Règles de stratégie nucléaire de guerre comment faire des mutants. "Rules of War" Que faire d'une poutre dans un jeu de stratégie. Comment distribuer les nanopods

Pour commencer une guerre pour le territoire du Wasteland, vous devez rejoindre l'un des clans du Wasteland ou créer votre propre propre clan et commencez à capturer les émetteurs.

Les joueurs d'un clan fort qui veulent rester au sommet du classement du clan, ont le rang le plus élevé, en règle générale, détiennent un certain nombre d'émetteurs de niveau 5, soutenus par des émetteurs de niveau 1. Avec une telle architecture, le rayonnement d'un émetteur du cinquième niveau s'écoule en douceur dans le rayonnement d'un autre. Les joueurs défenseurs fortifient tous les émetteurs de niveau 5 avec des troupes défensives, et les joueurs attaquants impitoyablement et à la vitesse de l'éclair stoppent les moindres tentatives des autres clans pour prendre pied sur leur territoire et améliorer l'émetteur.

De l'histoire des émetteurs

Émetteurs sont des installations de terramorphing géantes capables de modifier la biosphère et la noosphère de la planète à la demande de l'opérateur. Ils ont été créés par le brillant inventeur du passé, Valerius Ivanovich Thompson, sur la base de l'action d'une race rare de cristaux Aurora. Le système de réveil d'urgence de l'humanité "EDEM" a été incorporé dans chaque émetteur, qui forment ensemble un réseau de vie sur le corps de la planète et profondément sous sa surface. Le fonctionnement du système vous permet de recréer une planète, de purifier le sol et l'air, de raviver les océans, de former de nouveaux continents, de créer une flore et une faune, un deuxième paradis, un diamant dans la main du Créateur - le propriétaire des Émetteurs . Organismes biomécaniques à moitié vivants, les émetteurs ont aidé à arrêter la peste grise. Leur activation a permis de lancer l'autodestruction des composants actifs du nanovirus Hades et d'inverser partiellement les mutations provoquées par celui-ci. En fait, l'installation d'émetteurs a sauvé la planète infectée de la destruction : au stade ultime de l'infection, Hadès a atteint le cœur de la planète, ce qui a conduit dans 97 % des cas à sa destruction irréversible. Après le sauvetage de Earth Zero, l'Empereur a ordonné la construction d'émetteurs dans tout l'Empire. L'introduction de lois en temps de guerre, le travail forcé, les attaques constantes de reptiles sur les chantiers de construction des émetteurs ont entraîné de lourdes pertes parmi la population civile. Les reptiles - des mutants apparus à la suite de l'épidémie grise - ont été vaincus précisément avec l'aide des émetteurs, mais le temps des troubles a interrompu le nettoyage de Earth Zero. Une partie des Reptiles a réussi à survivre. Ironiquement, ils se sont réfugiés dans les Émetteurs abandonnés. Le rayonnement de fond des installations attire les Reptiles : il leur permet de conserver leur forme sans se transformer en biomasse informe. Cachés dans l'obscurité des mines souterraines des Émetteurs, réchauffés par la chaleur du noyau proche de la planète, les Reptiles ont survécu au Temps des Troubles et à la Guerre qui les a suivis. Aujourd'hui, des affrontements avec les Reptiles, qui sont tombés sous le contrôle de l'Intelligence Artificielle, ont déjà lieu dans le Wasteland, lorsque les Clans et Morgane se sont réunis dans une guerre pour le pouvoir sur le système EDEN. Le rayonnement de terramorphing unique et les propriétés du réseau donnent à ceux qui contrôlent les émetteurs le pouvoir du Créateur de la vie, mais ce pouvoir peut également être utilisé avec l'effet inverse - pour éliminer la vie dans n'importe quelle zone. Par conséquent, la bataille pour les émetteurs continue.

Mise à niveau de l'émetteur, contrôle Suiteémetteurs augmente proportionnellement la zone contrôlée. La capacité d'un clan à capturer, détenir et améliorer les émetteurs est un facteur indéniable qui détermine la cote et l'influence de votre clan dans le Wasteland.

Stratégies de contrôle des émetteurs

Les commandants adhèrent à diverses stratégies pour conserver les émetteurs et les positions élevées dans les classements du clan. Tout dépend du nombre de troupes attaquantes et défensives dans le clan, de la présence d'attaquants et de défenseurs. La stratégie du Centre et de ses liaisons, par exemple, consiste à maintenir l'émetteur de niveau 5 et les émetteurs de niveau 1 autour de l'ensemble du rayonnement de l'émetteur principal. Un clan qui compte de nombreux attaquants puissants surveille constamment son territoire et réprime les tentatives d'autres clans de s'installer dans le territoire contrôlé. Les clans, qui se composent principalement de joueurs défenseurs, essaient de garder quelques émetteurs et de les placer sur les territoires frontaliers avec d'autres clans comme avant-postes.

Influence de l'émetteur et classement du clan

L'influence des émetteurs est la zone couverte par leur rayonnement. Pour des Émetteurs de même niveau, cette zone peut être différente, car elle peut être influencée par d'autres Émetteurs plus puissants. L'émission de deux Émetteurs adjacents sous le contrôle du même clan donne un bonus à l'Influence, il est donc avantageux de capturer et d'améliorer les Émetteurs les uns à côté des autres. L'indice d'influence détermine la place du clan dans le classement du clan. Plus un clan a d'émetteurs et plus ils sont regroupés, plus l'influence du clan dans le Wasteland est élevée.

Il est important de se rappeler que lorsqu'un autre clan capture l'émetteur, il sera abaissé de 1 niveau et devra être amélioré à nouveau.

Points d'experience

Une attaque contre l'émetteur n'est pas toujours un travail clair et bien coordonné de tout le clan. quelquefois joueurs individuels, ayant des armadas de troupes à leur disposition, attaquez le radiateur fortifié - et gagnez. Pour une bataille aussi épique, ils reçoivent des artefacts rares, une énorme quantité de points d'expérience et un classement. En règle générale, ces commandants sont constamment dans le top 10 des points d'attaque de tous les temps ou sont proches du top 10.

Mutation des troupes avec l'aide d'Antigen

Afin d'améliorer les caractéristiques de vos troupes, elles peuvent être mutées à l'aide d'un antigène. Intelligence artificielle Morgane envoie ses salauds attaquer les Émetteurs. Après avoir réussi à repousser une telle attaque, les membres du clan peuvent utiliser l'antigène qui s'accumule dans le stockage de l'émetteur pour faire muter leurs troupes. Important à savoir : plus le niveau de l'émetteur est élevé, plus les attaques de Morgana sont fortes et plus d'antigènes peuvent être placés dans le stockage de l'émetteur. De plus, selon le niveau de l'Emetteur, certains types de troupes sont disponibles pour la mutation.

wiki.plarium.com

Emetteurs : informations générales

Après avoir capturé l'émetteur, il peut être amélioré en investissant des ressources ou des cristaux par tous les combattants du clan. Au fur et à mesure que l'émetteur s'améliore, il vous permet de contrôler plus de territoire et augmente le bonus défensif de votre garnison.

Règles de la guerre. Comment capturer le premier émetteur.

Presque n'importe quelle formation de clan dans les "règles de la guerre", à moins bien sûr qu'elle ne soit amorphe ou créée pour des tâches spécifiques. Efforcez-vous toujours d'atteindre un seul objectif, capturer l'émetteur. Et avouons-le, pour un jeune clan, peu connu sur les sables du Wasteland, c'est quasiment impossible à faire. Comme on dit, la première tâche d'un tel clan sera la survie, car des dizaines de combattants plus puissants vérifieront constamment la force du secteur, dans l'espoir que l'un des participants s'endorme et abandonne le jeu.

Oui, et ces combattants auront très peu d'expérience d'interaction afin de capturer, et surtout, de protéger le faisceau des attaques monstrueuses qui veulent remplir plus d'avions pour les médailles. C'est pourquoi, parmi les jeunes clans, la question est toujours de savoir comment prendre le premier rayon pour eux-mêmes. Et c'est bien s'ils comprennent propre force et leurs capacités, et sinon. Cela conduit au fait que lors de la distribution de faisceaux dans le Wasteland, ils ont tendance à capturer le faisceau sur la côte de l'un des clans forts, ce qui provoque naturellement la négativité parmi le propriétaire de ces terres. Et la suppression de la protection du faisceau par un clan fort, dans ce cas, est pratiquement garantie. Ce qui entraîne de tristes conséquences dans la plupart des cas, les combattants sont déçus du jeu et certains partent jouer dans la ferme.

Mais il y a une autre option, la diplomatie. Il n'est pas toujours facile pour les clans forts de tenir toute leur côte avec un grand nombre de baux. Par conséquent, ils sont tout à fait disposés à faire une offre, à se tenir sur leurs rayons, cependant, en réponse, ils peuvent déterminer leurs besoins. Un peu comme le manque de pompage du faisceau. Mais ne vous inquiétez pas, les rayons du jeu se font entendre assez souvent, ce qui oblige le clan côtier à se déplacer constamment après eux. Et si au tout début, il était impossible de pomper le faisceau, maintenant, il n'interférera absolument pas, même s'il est pompé au cinquième niveau maximum. Et pour les débutants, il y aura suffisamment de temps pour constituer une protection pour le faisceau et le saturer. Sinon, si la défense est inférieure à 100 000 avions lourds ou artillerie, elle sera très rapidement éliminée par quelqu'un.

Ainsi, à ceux qui souhaitent maîtriser le faisceau, nous pouvons conseiller quelques règles nécessaires à cette opération. Il ne faut jamais grimper sur les faisceaux côtiers, essayer de suivre la répartition des faisceaux et les prendre au centre de la carte, sinon par la force, du moins par la diplomatie. Promettre loyauté et fidélité à la parole alliée, convaincre de votre volonté d'aider dans les moments difficiles. N'ayez pas peur d'affronter d'autres clans recrues dans Rules of War Wasteland. Essayez d'augmenter constamment votre défense, ne la brûlez pas dans de petites escarmouches et des mines. Il sera utile dans les batailles et les pièges.

Émetteurs

Émetteurs ce que c'est? Avec quoi se mange-t-il ? Je ne vais pas plonger dans l'histoire fictive de leur origine et de leur destination. Mon destin est une description des émetteurs eux-mêmes, de leurs propriétés et capacités. Je présenterai également à votre attention: les tactiques de lutte pour les émetteurs, les méthodes de leur rétention et leur utilisation compétente.

Émetteur représente un objet sur la carte des friches avec certaines propriétés.

Il convient de noter qu'ils sont assez beaux et majestueux. Remarque : les émetteurs ne sont disponibles que pour les joueurs du clan. Les principales fonctions de l'émetteur:

  1. Fournir au propriétaire le territoire autour de l'émetteur. (Le rayon dépend du niveau de l'émetteur.) Le territoire, à son tour, aide le clan à monter dans le classement général des clans des règles de la guerre.
  2. Fournit une ressource très précieuse Antigène.
  3. Vous donne un sentiment d'autosatisfaction. Il est utile de croire en soi et de comprendre que votre clan est prêt à se battre pour une place au soleil dans ce monde hostile de friche.

Chaque émetteur a un niveau initial (de base) de développement pour tous les faisceaux 1 Niveau. En investissant une composante financière (titanite, uranium, crédits), il est possible d'augmenter le niveau de l'émetteur. Ainsi, pour augmenter le niveau de votre rayon, vous avez besoin de : (Toutes les données sont données dans le tableau.)

Auparavant, une telle ressource était mentionnée comme Antigène. Qu'est-ce que c'est? L'antigène est une substance obtenue en préservant la mine des attaques des Reptiles. Plus le niveau de votre émetteur est élevé, plus Antigène il peut stocker. Mais l'agressivité envers votre faisceau du côté des Reptiles augmentera également. (Bien que dans tous les cas, ces attaques ne soient pas terribles pour une déf normale.) Une note agréable est que les troupes mutées réduisent leur consommation de crédits de 50 %. (Les principaux indicateurs d'unités augmentent également de quelques pour cent) Important. Cela ne vaut la peine de muter que les unités défensives, car le choc peut se nourrir de vols, et la défense, hélas, n'en est pas capable.

Les principales caractéristiques de l'émetteur à chaque niveau de développement sont décrites ci-dessous :

Niveau je

Portée : 100 km

Bonus de défense : 5 %

Quantité d'antigène : 1 000

Mutabilité : NON

Niveau II

Portée : 200 km

Bonus de défense : 10 %

Quantité d'antigène : 2 000

Capacité de mutation : infanterie

Niveau III

Portée : 300 km

Bonus de défense : 15 %

Quantité d'antigène : 3 000

Capacité de mutation : infanterie, véhicules blindés,

Niveau IV

Portée : 300 km

Bonus de défense : 20 %

Quantité d'antigène : 5 000

Capacité de mutation : Infanterie, Armure, Artillerie

Niveau V

Portée : 400 km

Bonus de défense : 25 %

Quantité d'antigène : 10 000

Capacité à muter : Infanterie, Véhicules blindés, Artillerie, Aviation

(Remarque : Je m'excuse par avance pour les éventuelles inexactitudes. Dans le clan je suis un agresseur, la vie humanitaire du clan n'est pas de ma responsabilité.)

Eh bien, analysons maintenant en détail la question de la capture, de la détention et de l'entretien de l'émetteur.

Cette affaire doit être prise au sérieux. Pour commencer, vous devez nommer 2-3 personnes qui seront responsables du renseignement. (Chacun doit avoir au moins 500 éclaireurs.) Leur tâche principale est de trouver des proies potentielles. A mon avis, il ne faut pas se précipiter dans les faisceaux de hauts niveaux. (puisque le bonus à la protection de l'émetteur joue un rôle important.) Par conséquent, nous recherchons des proies parmi les rayons du premier niveau. La tâche du reste du clan est d'augmenter la puissance de combat de l'armée. Cela signifie que pendant une période d'une à deux semaines, toutes les ressources doivent être investies dans la construction de l'armée. (Les articles : Comment construire une armée de frappe forte dans Rules of War et Comment construire une armée défensive forte dans Rules of War détaillent comment procéder.) Choisissez une cible difficile pour vous. ("La grosse cuillère te déchire la bouche!") Eh bien, peut-être, parlons maintenant de la chose la plus importante. Il est nécessaire d'attaquer l'émetteur de la manière la plus compétente et la plus réfléchie possible. Tout d'abord, nous faisons tous des coups de visée ensemble. (Nous envoyons un chien au faisceau.) L'essence de cette action est de connaître l'heure d'aller à l'émetteur. Ensuite, nous effectuons un calcul collectif de qui, quand et à quelle heure va à l'émetteur de telle sorte que toutes les troupes du clan viennent à l'émetteur en même temps. (Une course de 15 secondes est autorisée après la première attaque sur le faisceau.) Toutes ces actions maximiseront vos chances de capturer l'émetteur.

Important. Lors de la capture de l'émetteur, toutes les réalisations des utilisateurs précédents sont annulées. (Cela s'applique à l'envoi de ressources à l'émetteur). De plus, le niveau du faisceau descend d'un cran. (Bien sûr, sauf pour le premier niveau.)

Si vous avez réussi à capturer le faisceau, ce n'est pas la fin de vos actions. Il est généralement beaucoup plus difficile de tenir un faisceau que de le capter. A ce moment, un autre groupe du clan entre en action, qui est engagé dans la protection du clan. Pendant le temps le plus court possible, versez autant de def que possible sur l'émetteur. Ne voyez pas la provocation ! Après avoir capturé le faisceau, tout le clan peut subir un feu massif du clan rival. Croyez-moi, ce n'est pas si effrayant. Il est préférable d'être partisan plusieurs fois et de sauver le faisceau plutôt que de retirer la défense du faisceau et d'essayer de protéger vos secteurs. (Dans un prochain article, je détaillerai les principes de construction d'un def, ce qui est rentable et ce qui ne l'est pas.)

Pomper l'émetteur avec une approche responsable de cette question est un processus assez simple. Un clan de 90 à 100 personnes peut pomper le faisceau autant que possible en une semaine. Après avoir atteint niveau maximum il est nécessaire de nommer un surveillant pour l'émetteur qui créera un calendrier d'utilisation de l'antigène et contrôlera l'utilisation de la «ressource précieuse».)))

Cher lecteur, des articles sur les sujets suivants sont prévus pour l'avenir :

  • Créer une défense solide.
  • Créer un fort impact.
  • Mines.
  • Clan. Organisation de la vie dans le clan.
  • Analyse sectorielle détaillée.
  • Les secrets du jeu. Des trucs. Des trucs.
  • F A Q de l'utilisateur du jeu.

Émetteurs ce que c'est? Avec quoi se mange-t-il ? Je ne vais pas plonger dans l'histoire fictive de leur origine et de leur destination. Mon destin est une description des émetteurs eux-mêmes, de leurs propriétés et capacités. Je présenterai également à votre attention: les tactiques de lutte pour les émetteurs, les méthodes de leur rétention et leur utilisation compétente.

Alors, commençons.

Émetteur représente un objet sur la carte des friches avec certaines propriétés.

Il convient de noter qu'ils sont assez beaux et majestueux. Remarque : les émetteurs ne sont disponibles que pour les joueurs du clan. Les principales fonctions de l'émetteur:

  1. Fournir au propriétaire le territoire autour de l'émetteur. (Le rayon dépend du niveau de l'émetteur.) Le territoire, à son tour, aide le clan à monter dans le classement général des clans des règles de la guerre.
  2. Fournit une ressource très précieuse Antigène.
  3. Vous donne un sentiment d'autosatisfaction. Il est utile de croire en soi et de comprendre que votre clan est prêt à se battre pour une place au soleil dans ce monde hostile de friche.

Chaque émetteur a un niveau initial (de base) de développement pour tous les faisceaux 1 Niveau. En investissant une composante financière (titanite, uranium, crédits), il est possible d'augmenter le niveau de l'émetteur. Ainsi, pour augmenter le niveau de votre rayon, vous avez besoin de : (Toutes les données sont données dans le tableau.)

Indicateur de niveau Quantité requise de ressources par soumission Nombre de soumissions Coût total du niveau
0 titanite0 uranium0 crédits

expéditions

0 titanite0 uranium0 crédits
20 000 titanite20 000 uranium20 000 crédits

expéditions

2 000 000 titanite 2 000 000 uranium 2 000 000 crédits
30 000 titanite30 000 uranium30 000 crédits

expéditions

3 000 000 titanite3 000 000 uranium3 000 000 crédits
40 000 titanite40 000 uranium40 000 crédits

expéditions

4 000 000 titanite 4 000 000 uranium 4 000 000 crédits
50 000 titanite50 000 uranium50 000 crédits

expéditions

5 000 000 titanite 5 000 000 uranium 5 000 000 crédits
données communes

expéditions

15 000 000 titanite 15 000 000 uranium 15 000 000 crédits

Auparavant, une telle ressource était mentionnée comme Antigène. Qu'est-ce que c'est? L'antigène est une substance obtenue en préservant la mine des attaques des Reptiles. Plus le niveau de votre émetteur est élevé, plus Antigène il peut stocker. Mais l'agressivité envers votre faisceau du côté des Reptiles augmentera également. (Bien que dans tous les cas, ces attaques ne soient pas terribles pour une déf normale.) Une note agréable est que les troupes mutées réduisent leur consommation de crédits de 50 %. (Les principaux indicateurs d'unités augmentent également de quelques pour cent) Important !!! Cela ne vaut la peine de muter que les unités défensives, car le choc peut se nourrir de vols, et la défense, hélas, n'en est pas capable.

Les principales caractéristiques de l'émetteur à chaque niveau de développement sont décrites ci-dessous :

Niveauje

Portée : 100 km

Bonus de défense : 5 %

Quantité d'antigène : 1 000

Mutabilité : NON

NiveauII

Portée : 200 km

Bonus de défense : 10 %

Quantité d'antigène : 2 000

Capacité de mutation : infanterie

NiveauIII

Portée : 300 km

Bonus de défense : 15 %

Quantité d'antigène : 3 000

Capacité de mutation : infanterie, véhicules blindés,

NiveauIV

Portée : 300 km

Bonus de défense : 20 %

Quantité d'antigène : 5 000

Capacité de mutation : Infanterie, Armure, Artillerie

NiveauV

Portée : 400 km

Bonus de défense : 25 %

Quantité d'antigène : 10 000

Capacité à muter : Infanterie, Véhicules blindés, Artillerie, Aviation

(Remarque : Je m'excuse par avance pour les éventuelles inexactitudes. Dans le clan je suis un agresseur, la vie humanitaire du clan n'est pas de ma responsabilité.)

Eh bien, analysons maintenant en détail la question de la capture, de la détention et de l'entretien de l'émetteur.

Cette affaire doit être prise au sérieux. Pour commencer, vous devez nommer 2-3 personnes qui seront responsables du renseignement. (Chacun doit avoir au moins 500 éclaireurs.) Leur tâche principale est de trouver des proies potentielles. A mon avis, il ne faut pas se précipiter dans les faisceaux de hauts niveaux. (puisque le bonus à la protection de l'émetteur joue un rôle important.) Par conséquent, nous recherchons des proies parmi les rayons du premier niveau. La tâche du reste du clan est d'augmenter la puissance de combat de l'armée. Cela signifie que pendant une période d'une à deux semaines, toutes les ressources doivent être investies dans la construction de l'armée. (Dans les articles : et la procédure à suivre est décrite en détail.) Choisissez un objectif difficile pour vous. ("La grosse cuillère te déchire la bouche!") Eh bien, peut-être, parlons maintenant de la chose la plus importante. Il est nécessaire d'attaquer l'émetteur de la manière la plus compétente et la plus réfléchie possible. Tout d'abord, nous faisons tous des coups de visée ensemble. (Nous envoyons un chien au faisceau.) L'essence de cette action est de connaître l'heure d'aller à l'émetteur. Ensuite, nous effectuons un calcul collectif de qui, quand et à quelle heure va à l'émetteur de telle sorte que toutes les troupes du clan viennent à l'émetteur en même temps. (Une course de 15 secondes est autorisée après la première attaque sur le faisceau.) Toutes ces actions maximiseront vos chances de capturer l'émetteur.

Important!!! Lors de la capture de l'émetteur, toutes les réalisations des utilisateurs précédents sont annulées. (Cela s'applique à l'envoi de ressources à l'émetteur). De plus, le niveau du faisceau descend d'un cran. (Bien sûr, sauf pour le premier niveau.)

Si vous avez réussi à capturer le faisceau, ce n'est pas la fin de vos actions. Il est généralement beaucoup plus difficile de tenir un faisceau que de le capter. A ce moment, un autre groupe du clan entre en action, qui est engagé dans la protection du clan. Pendant le temps le plus court possible, versez autant de def que possible sur l'émetteur. Ne voyez pas la provocation ! Après avoir capturé le faisceau, tout le clan peut subir un feu massif du clan rival. Croyez-moi, ce n'est pas si effrayant. Il est préférable d'être partisan plusieurs fois et de sauver le faisceau plutôt que de retirer la défense du faisceau et d'essayer de protéger vos secteurs. (Dans un prochain article, je détaillerai les principes de construction d'un def, ce qui est rentable et ce qui ne l'est pas.)

Pomper l'émetteur avec une approche responsable de cette question est un processus assez simple. Un clan de 90 à 100 personnes peut pomper le faisceau autant que possible en une semaine. Lorsque le niveau maximum est atteint, vous devez nommer un moniteur pour l'émetteur qui créera un calendrier pour l'utilisation de l'antigène et contrôlera l'utilisation de la "ressource précieuse".)))

Cher lecteur, des articles sur les sujets suivants sont prévus pour l'avenir :

  • Mines.
  • Clan. Organisation de la vie dans le clan.
  • Analyse sectorielle détaillée.
  • Les secrets du jeu. Des trucs. Des trucs.
  • F A Q de l'utilisateur du jeu.

Merci de votre attention.

En grimpant dans la nature sauvage d'Internet, j'ai trouvé le soi-disant dictionnaire du commandant ! À mon avis, les débutants seront intéressants à lire. Puisque certaines expressions ne sont pas comprises par certains.
Alors je partage avec vous cette création....

Alliance, alliée- clan
Académicien- un second clan créé par manque de sièges dans le premier clan (principal), ou un clan d'entraînement destiné à sélectionner les meilleurs combattants
Akk- compte de jeu, secteur joueur
Mise à niveau- amélioration du bâtiment ou de la technologie
aiguiser- attaquer régulièrement le même objet
Art- tout artefact

Punaise- bug du jeu
chevreuils- prêts
Colporteur- un joueur qui possède plusieurs secteurs et commerce des ressources. Les règles du jeu sont strictement interdites, la punition est bloquante pour toujours.
Ballast- membre passif du clan
transport de troupes blindé- unité Véhicule blindé de transport de troupes "Varan"

Wagon- membre passif du clan
Valka, Valya, Valenok - Unité Valkyrie
chameaux- caravanes commerciales
Vétéran PV est un joueur actif depuis presque le tout début du jeu
Eau- prêts

Garage- secteur précédemment abandonné d'un joueur de niveau 1 à 5, et maintenant un bunker pour la sécurité des troupes contre une attaque ennemie soudaine
Content- Unité de gladiateurs
Charme- braquage de secteur
Oie- Unité de canon Gauss

Argent- prêts
définitivement(de l'anglais Defence - défendre) - troupes défensives
Reporter- un joueur qui se concentre sur la construction d'unités défensives et joue le style "Défense"
petite maison- construction d'un complexe résidentiel
donat(de l'anglais au don - faire un don) - un joueur qui achète monnaie du jeu(Cristaux) pour de l'argent réel

Sapin de Noël- émetteur

Jaune d'œuf- bioplasme
jaune- unités d'élite
LCD- construction d'un complexe résidentiel

Clôture- périmètre
intello- un joueur avec des connexions fréquentes qui a mis à jour toutes les technologies au niveau 20
Annuler
Entaille- vaincre les défenses ennemies dans une mine ou un émetteur
Zareporter- un joueur qui transmet des informations sur les violations aux modérateurs Regles du jeu autres joueurs
appel
Zelenka- antigène
Légumes verts- unités mutées avec un antigène
Doré- unités d'élite

k - symbole mille. Par exemple 1k - 1000.
Kib- unité cyborg
Cliquez sur cybs - allez dans les secteurs d'amis et cliquez sur le laboratoire cyborg afin de les créer
Cliquez sur Lab - allez dans les secteurs d'amis et cliquez sur le Blueprint Lab afin de rapprocher un ami de la réception convoitée d'un blueprint supplémentaire
Clandef- un ensemble de troupes défensives de tous les joueurs du clan.
Cloner
nourriture en boîte- Unité liquidateur
Alimentation, feeder - un secteur dans lequel il y a toujours beaucoup de ressources. Idéal pour le vol.
vaches- caravanes commerciales
Crédits- prêts
Chris- Cristaux

Xén- Plan directeur de la technologie de xénobiologie
kidala- un joueur qui a triché lors d'une transaction d'achat/vente de plans
maître-chien- un joueur qui construit dans la défense des cyberdogs
écorce- coordonnées de jeu de l'objet (secteur, mine, émetteur, emplacement)
Rouge- les unités du corps spécial
créanciers- unités du polygone
Rat- croiseur d'unité "Peacemaker"

Laba- laboratoire de dessins
Lampe- émetteur
Patte- Général Lapidus
Chaussures de raphia- Général Lapidus
Niv- niveau du joueur, bâtiment, technologie, émetteur, emplacement
Niveau supérieur- passer au niveau suivant
Visage, liquidateur - unité de liquidateur
Loki- Emplacements
Rayon- émetteur
Chauve- Général Lapidus

Maxerka, maxataka, maxudarka- le nombre maximum possible d'unités attaquantes créées par un joueur.
singe- unité de mortier "Berta"
mortvyak- membre passif du clan
Monstre, mobiles, mobiles - mobilisateurs
Mobile def - un ensemble de troupes défensives de joueurs utilisées pour être transférées dans des secteurs attaqués par des ennemis
Modéré- modérateurs groupe officiel Règles de la guerre
Viande- un ensemble d'unités appartenant à la classe "Infanterie"
dessin animé- un secteur auxiliaire pour fournir des ressources ou des renforts pour la protection. Interdit par les règles du jeu.
multivode- un joueur avec de nombreux comptes de jeu. Interdit par les règles du jeu.
Mut- antigène

Nanas, Nanks, Nanites- nanopodes
Allemand
novice(de l'anglais newbee) - un joueur, un débutant qui ne connaît pas toutes les subtilités du jeu
Nuboclan- un clan de débutants, un clan sous-développé incapable de résistance active

Renouvellement- mise à jour du jeu
Profession- une occupation
orbital- unité canon orbital "Nemesis"
La Fondation- le secteur de jeu principal du joueur
à lunettes- conseiller scientifique
À l'arrêt(de l'anglais Offense - to attack) - troupes attaquantes
Offrir- un joueur qui se concentre sur la construction d'unités attaquantes et joue le style "Attack"

parking- secteur précédemment abandonné d'un joueur de niveau 1 à 5, et maintenant un bunker dans le secteur pour sauver les troupes d'une attaque ennemie soudaine
PV- règles de la guerre
Interception- intercepteur d'unité "Phoenix"
Chien- unité Cyberpes
infanterie- unité d'infanterie
Plasma- Bioplasme
Podlov- opération pour détruire l'attaque ennemie
Peinture- mutation d'unités dans l'émetteur à l'aide d'un antigène
Peinture cartes - capturant un certain nombre d'émetteurs
Ambassadeur- échange des ambassades au consulat
appel- unités en attente de construction
Leurre- envoi quelques secondes avant le braquage des crédits au secteur braqué, leur retour immédiatement après le braquage
Analyse, appel - éclaireur

Intelligence- Unité de renseignement
Développé- développeurs de jeux
Rouleau- vaincre toutes les troupes dans le secteur ennemi
scission- unité de séparation "Tulipe"
Résy- ressources de jeu uranium et titanite
rouillé- unités d'élite
pirater bois de chauffage - ordonne aux joueurs d'attaquer
les Rousses- unités d'élite
Minerai- mines extérieures

Avion- Unité de chasse
Bougie- Emetteur
sauvegarder(de l'anglais pour sauver - sauver) - un secteur précédemment abandonné d'un joueur de niveau 1 à 5, et maintenant un bunker pour la sécurité des troupes contre une attaque ennemie soudaine
grise- des unités simples, construites uniquement pour ressources conventionnelles, qui ne nécessitent pas le coût des cristaux
Gris joueur - un joueur qui construit des unités grises qui n'utilisent pas de cristaux.
signalisation- une unité dans un secteur étranger pour surveiller ce qui se passe
Bleu- prêts
Scorpion
Filtrer- Capture d'écran prise à l'aide de la touche Print Sc Sys Rq ou d'un programme spécial
Drain- grosse perte de troupes
Éléphant- char de siège unitaire "Elephant"
Chien- unité cyberchien
Spam- une attaque par une ou plusieurs unités faibles d'un certain nombre de joueurs dans le but d'intimider et d'essayer de cacher la véritable attaque
Mur- périmètre
gardien- une unité dans un secteur étranger pour surveiller ce qui se passe
stratèges- unités stratégiques

Tabouret- Unité de punition
espadrille- véhicule blindé de transport de troupes "Varan"
Cafard- robot du secteur de la sécurité d'élite "PD-13 Cucaracha"
Minet- un secteur auxiliaire pour fournir des ressources ou des renforts pour la protection. Technique de jeu interdite.
Thermos- module thermique unitaire "Volcano"
Toptun- char de siège unitaire "Elephant"
Hauts- les dix meilleurs joueurs
Commerçant- conseiller commercial
Tyazh- un ensemble d'unités appartenant aux classes "Artillerie" et "Aviation"

La grève- attaquer les troupes
week-end- un joueur qui place les métiers par secteurs non jouables afin d'entrer dans le Top 10 du classement hebdomadaire par métiers
Canard- réservoir de choc unitaire "Scorpion"
break- un joueur qui crée des proportions approximativement égales d'unités attaquantes et défensives, adhérant aux deux tactiques défensives et tactiques d'attaque

Torche - Émetteur
Fantik- unité de reconnaissance "Phantom"
Pharmacie-escouade - une escouade d'unités utilisée pour voler des secteurs vides
Dattes- unité Interceptor "Phoenix"

saisir- unité Interceptor "Phoenix"

Valise- valise nucléaire d'artefact, qui réduit la consommation de crédits par les troupes de 15%
Le noir minerai - une mine externe non capturée, dans laquelle un grand nombre d'unités défensives d'autres joueurs sont en renfort
République tchèque- marché noir
urgence- liste noire

lard- un joueur avec un niveau sérieux, envoyé dans le clan ennemi à des fins de reconnaissance ou de sabotage
Tempête- unité Stormtrooper "Bourreau"
Mèche- unité Splitter "tulipe"

Exp - expérience acquise au combat

Faucon- Unité de chasse

« À moins, bien sûr, qu'il soit amorphe ou créé pour des tâches spécifiques. Efforcez-vous toujours d'atteindre un seul objectif, capturer l'émetteur. Et avouons-le, pour un jeune clan, peu connu sur les sables du Wasteland, c'est quasiment impossible à faire. Comme on dit, la première tâche d'un tel clan sera la survie, car des dizaines de combattants plus puissants vérifieront constamment la force du secteur, dans l'espoir que l'un des participants s'endorme et abandonne le jeu.

Oui, et ces combattants auront très peu d'expérience d'interaction à capturer, et surtout, des attaques monstrueuses qui veulent remplir plus d'avions pour les médailles. C'est pourquoi, à, la question devient toujours de savoir comment prendre le premier rayon pour soi. Et c'est bien s'ils comprennent leur propre force et leurs capacités, et sinon. Cela conduit au fait que lors de la distribution de faisceaux dans le Wasteland, ils ont tendance à capturer le faisceau sur la côte de l'un des clans forts, ce qui provoque naturellement la négativité parmi le propriétaire de ces terres. Et la suppression de la protection du faisceau par un clan fort, dans ce cas, est pratiquement garantie. Ce qui entraîne de tristes conséquences dans la plupart des cas, les combattants sont déçus du jeu et certains partent.

Mais il y a une autre option, la diplomatie. Il n'est pas toujours facile pour les clans forts de tenir toute leur côte avec un grand nombre de baux. Par conséquent, ils sont tout à fait disposés à faire une offre, à se tenir sur leurs rayons, cependant, en réponse, ils peuvent déterminer leurs besoins. Un peu comme le manque de pompage du faisceau. Mais ne vous inquiétez pas, les rayons du jeu se font entendre assez souvent, ce qui oblige le clan côtier à se déplacer constamment après eux. Et si au tout début, il était impossible de pomper le faisceau, maintenant, il n'interférera absolument pas, même s'il est pompé au cinquième niveau maximum. Et pour les débutants, il y aura suffisamment de temps pour constituer une protection pour le faisceau et le saturer. Sinon, si la défense est inférieure à 100 000 avions lourds ou artillerie, elle sera très rapidement éliminée par quelqu'un.

Ainsi, à ceux qui souhaitent maîtriser le faisceau, nous pouvons conseiller quelques règles nécessaires à cette opération. Il ne faut jamais grimper sur les faisceaux côtiers, essayer de suivre la répartition des faisceaux et les prendre au centre de la carte, sinon par la force, du moins par la diplomatie. Promettre loyauté et fidélité à la parole alliée, convaincre de votre volonté d'aider dans les moments difficiles. N'ayez pas peur de vous battre avec les mêmes clans débutants dans le Wasteland "". Essayez d'augmenter constamment votre défense, ne la brûlez pas dans de petites escarmouches et des mines. Il sera utile dans les batailles et les pièges.

J'ai décidé de dessiner un petit reptile pour ceux qui ne savent toujours pas ce que sont les émetteurs dans les règles de la guerre.

L'essence est en fait douloureusement simple et n'est pas très différente du principe de la merveille du monde dans Travian, sauf qu'il ne s'agit pas de la fin du jeu et de l'arrivée des Natars.

L'émetteur (généralement simplement un faisceau) est capturé par le clan et uniquement par le clan des bots - Morgan, ou retiré à d'autres clans (les améliorations ne sont pas perdues).

Plus les points de capture sont attribués au clan, plus il y a d'émetteurs et plus ils sont de niveau supérieur - le clan est plus élevé dans le classement.

L'émetteur peut et même doit être pompé jusqu'au niveau 2 au moins.

Ce n'est qu'au deuxième niveau qu'il devient possible d'utiliser l'antigène en mutant les troupes.

Comment fonctionne l'émetteur - il est attaqué avec une régularité enviable par des bots - Morgana. Ils frappent très faiblement, au moins ma def sur l'émetteur ne perd pas un seul soldat de ces attaques (cela coûte 100 véhicules de combat + de petites choses comme des cyberdogs et des mitrailleurs, même les petites choses ne tombent généralement pas). après chaque attaque repoussée, les ennemis laissent un antigène qui peut être dirigé pour faire muter leurs propres troupes. En soi, c'est de la connerie complète, les troupes dans les stats s'ajoutent à l'enfer des gulkin, mais la consommation des prêts est divisée par deux. Par exemple, lorsqu'un cyberchien mute, il obtient 21 statistiques défensives (devient 21-21-19-19), mais ne mange que 0,5 crédit. Et comme 1 à 3 000 antigènes sont extraits en moyenne par jour, cela semble moyen, surtout si l'on considère combien il en coûte pour améliorer l'émetteur de 2 lvl - 100 ups pour 20 000 de chaque ressource, au total, le clan perd plus de 6 millions de ressources pour ce choyer. Au troisième lvl, chaque ap coûte déjà 30k de chaque ressource - titanite, uranium et crédits.

Ils donnent également un petit bonus à la garnison.

Mais l'émetteur a une propriété méga-utile pour les noobs - c'est une excellente sauvegarde pour les troupes en cas d'attaque ou si vous partez.

Vous venez de faire des troupes et de les envoyer au faisceau dans le processus et vous empêchez de cultiver en surstockant. Et quand il y a déjà assez de troupes - il suffit de renvoyer les troupes et de livrer bataille au contrevenant, et de ne pas fusionner offensivement dans 50 voitures. Bien sûr. il y a un certain nombre de MAIS dans ce schéma. Premièrement. vous devriez être dans un bon clan qui tient fermement l'émetteur, car dans les dernières étapes du jeu, 10 000 voitures et 1 000 intercepteurs se frayent un chemin à travers les forces de plusieurs attaquants de haut niveau.

Deuxièmement, il est souvent plus facile de demander de l'aide aux voisins.

Troisièmement, les noobs qui ne sont pas capables de se défendre ne sont généralement pas acceptés dans les clans normaux avec des émetteurs. Bien que ce point soit entièrement entre vos mains - vous pouvez toujours être d'accord, s'il y a un désir, bien qu'il s'agisse d'un jeu paramilitaire, les gens ordinaires y jouent principalement.

C'est tout en un mot, bon jeu et plus d'émetteurs :)



 
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