Рухливі ігри на уроці фізкультури у початковій школі. Ігри з використанням різних видів пересування під час уроків гімнастики. «Втік прямою доріжкою з прискоренням»

Пропонуємо кілька видів рухливих ігор та естафет, які (на розсуд вчителя) можна включати в урок фізичної культури, а також використовувати в позакласної роботиз молодими гімнастами. Це від тих завдань, які ставить собі вчитель, від рівня підготовки учнів та умов проведення занять. Ігри під час уроків гімнастики розраховані на активізацію уваги котрі займаються, пов'язані з виконанням загальнорозвиваючих вправ. Природно, що руховий зміст ігор дозволяє цілеспрямовано здійснювати різнобічну фізичну підготовку школярів засобами гімнастики.

Ігри на увагу

«Група, смирно!»

Гравці стоять у строю в півкроці один від одного, обличчям до керівника, який подає команди і одночасно виконує нескладні вправи. Усі учні повинні виконувати за ним вправи, якщо вчитель перед командою вимовить слово "група". Якщо ж він цього слова не сказав, то ті, що займаються, стоять нерухомо. Порушили це правило або не виконали правильну командуроблять невеликий крок уперед з ладу та продовжують грати. Гра триває 3-4 хв. Після її закінчення лише уважні залишаються в строю. Приблизний набір команд для гри такий: "Рівняйся!", "Смирно!", "Руки вперед!", "Присісти!", "Встати!", "На місці кроком марш!", "Наліво!", "Праву підняти!" » та ін.

Варіант 1 "Заборонений рух".

Гравці стоять у шерензі або будуються по колу (напівкола). Вчитель перебуває перед ними. Він називає і виконує ряд рухів (типу зарядки), які всі граючі повторюють за ним. Перед початком обговорюється один чи два «заборонені рухи», які граючі робити не повинні (наприклад: «Руки на пояс», «Нахил вперед» тощо). Гравець, який припустився помилки і виконав за педагогом «заборонений рух», повинен зробити крок уперед.
Той, хто зробив три помилки, вибуває з гри.

Варіант 2 "Заборонений рух"

"Заборонений елемент". Вчитель під час занять на якомусь із снарядів називає один або кілька заборонених елементів, які в процесі роботи на снаряді виконувати не можна. Відволікаючи які займаються різними завданнями, педагог іноді пропонує виконати «заборонений елемент». Можна домовитись, що якщо хто займається помилився, то виконує як «покарання» 10(20) віджимань в упорі лежачи на швидкість.

"Придумай сам".

Клас ділиться на дві команди, які будуються в шеренги на різних кінцях зали обличчям до її середини, розраховуючись по порядку номерів. Вчитель називає будь-який номер. Гравець має швидко вийти на середину зали та показати 3 різні вправи. Потім виходить гравець іншої команди і показує 3 нових вправи, не схожі на колишні. У разі, якщо одну з вправ буде повторено, команді нараховується 1 штрафне очко. Гра триває 5-6 хв., підсумок її підбивається за сумою штрафних очок.

«Лови – не лови».

Гравці сидять на лавці або стоять у шерензі. У руках ведучого тенісний м'яч. Він кидає м'яч одному з гравців, називаючи при цьому який-небудь гімнастичний термін, наприклад «переворот», «перекид» тощо. , "цвях": і т. п.). - Той, кому адресований м'яч повинен зловити його, якщо названий термін відноситься до гімнастики і, навпаки, не реагувати на кидок, якщо слово до гімнастики відношення не має. Переможець визначається за найменшою кількістю штрафних балів.

«Слово – ключ».

Вчитель у процесі занять учнів кожному снаряді називає «слово - ключ», якого жодна з його команд має виконуватися, Він подає команди, обов'язково вживаючи чи зумисне упускаючи ключове слово під час подання тих чи інших розпоряджень (наприклад, обов'язково повинен сказати: "Увага" або "Починай", "Приступай", "Можна" і т. п.). Ті, хто займається, повинні уважно стежити за промовою та командами педагога. За неправильне виконання команди той, хто займається, отримує 1 штрафне очко! Переможець визначається після закінчення занять із найменшої суми штрафних очок.

«Увага, починаємо!»

Учні стоять у шеренгах чи двох-трьох колонах. Учитель показує у певній послідовності вправи під номерами 1, 2, 3, 4 і 5. Потім дає команду: «Вправа 3 (або будь-яке інше) - починай!» Учні одночасно виконують вправу. Той, хто помиляється, отримує штрафне очко. Якщо ті, що займаються, стоять у шерензі, можна домовитися, що неправильно виконав рух робить крок уперед. Команда, у шерензі якої через 3-4 хв. збережеться більше гравців, оголошується перемогла.

«Пригуни та повзуни».

Гравці - хлопчики розраховуються на перший-другий і легким бігом рухаються по залі, дотримуючись дистанції в 4-5 кроків. За командою вчителя «Руки в сторони» перші номери зупиняються в положенні ноги нарізно, а другі номери проповзають між ногами. Якщо ж педагог підняв руки вгору, другі номери зупиняються і приймають положення упору стоячи зігнувшись з опорою коліна, а перші номери перестрибують через них із опорою на спину (чехарда), відштовхуючись двома ногами. Потім перші та другі номери змінюються ролями. Гра-вправа триває 2-3 хв., після чого відзначаються уважні учні.

Ігри з використанням різних видів пересування на уроках гімнастики

Ігри, які наводяться нижче, вже не ставлять завдання перевірити увагу тих, хто займається, як в описаних вище іграх, а включають різноманітні вправи, що загальнорозвивають, пов'язані з різними видами пересувань.

"Гімнастичні салки".

У грі, яку можна називати «салки з позами», всі розбігаються по залі, а обраний ведучий наздоганяє і намагається осолити одного з тих, хто тікає, який не встиг прийняти положення підлоги шпагату. Осаленный стає новим ведучим і гра продовжується. Можна домовитися про виконання ті, що тікають більш простих гімнастичних вправ - «ластівки», «чаплі» і т.п.
В іншому варіанті гри всі вільно пересуваються залом, де розставлені гімнастичні лави. Втікаючи від ведучого, гравці можуть схопитися на лаву. В цьому випадку ведучий повинен переслідувати іншого гравця, який не встиг схопитися на снаряд або повиснути на гімнастичній стінці.

"Ходоки".

Для гри потрібні двоє паралельних брусів та мати. Дві команди, що змагаються, встають в 5-6 м в колону по одному перед брусами, що стоять поздовжньо. За сигналом перші номери команд, добігаючи до брусів, приймають положення упору і, переставляючи почергово руки, пересуваються до протилежного кінця снаряда. що швидше виконала завдання. Проте вчитель має право давати штрафні окуляри за падіння зі снаряда, розведення ніг під час пересування, не відтягнуті шкарпетки, а також передчасне вибігання до снаряда.

"В упорі на колоди".

Дві команди з рівним числом гравців стають обличчям одна до одної за 5 м від кінців гімнастичної колоди. Середина колоди відзначена крейдою. За командою перші номери кожної з команд біжать до колоди, встрибують у положення упору на руках упоперек колоди і, перебираючи руками, починають пересування до середини. Досягнувши її, кожен зістрибує з колоди і біжить до своєї команди, торкаючись рукою наступного гравця і вставаючи на кінець колони. Той, хто прийняв естафету повторює вправу. Перед початком гри пояснюється, що починати рух по колоді потрібно від початку, у разі падіння знову зробити наскок і продовжувати рух. Виграє команда, яка виконала завдання раніше та з меншим числом помилок.

«Хто сильніший».

Дві приблизно рівних під силу команди вишиковуються проти кінців паралельних брусів (як у грі «Ходоки»), За сигналом вчителя перший номери команд біжать до брусів, приймають положення упору на руках і виконують згинання і розгинання рук в упорі. При цьому кут згинання рук повинен бути не меншим за 90°, а розгинати руки треба повністю. Виконавши посильну для кожного кількість віджимань, гравці зістрибують і бігом повертаються до своїх колон, передаючи естафету черговому гравцю. Перемагає команда, яка виконала більшу кількість віджимань.

"Пройди, не впади".

На майданчику (підлозі) двома мотузками (5-7 м) позначається коридор шириною 2 м. Клас поділяється на дві команди. Одна розташовується на лінії старту в коридорі, інша з надувними (можна волейбольними) м'ячами за 5 м з боків (праворуч і ліворуч) від коридору.
За сигналом гравці команди, розташованої в коридорі, один за одним із довільним інтервалом виконують стійку на руках і у стійці намагаються «пройти» всю довжину коридору. Якщо пересувається на руках падає, гравці команди-суперниці кидають у нього м'ячем. Якщо їм вдається потрапити до цього гравця, він вибуває з гри. Якщо ж гравець встигає стати в стійку раніше, ніж його посолять м'ячем, він має право продовжувати рух далі. Потім команди змінюються ролями. Переможці визначаються за найменшою кількістю тих, хто вибув із гри.

"Біг на руках".

Гравці поєднуються в пари. Кожна пара приймає положення упору лежачи на руках пліч-о-пліч. Руки, поставлені поряд, пов'язують стрічкою. По сигналу пари пересуваються в упорі лежачи до встановленої позначки, потім повертаються назад. В іншому варіанті пари розташовуються на лінії старту. Один приймає положення упор лежачи, а інший бере його за гомілки. По сигналу пари пересуваються до встановленої позначки, та був, помінявшись місцями, повертаються назад. Ці ігрові вправиможна провести у вигляді естафети.

«Гусениця».

Клас поділяється на дві команди.
Гравці кожної з команд приймають положення упору сидячи в колоні, взявшись руками за стопи, що позаду сидить по команді. Суперники розташовуються перед лінією старту (головний гравець). За сигналом обидві "гусениці" рухаються вперед до позначки (8-10 м), а потім повертаються назад. Перемагає команда, яка фінішувала першою. Команді, гравці якої під час руху роз'єднувалися, надається штрафне очко. За 3 штрафні очки, незалежно від першості на фініші, команді зараховується поразка.

"З м'ячем в упорі сидячи".

Гравці діляться на дві команди, не більше ніж 5 осіб у кожній. На майданчику встановлюються орієнтири (стільці, мати, кінь тощо). Гра ведеться одним надувним м'ячем чи кулею.
Пересуваючись в упорі, сидячи на зігнутих ногах, гравці обох команд намагаються вразити орієнтири суперників (їх не більше 3 для кожної команди) ударом м'яча. При цьому бити по м'ячу, передавати його, вводити в гру можна головою, тулубом, ногами. У команді немає спеціальних гравців; захищають орієнтири, тому захист орієнтирів здійснюється будь-яким із гравців. М'яч (куля) може передаватися повітрям, підлогою, його можна бити, відбивати, котити тощо.
Команда за 8-10 хв. ігри, що вразила більше орієнтирів, оголошується переможницею.

"Млин".

Для гри потрібна низька поперечина та мати. Рівні за складом дві команди юнаків старшокласників вишиковуються перпендикулярно до поперечини в 5-6 м від неї в паралельних колонах.
За сигналом перші номери кожної команди, підбігаючи до перекладини, махом однієї та поштовхом іншої виконують підйом переворотом впритул. Скочивши відмахом назад з поворотом на 180°, вони бігом повертаються до своєї команди, передаючи естафету торканням руки другому номеру, а самі встають ззаду. Виграє команда, яка першою завершить виконання завдання. Можна ускладнити завдання граючих, встановивши вимогу виконати 2-3 перевороту в упор, домовившись про виконання іншого скока.

«Полювання на купині».

Гімнастичний килим чи середина зали, вільна від снарядів, умовно називається «болотом». Його береги окреслюються лініями, утвореними довгою мотузкою, що обмежує майданчик. За ними розташовуються мисливці з надувним м'ячем. Інша половина граючих - "жабенята" (6-10 чоловік) розташовується в "болоті" на купинах. Купи - це гімнастичні обручі(по одному на кожного жабка) або гімнастичні мати (один мат на двох жаб).
За сигналом мисливці починають перекидатися м'ячем, намагаючись потрапити до жабенят. Ті увертаються від м'яча, присідаючи, підстрибуючи, але не залишаючи своєї купини. Осалений м'ячем гравець не залишає майданчика, проте команді мисливців у цьому випадку зараховується очко. Гра триває 3 хв., після яких суперники міняються місцями. Переможець визначається за найбільшою кількістю отриманих очок.
Правила гри забороняють мисливцям, метаючи м'яч, переступати край «берега», а жабенятам залишати свої «купини». У разі порушення цих правил гри команді суперників записується одне очко.

"Сапери".

Команди змагаються у розстановці снарядів, виконанні вправ та прибиранні снарядів. Наприклад, за першим сигналом треба встановити гімнастичну лаву похило до гімнастичної стінки, зміцнити поруч підвісний місток, а внизу покласти гімнастичний мат. Команда, яка виконала завдання першої, отримує 10 очок, другий – 8 очок.
За другим сигналом гравці в командах потоком повинні влізти по лавці на стінку, перебратися на місток і виконати стрибок у глибину. За перше місце команді нараховують 10 балів. Після цього дається сигнал до збирання снарядів, за що переможцям присуджується 10 очок.

"Обійди коня кругом".

Перед двома командами ставлять гімнастичним конем без ручок. За сигналом перші номери команд настрибують на свого коня. Кожен, перебуваючи в упорі, повинен обійти коня довкола. Потім це роблять інші гравці команд. За кожне падіння з коня нараховується по 1 штрафному окуляру. Виграє команда, яка закінчила гру першою і зробила менше помилок.

"Не втратий рівноваги".

У цій грі учні змагаються між собою без поділу на команди. Стрибки виконуються по черзі з висоти гімнастичного коня (гімнастичного ящика, плінта). Приземлившись після стрибка в глибину, гравець повинен виконати правила:
не зійти з місця, не торкнутися руками матюка. Під час гри встановлюється певна послідовність виконання стрибків. Вони підбираються за ступенем наростання проблеми (наприклад, в угрупованні, прогнувшись, ноги нарізно, прогнувшись з поворотом на 180° та інших.). Досягнувши заздалегідь встановленої межі складності стрибків, гравці повторюють їх у зворотній послідовності. Ведучий і самі гравці визначають школярів, які чіткіше виконували стрибки та приземлялися без падінь та доскоків.
Варіант 2.

Гравець стрибає в глибину з малим м'ячем у руці. Під час польоту треба кинути тенісний м'яч у ціль (снаряд або мат), що знаходиться в 8-10 м від стрибка. В іншому випадку гравець виконує стрибок, а його товариш по команді або ведучий кидає йому м'яч, який він повинен упіймати та приземлитися без втрати рівноваги.

"Передача м'яча лежачи".

Дві команди розташовуються в колонах поруч один з одним (відстань між гравцями 1,5 м). Приймають положення сива на п'ятах. Направляючим у кожній колоні дається по м'ячу. За сигналом вони опускаються на спину, не змінюючи при цьому вихідного положення, і передають м'яч наступному колоні. Так само другий номер передає м'яч товаришу ззаду. Останній лягає на спину, стосується м'ячем підлоги за головою і після цього передає м'яч із рук до рук; гравцеві, що знаходиться попереду. Команда, яка першою закінчила естафету з передачею м'яча в обидві сторони, виграє.

Варіант 2.

Гравці в колонах сідають один за одним, але перші номери захоплюють м'яч ступнями ніг лягають на спину і передають м'яч, що сидить ззаду. Таким чином, м'яч сягає останнього гравця, після чого всі повертаються (сидячи) на 180°. Замикаючий гравець, затиснувши м'яч між ногами, теж повертається кругом і, прогнувшись назад (лежачи на спині), передає м'яч на початок колони. Головний гравець, отримавши м'яч, знову повертається кругом (усі роблять це за ним) і піднімає м'яч вгору. Виграє команда, яка закінчила передачу м'яча першою та без помилок.

«Міст і кішка».

Гравці двох команд розташовуються по одному біля лінії старту. Перед ними в 5-10 м мотузкою позначають два кола діаметром 1 м. За сигналом перші номери вибігають вперед і, добігши до першого кола, виконують міст. Потім уперед прямують другі номери, пролазять під мостом і біжать до далекого кола, де приймають положення упору стоячи зігнувшись (вигнувши спину, як кішка). Тепер уже перший номер біжить до далекого кола і пролазить під гравцем, який зайняв положення упору, стоячи зігнувшись. Після цього обидва гравці, взявшись за руки, біжать до своєї команди. Як тільки вони перетнуть лінію старту, вперед вибігають по черзі нові гравці, а ті, хто прибіг, встають у кінець колони. Перемогу здобуває команда, яка закінчила гру першою.

    Ігрова картка №1
    Назва гри: «Річка та рів»
    Зміст:Ті, хто займається, побудовані на середині зали (майданчика) в колону по одному. Праворуч від колони – рів, ліворуч – річка. Через річку треба переплисти (йти, імітуючи руками рухи плавця), через рів – перестрибнути. За сигналом вчителя «Рів – справа!» діти повертаються праворуч і стрибають уперед. Той, хто стрибнув у інший бік, вважається таким, що впав у річку. Йому допомагають вибратися, подаючи руку. Усі повертаються та будуються посеред зали. За сигналом "Річка - справа!" діти повертаються ліворуч та «пливуть на інший берег». Потрапив у рів подають руку, він повертається до товаришів. Виграє гравець, який зробив менше помилок.

    Ігрова картка №2
    Назва гри:«Совушка»
    Зміст:Гравці розташовуються на майданчику довільно. Вибирається "совушка". Її гніздо – осторонь майданчика. Після слів вчителя «День настає – все оживає» діти ходять, бігають, наслідуючи політ птахів. Після слів «Ніч настає – все завмирає» граючі зупиняються в тій позі, в якій їх застав сигнал. Совушка виходить полювати: відводить тих, що ворушилися у своє гніздо. Вчитель вимовляє «День...». Совушка йде в гніздо, що грають «оживають».

    Ігрова картка №3
    Назва гри:«Пастка в колі»
    Зміст:Серед майданчика малюють коло діаметром 4 – 5 м. Ті, хто займається стоять по колу. Вибирається ведучий (пастка). Він стає центром кола. За сигналом «Раз, два, три – лови!» діти біжать, перетинаючи коло. Ведучий повинен доторкнутися до них, не виходячи із кола. Осалене вважається спійманим і тимчасово вибуває з гри. Через 1 – 1,5 хв подається сигнал «Стій!». Підраховуються упіймані. З неосаленних вибирається новий ведучий.
    Правило:Ловити можна лише у колі.

    Ігрова картка №4
    Назва гри:«Пастка зі стрічками»
    Зміст:Гравці стоять по колу. У кожного з них кольорова стрічка, закладена за пояс чи комір. У центрі кола стоїть пастка. За сигналом «Біжи!» діти розбігаються майданчиком. Пастка біжить за граючими, прагнучи взяти в когось стрічку. Той, хто втратив її, тимчасово відходить убік. За сигналом вчителя "У коло!" всі біжать у коло. Пастка підраховує взяті стрічки та повертає їх дітям.
    Варіанти:"Ноги від землі". Не можна ловити встиглих стати на який-небудь предмет, що підноситься.
    "З м'ячем". Ведучий повинен осолити тих, хто тікає м'ячем.
    "З присіданням". Не можна ловити гравця, що присів.

    Ігрова картка №5
    Назва гри:«Пальники»
    Зміст:Гравці стають парами один за одним, взявшись за руки. Попереду з відривом 3 – 4 м - ведучий. Діти хором вимовляють:
    Гори, гори ясно, щоб не згасло.
    Глянь на небо – пташки летять,
    Дзвіночки дзвенять,
    Раз, два, три – біжи!
    Після слова «Біжи!» діти, які стоять в останній парі, опускають руки і біжать вперед уздовж колони: один ліворуч, а інший справа. Вибігають уперед, намагаються знову взятися за руки і стати попереду ведучого. Він намагається зловити одного з пари раніше, ніж діти встигнуть зустрітися та взятися за руки. Якщо ведучому вдається це зробити, він з упійманим утворює нову пару і стає попереду колони. Той, хто залишився без пари – ведучий. Гра закінчується, коли всі пари пробіжать один раз.

Особливості спортивних ігор для школярів віком від 6 до 15 років

Як правило, ігри спортивного характеру прийнято розділяти за наявністю/відсутністю інвентарю, кількістю учасників, за рівнем специфіки фізичної підготовки або інтенсивності, а також території, яку займає гра, переможним цілям, системі підрахунку очок, сюжету тощо. Спортивні ігрирекомендовано чергувати між собою, а між періодами проведення гри робити 10 хвилинну перерву.

Умовна класифікація ігор для школярів

Фізичні ігри для дітей шкільного вікуділять на: ігри на реакцію, куди входять ігри-перетягування (силові ігри), наздоганяння, пошукові ігри, естафетні (змагальні), ігри з м'ячем (на влучність), стрибальні ігри.

Командні ігри для школярів

"Табун"

Дітей ділять на 2-3 вовка, 1 жеребця та кількох лошат. Всі діти, що залишилися, беруться за руки, утворюючи загін, де знаходяться лошата. Навколо цього загону має ходити жеребець та охороняти його. Вовки в цей час повинні потрапити в коло, але якщо жеребець осолить необачного вовка, той виходить із гри. Гра триватиме поки жеребець не «знешкодить» всіх вовків або вовки не «утягнуть усіх лошат.

Особливості гри: допомагає розвинути командне почуття, швидкість та реакцію.

Інвентар відсутній.

«Кенгуру»

Дітей варто розділити на дві різні за кількістю учасників команди, які змагатимуться у стрибках на одній нозі, причому у витягнутій руці тримаючи склянку з водою. Дитина оббігає коло та передає цю склянку наступному учаснику. Переможе та команда, яка матиме найшвидшу швидкість проходження та більший об'єм води у склянці.

Особливості гри (естафети): розвиток спритності, координації.

Інвентар: склянка з водою, прапорці або кеглі, що позначають дистанцію.

«Тягни-штовхай»

Змагання включає біг на 20-30 метрів. Кожна пара учасників стає один до одного спиною, взявшись за руки. Мета учасників – у такій позиції добігти до фінішу та повернутися назад. Складність гри в тому, що один гравець біжить спиною вперед, а інший назад. Гра проходь поетапно, доки не визначитися пара-переможець.

Особливості гри (парної естафети): розвиток швидкості, координації.

Інвентар: прапорці, що позначають дистанцію.

Спортивні ігри, спрямовані на особисту перемогу учасників

«Жабенята»

Двом хлопцям дається по 2 аркуші паперу. Після чого вони повинні будуть перейти через умовне болото так званими купинами. Перший лист кладемо на старт, дитина стає на нього двома ногами, другий лист кладемо перед ним. Ступивши на нього, учасник повинен перекласти другий аркуш уперед і т.д. Суть гри: швидше дістатися до обумовленого місця та повернутися на старт. Гра включає парні кола в кількості 3-4-х, до 10 хвилин.

Особливості гри (змагання): розвиток швидкості, координації.

Інвентар: папір форматом А4, прапорці, що позначають дистанцію.

«Крабики»

Дві дитини, розставивши руки в сторони, повинні сісти навпочіпки, потім переставними кроками пересуватися боком. Мета: дістатися до умовного фінішу та повернутися назад. Ускладнити завдання можна за допомогою м'яча, який кожен із учасників котитиме перед собою однією рукою. Гра включає парні кола в кількості 3-4х, до 10 хвилин.

Особливості гри (змагальної): спритність, швидкість, координація.

Інвентар: тенісні м'ячі, прапорці, що позначають дистанцію.

«Рибалки»

Кожному з учасників на пояс кріплять нитку (1,5 метри), на якій прив'язаний повітряну кульку. Мета гри: наловити багато риби (лопнути повітряні кулі інших учасників, при цьому стежити, щоб суперники не лопнули твою повітряну кульку). Гра триває, доки не визначитися переможець.

Особливості гри (наздоганяння без ведучого): розвиток спритності, швидкості, реакції.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 1 - 2-х КЛАСІВ

«МИ ВЕСЕЛІ Хлопці»

Кількість гравців: від 10 до 40 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. на відстані 15 - 20 м кресляться дві паралельні лінії. Це дім". У центрі майданчика стає ведучий, а решта розташовуються за лінією одного з «будинків».

Опис гри. За сигналом керівника діти кажуть хором:
Ми. веселі хлопці,
Любимо бігати м грати.
Спробуй нас наздогнати!
Після слова "наздогнати" граючі біжать у протилежний "будинок". Ведучий намагається, наздогнавши їх, торкнутися рукою. Заплямовані відходять убік. Після цього гра знову повторюється.

Правила: 1) перебігати можна лише після слова "наздогнати"; 2) не можна забігати назад за лінію «вдома»; 3) ловити перебігають можна лише до лінії протилежного «вдома».
Методичні вказівки. Вірш необхідно попередньо вивчити. Ведущих слід міняти через 3 - 4 перебіжки. Разом з новим ведучим у гру входять і заплямовані.
Педагогічне значенняігри. Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу зі зміною напряму, виховує сміливість, кмітливість, швидкість реакції та орієнтування.

Вовк у рові


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі майданчика проводяться дві паралельні лінії з відривом 60 - 80 див одна від одної. На протилежних сторонах зали відзначаються лініями два «будинки». Вибираються 1 - 2 провідних - «вовки», які займають місце в «рву». Інші граючі - "кози" - розташовуються за лінією одного з "будинків".

Опис За сигналом "кози" перебігають в інший "будинок", перестрибуючи на ходу через "рів". «Вовки» намагаються заплямувати стрибаючих. Спіймані відходять убік. Після цього перебіг повторюється. Виграють ті, хто не буде піймати.
Правила: 1) Перебіжки дозволяються лише за сигналом; 2) наступати на «рів» не можна; 3) "вовки" не мають права вибігати з "рову"; 4) ті, хто затримався перед «ровом», повинні обов'язково за командою керівника перестрибнути його, інакше вони вважаються спійманими.

Методичні вказівки. При великій кількості граючих перебіжки проводяться кількома групами. Відстань між лініями та кількість "вовків" у "рву" можна збільшити.
Варіанти: 1) стрибати через «рів» з місця (поштовхом однієї та двох ніг); 2) після підрахунку заплямовані продовжують грати.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню навичок бігу та стрибків у довжину, розвиває орієнтування, кмітливість, сміливість.

«ДВА МОРОЗА»

Кількість граючих; 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах зали відзначаються двома паралельними лініями два «будинки». Два ведучі – «морози» – стають посередині майданчика. Інші розташовуються за лінією «вдома».

Опис Два «морози» але команді керівника звертаються до тих, хто грає зі словами:
Ми два брати молоді.
Два морози видалені:
Я – мороз червоний сел.
Я – мороз синій ніс*.
Хто з вас наважиться
В дорогу-дорогу пуститися?
Діти їм відповідають:
Не боїмося погроз,
І не страшний нам мороз.
*Третю і четверту фрази ведучі вимовляють по черзі.

З цими словами діти починають перебіжку в протилежний «будинок». "Морози" плямують їх - "заморожують". Спіймані залишаються на тому місці, де до них торкнувся мороз.
При зворотній перебіжці, що виконується після тієї ж команди, граючі намагаються виручити заплямованих, торкаючись них. "Морози" заважають цьому.
Після кількох перебіжок ведучі змінюються. Виграють ті, що не були спіймані.

Правила: 1) перебігати можна лише після слів «і не страшний нам мороз»; 2) не можна повертатися в «будинок»; 3) не можна вибігати з «вдома», щоб звільнити спійманих.
Методичні вказівки. Слова слід вивчити до початку гри. Ведучих краще розташовувати один за одним, окресливши зону їхньої дії. До суддівства слід залучити помічників.
Педагогічне значення гри. Гра вимагає від граючих швидкої орієнтування, спритності, сміливості. Вона допомагає вихованню почуття товариської взаємодопомоги, сприяє вдосконаленню вміння бігати бістро, легко змінюючи швидкість та напрямок рухів.

«ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА»


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці розраховуються за трійками (четвірками або п'ятірками). Два гравці беруться за руки, між ними стає заєць. Вибираються двоє ведучих – «мисливець» та «заєць». Усі граючі рівномірно розподіляються на майданчику.
Опис За сигналом мисливець починає ловити зайця, який тікає від нього. Рятуючись від переслідування, «заєць» забігає в чийсь будинок. Хазяїн «вдома» змушений сам тікати від «мисливця». Якщо «мисливець» встигає доторкнутися до того, хто тікає, то вони змінюються ролями.
Правила: 1) не можна пробігати крізь «будинок»; 2) той, хто стоїть у «будинку», повинен відразу ж вибігати, щоб звільнити місце «новому зайцю»; «зайця», що забарився, можна плямувати; 3) не можна заважати "зайцеві" вбігати в "будинок".
Методичні вказівки. Тих, хто стоїть у парах, потрібно міняти з тими, хто втікає, встановивши правило обов'язково змінювати гравцями, що прибігли, які утворюють «дім». Не слід дозволяти довго ловити одну пару гравців.
Варіанти: 1) пересувати «вдома» майданчиком; 2) закривати «будинки» за сигналом.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє вдосконаленню швидкості реакції, орієнтування, спритності, виховує винахідливість, рішучість.

ПТАХИ І КЛІТИНА

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці поділяються на дві підгрупи. Одні, взявшись за руки, утворюють коло – «клітину». Інші розташовуються із зовнішнього боку кола. Гра краще проводити з музичним супроводомдля чого підбираються дві мелодії.
Опис За сигналом керівника, що стоять по колу під музику, починають рухатися в один бік. Інша частина граючих - "птахи", - розставивши руки в сторони, рухається у протилежному напрямку. Потім мелодія змінюється, що стоять по колу, зупиняються і піднімають руки вгору. "Птахи" вбігають і вибігають із "клітини". За другим сигналом музика припиняється, стоять по колу присідають і опускають руки вниз. Ті, хто опиняються всередині «клітини», вважаються спійманими та стають у спільне коло. Так гра триває доти, доки не будуть спіймані всі «птахи».
Правила: 1) не можна опускати руки («закривати клітину») до сигналу; 2) упійманими вважаються ті, у кого в момент сигналу голова виявиться всередині клітини; 3) під час другої мелодії всі «птахи» мають пробігати крізь клітку.
Методичні вказівки. Напрямок рухів граючих потрібно міняти. Тривалість мелодії має бути різною. Необхідно стежити, щоби при затримуванні діти не застосовували сили.
Варіанти: 1) пересуватись танцювальними кроками; 2) підібрати кілька мелодії, які потребують різних способів пересування.
Педагогічне значення гри. У грі вдосконалюється швидкість реакції, розвивається музичний слух, ритмічність рухів, виховується рішучість, творча активність.

"ВГАДАЙ ХТО"

Кількість граючих: 10 – 20 осіб.
Місце: зал, коридор, майданчик.
Підготовка. Гравці утворюють коло. Усередині кола стає ведучий.
Опис За вказівкою керівника ведучий заплющує очі. Один із граючих підходить до ведучого, торкається нього і, змінивши голос, називає його ім'я. Після того як гравець повернеться на своє місце, керівник дозволяє ведучому розплющити очі і назвати того, хто підходив. Якщо він вгадає, його місце займає названий гравець.
Правила: 1) не можна розплющувати очі без дозволу керівника; 2) повертатись потрібно тільки на своє місце.
Методичні вказівки. Ведучого, який кілька разів не вгадав, потрібно замінити іншим. Можна дозволити граючим не вимовляти імені, а наслідувати тварин і птахів.
Педагогічне значення гри. У цій грі діти навчаються безшумно пересуватися. У них розвивається слух, спостережливість, гра типова для заключної частини уроку.

ЕСТАФЕТА ЗВІРІВ

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці розподіляються за командами з рівною кількістю гравців. Кожен номер отримує назву тварини: «лев», «ведмідь», «слон» і т. д. Усі команди вишиковуються в колону за лінією старту. З відривом 5 - 8 м проводиться інша лінія.
Опис За командою перші номери всіх команд розпочинають рух до протилежної лінії. При цьому вони імітують рух тих звірів, яких вони зображають. Добігши до лінії і торкнувшись її рукою, вони вертаються назад. Той, хто прибіг першим, приносить своїй команді очко. Після цього по команді починають біг другі номери і т.д.
Правила: 1) розпочинати рух можна лише за командою «Марш!»; 2) добігши до лінії, потрібно торкнутися її рукою; 3) під час бігу обов'язково імітувати рух тварини.
Методичні вказівки. Не слід вибирати надто складні способи пересування. Потрібно стежити за збереженням ладу та дисципліни граючих. У необхідних випадках можна побудувати котрі займаються над колони, а шеренгу. Після кожної перебіжки потрібно оголосити загальний рахунок.
Варіант: раптовий дзвінок номерів.
Педагогічне значення гри Гра сприяє розвитку швидкості, спритності, сили, виховує відповідальність за свої дії перед колективом.

ЕСТАФЕТУ З М'ЯЧАМИ

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал; 4 – 6 м'ячів, стільки ж булав.
Підготовка. Гравці діляться на чотири-шість команд, які розташовуються у колонах за лінією старту. На відстані 4-6 м від лінії старту проти кожної команди в коло ставиться булава. Перед кожною командою кладеться м'яч.
Опис За сигналом перші гравці кидають або котять м'яч по підлозі, намагаючись потрапити до булави. Після цього вони швидко біжать за м'ячем та повертають його другому гравцю. Булаву, що впала, ставлять у коло. Другий гравець повторює дії першого. За збиту булаву команда отримує очко. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету (за це вона отримує 10 очок) і зіб'є більше булав, тобто набере більше очок.
Правила: 1) збивати булаву можна лише вказаним способом; 2) при кидках не заступати за лінію; 3) не можна заважати гравцям підбирати свій м'яч чи булаву; 4) не дозволяється кидати м'яч наступному гравцю, не добігши до лінії старту.
Педагогічне значення гри. У грі вдосконалюються навички метання, розвивається спритність та точність руху.

«СТІЙ!»


Місце та інвентар: зал, майданчик; малий м'яч.
Підготовка. Ведучий отримує м'яч і стає всередину кола Інші граючі стають у коло і розраховуються по порядку номерів.
Опис За сигналом керівника водій кидає м'яч у підлогу та називає будь-який номер. Викликаний гравець біжить у коло і намагається зловити м'яч. У цей час інші граючі розбігаються майданчиком. Впіймавши м'яч, гравець кричить: «Стій!». Усі зупиняються на тому місці, де їх застала команда. Ведучий кидає м'яч у когось із граючих, які можуть увертатися від м'яча, не сходячи з місця. Якщо м'яч потрапить у гравця, йому зараховується штрафне очко і гра починається знову. Якщо ж кидок невдалий, то ведучий біжить за м'ячем і, спіймавши його, знову командує: «Стій!».
Правила: 1) не дозволяється сходити з місця після команди «Стій!»; 2) не можна сильно кидати м'яч.
Методичні вказівки. Після невдалого кидка ведучого, всі граючі повинні повернутися на свої місця в коло. Не можна дозволяти ховатися один за одного і в якісь укриття Гра проводиться до певної кількості штрафних очок
Варіанти: 1) кожному, хто грає, дати номер або назву тварини; ведучий, кидаючи м'яч, повинен правильно назвати цього гравця; 2) включити правило про «прийом м'яча» від ведучого. Гравець приймає м'яч. стає ведучим. Ці варіанти придатні для дітей старших вікових груп.
Педагогічне значення гри. Гра сприяє закріпленню навичок лову та метання малого м'яча, сприяє вихованню швидкості реакції, орієнтування, вміння швидко перемикатися з одного на інше.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 3 - 4-х КЛАСІВ

"ДЕНЬ І НІЧ"

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині майданчика намічаються дві паралельні лінії. Всі граючі діляться на дві команди, які розташовуються вздовж лінії навпроти один одного. Ззаду них, за два-три метри від стіни, креслять лінії «будинків». Одна команда отримує назву «день», інша – «ніч».
Опис Керівник називає одну із команд. Названа команда ловить гравців іншої команди, які повернувшись, тікають у свій «дім». Після підрахунку заплямованих команди повертаються на свої місця, і гра повторюється знову. Виграє команда, яка спіймала більше гравців.
Правила: 1) починати біг лише за командою; 2) ловити тих, хто тікає тільки до межі «вдома»; 3) не можна тікати від переслідувачів, змінюючи напрямок бігу.
Методичні вказівки. Викликати команди потрібно несподівано. До суддівства слід залучати помічників.
Варіанти: 1) використовувати різні вихідні положення для гравців; 2) пропонувати граючим виконувати різні завдання – вправи.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюється швидкість реакцію слухові сигнали.

«ВИКЛИК»


Місце: зал, майданчик.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика кресляться лінії «будинків». Гравці діляться на дві команди, які розміщуються за лініями в одну шеренгу.
Опис За призначенням капітана однієї з команд хтось із тих, хто грає, біжить до «будинку» «противника». Учасники витягають руки вперед, повернувши долоні нагору. Прибіг гравець тричі стосується долонь одного або трьох різнихграючих. Після третього торкання гравець біжить до свого «дому», а викликаний ним учасник намагається зловити його. Якщо йому це не вдається, то він стає в потилицю за гравцем, що викликав його, а в разі удачі втікач переходить в «полон» до іншої команди. Після цього капітан протилежної команди призначає свого гравця для вивезення противника. Перемагає команда, яка має більше спійманих гравців.
Правила: 1) не можна починати біг до третього дотику;
2) ловити можна лише до лінії «вдома»; 3) упійманий переходить на протилежний бік і стає «бранцем» гравця, що його викликав; 4) «полоненого» можна врятувати.
Методичні вказівки. Не слід дозволяти капітанам висилати для виклику поспіль одних і тих же гравців. Гра потрібно проводити без великих пауз, вимагаючи від дій, що грають швидкості.
Педагогічне значення. Гра сприяє вихованню швидкості реакції, швидкості бігу, сміливості та взаємовиручки.

КАРАСІ І ЩУКА

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місце: майданчик, зал.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика проводяться дві лінії «вдома карасів». Ведучий – «щука» – стає в середині майданчика, інші граючі – «карасі» – розташовуються в одному з будинків.
Опис За командою керівника «карасі» починають перебіжку у протилежний «будинок». «Щука» намагається їх упіймати. Заплямовані відходять убік, а потім, коли їх буде 5 – 6 осіб, беруться за руки та утворюють «мережу». "Щука" стає позаду "мережі". Тепер при перебіжці "карасі" зобов'язані пробігати через "мережу". Піймані пізніше утворюють коло - «кошик», а потім - «вершу», ставши у дві шеренги обличчям один до одного. Перемагає той, хто буде спійманий останнім.
Правила: 1) перебіжка дозволяється лише за командою;
2) «карасі» повинні пробігати через всі «мережі» «рибалок»;
3) гравці, що утворюють «мережу», не повинні заважати «карасям, що пробігають»; 4) "щука" не може забігати в "мережу" (граючі можуть зловити її).
Методичні вказівки. При великій кількості граючих можуть бути два ведучі. Учасників слід спонукати до активних, рішучих дій.
Педагогічне значення. Гра сприяє вихованню швидкості, спритності, орієнтування, сміливості, колективності процесів.

«ГОНКА М'ЯЧІВ ПО КОЛО»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; два великі м'ячі.
Підготовка. Гравці утворюють коло і розраховуються на 1 – 2-й. Перші номери становлять одну команду, другі – іншу. Направляючим обох команд - капітанам - дається по баскетбольному або волейбольному м'ячу.
Опис За сигналом капітани пасують м'яча ближнім гравцям своєї команди. Причому заздалегідь визначається, що одна команда передає м'яч за годинниковою стрілкою, а інша - у протилежному напрямку. М'яч по черзі передається кожному гравцю команди та повертається назад капітанові. Виграє команда, яка зуміла раніше передати м'яч певну кількість разів по колу.
Правила: 1) м'яч можна передавати лише через одного гравця; 2) не можна виходити зі свого місця; 3) м'яч, що впав, потрібно спіймати і, повернувшись на своє місце, передати наступному гравцю.
Методичні вказівки. Якщо граючих багато, то утворюється кілька кіл. У кожному колі має бути свій суддя. Передавати м'яч слід лише певним способом.
Варіанти: 1) передачі виконувати у положенні сидячи;
2) перед початком гри м'ячі давати гравцям, які знаходяться на протилежних сторонах кола; 3) передачі м'яча обом командам виконувати в один бік. Гра закінчується, коли один м'яч наздожене другий.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються навички лову та передачі м'яча, розвивається швидкість реакції та орієнтування, виховується почуття колективізму.

«ПЕРЕСТРІЛКА»

Кількість граючих: 20 – 25 осіб.
Підготовка. Гравці поділяються на дві команди. Майданчик поділяється лінією на дві половини. На протилежних сторонах майданчика намічаються дві лінії за 2 - 3 м від стіни зали. Усі граючі розташовуються усередині поля, кожна команда зі свого боку.
Опис. Одна з команд з жеребкування отримує м'яч. За сигналом гравці цієї команди починають м'ячем п'ятнадцять гравців, розташованих на протилежному боці майданчика. Гравці цієї команди не виходять за межі поля, намагаються уникнути влучення м'ячем. М'яч, що відскочив від майданчика чи гравця, вони ловлять і, у свою чергу, починають плямувати противника. Заплямований гравець виходить із гри. Виграє команда, яка зуміла швидше вибити гравців протилежної команди.
Правила: 1) заплямованим вважається гравець, у якого м'яч влучить з льоту; 2) не можна переступати за лінії майданчика;
3) ловити м'яч дозволяється, але якщо м'яч не буде спійманий, то гравець вважається заплямованим; 4) не можна бігати з м'ячем у руках (без м'яча можна вільно пересуватися).
Методичні вказівки. У кожній команді слід призначити капітана. Довжина поля не повинна бути занадто великою, оскільки це ускладнить дії граючих. Способи кидків краще визначити заздалегідь і вимагати їх застосування. Не кидати м'яч сильно, не цілитися в голову тих, хто тікає.
Варіанти: 1) заплямовані переходять у полон між двома лініями за супротивника. Їх можна врятувати, перекинувши їм м'яч; 2) дозволити кидки у гравців лише з двох-трьох точок на середній лінії. Гравцям у цих точках м'яч можна передавати.
Педагогічне значення Гра – типовий зразок командних ігор, у яких необхідна висока узгодженість дій учасників. Вона сприяє закріпленню та вдосконаленню навичок у метанні м'яча, розвитку швидкості, орієнтування та реакції, вихованню колективізму та взаємодопомоги.

ЗАХИСТ ЗМІЦНЕННЯ

Кількість граючих: 12 – 15 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч, три гімнастичні палиці.
Підготовка. У центрі зали креслиться коло. Гравці поступово розташовуються за його лінією. У центрі кола встановлюється «зміцнення» – три пов'язані палиці. Вибирається ведучий, який стає поряд із «зміцненням».
Опис За сигналом граючі намагаються влучити м'ячем у «зміцнення». Ведучий заважає цьому. Гравець, який потрапляє в ціль, змінюється місцем із ведучим.
правила. 1) кидати м'яч, не заходячи за лінію кола; 2) ведучий немає права тримати руками зміцнення; 3) міняти ведучого тільки після того, як «зміцнення» буде збите (або захисник сам упустить його).
Методичні вказівки. Слід регулювати відстань між зміцненням та кидаючими відповідно до можливостей учнів. Потрібно всіляко стимулювати колективні дії, віддаючи перевагу передач м'яча.
Варіанти: 1) замість «зміцнення» ставити у колі кілька булав, які водій має право встановлювати знову після падіння; 2) ведучому захищати гравця, що входить в нешр кола.
Педагогічне значення Гра сприяє вдосконаленню навичок метання, лову та передачі м'яча, виховує сміливість, швидкість орієнтування н рішення.

«НЕ ДАВАЙ М'ЯЧ ВЕДИЧОМУ»

Кількість гравців: до 10 осіб.
Підготовка. Гравці утворюють коло діаметром 8 - 10 м. У центр кола стають 2 - 3 ведучих. Одному з тих, хто стоїть по колу, дається м'яч.
Опис За сигналом граючі починають передавати м'яч один одному. Ведучі намагаються перехопити м'яч або торкнутися його. Якщо їм це вдається, то гравець, який припустився помилки, займає місце ведучого, який переходить у коло.
Правила: 1) ведучий має право торкатися м'яча у повітрі, а й у руках у граючих; 2) не можна бігати з м'ячем у руках; 3) не дозволяється перекидати м'яч через голову ведучих.
Методичні вказівки. Необхідно звернути увагу тих, хто грає на важливість застосування відволікаючих рухів з м'ячем н узгодженість дій ведучих. Щоб привчити тих, хто грає зберігати своє місце, можна розставити їх за накресленим колом.
Педагогічне значення. Гра належить до підготовчих до баскетболу, ручного м'яча. У ній учні освоюють навички техніки та тактики цих ігор.

«БІЙ ПІВНІКІВ»

Кількість граючих: 20 – 40 осіб.
Місце; зал, майданчик.
Підготовка. Гравців розподіляють по парах відповідно до їх можливостей. У кожній парі граючі стають один проти одного на одній нозі, зігнувши іншу ногу руки за спину.
Опис За сигналом граючі прагнуть поштовхом плеча вивести з рівноваги «суперника», змусивши його стати на дві ноги. За кожну вдалу спробу налічується одне очко. Виграє той, хто набрав більше очок.
Правила: 1) не можна штовхати руками; 2) не можна міняти ногу без команди.
Методичні вказівки. Майданчик для гри повинен бути рівним, без ям н вибоїн. У залі не можна допускати скупченості граючих, що може призвести до травмування.
Педагогічне значення. Гра використовується головним чином у вступній частині уроку. Вона сприяє розвиненому/по силі, спритності, швидкості реакції.

«КЛАС, СМИРНО!»

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місця: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці будуються в одну шеренгу.
Опис Керівник подає різні команди. Потрібно виконувати ті, перед якими буде сказано слово «клас». Помилки роблять крок уперед, далі грають. Наприкінці гри відзначають найнеуважніших.
Правило: гравець, який не виконав команду з попереднім словом, а також той, хто виконає команду без попереднього слова, роблять крок уперед.
Методичні вказівки. Потрібно робити паузу між наступними командами. Гра не обов'язково проводити стоячи на місці.
Педагогічне значення. Гра допомагає засвоїти стройові команди та перебудови, виховує увагу та швидкість реакції.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 5 - 8-х КЛАСІВ

«БОРОТЬБА В КВАДРАТАХ»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині зали кресляться три квадрати.
один розміром 10X10 м та два 5X5 м. Всі граючі стають у великий квадрат.
Опис За сигналом розпочинається боротьба. Кожен прагне залишитися у великому квадраті. Ті, хто опинилися за лініями, переходять у наступний квадрат. Через певний час за сигналом керівника припиняється боротьба. Ті, хто перейшов у наступний квадрат, готуються там до продовження боротьби. Виграють ті, хто зможе залишитися у великому квадраті.
Правила: 1) під час боротьби дозволяється захоплювати «суперника» тільки за руки та тулуб; 2) не можна нападати на гравця ззаду; 3) вибулим вважається той, хто двома ногами перейде через липні, що обмежують.
Методичні вказівки. Гра рекомендується лише для хлопчиків. Час боротьби слід суворо дозувати (трохи більше 1 хв.). Після цього слідує перерва на пояснення та переходи. У кожному квадраті має бути свій суддя. Необхідно вимагати від тих, хто грає чесної боротьби, що виключає напад ззаду і вдвох на одного.
Варіант: по черзі викликати у квадрат одну-дві пари. За перемогу у парі команда отримує очко.

ЗУСТРІЧНА ЕСТАФЕТА З ПОДОЛАННЯМ ПЕРЕШКОД

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У 3 - 4 м від степу на протилежних сторонах залу кресляться дві паралельні лінії. У середині встановлюється перевернута гімнастична лава, за 5 - 6 м від ліній ставляться гімнастичний кінь і козел.
Гравці діляться на 2 команди, які, своєю чергою, поділяються на дві половини. Одна частина команди розташовується на одній половині зали, інша - навпроти неї (рис. 2).
Опис По сигналу направляючі колони, розташованих однією зі сторін, починають біг до протилежної колоні. По дорозі вони перестрибують через козла, пробігають рейкою, гімнастичною лавкою, підлазять під конем. Потім напрямні стосуються чергового гравця на лінії старту, який повторює весь їхній шлях, а самі стають за останніми у колоні. Гра може закінчитися, коли всі гравці поміняються сторонами або знову повернуться на свої місця.
Правила: 1) починати біг можна лише після торкання чергового гравця; 2) за порушення способу подолання перешкод граючі штрафуються очками.
Методичні вказівки. При розподілі тих, хто грає за командами, необхідно враховувати їх сили. До суддівства слід залучити помічників, які б підраховували штрафні очки. Можна наперед визначити для переможця суму очок, з якої надалі віднімати штрафні очки.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються навички подолання різноманітних перешкод, розвивається спритність, почуття рівноваги, координація рухів, виховується відповідальність за свої дії перед колективом.

«ЧОВНИК»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У центрі зали проводиться лінія 3 - 4 м. Гравці, розбившись на дві команди, розташовуються у двох протилежних шеренгах. Капітани команд за жеребом визначають, якій команді розпочинати гру (рис. 3).
Опис Призначений капітаном гравець зі стартової лінії стрибає вперед. На місці приземлення за його п'ятами суддя проводить межу. З цієї межі у зворотному напрямку стрибає гравець іншої команди. І так гра триває, доки не стрибнуть усі учасники. Перемагає команда, останній гравець якої перестрибне через лінію старту. Після цього команди змінюються ролями.
Правила: 1) при стрибках не можна наступати на лінію; 2) позначка довжини стрибка робиться за найближчим дотиком до лінії старту; 3) кожен має право стрибнути не більше одного разу.
Методичні вказівки. Гра краще проводити на м'якому грунті. Під час проведення гри у залі можна використовувати мати. До початку гри корисно повторити техніку стрибка з місця. Щоб уникнути суперечок, бажано проводити точні вимірювання за допомогою рулетки, метра та ін.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюється навичка стрибка у довжину з місця. Одночасно розвивається сила, стрибучість, виховується зосередженість, наполегливість, відповідальність за свої дії.

«МІСТО ЗА МІСТОМ»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; лапта та маленький м'яч.
Підготовка У безпосередній близькості від стіни залу креслиться лінія міста. У решті поля намічається 3 - 4 кола діаметром 1 -2 м.
Гравці поділяються на дві команди. За жеребом одна команда отримує право грати в «місті» і стає за лінією, а інша розташовується під «містом», у решті майданчика (але не в колах). У кожній команді вибирається капітан (рис. 4).
Опис Капітан команди, що грає в полі, бере м'яч і, ставши в місто, підкидає м'яч перед собою. Гравець іншої команди вдаряє по м'ячу лаптою.
Після цього пробівалий вибігає з «міста» в першу станцію і, якщо надається можливість, забігає в інші станції і повертається назад. За це команді нараховується очко.
Після удару граючі в полі намагаються зловити м'яч, що летить. Якщо це їм вдається, команди змінюються ролями. Якщо ж зловити м'яч не можна, то гравці намагаються заплямувати м'ячем гравця, що перебігає. Гра триває доти, доки не закінчиться певний час або не буде набрано певну кількість очок. Виграє команда, яка набрала більше балів.
Правила: 1) перебігати можна лише тоді, коли м'яч перебуває у полі; 2) кожен гравець має право на одну подачу м'яча, капітан може подавати три рази; 3) гравець, у якого потрапили м'ячем під час перебіжки, може взяти м'яч і одразу ж п'ятнадцять гравців протилежної команди; 4) влучання м'ячем та лов «свічки» дають право на перехід у «місто». Зміна проводиться і в тому випадку, якщо у команди в «місті» нема кому подавати м'яч.
Методичні вказівки. У грі обов'язково використовувати помічників – лічильників очок. Необхідно звернути увагу капітанів команд на правильне розміщення учасників залежно від їх можливостей.
Педагогічне значення. Ця гра є одним з варіантів широко поширеної гри в лапту. Цінність її полягає в активному впливі на весь руховий апарат котрі займаються. У грі закріплюються навички бігу, метання та лову м'яча, удосконалюється швидкість, точність та спритність рухів, виховується почуття товариства та колективізму.

«ПЕРЕПРАВА»

Кількість граючих: 20 – 30 осіб.
Місце та інвентар: зал; гімнастичні снаряди, набивні м'ячі.
Підготовка. На протилежних сторонах зали кресляться лінії «міста». Гравці діляться команди по 6 - 8 людина. Вибираються капітани. Кожна команда займає місце в «місті» і отримує у своє розпорядження однакові засоби переправи – лави, набивні м'ячі та ін.
Опис За сигналом усі команди починають переправу на протилежний берег річки. Для цього використовуються наявні у них снаряди. При пересуванні не можна торкатися статі. Команда, яка швидше і з меншими втратами вирішить це завдання, виграє.
Правила: 1) торкнувся підлоги вибуває з гри; 2) при переправі всі можуть допомагати один одному (крім тих, хто вибув з гри).
Методичні вказівки. Перед початком гри потрібно дати час командам на обмірковування плану своїх дій. Інвентар, що вибирається для гри, не повинен бути занадто важким і громіздким. За кожною командою спостерігає свій суддя. У деяких випадках можна призначити помічників для страхування гравців.
Ті, що вибули з гри, займають заздалегідь відведене їм місце. Вони не повинні своїми підказками заважати грі.
Педагогічне значення. Ця гра типу «завдання» дуже корисна. Вона сприяє розвитку творчої ініціативи, кмітливості, взаємодопомоги, колективізму граючих, а також удосконалює рівновагу, точність рухів та зміцнює силу.

ЕСТАФЕТА З ЕЛЕМЕНТАМИ БАСКЕТБОЛУ

Кількість граючих: 30 – 40 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; кілька баскетбольних м'ячів.
Підготовка. Гравці розділяються на декілька команд і розташовуються в колонах на протилежних сторонах майданчика. Кожна команда отримує м'яч (рис. 5).
Опис По команді направляючі швидко ведуть м'яч до протилежного щита та кидають у кільце. Підібравши м'яч, що відскочив, вони ведуть його назад і передають наступному учаснику, а самі стають за останнім гравцем у колону. Виграє команда, яка раніше закінчить естафету та набере найбільшу кількість очок.
Правила: 1) ведення починається лише з лінії майданчика; 2) очко зараховується за влучення м'яча у кільце; 3) за порушення правил ведення та пересування з м'ячем призначається штрафне очко.
Методичні вказівки. Естафету можна використовувати щодо ведення і кидків м'яча в кільце. Кидаючим м'яч у кільце можна вирішувати кілька спроб. За кожною командою має спостерігати суддя – лічильник очок. Спосіб виконання передач н кидків м'яча має бути обумовлений.
Педагогічне значення. Естафета сприяє закріпленню навичок лову, передачі, ведення та кидків м'яча в кільце.

«БОРОТЬБА ЗА М'ЯЧ»

Кількість гравців: близько 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; великий м'яч.
Підготовка. Для гри використається розмітка баскетбольного поля. Гравці поділяються на дві команди. Кожна команда одягає майки або пов'язки одного кольору.
Опис За сигналом керівника, капітани команд розігрують м'яч. Команда, що оволоділа м'ячем, намагається зберегти м'яч у себе і зробити при цьому більше передач. Інша команда прагне відібрати м'яч та не дати зробити багато передач. Оволодівши м'ячем, ця команда, у свою чергу, намагається зберегти м'яч у своїх руках. Гра триває певний час або до вказаної кількості очок. Виграє команда, яка набрала більше балів.
Правила: 1) з м'ячем не дозволяється робити більше 3 кроків та заступати за лінії майданчика; 2) гравців не можна затримувати руками, штовхати тощо; 3) перехоплений м'яч вводиться у гру через лінії; 4) не можна передавати м'яч між одними і тими ж гравцями більше двох разів; 5) за кожної нової передачі капітан команди має назвати счет.
Методичні вказівки. При великій кількості гравців потрібно створити чотири команди, які грають на своїх половинах поля. Судять гру помічники, а керівник стежить за рахунком та часом гри. Організуючи дії граючих, важливо звернути їхню увагу на правильну груу захисті, заснований па триманні одного певного гравця.
Педагогічне значення. Гра є підготовчою» до баскетболу та ручного м'яча. Ті, хто займається, засвоюють технічні та тактичні елементи цих спортивних ігор.

ІГРИ ДЛЯ УЧНІВ 9 - 10-х КЛАСІВ

«КРУГОВА ЕСТАФЕТА»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. У середині майданчика намічається коридор шириною 5 - 6 м. На відстані 8 - 10 м від коридору встановлюються чотири стійки для гравців. Команди розташовуються в колонах навпроти один одного (рис. 6).
Опис За сигналом керівника напрямні обох команд займають місце лінії старту. За командою "Марш!" вони починають біг до стійки, оббігають її і прямують у протилежний бік. Обійшовши другу стійку, вони вбігають у коридор, де передають естафету черговому учаснику. Виграє команда, яка раніше закінчить біг.
Правила: 1) передавати естафету лише у коридорі; 2) не можна триматися на повороті за стійки і заважати учаснику, що пробігає.
Методичні вказівки. Необхідно стежити за правильністю передачі естафети. Слід змінювати напрямок бігу гравців.
Педагогічне значення. У грі вдосконалюються спеціальні легкоатлетичні навички (передача естафети та біг по дистанції), розвивається сила та швидкість, виховується орієнтування та точність рухів.

«ПЕРЕСЛІДНИКИ»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце: зал, майданчик.
Підготовка. Гравці поділяються на кілька команд, кожна з яких вишиковується в колону. На майданчику розмічуються місця старту кожної команди (рис. 7).
Опис По команді направляючі кожної команди починають біг за годинниковою стрілкою. Причому кожен намагається наздогнати і заплямувати попереду. Обійшовши коло, направляючі стосуються чергових учасників, які продовжують змагання. Виграє команда, гравець якої першим наздожене попереду суперника, що біжить.
Правила: 1) не починати біг до торкання; 2) не можна заважати гравцям інших команд, що біжать; 3) при бігу суворо дотримуватись розмітки дистанції.
Методичні вказівки. Шлях руху граючих краще позначати за допомогою будь-яких предметів (стійок, набивних м'ячів). В очікуванні старту черговий учасник має розташовуватись за другою лінією. Якщо сили команд рівні і наздогнати нікого не вдається, гру слід перервати, зробивши паузу для відпочинку.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню швидкості бігу та витривалості, виховує відповідальність перед колективом за свої дії.

ПЕРЕТЯГУВАННЯ КАНАТУ

Кількість гравців: 20 - 30 осіб,
Місце та інвентар: зал, майданчик; канат.
Підготовка. У середині зали креслиться лінія старту та дві лінії фінішу, що віддаляються від лінії старту на 1 - 2 м.
Гравці поділяються на дві команди у суворій відповідності зі своєю силою та можливостями (рис. 8).
Опис, що грають беруть канат і ста ловляться по обидва боки лінії старту. До того ж позначка на канаті знаходиться строго на лінії старту. За командою граючі намагаються перетягнути «противників» на свій бік. Виграє команда, яка за «час» гри зможе більше разів перетягнути «противника».
Правила: 1) тягнути лише за командою керівника; 2) гра зупиняється, як тільки позначка на канаті перетне лінію фінішу однієї з команд; 3) не можна різко відпускати канат у момент перетягування.
Методичні вказівки. Велике значення має підбір складу команд та призначення гарного капітана, який правильно розставив би учасників. Гравці обов'язково мають бути у спортивному взутті. Після кожної спроби потрібно робити маленьку паузу, щоб виконати кілька вправ на розслаблення.
Педагогічне значення. Гра сприяє розвитку сили, зміцнює почуття товариства та колективізму. Її можна проводити як у навчальних заняттях, і на перерві, фізкультурних святах тощо.

«ЛАПТА ВОЛЕЙБОЛІСТІВ»

Кількість граючих: 12 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; волейбольний м'яч.
Підготовка. Гравці діляться на дві рівні команди, одна з яких стає подає, інша - приймає подачу. Обидві команди розміщуються на протилежних сторонах волейбольних майданчиків (рис. 9). За сигналом перший гравець подає м'яч умовним способом на бік противника, а сам швидко біжить навколо майданчика і повертається на своє місце. Гравці протилежної команди приймають м'яч і розігрують між собою, намагаючись зробити якнайбільше точних передач м'яча за час бігу гравця, який подавав м'яч. Як тільки він повернеться на своє місце, розіграш м'яча припиняється і м'яч передається черговому гравцю для виконання подачі. Так триває доти, поки всі гравці команди, що подає, не виконають перебіжку. Після цього підраховується сума «очко», які нараховуються за кожну передачу, і команди змінюються ролями. Виграє команда, гравці якої зможуть набрати більше балів.
Правила: 1) подавати м'яч лише за сигналом; 2) гравець, що біжить, не має права вбігати в межі майданчика і для зміни напрямку захоплювати гравців протилежної команди, торкатися м'яча; 3) до виконання подачі дається дві спроби. Якщо після другої спроби м'яч не буде правильно подано, то протилежній команді нараховується 5 – 10 очок; 4) при пасуванні не можна повторно передавати м'яч тим самим гравцям; м'яч щоразу слід посилати іншому гравцю; 5) розіграш м'яча припиняється після завершення перебіжки, після падіння м'яча на підлогу та після технічної помилки, допущеної під час передачі м'яча.
Методичні вказівки. Гра можна використовувати після того, як ті, хто займається, опанують техніку подачі та передачі м'яча. Можна грати не лише на волейбольному майданчику, а й у необладнаному приміщенні. Для ведення гри обов'язково виділити лічильника очок. Спосіб подачі та передачі м'яча необхідно зумовити заздалегідь.
Педагогічне значення. Гра сприяє закріпленню та вдосконаленню технічних прийомів гри у волейбол, сприяє розвитку швидкості дій та швидкості бігу, виховує, зібраність та відповідальність перед командою за свої дії.

стрибуни

Кількість граючих: 20 – 40 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; стійки та планки для стрибків.
Підготовка. З тих, хто грає, створюються дві команди, гравці яких мають відмінності у формі. Команди шикуються перед місцем для стрибків (рис. 10).
Опис За сигналом стрибки починають перші учасники кожної команди. Вони мають подолати встановлену висоту, щоб брати участь у подальшому змаганні. Кожен виконує дві спроби у загальному потоці. Якщо в одній із спроб висота буде взято, учасник продовжує змагання.
При виконанні стрибка нараховуються окуляри за правильність відштовхування та приземлення. За відштовхування від лінії «3» – 3 очки, від лінії «2» – 2 очки, від лінії «1» – одне (відповідно до розмітки). Те саме за приземлення. У кращому разі за стрибок учасник може здобути 6 очок. Гру проводять або до обумовленої суми набраних очок, або до визначення найбільшої кількості учасників, що залишилися.
Правила: 1) всі стрибки виконуються певним способом за сигналом; 2) які не взяли висоту вибувають із змагання.
Методичні вказівки. Необхідно чітко розмітити місця відштовхування та приземлення. Черговий стрибок виконуватиме лише після повної підготовки місця змагання. До суддівства залучаються кілька людей: лічильників очок, суддів у ліній, у планки та в ямі для стрибків.
Педагогічне значення. Основне призначення цієї гри – закріплення навичок легкоатлетичних стрибків у висоту, виховання вміння змагатися та допомагати колективу у досягненні перемоги.

«ЗАХИСТ ВОРОТ»

Кількість гравців: 26 осіб.
Місце та інвентар: зал, майданчик; стійки для стрибків, м'яч для гри у гандбол.
Підготовка. У центрі майданчика креслиться коло радіусом 6 м. Через нього намічається середня лінія, яка поділяє майданчик навпіл. У центрі кола на відстані 3 м одна від одної встановлюються стійки для стрибків. Гравці розподіляються за командами. Кожна команда складається з 13 осіб - одного воротаря, G нападаючих та 6 захисників. Команди з жеребкування обирають половину поля та початок гри. Кожна команда на своїй половині поля залишає 6 нападників, а на бік противника відсилає воротаря та 6 захисників. Воротар займає місце у воротах, а захисники розташовуються за радіусом кола (рис. 11).
Опис За сигналом команда, яка володіє м'ячем, починає атаку. Передаючи м'яч та пересуваючись, нападники намагаються закинути м'яч у ворота. Захисники заважають їм і, перехопивши м'яч, передають його на протилежний бік своїм нападникам. Ті, своєю чергою, починають атаку воріт противника. Гра продовжується до певного часу або рахунку очок.
Правила: 1) не можна заходити за середню лінію, межі майданчика й у центральне коло; 2) не дозволяється тримати м'яч більше 3 сек. та бігти з ним більше 3 кроків; 3) забороняється затримувати, штовхати гравців, виривати у них м'яч із рук. За всі ці порушення у команди, що володіла м'ячем, м'яч відбирається і передається нападаючим протилежної команди, а команда, що захищалася, карається вільним кидком з місця порушення (при цьому захисники не можуть розташовуватися ближче ніж у 3 м oт м'яча).
Методичні вказівки. Кількість граючих може бути по-різному. На перших етапах навчання бажано проводити гру у нечисленних командах. Причому нападаючих має бути більше, ніж захисників. Надалі це співвідношення поступово вирівнюється.
Педагогічне значення. Гра використовується в заняттях з ручного м'яча. Вона сприяє закріпленню та вдосконаленню елементів техніки та тактики цієї спортивної гри. Цей варіант гри можна проводити в малих залах, причому в ньому одночасно може брати участь майже підклас.

ЕСТАФЕТА ЛИЖНИКІВ

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал. майданчик; стійки.
Підготовка. Розмічаються лінії старту та фінішу. У середині майданчика встановлюється кілька спеціальних стійок (по 5 кожної команди) з відривом 2 - 3 м одна від одної. Гравці розподіляються за командами (з 3-х осіб кожна) і стають за лінію старту (рис. 12).
Опис По сигналу направляючі біжать, оббігаючи кожну стійку, до лінії фінішу і повертаються назад. На лінії старту їх за пояс беруть другі номери команди. Тепер цю дистанцію вони долають удвох, потім утрьох. Повернувшись на лінію старту втретє, вони швидко змінюють побудову: двоє приймають положення упору лежачи, а третій бере їх за гомілковостопні суглоби. У такому положенні вони просуваються у коридорі між стійками до лінії фінішу. Тут вони знову змінюють становище: двоє крайніх переносять середнього учасника, що повис між ними. Виграє команда, яка першою закінчила дистанцію і отримала менше штрафних очок.
Правила: 1) не можна збивати стійки та порушувати побудову; 2) не дозволяється починати і закінчувати біг передчасно - до приходу партнера до перетину ліній. За ці порушення нараховуються штрафні очки.
Методичні вказівки. Гра краще проводити на місцевості, на схилі. Як стійки можуть бути використані гілки дерев. Відстань між стійками може бути змінена відповідно до підготовленості учасників. Відстань між лінією старту н фінішу має бути більше 20 м.
До суддівства залучаються помічники, які підраховують помилки кожної команди.
Педагогічне значення. Гра сприяє придбанню необхідних лижнику рухових якостей, витривалості. Швидкості та сили, виховує наполегливість у подоланні труднощів, колективізм та узгодженість дій. Гра може застосовуватися в попередньому періоді тренування молодих лижників.

«СНАЙПЕРИ»

Кількість граючих: 15 – 20 осіб.
Місце та інвентар: зал, спеціально обладнаний майданчик; футбольний м'яч.
Підготовка. На протилежних сторонах майданчика (на відстані трохи більше 30 м) намічаються дві паралельні лінії. На лінії "міста" відзначається місце подачі. Всі граючі діляться на дві команди, одна з яких займає місце в «місті», інша - в полі. Команді у «місті» дається м'яч (рис. 13).
Опис За сигналом одні з тих, хто грає з місця подачі, ударом відправляє м'яч у поле, а сам відразу ж спрямовується в протилежне «місто». Гравці команди, що діє на полі, приймають цей м'яч і ударом по м'ячу ногою намагаються заплямувати учасника, що перебігає. Якщо останньому вдасться пробігти чистим, його команда отримує очко. В іншому випадку команди міняються місцями. Виграє команда. яка зможе за певний час набрати більше очок.
Правила: 1) м'яч при подачі повинен летіти з невисокою траєкторією та обов'язково вдаритися у поле; 2) не дозволяється зупиняти м'яч руками; 3) не можна заважати гравцю, що перебігає; 4) перебігаючий після удару повинен завжди вибігти на поле. Назад він може повернутися тільки після перетину лінії протилежного міста; 5) м'яч, що вийшов за межі поля або в "місто", переходить до іншої команди; 6) гравець, який не подав м'яч, втрачає перебіжку. Після двох невдалих подач команди змінюються ролями.
Методичні вказівки. Гра проводиться у спеціально обладнаному приміщенні із захищеними вікнами або на майданчику. Удари по м'ячу, зупинки повинні проводитись певним способом.
Педагогічне значення. Гра сприяє вдосконаленню техніки гри у футбол, розвиває швидкість, сміливість, рішучість дій.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Розпізнавання тексту книги з зображень (OCR),
форматування та ефікація - творча студія БК-МТГК.

Рухливі ігри мають велике значення у житті дитини, оскільки є незамінний засіб отримання дитиною знань і поглядів на навколишній світ. Також вони впливають на розвиток мислення, кмітливості, вправності, спритності, морально-вольових якостей. Рухливі ігри для дітей зміцнюють фізичне здоров'я, навчають життєвим ситуаціям, допомагають дитині отримати правильний розвиток

Рухомі ігри для дошкільнят

Рухомі ігри для молодшого дошкільника

Діти молодшого дошкільного вікуу грі, як правило, наслідують все, що вони бачать. У рухливих іграх малюків, як правило, проявляється не спілкування з однолітками, а відображення того життя, яким живуть дорослі чи тварини. Діти у цьому віці із задоволенням літають як горобці, стрибають як зайчики, змахують руками як метелики крильцями. Завдяки розвиненій здатності до імітації більшість рухливих ігор дітей молодшого дошкільного віку несуть у собі сюжетний характер.

  • Рухлива гра "Миші водять хоровод"

Ціль: розвивати рухову активність

Опис: перед початком гри необхідно вибрати ведучого - "кота". Кіт вибирає собі «пічку» (нею може послужити лава або стілець), сідає на неї і заплющує очі. Всі решта учасників беруться за руки і починають водити хоровод навколо кота зі словами:

Миші водять хоровод,
На печі спить кіт.
Тихіше миші, не шуміть,
Кота Ваську не будіть,
Ось прокинеться Васька кіт.
Розіб'є наш хоровод!»

Під час виголошення останніх слів кіт потягується, розплющує очі і починає ганятися за мишами. Спійманий учасник стає котом і гра починається спочатку.

  • Гра "Сонечко та дощик"

Завдання: навчити дітей знаходити своє місце у грі, орієнтуватися у просторі, розвивати вміння виконувати по сигналу вихователя.

Опис: Діти сидять у залі на стільцях. Стільчики – це їхній «будинок». Після слів вихователя: «Яка гарна погода, йдіть гуляти!», хлопці встають і починають рухатись у довільному напрямку. Як тільки педагог скаже: «Дощ пішов, біжіть додому!», діти мають прибігти до стільців та зайняти своє місце. Вихователь засуджує «Кап – кап – кап!». Поступово дощ вщухає і вихователь каже: «Ідіть гуляти. Дощ скінчився!».

  • Гра "Горобці та кіт"

Завдання: вчити дітей м'яко зістрибувати, згинаючи ноги в колінах, бігати, ухилятися від ведучого, тікати, знаходити своє місце.

Опис: На землі намальовані кола — «гніздечки». Діти — «горобці» сидять у своїх «гніздечках» на одному боці майданчика. З іншого боку майданчика розташувався «кіт». Як тільки «кіт» задріме, «горобці» вилітають на дорогу, перелітають з місця на місце, шукають крихти, зернятка. «Кіт» прокидається, нявкає, біжить за горобцями, які мають полетіти у свої гнізда.

Спочатку роль «кота» виконує вихователь, потім хтось із дітей.

  • Рухлива гра "Горобці та автомобіль"

Ще одна гра для дітей 3-5 років про горобців.

Завдання: привчити дітей бігати у різних напрямах, починати рух чи змінювати його за сигналом ведучого, знаходити своє місце.

Опис: Діти – «горобці», сидять у своїх «гніздечках» (на лавці). Вихователь зображує "автомобіль". Як тільки вихователь скаже: «Полетіли горобці на доріжку», діти піднімаються з лави і починають бігати майданчиком. За сигналом вихователя: «Автомобіль їде, летить горобці у свої гніздечка!» - "автомобіль" виїжджає з "гаража", а діти повинні повернутися в "гнізда" (сісти на лаву). "Автомобіль" повертається до "гаража".

  • Гра "Кіт та миші"

Існує безліч ігор для дітей з учасниками кітами та мишами. Ось одна з них.

Завдання: Ця рухлива гра допомагає розвивати в дітей віком вміння виконувати рух по сигналу. Вправляти в бігу з різних напрямків.

Опис: Діти – «миші» сидять у норках (на стільцях вздовж стіни). В одному з кутів майданчика сидить кішка — вихователь. Кішка засинає, і миші розбігаються залом. Кішка прокидається, нявкає, починає ловити мишей, які біжать у норки і займають свої місця. Коли всі миші повертаються в нірки, кішка ще раз проходить по залі, потім повертається на своє місце і засинає.

  • Рухлива гра для дошкільнят "У ведмедя у бору"

Завдання: розвивати швидкість реакцію словесний сигнал, вправляти дітей у бігу, розвивати увагу.

Опис: Серед учасників обирають одного ведучого, який буде "ведмедем". На ігровому майданчику накреслити два кола. Перше коло - барліг ведмедя, друге коло - будинок для решти учасників гри. Починається гра з того, що діти виходять із дому зі словами:

У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь не спить,
І на нас гарчить.

Щойно діти промовили ці слова, «ведмідь» вибігає з барлоги та ловить дітей. Той, хто не встиг добігти до будинку і був спійманий «ведмедем», стає ведучим («ведмедем»).

  • Через струмок (рухлива гра зі стрибками)

Завдання: Навчити правильно стрибати, ходити вузькою доріжкою, тримати рівновагу.

Опис: На майданчику кресляться дві лінії на відстані 1,5 - 2 метри одна від одної. На цій відстані малюються камінці на певній відстані один від одного.

Гравці стоять у межі — на березі струмка, вони повинні перейти (перестрибнути) його по камінчиках, не намочивши ніг. Ті, хто оступився — намочив ноги, йдуть сушити їх на сонечко — сідають на лаву. Потім знову входять у гру.

  • Гра "Пташки та кішка"

Завдання: Вчити дотримуватися правил гри. Реагувати на сигнал.

Опис: для гри знадобляться маска кішки та пташок, накреслене велике коло.

Діти стають по колу із зовнішнього боку. Одна дитина стає в центрі кола (кішка), засинає (заплющує очі), а пташки встрибують у коло і літають там, клюють зерна. Кішка прокидається і починає ловити птахів, а вони тікають за коло.

  • Гра "Сніжинки та вітер"

Завдання: Вправляти в бігу в різних напрямках, не натрапляючи один на одного, діяти за сигналом.

Опис: За сигналом "Вітер!" діти — «сніжинки» — бігають майданчиком у різних напрямках, кружляють («вітер кружляє в повітрі сніжинки»). За сигналом "Немає вітру!" - Присідають («сніжинки впали на землю»).

    Рухлива гра "Знайди собі пару"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу, швидко будуватися в пари.

Опис: Учасники стоять вздовж стіни. Кожен з них отримує прапорець. Щойно вихователь подасть знак, діти розбігаються майданчиком. Після команди «Знайди собі пару», учасники, які мають прапорці однакового кольору, поєднуються в пари. У грі має брати участь непарна кількість дітей і наприкінці гри одна залишається без пари.

Всі ці рухливі ігри можна успішно використовувати для гри в дитячому садку в групі або на прогулянці. Діти різного віку: від малюків 3-х років до дітей середньої групи 4-5 років із задоволенням грають у них.

  • Рухомі ігри для дітей 5-7 років

У дітей 5-6, 6-7 років характер ігрової діяльностідещо змінюється. Тепер їх уже починає цікавити результат рухливої ​​гри, вони прагнуть висловити свої почуття, бажання, здійснити задумане. Однак наслідуваність та імітація не зникають і продовжують відігравати важливу роль у житті старшого дошкільника. У ці ігри можна також грати у дитячому садку.

  • Гра "Ведмідь та бджоли"

Завдання: вправлятися в бігу, дотримуватись правил гри.

Опис: учасники діляться на дві команди - "ведмедів" та "бджіл". Перед початком гри «бджоли» займають місця у своїх «вуллях» (вулями можуть послужити лавки, драбинки). За командою ведучого «бджоли» відлітають на луг за медом, а в цей час «ведмеді» забираються в «вулики» та ласують медом. Почувши сигнал «Ведмеді!», всі «бджоли» повертаються в «вулики» і «жалять» (салят) не встигли втекти «ведмедів». Наступного разу ужалений «ведмідь» уже не виходить за медом, а залишається у барлозі.

    Гра "Пальник"

Завдання: вправляти в бігу, реагувати на сигнал, дотримуватися правил гри.

Опис: У грі беруть участь непарна кількість дітей, які стають парами та тримаються за руки. Попереду колони знаходиться ведучий, який дивиться вперед. Діти хором повторюють слова:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло,
Глянь на небо
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз! Два! Три! Біжи!

Як тільки учасники вимовляють слово «Біжи!», ті, що стоять в останній парі в колоні, відпускає руки і біжать уздовж колони вперед, один з правого боку, інший — з лівого. Їхнє завдання — вибігти вперед, стати перед ведучим і знову взятися за руки. Ведучий, у свою чергу, повинен зловити когось із цієї пари до того моменту, як вони візьмуться за руки. Якщо вдасться спіймати, то водій із спійманим утворює нову пару, а учасник, що залишився без пари, тепер водитиме.

  • Рухлива гра "Два морози"

Відома багатьом гра для дошкільнят з простими правилами. Завдання: розвивати гальмування в дітей віком, вміння діяти за сигналом, вправлятися у бігу.

Опис: На протилежних сторонах майданчика розташовуються два будинки, що позначені лініями. Гравці розташовуються з одного боку майданчика. Вихователь вибирає двох людей, які стануть ведучими. Вони розташовуються посередині майданчика між будинками, повернувшись обличчям до дітей. Це два Морози — Мороз Червоний ніс та Мороз Синій ніс. За сигналом вихователя "Почали!" обидва Морози вимовляють слова: «Ми два брати молоді, два морози видалені. Я — Мороз Червоний Ніс. Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас зважиться в дорогу-дорогу пуститися?» Усі граючі відповідають: «Не боїмося погроз і не страшний нам мороз» і переходять у будинок на протилежному боці майданчика, а Морози намагаються їх заморозити, тобто. торкнутися рукою. Ті з хлопців, яких торкнувся Мороз, застигають на місці і залишаються так стояти до кінця перебіжки. Заморожених перераховують, після чого вони приєднуються до тих, хто грає.

  • Гра "Хитра лисиця"

Мета: розвивати спритність, швидкість, координацію.

Опис: З одного боку майданчика креслиться лінія, цим позначається «Будинок лисиці». Вихователь просить заплющити очі дітей, які розташувалися по колу. Педагог обходить за спинами дітей освічене коло, торкається одного з учасників, який з цього моменту стає «хитрою лисицею».

Після цього педагог пропонує дітям розплющити очі і, подивившись довкола, спробувати визначити, хто ж є хитрою лисицею. Далі діти запитують 3 рази: «Хитра лисиця, де ти?». При цьому питаючі дивляться один на одного. Після того, як діти запитали втретє, хитра лисицястрибає на середину кола, піднімає руки нагору і кричить: «Я тут!». Усі учасники розбігаються майданчиком хто куди, а хитра лисиця намагається когось спіймати. Після того, як 2-3 особи спіймано, педагог каже: «У коло!» і гра починається знову.

  • Гра "Ловля оленів"

Завдання: вправлятися в бігу у різних напрямках, спритності.

Опис: Серед учасників вибираються два пастухи. Інші гравці - олені, що знаходяться всередині окресленого кола. Пастухи перебувають за колом, один проти одного. За сигналом ведучого, пастухи по черзі кидають м'яч у оленів, а ті намагаються ухилитися від м'яча. Олень, у якого м'яч влучив, вважається спійманим і виходить із кола. Після кількох повторень підраховує кількість спійманих оленів.

Вірш про гру в м'яч на перерві(написала Ветрякова Світлана спеціально для сайту)

Щоб весело грати
Потрібно м'ячик накачати.
А хлопчики та дівчата
По м'ячу вдарять дзвінко.

Справжні спортсмени
Побіжать на зміну.
Стрибатимуть і скакатимуть
І один одного наздоганяти.

Ми надуємо м'ячик вправно
Потрібно лише мати вправність.
Сильніше натискай,
Швидше тікай!

Ігри різні з м'ячем
Обов'язково розпочнемо.
І в «Жабу», і в «Собачку»,
У «Струмок», і в «Швидкий м'ячик».

Добіг до повороту,
Закотився за браму.
Перестрибнув через двір,
Втік через паркан.

Швидко паморочиться, літає!
Хто його тепер зловить?
Швидше наздоганяй
І передай сусіду.

Різнокольоровий яскравий м'ячик
Без запинки жваво скаче.
Досить бігати, веселитися,
Потрібно нам йти вчитися!

Ми величезний м'яч надули,
Пограли, відпочили.
Нам настав час повернутися до класу,
Там у нас заняття.

    Гра "Вудка"

Завдання: розвивати спритність, увагу, швидкість реакції.

Опис: учасники розміщуються по колу. У центрі знаходиться ведучий - вихователь. Він у руках тримає мотузку, на кінці якої прив'язаний невеликий мішечок із піском. Ведучий обертає мотузку по колу над землею. Діти підстрибують таким чином, щоб мотузочка не зачепила їхніх ніг. Ті учасники, яким мотузочка зачепила по ногах, вибувають із гри.

  • Гра "Мисливці та соколи"

Завдання: вправлятися у бігу.

Опис: Усі учасники – соколи, що знаходяться на одній стороні зали. Посередині зали знаходяться два мисливці. Як тільки вихователь подасть сигнал: "Соколи, летіть!" учасники мають перебігти на протилежний бік зали. Завдання мисливців зловити (заплямувати) якнайбільше соколів, перш ніж встигнуть перетнути умовну лінію. Повторити гру 2-3 рази, після чого змінити ведучих.

    Гра "Павук та мухи"

Опис: в одному з кутів зали гуртком позначається павутиння, в якій знаходиться павук - ведучий. Всі інші хлопці – мухи. Усі мухи «літають» по залі, дзижчать. За сигналом ведучого "Павук!" мухи завмирають. Павук виходить із укриття та уважно оглядає всіх мух. Тих, які поворухнуться, він відводить у своє павутиння. Після двох-трьох повторень підраховується кількість спійманих мух.

    Рухлива гра "Мишоловка"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Два учасники стають один на одного, з'єднують руки і піднімають їх вище. Після цього обоє хором кажуть:

«Як нам миші набридли, усі погризли, усі поїли!
Мишоловку ми поставимо і мишей тоді спіймаємо!»

Поки учасники говорять ці слова, решта хлопців має пробігти під їхніми зчепленими руками. На останніх словах ведучі різко опускають руки та ловлять когось із учасників. Спійманий приєднується до ловців і тепер їх троє. Так поступово мишоловка росте. Учасник, що залишився останнім, є переможцем.

Рухливі ігри для школярів 7-9, 10-12 років

Школярі теж люблять грати в ігри на перервах або прогулянках. Ми підібрали ігри, в які можна грати на прогулянках на подовженні або на уроках фізичної культури в 1-4 класах. Правила гри стають трохи складнішими, але основні завдання ігор: тренування спритності, реакції, швидкості, загальне фізичний розвитокта вміння співпрацювати з хлопцями.

Багато рухливих ігор універсальні: у них можуть грати і хлопчики, і дівчатка. Можна поділити дітей на групи дівчаток та хлопчиків чи за іншим принципом.

    Гра "Бездомний заєць"

Мета: розвивати уважність, мислення, швидкість та витривалість.

Опис: З усіх учасників вибираються мисливець та бездомний заєць. Решта гравців — зайці, креслять кожен собі коло і встають у нього. Мисливець намагається наздогнати бездомного зайця, що тікає.

Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого кола. При цьому той учасник, який стоїть у цьому колі, повинен відразу ж тікати, бо тепер він стає бездомним зайцем, і мисливець ловить його.

Якщо мисливець зайця впіймав, то спійманий стає мисливцем.

  • Рухлива гра "Ноги від землі"

Завдання: вчитися дотримуватися правил гри.

Опис: Ведучий разом з іншими хлопцями ходить залом. Як тільки вихователь скаже: «Лови!», всі учасники розбігаються, намагаючись піднятися на будь-яке піднесення, де можна підняти ноги над землею. Осолити можна тільки тих, у кого ноги на землі. Після закінчення гри підраховується кількість програли і вибирається новий ведучий.

    Гра "Порожнє місце"

Завдання: розвивати швидкість реакції, спритність, уважність, сприяти покращенню бігових навичок.

Опис: учасники утворюють коло, а водій розташовується за колом. Торкаючись плеча одного з гравців, він тим самим викликає його на змагання. Після цього ведучий і той учасник, якого він обрав, біжать уздовж кола у протилежних напрямках. Той із них, хто першим займе порожнє місце, залишене обраним гравцем, залишається у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

  • Рухлива гра "Третій зайвий"

Завдання: розвивати спритність, швидкість, виховувати почуття колективізму.

Опис: Учасники ходять по колу парами, тримаючись за руки. Відстань між парами 1,5 – 2 метри. Двоє ведучих, один із яких тікає, інший наздоганяє. Втікаючий гравець у будь-який момент може стати попереду будь-якої пари. У цьому випадку задній гравець пари, перед якою він встав, стає тим, кого наздоганяють. Якщо все ж таки гравця вдалося наздогнати і осолити, то ведучі змінюються ролями.

  • Гра "Перестрілка"

Завдання: розвивати спритність, уважність, швидкість реакції.

Опис: проводиться гра на волейбольному майданчику. Відступивши на 1,5 метра від лицьової лінії всередину зали, проводиться паралельна їй лінія, щоб утворилося щось на зразок коридору. З іншого боку також проводиться додаткова лінія.

Учасники поділяються на дві команди, кожна з яких розміщується на своїй половині майданчика від середньої лінії коридору. В обох командах потрібно вибрати капітана. Заходити на територію суперника не можна. Кожен гравець, у якого м'яч, намагається потрапити їм у свого суперника, не заходячи при цьому за середню лінію. Засалений гравець вирушає в полон і перебуває там, доки гравці його команди не перекинуть йому в руки м'яч. Після цього гравець повертається до команди.

Рухливі ігри на прогулянці

Гуляючи з дітьми в дитячому садку або на продовженні в початковій школі, вихователю потрібно чимось зайняти дітей: відмінним рішенням є організація рухливих ігор під час прогулянки Спочатку вихователь знайомить дітей із різними іграми, а надалі діти самі, поділяючись на групи, зможуть вирішити, яку гру вони хочуть грати. Ігри на свіжому повітрі мають сприятливий вплив на розвиток дитячого організму та зміцнення імунітету. І час прогулянки летить непомітно.

Перед початком гри вихователю потрібно звернути увагу до стану ігрового поля: чи немає зайвих предметів, уламків та всього того, що може перешкодити дітям грати та створить травмонебезпечну обстановку — на жаль, не тільки на вулиці, а й на майданчику школи чи дитячого садкаможна знайти багато сміття.

  • Гра "Потяг"

Завдання: Розвивати в дітей віком вміння виконувати рухи по звуковому сигналу, закріплювати навичка побудови в колону. Вправляти в ходьбі, бігу один за одним.

Опис: Діти будуються в колону. Перша дитина в колоні є паровозом, інші учасники — вагони. Після того як вихователь дає гудок, діти починають рухатися вперед (без зчеплення). Спочатку повільно, потім - швидше, поступово переходячи на біг, вимовляють "Чу - чу - чу!". "Потяг під'їжджає до станції", - каже вихователь. Діти поступово уповільнюють темп та зупиняються. Вихователь знову дає гудок, рух поїзда відновлюється.

  • Рухлива гра "Жмурки"

Завдання: виховання спритності, вироблення вміння орієнтуватися у просторі, спостережливості.

Опис: для проведення гри необхідний вільний простір. Вибирається ведучий, якому зав'язують очі та виводять на середину майданчика. Ведучого повертають кілька разів навколо власної осі, після чого він повинен упіймати будь-якого гравця. Спійманий стає ведучим.

  • Гра "День та ніч"

Завдання: робити в бігу в різних напрямках, діяти за сигналом.

Опис: Всі учасники поділяються на дві команди. Одна команда "день", інша - "ніч". Посередині зали креслиться лінія або кладеться шнур. На відстані двох кроків від проведеної лінії, спиною один до одного стоять команди. За командою ведучого, наприклад, «День!» команда з відповідною назвою починає наздоганяти. Діти з команди «ніч» повинні встигнути втекти за умовну межу, поки їх не встигли заплямувати суперники. Перемагає та команда, яка встигне заплямувати більшу кількість гравців із протилежної команди.

  • Гра "Кошики"

Завдання: робити в бігу один за одним, розвивати швидкість, швидкість реакції, уважність.

Опис: Вибираються двоє провідних. Один із них буде ловцем, інший — утікачом. Всі учасники, що залишилися, діляться на пари і беруться за руки, створюючи щось на кшталт кошика. Гравці розбігаються в різні боки, а ведучі поділяються, ловець намагається наздогнати втікача. Втікач повинен бігати між парами. Кошики не повинні зловити втікача, а для цього він називає імена учасників кошика, до якого підбігає.

  • Гра "Хвачай, тікай"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Вихователь знаходиться в центрі кола. Кидає м'яч дитині та називає його ім'я. Це малюк ловить м'яч і кидає його назад дорослому. Коли ж дорослий кидає м'яч нагору, всі діти повинні втекти у «своє» місце. Завдання дорослого — спробувати потрапити в дітей, що тікають.

У цій статті ми привели 29 рухливих ігор з докладним описомправил гр. Сподіваємося, що цей матеріал допоможе організувати ігри дітей у школі на змінах та уроках фізичної культури, на прогулянці у ДНЗ та ГПД.

Упорядник: Оксана Геннадіївна Борщ, учитель початкових класів, заступник директора з виховної роботи



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує