Activité de recherche sur les animaux. La fonction cognitive de l'activité ludique chez les animaux Le rôle du jeu dans le comportement animal

Les jeux d'animaux tels qu'ils sont dans la nature, dans le milieu "humain" et dans la compréhension et l'explication par l'homme

Introduction

Le gibier est l'une des composantes importantes de l'activité adaptative de nombreuses espèces animales. Les jeunes mammifères jouent pendant de longues périodes, ce qui suggère que l'activité de jeu est nécessaire à la survie de l'espèce. Bien que les adultes puissent aussi jouer périodiquement, ce besoin s'affaiblit avec l'âge. Comme chez l'homme, le jeu comprend un large éventail d'activités animales, qui s'opposent généralement aux activités utilitaires-pratiques. L'un se produit à un moment où il n'y a pas besoin d'autres comportements essentiels à la survie de l'espèce, comme se nourrir ou éviter les prédateurs, et semble «plaire» à ses participants. Les formes de jeu des animaux sont très diverses - de l'activité motrice, dans laquelle se mélangent les stéréotypes alimentaires, sexuels ou défensifs, aux scénarios complexes, parfois uniques, inventés et planifiés en fonction des circonstances.

Il est caractéristique que dans les manuels sur le comportement animal énumérés ci-dessous, des définitions claires de ce concept ne soient pas données, et un certain nombre d'auteurs l'appellent "l'un des aspects mystérieux du comportement" . Selon R. Hynd, la découverte des fondements du comportement ludique récompensera sans aucun doute les chercheurs pour tous leurs travaux ; sans compter qu'elle éclairera la nature de la réglementation de nombreuses autres activités.

La question de savoir quelle est la nature du jeu des animaux, quels processus mentaux le sous-tendent, comment et en quoi les jeux des animaux sont similaires aux jeux d'un enfant, sont étudiées par des psychologues de différentes directions (psychologie animale, psychologie comparée ). Les descriptions classiques des jeux de chimpanzés et leur comparaison avec le jeu d'un enfant appartiennent à N.N. Ladygina-Kote (1923; 1935). Outre les psychologues, les spécialistes du domaine de l'éthologie se sont tournés à plusieurs reprises vers l'étude de cette forme de comportement, insistant sur le problème de la différenciation du comportement de jeu de ses autres types, notamment du comportement de recherche. Parallèlement à cela, grâce à leurs travaux, un important matériel a été collecté sur les caractéristiques comparatives du gibier des animaux dans leur habitat naturel (J. Goodall, K. Lorenz, N.G. Ovsyannikov, D. Fossey, J. Schaller, Eibl-Eibesfeldt , 1970 ; Kortland, 1962 ;

Leyhausen, 1979; Pellis & Pellis, 1996; 1997). Il élargit la compréhension du rôle du jeu pour assurer l'adaptabilité du comportement et vous permet de repenser de nombreuses données obtenues grâce à des observations en captivité. Les études sur le jeu animalier sont très nombreuses et sont menées dans des directions différentes. La bibliographie sur ce problème compte plus de 12 000 titres sur INTERNET. En particulier, les études sur les jeux sociaux des rongeurs sont extrêmement nombreuses à l'heure actuelle. Ce sont ces animaux qui sont utilisés comme objet modèle pour étudier les mécanismes physiologiques de certaines formes de comportement ludique. Une autre direction importante est l'analyse comparative des diverses composantes du comportement de jeu chez les animaux. différents types, à la fois des groupes étroitement apparentés et taxonomiquement distants (voir, par exemple, S.M. Pellis et V.C. Pellis,). Une attention particulière continue d'attirer l'étude des jeux des grands singes en laboratoire et dans la nature (J. Goodall ; J. Schaller ; L.A. Firsov ; D. Fossey) et leur comparaison avec le jeu d'un enfant.

Une présentation détaillée du problème du jeu animal du point de vue de la zoopsychologie domestique et une analyse critique des théories disponibles à cette époque sont contenues dans le Guide to Animal Psychology de K.E. Fabri. Il fournit une analyse des expériences et des théories des jeux, et résume la littérature jusqu'au milieu des années 1970.

En revanche, une place disproportionnée est accordée au problème du jeu dans les manuels étrangers ultérieurs sur le comportement animal. Dans certains (McFarland) cet aspect du comportement animal n'est pas mentionné du tout, dans d'autres (O. Manning ; D. Dewsbury ; Manning, Dawkins) l'information est trop sommaire. De plus, il leur manque l'essentiel - une tentative de définir avec précision ce phénomène et ses différences par rapport aux autres formes de comportement. L'exception est le livre de R. Hand. Il examine les caractéristiques qui distinguent cette forme de comportement, aborde la question de la motivation qui la sous-tend et propose une revue de la littérature. Malgré le temps qui s'est écoulé depuis la publication de la traduction russe, cette revue n'est pas dépassée et continue d'être intéressante. En particulier, il tente de faire la distinction entre le jeu et les formes de comportement associées - réponse d'orientation et exploration active.

Dans ce travail, nous n'avons pas cherché à considérer toute la variété des données modernes sur le jeu des animaux, mais nous nous sommes limités à une histoire brèveétude de ce problème et quelques définitions, portant sur le jeu des grands singes, sa comparaison avec le jeu de certains autres vertébrés et la comparaison des résultats des observations des éthologues dans la nature avec ceux obtenus en laboratoire.

Formes de comportement de jeu.

Il est communément admis que le jeu permet « aux enfants de pratiquer et d'améliorer les actes moteurs et les interactions sociales dont ils auront besoin à l'âge adulte ». De plus, le jeu semble enrichir l'animal d'informations sur l'environnement. C'est un ensemble complexe d'actes comportementaux divers, qui dans leur totalité constituent le contenu principal du comportement d'un jeune animal avant la puberté.Avec l'aide du jeu, la formation de presque toutes les sphères de comportement, tant individuelles que sociales.

De nombreuses formes de jeu sont similaires au comportement exploratoire, tandis que d'autres sont similaires au comportement social, de chasse, sexuel et reproductif. Parallèlement à la reproduction d'enchaînements ritualisés et stéréotypés d'actions identiques pour tous les individus d'une même espèce, de nombreux animaux ont aussi des formes plastiques individuelles de jeu.

Avec toute la variété des manifestations du jeu animal, la plupart des chercheurs en distinguent les formes suivantes.

Il existe des jeux mobiles dans presque tous les types. En règle générale, ils comprennent la poursuite, la traque, la furtivité, la course, le saut et tous les éléments de la chasse aux proies. Les combats de jeux, les jeux de lutte sont une composante importante des jeux de plein air. Caractéristiquement, il est souvent impossible d'identifier avec certitude un tel jeu, de distinguer les véritables escarmouches des jeux. Apparemment, les animaux eux-mêmes sont confrontés aux mêmes problèmes, car les combats de jeu peuvent facilement se transformer en véritable combat si l'un des partenaires blesse vraiment l'autre. Pour avertir du début du jeu, les animaux utilisent des signaux spéciaux (voir ci-dessous).

Les jeux avec des objets (jeux de manipulation) sont considérés par certains auteurs comme la manifestation la plus "pure" du jeu animalier (B"uytendijk 1933). Dans les travaux de K.E. Fabry, les traits d'espèces des jeux de manipulation prédateurs (renards, ours, ratons laveurs, chats) et quelques autres mammifères analysés. Ils ont montré comment la nature de la manipulation d'un objet change à différents stades de la période juvénile. Il est montré comment, au cours du jeu avec des objets, se forment des composants essentiels de l'activité de manipulation de l'animal adulte , exercé et perfectionné, dans lequel il constituera une composante de la chasse, de la nidification, Un facteur important de cette amélioration est l'élargissement de la sphère des objets que l'animal manipule, l'émergence de nouvelles formes de manipulation de l'objet, en relation avec lequel son expérience sensorimotrice se développe et de nouvelles connexions sont établies avec des composants biologiquement significatifs de l'environnement.auteur, jeux de jeunes animaux avec le sujet mi sont des actions spéciales. Ils ne sont pas analogues aux actions des animaux adultes, mais représentent les étapes de leur formation à partir d'éléments morphofonctionnels plus primitifs.

MA Deryagina a développé une approche éthologique systématique pour une analyse comparative de l'activité manipulatrice des animaux. Selon ses observations, dans des conditions de captivité, lors de l'ontogenèse, les jeux de manipulation des primates sont améliorés en allongeant les séquences (chaînes) d'actions réalisées avec l'objet, ainsi qu'en compliquant la structure de ces chaînes. J. Goodall a montré que dans l'ontogénie des bébés chimpanzés vivant en liberté dans des conditions naturelles, les jeux avec des objets occupent également une place prépondérante.

Les jeux de manipulation sont caractéristiques non seulement des mammifères, mais aussi de certaines espèces d'oiseaux. Il a été démontré que dans la nature (L.V. Krushinsky ) et en captivité (Zorina ), les jeunes oiseaux de la famille des Corvidae manipulent activement une variété d'objets non alimentaires. Une analyse comparative a montré que, malgré les capacités limitées des membres antérieurs, modifiés en ailes, ces oiseaux effectuent des manipulations longues et variées avec des objets. Ils sont combinés en chaînes de structure complexe, qui ressemblent à celles caractéristiques des mammifères supérieurs.

Une variante particulière des jeux est la manipulation des proies, qui est l'élément le plus important de la formation du comportement de chasse des jeunes mammifères prédateurs. Il est démontré que c'est grâce au gibier que les jeunes prédateurs maîtrisent le maniement des proies.

Le rôle du gibier dans la formation du comportement de chasse des représentants de la famille des félins a été étudié en détail par P. Leyhausen. Il a montré que les chatons jouent avec des proies vivantes, mortes et artificielles. Ces jeux diffèrent des véritables techniques de chasse par une séquence arbitraire d'éléments qui peuvent différer considérablement des formes correspondantes de comportement des adultes. Certains d'entre eux se caractérisent par une intensité accrue. De plus, la "morsure mortelle" n'est jamais infligée en jouant avec une vraie victime, qu'elle soit vivante ou morte, mais est tout à fait possible lors de l'utilisation de jouets. Le rapport de ces caractéristiques lors du jeu avec des proies vivantes et mortes varie considérablement entre les représentants des différentes espèces (chats sauvages et domestiques, lions). Contrairement à de nombreux autres animaux, les félins continuent de jouer à l'âge adulte.

De nombreux auteurs ont écrit sur le rôle du jeu dans la formation du comportement de chasse des canidés. Signalons les dernières recherches de Ya.K. Badridze, qui, en observant des loups (et quelques autres canidés) en captivité et dans la nature, a montré que le jeu forme et améliore les processus d'attaque et que l'expérience du jeu augmente incomparablement la probabilité de la sécurité d'un prédateur pendant la première chasse au gros gibier.

Les animaux peuvent jouer seuls, mais les jeux collectifs (ou sociaux) avec une composition différente de participants (pairs, parents) sont peut-être plus courants. Dans le processus de tels jeux, de futures interactions sociales sont élaborées. Ainsi, les jeux communs qui nécessitent des actions coordonnées des partenaires se retrouvent chez les animaux qui vivent dans des communautés complexes.

Au cours des jeux sociaux, des éléments de comportement agonistique sont utilisés et les bases de relations hiérarchiques entre leurs participants sont posées. Au fur et à mesure que le gibier de nombreux animaux, en particulier les chimpanzés, vieillit, il devient de plus en plus rude et se termine souvent par des épisodes agressifs. Grâce à cela, l'animal apprend non seulement les forces et les faiblesses de ses camarades de jeu et la position hiérarchique relative de sa mère et des mères de ses camarades de jeu, mais apprend également à se battre, à menacer, à établir des relations alliées. Cela lui permet ensuite de rivaliser avec succès avec d'autres membres de la communauté, dans laquelle la capacité de défendre ses droits et d'augmenter son rang dépend souvent de sa capacité à se battre.

Les jeux sociaux sont très caractéristiques des mammifères prédateurs. Comme exemple d'études modernes de cet aspect du problème, on peut citer les données d'observations à long terme de N.G. Ovsyannikov pour le comportement et l'organisation sociale des renards arctiques (Alopexgalopus, L). .Ses données indiquent que les interactions des jeunes renards arctiques dans le processus de jeu fournissent en effet les mécanismes d'intégration sociale qui opèrent dans les couvées de ces animaux. Il est démontré que chez les renards arctiques, les combats ludiques n'ont rien à voir avec une véritable agression phénoménologiquement, bien que les mouvements individuels puissent être similaires. En général, les combats d'animaux pendant le jeu donnent l'impression d'actions plus stéréotypées et monotones que lors de vrais combats. L'auteur cite un certain nombre de preuves que la lutte du gibier est émotionnellement positive et a un effet d'intégration sur les couvées. Selon Ovsyannikov, pendant le jeu, les différences de statut social et de rôle dans la communauté sont effacées, le stress psychosocial est temporairement affaibli, ce qui est inévitable lors d'interactions de nécessité - pour élever une progéniture, obtenir de la nourriture, etc.

Le rapport entre la lutte du gibier, les jeux mobiles et de chasse est également différent selon les espèces.

En même temps, comme le note Fabry, il faut tenir compte du fait que ces éléments eux-mêmes sont des formes ritualisées de comportements instinctifs qui se présentent sous une forme « toute faite ». Spécificité jeu social en tant qu'activité en développement (Fabry, Elkonin) s'exprime dans le fait que si, au début, elle se compose de composants séparés, alors, à mesure qu'ils vieillissent, ces composants s'intègrent de plus en plus en un tout unique.

L'une des variantes des jeux sociaux est le jeu d'une mère avec un petit. Ils sont caractéristiques des mammifères prédateurs, mais sont surtout développés et exprimés chez les grands singes, chez qui la mère joue avec le petit dès les premiers mois de la vie jusqu'à la fin de l'adolescence.

Souvent, différentes formes de jeu se chevauchent. Les jeux entre pairs avec des objets peuvent être individuels, mais peuvent être exécutés par plusieurs individus en même temps. Les jeux de plein air de pairs comprennent à la fois des poursuites et des poursuites avec des éléments de lutte, ainsi que des «tags» complètement pacifiques entre singes.

Chez certaines espèces, les jeux d'adultes sont connus. Chez les chimpanzés, par exemple, deux mâles de haut rang ou un mâle et une femelle peuvent y participer. Dans ce cas, le jeu, en règle générale, est initié par le mâle à l'aide d'astuces spéciales (la soi-disant "lutte au doigt" ou chatouillement sous le menton). Les femelles adultes jouent rarement entre elles et certaines ne jouent pas du tout. La présence de jeux chez les animaux adultes, selon Fabry, ne contredit pas l'hypothèse sur la nature du jeu comme activité évolutive (voir ci-dessous), car ce n'est pas le seul cas de persistance des comportements juvéniles à l'âge adulte.

Parallèlement à la fonction de formation et d'amélioration du comportement (quelle que soit sa forme et son degré), le jeu remplit des fonctions cognitives. Outre l'entraînement physique évident, il contribue apparemment à l'étude de l'environnement, à l'acquisition de connaissances sur les "lois élémentaires reliant les objets et les phénomènes du monde extérieur" (Krushinsky, 1986), à la création de "cartes cognitives" ( Tolman, 1997) ou « l'image du monde », ainsi que l'évolution de la structure sociale des communautés. Elle conduit à l'accumulation d'une vaste expérience individuelle, qui trouvera plus tard une application dans une variété de domaines. situation de vie.

Les fonctions cognitives du jeu le rattachent à l'activité d'orientation-exploration. En effet, les deux se produisent principalement chez les jeunes animaux et, dans les deux cas, l'animal ne reçoit pas de renforcement visible. Dans les deux cas, l'activité de l'animal est provoquée par la nouveauté de l'objet et s'estompe à mesure qu'il se familiarise avec lui. Néanmoins, en parlant du comportement d'orientation-exploration d'un ourson, il convient de rappeler qu'il s'agit d'une activité en développement et ne peut être identifiée avec une forme similaire de comportement d'un animal adulte, malgré la présence d'une certaine similitude. Comme le souligne, par exemple, Krymov (1982), il faut distinguer le comportement d'orientation-exploration des jeunes animaux des processus cognitifs complexes qui accompagnent le jeu des animaux. Ces comportements ne sont pas toujours clairement délimités faute d'une définition précise de la notion de jeu. De plus, toutes les formes de jeu ne se valent pas.

La forme la plus élevée du jeu consiste en des manipulations prolongées de singes avec des objets biologiquement neutres. La fonction cognitive dans de tels jeux acquiert un rôle de premier plan, grâce auquel ces jeux acquièrent une signification particulière. D'après K.E. Fabry, de tels jeux ne sont inhérents qu'aux primates, mais nos données indiquent que, par exemple, les corvidés dans les premiers mois de la vie sont extrêmement actifs et manipulent pendant longtemps des objets biologiquement neutres. La structure de leur activité de manipulation au cours de cette période est déjà complètement formée et, malgré les caractéristiques anatomiques de la structure des membres antérieurs (ailes), est comparable dans les indicateurs de base à celle des singes à nez étroit.

Un autre type de jeux, le plus complexe, est la « fantaisie figurative ». Selon Beitendijk, chez les animaux avec une psyché très organisée, de nombreux jeux avec des objets contiennent "une combinaison de fantaisie partiellement inconnue et vitale". D. B. Elkonin, discutant avec Beitendijk, a souligné que l'idée que les animaux ont une "fantaisie figurative" est un hommage à l'anthropomorphisme. Cependant, comme on le verra ci-dessous, des observations plus récentes du jeu des chimpanzés, combinées aux idées modernes sur l'activité cognitive des vertébrés supérieurs, suggèrent que de tels éléments sont effectivement présents dans leur jeu.

Signaux de communication associés au jeu.

Une partie importante du comportement de jeu des animaux est une signalisation spéciale. Les animaux avec le comportement de jeu le plus développé ont des formes spéciales de communication qui le fournissent (la soi-disant métacommunication). De tels signaux - "commutateurs" sont conçus pour préparer l'animal à l'action de stimuli ultérieurs. Ils informent le partenaire que l'animal a l'intention de jouer et toutes les actions qui suivent sont un jeu.

Dans un certain nombre de groupes de vertébrés, ces signaux sont clairement exprimés et bien connus. Par exemple, la posture avec les pattes avant appuyées contre le sol et le remue-queue précède le jeu de combat chez les lions et les canidés. Une telle posture n'est observée dans aucune autre situation et suggère que toutes les actions agressives qui la suivent sont un jeu. Les singes dans de tels cas ont des expressions faciales "de jeu" spéciales.

Sa forme la plus courante, que l'on retrouve chez tous les primates, est ce que l'on appelle le "play face" ou "smile", lorsque l'animal ouvre grand la bouche sans montrer les dents. Des études comparatives de cette réaction mimique (Pellis & Pellis, 1997) chez des singes araignées (Ateles goeffroyi), des lémuriens catta (Lemur catta) et des ouistitis hussards (Erythrocebus patas) montrent que la fréquence de son utilisation varie significativement entre les espèces. En plus du "visage de jeu" chez les singes araignées, dans 20% des cas, une autre façon d'inviter au jeu est utilisée - incliner la tête. En général, dans seulement 25% des cas, les singes de ces espèces indiquent le désir de jouer à l'aide d'interrupteurs de signalisation, qui permettent de distinguer un combat de jeu d'un véritable combat agressif. Selon un certain nombre d'auteurs, dans la plupart des cas de jeu, les animaux n'ont pas besoin de signaler délibérément les intentions du partenaire - cela est mis en évidence par le contexte ou le style général de comportement.

Chez un certain nombre d'espèces de mammifères, le jeu des jeunes commence souvent par un animal adulte. Ainsi, une lionne, agitant la queue, encourage les petits à commencer à jouer avec elle, les femelles chimpanzés chatouillent les petits, les retournent et les mordent "faites semblant".

Chez certaines espèces de singes, les interrupteurs de signal indiquent non seulement l'intention de jouer, mais ont également une signification plus large en tant que signaux d'intentions amicales. Un exemple d'un tel geste, à la fois invitant à jouer et signalant simplement la convivialité, est l'inclinaison de la tête (Oppenheimer, 1977).

Les chimpanzés ont la signalisation de gibier la plus riche. En plus du "play face" ou du "smile" (ce signal a été décrit pour la première fois dans les travaux de Yerkes & Yerkes). Goodall décrit plusieurs gestes qui servent également d'avertissement du jeu à venir ("jouer à marcher", se gratter les épaules, "entrelacer les doigts". Ce dernier est typique pour les adultes). Les singes entraînés dans des langues intermédiaires utilisent largement des signes spéciaux pour les inviter à jouer (voir, par exemple, J. Linden).

La structure de l'activité de jeu des animaux

Un trait caractéristique du comportement de jeu des animaux est le fait que, dans la plupart des cas, il est associé à la restructuration et au changement des fonctions de ces complexes d'actions fixes stéréotypés qui constituent le comportement d'un animal adulte. Souvent, ils appartiennent à ses différentes catégories (sexuelle, de chasse, etc.) et peuvent être entrelacés en une seule boule.

Comme exemple d'une des tentatives d'analyse de la structure du comportement ludique des animaux dans le cadre des réflexions éthologiques sur l'organisation des actes comportementaux, on peut citer les travaux entrepris par K. Loizos. Elle a noté que le jeu est dans la plupart des cas associé à la restructuration d'ensembles fixes d'actions qui composent le comportement d'un animal adulte, et a identifié six types de tels réarrangements :

1) la séquence des mouvements peut être modifiée ; 2) les actes moteurs individuels inclus dans la séquence peuvent être plus intenses ; 3) certains mouvements inclus dans la séquence peuvent être répétés plusieurs fois ; 4) la séquence normale d'actions peut rester incomplète, c'est-à-dire se terminer plus tôt que d'habitude à la suite d'une transition vers des actions étrangères; 5) certains mouvements peuvent être plus intenses et répétés plusieurs fois ; 6) les mouvements individuels inclus dans la séquence peuvent rester incomplets ; 7) dans le jeu, les actes peuvent être mélangés, généralement associés à des motivations totalement différentes. Comme le note R. Hynd, il systématise également certaines caractéristiques de la structure de l'activité de jeu, les mouvements inclus dans le comportement de jeu ne diffèrent généralement pas de ceux que l'on trouve chez les adultes d'une espèce donnée avec des types d'activités adaptatives similaires - lors de la chasse, des combats, des activités sexuelles. et activité de manipulation, etc. Cependant, dans les situations de jeu, les séquences de mouvements sont souvent incomplètes - un court galop, un arrêt et un galop de retour chez les poulains ; cages sans intromissions chez les bébés singes rhésus. Le putois noir (Mustela putorius) manque de quatre réactions agonistiques dans les jeux agressifs : deux formes extrêmes d'attaque (« tuer par une morsure à l'arrière de la tête » et « attaquer de côté ») et deux types extrêmes de réactions de peur ( "menace d'une position défensive" et "couinement"). ").

Parallèlement à cela, l'animal peut développer accidentellement de nouveaux mouvements spécifiques à la situation de jeu et, apparemment, n'avoir aucune signification fonctionnelle en dehors de celle-ci. Par exemple, les dauphins sont très actifs et désireux d'inventer des actions complètement nouvelles (Pryer, 1981).

Étant donné que le comportement de jeu consiste souvent en des ensembles de mouvements liés à différents types de comportement et associés à des types de motivation complètement différents, ces mouvements fonctionnellement différents peuvent devenir mélangés. Ainsi, dans le comportement de jeu de la mangouste, des éléments de chasse et de comportement sexuel sont mélangés, et dans les jeux de groupe des singes rhésus, des éléments de comportement agressif et sexuel sont mélangés.

Comme déjà mentionné, les séquences de mouvements dans le comportement de jeu restent souvent incomplètes. Par exemple, chez les singes rhésus, les attaques agressives ne sont souvent pas terminées, les mâchoires ne se serrent pas pendant les morsures. Au contraire, certains mouvements peuvent être exagérés par rapport à la situation fonctionnelle normale ; cela s'applique en particulier aux sauts et sauts souvent observés dans les jeux de plein air, qui sont caractéristiques des jeunes animaux de presque toutes les espèces. Souvent, les mouvements individuels sont répétés plusieurs fois sans conduire à l'élément suivant de la séquence, comme il se doit dans d'autres situations. De plus, l'ordre d'apparition des éléments peut être modifié : les actions qui apparaissent plus tard dans la séquence normale apparaissent plus tôt pendant le jeu, et vice versa.

Le comportement de jeu est causé par une grande variété de stimuli. Pendant le jeu, les animaux manipulent souvent des objets qui, dans d'autres formes de comportement, ne provoquent pas de tels mouvements de jeu.

Comme le souligne Hynd, aucune de ces caractéristiques n'est commune à tous les comportements regroupés sous le terme générique de "jeu", et certains d'entre eux se produisent également dans des situations non ludiques. Ainsi, des séquences incomplètes sont souvent trouvées dans le comportement de chasse chez les animaux adultes bien nourris - mammifères et oiseaux prédateurs. Comme le note R. Hynd, l'appeler ou non un jeu dépend de la définition adoptée. Un mélange de formes de comportement fonctionnellement différentes est noté dans les réactions des jeunes singes rhésus femelles matures aux petits extraterrestres - ils passent rapidement du comportement maternel au brossage de leur fourrure, comportement agressif ou sexuel.

la théorie des jeux

Considérons brièvement les principales idées sur le jeu des animaux dans la littérature psychologique et zoopsychologique domestique moderne.

L'analyse théorique la plus fondamentale du problème du jeu animal en psychologie domestique a été réalisée par D.B. Elkonin. Il a examiné en détail et de manière constructive les premières théories du jeu (Groos, 1916; Spencer, 1987; B "uytendijk, 1933), qui existaient au milieu du 20e siècle, a montré leurs côtés convaincants et non confirmés, et a également formulé ses propres idées, qui, selon lui, pourraient devenir la base de la future théorie des jeux.

D. B. Elkonin définit le jeu comme "une forme spéciale de comportement caractéristique de la période de l'enfance" dans laquelle "la gestion du comportement est formée et améliorée sur la base de l'activité d'orientation". C'est précisément l'ignorance de la nature du jeu en tant qu'activité en développement qui, selon Elkonin, constituait le principal inconvénient des théories préexistantes. Il croyait qu'une théorie générale du jeu pour les enfants et les animaux ne pouvait pas du tout être créée, puisque ne peut pas être identifié développement mental l'enfant et ses jeux avec le développement des jeunes animaux et leurs jeux. L'une des raisons des limites de ces théories, selon Elkonin, était que l'approche de leurs auteurs était phénoménologique. Elkonin insiste sur le fait que le jeu en tant que forme particulière de comportement est associé à l'émergence de la période de l'enfance dans l'évolution en tant que période particulière du développement individuel de l'individu. L'inclusion de l'enfance en tant que période particulière de la vie dans la chaîne générale du processus évolutif est une étape importante vers la compréhension de sa nature en général et de l'essence du jeu en particulier.

L'une des idées les plus courantes, antérieures et encore dominantes, était que le jeu des jeunes animaux est un exercice nécessaire à la formation des formes correspondantes de comportement des animaux adultes (Spencer, 1897 ; Groos, 1916). Ce point de vue a été réfuté par un certain nombre d'auteurs, par exemple, Clapared (Clapared, 1932), mais Elkonin l'a fait avec beaucoup de poids. Selon lui, le jeu est vraiment un exercice, mais pas un système moteur spécifique ou un instinct et un type de comportement distincts, qui, de par leur nature même, n'ont pas besoin d'exercice pour leur maturation, car. apparaissent immédiatement sous "forme finie". Il considérait le jeu comme l'activité dans laquelle le contrôle du comportement est formé et amélioré sur la base de l'activité d'orientation.

À son avis, au cours du jeu, aucune forme d'activité individuelle n'est exercée, mais la capacité de contrôler mentalement rapidement et avec précision le comportement moteur sous toutes ses formes (alimentaire, défensive, sexuelle) est exercée. Ce contrôle est effectué "sur la base d'images des conditions individuelles dans lesquelles se trouve l'objet, c'est-à-dire exercice d'orientation. C'est pourquoi, selon Elkonin, "dans le jeu, pour ainsi dire, toutes les formes possibles de comportement sont mélangées en un seul enchevêtrement, et les actions du jeu sont inachevées". Une telle interprétation du phénomène du jeu animal a levé de nombreuses difficultés et contradictions ; néanmoins, l'auteur a souligné la nécessité de tester son hypothèse dans des études psychologiques comparatives.

Dans les travaux de K.E. Fabry contient une analyse détaillée non seulement des théories psychologiques du jeu animal, mais aussi des idées développées par les éthologues.

Fabry a également proposé son propre concept, selon lequel "le jeu est une activité évolutive couvrant la plupart des domaines fonctionnels". Il constitue le contenu principal du processus de développement du comportement dans la période juvénile. Le jeu n'est pas présenté comme une catégorie particulière de comportements, mais comme un ensemble de manifestations spécifiquement juvéniles de comportements « habituels ». En d'autres termes, « le jeu n'est pas un modèle » de comportement adulte ; mais le comportement lui-même dans le processus de sa formation". Une attention particulière dans les œuvres de Fabry est accordée aux jeux qui incluent des manipulations avec des objets (voir ci-dessus).

Les travaux d'A.A. Krymov. Comme les auteurs cités ci-dessus (Fabry ; Elkonin), il note également que la plupart des difficultés existantes dans la compréhension du phénomène du jeu animal proviennent de l'approche traditionnelle de la recherche psychologique comparative occidentale sur le jeu en tant que forme distincte de comportement, l'une parmi d'autres. Selon lui, "l'inconvénient de cette approche réside principalement dans le fait que dans ce cas, un seul des aspects du phénomène est distingué - purement comportemental, laissant la partie psychologique la plus importante du phénomène hors de l'analyse. Il considérait le fait que le jeu en tant que manifestation particulière du processus de développement est qualitativement assimilé à des formes déjà développées et que sa spécificité en tant qu'activité en développement n'est pas prise en compte.L'approche formée dans les travaux des scientifiques nationaux (Elkonin; Fabry), à son avis, est dépourvue de ces lacunes, car elle est basée sur la compréhension du jeu comme une étape particulière du développement du comportement. Par conséquent, au lieu d'essayer de comparer le jeu à certaines manifestations du comportement d'un animal adulte, cette étape qualitativement spécifique devrait être comparée à d'autres stades du développement de l'activité - les premières périodes postnatale et adulte.

Sur la base d'une analyse critique de la littérature, Krymov identifie 9 principales caractéristiques indépendantes du comportement de jeu. Ils coïncident fondamentalement avec les caractéristiques du jeu selon Hind (1975) indiquées ci-dessus, mais ils se concentrent également sur quelques autres. Ainsi, il note que le jeu des animaux est « une affaire volontaire », l'animal ne peut être contraint de jouer par renforcement positif ou négatif. La condition d'émergence du jeu est l'état confortable du corps; manque de faim, de soif ou de conditions environnementales défavorables. Le comportement de jeu a une forte composante émotionnelle positive : les animaux aiment manifestement jouer. Comme le note Krymov, bien que cette disposition porte l'empreinte de l'anthropomorphisme, elle est reconnue par de nombreux chercheurs.

La nature motivante du jeu

Les facteurs qui contrôlent le comportement de jeu sont loin d'être clairs et sans aucun doute assez complexes. Les premières théories du jeu des animaux ont fait un certain nombre d'hypothèses sur la motivation sous-jacente. L'un des plus célèbres, comme mentionné ci-dessus, appartient à Spencer, qui considérait le jeu comme un moyen de libérer l'excès d'énergie accumulé dans le corps. Les opposants à cette théorie ont souligné qu'il n'est pas clair de quel type d'énergie nous parlons dans ce cas - de l'énergie physique de l'organisme ou de l'hypothétique "énergie mentale", dont l'existence est généralement douteuse.

La deuxième hypothèse répandue concerne l'existence d'une « pulsion de jeu » spécifique, dont la présence a été admise notamment par K. Lorenz. Analysant cette question, il a montré qu'il existe des différences significatives entre le jeu et la soi-disant "activité dans le vide", c'est-à-dire les cas où certaines réactions spécifiques à l'espèce se manifestent en l'absence de stimuli spécifiques qui les provoquent généralement. Comme le souligne Lorenz (1992), de tels faits sont dus à une augmentation d'une impulsion spécifique (par exemple, la faim) et à l'absence de conditions dans lesquelles cette impulsion pourrait être satisfaite, donc, par exemple, un oiseau affamé commence à attraper les insectes manquants , réalisant ses actions "au ralenti" ou "dans le vide". La principale différence entre le jeu, selon Lorentz, réside précisément dans le fait que les actions spécifiques effectuées pendant celui-ci ne sont pas du tout basées sur l'impulsion spécifique correspondante, et dès qu'une (par exemple, l'agression) commence à se manifester, le jeu s'arrête, laissant place à d'autres formes de comportement.

La question de la motivation sous-jacente au jeu reste discutable, cependant, de manière générale, on peut affirmer que si les mouvements caractéristiques du comportement de jeu peuvent ressembler à des mouvements dans d'autres types d'activité, il n'est pas associé à l'action de facteurs motivationnels stables, comme on l'observe dans d'autres situations. Ainsi, des éléments de comportement agressif et sexuel peuvent apparaître lorsque l'animal ne ressent apparemment ni excitation agressive ni sexuelle. Le comportement de jeu peut s'arrêter avant d'atteindre la situation "terminale". Par exemple, les tentatives de monture chez les jeunes singes peuvent n'entraîner ni intromission ni éjaculation; ils sont probablement affaiblis à la suite de l'exécution d'autres éléments de l'acte d'accouplement. D'autre part, le comportement de jeu peut être répété plusieurs fois de suite, malgré le fait qu'il mène à chaque fois à une situation "terminante".

La preuve de l'existence (ou de l'absence) d'une impulsion de jeu spécifique pourrait être le résultat d'expériences dans lesquelles les animaux seraient soumis à la privation - une privation temporaire de la possibilité de jouer. Selon les éthologues, une telle privation devrait conduire à "l'accumulation d'une énergie d'action spécifique", c'est-à-dire motivation appropriée et, par conséquent, à une manifestation accrue d'activité après la cessation de la privation. Les ouvrages cités à ce propos par A.A. Krymov, n'a pas donné de réponse sans équivoque à cette question - dans différentes expériences sur différents animaux, le résultat de la privation (isolement à court terme des partenaires de jeu) était à la fois une intensification du jeu et la préservation de son niveau précédent.

La difficulté de clarifier cette question réside notamment dans l'imperfection des modalités d'élimination sélective de l'opportunité de jouer (isolement à court terme des partenaires) ; qui affectent généralement d'autres aspects du comportement. À cet égard, une expérience mise en place par la nature elle-même, découverte et décrite par R. Lee, qui observe depuis plusieurs années une population de singes vervets (Cercopithecus pygerythrus) vivant en liberté en Afrique de l'Est, est particulièrement intéressante.

Comme on le sait, toutes les formes de comportement de jeu se produisent pendant les périodes où l'animal n'a besoin d'aucune autre activité nécessaire à sa survie, comme se nourrir ou échapper aux prédateurs. Il s'est avéré que le jeu, qui est une caractéristique si notable du comportement des oursons et des adolescents vervets en saison normale et occupe une part importante des périodes d'éveil, disparaît pratiquement pendant une sécheresse. Pendant cette période, tous les animaux, y compris les jeunes, ne peuvent survivre que s'ils sont constamment occupés à chercher de la nourriture. Lorsque Lee a comparé des animaux élevés pendant une sécheresse et donc privés de la possibilité de jouer, et ceux élevés dans des conditions normales, elle n'a pas pu trouver de différences dans leur comportement. Dans ce cas, la privation du jeu n'a pas conduit à son intensification après le rétablissement des conditions normales, comme cela aurait dû se produire conformément à l'hypothèse de l'existence d'une motivation particulière au jeu. Des expériences de ce genre présentent également un intérêt en liaison avec d'autres aspects des théories du jeu de Sepnser (1897) et de Groos (1916), selon lesquelles ce dernier est considéré comme un exercice des fonctions d'un organisme adulte.

Dans les expériences de Li, non seulement les oursons n'ont pas augmenté leur activité de jeu après le rétablissement des conditions normales, mais ils n'ont pas non plus souffert d'écarts de comportement, devenant adultes. La même conclusion a été atteinte par les auteurs qui ont observé une "expérience naturelle" très similaire avec l'écureuil saïmiri (Saimiri sciureus). Dans différents troupeaux de ces singes, il y avait de grandes variations naturelles dans le degré activité de jeu- dans certains cas, les oursons ont failli ne pas jouer pour des raisons non évidentes. Cependant, lorsqu'ils sont devenus adultes, les auteurs n'ont identifié aucune différence dans leur comportement social. Résumant des expériences de ce type, O. Manning et M. Dawkins notent que de nombreuses autres observations de ce type seront nécessaires pour obtenir une évaluation convaincante de la base motivationnelle du jeu et de son rôle dans le comportement d'un animal adulte.

A.A. Krymov note que l'un des aspects les plus importants du développement de l'activité mentale des animaux pendant la période de jeu de l'ontogenèse est la formation d'une sphère de besoin de motivation. La période de jeu est une période de transition entre l'activité postnatale précoce, basée sur des besoins biologiques simples, satisfaits principalement par les parents, et l'activité mentale des animaux adultes, qui comprend une sphère de besoins motivationnels complexe et objectivement organisée. Par conséquent, afin de résoudre le problème de l'existence d'une "motivation de jeu" spéciale, il est nécessaire d'étudier les caractéristiques des processus de motivation à différents stades de développement des individus. Cependant, il convient de noter que dans la compréhension de cet aspect du problème du jeu, des progrès significatifs n'ont pas encore été réalisés.

Jeu de grands singes. Comparaison des observations en captivité et en habitat naturel

Le jeu, comme nous l'avons déjà noté, est l'élément le plus caractéristique du comportement des petits singes. Cela implique inévitablement des contacts physiques amicaux entre les individus et, avec son aide, des liens peuvent se former qui conservent leur importance tout au long de leur vie.

Les formes de jeu les plus complexes ont été trouvées chez les grands singes, et cette forme de comportement a été particulièrement étudiée chez les chimpanzés. Au départ, il s'agissait d'observations du comportement d'individus individuels gardés seuls dans des cages, plusieurs dans des cages, ou élevés dans un "environnement en développement" - dans une famille humaine. Le premier travail fondamental de ce genre était "une description comparative du comportement d'un enfant et d'un petit chimpanzé, entreprise par N.N. Ladygina-Kote. Avec les travaux des époux Hayes et des époux Kellogg, exécutés dans le même plan, ils a jeté les bases pour comprendre le comportement et la psyché des grands singes , y compris les jeux (voir Ya. Dembovsky).

Des ajouts significatifs aux idées sur les jeux des grands singes ont été apportés par les travaux de chercheurs américains qui ont enseigné des langues intermédiaires aux chimpanzés (Gardner & Gardner ; Pouts ; Savage-Rumbaugh ; Linden).

Déjà dans les premiers travaux de ce genre, il a été montré que les jeux de chimpanzés présentent une similitude significative avec les jeux d'enfants, cependant, il a été suggéré à plusieurs reprises (voir Ya. Dembovsky) que dans une large mesure la complexité du jeu le comportement des animaux est généré par l'insuffisance de l'environnement lorsqu'il est maintenu en captivité, dans des conditions éloignées de la vie naturelle de l'espèce, lorsque le singe est privé de contacts sociaux normaux et, de plus, ne trouve pas un débouché suffisant pour son énergie physique . Les observations des éthologues dans leur habitat naturel ont contribué à l'élucidation du répertoire réel du comportement ludique des grands singes (Goodall ; Lavik-Goodall ; Schaller ; Fossey ;

Kortlandt). Les auteurs de ces études ont passé de longs mois à suivre des groupes de singes et à les habituer progressivement à leur présence constante. Grâce à cela, il est devenu possible d'obtenir une image complète de tous les aspects de la vie (y compris le gibier) de ces animaux. La contribution la plus fondamentale à cet égard a été apportée par les études de l'éthologue anglais J. Goodall, dont les observations de chimpanzés vivant en liberté ont duré environ 30 ans.

Considérons d'abord les données obtenues à partir d'observations en captivité. N.N. Ladygina-Kote a comparé le comportement du bébé chimpanzé Yoni, qui a vécu à la maison de un an et demi à quatre ans, et de son propre fils Rudy au même âge. Elle a distingué 7 catégories de jeux, coïncidant essentiellement avec ceux que nous avons mentionnés ci-dessus, et a montré que la plupart d'entre eux sont accessibles à un degré ou à un autre non seulement à un enfant, mais aussi à un chimpanzé, même si, bien sûr, le degré de leur le développement et la complexité varient considérablement. Sous sa forme la plus générale, on peut dire que le bébé chimpanzé dépasse l'enfant dans tous les jeux de plein air qui demandent force physique et dextérité, tandis que l'enfant passe très tôt aux jeux de rôle qui demandent intelligence, imagination, conscience de soi, etc. Dans les jeux associés à divers types de balançoires, d'objets en mouvement, de trapèzes grimpants, etc., l'enfant participe non seulement lui-même, mais implique également ses jouets. Comme l'écrit Ladygina-Kote, même dans les jeux de plein air, "un enfant entraîne l'esprit plus que le corps".

Les jeux de plein air occupent la place la plus importante dans le divertissement d'un bébé chimpanzé, quelles que soient les conditions dans lesquelles il grandit. Lorsqu'il joue avec les gens, il préfère, comme les enfants, s'enfuir plutôt que de se rattraper. Le bébé chimpanzé et l'enfant aiment tous les moyens de transport, et plus ils étaient rapides. Tous deux, comme plus tard tous les singes qui apprirent des langues intermédiaires, aimaient chevaucher des adultes. Comme les enfants, certains chimpanzés peuvent apprendre à faire du vélo et sont très friands de cette activité.

L'un des divertissements constants est le mouvement des objets, par exemple, en les faisant rouler sur une surface inclinée, de préférence avec du bruit et des crépitements. Ladygina-Kote note également le désir des chimpanzés de se divertir avec des objets facilement mobiles, principalement des balles. Dans la nature, ils utilisent de grosses noix rondes ou des fruits pour cela. A noter que, selon Buytendijk (1933), les animaux ne jouent qu'avec les objets qui eux-mêmes « jouent avec ceux qui jouent ».

L'enfant et le chimpanzé, dès qu'ils commencent à marcher, essaient de pousser des objets devant eux. Plus tard, ils emportent avec eux des jouets appropriés. Ioni, par exemple, a promené une balle sur une ficelle et Vicki, une élève des chercheurs américains des époux Hayes, a non seulement emporté avec elle des objets liés, mais a même représenté un tel jeu en l'absence de vrais jouets. Dans la nature, les oursons jouent également de la même manière - pendant longtemps, ils «portent» une longue canne derrière eux. Jouant à cache-cache, l'enfant comme le chimpanzé préfèrent un rôle plus passif - se cacher, plutôt qu'un rôle plus actif - chercher, ce qu'ils ne savent parfois pas faire. En même temps, un petit chimpanzé se cache bien mieux qu'un enfant humain, dont les actions sont plutôt conditionnelles : l'enfant ne va que derrière la chaise, ferme les yeux avec les mains, cache sa tête dans les genoux de sa mère, etc. Ce n'est qu'à l'âge d'environ 3 ans que l'enfant commence à se cacher pour de vrai.

Le jeu de cache-cache du chimpanzé a été décrit à plusieurs reprises. Il convient de mentionner que Washoe, le premier singe formé dans une langue intermédiaire pour communiquer avec une personne, a non seulement volontairement joué à cache-cache, mais a même inventé son propre signe pour une invitation à ce jeu (voir Elkonin).

Comme un enfant humain, un petit chimpanzé (dans toutes les conditions d'éducation) se lance avec enthousiasme dans des jeux qui incluent des éléments de compétition, qu'il s'agisse de courir, d'intercepter des objets, de surmonter des obstacles. De plus, Yoni le chimpanzé, par exemple, s'est activement créé des situations difficiles à surmonter en construisant des pièges, des boucles, etc. Dans l'ontogénie de l'enfant, la recherche de la compétition, basée sur l'amour de soi et l'ambition, se manifeste très tôt et puissamment, et elle améliore, plus que d'autres types d'activités, les forces et les capacités mentales et physiques de l'enfant. enfant. Dans le même temps, le petit chimpanzé s'avère, d'après les observations de l'auteur, plus endurant que l'enfant qui, en cas d'échec, est beaucoup plus contrarié que le chimpanzé. Cette plus grande vulnérabilité mentale de l'enfant, qui se retrouve dans des actes qui ne sont pas d'importance vitale, indique une divergence dans le développement de la psyché des deux bébés dans des traits mentaux plus subtils, avec une similitude dans la gamme de base et la nature du comportement de jeu .

Les jeux individuels et en groupe des bébés anthropoïdes incluent souvent des éléments de ruse et de tromperie. Comme l'écrit Ladygina-Kote (1935), l'enfant et le bébé chimpanzé utilisent des techniques différentes et font preuve de prévoyance pour forcer le partenaire à faire un détour pour effectuer l'action souhaitée ou ne pas faire l'indésirable. Tous deux prennent en compte les conséquences de leurs actes et organisent leur comportement en conséquence. Se mettant dans le pétrin, un petit chimpanzé, comme un enfant, n'est pas encore capable de corriger la situation, révélant naïvement tout le caractère illusoire de son mensonge. Des propriétés similaires sont inhérentes aux jeux des anthropoïdes dans leur habitat naturel. D. Fossey a observé un petit gorille qui commençait régulièrement à s'agiter et à se battre près du chef endormi, et quand il a commencé à se réveiller, il a dépeint une innocence totale et a regardé comment il gérait le reste.

Une variante spéciale des jeux de plein air est les jeux avec des animaux. Il est bien connu que des enfants animés et variés jouent avec des chats et des chiens. Les chimpanzés Yoni et Rudy étaient également très heureux d'inclure des animaux vivants dans leurs jeux. Ainsi, Rudy a essayé d'impliquer l'animal dans la sphère de ses intérêts - il a proposé au chat de jouer avec ses jouets, a expliqué comment jouer avec eux. Les jeux deviennent plus difficiles avec l'âge. L'enfant jouait déjà des scénarios soigneusement planifiés. Contrairement à lui, le jeu d'Ioni était dominé par le désir de faire preuve d'arbitraire et de pouvoir, pourchassant, pressant, torturant un jouet vivant de toutes les manières possibles. Une image similaire a été découverte par Goodall, regardant les jeux de petits de chimpanzés libres avec des babouins. De tels jeux sont très courants et toujours très agressifs, et dans un certain nombre de cas, les bébés chimpanzés sont passés du jeu au lancer directionnel de pierres et de branches. Lorsque les babouins ont commencé à s'enfuir, les chimpanzés ont organisé une parade menaçante après eux, continuant à brandir ou à lancer des bâtons. Parfois, ce jeu se transformait en bagarre et ils étaient séparés par des adultes des deux types. Cette forme de comportement est décrite comme un jeu agressif, et le degré d'agression dépend de l'âge et du sexe des chimpanzés qui y participent, et son intensité est évaluée par la réaction des partenaires - les babouins.

Cependant, d'autres cas ont également été décrits. Le jeune orang-outan Gua dans l'expérience des Kellogg (; voir aussi Dembowski), ainsi que les chimpanzés Ellie et Lucy, qui ont été entraînés à Amslen, ont joué assez paisiblement avec les chats. Lucy a "adopté" l'un d'eux et l'a traitée comme une poupée vivante.

Ladygina-Kots note que l'un des divertissements caractéristiques d'un enfant est la contemplation du mouvement. Et tout comme un enfant, à partir de 4 mois, sans quitter les yeux, suit les actions des adultes et tout ce qui se passe autour de lui, de même le bébé chimpanzé s'intéresse aux objets qui bougent dans le champ de vision, aux jouets mobiles, etc. Et dans la nature, par exemple, les bébés jouent souvent avec les fourmis, les regardent ramper de haut en bas sur le tronc, les écraser ou les percer avec de fines brindilles pendant que leurs mères sont occupées à se nourrir. Comme Goodall (1992) l'écrit, ils sont amusés par la vue de "ruisseaux" de petits insectes.

Fossey (1990) a observé que l'un des bébés gorilles freestyle s'amusait à attraper des mouches qui bourdonnaient autour de lui. S'il réussissait à attraper une mouche, il l'examinait longuement en la tenant avec deux doigts, puis commençait à la déchirer en petits morceaux, en les examinant attentivement et en les jetant. Plus le processus de "dissection" durait, plus le visage de Pak devenait concentré.

En général, toutes les nouvelles situations qui élargissent le champ d'observation des oursons sont très attrayantes pour eux. La capacité de regarder par la fenêtre, et en particulier les films et la télévision, peut même servir de renfort efficace dans l'entraînement des grands singes. Par exemple, l'un des singes "parlants" (Lana) a préféré la possibilité de regarder un film plutôt que de recevoir une friandise.

Ladygina-Kote décrit également en détail d'autres "divertissements" auxquels les enfants, et en partie un bébé chimpanzé, ont recours. Ceux-ci incluent le "divertissement" avec des sons ; jeux d '"expérimentation" (terme K. Groos), dans lesquels une variété d'objets solides sont utilisés, ainsi que de l'eau, des substances en vrac, du feu et divers objets brillants ou élastiques, des bâtons, etc. Selon L.A. Firsova, des chimpanzés vivant en semi-liberté sur une île lacustre, jouent en eau peu profonde, versant de l'eau de paume en paume.

Des études ultérieures ont montré que cette liste pouvait être considérablement élargie, notamment par l'étude du comportement des singes "parlants". Des preuves importantes à cet égard sont contenues dans le livre de J. Linden. En particulier, il cite l'observation de Footes, qui a vu l'un des singes formés par Amslen

Lucy feuilletait un magazine illustré et appelait les images avec des gestes. Elle "parlait" toute seule, comme un enfant qui parle à ses jouets. Le même singe, de sa propre initiative, a répété le tour que lui avait montré le professeur - il représentait des lunettes "avalant".

Regarder des images est l'un des jeux habituels des anthropoïdes en captivité, mais cette capacité était généralement attribuée au «développement» de l'éducation. Pour réfuter cette notion, D. Fossey décrit comment elle a donné un numéro National Geographic à un adolescent gorille pour le calmer. Park a tourné les pages avec une agilité et une précision étonnantes, bien qu'il l'ait fait pour la première fois de sa vie, et a soigneusement examiné les photographies, qui montraient des gros plans de visages.

Les bébés chimpanzés libres proposent aussi souvent des divertissements divers et parfois inattendus pour eux-mêmes, tout comme leurs frères captifs. Par exemple, un jour, Goodall a observé comment une jeune femelle s'est éloignée des mâles enragés, s'est fait un petit nid sur le sol (généralement ils sont construits pour dormir dans les arbres) et a commencé à s'y vautrer, puis a commencé à lui chatouiller le cou. et rire.

Un rôle important dans les discussions sur la nature du jeu animal a toujours été joué par la question du rôle de l'imagination et de la fantaisie. Selon Beitendijk, le jeu est "une sphère d'images, de possibilités, directement affective et gnostiquement neutre, en partie inconnue et vitale." Considérant la théorie du jeu de Beitendijk, Elkonin a souligné que l'idée de la présence de "fantaisie figurative" chez les animaux est un hommage à l'anthropomorphisme.Cependant, des observations plus tardives du jeu des chimpanzés, combinées aux idées modernes sur l'activité cognitive des vertébrés supérieurs, suggèrent qu'un tel élément est effectivement présent dans leur jeu.

Selon R. Yerkes, qui a observé le comportement des chimpanzés dans une colonie de laboratoire du Yale Primatological Center, dans le comportement de jeu des singes, "essayer de penser à autre chose pour s'amuser, et jouer souvent des performances entières qui attirent l'attention humaine". , des éléments d'imagination créatrice sont clairement devinés ». Les jeux avec des objets imaginaires sont décrits par les Hayes chez le chimpanzé Vicki, qui pendant assez longtemps a fait semblant de porter un jouet sur une ficelle. Elle a positionné son corps de manière appropriée, a enroulé la "ficelle" manquante autour des obstacles et l'a tirée lorsqu'elle s'est coincée ou s'est accrochée à un obstacle imaginaire. Une fois, quand Katie Hayes, ayant décidé de jouer avec elle, a fait de même, Vicki a été choquée, terriblement bouleversée, et elle-même n'a plus jamais joué à de tels jeux. Dans de nombreux cas, les jeunes enfants se comportent de la même manière, jouant à "faire semblant".

Une telle complexité du comportement des singes pourrait également être interprétée comme le résultat des conditions particulières de la vie en captivité, mais cette hypothèse, si elle est crue, ne l'est que partiellement, car les chimpanzés vivant en liberté ont démontré des analogues des jeux les plus complexes et sophistiqués, qui ont été considérées à juste titre comme le résultat du développement de l'éducation.

Ainsi, J. Goodall a noté à trois reprises comment des adolescents de sexe masculin organisaient des manifestations effrayantes dans la forêt, loin de leurs proches, jouant apparemment des situations dans lesquelles ils pourraient être nécessaires. Par exemple, un jeune mâle Figan "jouait le chef". Le vrai leader de ce groupe était Michael, qui a atteint sa haute position grâce à son ingéniosité. Il ramassa deux bidons d'essence vides qui étaient éparpillés en grand nombre parmi les buissons et, les secouant, exécuta une parade menaçante, mettant en fuite les mâles les plus forts et les plus âgés. A son imitation, Feegan a pratiqué des démonstrations à la manière de Michael - il a jeté un bidon de kérosène vide, tout seul dans les buissons.

De la même manière, les chimpanzés libres "perdent" des situations non associées à l'agression, mais, par exemple, à l'obtention de nourriture. Ainsi, Wunda, âgée de 4 ans, a observé une fois attentivement à distance de sécurité comment sa mère, à l'aide d'un long bâton, "mordait" des fourmis ecitoniques féroces, allongées sur une branche suspendue au-dessus de leur nid. Au bout d'un moment, Wunda a ramassé une petite brindille, perchée sur la branche inférieure d'un petit arbre, copiant la pose de sa mère, et a abaissé son outil miniature, imaginant apparemment qu'il y avait un nid. On peut supposer que lorsqu'elle l'a sorti de là, elle a imaginé une "prise" record.

Ainsi, les jeux de singe les plus proches du jeu de l'enfant, liés au travail de l'imagination et nécessitant le fonctionnement des représentations mentales, ne peuvent être considérés comme la seule conséquence d'une éducation particulière dans un milieu « en développement », mais, en apparence, constituent un comportement caractéristique inhérente à tous les singes anthropoïdes.

La plupart des données sur les jeux anthropoïdes proviennent d'études sur les chimpanzés. Les informations sur le jeu des autres types d'anthropoïdes sont beaucoup moins nombreuses et, en général, elles coïncident avec celles données ci-dessus. Comme confirmation, on peut citer les observations de J. Schaller et D. Frossi déjà partiellement citées plus haut pour des groupes de gorilles dans la nature. Ces auteurs ont montré que les gorilles commencent à jouer à 3 mois et que le besoin de jouer s'estompe à 6 ans. Les animaux adultes jouent très rarement, mais les jeunes animaux jouent aussi loin d'être toujours, ce qui reflète la retenue inhérente à cette espèce de grands singes. Les louveteaux jouent souvent seuls. Les jeux de plein air prédominent (berce, poursuite, culbute, lutte). Dans les jeux, les bébés gorilles commencent à interagir les uns avec les autres pour la première fois. L'un des jeux non notés par Goodall chez les chimpanzés est "faites comme moi". La capacité d'imitation, si caractéristique des singes anthropoïdes, y est particulièrement prononcée. Un autre - lorsque le petit prend la position la plus avantageuse sur une souche ou dans les buissons et combat les attaquants, en utilisant n'importe quelles astuces. Cependant, dans ce jeu, et dans tous les autres jeux impliquant des adolescents, les enfants ne se blessent jamais gravement, parce que. les adolescents retiennent leur pouvoir. À propos de quels signaux informent du jeu - chez les gorilles, l'auteur ne rapporte pas. Si le jeu devient trop violent, le petit prend une pose d'humilité - il se rétrécit en boule et expose son dos à l'ennemi.

Il convient également de noter que les gorilles jouent avec des objets volontairement et de différentes manières. D. Fossey a observé comment dans la population naturelle les oursons jouent au "football" et au "baseball" avec les fruits (durs, semblables aux pamplemousses) de l'arbre mtanga-tanga. Et l'un des jeunes mâles, comme le décrit Goodall Michael et ses imitateurs, lors des démonstrations de la menace, a pris la tige entre ses dents et s'est frappé la poitrine avec le fruit, en émettant des sons résonnants. Il l'a fait de sa propre initiative, mais les autres oursons ici ne l'ont pas imité.

Le désir d'imiter les actions des autres, qu'ils soient parents ou éducateurs, si caractéristique des grands singes (Firsov, 1987), peut également être retrouvé chez les chimpanzés, laissant une empreinte correspondante sur leurs jeux. Il convient de noter, cependant, certaines spécificités de l'imitation animale. Ainsi, comme N.N. Ladygina-Kote, chez un enfant, ce désir se réalise davantage dans la sphère des actions constructives, alors que chez les chimpanzés, il se situe dans la sphère des actions destructrices. Yoni, par exemple, était meilleur pour arracher des clous que pour les enfoncer, meilleur pour dénouer des nœuds que pour nouer, meilleur pour ouvrir des serrures que pour les fermer. De plus, contrairement à l'enfant, le chimpanzé n'a montré aucune tendance à améliorer les compétences mises en œuvre pendant le jeu. De nombreux jeux de chimpanzés se résument entièrement à casser des objets qui tombent entre leurs mains.

Les jeux de manipulation sont l'une des catégories de jeu les plus importantes pour les jeunes grands singes. Comme déjà mentionné, selon K. Fabry, il s'agit de la forme de jeu la plus élevée, qui permet de se familiariser avec les propriétés des objets entourant l'animal. Il est largement connu et en partie déjà montré par nous ci-dessus que, tant en captivité que dans la nature, les chimpanzés (et d'autres anthropoïdes) jouent souvent, pendant longtemps et de manière très diverse, de manière créative avec des objets.

Ci-dessus, nous avons déjà mentionné des études spéciales (Fabry ; Deryagina), qui ont montré que l'activité manipulatrice des anthropoïdes (non seulement le jeu, mais aussi la recherche, l'approvisionnement alimentaire, etc.) a une structure extrêmement complexe. Ces singes se caractérisent par des méthodes de fixation d'un objet et des formes d'actions effectuées avec beaucoup plus nombreuses que pour tous les autres animaux. Particulièrement significatif est le fait qu'ils manipulent le même objet pendant longtemps, en utilisant les formes de manipulation les plus diverses. Et les différentes actions effectuées sur leur base se succèdent, se répétant parfois plusieurs fois.

Sans nous attarder sur les observations de cette forme de jeu chez les singes vivant en captivité, nous nous intéresserons aux données obtenues dans l'étude du comportement des jeunes chimpanzés en liberté.

Ainsi, selon Goodall, lorsqu'ils jouent seuls, ils utilisent souvent Divers articles, faisant preuve d'une grande ingéniosité dans leur élimination. Brindilles avec des fruits, restes de peau ou de laine de proies tuées depuis longtemps, lambeaux de tissu particulièrement appréciés des singes - tous ces trophées peuvent être jetés sur les épaules ou "cachés dans des poches", c'est-à-dire. pince entre le cou et l'épaule ou entre la cuisse et le ventre, et emportez-la avec vous. Cette observation de J. Goodall est particulièrement intéressante en comparaison avec les faits décrits par N.N. Ladygina-Kote. Le chimpanzé Yoni ramenait aussi régulièrement des galets, des œillets, des morceaux de verre de balade. Il les appréciait beaucoup et traînait constamment le sac avec des chiffons et toutes sortes de petites choses qui lui avaient été présentées. Ioni pouvait y fouiller pendant des heures, examiner ses richesses, accrocher à lui les morceaux de tissu les plus longs et les plus brillants.

La tendance des chimpanzés et autres anthropoïdes à "décorer" et à "se déguiser" est notée par presque tous les chercheurs. Le singe Gua dans les expériences des Kelloggs avec un plaisir égal a accroché une couverture sur son dos et des branches d'arbres, et a marché longtemps sous cette forme, souriant largement. Selon les observations de J. Schaller, les bébés gorilles vivant en liberté aiment aussi se décorer de touffes de mousse ou d'herbe. Déposé par L.A. Firsov, les chimpanzés "s'habillent" non seulement lorsqu'ils vivent dans des enclos de laboratoire, mais aussi lorsqu'ils se retrouvent dans des conditions relativement libres sur une île lacustre.

Comme le note J. Dembovsky, les jeux de manipulation de chimpanzés sont une mosaïque d'actions sans rapport avec n'importe quel objet qui tombe sous la main. Ils peuvent « conduire » des cailloux et des petits fruits avec leurs pieds sur le sol, les lancer d'une main dans l'autre, ou les lancer en l'air, puis les saisir à nouveau avec leurs mains.

À plusieurs reprises, les chimpanzés freestyle utilisent une pierre ou une branche courte et épaisse pour se chatouiller sous l'aisselle, dans l'aine ou dans la région génitale. Ils peuvent s'adonner à cette activité pendant 10 minutes et l'accompagnent souvent de grands rires, ce qui est généralement très caractéristique des jeux de chimpanzés. Parfois, l'outil est capturé dans le nid et le jeu continue là-bas. Un de mes jouets préférés est la noix de Strychnos. Ils peuvent être roulés au sol, jetés (parfois même attrapés), emportés avec vous.

L'un des jeux préférés consiste à rattraper et à emporter un petit objet, qui passe plusieurs fois de main en main. (Il convient de mentionner que nous avons également observé un jeu similaire chez les jeunes corvidés).

Les chimpanzés libres utilisent dans les jeux de manipulation non seulement des matériaux naturels, mais aussi des objets liés aux activités humaines. Le camp de Gombe a été envahi à plusieurs reprises par des "voisins", qui chassaient non seulement et pas tellement pour les friandises, mais s'intéressaient à tous les articles de camping.

Un intérêt similaire pour l'équipement expéditionnaire a été montré par les jeunes gorilles. Selon les observations de D. Fossey, l'un des oursons, qui a vidé son sac à dos à la première occasion, avait une passion particulière pour l'optique. Apparemment, non seulement il imitait les actions d'une personne, mais il examinait très attentivement les objets environnants à travers des jumelles, déplaçant parfois ses doigts juste devant les oculaires. Il a utilisé un objectif de 300 mm comme longue-vue, visant des objets distants ou d'autres membres du groupe. La chose la plus étonnante est qu'il a traité ces jouets avec beaucoup de soin et n'a pas laissé les concurrents s'en approcher.

Goodall décrit en détail les caractéristiques liées à l'âge du jeu des petits chimpanzés en liberté, ainsi que le jeu d'une mère avec un petit - cet aspect du comportement de jeu qui peut être pleinement exploré précisément dans des conditions naturelles (ou, dans des conditions extrêmes cas, en colonies).

De la mère reçoit la première expérience de jeu social, quand elle le mord doucement avec ses dents ou le chatouille avec ses doigts. Au début, les épisodes de jeu ne durent pas longtemps, mais vers 6 mois, le petit commence à répondre à sa mère par des mimiques ludiques et des rires, puis la durée du jeu augmente. Certaines femelles jouent non seulement avec les bébés, mais jusqu'à ce que le petit atteigne l'âge adulte. L'un des singes a joué même à l'âge de 40 ans - les petits ont couru autour de l'arbre, et elle s'est levée et a fait semblant d'essayer de les attraper ou d'attraper ceux qui se sont approchés. Sa fille Mimi a également joué avec sa progéniture pendant un certain temps. Cependant, la plupart des mères chimpanzées ne sont pas particulièrement enclines à jouer avec leurs petits en pleine croissance. En général, pour les jeux d'adultes, les chimpanzés se caractérisent par une très grande plasticité individuelle.

Lorsque le bébé atteint l'âge de 3 à 5 mois, la mère permet à d'autres petits de jouer avec lui. Au début, ce sont des frères et sœurs plus âgés, mais avec l'âge, ce cercle s'agrandit et les jeux deviennent plus longs et plus énergiques. À l'âge de 3 ans, ils se terminent souvent par l'agressivité. Les oursons les plus actifs de 2 à 4 ans. Lors du sevrage des oursons du sein, l'intensité des jeux avec eux diminue, et seuls quelques adultes la conservent (Goodall, Clerk).

La fréquence à laquelle un bébé joue avec d'autres bébés dépend de la "personnalité" de la mère ainsi que de facteurs démographiques tels que le nombre de bébés dans un groupe. Le degré de confiance avec lequel le petit se comporte dans les jeux dépend dans une large mesure du rang social de sa mère. Ainsi, déjà à ce stade de l'ontogenèse, le jeu contribue à la formation du futur rang social du louveteau.

Il convient également de noter un aspect particulier du comportement de jeu, qui est apparemment typique principalement des grands singes. Les observations de chimpanzés montrent qu'ils peuvent utiliser l'invitation à jouer comme un moyen de manipuler le comportement de leurs congénères. N.N. Ladygina-Kote (1935) écrit que, tout comme un jeu fait oublier à l'enfant la douleur, manger des aliments qu'il n'aime pas, etc., à l'aide du jeu, Ioni a pu s'habituer à s'asseoir tranquillement à table (grâce à l'utilisation de jeux extérieurs en renfort). Cette technique était parfois utilisée par des chimpanzés femelles vivant en liberté - certaines d'entre elles utilisaient le jeu comme moyen de contrôler un petit récalcitrant. En l'impliquant dans le jeu, ils ont soit forcé le méchant à les suivre, soit l'ont distrait d'essayer de téter pendant la période de sevrage de l'alimentation au lait. Certaines femelles distraient la progéniture plus âgée du nouveau-né à l'aide du jeu.

Une utilisation similaire du jeu a été notée chez les chimpanzés "parlants". Alors R. Fute (voir Yu. Linden) a observé comment le jeune homme Bruno, essayant de distraire son camarade Bui de la délicatesse, l'a appelé à jouer (se chatouiller) avec des signes d'amslen.

Une invitation à jouer est utilisée comme un moyen de manipuler le comportement non seulement des oursons, mais aussi des singes adultes. Ceci est mis en évidence par les observations suivantes. Dans la colonie d'Arnheim décrite par de Waal (1978), qui vivait dans une zone assez vaste mais encore limitée, les chimpanzés utilisaient les invitations à jouer comme moyen de résoudre les conflits sociaux. L'un des mâles utilisait cette méthode pour prévenir la colère du dominant. Par exemple, lorsque le mâle alpha a montré des signes d'agressivité, le mâle qui occupait la 3e place dans la hiérarchie s'est approché de lui et, se levant sur ses pattes arrière, a commencé à s'éloigner de lui avec une « expression ludique » sur le visage. Et bien que le mâle alpha ne lui prête pas toujours attention, cette tactique a souvent amené son activité dans une autre direction.

J. Goodall note que, contrairement aux singes de cette colonie, elle n'a jamais rien observé de tel chez les chimpanzés libres.

Comme elle le suggère, le point ici est qu'une colonie captive n'a pas les moyens de désamorcer l'agression que les animaux à l'état sauvage ont. Dans la nature, les mâles pouvaient quitter leur groupe, s'éloigner du dominant, emmener la femelle et s'accoupler avec elle sans attirer l'attention de personne, etc. En revanche, les chimpanzés captifs n'ont pas la capacité de "désamorcer" les tensions et sont donc contraints de recourir à des "manœuvres sociales" spécifiques et plus sophistiquées telles que la dissimulation d'intentions, le maintien de liens étroits avec des alliés et la réconciliation après un conflit. Ainsi, en captivité, il est possible d'observer certaines formes d'interactions sociales que les chimpanzés à l'état sauvage n'ont pas ou peu. Il en va peut-être de même pour le jeu - en captivité, il est plus sophistiqué et révèle mieux son potentiel. Apparemment, l'une de ces possibilités potentielles est une invitation au jeu comme une distraction de l'agression.

Gibier chez certains animaux non primates.

L'analyse comparative montre que, à l'exception d'observations isolées, il n'y a aucune preuve de la capacité de jouer chez quelqu'un d'autre que les mammifères et certaines espèces d'oiseaux. Sans nous donner pour tâche de décrire de manière exhaustive le jeu des vertébrés non primates, attardons-nous sur quelques-unes de ses manifestations.

Ci-dessus, en considérant les formes d'activité de jeu, nous avons déjà abordé certains aspects du jeu des rongeurs et des carnivores. Signalons quelques faits supplémentaires.

Il a été établi qu'il existe des différences significatives dans l'intensité et la nature du jeu chez les différentes espèces de rongeurs. Il est très typique pour les jeunes de la plupart des espèces de hamsters (Lorenz ;

Fabry, Meshkova), ainsi que des rats et des campagnols. La nature des jeux sociaux reflète clairement le comportement spécifique des animaux adultes. Comme K.E. Fabry, chez certaines espèces de rongeurs (cochons d'Inde), il n'y a pas de lutte de jeu, et les jeux sociaux sont réduits à des signaux "d'invitation". Contrairement à eux, chez la plupart des autres rongeurs, les combats de jeu sont courants. Ainsi, il est bien connu que l'ontogenèse des rats est caractérisée par des poursuites et des combats variés et intenses, alors que chez la souris la possibilité de jeux locomoteurs et sociaux a d'abord été prouvée chez les espèces sauvages. Cependant, à l'heure actuelle, le rôle important des contacts de jeu car le développement du comportement chez la souris attire de plus en plus l'attention et est largement étudié dans les lignées de laboratoire. Les interactions de jeu des rongeurs se manifestent particulièrement clairement dans un habitat physiquement complexe.

Comme nous l'avons mentionné ci-dessus, les études sur le jeu des rongeurs sont très diverses, et nous nous concentrerons ici sur un seul aspect de la recherche qui développe directement les idées de D.B. Elkonin et K.E. Fabry sur la nature du jeu et lié à l'analyse d'un problème particulier.

Il s'agit de l'étude des mécanismes psychologiques sous-jacents à la synurbanisation - modifications du comportement des espèces qui s'adaptent à la vie dans les conditions de transformation anthropique de l'environnement. Sur la base d'observations d'animaux sinurbains et de leur comparaison avec des animaux de populations naturelles, N.N. Meshkov et E.Yu. Fedorovich a montré que, étant l'une des principales formes d'activité comportementale dans la période juvénile, le jeu offre en outre la possibilité même d'orientation mentale dans des situations changeantes qui se présentent souvent devant un animal en milieu urbain. Les auteurs suggèrent que dans les conditions d'un environnement urbanisé super changeant, on peut s'attendre à un développement progressif accru de l'activité de jeu chez les espèces synurbaines, en particulier les eusynanthropes, par rapport aux espèces étroitement apparentées qui sont moins sujettes ou pas du tout sujettes au synanthropisme. On suppose que plus leur jeu est riche et diversifié en manifestations externes, plus la période de jeu (juvénile) de l'ontogenèse (et du séjour dans la famille en général) est longue, plus le potentiel adaptatif du comportement de l'espèce est élevé. A l'appui de ce point de vue, les auteurs citent un certain nombre de données qui révèlent bien une tendance à l'augmentation du développement du jeu chez certaines espèces de rongeurs synanthropes par rapport à des espèces d'exranthropes proches ou à moindre degré de synanthropisation.

Les jeux constituent une caractéristique importante du comportement des représentants de toutes les familles de l'ordre des mammifères prédateurs, qui passent beaucoup de temps à jouer entre eux et avec des objets. Pour la majorité, toutes les variantes de jeux sociaux mobiles (poursuite, combats) sont typiques. La présence de signaux spéciaux clairs - des invitations à jouer - rend l'agression du jeu sûre, et pendant les combats et les poursuites, les animaux ne se causent pas de réels dommages les uns aux autres. Comme déjà mentionné, les carnivores jouent activement avec des objets et, dans de nombreuses espèces, leurs mères jouent activement avec leurs petits (chats, loups, ours, chiens hyènes, chacals).

La question de la présence et de la nature du jeu des oiseaux est particulièrement intéressante. C'est en partie dû au fait qu'à ce jour, l'idée erronée selon laquelle les oiseaux sont des créatures à la psyché primitive, dont le comportement a une base essentiellement instinctive, n'a pas été complètement éliminée. Une telle idée existait en raison du fait que le cerveau des oiseaux est arrangé d'une manière spéciale et que ses sections intégratives supérieures n'ont pas une structure en couches (comme l'écorce des mammifères), mais une structure nucléaire. Entre-temps, de nombreuses données de morphologues, physiologistes et éthologues indiquent que le cerveau des oiseaux possède des systèmes de conduite et de traitement de l'information identiques et non moins parfaits que dans le cerveau des mammifères, et que leur comportement et leur activité nerveuse supérieure sont généralement les mêmes que dans mammifères. En particulier, il est montré que les représentants les plus organisés de cette classe - les corvidés - ont non seulement une bonne capacité d'apprentissage, mais aussi certaines formes élémentaires de pensée préverbale. Par leur capacité à résoudre un certain nombre de tests cognitifs complexes, ils ne sont pas inférieurs aux primates.

Il faut surtout noter que nos études sur l'ontogenèse du comportement des corvidés indiquent qu'ils ont une longue période juvénile. La maturation du cerveau et des fonctions mentales plus complexes se poursuit au moins tout au long de la première année de vie. A cet égard, une description comparative de leur comportement de jeu présente un intérêt certain. Presque aucune étude spéciale n'a été réalisée dans ce domaine, cependant, même une brève généralisation des données disponibles dans différents travaux indique la similitude des principales caractéristiques du gibier d'oiseaux et de mammifères.

Nous avons obtenu quelques données en observant des groupes des 5 espèces de corvidés les plus courantes gardées en captivité dans la voie du milieu. Nous avons déjà évoqué plus haut la complexité des manipulations effectuées par les corvidés en train de jouer avec des objets. Il s'est avéré que la structure de l'activité de manipulation se forme déjà dans ses principales caractéristiques à l'âge de trois mois, et chez les oiseaux d'un an, le désir de manipuler des objets s'affaiblit fortement, de sorte que seuls quelques individus adultes jouent.

Chez les corvidés libres, des manipulations diverses et complexes avec des objets sont également notées (Krushinsky, 1986 ; Meshkova et Fedorovich, 1996). Parfois, par exemple, on peut observer comment un corbeau lâche un bâton ou un autre petit objet serré dans son bec à la volée et l'attrape immédiatement, en le faisant plusieurs fois de suite. Parallèlement à cela, ils se caractérisent également par d'autres jeux de plein air très divers - vols en couple, poursuite, pirouettes et sauts périlleux dans les airs, nager dans la neige, rouler des toits. Les jeux de corbeaux urbains sont particulièrement diversifiés. Très souvent, vous pouvez observer comment 2-3 corbeaux taquinent le chien. Ils peuvent la distraire de son alimentation, ils peuvent la forcer à la chasser jusqu'à l'épuisement, ils peuvent l'attirer au bord d'un ravin pour que le chien y tombe, etc. Il est décrit que certains corbeaux jouent même avec les propriétaires de chiens, par exemple en interceptant une laisse de leurs mains. Des jeux similaires sont mentionnés par presque tous ceux qui ont observé le comportement des corvidés.

Les jeux d'oiseaux gardés en captivité sont encore plus diversifiés. Ainsi, certains des corbeaux observés par le chercheur allemand Gwinner (Gwinner, 1964) ont non seulement manipulé tous les objets qui sont entrés en leur possession, mais, en plus, ont inventé des actions qui ne leur sont généralement pas caractéristiques. Par exemple, l'un d'eux s'est pendu la tête en bas sur un perchoir pendant longtemps et s'est balancé, l'autre a roulé sur la glace en hiver avec un départ en courant. Il est caractéristique qu'assez rapidement d'autres oiseaux aient commencé à imiter ces actions. L'invention de nouvelles actions sans application pratique a également été constatée chez d'autres animaux, en particulier chez les dauphins (Prier, 1981). I. Eibl-Eibesfeldt décrit le jeu d'un pinson de Darwin élevé en captivité, qui fourrait de la nourriture dans les interstices de la cage, puis la retirait à l'aide de petits bâtons. Cette façon d'obtenir de la nourriture est typique des adultes.

Les jeux des jeunes oiseaux que nous avons déjà mentionnés, qui consistaient à chasser et à faire passer des objets de bec en bec, peuvent servir de témoignage du rôle du jeu dans le développement des relations sociales. La structure des communautés corvidées est connue pour être basée sur la connaissance personnelle des uns et des autres par tous ses membres. Elle est soutenue non seulement par le respect de la hiérarchie, mais aussi par la présence de contacts "amicaux" et de préférences individuelles de certains oiseaux pour d'autres. Cela se manifeste par des recherches communes et des activités de manipulation, d'imitation, de tri de plumes et de jeux collectifs.

L'une des variantes les plus courantes d'un jeu collectif est un jeu de poursuite, lorsqu'un autre oiseau poursuit un oiseau qui a attrapé un petit objet dans son bec et, l'ayant rattrapé, l'intercepte dans son bec, et le premier ne résiste pas . De tels jeux sont clairement différents des cas où un oiseau en chasse un autre loin de l'objet qui l'intéresse. Il est caractéristique que ces jeux ne soient pas observés chez tous les oiseaux inclus dans le groupe ; généralement, il y a plusieurs couples qui préfèrent jouer constamment les uns avec les autres. Les observations des mêmes oiseaux à l'âge adulte montrent que les partenariats de jeu pendant la période juvénile assurent l'établissement de liens sociaux à long terme dans la communauté des oiseaux adultes.

La question du jeu des oiseaux appelle sans aucun doute des recherches particulières.

Conclure ceci bref examen données, nous pouvons affirmer la présence de caractéristiques communes dans les jeux de représentants de groupes taxonomiquement éloignés. Une analyse comparative plus approfondie du jeu des vertébrés peut aider à élucider la véritable nature de cette activité.

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Humanitaire, mais aussi sciences naturelles : parmi eux, des problèmes tels que le problème de la non-linéarité, repenser le phénomène du déterminisme dans la culture moderne, une interprétation fondamentalement nouvelle du phénomène de la temporalité, etc. peuvent être nommés. 3. Jeu dans le postmodernisme. Le style philosophique de Derrida cherche à rapprocher le jeu du langage et le jeu de la pensée. Ainsi, l'opposition est en grande partie gommée...

Des qualités diverses et une signification socioculturelle particulière. De nombreux chercheurs du jeu associent son origine à la culture religieuse, par exemple, les jeux folkloriques et festifs qui ont été préservés dans la vie spirituelle des gens, issus de rites religieux païens. P. Lavrov, - philosophe russe, sociologue, publiciste (1823-1900), dans son ouvrage "Expériences de la période préhistorique" indique un lien direct entre le plaisir et ...

Introduction


L'étude de l'activité de jeu a été l'une des questions les plus difficiles de la science pendant de nombreuses décennies. Il est abordé non seulement par des représentants de la psychologie et de la pédagogie, mais également par des scientifiques - sociologues, zoopsychologues, étiologie et un certain nombre d'autres domaines de la connaissance.

Ainsi, en psychologie, le premier concept fondamental du jeu a été développé en 1899 par le philosophe et psychologue allemand K. Gross. Avant lui, les questions du jeu ont été partiellement effleurées par le philosophe anglais G. Spencer. Par la suite, des théories de chercheurs étrangers et nationaux sont apparues - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Léontiev, D.B. Elkonina et autres.

Au cours du 20ème siècle, de nombreuses études sont apparues consacrées à l'étude de l'activité ludique chez divers représentants du monde animal. Le but principal de l'étude du jeu chez les animaux est d'expliquer sa nature, de le comparer au jeu humain, et également de déterminer ses fonctions et son rôle dans le développement des animaux et des humains. Parmi ces études figurent les travaux de N.N. Ladygina-Kate, LA Firsova, D. Fossey.

Cependant, malgré le haut degré d'étude des enjeux du jeu, le sujet reste non dévoilé jusqu'au bout. Ainsi, par exemple, il n'existe toujours pas de définition univoque et complète du jeu, très peu d'ouvrages comparent les jeux de divers représentants du monde animal. Par conséquent, le sujet de ce travail est non seulement intéressant, mais également pertinent.

L'objectif du travail est de considérer l'activité ludique chez différents représentants des vertébrés. Pour sa mise en œuvre, les tâches suivantes ont été définies :

Définir l'activité de jeu, révéler son essence ;

Considérez les fonctions du jeu;

Considérez les caractéristiques de l'activité de jeu chez différents représentants des vertébrés - animaux et humains.

L'objet de l'étude est l'activité de jeu, le sujet est les caractéristiques de l'activité de jeu chez différents représentants des vertébrés.

L'ouvrage se compose d'une introduction, de deux chapitres et d'une conclusion. Une liste de la littérature utilisée est également fournie.

Parmi les sources d'information sur le sujet, une part importante est occupée par divers travaux sur la zoopsychologie, par exemple, K.E. Fabry "Fondamentaux de la psychologie animale", To Lorentz "Un homme trouve un ami", Z.A. Zorina "Animal Games", etc. De plus, l'auteur utilise des données provenant de manuels de psychologie, de diverses publications de référence, de périodiques et de sites d'information sur Internet.

Les principales méthodes de travail sont :

Examen des informations disponibles

Méthode de description

Méthode d'analyse et de synthèse

Méthode de comparaison

Ils vous permettent de systématiser les données sur le sujet, de présenter le contenu des parties structurelles du travail et de tirer des conclusions, à la fois dans certaines parties du travail et sur le sujet de l'étude dans son ensemble.


Chapitre 1. Le concept et l'essence de l'activité de jeu


1.1 Le concept d'activité de jeu et ses différences avec les autres activités


La définition du concept de "jeu" est l'une des questions les plus difficiles en psychologie, tant humaine qu'animale. En vous référant aux dictionnaires, vous pouvez trouver les réponses suivantes :

- c'est un des types d'activité humaine et animale qui se produit à un certain stade de l'évolution du monde animal.

- il s'agit d'une activité, d'une occupation d'enfants et d'une occupation, due à un ensemble de certaines règles, techniques, servant à combler des loisirs, à des divertissements, qui est un sport (jeux sportifs, jeu de guerre).

- il s'agit d'un type d'activité improductive, où le motif ne réside pas en conséquence, mais dans le processus lui-même.

est l'exécution de certains rôles.

Ainsi, le concept du jeu est très volumineux et complexe.

Le jeu en tant que type d'activité n'est pas inhérent à tous les représentants du monde animal, mais uniquement aux espèces dont l'ontogenèse comporte une période telle que l'enfance. En particulier, ce sont des représentants de vertébrés. Les vertébrés sont le groupe d'animaux le plus organisé et le plus diversifié, comptant environ 40 à 45 espèces différentes.

Les scientifiques ont observé une activité de jeu chez de nombreux mammifères, en particulier chez des représentants de toutes les familles de mammifères prédateurs, chez les primates et aussi chez les oiseaux. L'activité de jeu est également inhérente à l'homme.

Toutes les formes de jeu parmi tous les représentants du monde animal sont fondamentalement différentes des activités "sérieuses", mais en même temps, elles montrent une ressemblance claire avec des situations spécifiques et assez sérieuses - et pas seulement une similitude, mais une imitation. Cela est vrai même en ce qui concerne les jeux abstraits des adultes - après tout, le poker ou les échecs leur permettent de donner libre cours à certaines capacités intellectuelles.

La principale différence entre un jeu et un autre type d'activité est que ce type d'activité se concentre non pas tant sur un résultat spécifique, mais sur le processus lui-même - des règles, une situation, un environnement imaginaire. Le jeu n'aboutit à la production d'aucun matériau ou produit idéal.

La particularité du jeu réside aussi dans son caractère volontaire. Ainsi, un animal ne peut pas être contraint de jouer par renforcement positif ou négatif. La condition d'émergence du jeu est l'état confortable du corps; manque de faim, de soif ou de conditions environnementales défavorables. Le comportement de jeu a une forte composante émotionnelle positive - les animaux aiment clairement jouer. Ainsi en est-il avec les enfants. L'enfant ne jouera pas s'il n'est pas intéressé par ce jeu.

Ainsi, l'activité ludique n'est un phénomène caractéristique que des représentants du monde animal, dans l'ontogenèse desquels il y a une période d'enfance. La principale différence entre le jeu et les autres types d'activités est sa nature "conditionnelle", ainsi que son apparition uniquement dans des conditions de confort émotionnel.


1.2 Caractéristiques du jeu


L'une des questions les plus difficiles dans l'étude du jeu est la définition de ses fonctions. Les premières tentatives pour déterminer les fonctions du jeu ont été faites dans les travaux de G. Spencer et K. Gross - les premières études sur l'activité ludique des animaux.

Selon la théorie de Spencer, l'activité de jeu est considérée comme la consommation d'un « excès d'énergie »1. En d'autres termes, il survient lorsque l'animal n'a pas besoin d'autres formes de comportement essentielles à la survie, comme se nourrir ou échapper aux prédateurs. Un animal ne peut pas rester inactif.

Une opinion différente est partagée par K. Gross, qui interprète l'activité ludique comme une « pratique du comportement adulte ».2 Le jeu est un exercice dans des domaines particulièrement importants de la vie. Il permet au jeune animal de s'exercer sans risque dans des actions vitales, car dans ces conditions les fautes n'entraînent pas de conséquences néfastes : au cours du jeu, il est possible d'améliorer des comportements héréditaires avant même que les défauts de comportement fatalement « n'apparaissent devant le tribunal de la sélection naturelle." 3

Ainsi, la fonction principale du jeu est de "se préparer à l'âge adulte". Il y a une formation de comportement de chasse, les compétences d'interaction sociale future sont en cours d'élaboration.

Toutes les études ultérieures concordaient soit avec le premier point de vue, soit avec le second. En conséquence, les fonctions suivantes du jeu ont été déterminées :

Environ - recherche ou cognitif. Cela consiste dans le fait qu'avec l'aide du jeu, il y a une accumulation de connaissances sur les objets et les phénomènes du monde environnant, leur diversité et leurs propriétés.

fonction développementale. Le jeu aide les représentants du monde animal à développer des qualités caractéristiques de cette espèce : réactivité, rapidité, dextérité, etc.

La fonction de socialisation, qui s'exprime dans l'acquisition de compétences de communication à travers le jeu.

Ces fonctions reflètent la grande importance du jeu dans le développement d'un animal ou d'une personne.


Chapitre 2. Caractéristiques de l'activité de jeu chez divers représentants de vertébrés


2.1 Caractéristiques de l'activité de jeu chez les animaux


Le jeu animal se produit à un moment où il n'y a pas besoin d'autres formes de comportement essentielles à la survie, comme se nourrir ou échapper aux prédateurs. Les jeunes mammifères passent beaucoup de temps à jouer - leur jeu est un ensemble complexe d'actes comportementaux qui, ensemble, forment le contenu principal du comportement d'un jeune animal avant la puberté. Les adultes peuvent aussi jouer occasionnellement, mais ce besoin diminue avec l'âge.4

Le jeu animal comprend un large éventail d'activités : de l'activité motrice, dans laquelle se mêlent les stéréotypes de comportements alimentaires, sexuels ou défensifs, à des scénarios complexes, parfois inimitables, inventés et planifiés en fonction des circonstances. Il se présente sous différentes formes :

jeux de plein air

jeux de manipulation

social (ou collectif)

fantaisie figurative

Considérons-les plus en détail. Les jeux de plein air comprennent la poursuite, la traque, la furtivité, la course, le saut et tous les éléments de la chasse aux proies. Les jeux de combat et les jeux de lutte constituent une composante importante des jeux de plein air.5

Les jeux de manipulation, ou jeux avec des objets, sont considérés par certains auteurs comme la manifestation la plus « pure » du jeu animal. Ils sont caractéristiques des mammifères, ainsi que de certaines espèces d'oiseaux. Au cours du jeu avec des objets, des éléments importants de la chasse, de la construction du nid, de la nourriture et d'autres formes de comportement des animaux adultes sont formés, exercés et améliorés. 6

Un exemple frappant d'un tel jeu est le comportement des chatons. Voici comment il les décrit dans son livre "Un homme trouve un ami"... : "Un chaton joue avec son jouet traditionnel - une pelote de laine. Il commence invariablement par le toucher avec sa patte, d'abord prudemment et d'un air interrogateur, en l'étirant et en pliant le coussinet vers l'intérieur. Puis il lâche ses griffes, tire la balle vers lui et la repousse ou saute immédiatement en arrière et tombe au sol. Se redressant, il lève la tête avec précaution et si soudainement qu'il semble qu'il doive inévitablement se cogner le menton contre le sol. Les pattes postérieures effectuent des mouvements alternatifs particuliers - elles les enjambent ou les grattent, comme si elles recherchaient un support solide pour le saut. Soudain, il décrit un large arc dans les airs et tombe sur le jouet, avançant ses pattes avant rapprochées. Si le jeu a atteint un certain point culminant, il peut même commencer à mordre. Le chaton pousse à nouveau la balle, qui roule maintenant sous le placard, dans un espace trop étroit pour que le chaton puisse passer. D'un mouvement gracieux « élaboré », le chaton glisse une patte sous le buffet et en sort son jouet. Ceux qui ont déjà vu un chat attraper une souris remarquent immédiatement que le chaton, qui a été séparé de sa mère presque aveugle, fait tous les mouvements hautement spécialisés qui aident le chat à chasser sa proie principale - les souris. En effet, pour les chats sauvages, les souris sont leur pain quotidien.

Si nous améliorons maintenant le jouet en l'attachant à un fil et en le suspendant de manière à ce qu'il pende, le chaton démontrera un système complètement différent de mouvements de chasse. Il saute haut et attrape la proie avec les deux pattes, les rapprochant avec un large mouvement de préhension. Au cours de ce saut, les pattes semblent anormalement grandes, car les griffes sont étendues, les doigts sont écartés et les cinquièmes doigts résiduels sont pliés à angle droit par rapport à la patte. Ce mouvement de préhension, que les chatons exécutent avec enthousiasme dans le jeu, absolument exactement, jusque dans les moindres détails, coïncide avec le mouvement utilisé par les chats, saisissant un oiseau qui décolle du sol.

La signification biologique d'un autre mouvement, souvent observé dans le jeu, est moins évidente, car dans la pratique les chats l'utilisent très rarement. Avec un coup rapide et ascendant d'un coussinet inversé avec des griffes étendues, le chaton ramasse le jouet par le bas, le jette par-dessus son épaule de manière à ce qu'il décrive un arc aigu et saute rapidement après lui. Ou, surtout lorsqu'il s'agit de gros objets, le chaton s'assoit devant le jouet, se redresse fortement, le ramasse avec ses pattes par le bas des deux côtés et le jette au-dessus de sa tête dans un arc encore plus raide. Souvent, le chaton suit le vol du jouet avec ses yeux, fait un saut en hauteur et atterrit au même endroit où il tombe. Dans la vie, de tels mouvements sont utilisés pour attraper du poisson: le premier système est pour attraper de petits poissons et le second pour les gros.

Les manipulations avec des proies sont une variante particulière des jeux de manipulation ; elles constituent l'élément le plus important de la formation du comportement de chasse des jeunes mammifères prédateurs. Les louveteaux de différents types de chats jouent avec des proies vivantes, mortes et artificielles. Ces jeux diffèrent des véritables techniques de chasse par une séquence arbitraire d'éléments individuels, leur caractère incomplet ou leur intensité accrue. Fait intéressant, contrairement à de nombreux autres animaux, les félins continuent de jouer activement à l'âge adulte.8

Les jeux sociaux ou collectifs se retrouvent chez les animaux qui vivent dans des communautés complexes. Au cours de tels jeux, les futures interactions sociales sont élaborées, les bases des relations hiérarchiques entre les participants sont posées.

De tels jeux comprennent, par exemple, le jeu de lutte. Par exemple, chez les marmottes: les jeunes animaux «se battent» souvent longtemps, se dressant sur leurs pattes postérieures et se serrant les unes contre les autres. Dans cette position, ils secouent et poussent. Les jeux de vol sont également souvent observés chez eux, tandis que les jeux mobiles généraux sont rares chez les jeunes marmottes.9

Les combats ludiques entre prédateurs sont très répandus. Chez les mustélidés, les jeux de chasse prédominent (en plus de la mobilité générale), qui se transforment souvent en combat ludique. Comme d'autres mammifères, les rôles du poursuivant et du poursuivi changent souvent de rôle dans de tels jeux. Chez les oursons, le jeu de combat s'exprime par le fait que les partenaires se poussent et se « mordent », se serrent les pattes avant ou se frappent. Il y a aussi le jogging collectif (ou la natation de course), le jeu de cache-cache, etc.10

Les jeux communs de lionceaux consistent d'abord à se faufiler, à attaquer, à chasser et à « se battre », et les partenaires changent de rôle de temps en temps. Onze

Les combats de gibier et la chasse sont également caractéristiques des autres représentants félins. Alors, caché derrière une boîte à charbon, le chaton traque son frère, qui s'est assis au milieu de la cuisine et ignore ce guet-apens. Et le premier chaton frissonne d'impatience, comme un tigre assoiffé de sang, fouette sa queue sur les côtés et fait des mouvements avec sa tête et sa queue, également observés chez les chats adultes. son saut soudain fait référence à un système de mouvement complètement différent, dont le but n'est pas la chasse, mais le combat. Au lieu de sauter sur son frère comme proie - cependant, ce n'est pas non plus exclu - le chaton en fuite adopte une posture menaçante, arque le dos et s'approche de l'ennemi de côté. Le deuxième chaton arque également le dos, et les deux restent ainsi pendant un moment, le poil relevé et la queue arquée.

A notre connaissance, les chats adultes ne prennent jamais une telle position les uns par rapport aux autres. Chaque chaton se comporte plutôt comme un chien face à lui, et pourtant leur bagarre se développe comme une véritable bagarre entre deux chats adultes. Fermement accrochés l'un à l'autre avec leurs pattes avant, ils dégringolent de la manière la plus incroyable, en secouant en même temps leurs pattes arrière de sorte que si un homme était à la place du deuxième adversaire, toutes ses mains seraient écorchées après le match. Serrant son frère dans la poigne de fer de ses pattes avant, le chaton le bat vigoureusement avec ses pattes arrière aux griffes étendues. Dans un vrai combat, de tels coups tranchants et déchirants visent l'estomac non protégé de l'ennemi, ce qui peut entraîner les résultats les plus malheureux.

Après avoir boxé un peu, les chatons se libèrent, puis une poursuite passionnante commence généralement, au cours de laquelle on peut observer un autre système de mouvements gracieux. Lorsqu'un chaton en fuite voit qu'un autre le rattrape, il fait soudainement des sauts périlleux, se glisse sous son adversaire d'un mouvement doux et complètement silencieux, s'accroche à son abdomen tendre avec ses pattes avant et le frappe sur le museau avec ses pattes arrière. .12

Ces jeux communs sont davantage une formation aux compétences nécessaires à la chasse, dans une moindre mesure - un divertissement.

Les jeux collectifs sont aussi nécessaires pour établir une hiérarchie dans les relations entre les animaux. Ainsi, chez le chien, les relations hiérarchiques commencent à se former à l'âge de 1 à 1,5 mois, bien que les postures et mouvements expressifs correspondants apparaissent plus tôt au cours du jeu. Déjà au 32-34e jour de leur vie, les renardeaux montrent des «attaques» assez prononcées contre leurs frères avec des signes d'imposition et d'intimidation. Au début du deuxième mois de vie, des relations hiérarchiques apparaissent chez les coyotes.13

De tels jeux contiennent des éléments de force physique brute, des signes de comportement démonstratif, étant un moyen d'influence mentale sur un partenaire, d'intimidation. Les animaux montrent des mouvements tels que "battre" un partenaire, sauter sur lui, etc.

Les animaux peuvent s'engager collectivement dans un jeu de manipulation, incluant certains objets comme objet du jeu dans leurs actions conjointes. Comme exemple d'un tel jeu, Wüstehube a décrit les actions conjointes de trois jeunes furets avec une boîte de conserve vide. Tombée accidentellement dans la cuvette du lavabo, cette jarre y fut alors jetée à plusieurs reprises par eux, ce qui produisit un effet sonore approprié. Lorsque les animaux ont reçu une balle en caoutchouc au lieu d'une boîte de conserve, les furets n'ont pas joué avec comme ça, mais ont ensuite trouvé un autre objet solide - un bouchon de faïence, à l'aide duquel ils ont repris le même jeu de "bruit".14

Chez des porcelets sauvages de quatre mois, l'éthologue allemand G.Fredrich a observé un jour un jeu animé avec une pièce de monnaie: les porcelets la reniflaient et la pressaient avec des «porcelets», la poussaient, l'attrapaient avec leurs dents et la lançaient brusquement. en levant la tête en même temps. Plusieurs porcelets ont participé à ce jeu en même temps, et chacun d'eux a essayé de prendre possession de la pièce et de jouer avec lui-même de la manière décrite. Frederick a également regardé les jeunes sangliers jouer avec des chiffons. Comme des chiots, les porcelets ont attrapé le même chiffon avec leurs dents en même temps et l'ont tiré dans des directions différentes. Le "gagnant" soit s'est enfui avec un chiffon, soit a continué à jouer avec lui tout seul, l'a ébouriffé, etc.

Dans de tels jeux de "trophée", des éléments de comportement démonstratif apparaissent également clairement, et un effet impressionnant est obtenu à l'aide d'un objet - un "intermédiaire", plus précisément, en démontrant sa possession. Un rôle non moins important, bien sûr, est joué par le "défi", la capture, l'enlèvement d'un objet, ainsi qu'un "essai de force" direct, lorsque les animaux, saisissant l'objet en même temps, le tirent dans des directions différentes .15

Une des variantes des jeux sociaux collectifs est le jeu d'une mère avec son petit. Ils sont caractéristiques des mammifères carnivores, mais sont surtout développés et exprimés chez les grands singes, chez qui la mère joue avec le petit dès les premiers mois de la vie jusqu'à la fin de l'adolescence.16

Goodall décrit en détail le jeu d'une mère chimpanzé avec son bébé. De la mère, le bébé reçoit la première expérience de jeu social, lorsqu'elle le mord doucement avec ses dents ou lui chatouille les doigts. Au début, les épisodes de jeu ne durent pas longtemps, mais vers 6 mois, le petit commence à répondre à sa mère par des expressions faciales et des rires, et la durée du jeu augmente. Certaines femelles jouent non seulement avec des bébés, mais aussi avec des oursons d'un âge assez avancé. L'un des singes a joué à l'âge de 40 ans: les petits ont couru autour de l'arbre, et elle s'est levée et a fait semblant d'essayer de les attraper, ou a attrapé ceux qui se sont approchés. Sa fille a également joué avec sa progéniture pendant un certain temps.17

Lorsque le bébé atteint l'âge de 3 à 5 mois, la mère permet à d'autres petits de jouer avec lui. Au début, ce sont des frères et sœurs plus âgés, mais avec l'âge, ce cercle s'agrandit et les jeux deviennent plus longs et plus énergiques.

Les jeux de nombreux animaux, en particulier les chimpanzés, deviennent de plus en plus rudes à mesure qu'ils vieillissent et se terminent souvent de manière agressive. Grâce à cela, l'animal apprend les forces et les faiblesses de ses camarades de jeu et la position hiérarchique relative de sa mère et des mères de ses camarades de jeu. Parallèlement à cela, le petit apprend à se battre, à menacer, à établir des relations alliées. Cela lui permet ensuite de mieux défendre ses droits et d'augmenter son rang social.

Un certain nombre de chercheurs arrivent à la conclusion que certains animaux sont également caractérisés par les soi-disant formes supérieures d'activité de jeu. Parmi eux, en particulier, Fabry évoque les jeux de manipulation des jeunes singes. De tels jeux consistent en une manipulation complexe de l'objet. Un animal au cours d'un tel jeu pendant longtemps et avec concentration expose l'objet à diverses influences, principalement destructrices, voire les influence sur d'autres objets.

Un autre type de jeux, le plus complexe, est la «fantaisie figurative» - des jeux avec des objets imaginaires ou dans des circonstances imaginaires. Les jeux avec des objets imaginaires sont décrits par les Hayes chez le chimpanzé Vicki, qui, comme nous l'avons déjà mentionné, a prétendu pendant un certain temps qu'elle portait un jouet sur une ficelle. Elle positionnait son corps de manière appropriée, enroulait la « ficelle » manquante autour des obstacles et tirait dessus lorsqu'elle se coinçait ou s'accrochait à un obstacle imaginaire.18

Les scientifiques ont également pu décrire le comportement de jeu de certains oiseaux. Par exemple, chez les corvidés vivant à l'état sauvage, on note des manipulations diverses et complexes avec des objets. Parfois, par exemple, on peut observer comment un corbeau lâche un bâton ou un autre petit objet serré dans son bec à la volée et l'attrape immédiatement, en le faisant plusieurs fois de suite. D'autres jeux de plein air très divers les caractérisent également : vols en couple, poursuites, pirouettes et culbutes dans les airs, nage dans la neige, roulades depuis les toits, etc.

Les jeux de corbeaux urbains sont particulièrement diversifiés. Très souvent, vous pouvez voir comment 2-3 corbeaux taquinent le chien. Ils peuvent l'empêcher de manger, ils peuvent l'obliger à les chasser jusqu'à l'épuisement, ils peuvent l'attirer au bord d'un ravin pour que le chien y tombe, etc. Certains corbeaux ont même été décrits pour jouer avec les propriétaires de chiens, par exemple en saisissant la laisse de leurs mains.19

Les jeux collectifs des oiseaux sont le plus souvent des poursuites et des passes de bec en bec.

Avec toute la variété des formes de jeu chez les animaux et les oiseaux, ils sont unis par plusieurs caractéristiques.

Premièrement, les jeux de l'animal sont presque toujours associés à une grande mobilité. Au cours de ces jeux, des capacités physiques telles que l'agilité, la vitesse, la réactivité, la force, ainsi qu'une certaine coordination motrice-sensorielle (œil) se développent. En conséquence, des manifestations de comportement typique de l'espèce se forment.

Deuxièmement, un trait caractéristique du comportement de jeu des animaux est son association avec la restructuration et le changement des fonctions de ces complexes d'actions fixes stéréotypés qui constituent le comportement d'un animal adulte. Souvent, ils appartiennent à différentes catégories (sexuelle, de chasse, etc.), mais sont entrelacés en une seule balle.

La troisième caractéristique des jeux chez les animaux est qu'ils ne conduisent pratiquement pas ou conduisent à un degré bien moindre que chez l'homme, le degré de développement de qualités telles que l'ingéniosité, l'imagination, la conscience de soi.

En résumant ce qui précède, nous pouvons conclure que l'activité de jeu chez les animaux se manifeste sous diverses formes et remplit diverses fonctions. Tout d'abord, c'est une fonction de la formation du comportement, de l'entraînement physique des compétences de chasse, d'autodéfense et de lutte nécessaires à l'avenir. De plus, le jeu remplit des fonctions cognitives, contribue à l'étude de l'environnement, à l'acquisition de connaissances sur les lois et les phénomènes du monde environnant. La troisième fonction du jeu chez les animaux est l'accumulation d'une vaste expérience individuelle, principalement l'expérience des relations avec leur propre espèce, qui trouvera plus tard une application dans diverses situations de la vie.


2.2 Caractéristiques de l'activité de jeu humaine


Le jeu, selon la plupart des chercheurs, est l'activité phare d'un enfant dans les premières années de sa vie. En général, il remplit les mêmes fonctions que chez les animaux, à savoir la fonction de développement, cognitive, de socialisation, etc.

Les différences entre les jeux des enfants humains et des jeunes animaux résident dans le fait que les jeux apparaissent sous plusieurs autres formes, qui, d'ailleurs, se remplacent tout au long de la croissance et du développement de l'enfant.

Donc, il y a d'abord un jeu d'objets. L'enfant effectue diverses actions avec les objets qui l'entourent, explore leurs propriétés, les lance, les goûte, les démonte et les assemble. Contrairement aux animaux, qui ne jouent qu'avec des objets contenant un irritant spécifique à une espèce donnée, un enfant humain joue avec n'importe quel objet. Plus tard, il commence à reproduire les actions objectives des adultes. Après avoir accumulé la quantité de connaissances nécessaires à l'aide d'un jeu d'objets, l'enfant passe à une autre forme de jeu - le jeu de rôle.

Le jeu de rôle consiste à reproduire des relations qui naissent entre des personnes dans diverses situations. L'enfant joue les actions des parents, des médecins, des vendeurs, des soignants et d'autres personnes qu'il rencontre dans la vie réelle.

La prochaine étape dans le développement de l'enfant est le jeu avec les règles. Elle accompagne l'enfant de la fin de l'enfance préscolaire aux premières années de l'âge scolaire. Le jeu avec les règles devient progressivement plus difficile. Cela se produit avec l'utilisation d'objets, dans lesquels la signification d'un objet peut être transférée à un autre.

Le jeu de rôle évoque chez l'enfant des expériences émotionnelles profondes liées au contenu des rôles joués, à la qualité du rôle joué par chaque enfant et aux relations réelles que les enfants nouent dans le processus de jeu collectif.

Dans un jeu de rôle, le développement de l'imagination, de l'ingéniosité, de la conscience de soi, la formation d'éléments de comportement arbitraire ont lieu.

Une différence importante entre les jeux pour enfants est la participation active des adultes. Les adultes habituent délibérément l'enfant au monde artificiel des objets, interdisant souvent l'utilisation d'articles ménagers à des fins de jeu, déterminent l'orientation sociale du processus de jeu.

Ainsi, l'activité de jeu humaine diffère des jeux d'autres représentants du monde animal. Ces différences portent sur les formes du jeu, leur évolution en fonction de l'âge de l'enfant. Les jeux humains se distinguent par moins de mobilité physique que les animaux, mais une plus grande tension dans le domaine de l'intellect, ainsi que la participation active des adultes et l'utilisation d'objets spéciaux - les jouets.


Conclusion


Ce papier considère activité de jeu chez différents représentants de vertébrés. Le choix du sujet est dû à l'intérêt croissant des scientifiques et du public pour les enjeux du jeu et ses possibilités.

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Les changements marqués de comportement dans l'ontogenèse reflètent l'essence du processus d'apprentissage.

L'apprentissage est un processus complexe et à plusieurs composantes, dans lequel la place centrale est occupée par un réflexe conditionné. Mais le réflexe conditionné n'est pas le seul moyen d'élargir l'expérience personnelle et, par conséquent, phylogénétique. L'apprentissage est un ensemble de changements dans le comportement d'un animal qui se produisent au cours du processus d'ontogenèse.

G. Tembrok a proposé de diviser toutes les manières d'apprendre en deux groupes : obligatoires et facultatives.

apprentissage obligatoire comprend des adaptations comportementales dont l'acquisition est nécessaire pour tous les représentants de cette espèce, quelles que soient les conditions dans lesquelles elles existent.

Apprentissage optionnel comprend les adaptations nécessaires à la survie d'un individu ou d'une population particulière dans un environnement particulier (éventuellement rare), c'est-à-dire que l'apprentissage facultatif n'est pas nécessaire pour tous les représentants de l'espèce. Cependant, c'est typique. Il convient de souligner que l'apprentissage facultatif se caractérise par une plus grande flexibilité et labilité. Cependant, un animal ne peut pas apprendre "n'importe quoi". Par exemple, il est impossible pour les pingouins de développer une réaction d'évitement vis-à-vis des humains. Sur terre, les pingouins ne présentent pas de comportement défensif, car ils n'ont jamais eu d'ennemis sur terre.

Vous ne pouvez pas apprendre à un chien à remuer la queue ou à un coq à cancaner comme un canard. Il est impossible de développer un réflexe de salivation conditionné chez un chat adulte.

L'apprentissage apparaît comme une mesure de facilitation ou d'élargissement de l'éventail des moyens d'atteindre un objectif dans la phase effectrice.

En d'autres termes, il existe des cadres d'apprentissage génétiquement fixés, typiques de l'espèce. Les limites de la capacité d'apprentissage d'un animal, tout en limitant potentiellement l'animal, aident à maintenir la stabilité des espèces en limitant la variabilité des espèces. De plus, chez de nombreux animaux, ces limites d'apprentissage sont plus larges que le besoin réel. Et cela a une certaine signification biologique. En cas de situations extrêmes (catastrophes, cataclysmes), ces possibilités étendues d'apprentissage (adaptation) seront demandées. Les individus survivants deviendront la base de la renaissance de la population et de l'espèce entière.

La capacité d'apprendre est limitée par le niveau de développement évolutif de l'animal. Ceci est vrai en général pour tout le règne animal. Tous les animaux supérieurs ont plus de chances de survivre. Les animaux inférieurs ont une gamme étroite de capacités d'apprentissage. Cependant, au sein d'une même classe, les espèces individuelles présentent des capacités d'apprentissage atypiques pour leur classe. Ainsi, parmi les animaux invertébrés, on peut distinguer les céphalopodes, qui se distinguent par leurs capacités d'apprentissage uniques pour leur groupe systématique. Dans la classe des oiseaux, les corvidés font preuve de remarquables capacités d'apprentissage.

Dans la classe des mammifères, les cétacés et les primates sont considérés à juste titre comme des élèves érudits et assidus. La capacité accrue d'apprendre confère à l'espèce des avantages adaptatifs et une économie biologique. Les corbeaux, les pies, les dauphins, les chimpanzés - animaux sujets à l'apprentissage rapide - ont la meilleure capacité d'adaptation à l'environnement non pas en raison de grossesses multiples (comme c'est le cas des poissons-lune, des moineaux, des rongeurs), mais en raison de la capacité d'apprentissage facultatif dans un large éventail de conditions tout au long de l'ontogenèse.

La capacité d'apprendre reflète le niveau des processus mentaux. Plus le psychisme de l'animal est labile, plus la phase de recherche sera plastique et optimale la phase effectrice d'un acte comportemental complexe. La cause (complication du comportement) et l'effet (psychisme, capacité d'apprendre) dans le processus d'évolution changent constamment de place. Par conséquent, le comportement et le psychisme des animaux évoluent dans leur ensemble.

L'évolution améliore le programme de comportement et le cadre de mise en œuvre de ce programme par l'apprentissage, l'expérience individuelle.

Chez les animaux inférieurs, l'apprentissage repose sur les processus suivants :

  • addictif;
  • sensibilisation;
  • entraînement;
  • somme des capteurs.

Ces phénomènes fournissent des adaptations liées à l'apprentissage non associatif.

addictif(accoutumance) - l'extinction progressive des réactions à des stimuli insignifiants lors de leur présentation répétée ou d'une exposition prolongée au stimulus. Ce type d'apprentissage est le moyen le plus courant d'acquérir une expérience personnelle. Il est utilisé par les animaux de tous les groupes systématiques. Néanmoins, il faut souligner que cette méthode d'apprentissage est d'une importance primordiale principalement pour les animaux à système nerveux organisé simple (coelentérés, vers plats), ainsi que pour les animaux supérieurs aux premiers stades de l'ontogenèse.

L'accoutumance ne nécessite pas la présence d'un grand nombre de cellules nerveuses et leur organisation complexe. L'accoutumance est considérée comme un moyen universel de "ne pas remarquer" un grand nombre de facteurs environnementaux d'importance secondaire. Le ver planaria se recroqueville lorsqu'il est touché avec une pince à épiler. C'est la réaction défensive la plus simple de l'animal. Avec la répétition répétée de l'expérience, la réaction du ver s'affaiblit. Et après un grand nombre de répétitions, la planaire cesse de se recroqueviller en boule lorsqu'elle touche son corps avec une pince à épiler ou un autre objet. Développe l'accoutumance à ce stimulus.

Le phénomène d'accoutumance a été étudié en détail par R. B. Clark. Il a mis en place une expérience sur le ver marin polychète Nereis. Ces animaux utilisent des tubes ou des terriers à partir desquels leur tête et la partie avant du corps dépassent constamment. Au moindre danger (éclairs, ombre, effleurement, vibrations du bassin), le ver se cache dans son abri. R. B. Clark a établi un certain nombre de propriétés générales du phénomène de la dépendance.

Premièrement, le taux d'accoutumance dépend de la fréquence du stimulus présenté. Ainsi, si un faisceau de lumière vive est dirigé vers le ver avec un intervalle de 5 minutes, l'adaptation à la lumière se développe après 80 expériences. Si l'intervalle de présentation du stimulus est réduit à 1 minute, l'accoutumance se produit après 40 présentations.

Deuxièmement, le taux d'accoutumance dépend de la nature, du stimulus. Ainsi, s'habituer à l'ombre des vers se produit après 10 expositions. Et s'habituer à un stimulus mécanique prend plus de temps et nécessite au moins 30 présentations du stimulus. Les chats dorment avec la radio ou la télévision allumée et ne répondent pas à la parole ou à la musique, mais se réveillent instantanément lorsque les souris couinent. Pour s'habituer au son de la télévision, le chaton n'a pas besoin de plus de 5 à 7 inclusions. Et l'accoutumance d'un chat de pays adulte allaitant des chatons aux vocalisations de souris est probablement impossible à développer du tout.

Moins de répétitions pour la formation de l'accoutumance suggère la présence d'une psyché plus hautement organisée. Ainsi, les poissons d'aquarium après 5 à 10 inclusions s'habituent au bruit d'un compresseur d'air. Les vaches de l'étable s'habituent rapidement au bruit et au mouvement du tracteur qui distribue la nourriture, mais en même temps, elles ont peur lorsqu'un étranger apparaît dans l'étable. L'accoutumance chez les animaux avec un système nerveux primitif nécessite un ordre de grandeur plus de présentations de stimulus.

Une diminution de la réactivité du système nerveux est également possible pour d'autres raisons, autres que le phénomène d'accoutumance. Cela s'applique principalement à l'adaptation sensorielle. De nombreux organes sensoriels cessent de répondre à l'action du stimulus par des répétitions fréquentes et répétées. Cependant, l'adaptation sensorielle se développe chez les animaux avec des analyseurs bien développés. En outre, la nature à court terme de l'adaptation sensorielle doit être également notée. Ainsi, chez le ver Nereis, l'adaptation sensorielle ne dure que quelques minutes, alors que l'accoutumance persiste une journée.

O. Manning (1982) note que chez les animaux dotés d'un système nerveux très organisé, en règle générale, l'adaptation sensorielle et l'habituation coïncident dans le temps, ce qui crée de grandes difficultés pour étudier le phénomène de la dépendance.

sensibilisation- la propriété du système nerveux d'améliorer la réponse à un stimulus faible, s'il est combiné dans le temps avec un autre effet désagréable. Le processus de sensibilisation est le plus clairement reproduit dans les expériences sur les vers planaires. Si l'action d'un stimulus faible (par exemple, un léger contact avec une tige de verre, auquel le ver ne répond pas) est combinée à un choc électrique, alors bientôt la planaire répondra au toucher d'une seule tige de verre avec un réaction violente.

Le phénomène de sensibilisation se produit également chez les animaux supérieurs. Mais chez les animaux hautement organisés, la sensibilisation ne se distingue pas facilement de l'apprentissage associatif. Dans ce dernier cas, une connexion temporaire apparaît entre les centres des deux réflexions. En conséquence, le deuxième stimulus conditionné déclenche une réponse qui se produit généralement en réponse à la présentation du premier stimulus.

Entraînement. Des actions stéréotypées répétées à plusieurs reprises conduisent à l'optimisation des réactions effectrices tant en termes de coût en temps pour leur mise en œuvre qu'en énergie. La formation en tant que méthode d'apprentissage non associatif revêt une importance particulière dans l'ontogenèse prénatale et postnatale précoce. K. E. Fabry propose d'utiliser le terme "formation embryonnaire" pour les premiers stades de l'embryogenèse, ce qui implique un complexe de réactions psychosomatiques de l'embryon. Par exemple, chez les crustacés (chèvres marines, daphnies), certaines parties du corps commencent à bouger dans les premiers stades de l'embryogenèse. En raison d'un entraînement constant immédiatement après l'éclosion, les crustacés ont des locomotions complexes avec une efficacité adaptative élevée.

Les embryons de poulet déjà au 4ème jour d'incubation démontrent une activité motrice. Grâce à des locomotions spontanées constantes (entraînements) au sein de la membrane de la coquille, les mouvements de la tête et du cou de l'embryon de poulet deviennent bien coordonnés au moment de l'éclosion. Ceci est important pour le poussin, car il doit casser lui-même la coquille de l'œuf lorsqu'il éclot. Les jambes entraînées par ce moment lui permettent de sortir de la carapace.

Le rôle de la formation dans la période post-embryonnaire est également important. Ainsi, un poulain nouveau-né (chameau, veau, cerf) répète à plusieurs reprises des tentatives pour se lever, tout en entraînant les membres et les centres locomoteurs qui contrôlent le mouvement des membres. En conséquence, après une heure ou deux, le nouveau-né suit sa mère avec confiance.

Les jeunes animaux s'entraînent à des locomotions complexes au cours de jeux. C'est ainsi que les compétences de chasse se forment chez les chatons et les chiots, la technique d'ouverture d'une noix chez les jeunes écureuils est optimisée. Une importance particulière est accordée à la formation dans le processus de formation de manifestations comportementales associées à un danger pour la vie. C'est grâce à l'entraînement que les chatons, les furets, les jeunes belettes apprennent à infliger une injection mortelle et ultra-rapide dans la base du crâne d'animaux supérieurs dans leurs capacités physiques à un chasseur.

Il convient de garder à l'esprit que dans le processus de formation, la formation morphofonctionnelle des effecteurs et des structures nerveuses qui servent cet acte comportemental (formé) a lieu. Sous l'influence de l'afferentation des propriorécepteurs, les centres locomoteurs de la moelle épinière sont activés et l'activité électrique spontanée des neurones augmente. Par le système des voies ascendantes, les centres locomoteurs de la moelle épinière activent les noyaux et la structure réticulaire du tronc cérébral, le cervelet, les ganglions de la base, et contribuent également au développement du cortex moteur. Dans les structures nerveuses qui régulent le fonctionnement du système musculo-squelettique, des changements morphologiques se produisent également : formation de nouvelles connexions synaptiques, formation d'épines sur les dendrites.

En toute honnêteté, il convient de noter que de nombreuses formes complexes de comportement n'ont pas besoin de formation, par exemple, la construction de peignes chez les abeilles, les guêpes, les bourdons, les compétences de construction de nids de nombreuses espèces d'oiseaux, la préparation d'automne d'un repaire par de jeunes ours bruns, activités de construction des castors.

Sommation sensorielle. L'appareil récepteur de l'organisme animal surveille les changements intervenant dans l'environnement en fonction d'un certain nombre de paramètres de nature physico-chimique. Les récepteurs, représentant les éléments périphériques des systèmes sensoriels, permettent de contrôler les changements de stimuli de diverses modalités (lumière, son, composition chimique de l'environnement, champ électromagnétique, effets mécaniques). La psyché perceptive, par sa définition, implique la sommation d'informations sensorielles dans la formation d'une image holistique.

La sommation de la sensorique conduit à la formation d'une dominante (elle sera discutée plus en détail ci-dessous), comme l'a souligné A. A. Ukhtomsky. Le phénomène même de sommation a été décrit pour la première fois par I. M. Sechenov. Il a constaté que l'irradiation de l'excitation ne se produit pas au hasard, mais dans la direction des foyers d'excitabilité accrue. La sommation sensorielle consiste dans le fait que les neurones centraux acquièrent un état d'excitabilité élevée sous l'influence de plusieurs stimuli agissant successivement ou simultanément, dont chacun individuellement ne provoque pas de réactions adaptatives.

La sommation peut également être une conséquence de neurones préalablement activés par des agents humoraux. Par exemple, sous l'influence de la libération d'hormones sexuelles (l'état de pré-frai), l'excitabilité du système nerveux chez l'épinoche mâle augmente fortement. Dans ce contexte, les stimuli de faible intensité (couleur rouge, forme arrondie de l'abdomen) se transforment au total en un irritant qui provoque le comportement agressif du mâle envers un autre mâle et la réaction de courtiser la femelle.

Du point de vue de la zoopsychologie, il est important de noter les possibilités particulières d'activité motrice des membres antérieurs chez les vertébrés. Cela ne fait pas référence au soutien, mais à l'activité motrice des membres antérieurs. Leur développement évolutif par la manipulation a finalement conduit à l'activité d'outil des primates et à l'activité de travail des peuples anciens.

Une variété de fonctions supplémentaires sont également caractéristiques de l'appareil buccal des vertébrés. Des connexions fonctionnelles complexes s'établissent entre les membres antérieurs et l'appareil buccal chez les animaux, enrichissant leur comportement et leur psychisme. Par exemple, les renards ont au moins 45 fonctions supplémentaires des membres antérieurs et des pièces buccales. Le blaireau en a déjà 50, le raton laveur en a 80 et les singes inférieurs en ont 150.

La capacité de tenir un objet devant lui sur le poids permet à l'animal de l'examiner de manière complète et plus complète. Dans ce cas, des capteurs optiques, chimiques, tactiles, sonores et gravitationnels sont utilisés. Plus la capacité de fixer un objet avec les membres antérieurs et l'appareil buccal (manipulation) est développée, plus le comportement de l'animal est complexe. Ainsi, l'ours n'a que trois façons de fixer un objet sur le poids, le raton laveur - six, les singes inférieurs (macaques, babouins) - plus de trente façons de fixer. De plus, les singes ont une fonction hautement coordonnée d'analyse destructive de l'objet fixe (démembrement en composants séparés). Cette capacité est encore plus parfaite chez les singes anthropoïdes et les humains. Ils sont capables de fixer et de démembrer un objet avec un seul membre (main). Le démembrement d'un objet est considéré ici comme une sorte de comportement exploratoire afin d'obtenir des informations sur sa structure interne.

Ainsi, le développement progressif de fonctions motrices supplémentaires (et non de support) des membres antérieurs des animaux, leur adaptabilité au processus de manipulation d'objets constitue un facteur puissant dans le développement mental des animaux.

Un comportement confortable (introverti) est un type de manipulation. Une caractéristique du comportement confortable est que dans ce cas, l'objet de la manipulation est le propre corps de l'animal. Ce type d'activité comportementale comprend également des mouvements corporels sans orientation spatiale (changer de pattes en position debout, tourner l'animal d'un côté à l'autre en position couchée).

Un comportement confortable est courant chez les animaux de nombreux groupes taxonomiques. Mais le plus souvent, il peut être observé chez les insectes et les vertébrés. Ainsi, les abeilles en dehors du travail (récolte de nectar ou de pollen, nourrissage des larves, désinfection du nid, etc.) consacrent l'essentiel de leur temps libre à s'occuper de leur corps. Ce phénomène est connu dans la littérature éthologique spécialisée sous le nom de toilettage.

Dans l'équilibre quotidien du comportement des mammifères, le comportement confortable occupe également une part importante. Par exemple, les chevaux au repos se déplacent d'un pied à l'autre, changent de position en se couchant. Ils peuvent également se gratter sur un poteau de clôture ou une barre transversale, rouler sur le sol s'il y a des démangeaisons dans la zone arrière.

Les chats sont connus comme des animaux propres, principalement en raison du fait qu'ils consacrent beaucoup de temps au toilettage. Pendant la journée, ils se lèchent à plusieurs reprises leur propre corps. Dans le même temps, les animaux utilisent non seulement la langue, mais également les membres antérieurs, qui sont préalablement abondamment humidifiés avec de la salive. Les chats sont l'un des rares animaux capables de traiter toutes les parties de leur corps avec leur langue et leurs pattes, y compris les zones difficiles à atteindre comme le dos, la nuque, la queue et même les oreillettes.

Le comportement confortable est instinctif, ce qui est prouvé par sa spécificité d'espèce, c'est-à-dire la programmation génétique.

Les postures de repos et de sommeil sont également spécifiques à l'espèce. Dans le chapitre correspondant, nous abordons cette question en détail. On s'intéresse ici au caractère congénital de ces phénomènes otologiques. Lors de l'étude du comportement des bisons, des bisons et de leurs hybrides, 107 postures typiques de l'espèce ont été trouvées chez les animaux. Mais les observations suivantes sont intéressantes. Seul un bison en position debout est capable de lécher toute la queue de la pointe à la base. Le bison n'atteint pas la racine de la queue. En même temps, seul un bison peut se lécher complètement la cuisse en position debout. Bison non.

Fait intéressant, il existe très peu de différences entre les espèces dans le comportement confortable des bisons et des bisons. Les différences d'espèces dans le toilettage se forment dans les derniers stades de l'ontogenèse.

D'autre part, chez les hybrides de bison et de bison, on peut observer des signes de comportement confortable des deux espèces. En d'autres termes, l'arsenal de postures et d'actions du comportement confortable des hybrides est plus riche par rapport aux formes originales.

La psyché perceptive est basée sur des analyseurs bien développés. Un trait caractéristique de tous les représentants du monde animal est l'utilisation active d'un analyseur chimique dans la relation d'un individu avec l'environnement extérieur. L'analyseur chimique est le plus ancien et comprend la réception olfactive (olfactive), la réception gustative et le sens chimique dit général. Dans ce dernier cas, nous entendons la capacité des animaux à reconnaître des stimuli chimiques individuels (CO 2 , pH, K + , Na +). Cette capacité est démontrée par les animaux aquatiques, par exemple les poissons, ainsi que de nombreux amphibiens. Les organes de réception chimique sont bien développés chez tous les animaux, quels que soient leur organisation évolutive et leur habitat. Cependant, la sensibilité chimique élevée des animaux est davantage liée à la psyché sensorielle.

Pour la perception figurative du monde environnant, des systèmes supplémentaires d'interaction avec l'environnement extérieur sont nécessaires. Une condition nécessaire pour une psyché complexe est que l'animal ait une vision bien développée. L'analyseur visuel fournit la perception de l'objet, y compris la perception de la forme. Tous les vertébrés sont capables d'une telle perception du monde extérieur par la vision. La perte évolutive de la vision conduit à l'appauvrissement du psychisme de l'animal. Preuve en sont les poissons des cavernes (aveugles), les animaux souterrains (taupes), c'est-à-dire des animaux bien adaptés à des conditions de vie spécifiques et complètement démunis parmi la plupart de leurs autres parents.

Comme déjà noté, la psyché perceptive est déjà formée chez les poissons. Les Poissons sont capables de percevoir les objets. Ainsi, les poissons d'aquarium reconnaissent une personne qui les nourrit régulièrement. Les Poissons distinguent un cercle d'un triangle. Cependant, la psyché perceptive des poissons est plutôt primitive. Si le carré est placé sur un coin, alors le poisson arrête de reconnaître le carré et le confond avec un cercle. Il est impossible d'appeler la psyché flexible et perceptive des amphibiens, des reptiles, ainsi que des oiseaux. Par exemple, les poulets ont les mêmes problèmes de reconnaissance de la forme d'un objet que les poissons. Les représentants de la classe des mammifères font face à de telles tâches sans difficulté.

Le fait que la psyché des mammifères est beaucoup plus complexe et flexible est prouvé par des expériences avec des stimuli retardés. L'animal est autorisé à chercher de la nourriture cachée quelque temps après qu'elle a été présentée. Les animaux tels que les singes, les chiens, les chats et les cochons peuvent facilement faire face à cette tâche. Les oiseaux et plus encore les poissons ne sont pas capables de telles tâches. Une solution réussie du problème est réalisée en réponse à un stimulus absent, ce qui n'est possible que si l'animal a des représentations sensorielles.

Il a été prouvé expérimentalement que les vertébrés supérieurs réagissent à la nourriture et les inférieurs - à une mangeoire avec de la nourriture. Dans des expériences avec des stimuli retardés utilisant des singes comme objet d'observation, une banane était cachée à la vue de tous chez les animaux, qui a ensuite été discrètement remplacée par du chou. Il est clair que la banane et le chou ont des niveaux d'attraction différents pour le singe. Le singe a rapidement trouvé de la nourriture, mais, trouvant sur le lieu de sépulture non pas une banane savoureuse, mais du chou, a violemment protesté avec des cris, des grimaces, puis a continué à rechercher la banane manquante. Un comportement similaire est typique pour les chiens, les cochons et les dauphins. Ce sont des exemples de comportement cognitif (cognitif). Dans les exemples ci-dessus, pour réussir à résoudre le problème, les animaux ont besoin d'une représentation mentale (image) d'un objet caché.

Le comportement des animaux dans un labyrinthe, où une résolution rapide de la tâche par essais et erreurs est impossible, peut également être attribué à la catégorie des comportements cognitifs. La présence d'un "plan" spatial du labyrinthe chez le rat lui permet de résoudre très rapidement les tâches fixées par l'expérimentateur, sans actions inutiles - en visitant des couloirs évidemment vides du labyrinthe.

Un exemple de comportement cognitif peut être considéré comme le travail des chiens d'assistance - la recherche d'un criminel sur la piste et sa détention, la sélection de choses, la recherche de drogues et d'armes. Dans tous ces cas, le chien recherche un objet (substance) avec certaines propriétés, c'est-à-dire que le chien reçoit une certaine image, qu'il garde dans sa tête. Lors du suivi, le chien ne se précipite pas sur la première personne qui se met en travers de son chemin. De même, lors de la sélection, les animaux ne recherchent et ne choisissent parmi une variété d'objets que celui dont l'image leur est donnée. L'odorat du chien sert de base au comportement de recherche. Mais au stade final, la solution du problème se fait sur la base du flux afférent provenant de l'analyseur visuel. Par exemple, si un chien a suivi la piste jusqu'à la source de l'odeur qui lui a été donnée, mais a trouvé un abri ou une voiture à la place d'une personne, il éprouve de la déception, comme ce singe à la banane qui a disparu.

L'apprentissage cognitif est souvent basé sur des réflexes conditionnés d'ordre secondaire et supérieur. Dans l'ontogenèse précoce des vertébrés, le rôle des formes d'apprentissage plus simples, telles que l'empreinte, l'imitation et l'exercice, est important.

Impression (impression). Le phénomène a été étudié en détail par K. Lorenz. L'empreinte est particulièrement prononcée chez les oiseaux, en particulier les oiseaux reproducteurs. Cette méthode d'apprentissage est bénéfique principalement pour les espèces animales nées matures. Il garantit une reconnaissance rapide et opportune de la mère et des membres de sa propre espèce. Impression des rendus grande influence sur la formation de l'expérience personnelle des vertébrés au début de la période postnatale.

Imitation. Cette façon d'acquérir une expérience personnelle est étroitement liée à l'imprégnation et à la réaction qui s'ensuit. Par conséquent, de nombreux chercheurs considèrent à juste titre l'imitation comme un cas particulier d'empreinte. L'apprentissage par imitation est souvent appelé apprentissage par imitation, ce qui signifie que la formation individuelle de nouvelles formes de comportement chez un animal résulte de la perception directe et de la copie des actions d'autres individus. Les enfants copient volontiers le comportement de leur mère.

Comme tout apprentissage, l'imitation peut être obligatoire (spécifique à l'espèce) et facultative. Le premier propose aux jeunes des actions de répertoire en leur genre. Cette façon d'apprendre peut être observée dans les bancs de poissons, d'oiseaux reproducteurs, d'animaux de troupeau. Les compétences acquises par imitation permettent aux jeunes de reconnaître les représentants de leur propre espèce, de rechercher des objets alimentaires et de réagir adéquatement à l'apparition d'un danger. Par exemple, les agneaux et les chevreaux des premiers jours de la vie imitent leur mère au pâturage - ils saisissent l'herbe avec leur bouche. Cependant, ils ne mangent pas d'herbe en ce moment. Mais en accomplissant de telles actions, ils apprennent à rechercher des espèces de plantes fourragères et à déterminer leur comestibilité. Le caractère facultatif de ce comportement des agneaux est confirmé par des expériences. Les agneaux et les chevreaux ayant grandi jusqu'à l'âge de 5 mois avec une alimentation concentrée en lait isolés des animaux adultes n'ont pas montré d'intérêt pour l'herbe pour la première fois au pâturage. Cependant, lorsqu'ils broutaient avec des animaux adultes, après un certain temps, ils ont commencé à les imiter - à attraper de l'herbe, mais pas à la manger. Après un certain temps, les chevreaux et les agneaux ont appris à manger dans le pâturage.

Les poussins répètent les actions de picorage après la poule. Au début, ils picorent tous les objets petits et arrondis, c'est-à-dire les objets qui ressemblent à des grains. Mais bientôt ils apprennent à distinguer le comestible de l'immangeable. Chez les oiseaux reproducteurs, l'imitation est d'une grande importance pour la formation d'un comportement typique de l'espèce. Ainsi, des poulets éclos par une boîte de canard, imitant une mère porteuse, se précipitent dans l'eau après elle.

L'imitation chez les mammifères prédateurs façonne le comportement de chasse. Ainsi, les chatons apprennent à traquer la victime et à la tuer. Les répétitions répétées de ces actions dans les jeux collectifs des chatons en font d'habiles chasseurs.

De nombreux animaux acquièrent des formes comportementales très complexes par imitation. Ainsi, certaines espèces d'oiseaux, ainsi que les singes, apprennent à construire des nids par imitation.

L'apprentissage facultatif par imitation a été décrit chez les oiseaux (chant), les chats, les chiens et les singes. Un exemple frappant de ce phénomène peut servir d'oiseaux parlants - perroquets, corbeaux, étourneaux. On a remarqué que les jeunes corbeaux, imitant les plus âgés, commencent à picorer divers objets dans les tas d'ordures et finissent par apprendre à trouver des objets avec des restes de nourriture (boîtes de conserve, bouteilles). Les chatons et les chiots imitent leurs parents lorsqu'ils rencontrent un étranger. En même temps, les chatons peuvent siffler, plier le dos en forme de U, gonfler leur queue avec un tuyau. Les chiots, imitant les aînés, grognent et aboient. Les chiots mâles, regardant les mâles adultes, essaient d'uriner "à la manière d'un adulte" en levant la patte arrière. Les singes ont probablement la capacité la plus développée d'apprentissage optionnel par imitation. Cela peut expliquer leur tendance à se mettre des lunettes sur le nez, à mettre un chapeau sur la tête ou à prendre des cigarettes à la bouche. Les chercheurs rapportent que les chimpanzés, imitant les humains, essaient de "lire" les journaux et les livres. Les derniers exemples d'apprentissage par imitation sont purement facultatifs.

Ainsi, l'imitation permet aux animaux d'enrichir considérablement leur expérience personnelle. Par imitation, seules les compétences instrumentales des animaux ne peuvent pas être formées. Cependant, cette thèse s'applique, bien qu'à la majorité absolue des animaux, mais pas à tous. Si un animal a une psyché perceptive très développée, l'apprentissage instrumental des animaux par imitation est également possible. De tels cas sont décrits par des scientifiques travaillant avec des primates. Ainsi, certains singes apprennent à ouvrir la cage avec une clé, tout en imitant une personne. Les jeunes singes, en imitant les plus grands, apprennent à se nourrir à l'aide d'autres objets (bâtons).

Exercice (entraînement). Un certain nombre de compétences comportementales animales, obligatoires et facultatives, se forment sous l'influence d'actions répétées à plusieurs reprises, c'est-à-dire l'entraînement, qui peut être considéré comme une méthode innée d'acquisition d'expérience personnelle. Donnons quelques exemples.

Les écureuils élevés jusqu'à 66 jours en captivité et n'ayant pas vu de noix, mordent d'abord les noix au hasard, c'est-à-dire à chaque fois à des endroits différents sur la noix. Après un certain nombre d'essais, l'ouverture de la noix est optimisée : toutes les protéines rongent la coque à un endroit strictement défini sur la noix, ce qui facilite l'extraction du nucléole.

Il convient de souligner que l'exercice comme méthode d'apprentissage est largement représenté dans les jeux des jeunes animaux. Ainsi, à travers des exercices, des locomotions complexes associées à l'obtention de nourriture, à la défense contre les attaques et aux réflexes sexuels sont pratiquées par les juvéniles de poissons, d'oiseaux et de mammifères. Naturellement, la complexité des locomotions entraînées augmente avec le développement des jeunes.

La belette tue sa proie (souris, rat) toujours de la même manière. Elle inflige une piqûre ultra-rapide avec un croc pointu et relativement long à la base du crâne de sa victime, ce qui provoque une paralysie temporaire de l'animal. La belette, élevée en captivité et isolée des autres membres de la tribu et n'ayant pas la possibilité de chasser les rongeurs, lors de la première rencontre avec la victime, la tue maladroitement. Elle inflige de nombreuses morsures dans diverses parties du corps, ce qui n'est pas sans danger pour un petit prédateur en cas d'attaque, par exemple, sur un gros rat. Cependant, après un certain nombre de répétitions, la fouine commence à tuer sa victime de manière stéréotypée - comme tout le monde - à l'aide d'une piqûre ultra-rapide avec un croc à la base du crâne.

P. Scott a privé les pigeons de la possibilité de voler depuis le moment de l'éclosion jusqu'à l'âge de 5 ans. Il est intéressant de noter que les prisonniers, étant en liberté, ont volé du premier coup. Cependant, le vol des pigeons était maladroit. Ils n'ont pas pu atterrir correctement et n'ont pas pu décoller dans le vent. Ce n'est qu'après des exercices répétés (répétitions) qu'ils ont maîtrisé la technique du vol. Cependant, la maladresse de leur locomotion n'était pas complètement surmontée. Il est évident que les exercices de locomotions typiques de l'espèce ne les perfectionnent que dans le cas où l'entraînement a lieu à un certain stade (précoce) de l'ontogenèse.

Ainsi, nous pouvons conclure que même de nombreux stéréotypes comportementaux innés nécessitent des exercices opportuns (formation).

Il existe plusieurs hypothèses concernant l'activité de jeu des animaux, mais il n'y en a pas une seule généralement acceptée. Il existe deux principaux ensembles d'hypothèses sur l'activité de jeu. Le premier postule que l'activité ludique est un mécanisme particulier de maturation des actes coordinateur-moteurs, c'est-à-dire un mécanisme d'apprentissage particulier. Le deuxième ensemble d'hypothèses suggère que le jeu est un « polissage » des formes de comportement spécifiques à l'espèce. Ici, la nature instinctive de l'activité de jeu est supposée. (Dans les deux ensembles d'hypothèses, un lien entre l'activité ludique et les instincts est supposé, mais la première hypothèse note la prédominance du processus d'apprentissage en présence d'instinctif uniquement « dans l'œuf »).

Dans l'activité ludique des animaux, on peut trouver des représentations de diverses formes d'activité comportementale :
1) élément social (relations avec les proches) ;
2) comportement conjugal ;
3) éléments de construction du nid ;
4) éléments de soins pour la progéniture;
5) éléments du comportement d'approvisionnement alimentaire;
6) éléments de réactions de défense et d'attaque, etc.

Lors de l'analyse de l'activité de jeu, il est possible de détecter des éléments de tous les programmes comportementaux inhérents à ce type d'animal. Dans le même temps, pour chaque type, il existe une subordination hiérarchique de diverses formes d'activité, reflétée dans le jeu. Par exemple, chez les chiens, la forme d'activité sexuelle domine dans le gibier, et chez les chats, le comportement de chasse prédomine, chez les ongulés, "fuir un prédateur" se manifeste plus souvent dans les jeux.

Konrad Lorenz en 1956 a publié l'ouvrage "Instincts", dans lequel il a prêté attention aux activités de jeu. Il a noté que 1) la différence entre l'activité de jeu et l'activité «vide» est que pendant l'activité de vide, le seuil de sensibilité aux déclencheurs diminue, alors que cela n'est pas observé pendant le jeu. Deuxième. Lors du jeu, l'activité instinctive se produit sans aucun objet-stimulus (relâcheurs), ce qui « déclenche » généralement cet instinct dans une situation hors jeu.

Dans les formes les plus complexes, les jeux se développent chez les mammifères. Les oiseaux, surtout les plus intelligents, les corvidés, jouent aussi. Les canards, par exemple, jouent au jeu de "fuir le faucon".

Apparemment, le programme d'activité instinctive développé dans le jeu ne dépend pas des centres nerveux supérieurs, qui bloquent "l'activation" de l'instinct avec leur influence inhibitrice.

Les éthologues Pain et Gross considèrent que le jeu est une activité particulière, dépourvue de « tension instinctive spécifique », puisqu'il s'apparente à une activité instinctive sans acte final. C'est la raison pour laquelle il est difficile pour un animal de passer immédiatement du jeu à une autre forme de comportement. Par exemple, il est difficile pour un chiot de passer immédiatement du jeu alimentaire à la vraie nourriture, il lui faut un certain temps pour « oublier » le jeu. En même temps, il est très facile de passer d'un comportement réel à un comportement de jeu. Exemple donné par Karl Gross : ours polaire a sauté de derrière le couvert sur un phoque, mais l'a raté. L'ours est retourné à l'iceberg et a sauté plusieurs fois à l'endroit où se trouvait le phoque jusqu'à ce qu'il recouvre cet endroit de son corps.

Gross pense que le jeu est une formation, le développement de ces options pour des actions fixes qui seront utiles plus tard. Lorenz, d'autre part, estime que le jeu n'est pas un entraînement d'instincts. Il croit que les espèces chez qui l'instinct inné est pauvre, et l'apprentissage, au contraire, plus riche, jouent plus, plus volontiers et plus souvent. Il se peut qu'il n'y ait pas de relation causale entre le jeu et l'apprentissage. Un tel lien peut être entre la haute intelligence de certaines espèces, d'une part, et la propension à apprendre et à jouer, d'autre part. Des jeux avec des objets ont été notés chez toutes les espèces de mammifères, même chez les bovins (ce sont des animaux avec une intelligence relativement faible).

Lorenz estime que les animaux dits cosmopolites, ou "spécialistes de la non-spécialisation", jouent plus que les autres. Ces animaux peuvent vivre dans différentes conditions, leur structure corporelle est caractérisée par une relative primitivité et leur psyché est caractérisée par une extrême curiosité. Par exemple, parmi les oiseaux, ces animaux sont les corvidés, parmi les mammifères - les singes («parents» des ancêtres humains) et d'autres groupes systématiques d'animaux. Le jeu est ainsi l'un des indicateurs de la hauteur de l'organisation d'un taxon donné, bien que certains actes de jeu aient été notés même chez les poissons (par exemple, des jeux avec des cailloux ont été notés chez les marmyridés, qui se distinguent entre autres par un cerveau géant). poisson).

La plupart des jeunes animaux jouent dans la zone protégée par leurs parents, c'est-à-dire lorsqu'ils se sentent en sécurité. Sinon, le comportement de jeu est supprimé par le comportement indicatif. Même les animaux adultes jouent dans le zoo, qui ne jouent plus dans la nature à cet âge.Apparemment, les animaux du zoo se sentent protégés. Il peut y avoir une autre raison pour les jeux d'animaux de zoo - ils peuvent être à l'âge mental «enfantin» en raison de la pauvreté des conditions de vie, principalement en raison de la privation sensorielle et motrice.

La principale différence entre les jeux d'enfants et les jeux d'animaux est la nature sociale du comportement de jeu des gens et sa médiation par l'accompagnement de la parole. Le jeu est "une sorte d'activité improductive, dont le motif ne réside pas dans les résultats, mais dans le processus lui-même". Tout comme le rituel, le jeu est « l'existence dans une sorte de réalité virtuelle », dans laquelle, conditionnellement, le signe renvoyant à l'objet et l'objet de la réalité elle-même sont supposés identiques.

L'importance du jeu dans la vie d'une personne et d'une société est examinée en détail par le culturologue néerlandais Johan Huizinga dans le livre «Homo Ludens» (1938), c'est-à-dire «The Playing Man». Selon Huizinga, « la culture surgit sous la forme d'un jeu, la culture se joue d'abord. Rituel sacré et compétition festive sont deux formes sans cesse et partout renouvelées au sein desquelles la culture se développe comme un jeu dans le jeu. La compétition, comme tout autre jeu, doit être considérée dans une certaine mesure comme sans but. Le résultat d'un jeu ou d'une compétition n'est important que pour ceux qui, en tant que joueur ou spectateur, sont inclus dans la sphère du jeu et acceptent les règles du jeu. "Le concept de gagner est lié au jeu, qui est absent dans joueur unique et n'entre en vigueur que lorsque le jeu est joué par l'un contre l'autre ou par deux parties adverses. Le sens de la supériorité acquise en gagnant tend à se transformer en une illusion de supériorité en général. Et avec cela, la valeur de la victoire dépasse le cadre de ce jeu. Le succès remporté dans le jeu se transfère facilement d'un individu à tout un groupe. Dans les jeux-concours, le désir de puissance ou la volonté de dominer est loin de se manifester principalement dans l'instinct de jeu. Primaire est le désir de surpasser les autres, d'être le premier et, en tant que premier, d'être honoré. Et ce n'est qu'en second lieu que se pose la question de savoir si l'individu ou le groupe étendra son pouvoir matériel en conséquence », écrit Huizinga.

Analysant le travail de Huizinga, le culturologue domestique P.S. Gurevich énumère les caractéristiques suivantes de l'activité de jeu qui sont importantes pour le développement de la culture humaine. Le jeu est nécessaire à l'individu en tant que fonction biologique, les animaux jouent, les petits enfants jouent. Dans une société archaïque, les activités qui visent directement à satisfaire les besoins vitaux (par exemple, la chasse) prennent une forme ludique. Avant que l'homme ancien n'apprenne à changer l'environnement par le travail, il le faisait dans sa propre imagination, dans le domaine du jeu. Ayant perdu les projets de son propre fantasme, ayant fait des mouvements de manipulation avec des choses du quotidien dans une situation imaginaire, une personne archaïque projette à nouveau des mouvements dans une situation réelle de travail. La société a besoin d'un jeu à cause du sens qu'il contient. La culture se joue d'abord. Des jeux d'animaux, la culture, en tant que jeu, diffère par la signification des symboles et des textes impliqués dans les phénomènes culturels. Pour gagner, une personne, contrairement aux animaux, utilise la reconnaissance sociale. Même dans ces jeux où les gens jouent seuls avec eux-mêmes, sans initier les autres au contenu de ces jeux, gagner ou perdre est reconnu comme un idéal interne formé sous l'influence de la société. L'étude du jeu par Huizinga est menée à travers la prise en compte des problèmes existentiels de l'homme. L'analyste américain E. Bern aborde le problème du jeu d'un point de vue pratique. L'essence du jeu, selon Berne, est la suivante : « Un jeu est une séquence d'interactions entre deux personnes ou plus, dont le but ne coïncide pas avec celui apparent (escroquerie), qui fait appel aux faiblesses des deux parties (truc), et qui se termine par le fait que chacune des parties éprouve des sensations agréables ou désagréables (victoire).

Introduction


L'étude de l'activité de jeu a été l'une des questions les plus difficiles de la science pendant de nombreuses décennies. Il est abordé non seulement par des représentants de la psychologie et de la pédagogie, mais également par des scientifiques - sociologues, zoopsychologues, étiologie et un certain nombre d'autres domaines de la connaissance.

Ainsi, en psychologie, le premier concept fondamental du jeu a été développé en 1899 par le philosophe et psychologue allemand K. Gross. Avant lui, les questions du jeu ont été partiellement effleurées par le philosophe anglais G. Spencer. Par la suite, des théories de chercheurs étrangers et nationaux sont apparues - K. Buhler, F. Beitendijk, L.S. Vygotsky, A.N. Léontiev, D.B. Elkonina et autres.

Au cours du 20ème siècle, de nombreuses études sont apparues consacrées à l'étude de l'activité ludique chez divers représentants du monde animal. Le but principal de l'étude du jeu chez les animaux est d'expliquer sa nature, de le comparer au jeu humain, et également de déterminer ses fonctions et son rôle dans le développement des animaux et des humains. Parmi ces études figurent les travaux de N.N. Ladygina-Kate, LA Firsova, D. Fossey.

Cependant, malgré le haut degré d'étude des enjeux du jeu, le sujet reste non dévoilé jusqu'au bout. Ainsi, par exemple, il n'existe toujours pas de définition univoque et complète du jeu, très peu d'ouvrages comparent les jeux de divers représentants du monde animal. Par conséquent, le sujet de ce travail est non seulement intéressant, mais également pertinent.

L'objectif du travail est de considérer l'activité ludique chez différents représentants des vertébrés. Pour sa mise en œuvre, les tâches suivantes ont été définies :

Définir l'activité de jeu, révéler son essence ;

Considérez les fonctions du jeu;

Considérez les caractéristiques de l'activité de jeu chez différents représentants des vertébrés - animaux et humains.

L'objet de l'étude est l'activité de jeu, le sujet est les caractéristiques de l'activité de jeu chez différents représentants des vertébrés.

L'ouvrage se compose d'une introduction, de deux chapitres et d'une conclusion. Une liste de la littérature utilisée est également fournie.

Parmi les sources d'information sur le sujet, une part importante est occupée par divers travaux sur la zoopsychologie, par exemple, K.E. Fabry "Fondamentaux de la psychologie animale", To Lorentz "Un homme trouve un ami", Z.A. Zorina "Animal Games", etc. De plus, l'auteur utilise des données provenant de manuels de psychologie, de diverses publications de référence, de périodiques et de sites d'information sur Internet.

Les principales méthodes de travail sont :

Examen des informations disponibles

Méthode de description

Méthode d'analyse et de synthèse

Méthode de comparaison

Ils vous permettent de systématiser les données sur le sujet, de présenter le contenu des parties structurelles du travail et de tirer des conclusions, à la fois dans certaines parties du travail et sur le sujet de l'étude dans son ensemble.


Chapitre 1. Le concept et l'essence de l'activité de jeu


1.1 Le concept d'activité de jeu et ses différences avec les autres activités


La définition du concept de "jeu" est l'une des questions les plus difficiles en psychologie, tant humaine qu'animale. En vous référant aux dictionnaires, vous pouvez trouver les réponses suivantes :

- c'est un des types d'activité humaine et animale qui se produit à un certain stade de l'évolution du monde animal.

- il s'agit d'une activité, d'une occupation d'enfants et d'une occupation, due à un ensemble de certaines règles, techniques, servant à combler des loisirs, à des divertissements, qui est un sport (jeux sportifs, jeu de guerre).

- il s'agit d'un type d'activité improductive, où le motif ne réside pas en conséquence, mais dans le processus lui-même.

est l'exécution de certains rôles.

Ainsi, le concept du jeu est très volumineux et complexe.

Le jeu en tant que type d'activité n'est pas inhérent à tous les représentants du monde animal, mais uniquement aux espèces dont l'ontogenèse comporte une période telle que l'enfance. En particulier, ce sont des représentants de vertébrés. Les vertébrés sont le groupe d'animaux le plus organisé et le plus diversifié, comptant environ 40 à 45 espèces différentes.

Les scientifiques ont observé une activité de jeu chez de nombreux mammifères, en particulier chez des représentants de toutes les familles de mammifères prédateurs, chez les primates et aussi chez les oiseaux. L'activité de jeu est également inhérente à l'homme.

Toutes les formes de jeu parmi tous les représentants du monde animal sont fondamentalement différentes des activités "sérieuses", mais en même temps, elles montrent une ressemblance claire avec des situations spécifiques et assez sérieuses - et pas seulement une similitude, mais une imitation. Cela est vrai même en ce qui concerne les jeux abstraits des adultes - après tout, le poker ou les échecs leur permettent de donner libre cours à certaines capacités intellectuelles.

La principale différence entre un jeu et un autre type d'activité est que ce type d'activité se concentre non pas tant sur un résultat spécifique, mais sur le processus lui-même - des règles, une situation, un environnement imaginaire. Le jeu n'aboutit à la production d'aucun matériau ou produit idéal.

La particularité du jeu réside aussi dans son caractère volontaire. Ainsi, un animal ne peut pas être contraint de jouer par renforcement positif ou négatif. La condition d'émergence du jeu est l'état confortable du corps; manque de faim, de soif ou de conditions environnementales défavorables. Le comportement de jeu a une forte composante émotionnelle positive - les animaux aiment clairement jouer. Ainsi en est-il avec les enfants. L'enfant ne jouera pas s'il n'est pas intéressé par ce jeu.

Ainsi, l'activité ludique n'est un phénomène caractéristique que des représentants du monde animal, dans l'ontogenèse desquels il y a une période d'enfance. La principale différence entre le jeu et les autres types d'activités est sa nature "conditionnelle", ainsi que son apparition uniquement dans des conditions de confort émotionnel.


1.2 Caractéristiques du jeu


L'une des questions les plus difficiles dans l'étude du jeu est la définition de ses fonctions. Les premières tentatives pour déterminer les fonctions du jeu ont été faites dans les travaux de G. Spencer et K. Gross - les premières études sur l'activité ludique des animaux.

Selon la théorie de Spencer, l'activité de jeu est considérée comme la dépense d'une sorte "d'énergie excédentaire". En d'autres termes, il survient lorsque l'animal n'a pas besoin d'autres formes de comportement essentielles à la survie, comme se nourrir ou échapper aux prédateurs. Un animal ne peut pas rester inactif.

Une opinion différente est partagée par K. Gross, qui interprète l'activité ludique comme une « pratique du comportement adulte ». Le jeu est un exercice dans des domaines particulièrement importants de la vie. Il permet au jeune animal de s'exercer sans risque dans des actions vitales, car dans ces conditions les fautes n'entraînent pas de conséquences néfastes : au cours du jeu, il est possible d'améliorer des comportements héréditaires avant même que les défauts de comportement fatalement « n'apparaissent devant le tribunal de la sélection naturelle."

Ainsi, la fonction principale du jeu est de "se préparer à l'âge adulte". Il y a une formation de comportement de chasse, les compétences d'interaction sociale future sont en cours d'élaboration.

Toutes les études ultérieures concordaient soit avec le premier point de vue, soit avec le second. En conséquence, les fonctions suivantes du jeu ont été déterminées :

Environ - recherche ou cognitif. Cela consiste dans le fait qu'avec l'aide du jeu, il y a une accumulation de connaissances sur les objets et les phénomènes du monde environnant, leur diversité et leurs propriétés.

fonction développementale. Le jeu aide les représentants du monde animal à développer des qualités caractéristiques de cette espèce : réactivité, rapidité, dextérité, etc.

La fonction de socialisation, qui s'exprime dans l'acquisition de compétences de communication à travers le jeu.

Ces fonctions reflètent la grande importance du jeu dans le développement d'un animal ou d'une personne.


Chapitre 2. Caractéristiques de l'activité de jeu chez divers représentants de vertébrés


2.1 Caractéristiques de l'activité de jeu chez les animaux


Le jeu animal se produit à un moment où il n'y a pas besoin d'autres formes de comportement essentielles à la survie, comme se nourrir ou échapper aux prédateurs. Les jeunes mammifères passent beaucoup de temps à jouer - leur jeu est un ensemble complexe d'actes comportementaux qui, ensemble, forment le contenu principal du comportement d'un jeune animal avant la puberté. Les adultes peuvent aussi jouer occasionnellement, mais ce besoin s'affaiblit avec l'âge.

Le jeu animal comprend un large éventail d'activités : de l'activité motrice, dans laquelle se mêlent les stéréotypes de comportements alimentaires, sexuels ou défensifs, à des scénarios complexes, parfois inimitables, inventés et planifiés en fonction des circonstances. Il se présente sous différentes formes :

jeux de plein air

jeux de manipulation

social (ou collectif)

fantaisie figurative

Considérons-les plus en détail. Les jeux de plein air comprennent la poursuite, la traque, la furtivité, la course, le saut et tous les éléments de la chasse aux proies. Une composante importante des jeux de plein air sont les combats de jeux, les jeux de lutte.

Les jeux de manipulation, ou jeux avec des objets, sont considérés par certains auteurs comme la manifestation la plus « pure » du jeu animal. Ils sont caractéristiques des mammifères, ainsi que de certaines espèces d'oiseaux. Au cours du jeu avec des objets, des éléments importants de la chasse, de la construction du nid, de la nourriture et d'autres formes de comportement des animaux adultes sont formés, exercés et améliorés.

Un exemple frappant d'un tel jeu est le comportement des chatons. Voici comment il les décrit dans son livre "Un homme trouve un ami"... : "Un chaton joue avec son jouet traditionnel - une pelote de laine. Il commence invariablement par le toucher avec sa patte, d'abord prudemment et d'un air interrogateur, en l'étirant et en pliant le coussinet vers l'intérieur. Puis il lâche ses griffes, tire la balle vers lui et la repousse ou saute immédiatement en arrière et tombe au sol. Se redressant, il lève la tête avec précaution et si soudainement qu'il semble qu'il doive inévitablement se cogner le menton contre le sol. Les pattes postérieures effectuent des mouvements alternatifs particuliers - elles les enjambent ou les grattent, comme si elles recherchaient un support solide pour le saut. Soudain, il décrit un large arc dans les airs et tombe sur le jouet, avançant ses pattes avant rapprochées. Si le jeu a atteint un certain point culminant, il peut même commencer à mordre. Le chaton pousse à nouveau la balle, qui roule maintenant sous le placard, dans un espace trop étroit pour que le chaton puisse passer. D'un mouvement gracieux « élaboré », le chaton glisse une patte sous le buffet et en sort son jouet. Ceux qui ont déjà vu un chat attraper une souris remarquent immédiatement que le chaton, qui a été séparé de sa mère presque aveugle, fait tous les mouvements hautement spécialisés qui aident le chat à chasser sa proie principale - les souris. En effet, pour les chats sauvages, les souris sont leur pain quotidien.

Si nous améliorons maintenant le jouet en l'attachant à un fil et en le suspendant de manière à ce qu'il pende, le chaton démontrera un système complètement différent de mouvements de chasse. Il saute haut et attrape la proie avec les deux pattes, les rapprochant avec un large mouvement de préhension. Au cours de ce saut, les pattes semblent anormalement grandes, car les griffes sont étendues, les doigts sont écartés et les cinquièmes doigts résiduels sont pliés à angle droit par rapport à la patte. Ce mouvement de préhension, que les chatons exécutent avec enthousiasme dans le jeu, absolument exactement, jusque dans les moindres détails, coïncide avec le mouvement utilisé par les chats, saisissant un oiseau qui décolle du sol.

La signification biologique d'un autre mouvement, souvent observé dans le jeu, est moins évidente, car dans la pratique les chats l'utilisent très rarement. Avec un coup rapide et ascendant d'un coussinet inversé avec des griffes étendues, le chaton ramasse le jouet par le bas, le jette par-dessus son épaule de manière à ce qu'il décrive un arc aigu et saute rapidement après lui. Ou, surtout lorsqu'il s'agit de gros objets, le chaton s'assoit devant le jouet, se redresse fortement, le ramasse avec ses pattes par le bas des deux côtés et le jette au-dessus de sa tête dans un arc encore plus raide. Souvent, le chaton suit le vol du jouet avec ses yeux, fait un saut en hauteur et atterrit au même endroit où il tombe. Dans la vie, de tels mouvements sont utilisés pour attraper du poisson: le premier système est pour attraper de petits poissons et le second pour les gros poissons.

Les manipulations avec des proies sont une variante particulière des jeux de manipulation ; elles constituent l'élément le plus important de la formation du comportement de chasse des jeunes mammifères prédateurs. Les louveteaux de différents types de chats jouent avec des proies vivantes, mortes et artificielles. Ces jeux diffèrent des véritables techniques de chasse par une séquence arbitraire d'éléments individuels, leur caractère incomplet ou leur intensité accrue. Fait intéressant, contrairement à de nombreux autres animaux, les félins continuent de jouer activement même à l'âge adulte.

Les jeux sociaux ou collectifs se retrouvent chez les animaux qui vivent dans des communautés complexes. Au cours de tels jeux, les futures interactions sociales sont élaborées, les bases des relations hiérarchiques entre les participants sont posées.

De tels jeux comprennent, par exemple, le jeu de lutte. Par exemple, chez les marmottes: les jeunes animaux «se battent» souvent longtemps, se dressant sur leurs pattes postérieures et se serrant les unes contre les autres. Dans cette position, ils secouent et poussent. Les jeux de vol y sont également souvent observés, tandis que les jeux mobiles généraux sont rares chez les jeunes marmottes.

Les combats ludiques entre prédateurs sont très répandus. Chez les mustélidés, les jeux de chasse prédominent (en plus de la mobilité générale), qui se transforment souvent en combat ludique. Comme d'autres mammifères, les rôles du poursuivant et du poursuivi changent souvent de rôle dans de tels jeux. Chez les oursons, le jeu de combat s'exprime par le fait que les partenaires se poussent et se « mordent », se serrent les pattes avant ou se frappent. Il y a aussi le jogging collectif (ou la natation de course), le jeu de cache-cache, etc.

Les jeux communs de lionceaux consistent d'abord à se faufiler, à attaquer, à chasser et à « se battre », et les partenaires changent de rôle de temps en temps.

Les combats de gibier et la chasse sont également caractéristiques des autres représentants félins. Alors, caché derrière une boîte à charbon, le chaton traque son frère, qui s'est assis au milieu de la cuisine et ignore ce guet-apens. Et le premier chaton frissonne d'impatience, comme un tigre assoiffé de sang, fouette sa queue sur les côtés et fait des mouvements avec sa tête et sa queue, également observés chez les chats adultes. son saut soudain fait référence à un système de mouvement complètement différent, dont le but n'est pas la chasse, mais le combat. Au lieu de sauter sur son frère comme proie - cependant, ce n'est pas non plus exclu - le chaton en fuite adopte une posture menaçante, arque le dos et s'approche de l'ennemi de côté. Le deuxième chaton arque également le dos, et les deux restent ainsi pendant un moment, le poil relevé et la queue arquée.

A notre connaissance, les chats adultes ne prennent jamais une telle position les uns par rapport aux autres. Chaque chaton se comporte plutôt comme un chien face à lui, et pourtant leur bagarre se développe comme une véritable bagarre entre deux chats adultes. Fermement accrochés l'un à l'autre avec leurs pattes avant, ils dégringolent de la manière la plus incroyable, en secouant en même temps leurs pattes arrière de sorte que si un homme était à la place du deuxième adversaire, toutes ses mains seraient écorchées après le match. Serrant son frère dans la poigne de fer de ses pattes avant, le chaton le bat vigoureusement avec ses pattes arrière aux griffes étendues. Dans un vrai combat, de tels coups tranchants et déchirants visent l'estomac non protégé de l'ennemi, ce qui peut entraîner les résultats les plus malheureux.

Après avoir boxé un peu, les chatons se libèrent, puis une poursuite passionnante commence généralement, au cours de laquelle on peut observer un autre système de mouvements gracieux. Lorsqu'un chaton en fuite voit qu'un autre le dépasse, il fait soudain des sauts périlleux, se glisse sous son adversaire avec un mouvement doux et complètement silencieux, s'accroche à son abdomen tendre avec ses pattes avant et le frappe sur le museau avec ses pattes arrière.

Ces jeux communs sont davantage une formation aux compétences nécessaires à la chasse, dans une moindre mesure - un divertissement.

Les jeux collectifs sont aussi nécessaires pour établir une hiérarchie dans les relations entre les animaux. Ainsi, chez le chien, les relations hiérarchiques commencent à se former à l'âge de 1 à 1,5 mois, bien que les postures et mouvements expressifs correspondants apparaissent plus tôt au cours du jeu. Déjà au 32-34e jour de leur vie, les renardeaux montrent des «attaques» assez prononcées contre leurs frères avec des signes d'imposition et d'intimidation. Au début du deuxième mois de vie, des relations hiérarchiques apparaissent chez les coyotes.

De tels jeux contiennent des éléments de force physique brute, des signes de comportement démonstratif, étant un moyen d'influence mentale sur un partenaire, d'intimidation. Les animaux montrent des mouvements tels que "battre" un partenaire, sauter sur lui, etc.

Les animaux peuvent s'engager collectivement dans un jeu de manipulation, incluant certains objets comme objet du jeu dans leurs actions conjointes. Comme exemple d'un tel jeu, Wüstehube a décrit les actions conjointes de trois jeunes furets avec une boîte de conserve vide. Tombée accidentellement dans la cuvette du lavabo, cette jarre y fut alors jetée à plusieurs reprises par eux, ce qui produisit un effet sonore approprié. Lorsque les animaux ont reçu une balle en caoutchouc au lieu d'un bocal, les furets n'ont pas joué avec comme ça, mais plus tard, ils ont trouvé un autre objet solide - un bouchon en faïence, à l'aide duquel ils ont repris le même jeu de "bruit".

Chez des porcelets sauvages de quatre mois, l'éthologue allemand G.Fredrich a observé un jour un jeu animé avec une pièce de monnaie: les porcelets la reniflaient et la pressaient avec des «porcelets», la poussaient, l'attrapaient avec leurs dents et la lançaient brusquement. en levant la tête en même temps. Plusieurs porcelets ont participé à ce jeu en même temps, et chacun d'eux a essayé de prendre possession de la pièce et de jouer avec lui-même de la manière décrite. Frederick a également regardé les jeunes sangliers jouer avec des chiffons. Comme des chiots, les porcelets ont attrapé le même chiffon avec leurs dents en même temps et l'ont tiré dans des directions différentes. Le "gagnant" soit s'est enfui avec un chiffon, soit a continué à jouer avec lui tout seul, l'a ébouriffé, etc.

Dans de tels jeux de "trophée", des éléments de comportement démonstratif apparaissent également clairement, et un effet impressionnant est obtenu à l'aide d'un objet - un "intermédiaire", plus précisément, en démontrant sa possession. Un rôle non moins important est joué, bien sûr, en "défiant", capturant, enlevant un objet, ainsi qu'une "épreuve de force" directe, lorsque les animaux, saisissant l'objet en même temps, le tirent dans différentes directions .

Une des variantes des jeux sociaux collectifs est le jeu d'une mère avec son petit. Ils sont caractéristiques des mammifères prédateurs, mais sont surtout développés et exprimés chez les grands singes, chez qui la mère joue avec le petit dès les premiers mois de la vie jusqu'à la fin de l'adolescence.

Goodall décrit en détail le jeu d'une mère chimpanzé avec son bébé. De la mère, le bébé reçoit la première expérience de jeu social, lorsqu'elle le mord doucement avec ses dents ou lui chatouille les doigts. Au début, les épisodes de jeu ne durent pas longtemps, mais vers 6 mois, le petit commence à répondre à sa mère par des expressions faciales et des rires, et la durée du jeu augmente. Certaines femelles jouent non seulement avec des bébés, mais aussi avec des oursons d'un âge assez avancé. L'un des singes a joué à l'âge de 40 ans: les petits ont couru autour de l'arbre, et elle s'est levée et a fait semblant d'essayer de les attraper, ou a attrapé ceux qui se sont approchés. Sa fille a également joué avec sa progéniture pendant un certain temps.

Lorsque le bébé atteint l'âge de 3 à 5 mois, la mère permet à d'autres petits de jouer avec lui. Au début, ce sont des frères et sœurs plus âgés, mais avec l'âge, ce cercle s'agrandit et les jeux deviennent plus longs et plus énergiques.

Les jeux de nombreux animaux, en particulier les chimpanzés, deviennent de plus en plus rudes à mesure qu'ils vieillissent et se terminent souvent de manière agressive. Grâce à cela, l'animal apprend les forces et les faiblesses de ses camarades de jeu et la position hiérarchique relative de sa mère et des mères de ses camarades de jeu. Parallèlement à cela, le petit apprend à se battre, à menacer, à établir des relations alliées. Cela lui permet ensuite de mieux défendre ses droits et d'augmenter son rang social.

Un certain nombre de chercheurs arrivent à la conclusion que certains animaux sont également caractérisés par les soi-disant formes supérieures d'activité de jeu. Parmi eux, en particulier, Fabry évoque les jeux de manipulation des jeunes singes. De tels jeux consistent en une manipulation complexe de l'objet. Un animal au cours d'un tel jeu pendant longtemps et avec concentration expose l'objet à diverses influences, principalement destructrices, voire les influence sur d'autres objets.

Un autre type de jeux, le plus complexe, est la «fantaisie figurative» - des jeux avec des objets imaginaires ou dans des circonstances imaginaires. Les jeux avec des objets imaginaires sont décrits par les Hayes chez le chimpanzé Vicki, qui, comme nous l'avons déjà mentionné, a prétendu pendant un certain temps qu'elle portait un jouet sur une ficelle. Elle a positionné son corps de manière appropriée, a enroulé la "ficelle" manquante autour des obstacles et l'a tirée lorsqu'elle s'est coincée ou s'est accrochée à un obstacle imaginaire.

Les scientifiques ont également pu décrire le comportement de jeu de certains oiseaux. Par exemple, chez les corvidés vivant à l'état sauvage, on note des manipulations diverses et complexes avec des objets. Parfois, par exemple, on peut observer comment un corbeau lâche un bâton ou un autre petit objet serré dans son bec à la volée et l'attrape immédiatement, en le faisant plusieurs fois de suite. D'autres jeux de plein air très divers les caractérisent également : vols en couple, poursuites, pirouettes et culbutes dans les airs, nage dans la neige, roulades depuis les toits, etc.

Les jeux de corbeaux urbains sont particulièrement diversifiés. Très souvent, vous pouvez voir comment 2-3 corbeaux taquinent le chien. Ils peuvent l'empêcher de manger, ils peuvent l'obliger à les chasser jusqu'à l'épuisement, ils peuvent l'attirer au bord d'un ravin pour que le chien y tombe, etc. Il est décrit que certains corbeaux jouent même avec les propriétaires de chiens, par exemple en interceptant une laisse de leurs mains.

Les jeux collectifs des oiseaux sont le plus souvent des poursuites et des passes de bec en bec.

Avec toute la variété des formes de jeu chez les animaux et les oiseaux, ils sont unis par plusieurs caractéristiques.

Premièrement, les jeux de l'animal sont presque toujours associés à une grande mobilité. Au cours de ces jeux, des capacités physiques telles que l'agilité, la vitesse, la réactivité, la force, ainsi qu'une certaine coordination motrice-sensorielle (œil) se développent. En conséquence, des manifestations de comportement typique de l'espèce se forment.

Deuxièmement, un trait caractéristique du comportement de jeu des animaux est son association avec la restructuration et le changement des fonctions de ces complexes d'actions fixes stéréotypés qui constituent le comportement d'un animal adulte. Souvent, ils appartiennent à différentes catégories (sexuelle, de chasse, etc.), mais sont entrelacés en une seule balle.

La troisième caractéristique des jeux chez les animaux est qu'ils ne conduisent pratiquement pas ou conduisent à un degré bien moindre que chez l'homme, le degré de développement de qualités telles que l'ingéniosité, l'imagination, la conscience de soi.

En résumant ce qui précède, nous pouvons conclure que l'activité de jeu chez les animaux se manifeste sous diverses formes et remplit diverses fonctions. Tout d'abord, c'est une fonction de la formation du comportement, de l'entraînement physique des compétences de chasse, d'autodéfense et de lutte nécessaires à l'avenir. De plus, le jeu remplit des fonctions cognitives, contribue à l'étude de l'environnement, à l'acquisition de connaissances sur les lois et les phénomènes du monde environnant. La troisième fonction du jeu chez les animaux est l'accumulation d'une vaste expérience individuelle, principalement l'expérience des relations avec leur propre espèce, qui trouvera plus tard une application dans diverses situations de la vie.


2.2 Caractéristiques de l'activité de jeu humaine


Le jeu, selon la plupart des chercheurs, est l'activité phare d'un enfant dans les premières années de sa vie. En général, il remplit les mêmes fonctions que chez les animaux, à savoir la fonction de développement, cognitive, de socialisation, etc.

Les différences entre les jeux des enfants humains et des jeunes animaux résident dans le fait que les jeux apparaissent sous plusieurs autres formes, qui, d'ailleurs, se remplacent tout au long de la croissance et du développement de l'enfant.

Donc, il y a d'abord un jeu d'objets. L'enfant effectue diverses actions avec les objets qui l'entourent, explore leurs propriétés, les lance, les goûte, les démonte et les assemble. Contrairement aux animaux, qui ne jouent qu'avec des objets contenant un irritant spécifique à une espèce donnée, un enfant humain joue avec n'importe quel objet. Plus tard, il commence à reproduire les actions objectives des adultes. Après avoir accumulé la quantité de connaissances nécessaires à l'aide d'un jeu d'objets, l'enfant passe à une autre forme de jeu - le jeu de rôle.

Le jeu de rôle consiste à reproduire des relations qui naissent entre des personnes dans diverses situations. L'enfant joue les actions des parents, des médecins, des vendeurs, des soignants et d'autres personnes qu'il rencontre dans la vie réelle.

La prochaine étape dans le développement de l'enfant est le jeu avec les règles. Elle accompagne l'enfant de la fin de l'enfance préscolaire aux premières années de l'âge scolaire. Le jeu avec les règles devient progressivement plus difficile. Cela se produit avec l'utilisation d'objets, dans lesquels la signification d'un objet peut être transférée à un autre.

Le jeu de rôle évoque chez l'enfant des expériences émotionnelles profondes liées au contenu des rôles joués, à la qualité du rôle joué par chaque enfant et aux relations réelles que les enfants nouent dans le processus de jeu collectif.

À jeu de rôle il y a un développement de l'imagination, de l'ingéniosité, de la conscience de soi, la formation d'éléments de comportement arbitraire.

Une différence importante entre les jeux pour enfants est la participation active des adultes. Les adultes habituent délibérément l'enfant au monde artificiel des objets, interdisant souvent l'utilisation d'articles ménagers à des fins de jeu, déterminent l'orientation sociale du processus de jeu.

Ainsi, l'activité de jeu humaine diffère des jeux d'autres représentants du monde animal. Ces différences portent sur les formes du jeu, leur évolution en fonction de l'âge de l'enfant. Les jeux humains se distinguent par moins de mobilité physique que les animaux, mais une plus grande tension dans le domaine de l'intellect, ainsi que la participation active des adultes et l'utilisation d'objets spéciaux - les jouets.


Conclusion


Cet article considère l'activité de jeu chez différents représentants des vertébrés. Le choix du sujet est dû à l'intérêt croissant des scientifiques et du public pour les enjeux du jeu et ses possibilités.

Littérature


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