Місія тінь чорнобиль.  Енциклопедія з S.T.A.K.E.R: Тінь Чорнобиля - Проходження. Проходження – таємниця Чорнобильської Зони

Як згадувалося: в повному обсязі квести модифікації «Останній сталкер» логічно послідовні і часто викликають великі проблеми, у проходженні. Мод досить цікавий і всім бажаючим добити проходження остаточно присвячується цей гайд.

1. Після вступного ролика наш герой прокидається у печері. На радарі бачимо позначку трупа, біжимо до нього та обшукуємо. Там буде ключ, який допоможе нам, йдучи далі по печері з білим димом, що стелиться, вийти в локацію Свалка.

2. На сміттєзвалищі говоримо з персонажем Дедмен. З розмови дізнаємося про останні події і за наведенням від Дедмена йдемо на пошуки Шамрая.

3. Якщо ми хочемо обшукати локацію Сміттєзвалища, то знайдемо під барахолкою таємні двері, за якими сидить невідомий сталкер. Всередину нас не пустить. Це відкриття надалі вплине на сюжетну лініюпроходження моди.

4. Шамрай мешкає біля переходу на локацію Кордон. Спілкуємося з ним, дізнаємося багато корисної інформації, потім йдемо далі на Кордон.

5. Зліва від дороги у будинку бачимо танкіста з померлим напарником. З розмови з танкістом дізнаємося, що двоє людей із банди Шамрая тут були, але тепер пішли на південь.

6. Біля ферми бачимо Відстійник, але туди нас не пропустять без перепустки. Перепустку можна дістати біля мосту, там і очікуємо Краснова біля стіни з автоматичними гарматами.

7. Краснов розповідає нам про місцеві порядки і нас пропускають усередину Відстійника. Усередині одного з бараків спілкуємося зі Шнирою та Примусом. Для успішного проходження необхідно поговорити з усіма мешканцями бараку. Наприклад: Барчук нас повідомить про двох людей із банди Шамрая, що вони пішли на Сортування. Персонаж на прізвисько Хазар нам вкаже на сховок, який допоможе перетнути колючий дріт.

8. Тут сюжет дає роздоріжжя. Ми можемо вибрати перший варіант - дізнатися про схрон, і другий варіант - залишитися в Відстійнику. Для правильного проходження вибираємо перший варіант. Далі для успішного завершення сюжету вибираєте варіанти діалогів, які пропонуються в нашому гайді, інакше сюжет стане непрохідним!

9. Хазар повідомляє нам про схрон при БТР. Забираємо схованку, йдемо до Шамраю, той дає нам завдання на пошук сталкерів на Сортуванні.

10. Ідемо у вказане місце і ріжемо колючий дріт. По рації зв'язуємося з Шамраєм, в інвентарі є кнопка Радіозв'язок. Перевалюємося через стіну та йдемо до переходу на Сортування.

11. На Сортуванні заходимо в печеру і шукаємо там схованку, підбираємо плащ і вирушаємо до села на пошук сталкерів. У селі живе Саня Галаш, повідомляємо йому про Шамрая.

13. З іншого боку пагорба є село. Звідти відкривається прохід у Бар. Біля входу в Бар є пульт, натискає його для відкриття дверей. Говоримо з Барменом — отримуємо завдання «Збити банду». Повертаємось до Сидоровича.

14. Сидорович повідомлять нам координати підвалу із озброєнням. Тікаємо туди з отриманими ключами. Вербуємо людей у ​​нашу банду, спілкуючись із ними.

15. Знову йдемо до села біля Бара, в одному з будинків на пагорбі ховається танкіст. Танкіст пропонує домовитися з Узбеком, а Могильника вбити. Потрібно погодиться для успішного проходження сюжетки. Варіант "Йдемо шукати іншу банду" не вибираємо.

16. Після угоди біжимо на Болота через Кордон. Беремо схрон з озброєнням. По дорозі бачимо село з водонапірною баштою, у підвалі знаходимо та спілкуємося з військовим. Далі йдемо до Узбека.

17. З розмови з Узбеком зрозуміло, що найкращим варіантом вирішення нашої проблеми буде організація сутички Шамрая з Могильщиком. Погоджуємось на цей варіант діалогу. Ще Узбек повідомляє про просунутого детектора аномалій, який є у загиблого сталкера в штольні під мостом у локації Болота.

18. Біля будинку Узбека забираємо метальні ножі, застромлені в стіну. Повертаємось до Узбека, знову говоримо з ним. Він повідомляє нам про сталкер із центру Болот. Квест Водяного Щура виконуємо одразу, інакше після нападу на базу Могильника завдання буде провалено.

19. Потім біжимо на пошуки просунутого детектора. Забираємо всі предмети у мертвого сталкера, остерігайтесь бюрера на виході. Після обшуку сталкера ми дізнаємося про схованку на Згорілому Хуторі. Ідемо туди і забираємо схованку.

21. Рушаємося в південному напрямку від місця проживання Галаша, знаходимо лежбище кабанів. Поруч будуть два трупи, обшукуємо їх і доповідаємо про те, що сталося, Сані Галашу.

22. Спроба зв'язку з танкістом не призводить до успіху, пробуємо зв'язатися. Рація зламана, для ремонту нам потрібно відвідати базу вільних, це база Чистого Небав оригінальній грі.

23. Поспілкувавшись з барменом, з'ясовуємо, що той має рацію, але вона належить іншому сталкеру на прізвисько Нурік. По дорозі з дошки оголошень у Барі забираємо записку про зниклих сталкерів.

24. Сталкер Сиплий за 10000 рублів дасть нам місце зниклих. Після прибуття у вказану точку отримуємо нове завдання – огляд місця події.

25. Серед каменів знаходимо схованку, вона позначена кольоровою емблемою прямо на камінні. Також оглядаємо дошку з пляшкою горілки та склянками.

26. Після виконання завдання з огляду з нами одразу пов'язується Дедмен. Але з ним говоритимемо пізніше, поки слід забрати нашу нагороду за виконання поточного завдання.

27. Доповідаємо бармену про результати пошуку, отримуємо рацію, зв'язуємось із танкістом. Також варто повідомити результати пошуку лідеру бази.

28. Чекаємо на прибуття танкіста на базу. Спілкуємося з ним і зв'язуємось із Узбеком. Разом висуваємось на штурм табору Могильника. Після сутички говоримо з Узбеком, з'ясовується, що серед трупів тіла Могильника немає. Прийде оглянути табір.

29. Недалеко від табору є аномальна зона зі смаженнями, там і лежатиме шуканий труп. Обшукуємо його. У ПДА є інформація, що хабар Могильника перехована військовими.

30. Хабар Могильника можна знайти у селі з водонапірною вежею у підвалі одного з будинків. Коли забираємо схованку, то з'являється сам Могильник, вбиваємо його і дивимося бачення.

31. Забираємо нагороду з урахуванням вільних. Потім говоримо з Дедмен, після розмови з яким отримуємо повідомлення від Узбека.

32. Групу Водяного Щура вбили, прямуємо до Узбека. Узбек розповідає нам про дивний прилад. Згадуємо нашу розмову з Дедменом, оглядаємось. Повертаємося знову до Узбека, але той зник. Бачимо неподалік ящик у трубі, ламаємо його та дістаємо звідти записку. У записці згадується місце В.В. Сидора і йдеться про отця Олександра. Батько мешкає у церкві на Болотах, ідемо туди.

33. Спілкуємось із отцем Олександром, у того немає ключів. Дізнаємося про отця Сергія. Знаходимо його. Сергій відправляє нас на пошуки ікон, які везли гелікоптером.

34. Знову згадуємо нашу розмову з Дедменом, біжимо на базу до бармена, питаємо у нього про гелікоптер. Нам повідомляють про 2-у групу сталкерів Водяного Щура. Ідемо до вежі на Болотах. На вежі знаходимо труп, знімаємо з нього КПК.

35. На КПК знаходяться координати гелікоптера. Біжимо до нього, обшукуємо вертоліт та знаходимо ікони. Робимо вибір на користь ченців, віддаємо їм ікони. На базі свободівців ікони не продаємо!

36. Віддавши ікони, приходимо до висновку, що перехід вже відкритий, а отримані ключі потрібні для іншої мети. Поспішаємо на Кордон. У бункері Сидоровича говоримо з Дедмен і потім йдемо на Сортування.

37. Зі Сортування переходимо в локацію Бар, говоримо з барменом. Після аудієнції у готельній кімнаті починаємо пошуки Бормана. Ідемо в кафе, там спілкуємося з людьми Узбека та місцевим барменом, забираємо записку з дошки оголошень та біжимо до Пулевича.

38. Щоб залишити локацію, рухаємося до блокпосту військових. Спілкуємось із військовим та зі сталкером біля багаття. По наведенню прибуваємо на 1-у точку на Звалищі. До нас надходить повідомлення від сталкерів, біжимо до блокпоста біля Бара, отримуємо інформацію про незвичайні артефакти.

39. Наш шлях лежить на Армійські Склади після спілкування з місцевим військовим біжим на зустріч до Лео. Лео просить передати на Агропром флеш-накопичувач, тут обов'язково погоджуємось йому допомогти.

40. Прямуємо на Бурштин через Рудий Ліс. На вході в локацію говоримо з військовими, від них дізнаємося про вчених. Коли виходимо із заводу, то з нами зв'язуються по рації, отримуємо інформацію про маячки.

41. Прямуємо до бункеру, там нас зустріне самотній солдат, заходимо в бункер. Після сеансу радіообміну говоримо із солдатом та відклеюємо наклейки від стін у бункері.

42. Знову здійснюємо радіообмін, нам говорять про вчених на Агропромі, біжимо туди. На Агропромі знаходимо порожній тимчасовий табір. Обшукуємо табір, підбираємо ніж, КПК та ліхтар.

43. Ідемо в найближчу будівлю від табору, там виявляємо на 3-му поверсі прив'язаний до стільця труп, на столі є диктофон, слухаємо запис і забираємо пристрій із собою.

44. Потім входимо до підземелля Агропрому, вхід із нори (як у ЧН). Двері будуть замкнені. У слот вставляємо ліхтар і світимо на двері, з'явиться кодовий замок, а КПК буде код до замку. У підземних приміщеннях обшукуємо всі трупи, забираємо протигаз в одного зі сталкерів.

46. ​​Йдемо назад, бачимо встановлення у великому залі. Піднімаємося нагору і зі столу з трупом, що сидить, забираємо ключ-карту. З записки в кімнаті Стрілка вводимо коди в обидва пульти установки, вона запуститься.

47. Прямуємо назад у кімнату Стрілка, відкриваємо двері - вводимо код «666665», забираємо ящик з шафи. Вибираємось із підземелля.

48. Біжимо до вертолітного майданчика і чекаємо на вертоліт, але його збивають на підльоті. Слідуємо до збитих уламків. Після огляду повертаємось до модуля та говоримо з Дедменом. Після розмови йдемо на Кордон.

49. На Кордоні віддаємо знайдений нами контейнер начальнику Бар'єра. Далі прямуємо на Звалище на розмову з Дедменом.

50. Дедмен знову відправляє нас у підземелля. За дверима панель для введення коду (з'являється після підсвічування ліхтарем) - код «1134».

51. У лабораторії воюємо з найманцями, йдемо за стрілками. Біля перших закритих дверей лежить труп, у ньому є записка з кодом. Код від 2-х дверей «1730». Забираємо контейнер та йдемо.

52. Вийшовши на поверхню, виходимо на зв'язок із замовником і говоримо з Дедменом. Потім за завданням біжимо ховати наш ящик на Барахолку.

53. На Барахолці спускаємось у підвал і ховаємо ящик там. Біжимо на точку, де влаштовуємо засідку, застаємо зненацька бойовиків GRC, розстрілюємо їх. Зв'язуємось із замовником.

54. Потім розмовляємо з Дедменом, прямуємо в Темну долину, перехід позначено карті. Опускаємося вниз до лабораторії.

55. Опускаємось на нижній поверх, там у шахті ліфта лежить труп вченого, знімаємо з нього ПДА. На цьому поверсі є потрібний нам ящик. Заодно в одній із кімнат на дошці вирізано код від виходу: 31777.

56. Вибираємось із лабораторії назад. Біжимо на Сміттєзвалище до нашого схрону, щоб заховати контейнер. Коли сховаємо контейнер, на зв'язок вийде Синоптик і покличе на розмову.

57. За порадою Синоптика слідує на Сортування, наш шлях лежить таким чином: Кордон - Болота - Кордон - Сортування.

58. Розмовляємо з Сидоровичем та барменом. Бармен просить знайти йому на Болотах ніж. Далі розмовляємо з Варнаком, він повідомляє код шахової партії: 379.

59. Біля виходу з Бара на дошці забираємо дві записки: перша - про вченого з Х-18, друга щодо стародавньої книги.

60. Прямуємо на Болота за ножем. Біля церкви говоримо з отцем Сергієм. Ідемо обшукувати далеку могилу, там забираємо ніж і відносимо його до бармена.

61. Коли ніж віддано, отримуємо інформацію про те, що є стежка до Лиманська. Там же бармена розпитуємо про давню книгу. Ідемо до села (біля Сидоровича) та шукаємо Кучму.

62. Кучма сидить біля вогнища, спілкуємося щодо книги, прямуємо на галявину. Після розмови з Душманом на галявині повертаємось до рок-кафе, але там Кучми немає, немає й обіцяного спорядження.

63. Шукаємо неподалік кафе групу МакКлінза, спілкуємося з лідером, говоримо про Могильника. Поруч у підвалі будинку сидить наш Кучма, дізнаємося від нього про наше спорядження.

64. Оглядаємо село, в одному із підвалів у ящику лежать наші речі. Говоримо з МакКлінз і разом з його загоном організовуємо штурм галявини. Вбиваємо групу Душмана, з його тіла знімаємо три ключі, повертаємось на Сортування.

65. Прямуємо до кафе, питаємо про Іванцова у бармена. У Барі також спілкуємося із барменом з приводу Тевтона.

66. Тевтон та Байда мешкають на озері на Сортуванні. Доповідаємо про це Узбеку. Узбек відправляє нас говорити з Галашем, а той відправляє нас до Катчера (який із групи Водяного Щура). Катчер мешкає біля вежі, поряд із базою свободівців. Але поки що туди не йдемо, а повертаємось на Кордон.

67. Біжимо на АТП, бачимо там на підлозі дивну червону пентаграму. Кладемо ключі на пентаграму і переміщуємося до Могильщика.

68. Спілкуємось із Могильщиком. Тут робимо важливий вибір— погоджуємось на поєдинок із Могильником. Ідемо за ним, кладемо ключі в ящик, розходимося в різні боки АТП. Потім б'ємося з Могильщиком, доведеться вбити його кілька разів.

69. В одній із довколишніх будівель у холодильнику знаходимо труп Водяного Щура. Тут же лежить зброя, а у валізі сховані акумулятори — все забираємо.

71. Біжимо за наступним контейнером у Рудий Ліс. Виявляємо двері з кодом, код ми вже знаємо: 379. Потрапляємо в бункер, там говоримо з Лідером. Погоджуємось на його прохання запустити генератор.

72. Слідуємо до генератора, запускаємо його. Обшукуємо поряд сейф, код до сейфа: 543210.

73. Виходимо з бункера, отримуємо повідомлення від Панцера. Повертаємось до нього для бесіди. Тепер нам відомо про засідку на Барахолці. Несемо ящик у схованку.

74. Скриньку доставлено, засідку виявлено, тепер спокійно можна йти до Сидоровича після запрошення Варнака.

75. У селі Сидоровича зустрічаємо Іванцова, обговорюємо з ним майбутню операцію. Для спецоперації потрібна снайперка, за нею біжимо до Шустрому. Жвавий пропонує зброю в обмін на артефакти з лабораторії Х-18. Тут треба погодитись.

76. Біжимо до лабораторії, знаходимо там артефакти у шахті вентиляції. Тут нам належить повоювати з найманцями, що набігли.

77. Змінюємо у Шустрого артефакт на гвинтівку. Розмовляємо з Іванцовим та МакКлінзом про майбутні операції. Після пострілу в одне із вікон зі снайперки спецоперація починається.

78. У місті вбиваємо все вороже угруповання, обшукуємо трупи. Один із трупів матиме ключ-карту. З міського підвалу за допомогою цієї ключ-картки випускаємо заручників.

79. До нас надходить повідомлення від Іванцова. Він кличе нас прямувати на Периметр. Біжимо туди і виявляємо полоненого Пулевича. Повертаємось до Іванцова.

80. Після розмови з Іванцовим знову прямуємо до Пулевича. З'ясовуємо код від сейфа, де лежать гроші: 61522. Далі говоримо із Золотим про Ліманськ, але той ще не готовий повідомити хоч якусь інформацію.

81. У селі (в якому Сидорович) спілкуємося розмовляємо з людьми із групи Бормана. По дорозі говоримо з Геною, той поки що не може нам допомогти. Тепер йдемо до Іванцова, і той просить допомоги в атаці на Бар'єр. Погоджуємось.

82. Відразу біжимо до Гени і віддаємо йому зламаний КПК. Тепер можна йти на штурм. Виходимо на Кордон, забираємось у дрезину, таранім їй ворота. В одній із цегляних веж є пульт для відключення турелів, там же забираємо КПК.

83. На КПК зазначено місце мобільного пункту, підриваємо його. Потім штурмуємо основний периметр. Ворота відчиняємо кодом: 12345. Коли на мобільний пункт прийде Панцер, то спілкуємось із ним і потім рухаємо на Болота.

84. Відразу зустрічаємо на Болотах наших старих знайомих: Дегтярьова та Зулуса. Спілкуємось із ними. Біжимо на пошуки Катчера. Катчер знаходиться біля церкви, після розмови з ним йдемо на базу свободівців.

85. На базі на дошці оголошень забираємо записку про повітряну лабораторію, що впала. Спілкуємося з Грувером, від нього дізнаємося про статуетки. Потім до Галаша на базі Узбека. Галаш повідомляє нам про Поляка. Шукати безпілотник слід неподалік бази Узбека.

87. Прямуємо в рок-кафе, там говоримо із Золотим. На шлях лежить до Армійських Складів, до села кровососів. При переході отримуємо повідомлення від Гени Хакера про флешки військових. У селі знаходимо Золотого, вступаємо з ним у діалог і біжимо до переходу на Лиманськ.

88. При вході до Лиманська надходить повідомлення від Гени про встановлення. Отримуємо дані про гінця з інформацією. Золотого вб'ють, коли ми підійдемо до потрібних дверей. За дверима є установка, але потрібні джерела живлення для неї.

89. Знаходимо Каспера на протилежному березі, підводимо його до установки. Джерело харчування знаходимо поряд зі штаб-квартирою Долгу. Знаходимо джерело живлення, слухаємо запис та повертаємось до Касперу.

S.T.A.L.K.E.R. ази

Душевне здоров'я

У вікні персонажа (I) поряд із смужкою здоров'я можна виявити ще одну, синю смужку. Що це магія? Ні, психічне здоров'я. Пошкодити його можуть не похмурі видовища, а звичайнісінька річ — псіонічну дію. Звичкою тиснути на мізки можуть похвалитися деякі монстри в грі, і в першу чергу, звичайно ж, контролер. Є, однак, у грі місця, де персонаж просто спалити собі мізки. Може, надіти каструлю на голову, щоб не опромінювали сусіди? Ідея хороша, метод каструлі сталкерами випробувано і діє, але наш герой піде іншим шляхом.

Уроки ввічливості

Кожен сталкер повинен твердо знати - неввічливо тикати іншому сталкеру в обличчя автоматично, якщо ви не б'єтеся пліч-о-пліч або ... не намагаєтеся укокошити один одного. З перших хвилин треба придбати гарну звичку — прибирати зброю в таборах, де розташувалися сталкери, або при зустрічі з товаришем за професією в дикій природі. Найпростіший спосіб це зробити - перейти на бінокль, болтики або натиснути кнопку зброї повторно. Пам'ятайте, що ввічливість – запорука гарного ставлення до вас. У NPC є не тільки ім'я, приналежність до спільноти і рівень досвідченості — у нього є думка, що склалася з приводу головного героя. Якщо він нападе на одного нейтрального персонажа, то всі NPC в окрузі захочуть вибити герою мізки. Завоювати дружбу іншого сталкера непросто. Лише врятований від смерті NPC, якому герой вчасно простяг аптечку, одразу стає другом. До уваги: ​​вилікувати тяжко пораненого сталкера можна лише за умови, що він нейтральний або доброзичливий. Ворога підлікувати не можна. А шкода — цікаво було б подивитись, що він робитиме, коли виявить, хто його врятував. Репутація завойовується у грі повільно, але досить просто, якщо спеціально не робити ближнім пакостей. Якщо нейтральний або дружній сталкер не бореться, не розповідає анекдот і не грає на гітарі, то він доступний для розмови. Деякі можуть видати герою квест, з деякими можна поспілкуватися щодо останніх чуток чи ігрових легенд (так, наш герой, як справжній фольклорист, записує їх у свій кишеньковий комп'ютер). Але з більшістю можна лише спробувати поторгувати. Небагато речей сталкер готовий виставити на продаж — здебільшого медикаменти чи їжу. І дуже мало він погодиться у героя купити — ті ж аптечки, їжу і, що цікаво, поліпшення до зброї. Сама зброя цінується тут дуже непогано і вдосталь валяється навколо після кожної битви. Але щоб його продати, доведеться повним рюкзаком бігти до торговця за тридев'ять земель. Так, робити у грі бізнес не так просто. Це цікаво: побачивши на землі гарну гармату, сталкер може підібрати її, викинувши свою стару, яка стала непотрібною. Вас цілком можуть обігнати у підборі трофеїв, тож поспішайте!

...І болтики при ньому

Навіщо сталкеру бездонний мішечок з болтами? Для того, щоб прокидати ними безпечну дорогу серед десятків аномалій Зони. Необхідність у цьому, втім, виникає нечасто. Багато аномалії можна розглянути при світлі дня і успішно обійти. Детектор аномалій, який у сталкера завжди із собою, вчасно попередить потріскуванням про те, що герой наближається до небезпечної зони. Нарешті, є й шосте почуття сталкера, яке насипає герою у вічі «мушки», що він ось-ось влетить у «м'ясорубку» чи вступить ногою в «відьомий холодець». Ночами деякі аномалії видно не так добре — і тут на сцену виходять болтики. Ночі в Зоні не завжди темні, але навіть у непроглядній темряві можна спробувати розглянути межі аномальної зони «на око». Коридори, підземні проходи та підземелля — ось місця, де болти справді можуть стати в нагоді. Наприклад, треба герою пройти коридором будь-що-будь — а на шляху відразу кілька небезпечних аномалій. Тільки кинувши кілька болтів, можна «намацати» безпечний шлях. Це цікаво: болти для перевірки аномалій у грі дуже важкі та великі – кожен завдовжки сантиметрів у п'ятнадцять. Але вбити ними не можна, навіть якщо запустити болт у голову NPC. Негативної реакції також не буде. При цьому болт взаємодіє з рештою світу за всіма правилами фізики. Наприклад, покинувши його, можна збити на землю скелет, що висить на стіні.

Уроки географії

Велика прямокутна карта південної та центральної частин Зони — від південного Кордону до північного міста Прип'ять та Чорнобильської АЕС — спочатку «вшита» у кишеньковий комп'ютер сталкера. До уваги: ​​КПК сталкера служить одночасно і журналом квестів, і енциклопедією інформації про навколишній світ і навіть може визначити бездротовий зв'язок, що за люди оточують вас, повільно стискаючи кільце, — аж до імен і кличок. Якщо NPC вмирає, його комп'ютер відзначає місце загибелі на міні-карті головного героя. Але не всією картою можна вільно гуляти. Доступні до відвідування області — Кордон, Цвинтар техніки, Янтарне озеро та інші — виглядають як невеликі «плями» на карті. Вони оточені з усіх боків колючим дротом, аномаліями чи зонами смертельної радіації. Об'єднуються вони зазвичай областями переходів на дорогах. При перетині їх гравець бачить вікно завантаження. До відома: у грі, як у «Космічних рейнджерах» або в серії зіркових симуляторів X: Beyond the Frontier, обчислюється життя монстрів і NPC не тільки в зоні, де тиняється гравець, але і в інших областях, за спрощеними правилами. Однак у деяких місцях карти гравця не пропускають NPC чи об'єктивні причини. Наприклад, на самому початку гри можна одразу дослідити чотири області — південний Кордон, Цвинтар техніки за північним блокпостом, НДІ Агропрому на заході та Темну долину на сході. Прохід в центральну область - територію організації сталкерів "Борг" під назвою Бар - закритий постом, через який вас пропустять, лише коли ви досягнете потрібного місця за сюжетом або доведете сталкерам "боргу", що гідні відвідати бар "Сто рентген". До північних зон — до Прип'яти та ЧАЕС — дістатися інакше, як за сюжетом, не можна.

Артефактів багато, кишень мало

У персонажа немає параметрів, які з часом зростають. Все, що герой може собі дозволити, — зміну захисних костюмів та підбір артефактів у п'ять кишень. Усього в грі п'ятнадцять різновидів костюмів - від простих шкіряних курток і примітивних захисних костюмів до міцних скафандрів, що захищають практично від усіх шкідливих впливів. А способів загинути тут багато. Мутанти кусають і дряпають сталкера — отже, одяг має бути міцним на розрив. Вогняні аномалії боляче обпалюють - вогнетривкі якості не завадять. Електричні аномалії можуть швидко доконати сталкера, в одязі якого немає захисту проти струму. Аномалії ударної дії та падіння з висоти не будуть такі небезпечні для того, чий костюм амортизує шкідливий ефект. Хімічні опіки в Зоні трапляються нечасто, а то й лізти у чагарник пекучого пуху. Проте захист стане в нагоді. Міцний обладунок знизить шкоду від близьких вибухів. Зазвичай вороги бережуть гранати і не кидаються ними даремно — лише на пізніх етапах гри, коли з'являться гелікоптери та стрілки з РПГ-7, захист стане актуальним. Захист від куль - ось що зазвичай найважливіше. Отруєння свинцем — одна з найпоширеніших причин смерті в Зоні. Зрештою, не варто списувати радіацію. Її тут багато, особливо на пізніх етапах гри.

Дуже багато костюмів мають свою спеціалізацію. Наприклад, помаранчевий костюм вчених добре захищає від хімії, струму та радіації — але проти куль та іклів не допомагає зовсім. Костюми військових часто добре броньовані, але не захищають від радіації.

Важкий екзоскелет - потужна броня, але герой, одягнувши її, втрачає здатність швидко бігати.

П'ять кишень під артефакти (їх сталкери зазвичай знаходять поряд з аномаліями) дозволять тонше настроїти параметри захисту

героя або збільшити його витривалість. Зазвичай у кожного артефакту є позитивні та негативні риси. Одні роблять сталкера витривалішими, але знижують параметр захисту. Інші захищають від радіації, але з ними сталкер раніше втомлюється. Деякі артефакти у грі радіоактивні (позитивний параметр «Радіація») — вішати їх на пояс можна лише ненадовго, якщо немає гарного захисного костюма. Шкідливий вплив, однак, можна компенсувати іншими артефактами з негативним параметром радіації. Не варто при цьому забувати, що легкі та цінні артефакти — гарне джерело грошей, якщо вчасно їх здавати торговцям. Це цікаво: найкраще продавати артефакти професору Сахарову, який перебуває на локації Озеро Янтар у Бункері вчених, т.к. він купує артефакти за справжньою ціною; торговці ж дають менше грошей, чим написано в описі артефакту

Дика природа Зони

Безліч мутованих тварин мешкає на околицях зони. Бігають зграями сліпі пси, що іноді супроводжуються зрячими і дуже небезпечними псевдособаками. Стрибають на прощі лапках колишні колгоспні свинки, і загрозливо хрюкають дикі кабани. У темних місцях причаїлися кровососи, а над усім цим гармидером літають ворони, які завдяки вдалим мутаціям не тільки навчилися облітати «комарині плєші», а й обзавелися справжнісіньким безсмертям. Ще жодному сталкеру не вдавалося збити ворону, що летить. Це цікаво: судячи з звуків, десь поряд блукають щури. Іноді лунає потойбічний котячий м'яв. Однак ніхто ще не бачив тут цих тварин — в останній момент прописку у Зоні так і не отримали коти-імітатори, агресивні щури та карлики-бюрери. Тварини-мутанти займаються у Зоні своїми справами. Вони гасають по окрузі, сплять під кущами, полюють, їдять, а в разі небезпеки без жодних сумнівів роблять ноги. Живий світ - одна з ключових особливостейігри, і поспостерігати за дикою звіриною в бінокль іноді дуже цікаво.

Так, у мирний час допитливий сталкер може відчути себе Пришвіним чи Стівом Ірвіном. Наприклад, вчора я, влаштувавшись біля підніжжя опори електропередач, спостерігав, як дві сумні свинки (на жаргоні сталкерів «плоть») поїдають дикого кабана. Все було тихо і мирно, поки з-за краю області не вирулила велика зграя сліпих псів під проводом псевдособаки. Побачивши свиней, собачки, я певен, з радісним телепатичним вигуком: «М'ясо!» — кинулися в атаку. Одна свиня забарилася і була миттєво загризена, зате інша вчасно помітила небезпеку і кинулась тікати. Собаки кинулися за нею дорогою, повз залишки розбитої техніки — прямісінько до зрубів, де в цей момент чергували бійці «боргу». Сталкерам не довелося діставати автомати — побачивши натовп людей, і собаки, і свиня кинулися геть із пагорба, через дорогу і на інший пагорб, до старого, покинутого села. Виявивши на шляху кілька аномалій, свиня інстинктивно примудрилася зробити пару хитрих протизенітних маневрів так, що кілька собак потрапили в гравітаційні аномалії і були розірвані на шматки. Так вони й бігали, доки не виявили, що село... зовсім не таке занедбане. Виломилися з будинків кровососи («Мене — будити?») кинулися і на собак, і на свиней, не розбираючи, хто правий, хто винен. Пам'ятаєте знамениті гонитви Бенні Хілла під саксофон? Було дуже схоже. Різношерста натовп з переляканою свинкою на чолі кинувся геть від села. Два останні собаки, побачивши, як жорстоко розправляються з товарками кровососи, вирішили: «Нічого собі млинці, так і здохнути недовго!» — і, накульгуючи, побігли геть. Натовп зник за пагорбом. Вибігши слідом, я побачив, як біля дороги дві свині (хтось прийшов на допомогу нашій «плоті») гризуться з двома кровососами. Незабаром загинув один кровосос, випустила дух одна з свинок. Фінальний бій проходив у небезпечній близькості до аномалії під назвою «трамплін». Коли дуелянти були вже на останньому подиху, хтось зачепив край аномалії. Трамплін ляснув. Тих, хто вижив, не було. До уваги: ​​копатися варто не тільки в кишенях загиблих NPC, а й у трупиках монстрів — іноді вони скидають цінний видобуток для продажу: собачі хвости, поросячі ніжки, очі «плоти»... Копатися має сенс у нутрощах кабанів, «плоті», собак усіх видів, снорків та кровососів.

Сталкери у бою та у мирному житті

До уваги: ​​за допомогою влучного влучення в голову можна вивести супротивника з ладу. Це правило діє і щодо нашого героя — може, з першого пострілу в голову його і не вб'ють, але здоров'я буде вже не те. Вороги, особливо досвідчені бійці, дуже влучно стріляють, незважаючи на те, що віддача біля зброї та відведення ствола автомата вгору при стрільбі чергами діє і на NPC. У групах персонажі прикривають один одного вогнем під час переміщень. Досвідчений ворог ховатиметься не тільки для перезарядки. Він швидко піде з лінії вогню, коли зрозуміє, що його обстрілюють, дуже часто противники намагаються піти в укриття, коли просто бачать, що герой в них цілиться. NPC у бою обережні. Зрозумівши, що гравець сидить у засідці за рогом, вони не висунуться і чекатимуть, поки людина сама втратить терпіння і кинеться в атаку. Бої двох груп NPC можуть тривати дуже довго — і все через небажання комп'ютерних героївлізти на рожон. Після битви NPC за першої нагоди доб'є поранених ворогів і допоможе пораненим друзям аптечкою. Порада: оточуючі не реагують ні на крадіжку героєм погано лежачих батонів ковбаси, ні на мародерство. Тому після кожного бою має сенс зібрати з тіл боєприпаси та вийняти з підібраної зброї патрони. права клавішамиші).

Не лише друзі

Багато різних угруповань мешкає у Зоні. З деякими ви легко подружитеся, з багатьма стосунки у вас будуть напружені, а дехто із завидною завзятістю намагатиметься стерти вас з лиця землі.

Не всі сталкери однаково корисні.

Сталкери-одиначки найчастіше зустрічаються на півдні Зони, але іноді забредають у центральний Бар і навіть купуються на околицях бази «Свободи» на півночі. Проблем у гравця з ними не буде, якщо він не нападе першим. Вчені готові викупити у героя зброю, артефакти чи частини тіл убитих мутантів. Мешкають лише в одному місці – у бункері на Янтарному озері. У разі дикої природи зустріти вченого не можна. Бандити — прості громили та злочинний елемент, яких привела до Зони пристрасть до наживи, легкі артефакти та можливість торгувати зброєю. Дізнатися їх можна не лише за чорними куртками та синіми спортивними штанами, а й за характерними нецензурними виразами. Бандити нападають на всіх підряд - "все підряд" відповідають бандитам взаємністю.

Армія не тільки охороняє периметр зони, патрулюючи області на вертольотах, але й засилає всередину десант - правда, з військовими сталкерами (а також з вертольотами та БТР) ви зустрінетеся лише ближче до кінця гри. У південних та центральних областях солдати зустрічатимуться рідко. Вони патрулюють дороги, контролюють район НДІ Агропрому і іноді нападають на захоплені бандитами області, що може стати для вас великою неприємністю.

«Борг» — напіввоєнна організація, члени якої знищують монстрів і всіма силами перешкоджають витіканню артефактів за межі Зони. Головна база «боргу» - Бар. Як паладини вони дуже не люблять бандитів, але головний їх ворог — «Свобода». Якщо гравець приєднається до «Свободи», варти Бара відкриють вогонь і не пустять його назад... поки будуть живі, звичайно. "Свобода" - організація анархістів, які виступають проти ідеалів "боргу". Вони проповідують вільне полювання за артефактами, але при цьому захищають решту всіх від північної загрози. Вони блокують прохід до центральних районів, щоб із півночі не могли прорватися сталкери «Моноліта». Той, хто потоваришує з «Долгом», стане ворогом «Свободи». Той, хто потоваришує зі «Свободою», раптом виявить, що на нього перестали нападати бандити — між кримінальним світом та «Свободою» існує негласне перемир'я. Найманці - організація, що воює з усіма поспіль сталкерами. Навіть дивно, як вони все ще примудряються залишитися живими. Найманці контролюють суміжний із Баром район Диких земель. Потоваришувати з ними чи зробити так, щоб вони перестали нападати на героя, — не можна.

"Моноліт" - сталкерська секта. Її учасники поклоняються загадковому артефакту, великому моноліту, який нібито виконує бажання та знаходиться десь на півночі. «Моноліт» зайняв усі північні землі — Рудий ліс, станцію радіолокації, Прип'ять і саму Чорнобильську АЕС. Напасти на позиції «Моноліта» іншим організаціям заважає загадкове, але не менш смертельне псіонічне поле. Мало кому хочеться стати зомбі. Потоваришувати з «Монолітом» теж не вийде.

Аномалії Зони

Радіація

Так, заражені радіацією ділянки також можна назвати аномалією — найнебезпечнішою з усіх, бо її не видно. Лише за тріском лічильника Гейгера можна приблизно визначити межі небезпечного місця. Зазвичай радіоактивна покинута техніка. Багато рентгенів можна підхопити на краях ігрових областей. Чим далі гравець просувається на північ, тим частіше йому зустрічатимуться заражені плями землі. У ЧАЕС навіть не варто потикатися без костюма з гарним захистом від радіації. Дізнатися, чи герой заражений, можна там же, де його речмішок (за замовчуванням клавіша I). Чим вища жовта смужка, тим швидше геройвтрачає здоров'я. Якщо забаритися і залишитися в зоні високого зараження на кілька секунд, персонаж втратить багато HP і загине швидше, ніж параметр зараження знизиться до безпечного рівня. Є два способи вилікувати радіацію. Перший – народний. Пара пляшок горілки можуть зняти зараження, але герой через побічні ефекти не зможе активно діяти і боротися (Тут головне не перестаратися!). Для серйозних випадків варто мати під рукою антидот – він прибирає зараження швидко та ефективно. Відновити втрачені HP можна їжею, бинтом або аптечкою. До уваги: ​​прості аптечки (червоні) лікують лише HP. Аптечки військових (сині) також зупиняють кровотечу. Найцінніші аптечки вчених (жовті), до того ж, допоможуть зняти радіоактивне зараження.

Трамплін

Це буде перша аномалія, яку герой зустріне на своєму шляху. Зазвичай трампліни безпечні - навіть собака може дозволити собі кілька разів пробігти через цю аномалію, відбувшись легким переляком. Виглядає трамплін як бульбашки гарячого повітря, що спалахують над землею. Навколо літає листя. Коли в дію трампліна потрапляє болт, собака або сталкер, аномалія вибухає, завдаючи пошкодження по площі. Вибухати вона може безперервно (не тільки трамплін — усі аномалії залишаються на місці після спрацьовування), тож краще відійти в безпечне місце.

Електро

Область зосередження статичної електрики. Розряджається сотнями блискавок у радіусі кількох метрів. Аномалія ця небезпечніша за трамплін, але зазвичай вона добре помітна і вдень, і вночі — тільки краї важко визначити на око, але тут допоможуть болти. У деяких місцях Зони (найчастіше в тунелях) можна зустріти миготливі ряди електричних аномалій. Перш ніж підходити до них, варто придивитися уважніше - в якому порядку вони з'являються і пропадають? Чи можна безпечно уникнути їх?

Граві

Дізнатися цю аномалію можна по напівпрозорих «вогниках», що безладно спалахують, і листі, що літає навколо. Дія схожа на трамплін — аномалія спочатку втягує речі, а потім розкидає. Гравітаційна аномалія дуже неприємна, але з неї принаймні можна порівняно швидко вибратися. Вихор набагато небезпечніший.

Вихор

Здалеку він схожий на граві, але варто придивитися до нього уважніше, як стає помітна різниця: вогники не спалахують, вони схлопуються, а листя летить до центру аномалії. Вихор небезпечний тим, що розкручує героя дома, не даючи йому вирватися. Ви багато разів побачите у грі, як порося, що випадково потрапило у вихор, або сталкер крутяться в повітрі, а потім вибухають на криваві шметки — одного разу потрапивши у вихор, вони приречені. Герой має непогані шанси вириватися з вихору живим, але діяти треба дуже швидко, вибігаючи з аномалії раніше, ніж вона знову затягне героя.

Жарка

Вогненна аномалія. Побачити її найважче, бо вона видає себе лише ворушінням гарячого повітря. Особливо важко розглянути її у темних підземеллях, де вона зустрічається дуже часто. Добре, що заробивши струмінь полум'я, сталкер може швидко піти з небезпечного місця. Погано, що іноді жарка «з'являється» поруч із гравцем і огортає його полум'ям, сигналізуючи про те, що герой привернув увагу півтергейсту.

Гарячий пух

Пекучий пух — це зеленуваті «водорості», що звисають з металевих предметів. Вони б'ють, коли гравець підходить близько, і ігнорують персонажа, що повільно рухається. Основний спосіб боротьби з пекучим пухом - профілактика. Просто не варто підходити до оброслих пухом залізця, і все буде добре. Це цікаво: у грі існували й інші аномалії, що зменшує гравітацію, сповільнює час. Вони, однак, не пройшли фінального конкурсу і в гру так і не потрапили.

Мутант бандиту не товариш

Багатий і різноманітний тваринний світ Зони. Знати звички та звички кожного мутанта корисно для здоров'я сталкера.

Сліпий пес

Один-єдиний сліпий пес безпечний - він навіть і не подумає підійти до озброєного сталкера. Проблема в тому, що зазвичай сліпі пси блукають зграями і, почувши жертву, нападають з усіх боків одразу. Собаки дуже грамотно маневрують, щоб не потрапити під постріли, вони бігають навколо героя, відбігаючи у разі небезпеки і повертаючись за кілька секунд. Великі зграї сліпих псів краще обходити здалеку. Але якщо сутичка неминуча, доведеться готуватися до кровопролитної битви. Важливо якнайшвидше вивести з ладу кількох собак — тоді решта злякається і втече. Можна спробувати закинути в гранату, що сидять собак. Відкривати вогонь треба з максимально можливої ​​відстані, яку собаки все одно швидко подолають.

Псевдоособака

Вовк-мутант - дуже агресивний і небезпечний навіть сам. Іноді псевдособаки полюють разом із зграями сліпих псів – один на одного вони ніколи не нападають. Північні псевдособаки мають псіонічні здібності і можуть, наблизившись, пошкодити розум героя. Слабкість псевдособаки в тому, що вона атакує зазвичай по прямій, ігноруючи кулі, що летять у морду. Пара довгих черг заспокоїть мутанта.

Плоть

Колгоспна свиня, що мутувала в комахоподібну істоту, успадкувала від поросячих предків не тільки всеїдність, а й полохливість. Плоть не надто небезпечна - ці свинки зазвичай пасуться на одному місці і легко винищуються з далеких дистанцій: природна округлість форм грає з ними злий жарт. Свиней досить легко повернути тікати.

Кабан

Дикий кабан, щетина якого сповзла на живіт. Агресивний і дуже небезпечний поблизу (півтора метра в загривку), але протистояти йому не дуже складно. По-перше, він нападає по прямій, розганяючись як носоріг. По-друге, він так само підсліпуватий і люто зазвичай не бачить аномалій - і вже тим більше не зуміє вчасно згорнути, якщо сталкер відбіжить убік.

Тушканчик

Маленька вухата щуроподібна істота. Водиться у підвалах будинків. Небезпечний тушканчик насамперед тим, що його дуже важко помітити, — він може деякий час гризти стегна сталкера, перш ніж той зверне на нього увагу. Зграя тушканчиків дуже неприємна. Кожен з них окремо слабкий, але разом вони можуть відкромсати гострими зубами неабияк шматок сталкера, перш ніж загинуть.

Кровосос

Людиноподібний монстр, який дуже небезпечний у ближньому бою, також вміє маскуватися, стаючи майже невидимим. У битві з ним треба уважно стежити за очима (лише вони добре видно в режимі маскування) та енергійно маневрувати, не даючи кровососу завдавати смертельних ударів. Може не хило перелякати, якщо його вчасно не помітити
(Частенько застають зненацька)

Зомбі

Зомбі — це сталкери, які через необережність опинилися під впливом псіонічного поля і втратили розум. Все, що вони можуть робити, — блукати по окрузі, невиразно бурмотіти і влучно стріляти у всіх, хто трапиться поблизу. Навіть дивно, що зомбі, що розгойдуються, зберегли навички стрілянини. Бідолаха треба відстрілювати здалеку. Якщо зомбі не помер остаточно, він підлягає добиванню контрольним пострілом у голову.
(Їх завжди багато, але вони тупі і стріляють влучно часто "дружать" зі снорками)

Полтергейст

Загадкова невидима істота, яка мешкає в темних підземеллях. Улюблена розвага полтергейсту - кидати в героя дерев'яні ящики (можна розстріляти на тріски) або бочки з балонами (тільки ухилятися). Докучає полтергейст ще й тим, що створює вогняні аномалії, що літають, націлені на героя. Виглядає полтергейст як клубок електричних іскор, що плаває коридорами підземелля. Якщо кілька разів влучно вистрілити в цю освіту, з нього вивалиться мертвий полтергейст із здивованою фізіономією та розміром із Псевдогіганта.

Псевдогігант

Ця двонога істота, що бігає, дійсно дуже небезпечна, але важко стримати посмішку, бачачи, як вона перевалюється з боку на бік. Його досить важко вбити, він розмахується лапою і б'є по підлозі – вибухова хвиля ранить героя. Якщо у сталкера є велика гармата і вона не заклинить у критичний момент, то псевдогіганту швидко настане кінець. Зустрічаються вони завжди поодинці. Жодного разу не виникало з ними проблем.

Снорк

Найдивніший монстр у грі — людина, яка вирішила стати ближчою до природи і з цією метою вдягла на голову старий протигаз. Тепер він стрибає на ворога як велика жаба, штовхається зі становища «по-пластунськи» і грізно розмахує хоботом. Сміх сміхом, а снорки дуже часто бувають небезпечні через свої стрімкі атаки і силу духу, завдяки якій вони витримують чергу з автомата впритул. Один снорк - проблема, два - велика проблема. Дійсно небезпечні хлопці, проти яких допомагають лише висока швидкість та щільний вогонь. Дружні із зомбі що створює ще більше проблем.

Контролер

Контролер небезпечний псіонікою і лише нею. Цій обмотаній бинтами пухкоголовій істоті в джинсах не обов'язково бити і кусатися, щоб убити сталкера. Йому достатньо діяти на нерви сталкеру. Здалеку контролер притягує та відкидає ігрову камеру, перериваючи стрілянину, перезарядку і дуже швидко зменшуючи синю смужку психічного здоров'я. Якщо підбігти до контролера ближче, стріляти буде трохи простіше, але душевне здоров'я так само убуватиме. Коли воно зійде нанівець, сталкер загине та стане їжею контролера. Тим не менш, боротися з цим монстром не так складно — треба лише вбити контролера до того, як він уб'є сталкера. Якщо мутант далеко, можна сховатися за рогом (якщо героя не видно, його не можна психічно вразити на відстані) і обережно закидати гранати під ноги контролеру, що повільно плутається. Як тільки він підійде ближче, сліпа зона перестане бути захистом. Вогонь, нещадний вогонь! Ухилитися контролер не може - схопивши в пухку голову весь ріжок від АК-74, монстр від образи здохне. Зустрічаються контролери дуже рідко, поодинці і зазвичай — у глухих кутах темних підземель. Крім того, вони часто заздалегідь позначають свої наміри моторошними криками.

Зброя для сталкера

Реальний аналог:Найбільше ніж схожий на вироби Ka-Bar.
Типовий клинок Боуї з подовженим спуском леза, півторастороннім заточенням та серейтором. Загалом тактичний ніж. У грі застосувань йому небагато. Так, парою ударів ножем можна вбити сталкера, а якщо він вас не бачить, одного удару в спину буде достатньо. Але підкрастися на цю відстань не так просто — навіть дуже тихі кроки можуть почути, і гравець може раптово виявити, що жертва поливає його свинцем з автомата з безпечної відстані, а на базі зчинилася тривога. Проти мутантів ніж не надто ефективний просто тому, що підкрастися до них ще складніше, а в бою вони маневрують і ніколи не чекають, поки на лобі виріжуть букву Z. Ось і виходить, що ніж у грі — зброя останньої надії.

Пістолети

Реальний аналог:пістолет Макарова (ПМ)
Місткість магазину: 8.
Сильні сторони:дешевизна.

Простий, дешевий та зручний у використанні пістолет, перша зброя сталкера у Зоні. Як і належить «одиничці» за законами жанру, пістолет вбиває монстрів насилу і часто маже. Боєприпас - 9х18 мм.

Fort-12M2

Реальний аналог:Форт 12
Місткість магазину: 12.
Сильні сторони:дешевизна, об'єм магазину.

Український пістолет, виготовлений на базі CZ-83. Може похвалитися влучністю та збільшеним обсягом магазину. Зайві чотири патрони знадобляться, коли навколо героя скакатимуть веселі монстри.

Noiseless Pistol (PB1s)

Реальний аналог:пістолет безшумний (6П9).
Місткість магазину: 8.
Сильні сторони:глушник.

Пістолет із вбудованим глушником. Незамінна річ у тих випадках, коли треба тихо зняти вартового, не піднімаючи на сполох. Стріляти найкраще з близької відстані, цілячись у голову. Єдиний промах означає провал усієї операції, бо навіть заглушений постріл (його наслідки) буде почутий вартовим.

Kora-919

Реальний аналог: Colt М1911.
Місткість магазину: 7.
Сильні сторони:доступність.

Знаменитий «Кольт», гарний пістолет для колекції. За всіма параметрами майже дорівнює ПМ, але використовує інші боєприпаси – 45 ACP.

SIP-t M200

Реальний аналог: SIG P220.
Місткість магазину: 7.
Сильні сторони:влучність, шкода.

«Зіг-Зауер», пістолет з підвищеною влучністю та втратою. Стане в нагоді будь-якому сталкеру.

UDP Compact

Реальний аналог: Heckler & Koch USP.
Місткість магазину: 8.
Сильні сторони:влучність, шкода.

Ще один відмінний пістолет під 45 ACP з чудовими параметрами шкоди та влучності.

Walker P9M

Реальний аналог: Walther P99.
Місткість магазину: 16.
Сильні сторони:обсяг магазину

Чи не найпотужніший пістолет. Його головні переваги — 16 патронів у магазині та гарна влучність. Боєприпас - 9х19 мм.

Black Kite

Реальний аналог: Desert Eagle.
Місткість магазину: 8.
Сильні сторони:шкоди.

Так, це цей знаменитий Desert Eagle. Втрата для пістолета велика, але влучність ніяка. Стовбур при стрільбі веде вгору. Стріляти з нього є сенс лише впритул. Боєприпас 45 ACP.
(У Гордона Фрімена 2 таких валяються)

Пістолети-кулемети

Реальний аналог: Heckler & Koch MP5.
Місткість магазину: 30.
Сильні сторони:скорострільність, зручність у користуванні.

Єдиний представник класу. Винятково зручний у користуванні пістолет-кулемет. Вкрай доступний - удосталь падає з бандитів у південних областях Зони. Винятково зручний у прицільній стрільбі у бою на середніх дистанціях. На великих відстанях поступається автоматам, які теж з'являються у грі досить швидко.

Дробовики

Обріз

Реальний аналог:обріз горизонталки Winchester або Remington.
Патронів у стволі: 2.
Сильні сторони:доступність, шкода.

Зброя бандитів південних областей. Дуже цікавий варіант у ближньому бою, але вимагає від гравця швидкої реакціїі влучності, оскільки вже після двох пострілів доведеться перезаряджатися.

Chaser 13

Реальний аналог: Winchester 1300
Місткість магазину: 6.
Сильні сторони:збитки, обойма.

Ось цей варіант вже краще - в бою можна випустити шість зарядів, перш ніж доведеться йти в притулок для перезарядки. Класичний ігровий дробовик з одним лише серйозним недоліком знайти цей «бумстик» і боєприпаси до нього в грі не так просто.

Реальний аналог: Franchi SPAS-12.
Місткість магазину: 8.
Сильні сторони:обойма, шкода.

Найкращий дробовик у грі, прекрасний у ближньому бою. Єдина проблема полягає в тому, що на теренах Зони ситуацій, в яких доводиться вести ближній бій, не так багато. Навіть у населених пунктахзазвичай зручніше використовувати автомати.

Автомати

Akm 74/2U

Реальний аналог:АКС-74У.
Місткість магазину: 30.
Сильні сторони:доступність.

Найслабший автомат у грі, за характеристиками близький до пістолета-кулемету. Підбирати його варто лише для того, щоб витрусити з ріжка патрони 5,45х39 мм.

Akm 74/2

Реальний аналог:АК-74.
Місткість магазину: 30.
Сильні сторони:доступність.

Автомат початкового рівня з параметрами нижчими за середній, але цілком придатний для бою в умовах Зони. Стріляти найкраще одиночними пострілами.

Реальний аналог:АН-94 "Абакан".
Місткість магазину: 30.
Сильні сторони:доступність.

В усіх відношеннях схожий на АК-74. Єдине поліпшення – підвищена влучність

Реальний аналог: Enfield L85A2 IW (SA80)
Місткість магазину: 30.
Сильні сторони:влучність, шкода.

Цей автомат із встановленим прицілом вже набагато краще. З нього можна успішно вести прицільну стрілянину на середніх відстанях. Пристойна шкода. Боєприпас - 5,56 х45.

Реальний аналог: SIG 550.
Місткість магазину: 30.
Сильні сторони:влучність.

Найзручніший у грі автомат для прицільної стрільби. Віддача практично не відчувається.

Реальний аналог: Z-M Weapons LR 300
Місткість магазину: 30.
Сильні сторони:влучність.

Ще один високоточний автомат. Однак він гірший, ніж SGI5k, - влучній стрільбі заважає пристойна віддача.

Tunder S14

Реальний аналог:ОЦ-14 "Гроза".
Місткість магазину: 20.
Сильні сторони:підствольний гранатомет.

Автомат із підствольним гранатометом та підвищеною швидкістю стрільби. Зручна, але не надто влучна зброя.

VLA Special Assault Rifle

Реальний аналог:автомат спеціальний (АС) «Вал»
Місткість магазину: 20.
Сильні сторони:глушник.

Автомат із інтегрованим глушником, чудова заміна пістолетам для безшумної стрілянини. Завдяки полум'ягаснику при стрільбі у грі дуже добре видно траси куль. Використовуються спецпатрони 9х39, що підходять тільки до цього автомату та «Гвинторізу».

Снайперська зброя

Реальний аналог:Снайперська гвинтівка Драгунова
Місткість магазину: 10.
Сильні сторони:влучність.

Армійська самозарядна гвинтівка з підвищеною точністю. При використанні оптичного прицілу вбиває ворога з одного пострілу (або з двох, якщо броня міцна).

Реальний аналог:снайперська гвинтівка укорочена (ОЦ-03АС).
Місткість магазину: 10.
Сильні сторони:скорострільність.

Компактний варіант. Трохи гірші збитки та влучність. Якщо є вибір, краще використовувати СВД.

Vintar НД

Реальний аналог:ВСС «Гвинторіз».
Місткість магазину: 10.
Сильні сторони:безшумність.

Безшумна снайперська гвинтівка, вбудований глушник - справжній скарб для будь-якого сталкера. Тепер вартовим недобре!

Gauss Gun

Місткість магазину: 10.
Сильні сторони:збитки, влучність.

Найвища шкода для снайперської гвинтівки у грі. Майже завжди вбиває з першого пострілу (якщо дивитися через оптичний приціл). Як і належить ігровій електромагнітній гарматі, б'є по ідеальній прямій, виключно влучно. Але є велика вада — після кожного пострілу гвинтівка має кілька секунд «заряджатися». Як ви розумієте, у ближньому бою така перерва дуже неприємна. Ще до неї дуже складно знайти боєприпаси

Гранатомети

Bulldog 6

Реальний аналог:ручний гранатомет РГ-6.
Місткість барабана: 6.
Сильні сторони:шкоди.

Цікава штука – ручний гранатомет із шістьма гранатами в барабані. Мече гранати на сотні метрів, і якщо гравець потрапляє у ворога, то доводиться несолодко. Але важко знайти боєприпаси. Та й важить ця залозка майже сім кілограмів.

Реальний аналог:РПГ-7.
Сильні сторони:збитки, влучність.

Смертельна річ. З одного влучення збиває вертоліт, з двох – анігілює БМП. Але очевидні проблеми з вагою та боєприпасами роблять РПГ-7 зброєю «останнього рівня». Це цікаво: якщо вистрілити з гранатомета в зеніт, граната не пропаде в синьому небі, а за кілька секунд впаде на землю за кількасот метрів від гравця. Це доказ чіткої роботи ігрової фізикидуже цікаво, навіть за умови, що у реальну гранату РПГ-7 вбудований механізм самоліквідації.

Гранати

Реальний аналог:гранату Ф-1.

Оборонна граната, яку можна кидати двома способами: звичайний кидок на середню відстань або за натисканням клавіші «приціл», кидок з обраною силою замаху. Добре допомагає проти шкідливих контролерів або проти ворогів, які не бажають йти зі зручної позиції.

Реальний аналог:гранату РГД-5.

Наступальна граната із збільшеним радіусом розльоту уламків. Якихось аналогій з реальною гранатою, крім форми та назви, не спостерігається. Просто тут так заведено.

Додаткове обладнання

GP-25 Kostyer

Реальний аналог:підствольний гранатомет ДП-25.

Підстовбурний гранатомет для вітчизняних автоматів.

Реальний аналог:підствольний гранатомет М203

Гранатомет для автоматів НАТО.

PSO-1 Scope

Реальний аналог:оптичний приціл ПСО-1.

Оптичний приціл для вітчизняних автоматів (лише для тих, які не мають оптичного прицілу).

SUSAT Scope

Реальний аналог:оптичний приціл SUSAT L9A1.

Оптичний приціл для автоматів НАТО.

Silencer

Саморобний глушник для пістолета будь-якого калібру у грі.

Проходження – таємниця Чорнобильської Зони

Сталкер Мечений — єдина вантажівка, що вижила в автокатастрофі, коли від удару блискавки вибухнула і впала в кювет в районі північного Кордону. Не пощастило лише водієві — інші пасажири у кузові не постраждали від вибуху, бо були вже мертві. Черепно-мозкова травма призвела до амнезії. У героя не залишилося імені та спогадів. Все, що пов'язує його з минулим, - татуювання «S.T.A.L.K.E.R.» та кишеньковий комп'ютер із фотографією та лаконічним завданням: «Вбити Стрілка!». Знати б ще хто цей Стрілець... Тепер наш герой — гість у торговця Сидоровича, чий бункер розташований на південних околицях Зони поряд з армійським блокпостом. Сидорович не лізе в особисті справи Міченого, але борг треба відпрацювати. І торговець дає перше завдання — допомогти звільнити захопленого бандитами сталкера, щоби повернути цінний флеш-накопичувач з інформацією. До уваги: ​​слідувати сюжетним квестамі навіть виконувати перше завдання необов'язково. Ви можете у будь-який момент вирушити на вільне полювання або зайнятися побічними квестами. Пам'ятайте — чим частіше і активніше ви відходите від основної сюжетної гілки, чим більше ви досліджуватимете світ Зони, тим легше буде проходити пізні етапи гри, коли у вас з'являться цінні артефакти, зразки зброї та броні.

Кордон

Отже, навчальний режим. Виходьте з бункера, освоїться з керуванням, прочитайте базову інформацію та йдіть на хутір, де влаштувалися сталкери. Тут можна поговорити з людьми, потягти трохи їжі з підвалу, послухати анекдоти і нарешті поговорити зі сталкером на ім'я Вовк. Він видасть вам пістолет і боєприпаси, повідомивши, що бандити тримають бранця на моторно-тракторній станції і троє сталкерів вже причаїлися неподалік, не наважуючись брати МТС штурмом. Повз кістяки автобуса виходьте на велику дорогу. Праворуч - блокпост військових, вам туди не треба. Ліворуч, поруч із вагоном та бетонними блоками, перед містком лежить поранений сталкер Толік. Допоможіть йому аптечкою (вона лежить поряд) і вислухайте радіопереговори вертольота, що літає навколо. Тепер перша місія. Вона дуже складна для навчальної, так що приготуйтеся. Сталкери чекають на вас біля дороги - тут у вас з'явиться вибір: вирушити на штурм з усіма або спробувати впоратися з бандитами одному, в стилі Рембо. Перший варіант простіше, другий цікавіше.

Бандити озброєні пістолетами та обрізами. Подолайте їх усіх і поговоріть із Шустрим. Цікаво де він тримав накопичувач, що його не знайшли бандити? На радощах звільнений бранець поділиться з вами місцезнаходженням цінної схованки. Тут же Шустрий може дати перший побічний квест — пошук «ідеального» костюма. Костюм (унікальна бандитська куртка з вшитими елементами бронежилета) лежить там, куди вказує стрілка на карті, — у глибині тунелю праворуч біля стіни. Охороняє скарб псевдопес. Костюм можна повернути Шустрому або напнути на себе. Поверніть флеш-накопичувач торговцю і не забудьте по дорозі відзначитись у Вовка. Торговець видасть у нагороду трохи інформації про Стрілку та про те, що відбувається у Зоні. Виявляється, центральні райони Зони, найбагатші на артефакти, недоступні для відвідування через загадкове випромінювання, від якого закипають мізки. До уваги: ​​ви можете взяти у торговця ще кілька побічних місій. Багато хто має обмеження за часом, так що брати має сенс по одній за один раз. Розкрити секрет таємничих подій допоможе валізка із секретними документами. Він захований на третьому поверсі інституту Агропрому. Проблема в тому, що інститут у руках військових і взяти його штурмом дуже складно. Почнемо з малого як проникнути в північну область Кордона, за блокпост військових під зруйнованим мостом? Пройти північ за зруйнований міст можна двома способами. По-перше, за порадою торговця — ліворуч від мосту через вузький тунель із електричними аномаліями. У мертвого сталкера в КПК ви знайдете нотатки про те, що блимають ці аномалії за системою. Зважаючи на все, власник КПК систему вловив неправильно. Другий варіант - пройти праворуч від мосту через дірку в огорожі. Там дуже важливо не забирати праворуч, щоб не влетіти в пляму радіації. Зрештою, солдатів можна просто перестріляти.

Північний кордон

Втішний вашими успіхами Сидорович вийде на зв'язок і запропонує поговорити зі сталкером на ім'я Лис - той якраз блукав десь поруч і відбивався від мутантів зі змінним успіхом. Лисиця ви знайдете в одному з напівзруйнованих будинків. Він уклав чимало сліпих псів, але йому й самому дісталося. Сподіваюся, у вас є аптечка? Допоможіть Лисицю розібратися з великою зграєю собачок. Сам він про Стрілку нічого не знає, але може знати його брат, Сірий, який мешкає в покинутому заводі за два кілометри на північ. Уперед! Вам треба пробитися через блокпост, зайнятий бандитами, щоб перейти до району звалища.

Цвинтар техніки

Провідати Сірого буде не так просто – бандити заполонили округу. Вони стріляють у сталкерів і намагаються навіщось захопити радіоактивний цвинтар техніки, який обороняють сталкери під проводом Бєса. Біс запропонує вам допомогти в обороні табору - ваша справа, погоджуватися чи ні. Тут ви можете розжитися пістолетами-кулеметами та АКС-74У. У будь-якому випадку вам доведеться запастися боєприпасами та аптечками, щоб прорватися через зміцнення бандитів дорогою на північ, до заводу. Якщо ви впевнені у собі, можете засісти на цвинтарі техніки та спробувати захистити його. Спочатку бандити підуть зі сходу, потім — з півдня та півночі. Боєприпаси швидко закінчаться — вам доведеться не тільки збирати їх з тіл, а й витрушувати зброї, що лежить на землі. Як тільки ви вирішите, що тут вам більше робити нічого, йдіть дорогою на північ. Місце проживання Сірого ви не пропустите - по радіо вас попросять допомогти захистити будівлю від бандитів, що настають зі сходу. А ось і сам Сірий. Він перекине вас до чергового знайомого - сталкера на прізвисько Крот, який, здається, розкопав схованку, де Стрілець зберігав свої речі. Перед тим як вирушити до Крота, запасіться боєприпасами, бинтами та аптечками. Дорогою на схід, до НДІ Агропрому, за бетонними плитами засіли бандити. Їх можна спробувати обстріляти під захистом напіввідкритих залізних воріт.

Агропром

Район НДІ контролюється солдатами — на дорозі ви постійно стикатиметеся з патрулями. За воротами інституту сталкери борються із військовими. Допоможіть групі Крота, і він покаже вам вхід у систему каналізації, де Стрілець колись зберігав свої цінності. Це підземелля також приведе вас до дослідницького центру, де на третьому поверсі зберігається валізка, яка потрібна торговцю. До уваги: ​​в центрі невеликого озера на північному заході області ви можете поговорити з персонажем - не агресивним солдатом, який підкаже вам, що проникнути в дослідницький центр без шуму можна лише через катакомби. Не забудьте, перш ніж лізти в підземелля, знайти хоча б один безшумний пістолет - дуже скоро вам знадобиться скритність.

Катакомби

Внизу вас тепло зустрінуть бандити. Туди, де спалахують електричні аномалії, не ходіть — спускайтеся гвинтовими сходами на нижній рівень, в царство веселих зелених вогників відьомого холодцю, до допитливих кровососів. Розібравшись із мутантами та кількома приблудними солдатами, піднімайтеся сходами в трубі у схованку. Тут є дві цікаві речі. По-перше, скорострільний АК-74, єдиний та неповторний. По-друге, флеш-накопичувач з інформацією про Стрілку. Він приведе вас до сталкера на ім'я Привид, одного з соратників Стрілка. Обережно просуйтеся далі підземелля і готуйтеся зустріти першого в грі контролера. Якщо у вас є гранати – добре. Якщо ні – теж можна жити. Сховайтеся від нього за рогом і обстрілюйте його швидкими чергами, щоб він не встиг оволодіти увагою сталкера. Дочекавшись вечора (можливо доведеться сходити попити чай), виходьте з-під землі назовні. Ви - всередині периметра дослідницького центру, і ваша мета - потягнути з третього поверху заповітну валізку.

Дослідний центр

Пройти його цілком у потайному режимі не вдасться, як не ховатися від вартових. Валіза з документами стоїть на третьому поверсі в залі з чудового вигляду приладами. На вихід доведеться пробиватися із боєм. На щастя, гелікоптер тут просто так, обстрілювати персонажа з повітря ніхто не збирається. Є й інший спосіб дістатися до валізки — грубою силою. Позначивши свою присутність, одразу ж біжіть у будиночок через дорогу і коли солдати вискочуть на відкрите місце, обстріляйте їх через вікно. У самій будівлі дослідницького центру зручно посідати позиції на сходових клітках. З валізкою в руках повертайтеся в район звалища і йдіть на північ, до блокпосту «Боргу». Там вас пропустять, коли дізнаються, що ви несете валізу бармену. Якщо «Борг» попросить вас допомогти з ордами, що біжать із району Темної долини, зі сходу, не відмовте — і бармен вам потім видасть гонорар.

Бар

Повзграї злиючих собак найкраще пробігти з пляшечкою енергетика. Піст «Боргу» відстрілює собак, якщо вони у нападі хоробрості поженуться за вами. Ви на території Бару. Це центральна область, куди сталкери приходять відпочити, поспілкуватися, випити у барі чи поборотися на Арені. Бармен стане вашим наступним квестодавцем. У документах йдеться про секретну базу Х-18 десь у районі Темної долини. Двері в лабораторію відчиняють два ключі. Один бармен вам дасть, інший доведеться видобувати з бандита на прізвисько Боров, який влаштував свій табір недалеко від входу в лабораторію.

Темна долина

Щоб потрапити до долини, доведеться пробігти через область високої радіації, так що приготуйте антидот. Вас зустріне незнайомий боргівець на прізвисько Куля, який допитує пораненого бандита (він буде тут, навіть якщо ви проберетеся в область без квесту). Сталкер запропонує вам допомогти йому із засідкою - двоє бандитів ведуть полоненого товариша, сталкера на ім'я Семен, дорогою до заводу. Опинившись на місці, сядьте за зупинкою, зачекайте, доки бандити пройдуть, і відкрийте вогонь, коли почне стріляти сталкер. Виручивши Сеню, ви отримаєте приціл ПСО-1 і нове завдання - звільнити інших захоплених сталкерів. На цьому рівні теж мається на увазі частково приховане проходження – і тут ви потрапите на фабрику, де засіли бандити, також через каналізаційну трубу. Не лізьте на очі вартовим, знайдіть місце, де ЗІЛ наполовину провалився в ремонтну яму, і підгадав час, стрибайте в підвал. Обережно та тихо по підвалу перейдіть до сусідньої будівлі. Тут все стає набагато складніше, тому зберігайтеся частіше. Бандити стоять на поверхах та патрулюють їх. Пам'ятайте про можливість перетягування тіла (клавіша дії з лівим Shift). Боров засів у дальньому кінці будівлі на нижніх поверхах. Візьміть у нього ключ (на той час вас напевно розкриють, так що діставайте самі потужні гармати). Якщо хочете, звільніть сталкера у підвалі та у будиночку за воротами. Тепер у вас є обидва ключі. Вибратися з фабрики можна по довгому переходу, який починається в цегляній будові (на південь від будівлі) і веде в долину. Приготуйтеся багато стріляти чи прориватися. Вам треба з внутрішнього дворуувійти в приміщення ліворуч, повернути праворуч і спуститися в підвал. Там ви і знайдете замкнені двері.

Лабораторія Х-18

Насамперед вам треба знайти код для того, щоб відкрити двері на нижній рівень лабораторії. Код - 1243, але поки ви його не знайдете на тілі вченого в дальній кімнаті, використовувати не зможете. Основний ворог тут — вогняні аномалії (стежте за повітрям, що коливалося). Парочка снорків теж може зіпсувати насолоду. Від ящиків, що літають, ухиляйтеся. На нижньому поверсі вам знову знадобиться ключ. Тутешні коридори кишать полтергейстами і ящиками, що літають, а у великій залі, де валяється ще один мертвий учений, бігає самотній псевдогігант — його краще застрелити через дверний отвір, поки він, розминаючись, скаче по залі. Не забудьте піднятися сходами та обстежити ящик із цінностями. У холодильнику нічого цікавого немає. Збережіться і відчиняйте двері кодом 9524. Убийте чергового полтергейсту, погляньте на загадкові колби з дивовижними істотами всередині і піднімайтеся в кімнату управління, де вас спіткає перший флешбек - спогад з минулого. Не забудьте підібрати папку зі столу. Вибирайтеся назад тим самим шляхом. Чотири солдати не повинні скласти для вас великих проблем. Армія напала на фабрику, тому вам, опинившись на поверхні, краще спробувати вибратися іншим шляхом — на другий поверх і через дах униз. Документи треба віднести до бармена, але перехід на звалище перекритий. Вам доведеться зробити гак і повернутися на Кордон. Покажіть документи Сидоровичу, та був віднесіть їх у північ, бармену. Наступна зупинка – озеро Янтарне, де лабораторія Х-16 перетворює необережних сталкерів на зомбі.

Дикі землі

Пробиратися до Янтарного озера доведеться через Дикі землі (прямо від північного блокпоста). Цей величезний вокзал знаходиться під контролем найманців, а вони чужинців не люблять. Незабаром ви станете свідком того, як найманці збивають вертоліт, на якому вчені мирно летіли собі до свого бункеру. Ви матимете можливість врятувати одного з учених, проводивши його до озера. Зробити це не так важко, як здається, — вчений намагається не лізти на рожен. За мостом з вогненними аномаліями ви зустрінете перші зомбі. Вони повільно блукають, але влучно стріляють. Дорогою ви потрапите в околиці висохлого озера Янтарного.

Бурштинове озеро

В околицях озера винищите всіх місцевих зомбі, але поки не наближуйтесь до будівель. Ваша мета - бункер і професор Сахаров, який може надати вам захист від пси-випромінювання замість послуг охоронця. Вам потрібно супроводжувати вченого Семенова та охороняти його, поки він робить виміри напруженості поля. Секрет у тому, щоб бігти попереду Семенова та винищувати зомбі. Рано чи пізно пси-випромінювання срубає героя, але в зомбі ви не перетворитеся. Сахаров видасть вам взірець захисту для мозку. Знову доведеться лізти під землю ... Псі-випромінювання успішно екранується приладом, але в очах у героя все одно сірим-сіро. У дворі на вас чекають влучні зомбі (не небезпечні) та стрибучі снорки (а ці доставлять проблем). Спускайтеся до лабораторії.

Лабораторія Х-16

Населення звичне — зомбі, снорки — на цих випромінюваннях чомусь не діє, адже повільний хист, що хитається, був би дуже зручним противником. Спускайтеся на нижній поверх сходами і, відстрілюючи напівживу живність, просуйтеся за рівнем. Збережіться - у великій залі вам доведеться пробігтися сходами наввипередки з часом. Занадто потужне випромінювання, захист довго не витримає. Якнайшвидше винищуючи зомбі, послідовно відключіть три важелі на трьох рівнях (не пропустіть найперший). Опинившись на самому верху, поверніть праворуч, збережіться і смикайте важіль на пульті управління. Ура, випромінювання більше немає, небезпека минула, кар'єра зомбі нам більше не світить. Герой знову згадає уривки зі свого минулого. Цікаво, хто цей сильний старий із собакою? Залишилося лише пройти в далеку залу, розправитись із сумним контролером, обшарити тіло Примари. Вас цікавить насамперед артефактний костюм з ефектом регенерації, а потім — документи з лабораторії Х-16. Праворуч від вас у кам'яній підлозі — отвір. Стрибайте в нього і тунелем вибирайтеся назовні. Перша пара снорків зустріне вас за купою землі. За поворотом будьте обережні — снорк причаївся за вигнутим шматком труби, що лежить біля лівої стіни. Ще один вискочить із-за повороту, куди б'є струмінь полум'я. На роздоріжжі, де ви вб'єте зомбі (ліворуч грати, праворуч - купа землі), постарайтеся закинути за купу землі з шматком труби, що лежить на ній, труби пару гранат - відразу за гіркою вас чекають два веселі снорки. Вони думають, що можуть застати вас зненацька, та не тут було! Готуйтеся стріляти чергами в псевдогіганта, який, розкидавши ящики, побіжить до вас, але, звичайно, не добіжить. Зліва чергують зомбі – їх можна ігнорувати. Біжіть прямо і за двома поворотами сходами піднімайтеся на поверхню. Гелікоптер нічого вам не зробить — випустить пару ракет по лабораторії і швидко відлетить від гріха подалі. Доповіться Сахарову і повертайтеся до Бару. Бармен недвозначно пропонує вам відвідати «Моноліт» і відключити їхнє псіонічне поле, щоб відкрити сталкерам дорогу на північ. І, здавалося б, тепер, коли у вас є захист від випромінювання, ніщо (крім десятків злих монолитовців, звичайно) не заважає вирушити в дорогу. Але не варто поспішати. У записах Привида була інформація про Провідника, який мав зустрітися з якимось Лікарем. Чому б не спробувати дізнатися, хто це такі — Провідник та Лікар? Першого ми знайдемо на півдні, в районі Кордона, перед зруйнованим залізничним мостом — у тому самому місці, де ви колись розмовляли з Лисом. Провідник небагатослівний: «Доктор чекає на секретному місці. Якщо ти в темі, знаєш, де воно». Звісно ж, ми у темі! Повертайтеся на північний захід у район Агропрому і знову пірнайте у каналізаційний люк — у ті самі катакомби, де ви шукали інформацію про Стрілку. Здолавши бандитів і кровососів, піднімайтеся знайомими сходами... Лікар (той самий старий з видінь) на прохання Стрілка встановив на виході з труби розтяжку. Після того як Мічений почне приходити до тями, Лікар викладе йому все, поки той буде мучитися головним болем. А потім зникне, залишивши інформацію про схованку, захований у готелі Прип'яті, у номері 26. Запам'ятаємо цю інформацію і, озброївшись до зубів, вирушимо на північ, штурмуватиме землі «Моноліта».

Армійські склади

Армійські склади, які контролює угруповання «Свободи», — буферна область між Баром («Борг») та Рудим лісом (під контролем «Моноліта»). Тут ви можете приєднатися до однієї з організацій, вибрати бік у конфлікті. Якщо станете «Вільний», вас більше не пустять до Бару по-доброму, а тому, хто приєднається до «Долгу», буде складніше перетинати кордон між Складами та Рудим лісом — там у «Свободи» блокпост. Допомогти командиру «Свободи» відбити атаку «Моноліта», проте, варто. Так ви дізнаєтесь звички сталкерів-сектантів.

Рудий ліс

Не сходіть з дороги — узбіччям у багатьох місцях висока радіація. Вам доведеться з боєм просуватися дорогою на північ. Перший поворот праворуч ігноруйте - там глухий кут (цікаво, що планувалося там зробити спочатку?). Другий поворот на Прип'ять, але туди вас навіть із захистом мозку не пропустять. Рухайтеся вперед і в гору, у бік станції радіолокації. Саме РЛС – джерело пси-випромінювання. Окрім монолитовців тут вашими ворогами стануть фантоми, що з'являються з-під землі. Відстрілюйте їх на підході – вони легко дихнуть, чого не можна сказати про сталкери «Моноліта». На вершині пагорба і спробують скотити вам під ноги бочки з пальним — постарайтеся підірвати їх якомога раніше. Будьте обережні, наближаючись до стіни, — за нею на вежах засіли снайпери. Їх можна відстріляти в дуелі або проігнорувати, забігши до мертвої зони. Попереду пробита ділянка стіни. Якщо довго чекати, монолітівці самі вистрибуватимуть із дірки назустріч вам. Чим більше сталкерів "Моноліта" ви перестріляєте зовні, тим менше вам доведеться боротися всередині. Вхід до лабораторії Х-10 захований. По пандусу забирайтеся у вагон, що стирчить у тунелі, та очистіть останні метри до лабораторії. Фантоми не відстануть від вас, доки ви не увійдете всередину.

Лабораторія Х-10

Усередині лабораторії порожньо — лише окремі несвідомі кровососи блукають курними коридорами. Так, байдуже охороняє «Моноліт» свої секрети. Розвилок не буде - просто біжіть коридорами і кімнатами, іноді вибиваючи дух з кровососів. Пройшовши кілька кімнат із металевими балкончиками та величезними балонами, не пропустіть наприкінці прохід у кімнату з вимикачем. Збережіться. Один рух рубильника — і випалювач мозку відключений, прохід на північ, до Прип'яті та ЧАЕС, вільний для всіх бажаючих. Подивіться чергове бачення головного героя і повертайтеся тим самим шляхом. Тяжким буде шлях до льохів — десятки розлючених монолитовців перегороджують вам шлях назовні, підстерігаючи буквально за кожним кутом. Зовні веселиться і радіє десант. Військові сталкери дивуються слабкому опору та правильно припускають, що хтось уже побував тут до них. Солдати в броні — небезпечні вороги, але варто вам пробитися за ворота, як на допомогу прийдуть сталкери. Їх тут багато — і вільні сталкери, і «Борг», і «Свобода», і навіть найманці — усі, як один, ламанули на північ. Шлях на Прип'ять відкритий всім, зокрема й Меченого. Порада: візьміть із собою костюм із найвищим захистом від радіації. На околицях ЧАЕС він вам дуже стане в нагоді.

Прип'ять

На вході в місто вас зустріне група сталкерів, яким буде відомо про ваше прибуття. Вони допоможуть вам пробитися до центральної Прип'яті. Раджу на цьому місці озброїтися снайперською зброєю — вороги з'являтимуться на дахах хрущовок ліворуч та праворуч і виринатимуть із вікон. Придушивши опір наприкінці вулиці, поверніть праворуч і постарайтеся якнайшвидше відстріляти ворогів на балконі та у вікні двоповерхової будівлі. Сталкери допоможуть вам зачистити темну автостоянку - далі вам доведеться йти одному. Це не так страшно, як може здатися. Треба лише дуже швидко позбутися снайпера на даху навпроти – у нього електромагнітна гвинтівка. Ховаючись у укриттях, відстріляйте ворогів у холі готелю та заходьте всередину, з вузького вікна стрибайте на дах переходу та забирайтеся у вікно сусіднього корпусу готелю. Ваша мета – номер 26, де захований ключ до секрету Зони. Це запис. Якщо ви програєте її на магнітофоні, то дізнаєтеся, що на ЧАЕС є секретні двері, які колись виявив Стрілець. Що ховається за цими дверима? Цю таємницю ми скоро розкриємо. А поки що давайте пограємо в тир. Вікна готелю добре підходять для того, щоб відстрілювати на вулиці поганих хлопців. Зверніть особливу увагу на вікно наприкінці коридору — те, що виходить на оглядове колесо. Зліва від колеса — невисока кругла будівля з цегляною кладкою, що оголилася місцями. На даху її сидить монолітівець із РПГ-7. Його погано видно крізь гілки – скористайтеся оптичним прицілом. Він так і не зрозуміє, що його вбило. Щоб опинитися в районі ЧАЕС, вам треба лише вистрибнути з вікна і пробігти сотню метрів на північ, до входу до стадіону «Авангард». Але перш ніж пірнути під ці склепіння, збережіться. Це важливо: попереду — точка неповернення, місце, звідки ви не зможете повернутися до Зони, до таких монстрів і бандитів, які стали такими рідними. Попереду — масштабний фінал гри, і, хоч би як вона скінчилася, шлях назад для вас буде закритий навіки.

Чорнобильська АЕС

Основна проблема тут полягає в тому, що всі хочуть вас вбити. "Моноліт", що захищає підходи до станції. Військові сталкери, які штурмують АЕС з кількох сторін. Гелікоптери Мі-24, що щедро розсипають кулі та ракети. І навіть БМП, яке кулеметом підштовхне гравця на вході. Мета тут – забратися до будівлі у районі четвертого енергоблоку. Приготуйте снайперську гвинтівку і поверніть ліворуч за трубою. Коли над головою пролетять вертольоти та обстріляють вхід (ви чуєте радіопереговори солдатів, снайперів та пілотів), відстріляйте кількох сталкерів «Моноліта» перед воротами і якнайшвидше пірнайте всередину. Якщо ви затримаєтеся біля цегляної будівлі підстанції, привернете увагу і вертольотів, і БМП, а також військових сталкерів, озброєних безшумними автоматами. Можна забратися у вагончик, щоб перевести дух, але затримуватись тут не варто. Бігом через дорогу - і акуратно просуйтеся вздовж довгої будівлі, ховаючись за бетонними конструкціями, трубами та арматурою. Ніші в бетонних блоках – ваш найкращий друг, у них ви можете сховатися, якщо стане спекотно. Гелікоптери та військові сталкери відвернуть «Моноліт» на себе, але й вам дістанеться. Уважно дивіться, чи попереду не біжить сталкер з автоматом, — сіра форма на сірому бетоні дуже погано помітна. Коли військові сталкери увійдуть у двір, з'являться провісники майбутнього викиду. Це означає, що у вас є лише п'ять хвилин, щоб пробратися всередину будівлі, перш ніж викид уб'є героя. Часу небагато, але цілком достатньо, щоб не надто поспішати. До уваги: ​​викид діє лише на головного героя і лише в тому випадку, якщо той перебуває біля землі. Це означає, що по дахах під час викиду можна бігати вільно, ніж незабаром і займемося.

Четвертий енергоблок

Усередині темно, радіоактивно та багато «Моноліту». На нерви діє сам Моноліт, кожні кілька секунд обіцяючи здійснити бажання голосом у голові. Перед першим поворотом праворуч будьте обережні - в дальньому кінці коридору засів снайпер з електромагнітною гарматою. Дійшовши до кінця, поверніть ліворуч і йдіть уздовж коридору. Поверніть ліворуч у прохід із металевою сіткою і дуже обережно, видивляючись через пролом у стіні, відстріляйте сталкерів «Моноліта». У залі можна ховатися за ящиками. Пройшовши заставлений ящиками коридор, ви побачите сходи. На сходових прольотах багато ворогів. І ще кілька сталкерів «Моноліта» чекають на вас на самому верху, за дверним прорізом із застережливою табличкою. За цим дверним прорізом ви зможете вибрати кінцівку. Повернете ліворуч і пройдете в зруйнований реактор - буде кінцівка хибна. Звернете праворуч і знайдете непримітну нішу зі сходами, що ведуть вгору, до скрипучої аварійної лампочки — буде кінцівка істинна.

Хибна кінцівка

По купі бетону та графіту сходами підніміться до зірваного даху реактора. Дістатись до мерехтливого в ніші Моноліту можна, якщо увійти в білі кільця телепортатора. Вам потрібно буде лише акуратно пройти металевими конструкціями в сусіднє приміщення, листами заліза забратися на бетонну арматуру і зістрибнути до Моноліту. Він здійснить бажання героя. А що саме загадає герой залежить від багатьох речей. Наприклад, від того, скільки в нього грошей у кишенях. Від того, яка в нього репутація, та ще й від того, чи не вбив він, випадково, ватажка «Долгу» чи «Свободи».

Кінець гри. Однак у нас є ще й справжнє закінчення.

Справжня кінцівка

Сходами забирайтеся нагору і підійдіть до секретних дверей наприкінці коридору. Перш ніж відкривати її, приготуйте зброю і збережіться - протягом тридцяти секунд, поки підбиратиметься код до дверей, за вашою спиною з'являтимуться з нізвідки сталкери "Моноліта". Як тільки двері відчиняться, біжіть усередину. Ви у секретній лабораторії.

Секретна лабораторія

Тісні коридори, натовп «Моноліта» — як завжди. Тільки радіації немає й голосу в голові. Вороги причаїлися буквально за кожним поворотом і в кожній кімнатці. Спочатку можна не висуватись із кімнатки в коридор, виманюючи сталкерів на себе і стріляючи через металеві прути. Потім йдіть ліворуч коридором, і через кілька поворотів ви опинитеся перед кімнатою з електронними шафами. Тут кілька сталкерів, з ними можна впоратися, якщо закидати в кімнату гранати і акуратно стріляти чергами, виглядаючи з-за рогу. Ваша мета — темна зала із зеленим голографічним зображенням Моноліта в центрі та шістьма парами скляних торів по периметру. Розгадати загадку не так важко – починайте кришити скельця. На кожному другому в кімнату вистрибуватиме полтергейст із фірмовим полум'ям, що обпалює. Позбавляйтеся їх у міру надходження. Коли вибухне шоста пара торів, до розмови з Міченим зійде зелена голограма, що зображує вченого. Примара пояснить, чому утворилася Зона і хто такий Мічений, і запропонує вибір у стилі «червона або синя пігулка». Якщо гравець погодиться з доказами голограми, гра закінчиться першим справжнім фіналом. Якщо ні — він знову опиниться на вулиці, і серце його горітиме жадобою помсти.

Чорнобильська АЕС

Викид триває, так що в інтересах персонажа якнайшвидше стрибнути в білі кільця телепортатора, не чіпаючи монолітівців, що з'явилися навколо. Забирайтеся сходами на дах і сховайте за зв'язкою труб. До відома: іноді героя буде відчутно трясти — вести прицільну стрілянину в ці моменти неможливо, ховайтеся. На ваших ворогів, що цікаво, «трясучка» не діє. Ігровий процес на цьому рівні досить прямолінійний — треба, не спускаючись до землі, стрибати від телепортатора до телепортатора, щоб дістатися винуватців появи Зони і поговорити з ними до душі. На дахах багато снайперів, але й ви можете добре полювати на великих просторах дахів ЧАЕС. Забирайтеся двома сходами до саркофагу, біжіть уздовж нього і спускайтеся іншими сходами вниз. Не дивіться на дерев'яні сходи, а біжіть до краю даху та спускайтеся на довгий бетонний перехід. Вам треба пробігти вздовж нього до наступного телепортатора. Після двох стрибків ви знову опинилися на даху. Біжіть через весь дах навскіс до наступного телепортатора. Ви на самому верху ЧАЕС, на даху саркофагу. Сходами піднімайтеся до палаючого вертольоту і труби. Біля самого підніжжя труби ще один телепортатор. Два стрибки - і ви на трубопроводах. Оберніться, забирайтеся сходами на уступ і, не звертаючи уваги на снорку, пірнайте в черговий телепортатор. Сидячого попереду сталкера з РПГ-7 можна вбити, а можна пробігти повз нього, поки він розуміє, що відбувається, прибирає гранатомет і дістає пістолет. Знову стрибок! За рогом вас підстерігають дві снорки, але їх можна ігнорувати - звернувши праворуч, біжіть вперед до пролому в перилах і сміливо стрибайте з даху! Ви знову на бетонному переході між двома трубами. Попереду – розлом. Що робити? Стрибайте прямо з труби на дах праворуч і, сховавшись між двома цистернами, позбавтеся снайперів і стрільців на дахах. Щоб піднятися на метрову висоту, треба застрибнути спочатку на поручні. Ви проминете пролом на даху і знову стрибнете зі сходів на трубу. Попереду ще один телепортатор. Зверніть увагу - нагорі, праворуч від труби, бігають два монолитовці. Знищте їх, щоб при наступному стрибку не опинитися з ними ніс до носа. Ще три стрибки без перешкод. А тепер готуйтеся до того, що знову доведеться пробиватися до телепортаторів із боями. Добре, що перед боєм зазвичай можна підготуватись і першим відкрити вогонь. Перестрілка, біжимо за кут, знімаємо сталкера, що причаївся за трубою. Стрибок. Бій серед ящиків. Стрибок. Привіт, Сидоровичу! Стрибок. Ховайтеся в лабіринті труб і цистерн (ви можете обстрілювати залізні містки знизу), піднімайтеся сходами та біжіть до наступного телепортатора. Але не входьте до нього, доки не збережетеся. Попереду - фінальна битва. Тут не буде монстрів — просто дуже багато сталкерів «Моноліта», снайперів на дахах та стрільців із РПГ. До того ж вороги кілька разів просто телепортуються до вас. Якщо одразу ламанутися на дах до останнього телепортатора, шансів вижити під перехресним вогнем немає. Секрет у тому, щоб не підніматися сходами на залізні містки, а бігати внизу по даху. Той, хто внизу може сховатися за цистернами і трубами. Той, хто на містках — відкритий і беззахисний. Спочатку знищіть двох стрільців на всі боки, потім обережно ліквідуйте снайперів на даху попереду. Коли прийде нова партія ворогів, розправтеся в першу чергу з тими, хто бігає поруч із вами на даху, потім займіться тими, хто ходить містками. Монолітівець із РПГ-7 засяде на піднесенні між містками у центрі даху. Переконавшись, що ворогів (принаймні доступних для вас) більше немає, забирайтеся сходами на містки і перейдіть завал із контейнерів. Тепер вам залишилося тільки забратися на дах і дати спринт до останнього порталу, не звертаючи уваги на монолітівців, що телепортуються до вас. Зло повалено. Добро тріумфує. А це означає, що ви пройшли гру. Вітаю.

S.T.A.L.K.E.R. коди

Коди для бонусу контенту: У головній папці з інсталяцією гри знайдіть і запустіть файл setup-bp.exe Виберіть мову інсталяції і введіть ці коди:

pseudodog - відкрити бонус №1

snork - відкрити бонус №2

Глюк у грі з предметами: Як відомо, гравець може носити з собою обмежену кількість предметів у рюкзаку, причому чим більше предметів у рюкзаку, тим повільніше швидкість гравця. Але кількість предметів, що переносяться, можна легко збільшити не втрачаючи при цьому швидкості пересування. Робиться це шляхом тягання трупів, у яких у рюкзаках будуть ваші предмети. Дивно, але швидкість пересування гравця зовсім не залежить від того, скільки предметів у рюкзаку у трупа.

Завжди пересуватися бігом: Відкрийте консоль, введіть g_always_run 1 і ви зможете бігати скільки захочете. Щоб вимкнути код, введіть: g_always_run 0

Поліпшуємо продуктивність

Є два способи прискорення гри:

1. Завантажте патч для покращення продуктивності.
S.T.A.L.K.E.R "Оптимізація ver.2"
2. Запустіть гру з параметром -noprefetch
Краще використовувати обидва способи одночасно.

"Сталкер Тінь Чорнобиля" - перша частина відомих ігор для сталкерів. Розробники представили гру у 2007 році, і вона відразу ж завоювала лідируючі позиції у світі комп'ютерних ігор, а згодом стала культовою.

Небагато сюжету

Історія гри починається в 2012 році, коли герой, який дивом вижив, опритомнів у «вантажівці смерті» - спеціальному транспорті, який вивозив загиблих із Зони відчуження, де зашкалював. Але головний геройІгри абсолютно нічого не пам'ятає, а в арсеналі особистих речей лише комунікатор із незрозумілим написом – «Убити Стрілка». Підбирає який відводить його до продавця Сидоровича. За наколку герой отримує прізвисько СТАЛКЕР. З цього моменту і починається гра "Сталкер Тінь Чорнобиля", проходження якої засноване на виконанні героєм поставлених завдань та на походах від одного інформатора до іншого з метою з'ясувати, хто ж такий загадковий стрілець.

Особливості проходження

У "Сталкер: засноване на виконанні простих завдань, які герой отримує від Сидоровича за комунікатором. При цьому весь ігровий процес пов'язаний з переходом з однієї ігрової локації в іншу. Ну а інтригою всього ігрового процесує проникнення Міченого в серце в саркофаг, з метою знайти Виконавця бажань.

На шляху героя будуть зустрічатися два види сталкерів: ті, що сидять біля вогнищ у зруйнованих будинках і тиняються без діла дорогами. Від тих та інших герой може отримати потрібну інформацію або продати щось з непотрібного спорядження. Графіка гри досить реалістична: пустельні вулиці, зруйновані та покинуті будинки, зони з підвищеною радіацією, тварини, уражені випромінюванням, та зомбі.

Вороги

У "Сталкер: тінь Чорнобиля" проходження зводиться також до знищення груп бандитів, ворожих солдатів та зомбі, які відрізняються живучістю. Ворожі сталкери поводяться непомітно і з'являються в найнесподіваніший момент, і на відкритих ділянках локацій перестрілки з ними становлять досить захоплюючий процес. Звичайно ж, для боїв герою необхідне спорядження, а для протистояння - різні видивогнепальної зброї, яку можна купити за ігрову валюту або отримати, обшукуючи трупи знищених ворогів. Так само можна поповнювати продовольчі запаси та енергію, яка просто необхідна герою для виживання в екстрених умовах. Ігрову валютуможна поповнювати, виконуючи певні завдання чи продаючи непотрібне спорядження. Від різних героя захищають різні види комбінезонів, але жоден не дає 100-відсоткової. Також у процесі гри костюми зношуються, і доводиться набувати нових. Та сама ситуація і зі зброєю. У процесі зношування виникають осічки, і в результаті зброя приходить у непридатність. Для різних видівзброя має свої види патронів. При обшуку трупів можна поповнити запас бинтів, аптечок і продовольства.

Варто зазначити, що ми отримаємо кілька варіантів кінцівок у "Сталкер: Тінь Чорнобиля". Проходження затягується не одну годину.

Також у грі необхідно буде збирати артефакти. Багато хто з них збільшує силу і міць героя, інші ж вигідно можна продати, але не завжди їх дістати досить легко, багато з них перебувають у важкодоступних ділянках, і, щоб їх отримати, доведеться виявити вправність. Але варто враховувати, що посилюючи одну характеристику, зменшуємо іншу, тому не варто підбирати все поспіль.

Мічений проникатиме в різні таємні лабораторії, склади та ворожі об'єкти, де йому доведеться битися як з воїнами та ворожими сталкерами, так і з міфічними зомбі та чудовиськами.

У грі учасникам буде запропоновано на вибір три режими: класичний, команда проти команди та найбільш екзотичний – полювання за артефактом.

До гри "Сталкер: Тінь Чорнобиля" проходження та додаткові моди та патчі до гри можна знайти на офіційному сайті гри.

Друга частина

Продовження "Сталкера" представить до уваги гравців уже знайомий геймплей, де в основі головного героя, безсумнівно, залишається Мечений. У "Сталкер-2: Тінь Чорнобиля" проходження зводиться до виконання героєм різних завдань. При цьому також буде необхідно виконувати певні завдання та битися з бандитами та воїнами. У цій частині гри з'являються нові локації, нові місії і нові сюжетні повороти, а також різноманітні види вогнепальної зброї.

У "Сталкер: Тінь Чорнобиля. Апокаліпсис" проходження зводиться до того, що Стрілець повертається із зони Прип'яті та опиняється на кордоні. Потрапивши до Зони відчуження нашого героя чекають нові угруповання і, звичайно ж, нові пригоди.

КОРДОН
Дивовижна штука Зона. Ваш герой вже кілька разів мав бути мертвим, але дивом залишився живим. Ви живі, і це головне. Людина якій ви зобов'язані життям - Сидорович - навпаки, і зробив він не так. Йому потрібний сталкер для виконання дрібних завдань. На щастя, ваші інтереси сходяться. Адже ні обладнання, ні зброї, ні спогадів про Зону у вас нема. Тож доведеться трохи побути сталкером на побігеньках. Єдина зачіпка – замітка у КПК «Вбити Стрілка».

Вперше Сидорович запитає вас, як вести з вами розмову – як із новачком чи вже досвідченим. Якщо є час, оберіть розділ новачка – отримайте цінну інформацію щодо КПК (інформація дубльована у розділі вступ). Повноцінне використання КПК зробить проходження Сталкер Тіні Чорнобиля більш швидким та цікавим.

У Сидоровича будуть 2 розділи завдань - спеціальні та робота. Спеціальні завдання допоможуть вам пройти сюжетну лінію та є більш цікавими. Робота у Сидоровича, як і в більшості інших роботодавців, полягає в основному вбивстві якогось сталкера, вбивстві мутантів або пошуку артефактів. Основні поради щодо виконання таких завдань описані нижче.

Першим вашим спеціальним завданням буде:

ЗАБРАТИ ІНФОРМАЦІЮ У РОЗВІДНИКА
Невідомий вам сталкер Шустрий ніс важливу інформаціюдля Сидоровича, але з якихось причин зник. Вам потрібно поговорити з начальником табору сталкерів – Вовком. Заглянувши в КПК і вибравши завдання, зможете скласти уявлення про те, що вам належить. Вовк знаходиться у таборі неподалік. Напрямок руху визначено на міні-карті. До уваги, сірі крапки - мертві сталкери(можна отримати амуніцію під час обшуку їхніх тіл), жовті – ще живі, червоні – противники. Вовк повідомляє, що групу Шустрого захопили - доведеться звільняти. Вам на допомогу Вовк надасть людей, дістатися яких – ваше наступне завдання. Після розмови ви отримаєте амуніцію та можете приступати до виконання завдання.

На мою особисту думку, у собак краще не брати хвости до робочого квесту у Сидоровича, у мене через це потім квест був не виконаний. Напрямок вашого руху вказано на мінікарті, але найкраще буде йти дорогою (вам ліворуч, праворуч база військових з дуже злими вояками). Рухаючись дорогою на узбіччі помітите сталкерів: один уже мертвий (можна поживитися аптечкою), інший ледве живий (можна віддати аптечку, тоді сталкер залишиться живим або добити і поповнити амуніцію).

Дійшовши до Петрухи - людину Вовка у вас буде вибір - або йти поодинці, або з групою (підете один - отримаєте у Вовка аптечки, бинти, патрони, і дуже непоганий пістолет Фора, підете з помічниками - отримаєте артефакт Медуза).

На базі бандитів небагато, але стріляти вони вміють, тому будьте обережні, використовуйте укриття та за потребою використовуєте клавіші швидкого використання аптечки та бинта. Майте на увазі, що в одного з бандитів буде дробовик, який стане в нагоді і вам. Коли знищите всіх супротивників, шукайте Шустрого. Він знаходиться далекому кутку червоного 2-х поверхового будинку зліва. Почавши розмову з ним, ви отримаєте флешку, а також (якщо продовжите розмову) інформацію про бандита на млині та завдання на пошук спеціальної куртки.

ЗНАЙТИ ПРЕДМЕТ (КУРТКУ)
Завдання з куртки можете виконати відразу. Для цього оберіть у КПК відповідне завдання. Щоб знайти куртку вам необхідно буде пройти вгору по дорозі від бази. Можливий опір дорогою - тварини. Наприкінці стежки ви знайдете вхід у тунель, на підлозі якого лежить куртка. Її вам треба буде віднести до селища сталкерів (там буде відлежуватися Шустрий після колотнечі), від Шустрого ви отримаєте артефакт. Далі можете одразу заглянути на млин.

Млин
На млині особливого опору не буде. На ній ви знайдете мертвого бандита. Якщо у вас є інформація про схованку на даху - відмінно - до нього можна дістатися лазячи по даху основної будівлі млина. У кутку будівлі, де знаходиться мертвий бандит, можна знайти непогану куртку бандита. Вона знаходиться біля ящиків. Тепер можна вільно повертатися назад. По дорозі до Сидоровича зайдіть до Вовка, який дасть вам нагороду за виконане завдання. У нього також можна отримати і додаткове завданняна знищення табору. Після чого необхідно йти до Сидоровича, який дасть за виконане завдання грошову нагороду та забере флешку.

Тепер можете зайнятися додатковими квестамиабо продовжувати виконання основних. У грі Сталкер Тіні Чорнобиля проходження квестів (додаткових) зазвичай представлено такими типами завдань:

ЗНИЩЕННЯ ТАБІРА
Вовку необхідно знищити пару кабанчиків, у їхньому лігві. Вибравши цей квест у списку завдань, вам необхідно знайти повалене дерево, убити тварин. Також розбийте ящики біля дерева - там можуть виявитися артефакти, можна обшукати і мертвого сталкера неподалік. Нагорода - Артефакт Виверт

ВБИТИ ТОРГОВОГО ПРЕДСТАВНИКА
Якийсь торговець є помічником Сидоровича і продає неякісний товар, Сидорович погана слава не потрібна, як втім і конкуренти. Тож цього сталкера доведеться вбити. Дійшовши до мети, ефективно кине гранату до сталкерів, що сидять біля багаття. Один з них буде озброєний автоматом «Гадюка 5», який надалі вам стане в нагоді. Повернувшись до Сидоровича, ви отримаєте в нагороду артефакт.

Дуже цікаве місце знаходиться на північному заході від селища. У невеликій долині (дізнається по покручених дерев і купі аномалій) можна знайти пару артефактів, які знаходяться під деревом, що впало. Але будьте уважні з аномліями і використовуйте болти, щоб їх визначити і трохи розрядити.

ДОБУТИ АРТЕФАКТ
Один із клієнтів Сидоровича замовив йому артефакт «Медуза». Ваше завдання знайти. Варіантів рішення кілька:
1. Медуза могла бути у вас після виконання початкового квесту (після виконання квесту з напарниками зі звільнення спритного)
2. Медузу можна було знайти в схованці дорогою на квест із вбивства «Торгового представника»)
3. Ще 2 медузи можуть перебувати в ящиках при виконанні квесту Вовка на зачистку території.
4. Також медузи можуть бути описані вище долині.

ДОБИТИ ЧАСТИНУ ТІЛА МОНСТРА
За межами Зони пішла мода на одяг з шерстю тварин, що мутували. Ваше завдання принести Сидоровичу хвіст собаки-мутанта. Тут цілком можливий баг, коли хвостів у вас вже на шубу вистачить, а Сидорович квест захищати не хоче ... (та вже сталкер оновлення виправили не всі баггі:)

Всі інші додаткові квести за своєю суттю аналогічні, тому особливих проблем у вас виникнути не повинно.

ЗНАЙТИ ДОКУМЕНТИ ВІЙСЬКОВИХ
Продавець Сидорович запропонує вам цікавий варіант співпраці. Щоб знайти Стрілка вам необхідно пробратися до центру Зони, але щоб зробити це необхідно дістатися до НДІ «Агропром», в якому є документи які потрібні і Сидоровичу і де ви зможете отримати інформацію по Стрілку. Шлях вам належить неблизький, тому бажано щоб у вас була автоматична зброя (Гадюка 5), запас патронів, аптечок і бинтів. Щось із вищесказаного можна буде видобути при знищенні солдатів на заставі.

Щоб продовжити проходження Stalker Shadow of Chernobyl вам необхідно вийти з поселення і рухатися ліворуч центральною дорогою (дивіться у напрямку по мінікарті), підійшовши до місця зустрічі з провідником (ліворуч від дороги) ви знайдете його мертвим і запис про аномалію в його КПК, далі у вас буде кілька шляхів подальшого просування:
1. Іти в тунель поодинці. Для цього кидайте в аномалії болти (за замовчуванням кнопка 6), це дозволить їх розрядити і менш безпечно пройти через тунель, але пройти без пошкоджень навряд чи вийде.
Можна піти через заставу військових (перебувати правіше за тунель - прямо по дорозі), можливі 2 варіанти проходження через заставу:
2. Мирний. Військовий Ковалів попросить у вас 500 рублів за прохід в один бік і ви погоджуєтесь.
3. Розцінюємо дію військового як здирство, за що без суду та слідства вбиваємо його пострілом у голову. Після цього бажано відбігти за дерево і звідти вбивати супротивників поодинці. Нагороду за це отримаєте автомати АК, патрони до них, аптечки.
4. Можна піднятися на насип і пробратися через огорожу, також в одному з вагонів знаходиться схованка.
5. Можна обійти насип через територію із високим радіаційним фоном.

Після того, як ви пройшли насип, відразу на зв'язок виходить Сидорович, який просить допомогти сталкеру на ім'я Лис, що потрапив. Лис перебуватиме неподалік вас із компанією монстрів, яких необхідно буде знищити. Також Ліс володіє інформацією щодо стрільця. Добігши до Лиса, дайте йому аптечку і допоможіть відбитися від супротивників.

Дорогою можете виконати квест на зачистку, який отримали від Вовка. Праворуч від дороги буде перегорнута армійська вантажівка, але якщо у вас немає інформації про схованку - краще туди не потикатися - там дуже високе радіаційне тло.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує