Аня. Самостійна робота. Стиль Джар'Кай - бій двома саберами - Зброя - Саберфайтінг - Каталог статей - Сталкерство та Саберфайтінг у Нижньому Новгороді Різноманітність стилів фехтування

В останні роки LucasArtsзаймаються якимись незрозумілими речами. То спонсорують дивні експерименти на кшталт прісного Fracture. То переривають розробку Indiana Jones and the Staff of Kings. То пачками випускають ганебні ігри по серіалу The Clone Wars. Через цю нову генеральну лінію всесвіт «Зоряних війн» поступово втрачає свою чарівність.

Саме тому нерівний, морально застарілий у плані геймдизайну симулятор джедая The Force Unleashedстав для шанувальників серіалу "Новою надією". Як-не-як, це були справжні «Зоряні війни» — з Force Choke, битвами на світлових мечах та трагічним фіналом.

Темна сторона

Перше, що помічаєш при знайомстві з The Force Unleashed 2, - Це атмосфера. Абсолютно нуарний дощ, що хльоскає по холодних металевих платформах Каміно, жорстокість, бруд і насильство поряд з неоновими казино Кайто Неймодії слабо в'яжуться з тим, що ми звикли бачити в «Зоряних війнах» останнім часом. Гра починається на Каміно – цю планету ми бачили в «Атаку клонів», де Республіка таємно вирощувала свою армію. В одній із секретних лабораторійДарт Вейдер займається моторошними експериментами. Саме там ми вперше бачимо Галена Марека (він же Дарт Старкіллер) – у ланцюгах.

Ті, хто пройшов першу частину до кінця, знають – у фіналі Марек героїчно загинув. За визнанням розробників, вони досі не можуть повірити, що LucasArts затвердили таке похмуре закінчення… і в новій грізбираються втілити ще провокаційнішу історію! Отже, на самому початку гри Вейдер повідомляє скутого героя, що він клон, а справжній Марек давно мертвий. Після цього відвертого діалогу герою за невідомих обставин вдається втекти; у засмучених почуттях він стрибає в перший-ліпший шлюз.

Я вас любив…

Звичайно, кінчати життя самогубством Марек не збирається: політ з вежі - це лише вступна інтерактивна кат-сцена, в якій треба ухилятися і знищувати об'єкти, що стоять на шляху. Закінчується вступна місія нахабним чином, який LucasArts змогли придумати: Марек викрадає TIE-fighter Вейдера і відлітає на ньому шукати капітана Джуно Екліпс, до якої він абсолютно явно нерівно дихає.

LucasArts з усіх сил намагаються показати, наскільки змінився головний геройта його бачення навколишнього світу. Він уже не горить бажанням бути на побігеньках у Вейдера чи повстанців. Марек спокійними та розміреними кроками йде назустріч своїй коханій, звично знищуючи все на своєму шляху.

На зміну вибору господарів, яким герой змушений служити, настає внутрішній конфлікт героя. У своїх поневіряннях Марек зустрічає старого знайомого Коту, який змушує його засумніватися у словах Вейдера. Кота нагадує, що джедая клонувати неможливо, а всі попередні особини з часом збожеволіли.

Чи збрехав йому Вейдер? Чи бреше Кота, прагнучи використати у своїх інтересах? У пошуках відповідей на ці питання Гален полетить на Дагобу, щоб зустрітися з Йодою, і відвідає там знамениту печеру, де Люк Скайуокер через п'ять років побачить себе в образі Вейдера. Особливої ​​гостроти мандрівкам додадуть бачення, що терзають героя по всьому його шляху. Мабуть, вони викликані тяжкою травмою, отриманою у вирішальній битві першої частини… або є наслідком клонування, і реплікант Марек божеволіє!

Соресу (також відомий як форма 3) - стиль фехтування, заснований на різких та точних захисних рухах. На відміну від більшості стилів, основна тактика адепта соресу полягає в терплячому блокуванні або відведенні ударів до тих пір, поки противник не припуститься помилки, давши можливість завдати фатального удару. Приклад - фінал Третього епізоду, бій Енакіна з Обі-Ваном (Обі-Ван вважався одним із найбільших майстрів соресу).

У TFU Марек використовував сорес для додаткового захисту - наприклад, від шквального бластерного вогню.

Шієн і джем зі

Цей стиль був створений джедаями, які практикували соресу, але вважали, що форма 3 занадто занижує атакуючий потенціал, роблячи поєдинки надто розтягнутими. Стиль ділиться на два варіанти - власне шиєн і джем со. Шієн спрямований насамперед на бій з численними противниками і на відображення бластерного вогню. Характерна бойова стійка: меч відведений за спину, рукоять стиснута обома руками, опорна нога відведена назад. Джем є більш агресивною формою, більш придатною для дуелей з одним противником.

Гален Марек використовує шиєн як основну форму бою. При цьому він володіє рідкісним варіантом цієї техніки – шиєном сітхів.

Атару

Атару (форма 4) як стиль фехтування практично не використовується ні в іграх, ні у фільмах (крім Першого епізоду та боїв за участю магістра Йоди), але елементи є абсолютно у всіх іграх, в яких можна керувати джедаями. Основою стилю є використання Сили для прискорення та посилення рухів джедаю, у тому числі – для здійснення стрибків на гігантські відстані. Атару вважається найагресивнішим із семи канонічних стилів, але при цьому вимагає високої концентрації та зв'язку з Силою, а також – багато вільного простору. Саме через незручне оточення загинув один із найвідоміших майстрів атару - Квай-Гон Джин.

У TFU атару використовується виключно для надання Мареку маневреності та швидкості - Force Jump та Force Dash відносяться до проявів саме цього стилю.

Джар'кай

Подвійний чад

У кожному інтерв'ю розробники з LucasArts наголошують, що TFU2 – це насамперед гігантська робота над помилками першої частини. А їх, власне кажучи, було чимало. Це і не найвдаліший геймдизайн (ось рівень, ось противники - розважайтеся!), І незбалансованість, і хвалена фізика, яка не використовується ніде, крім першого рівня.

Тепер гра більш лінійна та чіткіше налагоджена. Загальна структура та сама: TFU2 - слешер. Якщо Марек на кшталт міксера неподрібнює дроїдів, він вирішує пазли типу "а куди б ще встромити меч" і за допомогою телекінезу збирає мости над прірвами. Битва з босами стане менше, але вони будуть складнішими, довшими і видовищними (безсоромно гігантський монстр Гораг - живе тому підтвердження).

Ну а головне нововведення красується просто у логотипі гри. Гра під номером два – стільки ж світлових мечів Марек тримає в руках. Як саме зміниться бойова система, розробники поки зберігають в таємниці - напевно вона буде заточена під бої з кількома ворогами, додасться довгоочікуваний combo-breaker, що дозволяє зупиняти комбо на середині (якщо ви раптом помітите, що противник, що б'ється, якось неприродно обм'як). Але все це не так вже й важливо, тому що виглядають бої просто надзвичайно.

Фетишистська насолода світловими мечами досягає апогею. Марек пижонски тримає обидва «лайтсебера» зворотним хватом - схрещуючись за його спиною, мечі як би вписують героя в трикутник, що світиться. Коли ж герой починає махати двома мечами одразу, у кадрі відбувається формена художня гімнастика, вправи зі стрічкою. Сяючі «леза» викреслюють у повітрі хитромудрі візерунки - потрапивши в їхні завитки, вороги розвалюються на частини. Не слід забувати, що кожному мечу можна вибирати персональний колір. За ідеєю, колор вказує на якусь унікальну можливість, але – будьмо відверті – кого хвилюють якісь можливості, коли можна махати одночасно синім мечем та зеленим!

Це жах, що діється

У парі з майстерним фехтуванням чудово виглядає нове застосування Сили, яке підкорило нас на лондонському заході. Activision. Оскільки Марек в кінці першої частини став джедаєм, тепер він має доступ до класичної здібності Джедай - Mind Trick. Пам'ятаєте знамениту сцену у «Новій надії», де Обі-Ван Кенобі помахом руки переконав патруль пропустити героїв? Гален Марек такими дрібницями не займається. Якщо він змахне рукою, то з його бік стануть цілі загони піхоти противника. А якщо воювати не буде з ким, вони від жалю покінчать життя самогубством. У білді, показаному нам, імперські штурмовики з розбігу, ледь не верещачи від щастя, рибкою сигали у прірву. Масово. Самовіддано. Майже помахавши на прощання ручкою. Якщо жодної пристойної прірви поруч немає, стормтрупери не губляться, відшукують червоні бочки, майже сідають на них і щасливо підриваються. Що буде, коли одурманений ворог залишиться один? Можливо, він з розбігу вдариться головою в стінку, ми не виключаємо і такий варіант.

Чим сильніше прокачано Mind Trick, тим руйнівніше його наслідки. На першій стадії ви можете збити з панталику лише одного бійця. Більш потужні форми телепатії дозволять звертати на свій бік цілі армії ворогів. Розробники навели такий приклад. При зіткненні з двома загонами штурмовиків Марек одурманив один загін, а потім просто відійшов убік – бійці чудово розібралися один з одним без його допомоги. Зрештою, на граничній стадії психічна атака буде в прямому сенсі підривати мозок вашим ворогам. Спершу стормтрупер стане судомно стискати віскі, намагаючись впоратися з силою, що наливається, а потім голова нещасного вибухне, завдавши серйозної шкоди всім, хто стоїть неподалік.

Не тримай у собі

Не всім співробітникам редакції нові вміння Марека припали до душі - мовляв, і без того спокушений сеттинг взагалі перетворюється на комедію. Тільки в цьому випадку гіпербола більш ніж доречна. Ще немовлям герой міг виривати меч із рук Дарта Вейдера. Тепер він справжній майстер темної сторони, і розробники не збираються штучно послаблювати його.

З самого початку гри він сповнений сил - вірніше, Сили. Це такий накачаний скипидаром жук-бомбардир, що розносить мурашник у тріски. Сила б'є через край. У колосальному Force Push несуть у безодню відразу десяток штурмовиків, інший загін у єдиному пориві сигає в прірву за власним бажанням, а найстійкіші кидаються на Старкіллера і потрапляють у сяючу м'ясорубку світлових мечів. У цій шаленій дискотеці фрази калібру «Я твій батько» сприймаються важкувато, але в нас тут взагалі темний джедай, що буквально зірвався з ланцюга, так що вибачте.

* * *

Якщо на оригінальну TFU чекали як продовжувача великої серії Jedi Knight(див. статтю на сусідній сторінці), то друга частина - це наша остання надія на порятунок від пластикової Асокі Тано і на першу гру по «Зоряним війнам» з дійсно сильним сюжетом з часів Knights of the Old Republic 2. А заразом - можливість зруйнувати пару-трійку планет, побити гігантського ранкору на стероїдах, подивитися на душевні муки одного з найсильніших джедаїв в історії і, можливо, набити морду магістру Йоді.

Чекатимемо?Потенційно – одна з найкращих ігор у всесвіті «Зоряних війн». Але навіть якщо не зростеться, підривати голови імперським штурмовикам та громити казино – це завжди весело.

Відсоток готовності: 50%

Вітер тремтить стремена,
Гонить час скакуна.
Як на гору не підіймайся,
вся дорога не видно.
Не вмієш – не берись,
Не вмієш, але бійся,
Ні обриву, ні вибоїни, нічого не цурайся.
Світлана Никифорова

Самостійна робота

Кроки луною лунали в коридорах Храму Джедаєв. Сонце сідало, тіні від колон лежали на підлозі, створюючи смугастий малюнок. Осока повністю пішла в себе, занурившись у роздуми. Тільки вчора вона повернулася з місії, яка проходила на Мандолорі. Вчитель відлетів на завдання, залишивши дівчину в Храмі, за його словами "охолонути після виконання складної місії та спокійно поміркувати". В результаті, її чекав цілий місяць сидіння вдома. Хіба що, можна вибиратися до Сенату, до Падми та Рійо Чучі, подруг тогрути. Так, і ще до того, як відлетіти, майстер Скайвокер прочитав дівчині цілу лекцію на тему "Сумнів і джедаї". У цьому плані вчитель завжди дуже нагадував їй магістра Кенобі. "Учитель і учень, що вдієш", - зітхнула тоді падаван. Зараз Осока йшла з Архіву, де провела кілька годин, що минули. Спочатку падаван думала, що нічого цікавого вона не впізнає, але оскільки не знала, чим їй можна зайнятися, таки пішла до Архіву. Знайшовши старовинні легенди у голокроні, тогрута зацікавилася ними. Цей гранений кристал з інформацією містив багато сцен дуелей на світлових мечах між джедаями. Дівчина попросила архіваріуса Храма, майстра-джеда Джокасту Ню, дати їй на час голокрон. Отримавши дозвіл, Осока вирушила до себе. Їй не терпілося якнайшвидше подивитися на ці поєдинки. Можливо, вона вивчить кілька нових прийомів? Зрештою, опинившись у своїй кімнаті, Осока поклала голокрон на маленький столик. Трохи помилувавшись грою світла на його гранях, дівчина опустила штори, щоб у кімнаті запанувала напівтемрява. Сівши на ліжко в позу "лотоса", тогрута прикрила очі. Відкинувши всі сторонні думки геть, Осока потяглася в Силі до голокрону. Сила потекла крізь дівчину, огортаючи її. Падаван витягла руку; голокрон підвівся над столиком і повільно поплив до джедайки. Коли до долоні дівчини залишилася лише пара сантиметрів, Осока зупинила голокрон на місці. Невеликий помах руки вгору - предмет здійнявся трохи вище, ближче до обличчя тогрути. Падаван простягла руки так, щоб голокрон опинився між ними. Покликавши Силу, Осока почала розводити руки у різні боки. Між гранями голокрону почали виявлятися лінії, що світяться блакитним світлом. Вони ставали все ширше і ширше, блакитне світло наповнювало кімнату. Осока вклала внутрішньо кристал з інформацією, при цьому не втрачаючи концентрації. Через деякий час нижня частина голокрона склалася на зразок коробочки, а верхня розкрилася, як квітка, тільки пелюстки були квадратними, зі скла. Дівчина розплющила очі. Торкнувшись голокрона, вона викликала перший запис. Спочатку з'явився напис, який говорив: "Форми Атару і Шієн". Тогрута чудово знала ці два бойові стилі, адже сама використовувала їх. Але все ж таки, вона з цікавістю подивилася цю дуель. Наступний напис повідомляв: "Форми Соресу та Шії-Чо". Вона бачила ці стилі бою, навіть вивчала Шії Чо раніше, але не використовувала його. Наступні кілька записів Осока могла легко зрозуміти, за ким буде перемога, адже не раз спостерігала схожі бої. При виклику чергового запису падаван Тано не подивилася на назву, відволікшись на свої думки. Коли ж вона подивилася на голограму бою, Осока зрозуміла, що не знає, як називається форма, використана одним із джедаїв, який тримав не один, а два світлові мечі. "Я впізнаю стиль Шієн, - подумала джедайка, - але не знаю другого. Він схожий на стиль бою Вентресс". Повернувшись до початку, вона прочитала: "Форми Шієн і Джар" Кай. Наступні записи дівчина переглянула буквально на одному подиху. Її увагу постійно приковував той джедай, що бився за допомогою двох світлових мечів. Вона уважно стежила за кожним його рухом, згадуючи свої сутички з Асажж Вентресс, ученицею графа Дуку, незабаром Осока спіймала себе на думці, що їй страшно хочеться вивчити Джар Кай. "Справді, було б непогано", - подумала дівчина. Весь решту ночі падаван провела в роздумах, так і не заснувши. Не дивлячись на безсонну ніч, уранці Осока відчувала в собі приплив бадьорості та незрозумілого передчуття чогось. Вам може бути знайомий такий стан, коли дуже хочеш щось зробити, але виконання задуманого ще не приступив. У такий час зазвичай відчуваєш хвилювання і радість, хочеться посміхатися. Ось так само почувала себе і падаван Тано, знову попрямувавши до Архіву. Вона хотіла віддати голокрон назад майстру Джокасте, а заразом зібрати більше інформації про техніку, що її залучила, володіння світловим мечем. Зайшовши до зали, де розташовувалися величезні стелажі з інформацією та столи з комп'ютерами, за якими ця інформація переглядалася, тогрута для початку пошукала майстра Ню. Архіваріус опинилася десь посередині бібліотеки, переставляючи кристали з даними. Осока трохи поспостерігала за нею, а потім зробила крок уперед і, вклонившись, промовила: - Вітаю, майстер Ню. Архіваріус обернулася і, помітивши тогруту, посміхнулася, відповівши: - Вітаю падаван. Я можу тобі чимось допомогти? - Так, ось, я хотіла віддати голокрон, який взяла вчора, - з цими словами Осока простягла майстру Ню голокрон. Та взяла його, трохи здивовано сказавши: - Так швидко подивилася все? - Так, бої були дуже цікаві... Тож я навіть забула про час. - Що ж, зрозуміло, - архіваріус добре посміхнулася, ставлячи голокрон на одну з полиць. Падаван ще трохи постояла в нерішучості, а потім спитала: - Майстер, чи не могли б ви мені допомогти в пошуку інформації? - Звісно, ​​Осока. Що саме тобі потрібно? - Я хотіла б більше дізнатися про стиль Джар "Кай. - Він тобі так сподобався? - запитала архіваріус, починаючи перебирати інформаційні кристали на черговій полиці. - Ну... Якщо чесно, то так, - відповіла дівчина з невеликою паузою. і Осока, і Джокаста Ню мовчали. Майстер продовжувала стояти біля стелажу, тогрута розглядала візерунок на стелі. , і навіть основні прийоми. - Дякую, майстре, - вклонившись, Осока взяла інформаційні чіпи і вирушила за один із вільних комп'ютерів. "Спочатку прочитаю про історію", - вирішила дівчина, вставляючи в потрібний отвір перший кристал. "Отже, почнемо, - про себе промовила тогрута. - Джар" Кай - стиль фехтування, заснований на використанні двох світлових мечів. Створено Йовшинськими мечниками. Аналогічна техніка використання двох світлових мечів відома як Німан, створена Королівськими мачетеро із династії Каші Меров. Так, добре, далі ... А, ось: стиль Джар "Кай названий на честь міста Атрасії, який був також місцем створення дуельних мечів Джар "Кай. Ці мечі використовувалися самими Йовшинськими мечниками і були розроблені спеціально для цього стилю. Як Німан, так і Джар"Кай існували ще до винаходу світлового меча, але їх швидко адаптували до нового виду зброї. Зрештою слово "Джар"Кай" призвело до появи терміна "тактика Джар"Кай", що означає використання двох мечів у бою, незалежно від того, який саме стиль використовують. У цьому короткий курс історії закінчився, і Осока змінила чіпи. "Так, тепер - переваги та недоліки стилю Джар"Кай. Що ж, побачимо. Отже: одна з переваг - сильні атаки, а також легший захист від кількох супротивників завдяки наявності двох лез. Так, корисно. Також, два леза дозволяють ставити більш потужні блоки, пом'якшувати удари, що руйнують, або ж компенсувати атаки від декількох лез. Незважаючи на те, що Джар "Кай окремий стиль, його досить легко адаптувати до інших тактик. Недоліки: неможливі дворучні удари, боєць не в змозі використовувати всю вагу для блоку, цим послаблюється оборона. Також через гіроскопічний ефект, властивий світловим мечам, два клинка важче контролювати. Хм... Нічого, навчуся." З цими думками Осока вийняла кристал. Вставивши третій чіп, на якому виявилися описані прийоми стилю Джар "Кай, вона вирішила забрати його з собою. Віддавши два перших носія інформації майстру Джокасті і ще раз подякувавши її за допомогу, дівчина пішла до себе. Зайшовши в кімнату, Осока лягла на ліжко, поклавши руки під голову, і втупилася в стелю, їй раптом згадалося, як у неї вкрали світловий меч... І як потім тогрута його шукала разом з майстром Теру Сайнубе.Якби тоді Осока мала два світлові меча!Втратив один, але ж другий-то залишився!Зручно.Але ж треба не просто мати два клинки, треба вміти їх застосувати в бою.А інакше який сенс?Тут Осоке згадався розповідь Рійо Чучі, про те, коли Кед Бейн взяв сенаторів у заручники.Тоді Енакін врятував сенаторів, хоча по словами панторанки, меча в нього не було. Він втратив світловий меч, який знайшла сенатор Амідала. А якби у Скайвокера два меча? Напевно, йому було б легше ... Подумавши ще трохи в такому ключі, дівчина наважилася. Вона вивчить Джар ! Ривком вставши з ліжка і взявши інформаційний чіп із планшеткою, здатною прочитати цей чіп, падаван вирушила до тренувального залу. Прийшовши до зали, Осока відкрила файл із даними. Перший прийом, який вона вирішила зазнати, називався "Подвійний удар". Для початку тогрута взяла собі два тренувальні мечі, тож навіть якщо вона потрапить клинком по руці чи нозі буде лише легкий опік. "Приступимо до тренування!" - з цими думками дівчина активувала обидва мечі. Тут же "прокинувся" і маленька кулька, яка літала навколо того, хто займався, і норовив потрапити в нього блискавкою з невеликим електричним зарядом. Перші три заряди падавана Тано блокувала, потім спробувала зробити "Подвійний удар". Через відсутність практики спроба провалилася, меч просто випав з руки тогрути під час помаху. Друга, третя, четверта спроби були не кращими. На додачу до всього, Осока клопотала електричним зарядом по руці, що мало кого втішило б. Після чергової невдачі дівчина несподівано помітила, що за нею хтось спостерігає. Вона зупинила дроїда і розвернулася у бік входу. У дверях стояли двоє майстрів-джедаєв і спостерігали за падаваном. Причому Осока їх добре знала. Це були Айла Секура, якою тогрута захоплювалася і яку хотіла бути схожа, і інструктор з бою на світлових мечах чи з простому вчитель фехтування, Цин Драллиг. Вони посміхалися, їх явно порадували спроби тогрути. Осока вклонилася. Вона вже не думала, що вивчати Джар "Кай було гарною ідеєю. - Тебе кличе магістр Пло Кун, Осока, - сказала Айла. - Іди в інформаційний центр. - Так, звичайно, - падаван повернула тренувальні мечі на місце. - Дякую, що сказали. - Нема за що, - знизала плечима твоя лекка і, розвернувшись, пішла. Слідом за нею вийшла і тогрута, привітавшись із Цин Драллігом. Той кивнув дівчині у відповідь, але нічого не сказав. Осока прибігла до інформаційного центру у рекордний час. Пло Кун, помітивши тогруту, що входить до зали, кивнув їй. Дівчина у свою чергу привіталася з усіма, хто був там, хоч і з голографічного зв'язку. До порту було підключено астродроїд, який показував джедаям якісь плани. Несподівано двері відчинилися і по сходах скотився, примудрившись впасти з них, але при цьому відразу схопитися, Ар-Два-Ді-Два. Майстри та Осока з подивом подивилися на нього. У падавана зародилися погані підозри. У цей момент Ар-Два підскочив до вже підключеного до порту астродроїда і відштовхнув його. Той упав, але став назад і влаштував з Ар-Два бійку за порт. - Досить, припиніть! Ар-Два! - Осока підбігла до астрохутр і розняла їх. - Ти знаєш цього дроїда, падаван? - Запитав майстер Пло Кун. - Так, це Ар-Два-Ді-Два, астродроїд майстра Скайвокера! - відповіла Осока і повернулася до астрохутра. - Що трапилося, Ар-Два? Дроїд зайшовся треллю. - Ар-Два каже, у нього послання від майстра Скайвокера і, здається, термінове! – перевела падаван. Пло Кун попросив Ар-Два показати повідомлення. Астроміх підключився до порту, викликавши послання від вчителя Осоки. Виявилося, що майстри Вінду та Скайвокер потрапили в біду. Точніше, зараз перебувають під уламками корабля, на якому відбулася диверсія, і не можуть вибратися самі, тому коли Ар-Два знайшов Енакіна, той відправив його за допомогою. Негайно організували рятувальну операцію, яку очолив Пло Кун та Осока. Разом із ними було відправлено шатл із солдатами. Коли корабель опинився на місці аварії, джедаї, використовуючи Силу, підняли руйнівник, а клони перенесли магістра Вінду і майстра Скайвокера на шатл. Місія з порятунку пройшла успішно, джедаї були доставлені до Храму до медиків. Наступного дня надіслано повідомлення для магістра Вінду від найманців. Вони взяли трьох заручників, які вижили після диверсії. Один із найманців був хлопчиком, клоном, на ім'я Бобба. Вони хотіли, щоб корун бився з Боббою, при цьому відома мисливиця за головами Орра Сінга вбила солдата, погрожуючи, що якщо Мейс Вінду не з'явиться, будуть убиті двоє інших - адмірал і клон. Корун зібрався було летіти туди, але Пло Кун помітив: - Ваші рани ще не загоїлися, і ваша поява тільки роздратує хлопця. Полечу я та візьму з собою падавана Тано. Осока згодна кивнула. Спочатку джедаї взяли спідер, щоб злітати на нижні рівні Корусканта. Пло Кун дізнався на голограмі Орру Сінг, тож хотів з'ясувати, де вона знаходиться. Після чотирьох невдач вони вирушили в чергову забігайлівку, де майстер-джедай сподівався все-таки дізнатися інформацію. Він дорікнув тогруту за відсутності такту, сказав їй бути ввічливішим, слухати уважно, довіряти не тільки очам. А потім попрямував до дверей. Коли майстер і падаван увійшли, то Пло Кун вирушив до бармена, з яким був знайомий. Осока ж спробувала сконцентруватися на розмовах народу в забігайлівці. У неї вийшло, хоч і не з першого разу. Трохи згодом вона змогла виділити розмову двох осіб: натовчена і виква. Дівчина встала ближче до їхнього столика, щоб краще розчути. Вона повернулася спиною до них і стала вдавати, що просто щось розглядає, підслуховуючи їхню розмову. Казав наутоланін: - Він був на Флорумі. Говорив про якусь цінну інформацію щодо голопередавача, а потім-ба-бах! - Вона його застелила. Видно, ділок був прибутковим. – І як її звали? Сподіваюся, ця не та, про кого я думаю? – Він працював на Орру Сінг. А в неї погана репутація. - А, я так і думав. Колишня подруга боса. Від неї одні неприємності... - Так, вона сама. Тут наутоланін несподівано схопився, хапаючи Осоку, а виквай насміхаючись спитав: - Підслухуєш, дитино? Тогрута ривком звільнилася від захоплення, відштовхнувши наутоланіна від себе. Розвернувшись назад, він вихопив ножа: - У чому справа? Що ти тут винюхуєш? На дівчину дивилися ніж і дула бластерів. Пло Кун вихопив меч, спокійно сказавши: - Опустіть зброю. Осока позадкувала назад, встаючи поруч зі старшим джедаєм. Наутоланін заявив: - З усіма не впораєшся, джедай! - Ти хочеш перевірити? Осока активувала меч. Їх почали оточувати. Тут господар закладу невдоволено заявив: - Гей, сьогодні у моєму барі стрілянини не буде! - Він має рацію, - посміхнулася тогрута, виймаючи з кишені кілька кредитів. - За рахунок закладу! - З цими словами падаван Тано кинула гроші в натовп. Виникла затримка, часу вистачило, щоб джедаї змогли піти. Вже на вулиці Пло Кун заявив дівчині: - Не дуже чемно. - Але я намагалася бути чемною! - Осока пішла за старшим джедаєм. - І чим усе скінчилося? - Але майстер, ви все ж таки мали рацію! Я почула про вбивство, яке нещодавно здійснила Орра Сінг! Пло Кун повернувся до дівчини, спитавши: - Де? - На Флорумі, - посміхнулася падаван. - Молодець, юна Осока, - похвалив тогруту Пло Кун, і вони рушили назад до Храму, щоб узяти корабель. Під час стрибка думки дівчини були зайняті міркуваннями про Джаркай, вона ніяк не могла визначитися, чи варто вчити цей стиль. А по прильоту на планету джедаєв зустрів віквай, на ім'я Хондо Онака. зустріч не особливо радувала спогади падавана.Онака проводив джедаєв до Оррі Сінга, по дорозі сказавши, що їх чекають і що він не має поняття про задум найманки.На запитання Пло Куна: "Навіщо ж ти нас попередив?" ви знали, що я тут ні до чого... Старший джедай звернувся до Осоки зі словами: - І пам'ятай: терпіння. Тогрута кивнула. Осока ж сховалась за рогом, у будь-якій грі не можна розкривати всі карти одразу... Джедаї знали цей закон досить добре, щоб навчитися слідувати йому.- Невірний хід, джедай,- сказала найманка, коли майстер Пло сів на стілець.- Ти за нього поплатишся. Виринувши з темряви, Боба пристави л бластер до голови майстра-джедая, зло вимовивши: - Я чекав Вінду. Що ти тут робиш? - Ми можемо вирішити все по поганому або по хорошому, - спокійно промовив Пло Кун, втім, він завжди говорив спокійно і не підвищуючи тону. - Вибір за вами. Орра Сінг посміхнулася і приклала руку до вуха, мабуть, там був комлінк: - Босськ? Ти мене чуєш? - Чую тебе, - відповів їй шиплячий голос. - Приготуйся стратити заручників. - Нерозумно, - сказав старший джедай. - Ви вже програли, не знаючи про це. - Я готова вбити тебе, заручників і будь-кого, щоб Бобба домігся свого! - відповіла найманка. - Швидше, щоб ти досягла свого, - сказав Пло Кун. Цієї миті Осока, вихопивши меч і активувавши клинок, вистрибнула з-за рогу. Швидко рухаючись, вона одним помахом розрізала Орре Сінг антену на голові, а потім приставила меч до горла. Фетт струснув бластером, маючи намір стріляти, але тогрута попередила його: - Не смій! - Відпусти її! - закричав хлопчик. - Нізащо, - прошипіла Тано. - Вона не стане, Боббо, - промовила Орра. - Вона не така, як ти. - Вона має рацію, я не вбивця. - І я не вбивця! - відповів Фетт. - Але ж я хочу правосуддя! - Ми є правосуддя, - сказав Пло Кун. – Не слухай їх… – Ніхто не постраждає, якщо ти підеш із нами, – продовжив старший джедай. В очах Бобби був страх за Орру, і найманка це помітила. - Я не дам їм убити тебе! - вигукнув Фетт. - Тобі й не зникне, - відповіла найманка, чомусь усміхнувшись. Вона підморгнула Фетта. - Орро! - прокричав хлопчик, несподівано стріляючи у Осоку. Та відбила постріл, але найманка встигла звільнитися і стати на ноги, скориставшись замішанням Тано. Пло Кун відштовхнув Боббу на підлогу, перевернув стіл, як виявилося, вчасно. У дерев'яне покриття влетіло дві маленькі стріли, які випустила Сінг із чобота. Найманка вихопила бластер і почала стріляти в тогруту. Дівчина відбивала постріли, але вона не встигла підвестися з підлоги. Щоб допомогти падавану, старший джедай Силой відправив стіл між суперницями. Потрапивши до нього пострілу, той розлетівся на шматки. За цей час майстер-джедай вибив бластери з рук Оррі Сінга, і наказав: - Все скінчено. Здавайся. - Орро, давай! – крикнув хлопчик, кидаючи дивний диск під ноги Пло Куна. – Бомба! - упізнала Осока, і всі троє кинулися в різні боки. Бомба виявилася досить сильною, але ніхто не постраждав. Сінга побігла до виходу: - Бобо, швидше! Хлопчик попрямував за найманкою, але Пло Кун зупинив його силою, притягну до себе. - Орро, допоможи мені! Сінг обернулася. Помітивши, що й Осока теж підвелася, вона, оцінивши розклад сил, втекла. Падаван вирушила за нею. - Не кидай мене! Ні! - хлопчик простяг руку в бік найманки, що тікає. Пло Кун сів навпочіпки і розгорнув Боббу до себе: - Заручники, де вони? Бобба, якщо ти не скажеш, де вони, загинуть люди! Невинні люди! Не помічаючи запитань джедая, хлопчик дивився в підлогу, приголомшений зрадою Оррі Сінг. Він тихо промовив: - Вона кинула мене! У цей час Сінг досяг майданчика зі спідер-байками. Відштовхнувши вікав, які були там, вона стартувала. Секундою пізніше там з'явилася Осока. Один пірат із зграї Хондо хотів вистрілити в джедайку, але був зупинений Онакой. Падаван сіла на другий спідер-байк і кинулася в погоню за найманкою. Трохи пізніше вийшов Пло Кун, ведучи собі Боббу Фетта. - Він не хоче казати, де заручники, - звернувся джедай до Онаки. - Я гадаю, ти зможеш переконати його. - Розкажи джедаю те, що він хоче, Боббо, - попросив Віквай. - Навіщо мені комусь допомагати? - несподівано зло промовив хлопчик. - Мені ніхто не допоможе! Хондо встав і підійшов ближче: - Це був би гідний вчинок. Твій батько його схвалив би. Фетт опустив очі на землю. Він боровся зі своїми почуттями та спогадами про батька. Осока майже наздогнала найманець. Орра кидала свій байк з боку на бік, сподіваючись скинути джедайку з хвоста. Падаван вихопила світловий меч. Зробивши віраж, вона сподівалася зупинити Сінга. В результаті маневру тогруту порівнялася з найманцем і навіть трохи випередила її. Але Орра кинула свій спідер так, щоб зачепити транспорт Тано. Вдарившись об спідер-байк Сінг, спідер Осокі відлетів назад, а найманка вирвалася вперед, отримавши перевагу. Юній тогруті довелося забрати меч. Налаштувавшись на продовження погоні, Осока хотіла далі переслідувати Сінга. Але тут заплікав її комлінк. Вона ввімкнула його. Почувся голос майстра Пло Куна: - Осоко, Орра відводить тебе від заручників. Лети у крапку 1-5-7-9. На повороті падаван і найманка полетіли в різні боки. Орра невдоволено подивилася вслід джедайці. За кілька секунд вона теж розгорнулася. Осока влетіла на майданчик дуже вчасно, найманець, з яким раніше спілкувалася Сінг, уже збирався вбити заручників. Вона вистелила в нього кілька разів, а потім, зістрибнувши зі спідера, звільнила адмірала і клона. Адмірал схопив рушницю Боска, спрямувавши її на самого найманця, попередивши: - Не рухайся. У цей момент зі скелі злетів спідер-байк Оррі Сінг. Найманка направила його на інший байк, що лежав на землі, а сама зістрибнула в інший бік. Через зіткнення двох спідерів стався вибух, збивши Осоку, адмірала та клона з ніг. Орра швидко збігла трапом корабля, який стояв тут же. Корабель почав підніматися. Падаван, швидко прийшовши до тями, зістрибнула на крило корабля, увімкнувши меч. Сінг спробувала скинути юну джедайку, але Осока зуміла втриматись. За допомогою Сили вона зістрибнула вище, а потім пошкодила кріплення крила. Корабель почав кренитися на бік. Стрибнувши на лобове скло, Тано проткнула його мечем. Орра спробувала пристрелити тогруту, але Осока знову відбила всі постріли. Вона зістрибнула на землю, скло розлетілося на шматочки. Корабель найманки петляв з боку на бік, Орра Сінг відчайдушно боролася з управлінням, але зазнала невдачі. Корабель найманки впав на землю. Перевіряти, чи жива найманка ніхто не вирушив, аж надто мало мала шансів на виживання. Коли джедаї з врятованими людьми та Боббою Феттом прилетіли назад на Корускант, хлопця відправили до в'язниці. Хоч той і усвідомив, що накоїв, але його вина була очевидною для всіх, адже все це заварив саме він. Через кілька днів Осоку та Енакіна викликали до Ради. І дали нове завдання. Падаван тільки почала радіти черговій нагоді залишити Храм, як учитель... засмутив усі її плани. Він наказав їй залишитися в Храмі Джедаєв і закінчити навчання. Осока спробувала вмовити його взяти її з собою, але Скайвокер був непохитний. Він полетів, залишивши юну джедайку на Корусканті. Останні слова, які він крикнув їй, були водночас і проханням, і наказом: - І не лізь на рожен! Осока вкотре важко зітхнула. Вона лягла на ліжко у своїй кімнаті. "Щось ніякого бажання вивчати Джар"Кай зараз... Напевно, це було не дуже правильне рішення..." - подумала дівчина. Прикривши очі, вона поринула в легкий сон. Їй наснилася похмура планета, дерева на якій були повністю голі Аж ось хтось схопив її за горло і підняв... Осока засмикалася, але не змогла розгледіти напалого... Але дуже знайомий голос промовив: - Вона помре, і ти нічого не зможеш зробити! І він повторювався вже не вперше.Падавану була потрібна порада.Вийшла з кімнати і попрямувала коридорами Храму до магістра Йоді.Опинившись біля дверей, вона зателефонувала.Почувши слово "увійдіть", Тано пройшла в кімнату до магістра.-Сідай, юний падаван,- запросив її Йода.- Осока пройшла і сіла на один із стільців.- Ти щось турбує?- запитав старший магістр з Ради Джедаєв.- Так, магістр Йода. Мені сняться... сни... - Хмм. .. Сни кажеш?- Так, сни. Або бачення, не знаю... Але такі реальні! дчувствия повідомляють тобі щось? - Так, у рапорті я написала одне... Але мені здається, що Орра Сінг не загинула. Вона жива і готується вбити когось із близьких. -От, починаєш оцінювати реальну владу Сили, - серйозно промовив магістр Йода. - Недооцінювати їх нам не можна. Медитируй. Щоб бачити чіткіше, досвід потрібний. Тогрута кивнула завдяки магістра за допомогу. І пішла до Архіву, займатися. Крім неї, там нікого не виявилося. Мадам Джокаста принесла їй багато чіпів з інформацією, сказавши: - Це допоможе тобі у навчанні, люба. Осока вдячно посміхнулася, а коли архіваріус відійшла, повернулася до екрану комп'ютера і невдоволено, крізь зуби, сказала сама собі: — Навчання. .. Мені б у бій! А тут... Вчитися! Вона заклацала кнопкою комп'ютера, перегортаючи сторінку за сторінкою, до пуття нічого не читаючи. Її почало хилити у сон. Незабаром, юна джедайка побачила образи: чиясь рука готує гвинтівку для стрілянини, Осока кудись біжить, ніби боїться запізнитися, голос, що говорить з Оррою Сінг, що наказує найманці убити когось, обличчя сенатора Амідали і він. .. Тяжко дихаючи, дівчина прийшла до тями. І тут вона зрозуміла: - Сенатор Амідала в небезпеці! Не гаючи часу, падаван пішла у квартиру до своєї подруги. На порозі її зустрів капітан Тайфо, який відповідає за безпеку Падмі Набірріє. Він провів тогруту до Амідалі, попередивши її: - Сенатор, падаван Тано прийшла до Вас. - Осока! - Падме радісно підбігла до джедайки, що увійшла, і обіймаючи її. - Як я рада побачитись! Як життя? - Чесно, бувало і краще. Я хвилююсь за вас, сенатор! Я чую, ви в небезпеці! - З чого ти взяла? - Мені сняться сни, погані сни! Падме, я знаю, ти в небезпеці! Знаю, і все! - Що їй загрожує? - Запитав капітан Тайфо, підходячи ближче до Осоки. - Майстерний мисливець за наживою взявся убити тебе! - Тогрута намагалася донести всю важливість того, що відбувається до сенатора. Падме зітхнула: - Неприємно, - вона подивилася на охоронця, що стояв тут. - Капітане, будь ласка, вживіть необхідних заходів. Той кивнув і пішов. Амідала підійшла до валізи. - Їдеш? - Запитала джедайка, починаючи все більше хвилюватися. - Так, ми з Бейлом проводимо конференцію з прав біженців. Вранці лечу на Альдераан. – Твоє життя під загрозою! - Осока, проблема біженців потребує негайних дій! Я скликала цю конференцію, маю шанс переламати ситуацію. Я маю бути там. - Так, сенатор, - промовила Осока. Вона розуміла, що відмовити Амідалу Набірріє не вдасться, вона твердо стоятиме на своєму. Тогрута повернулася до себе. Сівши на підлогу в позу лотоса, вона заплющила очі і зосередилася. Бачення знову замиготіли перед дівчиною: найманець, що налагоджує зброю, Падме, видима через приціл... Більше Сила нічого не показала, але цього було цілком достатньо. Знову прийшовши до магістра Йоді, вона сказала йому: - Тепер я певна, сенатор Амідала під ударом. - Сенаторе Амідала, кажеш? - Так, магістр. Я це бачила. - Вибрати ти маєш як реагувати на видіння. Але пам'ятай: завжди у русі майбутнє. І багато різних шляхів є. - Так, магістр. Вранці наступного дня Осока поспішила на посадкову платформу. Вона ледве встигла; сенатор Амідала збиралася підніматися трапом. На бігу тогрута гукнула: - Сенаторе! - Осока? - Падме здивовано подивилася на дівчину. - Що таке? - Не можу стояти осторонь, знаючи про загрозу вашому життю. Дозвольте летіти з Вами! Будь ласка! - Думаю, що шкоди не буде, - сказала сенатор, трохи подумавши. - До того ж, твоя компанія мені мила, - Падме поклала руку на плече падавану. - Звичайно, приєднуйся, як... додаткова охорона! - сказала сенатор, і дівчата обернулися до капітана Тайфо, ніби чекали, що він заперечить. Але капітан лише трохи посміхнувся і мовчки кивнув. Усі піднялися на корабель, той злетів і взяв курс на Альдераан. Якийсь час польоту Осока сиділа одна в каюті, яку їй виділили. Вона спіймала себе на думці, що знову думає про Джар Кай. Тогрута знову відчула в собі бажання вивчити його, але... Адже вона вже вирішила, що не буде! Їй це не потрібно! Особливо зараз, коли сенатору загрожує небезпека. подумала про вчителя, їй почало здаватися, що він вважає її маленькою ... Потім почала сумніватися, чи впорається вона із захистом сенатора ... Щоб викинути з голови непотрібні думки, дівчина пішла до Падми в каюту відпочинку. Сенатор запропонувала Осоці зіграти в " дежарик". Після чергового програшу Осока притулила коліна до себе, і поклавши на них голову, задумливо подивилася на поле. - Ще навчишся, Осока, - підбадьорливо сказала Падме. не в цьому.- А в чому?- Я не дуже впевнена у своїх силах... Зазвичай учитель підстраховує мене.- Коли я була королевою, мене мучили такі ж сумніви,- сказала Падме, погладив осоку по голові, ніби мама .- У мене були радники, але... керувати всією системою Набу мала б ла я. І часом бувало страшно. Тогрута недовірливо глянула на подругу: - Правда? Ти сумнівалася в собі? - О, так, але... Я навчилася довіряти собі, і ти навчишся. - Дякую, - сказала Осока, а потім пустотливо посміхнулася, запропонувавши: - Ще партію? - Звичайно, - відповіла Падме. Вона була рада, що змогла розвеселити Осоку. Коли за корускантським часом стало пізно, сенатор Амідала вирушила спати. Падаван теж пішла до своєї каюти. Заснула вона не відразу, а от коли сон таки зморив її... почалися видіння. Знову хтось налаштовував гвинтівку, потім біг тогрути коридором, що лежав на підлозі сенатор... Потім ніяких картинок, тільки голос, що промовив: — Почалося. Розплющивши очі, Осока побачила перед собою Орру Сінг. Втупившись на неї в жаху, джедайка почала підніматися і... прокинулася. - Падме! Тогрута негайно вискочила з кімнати і кинулася до подруги. Вона крикнула охоронцеві: - Вбивця всередині! - І вбігла до сенатора. Схопившись на ліжко, вона дістала та активувала меч. - Осока? - Здивовано запитала сенатор, що прокинулася. Вона ніяк не очікувала побачити тогруту в каюті посеред ночі, та ще й зі зброєю в руках. - Лежіть! - трохи нервово промовила падаван Тано. Вона озиралася на всі боки, намагаючись зрозуміти, звідки прийде вбивця. - Що відбувається? - спитав капітан Тайфо, що прибіг на галас. – Нічого, – дівчина опустила меч. - Помилкова тривога. Вибачте, сенаторе, - промовивши це, джедайка вийшла геть із кімнати. На душі було бридко. "Відчуття, що в мене параноя", - подумала Осока, лягаючи спати. Залишок ночі пройшов без пригод. Наступного дня корабель сів на Альдераані. Амідалу та інших її супутників зустріли та проводили до кімнат. Незабаром сенатор пішла спілкуватися з деякими особами, а Осока сіла навпроти дверей, вирішивши помедитувати, як радив їй вчитель Йода. Цього разу картинки були чіткішими: ось найманка десь повзе, зал аплодує Падмі, звідкись прилітає бластерний розряд, потрапляє до сенатора, всі стривожені. Бачення закінчилося. Осока піднялася на ноги, кивнула капітану Тайфо, і вони разом зайшли до сенаторів. Осока звернулася до своєї подруги: - Сенаторе, можна вас на пару слів? - Звичайно, падаван Тано, - злегка зам'явшись, сказала Падме, потім звернулася до двох інших сенаторів: - Перепрошую. Потім вона попрямувала до Осоки. Падаван заговорила: - Минулої ночі я помилилася, але це не знімає загрози вашому життю. - Я не втратила віри в тебе, - посміхнулася Амідала. - Я вам дуже вдячна, сенаторе. - Не хотілося б заважати, - заговорив капітан, - але аж надто не вчасно. Сенатору треба готуватись. - Але я більш ніж впевнена, що замах відбудеться сьогодні ввечері! - Чого ти так вирішила? - Здивувалася Падме. – Було ще бачення. Точніше. Я розглянула більше, ніж зазвичай. Ви були в залі і вимовляли промову в момент замаху. - Ви зможете пізнати цей зал? - Запитав капітан Тайфо. - Так зможу. Вони увійшли до великої зали, і, так, той самий. - Так це він. Тут все й діялося, - підтвердила падаван. - Де ховається кілер? - Запитав начальник охорони. - Із цим чіткості немає. - Ми вжили всіх заходів безпеки, чи не так, капітане? - Так точно. - Але Орра Сінг знає всі ваші плани, вона знайде лазівку. - Осока, - Падме підійшла ближче до тогрути, - у твоєму видінні, Оррі вдалося. ..? - Я не можу сказати, - похитала головою дівчина. - Що ж, є сенс поборотися, - спробувала посміхнутися подруга тогрути. Сенатор пішла готуватись до виступу перед публікою. Осока ніяк не знаходила собі місця. Вона хвилювалася. Перед самим початком дівчина зайшла в кімнату до Амідалі, і побачила її, що стоїть на балконі і милується краєвидом. Помітивши Осоку, Падме спитала: - Гарно, правда? - Так, але я змушена попросити вас повернутись усередину. Тут небезпечно. - Осока, - Падме похитала головою, - життя не поставиш на паузу. Не забувай, джедаї – мої друзі, і я знайома з небезпекою. Помітивши, що падаван розгорнулася до картини природи з сумним виразом обличчя, сенатор запитала: - Що таке? - Я спантеличена. У бачення – одне. Насправді - зовсім інше! Я не розумію, до чого прислухатися. Раптом я не права, і ніхто не планує вбивство? Сенатор не відповіла. Вона не знала, що можна сказати. А тим часом настав час конференції. Засідання розпочалося. Першим заговорив Бейл Орган. Він представив сенатора Амідалу публіці. Потім настала черга Падме. Осока ніяк не могла позбутися відчуття тривоги. Хоч охорони було й достатньо, почуття страху не залишало падавана. Не витримавши напруження і підкоряючись волі Сили, вона побігла із зали геть. Вона вибігла у невеликий коридорчик, який із конференц-залу було видно, але заставлений металевими ґратами. Саме там вона побачила Орру Сінга. Найманка готувалася вистрілити. Витягнувши руку, вона застосувала поштовх Сили. Сінга впала, але вистрілити встигла. Помітивши джедайку, вона почала стріляти з бластера. Осока легко ухилилася від зарядів. Найманка кинулася геть. Вихопивши меч, тогрута побігла за нею. Але Орре Сінг вдалося втекти. Зрозумівши, що погоня безглузда, падаван повернулася до Падми до кімнати. Все ж таки сенатору пощастило. Постріл зачепив їй плече. Нічого смертельного. Осока і Бейл Органа спробували умовити Падмі повернутися на Корускант, але та помітила: - Той, хто бажає моєї смерті піде за мною куди завгодно. І тут Осоку осяяло. Падме не обов'язково бути присутньою самої! - Стривайте, здається, є шлях, як зберегти вам життя і дати виступити, - сказала падаван. За кілька хвилин до конференц-зали увійшла охорона, в центрі якої рухалася постать у плащі. Капітан і джедайка прямували за охоронцями, ось тільки сама сенатор залишилася в кімнаті. Замість неї в плащ вбрали дройдесу, яка відтворювала мову Падме. Сама сенатор сиділа в кімнаті і мала говорити про комлинку. Після бурхливих оплесків засідання продовжилося. От тільки спокою Осока знову не знайшла. Найманці не було в залі, і, здається, та й не збиралася йти знову на старе місце. Осока підійшла до капітана і прошепотіла: — Орри тут нема. – Як це ні? – здивувався капітан. Джедайка відчувала, що загроза підбирається до Падми дедалі ближче. Вона покинула зал. Трохи згодом, за нею вибіг і капітан із охороною. Осока вбігла в кімнату до Падми, увімкнувши меч, і в стрибку відбила постріл. Смикнувши Силий люк, що закриває вентиляційний прохід, вона викинула найманець на підлогу. Та швидко стала на ноги. Подивившись на Осоку, найманка зло вимовила: - Ти! Пам'ятаю тебе, джедайське відроддя! - на цих словах вона вистрілила в пульт керування дверима, і та зачинилася прямо перед носом капітана. - Назад, убивця! - прошипіла Осока. - Кинула мене вмирати! На щастя, Хондо знайшов мене! - Щось ти швидко прийшла до тями! - Ну, дівчині треба на щось жити, - знущально промовила Орра Сінг. Осока і Падме відходили ближче до стіни, поки не вперлися в неї. - Навіщо тобі це? - Запитала сенатор. – Моя смерть не зупинить процес примірення. - Ха-ха-ха, люба, твоя політика тут ні до чого. Звичайна помста! Мій клієнт хоче поквитатися. Все просто! У цей час Падме тихо дістала через пазуху маленький бластер. - Хто замовник? - Запитала тогрута. - Досить балакати, - найманка дістала два бластери, направивши їх на джедайку та сенатора. - Настав час випробувати тебе, дитинко! І почала стріляти. Декілька пострілів Осока відхилила мечем, але один все-таки зачепив їй руку. Зойкнувши, падаван впала. Орра засміялася. Але в цей момент уже сенатор Амідала направила бластер на найманець. Сінг встигла лише здивуватися і скрикнути: - Що? Ні! Падме вистрілила. Блакитний круглий заряд потрапив найманці в груди і відкинув її до стіни. Та знепритомніла. - Осока! – сенатор присіла біля тогрути. - Чудовий постріл! – усміхнулася дівчина. - Я казала. Мені ж не звикати! У цей момент відчинилися двері, капітан і охорона зуміли відчинити їх. Усе скінчилося. Орру Сінг було заарештовано. Вже на Корусканті Осока знову звернулася до видінь, щоб дізнатися про ім'я замовника. Падме дізналася за описами тогрути Зіро Хатта. Падаван та Енакін Скайвокер хитрістю витягли з хатта зізнання. Через два дні Енакін знову відлетів. Роздратована тим, що майстер знову залишив її в Храмі, Осока просто блукала коридорами. Ноги самі привели її до зали тренувань. Падаван зітхнула. Вона й думати забула про Джар Кай. І вже якось не дуже хотілося. Тогрута пройшла до центру зали та зупинилася на місці. Вона дивилася на тренувальні мечі і задумалася. Скільки вона так стояла точно невідомо, але прийшла до тями Осока тоді, коли дуже знайомий голос насмішкувато вимовив у неї за спиною: - То ти збираєшся тренуватися, чи ні? Осока розвернулась і подивилась у бік входу. На її обличчі розквітла посмішка: - Майстер Секуро! Тві"лекка підійшла до падавану: - Ну так що? - Не знаю навіть... Ви бачили, що минулого разу було! - Осока, - Айла присіла на підлогу, тогрута присіла поряд, - відразу нічого неможливо вивчити, особливо новий стиль .Ти хотіла вивчити Джар "Кай, я права?" - Так... Але... вже не впевнена... - Знаєш, магістр Обі-Ван і мій колишній учитель, Квінлан Вос, нещодавно повернулися з місії. Так от, майстер Вос розповів мені як магістр Кенобі зумів використати Джар "Кай проти мисливця за головами. Сказав, що саме це його і врятувало. - Правда?! - В очах юного падавана заблищали іскорки інтересу. - Правда-правда! Впевнена, що не хочеш вивчити новий стиль?- Айла бешкетно посміхнулася.- Ні! Тобто... Я мала на увазі, що... Чому б не спробувати?- Відмінний настрій! Тоді, давай, бери тренувальні мечі! на ноги. – А? - Що "а"? Вже передумала? - Ні, але... Я навіть не взяла інструкції... Як я...? - Я тебе навчу! – Ви? - Осока, з подивом подивилася на майстра Секуру. - Ви? Майстер, ви знаєте Джар "Кай?! - Так, іноді використовую. Правда, я не дуже люблю битися двома мечами. Ну, будеш вчитися? Рішучість Осоки зміцнилася. Майстри Кенобі і Секура були тими джедаями, яких вона дуже поважала. з них приклад... І хотіла бути на них схожою... А ось коли Айла запропонувала потренувати її... Всі сумніви Осоки зникли самі собою, залишилися тільки прагнення і рішучість.Тогрута широко посміхнулася і взяла два тренувальні мечі. .. Цілих три тижні Айла Секура тренувала Осоку навчаючи її фехтування двома мечами, вони займалися два, а то й тричі на день по кілька годин... До кінця тижня падаван Тано навчилася контролювати два світлові мечі, щоб під час руху вони не випадали з рук. Знала основні прийоми стилю Джар Кай і могла їх застосувати. - А ти швидко вчишся, - якось зауважила Айла, бачачи успіхи Осоки. - Дякую, майстер Секуро. Все завдяки Вам, - відповіла дівчина, дуже задоволена похвалою. Осока чудово пам'ятала, як одного разу посперечалася з твілеккою про одяг. Саме майстер Секура була винуваткою того, що дівчина перестала носити стандартний одяг джедаєв. Айла міркувала, що штани носити зручніше, ніж джедайську хламіду, а падаван, тоді ще юнлінг, помітила, що спідниці їй подобаються більше, повідомивши про це тві "лекке". Та розсміялася і запитала: "А чому тоді не носиш?" Не знаючи, що відповісти Раніше вона про це не замислювалася А через рік Айла допомогла Осоці обзавестися топом і спідницею, схожі на ті, що дівчина носила до цього дня. Тренування, вона попросила Цин Драліга позайматися з Осокою.Після відльоту майстра Секури тогрута займалася з учителем фехтування ще півтора тижні.Майстер навчив дівчину складним прийомам, таким як "Подвійний удар".Він був дуже строгий і вимогливий. Але це нікого не бентежило, адже це нікого не бентежило, адже інакше не можна. Цин Драліг навчив Осоку не тільки володінню стилем Джар "Кай", але й показав їй кілька способів захисту від нього як з двома, так і з одним мечем. Звичайно, місяця і трьох днів мало стати майстром у володінні якоюсь технікою, але достатньо, щоб навчитися володіти їй на базовому рівні. Тогрута дуже полюбила цей стиль. Вона вирішила зробити собі другий світловий меч. Коли дівчина сказала про це магістра Йоді, той дав згоду: - Зробити другий світловий меч можеш ти. - Дякую, магістр. Отже, я можу полетіти на Ілум? - На Ілум? Ні, туди не полетиш ти, юний падан. - Але... Як же інакше, магістр? - розгубилася Осока. - Мені ж потрібен кристал! - На Велмор полетиш ти. Там кристал знайти зможеш. - Велмор? Планета мечників? - Так. – Там є кристали? - У печерах знайти зможеш їх ти. - Дякую, магістр! Коли я можу летіти? - Коли ти захочеш. - Що ж, тоді... Прямо зараз! - Осока миттю опинилась біля дверей. - Зібрати речі треба тобі, - зауважив магістр. - Так, у мене є заготовки для меча! - І про інші речі не забудь. - Ви про що, магістр? – не зрозуміла дівчина. - Які речі? - Теплі, - сказав Йода, посміхнувшись. - Пальто, наприклад, хмм? - А навіщо? - Холодно у печерах буває, юний падаван. - О! Дякую, магістр! - Тогрута вклонилася і побігла до кімнати, збирати теплі речі. Швиденько запхаючи пальто в сумку, туди ж, де лежали деталі для меча, Осока змінила свій червоний одяг на темно-коричневу сукню, чоботи та рукавички такого ж кольору, а легінси стали сірими. На шию тогрута одягла невелике намисто – тонке золоте коло з ромбиком посередині – подарунок сенатора Чучі. Це були останні приготування. З'ясувавши в бібліотеці координати Велмора, дівчина взяла невеликий одномісний корабель і вирушила в дорогу. Неблизький. Летіти в гіперпросторі до потрібної падавани планеті треба було один день. Щоб скоротити час, Осока вирішила помедитувати. Заплющивши очі, тогрута поринула в легкий сон. Їй снилася красива планета з численними лісами, гарними горами, а також містами, що виглядали цілком сучасно. Потім дівчина перенеслася на одну із вулиць міста. З подивом вона помітила неподалік людей, збудованих поруч, які повторювали рухи за головною людиною. Несподівано картинка змінилася: тепер тогрута йшла печерою. Вона помітила зелене світло і пішла до нього. Але... Тут юного падавана висмикнуло зі сну. "Що таке?" - подумала вона. На дисплеї блимала кнопка, що позначає час виходу з гіперпростору. "Вже час?" – здивувалася дівчина. Їй здавалося, вона тільки-но заснула. Потягнувши важелі керування та натиснувши потрібні кнопки на дисплеї, Осока вивела свій корабель з гіперпростору. Сині промені знову стали зірками. Зелено-синій шар планети повис прямо перед очима дівчини. Щойно джедайка вийшла з корабля, її зустрів один із місцевих мешканців. Судячи з одягу цього хлопця, можна було сказати, що він ставиться до мечників. Хлопець підійшов до тогрути. Дівчина привіталася. У відповідь було: - Іди за мною, джедай Осока Тано. Падаван дуже здивувалася, адже вона начебто вперше на Велморі і ні з ким не знайома: - Ем, вибачте, а звідки ви знаєте, як мене звуть? - Магістр Йода повідомив старості про твій приліт і попросив допомогти тобі. Навіщо ти тут ми також знаємо? - І куди підемо? - Я проведу тебе до печери, усередині якої ти знайдеш кристал. - Добре спасибі. А як вас звуть? - Саттар Кендор. Можеш звертатися лише на ім'я. - А ви воїн? - Так. Осока розпитала Саттара про людей. З його розповіді вона дізналася, що, хоч на Велмор і вчать фехтування дітей з багатих сімей, самі мечники до знаті не ставляться. " Схожі на Сеск "обіррі Рілота", - поранила дівчина, згадуючи розповіді майстра Секури про її планету. Тогрута помітила, що Велмор - це та сама планета з її сну. Невже Сила хотіла щось попередити її? Хоча, нічого поганого у баченні начебто не було. З печери потягнуло холодом. Дівчина зіщулилася. - У тебе є, що вдягнути? - спитав Саттар. - Так, - відповіла тогрута, виймаючи з сумки пальто і надягаючи його. - Що ж, дякую, що проводив! Бувай! - Я зачекаю тут. - Навіщо? - Дізнаєшся, якщо знайдеш кристал. Осока знизала плечима і, розвернувшись від воїна, попрямувала до печери. Зазвичай у таких місцях було темно, але тут... Від стін виходив незвичайний блакитний колір. Було досить холодно, навколо, незважаючи на те, що печера була навіть не на вершині гори, а за її межами світило тепле сонце. Десь за півгодини Осока побачила підземне озеро. Вода в ньому була не прозора, як скрізь, а чистого білого кольору, мов молоко. Від озера вглиб печери текла річка. Падаван Тано пішла далі, ступаючи обережно, дуже тихо, наче боячись розбудити когось. Було в цьому місці щось величне, Сила тут була надзвичайно ясно і чітко видно, вона пронизувала наскрізь не гірше за холод, але в печері не відчувалося Темної Сторони. "Дивне місце", - подумала тогрута, йдучи все далі, вглиб. Скільки минуло часу з того моменту, як вона зайшла до печери, дівчина й сама не знала. Тут тогрута побачила блідо-зелене світло, в міру наближення воно ставало все яскравішим і яскравішим. "Прямо як уві сні", - сказала Осока сама собі. Вона відчувала, що кристал, який їй потрібен, має бути поряд. Раптом її погляд упав на один із сталагмітів. У ньому було видно камінь, що лежить прямо на поверхні! Осока простягла руку і помацала його кінчиками пальців. Кристал... випромінював тепло! Це було настільки несподівано, що тогрута спочатку відсмикнула руку. Але все ж таки вона знайшла те, що шукала. Тому, не гаючи часу, падаван потягла камінь зі сталагміту. Він легко піддався, дівчині навіть не знадобилося прикладати зусиль, кристал ніби чекав того моменту, коли його виймуть! Не рушаючи з місця, Осока зняла з плеча сумку, виймаючи з неї деталі для світлового меча. Витягнувши руки вперед, дівчина покликала Силу. Вона уявила, як деталі меча збираються докупи... Незабаром у її долонях лежав новий меч, розмірами трохи менше, ніж минулий. Клинок салатового кольору відповідно теж був трохи коротшим, але хіба це проблема? Звичайно, ні! Головне, ось він, меч! За півгодини Осока вийшла з печери. Знявши пальто, падан поклала його назад до сумки, а новий меч прикріпила на пояс, де вже висів минулий. Вона думала, що Саттар таки пішов, адже навіщо йому чекати тогруту? Яке ж було здивування дівчини, коли вона помітила воїна, що сидів на камені біля входу до печери! Зважаючи на все, він задрімав. Підійшовши до нього, вона спитала: - А все-таки, навіщо мене треба було чекати? - Знайшла що шукала, джедай? — запитав Кендор. Осока поплескала рукою до пояса. - Чудово. Йди за мною. – Куди? - Дізнаєшся. - Але... - Джедаї начебто не ставлять так багато запитань, чи я не правий? - спитав воїн, ледь удостоївши тогруту поглядом. І, не звертаючи уваги на шалену дівчину, вирушив у бік міста. Падаван вирішила, що якщо вона джедай, то треба стерпіти, хоча їй дуже хотілося стукнути Саттара якнайсильніше. Ні, ну адже він правда знущався! Хіба так важко відповісти? Воїн привів Осоку до одного із будинків на головній вулиці міста. Він відчинив двері і жестом запросив тогруту увійти першими. Як тільки джедайка переступила поріг, він пройшов за нею, зачинивши двері. Падаван озирнулася. Дівчина опинилася у великій, темній, широкій залі, по периметру якої розташовувалися колони, другий поверх займав балкон, а вікон ніде не було видно. "Схоже на арену для бійок", - подумала Осока, стоячи в самому центрі. Саттар зник у одному з проходів між колонами. Тут несподівано спалахнуло світло. На балконах з'явились люди. Під центральною аркою, на нижньому поверсі, стояв старий, поруч із яким був Саттар. З кожного проходу між колонами з'явився мечник. Усі воїни стояли зі зброєю в руках. Всі вони були одягнені однаково, у вільні коричневі шати, що нагадують джедайські, тільки з різноманітними візерунками на рукавах і чоботях, деякі носили маленькі невисокі шапочки. Зі зброї - тільки енергетичні мечі, в гарних піхвах. Рукоятки мали форму циліндра з масивним навершшям. "Якого хатта?!" – подумала джедайка. Виходячи з того, що дівчина прочитала у бібліотеці, мистецтво фехтування зберігалося на Велморі суто театральне та ритуальне. Тільки от мечників було надто багато. Осока напружилася. Якщо воїни нападуть одразу всі разом, то жива вона звідси не вийде. Недовго думаючи, тогрута вихопила мечі, вставши у стійку. Клинки вона поки що не активувала, хоча дуже хотілося. - Заспокойся, падаване Тано, - заговорив старий. - Ніхто не збирається вбивати тебе. - А ви, власне, хто? - поцікавилася дівчина, навіть не збираючись опускати зброю, а лише сильніше стискаючи мечі. - Староста, - представився старий, усміхаючись. - Навіщо тут так багато воїнів? - Магістр Йода обіцяв, що ти проведеш із нашими мечниками кілька поєдинків. Ми хотіли б подивитися на твої вміння. - Уф ... - Видихнула дівчина, повертаючи мечі на місце і встаючи прямо. - Добре. Я не проти. - Тоді ми почнемо прямо зараз, - староста підняв праву руку, долоня стиснута в кулак. Один із воїнів пройшов до тогрути. Джедайка зауважила, що всі воїни були виключно чоловіками. Може, дівчат і тренували, але, певне, окремо. І поєдинки для них влаштовувалися також окремо. - Це твій супротивник, джедай Осока, - продовжив старий, не опускаючи руки. - Битись своєю зброєю будеш, іншого не дадуть тобі. Не хвилюйся, світловий меч не розріже наші. Правило одне: поєдинок має бути чесним. Інших немає. Це все. Запитання? - Так, один, - відповіла дівчина. – Скільки буде поєдинків? - Це вирішу я, - усміхнувся староста. "Ну хоч чесно", - про себе зітхнула Осока. Вона вклонилася противнику, висловлюючи свою повагу, воїн відповів їй тим самим. Староста розтиснув долоню і опустив руку. Мечник одразу вийняв свою зброю. Поєдинок розпочався. Чоловік атакував першим, певне, крім тогруту серйозним противником. Від перших двох ударів зверху Осока вивернулася, третій - блокувала мечем, потім різко підняла руки вгору, відштовхнувши зброю мечника від себе. Але перехоплювати ініціативу не стала, зупинившись на місці, виставивши мечі перед собою. Воїн глянув на дівчину трохи здивовано. Він знову кинувся в атаку, витягнувши руку зі своїм мечем так, щоб вістря дивилося рівно на Осоку. Як тільки кінчик металевого меча майже зачепив падавана, та несподівано пірнула вниз, роблячи підсікання знизу. Мечник упав на підлогу, його зброя відлетіла убік. Тогрута стала над ним, приставивши мечі до горла воїна. Той чомусь усміхнувся. Доторкнувся до ганчірки на плечі. Потім стиснув руку в кулак і опустив її на підлогу, тож його долоня виявилася поряд із ногою дівчини. Вважаючи, що все закінчилося, падан відключила мечі, а дарма. Несподівано вона відчула, що щось вп'ялося їй у ногу, трохи вище коліна. Дівчина висмикнула це зі шкіри та піднесла до очей. Рани не було, просто неприємно. "Голка?" - Здивувалася тогрута, розглядаючи предмет. Вона трохи розслабилася від легкої перемоги і втратила пильність. У цей момент воїн, скориставшись розгубленістю супротивника, щосили відштовхнув падавана. Мечі вилетіли з осоких рук, вона впала на підлогу, обличчям вниз. Воїн підійшов до неї, але недостатньо близько, щоб атакувати одразу: - От і все. Тогрута потяглася до своєї зброї Силою. - Не-а, - відповіла дівчина, як тільки зброя слухняно лягла в її долоні. Мечник згадав, з ким має справу надто пізно. Тогрута вже стояла на ногах, активувавши мечі. Кинувшись в атаку, вона опустила на супротивника град ударів, вибивши у того з рук зброю, яку він встиг раніше підібрати. Воїн залишився без меча, а Осока не дала йому застосувати трюк із голками вдруге. - Перемога за падаван Тано, - сказав староста. - Все? - поцікавилася Осока. – Ні. Ти довела, що можеш упоратися з одним супротивником. А з двома? Мечник пішов, його місце зайняли двоє інших, один з яких був уже знайомий падавану. Саттар Кендор. Обидва воїни вийняли свої мечі. Осока прийняла бойову стійку. Староста оголосив початок бою. Мечники атакували разом, злагоджено. З двох боків на голову дівчата почали опускатися мечі. Осока блокувала їх своїми мечами. Потім, відійшовши на півкроку назад, почала швидко ними обертати, утворюючи навколо себе зелений щит. Тоді воїни, вставши поруч, почали тіснити падавана до одного з проходів між колонами. Дівчина спробувала атакувати, але варто їй прибрати захист, як на неї посипався град ударів. Тогрут довелося відступати, блокуючи удар за ударом. Ще трохи й Осока виявилася зовсім поруч із проходом. Вона спробувала змінити свій шлях, але не вийшло. Коли дівчина стала між колонами, противники несподівано перестали атакувати. Вони зупинилися, наче чекали чогось. Тано розмахнулася, і цієї миті Саттар ударив по мечу в її лівій руці. По руці Осоки пройшла віддача, від болю падаван випустила меч із руки, і він з усієї сили вдарився об колону. Удар був настільки сильний, що меч розпався на частини, які відразу покотилися по підлозі. - Ой, ні! - прошепотіла Осока. Другий мечник, не помітивши, наступив на лінзу, що фокусує, та тріснула. Тепер меч можна було відновити хіба що у Храмі. Воїни відвернулися від тогрути і попрямували до старости. - Стояти! Усі подивилися на дівчину. Мечники повільно обернулися. Падаван, не рухаючись з місця, направила на них меч, крикнувши: - Я ще не програла! - Не дури, - сказав Саттар. - Що ти можеш з одним мечем проти нас обох? - Повір, мені не в першій, - спокійно відповіла Осока. - Поки можу, я битися! Воїни обернулися до старості, чекаючи від нього вказівок. – Продовжуйте бій, – кивнув старий. Мечники знову повернулися до джедайки, тільки на місці її вже не було. Тут Саттара штовхнули ззаду, він упав на підлогу. Другий мечник миттєво відреагував, повертаючись і вдаряючи мечем. Якби він ще знав, де саме стоїть Осока... А так удар пройшов мимо. Наступний випад воїна Тано блокувала, потім почала атакувати. Мечник відступив. У цей час підвівся Кендор. Він приєднався до свого друга. Разом вони змогли змусити Осоку зупинитися, ось тільки вдруге відступати тогрута не збиралася. Дівчина підстрибнула, цілячись мечем у голову Саттара, а другого воїна відштовхуючи ногою. Кендор блокував випад падавана. Його друг не впав, а лише відступив на пару кроків, видно, джедайка не зовсім правильно розрахувала свої сили, так що хоч і зачепила другого мечника, але мало боляче вдарила, щоб вивести з гри. Зробивши перекид назад, Осока, важко дихаючи, стала навпроти воїнів, витягнувши зброю перед собою. - Ну досить! - староста ляснув у долоні. Мечники прибрали зброю та вклонилися Осоці, завдяки їй за поєдинок. Тогрута також вклонилася. - Ти добре себе показала, падає Тано, - сказав старий. - Дякую вам, - відповіла дівчина. Вона сіла навпочіпки і почала збирати деталі від меча. Лінза справді зламалася, не полагодити. Склавши деталі у сумку, Осока вирушила на вихід. - Відлітаєш? - спитав староста, підійшовши до тогрута на вулиці. - Так, час мені, - відповіла дівчина. - Що ж, тоді, - старий обернувся до Саттара, який стояв за його спиною, і взяв у того маленький пакунок, - тримай, подарунок тобі, юний джедай. Осока прийняла подарунок і, подякувавши, запитала: - Що це? - Уламок шарда, може, стане в нагоді тобі. Знаєш таких, падаван? - Залізного лицаря? Так я чула. Але звідки? - О, дістався від знайомого. Кристали теж іноді вмирають. Це був гідний, багато польотів у космосі здійснив, але... Це неважливо. Мені він не потрібний, а тобі, швидше за все, знадобиться. Але це вже сама здогадаєшся, якщо здогадаєшся, – хитро посміхнувся староста. - І ще, хотів дізнатися... Покажи кристал, який ти знайшла в печері! - Ось, - Осока простягла старості камінь. - А вам навіщо? - Треба ж... - сам собі сказав староста, - велморить зеленого кольору... У тебе незвичайний камінь, дівчинко. Думаю, що і меч матиме деякі... хм-м... нестандартні властивості. Але про них з'ясуєш сама, – старий повернув тогруті камінь. -До побачення! - Дякую за все, - сказала дівчина, а потім піднялася трапом. - До побачення! - крикнула вона перед тим, як його закрити. Вже в гіперпросторі Осока розгорнула пакунок, щоб подивитися на камінь. Відкривши подарунок, вона ахнула. Уламок шарду був гарний, прозорий, збирав на себе світло... Саме збирав! Цю ж властивість мала лінза... Дівчина вирішила відшліфувати кристал, щоб він підійшов на місце лінзи, благо, інструменти були. Вона взяла їхнього Храму про всяк випадок, і цей випадок настав. Якийсь час тогрута була занурена в роботу. Потім, діставши деталі меча, Осока знову покликала Силу і з'єднала всі разом. Уламок чудово став на місце лінзи. Оскільки кабіна дозволяла увімкнути зброю, дівчина активувала меч. Колір клинка трохи змінився, став салатово-жовтим, але все ж таки... Меч був зроблений! Тут корабель злегка струснув, мабуть, влетів у зону турбулентності, в гіперпросторі таке іноді трапляється. Осока мало не випустила меча, але встигла зловити його. Випадково вона торкнулася пальцями леза ... Швидко відсмикнувши руку вона оглянула її, але не знайшла ні опіку, ні навіть маленької ранки. "А?! Але ж, раніше, він був здатний зупинити інший меч, а зараз ніби з повітря?" - здивувалася дівчина, незрозуміло дивлячись на руку. Тут їй на думку прийшли слова старости: "Новим мечем ти зможеш користуватися без побоювання". Отож воно що! Дівчина засміялася. Вимкнувши меч, Осока подивилася в ілюмінатор. Незабаром вона прилетить назад, у Храм. А звідти знову в бій... Або до Сенату, до Падми, розповісти їй про все. Хто знає, що готує нам майбутнє?

Я люблю довгі вражаючі поєдинки. Перший раз я усвідомив це тоді, коли займався історичним фехтуванням. Можливо, це кохання народилося з почуття захоплення, яке з дитинства виникало в мені під час перегляду незліченної безлічі гонконгських бойовиків. J Для мене, як для глядача і як для учасника, найчастіше набагато важливішим виявляється не результат поєдинку (чи то спортивне змагання чи показовий виступ), як сам поєдинок, як спосіб спілкування та розуміння. І не обов'язково противникам бути озброєними якимись псевдо-небезпечними для життя предметами: змагання за більярдним столом може виявитися не менш привабливим, – не обов'язково ним бути і майстрами своєї справи: іноді жага краси, що рухає людиною зсередини, досить сильна, щоб тягатися з витонченістю відточених рухів майстра.
Після виходу другого Епізода я знайшов собі «Зоряні війни» і був вражений тим майстерним витонченістю, з яким у Сазі були побудовані бої. Це багато в чому визначило мій інтерес до «Зоряних війн» на тривалий час. Я поставив собі завдання розробити спосіб вести подібні, тривалі та красиві поєдинки з живим противником, не спираючись на постановки. Завдання здавалося нерозв'язним: одна справа – довгий постановочний бій, і зовсім інша – тривалий реальний бій на «перемогу». Однак, практика вкотре показала, що потрібна лише наявність бажання для досягнення, здавалося б, нереальної мети.
До майстерності гарного бою, як і до будь-якої іншої майстерності в мистецтві, можна прийти і через навчену схильність, і через наполегливу роботу над собою. У будь-якому разі вміння не народжується ні з чого і потребує тієї чи іншої частки тренування, певних навичок та кимось пояснених концепцій, які допоможуть надалі самостійно розвиватися у рамках улюбленої системи. Даний підручник я хочу присвятити якраз тому, щоб розповісти і показати все, що я знаю, про поєдинки на собірах, моделі світлових мечів, і про реконструкцію поєдинків у дусі та стилі «Зоряних війн». Чимала частина цього навчального матеріалу написана на основі двох моїх попередніх статей, про світловий меч і про реконструкцію техніки фехтування, тому люди, знайомі з цими матеріалами, побачать чимало цитат звідти. Але крім цього до підручника додано супроводжуючі відеоматеріали та ілюстрації, які допоможуть вам розібратися у непростому мистецтві сабфайту. Приємного читання!

Розділ 1. Початок почав.

Джерела.

На жаль, ні в одному з фільмів Саги (ні в Оригінальній Трилогії, ні в Трилогії Приквелів) не дається повноцінних пояснень щодо фехтування на світлових мечах, тому основними даними, які можна використовувати, є результат аналізу рухів персонажів у битві при уповільненому перегляді фільмів . На основі цього аналізу, а також на основі різноманітних додаткових відомостей, що супроводжують фільм (якось: офіційні енциклопедії) був вироблений загальний базис, від якого надалі я і відштовхувався при розробці сабфайту.
Крім того, при розробці сабфайту я постарався почерпнути якнайбільше офіційної інформації з різних інтерв'ю Ніка Гілларда, постановника бойових сцен у всій Трилогії Приквелів. Наприклад, в одному з інтерв'ю він заявив, що жодних «Форм» у фехтуванні на світлових мечах немає (що входить у суперечність із даними з Розширеного Всесвіту). Гіллард також розповідав, що техніка володіння світловим мечем була розроблена ним на сплаві всіх відомих бойових систем (з них були почерпнуті різні удари, блоки та стійки) і навіть взяла трохи від великого тенісу (зважаючи на все, звідти були запозичені прийоми для правильного «відбивання» » бластерних пострілів назад). Крім того, Нік говорив, що на фехтування світловими мечами дуже сильно вплинули характеристики акторів, що воювали, не всі з яких, зауважимо, є професійними фехтувальниками. У деяких випадках Гіллард дозволяв акторам (і навіть змушував їх) робити те, що їм зручно, а не те, що, власне, правильно. А це, звичайно, не могло не вплинути на кінцевий результат. І весь цей досвід ми з вдячністю переймаємо.
Джерелом різних додаткових (в тій чи іншій мірі цікавих, але не є центральними) даних для даного підручника послужив Розширений Всесвіт (надалі – РВ), який, зокрема, містить у собі систематизовану інформацію за Формами володіння світломечем. Основним ресурсом послужила «Абсолютно Неофіційна Енциклопедія Боба Вітаса», яка заслужено є одним із найнадійніших джерел інформації у питаннях, пов'язаних із «Зоряними війнами» (надалі – ЗВ).
З РВ, на жаль, все не так однозначно, тому її використовую лише як допоміжний, загальноосвітній матеріал. Якщо ви хочете вплітати його у свій сабфайт (наприклад, визначати, хто з тих, хто займається якою Формою слід), користуйтеся на здоров'я. Якщо не хочете – не треба: сабфайт, як показала практика, на це зовсім не страждає. Більшість даних із РВ найчастіше надумано різними авторами і санкціоновано компаніями Лукаса поспішно, тому дані РВ неодноразово входили як у протиріччя з фільмами, так і в протиріччя один з одним. Зокрема, для того, щоб максимально цих протиріч уникнути і не представляти ці додаткові матеріали у вигляді повної плутанини, я повністю ігнорую відомості по ЗВ, почерпнуті з комп'ютерних ігор (серії KotOR, наприклад).

Пристрій світлопомічника.

Якщо ви хочете дізнатися якомога більше інформації про світловий меч, то я рекомендую переглянути мою статтю з світлового меча в ЗВ. Там ви знайдете і докладну інформацію з історії, і просто чимало цікавих фактів, пов'язаних зі світломечами. Те, що буде наведено тут, є переробленим та доповненим на основі нових відомостей уривком, у якому я розглядаю лише сам пристрій світлового меча. Це знання, природно, необхідне подальшої реконструкції.
Отже, світловий меч виник на основі технології так званого замороженого бластерного променя. Зауважимо, що слово "промінь" вживається тут і надалі в геометричному, а не у фізичному сенсі і є синонімом слову "відрізок", а не словосполучення "потік світла". У фізичному сенсі бластерний промінь не є, т.к. складається із зарядженої матерії, а зовсім не зі світла.
Колись давно (задовго до подій фільмів) перші моделі світлових мечів вважалися швидше облоговими знаряддями, т.к. розміри рукояті та енергетичний ранець за спиною просто не дозволяли хоч скількись швидко працювати подібною зброєю. Але прогрес не стояв дома, і досить швидко джедаям вдалося серйозно зменшити розміри рукояті і вирішити проблему з джерелом харчування. Досягти цього результату їм допоміг винахід нового типу енергоносія, діатіумної батарейки, яка при стандартних розмірах здатна давати потужність, що десятикратно перевищує потужність звичайного бластерного променя (але і її вартість, відповідно, значно вища, ніж у стандартних батарей, що використовуються, наприклад, у бластерах) . Серед фанатів (і навіть серед деяких матеріалів РВ) існує думка, що діатіумна батарейка (а можливо, й інші батарейки в ЗВ) якимось чином може зберігати в собі плазму в робочому стані, але з погляду нашого технологічного рівня це неможливо. Як би там не було, діатіумна технологія зняла основну проблему: наявність незручного зовнішнього джерела живлення та кабелю. Саме з цього моменту почалася історія тієї зброї, яку ми знаємо під назвою «світловий меч».
За кілька тисяч років технологія виготовлення світлових мечів фактично не змінилася, принаймні, про конкретні загальні зміни, а не мінорні особисті підстроювання, історія замовчує. Для того щоб створити світловий меч, потрібні такі компоненти:
  • діатіумна батарейка;
  • рукоятка (зовнішній корпус меча);
  • пластина чи кнопка активації;
  • запобіжник;
  • матриця, що випускає (емітер);
  • гніздо для перезаряджання;
  • набір із лінз;
  • від одного до трьох фокусуючих кристалів;
  • енергопровідник;
  • ізоляція для батареї;
  • дроти та клеми для схеми перенаправлення енергії;
  • регулятор довжини леза;
  • опціональне кільце, щоб вішати меч на пояс.
Найбільшою проблемою є кристали: завдяки властивостям їх структури, енергію батарейки вдається трансформувати в потужні енергетичні потоки, які здатні в часи секунди розплавити будь-який матеріал, що зустрічається на їхньому шляху. Але якщо кристал у світломеч встановити неправильно або якщо він сам буде неправильно оброблений, то світломеч просто вибухне при активації. А зауважимо, енергія вибуху світломіру досить велика… Перспектива не з приємних. Навчитися підбирати кристали за допомогою будь-якого чіткого наукового методу так і не вдалося, тому відповідні кристали знаходять люди, пов'язані з Силою. Після того, як кристали або підходящі коштовності підібрані, їх структуру необхідно поліпшити за допомогою Сили, щоб вони придбали ці дивовижні властивості зміни енергії. Крім того, їх треба коректно розташувати один щодо одного та щодо інших деталей світлового меча, щоб процес йшов у правильній черговості і знову-таки не призвів до вибуху. Падавану можуть знадобитися місяці для того, щоб зробити таку трансформацію, тоді як майстру може вистачити кілька днів.
Після того, як кристали повністю готові, починається безпосередньо процес створення меча. Усі елементи збираються разом за певною схемою, і черговий світловий меч стає невід'ємною частиною свого господаря, гранню, що відокремлює життя від смерті.
Результатом праць зазвичай стає ручка довжиною від 24 до 30 сантиметрів або від 50 до 60 у випадку з палицею, з якої при включенні виривається потік енергії довжиною від одного метра до метра і тридцяти сантиметрів. У світлопосоху подібні промені вириваються з обох боків рукояті, відповідно. Втім, розміри променя, буває, перевищують навіть метр і тридцять сантиметрів, так, наприклад, існують дворучні світлові мечі з довжиною леза 300 сантиметрів і двофазові світлові мечі з довжиною, що перемикається між стандартними 130 і 300 сантиметрами. Але й ті, й інші вкрай рідкісні, і розглядати їх докладно не станемо.
Розберемо, як функціонує готовий, зібраний світловий меч. Спочатку енергія, що виробляється батарейкою, надходить на кристали, де розкладається на позитивний та негативний заряди. Позитивні заряди зв'язуються в украй щільний ланцюг надмалих протонних променів, що мають величезний енергетичний потенціал. Крім того, під час включення меча позитивні заряди поступово заряджають емітер, а негативні заряди заряджають вихідний отвір світлового меча (тому лезо «виростає» поступово, в міру посилення полів). Потім, пройшовши через набір лінз, промені, виштовхувані позитивно зарядженим емітером і прискорювані проходженням через негативно заряджений вихідний отвір, фокусуються зовні меча на відстань, встановлений регулятором довжини леза, керуючим потужністю полів на емітері і вихідному. Промені рухаються дуже швидко і потужно, але їх майже моментально притягує назад негативний заряд вихідного отвору меча. Таким чином, створюється дуже тонка дуга світлового леза, обмежена у просторі та створює навколо себе потужне позитивне поле. Вся решта «товщини» леза є лише результатом зіткнення променів і повітря навколо, не більш ніж оптичним ефектом. Промінь, що повернувся, за допомогою спеціальної схеми об'єднується з негативним зарядом і перенаправляється назад, до батареї, таким чином, перезаряджаючи її і майже не витрачаючи на своє існування енергії, крім тих моментів, коли лезо щось розрізає (розплавляє) або вступає в контакт з іншим світловим лезом. І при розрізанні, і при контакті енергетичні промені розряджаються, виробляючи на невеликій площі навколо себе надпотужне теплове випромінювання.
До всього цього хотілося б додати один коментар від себе: люди, які знають фізику, кажуть, що набагато логічніше було б, якби промені складалися з електронів, а не протонів. Але, на жаль, електрони заряджені негативним зарядом, а це суперечить офіційним даним.
Тепер на основі вищенаведеного тексту виділимо значущі для сабфайту факти. Зауважте, я принципово не вказую тут ті факти, які пов'язані зі світловим мечем, але до фехтування не стосуються:
  1. у світлового леза немає маси;
  2. будь-яка ділянка світлолізу є ріжучою поверхнею;
  3. леза світломечів не ковзають один по одному через взаємозачеплення променів, що розряджаються;
  4. дуга світлового леза (за рахунок швидкого замкнутого руху променів) створює потужний гіроскопічний ефект, через який фехтувальнику складно моментально змінити напрямок руху меча;
  5. світлообіг відбиває не тільки бластерні постріли (несучі той же позитивний заряд), а й леза інших світлових мечів, створюючи ефект відштовхування, який можна погасити, лише приклавши істотну фізичну силу (природну або набуту через Силу);
  6. Світлоліз в момент контакту виробляє настільки потужну температуру, що достатньо навіть поверхневого дотику до людської шкіри, щоб людина отримала вкрай хворобливу рану, яка не дозволить йому продовжувати поєдинок.

Сабер.

Сабер – гуманізована зброя на реконструкцію фехтування на світломечах. Цей термін виник досить давно на основі поступового спрощення слова "lightsaber" ( лайтсейбр- Світловий меч (англ.)) до нинішнього стану. На даний момент він використовується практично всім фендомом «Зоряних воєн» і є номінальною назвою для рукояті зовні схожої на світловий меч, в яку можна за бажання вставити кольоровий меч для бою.
Звичайно, в нашому світі немає генератора променя, подібного до того, що являє собою лезо світломеча, тому дотриматися правила «повної відсутності ваги леза» нам ніяк не під силу. Проте досвідченим шляхом та довгою практикою різних груп було виведено стандарти, які допомагають адекватно моделювати світломеч у поєдинках.

Рукоять:
Вага: 400-600 грам.
Довжина: 25-30 сантиметрів.

Лезо:
Вага: 0-250 грам.
Довжина: 80-100 сантиметрів (включаючи ту частину, яка йде всередину рукояті).

Втім, зазначимо, що ці цифри не є беззаперечно обов'язковими. Деякі люди створюють значно важчі собіри (загальною вагою від 1 кг і більше) і, тим не менш, чудово працюють за системою сабфайту. Але такі мечі мають одне суттєве обмеження: ними можна боротися тільки проти собірів з такою ж або досить близькою вагою. Проти легких мечів ними працювати фактично не можливо: на жаль, через свою масу вони в більшості випадків просто зносять меч противника (не відскакують при дотику, а йдуть далі на інерції слідом за мечем противника, що йде). У «Зоряних війнах» такого не відбувається: суперники можуть увійти до клінчу (мечі «зчіплюються» і спільно рухаються в той чи інший бік), але зламати захист противника просто масою і силою фактично не можливо. Ефект відскоку, який ми докладно розглянемо далі, досить сильний, щоб разом з найменшим опором з боку того, хто захищає, змусити світлоозір різко втратити інерцію, породжену м'язами атакуючого.
Загалом, головне, що потрібно від двох саберів, що зустрічаються в поєдинку, щоб їхня вага була порівняно однаковою і щоб баланс у обох знаходився, як мінімум, на вихідному отворі саберу, а краще ще ближче до центру.
Тепер трохи про довжину. Довжину зібраного собіру, ​​яка підійде конкретно вам, ви можете визначити наступним чином: низ рукояті зібраного собіру (рукояти + лезо) повинен опинитися на висоті вашої виступаючої стегнової кісточки або трохи вище, якщо меч вперти мечем у землю паралельно нозі. Така довжина розумна для виконання різних фінтів і трюків, які вимагають провертати меч: якщо ваш меч буде надто довгим, то навіть найпростіший проворот меча на рівні стегна ви виконати не зможете - зачепиться мечем за землю. Відповідно, вам доведеться або збільшувати кут між вашим тілом і мечем, або піднімати руки вище. І те, й інше зрештою може ускладнити контроль меча і сильно обмежити ваші можливості.
Як зібрати ручку? Варіантів відповідей на це питання зараз накопичилася вже маса. Існує близько п'яти різноманітних способів створення мечів: починаючи зі збирання його з різних сантехнічних деталей і до повного курсу виготовлення на заводі. Наприклад, мій основний сабер був виготовлений із полікарбонатного стрижня, на який було міцно приклеєно оформлення зі шкіри, і в якому було просвердлено в домашніх умовах шахту під клинок. Усередину шахти був поміщений свинець, щоб усунути баланс з леза на емітер меча. Декілька інших моїх собірів (для ролі Гривуса на одній з рольових ігор) було зроблено з 30-сантиметрових відрізків легкої металевої полірованої трубки (можна купити на будівельному ринку), на яких під замовлення на заводі були зроблені фігурні випили. Потім усередину трубок були вставлені пластмасові трубки трохи меншого діаметру, повністю обмотані телефонним проводом (телефонний провід не забезпечував достатньої міцності конструкції, довелося скористатися додатковими шарами сантехнічної ізоляції для зміцнення пластмасової трубки всередині металевої). А вже всередину цих пластмасових трубок і досі вставляються леза. І перший, і другий типи конструкції забезпечують мечам необхідну легкість, скомбіновану з повною зручністю хвату та контролю. Проте мені відомі і собіри, які збираються з деталей сантехніки, придбаних на ринках. Щоправда, такі собіри зазвичай виходять надмірно важкими і погано підходять для поєдинків із легкими саберами.

Наступним важливим фактором є матеріал, з якого створюється лезо і гуманізатор (матеріал, що пом'якшує удар) на ньому. На мою думку, гуманізованість леза собіру може залишатися на розсуд кожної окремої людини: досвід показує, що не м'якість леза, а вміння ним управляти визначає його гуманність. Тим не менш, одним з найбільш вдалих варіантів, що досі застосовується більшістю сабфайтерів, є нещільна обмотка леза одним шаром поролону завтовшки близько 0.5 см і двома шарами відповідного кольорового скотчу. Саме ж лезо має мати такі властивості:

  • бути максимально легким;
  • невеликим за діаметром (не більше 15 мм бажано);
  • без граней;
  • мати певну гнучкість, але при цьому чітко тримати свою форму (повертатися у вихідний стан після удару, а не згинатися назавжди).
Одним з найбільш вдалих варіантів, що підходять під всі ці характеристики, є різні склопластикові стрижні, який можна придбати в різних НДІ або на заводах, що займаються хімією та пластмасою. Стрижні ці мають одну чудову властивість, яка дозволяє максимально наблизитися до розуміння механіки світломечів: при ударі вони пружинять і відштовхуються один від одного. Якщо людина не протидіє цьому відштовхуванню, а дозволяє інерції забрати його руки у потрібному напрямку, то рухи стають швидкими, широкими, послідовними і (що найголовніше) дуже схожими на те, що ми бачимо у «Зоряних війнах». Крім того, відштовхування саме породжує певні закони у русі лез, що збільшує загальну тривалість та естетичність поєдинку у кілька разів.
Хотілося б додати, що, на мою думку, слід створювати одразу дві копії свого собіру: перша служитиме гарним поясним варіантом (на неї можна встановити безліч декоративних деталей), друга – варіантом бойовим (на ній не повинно бути жодних зайвих елементів, які можуть поранити долоню).

Два види відскоку.

Поняття «відскок» виникло майже два роки тому, одразу після написання статті за світловим мечем. Воно стало продовженням того факту, що енергія лез мечів взаємовідштовхується, і означало «досить сильне відштовхування світлових лез один від одного за будь-якого дотику». Після ретельного вивчення поєдинків Першого і Другого Епізодів під цим ракурсом я отримав відповіді на деякі питання, які до того часу не мали логічного пояснення, наприклад: чому в той чи інший момент один із тих, хто бився, не розрубав на дві рівні часточки абсолютно відкритого (з точки зору фехтування) , наприклад, бастардом) супротивника? На той час ще не було Третього Епізоду, але й він після виходу лише ще раз підтвердив існуючу концепцію, розширивши її додатковою інформацією. Ведений своєю цікавістю я також вивчив поєдинки Оригінальної Трилогії, хоча сам Джордж Лукас називав їх поєдинками «старого, учня та напівмашини», яких багато чого вимагати не варто. Проте вивчення показало, що в дуелі Обі-Вана і Дарт Вейдера при уповільненому перегляді можна спостерігати одну зв'язку з трьох ударів, зроблену по відскоку, а решта ударів поєдинку є клінчами, які також були включені в систему сабфайту. Втім, більшість ударів-клінчів цієї дуелі взагалі не видно, т.к. йдуть суцільні крупні плани героїв. У П'ятому Епізоді і Люк, і Дарт Вейдер не раз використовують відскок, комбінуючи їх з рідкісними клінчами, але фактично не використовують довгі зв'язки, постійно розходячись після коротких зв'язок із трьох-чотирьох ударів. У Шостому ж Епізоді відскоку більш ніж достатньо для того, щоб у його наявності в Оригінальній Трилогії не сумніватися так само, як і не сумніватися в його наявності в Трилогії Приквелів.
Однак, незважаючи на всі дані, пов'язані з будовою світлового меча та з поєдинками у фільмах, я досі іноді стикаюся з небажанням ці відомості приймати. Тому перед тим, як почати детальний розбір механіки «відскоку», наведу трохи дивний, але вкрай важливий аргумент, який за нього говорить.
Якщо ви не погоджуєтесь з обґрунтуваннями, що лежать в основі сабфайту, не погоджуйтеся, але й не відмовляйтеся при цьому від самої системи, не випробувавши її. На відміну від інших мені відомих систем фехтування в стилі «Зоряних війн» вона дає можливість досить швидко навчитися проводити тривалі поєдинки без постановки в повній відповідності до духу «Зоряних війн». Її працездатність перевірена роком регулярних тренувань різних людей. А це, як мені здається, краще за будь-які слова. J
Пам'ятайте про те, що сабфайт – це реконструкція техніки фехтування світловим мечем, зброєю фантастичною, а тому він може вимагати певної частки фантазії (нехай і заснованої на знанні фізичних принципів зброї, що моделюється), яка при грамотному використанні дозволяє робити поєдинки, максимально автентичні тим, що ми бачимо у фільмах. Якщо ви спробуєте розцінювати сабер, як модель якогось звичайного меча (тобто прирівняєте його до текстолітового меча, що моделює в нинішньому рольовому середовищі сталеву зброю колишніх часів), і користуватиметеся ним виключно в тій же манері, що й бастардом, шпагою, катаною або дворучним мечем, то, повірте, "Зоряних війн" у вас не вийде. Без сумнівів, рано чи пізно ви навчитеся фехтувати, якщо не вміли цього раніше. Швидко, жорстко, на виніс і, можливо, красиво. Але вести поєдинки
  • в яких перемога досягається одним точним торканням леза,
  • які можуть тривати до 40 (і навіть більше) секунд активної роботи мечем (без пауз, без махання мечем у повітрі),
  • без попередньої підготовки (постановки),
  • із застосуванням акробатики та інших видовищних фінтів
ви таким способом не навчитеся. Ваші «поєдинки до одного попадання» закінчуватимуться точним випадом/ударом через 1-10 секунд після початку бою, що чудово само по собі, але до «Зоряних війн» відношення не має.
Отже, як моделювати відскок? По-перше, щоб змоделювати даний ефект і заразом максимально наблизитися до повної невагомості леза, в якості основи леза світломета в сабфайті використовуються легкі і тонкі, але міцні склопластикові стрижні, що тримають форму. Вони трохи гнуться, але не ламаються (на моїй пам'яті ще не було зламано жодного такого стрижня). При ударі вони пружинять один від одного, що дозволяє отримати втілення ефекту відскоку, щоб не моделювати його, ґрунтуючись лише на уяві. Єдиний спосіб завадити отриманню відскоку при цих лезах – цілеспрямовано придушувати його силою м'язів.
І у зв'язку з придушенням м'язів дуже хочеться загострити вашу увагу на наступному. Жоден клинок відомий людині не має властивостей подібних до властивостей світломеча. Два сталеві мечі при зіткненні такого відскоку, як у сабфайті, не породжують. При однакових масах сталевий меч, який рухався з великим прискоренням, змушує втратити інерцію та відштовхує меч, який рухався повільніше. При цьому він сам втрачає прискорення і зупиняється, або, що частіше, проламує захист суперника, проходячи хоча б трохи далі. І вже точно звичайний меч не відскакує через фізичні властивості леза (фехтуючий може відвести його сам, але це інше питання). По суті, будь-яка сталева колюче-ріжуча зброя, винайдена людиною, є або загостреною/заточеною «дубиною», або великим шилом. Техніка володіння більшістю їх заснована на пробуванні захисту противника чи обході її з допомогою швидкості і финтов. Так ось, щоб займатися сабфайтом, вам доведеться спочатку змиритися з тим, що сабер - це не холодна зброя і підхід до володіння ним певною мірою відрізняється. Техніка роботи холодною зброєю, яка у вас, можливо, виробилася, коли ви займалися фехтуванням на текстолітовій зброї або навіть на собірах, але за іншою системою дуже слабко допоможе вам у сабфайті. Як показує практика, наявність альтернативного сабфайту досвіду швидше заважає вашому тілу прийняти нові для нього концепції. Вирішити цю проблему допоможе тільки постійна практика, під час якої ви напрацьовуватимете відскок, навчаючи свою підсвідомість новим можливостям використання зброї (яка, зауважимо, нагоді вам і в інших видах фехтування). Можете, наприклад, вважати, що ви вивчаєте новий стиль використання холодної зброї, якщо це допоможе вам вивчати систему.
Незважаючи на те, що я рекомендую користуватися певними матеріалами для основи лез, я чудово розумію, що не всі і не скрізь мають можливість їх знайти. Може так вийти, що матеріал леза вашого собіру за своїми фізичними властивостями не нічим відрізнятиметься від текстоліту, і відскакувати він, можливо, буде не краще, ніж один сталевий бастард відскакує від іншого. У цьому небажаному випадку при навчанні відскоку ви майже не відчуватимете, як виникає цей ефект, що, як показала практика, вам заважатиме: спочатку доведеться самому стежити за тим, щоб лезо при зіткненні з лезом противника відразу ж йшло назад. Однак, перевірено, що через деякий час відскок все ж таки увійде у звичку, і ви зможете ловити його навіть на текстолітовій зброї (або на бокенах, або на половниках - не важливо). Мені залишається лише сподіватися, що ви відразу почнете працювати з відповідним пружним лезом, і вам не доведеться зайвий раз витрачати сили, змушуючи своє тіло звикнути до того, що «дубиною» в руках можна користуватися альтернативним способом.
У будь-якому випадку, незалежно від леза, спочатку вам необхідно особливо сильно стежити за тим, щоб м'язи рук, що стискають меч, не напружувалися в жодний момент бою. Твердо стискати ви повинні тільки великий і вказівний пальці, що безпосередньо тримають рукоятку, інакше меч вилетить у вас з рук при ударі (під час поєдинку сабфайту за рахунок наростання інерції розвивається така швидкість, що навіть удари без використання сили м'язів стають дуже відчутними). Якщо ви фіксуватимете хоч один м'яз від зап'ястя і до плеча, ви почнете в тій чи іншій мірі придушувати природний відскок, що виникає при ударі двох лез, а вам, навпаки, потрібно його максимально використати, щоб спростити своє завдання, зменшити енерговитрати та наростити швидкість . , що допомагає розвинути коректне розслаблення руки, ви можете знайти в розділі « ».
На даний момент у сабфайті використовується два досить принципово різняться види відскоку. Перший із них прийнято називати «базовим» або просто «відскоком»: з нього починається розуміння сабфайту. Другий найчастіше називають «дзеркальним відскоком». Він трохи складніший у вивченні, і без наявності бази у вигляді звичайного відскоку я не рекомендую його тренувати.
При використанні ефекту базового відскоку лезо вашого собіру після зіткнення починає рухатися туди, куди відштовхнуло його лезо меча противника плюс-мінус 30 градусів. Ваш меч починає рухатися назад, якщо противник зупинив вас зустрічним блоком, або продовжує рух, який ви проводили, якщо лезо супротивника додало додаткове прискорення.
Давайте розглянемо цю теорію на більш конкретних прикладах, щоб стало зрозуміліше, про що йдеться. Перший варіант базового відскоку уявити дуже просто: припустимо, ви абсолютно однаково зі своїм противником ведете два удари праворуч наліво (він зі свого правого боку, ви - зі свого). Леза стикаються рівно посередині між вами, і в момент зіткнення ваші мечі починають рухатися назад, змінюють свій вектор руху прямо протилежний. Звичайно ж, ви можете (і вам слід) вносити корективи в рух меча. Не пригнічуючи інерцію, але слідуючи їй, ви можете трохи змінювати траєкторію руху меча (ті самі плюс-мінус 30 градусів), сплітаючи таким чином сітку своїх ударів у поєдинку. Цих 30 градусів цілком вистачає для того, щоб після верхнього удару йти в нижній і навпаки, і, таким чином, повністю покривати всю можливу площу атакованої поверхні.
Другий варіант базового відскоку дещо складніший. Допустимо, ваш противник веде горизонтальний удар праворуч наліво (для нього) вам у корпус. Якщо йому не завадити, удар досягне тулуба. Однак, якщо завдати удару по його лезу трохи зверху і як би «наздоганяючи» його лезо (тобто. завдати удару зліва направо для вас), то через відскок його лезо прискориться, але піде вниз, пройшовши, таким чином, повз нього вашого тіла в районі ваших колін, але не вражаючи вас. Після цього ваш меч, слідуючи відскоку піде, швидше за все, на удар праворуч (для вас). Меч противника опише повне коло і знову повернеться праворуч (для нього), що дозволить вам знову зімкнути мечі, не руйнуючи загального малюнка поєдинку. Другий варіант базового відскоку реалізується зазвичай за допомогою своєчасних кистьових рухів, що дозволяють вам зустріти лезо противника не прямим блоком, а як би «підчепити» його з іншого боку.
Для того щоб уявити обидві грані базового відскоку наочно, подивіться в розділі « ».
Тепер давайте поговоримо про дзеркальний відскок. Ця концепція значно складніша для правильного використанняі перш ніж приступити до її освоєння, я настійно рекомендую потренувати базовий відскок до того рівня, коли ви зможете, не замислюючись, використовувати відскок при будь-якому зіткненні лез. В іншому випадку дуже високий шанс того, що ви виконуватимете дзеркальний відскок невірно, збиваючи меч супротивника і порушуючи принцип відскоку.
Дзеркальний відскок ґрунтується на принципі: «кут падіння дорівнює куту відображення». Тобто після зіткнень лез ваш меч не починає рухатися туди, куди його відбив меч противника, але продовжує рух у заданому напрямку, змінюючи лише кут руху. Подібну річ важко пояснити словами, тому, по-перше, постараюся навести приклад, а по-друге, рекомендую подивитися.
Приклад: ваш меч йде вертикальним ударом зверху вниз у голову супротивника, кут нахилу вашого леза щодо землі градусів 30, ваші руки рухаються вздовж вашого тіла, а не висуваються вперед до супротивника. Уявили? J Противник ставить горизонтальний блок над головою. Якщо слідувати базовому відскоку, то ваш меч після зіткнення лез повинен вирушити назад, вгору (або, швидше, назад, до вас, на прокрутку, що виходить в нижній удар), але при використанні дзеркального відскоку він піде далі вниз, тільки не до противника, а від нього. Дзеркальний відскок, як і базовий відскок, не збиває захисту противника. Він трохи швидший і вимагає меншої кількості вільного простору навколо, але й вимагає гарного вміння працювати кистями за системою сабфайту. Якщо базовий відскок в основному осягається на роботі однією рукою, то дзеркальний відскок набагато простіше освоювати при роботі двома руками, які дозволять вам роботою виключно кистьових і ліктьових згинів грамотно перенаправляти енергію відскоку в потрібний напрямок, не порушуючи при цьому принципів сабфайту. Найяскравішим прикладом використання дзеркального відскоку у «Зоряних війнах» є техніка Дарт Сідіуса у Третьому епізоді. Саме завдяки дзеркальному методу пересування клинка (ну і звичайно, вмінню добре ухилятися замість того, щоб блокувати) у дуелі з майстрами-джедаями Дарт Сідіус виграє час на стабілізацію меча, яка, наприклад, необхідна у сабфайті та у фільмах для уколів. Крім того, дзеркальний відскок чудово працює і часто просто необхідний на коротких дистанціях (у фільмах приклад: дуель Обі-Вана та Енакіна в кімнаті та на лавових платформах).
Загалом, якщо ви почуваєтеся вже досить впевнено з собіром у руках і не припускаєтеся критичних помилок у відскоку, то вам, напевно, слід випробувати техніку «дзеркального відскоку» і вирішити, наскільки сильно ви її збираєтеся використовувати.

Загальні принципи.

Відскок – це, безперечно, основна ідея сабфайту, на фундаменті якої будується його стилістика та можливості. Але існує і ціла низка єдиних для будь-якого виду фехтування принципів, і дві додаткові особливості світломечів, які обов'язково потрібно висвітлити. Почнемо, мабуть, із особливостей.

Відсутність ковзання лез одне по одному.

Факт перший: світлозори зовсім не ковзають один по одному. Багато земних технік фехтування будуються на вмілому обході/ковзанні по лезу противника. Так ось у сабфайті цього немає. Якщо леза мечів зімкнулися і утримуються у такому становищі противниками (клінч), то ніякого ковзання відбуватися повинно.
Якщо ви звернете увагу, у фільмах використовується один досить складний (як показала практика) прийом: один із супротивників раптово під час клінчу «відриває» лезо свого світла від леза світломіра супротивника, дуже швидко зрушує його трохи вбік і перерубує кисть/кисті супротивника, доки його руки ще не пішли на відскоку. Так ось, зокрема, саме цей прийом чітко показує, що ковзання бути не повинно: трохи відвести лезо, пронести над лезом противника, знову поставити. Хоча, звичайно, противник навряд чи вам це дозволить, і тому подібний маневр досить ризикований і вимагає чималої вправності. J
У принципі, прийняття концепції не-ковзання праці не становить ні для кого, і навіть при клінчах помилка «ковзання» трапляється вкрай рідко, але все ж таки, для закріплення вміння контролювати рух собіру по лезу супротивника, ми рекомендуємо використовувати вправу, що отримала у фендом назву "липкі собіри". Дивіться у розділі " ".

Гіроскопічний ефект: інерція та фіксація.

Факт другий: у включеного світлового меча є гіроскопічний ефект. Цей ефект не дає фехтувальнику швидко змінювати площину руху світломішеня. Можна сказати, що меч має свою інерцію, яка потребує певних зусиль і часу, якщо намагатися її змінити. Із цього випливає два факти: по-перше, сабер слід тримати двома руками. Початківцям властиво при використанні базового відскоку переходити на одну руку для більшої швидкості та зручності. У цьому, вважаю, немає нічого поганого, т.к. у фільмах нерідко використовується робота однією рукою, але водночас все ж таки слід тренувати і дворучний хват: це допомагає в подальшому при навчанні дзеркальному відскоку, клінчам і уколам. По-друге, гіроскопічний ефект унеможливлює різку зміну швидкості руху леза в просторі. Тому прискорення в кінці удару, таке властиве всім земним школам фехтування, в сабфайті відсутнє. Удар йде поступово, поступово збільшується і втрачається швидкість руху меча. Різкої фіксації наприкінці удару передачі більшої енергії мечу противника та її зносу повинно відбуватися. Так само, як і різке прискорення, наприклад, на початку удару. Опір світломіра різким прискоренням робить їх практично марними, т.к. різко змінити швидкість все одно не виходить, а ось сили на це витрачаються суттєві. Набагато розумніше поступово нарощувати швидкість, використовуючи існуючу інерцію і сам відскок. В освітлена різниця між ударом із фіксацією, властивим земним школам фехтування, та інерційним ударом, заснованим на реконструкції поєдинків Саги.

Тепер давайте перейдемо до більш простої і одночасно з тим, куди більш трудомісткої частини: загальним принципамфехтування. Я наведу далеко не всі конкретні вправи, здатні допомогти вам осягнути ці концепції. По-перше, їх багато, по-друге, вони різняться у кожній школі фехтування, хоч і навчають одному й тому ж. Але, пам'ятайте, що краще за будь-які вправи концепції допомагає осягнути практика, регулярні спаринги з реальними «противниками». І навіть якщо ви новачок, не хвилюйтеся: запам'ятовуйте теоретичні відомості, і практика поступово перетворить їх на реальний щит у бою.

Куди дивитись?

З приводу того, як і куди правильно дивитися під час бою, було написано безліч різноманітних праць і до нинішнього етапу еволюції систем фехтування основні принципи вже давно чітко визначені. Основою всього є правильний стан очей: вони повинні бути правильно розслаблені, щоб ви бачили все поле бою, а не тільки вашого суперника. Багато новачків припускаються однієї з найважчих помилок, намагаючись встежити очима за пересуваннями ніг, рук або меча супротивника. Подібна техніка призводить до однозначної поразки, тому що в бою потрібно стежити, по-перше, за супротивником загалом і, по-друге, за всім полем бою.
Кілька століть тому Міямото Мусасі радив дивитися в обличчя супротивника, звузивши очі трохи більше, ніж зазвичай. Вони при цьому повинні поводитися, як можна спокійніше, не метатися даремно з боку в бік. Ви ніби фокусуєте свій зір на чомусь, що знаходиться досить далеко за спиною супротивника, і ваш погляд буквально пронизує його. Такий розосереджений зір допомагає вам бачити і супротивника в цілому, і відзначати всі особливості ландшафту навколо, які мають велике значення для грамотного переміщення у просторі під час бою. Якщо ж вам доведеться зустрітися в бою з декількома противниками одночасно, без розосередженого зору ви не протримаєтеся навіть 10 секунд.
Зміст погляду в сабфайті залишається на ваш розсуд. Погляд у кіно (як і в житті) висловлює дуже багато і є одним з основних засобів при досягненні перемоги в поєдинку. Ви можете і спокійно споглядати супротивника, змушуючи його, таким чином, відчувати певний дискомфорт від вашої впевненості та захищеності, і виявляти зовні напругу, виводити назовні небезпеку, в яку ви хочете змусити вашого супротивника повірити. Це рішення залежить тільки від ваших особистих устремлінь. Пам'ятайте тільки, що навіть при залякуванні противника божевільними обертаннями очей, вам слід постійно стежити за всіма його діями, ніколи не втрачати його або поле бою на увазі, і не пропустити момент можливого початку атаки будь-кого з вас.
Я рекомендую щодня тренувати очі для того, щоб ваш зір не втрачав пильності і був досить чіпким під час битви. Приклад найпростішої вправи: сісти, розслабитися і почати рухати одними очима максимально вгору, вниз, праворуч, ліворуч, за годинниковою стрілкою та проти годинникової стрілки. Поступово слід нарощувати швидкість переміщення очей (швидкість стає критично важливою у бою з кількома суперниками). Якщо ваші очі втомляться, кілька разів зробіть таке: міцно замружтеся і швидко поморгайте.
Крім того, рекомендую періодично (особливо під час спарингів) відпрацьовувати покращення сприйняття вашого периферійного зору. Для цього під час бою, не зосереджуючи ні на чому погляд, намагайтеся чітко зрозуміти, що відбувається на краю вашого сприйняття. Можна попросити інших, хто займається, допомогти вам у цьому. Їм потрібно буде виконувати якісь дії, а ви, не фокусуючи зору, повинні будете зрозуміти, що вони конкретно роблять, і, зокрема, чи це в бою для вас небезпека.

Як встигати?

Реакція – вміння виробляти адекватне розв'язання задачі за проміжок часу. Так я формулюю визначення цього поняття собі. Відповідно, швидкість реакції у фехтуванні – це швидкість, з якою фехтуючий встигає виробити правильне рішення. Коли новачки кажуть: "Я не встигаю ставити блоки, ви занадто швидко б'єте", - це насправді означає: "Я не встигаю поставити блок, тому що не встигаю усвідомити ваші удари".
М'язи людини дозволяють йому рухати такою легкою річчю, як сабер, з величезною швидкістю у разі потреби: подивіться, як швидко, насправді, фехтувальники-початківці переміщують меч у просторі, намагаючись наздогнати супротивника, встигнути закритися. І проблема невдалих блоків у більшості випадків йде не від того, що людина не встигає перемістити меч у потрібне місце у просторі, а від того, що він спочатку судомно розуміє, куди його потрібно перемістити, і потім намагається встигнути це зробити. Відповідно, для того щоб встигати відбивати та завдавати ударів, потрібно чітко знати, як це робити, а не замислюватись про це на кожному ударі. Чим краще ти знаєш, що менше тобі доводиться думати, то швидше ти зможеш діяти.
Відскок дуже допомагає розвинути реакцію на початкових етапах навчання за рахунок того, що за системою сабфайту підсвідомості людини, що фехтує, простіше аналізувати потенційні лінії руху меча. Їхні поєднання пов'язані відскоком, а це полегшує завдання первинного навчання можливим траєкторіям. В результаті, в сабфайті швидше, ніж у звичайному фехтуванні, у тренується доводиться до автоматизму вміння «передбачати» траєкторії та виставляти своєчасно та правильно блоки. Відразу зазначу, що це зовсім не означає, що у людини всерйоз розвинулася реакція, і вона тепер зможе без проблем на такій же швидкості фехтувати за якоюсь іншою системою. Ні. Але перший крок до подальшого розвитку реакції зроблено.
Швидкість реакції - це, мабуть, єдина річ, яка може розвиватися у фехтуванні нескінченно. Її вдосконаленню немає межі, хоча у певний момент різниця в мілісекунди встигання стає вже не настільки очевидною для оточуючих. Проте, враховуйте, що для різних ударів ваша швидкість реакції є різною. Швидкість реакції на поширені удари розвивається швидше, а ось уміння реагувати на різні спеціальні удари, фінти та техніки може зажадати чималих сил та додаткових тренувань.
Але найголовніше у швидкості реакції полягає в тому, що вона є чи єдиною характеристикою фехтувальника, яку потрібно виробляти не через вправи. Для тренування реакції вам необхідні спаринги, регулярні та, по можливості, з різними партнерами. Тільки цим шляхом ви зможете повноцінно виробити в собі вміння реагувати на удари, не думаючи про них, діяти, не розмірковуючи, не витрачаючи часу прийняття рішень. І не хвилюйтеся, реакція розвивається швидко, варто лише усвідомити, що спроба зрозуміти, звідки йде удар, марна, потрібно просто це знати, бути в собі впевненим у тому, що удар буде саме звідти. Виховайте в собі цю впевненість, і ви відчуєте, як легко починають даватися своєчасні блоки.
Останнім важливим моментом у розумінні того, як встигнути захистити себе є чітке усвідомлення того факту, що виставляти блоки потрібно якомога ближче до себе. Вам зовсім не обов'язково відбивати меч противника в 50-60 сантиметрах від себе, 10 сантиметрів цілком вистачить для того, щоб після відскоку лезо вашого меча за жодних умов не вразило вас самого. Якщо виставляє блок занадто далеко від себе, то можете вважати, що ви буквально пропонує вашому опоненту акуратно відрізати вам руки, до яких йому часто дотягтися буде набагато простіше, ніж до вашого корпусу. Постарайтеся якнайшвидше звикнути до цієї думки, постійно скорочуючи відстань вашого захисту до мінімально можливої ​​межі. Надалі для краси ви, можливо, відбиватимете меч противника на великій відстані від себе (іноді це дуже естетично виглядає з боку), але спочатку вам потрібно навчитися встигати протистояти ударам. Коли почнете почуватися впевнено при близьких блоках, починайте поступово розширювати свою сферу захисту назад, до максимальної.

Як рухатись?

Якби мені треба було обмежитися мінімумом слів і описати зміст пересування в бою, то я сказав би так: пересування – це життя. Сабер є продовженням ваших рук. Ваші руки є продовженням тіла. Якщо ваше тіло опиняється у невідповідний час у невідповідному просторі, вас «вбивають». Все просто… J
Одним з головних моментів, який потрібно збагнути в мистецтві пересування в бою, є розуміння того, що не тільки меч є вашою зброєю. У битві у вас, як і у вашого супротивника, зброєю і водночас зоною для поразки є все ваше тіло, цілком. Руки, ноги, голова, плечі - все може бути використане для того, щоб змусити противника втратити рівновагу, або для того, щоб просто завдати йому удару. Але й противник може завдати будь-якої з цих частин тіла «фатальний удар». Рукопашний бій у межах системи сабфайту ми зараз розглядати, звичайно, не будемо: це окрема, складна тема, описана в наступному розділі. Зараз вам потрібно лише усвідомити, що меч не рухається сам по собі, що його рухи залежать не тільки від ваших рук. Фехтувальник повинен бути господарем свого тіла, а не тільки свого меча. Без умілого пересування із бою вам «живим» не вийти.
Переміщення в бою можна розділити на два пункти, які хоч і взаємопов'язані, але все ж таки безпосередньо один від одного не залежать: «робота ніг» та «загальна координація рухів». У поняття «роботи ніг» входять:
  1. вміння швидко, але точно як зменшувати, так і збільшувати дистанцію між вами та партнером, постійно утримуючи її у більш вигідному для вас варіанті;
  2. вміння переміщатися так, щоб отримати перевагу у використанні навколишнього ландшафту та не дати цієї переваги противнику;
  3. вміння не дати противнику завдати удару по ваших ногах (без здійснення зайвого переміщення або з цим – залежно від обставин).
Кожне з цих умінь потребує окремих вправ, які ми зараз розглянемо. Перше з умінь нерозривно пов'язані з такими індивідуальними кожному за фехтуючого поняттями, як «зона випаду» і «стандартна зона поразки». Щоб ви змогли чітко уявляти розмір цих зон у вас, зробіть наступне:
За допомогою першої дії ви визначили свою «зону випаду», межу відстані, на якій ви зможете дотягнутися до супротивника без додаткових кроків. За допомогою другого ви визначили свою "стандартну зону поразки". Якщо противник вийшов за вашу «зону випаду», він став недосяжним для вашого меча. Якщо він виявився ближчим за відстань «стандартної зони», значить, вам не доведеться робити випаду, щоб дістати його лезом.
Зверніть увагу, що ці зони поширюються від вас поступово на всі боки: під час бою вам не повинні бути дуже важливі поняття «спереду, ззаду, ліворуч, праворуч». За ідеєю, якщо противник знаходиться від вас на межі вашої «зони випаду», але у вас за спиною, а не перед вами, ви ніяк не зможете до нього дотягнутися. Але ви завжди можете швидко розвернутися до нього обличчям, не перериваючи своєї сітки ударів. Тому вважається, що, навіть за вашою спиною, він знаходиться в «зоні випаду», а не за її межами.
А тепер подумайте: природою так вже визначено, що чим більше у людини зріст, тим швидше за все, у нього довші і руки, і ноги. Крім того, якщо ви згадаєте, довжину саберу ми визначаємо від стегнової кісточки до землі. З цього всього випливає один логічний висновок: чим людина довша, тим більша її «зона випаду» і «стандартна зона поразки». Результатом цього висновку стає той факт, що людині, у якої руки та сабер у сумі довші за вашу суму довжин собіру та руки, зазвичай дуже вигідно тримати вас на дистанції своєї «стандартної зони» і не підпускати вас ближче, на дистанцію вашої «стандартної зони» . В результаті, поєдинок мимоволі перетворюється на своєрідний танець, де ви намагаєтеся зменшити відстань, а противник намагається його утримати. Вміння робити це правильно, своєчасно та з вигодою для вас є запорукою грамотної роботи ніг. Для того щоб хоча б мінорно напрацювати це вміння, скористайтеся . Для подальшого напрацювання та закріплення вміння тримати правильну дистанцію вам знадобляться спаринги з партнерами різного зростання. Бажано, щоб вам вдалося попрацювати з партнерами всіх трьох типів: тими, у кого зона поразки більша за вашу, тими, у кого менше, і тими, у кого вона максимально схожа на вашу.
Наступною важливою складовою поняття «робота ніг» є вміння переміщатися так, щоб отримати перевагу у використанні навколишнього ландшафту та не дати цієї переваги супротивникові. Ця навичка безпосередньо пов'язана з тим, як потрібно правильно дивитися під час бою: якщо ви не бачите, що вас оточує, значить, ви неодмінно потрапите в якусь «пастку» ландшафту. Якщо ваш противник жене вас спиною вперед у кущі, і ви їх не бачите, то певного моменту ви в них опинитеся. І секундного зволікання, поки ваша увага буде відвернена, вистачить супротивникові, щоб завдати вам одного влучного удару. У будь-який момент бою ви повинні чітко уявляти ситуацію навколо і намагатися використовувати її у своїх цілях. Якщо ви атакуєте, намагайтеся загнати противника спиною в дерева, в кущі, в інші можливі перешкоди на місцевості. Вони можуть відвернути його увагу та забезпечити вам перемогу. Якщо ж ви відступаєте, не рухайтеся назад прямою, рухайтеся хоча б злегка по дузі, ніби намагаючись обійти супротивника збоку. Тоді ви будете протягом бою крутитися приблизно на тому самому безпечному п'ятачку, незважаючи на ваш постійний відступ.
Крім того, ландшафт можна використовувати для того, щоб навмисне стати трохи нижче або трохи вище вашого супротивника. Якщо ви значно нижче зростанням, ніж ваш противник, і при цьому станете ще нижче, загнавши або заманивши противника на піднесення, то вам буде зручно піти вниз (присісти) і почати завдавати ударів більшою мірою по ногах. Зростання противника в цій ситуації зіграє з ним злий жарт, тому що він надто височітиме над вами, і йому доведеться нагинатися, щоб зберігати прийнятну зону поразки. А нахил, у свою чергу, вимагає фіксації м'язів спини, що уповільнює швидкість реакції та пересування людини.
Я навів лише два основні приклади використання ландшафту, але насправді їх значно більше. Тримайте очі відкритими, і не соромтеся експериментувати на дружніх спарингах: у бою вам це, безперечно, знадобиться. J
Останньою складовою "роботи ніг" є вміння не дати противнику "підрізати" вам ноги. Якщо ви звернете увагу, під час активного переміщення по місцевості багатьом людям властиво (спочатку) робити досить великі кроки для більш ефективного, як їм здається, переміщення (наприклад, наздоганяти замілого фехтувальника). Насправді, наводить це лише до одного: їхні ноги починають сильно і відкрито випереджати їхні власні руки та меч у них. Чи здогадайтеся, чим це закінчується? Правильно! Найчастіше вистачає всього одного своєчасного помаху мечем, спрямованого в гомілку, щоб завдати противнику рани і закінчити таким чином поєдинок своєю перемогою. Як уникнути цього? Дуже просто. Ваші ноги повинні бути весь час рухливі, ви повинні бути готові будь-якої миті, як тільки супротивник почне йти вниз, або заблокувати його удар, спрямований вам в гомілку, або просто прибрати ноги за межі його зони ураження, зробивши хоча б крок назад. У жодному разі ви не повинні намертво завмирати на місці і зображати з себе кам'яну статую, так само, як і не повинні семимильними кроками переслідувати супротивника, який тільки й чекає, щоб ваша нога виявилася трохи далі зони вашого собіру, ​​що захищає. Щоб освоїти цю навичку, скористайтеся і не забувайте враховувати те, що корпус та руки – це не єдині зони, куди вас можуть вразити.
На цьому "роботу ніг" ми розглянули. Давайте перейдемо до дещо цікавішого завдання та розглянемо загальну координацію рухів. До неї входять:
  1. вміння тримати рівновагу за будь-яких обставин (на сирій землі та при великій швидкості рухів, наприклад);
  2. вміння швидко змінювати положення тіла щодо вертикалі;
  3. вміння гнути тіло так, щоб не доводилося блокувати меч супротивника (наприклад, коли можливості блокувати немає);
  4. вміння ухилятися від удару супротивника, не блокуючи його, і при цьому завдавати удару.
Уміння тримати рівновагу зростає лише шляхом посилених та регулярних тренувань, тому якщо ви відчуваєте, що вам його не дістає, доведеться зайнятися ним досить серйозно. По-перше, вам потрібно навчитися без проблем, не хитаючись, стояти на одній нозі хоча б 30 секунд. І на лівій, і на правій, по черзі. Для цього просто присвячуйте щодня цьому хоча б хвилин десять. По-друге, вам потрібно навчитися так стояти з закритими очима, розвівши руки в різні боки. По-третє, навчитися стрибати без проблем на одній нозі вперед-назад, убік (з відкритими очима J). По-четверте, навчитися робити у стрибку на одній нозі розворот хоч би на 180 градусів. По-п'яте, акуратно робити три нахилу вперед і один максимально глибокий нахил назад (тільки не різко, щоб не зашкодити собі ненароком хребет). По-шосте, навчитися робити кілька повних обертань корпусом поспіль, переломлюючись в районі пояса, за годинниковою і відразу проти годинникової стрілки з максимально глибоким прогином назад, як при нахилі. Природно, при кожній з цих вправ вам потрібно домогтися того, щоб рівновага не залишала вас у невідповідний момент. J Після того, як всі ці вправи будуть даватися вам без істотної праці, можете вважати, що база утримання рівноваги у вас з'явилася. Ця база дозволить вам не втратити в бою ні рівновагу, ні гідність, наприклад через те, що ви трохи послизнетесь на сирій землі. Звичайно, тільки цих вправ недостатньо: вам обов'язково потрібно буде звикнути до того, що все пересування в поєдинку здійснюється трохи зігнутими ногами і ніяк інакше. Якщо ваші ноги будь-якої миті виявляться прямими, як ходулі, вміння тримати рівновагу не допоможе вам: ваші м'язи не встигнуть відреагувати і змінити точку рівноваги. Тому пам'ятайте: завжди тримайте свої ноги в бою хоч трохи зігнутими в колінах.
Наступним розглянемо вміння швидко йти вниз і підніматися назад під час бою. Як я вже казав, в абсолютній більшості випадків непідготовлені люди вкрай слабо забезпечують захист своїм ногам, тому вразити їх одним точним ударом собібра в ту чи іншу ногу зазвичай не надто складно. Пов'язано це не тільки з тим, що фехтувальники-початківці не надто чітко уявляють, як блокувати мечем спрямовані в них удари, але й з тим, що інстинкти наказують їм діяти якомога простіше: стояти прямо, захищаючи корпус, і відбивати удари, як вийде. Насправді, фехтування вимагає чималої рухливості (навіть якщо ваш стиль фехтування надалі буде дуже економічним) та гнучкості. Зокрема, вам доведеться навчитися невимушено йти вниз, до землі (присідати, пригинатися) під час бою і вчасно (ефективно) виходити нагору, використовуючи таким чином максимально будь-які свої фізіологічні переваги. Для рухливих невисоких людей робота близько до землі є одним із основних способів змусити понервувати будь-якого суперника з більшою зоною поразки, тому що, йдучи вниз, низькорослі суперники помітно знижують перевагу довгоруких людей у ​​поєдинку. Але, природно, ця робота «біля землі» має бути досить грамотною і своєчасною, щоб не стати марною і не призвести до втрати голови в самому прямому сенсі. Для того щоб освоїти вміння легко перемикатися між нижньою та верхньою позиціями в бою, я рекомендую вам спробувати попрактикувати деякий час спеціально розроблене для цих цілей. Зауважте, що воно буде однаково корисне будь-якому фехтувальнику незалежно від зростання, і, крім того, вправа носить чималий розважальний характер, що часто корисно при проведенні тренувань.
Останніми двома навичками, що становлять загальну координацію рухів у фехтуванні, є вміння уникати меча противника, не блокуючи його, і вміння завдавати в цей момент свій удар у відповідь. Ці дві навички вкрай щільно пов'язані один з одним, тому розглядати їх я спільно. Насамперед зазначу, що ця навичка дається різним людям дуже по-різному. Деякі фізично підготовлені і навіть гнучкі люди з якихось слабо зрозумілих причин ніколи не досягають успіхів у цій галузі, в той час як куди менш володіють своїм тілом люди, буває, виявляють просто чудеса винахідливості і під час вправ, а потім у бою. Саме тому я настійно рекомендую вам не ігнорувати дві вправи ( і ) і постаратися розвинути ці здібності настільки, наскільки у вас це взагалі вийде. Раніше чи пізніше вам це стане в нагоді, і причини цього дуже конкретні. Вміння уникати меча противника, не блокуючи його, дає вам унікальні можливості у веденні поєдинку: під час удару противника ваш меч залишається повністю вільним, що, зокрема, може дати вам час на підготовку коректного сабфайтного уколу. Уміння ж уникати меча противника з одночасним контрударом дозволяє вам створювати велику небезпеку для противника і змушувати його так само вдаватися до ухилення тілом, яке, як я казав, легко дається далеко не всім, а не захисту мечем. Втім, варто відзначити, що я не рекомендую будувати свою техніку тільки на подібних прийомах: не забувайте, що у фільмах подібні фінти використовує лише Дарт Сідіус у поєдинку з Вінду, і то не завжди. Це говорить про недостатню розповсюдженість даної техніки світломечу у всесвіті «Зоряних воєн», тому з реконструкторської точки зору я раджу не зловживати подібними маневрами проти непідготовлених гідно супротивників.

Як не зашкодити?

Думаю, комусь подібний заголовок здасться, як мінімум, кумедним чи загадковим. Як можна навчатися фехтуванню (чи будь-якому іншому бойовому мистецтву) без шкоди? Мені б, звичайно, хотілося сказати, що можна, але це буде неправдою навіть у питаннях сабфайту, а про інші види бойових мистецтв я взагалі промовчу. Незважаючи на значну гуманізованість леза в сабфайті (у порівнянні, наприклад, з лезами «дерев'яних катан», боккенів) будь-які попадання по тендітному людському тілу можуть призвести до травм того чи іншого ступеня. Як у вас, так і у вашого супротивника. Одним із класичних прикладів нанесення собі травми під час заняття сабфайтом є «влучний» удар лезом, що рухається у розкручуванні на дуже пристойній швидкості, самому собі по колінній чашці. А про пальці, відбиті сабфайтерами-початківцями тим, хто їх навчає, вже давно можна складати легенди.
Не сумніваюся, що серед читачів підручника знайдуться люди, які скажуть: Це ж хіба травми? Ну а пальці відбиті… Так ви самі винні, не треба підставляти» – і в чомусь вони, безперечно, мають рацію. Зокрема, в тому, що підставлятися під удар справді в жодному разі не потрібно. Однак, варто зазначити, що сабфайт – це все ж таки не таке просте мистецтво. Воно потребує і поступового навчання, і поступового переходу від усвідомлення собіру, ​​як кийку, до усвідомлення його, як моделі світлодіода. Так ось саме за цей період змін у усвідомленні, у тактиці, у навичках людина встигає відбити чимало чужих пальців на своєму шляху. Зовсім не через те, що він вміє влучно, точно і витончено зрізати пальці противника, а через те, що він махає мечем, абияк, часто збиваючись на просте смикання клинком перед собою в спробі захиститися від вивірених ударів партнера. В результаті, найчастіше, на пальцях сабфайтери-початківці потрапляють у той момент, коли партнер вже провів по них акуратний успішний удар, і бій, насправді, вже закінчений. Але новачок вже смикнувся різко, намагаючись захиститися, і, незважаючи на те, що захиститися не вдалося, доводить свій швидкий і найчастіше хльосткий удар до мети на секунди пізніше партнера. В результаті партнеру боляче, але не через те, що удар був добрий, а через те, що мимоволі було порушено правила поєдинку. Проблема ця насамперед виникає через те, що початківець просто не знає, куди і як треба ставити меч, про що я вже говорив. Але, крім цього, її джерелом, що призводить до травм, є страх і невміння контролювати швидкість та напрямок руху меча. І якщо з умінням контролювати меч не так складно розібратися, то питання страху куди глибше. Для того щоб чітко утримувати свій меч, своєчасно його зупиняти і пом'якшувати, таким чином, удари навіть на великій швидкості роботи, зверніться до . Для того щоб впоратися зі страхом, що штовхає вас на здійснення різких рухів, вам доведеться чималу частину сил спочатку витрачати на те, щоб змушувати себе робити те, що ваш розум відмовляється робити. Наприклад, повороти (див. розділи « » та « » у наступному розділі) або провокаційні розкриті стійки (відомий «літак» Вінду, коли він розводить руки в сторони і, здається, залишається відкритим для безкарної атаки на деякий час, нехай це і не так). Подібні речі ламають бар'єри страху перед незвіданим і дозволяють звикнути до того, що боятися по суті нічого. Що, по суті, все це робиться заради великого загального задоволення від відтворення улюбленого Всесвіту, а зовсім не для того, щоб когось боляче побити. J
А для полегшення життя учнів людей ми з недавніх пір на своїх тренуваннях запровадили щодо правила, яким у меч від пальців і нижче бити не можна. Тобто бити по емітеру можна (і за ідеєю це зараховується перемогою), а ось нижче (починаючи звідти, де пальці тримають ручку) – ні. Справа в тому, що у фільмах чомусь є лише один приклад, коли удар йде в меч (Дуку зрізає емітер Енакіну), хоча в класичному фехтуванні потрапити в меч-пальці найчастіше простіше, ніж зрізати кисть. Пояснення цьому було придумано на основі офіційного факту, що говорить, що діатіумна батарейка має гігантський заряд, що приводить при неправильному використанні до потужного вибуху. Було вирішено, що при попаданні в пальці або в низ рукояті «трапиться вибух», який уб'є, як того, хто тримає світломеч в руці, так і того, хто провів такий невмілий удар (зауважте, що Дарт Молу Обі-Ван робить розріз світлопосох рівно в місці між батарейками, не торкаючись ні їх, ні важливих схем). Пояснення, звичайно, вигадане та офіційних доказів під собою не має, але пальці береже і реаліям фільмів зовсім не суперечить, тому рекомендую від нього не відмовлятися. J

З ким тренуватись?

Однією з найважливіших застав правильного навчання та самонавчання будь-якому виду фехтування я б назвав правильний підбір партнерів для спарингу. Як ви розумієте, вам протягом життя доведеться зіткнутися на терені фехтування з різними людьми. Ймовірно, частину цих людей ви побачите в бою вперше у житті. І якщо ви не будете до цього повністю готові, ваші шанси на ту чи іншу перемогу в поєдинку почнуть стрімко зменшуватися. Крім того, через відчуття невпевненості ви можете під час цих зіткнень раптово почати використовувати зовсім не ту тактику, якою навчалися, і завдавати ударів, далеких від системи сабфайту. Це цілком природно і зрозуміло: ви стикаєтеся з незнайомою людиною, яка потенційно може вас пошкодити, і вам потрібно впоратися з нею, бажано не пошкодивши її теж. І в голові мимоволі починають спливати думки, що одна справа – дружні спаринги, і зовсім інша – пряме бойове зіткнення, в якому всі ці вигадки, начебто, відскоку просто не діятимуть. Насправді якщо ви правильно проводите спаринги, то різниці з бойовим зіткненням ви просто не відчуєте. Запорукою правильності спарингу є два однаково важливі пункти: 1) проводьте спаринги з людьми, що максимально розрізняються за фізичною конституцією; 2) не забувайте хоча б періодично проводити тренувальні спаринги «на винос».
З першим пунктом, я гадаю, все цілком зрозуміло. Якщо ви хочете повноцінних тренувань, знайдіть людей щонайменше трьох різних типів: 1) майже збігається з вами за розмірами зон ураження; 2) людини нижче за вас хоча б на півголови (можливо, молодше); 3) людини довша за вас хоча б на півголови (можливо, сильніша за розвинену фізично). Цих трьох типів людей цілком вистачить для повноцінності навчання, але я рекомендую керуватися правилом: "Чим більше порівняно однаково підготовлених у питаннях сабфайту людей з вами тренується, тим краще".
Другий пункт, мабуть, також не викликає особливих питань. Т.к. сабфайт є системою фехтування, орієнтованою на тривалі поєдинки на виніс, відповідно, без тренування поєдинків на виніс все вивчення матеріалу буде марно. Під поняттям «бій на виніс» я маю на увазі не просто тренувальний бій, де ми прагнемо чогось навчитися, працюємо уповільнено, щоб зрозуміти свої помилки тощо. Я маю на увазі бій, в якому ви виходите проти противника, якого хочете максимально швидко і жорстко «вбити». Тут знадобиться певна частка уяви. Можете, наприклад, уявити, що ви на польовій грі показуєте дуель джедая та сита. Або що ви знімаєтеся в дуелі будь-якого фан-фільму. Скажімо так, ваша мета (як і ціль вашого «опонента») – максимально накрутити себе, щоб бій був якнайсильніше наближений за умов до реального. Саме в такому бою ви разом зі своїм партнером зможете повноцінно оцінити свої помилки та недоліки, щоб потім акуратно попрацювати над ними.
Крім того, не забувайте: якщо довго працювати з тим самим партнером, то можна звикнути до його манери і після цього виробити певну чітку серію ударів, який ви і користуватиметеся. В результаті, ви самі обмежите свої можливості і зациклюватиметеся на певних комбінаціях, що позбавить вас рухливості та різноманітності, як у поєдинку з цим опонентом, так і у всіх інших поєдинках.

А як постановки?

Якщо мова пішла про уяву, то, звичайно, я не можу не згадати постановки, ідея створення яких привертає увагу чималої кількості фанатів «Зоряних війн» до фехтування. Те, що різні групи з фехтування регулярно приходять до певних вільних форм поєдинків, більше схожих на кендо чи роботу бастардом, ніж на поєдинки «Зоряних війн», – факт давно відомий. При цьому представники цих груп цілком обґрунтовано говорять про ЗВшність своїх постановочних боїв. Ця проблема була однією з найголовніших у тому комплексі проблем, який свого часу підштовхнув мене на пошук принципово іншого підходу до вирішення завдання, підходу, який дозволив би створювати бої у стилі «Зоряних війн» без постановки, на ходу, фантазуючи та творячи. Рішення було знайдено, і поступово воно трансформувалося у повноцінну систему сабфайту. У міру розробки сабфайту мені поступово стало зрозуміло, чому таким некоректним є варіант, коли бойова система фактично не має жодного відношення до результату у вигляді постановок. У подібних постановках ні-ні та прослизають якісь безглуздя, коли напрошується питання: «А чому ти його не вбив?» Виникають вони через те, що бойова система не навчає тих, хто займається тієї ЗВшності, якої вимагає постановка. В результаті люди при створенні постановки починають імпровізувати, намагатися вийти за межі системи, якій їх навчили, вибирають удари по красивості і зовсім не встигають звертати увагу на ефективність та правильність загальної схеми поєдинку. Я не говорю про те, що приступати до постановок потрібно лише тоді, коли ви осягли всі вершини сабфайту. Ні, аж ніяк. Постановки взагалі дуже благотворно впливають на моральний дух усіх, хто займається тією чи іншою системою. Просто підходити до них серйозно варто лише тоді, коли сабфайт з усім його нескінченним різноманіттям можливостей стане для вас зрозумілим, коли відскок більше не викликатиме запитань (чи то, що вас переконають матеріали Розширеного Всесвіту, чи тому, що вам просто сподобається результат). У цей момент, розпочавши роботу над постановкою, ви хоч-не-хоч розглядатимете її, як просто ще один поєдинок і тому врахуєте такі питання, як:
  1. як не видихнутися під час безперервної постановки?
  2. які фінти варто робити, щоб вони не видалися награними та безглуздими глядачеві?
  3. яка швидкість і дистанція мають бути основними у поєдинку, щоб це виглядало гармонійно у виконанні саме цих двох людей?
І так далі, тощо… Відповіді на всі ці питання будуть з'являтися у вас легко і невимушено просто тому, що всі ці відповіді ви дізнаєтеся заздалегідь, ще під час тренувань, на власному досвіді.

Обертання світломета.

Якщо ви тільки-но подивилися фільми, то, ймовірно, очікуєте побачити в цьому розділі багато цікавої інформації. На жаль, її тут нема. J Причин тому дві.
Першою причиною є складність пояснення одним тільки текстом того, як потрібно здійснювати те чи інше обертання, тому весь пояснювальний та супровідний матеріал по обертанням, який я зміг надати, ви знайдете в розділі вправ поряд із спеціально уповільненими відеоприкладами.
Друга причина: в дуелях «Зоряних воєн» обертання меча використовуються далеко не так активно, як можна припустити при звичайному перегляді фільмів. Відчуття наявності великої кількості обертань, в основному, створюють плавні траєкторії руху меча, які в системі сабфайту виявляються так само завдяки відскоку. Практика показує, що у битві використовувати обертання часу немає, і тому вони залишаються гарними жестами та демонстрацією вміння. Виконуються вони зазвичай на початку бою або в поодинокі моменти витрат з партнером і, звичайно, на рольових іграхпід час відбивання бластерних пострілів. Активно використовують обертання меча у фільмах хіба що Обі-Ван та Квай-Гон у Першому Епізоді, де їх стиль бою включає часті розвороти на місці з одночасним обертанням меча для завдання удару. Подібне обертання світломечем (на 360 градусів) має свою офіційну назву: Шун (див. Офіційні назви прийомів і ). Його можна тією чи іншою мірою успішно вплести в поєдинок без ризику поплатитися за недоречне відволікання від основного завдання. Крім того, для використання в бою я рекомендую до вивчення наступні обертання: «вісімка», «зворотна вісімка», «вісімка двома мечами» та «зворотна вісімка зі зміною рук». Ці обертання та техніку їх виконання ви можете знайти у вправах та .
Крім того, вам, безсумнівно, буде цікавий і в якому ви зможете знайти складніші обертання, які в запалі бою рідко використовуються, але ними, як я й казав, можна, наприклад, почати поєдинок.

Різноманітність стилів фехтування.

У міру того як в рамках сабфайту ви нароблятимете базові вміння і розвиватимете нові, у вас поступово почне вироблятися своя унікальна техніка ведення бою. Цього не варто боятись чи думати, що це неправильно. Навпаки! Сабфайт розрахований якраз на те, щоб підштовхнути людей до вироблення техніки, найбільш зручної їм з урахуванням їх зростання, ваги, загальної гнучкості тіла, довжини рук, довжини саберу та іншого. У цьому, як я говорив раніше, ми дотримуємося традиції, висловленої Ніком Гіллардом: потрібно перш за все намагатися працювати так, як вам зручно, а не так, як зручно комусь ще. Від цього багато в чому залежить ступінь готовності вашої підсвідомості прийняти новий матеріал: якщо ви робитимете те, що вам не подобається, будете себе необґрунтовано змушувати, користі від цього буде вкрай мало.
За рік занять мені довелося поспостерігати досить велика кількість людей різних типів, і у кожного з них у разі регулярних занять буквально через 5-6 тренувань починав проявлятися свій певний стиль, як у пересуванні, так і в контролі меча. Звичайно, все це зовсім не означає, що помилки техніки можна списувати на «особистий стиль». Помилки залишаються помилками, і їх необхідно вчасно виправляти, доки вони не увійшли до вас у звичку. А ось, наприклад, кількість використання вертикальних переміщень (вставань-присідань) у бою, різноманітність ударів, кількість поворотів, стійки, фінти, використання того чи іншого типу відскоку – все це залишається на ваш розсуд. Виставляючи свої особисті акценти, ви визначаєте свою подальшу манеру вести бій. Звичайно, вона буде дещо змінюватися в залежності від того, з ким конкретно вам доведеться вступати в поєдинок, але єдина основа все ж таки буде зберігатися.
На даний момент я бачив і як люди успішно намагаються наслідувати різних персонажів, побачених у фільмах, і як люди розробляють свої власні, унікальні методики. Наприклад, один із тих, хто займається, рухається в манері дуже схожою на ту, яку використовують магна-стражі з Третього Епізоду, за винятком того, що бореться він при цьому собіром, а не палицею. Він робить ставку насамперед на швидкість, велику кількість розворотів з мечем, витягнутим перед собою, широкі удари, що не підпускають супротивника близько, і дуже чітке вміння ловити відскок при будь-яких швидкостях у будь-яких площинах. Все це дає можливість використовувати свій власний стиль, яким зможе скористатися, м'яко кажучи, не кожен. Ще один сабфайтер, наприклад, успішно прагне техніки, що нагадує стиль Обі-Вана Трилогії Приквелов. При цьому в міру його навчання він пройшов шлях від неекономної манери Обі-Вана Першого Епізоду до високошвидкісної манери Обі-Вана зразка «Помста ситів». Бачив я і тих, хто намагається освоїти манеру роботи низько біля землі, що використовує велику кількість енергійних переміщень, які досить серйозно збивають противника з пантелику. Звичайно, це ще не стиль Йоди, а й демонструють його аж ніяк не 900-річні майстри-джедаї. J
Загалом, намагайтеся знайти те, що буде вам найближче, найбільше до душі. А якщо хочете подивитися кілька прикладів того, як це може виглядати, то погляньте на заключну вправу (в розділі « »), в якій просто презентується без зайвих пояснень кілька різних технік.

Глава 2. Ускладнюємо завдання.

Труднощі реконструкції.

Всі ми знаємо, що поєдинки Саги – це неймовірне поєднання тривалості та швидкості бою, і, звичайно, чудово розуміємо, що це лише результат тривалої роботи акторів, постановника бойових сцен та майстрів зі спецефектів із компанії ILM. J Але, намагаючись змоделювати подібні бої в реальному часі, без постановок, ми обов'язково стикаємося з різними труднощами, пов'язаними з обмеженнями, які накладає на нас сувора реальність. В результаті ми з вами змушені вести бій, як прості люди, а не як супергерої з фільму, що володіють Силою, змушені знаходити рішення наявним проблемам якимись простими, доступними будь-якій людині способами. Наприклад, ми при всьому бажанні не можемо, повернувшись спиною або заплющивши очі, передбачити, звідки і в якій формі йтиме наступний удар противника на відміну від форсовиків, які мають такі можливості. Але в попередньому розділі ми достатньо розібрали поняття «відскок», щоб зрозуміти, яким чином він дає нам, звичайним людям, такі ж можливості «передбачати», що і героям ЗВ. Однак деякі інші складні маневри, які ми спостерігаємо у фільмах, поки що залишилися нерозкритими. Давайте розглянемо кожен із них докладніше.

Повороти.

Однією з найсерйозніших перешкод для багатьох сабфайтерів-початківців є неготовність, страх зробити повноцінний поворот на 360 градусів під час поєдинку. Побоювання отримати мечем по голові, коли ти перебуваєш спиною до супротивника, цілком зрозумілі і природні, тільки ось невиправдані. У «Зоряних війнах» поворот зустрічається дуже часто, мало того, система сабфайту, як показує практика, часто призводить до необхідності виконання таких рухів, які без повороту просто не реалізуються. Поворот, зокрема, дозволяє прийняти інерцію відскоку навіть на незручному для вас блоці, використовувати її для прискорення свого тіла, і перевести її потім в іншу, більш безпечну та зручну площину для нанесення ефективного та ефектного удару. І в той момент, коли ви знаходитесь в повороті спиною до противника в абсолютній більшості випадків (принаймні, якщо противник працює по базовому, а не по дзеркальному відскоку) шансів у противника вразити вас приблизно стільки ж, скільки і у вас - вразити його. Чому так виходить? Найважливішим фактором є, звичайно, те, що, коли ви пішли на поворот після відскоку, сабер вашого супротивника так само йде кудись ще, дотримуючись правила відскоку, тому загрози для вас, за ідеєю, взагалі не є. Однак, всі сабфайтери раніше або пізніше знаходять свої способи встигати вражати людину або до того, як вона закінчить повноцінний поворот і зможе захиститися, або, що ще страшніше, вражати його відразу після повороту. Як це відбувається? Справа в тому, що більшість людей, які прагнуть робити регулярні повороти, зовсім не замислюються про те, як робити їх правильно і без шкоди для себе. Назву дві найпоширеніші з помилок, що допускаються:
  1. під час повороту людина або залишається на місці, або йде вбік, або рухається вперед (останнє не є помилкою тільки якщо йти в поворот з активного наступу);
  2. після закінчення повороту сабфайтер припиняє свій сабер, намагаючись зорієнтуватися, або виходить у небезпечну стійку.
Перша з цих помилок веде до того, що під час повороту, відкриваючи нехай на мить свою спину і свої боки, людина залишається в стандартній зоні поразки супротивника, тобто противнику залишається лише коректно провести удар у незахищену собіром поверхню. Після тривалих тренувань кожен сабфайтер починає точно ставити сабер у просторі і встигати відбивати прийоми, спрямовані їм у спину, але спочатку рекомендую слідувати одному чіткому принципу: якщо ви робите поворот, робіть його тільки з кроком назад, ніколи в повороті не наступайте і не залишайтеся на місці. Дотримання цього принципу на початковому етапі дозволить вам навчитися правильно рухатися в повороті:
  • виконувати поворот у будь-який момент, не готуючись до нього протягом трьох ударів;
  • тримати зручну вам дистанцію, на якій противник не встигатиме вас вражати, навіть якщо встигне вловити, що ви почали робити поворот;
  • спочатку переставляти ноги, потім проводити максимально різкий, швидкий поворот (якщо ви працюєте на максимальній швидкості);
  • повертати голову слідом за мечем, а тіло - слідом за головою, а не навпаки (ви повинні намагатися бачити противника весь час повороту, хоча частку секунди ви все ж таки будете голову повертати, але це частка повинна бути мінімальною).
Лише після того, як все вищезгадане стане вам звичним, і у вас почнуть виходити так звані «повороти на догляді» (коли ви в повороті віддаляєтеся від супротивника), можна починати освоювати більш складну техніку, яка включає повороти в наступі і повороти на місці. Вона вимагатиме від вас вміння передбачити дії противника і своєчасно поставити блок, який завадить противнику вразити вас або налякає його так, що він відмовиться від наступу з ударом, а вам, можливо, дасть ту чи іншу перевагу за рахунок несподіванки та додаткової інерції, яку надає поворот.
Другу помилку виправити простіше ніж першу. По-перше, як я вже казав, щоб її не виникало, ваша голова має повертатися якнайшвидше. Тоді ви будете бачити супротивника і на початку вашого повороту, і в середині, і в кінці, упускаючи його з уваги на зовсім мізерний час. Це дасть вам можливість зорієнтуватися та коректно оцінити можливу «агресію» супротивника, дозволить вам коректно закритися. По-друге, після закінчення повороту не завмирайте на місці. Якщо ви щоразу завмираєте на виході з повороту, встаєте у стійку і т.п., то вже вдруге-третє ваш противник почне починати свої удари десь на середині вашого повороту, щоб у моменту вашої секундної фіксації завдати вам поранення, обійшовши ваше нерухоме лезо. Ознайомтеся з , де показано, як правильно робити різноманітні повороти.

Акробатика

Мушу зізнатися, особисто я акробатикою фактично не володію. На жаль, на неймовірні кульбіти я звернув увагу надто пізно і зараз можу до ладу виконувати лише найпростіші з них. Крім того, особисто я в рамках реконструкції фехтування ЗВ акробатиці значення майже не надаю, і основною причиною цього є те, що у «Зоряних війнах» вона майже не застосовується. Так, герої Саги роблять неймовірні стрибки через голову супротивника, але це в будь-якому випадку залишиться за межами наших, людських можливостей. Отже, єдиним серйозним акробатичним маневром у всій Сазі є «метелик» Дарт Мола у Першому Епізоді. Не надто багато, чи не так? Тим не менш, до базового курсу сабфайту входить початкове поняття акробатики, яке за бажання можна розвинути до чогось більш серйозного і насиченого. Ознайомтеся з двома найпростішими маневрами, якщо вам цікава дана тематика. Якщо після освоєння цих простих рухів у вас з'явиться бажання освоїти складніші прийоми, то я можу порекомендувати вам серйозно зайнятися бразильським бойовим мистецтвом "капоейрою". Наскільки мені відомо, воно дасть вам важливу базу для серйозного та повноцінного розвитку ваших акробатичних талантів.

Укол.

Колюча техніка є однією з найефективніших технік фехтування зброєю класів «полуторний меч» та «одноручний меч». Сабер є полуторним мечем, і тому одне з найпоширеніших питань, які ставлять новачки, що приходять, звучить так: «Чому не треба колоти?» Насправді, колоти треба, і уколи є обов'язковою частиною навчання сабфайту, але з ними в жодному разі не слід поспішати, ставитись до них слід з обережністю. Причин тому дві.
Першою є висока травмонебезпечність уколів (особливо для дівчат). Так як укол наноситься кінчиком меча на різкому русі рукою вперед, по недосвідченості ви можете не встигнути його притримати. Якщо ви, наприклад, не загальмуватимете вчасно вістря, що б'є в сонячне сплетіння, то ви отримаєте собі на руки партнера, що задихається. Навряд ви цього хочете. J Обов'язково пом'якшуйте шаром поролону вістря клинка, щоб пом'якшити шкоду при випадковому уколі.
Другою причиною є специфіка світлового меча. Ви, напевно, звертали увагу на те, що у фільмах уколи зустрічаються вкрай рідко, і мені, наприклад, найбільш яскраво запам'яталися лише два з них: той, яким Палпатін починає бій проти тих, хто прийшов заарештовувати його джедаєв, і той, який Палпатін завдає ближче до кінці дуелі з Вінду. Обидва рази перед скоєнням уколу Палпатін виграє собі час і простір, стабілізує меч, відводячи його назад і утримуючи вістрям у бік супротивника, і лише потім із зусиллям, плавно набираючи швидкість, штовхає його вперед. Пов'язано все це з тим, що арка світлолізу створює гіроскопічний ефект, який змушує світломеч прагнути до руху по заданій траєкторії і який вимагає сильної напруги рук для будь-якої різкої зміни вектора даної траєкторії. Тому підготовка уколу вимагає або виведення меча в позицію, в якій ви часто залишаєтеся не надто захищеним, або вмілого продовження вашого пересування (повороту, наприклад) та використання інерції, заданої відскоком, для виходу на коректний у межах сабфайту укол. Насправді, після того, як ви навчилися відчувати відскок, не замислюючись, і базовий відскок вже не викликає у вас великих труднощів, ви можете спробувати додати у свою техніку уколи. Пам'ятайте, що відчуття, які виникають у тілі при проведенні уколу, не відрізняються від відчуттів, які ви відчуваєте під час простих ударів по відскоку, що рубають: те ж відчуття використання інерції, непротивлення їй, але використання. Приклади того, як можна реалізовувати уколи, ви знайдете у .

Клінч.

Під терміном «клінч» у сабфайті мається на увазі утримання опонентами контакту їх світлозорів протягом порівняно тривалого часу. Але як може відбуватися утримання клинків впритул один до одного, якщо за законами Всесвіту мечі повинні відштовхуватися? Клінчі нерідко викликають подібні питання, тому я постараюся максимально докладно розібрати їхню методологію, щоб ви не вирішили, що концепція відскоку та клінчу суперечать один одному: насправді вони один одного доповнюють, створюючи весь необхідний для фехтування в стилі «Зоряних воєн» спектр можливостей. Для початку згадайте опис властивостей світломеча: «світлолезо відбиває не тільки бластерні постріли (несучі той же позитивний заряд), а й леза інших світлових мечів, створюючи ефект відштовхування, який можна, можливопогасити, лише доклавши суттєвуфізичну силу (природну чи набуту через Силу)». Тобто, прикладаючи значну силу м'язів, що значно перевищує силу, необхідну, наприклад, для продавлювання чи зносу у земному фехтуванні, утримати, зменшити (але не проігнорувати!) відскок можна. Яскравим прикладом тому є Люк у Шостому епізоді, який удар за ударом б'є в меч Вейдера, що впав на мосту, але пробиває його захист, незважаючи на всю свою агресію, лише через шість послідовних ударів з повного замаху, що виникає на відскоку після кожного з ударів. Якби леза світломечів мали властивості звичайних земних мечів, то знадобилося б лише два подібні удари, щоб закінчити битву: перший би збив меч Вейдера, другий би тут же відрубав йому руку. Відскок має достатню власною силоющоб проігнорувати його повністю було неможливо при всьому бажанні. Якщо супротивник всерйоз бажає чинити вам опір, то незалежно від його фізичної форми йому достатньо буде хоч скільки зафіксувати свої м'язи, щоб разом з енергією відштовхування світлолізу не дати вам продавити його меч без істотної агресії і використання сили з вашого боку. Крім того, у фільмах форсовики передчують ті моменти, коли противник збирається утримати меч, а не скористатися швидкістю та інерцією, що дарується відскоком, тільки ось, на жаль, нам, звичайним людям, ніхто про подібні речі під час бою не повідомляє. J
Звичайно, прагнучи реконструкції, відкинути концепцію клінчу через неможливість реалізації (не домовлятися ж перед боєм з кожним противником про силу ударів і часу, коли відбуваються клінчі) ми не змогли, тому що у фільмах клінчі трапляються нерідко. Для того, щоб впоратися з цим завданням, була вигадана порівняно проста система, яка дозволяє проводити клінчі і при цьому не порушувати жодних інших концепцій поєдинків «Зоряних війн». Виглядає ця система так: якщо ваш противник робить різкий, значно швидший, ніж основний ритм бою, крок у ваш бік, намагаючись скоротити дистанцію до абсолютного мінімуму, це означає, що він намагається ініціювати клінч. Наявність подібної системи дозволяє отримати під час бою, на ходу, чітку інформацію про те, в якому варіанті противник зараз завдаватиме удару: по відскоку або у формі клінчу. Вона, звичайно, вимагає певної звички, яка виробляється не відразу, але на щастя, це не так страшно: навіть якщо ви спочатку не ловите клінч, противник (досить вільно володіє відскоком) зазвичай встигає зреагувати на догляд вашого леза і замінити свій клінч на відскок .
На даний момент у межах сабфайту ми намагаємось користуватися двома типами клінчів. Перший з них надзвичайно простий і добре відомий усім шанувальникам «Зоряних воєн»: леза стуляються один з одним посередині між опонентами, і противники починають просто давити один на одного силою м'язів, намагаючись зрушити меч супротивника убік.

Саме цей варіант клінчів користується неабиякою популярністю у різних постановках та фан-фільмах, т.к. дає можливість розмістити противників обличчям один до одного, показати схрещені мечі між ними та виразність осіб (що залежить від майстерності акторів) у цей момент.
Другий різновид менш очевидний, і не завжди можна зрозуміти, що на екрані щойно майнув саме клінч, тільки в активному варіанті. У другому варіанті леза світломечів стуляються, проте, після цього рух не переривається і противники не тиснуть усією масою один на одного. Натомість вони виконують якийсь фінт, пов'язаний з активним пересуванням клинків (і самих фехтуючих) у просторі, що закінчується розведенням лез убік. Зазвичай подібні маневри супроводжуються різними поворотами чи ухиленнями, які дуже цікаво виглядають на екрані. Саме цей тип клінчу деякі глядачі під час перегляду на стандартній швидкості приймають за знесення (збивання клинка противника у бік сильним чи різким ударом), яких, насправді, у «Зоряних війнах» немає зовсім. Різниця між зносами та активними клінчами дуже проста: при знесення відразу після удару лезом про лезо проатаковане лезо відривається від атакуючого і спрямовується в той бік, куди його штовхнуло атакуюче, після цього атакуюче або намагається «наздогнати» проатаковане, або завмирає на місці. зіткнення. У поєдинках «Зоряних війн» такого не відбувається: леза в будь-якому випадку або розходяться по відскоку, або прилипають один до одного, після чого або завмирають на місці, як у першому варіанті, або рухаються спільно, контролюючи один одного.
На другому різновиді клінчів побудовано масу найкрасивіших фінтів із «Зоряних війн». Щоб їх виконувати, вам доведеться опанувати це вміння досить вільно і не помилятися в тому, ініціює противник клінч або просто намагається зменшити дистанцію між вами. На щастя, нічого крім фінту, що не вийшов, у ваш бій це не принесе, швидше за все, навіть не поламає ритміку поєдинку.
Для того щоб освоїти клінчі, вивчіть , що демонструє, як діє система клінчів, і не забувайте періодично повторювати , що дає основу для виконання другого типу клінчів.

Зворотний хват.

Зворотний хват застосовується далеко не у всіх стилях земного фехтування, хоча б тому, що, наприклад, шпагу хватом зворотним тримати безглуздо. J Особисто мені з ходу зі знарядь, пристосованих до зворотного хвату, згадуються лише гладіус та катана. Тим не менш, майже у кожного сабфайтера раніше чи пізніше (особливо під час вправ на обертання меча) виникає бажання випробувати, яке ж це: тримати меч зворотним хватом, коли при опущеній вільно вздовж тіла руці, вістря меча дивиться не вперед, а назад. І тут приходить усвідомлення того, що зі зворотним хватом у світлових мечів далеко не все так просто і об'єктивно. На жаль, у фільмах зворотним хватом ніхто не користується, тому проаналізувати дані із Саги неможливо. У зв'язку з цим, коли постало питання: «А як же це робити?» - Я спробував самостійно, відштовхуючись від основних концепцій сабфайту, знайти робоче рішення.
Першим справді дивним відкриттям на цьому шляху став той факт, що в сабфайті на відміну від земних шкіл фехтування зворотний хват є зовсім не домінуючим, агресивним стилем. Зворотний хват у сабфайті – це техніка захисна. Пов'язаний цей несподіваний факт з тим, що при дотриманні концепції відскоку, зворотний хват дає дуже істотну перевагу в захисті, серйозно урізаючи можливості проводити прості атаки, що рубають. У захисті він дозволяє шляхом мінімальних трудовитрат, пересуванням собіру в межах захисного трикутника (знизу з правого боку, знизу з лівого боку, зверху по центру) та невеликого нахилу леза в той чи інший бік, швидко та ефективно закриватися від будь-яких, навіть найнеординарніших атак супротивника. Але при цьому той самий відскок дуже жорстко пов'язує атакуючі здібності зворотного хвата. Можливо, ви в курсі того, що основна перевага зворотного хвату в земному фехтуванні пов'язана зі зміною групи м'язів, що використовується для удару мечем, яка дає при зворотному хваті удару додаткову потужність і силу, що продавлює: збити захист противника при хваті однією рукою куди простіше, якщо хват буде зворотним, а чи не прямим. Так ось, фізичні властивості лез світломечів дана перевагаповністю знецінюють, т.к. фізична сила, як ми вже прояснили, майже нічим не допомагає, якщо не проводиться ціла серія ударів, а ось йти на інерційний відскок після завдання удару зі зворотним хватом, як показує практика, досить незручно. Через це людині, яка бореться зворотним хватом у сабфайті, доведеться багато крутитися і вигинати своє тіло в не найзручніших варіаціях, якщо він хоче не лише захищатися, а й намагатися атакувати.
Цей несподіваний висновок та обмеження, з ним пов'язані, привели після деякої розробки до другого відкриття: при зворотному хваті все ж таки є можливість не тільки ефективно захищатися, а й відносно ефективно атакувати. Для цього доводиться використовувати техніку ведення меча, що зовсім ламає голову, вістрям вперед, тобто для поразки противника вам доведеться наносити при зворотному хваті не рубають удари, а колючі! Подібна техніка використання зворотного хвату є, наскільки мені відомо, тільки в сабфайті, де, як показала практика, вона виглядає надзвичайно гармонійно. Для того щоб усвідомити основи атаки та захисту собіром на зворотному хваті, ознайомтеся з .

«Використання Сили» та «рукопашні прийоми».

На відміну від зворотного хвату питання Силових і рукопашних взаємодій фехтувальників опрацьовується давно і щільно у всіх нині існуючих групах ЗВ-фехтування, тому не винаходитиму велосипед і просто поділюся напрацюваннями, що є до сьогодні.
Використання Сили та використання рукопашних прийомів поєднує один важливий фактор: і те, й інше при моделюванні доводиться залишати уявним, несправжнім. Використання Сили (блискавки, удари Силою, удушення) ми можемо використовувати через те, що Силою не маємо, а справжні рукопашні прийоми не використовуємо, оскільки, наприклад, повноцінний удар ліктем у район очей може позбавити людини зору. Так би мовити, «ризикувати не хочете ви». J
У даному випадку ми звертаємося до здорового глузду і сміливо йдемо по стежці досвіду акторів, що беруть участь у бойових постановках фільмів. Як ви розумієте, Силою вони теж не володіють і обличчя один одному розбивати не надто прагнуть. Принаймні перед камерою. У зв'язку з цим у сабфайті введені такі правила моделювання:
  1. Усі удари кулаками, ногами чи головою йдуть без дотиків, тобто фехтуючі лише намічають удари таким чином, щоб опонент їх побачив і в міру своїх здібностей продемонстрував результат;
  2. Усі штовхання противника (ліктями, плечима, стегнами) йдуть контактно, але з дотриманням особливої ​​акуратності: краще легше штовхнути, ніж впустити людину головою на кам'яний камінь;
  3. Підсічки робляться тільки для виду, але якщо противник раптом не зміг перестрибнути через вашу підсічку і стався контакт, не треба його підсікати реально, щоб він впав на землю: залиште на його розсуд швидкість і акуратність падіння;
  4. Силовий удар моделюється різким виставленням (штовхаючий рух) долоні у бік противника (ніби ви його зупиняєте) без торкання, після якого противник на свій розсуд «відлітає» метра на чотири тому, вдаючи, що втрачає рівновагу, але падати зовсім не зобов'язаний;
  5. Блискавка моделюється неквапливим виставленням обох рук вперед долонями вниз з розставленими (можливо, трохи скрюченими при цьому) пальцями і подальшим тремтінням рук, ніби їх стрясає енергія, що б'є назовні; іноді використовується варіант блискавки однією рукою (із затиснутим в іншій руці собіром), але це спадщина комп'ютерних ігор, яким я не довіряю;
  6. Захист від блискавки відіграється або як Силовий удар, виставленням долоні / долонь вперед, ніби ви поглинаєте енергію, що йде, або виставленням меча перед собою, ніби ви приймаєте всю енергію на лезо (при цьому можливо показна боротьба, як у ситуації Вінду / Дарт Сідіус). Якщо захист не виставлений, ви падаєте на землю і починаєте битися в конвульсіях, як від ударів струмом;
  7. Удушення відіграється виставленням однієї руки, трохи зігнутої в лікті, у бік горла супротивника і згинанням пальців так, ніби ви намагаєтеся між великим і вказівним утримати щось за розміром близьке до зливу. Опонент, не випускаючи меча, хапається обома руками за своє горло, привстає навшпиньки і починає нібито задихатися. Рухатися не можете ви обидва.

Два світловими.

Фехтування двома саберами – область, освітлена фільмами не надто докладно. У всій Сазі ми маємо лише два наочні приклади цього стилю: Енакін у Другому Епізоді та Генерал Гривус у Третьому. Однак про перший з них відомо, що Енакін тоді вкрай слабо знав техніку двох мечів і просто сподівався, що два мечі самі по собі дадуть йому певну перевагу в бою. У другому випадку все ускладнюється тим, що як такого стилю двох світломечей нам не показують: ми бачимо чотири і три меча. Два мечі у Гривуса залишаються лише до кінця поєдинку, і він не встигає ними скористатися. Крім того, не варто забувати про те, що руки Гривуса мають унікальні можливості: вони можуть згинатися і крутитися щодо передпліччя, як завгодно, що нам, простим смертним, недоступно. Незважаючи на весь цей обсяг інформації, що здається малим, після деяких досліджень і низки тренувань сформувався висновок, що навіть його цілком достатньо.
Ви напевно задавалися питанням, чому Енакін, наприклад, не блокує одним мечем Дуку і не завдає удару другим? Відповідь, природно, криється у відштовхуванні світлозаліза. Справа в тому, що при відскоку два світломечі доводиться переміщати зовсім не так, як це прийнято в земному фехтуванні, в якому дійсно існує всього два ефективні способи використання двох мечів проти одного супротивника:
  1. або блокування одним своїм мечем клинка противника з одночасним ударом у відповідь в незахищену частину тіла противника;
  2. або завдання удару по противнику з двох сторін одночасно.
Якщо спробувати використати подібним чином світломір, то десь на третьому ударі ви просто розрубаєте самого себе: ваші мечі через відштовхування заплутаються, і один з них обов'язково направить другий назад, у вас самого. Втім, є інший варіант: ваші руки зв'яжуться в такий вузол, що ви просто застигнете, як бовван на ту мить, поки противник вас спокійно розрубатиме. J
Для того, щоб подібного «жаху» не сталося, техніка двох себерів створювалася на фундаменті з двох основних умінь: дзеркальний відскок і послідовне/спільне пересування себерів. Про дзеркальний відскок все необхідне вже сказано, і я рекомендую вивчати техніку двох світломечів, тільки коли дзеркальний відскок виходить без зайвих роздумів. Він вам знадобиться, щоб не заплутатися у власних мечах. Ну і відповідно, щоб обидва ваші собіри не пішли одночасно в різні боки щодо вас, позбавивши вас захисту, клинки потрібно пересувати або спільно (обидва ваші клинки весь час рухаються паралельно один одному на невеликій відстані і, таким чином, майже одночасно б'ють по лезу меча супротивника), або послідовно (коли два ваші мечі одночасно перед вами не з'являються взагалі ніколи: один з них завжди йде, щоб не заважати діяти іншому). Більше, в принципі, нічого не потрібно для керування двома мечами, крім багатої фантазії та вміння добре крутитися на місці та в русі (іноді це просто необхідно).
Єдиним надійним способом захиститися від двох мечів на даний момент визнаний глибокий відхід в оборону, змішаний із дуже чіткою концентрацією на супротивнику загалом. Якщо ви сконцентруєтеся на одному з лез противника або намагатиметеся встигати перемикати увагу, то бій закінчиться дуже швидко не на вашу користь.
Щоб наочно уявити сабфайт двох мечів проти одного, подивіться .

Світлопосох.

Багатьох шанувальників «Зоряних воєн» вражає відточену професійну витонченість Рея Парку, який виконав у Першому Епізоді роль Дарт Мола, і багато сабфайтерів-початківців прагнуть, якнайшвидше, приступити до роботи світлопосохом, не до кінця розуміння всього спектру складнощів, який чекає їх на цьому шляху. . Справа в тому, що техніка фехтування світлопосохом пристосована значно більшою мірою під бої з двома і більше противниками. Дарт Мол, борючись з Квай-Гоном, не дарма не активує додатковий світлоклинок: він лише заважає в бою проти одного супротивника. Однак, я не намагатимусь вас переконувати і, якщо вже ви захочете працювати світлопосохом проти одного супротивника (та й роботи проти двох це теж стосується), постарайтеся не забути такі речі. По-перше, вивчаючи відскок світлопосоха, ви відразу зрозумієте, що взаємний важіль двох лез використовувати не так просто і світлопосох постійно прагне розрубати вас самого, а не вашого супротивника. Тренуйтеся, намагайтеся змінювати положення свого тіла відповідно до ситуації та грамотно змінювати вектор інерції руху вашого світлопосоха, щоб не зашкодити самому собі. По-друге, щоб працювати світлопосохом, вам потрібно добре освоїти швидкі та гармонійні повороти, якщо ви, звичайно, не хочете тотальної одноманітності ударів. По-третє, вам, як і ненавченому противнику, доведеться деякий час звикати до того, що у вас два леза, а не одне. Я не раз бачив, як люди беруть світлопосох і починають намагатися фехтувати їм так само, як звичайним сабером. Звичайно, це не спрацьовує. J На жаль, моя єдина рекомендація, як навчитися, звучить так: регулярно тренуйтеся з різними по комплекції противниками. По-четверте, я наполегливо раджу вам навчитися як можна більшому числурізних обертів мечем. Обертання світлопосохом зазвичай дуже вражають і радують око, надаючи поєдинку додаткову гостроту. Ну і по-п'яте, вам, безсумнівно, слід максимально освоїти акробатику та рукопашний бій сабфайту (додайте Силові взаємодії до смаку), інакше проти того ж дзеркального відскоку ви гарантовано виявитеся безсилі: супротивник не зможе вас вразити, але і ви навряд чи зможете проскочити за його швидкий захист.
За прикладом фехтування світлопосохом зверніться до . Але врахуйте заздалегідь, що техніка світлопосоха відпрацьовується в московському Клубі Сабфайт зовсім недавно.

Два і більше супротивників.

У Трилогії Приквелов ми з вами побачили три бою, де один персонаж бився одночасно з двома і навіть більш супротивниками:
  1. Дарт Мол проти Обі-Вана та Квай-Гона у Першому Епізоді;
  2. Граф Дуку проти Обі-Вана та Енакіна у Третьому Епізоді;
  3. Дарт Сідіус проти чотирьох майстрів-джедаєв у Третьому Епізоді.
І в кожному з цих боїв використовувалася та чи інша особлива техніка. Дарт Мол використовував світлопосох у поєднанні з акробатикою та чудовим рукопашним боєм. Граф Дуку використовував вигнуту рукоять собібра, що дозволяє провертати світломеч в ще одній площині і, таким чином, прискорювати рух світлолізу за рахунок додаткового кистьового обертання. Дарт Сідіус чудово поєднував дзеркальний відскок, що підвищує швидкість у захисті, з відходами під захист мечів джедаїв і активним використанням уколів.
У перших двох випадках можливості утримувати противника залежали від появи додаткових, неординарних можливостей використання світлового меча: здвоєність, вигнутість. За бажання можна придумати ще кілька способів досягти технічної переваги над супротивником (наприклад, у РВ згадувався меч, який міг змінювати довжину світлолізу на ходу і робити його триметровим), але всі вони для нас значення не мають. Чому? Тому що технічна перевага – це лише один із можливих типів переваги. У випадку з Дарт Сідіусом ми бачимо приклад неймовірної особистої майстерності, і саме це я ставлю в основу при вивченні роботи з кількома противниками. Особисте майстерність так само необхідне й у освоєння неординарних технологій, яким найчастіше вчитися доводиться самостійно, т.к. оригінальність дуже часто вимагає відсутності вчителів, інакше стає надто поширеною і перестає бути неординарністю. Однак, поняття особистої майстерності надто розпливчасте, надто не конкретно, щоб прагнути до нього загалом, а не до чогось конкретного. Пункти, що йдуть нижче, є характеристиками, які можна і необхідно розвивати нескінченно, досягаючи тієї самої майстерності, яка дозволяє вийти за обмеження у вигляді бою «один на один»:
  1. вміння ідеально контролювати простір навколо себе: чітко знати місце розташування всіх об'єктів, переваги та недоліки будь-яких природних перешкод та схилів;
  2. вміння бачити всіх противників одночасно: відчувати напрямок їх ударів, точно розраховувати дистанцію до них, не озираючись на кожного супротивника, а дивлячись, немов у нікуди;
  3. вміння рухатися і ставити меч так, щоб світлообіг противників більшою мірою заважали один одному, ніж загрожували вам: знання окремих фінтів, вміння правильно використовувати клінчі та відскок на свою користь;
  4. вміння моментально визначати «слабку ланку»: розуміти хто з противників найслабше, від кого треба «позбутися» насамперед, щоб він потім не заважав розбиратися з тими, хто сильніший, т.к. навіть випадковий удар може бути успішним;
  5. вміння правильно оцінювати свої сили і не крутитися під носом у противників, якщо розумніше розірвати дистанцію і змусити противників поділитися.
Кожен з цих пунктів розвивається тільки через регулярні тренування з декількома противниками і тільки тоді, коли ви розумієте, що над більшою частиною речей у сабфайті вам уже не доводиться замислюватися взагалі, що вони стали природні для вас, як ходьба. А з прикладом фехтування (нехай і далеким поки що від досконалості) проти кількох супротивників у сабфайті ви зможете знайти в наступному розділі.

Вправи від і до: відеоматеріали.

Для перегляду відео потрібний встановлений QuickTime версії 6.0 або вище.

Вправа №1: хвиля.

Перш ніж починати вивчати удари, потрібно навчитися правильно тримати сабер в руці. По-перше, зверніть увагу на ілюстрацію нижче: меч зазвичай утримується великим і вказівним пальцем, інші пальці потрібні лише для додаткового контролю.


По-друге, вивчіть наведену нижче відео-вправу «хвиля», яка сприяє розслабленню м'язів рук, необхідному для непротивлення м'язів відскоку.

Вправа №7: базовий відскок із переміщенням та поворотами.

Поворот - річ не така проста, як може здатися на перший погляд. Ніколи не забувайте про те, що, в принципі, в повороті людина завжди залишається відкритою, що дозволяє вмілому противнику спритно скористатися своєю перевагою. Позбавити його цієї переваги можна лише правильно ці повороти виконуючи. У даній відео-вправі розібрано правильну черговість руху частин тіла під час повороту і показано приклади того, як безпосередньо в бою потрібно правильно здійснювати ті чи інші повороти.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №8: «вісімка», «зворотна вісімка» та «вісімка двома мечами».

Від простого до складного. Якщо ви вивчили шун, то, значить, час вивчити ще кілька простих обертань, серед них: «вісімка», «зворотна вісімка» і «вісімка двома мечами».

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №9: зворотна "вісімка" зі зміною рук.

Зворотна "вісімка" зі зміною рук починається, як звичайна зворотна "вісімка", але в момент, коли сабер знаходиться зліва від вас і затиснутий у вас у правій руці, і в момент, коли сабер знаходиться праворуч від вас і затиснутий у вас у лівій ви перекладаєте його з однієї руки в іншу. Навчитися цьому не так просто, але відео-вправа покликана вам у цьому допомогти, розкривши технологію виконання фінта (рекомендую дивитися покадрово, якщо виникають труднощі). Головне, слідкуйте за тим, щоб приймаюча сабер рука завжди опинялася під рукою, що віддає сабер, - так ви уникнете багатьох технічних труднощів.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №12: "липкі собіри".

Ця вправа навчить вас утримувати мечі без ковзання лез один по одному під час клінчів та під час бою. Якщо ви хочете ускладнити цю вправу, постарайтеся під час пересування мечів вразити вашого супротивника, не розриваючи при цьому контакту лез і не ковзаючи по лезу супротивника.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №13: клінчі.

У цьому відеоматеріалі продемонстровані клінчі, зроблені без постановки, на ходу, за системою клінчів сабфайту. Зауважимо, що в звичайному поєдинку на тренуванні (де немає ефекту камери, що «знімає») швидкість і плавність їх виконання зазвичай вище. Якщо ви ще не ознайомилися з розділом « », то не забудьте це зробити, щоб зрозуміти систему, за якою встигає встигає зрозуміти, що партнер в даний момент бою збирається увійти в клінч.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №14: порівняння фіксації ударів та фехтування на інерції.

Даний матеріал допомагає візуально позначити різницю між звичайними для будь-якого земного виду фехтування ударами з фіксацією наприкінці та інерційними ударами, на яких базується сабфайт.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №15: контроль дистанції.

Ця вправа дає можливість закласти фундамент уміння витримувати правильну дистанцію між вами та противником. Спочатку визначте зі своїм партнером ваші стандартні зони ураження. Той, у кого стандартна зона поразки більша, робитиме кроки назад (по одному кроку за раз). Той, у кого стандартна зона поразки менша, одночасно з ним робитиме крок уперед. Мета відступаючого – вийти із зони поразки наступаючого, але при цьому залишити його у своїй зоні поразки. Мета наступаючого – не дати відступаючому це зробити, але при цьому не підходити ближче, ніж необхідно для поразки тулуба леза саберу, що відступає самим кінчиком.
«Кортозисні передпліччя» дозволяють вам навчитися швидко та ефективно змінювати рівень ваших пересування з верхнього на нижній та назад. Зокрема, подібна свобода пересування дає різке збільшення кількості можливих варіацій ваших ударів по супротивнику.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №19: ухилення з ударом у відповідь.

Ухилення з ударом у відповідь вимагає чималої практики і спритності. Але в бою воно найчастіше виявляється просто незамінним. Не варто вважати це якоюсь обманкою чи фінтом, але й зловживати даною технікою проти людей, з нею не знайомих, я не рекомендував би. Вона створена не для того, щоб обманювати (форсовика в бою обдурити неможливо, можна лише перевершити мистецтво бою). Вона створена для того, щоб ви могли задіяти всі ресурси вашого тіла і загрожували противнику навіть тоді, коли, на його думку, мали б блокувати його удар.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №20: контроль меча в атаці.

Контроль свого меча є запорукою відсутності травм на тренуваннях. Повірте, ніхто не прагне заліковувати побиті пальці, лагодити розколоті окуляри і терти шишки на лобі. При всій своїй гуманності сабер все ж таки може досить болісно потрапити по людині, тому, якщо ви не навчилися контролювати свій меч, інші сабфайтери можуть відмовитися спарингуватися з вами: безглуздабіль заважає задоволенню від заняття улюбленою справою, а йде вона, переважно, від невміння чи зайвої жорстокості.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Вправа №21: Акробатика.

У сабфайті акробатика, як і у фільмах Саги (не рахуючи неймовірних стрибків за допомогою Сили), використовується вкрай слабо, тому яскравих прикладів тут немає. Якщо вам особливо цікава акробатика, не забувайте про капоейру: це бойове мистецтво може дуже допомогти вам розкрити ваш потенціал.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №22: фінти.

У даному відеоматеріалі наведено цілу низку різноманітних непростих фінтів, що здійснюються за допомогою собіру. Я настійно рекомендую розбиратися з кожним із них на покадровому перегляді (попри невелику швидкість виконання цих фінтів під час запису матеріалу). Ці фінти, як я вже казав, досить малоефективні у реальному поєдинку і тому у «Зоряних війнах» чогось подібного знайти майже неможливо. Тим не менш, зробити такий гарний фінт перед боєм завжди приємно. Крім того, освоєння цих фінтів, безсумнівно, дуже корисно позначається на загальному вмінні керувати своїм тілом.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №23: зворотній хват.

Ця техніка була розроблена порівняно недавно і зараз освоєна всього парою людей, тому в сабфайті зворотний хват використовується досить мало. Скажімо так, стиль цей – на любителя: він не всім до вподоби і не всім легко дається.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №24: два світломечі.

Два світломечі по сабфайту - техніка не найпростіша, але аж ніяк не така складна, якщо ви хоча б іноді до цього намагалися перекладати меч із правої руки в ліву (якщо ви, звичайно, правша) і потроху її розробляти. Я сам віддаю перевагу послідовному варіанту роботи двома світломечами, але, як я вже казав, це лише питання зручності та звички.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №25: світлопосох.

На жаль, на момент зйомок цього матеріалу жодної людини, яка добре працює зі світлопосохом і любить цей стиль, я знайти не зміг, тому довелося самому взятися за цю нелегку працю. Не вимагайте багато чого, я лише постарався дати ілюстрацію до тих концепцій, описаних у підручнику. J

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №26: два і більше супротивників.

Як я вже казав, битва з двома і більше супротивниками в сабфайті - окрема, дужене просте мистецтво. На даний момент я себе не вважаю досить вмілим сабфайтером, щоб виконувати подібні речі так, що я сам сказав би: «Добре і добре дуже». Тим не менш, кілька прикладів, записаних спеціально для підручника, ви зможете знайти в цьому відеоматеріалі.

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Відеоматеріал №27: приклади поєдинків.

Останнім відеоматеріалом розділу є компіляція кількох роликів боїв. Нагадую: жодних постановок все знято разом і без підготовки. І будь ласка, врахуйте, що люди під кінець зйомок порядком втомилися (знімали годин шість поспіль), тому деякі рухи виходили повільніше, ніж зазвичай, наприклад, під час тренувань або в бою на рольових іграх. Намагалися, як могли... J

ЗАВАНТАЖИТИ ВІДЕО У ФОРМАТІ *.MOV

Післямова.

Довгих напутностей і останніх слів нічого очікувати, т.к. я на подібні промови не майстер. J Сабфайт я люблю тому, що він дає мені відчути єдність зі «смертельно небезпечними» рухами, що струмують крізь руки та ноги танцем бойового мистецтва, призначеного для улюблених мною героїв. Та й іншим людям ця система теж припадає до душі: вона будить усмішки на обличчях і бажання продовжувати вивчення, незважаючи на погоду чи особисту негаразд у житті. Однак, найголовніше, що спонукає всіх нас щотижня приходити на сабфайт, – ми займаємося тим, що приносить нам задоволення, і не перетворюємо це свято та відпочинок у роботу для себе чи інших. Я займаюся сабфайтом не для того, щоб стати великим фехтувальником або «осягнути секрети Сили», хоч і не вважаю ці цілі соромними чи негідними, я займаюся ним тому, що отримую задоволення від світу «Зоряних війн» і від спілкування з людьми, які цю пристрасть зі мною поділяють. Можливо, цього замало. Можливо, надто багато. Головне, що доти, доки мені будуть зустрічатися люди, які, не відриваючи очей, вбирають кожен рух персонажів, кожен поворот меча, доведений до екранної досконалості, і які хочуть розділити зі мною радість поєдинку не тільки тіла, але й задоволенням вийматиму з чохла свій сабер і знову занурюватимуся нехай і ненадовго разом з ними у світ улюбленої Саги, Саги про війни серед зірок...

Додаток А. Терміни та сленг, які використовуються в підручнику.

  1. "Сабфайт" - система фехтування, створена на основі реконструкції бойового мистецтва володіння світловим мечем із всесвіту "Зоряних війн".
  2. «Світломеч» – скорочення, утворене для стислості та зручності від словосполучення «світловий меч».
  3. "Сабер" - довільно вибраний термін для позначення моделі-реконструкції світлопомічника.
  4. "Отскок" - основна концепція сабфайту, що дозволяє створювати ЗВшние поєдинки.
  5. «Клінч» – поєднання лез мечів та його фіксація друг щодо друга для передавлювання противника чи проведення финта.
  6. "Розширений Всесвіт" (РВ) - всі матеріали по "Зоряним війнам" крім шести Епізодів і мультсеріалу "Clone Wars".
  7. "Форсовик" - форс'юзер, істота, що контактує з Силою.
  8. «Оригінальна Трилогія» (ВІД) – Четвертий, П'ятий та Шостий епізоди саги.
  9. «Трилогія Приквелів» (Приквели) – Перший, Другий та Третій епізоди саги.
  10. «ЗВшне» – характеристика, що означає наближеність тієї чи іншої речі (того чи іншого поняття) до концепцій та стилістики ЗВ.

Додаток Б. Офіційно відомі стійки: фотографії.

У битвах на світлових мечах стійки мають значення. Вони вкрай виразно передають філософію і настрій бою. Всі люди усвідомлюють цю інформацію на підсвідомому рівні, що може вирішальне значення у результаті поєдинку. Але градація стійок – справа добровільна, тому я не наполягатиму на жодному з можливих варіантів, щоб уникнути дискусій, а просто наведу ілюстрації того різноманіття стійок, яке мені вдалося виявити на просторах Інтернет.




















Додаток В. Форми фехтування.

Як вже було сказано раніше, основним розподілом за стилями, яке пропонує Розширений Всесвіт, є поділ на різні форми володіння світловим мечем. Вся нижченаведена інформація щодо Форм взята з «Енциклопедії Боба Вітаса». Нагадую, що Нік Гіллард не сприймає цього поділу.

Форма 0

Спочатку ця Форма була визначена майстром-джедаєм Йодою для опису техніки володіння світловим мечем Філаніла Бакса, але надалі вона набула статусу основи фехтування на світлових мечах. Найпростіше визначити Форму 0, як мистецтво володіння (у широкому значенні цього слова) світловим мечем, який ніколи не доводиться вмикати. Підтекст цього опису не можна ігнорувати, хоча він і здався досить дурним багатьом падаванам. Щоб захищати та служити галактиці, джедай повинен знати, коли слід запалити меч для бою, а коли слід залишити його висіти на поясі. Повноцінне розуміння ситуації, в якій виявилася та чи інша істота, є ключем до знання про те, що правильно, а що – ні. Тому всі учні, які пізнали необхідність Форми 0 і використовували її для знаходження рішення, яке не включало насильство, були по-справжньому близькі до Сили.

Форма 1

Ця техніка, відома також під назвами «Шії-Чо» (Shii-Cho) та «ідеалізована форма», була найпростішою технікою поєдинку на світлових мечах. Вона вивчалася лицарями-джедаями Стародавньої Республіки та, загалом, вважалася першою технікою, якою користувалися самі творці світлового меча. Форма 1 характеризувалася використанням широких горизонтальних бічних ударів і блоків з спрямованим вертикально вгору мечем, що відбиває лезо противника під час бічних атак. Якщо ж атака наносилася зверху вниз і була спрямована в голову, Форма 1 пропонувала простий поворот меча горизонтальне положення і відповідне його переміщення по осі вгору-вниз. В рамках Форми 1 були визначені всі базові методи атаки та захисту, зони ураження та базові вправи. У фільмах їй користується Кіт Фісто (Kit Fisto).

Форма 2

Дана стародавня техніка, відома також під назвою «Макаші» (Makashi), була розроблена за часів, коли в галактиці ще були поширені піки (списи) та жердини (кіпці). Форма 2 поєднує плавність рухів та передбачання того, куди буде завдано удару, що дозволяє джедаям атакувати та захищатися з мінімальними зусиллями. Незважаючи на те, що багато істориків-джедаїв вважають Форму 2 вищою точкою мистецтва битв світловим мечем проти світлового меча, в часи початку широкого поширення бластерної зброї в галактиці вона фактично зникла, поступившись своїм місцем Формі 3. У фільмах їй користується: Граф Дуку.

Форма 3

Ця техніка, відома також під назвою «Соресу» (Soresu), була розроблена лицарями-джедаями, коли бластерна зброя остаточно стала основною у злочинному середовищі. На відміну від Форми 2, яка була розроблена для роботи проти світлового меча, Форма 3 була набагато ефективніша для відображення та захисту від бластерного вогню. Вона наголошує на хороші рефлекси і швидке переміщення, як меча, так і тіла, в просторі, що дозволяє впоратися зі скорострільністю бластера. У своїй основі вона є захисною технікою, яка виражає джедайську філософію «неагресії» і при цьому ефективно зменшує незахищеність тіла. У зв'язку з цим багато джедаїв (особливо ті, що практикували Форму 3) усвідомлювали, що ця техніка вимагає максимального контакту з Силою. Після смерті Квай-Гон Джинна від меча Дарт Мола багато джедаїв відмовилися від відкритого, акробатичного стилю Форми 4 і почали вивчати Форму 3 з метою мінімізувати ризик отримання поранень від супротивника. У фільмах їй користується Обі-Ван Кенобі (починаючи з Другого епізоду).

Форма 4

Ця техніка, відома також під назвою «Атару» (Ataru), була однією з новітніх технікволодіння світловим мечем. Вона була розроблена лицарями-джедаями останні століття існування Стародавньої Республіки. Форма 4 робила ставку на потенціал акробатики та міць, закладену в самому лезі, і багато консерваторів серед лицарів та майстрів-джедаєв сприймали цей підхід із деяким невдоволенням. Найбільшою популярністю Атару користувалася серед нетерплячих паданів того часу, які вважали, що джедаї мають почати активніше займатися боротьбою зі злочинністю та злом. Цю техніку практикував і Квай-Гон Джинн, але його смерть від меча Дарт Мола продемонструвала її основні слабкості: низький рівень захищеності тіла та складність використання в обмеженому просторі. Тільки Йода, зокрема завдяки своїм маленьким розмірам, досяг у Формі 4 такої швидкості, що фактично забезпечив собі повний захист від атак опонента. У фільмах їй користуються: Йода, Квай-Гон Джін.

Форма 5

Дана техніка, відома також під назвою «Шіен» (Shien) (або «Джем Со» – див. «суперечливі факти» нижче) була створена групою майстрів-джедаєв Стародавньої Республіки, які вважали, що Форма 3 надмірно пасивна, а Формі 4 немає мощі. Вони критикували слабкість цих двох технік, у яких майстер-джедай може, звичайно, стати абсолютно захищеним, але при цьому й сам він не зможе нічого вдіяти супротивникові. Одним із багатьох унікальних аспектів Форми 5 була розробка прийомів, що дозволяють відбивати бластерні промені назад у супротивника. Багато майстрів-джедаїв заперечували правильність філософії Форми 5, стверджуючи, що вона робить зайвий акцент на завданні шкоди іншим. Інші, втім, стверджували, що Форма 5 – лише шлях для «досягнення світу через переважну вогневу міць». У фільмах їй користуються Енакін Скайуокер, Люк Скайуокер, Дарт Вейдер.

Форма 6

Ця техніка, відома також під назвою «Німан» (Niman), була однією з найпросунутіших технік володіння світловим мечем. За часів битви на Джеонозісі серед джедаєв Форма 6 була найпоширенішою. Вона ґрунтувалася на усередненому використанні Форм 1, 2, 3, 4 та 5. Багато майстрів-джедаїв називали її «дипломатичною технікою» через те, що послідовники Німана використовували своє знання політичних взаємозв'язків і методик переговорів (поряд із силою власного сприйняття) для досягнення максимально мирних рішень без кровопролиття. Багато джедаїв з тих, що дійсно добре володіли Формою 6, витратили до цього не менше 10 років у вивченні чотирьох чотирьох Форм. Втім, багато майстрів вважали подібні дії марнуванням часу, вважаючи, що такий високий рівень навички фехтування не буде потрібний для боїв того часу. Але, крім усього іншого, саме майстерність у Німан є першою сходинкою до осягнення Джар-Кай, техніки використання двох світломечів. У фільмах Німан використовує більшість загиблих джедаїв на арені Джеонозису.

Форма 7

Ця техніка, відома також під назвою «Джайо» (Juyo), була найвибагливішою технікою з усіх вироблених джедаями. Лише вивчивши кілька інших Форм, джедай може почати свій шлях до розуміння Форми 7. Вона вимагала такої бойової підготовки, що навіть саме тренування приводило джедая дуже близько до темної сторони Сили. Майстер-джедай Мейс Вінду вивчав Форму 7. Щоб стати майстром Форми 7, джедай мав використовувати енергійне переміщення та кінетичні удари. Форма 7 використовує приголомшливу міць та серії рухів, не пов'язаних один з одним логічно, рухів, які постійно позбавляють противника нормальної можливості захищатися. У фільмах їй користується: Дарт Мол.

Ваапад (Vaapad)

Ця техніка була розроблена Мейсом Вінду за участю Сори Булка незадовго до початку Війн клонів. Названа вона була на честь тварини «ваапад» з планети Сарапін, чиї щупальця рухаються з такою блискавичною швидкістю, що простежити за ними поглядом фактично неможливо. Ваапад являє собою поєднання агресивних маневрів і входить до категорії Форми 7. Навіть тренування при вивченні Ваапада проходять настільки близько до темної сторони Сили, що вони були заборонені до чийогось вивчення, крім майстрів-джедаєв. Для майстра Вінду та його учениці Депи Білаби Ваапад був не просто технікою фехтування: для них він був станом розуму, в якому боєць для того, щоб перемогти противника, відкривав себе перед Силою настільки повно, що вбирав міць і від світлої, і від темної сторони. сили. Ваапад використовує радість від вступу в битву, бойову лють, що проходить дуже близько до темної сторони. Ця техніка вимагає величезної концентрації на шляхах світлої сторони, які утримують її послідовника на тонкій грані. Сора Булк, як і Депа Біллаба, не витримали вимог Ваапада і впали на темний бік. У фільмах їй користується Мейс Вінду.

Сокан (Sokan)

Ця техніка була розроблена лицарями-джедаями в давнину. Вона поєднувала кінетичні рухи Форми 4 з тактикою, що дозволяла підвищити рухливість та вміння ухилятися. Сокан, винайдений за часів Великої Ситської Війни, будувався на швидких рухах та переворотах у поєднанні зі швидкими уколами світловим мечем, націленими на життєво важливі органи супротивника. Битви, в яких учасники використовували техніку Сокан, нерідко велися на досить значній території, тому що противники постійно намагалися поставити один одного в максимально вразливу позицію.

Джар-Кай (Jar"Kai)

Джар-Кай - це техніка роботи двома світломечами одночасно. При роботі в даній техніці один із мечів використовується для атаки, а інший – для захисту. Втім, обидва меча можуть використовуватися для створення більш складних маневрів атакуючих. Майстер Марук казав, що ті, хто практикує роботу двома світломечами, зазвичай незабаром починає надмірно покладатися на свою зброю. Багато джедаїв намагалися вивчити Німан, щоб опанувати мистецтво Джар-Кай, але в повній мірі вдалося це лише одиницям.

Траката (Trakata)

Ця техніка битви на світлових мечах використовувалася буквально парою найпотужніших форсовиків. При використанні цієї техніки форсовик стискає світломеч в руці, але не активує його. За допомогою Сили він пересувається і захищається від атак противника, чекаючи на той єдиний момент, коли він зможе швидко включити і вимкнути меч, обійшовши захист противника і вразивши його. Ця техніка неймовірно складна і потребує великої майстерності у Сілі.

Інше

Існує кілька інших, більш специфічних форм. Наприклад, техніка Генерала Гривуса, яка йде від його унікальних можливостей обертання руками у різних площинах та додаткової пари рук. Також унікальну техніку має Еді Галлія, яка б'ється фактично у Формі 5, але при цьому тримає меч зворотним хватом.

Світловий меч- вельми універсальна зброя, що має унікальну легкість і здатність різати в будь-якому напрямку. З ним легко можна поводитися однією рукою, проте Джедаєв завжди тренували володіти мечем як обома руками, так і кожною рукою окремо, щоб бути готовим до будь-якої ситуації. На ранні роки історії цієї зброї, коли Сітхі були численні, припадав розквіт мистецтва дуелі на світлових мечах. У більш пізні періоди Джедаї вкрай рідко зустрічали ворога, що володіє зброєю, здатною відбити удар світлового меча. Самозахист від бластерів та іншої енергетичної зброї викладався їм на ранній стадії навчання. Коли досвідчений Джедай міг використати свій меч, щоб відбити постріл бластера назад у противника, не-енергетичні снаряди (кулі, наприклад) просто повністю розщеплювалися мечем.

Джедаєв навчали використовувати Силу як зв'язуючу ланку між бійцем та його зброєю. Завдяки цьому зв'язку з Силою клинок ставав продовженням їхнього єства; він рухався інстинктивно, ніби був частиною їхнього тіла. Гармонія Джеда з Силою спричиняла практично надлюдську спритність і реакцію, що виявлялася у володінні світловим мечем.

З моменту винаходу світлового меча Джеда розробили різноманітні стилі, або форми боюна світлових мечах, що відповідають унікальним особливостям меча та його зв'язку зі своїм власником.

Форми фехтування

Форма 0

Спочатку ця Форма була визначена Майстром Джедаєм Йодою для опису техніки володіння світловим мечем Філаніла Бакса, але надалі вона набула статусу основи фехтування на світлових мечах. Найпростіше визначити Форму 0, як мистецтво володіння (у широкому значенні цього слова) світловим мечем, який ніколи не доводиться вмикати. Підтекст цього опису не можна ігнорувати, хоча він і здався досить дурним багатьом Падаванам. Щоб захищати та служити галактиці, Джедай повинен знати, коли слід запалити меч для бою, а коли слід залишити його висіти на поясі. Повноцінне розуміння ситуації, в якій виявилася та чи інша істота, є ключем до знання про те, що правильно, а що – ні. Тому всі учні, які пізнали необхідність Форми 0 і використовували її для знаходження рішення, яке не включало насильство, були по-справжньому близькі до Сили.

Форма 1

Ця техніка, відома також під назвами «Шії-Чо»(Shii-Cho) та «ідеалізована форма», являла собою найпростішу техніку поєдинку на світлових мечах. Вона вивчалася Лицарями Джедай Стародавньої Республіки та, загалом, вважалася першою технікою, якою користувалися самі творці світлового меча. Форма 1 характеризувалася використанням широких горизонтальних бічних ударів і блоків з спрямованим вертикально вгору клинком, що відбиває клинок супротивника під час бічних атак. Якщо ж атака наносилася зверху вниз і була спрямована в голову, Форма 1 пропонувала простий поворот меча горизонтальне положення і відповідне його переміщення по осі вгору-вниз. В рамках Форми 1 були визначені всі базові методи атаки та захисту, зони ураження та базові вправи. У фільмах їй користується Кіт Фісто.

Форма 2

Дана стародавня техніка, відома також під назвою «Макаші»(Makashi), була розроблена в часи, коли в галактиці ще були поширені жердини та палиці. Форма 2 поєднує плавність рухів і передбачання того, куди буде завдано удару, що дозволяє Джедаям атакувати і захищатися з мінімальними зусиллями. Незважаючи на те, що багато істориків-Джедаїв вважають Форму 2 вищою точкою мистецтва битв світловим мечем проти світлового меча, в часи початку широкого поширення бластерної зброї в галактиці вона фактично зникла, поступившись своїм місцем Формі 3. У фільмах їй користується Граф Дуку.

Форма 3

«Соресу»(Soresu), була розроблена лицарями Джедай, коли бластерна зброя остаточно стала основною у злочинному середовищі. На відміну від Форми 2, яка була розроблена для роботи проти світлового меча, Форма 3 була набагато ефективніша для відображення та захисту від бластерного вогню. Вона наголошує на хороші рефлекси і швидке переміщення, як меча, так і тіла, в просторі, що дозволяє впоратися зі скорострільністю бластера. У своїй основі вона є захисною технікою, яка виражає Джедайську філософію «неагресії» і при цьому ефективно зменшує незахищеність тіла. У зв'язку з цим багато Джеда (особливо ті, що практикували Форму 3) усвідомлювали, що дана техніка вимагає максимального контакту з Силою. Після смерті Квай-Гон Джинна від меча Дарта Мола багато Джедай відмовилися від відкритого, акробатичного стилю Форми 4 і почали вивчати Форму 3 з метою мінімізувати ризик отримання поранень від противника. У фільмах її користується Обі-Ван Кенобі (починаючи з Другого епізоду).

Форма 4

Ця техніка, відома також під назвою «Атару»(Ataru), була однією з нових технік володіння світловим мечем. Вона була розроблена Лицарями Джедай в останні століття існування Стародавньої Республіки. Форма 4 робила ставку на потенціал акробатики та міць, закладену в самому клинку, і багато консерваторів серед Лицарів та Майстрів Джедай сприймали даний підхід із деяким невдоволенням. Найбільшою популярністю користувалася Атару серед нетерплячих Падаванів того часу, які вважали, що Джедаї повинні почати більш активно займатися боротьбою зі злочинністю та злом. Цю техніку практикував і Квай-Гон Джин, але його смерть від меча Дарта Мола продемонструвала її основні слабкості: низький рівень захищеності тіла та труднощі використання в обмеженому просторі. Тільки Йода, зокрема завдяки своїм маленьким розмірам, досяг у Формі 4 такої швидкості, що фактично забезпечив собі повний захист від атак опонента. У фільмах їй користуються: Йода, Квай-Гон Джин, Дарт Сідіус.

Форма 5

Ця техніка, відома також під назвою «Шіен»(Shien) (або «Джем Со») була створена групою Джедай Майстрів Стародавньої Республіки, які вважали, що Форма 3 надмірно пасивна, а Формі 4 бракує потужності. Вони критикували слабкість цих двох технік, у яких Джедай Майстер може, звичайно, стати абсолютно захищеним, але при цьому й сам він не зможе нічого вдіяти супротивникові. Одним із багатьох унікальних аспектів Форми 5 була розробка прийомів, що дозволяють відбивати бластерні промені назад у супротивника. Багато Джедай Майстра заперечували правильність філософії Форми 5, стверджуючи, що вона робить зайвий акцент на заподіянні шкоди іншим. Інші, втім, стверджували, що Форма 5 - лише шлях для «досягнення світу через переважну вогневу міць». У фільмах їй користуються: Енакін Скайуокер (пізніше – Дарт Вейдер), Люк Скайуокер.

Форма 6

Ця техніка, відома також під назвою «Німан»(Niman), була однією з найпоширеніших технік володіння світловим мечем. За часів битви на Геонозісі серед Джедаєв Форма 6 була найпоширенішою. Вона ґрунтувалася на усередненому використанні Форм 1, 2, 3, 4 та 5. Багато Джедай Майстра називали її «дипломатичною технікою» через те, що послідовники Німана використовували своє знання політичних взаємозв'язків та методик переговорів (поряд із силою власного сприйняття) для досягнення максимально мирних рішень без кровопролиття. Багато Джедаї з тих, що дійсно добре володіли Формою 6, витратили до цього не менше 10 років у вивченні вищезазначених п'яти Форм. Втім, багато Майстрів вважали подібні дії марнуванням часу, вважаючи, що такий високий рівень навички фехтування не буде потрібний для боїв того часу. Але, крім усього іншого, саме майстерність у Німан є першою сходинкою до осягнення Джар-Кай, техніки використання двох світлових мечів. У фільмах Німан використовує більшість загиблих Джедаїв на арені Геонозису.

Форма 7

Дана техніка, відома також під назвою «Джуйо»(Juyo), була найвибагливішою технікою з усіх вироблених Джедаями. Лише вивчивши кілька інших Форм, Джедай може почати свій шлях до розуміння Форми 7. Вона вимагала такої бойової підготовки, що навіть саме тренування приводило Джеда дуже близько до темної сторони Сили. Джедай Майстер Мейс Вінду вивчав Форму 7. Щоб стати майстром Форми 7, Джедай мав використовувати енергійне переміщення та кінетичні удари. Форма 7 використовує приголомшливу міць та серії рухів, не пов'язаних один з одним логічно, рухів, які постійно позбавляють противника нормальної можливості захищатися. У фільмах їй користується: Дарт Мол, Дарт Сідіус.

Ваапад (Vaapad)

Ця техніка була розроблена Мейс Вінду за участю Сори Балка незадовго до початку Клонічних Війн. Названа вона була на честь тваринного ваападу з планети Сарапін, чиї щупальця рухаються з такою блискавичною швидкістю, що простежити за ними поглядом фактично неможливо. Ваапад являє собою поєднання агресивних маневрів і входить до категорії Форми 7. Навіть тренування при вивченні Ваапада проходять настільки близько до темної сторони Сили, що вони були заборонені до чийогось вивчення, крім Джедай Майстрів. Для Майстра Вінду та його учениці Депи Білаби Ваапад був не просто технікою фехтування: для них він був станом розуму, в якому боєць для того, щоб перемогти супротивника, відкривав себе перед Силою настільки повно, що вбирав міць і від світлої, і від темної сторони. . Ваапад використовує радість від вступу в битву, бойову лють, що проходить дуже близько до темної сторони. Ця техніка вимагає величезної концентрації на шляхах світлої сторони, які утримують її послідовника на тонкій грані. Сора Балк, як і Депа Біллаба, не витримали вимог Ваапада і впали на темний бік. У фільмах їй користується: Мейс Вінду.

Сокан (Sokan)

Ця техніка була розроблена Лицарями Джедай у давнину. Вона поєднувала кінетичні рухи Форми 4 з тактикою, що дозволяла підвищити рухливість та вміння ухилятися. Сокан, винайдений за часів Великої Ситської Війни, будувався на швидких рухах та переворотах у поєднанні зі швидкими уколами світловим мечем, націленими на життєво важливі органи супротивника. Битви, в яких учасники використовували техніку Сокан, нерідко велися на досить значній території, тому що противники постійно намагалися поставити один одного в максимально вразливу позицію.

Джар-Кай (Jar"Kai)

Джар-Кай – це техніка роботи двома світловими мечами одночасно. При роботі в даній техніці один із мечів використовується для атаки, а інший – для захисту. Втім, обидва меча можуть використовуватися для створення більш складних маневрів атакуючих. Майстер Джай Марук говорив, що ті, хто практикує роботу двома мечами, зазвичай незабаром починає надмірно покладатися на свою зброю. Багато Джеда намагалися вивчити Німан, щоб опанувати мистецтво Джар-Кай, але в повній мірі вдалося це лише одиницям.

Траката (Trakata)

Ця техніка битви на світлових мечах використовувалася буквально парою найпотужніших Джеда. При використанні цієї техніки боєць стискає меч у руці, але не активує його. За допомогою Сили він пересувається і захищається від атак противника, чекаючи на той єдиний момент, коли він зможе швидко включити і вимкнути меч, обійшовши захист противника і вразивши його. Ця техніка неймовірно складна і потребує великої майстерності у Сілі.

Джар"Кай - це техніка роботи двома світловими мечами одночасно. При примітивній роботі в даній техніці один з мечів використовується для атаки, а інший - для захисту. Джай Марук говорив, що ті, хто практикує роботу двома мечами, зазвичай незабаром починає надмірно покладатися на свою зброю, один із древніх джедаєв Магістр Трой завжди прагнув опанувати її, але впав під час мандаларіанських воєн через її недоліки.

Взагалі-то, саме стиль Німан є першою сходинкою до осягнення Джар "Кай. Багато джедаїв намагалися вивчити Німан, щоб опанувати мистецтво Джар'Кай, але повною мірою вдалося це лише одиницям. Але, оскільки Німан, по суті, є збірною солянкою з усіх інших стилів, то в принципі, нам вистачить гарного знання Класичного стилю та непоганої координації.

Навіщо координація? О, без координації рухів практично неможливо нормально здійснювати асиметричні удари правим і лівим мечами - а без цього Джар "Кай" використовується якось половинчасто.

Ні, звичайно, можна використовувати меч у другій руці тільки для блоків, але тоді ми фактично обмежуємо себе примітивною версією стилю Макаші – тому, якщо немає хоча б тримісячного досвіду битв з одним собіром – братися не варто, бо результати будуть нижчими, ніж з одним мечем. Але, якщо досвід є – чому б і ні?

Отже, практика Джар "Кай . Найголовніше - не забутипро другу руку, про те, що там теж є меч. Тому що швидше за все, основну частину рухів відбуватиметься "головною" рукою, а друга якось пасивно бовтатиметься мертвим вантажем. Тому треба силоміць підключати другу руку до роботи. Нема чого їй ухилятися.

Також, з другим клинком цілком безпечно завдає ударів з розвороту - другим клинком наносимо рубає за спину, щоб ніхто злісний не спробував підійти до нас звідти. Наносимо їх із розворотом корпусу, при цьому розворот краще здійснити кроком по дузі.

Щодо хвату. Ми не вигадуватимемося, придумуючи всілякі зворотні і "напівзворотні" хвати, а візьмемо обидва собіри нормальним прямим хватом. Так нашій руці природніша, і загальна дистанція загрози більша, і кисті вивертати не треба.

Так, із озброєнням розібралися. Що стосується ведення бою, то обравши два мечі, у жодному разі не можна думати, ніби ми поступаємося ворогові в дистанції загрози. Це так, тільки якщо у нас – одноручники, а у ворога – дворучник, тобто зброя непорівнянних класів. Насправді, Джар "Кай навіть дає деяку перевагу в дистанції атаки - можна проводити ризиковані глибокі удари, не побоюючись контратаки - адже є другий меч, їм можна заблокувати цю контратаку.
Те саме стосується і швидкості атак - два собіри не поступляться палицею, і навіть перевершать його. Навіть симетричні удари важко блокувати, якщо вони йдуть із різних боків. А якщо з одного – то супротивнику можна взагалі випхати меч із рук.
Оборона двома мечами просто повинна плавно перейти в атаку. Але покладатися на те, що заблокувавши удар ворога, вдасться убити його, не варто. Як правило, ворог не схильний чекати, поки його заріжуть, особливо побачивши два сабери, і як наслідок, чекає цього самого кроку. Але все ж таки не треба засмучувати ворога - і наносимо удар другим собіром. А потім першим. А потім знову другим. І ще. Супостат просто змушений буде піти в оборону, а оборонна позиція - рідко переможна, адже оборонець віддав ініціативу.
Окремо – про асиметричні удари. Блокувати їх дуже важко, втім як і виконувати. Але грамотна незалежна робота двома мечами приведе до втрати у ворога важливих частин тіла - бо прикрити всю тушку він просто не встигне.

Так що, незважаючи на деяку складність освоєння, Джар Каї є одним з найбільш дієвих стилів.

Рухи

Знов-таки, Джар "Кай занадто складний і різноманітний, щоб описати всі рухи докладно - бо кожне унікальне. Але, постараємося виділити основи:

Стійка привітання, за сумісництвом – захисна

А це вже базова стійка, з якої однаково легко атакувати та захищатися

"Залізний" блок хрест-навхрест, здатний витримати навіть найсильніші удари. Хрест нахиляється так, щоб ворожий меч "потрапив" у його центр.

З хрестового блоку, опустивши руки, проводиться удар "ножиці".

Потім переходимо в подвійний удар зверху і повертаємося в базову стійку.

Якщо ворог спробував атакувати, то блокуємо удар одним мечем, а другим колем/рубаємо супостата.

З базової стійки, розгорнувши кисті рук, починаємо асиметричні удари

І продовжуємо

А ось стійка для ударів із розвороту. Вони зазвичай починаються з такого удару під час повороту корпусу.

Або переходимо в два підступні удари з розвороту. Спочатку зелений, потім червоний зверху.

Приходимо ось у таку позицію, та й завдаємо ударів. Спочатку червоний, потім зелений.

Продовжуємо нашу атаку. правда, тут я перекинув зброю на інший бік, це допомагає здивувати ворога.

Якщо ворог ще живий, покажемо йому "като хибного відступу." Ним мало хто користується. З базової стійки робимо крок назад, повертаючись у ворога боком - він сприйме це як початок нашої втечі (тому треба робити все дуже швидко, щоб противник не зрозумів задуму) - а ми тим часом зводимо руки ножицями, і починаємо розворот.

Вже зараз можна почати колоти (червоний удар), але я віддаю перевагу накопичити швидкість, а потім нанести швидший удар.

Якщо ворог вимудриться контратакувати (що навряд чи), збиваємо його меч серединою свого, виводячи руку з-за голови (червоний). Або, розгорнувши кисть руки, і продовжуючи розворот корпусом, наносимо дужешвидкий удар (жовтий).

Приходимо в таке становище, і тут же ведемо мечі назад, не давши ворогові схаменутися.

Фінал, якщо ворог вже зламаний, можна красиво добити його колючими. А якщо він ще живий – продовжуємо атаку.

Ось загалом і все, що є звичайним. Але Джар "Кай дає майже нескінченну кількість зв'язок ударів, так що вперед, до перемоги! Пам'ятаємо - два мечі не поступаються одному ні в чому, вони його перевершують!

Ця стаття є власністю сайту SSFT-NN. При копіюванні матеріалів або інформації з цього сайту посилання на SSFT-NN є обов'язковим!



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує