Figurky ve hře gorodki. Městské sporty. Popis, pravidla, historie. Vítězství ve hře a konečný výsledek hry

PRAVIDLA SPORTU "MĚSTSKÝ SPORT"

Stažení: (Staženo: 84)

1. Hra měst. Městské postavy

1.1. Městská hra.
Hra měst spočívá ve vyřazování figurek postavených z pěti měst z omezené oblasti zvané „město“ netopýry z určité vzdálenosti.
1.2. Městské postavy.
1.2.1. Pro hraní měst se používá 10 nebo 15 figurek. Pořadí a jejich správné nastavení ve skupině 15 čísel je znázorněno na obr. 1 (příloha 1).
1.2.2. V dávce 10 figurek pro děti (chlapce a dívky), mladší chlapce a dívky jsou figurky umístěny a vyraženy v tomto pořadí: 1. "Dělo", 2. "Vidlička", 3. "No", 4 „Šíp“, 5. „Dělostřelectvo“, 6. „Srp“, 7. „Hnízdo pro kulomet“, 8. „Letadlo“, 9. „Tiring Range“, 10. „Dopis“.
1.2.3. Všechny figury, kromě figurky „Písmeno“, jsou umístěny uprostřed přední linie „Města“, aniž by překračovaly její hranice, v souladu s požadavky „Pravidel pro umísťování figurek“ (Příloha 2).
1.2.4. Rohová města figurky „Dopis“ jsou umístěna podél vnější linie „Města“, aniž by překračovala jeho hranice, takže
rovnoramenné trojúhelníky. Město označující „Mark“ je zasazeno do středu úhlopříčky směřující z pravého zadního rohu „Města“ do levého předního rohu (pro praváky), nebo do středu úhlopříčky vycházející zezadu. z levého rohu do pravého předního rohu
"Cities" (pro levoruké hráče).
1.2.5. Figura „Srp“ pro hráče hrající levou rukou je zasazena do levé poloviny „Města“ v „zrcadlovém obrazu“.
1.2.6. Pořadí a počet figur, které mají být vyřazeny, lze změnit v závislosti na systému soutěže. Všechny změny musí být zohledněny v Pravidlech.


2. Dětské hřiště. Zařízení. Inventář

2.1. Městské hřiště a jeho vybavení.
2.1.1. Lokalita goroshnaya se nachází na rovném vodorovném pozemku o rozměrech 30 (22) x 15 (12) metrů Obr. 3.3, (Příloha 3).
2.1.2 Vybavení areálu města:
- kovové nebo polymerové plechy, na kterých jsou kontrastním nátěrem naneseny linie "měst" a "předměstí" Tloušťka plechu je 10 mm, materiál ocel (ZSP). Optimální šířka plechů je 1,33 - 1,5 m. Listy jsou naskládány tak, aby jejich spoj přesně odpovídal středové linii „města“ a „předměstí“. Spoj plechu je umístěn na menší rohovou ocelovou polici 75x50x3;
- Odrazová stěna (síťovina a pryžový závěs);
- oplocení;
- svítidla pro večerní hraní;
- pevné odnímatelné pásy 40 - 50 mm vysoké na předních liniích koní a polovičních koní;
- stříšky pro ochranu hráčů a sekretář před deštěm. Je žádoucí vybavit společný baldachýn (přes "města", "předměstí" a přepážkovou stěnu).
2.1.3. Kovové (polymerové) plechy, na kterých jsou vyznačena dvě „města“ s „předměstími“, musí zabírat plochu o velikosti minimálně 8,0 x 3,2 m, musí být umístěny přísně vodorovně (kulaté město rolující v „městě“ resp. "předměstí" s malou rychlostí, by mělo zpomalit pohyb v jakémkoli směru při absenci vnějšího vlivu na něj.
2.1.4. Plocha ohraničená dvěma postranními čarami, přední příčkou, ze které jsou figury vyhazovány, se nazývá con. Vzdálenost od tyče k přední linii je 13 m (pro starší chlapce a muže), 11 m (pro starší dívky a ženy) a 6,5 ​​m (pro děti a mladší chlapce a dívky).
Plocha ohraničená postranními čarami, přední příčkou a koňskou příčkou vzadu. ze kterého se hází po vyřazení alespoň jednoho města (kromě figurky „Dopis“), se nazývá poloviční kužel. Vzdálenost od přední tyče půlkužele k přední linii je 6,5 m.
Povrch koní a polovičních koní musí být dostatečně tvrdý, aby boty neklouzaly. Nejvýhodnějšími nátěry jsou asfaltové nebo speciální syntetické nátěry.
2.1.5. "Město" - zóna ve tvaru čtverce o straně 2 m, v
v rámci kterého jsou figury zasazeny.
2.1.6. "Předměstí" - zóna nacházející se mezi přední a trestnou čárou, ohraničená ze stran pokračováním diagonál "města". Uprostřed „Předměstí“ ve vzdálenosti 20 a 40 cm od trestné čáry jsou dvě značky o délce 20 cm naneseny barvou, aby se na ně umístila „trestná“ města.
2.1.7. Trestná čára a prostor před ní se nazývá pokutové území. Je pokryta pískem nebo pokryta křídou z vodné suspenze.
2.1.8. Boční čáry koně a polovičního koně musí být přesně proti bočním liniím „města“, přičemž je třeba vzít v úvahu skutečnost, že je zahrnuta šířka hraničních čar „města“ a bočních čar „předměstí“. v rozměrech "město" a "předměstí" a šířka hraničních čar koně a půl koně v těchto zónách není zahrnuta.
Vyznačovací čáry o šířce 2 cm jsou natřeny barvou, která kontrastuje s nátěrem.
2.2. Inventář.
2.2.1. Město.
Městečko (obr. 4 Příloha 3) může být ve tvaru válce o průměru 48-50 mm nebo obdélníkového rovnoběžnostěnu se čtvercovým průřezem o straně 45 - 47 mm, délce 200 + - 1 mm. . Městečko je dřevěné, může být natřeno a nemělo by mít žádné dutiny. Konce městeček by měly mít zkosení 2-3 mm a měly by být rovné. Všechny hrany města, které má v průřezu čtverec, musí mít zkosení 2-3 mm.
Válcová města se používají pro pořádání celoruských a kvalifikačních soutěží.
2.2.2. Netopýr (obrázek 5, příloha 3) je válec libovolné hmotnosti (pro muže a chlapce), ne delší než metr. Hmotnost netopýra pro dívky nesmí přesáhnout 2 kg, pro ženy - 2,5 kg. Průměr bitu je libovolný v jakékoli jeho části. Bit je sestaven z vložek, pouzder, koncové objímky a rukojeti. Nejvhodnější je vyrobit vložky z dřevolaminovaného plastu nebo dřínu, průchodky z masivní tažené ocelové trubky, rukojeti z textolitu nebo dřínu. Délka objímky musí být minimálně dva průměry vložky Vložky musí být pevně spojeny s objímkami a zajištěny proražením nebo jiným způsobem upevnění. Hloubka lisovací vložky - ne menší než vnitřní průměr pouzdra. Vzdálenost od okraje objímky k bodu uchycení je 10-15 mm (s výjimkou uchycení rukojeti). Součásti by neměly mít vzájemné pohyby. Polymerová pálka může být vyrobena z polymerové trubky, polymerových tyčí nebo může být kompozitní. Hmotnost polymerového bitu by neměla přesáhnout 2 kg. Kompozitní polymerová pálka může mít uvnitř kovovou tyč a závitové spoje, které poskytují potřebnou pevnost. Polymerové bity by neměly mít vnější vyčnívající kovové části. Součásti se nesmí vzájemně pohybovat.

3. Druhy soutěží a způsoby jejich vedení

3.1. Druhy soutěží (disciplíny). Soutěže jsou rozděleny na:
- osobní;
- páry;
- párový (smíšený);
- příkaz;
- osobní velení.

Typ soutěže je v každém konkrétním případě určen pravidly.
3.1.1. V soutěžích jednotlivců soutěží účastníci jednotlivě.
3.1.2. V párových soutěžích soutěží účastníci ve dvojicích: muži (mládež), ženy (dívky) a smíšené
3.1.3. V týmových soutěžích vystupují účastníci jako týmy.

Složení týmu a pořadí soutěže je určeno propozicí.
3.1.4. V soutěžích jednotlivců a družstev mohou účastníci soutěžit v klasifikaci jednotlivců i družstev. Vítěz soutěže je určen součtem bodů dosažených účastníky v klasifikaci jednotlivců, případně součtem bodů získaných v klasifikaci jednotlivců a družstev.
3.2. Soutěžní metody.
3.2.1. Soutěže jednotlivců, dvojic a týmů se mohou konat:
- od určitého počtu stran;
- vyřadit stanovený počet figurek;
- kruhovým způsobem;
- podle vylučovací metody;
- smíšeným způsobem.
Počet her, kusů, které mají být vyřazeny, stejně jako pořadí, ve kterém jsou kusy umístěny, je určeno Řádem.

4. Soutěžící

4.1. Věk účastníků. V závislosti na věku jsou účastníci soutěže rozděleni do skupin:
- děti (chlapci a dívky) 9 - 12 let;
- mladší chlapci a dívky 13 - 14 let;
- starší chlapci a dívky ve věku 15 - 18 let;
- junioři a junioři 19 - 25 let;
- muži a ženy 26 - 54 let;
- veteráni 55 let a starší.
4.1.1. Děti, mladší chlapci a dívky hrají ze vzdálenosti 6,5 m - con a half con.

4.1.2. Starší chlapci, junioři a muži hrají ze vzdálenosti 6,5 m - semikon a 13 m - kon. Vzdálenost pro veterány je určena pravidly.
Poznámka: při Všeruských soutěžích hrají veteráni z koně 13m.
4.1.3. Pro účast v soutěžích na městských a vyšších úrovních musí mít každý sportovec potvrzení o přijetí do soutěže podepsané lékařem, potvrzené osobní pečetí lékaře nebo pečetí zdravotnického zařízení. V průběhu soutěže je povoleno vydat prohlášení účastníka o osobní odpovědnosti za zdravotní stav.
4.1.4. Mohou soutěžící z mladších věkových kategorií
mít povoleno soutěžit v seniorském věku věkové skupiny se svolením hlavního rozhodčího, pokud jejich technická příprava odpovídá úrovni soutěže.
4.2. Šaty.
4.2.1. Účastníci musí být oblečeni ve sportovní uniformě odpovídající počasí a podmínkám soutěže.
4.2.2. Členové týmu musí být oblečeni v uniformách
formulář s příslušným emblémem. Každý člen týmu musí
mít na zadní straně sériové číslo, pod kterým je zaznamenáno v protokolu.
Číslo musí být rozeznatelné z jakékoli vzdálenosti v rámci lokality.
4.2.3. Kapitán družstva musí mít na rukávu obvaz, který se liší od uniformy barvou, nebo odznak „kapitán“.
4.3. Trenér (reprezentant).
4.3.1. Družstvo účastnící se soutěže zastupuje trenér
(zástupce).
4.3.2. Trenér (reprezentant) je vedoucím družstva. On
zodpovídá za dodržování sportovního režimu, disciplíny,
jasná implementace pravidel a pravidel soutěže ze strany sportovců.
4.3.3. Trenér (zástupce) se účastní losování, je přítomen na schůzích judikatury, pokud se konají ve spojení s
trenéři (reprezentanti).
4.3.4. Během hry má trenér (reprezentant) právo být s týmem. Má zakázáno zasahovat do jednání soudců na
místo.
4.4. Kapitán týmu.
4.4.1. V každém týmu je jeden z účastníků zvolen jako kapitán týmu.
4.4.2. V případě nepřítomnosti trenéra (zástupce) je vedoucím mužstva. On jediný má právo oslovit soudce. Kapitán je zodpovědný za disciplínu v týmu během hry.
4.4.3. Kapitán týmu dohlíží na pořadí instalace
kusů a pořadí, ve kterém účastníci odcházejí z každého kola.
4.4.4. Pokud kapitán družstva opustí prostor, oznámí rozhodčímu číslo a příjmení účastníka, který v jeho nepřítomnosti zastává funkci kapitána družstva.
4.5. Práva a povinnosti účastníků soutěže.
4.5.1. Soutěžící mají právo:
- na rozcvičku před začátkem hry na 10 minut v soutěžích jednotlivců. V soutěžích družstev je délka rozcvičky stanovena tempem 5 minut pro každého člena družstva;
- kontaktovat rozhodčí v jednotlivých soutěžích. V případě neshody
s rozhodnutím rozhodčího se obrátit na hlavního (staršího) rozhodčího (v soutěžích družstev má takové právo pouze kapitán);
- do hodiny podat protest proti rozhodnutí soudce, co dělat
odpovídající zápis do protokolu po skončení hry;
- protestovat proti výsledku jednání v případě porušení pravidel a předpisů. Všechna odvolání se podávají hlavnímu panelu rozhodčích (Federaci) písemně (Příloha 4) do hodiny po skončení zasedání;
- získat lékařskou péči;
- pomáhat jednomu nebo dvěma asistentům v soutěžích jednotlivců.
4.5.2 Soutěžící jsou povinni:
- znát a dodržovat Pravidla a předpisy o soutěžích;
- chovat se v duchu férové ​​soutěže;
- být slušný a taktní vůči rozhodčím a soupeřům;
- vyhýbat se akcím zaměřeným na zdržování hry a akcí,
které lze za takové považovat;
- během hry neprovádějte žádné akce, které by překážely soupeři.

5. Porota soutěže.

5.1. K řízení soutěže je ustanovena porota, která zahrnuje: hlavního rozhodčího, vedoucího tajemníka, jednoho nebo více zástupců hlavního rozhodčího, zástupce vedoucího tajemníka, vyšší rozhodčí, soudce, stolní úředníky a informátor.
Počet rozhodčích závisí na počtu týmů účastnících se soutěže. Pro pořádání soutěží jednotlivců a týmů, kterých se účastní 8-10 týmů, je zapotřebí porota složená ze 16 osob. Pro pořádání soutěží, kterých se účastní 11-16 týmů, musí porota tvořit 20 osob. Pro pořádání soutěží, kterých se účastní více než 16 týmů, je porota 24členná.
5.2. Hlavní porota.
5.2.1. Složení hlavní poroty soutěže tvoří:
vrchní soudce, vrchní tajemník, zástupce (zástupci) náčelníka
soudci, zástupce hlavního tajemníka.
5.2.2. Pracuje hlavní porota (komise rozhodčích).
pod vedením hlavního rozhodčího. Na svých jednáních zvažuje organizaci a průběh soutěží.
5.2.3. Funkční povinnosti rozhodčích jsou určeny „Kvalifikačními požadavky na sportovní rozhodčí ve sportu městských sportů“

6. Pravidla a řád hry.

6.1. Zahřát se.
6.1.1. Před začátkem hry je účastníkům zajištěno rozcvičení (bod 4.5.1.).
6.1.2. Před zahájením rozcvičky se rozhodčí a účastníci seřadí mimo hřiště, poté na příkaz informujícího soudce (soudců) vyjdou na hřiště a postaví se podél zadní linie „města“. “ s netopýry čelem k publiku. V soutěžích jednotlivců se účastníci umístí na zadní linii „měst“ naproti vnitřním bočním liniím „města“. Rozhodčí zaujme místo mezi účastníky. Informující rozhodčí (rozhodčí) vyhlásí soutěž a zajistí rozcvičku.
6.1.3. Během rozcvičky informující rozhodčí hlásí informace o týmech (sportovcích), jejich umístění, úspěchy v minulých soutěžích a rekordy.
6.1.4. Před zahájením hry (před koncem rozcvičky) musí sekretář vyplnit protokol a kapitáni družstev jej musí podepsat.
6.1.5. Týmový hráč, který nehraje během jedné hry, má právo se rozcvičit na volném místě, přičemž nezasahuje do soutěže.
6.1.6. Hráčům je zakázáno šlapat nebo překračovat přední hrazdy během nerozhodného stavu nebo poločasu a návratu.
6.2. Stavba a řád hry.
6.2.1. Po ohlášení konce rozcvičky a přípravě areálu pro soutěž se účastníci postaví podél zad
„městské“ linie s netopýry obrácenými k publiku. Rozhodčí zaujme místo mezi účastníky.
6.2.2. Rozhodčí-informátor (rozhodčí) vyhlásí soutěž a představí účastníky hry a rozhodčí. Účastníci se navzájem zdraví.
6.2.3. Při vstupu do formace, během rozcvičky a hry musí účastníci nosit pálky v jedné ruce.
6.2.4. Hru zahajuje tým (účastník) správného „města“, poté provádějí hody postupně protivníci pomocí dvou
bitů.
6.2.5. Složení týmu a počet účastníků hrajících v jednom běhu je určeno Propozicemi. Pořadí, ve kterém hráči nastupují, určuje kapitán nebo trenér týmu. V jednom běhu může každý hráč vyjet jednou. V soutěžích dvojic se účastníci střídají v hodu
6.2.6. Všechny figurky začnou vyrážet z koně. Pokud je vyřazeno alespoň jedno město, zbytek je vyřazen ze semi-konce. Figura "Dopis" je vyražena pouze z koně.
6.2.7. Po skončení hry se týmy (účastníci) seřadí
po okrajích „měst“ proti sobě a po vyhlášení výsledku na pokyn rozhodčího „města“ změnit.
6.2.8. Pozdní hráč se může připojit ke hře po upozornění
soudce, je-li jeho jméno uvedeno v protokolu. Hráč, jehož jméno je na zápisu o utkání, nemá právo opustit hřiště, aniž by to prostřednictvím kapitána oznámil rozhodčímu.
6.2.9. Pokud je před začátkem hry v týmu o dvě osoby méně, než je požadováno v jednom běhu podle Pravidel, tým nesmí hrát.
6.2.10. Účastníci obou družstev při provádění hodů musí být na straně svých „měst“.
6.2.11. Hráč má zakázáno provádět dva hody stejnou pálkou v jednom běhu, ale pokud je v průběhu soutěže hráčova pálka zlomená, pak má právo pokračovat ve hře jednou pálkou pouze v daný den.
6.2.12. V týmových hrách v rozhodující hře poté, co jeden z týmů vyřadí figurku „Artillery“, týmy vymění „města“. V tomto případě musí obě družstva před přechodem provést stejný počet hodů. Pokud před změnou „měst“ v rozhodující hře hráči zbývá jedna pálka, tak po přechodu provede hod jednou pálkou. Po přechodu týmy umístí do svých „měst“ další figurky nebo města, která nebyla vyřazena před změnou „měst“ (na stejné pozici), a pokračují ve hře. Pokud hráč týmu levého „města“ vyřadí (dokončí) figurku „Artillery“ první pálkou, pak po přechodu provede druhý hod, pak ve hře pokračuje hráč stejného týmu .
6.2.13. Tým hrající s krátkým týmem má v každém běhu o dvě rány méně. Zmeškané rohlíky jsou považovány za „ztracené“.
6.2.14. V prvním kole soutěží jednotlivců hlavní sekretář rozděluje hráče na kurty podle výsledků losování. Ve druhém kole se provádí postupná změna stanovišť. Na každém stanovišti jsou hráči rozděleni do dvojic přesně podle výsledků prvního kola. Ve třetím kole jsou rozděleny do dvojic přesně podle výsledků uvedených ve dvou kolech, přičemž místa pro každý pár jsou určena
loterie. Ve druhém a třetím kole hrají hráči s nejlepšími výsledky jako poslední. Načasování vystoupení vůdce by mělo být vhodné pro diváky.
6.2.15. Pokud některý z účastníků jednotlivých soutěží dokončil svou hru dříve, pak čeká, až soupeř dokončí svou. Zároveň má povoleno provádět zahřívací hody v pořadí, ve kterém je na řadě. Pokud zaostávající soupeř teoreticky potřebuje k dokončení hry alespoň pět bitů nebo rozdíl ve výsledcích první hry dosáhl pěti bitů, pak si hráči vymění "města" a zaostávající soupeř hru ukončí, načež zahájí hru. druhý.
6.2.16. Pokud se města z nějakého důvodu pohnou dříve, než se jich bit dotkne (nebo kolem nich proletí), pak se umístí do původní polohy, pálka se vrátí a hod se opakuje. To platí i tehdy, když netopýr prochází pod městy, která vyskočila z otřesů země v důsledku dopadu netopýra.
6.2.17. Pokud se města pohnou v důsledku otřesu plošiny (nebo větru) po hodu, kdy se netopýr měst nedotkl, vrátí se do původní polohy, ale netopýr se nevrátí.
6.2.18. Pokud otřes místa po zasažení bitem způsobí skok měst (města) a bit projde pod městy bez dotyku
jejich umístění měst je obnoveno a hod je znovu proveden.
6.2.19. Pokud se městečko po dopadu kutálelo jedním směrem a pak změnilo směr pohybu na opačný, pak ho rozhodčí odvalí zpět na místo, odkud se kutálelo zpět.
6.2.20. Pokud se město po nárazu rozpadlo na dvě části nebo ztratilo válcový tvar na více než polovinu své délky a větší
část zůstala ve "městě" nebo "předměstí", netopýr se vrací, obnovuje se postava nebo postavení měst. Pokud ve „městě“ nebo „předměstí“ zůstane menší část města, je město považováno za vyřazené.
6.2.21. Pokud tým hrající v levém „městě“ teoreticky nemůže dokončit hru se stejným výsledkem jako tým
ve správném „městě“, pak se hra v této partě zastaví.
6.2.22. Pokud levoruký hráč mine figurku
"Srp" nebo "Písmo" a zároveň se nedotkl žádného města, pak pro hráče, který ho následuje a hází pravou rukou, se tyto figurky přeskupí. A naopak.
6.2.23. Soutěže (hra) mohou být dočasně přerušeny (zrušeny):
- kvůli špatné přípravě místa;
- z důvodu nepříznivých meteorologických podmínek;
- poskytnout zdravotní péči zraněným (nemocným) účastníkům soutěže. Pokud přestávka ve hře nebyla delší než 15 minut, pak se ve hře pokračuje okamžitě, bez zahřívání, a pokud je více než 15 minut, pak hráči
je zajištěno pětiminutové zahřátí, po kterém se hra obnoví z přerušené pozice. Pokud přestávka trvala déle než dvě hodiny, přerušená hra začíná znovu a skóre her odehraných před přestávkou se zachovává. Pokud bude hra odložena na jiný den, bude výsledek odehraných her anulován.
6.2.24. Pokud hráč při hodu poruší Pravidla, pak je takový hod považován za „prohraný“ (viz odstavec 6.4.1.).
6.2.25. Za porušení Pravidel, nesouvisející s provedením hodu, obdrží účastník varování od rozhodčího. V případě opakovaného porušení je on (družstvo) potrestán ztrátou hodu (neprovedený hod je považován za „prohraný“).
6.2.26. Za nesportovní chování může být účastník vyloučen rozhodčím do konce hry a hlavním rozhodčím do konce soutěže.
6.2.27. Na konci setkání rozhodčí seřadí hráče podél zadních řad „měst“ čelem k publiku. Po vyhlášení výsledku setkání si hráči a rozhodčí podají ruce a opustí areál.
6.3.. Vyřazeno a nevyřazeno město.
6.3.1. Město je považováno za vyřazené, pokud je zcela mimo „město“ nebo „předměstí“ v jiném směru než v pokutovém území.
6.3.2. Za vyřazené je považováno město (města), které se vyvalilo z „města“ nebo v blízkosti „města“ a vrátilo se zpět.
6.3.3. Poloha města, které se zastavilo poblíž hranice "města"
nebo "předměstí" zvenčí, určuje rozhodčí vizuálně, pohledem
nahoře vertikálně. Pokud je mezi čárou a městem viditelná mezera, je město považováno za vyřazené. V pochybných případech v blízkosti města na
další město je umístěno vertikálně na vnější okraj čáry, a pokud se města nedotýkají, je město považováno za vyřazené.
6.3.4. Poloha města dotýkajícího se čáry „město“ nebo „předměstí“ během rotace je určena až po jejím úplném zastavení.
6.3.5. Městečko, které se skulilo do „předměstí“ na vzdálenost necelých 20 cm
od čáry přešlapu nebo se přes ni převaluje, je umístěn ve vzdálenosti 20 cm od čáry přešlapu rovnoběžně s ní proti středu „města“,
pokud je z figury vyřazeno alespoň jedno město. Pokud existuje několik takových měst, pak jsou instalovány end-to-end k sobě. Město (města), které se dotkne chodníku nad pokutovým územím, je také umístěno na značku pokutového území.
Pokud z figury není vyřazeno ani jedno město, pak všechna města, která se kutálela do "předměstí" ve vzdálenosti menší než 40 cm od trestné čáry, jsou nastavena na vzdálenost 40 cm od trestné čáry. Pokud kterékoli město nacházející se v „předměstí“ překáží umístění jiného města na značce pokutového kopu, je minimálně posunuto k základní čáře bez změny orientace.
6.3.6. Městské části, které se dovalily na „předměstí“ a nedosáhly hranice pokutového území, zůstávají v obsazené pozici.
6.3.7. Město, které se při vyřazení figurky „Písmeno“ dotočilo k trestné čáře ve vzdálenosti menší než 40 cm, je umístěno ve vzdálenosti 40 cm od trestné čáře rovnoběžně s ní naproti místu dříve obsazenému tímto městem. .
6.3.8. V soutěžích dětí, juniorů a dívek, starších dívek a žen jsou města, která se vyvalí na trestnou čáru o méně než 40 cm, umístěna ve vzdálenosti 40 cm od trestné čáry ve středu „předměstí“. V dětských soutěžích jsou taková města instalována vertikálně.
6.3.9. Pokud vyřazené město, které se vrátilo do hranic „města“ nebo „předměstí“, překáželo v pohybu ostatních měst, pak je pozice měst před hodem obnovena a pálka je vrácena hráči. Pokud město, které se vrátilo do hranic „města“ nebo „předměstí“, překáželo v pohybu jiného města pohybujícího se směrem k přešlapové čáře, pak je poloha měst po nárazu zachována, pohybující se město je umístěn na místo střetu, přičemž netopýr není vrácen.
6.3.10. Pokud město, které změnilo směr pohybu na opačný (má "mrtvý" bod) uvnitř "města" nebo "předměstí", rušilo pohyb ostatních měst. poté je pozice měst před hodem obnovena, zatímco pálka je vrácena hráči. Pokud se město, které mělo dříve „mrtvé“ místo, kutálelo a překáželo v pohybu města, které se pohybovalo směrem k trestnému území, pak se město, které se pohybovalo, umístí na pozici, ve které bylo v době kolize; město, které dříve mělo "mrtvé" místo, je umístěno na jeho místo fixace.
6.3.11. Pokud se dvě města srazí ve „městě“ nebo „předměstí“ a poté se rozcházejí, jejich konečná pozice je pevně daná.
6.3.12. Než rozhodčí oznámí výsledek hodu, je povoleno odstranit městečka, která se odrazila od přepážky nebo se skutálela z podlahy za povrchem „města“, aniž by šlapali na plechy hrací plochy;
Než rozhodčí oznámí výsledek hodu, je zakázáno:
- zamést "město" nebo "předměstí";
- stát na listech pokrytí "město" nebo "předměstí".
Pokud tato porušení ovlivnila výsledek hodu, je tým (účastník), který se přestupku dopustil, potrestán tím, že město (města), které se v důsledku přestupku vyvalilo, je umístěno na okraji čáry v místě. jeho výstupu.
6.3.13. Poloha města převalujícího se nad jiným městem je určena po jeho úplném zastavení.
6.3.14. Pokud se vyřazené město, které se vrátilo do „města“, dotklo již zastaveného města a zároveň změnilo svůj směr, pak se toto vrátí do své předchozí pozice, město, které se vrátilo do „města“, je odstraněno. V tomto případě není pálka vrácena hráči.
6.4. Prohraný hod.
6.4.1. Hod je považován za „ztracený“ a umístění měst je obnoveno, pokud:
- hod je proveden před hvizdem rozhodčího;
- pálka se dotkla pokutového území nebo krytu nad ním;
- hráč v jednom běhu provedl třetí nebo více hodů;
- hráč v době od začátku švihu do dopadu udidla šlápl na hraniční čáru (tyč) nebo z ní vyskočil a dotkl se libovolné
část povrchového tělesa mimo kuželovou nebo poloviční kuželovou zónu. V tomto případě nemusí být obnovena pozice měst před dopadem. Rozhodnutí soudce není
by měl být přínosný pro účastníka (tým), který porušil Pravidla.
6.5. Vítězství ve hře a konečný výsledek hry.
6.5.1. Hru považuje za vyhranou tým (účastník), který vyřadil všechny figurky dané hry na méně bitů. Při stejném počtu bitů vynaložených na vyřazení všech figurek je hra považována za remízu.
Pokud je figurka vynechána během hry nebo je porušeno pořadí vstupu hráčů v týmové hře, pak:
- pokud je chybějící figurka detekována před umístěním figurky "Písmeno", pak je ztracená figurka umístěna ihned poté, co je "město" osvobozeno.
městyse;
- pokud je při vyřazení figurky „Písmeno“ zjištěna chybějící figurka, pak jsou hody provedené na figurce „Písmeno“ považovány za „prohrané“, chybějící figurka je umístěna a figurka „Písmeno“ je znovu vyřazena;
- pokud je po skončení hry objevena chybějící figurka v jednotlivých soutěžích, pak se za každou zmeškanou figurku přičtou k výsledku hry čtyři bity;
- pokud je zjištěno porušení výstupního příkazu hráčů před koncem
set, pak jsou všechny hody provedené od porušení považovány za „prohrané“ a hra pokračuje;
- pokud je po skončení hry zjištěno porušení příkazu hráčů ke vstupu nebo vynechání figurky, pak ve hře hrané s porušením, a
ve všech neodehraných hrách se tým, který se dopustil porušení, počítá jako porážka a výsledek hry je určen s přihlédnutím ke hrám odehraným bez přestupků;
- pokud je zjištěno porušení pořadí hráčů nebo chybějící figurka dříve, než rozhodčí oznámí výsledek hry, pak v odehrané hře
s porušením je tým, který se dopustil porušení, oceněn porážkou a hra pokračuje.
6.5.2. Hru vyhraje jeden z týmů (jeden z účastníků), pokud:
- ve hře na tři hry je skóre 2:0,2:1,2,5:0,5;
- ve hře na pět her je skóre 3:0,3:1,3:2,3,5:1,5,3,5:0,5;
Při skóre 1,5:1,5 a 2,5:2,5 je výsledkem hry remíza.
6.5.3. Pokud Pravidla stanoví jiné formy pořádání soutěží, jsou možné i jiné způsoby, jak určit vítěze ve hře.
7. Stanovení výsledků soutěže.
7.1. V soutěžích o vyřazení stanoveného počtu figurek
místa účastníků jsou určena nejmenším počtem bitů. Pokud má několik účastníků stejný počet bitů, o vítězi rozhoduje
nejmenší počet bitů vynaložených na vyražení kusů:
- poslední kolo;
- poslední várka poslední kolo;
- předposlední kolo;
- "Hnízdo kulometů", "Sentry", "Tir", "Dopis" ve všech hrách soutěže.
7.2. V soutěžích pořádaných v kolotoči jsou umístění určena počtem získaných bodů. Počet bodů udělených na základě výsledků hry je určen pravidly. Pokud se rovná
součet bodů vítěze určí:
- součtem bodů získaných v zápasech mezi nimi;
- rozdílem mezi vyhranými a prohranými partiemi ve hrách mezi nimi;
- podle nejlepšího průměrného technického výsledku ve vyhraných a remízových partiích v partiích mezi nimi;
- rozdílem mezi vyhranými a prohranými partiemi ve všech partiích soutěže;
- podle průměrného technického výsledku ve vyhraných a remízových partiích ve všech partiích soutěže.
7.3. V soutěžích pořádaných vyřazovacím systémem, s losováním, je vítěz určen v dodatečné sadě až do první výhody získané jedním z účastníků (jednoho z týmů).

3. Zjednodušená pravidla.

Hromadné soutěže v týmech tělesná výchova, mládežnické a dětské tábory, další místa rekreace se mohou konat podle zjednodušených pravidel. Zároveň se doporučuje dodržet rozměry stanoviště. Složení týmu může být libovolné. Města a bity nemusí splňovat požadavky Pravidel. Zvláštní pozornost je třeba věnovat zajištění bezpečnosti účastníků a diváků. Vítěze můžete určit podle počtu vyřazených měst s omezeným počtem bitů. V soutěžích družstev a jednotlivců není vedení evidence nutné, stačí zapsat konečný výsledek hry do tabulky.

Mezinárodní federace městských sportů

Federace městských sportů Ruska

MĚSTSKÉ SPORTY

______________________________________

ZÁKLADNÍ POJMY,

TECHNIKA A TAKTIKA HRY

Ruská Federace,

2002.

Městské sporty:

Základní pojmy, technika a taktika hry.

Autor, Ctěný mistr sportu Ruska, ve své knize odhaluje základy gorodského sportu, počínaje základními pojmy, pravidly hry, ABC technických a taktických dovedností a konče detaily techniky, jako také taktická schémata navržená tak, aby pomohla zralým sportovcům dále zlepšit jejich dovednosti.

Kniha je určena jak začínajícím sportovcům a trenérům, tak i zkušeným specialistům v oblasti městského sportu.

V této knize jsem se pokusil pomoci sportovcům a trenérům pracujícím v městském sportu vyhnout se dlouhému hledání skutečně efektivní základní techniky hodu, bez které nejsou možné vysoké a stabilní sportovní výsledky. Jeho zvládnutí jako celku spolu s využitím taktických možností popsaných v knize umožní sportovcům a jejich mentorům přehodnotit své schopnosti a vyhlídky svých studentů.

Každý sportovec by si měl položit otázku: „Jsem spokojen s kvalitou své hry a úrovní své připravenosti?“. Pokud je odpověď ano, není třeba tuto knihu otevírat. Pokud je sportovec nespokojený se svou hrou a určitě chce zlepšit své dovednosti, pak vítejte ve fascinujícím světě městských sportů.

Tato kniha je logickým pokračováním knihy GORODKI: Zrozený lidmi - moderní sportovní hra(Teorie, metodologie, praxe)“, Ctěný mistr sportu Ruska, Ctěný trenér Ruska Nikolaj Dmitrijevič Nikitin. Jsem mu velmi vděčný za pomoc při přípravě této publikace.

Drazí přátelé! Přeji všem obyvatelům města vítězství a rekordy!

S pozdravem Vasilij Dukhanin

1. Základní pojmy a pravidla hry.

1.1. Městská hra. Městské postavy.

1.2. Hřiště. Zařízení. Inventář.

1.3. Pravidla a postup vedení hry.

1.3.1. Pořadí hry.

1.3.2. Poražené a neporažené město.

1.3.3. "Prohraný" hod.

1.3.4. Vítězství ve hře a konečný výsledek hry.

1.4. Stanovení výsledků soutěže.

1.5. Zjednodušená pravidla.

2.Terminologie a některé charakteristiky

v městských sportech.

2.1. Obrácení, převracení a převracení bitu.

2.2. Čelní zásah, předkus, přesun, krytí.

2.3. Centrování, vytažení a podběh bitu.

2.4. "Měkkost" a "tvrdost" přistávacích bitů.

2.5. "Prohraný" hod.

2.6. Trestné pásmo.

2.7. "Trestné" město.

2.8. „Město“ a „předměstí“.

2.9. Con a semi-con.

2.10. Roviny rotace bitů (vzestupné, sestupné, normální, obrácené, vzestupné).

3. Základy technické dovednosti.

3.1. Optimální parametry hlavních fází hodu.

3.1.1. Úchop netopýří rukojeti.

3.1.2. Začáteční pozice.

3.1.3. Houpačka.

3.2. Hlavní problémy, které vznikají v procesu školení a jak je odstranit.

3.2.1. Bitová relativní úhlová optimalizace rychlosti

3.2.2. Vytváření rovin rotace bitu, nezbytných pro vyražení různých figurek a kombinací měst.


3.2.4. Stabilizace dráhy letu bitu. Hlavní způsoby, jak změnit trajektorii.

4.1. Vyřazovací taktika postavy.

4.1.3. Taktika vyřazení figurky „studny“.

4.1.5. Taktika vyřazení figurky „písmeno“.

4.2. Taktika hry od semi-konu.

4.2.2. Vytloukání kombinací se správným předním městem.

4.2.3. Vyřazení kombinací s levým předním městem.

4.2.4. Úder do širokých kombinací.

4.2.5. Vyřazení kombinací z figur „hodina“ a „střílení“ se změnou

4.2.6. Vyřazení kombinací měst z figury "hlídka" a "střelnice" se změnou roviny rotace

4.2.7. Vyrážení složitých kombinací skládajících se z několika měst.

1. Základní pojmy a pravidla hry.

1.1 Hra o města. Městské postavy.

Hra měst se skládá z vyřazování figurek postavených z pěti měst z omezené oblasti zvané „město“ s takty z určité vzdálenosti.

Pro hru měst se používá 15 figurek.

Pořadí a správné nastavení v dávce 15 číslic je znázorněno na obrázku 1.

MĚSTSKÉ POSTAVY.


Pořadí umisťování a vyřazování figurek do party 10 figurek pro mladší chlapce je následující: 1. "Dělo", 2. "Vidlice", 3. "No", 4. "Šípka", 5. "Artillery" , 6. "Srp" , 7. Kulometné hnízdo, 8. Letadlo, 9. Střelnice, 10. Písm.

1.2.Hřiště. Zařízení. Inventář.

1.2.1. Lokalita goroshnaya se nachází na rovné vodorovné ploše o rozměrech x metrů (obr. 2).

1.2.2. Vybavení městského areálu:

Hrací plocha (plechy) o rozměrech 8 m x 3,5 m, na které jsou natřeny linie „měst“ a „předměstí“ (obr. 3.) Optimální tloušťka plechu je 10-12 mm;

Odrazová stěna a oplocení;

Prkna koní a půlkužele.


1.2.3. Městečko může mít tvar válce o průměru mm nebo pravoúhlého rovnoběžnostěnu se čtvercovým průřezem o straně 45 - 47 mm, délce 200 + _ 1 mm.

Městečko je dřevěné, může být natřeno a nemělo by mít žádné dutiny. Okraje konců a čel městeček by měly mít zkosení 2-3 mm a měly by být rovné (obr. 4).

1.2.4. Pálka je kulatá tyč ne delší než metr, o libovolné hmotnosti a průměru. Bit je sestaven z vložek, pouzder, koncové objímky a rukojeti. Nejvhodnější je vyrobit vložky z dřevem laminovaného plastu nebo dřínu. Rukojeti - z textolitových tyčí nebo dřínu, pouzdra z bezešvé ocelové trubky (obr. 5.). Délka pouzdra musí být alespoň dvojnásobkem průměru vložky. Vložky musí být pevně spojeny s průchodkami a zajištěny proražením nebo jiným způsobem upevnění. Vzdálenost od okraje objímky k bodu uchycení je 10-15 mm (s výjimkou uchycení rukojeti). Součásti by neměly mít vzájemné pohyby.


Pro hromadné soutěže jsou povoleny pálky vyrobené z tvrdého dřeva nebo polymerních materiálů jakéhokoli designu, který zajišťuje bezpečnost.

1.3. Pravidla a postup vedení hry.

1.3.1. Pořadí hry.

Všechny figurky začnou vyrážet z koně. Pokud je vyřazeno alespoň jedno město, zbytek je vyřazen ze semi-konce. Figurku „Dopis“ vyřadí pouze rytíř. Dospělí a starší chlapci hrají od koně 13 m, děti a mládež do 15 let - od 6,5 m.

Hru zahájí tým (účastník) správného „města“, poté provádějí hody střídavě soupeři, přičemž v každém výjezdu používají dva bity.

Účastníci obou družstev při hodech musí být na straně svých „měst“.

1.3.2. Poražené a neporažené město.

Pozici města, které se zastavilo na hranici „města“ nebo „předměstí“ zvenčí, určuje rozhodčí vizuálně, při pohledu shora vertikálně. Pokud je mezi čárou a městem viditelná mezera, je město považováno za vyřazené.

Město, které vyjelo z „města“ a „předměstí“ a vrátilo se zpět, je považováno za vyřazené.

Město je považováno za vyřazené, pokud je zcela mimo „město“ nebo „předměstí“ v jiném směru než v pokutovém území.

Město (města), které se převrátilo přes značku pokutového kopu a opustilo hranice „města“ nebo „předměstí“, je považováno za vyřazené, pokud se nedotklo povrchu nad pokutovým územím. Město (města), které se dotkne chodníku nad pokutovým územím, je umístěno na značku pokutového kopu.

1.3.3 „Ztracený“ hod.

Hodit se počítá "ztracený" a umístění měst se obnoví, pokud:

Hráč v jednom běhu týmová hra válcované potřetí nebo vícekrát.

1.3.4 Vítězství ve hře a konečný výsledek hry.

Hru považuje za vyhranou tým, který vyřadil všechny figurky této hry s menším počtem bitů. Při stejném počtu bitů vynaložených na vyřazení všech figurek je hra považována za remízu.

Hru vyhraje jeden z týmů, pokud:

Ve hře na tři hry je skóre 2:0, 2:1, 2,5:0,5;

Ve hře na pět her je skóre 3:0, 3:1, 3:2, 3,5:1,5, 3,5:0,5.

Při skóre 1,5:1,5 a 2,5:2,5 je výsledkem hry remíza.

1.4 Stanovení výsledků soutěže.

V soutěžích o vyřazení stanoveného počtu figurek se místa účastníků určují nejmenším počtem bitů a v soutěžích konaných každý s každým se místa účastníků (týmů) určují počtem získaných bodů. uděluje se za vítězství nebo remízu ve hrách s každým soupeřem (týmem).

1.5 Zjednodušená pravidla.

Hromadné soutěže v tělovýchovných kroužcích, táborech mládeže a dětí a dalších místech rekreace se mohou konat podle zjednodušených pravidel. Zároveň se doporučuje dodržet rozměry stanoviště. Složení týmu může být libovolné. Města a bity nemusí splňovat požadavky Pravidel. Zvláštní pozornost je třeba věnovat zajištění bezpečnosti účastníků a diváků. Vítěze můžete určit podle počtu vyřazených měst s omezeným počtem bitů. V soutěžích družstev a jednotlivců není vedení evidence nutné, stačí zapsat konečný výsledek hry do tabulky.

2. Terminologie a některé charakteristiky v městském sportu.

2.1 Obrácení, podobracení a převrácení bitu.

Obrat do protisměru poloha bitu se považuje za rovnoběžnou s přední linií. Vyvolá se situace, kdy je polovina udidla se stejným názvem k házející ruce před protějškem obrácení. Opačná poloha - nedostatečný obrat.

2.2 Čelní zásah, předkus, přesun, krytí.

Zasáhnout netopýra před postavou nebo městem se nazývá čelní. Nedostatek bitu do měst nebo čísel - nevlídný, průlety městy - převrátit. krytina zvaný dostat se do horní části měst.

2.3 Centrování, středový úder, vytažení a neunášení bitu.

centrování nazývá se proces zaměřování trochu na cíl v horizontální rovině. středová střela nazývá se zasažení města nebo postavy uprostřed netopýra . Vybrání- jedná se o zásah do terče částí pálky umístěnou na straně vrhací ruky . vyloučení odpovědnosti- zasažení protější vrhací ruky částí pálky.

2.4. "Měkkost" a "tvrdost" přistávacích bitů.

Přistání pálky bez odrazu od hrací plochy se nazývá "měkký" s odskokem - "tvrdý".

2.5. "Ztracený" hod.

"Ztracený" se nazývá neúspěšný hod, po kterém je poloha měst obnovena.

Hod je považován za „prohraný“, pokud:

Hod se provádí před hvizdem rozhodčího;

Pálka se dotkla pokutového území nebo krytu nad ním;

Hráč v jednom běhu týmové hry provedl hod potřetí nebo vícekrát;

Hráč v období od začátku švihu do dopadu udidla stoupl na hraniční čáru (bar) nebo z ní vyskočil a dotkl se jakoukoliv částí těla povrchu mimo koně (půlkužel). V tomto případě nemůže být postavení měst obnoveno, pokud je obnovení prospěšné pro účastníka (tým), který porušil Pravidla.

2.6. Trestné pásmo.

Zavolá se trestná čára a prostor před ní pokutové území. Je pokryta pískem nebo pokryta vodnou suspenzí křídy.

2.7. "Trestné" město.

"Trest" město se nazývá město, které se kutálelo do „předměstí“ ve vzdálenosti menší než 20 cm (40 cm pro mladší chlapce a pro vyřazení starších chlapců a dospělých) od trestné čáry nebo se převalilo přes ni. Je umístěn ve vzdálenosti 20 cm (40 cm) od čáry faulu rovnoběžně s ní proti středu „města“. Pokud existuje několik takových měst, pak jsou instalovány end-to-end k sobě.

2.8. „Město“ a „předměstí“.

"Město" a "předměstí" jsou volány zóny, z jejichž mezí je nutné vyřadit města v nich umístěná (viz bod 1.2.1.). "Město"- jedná se o zónu, která má tvar čtverce o straně 2 m, uvnitř kterého se staví figurky. "Předměstí"- zóna nacházející se mezi přední a trestnou čárou, ohraničená ze stran pokračováním diagonál „města“.

2.9. Con a semi-con.

Vyvolá se plocha ohraničená dvěma postranními čarami a přední tyčí, ze které se hází figurky konom. Vzdálenost od tyče ke koncové čáře je 13 m (pro dospělé) a 6,5 ​​m (pro děti a mládež do 15 let).

Oblast ohraničená postranními čarami, přední příčkou a hlavicí zezadu, ze které se hází po vyražení alespoň jednoho města figurky (kromě figurky „Písmeno“), se nazývá středníkem. Vzdálenost od přední tyče půlkužele k přední linii je 6,5 m.

Povrch koní a půlkuželů musí být dostatečně tvrdý, aby boty neklouzaly. Nejvýhodnějším povrchem je asfalt.

2.10. Roviny rotace bitů (horizontální, vzestupná, sestupná, normální, reverzní).

. Horizontální rovina rotace udidla je rovina rovnoběžná s hrací plochou. Pokud je rovina, ve které se udidlo otáčí, nakloněna dozadu (směrem k vrhači), vzestupně rovina, pokud je vpředu (na obrázku) - klesající. Pokud je rovina rotace pálky nakloněna na stejnou stranu jako vrhací ruka, je tomu tak normální rovina, v opačném směru - zvrátit.

3. Základy technické dovednosti.

3.1. Optimální parametry pro realizaci hlavních fází hodu.

3.1.1. Úchop netopýří rukojeti.

Nejlepší možnosti pro házení lze považovat za střední nebo malé uchopení zámku.

3.1.2. Začáteční pozice.

Před začátkem hodu musí sportovec zaujmout pozici, ze které je vhodné provádět potřebné pohyby.

Chodidlo pravé nohy je vytočeno pod úhlem 30-45 stupňů ke směru hodu, levá noha je mírně vpředu, ve směru k postavě, ve vzdálenosti asi 15 cm Poloha těla je přirozená vzhledem k postavení nohou, ramena jsou uvolněná, hlava směřuje k postavě.

Levá ruka drží pálku v určité vzdálenosti od pravé. Podélná osa bitu je zaměřena na postavu. Váha těla je soustředěna na pravou nohu. Pravá paže je ohnutá v lokti o 90 stupňů, loket je mírně přitisknutý k tělu, dlaň je nahoře.

3.1.3. Houpačka.

Pohyb z výchozí pozice začíná abdukcí vzad a otočením vpravo od pletence ramenního a pánve se současným abdukcí předloktí a udidla obloukem dolů - do strany - dozadu, následuje vzpřímení pravé paže. . Pravá noha je mírně pokrčená v kolenním kloubu, levá klouže po podpěře ve směru postavy, vnější stranou chodidla dopředu, dokud se nenarovná. Levá ruka doprovází netopýra, aniž by se ho dotkla, čímž kroutí páteř. V závěrečné fázi švihu dosáhne pravá ruka přibližně středové čáry směru hodu. Těžiště udidla setrvačností jde o něco dále, zatahuje ruku a svírá úhel mezi podélnou osou předloktí a osou udidla.

Během švihu by měl průmět společného těžiště procházet přední částí pravé nohy.

3.1.4. Akcelerace a namíření bitů na cíl.

Akcelerace udidla začíná ihned po dokončení zpětného pohybu udidla, mohutným otočením dvou nohou na špičkách, se současným otočením pánve. Přitom je nutné setrvat ve dvoubodové poloze, čímž je zajištěna co největší stabilita, jako základ pro efektivní mohutné zrychlení a přesné zamíření udidla na cíl.

Po silném otočení nohou a pánve se trup a ramenní pletenec aktivně rozvinou. Hod se provádí při zadržování dechu při nádechu, což umožňuje vytvořit tužší oporu, dokončit přesné míření pálky na cíl.

Levý loket provádí aktivní pohyb do strany dozadu. Toto prudké škubnutí levé ruky ohnuté v loketním kloubu vám umožní udržet trup před předklonem a dostatečně rozvinout ramenní pletenec.

Spolu se začátkem zrychlení se pravá ruka přiblíží co nejblíže k tělu, aby působila proti odstředivé síle a zajistila kontrolu nad pálkou v okamžiku mohutného obratu nohou a trupu. Dlaň po celou dobu hodu směřuje nahoru. Je třeba se snažit, aby se pravá ruka neposunovala dopředu, ale před tělem doleva, kvůli otáčení nohou a trupu.

3.2. Hlavní problémy, které vznikají v procesu školení, a jak je odstranit.

3.2.1. Bit Relative Angular Velocity Optimization (RVR).

Když je relativní úhlová rychlost otáčení (RAR) příliš vysoká, bity mají potíže spojené s velmi blízkou pozicí, což ztěžuje nebo znemožňuje vyřadit některé obrazce. U malého VSW bitu je hlavním problémem vzdálený postoj, který ztěžuje přesné zasáhnout cíl

Způsoby změny relativní úhlové rychlosti otáčení bitu.

ZVÝŠENÍ RELATIVNÍ ÚHLOVÉ RYCHLOSTI OTÁČENÍ

SNÍŽENÍ RELATIVNÍ ÚHLOVÉ RYCHLOSTI OTÁČENÍ BITKU

1. Supinace ruky (dlaní nahoru).

2. Snížení hloubky úchopu rukojeti.

3. Oslabení úchopu rukojeti.

4. Snížený sklon trupu směrem k vrhací paži.

5. Snížení amplitudy výkyvu bitu.

6. Zkrácení délky kroku a posunutí těla dopředu.

7. Zvýšení hmotnosti bitu.

8. Přiblížení těžiště k rukojeti bitu.

1. Zvětšení hloubky sevření rukojeti.

2. Zvýšení sklonu trupu vůči udidlu.

3. Zvýšení amplitudy švihu.

4.Snížení hmotnosti bitu.

5. Odstranění těžiště z rukojeti bitu.

POZNÁMKA: Tabulka ukazuje nejúčelnější a nejpraktičtější způsoby změny bitu OCSL. Pro optimalizaci relativní úhlové rychlosti otáčení udidla je nutné zvolit pro sportovce přijatelný způsob řešení problému a jeho zvládnutí.

3.2.2. Vytvoření rovin rotace nezbytných pro vyřazení různých figurek a kombinací měst.

horizontální rovina vždy vede k „tvrdému“ přistání a je použitelný pouze pro vyřazení figurek „No“, „Hnízdo kulometu“ a „Sentries“. Jeho použití při vyrážení ležících postav je nepraktické.

normální rovina je užitečný při vyřazování ležících postav, protože poskytuje „měkké“ doskoky pálky. Často se používá při vyřazování figurek „Machine Gun Nest“ a „Tiring“ v kombinaci s nedotáčením pálky a také při vyřazování figurek „Sentry“ (pokud dojde k mírnému přetočení) . Ve hře napůl kolena se používá při úderech kombinací s předním pravým a předním levým městem (podotočení) a kombinací, které vyžadují otočení a opětovné otočení pálky (přistání pálky rukojetí vpravo).

Obrácená rovina se používá k vyřazení figurky „Studnice“, protože zajišťuje odraz od hrací plochy. Je to také nutné při vyřazování kombinací s městy nacházejícími se na „předměstí“, za předpokladu, že netopýr je vysazen rukojetí vlevo a kombinace z figurky „Sentry“ s pravou „hromadou“.

stoupající rovina zajišťuje "měkkost" dopadu udidla při podtáčení a "tuhost" - při otáčení a vracení udidla. „Měkké“ přistání je nutné pro vyřazení ležících kusů a většinu kombinací měst a „tvrdé“ je pro vyřazení figurky „Studně“.

klesající rovina přispívá k "měkkému" dosednutí při zpětném otočení bitu a "tvrdému" - při otáčení a podtočení. „Měkkost“ je potřeba k vyřazení kombinací měst s „double“ při návratu (včetně obrázku „Dopis“). „Tuhost“ na podvrtnutí pálky je jednou z hlavních chyb při vyrážení ležících kusů. Je to hlavní důvod neefektivnosti vrhů směrem dolů.

V praxi jsou roviny ve své čisté formě vzácné, nejčastěji používané jsou normálně klesající a normálně stoupající roviny, které poskytují určitou míru „měkkosti“, stejně jako zpětně stoupající rovina, která zajišťuje potřebný odraz bitu.

Pokud je úhel sklonu roviny rotace pálky prohibiční, pak to vede k jejímu odrazu od hrací plochy a následně ke snížení účinnosti hodu, zejména u ležících figur.

Rovina rotace udidla nejčastěji odpovídá rovině rotace ramenního pletence sportovce v okamžiku zrychlení udidla, což spolu s dalšími faktory (poloha ruky, prostorová orientace udidla) při švihu atd.), je určujícím článkem, jehož změnou můžete dosáhnout požadované roviny.

Chcete-li změnit rovinu rotace bitu, musíte změnit polohu trupu: naklonění doleva vede k reverzní rovině, doprava k normální, dopředu dolů a zpět nahoru.

Dodržení optimálních parametrů pro realizaci hlavních fází hodu (bod 3.1.) je předpokladem pro změnu roviny otáčení bitu.

3.2.3. Stabilizace centrování pro efektivní vyřazení postav a kombinací měst.

Míra přesnosti vystředění potřebná k vyražení kusu nebo kombinace měst především závisí na složitosti kusu nebo kombinace (jeho prodloužení vzhledem ke koncové čáře). Nejjednodušší figurky pro centrování jsou: "Dělo", "Šípka", "Studna", "Raketa", "Hnízdo kulometu", "Rakovina", "Tir", "Letadlo". Figurky střední složitosti - "Hvězda", "Srp", "Dopis". Nejobtížněji centrovatelné jsou: "Vidlice", "Kliková hřídel", "Artillery", "Sentry".

Hlavní příčiny nesouososti jsou:

Vedení (odstranění) ruky s pálkou od těla ve fázi zrychlení pálky;

Nedostatečný obrat nohou a trupu;

Příliš rychlý začátek zrychlení udidla a nízká úroveň speciální fyzické zdatnosti sportovce;

Při zrychlování udidla se trup nakloní dopředu;

Pronace (otočení dovnitř) vrhací ruky.

Schopnost sportovce zasáhnout cíl s potřebnou přesností centrování závisí na následujících podmínkách:

1. Působí proti stažení vrhací paže z těla, což snižuje vliv velkých svalů těla na ruku pálky. Splnění této podmínky umožňuje zlepšit kontrolu nad pálkou v okamžiku zrychlení. V opačném případě dochází k zaostávání vrhací paže za tělem při akceleraci s jejím následným předbíháním ramenního pletence při přivedení udidla na cíl. To výrazně snižuje kvalitu zarovnání.

2. Zvětšení úhlu rotace nohou kolem jejich os, průchod přední částí chodidel a tělem doleva, při zachování stabilní polohy osy rotace (obratl). To vám umožní uložit poloměr otáčení bitu C.T. Zhoršení centrování pozorujeme při nedostatečném vytočení nohou a trupu a míření pálky na cíl vrhací rukou, s nohama, ramenním pletencem a levou rukou již v nehybném postavení. V tomto případě dochází ke zmenšení poloměru otáčení udidla C.T.(střed otočky je posunut od páteře k ramennímu kloubu vrhací paže), což vede k posunu dráhy letu udidla na vlevo (vytažení bitu), i když je bit ve stejném bodě uvolněn. Nestabilní poloha osy otáčení (například při předklonu trupu) vede ke zvětšení poloměru otáčení udidla C. T. a následně k posunu dráhy letu udidla doprava, i při uvolnění bitu ve stejném bodě.

3. Zvyšování úrovně speciální fyzické zdatnosti (SFP) a racionální využívání různých svalových skupin podílejících se na zrychlení a míření pálky na cíl. Příliš rychlý začátek zrychlení nebo nedostatečná úroveň SFP vede k zaostávání vrhací ruky ve fázi zrychlení a posunutí dráhy letu udidla doleva (stažení), v případě nedobrovolné kompenzace rukou ve fázi vyhazování. Pokud vám odstředivá síla nedovolí držet pálku v ruce, pak to vede k předčasnému vymrštění pálky a jejímu nedosáhnutí cíle.

Zvýšením úrovně SFP dojde ke zvýšení rychlosti letu udidla bez narušení struktury hodu, z důvodu lepší funkční připravenosti svalů a vazů vykonávat dynamickou a statickou práci většího objemu a intenzity.

Racionální využití různých svalových skupin závisí na kvalitě organizace jejich práce v době hodu. Aby se zabránilo příliš prudkému začátku a také aby se vytvořily optimální podmínky pro míření pálky na cíl, začíná hod mohutným obratem dvou nohou kolem os procházejících koulemi prstů na nohou a kyčelními klouby nahoře. Otočení nohou o 180 stupňů přispívá k mohutnému otáčení pánve kolem svislé osy. Svaly trupu a pletence ramenního zároveň vykonávají statickou práci, aby udržely polohu pletence ramenního vůči pánvi nehybné a ruku s pálkou udržely v poloze švihu, působí proti odstředivým silám a překonávají setrvačnost střely. Po úplném otočení nohou a pánve se mění režimy provozu nohou a trupu. Nohy se v koncovém bodě zatáčky zotročí a vytvoří pevnou oporu – základ pro efektivní ovládání horních článků systému „man-bat“. Svaly trupu a ramenního pletence pokračují ve své dynamické práci, aby dále otočily systém kolem páteře a namířily ruku s pálkou na cíl. Aktivní pohyb těla setrvačností otáčí nohy a pánev dále.

Nezbytnou podmínkou úspěšného centrování je stabilní, vzhledem k tělu, poloha odhazovací paže, až po uvolnění. "Bič" štětcem se provádí v pasivní režim, v důsledku setrvačných sil, po zastavení předloktí. Problém s centrováním je v tomto případě vyřešen z důvodu začátku zrychlování udidla díky velkým, a tedy pomalejším svalům, s následným plynulým nárůstem rychlosti, zajišťujícím přesné zamíření udidla na cíl.

4. Udržení vertikální polohy trupu při zrychlení a namíření udidla na cíl. Velmi vážnou příčinou nesouososti je předklon trupu při akceleraci udidla. Vede k nemožnosti další rotace trupu doleva, čímž vzniká nekontrolovaná kompenzace vrhací paží a pronace předloktí a ruky. Výsledkem toho je zmenšení poloměru zrychlení bitu C.T. v důsledku posunutí osy otáčení k ramennímu kloubu a změna polohy bitu C. T. v okamžiku vyhození v důsledku pronace předloktí a ruka. Oba tyto faktory způsobují posun dráhy letu bitu doleva.

Udržení vertikality těla je dosaženo pomocí následujících technik:

a) začátek zrychlení otáčením nohou a pánve;

b) vytvoření pozice „nataženého úklonu“ přitažením boků dopředu a jejich současným otočením;

c) aktivní obrat levého lokte a levé poloviny těla zpět;

d) vytvoření osy otáčení procházející konečky prstů, stehnem levé nohy a páteří sportovce v důsledku rovnoměrného rozložení společného těžiště systému „člověk-bit“ na obou nohách, s současné posunutí pánve směrem k levé noze.

5. Supinace předloktí a ruky. Nedostatečná supinace ruky vede k porušení centrování, stejně jako k „ztuhlosti“ dopadu a podtočení udidla bez ohledu na sklon těla.

Supinace významně stabilizuje centrování a je dosaženo následujícími způsoby:

a) fixace supinační polohy ruky na začátku hodu a udržení této polohy až do odhození pálky;

b) supinace předloktí a ruky v důsledku předsunutého pohybu lokte vrhací paže.

3.2.4 Stabilizace dráhy letu bitu. Hlavní způsoby, jak to změnit.

Úroveň požadované trajektorie je určena konstrukčními prvky obrázku. Mezi nejjednodušší kategorie figurek, které vyžadují zásah do hrací plochy „předměstí“, patří: „Dělo“, „Vidlice“, „Hvězda“, „Šípka“, „Kliková hřídel“, „Dělostřelectvo“, „Raketa“, „Rakovina“, "Srp", "Letadlo", "Dopis". Další, podle složitosti vstupu na trajektorii, je postava „studna“. Zde je nutné v určité vzdálenosti od figurky zasáhnout hrací plochu „předměstí“. To zajistí potřebnou výšku odrazu bitu. Nejtěžší jsou vysoké postavy: „Hnízdo kulometů“, „Hlídky“ a „Unavování“. V tomto případě je nutné zasáhnout horní část figurky bez zásahu do hrací plochy. Pro úplné vyklepání postavy by odchylka od optimální varianty přesného zásahu neměla přesáhnout 2-3 cm.

Nestabilita dráhy letu bitu je výsledkem řady důvodů:

Nestabilní poloha těla v době zrychlení a vymrštění;

Změna výšky udidla na konci švihu;

Nestabilní dynamická (výkonová) charakteristika bitového zrychlení

Nestabilní poloha vrhací ruky v okamžiku uvolnění;

Podélný (směrem k postavě) pohyb vrhací ruky před hodem;

Prodleva vrhací paže v důsledku prudkého startu v okamžiku zrychlení;

Házení udidla rukou po naklonění trupu dopředu;

Házení pálkou rukou po slabém zrychlení.

Odstranění výše uvedených důvodů povede ke stabilizaci trajektorie udidla a zvýšení přesnosti zásahu cíle.

Za hlavní podmínku pro přesnost hodu lze považovat stabilní, stabilní poloha systému "člověk-bit". Za optimální by měla být považována vertikální poloha těla se dvěma podpěrami. Důležitou podmínkou je důsledné zotročení spodních článků systému, vytvoření tzv. „pevných podpěr“, které jsou základem pro optimalizaci techniky pohybů přesného terče.

Stabilita trajektorie závisí na stabilita úrovně umístění udidla na konci houpačky. Vyšší poloha udidla vede ke snížení trajektorie a naopak snížení udidla na backswing vede ke zvýšení trajektorie.

Pevná poloha vrhací paže vůči tělu až do okamžiku uvolnění má pozitivní vliv na stabilizaci dráhy letu udidla. Odejmutí paže od těla nebo změna úrovně trajektorie pohybu paže vede ke změně trajektorie letu udidla.

Příčný směr pohybu vrhací ruky v okamžiku namíření udidla na cíl se výrazně stabilizuje trajektorii letu udidla, udržováním úrovně trajektorie pohybu ruky, přičemž při podélném (směrem k cíli) pohybu paže dochází k abdukci paže od těla a trajektorii se zvyšuje.

Udržování stabilní polohy vrhací paže vůči tělu během zrychlování pálky umožňuje efektivně využívat práci nohou a trupu k udělování konstantní rychlosti udidla a udržování stabilní dráhy letu. Uvolněný stav ramenního pletence nebo příliš prudký začátek zrychlení vede ke snížení dráhy letu udidla.

Odstraňte důvody, proč házet pálkou ručně, která vede ke stabilizaci dráhy letu udidla, nastává díky udržení stabilní vertikální polohy těla, mohutnému, ale plynulému zrychlení udidla a udržení stability polohy vrhacího ramene při akceleraci. Snížení dráhy letu udidla v důsledku předklonu nebo slabého zrychlení vede k projevu mimovolní kompenzace těla, která se projevuje házením udidla rukou. Tyto kompenzační akce těla nejčastěji vedou ke snížení přesnosti trajektorie.

Vyřazení různých figurek vyžaduje změnu dráhy letu netopýra. Chcete-li to provést, musíte ovládat příslušné dovednosti:

Změna polohy těla. Když je trup nakloněn dopředu, trajektorie klesá (například jako při vyřazení „trestného“ města). Při odklonu vzad se zvyšuje (např. jako při vyřazení zadních měst z „Dopisu“ čelním úderem).

Addukce k tělu a odstranění vrhací paže z něj při akceleraci a cílení mění trajektorii, respektive ji snižuje a zvyšuje, v prvním případě navíc zvyšuje rychlost a přesnost letu bitu. Při oddálení paže od těla dochází ke snížení rychlosti a přesnosti.

Změna úrovně umístění bitů C. T. v době swingu. Zvýšení hladiny vede ke snížení trajektorie a naopak.

Změna polohy vrhací ruky v okamžiku hodu. Ve vyšší poloze ruky se trajektorie zvyšuje a v nižší poloze se snižuje.

Změna ve funkci O. Ts.M. systémy "člověk - netopýr" v době míření na cíl díky napřímení nohou zvyšuje trajektorii a díky ohýbání se snižuje, což vede k nedobrovolnému házení udidla a házení je neúčinné.

4. Základy taktické dovednosti.

4.1 Taktika vyřazování figurek.

Všechny obrázky lze rozdělit do následujících kategorií:

1. Jednoduché obrazce;

2. Široké postavy;

3. "No";

4. Vysoké postavy;

5. "Dopis".

Skupina jednoduchých figurek zahrnuje figurky: "Dělo", "Hvězda", "Šípka", "Raketa", "Rakovina", "Srp", "Letadlo", které vyžadují "měkký" zásah do hrací plochy " předměstí“, a představuje relativně nízké požadavky na centrování hodu.

Široká čísla zahrnují čísla: "Vidlice", "Kliková hřídel" a "Dělostřelectvo". K jejich vyražení je nutné přesné centrování a „měkké“ dosednutí bitu na „předměstí“.

Figurka „Studna“ je vyřazena, když narazí na „předměstí“, v určité vzdálenosti od figurky s odrazem od hrací plochy.

Vysoké postavy ("kulometné hnízdo", "Sentries", "Tir") jsou vyřazeny úderem do "svazku" nebo do jeho blízkosti (14 - 20 cm).

Figurka „Dopis“ se začíná vyřazovat různými způsoby:

a) opětovné otočení bitu pomocí „dubletu“;

b) podlomit se zásahem do měst na pravoboku „stranou“ a „označit“ pálkou. Vyřazení kombinací měst zbývajících po prvních úderech na figurku se provádí různými způsoby, o kterých bude řeč níže.

4.1.1. Taktika vyřazování jednoduchých figurek.

Taktika vyřazování jednoduchých figurek by měla zajistit „měkké“ přistání pálky na „předměstí“ v určité vzdálenosti od figurky, s vyloučením možnosti krytí nebo vstupu do „trestné“ zóny. Požadavky na centrování se zvyšují s klesající hmotností pálky a rostoucím převrácením.

Měkké přistání zajistí racionální kombinace roviny rotace a obratu pálky. V přítomnosti stoupající roviny je nutné vyrazit postavy mírným zpětným otočením bitu (odchod 10–15 cm od hlavního stojanu). Klesající rovina poskytuje spolehlivou "měkkost" při velkém zpětném otočení bitu (20-30 cm od O.S.). S rovinou směřující dolů by se mělo zabránit velkému podkmitu bitu. Normální rovina rotace pálky poskytuje "měkké" přistání pálky, a to jak při nedostatečné rotaci, tak při přetočení. Hodnota sklonu bitu by neměla být překážkou.

4.1.2. Taktika vyřazování širokých postav.

Široké figury spolu s „měkkostí“ kladou vyšší nároky na centrování hodu a taktické akce poskytující pozitivní výsledek pro každou figuru mají své vlastní charakteristiky.

Figura „Vidlice“ v přítomnosti normálně stoupající roviny je vyražena při mírném podtočení udidla (přiblížení 10 cm od O.S.). Při normálně klesající rovině by měla být figura vyřazena při zpětném obratu (odchod 15-20 cm od OS), navíc s těsnějším zásahem do postavy. Je vysoce nežádoucí nepřinášet udidlo. Normální rovina zajistí "měkkost" přistání jak při zatáčení, tak při přetáčení. Zárukou „měkkého“ dosednutí bude dostatečný úhel sklonu roviny rotace bitu, který by se měl s nárůstem podhozu zvětšovat, ale neměl by dosahovat přemrštěných hodnot.

„Klikový hřídel“ se vyřadí otáčením vrtáku ve vzestupné rovině, přičemž zasáhne čtyři pravá města nebo všechna města na figurce. V sestupné rovině je vyřazen zpětným obratem (odchod 10-20 cm od O.S.), s menším výpadkem udidla než při otáčení udidla.

Figurku "Artillery" je nejlepší vyřadit obratem nebo zpětným obratem ve stoupající rovině. Odchylka směrem k normální rovině zlepšuje dopad udidla, pokud úhel sklonu udidla k povrchu v okamžiku dopadu není překážkou.

4.1.3. Taktika knokautování figurky „No“.

Akce pro vyražení „studny“ do značné míry závisí na „tvrdosti“ hrací plochy „předměstí“, „měkkosti“ a hmotnosti udidla, umístění vrtáku C.T. S ohledem na tyto podmínky lze považovat za optimální trefit figuru v reverzní rovině, zpětný obrat (odchod 30-60 cm od O.S.), těžiště udidla, při špatném záběru 30-50 cm. Se zvýšením "tuhosti" hrací plochy je nutné buď snížit podpal, nebo zvýšit zpětnou rovinu rotace udidla, případně zasáhnout figurku s vytažením udidla.

4.1.4. Taktika pro vyřazení vysokých postav.

Taktické akce pro vyřazení vysokých postav jsou založeny na konstrukčních prvcích postav a stylu házení sportovce.

„Hnízdo kulometu“ je vyraženo dvěma způsoby: „průchozí“ a „vysunutí“.

Taktika vyřazování "přes" zahrnuje zasažení figury obratem, s ústupem, ve výšce cm (schéma č. 1).

Knock out „Machine-Gun Nest“ s „knock out“ závisí především na stylu hodu, jeho prostorových vlastnostech. Sportovcům, kteří mají hod ve výrazné normální rovině nebo kteří mají vzdálený hlavní postoj, se doporučuje vyřadit postavu s podtočením (přiblížení 30-70 cm od O.S.) a dostat se do levého města ve výšce 14- 17 cm (schéma č. 2). Sportovcům, kteří mají blízko hlavní postoj, lze doporučit vyřadit „kulometné hnízdo“ otočením (odjezd 30-50 cm od O.S.) úderem do správného města ve výšce 14-17 cm (schéma č. 3.) . Kladný výsledek je možný pouze v případě, že netopýr zasáhne dvě stojící města figurky.


Figura „Sentinels“ se vyřadí úderem do obou „svazků“ otáčením udidla ve vodorovné rovině (schéma č. 4.). V přítomnosti normální roviny je postava vyřazena zpětným otočením (schéma č. 5.), v opačné rovině - podtočením (schéma č. 6). Zároveň je třeba poznamenat, že odchylky od vodorovné roviny a otočení bitu by měly být minimální.

Taktika vyřazení figurky „Tir“ je podobná taktickým akcím pro vyřazení „kulometného hnízda“, pouze zásah figurky by měl být o 2–3 cm vyšší:

Akce k vyřazení „Dopisu“ jsou plánovány na základě taktické účelnosti a jsou rozděleny do několika fází:

1) Vyražení pravoboku „strana“ a „značka“;

2) Vyražení levé "strany";

3) Vyřazení zbývajících měst.

Vyražení pravé "strany" z "Dopisu" se provádí dvěma hlavními způsoby: převrácením a podvrácením. Každá z těchto metod kombinuje vyražení pravoboku „stranou“ a „značkou“ jednou pálkou a vyražení pouze pravoboku „stranou“.

Taktika vyřazení pravé „strany“ a „značky“ zpětným otočením (odchod 70-80 cm od O.S.) je nejvhodnější pro sportovce, kteří mají blízko O.S. a provádějí hody v normální nebo normálně klesající rovině. Hod musí být proveden ze středu koně, se středovým úderem tak, aby přední město pravoboku „stranu“ vyřadilo „značku“ (schéma č. 9).

Vyražení pravé „strany“ a „značky“ s podtočením udidla (přiblížení do 120 cm) by mělo být v normálně stoupající rovině na levé straně koně. V tomto případě by rukojeť bitu měla zasáhnout pravé přední město „písmen“ a pažba by měla zasáhnout „značku“ téměř současně, následovaná rukojetí zasáhnout pravé zadní město (schéma č. 10). Tato taktická možnost je nejvhodnější pro sportovce, kteří mají vzdálenou O.S. V případě nedostatečného podtočení je nutné snížit relativní úhlovou rychlost rotace pálky (str.3.2.1.).

Taktika vyřazení pravé „strany“ bez „značky“ vyžaduje změny v akcích sportovce. Hod se provádí zpětným obratem (odchod 30-50 cm od O.S.) na levou stranu koně, se středovým úderem (schéma č. 11). Mírné vytažení nebo nedostatek bitu je povoleno. Při vyražení pravoboku podtočením jsou taktické úkony obdobné jako vyražení pravé strany a značky, s výjimkou menšího podtočení (přiblížení 50-80 cm) (schéma č. 12).

Vyražení levé "strany" "Dopisu" se provádí zásahem do předního města otáčením udidla, s výpadkem v normální nebo normálně stoupající rovině (schéma č. 13). Nedostatek do města by neměl přesáhnout 50 cm, aby nedošlo k "tvrdému" přistání.

Vyřazení měst nebo kombinací měst zbylých z figurky "Dopis" je taktický úkol se zvýšenou složitostí, především kvůli skutečnosti, že musíte vyřadit města od rytíře. To výrazně omezuje možnost přiblížení k vytvoření podtočení udidla a komplikuje taktický úkol.

Zvažte hlavní možnosti, jak vyřadit jednotlivá města i kombinace měst, která zbyla z obrázku „Dopis“:

1. Vyřazení předních měst "Dopisů" je podobné vyřazení jednoduchých figurek (bod 4.1.1.).

2. Vyřazení zadních měst se provádí dvěma způsoby: čelním zásahem do města a zásahem do města po „měkkém“ přistání udidla na „předměstí“.

Knock out s čelním zásahem se provádí s ústupem 20-30 cm, v reverzní rovině, z důvodu výrazného zvýšení dráhy letu udidla (schéma č. 14). Tato možnost je vhodná pro sportovce s blízkým OS v podmínkách „tvrdého“ hracího povrchu, což ztěžuje „měkké“ přistání na „předměstí“. Pro sportovce se vzdáleným O.S. je nejvhodnější možností čelní zásah do terče středem pálky, s přiblížením 50-100 cm, v normální rovině (schéma č. 15). V tomto případě je nutné snížit relativní úhlovou rychlost otáčení bitu, aby se zvýšila spolehlivost dopadu bitu na cíl a aby se zvětšil úhel sklonu bitu k horizontále v případě nedostřelu.

Druhý způsob vyřazení zadních měst je založen na „měkkém“ přistání udidla na „předměstí“ zpětným obratem (stažení 20-30 cm), mírný výpadek, v normální rovině (schéma č. 16). Sportovci házející ve vzestupné rovině vyžadují zvýšení sklonu pálky v normální rovině, aby zajistili „měkké“ přistání pálky.

3. Vyražení "značky" se provádí s přiblížením do 70 cm, v normální rovině. Při nedostatečném přiblížení je nutné snížit relativní úhlovou rychlost otáčení bitu, aby se zjednodušilo vyrovnání.

4. Vyrážení kombinace pravého předního města a „značky“ lze provést obdobně jako způsob vyrážení pravoboku „strana“ a „značka“. Kombinace by se ale měla vyklepat zprava, jak podtočení, tak i přetočení.

5. Kombinaci „značky“ a levého zadního města můžete vyřadit následujícími způsoby:

a) podvrtnutí (přiblížení až 100 cm), se snížením relativní úhlové rychlosti otáčení bitu. V tomto případě by rukojeť měla spadat do "značky" a pažba - do levého zadního města. Pro dosažení spolehlivé "měkkosti" musí být bit vyslán v normálně stoupající rovině (schéma č. 17). Pokud není možné velké přiblížení, měla by být relativní úhlová rychlost otáčení bitu výrazně snížena;

b) re-turn (s O.S.), zasažení středu udidla ve středu přední linie. Hod se provádí v normální nebo normálně stoupající rovině tak, aby rukojeť zasáhla „značku“ a poté v zadní části města (schéma č. 18);

c) otočte zpět (přibližte se 20 cm od O. S.), střed udidla do „značky“. Hod se provádí v normální nebo normálně klesající rovině, přičemž bit dopadá do „města“ (schéma č. 19). Míra zpětného natočení a centrování by měla zajistit, že narazí na "značku" pod úhlem 45 stupňů a vyrazí zadní město "dubletem". Je třeba mít na paměti, že podtažení zvyšuje zpětné otáčení bitu a vytažení jej snižuje.

Všechny tři způsoby vyřazení kombinace „značky“ a levého zadního města se provádějí na pravé straně rytíře.

6. Vyřazení kombinace pravého předního a levého zadního města je podobné jako vyražení pravého předního města a „značky“ s „dvojkou“ (viz schéma č. 9).

Možnosti vyřazení kombinací levé „strany“ a „značky“, levého předního města a „značky“, „značky“ a pravého zadního města mají zanedbatelné procento implementace a při pravidelném používání vedou k neodůvodněným ztrátám. tréninkový proces a soutěžní praxe. Vyřazení těchto kombinací je přípustné pouze v extrémních případech a pouze vysoce kvalifikovanými mistry.

4.2 Taktika hry od semi-konu.

Taktika vyřazování měst a jejich kombinací z polovičního kontaktu znamená udržování vzdálenosti od O.S. ke koncové čáře, která zajišťuje obrat pálky. Odchylka od této vzdálenosti spojená s provedením konkrétního taktického úkolu a její velikost jsou uvedeny níže v každém konkrétním případě spolu s rovinou rotace pálky, velikostí podhozu a mírou centrování hodu.

Pro určení konkrétního místa pro hod je v první řadě nutné vzít v úvahu umístění předního města a od něj sestavit své taktické akce.

4.2.1. Vyřazení jednotlivých měst.

Pokud je město uvnitř „města“, pak je jeho vyřazení pro kvalifikovaného sportovce docela jednoduchý úkol. Pro nezaměnitelné vyřazení městeček je nutné provádět hody v normální rovině, s obratem (odtažení 20-50 cm), s podkopem 10-40 cm.

Taktické akce pro vyřazení jednotlivých měst nacházejících se na „předměstí“ ve vzdálenosti 20 cm od pokutového území jsou dvě možnosti:

1. Vyřazení trestního města zatáčkou na pažbu vpravo (přiblížení je asi 2 m od O.S.), v klesající nebo opačně klesající rovině, s čelním zásahem. Za optimální by mělo být považováno zasáhnout město stažením nebo středem bitu (schéma č. 20);

2. Vyřazení „trestného“ města zatáčkou, v horizontální rovině, čelním zásahem, stažením nebo středem udidla (schéma č. 21). Tato možnost je vhodná pro sportovce, kteří mají blízkou O.S., což vylučuje možnost vyřadit město prvním způsobem.

Taktické akce pro vyřazení jednotlivých měst nacházejících se na „předměstí“ ve vzdálenosti větší než 20 cm od pokutového území se staví stejně jako při vyřazování „trestného“ města. Zároveň pomocí prvního způsobu je třeba se snažit dostat pálku doprostřed „chodby“ mezi městem a trestným územím a ve druhém případě stojan, který zajišťuje otočení pálky. linie „trestného“ města bude optimální.

4.2.2 Vyřazení kombinací s pravým předním městem.

Taktika vyřazování takových kombinací je založena na umístění měst, parametrech pálky a vlastnostech hodu. Hlavními požadavky na hod jsou „měkkost“ dopadu pálky a přesné centrování.

Taktické akce při vyřazování kombinací

s pravým předním městem.

1. Umístění města: Vzdálenost mezi předním a zadním městem nepřesahuje 1,5 m.

Kombinace se vyřadí podtočením udidla (přiblížení na poloviční vzdálenost), ve výrazné normální rovině, s udicí staženým (rukojeť se musí dostat do předního města). V tomto případě C.T. bit přistane na stejné úrovni s předním městem nebo za ním (schéma č. 22).

2. Umístění města: Vzdálenost mezi předním a zadním městem přesahuje 1,5 m.

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) obdobně jako u způsobu č. 1 (schéma č. 23);

b) zpětný obrat (stažení 50 cm), v normální klesající rovině. Stupeň vytažení je určen spolehlivostí zasažení udidla v zadní části. Úroveň podfouknutí by měla zajistit „měkkost“ dopadu udidla. Hod je doprava. Tato možnost se používá, pokud se přední město nachází v rámci „města“ (schéma č. 24).

3. Umístění města: Vzdálenost mezi předním a zadním městem je více než 2 m.

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) mírný návrat (stažení 20 cm), v normální klesající rovině. Stupeň vytažení bitu je určen spolehlivostí zasažení bitu v zadní části města. Potřebujete těsný zásah, abyste se nedostali do pokutového území. Hod se provádí zprava nebo ze středu půlkužele (schéma č. 25).

b) otočení nebo zpětné otočení (přiblížit se 2 m od O.S.), v opačné rovině, s vytažením bitu (musíte se dostat do předního města pažbou bitu nebo částí bitu k C.T.) . Potřebujete těsný zásah, abyste se nedostali do pokutového území. Hod je doprava. Tato možnost je použitelná pro případ 2 (b), pokud se město nachází na "předměstí" (schéma č. 26).

POZNÁMKA: Při určování místa pro odhoz je třeba vzít v úvahu, že velikost přetočení (ústupu) nebo podtočení (přiblížení) je indikována z místa obratu netopýra na přední město (kromě případu 3 (b)). Zároveň při nácviku praktických dovedností je třeba počítat s hmotností udidla. Při odpalu kombinací s underturnem s těžší pálkou je potřeba větší přiblížení. Pro lehčí pálku je potřeba trochu více backtrackingu při úderech kombinací s převraty. Týká se to hodů s odtažením pálky a souvisí s brzděním rotace pálky při dopadu na městečko.

4.2.3. Vyřazení kombinací s levým předním městem.

Taktické akce pro vyřazování kombinací tohoto druhu patří k nejobtížnějším a vyžadují vysokou přesnost zásahu, „měkkost“ dopadu udidla a přesnost určení místa k odhozu.

Taktické akce pro vyřazení kombinací

s levým předním městem.

1. Umístění města: Vzdálenost mezi předním a zadním městem nepřesahuje 30 cm:

a) přední město je od pokutového území vzdáleno více než 50 cm;

b) přední město je blíže než 50 cm od pokutového území.

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) zatáčka nebo mírné převrácení (v důsledku posunu doprava), v normální nebo normálně klesající rovině. Vyžaduje se poměrně těsný zásah a dobré centrování (schéma č. 27);

b) zatáčka nebo malá zpětná zatáčka (přiblížení do 2 m od O.S.), v opačné rovině, tupo vpravo. Hod se provádí z levé strany půlkužele (schéma č. 28). Je přijatelné použít možnost (a) s velmi přesným zásahem.

2. Umístění města: Vzdálenost mezi městy od 30 do 100 cm:

a) městské části jsou v rámci „města“;

Taktické možnosti:

a) podvrtnutí (přiblížení 20-30 cm), v normální nebo normálně stoupající rovině, zásah pažbou do předního města by měl být poměrně těsný (schéma č. 29);

b) přetočení pažbou vpravo (přiblížení do 2 m od O. S.), v reverzní rovině, uprostřed udidla (schéma č. 30).

3. Umístění města: Vzdálenost mezi městy od 100 do 150 cm:

b) přední město je na „předměstí“.

Taktické možnosti: Kombinace je vyražena na levé straně semi-konce:

a) otočka (přiblížit se asi 2 m od O.S.), uprostřed udidla, v reverzní rovině, tupem vpravo (schéma č. 31) nebo otočka, v normální rovině se zkratem udidla (schéma č. 32). Tyto možnosti jsou použitelné, pokud zadní město není více než 40 cm napravo od předního. Pokud je kombinace širší a vzdálenost mezi městy je asi 1,5 m, pak by se měla vyřadit otočením (odjezd je asi 2,5 m od O. S.), v reverzní rovině, s výpadkem, pažba vpravo (schéma č. 33). Je-li vzdálenost mezi městy asi 1 m, pak by měla být kombinace vyražena s podtočením (přiblížení 30-40 cm), ve výrazné normální nebo normálně stoupající rovině, s výpadkem (schéma č. 34);

b) otočit nebo vrátit (přiblížit se asi 2 m od O.S.), v opačné rovině, tupo vpravo, uprostřed nebo s mírným stažením udidla (schéma č. 35), není-li kombinace široká a s nedostatkem, pokud je zadní město dostatečně daleko vpravo (schéma č. 36). Čím kratší je kombinace a čím větší je přetočení bitu na přední město, tím přesnější by mělo být centrování.

4. Umístění města: Vzdálenost mezi městy je více než 150 cm:

a) obě města jsou uvnitř „města“;

b) přední město je na „předměstí“.

Taktické možnosti: Kombinace je vyražena na levé straně semi-konce:

a) otočit (přiblížit se asi 2 m od O.S.), uprostřed nebo s mírným vytažením udidla, v reverzní rovině, tupem vpravo (schéma č. 37) nebo otočit, v normální rovině, s spodní pohon bitu (schéma č. 38). Obě možnosti se používají, když zadní město není více než 40 cm napravo od předního Širší kombinace je vhodné vyřadit otočením nebo malým přetočením (přiblížit se asi 2 m od O.S.), v opačné rovině, s trochu krátký, pažba vpravo (schéma č. 39). Současně, pokud je to možné, by měla být snížena relativní úhlová rychlost otáčení bitu. Široké kombinace je efektivní vyřadit obratem nebo malým podtočením (odchod cca 2,5 m od O.S.), v opačné rovině, s krátkým náskokem, pažbou vpravo (schéma č. 40);

b) otočit nebo vrátit (přiblížit se asi 2 m od O.S.), uprostřed nebo s mírným vytažením udidla, v opačné rovině, tupem vpravo (schéma č. 41). Tato metoda je účinná, pokud zadní město není více než 40 cm napravo od předního města. Pro široké kombinace je zapotřebí větší podběh bitu a v případě potřeby snížení relativní úhlové rychlosti otáčení bitu (Schéma č. 42).

POZNÁMKA: Při určování místa pro odhoz je třeba vzít v úvahu, že velikost přetočení (ústupu) nebo podtočení (přiblížení) je indikována z místa obratu pálky na přední město. Výjimkou jsou vyřazovací kombinace pažbou vpravo.

Kritériem pro určení správné hodnoty úhlu náklonu netopýra v okamžiku dopadu je „měkkost“ dopadu.

Pro sportovce, jejichž nástavce C.T. jsou dále než 60 cm od rukojeti, je nejúčelnější vyřadit takové kombinace pažbou vpravo. bity, méně než 60 cm od rukojeti, vyražení pažbou vpravo je obtížné.

4.2.4. Úder do širokých kombinací.

Taktické akce zaměřené na důsledné odpalování širokých kombinací předním pravým nebo levým městem byly diskutovány výše a vyžadují vynikající centrování, „měkké“ dopady pálky a přesné umístění hodu. Vyřazení širokých kombinací měst, stojících rovnoběžně s přední linií, vyžaduje zásah obratem pálky, v normálně stoupající rovině, se ztrátou střelby 20-30 cm.Čím širší kombinace, tím vyšší požadavky na centrování.

4.2.5. Vyrážení kombinací z figurek "Sentinels" a "Tiring" se změnou roviny otáčení bitu.

Kombinace z figurek "Sentinels" a "Tir" zahrnují stojící města a města na nich umístěná v takzvaných "balících", stejně jako města nacházející se na hrací ploše "města" nebo "předměstí".

Taktika vyřazení takových kombinací je založena na zvýšení normální nebo reverzní roviny spolu se zvýšením nedostatečné nebo nadměrné rotace bitu.

1. Umístění města: Levý nebo pravý "svazek" z obrázku "Sentinels"

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) podvrtnutí (přiblížení 70 - 100 cm), v normální rovině, zasaženo středem udidla nebo s vytažením, v obou městech "svazku". (Schéma č. 43);

b) návrat (úběr 30 - 50 cm), v protilehlé rovině, uprostřed udidla nebo s ústupem, k pravému okraji horního města (schéma č. 44);

c) otočte se zadkem vpravo (přiblížit se asi 2 m), v opačné rovině, uprostřed nebo s ústupem, k pravému okraji horního města (schéma č. 45).

2. Umístění města:"Brána" z obrázku "Tir".

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) podvrtnutí (přiblížení 70 - 100 cm), v normální rovině, uprostřed udidla nebo s vytažením, do levého "svazku" "brány" (schéma č. 46);

b) zpětné otočení (úběr 30 - 50 cm), v opačné rovině, uprostřed udidla nebo s vytažením, do pravého "svazku" "brány" (schéma č. 47).

3. Umístění města: Levý "svazek" od "Sentinels" a město vpravo podél frontové linie (šířka 40 - 60 cm).

Taktické akce: Kombinace je vyřazena s podtočením (přiblížení 70 - 100 cm), v normální rovině, s krátkým náskokem, k levému okraji horního města (schéma č. 48).

4. Umístění města: Pravý "svazek" od "Sentinels" a město vlevo podél frontové linie (šířka 40 - 60 cm).




Taktické akce: Kombinace je vyražena zpětným obratem (úběr 30 - 50 cm), v opačné rovině, s ústupem, k pravému okraji horního města "svazku" (schéma č. 49).

5. Umístění města: Levý "svazek" od "Sentry" a město na "značce".

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) otočením pažby vpravo (přiblížit se asi 2 m), v opačné rovině, uprostřed udidla, k pravému hornímu okraji „svazkového“ města. Hod se provádí zleva (schéma č. 50);

b) podvrtnout (přiblížit se 80 - 100 cm), v normální rovině, s výpadkem, k levému okraji horního města "svazku". Hod se provádí zleva (schéma č. 51).

6. Umístění města: Správný "svazek" od "Sentry" a město na "značce".

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) opětovné otočení pažbou vpravo (přiblížit se asi 2 m), v opačné rovině, s vytažením udidla, k pravému okraji horního města "svazku". Hod se provádí zprava (schéma č. 52).

b) podvrtnutí (přiblížení 70 - 100 cm), v normální rovině, zásah s vytažením udidla v obou městech "svazku". Hod se provádí zprava (schéma č. 53). Stejná možnost se také používá, když se město nachází nalevo od "značky".

7. Umístění města: Pravý "svazek" od "Sentinels" a město na zadní čáře v levé polovině "města".

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) opětovné otočení pažbou vpravo (přiblížit se asi 2 m), v opačné rovině, s vytažením udidla, k pravému okraji horního města "svazku". Hod se provádí zprava (schéma č. 54).

b) podvrtnutí (přiblížení 1 m), v normální rovině, zásah s vytažením udidla v obou městech "svazku". Hod se provádí zprava (schéma č. 55). Tento způsob je vhodný i pro vyklepávání širších kombinací.

8. Umístění obcí: Levý "svazek" od "hlídek" a město na zadní čáře v pravé polovině "města".

Taktické možnosti: Kombinace je vyřazena:

a) otočením pažby vpravo (přiblížit se asi 2 m), v opačné rovině, uprostřed udidla, k pravému okraji horního města „svazku“. Hod se provádí zleva (schéma č. 56).

b) pootočením pažby vpravo (stažení cca 2,5 m), v opačné rovině, úderem s nedostatkem, v obou městech „svazku“ prvním rukávem z rukojeti. Hod se provádí zleva (schéma č. 57). Tato metoda je zvláště účinná pro odpalování širokých kombinací.

9) Umístění města:"Bundle" od "Sentinels" a města, které se nachází v jeho těsné blízkosti.

Taktické možnosti: Kombinace se vyklepává s přiblížením cca 1,5 - 1,8 m. Pokud je město napravo od "svazku", tak je místo hodu o něco dále, pokud vlevo, tak blíže. V prvním případě s podhozem musí být hod proveden v normální rovině (schéma č. 58), ve druhém při zpětném obratu v opačném směru (schéma č. 59). Je vyžadováno vynikající centrování, protože bit se přibližuje k městům téměř kolmo.

POZNÁMKA: Praktické zvládnutí taktických možností pro vyřazení kombinací z figurek „Sentinels“ a „Tiring“ vyžaduje přesné určení místa hodu v každém konkrétním případě, protože změna roviny rotace často vede ke změně relativní úhlová rychlost otáčení pálky. Široké kombinace vyžadují především přesnost zásahu a naprosto správné určení místa k hodu.

4.2.6. Vyřazení kombinací měst s „dubletem“.

Taktické akce pro vyřazení „dvojkou“ se týkají kombinací, které není možné vyřadit pálkou kvůli velmi široké poloze měst. Existují dvě možnosti vyřazení „dubletem“: převrácení a převrácení. V obou případech je výsledkem správného taktického a technického jednání vyražení zadního města zásahem do předního. Přitom požadavky na stabilitu centrování a relativní úhlovou rychlost otáčení bitu jsou velmi vysoké. Zvláště důležitá je správná volba místa pro hod, protože chyba 5-10 cm může anulovat veškeré úsilí. Vytažení bitu vede ke snížení podtočení a přetočení a podtočení - k jejich zvýšení. To je třeba vzít v úvahu při zvládnutí této metody vyřazování nejsložitějších kombinací měst. Chcete-li dosáhnout vyřazení předního města ze zadního, musíte se snažit, aby v době, kdy udidlo narazí na přední město, se otočilo kolmo k požadovanému směru pohybu města.

Vyražení zpětným obratem (vytažení 50 - 100 cm) se provádí v normální nebo normálně klesající rovině, s podkusem 30 - 60 cm, uprostřed udidla. Hod se provádí zprava (schéma č. 60).

Vyražení podtočením (přiblížení 50 - 120 cm) se provádí ve výrazné normální nebo normálně stoupající rovině, přičemž C.T. udidla dopadá na úroveň předního města a někdy za ním. Hod se provádí vlevo s vytažením nebo středem bitu (schéma č. 61).

4.2.7. Vyrážení složitých kombinací skládajících se z několika měst.

Nemožnost popsat všechny možnosti kombinací kempů vyžaduje, aby sportovec pracoval samostatně na řešení tohoto obtížného taktického problému v každém konkrétním případě. To vyžaduje schopnost používat traťový diagram k určení možnosti vyřadit kombinace měst z polovičního obrysu, což poprvé navrhl Ctěný mistr sportu Ruska, Ctěný trenér Ruska, předseda Rady koučů Federace městských sportů Ruska v knize "Gorodki".

Pro úspěšnou praktickou aplikaci tracegramu je nutné jej znázornit na průhledném materiálu ve stejném měřítku jako obrázek „města“ a „předměstí“, na které bude překryt. Poté, co určíme umístění měst, je nutné uložit tracegram tak, aby města spadala do oblasti ohraničené stopami rukojeti a pažby udidla. Stupnice umístěná na stopě v oblasti přední linie ukazuje, jak určit místo pro hod (hodnota přiblížení v metrech - se znaménkem "-", odlet - "+"). Je důležité vzít v úvahu, že při ukládání stopovky je nutné udržet stopu bitu C.T. rovnoběžně s bočními liniemi „města“, pokud je vhodné házet zleva. Pokud je hod proveden zprava doleva, stopa se podle toho rozvine.

Pokud se kombinace měst nevejde do tracegramu, pak je vyřazení takové kombinace jedním netopýrem nemožné (výjimkou může být možnost vyřazení města „vypadlého“ ze tracegramu „dubletem“).

Další podmínkou pro úspěšné taktické a technické akce k vyřazení složitých kombinací je „měkkost“ dopadu udidla. Zde je důležité správně určit požadovanou rovinu rotace:

a) s reverzem a podreverzem - normální a normálně-vzestupné;

b) při couvání - normální a normální-klesající;

c) při vyražení pažby vpravo - vzad.

Každý sportovec si musí individuálně zvolit nejvhodnější rovinu rotace udidla a velikost sklonu udidla k horizontále. Kritériem správného výběru bude důsledně „měkký“ dopad pálky.

Tato pravidla vypracovala Všeruská sportovní federace akreditovaná pro sport „gorodnyj sport“ (dále jen federace) na základě pravidel pro sport „gorodných sportů“ schválených Mezinárodní federací gorodných sportů. (dále jen IFGS) (dále jen Pravidla). Pravidla se vztahují na všechny oficiální sportovní soutěže pořádané na území Ruská Federace. Účelem těchto pravidel je zajistit, aby soutěže probíhaly v souladu s požadavky mezinárodních pravidel. Městské sportovní soutěže se konají na sportovních zařízeních, která splňují požadavky tohoto řádu. Sportovní situace, které nejsou zohledněny v tomto vydání Pravidel, jsou vykládány na základě Pravidel IFHC.

Městské sportovní soutěže se konají v souladu s těmito Pravidly, Soutěžním řádem.

Jakékoli změny se provádějí v předpisech konkrétní soutěže a musí být dohodnuty s Federací.

1.1 Definice

Hra měst spočívá ve vyřazení figurek z pěti měst, z omezených oblastí. Vyrážení se provádí z určité vzdálenosti pomocí kompozitních bitů, skládajících se z kovových pouzder, koncové misky a dřevěných nebo polymerových vložek, jakož i rukojeti ze dřeva, textolitu nebo polymerních materiálů. Pro hru je použito 15 figurek, seřazených z pěti městeček vyrobených ze dřeva. Hrací plocha „města“ a „předměstí“ je pokryta kovovými nebo polymerovými plechy.

1.2 Terminologie

Město je válec nebo pravidelný osmiboký hranol vyrobený ze dřeva, který se používá ke stavbě postav.

Na obrázku je stavba pěti měst, která se nacházejí ve „městě“.

Netopýr je kompozitová tyč s kruhovým průřezem, která se používá k házení na postavy a města.

Rukojeť je část umístěná na konci pálky, která slouží k uchopení vrhací ruky.

Průchodka je kus kovu, který se používá k výrobě udidla a je umístěn mezi rukojetí a koncovou objímkou.

Koncový pohárek je kovová část umístěná na konci udidla naproti rukojeti.

Vložka je kus vyrobený ze dřeva nebo polymerních materiálů válcového tvaru. Vložky spojují kovové části bitu (objímky a koncové pouzdro).

Hrací plocha je povrch staveniště pokrytý plechy nebo polykarbonátem, na kterém je vyznačeno „město“ a „předměstí“.

"Město" je čtverec ve tvaru čtverce, ve kterém jsou umístěny postavy.

Přední linie „města“ je linie zahrnutá do oblasti „města“, která jej odděluje od „předměstí“.

Boční čáry "města" - čáry umístěné kolmo na přední a zadní čáry.

Zadní linie „města“ – linie spojující dvě boční linie „města“.

Středová čára "města" je čára probíhající od středu koncové čáry, kolmá k ní k průsečíku úhlopříček "města"

Čáry „značky“ jsou čáry dlouhé 20 cm, umístěné uprostřed úhlopříček „města“.

„Předměstí“ je oblast ve tvaru lichoběžníku umístěná mezi koncovou čárou „města“ a čárou faulu, ohraničená postranními čarami.

„Příměstské“ postranní čáry jsou čáry spojující „městskou“ koncovou čáru a čáru faulu. Jsou pokračováním "městských" diagonál.

Čára faulu je čára, která se nenachází v hranicích „předměstí“, je umístěna rovnoběžně s přední linií, ve vzdálenosti 1 m od ní a spojuje obě boční čáry „předměstí“ k sobě.

Trestným územím je trestná čára a prostor před ní.

Pokutové značky - čáry dlouhé 20 cm, umístěné ve středu „předměstí“ rovnoběžně s trestnou čarou ve vzdálenosti 20 a 40 cm od ní.

Kon je plocha ohraničená dvěma postranními čarami a přední příčkou, ze které se vyhazují figurky.

Půlkužel je plocha ohraničená dvěma postranními čarami, přední tyčí a vzadu koňskou tyčí, ze které se hází po vyražení alespoň jednoho města z figurky (kromě figurky "Písmeno").

Hra - setkání dvou týmů, dvojic nebo účastníků v rámci soutěží nebo tréninků nebo ukázkových vystoupení.

„Ztracený“ hod – neúčinný hod provedený v rozporu s Pravidly, po kterém je postavení měst obnoveno.

Miss je neúspěšný hod, ve kterém není zasaženo žádné město.

"Dead center" - pozice města, do kterého se točil jedním směrem a po kterém - opačným směrem.

2. Inventář. Hřiště. Zařízení staveniště

2.1. Město

"Předměstí" - oblast nacházející se mezi předním "městem" a trestnou čárou, ohraničená bočními čarami "předměstí" procházejícími podél vnitřní strany pokračování diagonál "města". Uprostřed "předměstí" ve vzdálenosti 20 a 40 cm od trestné čáry jsou umístěny dvě značky o délce 20 cm, aby se na ně umístila trestná města.

Vyznačovací čáry „město“ a „předměstí“ (kromě čáry přešlapu) jsou zahrnuty do velikosti těchto oblastí. Vzdálenost k penaltovým značkám se měří od pokutového území k přednímu okraji čáry.

Vzdálenost mezi „městy“ jedné lokality lze v případě potřeby zmenšit na 1,5 m. V tomto případě se může označení „předměstí“ vzájemně překrývat.

2.3.4. Trestné území je pokryto pískem nebo křídou z vodné suspenze. Je povoleno používat jiné nátěry a prostředky, které poskytují objektivní kontrolu nad kontaktem pálky v pokutovém území.

2.3.5. Vzdálenost od tyče ke koncové čáře je 13 m (pro muže, juniory a starší chlapce) a 6,5 ​​m (pro děti, juniory, dívky, juniory a ženy).

Vzdálenost od přední příčky půlkužele k přední čáře je 6,5 m. Značkovací čáry se nezapočítávají do oblasti kuželů a půlkuželů.

Povrch koní a půlkuželů by měl vylučovat klouzání bot a být dostatečně tvrdý. Nejvýhodnějšími povrchy jsou speciální syntetické povrchy, asfalt nebo dlažební desky.

Při pořádání závodů v tělocvičnách nevhodných pro městské sporty nebo na nespecializovaných sportovištích nesmí být omezující tyče na předních značkovacích liniích koně a půlky fixovány.

Vnitřní okraje postranních čar Kona a Polukona musí být na stejné linii s vnějšími okraji postranních čar „města“. Vyznačovací čáry o šířce 2 cm jsou natřeny bílou barvou.

3. Městské postavy

3.1. Pro soutěže v klasických městech se používá 15 figurek. Pořadí a jejich správné nastavení ve skupině 15 čísel je znázorněno na.

3.2. V sadě 10 figurek je pořadí umístění figurek následující:

1. "Dělo", 2. "Vidlice", 3. "Studna", 4. "Šíp", 5. "Dělostřelectvo", 6. "Srp", 7. "Hnízdo pro kulomet", 8. "Letadlo", 9 "Tir", 10. "Dopis" - v soutěžích mladších chlapců a dívek;

1. "Dělo", 2. "Vidlice", 3. "Studna", 4. "Klikový hřídel", 5. "Dělostřelectvo", 6. "Hnízdo kulometu", 7. "Hlídač", 8. "Srp", 9. "Tir", 10. "Dopis" - v soutěžích mužů, žen, juniorů, juniorů, starších žáků a žákyň.

3.3. Pořadí a počet figur, které mají být vyřazeny, lze změnit v závislosti na systému soutěže. Všechny změny musí být zohledněny v Pravidlech.

3.4. Všechny figury jsou umístěny v souladu s požadavky "Předpisy pro nastavení figur" ().

4. Podmínky a postup pro hru

4.1. Zahřát se

4.1.1. Před začátkem hry je účastníkům poskytnuta rozcvička.

4.1.2. Před zahájením rozcvičky se rozhodčí a účastníci s pálkami seřadí mimo areál. Na příkaz informátora jdou sportovci na místo a stojí podél zadní linie „měst“. Rozhodčí zaujímá místo mezi účastníky (týmy). Vedle rozhodčího stojí kapitáni družstev a účastníci soutěží jednotlivců. Informátor oznamuje začátek rozcvičky.

4.1.3. Během rozcvičky informátor hlásí informace o sportovcích, týmech, jejich umístění, úspěších a rekordech.

4.1.4. Před začátkem hry až do konce rozcvičky musí zapisovatel vyplnit protokol. Do protokolu se musí podepsat kapitáni družstev a účastníci jednotlivých soutěží.

4.1.5. Hráč družstva, který nehrál během jednoho utkání, má právo se 10 minut rozcvičovat na volném hřišti. Nemělo by to však zasahovat do soutěže. Kapitán družstva musí rozhodčímu oznámit rozcvičku náhradníka.

4.1.6. Během zahřívání a hry nesmí hráči během zahřívání a hry překračovat nebo překračovat limitní tyče kohn nebo polukon a vracet se zpět.

4.1.7. Při nástupu do rozcvičky, při rozcvičce a při hře musí účastníci nosit pálky v jedné ruce.

4.2. Formace před zápasem

4.2.1. Po ohlášení konce rozcvičky a přípravě podkladů pro soutěž rozhodčí zaujme místo na prodloužení zadních čar „měst“ mezi nimi a účastníci s netopýry stojí poblíž zadních rohů „města“. města“ nejblíže soudci.

4.2.2. Rozhodčí-informátor (rozhodčí) představí účastníky (týmy) a rozhodčí a oznámí začátek hry. Účastníci (týmy) se navzájem zdraví.

4.3. Hra

4.3.1. Hru zahájí účastník (dvojice nebo tým) správného „města“, provede dva hody za sebou, poté provedou dva hody v pořadí soupeři.

4.3.2. Děti, junioři chlapci, dívky, junioři a ženy hrají ze vzdálenosti 6,5 m od koncové čáry „města“. Pro chlapce 15-18 let, juniory a muže je con umístěn ve vzdálenosti 13 m od koncové čáry, půlkon - ve vzdálenosti 6,5 m. Vzdálenost pro hrající veterány je určena Řádem.

4.3.3. Složení týmu a počet účastníků hrajících v jednom běhu je určeno Propozicemi. Pořadí přihlašování hráčů do soutěží družstev a párů stanoví trenér nebo kapitán družstva (dvojice). V jednom běhu může každý hráč vyjet provést hody pouze jednou. Navíc musí mít pokaždé dvě pálky, kromě případů, kdy má sportovec právo na jeden hod.

4.3.4. Všechny figurky začnou vyrážet z koně. Pokud je vyřazeno alespoň jedno město, zbytek je vyřazen ze semi-konce. "Dopis" je vyražen pouze z koně.

4.3.5. Poté, co účastník nastoupí na koně nebo semikon a ujistí se, že figura je správně nastavena a že hod nikoho neohrozí, rozhodčí zapíská na hod. Rozhodčí zapíská dvě krátké píšťalky, pokud je hod považován za „prohraný“, a tři krátké hvizdy, pokud je figurka zlomena před hodem nebo v jiné nouzové situaci.

4.3.6. Po skončení hry se týmy (účastníci) seřadí podél okrajů „měst“ proti sobě a po vyhlášení výsledku na signál rozhodčího „města“ vymění.

4.3.7. Pokud před začátkem hry družstvu chybějí dva nebo více hráčů, než je nutné v jednom běhu podle Řádu, družstvo nesmí hrát.

5.3.8. Pozdní hráč může vstoupit do hry po oznámení rozhodčímu, pokud je jeho jméno na zápisu o utkání.

4.3.9. Hráč, jehož jméno je na zápisu o utkání, nemá právo opustit hrací plochu, aniž by to prostřednictvím kapitána oznámil rozhodčímu.

4.3.10. Účastníci obou družstev při provádění hodů musí být na straně svých „měst“.

4.3.11. Hráč má zakázáno provádět dva hody stejnou pálkou v jednom běhu, ale pokud se hráči v průběhu soutěže zlomí pálka, má právo pokračovat ve hře jednou pálkou pouze v daný den soutěže.

4.3.12. Ve hrách, které se konají do určitého počtu vítězství ve hrách, v rozhodující hře po vyřazení jedné ze stran „Artillery“ mění soupeři „města“. V tomto případě musí obě strany před přechodem provést stejný počet hodů. Po přechodu účastníci umístí do svých „měst“ další figurky nebo města, která nebyla vyřazena před změnou „měst“ (na stejné pozici) a pokračují ve hře. Pokud hráč levého „města“ vyřadí (dokončí) figurku „Artillery“ první pálkou, pak po přechodu provede druhý hod a poté hráč pravého „města“ opět pokračuje ve hře.

4.3.13. Dodatečná hra, hraná po třetí nebo páté hře, až do první výhody jednoho z týmů nebo jednoho z účastníků po úplném vyřazení figurky, začíná beze změny „měst“. Po vyřazení týmem nebo účastníkem „Artillery“ se soupeři přesunou do protějšího „města“.

4.3.14. Pokud některý z účastníků individuálních soutěží ukončil svou hru dříve, pak čeká, až soupeř dokončí svou (s výjimkou soutěží konaných před vítězstvím ve hře). Zároveň smí provádět zahřívací hody v pořadí, ve kterém je na řadě. Pokud zaostávající soupeř teoreticky potřebuje k dokončení hry alespoň pět bitů nebo rozdíl ve výsledcích první hry dosáhl pěti bitů, pak si hráči vymění "města" a zaostávající soupeř hru ukončí, načež začne nový.

4.3.15. Pokud se města pohnou vlivem větru předtím, než se jich bit dotkne (nebo kolem nich proletí), pak se nastaví na předchozí pozici, bit se vrátí a hod se opakuje.

4.3.16. Pokud se města po odhodu pohnou v důsledku otřesů země (nebo vlivem větru), když netopýr minul města, vrátí se do původní polohy, ale netopýr se nevrátí.

4.3.17. Pokud se městečko po dopadu kutálelo jedním směrem a pak změnilo směr pohybu na opačný, tedy mělo „mrtvé místo“, soudce ho kutálí zpět na místo, odkud se kutálelo zpět.

4.3.18. Pokud se dvě města srazí ve „městě“ nebo „předměstí“ a poté se rozcházejí, jejich konečná pozice je pevně daná.

4.3.19. Pokud účastník (pár nebo tým) hrající v levém „městě“ teoreticky nemůže dokončit hru se stejným výsledkem jako účastník (pár nebo tým) v pravém „městě“, pak se hra v této hře zastaví, pokud hra se hraje před vítězstvím ve hře.

4.3.20. Pokud hráč mine figurku nebo ve stejnou dobu netopýr nezasáhne žádné město nebo provede „ztracený“ hod, pak pro hráče, který ho následuje a hází druhou rukou, se tyto figurky přeskupí.

4.3.21. Soutěže (hry) mohou být dočasně přerušeny (zrušeny):

Kvůli špatné přípravě místa;

Kvůli nepříznivým povětrnostním podmínkám;

Poskytnout zdravotní péči zraněným (nemocným) účastníkům soutěže.

Pokud přestávka ve hře nebyla delší než 15 minut, pak se ve hře pokračuje okamžitě, bez zahřívání, a pokud je delší než 15 minut, pak je hráčům poskytnuto pětiminutové zahřívání, po kterém hra pokračuje z přerušené pozice ve hře. Pokud přestávka trvala déle než dvě hodiny, přerušená hra začíná znovu a skóre her odehraných před přestávkou se zachovává.

4.3.22. Pokud město, které změnilo směr pohybu na opačný (mělo „mrtvé místo“) uvnitř „města“ nebo „předměstí“, překáželo pohybu jiného města, pak se pohybující se město uvede do polohy, ve které bylo v době kolize a místo jeho definice je vloženo město, které mělo dříve „mrtvé centrum“.

4.3.23. Po hodu, dokud rozhodčí neoznámí výsledek, je zakázáno:

Vyčistit nebo zastavit kampusy umístěné v blízkosti „města“ nebo „předměstí“;

Sweep "město" nebo "předměstí";

Získejte na listech pokrytí "město" nebo "předměstí".

Pokud tato porušení ovlivnila výsledek hodu, je účastník (tým), který se dopustil přestupku, potrestán tím, že město (města), které se vyvalilo v případě přestupku, je zřízeno na okraji čáry v místě. svého (jejich) výstupu.

4.3.24. Než rozhodčí oznámí výsledek hodu, je rozhodčímu, hráčům a asistentům dovoleno a doporučeno odstranit z "odrazového můstku" města, která se odrazila od odrazové zdi nebo se kutálela do "města" z důvodu krytí " město“ bez šlápnutí na listy hrací plochy.

4.3.25. Poloha města převalujícího se nad jiným městem je určena po jeho úplném zastavení.

4.3.26. Pokud se vyřazené město vracející se do „města“ dotklo již zastaveného města a zároveň změnilo svou pozici, pak se toto vrátí do své předchozí pozice.

2.4.3.27. Pokud vyřazené město nebo netopýr, který se vrátil uvnitř hranic „města“ nebo „předměstí“, zabránil v pohybu jiným městům, pak se pozice měst před hodem obnoví, zatímco hráč vrátí právo hodit. Pokud město nebo baťa, které se vrátilo na hranice „města“ nebo „předměstí“, narušilo pohyb jiného města, které se pohybovalo směrem k pokutovému území, pak je pohybující se město umístěno na místo kolize.

4.3.28. Město, které se zastavilo na „předměstí“ ve vzdálenosti menší než 20 cm od trestné čáry nebo se přes ni převrátilo, je postaveno na trestnou značku ve vzdálenosti 20 cm od trestné čáry rovnoběžně s ní proti středu trestné čáry. "město", pokud je z figury vyřazeno alespoň jedno město. Pokud existuje několik takových měst, pak jsou instalovány end-to-end k sobě. Město (města), které se dotklo pokutového území, je také označeno značkou pokutového kopu. Pokud z figury není vyřazeno ani jedno město, pak všechna města, která se kutálela do "předměstí" ve vzdálenosti menší než 40 cm od trestné čáry, jsou nastavena na vzdálenost 40 cm od trestné čáry. Pokud kterékoli město nacházející se v „předměstí“ překáží umístění jiného města na značce pokutového kopu, je minimálně posunuto k základní čáře bez změny orientace.

4.3.29. Město zastavené na „předměstí“ ve vzdálenosti menší než 40 cm od čáry faulu nebo které spadne do pokutového území při vyřazení „Dopisu“ je umístěno ve vzdálenosti 40 cm od čáry faulu rovnoběžně s ní naproti místo dříve obsazené tímto městem. Vedlejší město je osazeno tak, že svislý průmět jeho konce se kryje s pokračováním vnějšího okraje postranní čáry "města".

4.3.30. V soutěžích mužů, mladšího a staršího dorostu jsou pro trestná města označena města, která zastaví na „předměstí“ ve vzdálenosti menší než 20 cm od trestné čáry nebo spadnou do pokutového území, ve vzdálenosti 20 cm od penalty. čára. V soutěžích pro děti, dorost, dorost, dorost, dorost a ženy jsou pro trestná města ve vzdálenosti 40 vyznačena města, která zastaví na „předměstí“ ve vzdálenosti menší než 40 cm od trestné čáry nebo spadnou do pokutového území. cm od pokutové čáry. V dětských soutěžích jsou taková města instalována vertikálně.

4.3.31. Malé město (města), které se stočilo na „předměstí“ a zastavilo se před značkou pokutového kopu (20 nebo 40 cm), je upevněno na zastávce.

4.3.32. Odšroubování závitových spojů bitů během hry vede k porušení těchto Pravidel () a není povoleno.

4.4. Formace po skončení hry

4.4.1. Na konci setkání rozhodčí seřadí hráče bez pálek podél zadních čar „měst“. Po vyhlášení výsledků si hráči a rozhodčí podají ruce a opustí areál.

4.4.2. Na konci hry trenéři nebo kapitáni družstev podepíší protokol. Je-li podán protest, provede se příslušný záznam do zápisu.

4.5. Knokautované a nevyřazované město

4.5.1. Město je považováno za vyřazené, pokud zcela opustilo „město“ nebo „předměstí“ v jakémkoli směru, aniž by se dotklo pokutového území.

4.5.2. Město, které opustilo hranice „města“ nebo „předměstí“ a vrátilo se zpět, je považováno za vyřazené.

4.5.3. Pozici městské části, která se zvenčí zastavila poblíž čáry „město“ nebo „předměstí“, určí rozhodčí vizuálně z vertikálního průmětu městské části při pohledu podél čáry. Pokud je mezi čárou a městem viditelná mezera, je město považováno za vyřazené. V pochybných případech je další město umístěno kolmo vedle města na vnější okraj čáry, a pokud se města nedotýkají, je město považováno za vyřazené.

4.5.4. Poloha města dotýkajícího se čáry „město“ nebo „předměstí“ během rotace je určena až po jejím úplném zastavení.

4.5.5. Pokud se město po nárazu rozpadlo na dvě části nebo ztratilo svůj tvar na více než polovině své délky (u válcových měst) a většina z něj nebo polovina města zůstala ve „městě“ nebo „předměstí“, sportovec vrátí právo házet a obnoví se figura nebo umístění městeček před hodem. Pokud ve „městě“ nebo „předměstí“ zůstane menší část města, je město považováno za vyřazené.

4.6. "Ztracená" role

Hod je považován za „ztracený“ a umístění měst je obnoveno, pokud:

Hod se provádí před hvizdem rozhodčího;

Pálka se dotkla pokutového území;

Hráč v jednom běhu týmové hry provedl hod potřetí nebo vícekrát;

Hráč v době od začátku švihu do dosažení stabilní rovnováhy po hodu nastoupil na hraniční čáru (tyč) nebo z ní vyskočil a dotkl se povrchu mimo zónu kužele (půlkuželu). kteroukoli část těla. V tomto případě nelze obnovit postavení měst před dopadem, pokud je obnovení předchozího postavení měst prospěšné pro porušovatele Pravidel;

Rozložení hráčů je porušeno nebo chybí figurka v pouzdrech a .

Družstvo hraje neúplně a v každém běhu provede o dva hody méně. Zmeškané rohlíky jsou považovány za „ztracené“.

4.7. Vítězství ve hře a konečný výsledek hry

4.7.1. Hru považuje za vítěznou tým (dvojice nebo účastník), který (který) vyřadil (vyřadil) všechny figurky této hry s menším počtem bitů. Při stejném počtu bitů vynaložených na vyřazení všech figurek je hra považována za remízu. Pokud během hry chybí figurka nebo je porušeno pořadí odchodu hráčů v týmové hře, pak:

a) pokud je chybějící figurka objevena před nastavením "Dopisu", pak je ztracená figurka umístěna ihned po osvobození "města" z měst;

b) je-li nalezena chybějící figurka během vyřazování „Písmene“, pak jsou hody provedené na figurce „Písmeno“ považovány za „prohrané“, ztracená figurka je umístěna a figurka „Písmeno“ je znovu vyřazena;

c) pokud je po skončení partie objevena chybějící figurka v jednotlivých soutěžích, pak se za každou minulou figurku přičtou k výsledku partie čtyři bity;

d) pokud je porušení výstupního příkazu hráčů zjištěno před koncem hry, pak jsou všechny hody provedené od porušení považovány za „prohrané“ a hra pokračuje;

e) pokud je po skončení hry zjištěno porušení pořadí hráčů vstupujících nebo přeskakujících figurku, pak ve hře hrané s porušením a ve všech neodehraných hrách je tým, který se dopustil přestupku, považován za poražený, a výsledek hry je určen s ohledem na hry odehrané bez porušení;

f) je-li porušení pořadí odchodu hráčů nebo chybějící figurka zjištěna dříve, než rozhodčí oznámí výsledek hry, pak ve hře hrané s porušením je družstvo, které se přestupku dopustilo, považováno za poražené a hra pokračuje.

4.7.2. Hru vyhraje jeden z týmů (jeden z účastníků), pokud:

Ve hře na tři hry je stav 2:0, 2,5:0,5, 2:1;

Ve hře na pět her je skóre 3:0,3,5:0,5, 3:1, 3,5:1,5,3:2.

Při skóre 1,5:1,5 a 2,5:2,5 je výsledkem hry remíza.

4.7.3. Pokud Soutěžní řád stanoví jiné způsoby konání soutěží, pak je možný jiný postup určení vítěze ve hrách a ve hře.

5. Stanovení výsledků soutěže

5.1. V jednotlivých soutěžích o vyřazení stanoveného počtu figurek jsou místa účastníků určena nejmenším počtem bitů. Pokud má několik účastníků stejný počet bitů, je vítěz určen nejmenším počtem bitů vynaloženým na vyřazení figurek:

poslední kolo;

Poslední hra posledního kola;

Kontrolujte pořadí a správnost obrázků;

Při inscenování stojících figur kontrolujte při hře s válcovými městečky konce stojících a válcovitost horních měst;

Označte polohu měst křídou nebo tužkou ve všech případech, kdy z jakéhokoli důvodu existuje reálná možnost určení „ztraceného“ hodu nebo přesunu měst;

Zaznamenávejte porušení pravidel, udělujte varování hráčům a trestejte je za porušení;

Zdůvodněte svá rozhodnutí, pokud se přihlásí účastník, kapitán nebo trenér;

8.7.2. Rozhodčí je povinen v každém okamžiku hry zvolit takové místo, ze kterého dobře vidí správné postavení figurky, města, místo, kam pálka dopadla, a také pohyb a zastavení (fixaci) pálky. města po zásahu.

8.7.3. V případě pochybností by měl rozhodčí požádat o pomoc zapisovatele.

8.7.4. Rozhodčí nesmí opravovat figurky a města, umisťovat je nebo odstraňovat, s výjimkou případu popsaného v a v .

8.7.5. Rozhodčí nesmí hráčům poskytnout jinou pomoc než lékařskou.

8.7.6. Dle rozhodnutí hlavního rozhodčího soutěže může rozhodčí současně vykonávat práci sekretáře.

8.8. Tajemník soudce

8.8.1. Před zahájením hry zapíše rozhodčí-tajemník do protokolu údaje o místě a charakteru soutěže, datum a čas zahájení hry, jména účastníků, jména družstev, příp. jména a kategorie rozhodčích, složení týmů, počet figurek ve hře.

8.8.2. Při hře vede rozhodčí-tajemník protokol o soutěži, opravuje výsledek hodu vyhlášený rozhodčím.

8.8.3. Zapisovatel zaznamená výsledky hodů do protokolu následovně: vyřazená města - s číslem odpovídajícím jejich počtu, "prohraný" hod - s násobícím znaménkem "x".

8.8.4. V soutěžích družstev zapisuje rozhodčí sekretář také do zápisu o utkání číslo hráče provádějícího hody, sleduje pořadí, ve kterém hráči odcházejí, a v případě porušení včas informuje rozhodčího a hráče.

8.8.5. Při obsluze hry v každé hře musí rozhodčí-zapisovatel zkontrolovat počet vyřazených figurek před nastavením „Písmeno“.

8.8.6. Sleduje dodržování Pravidel ze strany účastníků a v případě potřeby informuje rozhodčí o porušení.

9. Bezpečnostní pravidla

Aby soutěže probíhaly bez zranění nebo jiných nežádoucích následků, musí každý rozhodčí, účastník, asistent, trenér nebo divák dodržovat následující bezpečnostní pravidla:

Soutěžit může pouze zařízení, které je v dobrém provozním stavu a vyhovuje pravidlům.

Hráč nesmí házet, pokud jsou v oblasti možné porážky (mimo chráněnou zónu) lidé.

Hráč provádějící hod musí také zajistit, aby se v prostoru hodu během hodu nenacházely žádné neoprávněné osoby. V tomto případě by nezbytná volná bezpečnostní zóna za a ze strany házecí ruky měla být alespoň 3 metry.

Během soutěže musí sportovec provést hod pouze po hvizdu rozhodčího.

Je nepřípustné provádět hod, pokud je na hrací ploše v prostoru protějšího „města“ někdo jiný než rozhodčí.

Při nastavování figurek musí být pomocník zády k přepážce a ne ke koni (půlkužel).

Hráči se nesmí pohybovat přes kurty, kde se konají soutěže nebo tréninky.

Na městská hřiště je zakázán vstup osobám pod vlivem alkoholu, drog nebo léků.

Hráči, rozhodčí a trenéři jsou osobně zodpovědní za dodržování výše uvedených bezpečnostních pravidel.

10. Sankce za porušení Pravidel

N
p/p
Porušení Trest
10.1. Porušení Pravidel při provádění hodu
10.1.1. Vhazování bylo provedeno před hvizdem rozhodčího
10.1.2. Pálka se dotkla pokutového území nebo krytu nad ním Počítá se „ztracený“ hod
10.1.3. Pálka přistála mimo hrací plochu Počítá se „ztracený“ hod
10.1.4. Hráč ve stejném průběhu týmové hry provedl hod potřetí nebo vícekrát Počítá se „ztracený“ hod
10.1.5. Hráč v období od začátku švihu do dosažení stabilní polohy rovnováhy nastoupil na čáru (hrazdu) nebo z ní vyskočil a jakoukoliv částí se dotkl povrchu mimo zónu koně (půlkužel). z těla Počítá se „ztracený“ hod. Postavení obcí před stávkou nebude obnoveno, pokud by to bylo ve prospěch viníka Pravidel.
10.2. Porušení pravidel na stránce během soutěže
10.2.1. Při vyřazování "Dopisu" byl zjištěn chybějící kousek Hody provedené na "dopis" jsou považovány za "ztracené", chybějící figurka je umístěna a figurka "dopis" je znovu vyřazena
10.2.2. Chybějící dílek v soutěži jednotlivců objeven po skončení hry Za každý chybějící dílek se k výsledku hry přičtou čtyři bity.
10.2.3. Porušení příkazu k odchodu hráčů zjištěno před koncem hry Všechny hody provedené od přestupku jsou považovány za ztracené a hra pokračuje.
10.2.4. Porušení pořadí vstupu hráčů nebo přeskočení figury je zjištěno dříve, než rozhodčí oznámí výsledek hry Ve hře hrané s porušením je tým, který se dopustil přestupku, oceněn porážkou a hra pokračuje
10.2.5. Porušení pořadí hráčů při vstupu nebo přeskočení figurky je zjištěno po skončení hry Ve hře hrané s porušením pravidel a ve všech hrách, které nebyly odehrány, se tým, který se dopustil porušení, počítá jako porážka a výsledek hry je určen s ohledem na hry odehrané bez přestupků.
10.2.6. Nesoulad inventáře s Pravidly (primární porušení) Zabavení nevhodného inventáře (města). Oprava nebo nahrazení taktů před další hrou. Přičtení tří bitů k výsledku ve hře v soutěžích jednotlivců a prohra hry v týmové hře.
10.2.7. Nedodržení pravidel inventáře (opakované porušení) Zabavení nevhodného inventáře (města). Porážka v partě je v týmové hře. Diskvalifikace porušovatele hlavním rozhodčím do konce soutěže.
10.2.8. Překročení nebo překročení limitní lišty (čáry) (primární porušení) slovní varování
10.2.9. Překročení omezující čáry (čáry) nebo překročení (opakované porušení)
10.2.10. Hráč nebo asistent se dopustí činu, který zdržuje hru nebo který může být za takový považován (primární přestupek) slovní varování
10.2.11. Hráč nebo asistent se dopustí jednání, které zdržuje hru nebo které by za takové mohlo být považováno (opakovaný faul) "Ztracený" hod se počítá bez vytvoření.
10.3. Disciplinární přestupky
10.3.1. Opuštění hřiště bez upozornění rozhodčího (hlavní přestupek) slovní varování
10.3.2. Opuštění hřiště bez informování rozhodčího (opakované porušení)
10.3.3. Neúmyslné akce, které narušují hru slovní varování
10.3.4. Opakované akce, které narušují hru Zaznamenané varování
10.3.5. Nesportovní chování (hlavní přestupek) Zaznamenané varování
10.3.6. nesportovní chování (opakované porušení), včetně jednání, které narušuje průběh hry a opuštění hřiště bez upozornění rozhodčího Vyloučení rozhodčím před koncem hry (po upozornění se zápisem do zápisu o utkání)
10.3.7. Hrubé nesportovní chování Odvolání rozhodčím před koncem hry a diskvalifikace hlavním rozhodčím do konce soutěže s následným posouzením disciplinární komisí federace.

Poznámka:

1. Sportovec, který obdržel varování rozhodčího se zápisem do výsledkové listiny za další podobný přestupek, je odstraněn z místa.

11. Zjednodušená pravidla

Hromadné soutěže v tělovýchovných kroužcích, táborech mládeže a dětí a dalších místech rekreace se mohou konat podle zjednodušených pravidel. V tomto případě je možné změnit velikost stránek. Složení týmu může být libovolné. Města a bity nemusí splňovat požadavky Pravidel. Vítěze můžete určit podle počtu vyřazených měst s omezeným počtem bitů. V soutěžích družstev a jednotlivců není vedení evidence nutné, stačí zapsat konečný výsledek hry do tabulky.

Pro hromadné soutěže jsou povoleny bity jakéhokoli designu, který zajišťuje bezpečnost. Doporučují se bity z pryskyřice nebo bity z tvrdého dřeva.

Příloha č. 1

Pravidla pro nastavení figur

Hlavním účelem těchto Pravidel je standardizovat rozmístění figurek pro hru v klasických městech tak, aby byly vytvořeny rovné podmínky pro účastníky soutěže.

1. Všechny figury, kromě „Dopisu“, jsou umístěny od středu přední linie, aniž by překračovaly „město“.

2. Všechna města nacházející se na přední, zadní nebo boční linii „města“ musí být umístěna tak, aby vnější okraje svislých průmětů těchto měst splývaly s vnějšími okraji hraničních čar „města“.

3. Přesnost táborů ve vztahu k liniím lze zkontrolovat pomocí svisle namontovaného referenčního tábora, který je umístěn blízko vnějšího okraje hraniční čáry mimo „město“, takže nadmořská výška města se shoduje s vnější okraj čáry.

4. Přesnost vzdáleností mezi tábory se kontroluje pomocí horizontálních kontrolních táborů.

5. Města umístěná vedle sebe by měla být v těsném kontaktu.

6. Města nacházející se podél středové čáry „města“ a město označující „značku“ jsou umístěny uprostřed čar.

7. Pro nastavení figurek v průběhu soutěže jsou využívány pouze kempy, které splňují Pravidla soutěže.

8. V soutěžích pořádaných cylindrickými městy jsou stálá a horní města označena a používána pouze k určenému účelu (jako stálá a horní města ve vysokých postavách).

9. V soutěžích jakékoli úrovně mají účastníci právo využít své kempy, pokud plně vyhovují Pravidlům a jsou kontrolováni rozhodčím, za předpokladu, že pořadatelé soutěže nezajišťují kempy vyhovující Soutěžnímu řádu.

1. "Dělo"

1. Před umístěním figury do blízkosti středu přední linie na „předměstí“ je umístěno svisle kontrolní město, které se dotýká jeho středu, s nímž je podél přední linie umístěno dolní město.

2. Na jeho vrcholu, blízko kontrolního města, dotýkajícího se po celé délce, jsou dvě střední města umístěna kolmo na spodní, podél středové linie „města“. Kontrolní město je odstraněno.

3. Zadní město je umístěno podél středové čáry "města" na horní části zadních okrajů středních měst a přesahuje je předním okrajem o 1 cm.

4. Horní město je umístěno jedním okrajem na předních koncích středních měst a druhým okrajem na zadním městě podél středové linie „města“. Spodní přední okraj horního města by měl být v jedné rovině s horními okraji středních měst.

2. "Vidlička"

2. Prostřední města se nacházejí za předním městem, rovnoběžně s přední linií a dotýkají se na koncích uprostřed středové linie „města“.

3. Vedlejší města jsou umístěna rovnoběžně s předním městem a navzájem. Přední okraje postranních měst by měly být v jedné rovině s předními okraji středních měst.

3. "Hvězda"

1. Přední město je umístěno od konce ke konci blízko kontrolního města (viz), podél osy „města“. Kontrolní město je odstraněno.

2. Centrální město je umístěno na středové čáře "města" svisle blízko předního města.

3. Boční a zadní tábory jsou umístěny kolmo na sousední města. Horizontální města se navzájem nedotýkají.

4. "Šipka"

1. Přední město je umístěno od konce ke konci blízko kontrolního města (viz), podél osy „města“. Kontrolní město je odstraněno.

3. Zadní města jsou připevněna k zadnímu okraji posledního města pod úhlem 30°. Navzájem se dotýkají uprostřed centrální linie „města“. Přední vnitřní okraje zadních obvodů jsou umístěny ve vzdálenosti délky obvodu (20 cm).

5. "No"

1. Dolní města jsou umístěna kolmo na přední linii "města" v blízkosti kontrolních měst, instalována symetricky ke středové linii na šířku města (po vnějších okrajích).

2. Přední horní město je umístěno nad dolními podél přední linie „města“ v blízkosti kontrolních měst. Zadní horní město je instalováno podobně, vzhledem k zadním okrajům dolních měst. Vertikální průměty vnějších ploch dolního a horního města tvoří čtverec, splývající v rozích. Kontrolní města jsou odstraněna.

3. Vertikální střední město se nachází ve středu tohoto náměstí.

6. "Klikový hřídel"

1. Prostřední město je umístěno ve středu podél přední linie "města" blízko kontrolního města (viz). Kontrolní město je odstraněno

2. Další dvě města se umístí těsně vedle ní paralelně, ale posunou se dozadu tak, aby tloušťka kontaktu měst s konci nebyla větší než 1 cm (včetně zkosení).

3. Vnější města se nacházejí podél přední linie „města“ v blízkosti sousedních měst, na stejné linii se středním městem. Všechna města na obrázku jsou v kontaktu s konci.

7. "Dělostřelectvo"

1. Kontrolní tábor je instalován vertikálně na průsečíku přední a středové čáry "města".

3. Centrální kontrolní město je nastaveno jako horní město jedné ze „zbraní“, další z kontrolních měst je nastaveno jako horní město druhé „zbraně“. Horní města jsou instalována nad dolními kolmo k přední linii „města“ v blízkosti vertikálních kontrolních měst, instalovaná do středů dolních měst „zbraní“ blízko vnějšího okraje „města“. "řádek.

4. Centrální město je instalováno vertikálně na průsečíku přední a centrální linie „města“, aniž by překračovalo hranice „města“.

8. "Raketa"

1. Přední město je umístěno end-to-end blízko kontrolního města

2. (viz), podél středové linie "města". Kontrolní město je odstraněno.

3. Dvě střední města jsou umístěna blízko zadního okraje předního města pod úhlem 30° ke středové linii „města“. Správnost nastavení se kontroluje pomocí kontrolního městečka, které v kontaktu se zkosením se zkosením blízkých zadních konců středních měst tvoří rovnostranný trojúhelník.

4. Zadní města jsou umístěna v kontaktu se zkosením mezi sebou as blízkými zkoseními středních měst a tvoří kosočtverec.

9. "Hnízdo kulometů"

1. Před postavením figury na "předměstí" rovnoběžně s koncovou čárou

2. V jeho středu je horizontálně instalováno kontrolní město. Vertikální města se nacházejí svými předními okraji na úrovni vnějšího okraje frontové linie. Jejich vnější okraje jsou umístěny na stejné úrovni s konci kontrolního města. Kontrolní město je odstraněno.

3. Horní město se instaluje na svislá města tak, aby svislé průměty jeho přední, zadní a vnější hrany splývaly s okraji svislých městeček.

4. Dolní město "zbraně" je umístěno za svislými městy tak, aby se dotýkalo obou měst a jeho konce se kryly s vnějšími okraji stojících měst.

5. Horní město „zbraně“ se umístí na horní část dolního města podél středové čáry tak, aby přední okraj horního města „zbraně“ byl na úrovni zadních okrajů svislých měst.

10. "Rakovina"

1. Před postavením figury se na "předměstí" rovnoběžně s frontovou linií uprostřed nastaví vodorovně kontrolní město. Dvě přední města jsou umístěna tak, že tvoří rovnostranný trojúhelník, když jsou v kontaktu s kontrolním městem a mezi sebou navzájem. Kontrolní město je odstraněno.

2. Střední město je umístěno blízko předních měst podél středové linie "města".

3. Zadní města se umístí zrcadlově k předním, v případě potřeby se správnost nastavení kontroluje i pomocí kontrolního města.

11. "Hlídky"

1. Před instalací figurky doprostřed přední linie se tři kontrolní města položí blízko sebe tak, aby jejich konce byly u sebe. Vertikální města jsou instalována podél okrajů na přední linii. Kontrolní města jsou odstraněna.

2. Uprostřed frontové linie je založeno centrální vertikální město.

3. Horní města se instalují na vrchol krajních vertikálních měst, rovnoběžně s přední linií. Střed horních měst by se měl nacházet v centru stojících měst.

12. "Srp"

1. Přední město je umístěno od konce ke konci blízko kontrolního města (viz), podél osy „města“. Kontrolní město je odstraněno.

2. Další město je umístěno blízko předního města, kolmo na středovou čáru. Okraje obou měst, obrácené k opačné straně házející ruky, jsou na stejné úrovni.

3. Dále za druhým městem podél středové čáry jsou dvě kontrolní města umístěna tak, že jdou jedno za druhým v polovině délky města. Těsně za nimi je zadní město umístěno rovnoběžně s přední linií tak, že jeho čelní strana obrácená opačným směrem než házející ruka je na stejné úrovni se stejným koncem druhého města. Kontrolní města jsou odstraněna.

4. Vedlejší města jsou ze strany házecí ruky spojena zkosením s vnitřními zkoseními druhého a posledního města, které se navzájem spojují stejným způsobem.

13. "Tir"

Obrázek je umístěn podobně, pouze „zbraň“ je umístěna na „značce“ tak, že její přední okraj je uprostřed průsečíku čar „značky“ (vzdálenost od vnějšího okraje přední linie k přední hrana „zbraně“ je 1 m).

14. "Letadlo"

1. Přední město je umístěno podél přední linie blízko kontrolního města (viz) a dotýká se ho středem. Kontrolní město je odstraněno.

2. Další dvě města jsou umístěna od jednoho konce k druhému rovnoběžně s koncovou čarou za předním městem. Spojení obou měst by mělo být uprostřed středové čáry.

3. Prostřední město se nachází podél středové linie „města“ za třemi dříve založenými městy.

4. Zadní město je umístěno kolmo na středovou čáru za ostatními městy. Střed města by měl být umístěn uprostřed středové čáry.

15. "Dopis"

1. Města nacházející se v rozích „města“ tvoří s rohy rovnoramenné trojúhelníky.

2. Město označující „značku“ je umístěno podél čáry „značky“, která vede z pravého zadního rohu „města“ do levého předního (pro praváky) nebo vede ze zadního levého do pravého předního rohu. „města“ (pro levoruké hráče). Střed města by měl být na křižovatce „značkových“ linek.

Příloha č. 2

Pravidla práce soudnictví

Porota začíná pracovat den před zahájením soutěže.

1. Sportovně technická komise

Hlavní rozhodčí jmenuje sportovně-technickou komisi (dále jen STK). Komise by měla mít lichý počet členů (od tří do pěti).

Hlavní úkoly STK jsou:

1. převzetí sportovního zařízení, kde se budou soutěže konat;

2. kontrola sportovního vybavení (bitů a měst) používaných při soutěžích;

3. aktuální kontrola stavu sportovního vybavení a inventáře a včasná náprava závad.

Při přijímání sportovního zařízení, kde se budou konat soutěže, plní komise tyto funkce:

1) kontroluje vodorovnost povrchu „měst“ a „předměstí“, správnost jejich označení;

2) kontroluje povrch koní a polovičních koní, označení na nich, přítomnost přilnavosti bot k povrchu sloupků, správné upevnění popruhů a jejich velikosti;

3) kontroluje stav odrazové stěny, plotů pro bezpečnost účastníků a diváků, jejich soulad s Pravidly;

4) kontroluje dostupnost a stav šaten pro účastníky a rozhodčí, sociální zařízení;

5) kontroluje dostupnost a stav prostor pro práci hlavního panelu rozhodčích, míst pro práci tajemníků na stanovištích.

Na základě výsledků kontroly sportovního zařízení a souvisejících prostor je vypracován přejímací list, ve kterém jsou uvedeny závěry a připomínky komise s obligatorním závěrem o možnosti konání závodů na tomto sportovním zařízení. Akt podepisuje předseda komise a všichni její členové.

Při kontrole sportovního vybavení účastníků soutěže plní STK tyto funkce:

1. Provádí kontrolu a měření parametrů bitů:

délka bitu;

Soulad spojovacích prvků s Pravidly;

Stav bitu v době soutěže.

2. kontroluje kvalitu kempů a měří jejich parametry:

Délka měst;

Průměr nebo tloušťka měst;

šířka zkosení;

Kvalita konců měst;

Absence důlků a třísek na koncových a válcových plochách měst;

Stojací a horní označení města pro vysoké postavy.

Prováděním aktuálního sledování stavu sportovního vybavení a inventáře a včasnou nápravou závad plní STK tyto funkce:

1. pravidelná kontrola hrací plochy „města“ a „předměstí“ z hlediska vodorovnosti a přítomnosti deformací;

2. včasná náprava závad v herním pokrytí „města“ a „předměstí“;

3. pravidelná kontrola stavu bitů a měst na poruchu a přítomnost vad opotřebení;

4. včasné vyřazení vadného vybavení z používání v soutěžích do odstranění závady nebo stažení v případě nedodržování Pravidel.

2. Přijímací komise

V den příjezdu ke kontrole přihlášek jmenuje hlavní rozhodčí z poroty přijímací komisi složenou z předsedy a několika členů komise (2 nebo 4).

Mezi povinnosti přijímací komise patří:

1) ověření předložených dokumentů z hlediska shody s jejich požadavky Pravidel a Pravidel;

2) přijímání týmů a účastníků, kteří prošli přijímací komisí k účasti v soutěžích;

3) vyloučení z účasti v soutěžích sportovců s nesprávně vypracovanými dokumenty, nepřipuštěných ze zdravotních důvodů nebo nesplňujících jakékoli požadavky předpisů nebo pravidel;

4) sepsání zápisu z jednání přijímací komise s uvedením rozhodnutí o přijetí účastníků nebo družstev do soutěže. Protokol podepisuje předseda komise a všichni její členové.

5) projev předsedy komise na prvním zasedání hlavního panelu rozhodčích o výsledcích účastníků a týmů procházejících přijímací komisí.

Po vyhlášení výsledků přijímací komise zastavuje svou činnost.

3. Zasedání poroty

Všechna jednání sboru rozhodčích řídí hlavní rozhodčí, v jeho nepřítomnosti jeho zástupce. Zápisy ze schůzí soudcovského sboru pořizuje vedoucí tajemník nebo jiný člen soudcovského sboru jmenováním hlavního soudce. Rozhodnutí o každém bodu programu se schvalují hlasováním, kterého se účastní pouze členové poroty.

3.1. První setkání poroty se koná v den příjezdu společně s organizátory soutěže a zástupci družstev, kteří musí být předem upozorněni.

Na programu jsou dva hlavní body:

1. Zpráva předsedy přijímací komise o výsledcích práce a přijímání účastníků;

2. Provedení losování.

V případě potřeby lze na návrh účastníků jednání po schválení rozhodnutím poroty rozšířit program jednání.

K první otázce podává předseda přijímací komise porotě zprávu:

1. o počtu podaných žádostí;

2. o celkovém počtu přihlášených účastníků k účasti v soutěžích;

3. o počtu účastníků a družstev přijatých do soutěže;

4. o důvodech vyloučení některých sportovců nebo družstev z účasti v soutěžích;

5. o připomínkách k provedení aplikačních listů a dalších dokumentů (pokud existují).

K druhé otázce se hlavní rozhodčí soutěže osobně nebo svěřuje předání informací vedoucímu sekretáři nebo jeho zástupci. V případě potřeby jsou účastníci upozorněni na hlavní body Řádu, které určují způsob konání soutěže. Poté přistoupí k losování (viz. Losování). Při pořádání soutěží jednotlivců i družstev lze losovat pouze soutěže jednotlivců a soutěže družstev lze losovat později.

3.2. Na konci každého hracího dne shromáždí hlavní rozhodčí sbor rozhodčích k jednání, na kterém se schvalují výsledky zápasů předchozího dne, posuzují se spory vzniklé v průběhu soutěže, kvalita rozhodčího, protesty a prověřují se disciplinární přestupky. Kromě toho mohou být na schůzi zváženy aktuální otázky vyžadující kolegiální rozhodnutí.

3.3. Na konci soutěže hlavní rozhodčí shromáždí sbor rozhodčích k závěrečnému zasedání, na kterém jsou schváleny výsledky soutěže.

4. Nakreslete

4.1. V prvním kole soutěží jednotlivců, které se konají na vyřazení určitého počtu figurek, hlavní sekretář rozděluje hráče na kurty podle výsledků losování. Ve druhém kole se provádí postupná změna stanovišť. Na každém stanovišti jsou hráči rozděleni do dvojic přesně podle výsledků prvního kola. Ve třetím kole jsou hráči rozděleni do dvojic přesně podle výsledků uvedených ve dvou kolech, přičemž místa pro každou dvojici jsou určena losováním. Ve druhém a třetím kole jsou hráči s nejlepšími výsledky poslední ve vedoucí skupině. Načasování vystoupení vůdce by mělo být vhodné pro diváky.

4.2. Losování soutěží konaných systémem s vyřazováním se provádí s přihlédnutím k hodnocení účastníků, dvojic nebo týmů, podmínky pro určení jsou stanoveny v Prováděcím řádu. Nejvýše postavení hráči, dvojice nebo týmy se musí setkat v pozdějších fázích soutěže.

4.3. Losování soutěží konaných ve skupinách se provádí s ohledem na hodnocení účastníků, dvojic nebo týmů tak, aby nejsilnější účastníci, dvojice nebo týmy spadali do různé skupiny v souladu s jeho ratingem, jehož způsob stanovení je stanoven v Řádu.

4.4. V prvním kole soutěže, pořádaném pro vyřazování figurek s určitým počtem bitů, jsou sportovci, dvojice nebo týmy rozmístěni v čase a oblastech podle rozlosování. V následujících kolech jsou soupeři rozděleni podle výsledků uvedených dříve s postupnou změnou míst. Zároveň týmy, páry nebo účastníci, kteří předvedli nejlepší výsledky, jsou poslední ve vedoucí skupině. V posledním kole probíhá rozdělení účastníků podle přihlášek a míst podle výsledků uvedených před posledním kolem. Hrací plocha pro každou dvojici v posledním kole je určena vyloučením oblastí, které již oba soupeři využili. Pokud žádná není, vybere se místo, na kterém ještě nehrál soupeř s nejlepším výsledkem před posledním kolem. Načasování vystoupení vůdce by mělo být vhodné pro diváky.

5. Vykazování dokumentů

5.1. Pro zprávu hostitelské organizaci připraví hlavní porota balíček dokumentů, který obsahuje:

2) zpráva hlavního rozhodčího potvrzená podpisy hlavního rozhodčího a hlavního sekretáře;

3) zápisy z jednání poroty, ověřené podpisy hlavního rozhodčího a vedoucího tajemníka;

4) protokoly přijímací komise, ověřené podpisy předsedy a jejích členů;

5) přihlášky všech týmů a účastníků, potvrzené razítky sportovních organizací a zdravotnických zařízení a podpisy vedoucího a lékaře;

6) zápis o utkání, potvrzený podpisy rozhodčího a sekretáře sloužícího utkání, hlavního rozhodčího a hlavního sekretáře;

7) závěrečné protokoly potvrzené razítkem hostitelské organizace a podepsané hlavním rozhodčím a vedoucím sekretářem;

8) prohlášení o složení družstev, potvrzené razítkem hostitelské organizace a podpisy hlavního rozhodčího a hlavního sekretáře;

9) osvědčení o složení poroty s uvedením kvalifikace soudců, místa bydliště a vykonávané práce.

5.2. Do posledního dne soutěže musí hlavní porota připravit balíček dokumentů, které jsou předány zástupcům zúčastněných týmů. Tento balíček obsahuje plakáty, všechny závěrečné protokoly soutěže, osvědčení o složení poroty a osvědčení o složení družstev účastnících se soutěže, ověřené razítkem pořádající organizace a podepsané hlavním rozhodčím a hlavní tajemník.

Přehled dokumentů

Pravidla vymezují postup a podmínky konání soutěží v městském sportu. Platí pro všechny oficiální sportovní soutěže pořádané v Rusku.

Jsou dány požadavky na účastníky soutěže, vybavení pro hru.

Hromadné soutěže v tělovýchovných kroužcích, táborech mládeže a dětí a dalších místech rekreace se mohou konat podle zjednodušených pravidel.

Jak hrát města? Města - historie hry, pravidla hry, figurky, jak vyrobit sadu pro hraní měst.

Gorodki je stará ruská hra. Hráli ji Lev Tolstoj, Fjodor Chaliapin, Ivan Pavlov, Alexej Gorkij, Vladimir Stasov a mnoho dalších slavných ruských osobností. Lidé, kteří mají rádi tuto hru, se nazývají "městští obyvatelé". Dosud se konají soutěže obyvatel města.

Dříve byla gorodki považována za čistě mužskou hru - údery pro hru byly velmi těžké. Nyní nejen chlapci a muži hrají gorodki, ale také dívky a ženy, protože bity jsou vyrobeny z lehkého a dostupného materiálu.

Léto je čas her na dvoře, na venkově, na trávníku v lese, v dětském prázdninovém táboře. Zahrajeme si s dětmi na města, jako to dělali naši vynikající krajané? Pojďme hrát!

Jak hrát města?

Jak si vyrobit sadu pro hraní měst vlastníma rukama?

Chcete-li vytvořit sadu pro hraní měst, budete potřebovat několik násad lopat, které se prodávají v železářství:

  1. Dva řízky jsou dva bity.
  2. Dva další řízky je třeba rozřezat na kusy, abyste získali 10 stejných dřevěných kusů - „ryukh“ potřebných pro hru. Z těchto kousků - ryukh - se staví figurky, kterým se říká "města". To je vše potřebné minimální množství!

Můžete si vyrobit sadu z jiného materiálu. Přibližné rozměry: a) pro bity z tvrdého dřeva - 80 cm dlouhé, 4-5 cm v průměru, b) pro města (ruh) - 12-15 cm dlouhé, 4-5 cm v průměru.

Ke kreslení města budete potřebovat také hřiště a křídu. Na zemi se město kreslí klackem nebo kamenem.

Jak připravit stránky pro hru gorodki?

Nakreslete na místo čáry, kterými označíte dvě města umístěná vedle sebe, ale v určité vzdálenosti od sebe (viz obrázek). Ustupte od měst o 3 metry (tato vzdálenost je dána pro hraní s dětmi, můžete ji zvětšit) nakreslete čáru, ze které budou hráči házet pálkou. to poloviční kužel .

Velikost hřiště by měla být zvolena v závislosti na věku dětí. Čím menší děti, tím menší je velikost hřiště a kratší vzdálenost do města od linie půlkužele a koně.

Hrajeme na města.

Jak hrát města?

  1. Hráči jsou rozděleni do dvou týmů. Týmy si musí být rovny v síle a obratnosti. Můžete hrát ne jako tým, ale dokonce i jako pár, soutěžící mezi sebou, ale je zajímavější a zábavnější hrát jako tým s příbuznými a přáteli.
  2. Každý tým si vybere vůdce.
  3. Losy se losují a zvolí se tým, který začne. Losem se také určuje, kde bude mít každý tým město. Pokud tým získal správné město, začne jako první.
  4. Všechny ruhi jsou umístěny ve městě podle určitých obrazců (obrázkové diagramy jsou uvedeny níže). Nejprve se umístí a vyklepne první figurka, poté druhá a tak dále v přesně definovaném pořadí. Jména postav ve hře měst jsou velmi krásná a „mluvící“ - dělo, hvězda, studna, dělostřelectvo, hlídky, střelnice, vidle, šíp, kliková hřídel, raketa, srp, letadlo, dopis a další.

Poznámka: Nyní jsou běžné úkoly pro předškolní děti na skládání figurek z tyčinek podle předlohy. Ve městech stejná verze tohoto úkolu, ale zajímavější, protože dítě chápe, proč je třeba postavu rozložit. A takové skládání figurek se již nestane nudným vzdělávacím úkolem, ale skutečně zajímavou hrou!

  1. Úkol ve hře měst - vyřaďte všechny ryukhi z nepřátelského města. Dokud není vyklepán ani jeden šmrnc, mlátí se pálkou z koně. Pokud je vyřazena alespoň jedna ryukha, to znamená, že je město zapáleno, zasáhnou z polovičního koně (tedy z blízké linie k postavám města).
  2. Týmy střídavě udeří pálkou (hodí). Nejprve házejí všichni hráči jednoho týmu, poté všichni hráči druhého týmu.
  3. Hra končí, když jsou všechny ruffy vyřazeny z nepřátelského města.

Úkolem je vyřadit všechna města s menším počtem zásahů, tedy co nejrychleji.

Velmi důležitá poznámka:

1) Ke hře s malými dětmi (staršími předškoláky) stačí pět figurek městeček. Starším dětem lze ve hře dát už deset figurek. A pro teenagery a dospělé můžete celou sadu figurek využít ve městech.

2) Ve hře s předškoláky má každý hráč jednu pálku, kterou vyřazuje figurky. Ve hře se staršími dětmi dostane každý hráč dvě pálky a podle toho provede dva zásahy.

Aby bylo jasnější, jak vyřadit figurky v této hře, dám příklad. Tým dal figurku – hvězdu. První úder prvního hráče je proveden z koně, bohužel se netrefil. Odbočka vpravo přechází na druhého hráče. Také udělá ránu z koně a vyřadí z figury jednu ryuhu - hvězdu. Hurá! Nyní další hráč nebije z rytíře, ale z půlkužele a vyřadí celou figurku. Dále je nastavena další figurka (viz pořadí figur měst). Každá nová figurka začne být z koně znovu vyřazena. Hrají tedy do posledního kousku, dokud není vyražen. Toto je jedno období hry o města. Po odpočinku můžete hrát znovu - bude to druhá třetina hry. Kolik period bude (tj. kolikrát budeme hrát), je potřeba si předem dohodnout.

Pokud hrají starší děti, pak je změna jen jedna - každý hráč se může pokusit vyřadit figurku na dva pokusy (dva bity) a v našem sledu figurek už nebude pět figurek, ale deset.

Další příklad hry týmu s předškoláky ve městech. První tým umístí svou první figurku, vyklepne ji, postaví druhou figurku, vybije a tak dále, dokud nevyřadí všech pět figurek. Počítáme, kolik ran se nám podařilo kousky vyřadit. Čím méně zásahů bylo zapotřebí k vyřazení všech měst, tím lépe! Výsledné body zapíšeme, to znamená, že číslo zapíšeme na zem nebo asfalt.

Poté tah přejde na druhý tým, který také položí město a vyřadí všech svých pět figurek v daném pořadí. Zvažujeme, kolik zásahů potřeboval druhý tým, aby vyřadil figury. Tento údaj zapisujeme – tedy body. Porovnejte dvě čísla. Vyhrává tým, který má nejméně bodů.

Pravidla pro hru měst

  • Ryuhi jsou umístěny v přední části města přesně uprostřed, tedy ve stejné vzdálenosti od stran.
  • Každý hráč v týmu odpálí pouze jednou (ve hře s předškoláky).
  • Pokud první hráč týmu knokautoval ryuha, pak všichni ostatní hráči tohoto týmu porazili dále ne od koně, ale z polokolenu.
  • Po skončení hry si týmy vymění města a hra pokračuje.
  • Ryuha je považován za vyřazený, pokud leží mimo hranice města. Někdy jsou ve městech poblíž města nakreslena předměstí (obtížnější verze hry). Pak, pokud se ryuha dovalila na předměstí, musí být i nadále vyřazena v následujících tazích.
  • Pokud při vyřazování figurky netopýr vletěl do města a nevykutálel se z něj, pak zůstává ve městě, dokud není vyřazen jiným hráčem stejného týmu spolu s límci.
  • Pokud hráč při zásahu překročil linii koně nebo polovičního koně, zásah se nezapočítává. Toto pravidlo by mělo být dětem okamžitě sděleno a dodržováno spolu s nimi, aby při házení nikdo nepřekračoval čáry.

Mluvil jsem o rodině a nejjednodušší verzi hry, kterou lze hrát již s dětmi předškolního věku. Existují složitější pravidla pro hru gorodki a složitější nuance této hry a postavy. Pokud se vám to líbí, můžete tuto hru vždy zkomplikovat zvládnutím jejích sportovních možností pro dospělé.

Podstata hry- házením udidel (klacíků) vyřadit z "města" (odtud název) postupně určitý počet figurek složených z 5 měst - válcové sloupy z břízy, lípy, buku. Hlavním úkolem je strávit co nejméně hodů na vyražení 15 kusů. Kdo po výsledcích tří kol použil méně pokusů, vyhrál.

Rozměry staveniště ("město") - 2x2 m; vzdálenost od místa hodů: daleko („kon“) - 13 m, blízko („half con“) - 6,5 m; délka měst je 20 cm, jejich průměr je 4,5-5 cm; délka udidla není větší než 1 m. Figurky jsou vyraženy z „koně“, ale pokud je z figurky vyřazeno alespoň jedno město, ostatní jsou vyraženy z „půlkoně“. Ale "dopis" je vyklepán pouze z "koně". Město je považováno za vyřazené, pokud zcela přesáhlo hranice náměstí nebo kníru. Městské části, které se vyvalily za přední (přední) linii náměstí nebo uvnitř kníru, se považují za nevyřazené. „Značka“ v „dopisu“ je považována za vyřazenou, pokud ani ona, ani netopýr nezasáhli jiná města.

Hod je považován za prohraný, pokud:
pálka se dotkla čáry přešlapu nebo země před ní;
hráč v době hodu překročil nebo překročil linii koně (půlkoně);
při nadhozu hráč nohou překročil boční tyč;
hráč strávil více času (30 sekund) přípravou na hod.

Všechna města jsou v těchto případech umístěna na svá původní místa, není dovoleno úder opakovat.

Party ve městech se skládá z 15 figurek:

V tomto pořadí jsou vyřazeni.

Soutěže Goroshnik jsou osobní- mezi dvěma sportovci, stejně jako týmovými sportovci. Před srazem se losuje, kdo jako první vstoupí do hry. Poté, co všichni obyvatelé města odpálí dva údery, začíná další tým. Po skončení hry získá druhý tým právo zahájit další. Tým, který vyhraje dva zápasy v řadě, vyhrává zápas. Pokud je skóre stejné, je naplánován třetí zápas. Ve velkých soutěžích se zápas obvykle skládá ze tří her. Vyhrává ten, kdo utratil nejmenší počet bitů na vyřazení figurek.

Pro hru se vybere rovná plocha na jakémkoli povrchu - na asfaltu, na zemi, na trávníku - a vytvoří se značení.

Města lze hrát sólo, jeden na jednoho a tým proti týmu. Každý tým musí mít minimálně 5 hráčů a v týmu může být i náhradník. Když první tým dokončí své hody (každý hráč může hodit pouze dvě pálky v pořadí), druhý tým začne vyřazovat své figurky a tak dále.

V každé hře lze hrát od 5 do 15 figurek, figurky jsou umístěny postupně jedna za druhou v pořadí stanoveném hráči. V průběhu hry můžete po dohodě měnit nebo upřesňovat podmínky a pravidla hry, zjednodušit nebo zkomplikovat.

Všechny figury, kromě 15., jsou postaveny uprostřed koncové řady.



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejčastější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy