Missionsskugga av Tjernobyl. Encyclopedia of S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Walkthrough. Walkthrough - mysteriet med Tjernobyl-zonen

Som redan nämnts: inte alla uppdrag i Last Stalker-modifieringen är logiskt konsekventa och orsakar ofta stora svårigheter att passera. Modden är ganska intressant och för alla som vill avsluta passagen till slutet är den här guiden tillägnad.

1. Efter introduktionsvideon vaknar vår hjälte upp i en grotta. På radarn ser vi likets märke, vi springer till det och söker igenom det. Det kommer att finnas en nyckel som hjälper oss att gå vidare längs grottan med smygande vit rök att gå till sopplatsen.

2. På soptippen pratar vi med Deadman-karaktären. Från samtalet lär vi oss om de senaste händelserna och på ett tips från Deadman går vi på jakt efter Shamray.

3. Om vi ​​vill söka på Dump-platsen, så hittar vi en hemlig dörr under loppisen, bakom vilken en okänd stalker sitter. Han kommer inte att släppa in oss. Denna upptäckt kommer att påverka ytterligare story passerar moden.

4. Shamray bor vid övergången till Cordon-platsen. Vi kommunicerar med honom, lär oss mycket användbar information och går sedan vidare till Cordon.

5. Till vänster om vägen i huset ser vi en tankbil med en död partner. Från ett samtal med en tankbil får vi veta att två personer från Shamrays gäng var här, men nu har de åkt söderut.

6. På gården ser vi sumpen, men de släpper inte in oss utan ett pass. Passet kan erhållas vid bron, där vi förväntar oss Krasnov nära muren med automatvapen.

7. Krasnov berättar om den lokala ordningen och vi får komma in i sumpen. Inne i en av barackerna kommunicerar vi med Shnyra och Primus. För en lyckad passage måste du prata med alla invånare i barackerna. Till exempel: Barchuk kommer att berätta om två personer från Shamrays gäng som de lämnade för Sortering. En karaktär som heter Khazar kommer att peka oss till en cache som hjälper oss att korsa taggtråden.

8. Här delar sig tomten. Vi kan välja det första alternativet - ta reda på cachen, och det andra alternativet - stanna kvar i sumpen. För rätt passage, välj det första alternativet. Vidare, för ett framgångsrikt slutförande av tomten, välj de dialogalternativ som erbjuds i vår guide, annars blir tomten oframkomlig!

9. Khazar informerar oss om cachen vid pansarvagnen. Vi plockar upp cachen, går till Shamrai, han ger oss en uppgift att söka efter stalkers i Sorteringen.

10. Vi går till den angivna platsen och skär taggtråden. Vi kommunicerar med Shamrai via radio, det finns en "Radio Communication"-knapp i inventeringen. Vi rullar över väggen och går till övergången till Sorteringen.

11. Vid Sortering går vi in ​​i grottan och letar efter en cache där, plockar upp en mantel och går till byn på jakt efter stalkers. Sanya Galash bor i byn, vi informerar honom om Shamrai.

13. Det finns en by på andra sidan kullen. Därifrån öppnar sig en passage till baren. Vid ingången till Baren finns en fjärrkontroll, tryck på den för att öppna dörren. Vi pratar med Bartendern - vi får uppdraget "Att sätta ihop ett gäng". Vi återvänder till Sidorovich.

14. Sidorovich kommer att berätta för oss koordinaterna för källaren med vapen. Vi springer dit med de mottagna nycklarna. Vi rekryterar folk till vårt gäng genom att prata med dem.

15. Återigen åker vi till byn nära Bar, en tankbil gömmer sig i ett av husen på kullen. Tankern erbjuder sig att förhandla med uzbeken och döda gravgrävaren. Du måste godkänna för att framgångsrikt slutföra handlingen. Vi väljer inte alternativet "Låt oss gå och leta efter ett annat gäng".

16. Efter överenskommelsen springer vi till träsken genom Cordon. Vi tar en cache med vapen. På vägen ser vi en by med ett vattentorn, i källaren hittar vi och kommunicerar med militären. Därefter åker vi till uzbekiska.

17. Från ett samtal med Uzbek blir det tydligt att den bästa lösningen på vårt problem skulle vara att organisera en skärmytsling mellan Shamray och Gravedigger. Vi är överens om detta dialogalternativ. Uzbekiska berättar också om en avancerad anomalidetektor, som den avlidne stalkern har i adit under bron i Swamp-platsen.

18. Nära uzbekernas hus plockar vi upp kastknivar som fastnat i väggen. Vi återvänder till uzbekiska, igen pratar vi med honom. Han informerar oss om en stalker från mitten av träskarna. Vi slutför Water Rat-uppdraget omedelbart, annars kommer uppgiften att misslyckas efter attacken på Gravediggers bas.

19. Sedan springer vi på jakt efter en avancerad detektor. Vi tar alla föremål från den döda stalkern, akta oss för buraren vid utgången. Efter att ha letat efter stalkern får vi veta mer om cachen på den brända gården. Vi går dit och tar cachen.

21. Vi flyttar söderut från habitatet Galash, vi hittar ett räcke av vildsvin. Det kommer att finnas två lik i närheten, vi söker igenom dem och rapporterar vad som hänt med Sana Galash.

22. Ett försök att kommunicera med tankfartyget leder inte till framgång, vi försöker kontakta. Radion är trasig, för att fixa måste vi besöka basen av den fria, detta är basen klar himmel i originalspelet.

23. Efter att ha pratat med bartendern får vi reda på att han har en walkie-talkie, men den tillhör en annan stalker som heter Nurik. På vägen plockar vi upp en lapp om de försvunna stalkarna från anslagstavlan i baren.

24. Stalker Husky för 10 000 rubel ger oss platsen för de saknade. Efter att ha anlänt till den angivna punkten får vi en ny uppgift - inspektion av platsen.

25. Bland stenarna hittar vi en cache, den är markerad med ett färgat emblem precis på stenarna. Vi undersöker även tavlan med en flaska vodka och glas.

26. När inspektionsuppgiften är klar kontaktar Deadman oss omedelbart. Men vi kommer att prata med honom senare, medan vi borde hämta vår belöning för att ha slutfört den aktuella uppgiften.

27. Vi rapporterar till bartendern om resultatet av sökningen, skaffar en walkie-talkie, kontaktar tankbilen. Det är också värt att rapportera sökresultaten till basledaren.

28. Vi väntar på att tankbilen ska anlända till basen. Vi kommunicerar med honom och kontaktar uzbekiska. Tillsammans avancerar vi för att storma Gravediggers läger. Efter en skärmytsling pratar vi med uzbekiska, det visar sig att det inte finns någon kropp av Gravedigger bland liken. Vi måste kolla in lägret.

29. Inte långt från lägret finns en anomal zon med stekning, och det önskade liket kommer att ligga där. Vi letar efter honom. PDA har information om att gravgrävarens swag gömdes av militären.

30. Gravedigger's Swag finns i en by med ett vattentorn i källaren i ett av husen. När vi hämtar cachen dyker gravgrävaren själv upp, vi dödar honom och tittar på synen.

31. Vi samlar in belöningen på basis av de gratis. Sedan pratar vi med Deadman, efter en konversation som vi får ett meddelande med från uzbekiska.

32. Water Rat-gruppen dödades, vi följer till uzbekiska. Uzbekiska berättar om en konstig enhet. Vi minns vårt samtal med Deadman, se dig omkring. Återigen återvänder vi till uzbekiska, men han försvann. Vi ser en låda i röret i närheten, bryter den och tar ut en lapp därifrån. I anteckningen nämns platsen för V.V. Sidor och pratar om pappa Alexander. Far bor i en kyrka i träsken, låt oss åka dit.

33. Vi kommunicerar med pappa Alexander, han har inga nycklar. Vi lär oss om Fader Sergius. Vi hittar den. Sergiy skickar oss på jakt efter ikonerna som bars i en helikopter.

34. Återigen minns vi vårt samtal med Deadman, vi springer till basen till bartendern, vi frågar honom om helikoptern. Vi är informerade om den 2:a gruppen av Water Rat stalkers. Vi går till tornet i träskarna. Vi hittar ett lik på tornet, ta bort handdatorn från det.

35. På handdatorn finns koordinaterna för helikoptern. Vi springer till honom, söker igenom helikoptern och hittar ikonerna. Vi gör ett val till förmån för munkarna, vi ger dem ikoner. Vi säljer inte ikoner på basis av Svobodoviterna!

36. Efter att ha gett ikonerna kommer vi till slutsatsen att passagen redan är öppen och de mottagna nycklarna behövs för ett annat syfte. Vi skyndar oss till Cordon. I Sidorovichs bunker pratar vi med Deadman och går sedan till sorteringen.

37. Från sorteringen, gå till baren, prata med bartendern. Efter publiken på hotellrummet börjar vi letandet efter Bormann. Vi går till ett kafé, där kommunicerar vi med uzbekerna och en lokal bartender, vi tar en lapp från anslagstavlan och springer till Pulevich.

38. För att lämna platsen flyttar vi oss till militärkontrollen. Vi kommunicerar med militären och med stalkern vid elden. På ett tips kommer vi till 1:a punkten på soptippen. Vi får ett meddelande från förföljarna, vi springer till checkpointen nära baren, vi får information om ovanliga artefakter.

39. Vår väg går till Army Warehouses, efter att ha pratat med den lokala militären springer vi för att träffa Leo. Leo ber att få överföra en flash-enhet till Agroprom, här är vi definitivt överens om att hjälpa honom.

40. Vi följer till Yantar genom Röda skogen. Vid ingången till platsen pratar vi med militären, av dem lär vi oss om forskarna. När vi lämnar anläggningen blir vi kontaktade via radio, vi får information om fyrarna.

41. Vi är på väg till bunkern, där möts vi av en ensam soldat, vi går in i bunkern. Efter radioväxlingssessionen pratar vi med soldaten och drar av klistermärkena från väggarna i bunkern.

42. Återigen gör vi en radioväxling, de berättar om forskare på Agroprom, vi springer dit. Vid Agroprom hittar vi ett tomt tillfälligt läger. Vi söker igenom lägret, väljer ut en kniv, en handdator och en lykta.

43. Vi går till närmaste byggnad från lägret, där hittar vi ett lik bundet till en stol på 3:e våningen, det står en röstinspelare på bordet, lyssnar på inspelningen och tar med oss ​​apparaten.

44. Sedan går vi in ​​i fängelsehålorna i Agroprom, ingången från hålet (som i ChN). Dörren kommer att låsas. Vi sätter in en ficklampa i öppningen och lyser på dörren, ett kombinationslås kommer att dyka upp och PDA kommer att ha en kod för låset. I de underjordiska rummen söker vi igenom alla lik, vi tar bort gasmasken från en av stalkarna.

46. ​​Vi går tillbaka, vi ser installationen i den stora hallen. Vi går upp på övervåningen och tar nyckelkortet från bordet med det sittande liket. Från lappen i Strelkas rum anger vi koderna i installationens båda fjärrkontroller, den startar.

47. Vi följer tillbaka till Strelkas rum, öppnar dörren - skriv in koden "666665", tar lådan från garderoben. Vi kommer ut ur fängelsehålan.

48. Vi springer till helikopterplattan och väntar på helikoptern, men den skjuts ner vid inflygning. Vi följer det nedskjutna vraket. Efter inspektionen går vi tillbaka till modulen och pratar med Deadman. Efter samtalet åker vi till Cordon.

49. På Cordon ger vi behållaren vi hittade till chefen för barriären. Därefter följer vi till Garbage för ett samtal med Deadman.

50. Deadman skickar oss tillbaka till fängelsehålorna. Bakom dörren finns en panel för inmatning av koden (visas efter att ha blivit upplyst av en ficklampa) - koden är "1134".

51. I laboratoriet är vi i krig med legosoldater, vi följer pilarna. Nära den 1:a stängda dörren ligger ett lik, det innehåller en lapp med en kod. Koden från den andra dörren är "1730". Vi tar behållaren och går.

52. Efter att ha gått upp till ytan tar vi kontakt med kunden och pratar med Deadman. Sedan springer vi på uppdrag för att gömma vår låda på loppmarknaden.

53. På Loppisen går vi ner i källaren och gömmer lådan där. Vi springer till den punkt där vi sätter upp ett bakhåll, överraskar GRC-militanterna, skjuter dem. Vi kontaktar kunden.

54. Sedan pratar vi med Deadman, följ till Dark Valley, övergången är markerad på kartan. Vi går ner till laboratoriet.

55. Vi går ner till nedre våningen, där ligger liket av en vetenskapsman i hisschaktet, vi tar bort handdatorn från den. På samma våning finns en låda vi behöver. Samtidigt, i ett av rummen, klipps utträdeskoden ut på tavlan: 31777.

56. Vi kommer ut från laboratoriet tillbaka. Vi springer till Garbage till vår cache för att gömma containern. När vi gömmer containern tar Prognosmakaren kontakt och ringer för ett samtal.

57. På inrådan av Prognosmakaren följer vi Sorten, vår väg går som följer: Cordon - Swamps - Cordon - Sort.

58. Vi pratar med Sidorovich och bartendern. Bartendern ber att få hitta en kniv åt honom i träskarna. Därefter pratar vi med Varnak, han berättar koden för schackspelet: 379.

59. Nära utgången från baren plockar vi upp två lappar på tavlan: den första handlar om vetenskapsmannen från X-18, den andra handlar om den antika boken.

60. Vi följer träskarna efter en kniv. Nära kyrkan talar vi med fader Sergius. Vi går för att söka igenom den avlägsna graven, plockar upp kniven där och tar den till bartendern.

61. När kniven ges får vi information om att det finns en stig till Limansk. På samma ställe frågar vi bartendern om den antika boken. Vi går till byn (nära Sidorovich) och letar efter Kutjma.

62. Kutjma sitter vid elden, vi pratar om boken, vi följer med till gläntan. Efter att ha pratat med Dushman i gläntan återvänder vi till rockcaféet, men Kutjma är inte där, inte heller den utlovade utrustningen.

63. Vi letar efter en grupp McCleans nära kaféet, vi kommunicerar med ledaren, vi pratar om Gravedigger. Vår Kutjma sitter i närheten i husets källare, vi lär oss av honom om vår utrustning.

64. Vi undersöker byn, i en av källarna i en låda finns våra saker. Vi pratar med McCleans och tillsammans med hans avdelning organiserar vi ett överfall på hyggen. Vi dödar Dushmans grupp, tar bort tre nycklar från hans kropp, återvänder till Sortering.

65. Vi följer efter på ett café, frågar bartendern om Ivantsov. I baren kommunicerar vi också med bartendern om germanen.

66. Teuton och Baida bor på sjön i Sortirovka. Vi rapporterar detta till uzbekiska. Uzbek skickar oss för att prata med Galash, och han skickar oss till Kutcher (som är från gruppen Water Rat). Kutcher bor nära tornet, bredvid Svobodabasen. Men medan vi inte går dit, återvänder vi till Cordon.

67. Vi springer till ATP, vi ser ett konstigt rött pentagram på golvet. Vi sätter nycklarna på pentagrammet och går till Gravedigger.

68. Vi kommunicerar med gravaren. Här gör vi viktigt val– Vi går med på en duell med Gravedigger. Vi följer honom, lägger nycklarna i lådan, skingras i olika riktningar av ATP. Sedan slåss vi med Gravedigger, du måste döda honom flera gånger.

69. I en av de närliggande byggnaderna i kylskåpet hittar vi liket av Vattenråttan. Det finns ett vapen precis där, och batterier är gömda i resväskan - vi tar bort allt.

71. Spring efter nästa container i Röda skogen. Vi hittar en dörr med en kod, vi känner redan till koden: 379. Vi går in i bunkern, där pratar vi med ledaren. Vi går med på hans begäran att starta generatorn.

72. Vi följer till generatorn, vi startar den. Vi söker i närheten av kassaskåpet, koden till kassaskåpet: 543210.

73. Vi lämnar bunkern, vi får ett meddelande från Panzer. Vi återvänder till honom för ett samtal. Nu vet vi om bakhållet på loppmarknaden. Vi bär lådan till cachen.

74. Lådan har levererats, bakhållet har upptäckts, nu kan du säkert gå till Sidorovich efter Varnaks inbjudan.

75. I byn Sidorovich träffar vi Ivantsov, vi diskuterar den kommande operationen med honom. För en speciell operation behöver vi en prickskytt, vi springer till Shustrom för det. Nimble erbjuder vapen i utbyte mot artefakter från X-18-laboratoriet. Här måste vi komma överens.

76. Vi springer till laboratoriet, vi hittar artefakter där i ventilationsschaktet. Här måste vi föra krig med legosoldaterna som kommit springande.

77. Vi ändrar artefakten från Shustroy mot ett gevär. Vi pratar med Ivantsov och McCleans om de kommande operationerna. Efter ett skott mot ett av fönstren från ett prickskyttegevär börjar specialoperationen.

78. I staden dödar vi hela den fientliga gruppen, vi söker igenom liken. Ett av liken kommer att ha ett nyckelkort. Vi släpper gisslan från stadens källare med hjälp av detta nyckelkort.

79. Vi får ett meddelande från Ivantsov. Han kallar oss att följa Perimetern. Vi springer dit och hittar fången Pulevich. Vi återvänder till Ivantsov.

80. Efter ett samtal med Ivantsov följer vi återigen Pulevich. Vi tar reda på koden från kassaskåpet där pengarna finns: 61522. Sedan pratar vi med Zoloty om Limansk, men han är ännu inte redo att ge åtminstone lite information.

81. I byn (där Sidorovich) kommunicerar vi, vi pratar med människor från Bormann-gruppen. På vägen vi pratar med Gena kan han inte hjälpa oss ännu. Nu går vi till Ivantsov och han ber om hjälp med att attackera barriären. Vi instämmer.

82. Vi springer omedelbart till Gene och ger honom den trasiga handdatorn. Nu kan du gå till anfallet. Vi går ut till Cordon, klättrar upp i vagnen, ramlar in portarna till den. I ett av tegeltornen finns en fjärrkontroll för att stänga av tornen, vi hämtar handdatorn där.

83. Platsen för mobilpunkten är markerad på PDA:n, vi spränger den. Sedan stormar vi huvudperimetern. Vi öppnar porten med koden: 12345. När Panzer anländer till mobilpunkten kommunicerar vi med honom och går sedan till träskarna.

84. Vi träffar genast våra gamla bekanta i träskarna: Degtyarev och Zulu. Vi kommunicerar med dem. Vi springer på jakt efter Kutcher. Kutcher är i kyrkan, efter ett samtal med honom går vi till basen av Svobodoviterna.

85. Vid basen på anslagstavlan plockar vi upp en lapp om det fallna luftlaboratoriet. Vi kommunicerar med Gruver, vi lär oss av honom om figurerna. Sedan till Galash vid den uzbekiska basen. Galash berättar om polen. Du bör leta efter en drönare nära den uzbekiska basen.

87. Vi följer med i rockcaféet, där pratar vi med Guld. På vägen ligger till Army Warehouses, till byn blodsugare. Under övergången får vi ett meddelande från Gena Hacker om en militär flash-enhet. I byn hittar vi Golden, går i dialog med honom och springer till övergången till Limansk.

88. Vid infarten till Limansk kommer ett meddelande från Gena om installationen. Vi får data om budbäraren med information. Den gyllene kommer att dödas när vi kommer till rätt dörr. Det finns en installation bakom dörren, men du behöver strömkällor för det.

89. Vi hittar Casper på andra sidan, ta med honom till installationen. Vi hittar strömkällan nära pliktens högkvarter. Vi hittar strömkällan, lyssnar på inspelningen och återvänder till Casper.

S.T.A.L.K.E.R. grunderna

mental hälsa

I teckenfönstret (I), bredvid hälsofältet, kan du hitta ytterligare en blå stapel. Vad är det, magi? Nej, mental hälsa. Det är inte dystra syner som kan skada honom, utan en vanligare sak - psionisk påverkan. Vissa monster i spelet kan skryta med vanan att sätta press på hjärnan, och först och främst, naturligtvis, kontrollern.Det finns dock ställen i spelet där karaktären helt enkelt kommer att bränna sina hjärnor. Kanske sätta en kruka på huvudet så att grannarna inte strålar? Tanken är bra, pottmetoden har testats av stalkers och fungerar, men vår hjälte kommer att gå åt andra hållet.

Artighetslektioner

Varje stalker borde veta säkert - det är oartigt att peta en annan stalker i ansiktet med ett maskingevär om man inte kämpar axel vid axel eller ... försöker döda varandra. Redan från de första minuterna måste du skaffa dig en god vana - att ta bort vapen i lägren där förföljarna finns, eller när du träffar en medhandlare i det vilda. Det enklaste sättet att göra detta är att byta till kikare, bultar eller trycka på vapenknappen igen. Kom ihåg att artighet är nyckeln till en bra relation med dig. En NPC har inte bara ett namn, gemenskapstillhörighet och erfarenhetsnivå, de har också en förutfattad uppfattning om huvudpersonen. Om han attackerar en neutral karaktär, kommer alla NPC:er i området att vilja blåsa hjärnan ur hjälten. Att vinna en annan stalkers vänskap är inte så lätt. Endast NPC:n som räddats från döden, till vilken hjälten överlämnade första hjälpen-lådan i tid, blir omedelbart en vän. För din information: du kan bota en allvarligt skadad stalker endast om han är neutral eller vänlig. Fienden kan inte helas. Det är synd – det skulle vara intressant att se vad han kommer att göra när han får reda på vem som räddade honom. Rykte vinnas i spelet långsamt, men helt enkelt, om du inte specifikt gör smutsiga trick mot dina grannar. Om en neutral eller vänlig stalker inte slåss, berättar ett skämt eller spelar gitarr, är han tillgänglig för samtal. Vissa kan ge hjälten ett uppdrag, med några kan du chatta om de senaste ryktena eller spellegenderna (ja, vår hjälte, som en riktig folklorist, skriver ner dem i sin fickdator). Men med majoriteten kan du bara försöka pruta. Några saker som stalkern är redo att lägga ut till försäljning - mest mediciner eller mat. Och han kommer att gå med på att köpa väldigt lite från hjälten - samma första hjälpen-kit, mat och, intressant nog, förbättringar av vapen. Själva vapnen värderas mycket väl här och ligger runt i mängder efter varje strid. Men för att sälja den måste du springa med en hel ryggsäck till en handlare långt borta. Ja, att göra affärer i spelet är inte så lätt. Det här är intressant: när han ser en bra kanon på marken kan stalkern plocka upp den och kasta sin gamla, vilket har blivit onödigt. Du kan mycket väl bli omkörd i valet av troféer, så skynda dig!

... Och bultarna med honom

Varför behöver en stalker en bottenlös påse med bultar? För att skicka dem en säker väg bland dussintals anomalier i zonen. Behovet av detta uppstår dock sällan. Nästan alla anomalier kan ses i dagsljus och lyckas kringgås. Anomalidetektorn, som stalkern alltid har med sig, kommer att varna i tid genom att spraka att hjälten närmar sig farozonen. Slutligen finns det stalkerns sjätte sinne, som häller "flugor" i hjältens ögon när han ska flyga in i "köttkvarnen" eller kliva in i "häxgelén" med foten. På natten är vissa anomalier inte lika synliga – och här spelar bultarna in. Nätterna i zonen är inte alltid mörka, men även i totalt mörker kan man försöka urskilja gränserna för den anomala zonen "med ögat". Korridorer, underjordiska passager och fängelsehålor är platser där bultar verkligen kan komma till användning. Till exempel måste hjälten gå genom korridoren till varje pris - och på vägen finns det flera farligaste anomalier på en gång. Bara genom att kasta några bultar kan du "famla" säkert sätt. Det här är intressant: bultarna för att kontrollera anomalier i spelet är väldigt tunga och stora - var och en femton centimeter lång. Men de kan inte dödas, även om du skjuter en bult mot NPC:s huvud. Det kommer inte heller att finnas någon negativ feedback. I det här fallet interagerar bulten med resten av världen enligt fysikens alla regler. Till exempel, genom att kasta den, kan du slå ner ett skelett som hänger på väggen till marken.

Geografilektioner

En omfattande rektangulär karta över de södra och centrala delarna av zonen - från södra Cordon till den norra staden Pripyat och kärnkraftverket i Tjernobyl - "syddes" ursprungligen i stalkerns fickdator. För din information: stalkerns handdator fungerar både som en uppdragslogg och ett uppslagsverk med information om världen omkring dig, och kan till och med trådlöst avgöra vilken typ av människor som omger dig, sakta klämmer ihop ringen, ända ner till namn och smeknamn. Om en NPC dör markerar dess dator dödsplatsen på huvudpersonens minikarta. Men inte över hela kartan kan du gå fritt. De områden som är tillgängliga för besöket - Cordon, Cemetery of Technology, Amber Lake och andra - ser ut som små "fläckar" på kartan. De är omgivna på alla sidor av taggtråd, anomalier eller områden med dödlig strålning. De är vanligtvis förbundna med områden med korsningar på vägarna. När du korsar dem ser spelaren ett laddningsfönster. För din information: i spelet, som i Space Rangers eller i serien av stjärnsimulatorer X: Beyond the Frontier, beräknas livslängden för monster och NPC:er inte bara i den zon där spelaren strövar, utan även i andra områden, enligt till något förenklade regler. Men på vissa ställen passerar inte spelarens kort NPC:er eller objektiva skäl. Till exempel, i början av spelet kan du omedelbart utforska fyra områden - södra Cordon, Cemetery of Technology bakom den norra checkpointen, Research Institute of Agroprom i väster och Dark Valley i öster. Passagen till det centrala området - territoriet för organisationen av stalkers "Duty" kallad Bar - är stängd av en post genom vilken du kommer att släppas igenom endast när du når rätt plats enligt tomten eller bevisar till "Duty" stalkers att du är värd att besöka baren "One Hundred Roentgen". Det är omöjligt att ta sig till de norra zonerna - till Pripyat och kärnkraftverket i Tjernobyl på annat sätt än enligt handlingen.

Många artefakter, få fickor

Karaktären har inga parametrar som växer över tiden. Allt som hjälten har råd med är att byta skyddsdräkter och urvalet av artefakter i fem fickor. Totalt finns det femton typer av kostymer i spelet – från enkla skinnjackor och primitiva skyddsdräkter till slitstarka rymddräkter som skyddar mot nästan alla skadliga effekter. Och det finns många sätt att dö på. Mutanter biter och repar stalkern, vilket gör att kläderna måste vara rivtåliga. Eldsamma anomalier brinner smärtsamt - eldfasta egenskaper stör inte. Elektriska anomalier kan snabbt avsluta en stalker vars kläder inte har något skydd mot ström. Stötavvikelser och fall från höjd kommer inte att vara så farliga för någon vars kostym absorberar den skadliga effekten. Kemiska brännskador i zonen är sällsynta, om du inte klättrar in i snåren av brinnande ludd. Men skydd kommer väl till pass. Robust rustning kommer att minska skador från nära explosioner. Fiender tar vanligtvis hand om granater och kastar dem inte för ingenting - bara i de senare stadierna av spelet, när helikoptrar och skyttar från RPG-7 dyker upp, kommer skydd att bli aktuellt. Kulskydd är oftast det som betyder mest. Blyförgiftning är en av de vanligaste dödsorsakerna i zonen. Slutligen, avskriv inte strålning. Det finns mycket av henne här, särskilt i de senare stadierna av spelet.

Många kostymer har sin egen specialisering. Forskarnas orange dräkt skyddar till exempel bra mot kemi, ström och strålning – men den hjälper inte alls mot kulor och huggtänder. Militärdräkter är ofta tungt bepansrade men skyddar inte mot strålning.

Ett tungt exoskelett är en kraftfull rustning, men hjälten, efter att ha tagit på den, förlorar förmågan att springa snabbt.

Fem fickor för artefakter (deras förföljare hittar vanligtvis nära anomalier) gör att du kan finjustera dina försvarsinställningar

hjälte eller öka sin uthållighet. Vanligtvis har varje artefakt positiva och negativa egenskaper. Vissa gör stalkern mer uthållig, men minskar försvarsparametern. Andra skyddar mot strålning, men med dem tröttnar stalkern tidigare. Vissa artefakter i spelet är radioaktiva (positiv parameter "Radiation") - du kan bara hänga dem på bältet under en kort stund om du inte har en bra skyddsdräkt. Den skadliga effekten kan dock kompenseras av andra artefakter, med en negativ strålningsparameter. Samtidigt, glöm inte att lätta och värdefulla artefakter är en bra källa till pengar om du lämnar in dem till handlare i tid. Detta är intressant: det är bäst att sälja artefakter till professor Sacharov, som ligger vid Amber Lake-platsen i forskarnas bunker, eftersom. han köper artefakter till det verkliga priset; köpmän ger mindre pengarän vad som står i artefaktbeskrivningen.

Wildlife Zone

Många muterade djur lever i närheten av zonen. Blinda hundar springer i flock, ibland åtföljda av seende och mycket farliga pseudohundar. Tidigare kollektiva gårdsgrisar hoppar på bedjande fötter och vildsvin grymtar hotfullt. Blodsugare lurar på mörka platser, och korpar flyger över all denna röra, som tack vare framgångsrika mutationer inte bara lärde sig att flyga runt "myggskalliga fläckar", utan också fick verklig odödlighet. Inte en enda stalker har ännu kunnat skjuta ner en flygande kråka. Det här är intressant: av ljuden att döma strövar råttor någonstans i närheten. Ibland blir det en efterlivets katts mjau. Ingen har dock ännu sett dessa djur här - i sista stund fick imitatorkatter, aggressiva råttor och dvärgburrar inte registrering i Zonen. Muterade djur gör sitt jobb i zonen. De rusar runt, sover under buskarna, jagar, äter och i händelse av fara gör de utan tvekan sina ben. Den levande världen är en av nyckelfunktioner spel, och att titta på vilda djur genom en kikare är ibland väldigt intressant.

Ja, i fredstid kan en nyfiken stalker känna sig som Prishvin eller Steve Irwin. Till exempel, igår, efter att ha slagit mig ner vid foten av en kraftledning, såg jag två ledsna grisar (i stalkers jargong "kött") äta ett vildsvin. Allt var tyst och fridfullt, tills en stor flock blinda hundar ledda av en pseudohund taxade ut bakom kanten av regionen. Att se grisar, hundar är jag säker på, med glada telepatiska utrop: "Kött!" — rusade till attacken. Den ena grisen tvekade och blev omedelbart gnagd, men den andra märkte faran i tid och skyndade att springa. Hundarna rusade efter henne längs vägen, förbi resterna av trasig utrustning - rakt till timmerstugorna, där Duty-kämparna i det ögonblicket var i tjänst. Förföljarna behövde inte ta fram sina maskingevär – när de såg en folkmassa, rusade både hundarna och grisen bort från kullen, över vägen och upp på en annan kulle, till den gamla, övergivna byn. Efter att ha upptäckt flera anomalier på vägen lyckades grisen instinktivt göra ett par listiga "luftvärnsmanövrar" så att flera hundar föll i gravitationsavvikelser och slets i stycken. Så de sprang tills de fann att byn... inte alls var så öde. Blodsugarna som bröt ut ur husen (”Väck mig?”) rusade fram både hundarna och grisarna, utan att förstå vem som hade rätt och vem som hade fel. Kommer du ihåg Benny Hills berömda saxofonjakt? Det var väldigt likt. En brokig skara med en rädd gris i spetsen rusade bort från byn. De två sista hundarna, som såg hur blodsugarna grymt slog till mot följeslagarna, bestämde sig: "Wow, pannkakor, det tar inte lång tid att dö!" - och haltande sprang de iväg. Folkmassan försvann bakom kullen. När jag sprang ut efter såg jag hur två grisar (någon kom till hjälp för vårt "kött") bråkade med två blodsugare vid vägen. Snart dog en blodsugare, en av grisarna dog. Den sista striden ägde rum farligt nära en anomali som kallas språngbrädan. När duellanterna redan var på sina sista ben, rörde någon vid kanten av anomalien. Språngbrädan klappade. Det fanns inga överlevande. För din information: det är värt att gräva inte bara i fickorna på de döda NPC:erna, utan också i liken av monster - ibland dumpar de värdefullt byte till salu: hundsvansar, grisben, "kött" ögon ... Det är vettigt att gräva i insidan av vildsvin, "kött", hundar av alla slag, snorkar och blodsugare.

Förföljare i strid och i det civila livet

För din information: med hjälp av en välriktad träff i huvudet kan du inaktivera fienden. Samma regel gäller för vår hjälte - kanske kommer de inte att döda honom från det första skottet i huvudet, men hans hälsa kommer inte att vara densamma. Fiender, särskilt erfarna fighters, skjuter mycket exakt, trots att vapnets rekyl och tillbakadragandet av kulsprutans pipa uppåt när man skjuter i skur också påverkar NPC. I grupper täcker karaktärerna varandra med eld när de rör sig. En erfaren fiende kommer att gömma sig inte bara för omladdning. Han kommer snabbt att gå ut ur skottlinjen när han inser att han är under beskjutning - mycket ofta kommer motståndare att försöka ta skydd när de helt enkelt ser att hjälten siktar på dem. NPC:er är försiktiga i strid. När de inser att spelaren sitter i bakhåll runt hörnet, kommer de inte att luta sig ut och vänta tills personen själv tappar tålamodet och rusar till attacken. Strider mellan två grupper av NPC:er kan pågå under mycket lång tid - och allt på grund av oviljan datorhjältar hoppa på framfarten. Efter striden kommer NPC att göra slut på de skadade fienderna vid första tillfälle och hjälpa de skadade vännerna med en första hjälpen-kit. Råd: de omgivande människorna reagerar varken på hjältens stöld av dåligt liggande korvlimpor eller på plundring. Därför, efter varje strid, är det vettigt att samla ammunition från kropparna och ta bort patroner från det valda vapnet ( höger nyckel möss).

Inte bara vänner

Många olika grupper bor i zonen. Med vissa kommer du lätt att få vänner, med många kommer du att ha spända relationer, och några med avundsvärd uthållighet kommer att sträva efter att utplåna dig från jordens yta.

Alla stalkers är inte lika användbara.

Ensamma förföljare finns oftast i södra delen av zonen, men ibland vandrar de in i den centrala baren och samlas till och med i närheten av Freedom-basen i norr. Spelaren kommer inte att ha problem med dem om han inte attackerar först. Forskare är redo att köpa vapen, artefakter eller kroppsdelar av dödade mutanter från hjälten. De bor bara på ett ställe - i en bunker på Amber Lake. Det är omöjligt att träffa en vetenskapsman i det vilda. Banditer är enkla ligister och ett kriminellt element som fördes till Zonen av en passion för vinst, lätta artefakter och förmågan att handla med vapen. Du kan känna igen dem inte bara på deras svarta jackor och blå träningsbyxor, utan också på deras karakteristiska obscena uttryck. Banditerna attackerar alla i rad - "alla" återgäldar banditerna.

Armén bevakar inte bara omkretsen av zonen, patrullerar området i helikoptrar, utan skickar också in trupper - men du kommer att möta militära stalkers (liksom helikoptrar och pansarvagnar) först mot slutet av spelet. Soldater kommer att vara sällsynta i de södra och centrala regionerna. De patrullerar vägarna, kontrollerar området för Agroprom Research Institute och attackerar då och då områden som fångas av banditerna, vilket kan vara till stor olägenhet för dig.

"Debt" är en paramilitär organisation vars medlemmar förstör monster och förhindrar läckage av artefakter utanför Zonen med alla medel. Huvudbasen för "Debt" är Bar. Som paladiner ogillar de verkligen banditer, men deras främsta fiende är Freedom. Om spelaren går med i Liberty kommer barvakterna att öppna eld och släppa honom inte tillbaka... så länge de är vid liv, förstås. Svoboda är en organisation av anarkister som är emot pliktens ideal. De predikar en fri jakt på artefakter, men skyddar samtidigt alla andra från det nordliga hotet. De blockerar passagen till de centrala regionerna så att Monolitens förföljare inte kan bryta igenom från norr. Den som blir vän med Duty kommer att bli en fiende till Friheten. Den som blir vän med Svoboda kommer plötsligt att upptäcka att banditerna har slutat attackera honom – det råder en outtalad vapenvila mellan den kriminella världen och Svoboda. Mercenaries - en organisation som är i krig med alla stalkers i rad. Det är otroligt hur de fortfarande lyckas hålla sig vid liv. Legosoldater kontrollerar området i Wildlands som gränsar till Bar. Det är omöjligt att bli vän med dem eller få dem att sluta attackera hjälten.

Monolith är en stalker-sekt. Dess deltagare dyrkar en mystisk artefakt, en stor monolit som påstås uppfylla önskningar och som ligger någonstans i norr. "Monolith" ockuperade alla de norra länderna - Röda skogen, radarstationen, Pripyat och själva kärnkraftverket i Tjernobyl. Ett mystiskt, men inte mindre dödligt psioniskt fält hindrar andra organisationer från att attackera Monolitens positioner. Få människor vill bli en zombie. Att bli vän med "Monoliten" kommer också att misslyckas.

Zonavvikelser

Strålning

Ja, områden som är förorenade med strålning kan också kallas en anomali - den farligaste av alla, eftersom den inte är synlig. Endast genom att en geigerräknare sprakar kan man grovt bestämma gränserna för en farlig plats. Övergiven utrustning är vanligtvis radioaktiv. Många röntgenbilder kan plockas upp i kanterna av lekområdena. Ju längre spelaren rör sig norrut, desto oftare kommer han att stöta på infekterade fläckar. I kärnkraftverket i Tjernobyl ska man inte ens blanda sig utan en kostym med bra strålskydd. Du kan ta reda på om hjälten är smittad på samma plats där hans kappsäck är (som standard, I-nyckeln). Ju högre den gula stapeln är, desto snabbare hjälte förlorar hälsan. Om du tvekar och stannar i en hög infektionszon i några sekunder kommer karaktären att förlora mycket HP och dö snabbare än infektionsparametern sjunker till en säker nivå.Det finns två sätt att bota strålning. Den första är folk. Ett par flaskor vodka kan ta bort infektionen, men hjälten kommer inte att kunna aktivt agera och slåss på grund av biverkningar (Det viktigaste här är att inte överdriva det!). För allvarliga fall är det värt att ha ett motgift till hands - det tar bort infektionen snabbt och effektivt. Du kan återställa förlorad HP med mat, ett bandage eller en första hjälpen-kit. För din information: enkla första hjälpen-kit (röda) läker bara HP. Militära första hjälpen-kit (blå) stoppar också blödningar. Forskarnas mest värdefulla första hjälpen-kit (gul) kommer bland annat att hjälpa till att avlägsna radioaktiv kontaminering.

Trampolin

Detta kommer att vara den första anomalien som hjälten kommer att möta på sin väg. Vanligtvis är hoppbackar säkra - till och med en hund har råd att springa igenom denna anomali ett par gånger och fly med en lätt skräck. Språngbrädan ser ut som varma luftbubblor som stiger över marken. Löv flyger runt. När en bult, hund eller förföljare kommer in i språngbrädans effektområde exploderar anomin och orsakar skada i ett område. Den kan explodera kontinuerligt (inte bara språngbrädan - alla anomalier förblir på plats efter att ha utlösts), så det är bäst att flytta till en säker plats.

Elektro

Ett område där statisk elektricitet är koncentrerad. Avfyrar hundratals blixtar i en radie på flera meter. Denna anomali är farligare än en språngbräda, men vanligtvis är den tydligt synlig både dag och natt - bara kanterna är svåra att avgöra med ögat, men bultar hjälper här. För din information: på vissa platser i zonen (oftast i tunnlar) kan du hitta blinkande rader av elektriska anomalier. Innan du närmar dig dem är det värt att ta en närmare titt - i vilken ordning dyker de upp och försvinner? Är det säkert att kringgå dem?

Skysås

Du kan känna igen denna anomali genom att slumpmässigt blinka genomskinliga "ljus" och lövverk som flyger runt. Handlingen är som en språngbräda - anomalien drar först in saker och ting och sprider dem sedan. Gravitationsanomalin är väldigt obehaglig, men man kan åtminstone ta sig ur den relativt snabbt. Virvelvind är mycket farligare.

Virvel

På avstånd ser det ut som grus, men så fort du tittar närmare på det blir skillnaden märkbar: lamporna blinkar inte, de kollapsar och lövverket flyger till mitten av anomin. Virvelvinden är farlig eftersom den snurrar hjälten på plats och hindrar honom från att fly. Du kommer att se många gånger i spelet hur en smågris eller en stalker som råkar fångas i en virvelvind snurrar i luften och sedan exploderar till blodiga klumpar - när de väl faller i en virvelvind är de dömda. Hjälten har en god chans att fly från virvelvinden levande, men du måste agera mycket snabbt och ta slut ur anomalien innan den drar in hjälten igen.

fräsning

Brandanomali. Det är svårast att se henne, för hon ger sig ifrån sig endast genom omrörning av varm luft. Det är särskilt svårt att se henne i mörka fängelsehålor, där hon är väldigt vanlig. Det är bra att stalkern snabbt kan lämna den farliga platsen efter att ha fått en flamma. Det är dåligt att stekningen ibland "uppstår" bredvid spelaren och släcker honom med lågor, vilket signalerar att hjälten har tilldragit sig en poltergeists uppmärksamhet.

Brinnande ludd

Brinnande ludd är grönaktiga "alger" som hänger från metallföremål. De träffar när spelaren kommer nära och ignorerar den långsamma karaktären. Den huvudsakliga metoden för att hantera nedbränning är förebyggande. Närma dig bara inte järnbitarna som är övervuxna med ludd, så kommer allt att bli bra. Detta är intressant: det fanns andra anomalier i spelet - att minska gravitationen, sakta ner tiden. De klarade dock inte finaltävlingen och kom inte in i spelet.

En mutant är inte en vän till en bandit

Zonens fauna är rik och varierad. Att känna till varje mutants vanor och vanor är bra för stalkerns hälsa.

blind hund

En enda blind hund är säker - han kommer inte ens tänka på att närma sig en beväpnad stalker. Problemet är att blinda hundar vanligtvis strövar i flock och, luktar offret, attackerar från alla håll samtidigt. Hundarna är väldigt duktiga på att manövrera för att inte bli träffade av skott - de springer runt hjälten, springer iväg i händelse av fara och kommer tillbaka efter några sekunder. Stora flockar med blinda hundar undviks bäst på avstånd. Men om en skärmytsling är oundviklig måste du förbereda dig för en blodig strid. Det är viktigt att inaktivera flera hundar så snabbt som möjligt - då blir resten av och springer iväg. Du kan försöka kasta en granat på de sittande hundarna. Det är nödvändigt att öppna eld från största möjliga avstånd, vilket hundarna snabbt kommer att övervinna ändå.

pseudohund

Mutant varg - mycket aggressiv och farlig även ensam. Ibland jagar pseudohundar tillsammans med flockar av blinda hundar - de attackerar aldrig varandra. Nordliga pseudohundar har psioniska förmågor och kan, om de närmar sig, skada hjältens förstånd. Pseudohundens svaghet är att den vanligtvis attackerar i en rak linje och ignorerar kulorna som flyger in i nospartiet. Ett par långa rader kommer att lugna mutanten.

Kött

En kollektiv gårdsgris muterades till en insektoid varelse och ärvde från grisförfäder inte bara allätare utan också blyghet. Köttet är inte för farligt - dessa grisar betar vanligtvis på ett ställe och utrotas lätt från långa avstånd: formernas naturliga rundhet spelar ett grymt skämt med dem. Grisar är lätta nog att flyga.

Vildsvin

Ett vildsvin, vars borst har glidit ner till buken. Aggressiv och mycket farlig på nära håll (en och en halv meter på manken), men det är inte särskilt svårt att stå emot honom. Först attackerar den i en rak linje och accelererar som en noshörning. För det andra är han också blindsynt och i raseri ser han vanligtvis inga anomalier - och ännu mer kommer han inte att kunna stänga av i tid om stalkern springer åt sidan.

Jerboa

En liten öronråttliknande varelse. Finns i huskällare. Jerboan är farlig främst för att den är väldigt svår att lägga märke till - den kan gnaga på stalkerns lår en tid innan han uppmärksammar den.En flock jerboa är väldigt obehaglig. Var och en av dem individuellt är svaga, men tillsammans kan de hugga av en rejäl bit av en stalker med sina vassa tänder innan de dör.

blodsugare

Ett humanoid monster som är mycket farligt i närstrid och som dessutom kan dölja sig och bli nästan osynligt. I striden med honom måste du noggrant övervaka ögonen (endast de är tydligt synliga i kamouflageläge) och manövrera kraftigt, vilket förhindrar blodsugaren från att utsätta dödliga slag. Det kanske inte är sjukt att skrämma om du inte märker honom i tid
(ofta överraskad)

Zombie

Zombies är förföljare som av oaktsamhet var under påverkan av ett psioniskt fält och tappade förståndet. Allt de kan göra är att ströva runt i området, muttra osammanhängande och exakt skjuta på alla som råkar vara i närheten. Det är till och med konstigt att svängande zombies behöll sina skjutfärdigheter. Den stackaren måste skjutas på långt håll. Om zombien inte är helt död måste den avslutas med ett kontrollskott mot huvudet.
(Det finns alltid många av dem, men de är dumma och skjuter exakt, de "blir ofta vänner" med snorkar)

Poltergeist

En mystisk osynlig varelse som bor i mörka fängelsehålor. Poltergeists favoritunderhållning är att kasta trälådor på hjälten (du kan skjuta dem till chips) eller tunnor med cylindrar (bara undvika). Poltergeisten är också irriterande av att den skapar flygande brinnande anomalier riktade mot hjälten. Poltergeisten ser ut som en boll av elektriska gnistor som svävar längs fängelsehålans korridorer. Om du exakt skjuter denna formation flera gånger, kommer en död poltergeist att falla ut ur den med en förvånad fysionomi och storleken på en Pseudogigant.

Pseudogigant

Denna tvåbenta springande varelse är verkligen mycket farlig, men det är svårt att inte le när du ser hur den rullar över från sida till sida. Det är svårt nog att döda honom, han svänger med tassen och slår i golvet - sprängvågen kommer att skada hjälten. Om stalkern har en stor pistol och den inte fastnar i ett kritiskt ögonblick, kommer pseudojätten snabbt att ta slut. De träffas alltid en efter en. Har aldrig haft problem med dem.

Snork

Det märkligaste monstret i spelet är en man som bestämde sig för att komma närmare naturen och för detta ändamål satte en gammal gasmask på hans huvud. Nu hoppar han på fienden som en stor groda, sparkar från positionen "i magen" och svänger hotfullt med bålen. Skratt av skratt och snorkar är mycket ofta farliga på grund av deras snabba attacker och styrka, tack vare vilka de tål en explosion från en maskingevär på nära håll. En snork är ett problem, två är ett stort problem. Riktigt farliga killar, mot vilka bara hög fart och tät eld hjälper. Vänlig med zombies, vilket skapar ännu fler problem.

Kontroller

Styrenheten är farlig med psionics och bara med den. Den här bandagerade, knubbiga varelsen i jeans behöver inte slå och bita för att döda en stalker. Det räcker för honom att gå stalkern på nerverna. På långt håll lockar och stöter handkontrollen bort spelkamera, avbryter fotografering, laddar om och minskar samtidigt den blå indikatorn för mental hälsa mycket snabbt. Om du springer närmare kontrollenheten blir det lite lättare att skjuta, men din mentala hälsa kommer fortfarande att minska. När det kommer till ingenting kommer stalkern att dö och bli kontrollantens mat. Det är dock inte så svårt att bekämpa detta monster - du behöver bara döda kontrollern innan han dödar stalkern. Om mutanten är långt borta kan du gömma dig runt hörnet (om hjälten inte är synlig kan han inte träffas psykiskt på avstånd) och försiktigt kasta granater vid fötterna på den långsamt vävande kontrollanten. Så fort han kommer närmare kommer "blindzonen" att sluta vara ett försvar. Eld, skoningslös eld! Kontrollanten kan inte undvika - genom att greppa hela hornet från AK-74 i sitt fylliga huvud kommer monstret att dö av förbittring. Det finns kontroller mycket sällan, en efter en och vanligtvis - i återvändsgränder i mörka fängelsehålor. Dessutom indikerar de väldigt ofta sina avsikter i förväg med fruktansvärda skrik.

Vapen för en stalker

Riktig analog: mest av allt liknar kniven Ka-Bar-produkter.
Ett typiskt Bowie-blad med ett långt fall, en och en halvsidig skärpa och en sereytor. Allt som allt en taktisk kniv. Det har få användningsområden i spelet. Ja, ett par hugg kan döda en stalker, och om han inte ser dig räcker det med ett hugg i ryggen. Men att smyga sig upp till det här avståndet är inte så lätt - även mycket tysta fotsteg kan höras, och spelaren kan plötsligt upptäcka att offret häller bly från en kulspruta från ett säkert avstånd, och ett larm har slagits vid basen. Mot mutanter är kniven inte särskilt effektiv, helt enkelt för att det är ännu svårare att smyga sig på dem, och i strid manövrerar de och väntar aldrig på att bokstaven Z ska ristas in i pannan på dem.Det visar sig att kniven i spelet är sista utvägens vapen.

Pistoler

Riktig analog: Makarov pistol (PM)
Magasinkapacitet: 8.
Styrkor: billighet.

En enkel, billig och lättanvänd pistol, det första vapnet för en stalker i zonen. Som det anstår en "ett" enligt genrens lagar, dödar pistolen monster med stor svårighet och missar ofta. Ammunition - 9x18 mm.

Fort-12M2

Riktig analog: Fort 12.
Magasinkapacitet: 12.
Styrkor: billighet, volym av butiken.

Ukrainsk pistol baserad på CZ-83. Den har noggrannhet och ökad magasinkapacitet. De fyra extra omgångarna kommer väl till pass när roliga monster hoppar runt hjälten.

Noiseless Pistol (PB1s)

Riktig analog: tyst pistol (6P9).
Magasinkapacitet: 8.
Styrkor: ljuddämpare.

Pistol med inbyggd ljuddämpare. En oumbärlig sak i de fall där du tyst behöver ta bort vaktposten utan att slå larm. Det är bäst att skjuta på nära håll och sikta mot huvudet. En enda miss betyder att hela operationen misslyckas, eftersom även ett dämpat skott (dess konsekvenser) kommer att höras av vaktposter.

Kora-919

Riktig analog: Colt M1911.
Magasinkapacitet: 7.
Styrkor: tillgänglighet.

Den berömda "Colt", en bra pistol för samlingen. I alla avseenden är det nästan lika med PM, men använder annan ammunition - 45 ACP.

SIP-t M200

Riktig analog: SIG P220.
Magasinkapacitet: 7.
Styrkor: noggrannhet, skada.

"Zig-Sauer", en pistol med ökad noggrannhet och skada. Användbar för alla stalker.

UDP Compact

Riktig analog: Heckler & Koch USP.
Magasinkapacitet: 8.
Styrkor: noggrannhet, skada.

Ännu en fantastisk pistol under 45 ACP med utmärkta skador och noggrannhetsparametrar.

Walker P9M

Riktig analog: Walther P99.
Magasinkapacitet: 16.
Styrkor: butiksvolym

Inte den mest kraftfulla pistolen. Dess främsta fördelar är 16 omgångar i magasinet och god noggrannhet. Ammunition - 9x19 mm.

Svart drake

Riktig analog:Öken örn.
Magasinkapacitet: 8.
Styrkor: skada.

Ja, det här är den berömda Desert Eagle. Skadan för en pistol är enorm, men det finns ingen noggrannhet. Pipan går upp när den avfyras. Det är vettigt att bara skjuta rakt från den. Ammunition 45 ACP.
(Gordon Freeman har 2 av dessa liggandes)

Kulsprutepistoler

Riktig analog: Heckler & Koch MP5.
Magasinkapacitet: 30.
Styrkor: hastighet, användarvänlighet.

Klassens enda representant. En exceptionellt lätthanterlig maskinpistol. Extremt tillgänglig - droppar i överflöd från banditer i de södra delarna av zonen. Extremt praktiskt för riktat skytte i strid på medelavstånd. På långa avstånd är det sämre än maskingevär, som också dyker upp i spelet snart nog.

Hagelgevär

hagelgevär

Riktig analog: skär horisontellt Winchester eller Remington.
Patroner i pipan: 2.
Styrkor: tillgänglighet, skada.

Vapen av banditer i de södra regionerna. Ett mycket intressant närstridsalternativ, men kräver att spelaren gör det snabbt svar och noggrannhet, eftersom du efter två skott måste ladda om.

Chaser 13

Riktig analog: Winchester 1300.
Magasinkapacitet: 6.
Styrkor: skada, klipp.

Det här alternativet är redan bättre - i strid kan du släppa sex laddningar innan du måste gå i skydd för att ladda om. Ett klassiskt hagelgevär i spelet med bara en allvarlig nackdel - att hitta denna "boomstick" och ammunition till den i spelet är inte så lätt.

Riktig analog: Franchi SPAS-12.
Magasinkapacitet: 8.
Styrkor: klämma, skada.

Det bästa hagelgeväret i spelet, utmärkt i närstrid. Det enda problemet är att i zonens vidder finns det inte så många situationer där du måste föra närstrid. Även i avräkningar det är vanligtvis bekvämare att använda automatiska maskiner.

Automata

Akm 74/2U

Riktig analog: AKS-74U.
Magasinkapacitet: 30.
Styrkor: tillgänglighet.

Spelets svagaste maskingevär, dess egenskaper är nära kulsprutepistolen. Det är värt att ta upp det bara för att skaka 5,45x39 mm patronerna ur hornet.

Akm 74/2

Riktig analog: AK-74.
Magasinkapacitet: 30.
Styrkor: tillgänglighet.

Ett automatgevär på ingångsnivå med parametrar under genomsnittet, men ganska lämpligt för strid under förhållanden i zonen. Det är bäst att skjuta enstaka skott.

Riktig analog: AN-94 "Abakan".
Magasinkapacitet: 30.
Styrkor: tillgänglighet.

I alla avseenden liknar AK-74. Den enda förbättringen är ökad noggrannhet.

Riktig analog: Enfield L85A2 IW (SA80).
Magasinkapacitet: 30.
Styrkor: noggrannhet, skada.

Detta gevär med kikarsiktet installerat är redan mycket bättre. Från den kan du framgångsrikt genomföra riktad skytte på medelavstånd. Anständig skada. Ammunition - 5,56x45.

Riktig analog: SIG 550.
Magasinkapacitet: 30.
Styrkor: noggrannhet.

Den mest bekväma maskinen i spelet för riktat skytte. Rekyl är nästan obefintlig.

Riktig analog: Z-M vapen LR 300.
Magasinkapacitet: 30.
Styrkor: noggrannhet.

Ännu en maskin med hög precision. Det är dock värre än SGI5k - hyfsad rekyl stör exakt skytte.

Tunder S14

Riktig analog: OTs-14 "Åskväder".
Magasinkapacitet: 20.
Styrkor: underbarrel granatkastare.

Ett automatgevär med en granatkastare och ökad eldhastighet. Bekvämt, men inte alltför exakt vapen.

VLA Special Assault Rifle

Riktig analog: speciell automatisk maskin (AS) "Val"
Magasinkapacitet: 20.
Styrkor: ljuddämpare.

Automatisk med integrerad ljuddämpare, en utmärkt ersättning för pistoler för tyst skytte. Tack vare flamskyddet är kulspåren mycket tydligt synliga när man skjuter i spelet. Specialpatroner 9x39 används, endast lämpliga för denna maskingevär och Vintorez.

prickskyttvapen

Riktig analog: Dragunov prickskyttegevär
Magasinkapacitet: 10.
Styrkor: noggrannhet.

Armé självladdande gevär med ökad noggrannhet. När du använder ett optiskt sikte dödar det fienden med ett skott (eller två om rustningen är stark).

Riktig analog: förkortat prickskyttegevär (OTs-03AS).
Magasinkapacitet: 10.
Styrkor: eldhastighet.

Kompakt version. Något sämre skada och noggrannhet. Om det finns ett val är det bättre att använda SVD.

Vintar Sun

Riktig analog: VSS "Vintorez".
Magasinkapacitet: 10.
Styrkor: ljudlöshet.

Tyst prickskyttegevär, integrerad ljuddämpare - en riktig skatt för alla stalker. Gör nu inte gott mot vaktposter!

Gauss Gun

Magasinkapacitet: 10.
Styrkor: skada, noggrannhet.

Den högsta skadan för ett prickskyttegevär i spelet. Dödar nästan alltid från det första skottet (när det ses genom ett optiskt sikte). Som det anstår en elektromagnetisk spelpistol träffar den i en perfekt rak linje, exceptionellt exakt. Men det finns en stor nackdel - efter varje skott måste geväret "laddas" i flera sekunder. Som du förstår är ett sådant avbrott mycket obehagligt i närstrid, det är också mycket svårt att hitta ammunition till det.

granatkastare

Bulldog 6

Riktig analog: handgranatkastare RG-6.
Trumkapacitet: 6.
Styrkor: skada.

En intressant sak är en handgranatkastare med sex granater i trumman. Kastar granater i hundratals meter, och om spelaren träffar fienden har han svårt. Men det är svårt att hitta ammunition. Och den här järnbiten väger nästan sju kilo.

Riktig analog: RPG-7.
Styrkor: skada, noggrannhet.

Dödlig sak. Med en träff skjuter den ner en helikopter, med två förintar den ett infanteristridsfordon. Men de uppenbara problemen med vikt och ammunition gör RPG-7 till ett "last level"-vapen. Det här är intressant: om du skjuter från en granatkastare på zenit, kommer granaten inte att försvinna in i blå himmel, och kommer efter några sekunder att falla till marken några hundra meter från spelaren. Detta är ett bevis på tydligt arbete spelfysik mycket intressant, även om den riktiga RPG-7-granaten har en självförstöringsmekanism inbyggd.

granater

Riktig analog: F-1 granat.

En försvarsgranat som kan kastas på två sätt: ett normalt mellanslagskast eller, genom att trycka på "rikta"-tangenten, ett kast med den valda svingstyrkan. Det hjälper bra mot skadliga kontrollanter eller mot fiender som inte vill lämna en bekväm position.

Riktig analog: granat RGD-5.

Offensiv granat med ökad fragmenteringsradie. Det finns inga analogier med en riktig granat, förutom formen och namnet. Det är precis som det är här.

Valfri utrustning

GP-25 Kostyer

Riktig analog: granatkastare GP-25.

Underpipsgranatkastare för inhemska maskingevär.

Riktig analog: underbarrel granatkastare M203.

Granatkastare för NATO-gevär.

PSO-1 omfattning

Riktig analog: optiskt sikte PSO-1.

Optiskt sikte för husgevär (endast för de som inte är utrustade med optiskt sikte).

SUSAT Omfattning

Riktig analog: optiskt sikte SUSAT L9A1.

Optiskt sikte för NATO-gevär.

Ljuddämpare

Hemmagjord ljuddämpare för en pistol av vilken kaliber som helst i spelet.

Passage - hemligheten med Tjernobyl-zonen

Stalker Tagged är den enda överlevande från en bilolycka när en lastbil exploderade från ett blixtnedslag och kraschade i ett dike i norra Cordon-området. Bara föraren hade otur – de andra passagerarna bakpå påverkades inte av explosionen, eftersom de redan var döda. Den traumatiska hjärnskadan ledde till minnesförlust. Hjälten har inget namn och inga minnen. Allt som förbinder honom med det förflutna är tatueringen "S.T.A.L.K.E.R." och en fickdator med ett foto och en lakonisk uppgift: "Kill Strelok!". Det skulle vara trevligt att veta vem den här Strelok är... Nu är vår hjälte gäst hos köpmannen Sidorovich, vars bunker ligger i den södra utkanten av Zonen bredvid arméns checkpoint. Sidorovich går inte in på Markeds personliga angelägenheter, men skulden måste betalas av. Och köpmannen ger den första uppgiften - att hjälpa till att befria stalkern som fångats av banditer för att kunna returnera en värdefull flash-enhet med information. Obs: Följ berättelseuppdrag Och du behöver inte ens slutföra den första uppgiften. Du kan när som helst gå på en gratis jakt eller göra sidouppdrag. Kom ihåg – ju oftare och mer aktivt du rör dig bort från huvudhistorien, ju mer du utforskar Zonens värld, desto lättare blir det att gå igenom de senare stadierna av spelet när du har värdefulla artefakter, vapen och rustningsprover.

Avspärrning

Så, tutorial-läge. Gå ut ur bunkern, gör dig bekväm med kontrollerna, läs grundinformationen och gå till gården där stalkarna slog sig ner. Här kan du prata med folk, stjäla lite mat från källaren, lyssna på skämt och slutligen prata med en stalker som heter Wolf. Han kommer att ge dig en pistol och ammunition och säger att banditerna håller en fånge vid motor-traktorstationen och att tre förföljare redan gömmer sig i närheten, inte vågar ta MTS med storm. Förbi bussens skelett, gå ut på den stora vägen. Till höger finns en militärkontroll, du behöver inte åka dit. Till vänster, bredvid bilen och betongblocken, framför bron ligger den sårade stalkern Tolik. Hjälp honom med ett första hjälpen-kit (det ligger i närheten) och lyssna på radiokommunikationen från en helikopter som flyger runt. Nu till det första uppdraget. Hon är väldigt svår att lära ut, så håll dig i ordning. Stalkers väntar på dig vid vägen - här har du ett val: gå till attack med alla eller försök att hantera banditerna ensamma, i stil med Rambo. Det första alternativet är lättare, det andra är mer intressant.

Banditerna är beväpnade med pistoler och hagelgevär. Besegra dem alla och prata med Swift. Jag undrar var han höll driften att banditerna inte hittade den? För att fira kommer den frigivna fången att dela med dig platsen för en värdefull cache. För din information: här kan Nimble ge det första sidouppdraget - sökandet efter den "perfekta" färgen. Dräkten (en unik gangsterjacka med insydda element av kroppsskydd) ligger där pilen pekar på kartan - i tunnelns djup till höger nära väggen. Pseudohunden vaktar skatten. Du kan lämna tillbaka kostymen till Shustrom eller sätta på den själv. Lämna tillbaka flashenheten till handlaren och glöm inte att checka in med vargen på vägen. Köpmannen kommer att belöna dig med lite information om Strelok och vad som händer i Zonen. Det visar sig att de centrala regionerna i Zonen, de rikaste på artefakter, är otillgängliga för allmänheten på grund av den mystiska strålningen som får hjärnan att koka. För din information: du kan ta några fler från handlaren sidouppdrag. Många har en tidsgräns, så det är vettigt att ta en i taget. En portfölj med hemliga dokument hjälper till att avslöja hemligheten bakom mystiska händelser. Den är gömd på tredje våningen i Agroprom-institutet. Problemet är att institutet är i militärens händer, och det är mycket svårt att ta det med storm. Låt oss börja i det små - hur kommer man in i den norra regionen Cordon, bakom den militära checkpointen under den förstörda bron? Det finns två sätt att ta sig norrut bakom den förstörda bron. Först, på råd från köpmannen - till vänster om bron genom en smal tunnel med elektriska anomalier. Hos den döda stalkern i handdatorn hittar du anteckningar om att dessa anomalier blinkar runt i systemet. Tydligen fångade ägaren av handdatorn systemet felaktigt. Det andra alternativet är att gå till höger om bron genom hålet i staketet. Där är det väldigt viktigt att inte ta till höger, för att inte flyga in i strålningsplatsen. Äntligen kan soldaterna helt enkelt skjutas ner.

Norra Cordon

Nöjd med din framgång kommer Sidorovich att ta kontakt och erbjuda sig att prata med en stalker som heter Fox - han vandrade bara någonstans i närheten och slogs mot mutanter med varierande framgång. Räven hittar du i ett av de fallfärdiga husen. Han dödade många blinda hundar, men han fick det själv. Jag hoppas att du har en första hjälpen-låda? Hjälp Fox att hantera en stor flock hundar. Själv vet han ingenting om Strelka, men hans bror, Gray, som bor i en övergiven fabrik två kilometer norrut, kanske vet. Fram! Du måste ta dig igenom checkpointen som ockuperas av banditerna för att kunna gå till dumpningsområdet.

Teknikens kyrkogård

Det blir inte så lätt att besöka Gray – banditerna har översvämmat stadsdelen. De skjuter på förföljare och försöker av någon anledning att lägga beslag på den radioaktiva kyrkogården med utrustning, som försvaras av förföljare ledda av Bes. Demonen kommer att erbjuda dig hjälp i försvaret av lägret - det är upp till dig om du håller med eller inte. Här kan du få tag i kulsprutepistoler och AKS-74U. I vilket fall som helst måste du fylla på med ammunition och första hjälpen-kit för att ta dig igenom banditernas befästningar på vägen norrut till fabriken. Om du är säker kan du sitta på den tekniska kyrkogården och försöka skydda den. Först kommer banditerna att gå från öster, sedan från söder och från norr. Ammunition kommer snabbt att ta slut - du måste inte bara samla dem från kropparna, utan också skaka dem ur vapnen som ligger på marken. När du bestämt dig för att det inte finns något annat för dig att göra här, följ vägen norrut. Missa inte Grays habitat - du kommer att bli ombedd på radion att hjälpa till att skydda byggnaden från banditer som rycker fram från öster. Och här är Gray själv. Han kommer att överföra dig till en annan bekant - en stalker med smeknamnet Mole, som, det verkar, grävde fram en cache där Strelok förvarade sina saker. Innan du går till mullvad ska du fylla på med ammunition, bandage och första hjälpen-kit. På vägen österut, till Scientific Research Institute of Agroprom, satt banditer bakom betongplattor. Du kan försöka skjuta mot dem under skydd av halvöppna järngrindar.

Agroprom

NII-området kontrolleras av soldater - på vägen kommer du ständigt att stöta på patruller. Utanför institutets portar slåss stalkers med militären. Hjälp Moles grupp så kommer han att visa dig ingången till avloppssystemet där Gunslinger en gång förvarade sina värdesaker. Denna fängelsehåla leder dig också till forskningscentret, där portföljen som handlaren behöver förvaras på tredje våningen. För din information: i mitten av en liten sjö i nordvästra området kan du prata med en karaktär - en icke-aggressiv soldat, som kommer att berätta för dig att det enda sättet att ta sig in i forskningscentret utan buller är genom katakomber. Glöm inte att hitta minst en tyst pistol innan du klättrar in i fängelsehålan - mycket snart kommer du att behöva smygande.

Katakomber

Nedan kommer du att välkomnas varmt av banditerna. Gå inte dit elektriska anomalier blossar upp - gå ner för spiraltrappan till den lägre nivån, in i riket av de glada gröna ljusen från häxgeléen, till de nyfikna blodsugarna. Efter att ha hanterat mutanterna och några herrelösa soldater, klättra upp för trappan i röret till cachen. Det finns två intressanta saker här. Först den snabbskjutande AK-74, den enda. För det andra en flash-enhet med information om Strelok. Han kommer att leda dig till en stalker som heter Ghost, en av Streloks medarbetare. Flytta försiktigt längre längs fängelsehålan och gör dig redo att möta den första kontrollern i spelet. Om du har granater, bra. Om inte kan du också leva. Göm dig för honom runt hörnet och skjut mot honom i snabba skur så att han inte hinner fånga stalkerns uppmärksamhet. Efter att ha väntat på kvällen (du kanske måste gå och dricka te), kom ut under marken. Du är innanför forskningscentrets omkrets och ditt mål är att stjäla den eftertraktade resväskan från tredje våningen.

Forskningscenter

Det fungerar inte att skicka det helt i smygläge, oavsett hur du gömmer dig för vaktposter. En resväska med dokument är på tredje våningen i ett rum med en underbart utseende apparater. Du måste kämpa dig fram till utgången. Som tur är är helikoptern här bara sådär, ingen ska skjuta mot karaktären från luften. Det finns ett annat sätt att komma till resväskan - brute force. Efter att ha angett din närvaro, spring omedelbart till huset tvärs över vägen och, när soldaterna hoppar ut i det fria, skjut mot dem genom fönstret. I forskningscentrets byggnad är det bekvämt att ta positioner i trapphusen. Med en resväska i handen, återvänd till deponiområdet och åk norrut, till skuldkontrollen. De kommer att släppa in dig där när de får reda på att du bär en resväska till bartendern. Om Duty ber dig att hjälpa till med horderna av de som flyr från Dark Valley-området, från öster, vägra inte - och bartendern kommer då att ge dig en avgift.

Bar

Det är bäst att springa förbi en flock rasande hundar med en flaska energidryck. Vaktposten skjuter hundarna om de jagar dig i ett anfall av mod. Du är i Bar. Detta är det centrala området dit stalkers kommer för att koppla av, chatta, ta en drink i baren eller slåss i Arenan. Bartendern blir din nästa uppdragsgivare. Dokumenten talar om en hemlig X-18-bas någonstans i Dark Valley-området. Dörren till laboratoriet öppnas med två nycklar. En bartender kommer att ge dig, den andra måste fås från en bandit som heter Borov, som slog upp sitt läger nära ingången till laboratoriet.

mörk dal

För att komma till dalen måste du springa genom ett område med hög strålning, så förbered ett motgift. Du kommer att mötas av en okänd gäldenär som heter Bullet, som förhör en skadad bandit (han kommer att vara här även om du tar dig in i området utan uppdrag). Stalkern kommer att erbjuda dig att hjälpa honom med ett bakhåll - två banditer leder en fången kamrat, en stalker som heter Semyon, på vägen till fabriken. Väl på plats, sitt bakom stoppet, vänta på att banditerna ska passera och öppna eld när stalkern börjar skjuta. Efter att ha räddat Senya kommer du att få en PSO-1-sikte och en ny uppgift - att befria andra tillfångatagna stalkers. På denna nivå antyds också en delvis dold passage - och här kommer du till fabriken där banditerna slog sig ner, också genom avloppsröret. Klättra inte på vaktposternas ögon, hitta platsen där ZIL-halvan föll i reparationsgropen och hoppa in i källaren efter att ha gissat tiden. Gå försiktigt och tyst genom källaren till nästa byggnad. Det är här det blir mycket svårare, så spara ofta. Banditer står på golven och patrullerar dem. Var medveten om möjligheten att dra kroppar (åtgärdstangent med vänster Shift). Grisen satt längst ut i byggnaden på de nedre våningarna. Ta nyckeln från honom (då kommer du förmodligen att bli upptäckt, så få ut det mesta kraftfulla vapen). Om du vill, befria stalkern i källaren och i huset utanför porten. Nu har du båda nycklarna. Du kan ta dig ut ur fabriken längs en lång passage som börjar i en tegelbyggnad (söder om byggnaden) och leder in i dalen. Nu måste du storma en annan fabriksbyggnad - den bredvid som du satt i en bakhåll med Bullet. Gör dig redo att skjuta mycket eller slå igenom. du behöver från gård gå in i rummet till vänster, sväng höger och gå ner till källaren. Där hittar du en låst dörr.

Laboratorium X-18

Först och främst måste du hitta koden för att öppna dörren till laboratoriets nedre nivå. Koden är 1243, men tills du hittar den på kroppen av en forskare i bakrummet kan du inte använda den. Huvudfienden här är eldiga anomalier (se upp för den svajande luften). Ett par snorkar kan också förstöra det roliga. Dodge flygande lådor. På nedre våningen måste du återigen hitta nyckeln. De lokala korridorerna kryllar av poltergeister och flygande lådor, och i den stora hallen, där en annan död vetenskapsman ligger runt, springer en ensam pseudojätte omkring - det är bättre att skjuta honom genom dörröppningen medan han hoppar runt i hallen , värmer upp. Glöm inte att klättra upp för trappan och undersöka skattkistan. Det finns inget intressant i kylskåpet. Spara och öppna dörren med kod 9524. Döda en annan poltergeist, ta en titt på de mystiska kolvarna med fantastiska varelser inuti och gå upp till kontrollrummet, där du kommer att bli omkörd av den första tillbakablicken - ett minne från det förflutna. Glöm inte att plocka upp mappen från bordet. Gå tillbaka på samma sätt. Fyra soldater behöver inte kompensera för dig stora problem. Armén anföll fabriken, så när man väl är på ytan är det bättre att försöka ta sig ut åt andra hållet – till andra våningen och ner genom taket. Handlingarna ska tas till bartendern, men passagen till soptippen är blockerad. Du måste göra en omväg och återvända till Cordon. Visa dokumenten för Sidorovich och ta dem sedan norrut, till bartendern. Nästa stopp är Yantarnoye-sjön, där X-16-laboratoriet förvandlar oförsiktiga förföljare till zombies.

vilda länder

Du måste ta dig till Amber Lake genom Wildlands (direkt från den norra checkpointen). Denna enorma tågstation är under kontroll av legosoldater, och de gillar inte främlingar. Mycket snart kommer du att bevittna hur legosoldater skjuter ner en helikopter där forskare flög fredligt till sin bunker. Du kommer att ha möjlighet att rädda en av forskarna genom att eskortera honom till sjön. Att göra detta är inte så svårt som det verkar - vetenskapsmannen försöker att inte gå fram. Bakom bron med brinnande anomalier möter du de första zombiesna. De strövar långsamt, men skjuter exakt. På vägen befinner du dig i närheten av den uttorkade sjön Yantarnoe.

Amber Lake

I närheten av sjön, utrota alla lokala zombies, men närma dig inte byggnaderna ännu. Ditt mål är bunkern och professor Sacharov, som kan ge dig skydd mot psi-strålning i utbyte mot en livvakts tjänster. Du måste följa med vetenskapsmannen Semyonov och vakta honom medan han mäter fältstyrkan. Hemligheten är att springa före Semyonov och utrota zombierna. Förr eller senare kommer psi-strålning att skära ner hjälten, men du kommer inte att förvandlas till en zombie. Sacharov kommer att ge dig ett prov på skydd för hjärnan. Återigen måste du klättra under jorden... Psi-strålning är framgångsrikt skyddad av enheten, men i hjältens ögon är den fortfarande grågrå. På gården väntar välriktade zombies (inte farliga) och studsande snorkar (och dessa kommer att orsaka problem) på dig. Gå ner till laboratoriet.

Laboratorium X-16

Den vanliga befolkningen - zombies, snorkar - av någon anledning påverkar inte denna strålning, men en långsam svindlande snork skulle vara en mycket bekväm motståndare. Gå ner för trappan till nedre våningen och skjut halvdöda levande varelser och rör dig längs nivån. Spara – i den stora hallen får man springa upp för trappan i en kapplöpning mot tiden. För kraftig strålning, skyddet håller inte länge. Utrota zombierna så snabbt som möjligt, stäng av de tre spakarna i följd på tre nivåer (missa inte den allra första). Väl uppe på toppen, sväng höger, spara och dra i spaken på kontrollpanelen. Hurra, det finns ingen mer strålning, faran har passerat, zombiekarriären kommer inte längre att lysa för oss. Hjälten kommer åter att minnas passager från sitt förflutna. Jag undrar vem är denna kraftfulla gubbe med hund? Det återstår bara att gå in i det bortre rummet, ta itu med den sorgliga kontrollanten, söka igenom spökets kropp. Du är främst intresserad av en artefaktdräkt med regenererande effekt, och först då - dokument från X-16-laboratoriet. Till höger i stengolvet finns ett hål. Hoppa in i den och gå ut genom tunneln. Det första paret snorkar möter dig bakom en smutshög. Var försiktig runt kröken - snorken gömde sig bakom en krökt rörbit som låg mot vänster vägg. En annan kommer att hoppa ut bakom svängen, där strålen av lågor träffar. Vid gaffeln där du ska döda zombiesna (det finns ett galler till vänster, en jordhög till höger), försök att kasta ett par granater bakom jordhögen med en pipa liggande på den - två roliga snorkar väntar på dig precis bakom kullen. De tror att de kan överraska dig, men det gjorde de inte! Gör dig redo att skjuta skurar mot pseudojätten, som, efter att ha spridit ut lådorna, kommer att springa mot dig, men naturligtvis inte springer. Det finns zombies till vänster - du kan ignorera dem. Spring rakt fram och ta två varv uppför trappan till ytan. Helikoptern kommer inte att göra dig något - den kommer att avfyra ett par missiler mot laboratoriet och snabbt flyga bort från skada. Rapportera till Sacharov och återvänd till baren. Bartendern föreslår uttryckligen att du besöker Monolith och inaktiverar deras psioniska fält för att öppna vägen för stalkers i norr. Och, verkar det som, nu när du har strålskydd är det ingenting (förutom dussintals onda monoliter förstås) som hindrar dig från att ge dig av. Men skynda dig inte. Spökets anteckningar innehöll information om guiden, som var tänkt att träffa en viss doktor. Varför inte försöka ta reda på vilka de är - guiden och doktorn? Vi kommer att hitta den första i söder, i Kordon-området framför den förstörda järnvägsbron - på samma plats där du en gång talade med räven. Guiden är lakonisk: ”Doktorn väntar på en hemlig plats. Om du är i ämnet vet du var det finns. Självklart är vi inne på ämnet! Gå tillbaka till nordväst till Agroprom-området och dyk ner i avloppsbrunnen igen - in i själva katakomberna där du letade efter information om Strelok. Efter att ha besegrat banditerna och blodsugarna, gå upp för den välbekanta trappan... Doktorn (samma gamla man från visionerna), på begäran av Strelok, installerade en bår vid utloppet av röret. Efter att Bullseye börjar återhämta sig kommer doktorn att lägga ut allt för honom medan han lider av huvudvärk. Och sedan kommer han att försvinna och lämnar information om cachen gömd i Pripyat-hotellet, i rum 26. Låt oss komma ihåg denna information och beväpnade till tänderna åker vi norrut för att storma Monolith-länderna.

Arméns lager

Arméns lager, som kontrolleras av Freedom-fraktionen, är ett buffertområde mellan Baren (Duty) och Röda Skogen (under Monolithens kontroll). Här kan du gå med i någon av organisationerna, välja sida i konflikten. Blir du "Fri" släpps du inte längre in i Baren på ett bra sätt, och för de som ansluter sig till "Skulden" blir det svårare att ta sig över gränsen mellan Lagren och Röda Skogen - det finns en checkpoint nära "Friheten". Att hjälpa befälhavaren för "Friheten" att slå tillbaka attacken från "Monoliten" är ändå värt det. Så du kommer att lära dig stalkerskterernas vanor.

röd skog

Håll dig på vägen – det är hög strålning längs vägkanterna på många ställen. Du måste kämpa för att avancera längs vägen norrut. Ignorera första svängen till höger - det finns en återvändsgränd (jag undrar vad som var planerat att göras där från början?). Den andra svängen är till Pripyat, men även med hjärnskydd kommer de inte att släppa in dig där. Gå framåt och uppför mot radarstationen. Det är radarn som är källan till psi-strålning. Förutom monoliterna kommer dina fiender här att vara fantomer som dyker upp från marken. Skjut dem på vägen - de kommer lätt att dö, vilket inte kan sägas om Monolith-stalkers. På toppen av backen ska de försöka rulla tunnor med bränsle under dina fötter – försök spränga dem så snart som möjligt. Var försiktig när du närmar dig muren - det finns krypskyttar på tornen bakom den. De kan skjutas i en duell eller ignoreras genom att springa in i en död zon. Framför är en bruten del av väggen. Om du väntar länge kommer Monoliterna själva att hoppa upp ur hålet mot dig. Ju fler Monolith-stalkers du skjuter utanför, desto mindre behöver du slåss inuti. Ingången till laboratoriet X-10 är dold. Klättra uppför rampen in i bilen som sticker ut i tunneln och klara de sista metrarna till laboratoriet. Fantomerna kommer inte att lämna dig förrän du går in.

Laboratorium X-10

Inne i laboratoriet är det tomt - bara några få medvetslösa blodsugare strövar i dammiga korridorer. Ja, oavsett hur Monoliten bevakar sina hemligheter. Det kommer inte att finnas några gafflar - bara spring längs korridorerna och rummen, då och då slå andan ur blodsugarna. Efter att ha gått igenom flera rum med metallbalkonger och enorma cylindrar, missa inte passagen i slutet till rummet med strömbrytaren. Spara. En rörelse på strömbrytaren - och hjärnbrännaren är avstängd, passagen norrut, till Pripyat och kärnkraftverket i Tjernobyl, är gratis för alla. Titta på nästa vision av huvudpersonen och återvänd på samma sätt. Vägen till källarna kommer att bli svår - dussintals arga monoliter blockerar din väg ut och ligger och väntar bokstavligen runt varje hörn. Utanför har landningsfesten roligt och gläds. Militärförföljarna är förvånade över det svaga motståndet och antar korrekt att någon redan har varit här före dem. Pansarsoldater är mycket farliga fiender, men så fort du bryter igenom porten kommer stalkers att komma till undsättning. Det finns många av dem här - och fria förföljare, och "plikt", och "frihet", och till och med legosoldater - allt som en rusade mot norr. Vägen till Pripyat är öppen för alla, inklusive Tagged. Tips: ta med en kostym med högsta skydd mot strålning. I närheten av kärnkraftverket i Tjernobyl kommer det att vara mycket användbart för dig.

Pripyat

Vid ingången till staden möts du av en grupp stalkers som kommer att vara medvetna om din ankomst. De hjälper dig att komma in i centrala Pripyat. Jag råder dig att beväpna dig med prickskyttvapen på den här platsen - fiender kommer att dyka upp på taken av Chrusjtjov-husen till vänster och höger och dyker upp från fönstren. Efter att ha krossat motståndet i slutet av gatan, sväng höger och försök skjuta fienderna på balkongen och i fönstret i tvåvåningsbyggnaden så snabbt som möjligt. Förföljarna hjälper dig att rensa den mörka underjordiska parkeringen - då måste du gå ensam. Det är inte så läskigt som det kan verka. Du behöver bara bli av med krypskytten på taket mittemot väldigt snabbt - han har ett elektromagnetiskt gevär. Göm dig i skyddsrum, skjut fiender i lobbyn på hotellet och gå in, hoppa från det smala fönstret till taket på passagen och klättra in i fönstret till den närliggande hotellbyggnaden. Ditt mål är nummer 26, där nyckeln till hemligheten med Zonen är gömd. Det här är ett rekord. Om du spelar den på en bandspelare får du reda på att det finns en hemlig dörr vid kärnkraftverket i Tjernobyl, som Strelok en gång upptäckte. Vad finns bakom den här dörren? Vi kommer att avslöja denna hemlighet snart. Under tiden, låt oss spela skjutbana. Fönstren på hotellet är perfekta för att skjuta skurkar på gatan. Var särskilt uppmärksam på fönstret i slutet av korridoren - det som har utsikt över pariserhjulet. Till vänster om hjulet finns en låg, rund byggnad med exponerade murverk på sina ställen. På dess tak sitter en monolitman med en RPG-7. Det är svårt att se genom grenarna - använd ett optiskt sikte. Han kommer aldrig att förstå vad som dödade honom. För att vara i Tjernobylområdet behöver du bara hoppa ut genom fönstret och springa hundra meter norrut, till ingången till Avangard-stadion. Men innan du dyker under dessa valv, rädda dig själv. Detta är viktigt: framåt är en punkt utan återvändo, en plats varifrån du inte kan återvända till Zonen, till monster och banditer som har blivit så kära. Framöver är en storskalig final av spelet, och hur det än slutar kommer vägen tillbaka att vara stängd för dig för alltid.

Kärnkraftverket i Tjernobyl

Huvudproblemet här är att alla vill döda dig. "Monolit", försvarar närmar sig stationen. Militära förföljare stormar kärnkraftverk från flera håll. Mi-24-helikoptrar, generöst sprider kulor och raketer. Och till och med ett infanteristridsfordon, som sporrar spelaren vid ingången med ett maskingevär. Målet här är att klättra in i byggnaden i området för den fjärde kraftenheten. Förbered ett prickskyttegevär och sväng vänster efter röret. När helikoptrarna flyger över huvudet och skjuter mot ingången (du hör radiokommunikation från soldater, krypskyttar och piloter), skjut några Monolith-stalkers framför porten och dyk in så snabbt som möjligt. Om du dröjer kvar vid transformatorstationens tegelbyggnad kommer du att locka uppmärksamheten från både helikoptrar och infanteristridsfordon, såväl som militära förföljare beväpnade med tysta maskingevär. Du kan klättra in i trailern för att ta ett andetag, men du ska inte dröja här. Spring över vägen - och rör dig försiktigt längs den långa byggnaden, göm dig bakom betongkonstruktioner, rör och rördelar. Nischer i betongblock är din bästa vän, du kan gömma dig i dem om det blir varmt. Helikoptrar och militära förföljare kommer att distrahera "Monoliten" till sig själva, men du kommer också att få det. Titta noga för att se om en stalker med maskingevär springer fram - den grå formen på den grå betongen är mycket dåligt synlig. När militära förföljare kommer in på gården kommer förebud om en framtida utgivning att dyka upp. Det betyder att du bara har fem minuter på dig att komma in i byggnaden innan utblåsningen dödar hjälten. Det finns inte mycket tid, men det räcker för att inte stressa för mycket. För din information: utgivningen påverkar bara huvudpersonen och endast om han är nära marken. Det gör att du kan springa fritt på taken under utkastningen, vilket vi snart gör.

Fjärde kraftenheten

Inuti är mörkt, radioaktivt och mycket "Monolit". Själva monoliten går dig på nerverna, med några sekunders mellanrum lovar uppfyllelsen av önskningar med en röst i ditt huvud. Innan första svängen till höger, var försiktig - en krypskytt med en elektromagnetisk pistol satte sig längst ut i korridoren. När du kommer till slutet, sväng vänster och gå längs korridoren. Sväng vänster in i passagen med ett metallnät och mycket försiktigt, titta ut genom hålet i väggen, skjut Monolith-stalkers. I hallen kan du gömma dig bakom lådorna. Efter att ha passerat korridoren kantad av lådor ser du en trappa. Det finns många fiender på trapporna. Och några fler Monolith-stalkers väntar på dig längst upp, bakom en dörröppning med en varningsskylt. Bakom denna dörröppning kommer du att kunna välja slutet. Sväng vänster och gå in i den förstörda reaktorn - det kommer att bli ett falskt slut. Sväng höger och hitta en oansenlig nisch med en stege som leder upp till en knarrande nödlampa - det kommer att bli ett riktigt slut.

Falskt slut

På en hög av betong och grafit, klättra upp för trappan till det trasiga taket på reaktorn. Du kan komma till Monolith skimrande i en nisch om du går in i teleporterns vita ringar. Du behöver bara försiktigt gå längs metallkonstruktionerna till nästa rum, klättra upp på betongarmeringen längs järnplåtarna och hoppa till Monolith. Han kommer att uppfylla hjältens önskan. Och exakt vad hjälten kommer att gissa beror på många saker. Till exempel på hur mycket pengar han har i fickorna. Om vilken typ av rykte han har, och även om han dödade, av en slump, ledaren för "Skuld" eller "Frihet".

Slut på spelet. Men vi har också ett riktigt slut.

sant slut

Klättra upp för trappan och gå till den hemliga dörren i slutet av korridoren. Innan du öppnar den, förbered ditt vapen och rädda dig själv - i trettio sekunder, medan koden väljs för dörren, kommer Monolith-stalkers att dyka upp från ingenstans bakom dig. När dörren öppnas, spring in. Du befinner dig i ett hemligt laboratorium.

Hemligt laboratorium

Trånga korridorer, folkmassan av "Monolit" - allt är som vanligt. Bara det finns ingen strålning och röster i mitt huvud. Fiender lurar bokstavligen runt varje hörn och i varje rum. Till en början kan du inte sticka ut ur rummet och in i korridoren, locka stalkers mot dig och skjuta genom metallstänger. Gå sedan till vänster i korridoren och efter några varv står du framför ett rum med elektroniska "skåp". Det finns flera stalkers här, du kan ta itu med dem om du kastar in granater i rummet och försiktigt skjuter skurar och tittar ut runt hörnet. Ditt mål är ett mörkt rum med en grön holografisk bild av monoliten i mitten och sex par glastorier runt omkretsen. Att lösa gåtan är inte så svårt - börja krossa glasbitarna. Varje sekund kommer en poltergeist med en brinnande låga att hoppa ut i rummet. Bli av med dem när de kommer. När det sjätte paret tori exploderar, kommer ett grönt hologram som visar en vetenskapsman att stiga ner innan han pratar med Marked. Spöket kommer att förklara varför Zonen bildades och vem Bullseye är, och kommer att erbjuda ett val i stil med "rött eller blått piller". Om spelaren håller med om hologrammets argument kommer spelet att sluta med det första riktiga slutet. Om inte, kommer han igen att vara på gatan, och hans hjärta kommer att brinna av en hämndtörst.

Kärnkraftverket i Tjernobyl

Utstötningen fortsätter, så det ligger i karaktärens intresse att hoppa in i teleportörens vita ringar så snabbt som möjligt utan att röra monoliterna som har dykt upp runt omkring. Klättra upp för stegen till taket och göm dig bakom en massa rör. För din information: från tid till annan kommer hjälten att bli märkbart skakad - det är omöjligt att genomföra riktad skytte vid dessa ögonblick, göm dig. På dina fiender, intressant nog, "shaking" fungerar inte. Spelet på den här nivån är ganska okomplicerat - utan att gå ner till marken måste du hoppa från teleporter till teleporter för att komma till zonens skyldiga och prata hjärtligt med dem. Det finns många krypskyttar på taken, men du kan också jaga bra på de stora vidderna av Tjernobyltaken. Klättra upp för de två trappan till sarkofagen, spring längs den och gå ner för den andra trappan. Titta inte på trätrappan utan spring till kanten av taket och gå ner till den långa betonggången. Du måste springa längs den till nästa teleporterare. Efter två hopp är du tillbaka på taket. Spring över taket diagonalt till nästa teleporterare. Du befinner dig högst upp på kärnkraftverket i Tjernobyl, på sarkofagens tak. Klättra uppför trappan till den brinnande helikoptern och röret. Nära själva foten av röret finns en annan teleporterare. Två hopp och du är på pipelines. Vänd dig om, klättra upp för trappan till kanten och, ignorera Snorken, dyk in i en annan teleporter. Stalkern som sitter framför med en RPG-7 kan dödas, eller så kan du springa förbi honom medan han förstår vad som händer, tar bort granatkastaren och tar fram en pistol. Hoppa igen! Det finns två snorkar runt hörnet, men du kan ignorera dem - sväng höger, spring fram till springan i räcket och hoppa modigt från taket! Du är återigen vid betongkorsningen mellan två rör. Framåt är en spricka. Vad ska man göra? Hoppa rakt från röret till taket till höger och göm dig mellan två stridsvagnar och bli av med krypskyttarna och skyttarna på de närliggande hustaken. För att klättra en meter högt måste du först hoppa upp på räcket. Du kommer att passera springan på taket och hoppa från stegen till röret igen. Framför är en annan teleporterare. Var uppmärksam - längst upp, till höger om röret, löper två Monoliter. Förstör dem så att du inte blir näsa mot näsa med dem nästa gång du hoppar. Tre hopp till utan störningar. Och gör dig nu redo för det faktum att du igen kommer att behöva kämpa dig fram till teleportörerna. Det är bra att man innan striden oftast kan förbereda sig och vara den första att öppna eld. Shootout, vi springer runt hörnet, tar bort stalkern som lurar bakom röret. Studsa. Slåss bland lådorna. Studsa. Hej Sidorovich! Studsa. Göm dig i labyrinten av rör och tankar (du kan skjuta mot järnbroarna underifrån), klättra upp för trappan och spring till nästa teleporterare. Men skriv inte in det förrän du sparar. Ett huvud - slutstriden. Det kommer inte att finnas några monster här - bara en massa Monolith-stalkers, takprickskyttar och RPG-skyttar. Dessutom teleporterar fiender helt enkelt till dig flera gånger. Om du omedelbart rusar upp på taket till den sista teleportören finns det ingen chans att överleva i korselden. Hemligheten är inte att klättra upp för trappan till järnbroarna, utan att springa ner för taket. Den nedan kan gömma sig bakom tankarna och rören. Den på broarna är öppen och försvarslös. Eliminera de två skyttarna på sidorna först, eliminera sedan försiktigt prickskyttarna på taket framför. När en ny grupp fiender anländer, ta itu med dem som springer bredvid dig på taket först, ta sedan hand om dem som går på broarna. En monolit med en RPG-7 kommer att sitta på en höjd mellan broarna i mitten av taket. Efter att ha sett till att det inte finns fler fiender (åtminstone tillgängliga för dig), klättra upp för trappan till broarna och korsa spillrorna från containrarna. Nu måste du bara klättra upp på taket och sprinta till den sista portalen och ignorera monoliterna som teleporterar mot dig. Ondskan är besegrad. Bra triumfer. Och det betyder att du har slutfört spelet. Grattis.

S.T.A.L.K.E.R. koder

Koder för bonusinnehåll: I huvudmappen med installationen av spelet, hitta och kör filen setup-bp.exe Välj installationsspråk och ange sedan dessa koder:

pseudodog - lås upp bonus #1

snork - lås upp bonus #2

Glitch i spelet med föremål: Som du vet kan spelaren bära ett begränsat antal föremål i ryggsäcken, medan ju fler föremål i ryggsäcken, desto långsammare spelarens hastighet. Men antalet föremål som bärs kan enkelt ökas utan att tappa rörelsehastighet. Detta görs genom att dra lik som kommer att ha dina föremål i sina ryggsäckar. Konstigt nog beror spelarens rörelsehastighet inte alls på hur många föremål liket har i sin ryggsäck.

Kör alltid: Öppna konsolen, skriv: g_always_run 1 och du kan springa hur mycket du vill. För att inaktivera koden, skriv: g_always_run 0

Förbättra prestanda

Det finns två sätt att snabba upp spelet:

1. Ladda ner patchen för att förbättra prestandan.
S.T.A.L.K.E.R "Optimization ver.2"
2. Kör spelet med alternativet -noprefetch
Det är bättre att använda båda metoderna samtidigt.

"Stalker Shadow of Chernobyl" är den första delen av de berömda spelen om stalkers. Utvecklarna introducerade spelet 2007, och det vann omedelbart en ledande position i världen datorspel och blev med tiden en sekt.

Lite plot

Berättelsen om spelet börjar 2012, när den mirakulöst överlevande hjälten vaknade upp i en "death truck" - en specialtransport som tog de döda ut ur Exclusion Zone, där han gick vild. Men huvudkaraktär minns absolut ingenting av spelet, och i arsenalen av personliga tillhörigheter finns det bara en kommunikatör med en obegriplig inskription - "Kill Strelok". Plockar upp vem som tar honom till köpmannen Sidorovich. För en tatuering får hjälten smeknamnet STALKER. Från det här ögonblicket börjar spelet "Stalker Shadow of Chernobyl", vars passage är baserat på uppfyllandet av de uppgifter som hjälten ställt in och på kampanjer från en informant till en annan för att ta reda på vem denna mystiska shooter är.

Funktioner av passagen

I "Stalker: baserat på slutförandet av enkla uppgifter som hjälten får från Sidorovich via kommunikatören. Samtidigt är hela spelupplägget kopplat till övergången från en spelplats till en annan. Tja, alltings intriger spelär den Markerades penetration in i själva hjärtat av sarkofagen, för att hitta önskningarnas Uppfyller.

På vägen kommer hjälten att möta två typer av stalkers: sitta nära elden i de förstörda byggnaderna och slentra runt på vägarna. Från dessa och andra kan hjälten få den nödvändiga informationen eller sälja något från onödig utrustning. Grafiken i spelet är ganska realistisk: öde gator, förstörda och övergivna hus, områden med ökad strålning, djur som påverkas av strålning och zombies.

Fiender

I "Stalker: Shadow of Chernobyl" handlar passagen också om att förstöra grupper av banditer, fiendesoldater och zombies, som kännetecknas av överlevnadsförmåga. Fiendens förföljare beter sig oansenligt och dyker upp i det mest oväntade ögonblicket, och i öppna områden på platser är skärmytslingar med dem en ganska spännande process. Naturligtvis, för strider behöver hjälten utrustning och för konfrontation - olika sorter skjutvapen, som kan köpas för valuta i spelet eller erhållas genom att söka igenom lik av förstörda fiender. På samma sätt kan du fylla på matförråd och energi, vilket helt enkelt är nödvändigt för att hjälten ska överleva i nödsituationer. spelvaluta kan fyllas på genom att utföra vissa uppgifter eller sälja onödig utrustning. Olika typer av overaller skyddar mot olika hjältar, men ingen av dem ger 100 procent. Dessutom slits kostymerna under spelets gång, och du måste köpa nya. Samma situation med vapen. Under slitaget uppstår feleldningar, och som ett resultat blir vapnet oanvändbart. För olika typer vapen har sina egna typer av ammunition. När du letar efter lik kan du också fylla på förråden av bandage, första hjälpen-kit och mat.

Det är värt att notera att vi kommer att få flera alternativ för avslutningar i "Stalker: Shadow of Chernobyl". Passagen är mer än en timme försenad.

Även i spelet måste du samla artefakter. Många av dem ökar styrkan och kraften hos hjälten, medan andra kan säljas med lönsamhet, men de är inte alltid lätta att få tag på, många av dem ligger i svåråtkomliga områden och du måste visa skicklighet för att få dem. Men man bör komma ihåg att genom att stärka en egenskap minskar vi en annan, så du bör inte välja allt i rad.

Den märkta kommer att penetrera olika hemliga laboratorier, lager och fiendeanläggningar, där han kommer att behöva slåss både med krigare och fiendens förföljare, såväl som med mytiska zombies och monster.

I spelet kommer deltagarna att erbjudas ett val av tre lägen: klassiskt, lag kontra lag, och det mest exotiska - jakten på en artefakt.

För spelet "Stalker: Shadow of Chernobyl" kan genomgång och ytterligare moddar och patchar för spelet hittas på spelets officiella hemsida.

Den andra delen

Fortsättningen av "Stalker" kommer att uppmärksamma spelarna på det redan bekanta spelet, där huvudpersonen naturligtvis förblir Bullseye. I "Stalker-2: Shadow of Chernobyl" reduceras passagen till utförandet av olika uppgifter av hjälten. Samtidigt kommer det också att vara nödvändigt att slutföra vissa uppgifter och bekämpa banditer och krigare. I den här delen av spelet finns det nya platser, helt nya uppdrag och nya plottwists, samt en mängd olika skjutvapen.

I "Stalker: Shadow of Chernobyl. Apocalypse" kokar passagen ner till det faktum att Strelok återvänder från Pripyat-zonen och befinner sig vid avspärrningen. När vi går in i Exclusion Zone väntar vår hjälte på nya grupper och, naturligtvis, nya äventyr.

AVSPÄRRNING
Fantastisk sak Zon. Din hjälte borde redan ha varit död flera gånger, men mirakulöst överlevt. Du lever och det är det som gäller. Den person som du är skyldig ditt liv - Sidorovich - tvärtom, och han gjorde det av en anledning. Han behöver en stalker för att utföra små uppgifter. Lyckligtvis går dina intressen samman. När allt kommer omkring har du ingen utrustning, inga vapen, inga minnen av Zonen. Så du måste vara en stalker som springer ärenden ett tag. Den enda ledtråden är en anteckning i "Kill Strelok" PDA.

Första gången kommer Sidorovich att fråga dig hur du pratar med dig - som nybörjare eller redan erfaren. Om du har tid, välj nybörjarsektionen - få värdefull information om handdatorn (informationen dupliceras i introduktionssektionen) Full användning av handdatorn kommer att göra passagen av Stalker Shadow of Chernobyl snabbare och mer intressant.

Sidorovich kommer att ha 2 delar av uppgifter - special och arbete. Särskilda uppgifter hjälper dig att ta dig igenom handlingen och är mer intressanta. Arbete för Sidorovich, liksom för de flesta andra arbetsgivare, är i grunden mordet på någon stalker, mordet på mutanter eller sökandet efter artefakter. De viktigaste tipsen för att slutföra sådana uppgifter beskrivs nedan.

Din första specialuppgift blir:

FÅ INFORMATION FRÅN SCOUTEN
Okänd för dig stalker Nimble bar viktig information för Sidorovich, men försvann av någon anledning. Du måste prata med chefen för stalkerlägret - Volk. Genom att titta på handdatorn och välja en uppgift kan du lägga till en uppfattning om vad du måste göra. Vargen befinner sig i lägret i närheten. Rörelseriktningen bestäms på minikartan. Observera att de grå prickarna är döda stalkers(du kan få ammunition när du letar igenom deras kroppar), gula är fortfarande vid liv, röda är motståndare. Wolf, rapporterar att gruppen Shustroy tillfångatogs - de kommer att behöva släppas. Vargen kommer att förse dig med människor som hjälper dig, för att nå vilket är din nästa uppgift. Efter samtalet får du ammunition och du kan påbörja uppgiften.

Enligt min personliga åsikt är det bättre att inte ta svansar från hundar förrän arbetsuppdraget från Sidorovich, på grund av detta slutfördes uppdraget inte för mig. Riktningen för din rörelse anges på minikartan, men det är bäst att följa vägen (till vänster, till höger finns en militärbas med mycket onda krigare). När du rör dig längs vägen vid sidan av vägen kommer du att märka förföljare: en är redan död (du kan dra nytta av en första hjälpen-kit), den andra lever knappt (du kan ge en första-hjälpen-låda, sedan förföljaren kommer att förbli vid liv eller avsluta och fylla på ammunition).

När du har nått Petrukha - Wolfs man, kommer du att ha ett val - antingen gå ensam eller med en grupp (gå ensam - få första hjälpen-kit, bandage, patroner och en mycket bra Fora-pistol från Wolf, gå med assistenter - hämta Medusa artefakt).

Det finns inte många banditer vid basen, men de vet hur man skjuter, så var försiktig, använd skydd och använd vid behov kortkommandon på första hjälpen-kit och bandage. Tänk på att en av banditerna kommer att ha ett hagelgevär, vilket kommer att vara praktiskt för dig också. När du förstör alla motståndare, leta efter Nimble. Den ligger längst bort i det röda 2-våningshuset till vänster. Efter att ha startat en konversation med honom kommer du att få en flash-enhet, samt (om du fortsätter konversationen) information om banditen på bruket och en uppgift att hitta en speciell jacka.

HITTA OBJEKT (JACKA)
Du kan slutföra jackauppgiften direkt. För att göra detta, välj lämplig uppgift i handdatorn. För att hitta jackan måste du gå uppför vägen från basen. Möjligt motstånd längs vägen - djur. I slutet av stigen hittar du ingången till tunneln, på vars golv ligger jackan. Du kommer att behöva ta den till byn av stalkers (Nimble kommer att lägga sig där efter en skrapning), du kommer att få en artefakt från Nimble. Då kan man direkt titta på bruket.

KVARN
Det blir inte mycket motstånd på bruket. På den hittar du en död bandit. Om du har information om cachen på taket - jättebra - kan du komma till den genom att klättra på taket på brukets huvudbyggnad. I hörnet av byggnaden där den döda banditen finns kan du hitta en bra banditjacka. Hon är nära lådorna. Nu kan du fritt återvända tillbaka. På väg till Sidorovich, gå till Vargen som kommer att ge dig en belöning för den slutförda uppgiften. Han kan också få ytterligare uppgift att förstöra lägret. Efter det måste du gå till Sidorovich, som kommer att ge en kontant belöning för den slutförda uppgiften och ta flashenheten.

Nu kan du göra ytterligare uppdrag eller fortsätt med huvudet. I spelet Stalker Shadow of Chernobyl representeras passagen av uppdrag (ytterligare) vanligtvis av följande typer av uppgifter:

FÖRSTÖRELSE AV LÄGERET
Vargen behöver förstöra ett par vildsvin i deras lya. Genom att välja detta uppdrag i listan över uppgifter måste du hitta ett fallen träd, döda djur. Slå också sönder lådorna nära trädet - det kan mycket väl finnas artefakter, du kan också söka efter den döda stalkern i närheten. Belöning - Artefaktspole

DÖDA EN FÖRSÄLJARE
En viss handlare presenterar sig som Sidorovichs assistent och säljer varor av låg kvalitet, Sidorovich behöver inte dålig berömmelse, liksom konkurrenter. Så den här stalkern måste dödas. Efter att ha nått målet kommer det att vara effektivt att kasta en granat mot förföljarna som sitter nära elden. En av dem kommer att vara beväpnad med attackgeväret "Viper 5", vilket kommer att vara mycket användbart för dig i framtiden. När du återvänder till Sidorovich kommer du att få en artefakt som belöning.

En mycket nyfiken plats ligger i nordvästra byn. I en liten dal (igenkännbar på skrynkliga träd och en massa anomalier) kan du hitta ett par artefakter som ligger under ett fallna träd. Men var försiktig med anomilier och använd bultar för att identifiera dem och desarmera dem lite.

FÅ ARTEFAKT
En av Sidorovichs kunder beställde honom Medusa-artefakten. Din uppgift är att hitta den. Det finns flera lösningar:
1. Du kan ha Medusa efter att ha slutfört det första uppdraget (efter att ha slutfört uppdraget med partners för att befria den smarta)
2. Medusa kunde hittas i en cache på väg till uppdraget att döda "säljrepresentanten")
3. 2 fler maneter kan vara i lådor när de slutför varguppdraget för att rensa territoriet.
4. Maneter kan också vara i dalen som beskrivs ovan.

HÄMTA MONSTER KROPPSDELEN
Utanför Zonen har modet för kläder med hår av muterade djur försvunnit. Din uppgift är att ge Sidorovich svansen på en mutant hund. En bugg är fullt möjlig här, när du redan har tillräckligt med svansar för en päls, men Sidorovich vill inte försvara uppdraget .... (ja, inte alla barnvagnar fixade uppdateringsstalkern :()

Alla andra ytterligare uppdrag är i huvudsak desamma, så du bör inte ha några speciella problem.

HITTA MILITÄRA DOKUMENT
Köpmannen Sidorovich kommer att erbjuda dig ett intressant alternativ för samarbete. För att hitta Strelok måste du ta dig till centrum av Zonen, men för att göra detta måste du ta dig till Agroprom Research Institute, som har dokument som Sidorovich också behöver och där du kan få information om Strelok. Du har en lång väg att gå, så det är lämpligt att du har ett automatvapen (Viper 5), en förråd av ammunition, första hjälpen-kit och bandage. En del av ovanstående kan erhållas genom att förstöra soldaterna vid utposten.

Att fortsätta Genomgång av Stalker Shadow of Chernobyl du behöver för att lämna bosättningen och flytta vänster längs den centrala vägen (titta i riktningen på minikartan), gå till mötesplatsen med guiden (till vänster om vägen) hittar du honom död och en anomali spela in i sin PDA, så har du flera vägar framåt:
1. Gå till tunneln ensam. För att göra detta, kasta bultar på anomalierna (som standard, knapp 6), detta gör att de kan tömmas och det kommer att vara mer eller mindre säkert att passera genom tunneln, men det är osannolikt att du kommer att kunna passera utan skada.
Du kan gå genom den militära utposten (som ligger till höger om tunneln - precis längs vägen), det finns 2 alternativ för att passera genom utposten:
2. Fredlig. Militära Kuznetsov kommer att be dig 500 rubel för ett enkelriktat pass, och du håller med.
3. Vi betraktar militärens agerande som utpressning, för vilken vi utan rättegång eller utredning dödar honom med ett skott i huvudet. Efter det är det lämpligt att springa tillbaka bakom ett träd och därifrån döda motståndare ensam. Som belöning för detta får du AK-gevär, patroner till dem och första hjälpen-kit.
4. Du kan klättra på vallen och ta dig igenom staketet, det finns även en cache i en av bilarna.
5. Det är möjligt att passera banvallen genom ett område med hög strålningsbakgrund.

Efter att du har passerat vallen tar Sidorovich omedelbart kontakt, som ber om att få hjälpa en stalker som heter Fox, som har fallit. Räven kommer att vara nära dig med ett sällskap av monster som kommer att behöva förstöras. Fox har även information om skytten. När du har nått räven, ge honom en första hjälpen-kit och hjälp till att bekämpa motståndare.

På vägen kan du slutföra uppdraget att städa, som du fick av vargen. En vältad armélastbil kommer att placeras till höger om vägen, men om du inte har information om cachen är det bättre att inte åka dit - det finns en mycket hög bakgrundsstrålning.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan