodnotě 2-4 krystalů, protože. v první fázi hry soupeři bojují o kontrolu a odrážejí nepřátelské útoky, které ovlivňují další průběh hry. Karty v hodnotě 6 nebo více krystalů mohou být o něco méně.

1.4.1. Volba stvoření

Při výběru bytosti je potřeba správně posoudit její dopad na herní situaci. Obecně platí, že cena účinného tvora musí být menší nebo rovna součtu jeho zdraví a útočné síly. Například stojí 4 krystaly a součet vlastností je 9, díky čemuž je toto stvoření efektivní. Kromě toho je třeba vzít v úvahu další faktory. Tvorové s dalšími efekty mají obvykle nižší statistiky nebo vyšší cenu. Někdy účinek kompenzuje tento nedostatek (například), někdy ne (například).

Pro co nejpřesnější posouzení tvorů budete potřebovat herní zážitek, protože pouze během hry můžete pochopit jejich silné a slabé stránky. Následují příklady demonstrující některé důležité rysy tvorů.

V aréně mají přednost bytosti s velkou zásobou zdraví a menší útočnou silou, protože. bude pro soupeře obtížnější je odstranit ze stolu. Tvorové s vysokou útočnou silou způsobují velké poškození, ale jejich nízký fond zdraví jim často brání přežít první útok nepřítele, a proto mají menší dopad na herní situaci. Například to vypadá extrémně atraktivně, protože. Má 5 útočných sil. a stojí pouze 3 krystaly, ale zdraví této bytosti nám říká, že zemře jakýmkoli kouzlem, silou hrdiny nebo útokem jiné bytosti (včetně těch, které stojí 1 krystal). Dalším příkladem je . Zásoba jeho zdraví je 4 jednotky, tj. lze za něj vyměnit většinu 4krystalových bytostí a dokonce i některá levnější kouzla ( , 3 krystaly).

Výjimkou jsou bytosti s útočnou silou 3 nebo méně. Při ceně krystalů 3 nebo více musí mít všechny bytosti útočnou sílu 3 nebo více. Důvod je prostý: bytosti s útočnou silou 2 a méně nemohou zabíjet nepřátelské bytosti odvetnými údery nebo přímými údery, tzn. V žádném případě nebude výměna ve váš prospěch.

Stejné pravidlo platí pro karty třídy. Některé z nich mají vynikající účinky (například), zatímco jiné nemohou ospravedlnit jejich cenu.

1.4.2. Výběr karet třídy

Každý balíček arény, bez ohledu na vybranou třídu, by měl obsahovat několik kouzel, která vám umožní zmocnit se nebo udržet kontrolu. Pokud vám zbytek karet v sadě neumožní přitáhnout do balíčku neobvykle silného tvora (viz předchozí část), je lepší zvolit kouzlo, které dává karetní výhodu nebo umožňuje zpomalit vývoj nepřítel.

V každém případě budete pro ranou hru potřebovat kouzla (tedy ta, která stojí 1-4 krystaly). Pomocí nich můžete udržovat tlak na nepřítele (za předpokladu, že na vaší polovině pole je přítomna bytost a nemusíte s ní obchodovat) nebo převzít kontrolu eliminací hrozby (i když je obchod ekvivalentní).

Mezi silné karty třídy patří paladinové a válečnické zbraně a také kouzla AoE (například a ). Kromě toho jsou cenné karty tříd, s jejichž pomocí můžete získat další zdroje, které jsou cenné uprostřed zápasu.

1.4.3. Synergie

Obecně platí, že synergie karet v balíčku vám hraje do karet, protože. zvyšuje hodnotu každé jednotlivé karty a umožňuje vám hrát skvělé kombinace. Balíček arény by však neměl obsahovat pouze kombo karty, pokud již nemáte jiné kusy tohoto komba. Je možné, že na potřebné komponenty nenarazíte, a pokud ano, konkurenční možnosti mohou dopadnout ještě lépe. Proto vám doporučujeme, abyste si vybrali na základě individuální hodnoty karet. Pokud v následujících sadách narazíte na jiné karty pro kombinaci, můžete je použít.

2.2. Kouzelník

Hlavní výhodou mága je, že nejsilnější karty třídy jsou základní nebo mají normální kvalitu, což znamená, že s největší pravděpodobností narazíte při stavbě balíčku.

Je však třeba poznamenat, že s příchodem nových karet se klíčová kouzla ( Ohnivá koule, Frostbolt a Fire Wave) jsou stále vzácnější. Proto při výběru karet pro mága doporučujeme vzít do balíčku jakákoli, i neoptimální kouzla (např.).

2.3. Darebák

Vzhledem k jejich Hero Power a velkému počtu karet tempa, které jim umožňují získat hmatatelnou výhodu, většina Rogue preferuje přímou agresi před kontrolou. Síla hrdiny umožňuje Rogue přímo vyhrát některé zápasy, zejména proti Paladinům, kde můžete výhodně obchodovat se zbraní, která stojí dva krystaly za dva rekruty, což stojí celkem čtyři krystaly. Rogue často obětuje své vlastní zdraví, aby vyčistil hrací plochu, takže potřebuje karty k léčení. I když tyto karty nemáte, měli byste být agresivní a používat své zdraví jako další zdroj. Kartová výhoda je dosažena pomocí kouzel, jako jsou , a combo karty a umožňují vám udržovat vysoké tempo hry a vyvíjet na nepřítele velký tlak.

Hlavní nevýhodou Rogue je jeho předvídatelnost. Pokud se vám nepodaří porazit soupeře v prvních tazích, s největší pravděpodobností zápas prohrajete.

2.4. Druid

Druid má velkou sílu hrdiny, kterou lze použít v obraně pomalým budováním brnění a v ofenzivě tím, že efektivně vymění brnění za nepřátelská stvoření. Kromě toho má druid přístup ke kartám jako , a , které mají obrovský vliv na herní situaci na začátku nebo uprostřed bitvy.

S vydáním rozšíření velký turnaj Druidové získali významný buff. plní stejnou roli jako , ale Fighter nezpomaluje tempo vývoje a vy jej nemusíte dohánět, jako v případě Wild Growth. Kromě toho může být Darnassus Fighter použit pro efektivní obchod. Další nový a extrémně účinná karta, umožňuje posílit svou pozici ve 4. nebo 6. tahu nebo vylákat z nepřítele důležité kouzlo.

Hlavní nevýhodou druida je jeho předvídatelnost. Všichni druidové mají zpravidla tendenci protahovat zápas tak dlouho, jak je to možné, a zakládat drahé bytosti a provokatéry. V bitvách hodnocení jsou agresivní druidi velmi vzácní, protože. téměř žádné karty neodpovídají tomuto stylu hry.

2.5. Šaman

Bohužel šamanova hrdinská síla se spouští náhodně a většina totemů nepředstavuje pro nepřítele hrozbu. Pro efektivní využití síly hrdiny je nutné zcela ovládat desku, což není vždy dosažitelné. Šamani mají několik mocných kouzel, která fungují v jakékoli situaci (jako a ), zatímco použití jiných kouzel ( , a ) vyžaduje pečlivé plánování. Síla šamanů spočívá především ve vzácných kartách (například a ), na které se nelze při sestavování balíčku pro arénu spolehnout.

S vydáním doplňku Grand Tournament získali šamani řadu nových funkcí - zejména a . Tyto bytosti vám umožňují poskytnout přítomnost na herním plánu v počáteční fázi hry. - Další cenná vzácná karta, která slouží jako náhrada za Bloodlust a na rozdíl od tohoto kouzla jen zřídka visí jako mrtvé závaží v ruce.

Při sestavování decku pro šamana je potřeba dát přednost nejrůznějším zesílením. Mohou tedy například proměnit neužitečné totemy v nástroj efektivní směny a vytvořit si výhodu v jakékoli fázi hry. Bytosti, které posilují celou desku, se vyznačují zvláštní silou (například).

2.6. Čaroděj

Lze namítnout, že černokněžník má nejsilnější hrdinskou sílu ve hře. Má možnost kdykoli získat kartu navíc a doplnit tak zásobu cenného zdroje. Díky této vlastnosti mají balíčky Warlock velmi nízkou křivku a jsou navrženy tak, aby získaly rychlostní výhodu. Tato taktika byla vyvinuta docela dobře a dodnes je úspěšná.

S uvedením hry však Warlocks začali používat ovládací balíčky se spoustou drahých démonů (například a ), kteří se spoléhali na deathrattle Summonera. I když se vám Summoner nepodařilo získat, stále můžete používat Control Tactics tím, že se budete spoléhat na středně až vysoce nákladné karty představené v posledních rozšířeních.

Protože čarodějové často používají Hero Power a udělují si poškození, má to pro ně velkou hodnotu. Tato bytost obnovuje celkem 8 bodů. zdraví, což se rovná dobírání 4 karet.

2.7. lovec

Lovci si obvykle v aréně vedou dobře, ale jsou velmi předvídatelní, protože. nuceni používat agresivní nebo tempové balíčky. Důvod spočívá v přímočaré povaze Síly hrdiny, která uděluje poškození pouze nepřátelskému hrdinovi. I když má lovec přístup k ovládání davu ( , ) a vysokým nákladům přisluhovačů (), nakonec i ti nejtrpělivější lovci přejdou na agresi a udeří nepřítele do obličeje.

2.8. Kněz

2.9. Bojovník

Síla hrdiny válečníka nemá žádný vliv na stav herního plánu, takže k získání výhody potřebuje zbraně a silné bytosti, jako jsou a/nebo . Bez nich je nepravděpodobné, že vyhrajete. Mág bez ohnivé koule nebo Ohnivých vln může klidně vyhrát 12 zápasů, ale válečník bez zbraně pravděpodobně ne.

3. Výběr karty

Abychom vám trochu pomohli s výběrem karet do Arény, připravili jsme pro vás tabulky s hodnocením karet pro jednotlivé třídy:

Jak používat tabulky hodnocení karet

Výše uvedené odkazy poskytují hodnocení karet pro hraní v aréně všemi 9 třídami Hearthstone. Tato hodnocení umožňují hráčům činit správná rozhodnutí při sestavování balíčků z náhodných karet. Karty jsou seřazeny podle ceny, což vám umožňuje v případě potřeby rychle zkontrolovat seznam a provést správnou volbu.

Výběr požadované karty

Jelikož si hráč musí v aréně vybrat vždy jednu ze tří stejně kvalitních karet, rozdělili jsme všechny karty do 6 různých kategorií v závislosti na hodnotě pro konkrétní třídu. Je třeba poznamenat, že v rámci kategorie jsou mapy prezentovány v náhodná objednávka. Obecné pravidlo zní takto: pokud máte na výběr mezi třemi kartami, které patří do různých kategorií, musíte si vybrat tu, která je vyšší než ostatní v seznamu priorit. Pokud například stavíte balíček Druidů a vybíráte si mezi Talon Druid (Tier 1), Scarlet Crusader (Tier 3) a Goblin Bodyguard (Tier 6), budete chtít zůstat u první možnosti, protože kromě ostatních karet v balíčku je pro vás claw druid nejcennější.

Pokud máte dvě nebo tři karty, které patří do stejné kategorie, musíte se rozhodnout na základě sekundárních faktorů (křivka many, typ balíčku, osobní preference atd.) Níže bude ukázáno, že sekundární faktory někdy hrají roli při zvažování karty patřící do různých kategorií.

Výjimky

Protože tabulky nemohou vědět, jaké karty již jsou ve vašem balíčku, neměli byste slepě následovat jejich rady. Kromě obvyklé ceny karet ovlivňují výběr také:

  • mana křivka;
  • typ decku (aggro, control, combo);
  • mít více kopií stejné karty.

křivka many

Při navrhování arénového balíčku mějte na paměti, že by měl mít hladkou křivku (tj. karty s různými náklady by měly být rozmístěny rovnoměrně), přičemž levné karty mají přednost před drahými. V ideálním případě by váš balíček měl mít silné bytosti pro jakoukoli fázi hry (začátečník, středně pokročilý a konec). Výběr karet bez ohledu na celkovou křivku many může vést k nepředvídatelným výsledkům. Pokud například sestavíte balíček jasně podle tabulek, bude se skládat ze 3/4 karet v hodnotě 2 krystalů. Každá z těchto karet bude mít jednotlivě velkou hodnotu, ale s takovým balíčkem pravděpodobně nevyhrajete.

Při výběru karet je tedy třeba vzít v úvahu jejich schopnost vejít se do křivky. Ideální křivka závisí na typu paluby. Například agresivní balíček určený pro rychlé zápasy by měl obsahovat více levných karet a méně drahých, zatímco „těžký“ kontrolní balíček by měl mít opak. Berte karty jako celek a udržujte přiměřenou rovnováhu.

Řekněme, že ve 25. kroku výběru jsou vám nabídnuty dvě karty v hodnotě 2 krystalů patřící do kategorie 1 a karta v hodnotě 4 krystalů patřící do kategorie 4, ale aktuálně má váš balíček 7 karet v hodnotě 2 krystalů a žádné karty v hodnotě 4 krystaly. V tomto případě byste měli zvolit poslední možnost, i když podle tabulek je tato karta nižší než ostatní dvě.

Obecným pravidlem je, že si můžete vybrat 15-20 map bez zohlednění křivky a zbývajících 10-15 map použít pro "vyhlazení". Toto pravidlo však není striktní a „vyhlazování“ lze začít mnohem dříve, zvláště pokud má prvních 10 karet velmi vysoké náklady.

Je nepravděpodobné, že by někdo dokázal popsat všechny možné scénáře vývoje událostí, takže doufáme, že se nám podařilo zprostředkovat čtenáři obecnou představu.

typ paluby

Při „vyhlazování“ křivky je třeba vzít v úvahu typ paluby, kterou se snažíte postavit. Řekněme, že se vám v první fázi budování balíčku podařilo získat výborné agresivní karty a rozhodli jste se držet taktiky rychlého boje. V tomto případě by všechny ostatní karty měly být stejně agresivní (nízká cena, způsobovat velké poškození nebo buffovat existující bytosti) a ne obranné (provokovat, bytosti s vysokým zdravím a nízkou útočnou silou, léčivá kouzla), i když jsou vyšší. na seznamu priorit.

Stejně tak, pokud chcete vytvořit určité kombinace (jako jsou zvířata nebo murloci), karty tohoto typu budou mít přednost před všemi ostatními. Je však třeba mít na paměti, že pokus o vybudování arénového kombinovaného balíčku je zřídka úspěšný.

Kopie map

S každou další kopií se hodnota jedné karty snižuje. U některých karet toto pravidlo funguje jen částečně, protože. jsou tak dobré, že jejich hodnota prakticky neklesá. Předpokládejme, že karta A patří do kategorie 1, ale ve svém balíčku již máte dvě její kopie a hodnota třetí kopie bude výrazně nižší. To platí zejména pro situační karty – například Zkušený lovec nebo Mental Technician. Navzdory skutečnosti, že tato stvoření mají vynikající vlastnosti pro jejich cenu, jejich válečné pokřiky ne vždy fungují. Totéž platí pro některá kouzla (jako Cleave, které funguje pouze tehdy, pokud jsou na nepřátelské polovině hrací plochy 2 nebo více cílů). Jinými slovy, třetí nebo čtvrté kouzlo bude s největší pravděpodobností mrtvá váha v ruce, protože. herní situace pravděpodobně neumožní jeho použití.

Je to proto, že arénové hry se obvykle hrají proaktivně a každá karta v balíčku musí odpovídat této taktice. I když může být balíček se třemi a více Master Huntery v některých případech neuvěřitelně silný, s každou další kopií omezujete své možnosti, tzn. získáte nové možnosti sázení, nikoli aktivní tah. Totéž platí pro kouzla. Balíček kouzel může být velmi účinný, ale více kopií stejné karty vás nutí čekat na určité akce vašeho soupeře, což omezuje vaši svobodu rozhodování.

Dalším dobrým příkladem jsou zbraně. Zbraně vám zpravidla umožňují zabít několik tvorů najednou, organizovat ziskový obchod, což zvyšuje vaši přítomnost na herním plánu a dává vám karetní výhodu. Vyčištění stolu zbraní zároveň stojí body zdraví, takže přidat do balíčku 4 nebo více kopií Fireaxe není zdaleka dobrý nápad. Kromě toho bude trvat 2 nebo více tahů, než utratit náboje zbraní, což znamená, že nebudete moci okamžitě použít další podobné karty.

Jak bylo uvedeno výše, toto pravidlo se na některé karty nevztahuje. Příklady jsou Frostbolt, Pet a Eviscerate. Jedná se o velmi flexibilní kouzla, která lze použít v každé situaci. Ve skutečnosti jejich hodnota začne klesat po přidání 6 nebo více kopií do balíčku.

Totéž platí pro silné mid-cost miniony, jako je Frost Yeti, Piloted Shredder nebo Ghost Knight. jsou poměrně silné a mají vliv na herní situaci v jakékoli fázi zápasu.

Praktická aplikace a výsledky

Jakmile pochopíte účel a použití žebříčků a naučíte se výjimky z pravidel, budete moci naše tipy efektivně uplatnit v praxi.

Pokud hrajete v aréně delší dobu, stoly vám pravděpodobně nic nového neprozradí, protože. asi si představujete hodnotu každé karty. S jejich pomocí však budete schopni učinit některá obtížná rozhodnutí.

Méně zkušeným hráčům pomohou stoly urychlit proces učení karet. Díky tomu si na ně budete moci vytvořit vlastní názor a rozhodovat se na základě svých úvah.

Podaří se mi vytvořit perfektní balíček, když budu přísně dodržovat všechna pravidla?

Ne! Při sestavování decku pro arénu hraje obrovskou roli náhodný faktor, tzn. i když neuděláte jedinou chybu, vítězství v každém zápase není zaručeno. Ztráty se stávají každému hráči, je to nevyhnutelné.

Mohu vyhrát X-krát pouze na základě těchto seznamů?

Ne! Výhra nebo prohra v aréně závisí nejen na balíčku, ale také na rozhodnutích, která hráč v každém tahu udělá (o štěstí nemluvě).

Upozorňujeme, že rozdělení karet podle kategorií není jediné správné. Seznamy pouze odrážejí názor autora, profesionálního hráče, který byl schopen dosáhnout historicky vysokého procenta výher v arénových hrách. Navíc maximálního blahodárného účinku každé karty dosáhnete pouze tehdy, pokud je použita optimálním způsobem.

Výběr třídy hodně souvisí se stylem hry založeným na běžných kartách tříd a síle hrdinů. Počáteční výběr karet obvykle určuje tempo balíčku, as provádí se na základě jejich hodnoty a míry vlivu na stav představenstva. Ke konci procedury závisí výběr spíše na stavu křivky many.

První karty musí být vybrány na základě jejich hodnoty, bez ohledu na cenu. Použitím žebříčku karet ke hře v aréně si můžete v první fázi slušně vybrat, ale ke konci hodnota kopií stejných karet, stejně jako karet se stejnou cenou, prudce klesá.

Pokud se například rozhodnete hrát za kněze a vyberete si , a jako svých prvních pět karet. Můžeme předpokládat, že jste ji poskytli úspěšná hra v závěrečné fázi zápasu, takže si musíte dát pozor na levnější karty bez ohledu na jejich hodnotu, jinak prostě nedostanete příležitost vyhrát zpět v prvních tazích. Samozřejmě budete potřebovat druhý Mind Control nebo Temple Fighter, ale pokud jich je v balíčku 10 nebo více drahé karty, budete muset přeskakovat pohyby a nepřítel získá obrovskou výhodu. Kromě toho může Mind Control přejít do startovní ruky a být k ničemu po dobu 10 kol.

3.1. mana křivka

Křivka many popisuje rozložení karet podle ceny. Při výběru karet do arény je vždy nutné promyslet první tahy a odpovědi možné akce nepřítele po celou dobu hry. Neexistují žádná jednoznačná doporučení ohledně počtu karet té či oné hodnoty, ale je třeba mít na paměti, že první tahy jsou pro každou třídu velmi důležité. Neměli byste je přeskočit pouze pomocí síly hrdiny, protože. během této doby bude mít nepřítel čas vytvořit vážnou hrozbu.

Níže jsou uvedeny nejschůdnější křivky paluby arény.

3.1.1. Křivka důrazu na konec hry (kontrola)

Takový balíček by měl mít dostatek malých bytostí a levných kouzel, aby přežil do požadované fáze. Hlavním úkolem je převzít kontrolu a pomalu budovat výhodu.

Tato křivka je vhodná pro ovládací balíčky Priest, Druid, Mage a Warlock.

3.1.2. Křivka důrazu na ranou hru (aggro)

Alternativní verze křivky se zaměřuje na ranou agresi a velmi krátké zápasy. Tyto balíčky vyžadují speciální podmínku finišeru (jako je Fireball „do obličeje“ nebo schopnost prorazit velkého nepřátelského provokatéra).

Tato křivka je vhodná pro aggro balíčky Mages, Hunters, Warlocks, Warriors a Rogues.

3.1.3. Křivka s důrazem na střední kola (mid)

V takovém balíčku je velké množství karet v hodnotě 4 krystalů, protože. většina tříd má v této kategorii mocná kouzla a bytosti, které vám umožňují chopit se iniciativy a efektivně ovládat herní plán.

Tuto křivku lze použít k sestavení balíčku pro jakoukoli třídu.

4. Jak hrát proti určité třídě v aréně

Znalost silných a slabých stránek výrazně ovlivňuje proces rozhodování. Úspěch v arénových bitvách do značné míry závisí na schopnosti předvídat akce nepřítele dříve, než je podnikne, a minimalizovat jejich dopad. Dále si povíme, jak se vypořádat s protivníky patřícími do určité třídy.

4.1. Druid

Druidové mají agresivní sílu hrdiny, která je obzvláště důležitá, pokud máte ve svém balíčku bytosti s 1. zdraví. I když to vypadá jako špatné rozhodnutí odhalit svého miniona a vidět ho umírat s Hero Power, většinou tomu tak není. Úspěch v aréně vyžaduje převzít iniciativu, vytvořit hrozbu pro soupeře a vymámit z něj odpovědi.

Nejmocnější kartou v druidském arzenálu je . Buďte si jisti, že s ní druid při první příležitosti smete vaše bytosti ze stolu, takže pokud má druid 4 krystaly many, nepokládejte 2 nebo více bytostí. Pokud máte na plánu bytost s 1. zdraví, ale protivník ho ignoruje - ujistěte se, že Swipe je na cestě. Obchodte s tímto tvorem co nejdříve, abyste ho nepromarnili. Výjimkou jsou situace, ve kterých Swipe spotřebuje všechny druidovi mana krystaly a on nebude schopen převzít iniciativu odhalením nové hrozby.

Obecně platí, že druidský balíček bude mít vždy silné provokatéry a další drahé bytosti, což vám umožní efektivně využívat ticho a řídit kouzla. Ticho je zvláště účinné na konci hry, když se snažíte praštit nepřítele pěstí do obličeje. Ušetřete si ticho, nebo když budete mít možnost vyměnit tuto kartu za dvě nepřátelské karty a získat okamžitou výhodu v aktuální fázi hry.

4.2. lovec

Lovci mají tendenci hrát velmi agresivně a při plánování svých tahů byste měli vždy vzít v úvahu účinek Síly hrdiny, která způsobuje velké poškození. Při boji s lovcem se snažte co nejdříve převzít kontrolu a projevte odvetnou agresi.

Tajemství lovce mají obrovský vliv na situaci zvěře. Tajemství je třeba obejít, aby byl tento vliv minimální. Útok s bytostí spouští nebo , útok na nepřátelského hrdinu spouští nebo , a je spuštěn, když je bytost seslána. Analýzou akcí nepřítele budete schopni předpovědět typ pasti.

Předpokládejme, že lovec zahrál tajemství bez přisluhovačů na desce, zatímco vy máte nebo . Měli byste na něj zaútočit pomocí Rookie Engineer. Existuje několik možností pro vývoj událostí.

Pokud je tajemství odhaleno a ukáže se, že je to Mrazivá past, vyhrajete. Budete si moci znovu zahrát za inženýra, získat ještě jednu kartu a udržet přítomnost na hrací ploše a nepřítel ztratí tajemství.

Pokud je tajemství odhaleno a ukáže se, že jde o výbušnou past, obě vaše bytosti zemřou, ale protože jste před útokem nehráli o žádnou bytost navíc, poškození je minimální. Takže jste ztratili bytosti, ale protože vám inženýr dal kartu, když jste ji zahráli, výbušná past ve skutečnosti vzala pouze žongléra a obchod byl stejný.

Pokud je tajemství odhaleno a ukáže se, že je , můžete medvěda zabít žonglérem nebo ho odstranit z hrací plochy jiným způsobem.

Pokud je tajemství odhaleno a ukáže se, že jde o přesměrování, nováček udělí 1 poškození. poškození vašeho hrdiny (ve srovnání, Dagger Juggler by vám způsobil 3 zranění) nebo Dagger Juggler, který přežije. V každém případě získáte karetní výhodu a váš hrdina neutrpí příliš velké poškození.

Pokud tajemství není odhaleno, pak se jedná o Sniper Shot nebo Snake Trap. V tuto chvíli byste měli zahrát levného miniona, abyste provedli ekvivalentní obchod s Sniper Shot (měl by to být Novice Engineer nebo , pokud je to možné), a poté použijte zbývající manu na sílu hrdiny. Pokud hrajete stvoření se 4. zdraví, zemře a vy promarníte svůj tah.

Pokud je na hřišti nějaké tajemství, vyzkoušejte různé způsoby kontroly střídavě, aby byly vaše ztráty minimální. Před provedením jakékoli akce analyzujte možné důsledky. Pokud si myslíte, že váš soupeř používá Explosive Trap, nikdy nehrajte přisluhovače před útokem.

Ve hře jsou aktuálně následující mágová tajemství:

  • spouští při sesílání kouzel.
  • také se spouští, když je zabito stvoření.
  • spouští při sesílání kouzel na stvoření.
  • spouští se při zabití tvora.
  • a spouštějí se při pokusu o útok na nepřátelského hrdinu.
  • spouští se, když nepřítel utrpí smrtelné poškození.

Takže v tomto případě nejhorší, co můžete udělat, je použít Windup on Sun Serve. Můžete narazit na Anti-Magic nebo Spellweaver, vytvořit více kopií Sunwalkera s Forkem nebo jiného silného tvora s Effigy. Proto je nutné před použitím kouzel tajenku zkontrolovat. Zahrajte si Backstab na ještěrce. Pokud tajemství funguje, můžete zlikvidovat akolytu a dokončit ještěrku pomocí Bluegill Warrior. Pokud je jako výsledek odhalen Spellweaver, můžete zabít vytvořeného 1/1 hrdinského mocného miniona.

Pokud tajemství při použití kouzla nefunguje, měl by být nasazen Bluegill Warrior. Jakmile získáte Reflected Essence, můžete obchodovat s přisluhovači nebo zabít nepřátelského přisluhovače silou hrdiny.

Pokud tajemství znovu nefungovalo, zaútočte na nepřítele Bluegill Warrior a zjistěte, zda se neobjeví Turn to Steam, jako toto je poslední tajemství, které vám může ve vašem tahu ublížit. Pokud tajemství nefungovalo (nebo fungovala ledová bariéra, což nepředstavuje zvláštní hrozbu), pak kouzelník použil ledový blok.

Spawnování může být zničující na začátku hry, takže byste měli vždy vyměnit miniony ve svém druhém tahu, i když to není ziskové.

Buďte si vědomi karet silných tříd, které stojí 4 krystaly ( , a ). Pokud se vám podaří získat výhodu na desce, lze předpokládat, že ve 4. tahu paladin sešle Sanctify. To znamená, že ve třetím tahu byste neměli pokládat další bytost se 2 jednotkami. zdraví. Místo toho musíte použít tvora, který přežije útok z Hammer of Wrath nebo Silver Blade (nebo se 4 zdravími).

Vzhledem k tomu, že paladinové mají zbraně, je nutné zůstat uvnitř startovní ruka(nebo jeho ekvivalenty).

Tajemství paladina mají většinou menší dopad na herní situaci než tajemství mága nebo lovce, ale je také potřeba je prověřit a pokusit se situaci zvrátit ve svůj prospěch.

  • je nejoblíbenější tajemství používané v aréně. Je poměrně obtížné se s ním vypořádat, nicméně v některých případech Vengeance vytváří příležitosti pro efektivní obchod.
  • spouští při jakémkoli poškození, takže pokud mají obě strany málo zdraví, ale mají agresivní sílu hrdiny, snažte se zajistit, aby první útok nebyl příliš silný.
  • - Druhé nejčastější tajemství paladina. Pokud máte agresivní sílu hrdiny (například tuláka nebo druida), zkuste s ní nejprve odemknout tajemství a získat karetní výhodu.
  • - velmi silné tajemství, ale sebeúctyhodný paladin by ho nikdy nehrál v přítomnosti rekruta nebo jiných slabých tvorů. Před hlavní výměnou se však musíte pokusit odhalit tajemství s nejslabším tvorem. Vykoupení je zvláště účinné v kombinaci s Deathrattles (jako je Harvesting Golem) a Divine Shields. nová bytost obdrží všechny dodatečné efekty.
  • - další dobré tajemství, jehož přítomnost se kontroluje jako poslední. Pokud se nepřátelské tajemství nespustilo při útoku, zahrajte si za miniona s nejnižším zdravím.

V raných fázích zápasu je velmi důležité kontrolovat stůl, protože. paladin je schopen výrazně posílit malá stvoření. Také nehrajte příliš mnoho minionů, kteří jsou zranitelní vůči Sanctification.

4.5. Kněz

Síla hrdiny kněze je k ničemu, pokud na jeho plánu nejsou žádné bytosti. To je důvod, proč v zápase s knězem musíte neustále čistit desku. S vydáním rozšíření Goblins & Gnomes nabylo toto pravidlo zvláštního významu, protože. členové této třídy mají přístup k mocnému buffovi, který jim pomáhá zachránit jejich stvoření.

Ve většině případů v boji s knězem prioritní cíl je . Mnoho hráčů podceňuje důležitost tohoto tvora a zaměřuje se na jiné, větší cíle. Pokud máte na svém plánu bytost, kterou může kněz použít k poškození svého Klerika a následně ho vyléčit, zabijte klerika co nejrychleji.

V boji s knězem jsou bytosti se silou útoku 4 velmi efektivní, protože. jsou odolné vůči Shadow Word: Pain a . Když leštíte bytosti se 3 útočnou silou, použijte nebo C, abyste je zajistili. Pamatujte, že leštění tvora se 4 útočnou silou. z něj dělá vhodný cíl pro Shadow Word: Pain.

Když hrajete s knězem, snažte se na něj vyvinout maximální tlak, ale nezapomeňte, že v pátém tahu může vyčistit šachovnici. Nedávejte na pole příliš mnoho tvorů se 2 jednotkami. zdraví.

Pokud se boj protahuje, váš protivník pravděpodobně plánuje použít Mind Control. Pokuste se nalákat na toto kouzlo stvoření, se kterými se můžete vypořádat, a poté zahrajte svou kartu nejvyšší hodnoty.

Kněží obvykle vítězí tím, že zabijí nepřítele několika ranami od svých tvorů. To zabere poměrně dost času, takže vaším cílem je být na začátku hry co nejagresivnější. Hlavním zdrojem karetní výhody je síla hrdiny. Nenechte kněze léčit vaše stvoření neustálým čištěním hrací plochy.

5.6. Darebák

V první fázi hry mohou lupiči hrát extrémně agresivně. Navíc vědí, jak situaci rychle obrátit ve svůj prospěch. Pokud má rogue Coin, určitě jej použije na komba.

Rogue často obětují své zdraví ve snaze získat výhodu karty pomocí Hero Power. Tuto okolnost můžete využít ve svůj prospěch tím, že nepřítele ukončíte pomocí tvorů a kouzel.

Ke konci hry lotři často používají , které je třeba před hraním vylákat. nejlepší karta. Nechte darebáka sejmout velký, ale neklíčový cíl.

Když hrajete proti Rogue, používejte agresivní taktiku, aby opatrně používal svou Hero Power.

4.7. Šaman

Šaman potřebuje plnou kontrolu nad tabulí a karetní výhodu, aby vyhrál, takže byste měli eliminovat jeho totemy, pokud už na hrací desce nejsou žádné nebezpečné cíle. Monotónní ničení totemů se na první pohled může zdát jako beznadějný úkol, nicméně šamanské balíčky často obsahují kouzla pro posílení, která mohou vytvořit silnou hrozbu i z toho nejmenšího tvora.

Ohnivý elementál. Nedej svému soupeři šanci dokončit jednu z tvých bytostí pomocí elementárního válečného křiku. Navzdory skutečnosti, že tato bytost má obrovský dopad na herní situaci v jakémkoli scénáři, její účinnost může být snížena tím, že donutí nepřítele odmítnout hru podél křivky.

Vždy věnujte pozornost celkovému počtu mana krystalů, které má váš soupeř. Pokud máte efekt přetížení, můžete ovlivnit jeho další tah. Využití této výhody často přináší hmatatelné výhody.

Klíčem k vítězství v boji se šamanem je výhoda na šachovnici. Nenechte nepřítele postavit více totemů najednou. jeho paluba by mohla mít .

4.8. Čaroděj

Čarodějové jsou nebezpeční protivníci. Bez ohledu na typ balíčku jim Hero Power pomáhá získat karetní výhodu.

Pokud má warlock 4 many a žádné přisluhovače na desce, s největší pravděpodobností používá . Mějte to na paměti a netlačte příliš mnoho bytostí, abyste měli na šachovnici výhodu. Zatlačte na nepřítele tím, co máte.

V bitvě s čarodějem je hlavním problémem . Musí být zabit ve vašem tahu, i když nemáte Silence. V opačném případě bude warlock schopen ovládat smrtelné chrastítko tohoto tvora a výsledek bude nepředvídatelný. Navíc je tu možnost, že protivník jen blafuje, a jiné démony v ruce vůbec nemá.

Čarodějové často dohrávají protivníky pomocí karet jako , a . Pokud nezbývá mnoho zdraví, hrajte opatrně, bojujte o kontrolu a nesnažte se soupeře co nejrychleji dorazit.

Pokud váš soupeř může volně používat vaši Hero Power, netlačíte dostatečně tvrdě a on využívá příležitosti k získání karetní výhody. Odhalte svá stvoření, nechte čaroděje získat zpět, aby neměl další krystaly a jednotky zdraví.

4.9. Bojovník

Válečníci v aréně zpravidla nemají velké množství karet, které jim umožňují hrát v závěrečné fázi zápasu, takže mají tendenci ukončit bitvu co nejdříve a aktivně používat zbraně a silné třídy. Zbraně umožňují válečníkům vytvořit si karetní výhodu a posílit svou pozici na herním plánu.

Když hrajete s agresivními protivníky, musíte jednat ještě agresivněji. S největší pravděpodobností se válečník pokusí postavit na pole co nejvíce tvorů, efektivně s nimi obchodovat a utrácet zdraví, aby vyčistil herní plán zbraněmi.

Nezapomeňte, že zbraně lze zničit.

Válečníci mají velký potenciál dorazit soupeře. Neočekávané finální kombinace mohou zahrnovat Arcanite Reaper, takže se snažte udržet na zemi a zároveň eliminovat všechny možné hrozby. Nesnažte se nepřítele ukončit co nejrychleji, protože válečník takové závody vždy vyhrává.

Mějte na paměti, že síla hrdiny bojovníka nemá žádný vliv na stav hrací desky, takže v rané a střední fázi hry přítomnost bytostí na hrací ploše značně usnadní boj.

5. Recepce a techniky boje v Aréně

Při rozhodování v boji v aréně je nutné zvážit různé možnosti a vybrat ten nejlepší. Níže analyzujeme hypotetické herní situace a poradit, jak se s nimi vypořádat.

5.1. Výměna stvoření

Bez ohledu na stupeň agresivity balíčku byste měli provést co nejvýnosnější výměnu a nezasáhnout nepřítele „do obličeje“, což mu dává příležitost rozhodnout o výměně. Neustálé čištění hrací plochy vám pomůže vyhnout se některým nástrahám, se kterými váš soupeř počítá. Může například posílit svou bytost (pak bude výměna ještě méně výnosná) nebo použít kouzlo AoE.

Pokud však nejsou příležitosti pro ziskový obchod, můžete nepřátelského hrdinu zasáhnout přímo a donutit ho vyhrát zpět. Abyste se ujistili, že je toto rozhodnutí správné, představte si, že jste již nepřítele zasáhli, a pak přemýšlejte o tom, jaký trest může následovat. Pokud vyhlídka nevypadá příliš dobře, obchodujte, a pokud vás nenapadá životaschopné schéma, zaútočte na nepřátelského hrdinu. Schopnost předvídat možné scénáře přichází se zkušenostmi. Navíc ani ti nejzkušenější hráči často nedokážou docenit všechny důsledky. Jako příklady se podívejme na některé karty a jejich vliv na herní situaci.

  • zvyšuje vlastnosti nepřátelské bytosti ze 2/3 na 3/4, zabije vaši bytost, nepřítel získá karetní a deskovou výhodu.
  • Vanguard Protector vždy dává soupeři výhodu karty a desky, pokud má bytost, která může získat božský štít. Nenechávejte na hrací ploše žádné dobré cíle.
  • může proměnit 2-krystalového miniona v účinný obchodní nástroj, zvláště pokud kněz získá schopnost používat sílu hrdiny.
  • Zbraň (jako je ) eliminuje vaše stvoření. Pokud jste ignorovali nepřátelskou bytost, která byla na stole předtím, než se zbraň objevila, váš soupeř má výhodu.
  • zničí několik tvorů najednou a nepřítel získá výhodu na hrací ploše. Pokud si myslíte, že může používat Sanctify, snažte se, aby jeho deska byla co nejkratší. Totéž platí pro další kouzla AoE (Nova of Light, Blizzard, Waves of Fire).

5.2. Dokončovací strategie

Pokud jste zhodnotili svou handu a došli k závěru, že máte na to, abyste zápas ukončili, nespěchejte. Například, pokud hrajete mága, držíte dva a vidíte, že nepříteli zbývá méně než 20 bodů. zdraví, můžete hodit obě koule "do obličeje", ignorovat tvory přítomné na stole. V některých případech je tato taktika považována za racionální a přináší ovoce, nicméně než se vrhneme do bitvy, je nutné vyhodnotit možná rizika.

Tím, že dáváte soupeři iniciativu k obchodování, riskujete ztrátu výhody, kterou jste získali v předchozí fázi hry. Výsledky výměny mohou být nepředvídatelné, soupeř obrátí situaci ve svůj prospěch a vy se ocitnete v mrazu.

Při rozhodování o ukončení soupeře je třeba vzít v úvahu několik faktorů.

Složení a křivka vašeho balíčku. Vysoce agresivní paluby určeno pro rychlé zápasy, tzn. ve skutečnosti nemají drahé karty. Výsledkem je, že každá velká bytost, kterou nepřítel hraje, situaci jen zhorší. Pokud si myslíte, že váš soupeř má dražší karty než vy, snažte se ho co nejrychleji ukončit.

Třída nepřítele a kouzla AoE, která má k dispozici. Pokud může mít nepřítel slušná AoE kouzla, je nutné si pamatovat rozhodnutí, která učinil předtím. Pokud dříve nepoužil nebo v situacích k tomu vhodných, s největší pravděpodobností tyto karty prostě nemá. Samozřejmě existuje možnost, že si právě vytáhl správnou kartu, ale ta je dost malá.

vaše ruka. Pokud máte v ruce karty pro slušnou reakci na možnou hrozbu, trefte nepřítele „do obličeje“. Karty jako ticho, silná kouzla pro udělování přímého poškození, zbraně a bytosti s čárkami dodávají sebevědomí. Zvláštní zmínku si zaslouží, protože. Chcete-li spustit efekt této karty, musíte co nejrychleji snížit soupeřovo zdraví pod 15 jednotek.

Stav desky. Pokud jste daleko za svým soupeřem a víte, že váš balíček nemá žádné slušné nástroje k nápravě situace, udeřte „do obličeje“, ponechte soupeři příležitost vypořádat se s vašimi bytostmi a doufejte, že získáte to správné kouzlo. nebo stvoření dokončit.

5.3. Bojujte vpřed

Pokud se vám nedaří dorazit soupeře a on zvolil agresivní taktiku a zaútočil na vašeho hrdinu, aniž by se pokoušel obchodovat s bytostmi, existuje několik možných důvodů:

  • Soupeř má silné kouzlo posledního úderu nebo miniona a snaží se vytvořit situaci, ve které ho použije.
  • Nepřítel nepovažuje za nutné utratit kouzlo AoE, protože. poskytuje nevýhodnou směnu.
  • Soupeř nemá žádné hodné tahy a doufá v to požadovanou mapu bude přidán do jeho ruky na začátku jeho dalšího tahu.

Ve většině případů bude moudré minimalizovat rizika a pustit se do výměny, ale pokud se vám zdá, že váš další krok bude pro nepřítele osudný a nic vás neohrozí na životě, klidně na nepřátelského hrdinu zaútočte.

5.4. Odmítnutí útoku

Ve vzácných případech může být výhodné neútočit, ale jedná se o poměrně riskantní krok, který znamená, že máte výhodu nebo spolehlivé způsoby, jak se chránit.

Řekněme, že jste se postavili na hřiště a váš soupeř (mág) zahrál tajenku. Po potvrzení, že tajemství není (tj. položení slabé bytosti na pole), můžete odmítnout útok, abyste v příštím tahu ověřili přítomnost Parallel tím, že zaútočíte na soupeře slabou bytostí, ne yetim.

Další příklad: Řekněme, že hrajete proti paladinovi, nastavujete žongléra s dýkami na mince a váš soupeř zahrál Tajemství. Toto tajemství je s největší pravděpodobností , a pokud to nemáte jak zkontrolovat (pomocí síly hrdiny, zbraně, bytosti s pomlčkou), musíte tah přeskočit a v příštím tahu provést efektivnější kontrolu.

Někteří paladinové používají na nepřátelské bytosti, aby se pokusili získat extra karty. Takový pohyb zpravidla ukazuje na zoufalou situaci vašeho soupeře. Pokud je stav jeho zdraví téměř kritický, neměli byste odmítat útoky. Pokud máte jen brzkou nebo střední výhodu na desce, je pravděpodobné, že se váš soupeř snaží od vás odlákat důležitá kouzla, takže byste měli odložit útok, dokud nebudete mít příležitost provést ziskový obchod a zbavit se bytosti Seal.

6. Závěr

Průvodci a záznamy zápasů s ostatními hráči vás nepochybně naučí hrát lépe, ale skutečný úspěch v aréně je nemyslitelný bez správného myšlení, které vám umožní vybrat ze všech možných možností ten jediný správný tah.

Znalost silných a slabých stránek každé třídy je klíčová při navrhování balíčku arény. Věnujte pozornost křivce many a naplánujte si své první pohyby předem. To pozitivně ovlivní kvalitu paluby. Pamatujte, že slušný balíček lze vytvořit i z náhodných karet. Někdy vám hra nabídne karty vynikající až legendární kvality, někdy se budete muset spokojit jen se vzácnými a běžné karty. Nevyčítat osudu. Prostudujte si hodnocení karet pro arénu a vytvořte si vlastní strategii pro určení jejich hodnoty a sestavení balíčku.

S každým odehraným zápasem získáte nové znalosti a dříve nebo později se naučíte předvídat činy nepřítele, čímž si dláždíte cestu do nových výšin. Nevěřte těm, kteří tvrdí, že v Hearthstone o všem rozhoduje štěstí. Zkušenosti ukazují, že nakonec vše závisí na dovednostech hráče.

P.S. Nebuďte na tento návod příliš přísní. Účelem průvodce není dát vám nějaká jasná doporučení, ale dát vám nějaká užitečné rady a nasměrujte své myšlenky správným směrem. Pokusím se doplnit a aktualizovat informace v tomto článku. Pokud si všimnete nějakých nepřesností, můžete - napište o tom do komentářů. Také můžete nabídnout jakékoli další informace týkající se arény v Hearthstone, které nejsou v této příručce. Hodně štěstí!



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejběžnější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy