Replayer des lunettes de soleil par les flics de Fallout New Vegas. Replayer des lunettes de soleil par les flics de Fallout New Vegas Ce fut un combat difficile

SPÉCIAL. est une abréviation de majuscules les noms des sept principaux attributs du personnage (en anglais), Strength (Strength), Perception (Perception), Endurance (Endurance), Charisma (Charisma), Intelligence (Intelligence), Dexterity (Agility) et Luck (Luck). Vous pouvez déterminer leurs valeurs dans Vault 101 lorsque votre personnage a un an. Le choix se fait lors de la lecture du livre "Système S.P.E.C.I.A.L." (Vous êtes S.P.E.C.I.A.L.), quête Premiers pas (Baby Steps) Par défaut, les sept attributs sont définis sur 5 et vous avez 5 points supplémentaires à distribuer, tandis que vous pouvez réduire la valeur de n'importe quel attribut à 1 ou l'augmenter jusqu'à 10 Un peu plus tard, lorsque vous quitterez Vault 101, vous aurez une autre occasion de modifier les attributs.

Chaque attribut a une valeur de base et une valeur actuelle. La valeur de base d'un attribut est sa valeur sans aucun effet actif, mauvaise habitude ou autre changement temporaire. La valeur actuelle est la valeur de l'attribut, en tenant compte de toutes les actions ci-dessus. Si la valeur actuelle diffère de la valeur de base, alors à côté de sa valeur dans Pipboy (menu "STAT") il y aura (+) lors de l'augmentation ou (-) lors de la diminution. Une augmentation d'attribut au-dessus de 10 n'est pas prise en compte et n'est pas affichée, cependant, si elle s'avère abaissée pour une raison quelconque, alors ce plus jouera son rôle, par exemple, si la dextérité de votre personnage est en fait de 11, puis après habillage armure de puissance(Force +2, Dextérité -2, Résistance aux radiations +10%), vous obtenez toujours une valeur de Dextérité de 9 au lieu de 8.

L'influence des principaux attributs de S.P.E.C.I.A.L. sur les attributs et compétences dérivés :
  • Force:
    • Porter du poids,
    • Armes de corps à corps.
  • Perception:
    • Heure d'apparition des marques rouges sur la boussole (Compass Markers),
    • Armes à énergie, explosifs, crochetage.
  • Endurance:
    • Santé (Santé), Résistances (Résistances),
    • Armes lourdes (Big Guns), Sans armes (Unarmed).
  • Charisme:
    • Emplacement (disposition),
    • Troc (troc), éloquence (discours).
  • Renseignement (Intelligence):
    • Le nombre de points de compétence après avoir atteint un nouveau niveau (Points de compétence par niveau),
    • Médecine (Médecine), Réparation (Réparation), Science (Science).
  • Agilité:
    • Nombre de points d'action (Points d'action),
    • Armes légères (Small Guns), Stealth (Sneak).
  • Chance (chance):
    • Chance critique,
    • Toutes compétences.
Influence des valeurs d'attribut S.P.E.C.I.A.L. sur les valeurs des compétences dépendantes :
Valeur S.P.E.C.I.A.L. : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Augmentation de toutes les compétences grâce à la chance : +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
Bonus de compétence dépendant : +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Boost d'attribut S.P.E.C.I.A.L

En plus de l'ajout initial de 5 points aux attributs principaux, dans le jeu, vous pouvez utiliser les opportunités suivantes pour les augmenter :

  • L'avantage Entraînement intense vous permet d'augmenter n'importe quel attribut de 1 lorsque vous passez à nouveau niveau(total 10 fois),
  • Terminez la quête Oni ! (Ceux-là !) et augmentez de 1 soit la force soit la perception du personnage,
  • Trouvez 10 bobbleheads qui ajoutent +1 à chacun des S.P.E.C.I.A.L. (où les trouver)
  • Pendant la durée d'équipement du personnage d'objets et d'armures spéciaux, ainsi que d'objets dans l'inventaire qui augmentent les attributs,
  • Pendant la durée des effets des boissons alcoolisées et des produits chimiques.

Principaux attributs

Force

Affecte la quantité maximale de cargaison transportée par le personnage, la compétence des armes de mêlée (armes de mêlée) et les dégâts causés par celles-ci. Curieusement, cela n'affecte pas les dégâts des poings (testé à l'aide de la console). La force augmente également les dégâts des poings américains.

Perception

Modifie les compétences des armes à énergie, des explosifs et du crochetage. Il détermine également le moment où les marques rouges apparaissent sur la boussole (c'est-à-dire à quelle vitesse vous pouvez détecter la présence d'un ennemi).

Endurance

Affecte la santé du personnage, sa résistance aux radiations et aux poisons, et modifie également les compétences des armes lourdes (Big Guns) et non armées (Unarmed).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Santé de départ : 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300
Bonus de compétence d'arme lourde : +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Gain de compétence à mains nues : +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Résistance aux radiations : 0 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18%
Résistance aux poisons : 0 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Charisme

Augmente la disposition de tous les PNJ envers votre personnage, ce qui le rend plus susceptible d'amener pacifiquement quelqu'un à dire quelque chose d'important. Le charisme donne également des avantages lors de l'utilisation des compétences de troc (troc) et d'éloquence (discours).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Boost de compétence de troc : +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Boost de compétences vocales : +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Intelligence

Modifie le nombre de points de compétence qu'un personnage peut distribuer lorsqu'il monte de niveau, affectant les compétences de médecine, de réparation et de science. Évidemment, pour obtenir Suite Les points de compétence d'intelligence doivent être augmentés le plus tôt possible.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nombre de points de compétence : 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Bonus de compétence en médecine : +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Bonus de compétence de réparation : +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Bonus de compétence scientifique : +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Agilité

Détermine la vitesse et l'agilité de votre personnage. Affecte le nombre de points d'action utilisés pour les attaques en mode V.A.T.S., ainsi que les compétences d'armes légères et furtives.

Chance

Cela affecte toutes les compétences. De plus, les personnages chanceux ont plus de chances de subir un coup critique avec tous les types d'armes.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chances de coup critique : 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Tous les bonus de compétence : +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Noter: Vous pouvez augmenter et diminuer les attributs à l'aide de la console (les noms d'attributs en anglais sont donnés ci-dessus) :

~player.modav force 1
~ perception joueur.modav -1

Attributs dérivés

Santé reflète la quantité de dégâts que votre personnage peut subir jusqu'à sa mort. La santé augmente à chaque nouveau niveau selon la formule :

Valeur de santé = (90 + (Endurance x 20) + (Niveau x 10))

Points d'action utilisé uniquement dans V.A.T.S. afin de viser et de toucher les parties sélectionnées du corps de l'adversaire. Le nombre d'attaques possibles dans ce mode est limité par la valeur actuelle des PA, puisque chaque coup infligé réduit leur stock. Différents types d'armes nécessitent un certain nombre de PA (plus l'arme est petite, moins il en faut). La quantité totale d'AP disponible dépend de l'agilité de votre personnage et peut être augmentée au fil du temps grâce à de la nourriture, des boissons et plus encore.

Points d'action = (65 + (2 x Agilité))

Chance critique- C'est une chance d'infliger des dégâts critiques à la santé de l'ennemi. Il est égal au double des dégâts normaux, et la probabilité de son infliction dépend de la chance du personnage, ainsi que de la présence des avantages "Précision" et "Ninja". Avec une attaque furtive réussie (si l'ennemi ne vous a pas remarqué), un coup critique est automatiquement compté.

Poids de transport- c'est le poids total des objets que le personnage peut porter, cela dépend de la valeur de force actuelle. Si une surcharge se produit, le personnage se déplacera extrêmement lentement. Équipé armure de puissance affecte également la vitesse de déplacement. La quantité de poids à transporter peut être augmentée en prenant l'avantage Stout Back, ou temporairement en mangeant, en buvant, etc.

Résistance aux radiations- montre à quel point votre personnage peut ignorer les effets des radiations provenant du monde extérieur. La résistance dépend de l'endurance, elle peut être temporairement augmentée à l'aide de Rad-X ou de combinaisons de protection, et le rayonnement accumulé peut être éliminé du corps avec de l'antiradin. L'immunité totale aux radiations ne peut pas être obtenue dans le jeu (limite de 85%). Une petite exposition au personnage ne fera pas de mal, cependant, à mesure que les radiations s'accumulent dans le corps, la maladie des radiations commencera.

Effets de la maladie des radiations dans Fallout 3 :

  • 200 rad : -1 Endurance,
  • 400 rads : -2 Endurance, -1 Agilité,
  • 600 rad : -3 Endurance, -2 Agilité, -1 Force,
  • 800 rad : -3 Endurance, -2 Agilité, -2 Force,
  • 1000 heureux : Mort.

Résistance aux poisons- réduit l'effet du poison sur le personnage. Parce que l'armure est ignorée par les piqûres de poison de certains ennemis (radscorpions) et armes, cette résistance est la seule défense contre le poison. Dépend directement de l'endurance.

Résistance aux dégâts- Réduit les dégâts infligés au personnage (sauf les dégâts de poison). Cette résistance est indépendante de tout attribut, elle peut être augmentée en équipant une armure, ou temporairement en en utilisant Med-X. L'immunité totale aux dégâts dans le jeu ne peut pas être obtenue (limite 85%).


SPÉCIAL. est un acronyme signifiant sept Caractéristiques principales(Statistiques primaires) de votre personnage : Force(Force) Perception(Perception), Endurance(endurance) Charisme(Charisme) Intelligence(intelligence) Agilité(Agilité) et Chance(Chance). Ces fonctionnalités clés (également appelées "Les attributs") servent de base à tous les personnages de Fallout 3, en commençant par votre avatar et en terminant par les autres habitants du Wasteland. La valeur de ces caractéristiques peut varier de 1 (négligeable) à 10 (incroyable). Qu'est-ce qui dépend des caractéristiques principales ? En un mot - plus ils sont développés, plus vous pourrez utiliser efficacement les compétences correspondantes. Vous trouverez ci-dessous les statistiques et compétences secondaires qui dépendent de certaines statistiques principales de votre personnage.

Force: Poids porté/porter du poids | Bras en acier/Armes de corps à corps
Perception: Désignations sur la boussole/marqueurs de boussole | Armes à énergie/Armes énergétiques, explosifs/explosifs, Rupture/ crocheter
Endurance: Santé/santé, La résistance/résistances | Arme lourde/Gros canons, Aucune arme/Sans armes
Charisme: Emplacement/Disposition | Troc/troc, Éloquence/Parole
Intelligence: Points de compétences(Points de compétence) par niveau | La médecine/Médicament, Réparation/Réparation, La science/La science
Agilité: Points d'action/Points d'action | Armes légères/Armes légères, furtivité/Se faufiler
Chance: Chance de coup critique/Chance critique | toutes les compétences

En fait, aucun des composants de S.P.E.C.I.A.L. améliore la possession de l'une des compétences en leur ajoutant un certain bonus (la chance est une exception, car elle affecte absolument toutes les compétences, mais beaucoup moins que toutes les autres caractéristiques principales). Vous trouverez ci-dessous un schéma de dépendance du développement supplémentaire des compétences correspondantes sur les paramètres des attributs (à droite se trouve un bonus de Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence et Dextérité, et à droite - de Chance).

SPÉCIAL. 1 : +2 | +1
SPÉCIAL. 2 : +4 | +1
SPÉCIAL. 3 : +6 | +2
SPÉCIAL. 4 : +8 | +2
SPÉCIAL. 5 : +10 | +3
SPÉCIAL. 6 : +12 | +3
SPÉCIAL. 7 : +14 | +4
SPÉCIAL. 8 : +16 | +4
SPÉCIAL. 9 : +18 | +5
SPÉCIAL. 10 : +20 | +5

Dans le processus de création de votre personnage, les paramètres des composants de S.P.E.C.I.A.L. sont automatiquement définis en fonction des décisions que vous avez prises lors du passage des trois premières quêtes principales : Baby Steps, Future Imperfect et Escape ! Un peu plus tard, vous aurez la possibilité d'ajuster l'image finale en fonction de vos propres idées sur le type de personnage que vous souhaitez jouer. Au total, vous disposez de 40 points à répartir entre les attributs principaux. Sept d'entre eux sont dépensés automatiquement (chacun des Attributs doit avoir un paramètre d'au moins 1), et tout le reste est à votre discrétion. Ci-dessous, vous pouvez en savoir plus sur chacune des caractéristiques principales.

La force montre vos capacités physiques. Cela dépend de la charge que vous pouvez transporter; il détermine également l'efficacité du combat rapproché.

joueur de baseball/Petit Ligueur (4/2), Poing de fer/Poing de Fer (4/4) et Crête forte/b Retour (5/8).

Selon le niveau de développement de cette caractéristique, les paramètres ci-dessus changent comme suit (cargaison transportée / À mains nues / Armes de mêlée) :

Force 1 : 160/+0,5/+2
Force 2 : 170/+1/+4
Force 3 : 180/+1,5/+6
Force 4 : 190/+2/+8
Force 5 : 200/+2,5/+10
Force 6 : 210/+3/+12
Force 7 : 220/+3,5/+14
Force 8 : 230/+4/+16
Force 9 : 240/+4,5/+18
Force 10 : 250/+5/+20

Une valeur de perception élevée donne des avantages lors de l'utilisation des compétences "Explosif"(Explosifs) "Rupture"(Crochet) et "Arme énergétique"(Energy Weapons), et détermine également l'heure à laquelle des marques rouges apparaissent sur la boussole (c'est-à-dire lorsque vous remarquez l'ennemi).

Les capacités liées à cette caractéristique (entre parenthèses indiquent paramètre minimal caractéristiques et niveau de développement du personnage) : Voleur/Voleur(4/2), Tireur d'élite/Tireur d'élite (6/12), Étape facile/Pas Léger (6/14), Tueur à gages/Tueur à contrat (6/14), Avocat/Porteur de loi (6/14), Dégâts critiques/Meilleures critiques (6/16) et cambrioleur/Infiltrateur (7/18).

En fonction du niveau de développement de cette caractéristique, les paramètres ci-dessus évoluent comme suit (Armes énergétiques / Explosifs / Piratage) :

Perception 1 : +2/+2/+2
Perception 2 : +4/+4/+4
Perception 3 : +6/+6/+6
Perception 4 : +8/+8/+8
Perception 5 : +10/+10/+10
Perception 6 : +12/+12/+12
Perception 7 : +14/+14/+14
Perception 8 : +16/+16/+16
Perception 9 : +18/+18/+18
Perception 10 : +20/+20/+20

L'endurance est une mesure de votre condition physique. High Endurance donne un bonus de santé, de résistance à environnement et avantage lors de l'utilisation des compétences "Arme lourde"(gros canons) et "Aucune arme"(Sans armes). L'endurance affecte le montant Points de dommage(Points de vie) de votre personnage, ainsi que sa condition physique générale ( Résistance aux poisons/Résistance aux poisons et Résistance aux radiations/Résistance aux radiations).

Capacités liées à cette caractéristique (indiquer entre parenthèses le paramètre minimum de la caractéristique et le niveau de développement du personnage) : Courage/Robustesse (5/6), Ventre de plomb/Plomb Ventre (5/6), Crête forte/b Retour (5/8), Rad-résistance/Résistance Rad (5/8), Questions de taille/La taille compte (5/8), Fontaine de vie/ Donneur de vie (6/12) et Batterie solaire/Énergie solaire (7/20).

Selon le niveau de développement de cette caractéristique, les paramètres ci-dessus changent comme suit (PV/Armes lourdes/À mains nues) :

Endurance 1 : 120/+2/+2
Endurance 2 : 140/+4/+4
Endurance 3 : 160/+6/+6
Endurance 4 : 180/+8/+8
Endurance 5 : 200/+10/+10
Endurance 6 : 220/+12/+12
Endurance 7 : 240/+14/+14
Endurance 8 : 260/+16/+16
Endurance 9 : 280/+18/+18
Endurance 10 : 300/+20/+20

Un indicateur élevé de cette caractéristique améliorera l'attitude des autres envers vous, bien que, quoi qu'il en soit, le charisme ne peut pas l'emporter sur un karma trop élevé ou trop bas. Ce paramètre donne des avantages lors de l'utilisation des compétences. "Troc"(troc) et "Éloquence"(Parole).

Capacités liées à cette caractéristique (indiquer entre parenthèses le paramètre minimum de la caractéristique et le niveau de développement du personnage) : scélérat/Soundrel (4/4), Enfant éternel/Enfant de cœur (4/4), Arbitre/Médiation impartiale (5/8), Ami des animaux/Ami des animaux (6/10) et Grand marchand/Maître commerçant (6/14).

Selon le niveau de développement de cette caractéristique, les paramètres ci-dessus évoluent comme suit (Troc / Eloquence) :

Charisme 1 : +2/+2
Charisme 2 : +4/+4
Charisme 3 : +6/+6
Charisme 4 : +8/+8
Charisme 5 : +10/+10
Charisme 6 : +12/+12
Charisme 7 : +14/+14
Charisme 8 : +16/+16
Charisme 9 : +18/+18
Charisme 10 : +20/+20

L'intelligence détermine votre curiosité et votre capacité à penser dans des situations critiques. L'intelligence donne l'avantage aux compétences "La science"(La science), "Réparation"(Réparation) et "La médecine"(Médicament). Plus votre intelligence est élevée, plus Points de compétences(Points de compétence) apparaît lorsque vous atteignez un nouveau niveau.

Capacités liées à cette caractéristique (le paramètre minimum de la caractéristique et le niveau de développement du personnage sont indiqués entre parenthèses) : Étudiant assidu/ Apprenant rapide (4/2), Fanatique des armes/Écrou Pistolet (4/2), Le fils de papa/ Le fils à papa (4/2) Instruit/Scolarité (4/4), Entomologiste/Entomologiste (4/4), Entente/Compréhension (4/6), Rage Botanica/Rage de nerd ! (5/10) et Pirate/Astuce de l'informatique (7/18).

Selon le niveau de développement de cette caractéristique, les paramètres ci-dessus changent comme suit (Points de compétence / Médecine / Réparation / Science) :

Intelligence 1 : +11/+2/+2/+2
Intelligence 2 : +12/+4/+4/+4
Intelligence 3 : +13/+6/+6/+6
Intelligence 4 : +14/+8/+8/+8
Intelligence 5 : +15/+10/+10/+10
Intelligence 6 : +16/+12/+12/+12
Intelligence 7 : +17/+14/+14/+14
Intelligence 8 : +18/+16/+16/+16
Intelligence 9 : +19/+18/+18/+18
Intelligence 10 : +20/+20/+20/+20

L'utilisation des compétences dépend de la dextérité "Arme légère"(Armes légères) et "Furtivité"(sneak) et aussi le montant Points d'action(Points d'action) dans V.A.T.S.

Capacités liées à cette caractéristique (indiquer entre parenthèses le paramètre minimum de la caractéristique et le niveau de développement du personnage) : Fanatique des armes/Écrou Pistolet (4/2), Voleur/Voleur(4/2), Fonctionnement silencieux/Fonctionnement silencieux (6/12), Tireur d'élite/Tireur d'élite (6/12), Étape facile/Pas Léger (6/14) et Zinger/Garçon d'action (7/16).

Selon le niveau de développement de cette caractéristique, les paramètres ci-dessus évoluent comme suit (Points d'action / Armes légères / Furtivité) :

Agilité 1 : 67/+2/+2
Agilité 2 : 69/+4/+4
Agilité 3 : 71/+6/+6
Agilité 4 : 73/+8/+8
Agilité 5 : 75/+10/+10
Agilité 6 : 77/+12/+12
Agilité 7 : 79/+14/+14
Agilité 8 : 81/+16/+16
Agilité 9 : 83/+18/+18
Agilité 10 : 85/+20/+20

La chance est une caractéristique spécifique qui, d'une certaine manière, augmente le niveau de développement de toutes les compétences et affecte la probabilité d'infliger des dégâts critiques aux adversaires.

Capacités liées à cette caractéristique (indiquer entre parenthèses le paramètre minimum de la caractéristique et le niveau de développement du personnage) : chasseur de trésor/ Chercheur de fortune (5/6), Freeloader/Scrounger (5/8), Précision/Finesse (6/10), mystérieuxÉtranger/Mystérieux Étranger (6/10) et Dégâts critiques/Meilleures critiques (6/16).

Selon le niveau de développement de cette caractéristique, les paramètres ci-dessus changent comme suit (Dégâts critiques / Compétences) :

Chance 1 : +1 %/+1
Chance 2 : +2 %/+1
Chance 3 : +3%/+2
Chance 4 : +4 %/+2
Chance 5 : +5 %/+3
Chance 6 : +6 %/+3
Chance 7 : +7%/+4
Chance 8 : +8 %/+4
Chance 9 : +9 %/+5
Chance 10 : +10%/+5

Les statistiques secondaires sont dérivées des statistiques primaires et sont également influencées par Compétences(Compétences et Capacités(Avantages) de votre personnage. Il existe de nombreuses façons d'augmenter (et de diminuer) le niveau de développement des caractéristiques secondaires.

En fonction du nom de cette statistique secondaire, plus votre personnage a de points d'action, plus il peut entreprendre d'actions différentes avant qu'une autre créature ne réagisse. Le nombre total de Points d'Action (AP) se trouve dans le menu correspondant de votre Pip-Boy. Ils sont également affichés dans le coin inférieur droit de l'écran pendant le jeu. L'indicateur OD est en mouvement constant, rétrécit lors de l'utilisation d'armes et de la visualisation de l'inventaire, et récupère pendant le temps libre de ces actions. Vous ne devez vous soucier que de la quantité d'AP pendant le combat, et en particulier lors de l'utilisation de V.A.T.S.

Alors pourquoi utiliser le S.V.A.V. quand on peut agir en temps réel ? La réponse est simple : V.A.T.S. vous donne un avantage au combat, facilite le traitement de n'importe quel adversaire et inflige des dégâts plus impressionnants. Un ennemi à une longue distance de vous est une cible très difficile lors du tir d'un coup d'œil, mais en mode V.A.T.S., en utilisant le nombre de points d'action disponibles, vous pourrez utiliser tout votre potentiel.

En un mot, votre précision dépendra directement du développement d'une compétence particulière impliquée dans l'utilisation d'un type d'arme particulier. En plus de tout le reste, presque toujours lors de l'utilisation de V.A.T.S. vous obtenez +15 % de chances d'infliger des dégâts critiques à votre adversaire, ce qui, par exemple, est quatre fois supérieur à ce qu'il permettrait Chance(Chance) d'un personnage avec un niveau de développement de 5. Le nombre de PA dépend directement du paramètre Agilité(Agilité).

Agilité 1 : 67 PA
Agilité 2 : 69 PA
Agilité 3 : 71 PA
Agilité 4 : 73 PA
Agilité 5 : 75 PA
Agilité 6 : 77 PA
Agilité 7 : 79 PA
Agilité 8 : 81 PA
Agilité 9 : 83 PA
Agilité 10 : 85 PA

Zinger(Action Garçon/Fille), +25 PA.

Vis(Jet), +30 PA ; Nectar de fourmi de feu, +8 PA ; Viande de NukaLurk, +20 PA ; Ultra Vis(UltraJet), +40 PA ; Nuka-Cola Quantum, +20 PA.

Dépendances affectant temporairement cette Caractéristique secondaire : Dépendance à l'alcool, -2 AP ; Dépendance vis-à-vis, -2 AP ; Dépendance Med-X(Med-X), -2 PA.

Effet du rayonnement sur cette statistique secondaire : 400 RAD, -2 AP ; 600 rads, -4 AP ; 800 rads, -4 AP.

La quantité de fret que vous pouvez emporter avec vous sans aucune conséquence négative est affichée dans votre Pip-Boy. Si vous dépassez le taux autorisé, vous ne pourrez pas vous déplacer rapidement et, en fin de compte, généralement bouger. Cette Caractéristique Secondaire dépend directement de Les forces(Force) du personnage.

Force 1 : 160 livres
Force 2 : 170 livres
Force 3 : 180 livres
Force 4 : 190 livres
Force 5 : 200 livres
Force 6 : 210 livres
Force 7 : 220 livres
Force 8 : 230 livres
Force 9 : 240 livres
Force 10 : 250 livres

Capacités qui affectent de façon permanente cette statistique secondaire : Crête forte(b Arrière), +50 ; Batterie solaire(Énergie solaire), +50.

Médicaments affectant temporairement cette statistique secondaire : toute boisson alcoolisée, +20 ; Buffout(Buffout), +20; Tarte quantique du Mississippi, +20.

Dépendances affectant temporairement cet Attribut Secondaire : dépendance à Nectar(Nectar), -40 ; dépendance à Buffout, -20.

Effet du rayonnement sur cette statistique secondaire : 600 RAD, -20 ; 800 rads, -40.

Chaque fois que vous attaquez un ennemi (ou que vous vous faites attaquer vous-même), il y a une chance d'infliger (ou de recevoir) des dégâts critiques. La quantité exacte de dégâts critiques infligés dépend de l'arme, de la furtivité et de la façon dont vous jouez (c'est-à-dire attaquer un ennemi en mode furtif ou utiliser V.A.T.S.). Dans la plupart des cas, les dégâts critiques sont des dégâts normaux multipliés par deux, et la probabilité d'atterrir une attaque critique dépend directement de Bonne chance(Chance) caractère.

Chance 1 : 1 %
Chance 2 : 2 %
Chance 3 : 3 %
Chance 4 : 4 %
Chance 5 : 5 %
Chance 6 : 6 %
Chance 7 : 7 %
Chance 8 : 8 %
Chance 9 : 9 %
Chance 10 : 10 %

Capacités qui affectent de façon permanente cette statistique secondaire : Précision(Finesse), +5% ; Ninja(Ninja), +15 % (uniquement lors de l'utilisation d'armes de mêlée, ainsi que d'attaques de mêlée).

Pendant le combat, vous serez souvent blessé. Le montant des dégâts subis dans ce cas dépend de l'équipement de protection et de certaines capacités de votre personnage. La valeur de cette statistique secondaire peut varier de 0 à 85 %. Et bien que le compteur de résistance aux dégâts puisse afficher plus de 100, le nombre maximum réel est de 85. Si votre résistance aux dégâts est de 30, votre personnage subira 30% de dégâts en moins qui lui seront infligés. Le moyen le plus courant d'augmenter le paramètre de cette caractéristique consiste à utiliser une armure. Soit dit en passant, les casques augmentent également le DR, donc pour une protection maximale, il est recommandé d'utiliser à la fois le premier et le second.

Capacités qui affectent de façon permanente cette statistique secondaire : Courage(Résistance), +10 ; Cyborg(Cyborg), +10 ; Rage Botanica(Nerd Rage), +50 (mais seulement à faible santé actuelle).

Médicaments affectant temporairement cet attribut secondaire : Med-X(Méd-X), +25.

Votre bien-être dépend directement de la santé, dont le niveau peut être vu dans Pip-Boy, ainsi que dans le coin inférieur gauche de l'écran pendant le jeu. Si le paramètre Health tombe à 0, alors vous êtes officiellement mort. Endurance(Endurance) de votre personnage détermine le nombre initial de votre Points de vie(Points de dommage). Il faut également noter qu'à chaque nouveau niveau de développement de votre personnage, il ou elle reçoit 10 HP supplémentaires. Logiquement, plus vous avez de points de vie, plus vous avez de chances de survivre dans le désert. N'oubliez pas que la Santé est un indicateur moyen de l'état de votre corps (et pas seulement du vôtre).

Chaque partie de votre corps a une valeur de santé approximative affichée sous forme de pourcentage. Par exemple, lorsque vous tirez sur le torse d'un raider avec un niveau de santé de 100, vous devrez le blesser de 46 HP afin de le paralyser (d'ailleurs, l'armure qu'il porte le protège également). Ensuite, les paramètres de santé de certaines parties du corps seront indiqués (le premier indicateur est responsable du PNJ moyen, et le second affiche les indicateurs du joueur).

Tête : 20 % | 75%
Torse : 60 % | 255%
Main gauche : 25 % | 100%
Main droite : 25 % | 100%
Jambe gauche : 25 % | 150%
Jambe droite : 25 % | 150%

Ainsi, si vous visez les membres, la chance de désactiver l'ennemi dès que possible est beaucoup plus élevée. À propos, lorsque vous tirez dans la tête, les dégâts doublent le plus souvent.

N'oubliez pas non plus qu'en tombant d'une grande hauteur, vous pouvez vous endommager les jambes et si vos mains sont gravement endommagées, vous ne pourrez pas utiliser l'arme efficacement. Afin de guérir un membre paralysé, vous aurez besoin d'un médecin ou d'une certaine quantité de stimulants.

Capacités qui affectent de façon permanente cette statistique secondaire : Fontaine de vie(Donneur de vie), +30 PV.

Médicaments affectant temporairement cet attribut secondaire : Buffout(Buffout), +60 PV.

Ces deux types de dégâts de "contact direct" sont parfois difficiles à séparer, utilisez donc la règle suivante : si vous infligez des dégâts à un ennemi avec une arme de mêlée, alors vous utilisez une ou deux mains pour attaquer, et l'arme elle-même agit sur le principe du coup direct sur l'adversaire comme Tuyau de plomb(branche d'embouchure). Les dégâts infligés sans armes sont le résultat direct de l'utilisation de vos poings, ainsi que d'armes spéciales comme Poing américain(Poing américain). La quantité de dégâts que vous infligez dépend à 100% de la compétence à mains nues de votre personnage. Les dégâts infligés sans arme représentent 25 % du paramètre de développement de cette compétence. C'est-à-dire, par exemple, avec un paramètre de 60%, les dégâts seront de 15 HP + les dégâts de l'arme que vous utilisez au combat. Les dégâts des armes de mêlée dépendent aussi directement de Les forces(Force) de votre personnage.

Force 1 : +0,5
Force 2 : +1,0
Force 3 : +1,5
Force 4 : +2.0
Force 5 : +2,5
Force 6 : +3.0
Force 7 : +3,5
Force 8 : +4.0
Force 9 : +4,5
Force 10 : +5.0

Poing de fer(Poing de fer), +5 ; Rage Botanica(Nerd Rage), +5.0 (mais uniquement lorsque la santé actuelle est faible).

Médicaments affectant temporairement les données Statistiques secondaires : toute boisson alcoolisée, +0,5 ; Buffout(Buffout), +0,5 ; Tarte quantique du Mississippi, +0,5.

Dépendances affectant temporairement les données Caractéristiques secondaires : dépendance vis-à-vis Nectar(Nectar), -1 ; dépendance à Buffout, -0,5.

Effet du rayonnement sur les données Caractéristiques secondaires : 600 RAD, -0,5 ; 800 rads, -0,5

Certaines des créatures liées à vous peuvent vous empoisonner avec leur poison (il en va de même pour certaines armes). C'est la résistance aux poisons qui détermine votre sensibilité aux substances toxiques. Si cette statistique secondaire est de 20 %, la quantité de dégâts que vous subissez en raison de l'empoisonnement diminuera exactement de ce pourcentage. Étant donné que le poison ignore les munitions défensives que vous utilisez, ainsi que la statistique de résistance aux dégâts, cette statistique est essentiellement votre seule défense dans un tel cas.

Quant aux radiations, il ne faut pas oublier que certaines zones du Wasteland sont sujettes à une telle contamination. Ces zones comprennent toutes les masses d'eau (et l'eau en général), ainsi que les sites d'impact des bombes nucléaires larguées sur le sol américain pendant la guerre. La résistance aux radiations signifie littéralement la capacité du corps de votre personnage à ignorer l'infection.

Quoi qu'il en soit, il est impossible de développer une immunité aux radiations - il y a des endroits dans le Wasteland où vous ne durerez même pas quelques secondes, même en prenant toutes les précautions (armure spéciale, Rad-X/Rad-X, capacité Rad-résistance/Résistance Rad, etc.). D'ailleurs, Endurance(Endurance) - la caractéristique principale qui vous aidera dans un moment difficile (les bonus à la résistance au poison sont affichés à gauche et à droite - au rayonnement).

Endurance 1 : 0 % | 0%
Endurance 2 : 5 % | 2%
Endurance 3 : 10 % | quatre %
Endurance 4 : 15 % | 6%
Endurance 5 : 20 % | huit%
Endurance 6 : 25 % | Dix%
Endurance 7 : 30 % | 12%
Endurance 8 : 35 % | Quatorze%
Endurance 9 : 40 % | 16%
Endurance 10 : 45 % | dix-huit%

L'exposition aux radiations est mesurée en « Radakh »(Rads) affiché dans votre Pip-Boy. En fonction de la dose reçue, les caractéristiques de votre personnage évolueront comme suit :

0 : aucun effet
200 : Endurance -1
400 : Endurance -2, Agilité(Agilité) -1
600 : Endurance -3, Agilité -2, Force(Force)-1
800 : Endurance -3, Agilité -2, Force -2
1000 : mort

Capacités qui affectent de façon permanente ces statistiques secondaires : Rad-résistance(Résistance aux radiations), +25 % de résistance aux radiations ; Cyborg(Cyborg), +10 % de résistance au poison et aux radiations.

La vitesse à laquelle vous vous déplacez dans le Wasteland dépend de trois choses :

La quantité de fret que vous transportez dans votre inventaire : si le poids total des articles que vous transportez dépasse la limite fixée par la statistique secondaire. "Porter du poids"(Carry Weight), cela signifie que votre personnage est surchargé et ne pourra plus se déplacer à la même vitesse qu'avant. Pour surmonter ce problème, vous devez soit vous séparer des choses inutiles, soit en accepter les conséquences.

Armure que vous utilisez : Armure assistée(Power Armor) ralentit votre vitesse de déplacement, mais en même temps vous rend plus protégé. Les vêtements civils ordinaires offrent une grande mobilité, mais ne vous offrent absolument aucune protection. En un mot, laissez-vous guider par la situation et changez de tenue si nécessaire. Vous pouvez transporter autant de vêtements différents que vous le souhaitez, mais leur poids total ne doit pas dépasser le poids maximum autorisé.

L'arme qui est entre vos mains. Essayez d'obtenir une sorte de baril, promenez-vous avec, puis cachez-le dans votre inventaire, et vous sentirez la différence dans la vitesse de déplacement de votre personnage.

Dans Fallout 3, le personnage n'a pas la capacité Sniper familière aux fans de Fallout 2. Mais en combinant les caractéristiques et compétences de base, nous pouvons créer un héros très efficace qui frappera tous les monstres du Wasteland non pas dans le sourcil, mais dans l'oeil.

  • Quelles compétences former
  • Quelles compétences choisir
  • Où investir et comment économiser des points d'expérience
  • Quelles tactiques utiliser dans différentes conditions

Un sur le terrain ? Guerrier!

Lorsque nous quittons l'Abri 101, notre vie dans le Wasteland ne fait que commencer. Nous-mêmes ne savons pas encore comment nous nous comporterons, qui nous deviendrons - le "dernier espoir" ou le "fléau de l'humanité", nous collecterons grande entreprise ou nous irons seuls; nous courrons à l'attaque en criant "Hourra !" ou préfèrent poignarder dans le dos, en cachette. Néanmoins, cela vaut la peine d'y penser déjà au moment où nos yeux voient pour la première fois les rayons obliques du soleil percer la "porte" à l'entrée de l'abri.

Gardez à l'esprit que le karma ne dépend pas de la spécialité de combat - vous pouvez tout aussi bien être efficace dans la bataille contre des personnages mauvais ou bons. Le choix des compagnons de voyage, des armes et du style de comportement au combat est une autre affaire. Vous pouvez infliger des dégâts critiques à l'ennemi dès le premier tir d'un personnage de deuxième ou troisième niveau, armé d'un pistolet de 10 mm, si vous vous faufilez inaperçu. Par conséquent, nous décidons immédiatement de ne pas prendre de compagnons de voyage. Aucun, pas même un chien.

Il y a au moins trois raisons de jouer au jeu en solo. La première est que les satellites se précipitent dans la bataille, remarquant à peine l'ennemi, et annulent complètement leurs tentatives d'être invisibles, le résultat est que la chance d'infliger des dégâts critiques est manquée. La seconde est qu'ils sont devenus peu utiles en tant que "camions". Avec une maison à Megaton ou Tenpenny Tower, nous ne pouvons plus transporter tous les trophées avec nous. Troisièmement - ils sont mortels, ils sont blessés. L'absence de compagnons de voyage épargnera à la fois vos stimuli et vos nerfs.

De quoi sont faits les tireurs d'élite ?

Même le Three Dog qui sait tout ne sait rien de nous jusqu'au moment où la porte de plusieurs tonnes avec un rugissement et un hochet se referme derrière notre dos. En ce moment, nous semblons vivre une "seconde naissance", peu importe ce que nous sommes à la maison, une personne complètement différente en sortira. En d'autres termes, nous pourrons changer les caractéristiques de base du personnage (S.P.E.C.I.A.L.) et choisir de nouvelles compétences "prix". De quoi notre tireur d'élite a-t-il besoin ? À mon avis, les caractéristiques les plus importantes sont la perception, la chance et la dextérité.

    Le tireur doit voir l'ennemi de loin, donc la perception nous ne sauverons pas. Le niveau initial est de six points, et pendant le jeu, il sera possible d'en développer jusqu'à 10.

    Le plus haut dextérité, plus il y aura de points d'action en mode V.A.T.S. ; plus les compétences "arme légère" et "furtivité" sont élevées. En général, ce dont nous avons besoin. Pour le niveau d'entrée, vous avez besoin de six points.

    La chance de tuer un ennemi d'un seul coup dépend fortement de chance caractère, donc nous commençons avec six points, et plus tard, par tous les moyens, nous le porterons à dix. Deux autres caractéristiques seront utiles dans une vie paisible : l'intelligence et le charme.

    La loi de la méchanceté dit que peu importe le nombre de points d'expérience perdus lors du passage à un niveau, ils ne suffisent toujours pas. Haute intelligence- une façon intelligente d'augmenter la quantité d'expérience. Le niveau d'intelligence initial est de sept, plus tard nous l'augmenterons certainement à 9.

    Même dans un désert post-nucléaire, il vaut mieux être charmant et influent. Donc pour charme soyons généreux avec sept points.

    Les deux dernières caractéristiques, me semble-t-il, ne sont pas importantes pour le futur tireur d'élite.

    Force. Malgré le fait que notre personnage sera un "camion" pour lui-même, il vaut mieux économiser de l'argent sur cette caractéristique. Quatre unités suffisent pour commencer, car déjà dans Megaton, il sera possible d'ajouter une unité en récupérant une poupée sans propriétaire Vault-Tek. Et si vous voulez vraiment emporter plus de trophées de bataille plus tard, Buffout et Wine vous seront utiles.

    Endurance. Quatre points suffisent pour que les premiers pas dans le Wasteland ne deviennent pas un supplice.

Choisir les compétences

La foutue douzaine de compétences proposées dans Fallout 3 peuvent être divisées en trois groupes : clés, utiles et inutiles pour le tireur. Les compétences clés sont celles qui affectent l'issue de la bataille. Utile facilitera une existence paisible. La vie dans le Wasteland sera beaucoup plus agréable si nous développons les deux harmonieusement. Voyons comment vous pouvez améliorer votre niveau de compétence.

    Le plus simple est de monter de niveau et de distribuer des points d'expérience.

    Vous pouvez sélectionner trois compétences comme "de base" (Tag), cela donnera une augmentation unique de 15 points à chacune.

    À partir du deuxième niveau, vous pouvez choisir des capacités qui donnent de 5 à 15 points à une ou plusieurs compétences.

    "Salopette". Pendant qu'elle est sur vous, certaines compétences augmentent de 5 à 15 points.

    Dans les ruines, vous pouvez trouver des livres, comme dans Fallout 2, chaque livre lu ajoute 1 point à l'une des compétences.

    Collectionner les poupées Volt-Tech. En ramassant le chiffre suivant, obtenez une fois 10 points.

C'est important: il est inutile d'élever même les compétences les plus importantes à la marque maximale de 100 points, simplement en investissant l'expérience acquise. Il est plus raisonnable de développer chacun d'eux jusqu'à 75, et d'obtenir les 25 restants avec des poupées, du matériel, des capacités et des livres.

Tels que conçus par les créateurs de Fallout 3, la précision et l'efficacité du tir dépendent du niveau de maîtrise de l'arme, du degré de détérioration du "canon" et de la capacité de se faufiler inaperçu. Nous nous sommes déjà familiarisés avec les compétences du personnage dans le guide. Mais lesquels sont les plus utiles pour créer un héros sniper ?


Furtivité. La position idéale pour nous est une couverture bien camouflée. Hélas, on ne peut pas le préparer à l'avance, il va donc falloir apprendre à se fondre dans l'environnement.

Un bon chinois est un chinois mort. Loi des falaises d'Anchorage.

Arme légère. Les armes les plus courantes dans Capital Wasteland sont les pistolets, les fusils de chasse, les carabines et les fusils de chasse. Vous aurez toujours une abondance de munitions et de pièces de rechange pour les réparations.

Armes énergétiques. Surpasse le poumon en termes de "létalité", mais au début du jeu, il est trop rare. Il est logique de ne se développer qu'après avoir rencontré l'Enclave dans le hall du projet Purity.

Réparation. Une compétence extrêmement importante déjà dans les premières étapes du jeu. Il y a beaucoup d'armes dans le Wasteland, mais elles sont dans un état lamentable et après chaque bataille, cela ne fait qu'empirer. Après chaque escarmouche, vous pouvez rapidement courir "pour les réparations", mais il est beaucoup plus facile de le réparer vous-même.

Si nous n'allons pas appliquer la politique de génocide manuellement (pour ceux qui veulent détruire la population du Wasteland - le président Eden aidera), alors trois compétences plus développées seront utiles.

Éloquence. Même après guerre nucléaire un mot peut être plus convaincant qu'une arme à feu, et l'information a plus de valeur que l'argent. Utile pour mener à bien plusieurs quêtes.

La science et Rupture. Utile pour deviner les mots de passe du terminal de désactivation de la tourelle, ouvrir une boîte de munitions ou simplement satisfaire une curiosité brûlante.

Inclinations et capacités

Une sélection minutieuse des capacités (Perks) est la clé pour développer le bon personnage ! Dans la catégorie "prendre par tous les moyens" nous incluons Commando, Précision, Tireur d'élite, Dégâts critiques, Feu de masse. Ces capacités augmentent les dégâts infligés et augmentent les chances de coup critique. La mort en hausse, comme touche finale, fera la bataille dans V.A.T.S. pratiquement indépendant du nombre de points d'action.

Vous pouvez investir des points dans le développement de compétences sans dépenser directement d'expérience. Des capacités telles que Voleur, Fanatique d'armes et Fonctionnement silencieux, conserver en entier 70 Points d'experience. Vaut la peine et la capacité Instruit pour plus 45 points. Comme vous pouvez le voir, ce que nous avons compensé par des capacités est plus que suffisant pour développer une compétence entière.

Aptitude roboticien sera également utile - de cette façon, nous réduirons la consommation de munitions et de stimpacks dans la bataille avec les robots de sécurité.

Les quatre temps restants sont préférables à prendre entraînement intense, en dégageant les caractéristiques fondamentales de la perception et de l'intelligence.

On s'habille avec goût

Quels chapeaux portez-vous cette saison ?

Dans les jeux précédents de la série, les costumes étaient serrés et l'armure de puissance semblait être le summum de la perfection. Dans le monde de Fallout 3, les vêtements sont équipés de divers effets, vous devez donc maintenant conserver toute une garde-robe. Par exemple, une combinaison de travail augmente la compétence Réparation. Porter une blouse blanche rendra le héros plus intelligent et la compétence Science augmentera de 5 à 10 points. Un costume d'affaires ajoutera du poids à vos mots, et même des vêtements décontractés ou de loisirs d'avant-guerre sont utiles - ils augmentent la dextérité.

Finalement la meilleure armure devient non pas celui qui protège le mieux, mais celui qui combine un haut degré de protection et des effets bénéfiques. Hélas, une armure assistée qui gronde à chaque pas n'est d'aucune utilité pour un tireur d'élite. Cependant, il convient de prêter attention à voûte 101 gilet pare-balles et Armure de combat des rangers Reilly.

Et si vous avez le module complémentaire Operation Anchorage, n'oubliez pas de le récupérer sur l'étagère du bunker Armure furtive chinoise(défense 28, poids 20, effets : furtivité +15, mode furtif), il protège bien, rend invisible en mode furtif et se répare à l'aide d'une armure de reconnaissance classique. Bon, dans un premier temps, vous pouvez vous débrouiller avec une combinaison blindée (défense 12, poids 15, effets : +5 armes légères, +5 armes énergétiques), que Moira donnera en aide à la rédaction du premier chapitre du Guide de survie. La meilleure armure, selon moi, est l'armure de combat des Reilly Rangers (défense 39, poids 27, effets : +1 chance, +10 armes légères, +5 points d'action en V.A.T.S.).

Maison! douce maison!

La chose la plus importante est le confort dans l'appartement.
se précipiter. Et la guerre ne fuira pas ...

Pendant votre temps libre après la destruction de super mutants, vous voudrez peut-être mettre de l'ordre chez vous. Il y a toutes les possibilités pour cela - il y a beaucoup d'objets dans le Wasteland qui embelliront la dure vie des habitants du monde post-nucléaire. Pour commencer, vous devez acheter un intérieur de maison chez Moira ou Tenpenny Tower Boutique. Mon choix se porte sur le style d'avant-guerre, c'est le plus confortable. Ensuite, armé de la touche "Z", vous pouvez faire l'arrangement des trophées. Sortez les poubelles : bouteilles vides, canettes rouillées qui empêchent les objets d'être emportés dans les coins, rangez les boissons sur les étagères, mettez la vaisselle sale dans l'évier, asseyez les nounours sur le lit, étalez les livres sur le bureau. Pour une immersion complète, vous pouvez même vous changer en vêtements décontractés à la maison et pour une visite chez le marchand - en vêtements de marche d'avant-guerre. Inutile, mais c'est un jeu de rôle, ou quoi ?

Le seul dommage est que tous les objets ne peuvent pas être cachés dans l'inventaire : un ventilateur ou un téléphone devra être transporté de pièce en pièce sur vos mains, et vous ne pourrez pas les sortir à l'extérieur de la maison.

C'est un bogue : certains objets du jeu changent de taille. Un petit verre, sorti de l'inventaire, à la maison peut atteindre la taille d'une chope de bière, et un camion Nuka-Cola, au contraire, peut diminuer de taille.

C'était un dur combat

Il est temps de passer aux tactiques de combat. Même si Fallout 3 reste jeu de rôle et le facteur le plus important est le développement correct du personnage, notre succès dépend d'au moins deux autres - contre qui nous nous battons et sur quel terrain.

meilleure vue au Wasteland - de la hauteur de la position du tireur d'élite.

L'espace ouvert ne peut être appelé tel que conditionnellement. Le riche relief, généreusement décoré des vestiges de la civilisation d'avant-guerre, provoque un désir aigu de se tenir debout et d'admirer la beauté de la nature survivante. Certes, les "squelettes" pittoresques des manoirs, les plaines inondées, les gorges rocheuses ravissent non seulement les yeux, mais rendent également difficile de remarquer l'ennemi à temps.

Les espaces clos sont les bâtiments survivants, les tunnels de service, les métros et les grottes. Vous y trouverez des couloirs semi-obscurs, étroits ou larges, droits ou sinueux. Dans le métro, des voitures ou des fortifications de riverains bloquent parfois le chemin, les passages étroits entre lesquels sont littéralement bourrés de pièges.

Type mixte - ce sont des espaces délimités sur plusieurs côtés. Un exemple frappant en est les rues coincées entre les murs de gratte-ciel inaccessibles et encombrées de véhicules nucléaires immobiles.

Dans une zone dégagée, une étendue de tireurs d'élite. Un taux de perception élevé vous permet de remarquer de loin un ennemi sans méfiance, alors c'est une question de technique - s'asseoir, prendre un fusil et se commander: "Feu!". Les collines rocheuses éparpillées ici et là sont un autre endroit idéal pour installer un poste de tir. Lorsqu'il y a plusieurs ennemis, comme une escouade Enclave ou un gang de pillards, un tir révélera votre position. Ensuite, il suffit de ramper derrière les pierres et d'attendre que le tumulte se calme.

Cas de la pratique : Un jour, avant l'aube, j'ai quitté Undale pour l'usine Nuka Cola. En descendant la colline, j'ai remarqué un mouvement en bas - c'était un détachement de soldats de l'Enclave sous la direction d'un officier faisant des exercices matinaux - 300 pompes en tenue de combat complète ! Dans le viseur optique de mon "Victoria", un instant a clignoté la visière arrogante de la casquette. Une seconde plus tard, l'officier tomba. J'étais prêt à ramper derrière la pierre la plus proche, mais il semble que les athlètes n'aient même pas remarqué la perte. Vient ensuite le privé à l'extrême droite. Ses camarades ont continué à s'entraîner comme si de rien n'était. Peut-être pensaient-ils que l'homme était juste fatigué ? En tout cas, ils n'eurent pas longtemps à réfléchir.

Nous nous cachons et tirons - vilement, mais efficacement.

À l'intérieur, à moins qu'il ne s'agisse d'un tunnel de métro long et rectiligne, il est préférable de ne pas compter sur la "prise de vue de loin". Un endroit avec beaucoup d'abris, de pièces et de recoins sombres est plus propice au jeu de cache-cache. Après tout, c'est généralement plein d'adversaires, mais vous ne voulez pas qu'ils s'impliquent dans une fusillade avec toute l'entreprise ? Tout d'abord, éteignez la radio et écoutez - le bruit nous en dira beaucoup plus que les marques rouges sur la boussole. Après avoir déterminé l'emplacement de l'ennemi, regardez attentivement derrière l'abri. S'il est assez loin, nous attirerons l'attention. N'oubliez pas de vous cacher juste après avoir appelé "coucou". Laissons-les se rapprocher et envoyons-les aux ancêtres avec une rafale dans la tête.

Cette tactique fonctionne bien contre les Super Mutants, les Raiders et les Talon Mercenaries. Mais contre les goules sauvages, c'est totalement inefficace, ces créatures, si elles vous remarquent une fois, ne vous perdront pas de vue. Lorsque vous combattez des robots de garde et des modèles de M. Brave, il est préférable de ne pas compter sur une courte escarmouche. Ici, la méthode "queue-hide-wait-sneak-queue" sera efficace, et ainsi de suite jusqu'au bout.

Sur une note : Les Super Mutants, Robots et Raiders semblent aussi aimer le jeu de cache-cache, même s'ils ont un peu oublié les règles. Au lieu de dire "qui ne s'est pas caché, ce n'est pas ma faute", ils marmonnent quelque chose comme "sort, lâche, arrête de te cacher".

Contrairement aux espaces fermés et ouverts, il est difficile de gérer avec une seule tactique en terrain de type mixte, il faudra les combiner. Une fois que vous avez traité avec des mercenaires Talon ou Regulators, respirez, récupérez des trophées et regardez autour de vous. Y a-t-il d'autres ennemis à proximité ? Y a-t-il un refuge Pulowski à proximité ? Y a-t-il beaucoup de véhicules d'avant-guerre dans la rue ? S'il y a un groupe de super mutants et Pulowski à proximité, alors vous avez une excellente excuse pour jouer à cache-cache - les mutants ne savent pas comment ouvrir la porte du stand du refuge.

Le champignon nucléaire est plus agréable à observer de loin.

Il vaut mieux détruire à l'avance le labyrinthe des machines d'avant-guerre, avec l'ennemi, qui se cache probablement dans sa nature sauvage. L'une des situations les plus embarrassantes du jeu est lorsqu'un super mutant qui vous vise a un tir bien ciblé sur un ancien chef-d'œuvre de l'industrie automobile. L'explosion, bien sûr, se révélera belle, mais cela ne compense pas les dépenses excessives de stimpacks pour votre traitement.

Les ennemis les plus communs dans les ruines de la ville sont les super mutants. Les Peaux-Vertes se déplacent rarement seuls, plus souvent à deux (un fantassin légèrement armé et une brute avec une planche dans les mains) ou à trois (un géant avec une mitrailleuse ou un lance-roquettes). Si vous rencontrez un mutant lourdement armé, il vaut mieux ne pas paralyser ses membres, mais tirer sur l'arme dans V.A.T.S. Les mutants ne ramasseront pas les armes cassées et ne pourront pas les utiliser contre vous.

Sur une note : la meilleure radio dans ces régions est celle qui est éteinte. Ce n'est que dans un silence complet que vous pouvez entendre comment le Wasteland parle de lui-même : le sifflement du vent, le bruissement de l'herbe, l'écho des explosions, le crépitement du compteur Geiger et la dispersion fractionnée des rafales de mitrailleuses. Idylle... Si seulement les blagues des super mutants étaient drôles...



En résumé, je voudrais noter que le chemin du tireur d'élite n'est pas pour ceux qui préfèrent les difficultés. Après tout, en suivant ces conseils, vous développerez un héros invincible, qui sera très confortable à jouer. Pour ceux qui aiment se compliquer la vie dans le Capital Wasteland, je recommanderais d'installer quelques modifications. Nous en parlerons certainement dans les prochains numéros du magazine. Rester avec nous!

La description:

Peut-être n'y a-t-il pas besoin de beaucoup d'explications ici - ce replay change les lunettes de soleil standard excentriques de Fallout 3 en une version plus belle et prétentieuse - des lunettes de police de Fallout Nouveau-Vegas. Ces derniers ont l'air très cool et prétentieux sur presque tous les personnages, tandis que les personnages standard créent l'image d'une sorte de commis en délire d'un bureau ennuyeux, et non d'un dur guerrier / guerrier du désert.
Oui, Washington, bien sûr, n'est pas l'Arizona, le Mojave Wasteland ou le Zion Canyon, où le soleil brille, mais dans les étendues du Capital Wasteland, ces verres ne gâchent pas l'atmosphère, et en prime, ils présentent également un peu de zeste dans l'apparition des personnages.

Emplacement:

1. Snowball et Sam Warrick portent ces lunettes.
2. Roosevelt Academy Art Hall - au-dessus du sèche-mains dans les toilettes des femmes (à gauche de l'entrée).
3. Métro contaminé par des radiations, tunnel côté ouest - sur une table avec une grande horloge.
4. domicile personnelà Megaton ou Tenpenny Tower si vous choisissez le style Love Machine.
5. Deux couples sur des mannequins debout à l'intérieur à la sortie de la ville basse vers la ville haute (avec des "Iroquois" faits de crayons), et sur un mannequin dans le donjon de Pittsburgh, près de l'entrée de la place devant la forteresse ( dans une casquette de baseball). (Nécessite l'extension "Pitt").

Avantages
- Esthétiquement plus beau.
- Portage complet depuis New Vegas sans perdre la qualité du modèle et des textures.
- Les verres peuvent sembler différents sur les visages de vos personnages (les bords peuvent "monter" et les verres deviennent plus étroits).

Défauts:
- Il peut y avoir des conflits avec des types de visage, des chapeaux ou des types de vêtements non standard qui affectent l'emplacement des points.

Installation:
0. Si vous avez installé ancienne version- éteignez-le et supprimez-le.
1. Copiez le contenu du dossier Data de l'archive dans le dossier Data, qui se trouve dans le répertoire racine du jeu (par exemple, D:\Games\Fallout 3)
2. Marquez dans le lanceur ou le fichier esp FOMM "ShadesRemade",
3. Activez ArchiveInvalidation Invalidé ! dans le lanceur ou FOMM.
4. C'est fait, vous pouvez jouer !

Suppression:
1. Marquez dans le lanceur ou les fichiers esp FOMM "ShadesRemade" ;
2. Supprimez le fichier "ShadesRemade" (BSA et ESP) du dossier Data, qui se trouve dans le répertoire racine du jeu (par exemple D:\Games\Fallout 3) ;
3. C'est fait, vous pouvez jouer !

C'est tout, je vous souhaite un agréable jeu !

"Fallout 3" - le troisième opus d'une série de jeux post-apocalyptiques - "follaut" de la société "Bethesda Game Studios" sorti en 2008.

"Fallout 3" - un jeu dans le feu de l'action RPG / ACTION, créé dans le prolongement de la ligne globale "Fallout", est devenu l'un des chefs-d'œuvre de l'histoire jeux informatiques, ayant gagné l'amour et le respect de millions de joueurs à travers le monde.

Le jeu se déroule 36 ans après les événements du deuxième volet de "Fallout", en 2277 nouvelle ère, dans un monde faisant de vaines tentatives pour se remettre de la guerre nucléaire de 2077, qui a détruit presque toute vie sur la planète.

Le protagoniste de "Fallout 3" est un adolescent du Vault 101 pour la première fois de sa vie, par la volonté du destin, qui s'est retrouvé dans les friches de la capitale à la recherche de son père, qui a quitté le refuge plus tôt.

Au cours des errances, notre héros devra coopérer ou être en inimitié avec de nombreuses factions peuplant la Capital Wasteland.

Faction Fallout 3 :

  • Confrérie de l'Acier;
  • Parias de la Fraternité ;
  • Enclave;
  • Propreté du projet ;
  • Société "Griffe" ;
  • Enfants de l'atome ;
  • Drevens ;
  • Reilly Rangers;
  • Chemin de fer;
  • régulateurs ;
  • Les marchands d'esclaves;
  • goules de donjon;
  • serpents tunnels;
  • Restes de l'armée chinoise;
  • Raiders ;
  • Une famille.

Cheats pour le jeu "Fallout 3"

Cheats - commandes de la console pour "Fallout 3" appelées en appuyant sur la touche "~".

Paramètres principaux :

  • player.setlevel- définir le niveau du joueur ;
  • tgm- l'immortalité, des munitions sans fin ;
  • player.additem 0000000F - définir le nombre requis de bouchons du noyau-cola ;
  • définir des points spéciaux- définir des paramètres spéciaux ;
  • settagskills- ajouter des points de compétence ;
  • tmm1- ouvrir tous les marqueurs sur la carte ;
  • récompenseKarma- définir le niveau de karma requis

Armes rares dans "Follaut 3"

"Eugène"(minigun avec 50% de dégâts supplémentaires) - il peut être obtenu après avoir terminé avec succès la quête "Railly Rangers".

Lance-grenades nucléaires à charge répétée expérimentale - situé dans l'arsenal, à la base de la garde nationale. Il est nécessaire de rassembler d'abord l'intégralité des archives de la famille Keller, composées de cinq entrées.

Fusil de chasse "horrible" (dégâts accrus) - situé dans le bazar d'Evergreen Mills au personnage Smile Jack.

Revolver "Blackhawk" - pour l'obtenir, vous devez apporter des notes à Agatha, après avoir terminé la quête "La chanson d'Agatha".

"adoucissant" (marteau avec 50% de dégâts supplémentaires) - Mémorial d'Anchorage, buanderie. Cette arme est liée à l'une des quêtes non marquées du jeu - "Stash at the Anchorage Memorial".

"Coup de feu"(blaster extraterrestre capable de mettre le feu à une cible) - accessible uniquement de manière aléatoire.

Petit couteau tueur (couteau) - devient disponible uniquement lors du passage de la quête Tranquility Lane.

"Anesthésie"(fusil de chasse avec dégâts accrus) - il peut être trouvé dans la République de Dave, dans un coffre-fort verrouillé. Le coffre-fort ne peut être ouvert qu'avec la clé spéciale de Dave.

"Suceur de sang" (couteau de combat avec bonus de 50% de dégâts aux membres) - peut être trouvé sur l'un des pillards de la hutte, située du côté est des ruines de Bethesda.

"Broyeur d'os " (fusil de chasse avec dégâts accrus) - il est situé à Girdersheyde avec un personnage nommé Ronald Laren.

"Croc de vampire" (épée chinoise avec un poids réduit et une vitesse d'attaque élevée) - située dans le bureau de Vance à la station de métro Meresti.

"Tableau noir" (planche avec clous, dégâts et durabilité accrus) - se trouve dans une cabane abandonnée du village de Clifftop.

Cure-dent Bucha (couteau à interrupteur avec double dommage) - peut être obtenu auprès de Butch, lors du passage de la quête "Problèmes sur le front intérieur".

« Zalom »(queue avec une marge de sécurité multipliée par 4) - situé à Paradise Falls sur une table de billard.

"Piqûre de fourmi" (le couteau, lorsqu'il est frappé, inflige 4 dégâts supplémentaires toutes les 10 secondes) - peut être obtenu si vous terminez la quête "Pari inhumain" en faveur de Non-Myrmica.

"L'ami du camionneur" (monture avec de gros dégâts) - l'arme se trouve dans la communauté de Canterbury, dans le garage de Dominic et une machette.

"Les arguments de Plunkett" (poing américain clouté avec une chance accrue de causer des dégâts critiques) - avec la capacité "avocat", il peut être trouvé dans la maison d'Arlington, dans le cimetière du même nom.

"Jack"(version améliorée de l'éventreur) - après avoir terminé la quête "Eau de la vie", à l'abri des griffes de la mort.

"L'orage du contrebandier" (pistolet laser d'avant-guerre) - dans le coffre-fort de Elder Lyons dans la Citadelle.

"Grenade-Miel" (lance-grenades unique) - Armurerie du Fort Indépendance

"Regard de Protectron" (pistolet laser, tire 5 rayons au lieu d'un) - l'une des options de récompense pour la quête Inhuman Gambit. Il est donné par le Mécaniste en échange de l'armure de Nemyrmica.

"Le rasoir d'Occam" (couteau de combat avec une durabilité et des dégâts accrus) - peut être obtenu en tuant le chef des mercenaires de la Claw Company, Jabsco à Fort Bannister.

Vêtements et armures rares dans Fallout 3

Combinaison de travail modifiée (ajoute 10 unités à la résistance aux radiations, 5 aux réparations et une unité à la chance) - cette combinaison est donnée par le gardien de l'abri 101 en récompense à la dernière étape de la quête "Problèmes sur le front intérieur".

La combinaison du père (pas différent des combinaisons de travail, augmente les compétences de crochetage et de réparation de 5 points et pèse 20 fois plus que d'habitude) - peut être obtenu lors du passage de la quête de l'eau vive, après la mort de James, si son corps se trouve près de la porte .

Tenue serpent tunnel (+4 unités à la résistance aux dégâts et 5 autres unités à la compétence d'arme de mêlée) - il peut être obtenu auprès de Butch, en récompense pour avoir sauvé sa mère, lors de la quête "Escape".

Combinaison refuge 77 - une salopette qui appartenait auparavant au seul habitant de l'abri 77. Vous pouvez la trouver à Paradise Falls dans la caserne.

Blouse de laboratoire du chirurgien (Essentiellement - une robe de chambre ordinaire. Médecine : +10 Science : +5, le coût a été considérablement augmenté) - vous pouvez l'obtenir en tuant un chirurgien à l'usine Red Racer.

Salopette blindée de l'Abri 101 (combinaison voûte 101 légèrement modifiée. Énergie et armes légères +5). Vous pouvez l'obtenir en cadeau auprès de Moira, dans la "Boutique sur le cratère", en lui racontant la vie à l'abri.

Armure assistée en érable (Augmente la force, les armes lourdes, donne une résistance supplémentaire aux radiations, mais en même temps réduit la dextérité) - peut être obtenu pour avoir terminé la quête Oasis, accélérant la croissance d'Harold.

Prototype d'armure assistée médicale (Augmente la résistance aux radiations de 25%, mais réduit la dextérité de 1) - peut être retiré d'un acolyte mort dans les égouts d'Old Olney.

Armure assistée ornée (radicalement différent de l'armure de puissance standard T-45d, non seulement apparence mais aussi des caractéristiques) - vous pouvez obtenir une centaine de lingots d'acier dans "Pit" pour la quête "De l'acier pour l'usine"

Armure assistée d'Achoura (Armure de puissance décorée. Ajoute de la chance, du charisme, de la force et de la résistance aux radiations, mais réduit la dextérité) - vous pouvez obtenir de la main-d'œuvre gratuite pour la tâche ou du cadavre d'Ashur lui-même.

Armure assistée isolée T-51b (ajoute 25 unités à la résistance aux radiations, en plus elle ne s'use pratiquement pas) - pour obtenir cette armure, vous devez terminer la quête "Opération Anchorage".

Casque électrique T-51b (mis à part le fait qu'il a une résistance à l'usure accrue et qu'il n'a presque pas besoin de réparation, il n'est pas différent d'un casque électrique T-51-b ordinaire) - seulement après avoir terminé "l'opération Anchorage", avec une armure électrique isolée.

Armure de combat Shurup (une variante améliorée de l'armure de combat à griffes à tous égards, en plus elle ajoute 10 unités aux armes lourdes et aux points d'action) - ne peut être obtenue qu'après avoir reçu la quête non marquée "Grieving Groom" en la retirant de la vis dans les Maisons Beauregard Hôtel.

Armure médicale d'hiver(augmente la médecine de 10 points) - lors du passage de la quête "Parmi les étoiles", dans le laboratoire cryologique.

"Cuir"(une version améliorée de l'armure des raiders-saboteurs, augmente le charisme) - obtient en échange sept douzaines de lingots d'acier à Pitt.

Armure de bombardier (a une plus grande résistance aux dommages et une marge de sécurité accrue, ajoute dix unités aux armures lourdes et aux explosifs) - à Pitt pour 60 lingots d'acier, la quête "Acier pour l'usine".

Armure métallique de maître (un mélange d'armure de raider sadique et d'armure en métal, ajoute 10 points aux compétences : armes à mains nues et à énergie, réduit la dextérité de 1 unité, mais a une résistance aux dégâts augmentée) - peut être obtenu lors de la quête "De l'acier pour l'usine", en échange pour 40 lingots d'acier.

Armure de voyageur en cuir (à l'exception de 10 points supplémentaires à la compétence des armes légères, pas différent de l'habituel armure de cuir) - peut être obtenu en tuant un raider nommé Wayfarer, qui se trouve dans un petit camp juste à l'est de la Roosevelt Academy.

Armure composite d'éclaireur (a un prix et une durabilité accrus) - ne peut être obtenu qu'en utilisant la commande console.

Armure furtive chinoise (donne 15 unités à la furtivité, si vous passez en mode furtif, la fonction de combat furtif est activée, c'est-à-dire que le héros devient invisible tant qu'il y est) - l'armure ne peut être prise qu'après avoir terminé la tâche "Opération : Anchorage" .

Armure de samouraï, casque de samouraï (l'armure ajoute 10 points à la compétence d'arme de mêlée et 10 points aux dégâts d'arme de mêlée) - l'armure et le casque appartiennent à Toshiro Kago, un samouraï sur un vaisseau extraterrestre. Il peut être pris s'il est tué lors de la quête "Cette galaxie n'est pas si grande", vous pouvez le tuer vous-même.

Combinaison de protection (ajoute cinq points à la médecine et 30 points à la résistance aux radiations) - il peut être obtenu auprès de Moira, lors de la quête "Guide de survie dans le désert", après avoir terminé le chapitre sur les blessures.

Blouse de laboratoire Lesko (résistance aux radiations augmentée de 20 unités et dix points ajoutés à la science) - peut être obtenu lors du passage de la quête "Ils" du Dr Lesko, mais uniquement si, avant de tuer les fourmis gardiennes, le héros convainc le médecin que cent Sans une incitation sérieuse, il n'ira nulle part.

blouse de laboratoire (augmentation de la résistance aux dommages et plus 5 unités à la science) - chez le médecin de l'enclave à la base aérienne d'Adams, située sur la plate-forme de lancement de la base mobile.

Combinaison et bandana rousse (la combinaison augmente la compétence des armes légères de 5 points et le bandana augmente la perception de un) - via le menu d'échange d'équipement lors de la première réunion, si vous lui proposez un échange d'armes.

Sweat à capuche Tilleul (ajoute un point chacun à l'agilité et à la perception. l'effet "regard de treven" apparaît dans le pip-boy) - peut être obtenu après avoir terminé la quête "Oasis", si vous versez du jus sur le cœur d'Harold, ralentissant ainsi sa croissance.

Pyjama "Veille nocturne" (ajoute un point chacun à l'endurance et au charisme) - au cours de la quête "The Grieving Groom", sur le corps de Screw, vous trouverez une clé qui déverrouille la valise située sur la table de billard, et ce pyjama se trouve là.

Déguisement et chapeau Undertaker Jones (le chapeau ajoute un au charisme, le costume augmente également le charisme et plus deux points aux armes légères, elles ne peuvent être réparées que par les marchands, puisque le costume et le chapeau sont les seuls du genre) - le costume appartient au chef de les esclavagistes de Paradise Falls, vous ne pouvez que le tuer.

Déguisement de dix sous (plus deux points aux armes légères et un au charisme, réparé uniquement par les marchands) - peut être obtenu en tuant le propriétaire de la tour Tenpenny, Alistair Tenpenny.

Costume et casque Nemyrmica (ajoute un point à la dextérité, mais réduit le charisme) - pendant la quête "Pari inhumain", si vous tuez Non-Myrmica ou si vous la convainquez qu'elle avait tort.

Combinaison et casque du Mécanicien (réduit le charisme de un, mais ajoute de l'endurance) - en tuant le Mécaniste, en le persuadant ou en faisant une substitution pendant la quête "Inhuman Gambit".

Cape de Vance(ajoute un à la perception et au charisme, plus 10 points aux armes légères) - peut être obtenu en tuant Vance ou en utilisant un vol inversé.

Costume et chapeau du shérif Paulson (un chapeau donne plus d'un point à la perception, un costume augmente le charisme et ajoute 5 unités à l'éloquence et dix aux armes légères) - Paulson, l'un des prisonniers sur vaisseau spatial s'il décède ou par vol à rebours.

Vêtements de bricoleur (ajoute une unité à la force, l'endurance et la dextérité) - lors de la quête "Conditions de travail dangereuses" pour dix lingots d'acier.

Chaperon lilas (augmente la dextérité et ajoute dix unités à la furtivité) - il est donné par le voyant Lilas, si vous terminez la tâche "Oasis" du côté de la mère de Lipa.

L'emplacement des poupées dans "Fallout 3"

Bobbleheads - bonus supplémentaires aux compétences et caractéristiques principales - les paramètres du héros SPÉCIAL dans "Fallout 3".

Bobbleheads responsables des paramètres SPÉCIAUX :

  • Bobblehead "Force"- Mégatonne. Maison du shérif Lucas Simms. Si la mégatonne est détruite, il sera impossible de la prendre ;
  • Bobblehead "Agilité" - Dans le bureau de la casse Greener Pastures;
  • Poupée bébé "Chance"- Dans le sous-sol de la maison Arlington au cimetière d'Arlington - nord ;
  • Figurine "Endurance" - A l'abri des griffes de la mort ;
  • Poupée bébé "Intellect" - Laboratoire scientifique Rivet - Ville ;
  • Poupée bébé "Charisme" - Laboratoire de clonage de l'Abri 108 ;
  • Figurine "Perception" - Au Dave Museum, dans la République de Dave.

Bobbleheads responsables des compétences:

  • Bobblehead "Sans arme" - Rokopolis ;
  • Bobblehead "Troc" - Au bazar d'Evergreen Mills;
  • Bobblehead "Éloquence" - Dans l'antre d'Undertaker Jones à Paradise Falls ;
  • Bobblehead "Brise"- Ruines de Bethesda, dans le bureau est ;
  • Poupée bébé "Sciences"- dans les pièces à vivre de l'abri 106 ;
  • Bobblehead "furtif" - Dans les tunnels du yao-gai dans la tanière ;
  • Poupée bébé "Arme légère" - Base de la Garde Nationale ;
  • Poupée bébé "Réparation" - dans la maison d'Evan King à Arefu;
  • Bobblehead "Arme froide" - Donjons empoisonnés Dunwich - bâtiment ;
  • Poupée bébé "Médecine" - refuge 101. Il n'est pas possible de l'obtenir après avoir quitté le refuge;
  • Figurine "Explosive" - A la station de diffusion WKML ;
  • Bobblehead "Arme lourde" - Fort Konstantin - la résidence du commandement;
  • Bobblehead "Arme énergétique" - Roche corbeau. Après avoir quitté cet endroit, il deviendra impossible de le récupérer.

La localisation des refuges dans "Follaut 3"

Refuges- des complexes souterrains fortifiés créés par Vault-tech pour protéger la population lors d'une guerre nucléaire et de ses conséquences.

Il n'y a que 6 abris disponibles dans Fallout 3 :

Abri 101- le lieu de naissance de notre héros.

Abri créé sur la base de la réalité virtuelle.

Des expériences sur le clonage de personnes, ou plutôt d'une seule personne - Harry.

Une cachette remplie de gaz hallucinogènes.

Expériences humaines pour créer des super soldats en utilisant du bruit à basse fréquence.

Maison des super mutants.



 
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