Récifs morts : Passage de gibier. Procédure pas à pas pour le jeu Dead Reefs Procédure pas à pas pour Dead Reefs

Procédure pas à pas mort Récifs :

13 octobre 1727. Sur l'île sous le terrible nom de Dead Reefs, un meurtre s'est produit. Patrick, le fils du baron, a été jeté de la tour d'observation.

Sa Majesté Amadeus Finvinero, un enquêteur, a été envoyé pour enquêter sur la mort mystérieuse, que nous mènerons avec vous.

Dans l'inventaire, nous avons d'abord une canne (inventaire dit flèche vers le bas).

Nous parcourons les notes du cahier (pour l'appeler, utilisez la touche Q). Nous montons les escaliers. Rencontrez William Hook, un greffier local. Une conversation détaillée avec lui nous attend à l'hôtel, situé sur la droite.

Allons de l'avant. Nous essayons de discuter avec les hommes près de la charrette. Ils seront peu communicatifs.

Nous observons un panneau insolite sur la porte de l'hôtel. Nous allons à l'intérieur.

Nous parlons avec Hook, assis à une table dans le coin le plus à droite. On lui parle de tout. Définissons les signes, l'histoire du Dead Reef, la mort de Patrick et de la sorcière Benish. A la fin, nous discutons avec le propriétaire de l'hôtel, Shedwick Clenton.

De lui, nous déterminerons les signes, le cuisinier et les fantômes du domaine. Nous quittons l'hôtel.

Sur le domaine :

Nous allons à droite de l'hôtel. Nous descendons les escaliers. Nous passons à côté d'habitants peu aimables, passons devant la maison (cerfs sur les colonnes du portail), traversons le pont pour apparaître au domaine. Nous frappons plusieurs fois à la porte. Butler Belmont nous permettra d'entrer à l'intérieur.

Après qu'il soit allé nous préparer une chambre, nous aurons l'occasion de visiter un peu le domaine.

Nous passons au passage bétonné qui doit déboucher sur l'aile gauche. On entend les pas de quelqu'un. Nous passons à l'aile droite. Nous entrons par la porte au bout du couloir à gauche. Nous sommes dans la cuisine.

Nous descendons à la cave à vin. Nous examinons la bouteille posée sur l'étagère de droite. Au fond de la cave à vin, nous trouvons une porte menant au jardin. Nous retournons dans la salle. Nous montons au deuxième étage.

On prête attention à la photo de la dame, penchée après le passage du majordome près d'elle. Après cela, nous observons la photo d'un homme, apparemment le mari de la dame.

Dans la chambre, nous parlons avec Belmont. Nous écoutons sa version des raisons pour lesquelles l'aile gauche est murée. De plus, nous déterminerons qui était représenté dans ces peintures. Regardez les papiers sur la table. Finvinero commencera à écrire.

Nous allons maintenant entendre le chant d'une dame sortant du placard. Nous ouvrons un bureau. Utilisez la canne pour trouver le compartiment secret. Nous l'ouvrons. Nous voyons un château sous la forme de quatre images, qui peuvent être modifiées.

Nous quittons la chambre. Nous étudions les armoiries au bout du couloir. Les images sur les armoiries sont les mêmes que sur le château.

Nous retournons dans la chambre. Sur la serrure du placard, nous plaçons les images de manière à ce qu'il y ait un blason. Le mur de l'armoire s'ouvrira.

Nous montons les escaliers. Nous entrons par la porte de droite. Nous nous approchons de la table. Nous sélectionnons une page du journal du baron Cusbert.

Définissons le moine, Clarisse et la malédiction. Nous ouvrons une petite boîte. De là, nous extrayons l'ancienne clé. Nous quittons la chambre. Nous approchons de la porte au bout du couloir.

Nous ouvrons la porte avec une vieille clé. Dans la chambre nous rencontrons le fantôme de Clarisse. Elle vous permettra de comprendre qu'il faut la suivre à travers la cheminée. Nous examinons la chaise ensanglantée. Près de la fenêtre, nous trouvons une boîte à musique.

Ouvrez-le, quatre sons joueront. Nous les répétons au piano. Pour ce faire, appuyez sur les 8e, 9e, 8e et 7e touches lors de la numérotation de gauche à droite. Le mur de la cheminée s'ouvrira. Nous prenons la lampe debout sur la cheminée.

Utilisez-le sur le tunnel. Nous allons à l'intérieur.

Nous descendons les escaliers. Nous avançons jusqu'à ce que le chemin à gauche et en bas soit visible. Nous allons à gauche jusqu'à la fourche. Sélectionnez le chemin supérieur droit (le chemin inférieur est bloqué). Nous le découvrons dans la grotte.

Nous voyons Clarisse. Nous prenons l'ancienne clé qui se trouve au-dessus de n'importe quel mécanisme. Nous revenons au chemin principal (l'écran avec le chemin à gauche et en bas). Nous descendons. Clarissa nous rappellera.

Nous utilisons l'ancienne clé, ramassée dans la grotte, sur la porte en treillis. Nous grimpons sur les corniches (nous étions dans un puits asséché). Nous sommes au cimetière.

Au cimetière :

On observe des pierres tombales situées en dehors du territoire du cimetière. Il y a 9 tombes de ceux qui sont morts en un jour pendant 9 ans. Nous passons par un trou dans la clôture du cimetière, après quoi nous passons dans une autre partie.

Clarissa entrera dans la crypte originale sur la gauche. Essayer de la suivre échouera. La porte de la crypte sera fermée.

Nous entrons dans la maison du gardien qui se situe à l'autre bout du cimetière. Nous parlons avec Oliver Boone. Déterminons de lui au sujet de la malédiction. Au moment du départ d'Olivier, nous retirons le trousseau de clés de l'œillet près du poêle.

Nous essayons d'ouvrir la porte de la crypte avec ces clés, mais aucune d'entre elles ne rentrera. Ensuite, dans la maison d'Oliver, nous examinons la boîte à outils. Nous prenons un pied de biche, une clé de la crypte et une meule. Nous essayons d'ouvrir la crypte avec la clé trouvée. Il va casser. Dans l'inventaire, combinez un trousseau de clés avec une meule.

Avec une clé du paquet, nous ouvrons maintenant la crypte.

Dans la crypte, on voit le cercueil à droite des marches, dans lequel Clarissa est censée reposer, décédée le même jour seulement 9 ans plus tôt, comme les neuf autres morts, enterrés derrière la clôture. On ouvre le cercueil avec un pied de biche afin de s'assurer que : personne ne ment ! Examinons maintenant le corps de Patrick.

Nous achetons un mouchoir avec un signe. Regardons à nouveau le corps. Il a une blessure au bras, quelque chose est serré dans son poing.

Une tentative de desserrer le poing ne réussira pas. Nous quittons la crypte.

La sorcière Benish apparaîtra au cimetière. Nous lui parlons. Découvrez sa vision, maudissant et tuant Patrick. À la fin de la conversation, une personne sautera de l'arbre. Finvinero essaiera de suivre le scélérat, mais il se cachera.

Nous passons à droite du cimetière. Dans la partie brisée du mur, nous trouvons un vêtement d'un criminel évadé. Nous retournons à Benish, nous parlons avec elle de la façon de desserrer la main du mort.

On sort du cimetière par le portail près de la maison du gardien. Finvinero ira automatiquement au domaine et dormira dans sa propre chambre jusqu'au matin.

Matin d'un nouveau jour:

Finvinero veut discuter avec tout le monde dans le domaine. Nous quittons la chambre, descendons le couloir, entrons par la porte de droite. Nous descendons les escaliers. Nous entrons dans le couloir à droite. Nous entrons par la porte à l'extrémité droite du couloir.

Nous parlons avec le majordome Belmont. De là, nous obtenons la clé de la chambre de Patrick. Il est situé dans l'aile droite en face des locaux du frère Edouard. Nous montons les escaliers.

Nous passons à l'aile droite. Utilisez la clé pour ouvrir la porte de gauche. Nous observons les outils près de l'évier. Nous prenons la corde. Nous nous approchons de la table.

Nous prenons une carte de l'île et une bouteille avec une substance malodorante. On le compare au contenu d'une bouteille dans une cave à vin. Nous quittons l'aile droite.

Nous entrons dans la cuisine. Nous parlons avec le cuisinier Melvin Clenton. Définissons les passions d'une femme (et Patrick le trésor), une bouteille avec une substance malodorante et une semaine d'insomnie.

Nous descendons à la cave à vin. De l'inventaire, nous extrayons une bouteille avec une substance malodorante. Nous l'utilisons sur la bouteille, qui est sur l'étagère. Finvinero conclura que la substance dans les deux bouteilles est la même.

Entendant le bruit créé par l'homme en fuite, nous passons par la porte au fond de la cave à vin dans le jardin. Nous montons les escaliers. Nous étudions les empreintes au sol.

Nous retournons à la cuisine. Encore une fois, nous parlons avec le cuisinier Melvin. Nous déterminerons la perte d'un couteau un jour avant l'accident.

Nous quittons la cuisine. Nous passons à la deuxième arrivée du couloir. Nous entrons par la porte de gauche. C'est la buanderie. Nous parlons avec Mme Humphrey.

Définissons sur les photos d'Edward, sur la fille du propriétaire de l'hôtel Anabel Clenton, que Patrick a vue, sur Mervyn, sur l'anniversaire et la malédiction du fantôme. A la fin de la conversation, nous passons dans la chambre du majordome. Nous lui parlons.

Découvrons son alibi, à propos d'Edward et de Patrick.

Nous montons le long des escaliers, nous passons dans l'aile droite. Nous tournons à gauche. Nous passons la porte au bout du couloir. Nous allons à droite, observons le tableau. Nous lisons les chroniques de la famille, nous définirons quelque chose de nouveau sur Clarissa. Nous prenons du papier sur la table.

Nous avons lu sur la commande du baron de quelques livres. On remarque le télescope et le balcon. Nous parlons avec le baron.

Définissons la recherche de Patrick d'une relique ancestrale, qui est une statue tapissée de métaux précieux. Définissons plus sur Anabel.

Nous quittons la chambre. Nous tournons à droite, entrons par la porte à droite. C'est la chambre d'Edward. On observe le portrait d'Annabelle près de la cheminée, ensuite sur la cheminée elle-même.

Quelque chose y est représenté parmi le bois de chauffage. Nous montons. Nous observons toutes les photos dans la salle. Nous parlons avec Edward de la malédiction.

Au cours de la conversation, de la peinture se répandra sur l'image de la dame à l'ombre.

Nous examinons l'endroit où Patrick est tombé :

Maintenant, M. Hook va arriver au domaine. Nous quittons la pièce, descendons, passons la porte d'entrée. Après avoir rencontré Hook, nous irons à la falaise avec la tour d'observation d'où Patrick est tombé.

Nous parlons à cet endroit avec Hook. Nous observons une dépression dans le sol près de la clôture brisée. Nous passons dans la tour d'observation. Devant, on observe une planche cassée dans le grillage.

Nous essayons de ramasser la planche, elle s'envolera. Nous descendons le chemin. Nous voyons une pierre dans le foyer. Nous le déplaçons avec une canne. Il y aura du sang sous la pierre.

Nous nous relevons. Quelqu'un jettera des pierres sur Finvinero, mais il pourra esquiver. Nous continuons à monter.

On monte les escaliers, on observe le bord de la falaise. De là, des pierres ont été jetées. Regarder les foyers.

Hôtel:

Maintenant, à un moment où nous avons une carte, nous pouvons rapidement nous déplacer entre les emplacements. Nous arrivons à l'hôtel. Nous parlons avec le propriétaire Shedwick Clenton, le père d'Anabel.

Nous déterminons qu'Anabel est sur le continent.

Nous aidons la sorcière à choisir les runes nécessaires à la potion :

Nous utilisons la carte pour nous rendre à la maison de la sorcière Benish. Nous parlons avec la sorcière de la potion de mémoire. Elle demandera de l'aide pour comprendre les runes.

Nous prenons l'alphabet runique de la table. Pour chaque offre, choisissez les runes suivantes :

Rendez la canne des souvenirs - La première rune a déjà été écrite

Au propriétaire du marais à l'aube - roi grenouille

Cette araignée-garde monstre à six yeux

Où habitent les ouvriers à naître - des œufs de fourmis

Apportez-lui les friandises du sanglier pieds nus-gland

Qui a poussé sur le sage dans le cap vert de l'éternité - Mousse centenaire

Nom: Récifs morts
Développeur: Graphiques Streko
Éditeur: La compagnie d'aventure
Configuration requise:
P4-1.8, 512 Mo de RAM, 64 Mo de carte 3D
Recommandé:
P4-2.2, 1024 Mo de RAM, 128 Mo de carte 3D
Genre: Aventure
Évaluation: 6.5

Sur le talus, vous serez accueillis par un greffier local. Après le discours de bienvenue, suivez-le jusqu'à la taverne située à proximité. Après être entré dans les locaux, parlez au barman. Il vous informera que Crochet vous attend dans la pièce voisine. Assis sur une chaise, parlez au greffier de Patrick, le fils assassiné du baron de l'île, de la vieille voyante et des gobelets dans lesquels le propriétaire de l'établissement apportait du vin. À la fin de la conversation, allez voir le barman et parlez-lui, puis sortez à l'air frais et allez à gauche dans la rue. Au prochain emplacement, allez tout droit jusqu'au pont, après l'avoir traversé, vous vous retrouverez dans le domaine.

Domaine

Une fois à l'intérieur du bâtiment, montez au deuxième étage en empruntant les escaliers derrière la cheminée. Vous devez inspecter deux portraits accrochés au mur, puis suivre le majordome jusqu'à la pièce préparée pour vous. À l'intérieur, parlez au serviteur de l'aile bloquée et du portrait de travers, puis asseyez-vous au bureau. Entendre chanter venant du placard, montez dessus et ouvrez-le - il est vide. Utilisez une canne pour taper sur le mur du fond, puis ouvrez le panneau caché, composé de 4 carrés. Vous devez organiser les images dans l'ordre suivant : le carré supérieur gauche représente les lys royaux, le carré supérieur droit représente un lion debout sur ses pattes arrière, le carré inférieur droit représente un canon avec des crânes et le dernier carré représente sabres. Ce sont ces images qui font partie des armoiries du baron.
Après avoir monté les escaliers, passez la porte de droite. A l'intérieur de la pièce, prends une feuille du journal du baron dans la commode, puis ouvre la commode et prends l'ancienne clé du tiroir, avec laquelle tu pourras ouvrir la porte au bout du couloir. Derrière se trouve une pièce où vous rencontrerez le fantôme de Melissa. Allez à la cheminée et enlevez la lampe à pétrole. Allez ensuite dans la boîte à musique et écoutez la mélodie. Vous devez le répéter en jouant du clavecin. Appuyez sur les touches dans l'ordre suivant : C, Do, C, La (selon le récit, de gauche à droite : 8, 9, 8, 7) - un passage s'ouvrira dans la cheminée.
Lorsque vous vous déplacez le long du tunnel, contrôlez le côté gauche de l'écran afin de ne pas manquer le passage latéral - traversez-le. A l'embranchement du tunnel latéral, allez à droite et vous arriverez à une grotte avec un petit lac. Il y a une clé rouillée sur un pilier en pierre situé sur la rive du réservoir - prenez-la. Veuillez noter que des chiffres romains sont gravés sur le pilier de pierre - nous y reviendrons plus tard. Revenez ensuite dans le couloir principal et allez à droite vers la porte en fer. Ouvrez-le avec la clé trouvée, allez au bout du passage et montez à l'étage.

Cimetière

Lorsque vous sortez de la trappe, partez à droite vers les tombes. Il y a 9 tombes avec des dates de décès, qui ont le même intervalle - 9 ans. Après cela, traversez le cimetière jusqu'à la maison du gardien. Vous verrez comment le fantôme de Melissa se cachera dans la crypte familiale. Essayez de vous connecter - cela ne fonctionnera pas. Entrez ensuite dans la maison du gardien. Prenez le bout de bougie sur la table de chevet, puis parlez au gardien du cimetière. Après avoir terminé la conversation, retirez les clés du mur (elles sont à gauche du poêle) et allez ouvrir la crypte. Un trousseau de clés ne servira à rien, car. aucune clé ne peut ouvrir la porte du tombeau. Retournez au lodge et récupérez le pied de biche, la clé de crypte et la meule dans la boîte à outils. Vous ne pourrez plus ouvrir la porte - la clé se cassera. Pour entrer dans la tombe, combinez la meule et un trousseau de clés - obtenez des clés réparées. Avec leur aide, vous ouvrirez la porte. À l'intérieur de la crypte, examinez le corps de Patrick - vous verrez qu'il a quelque chose de serré dans son poing, mais vous ne pourrez pas desserrer vos doigts. Ensuite, fouillez le corps et trouvez un mouchoir. Après avoir terminé l'inspection, allez dans la partie opposée de la crypte et utilisez le pied de biche sur le cercueil à gauche. C'est le cercueil de Clarissa, et il sera vide. Il n'y a plus rien à faire dans la tombe.
Après être sorti, allez voir la grand-mère, qui apparaîtra près des tombes, et parlez-lui. Votre conversation sera interrompue par un homme sautant d'un arbre - le personnage courra vers la deuxième partie du cimetière. Lorsque le contrôle passe entre vos mains, dirigez-vous vers le coin le plus à gauche de la clôture. Sur la section détruite de la clôture, vous verrez un morceau de tissu arraché aux vêtements de celui qui vous a écouté. Après cela, retournez voir le voyant et poursuivez la conversation. Au terme de la conversation, sortez du cimetière par le portail situé non loin de la guérite.

Matin d'un nouveau jour. Domaine

Sortez de la pièce, allez à droite le long du couloir, puis franchissez la porte à gauche et descendez au premier étage. Là-bas, avancez dans le couloir à gauche et allez dans la cuisine, située sur le côté gauche du passage. À l'intérieur de la pièce, vous verrez le cuisinier Marvin Clayton - parlez-lui. Après la conversation, inspectez le jeu de couteaux sur le mur à gauche de la table sur laquelle repose la planche à découper. Descendez ensuite au sous-sol. À gauche de la porte se trouve un placard contenant une bouteille bleue - examinez-le. Revenez ensuite par la cuisine dans le couloir et allez dans la chambre du majordome, qui se trouve en face de la cuisine. Belmot vous informera informations utiles et donne la clé de la chambre de Patrick. Il est situé dans l'aile droite du château. Une fois dans le couloir, avancez tout droit et franchissez la première porte à gauche, en utilisant la clé que vous a donnée le majordome. A l'intérieur de la pièce, dirigez-vous vers le lavabo pour ramasser la corde, puis prenez la carte de l'île et la fiole de liquide puant sur le bureau. Ensuite, retournez dans la cuisine et demandez au chef ce qui est versé dans le flacon. Après avoir reçu la réponse, allez au sous-sol et appliquez le flacon sur la bouteille dans le placard. Une fois que l'enquêteur a comparé les liquides, courez à travers la porte pour trouver l'homme qui regarde derrière vous. Dans la rue, vous devez examiner les empreintes laissées sur le trottoir, puis retourner dans la cuisine et parler à nouveau au cuisinier. Ensuite, allez d'abord chez la blanchisseuse Humphrey et parlez-lui, puis allez dans la pièce en face de la chambre de Patrick. Montez au deuxième étage et vous vous retrouverez dans l'atelier de Sir Edward, qui peint. Examinez d'abord les peintures, puis parlez deux fois au frère de Patrick. Après avoir appris ce qui vous intéresse, descendez et utilisez votre canne sur la cheminée - quelque chose se trouve dans les braises, mais vous ne pouvez pas encore le ramasser. Vous sortez dans le couloir et iditol dessus à droite pour le coin. Au bout du passage, franchissez la porte et retrouvez-vous dans la chambre de Sir Arthur. A la fin de la conversation avec lui, dirigez-vous vers le bureau qui se dresse en face du bureau du baron, et emportez-y la chronique et le document de famille. Ensuite, descendez le couloir et sortez pour rencontrer M. Hook.

signal falaise

Après avoir terminé la conversation avec Crochet, examinez l'endroit où vous vous tenez. Montez la colline et allez dans la véranda. Examinez les balustrades réparées et essayez-les sur la forteresse. Une fois la planche tombée, descendez le chemin qui passe devant l'endroit où vous avez communiqué avec Hook. Une fois sous le pavillon en bois, piquez un petit caillou avec votre canne pour le faire basculer et vous trouverez du sang. Montez ensuite à l'étage, au pavillon tournez à droite dans l'escalier en pierre, de là continuez le chemin. Lorsque l'icône de la carte apparaît dans le coin gauche de l'écran, allumez-la et dirigez-vous vers le village pour visiter la taverne pour une courte conversation avec Shadwick.

La devin Sue Benish

Après avoir discuté avec le barman, allez rendre visite à la grand-mère qui habite le marais. Vous pouvez vous y rendre avec une carte. Une fois à l'intérieur de la hutte, parlez à Benish, puis dirigez-vous vers la table à manger, sur laquelle vous trouverez un alphabet runique et un tableau noir. Séquence de runes pour la bonne recette seront les prochains : Rosemary (déjà sur le plateau), King Frog (King Frog), Spider (Spider), Ant Eggs (Ant Eggs), Acorn (Acorn), 100 year old moss. Ensuite, reparlez à la vieille femme, puis sortez et allez voir l'alchimiste.

Tour de l'alchimiste

Approchez-vous de l'appareil avec la capsule. Une feuille avec du texte et une image s'ouvrira devant vous - un cercle à l'intérieur duquel sont dessinés de petits hommes. Vous devez tracer trois lignes droites pour que la figure située au centre du cercle soit à l'intérieur du triangle. La réponse à cette énigme est assez simple. Commencez à tracer la première ligne à partir d'un point à gauche de la figure située au-dessus de l'homme central et faites glisser la ligne vers la droite. Commencez la deuxième ligne à droite de la figure du haut et faites-la glisser vers la gauche. La dernière ligne doit passer sous le symbole central, formant un triangle. Mettez le message reçu dans la capsule et appliquez la capsule sur l'arbalète - le pont tombera.
Une fois à l'intérieur de la tour, allez à gauche et montez l'escalier en colimaçon un étage plus haut. Allez à gauche et frappez à la porte. Après avoir discuté avec Tyrell, descendez les escaliers jusqu'à la chambre de l'alchimiste. Il y a une cuillère accrochée au mur à côté de l'aquarium - prenez-la. Prenez l'aiguille et le fil de la table de chevet près du lit. En les combinant, obtenez un attirail de pêche. Ensuite, allez aux tables et prenez le pot, les électrodes et la chapelure à partir de là. Combinez les miettes avec un crochet et un bocal avec des électrodes. À gauche de l'entrée de la pièce, il y a une toile accrochée au mur, à partir de là, vous devez ramasser la mouche et la mettre sur le crochet. Après cela, utilisez le tacle sur l'aquarium et vous attraperez une raie qui sera automatiquement dans la banque avec des électrodes. Vous devez maintenant retourner au cimetière pour essayer de desserrer les doigts de Patrick.

Cimetière

Essayez d'ouvrir la crypte - verrouillée. Allez à la maison du gardien - puis échec. Le gardien est ivre et ne veut pas ouvrir la porte.

Domaine

Allez dans la chambre d'Edward, puis descendez et parlez au majordome. De lui, vous apprendrez que le fils du baron est allé dans les montagnes pour peindre des paysages. Quittez le domaine et allez en ville.


Côte

Dans la ville, vous entendrez comment les habitants discutent de la nouvelle - un cadavre a été retrouvé sur le rivage. Allumez la carte et allez à un nouvel emplacement. À votre arrivée, Hook vous parlera, puis vous devrez examiner le corps retrouvé deux fois, puis retirer l'amulette du cadavre. Ensuite, allez à la tour de Tyrell.

Tour de l'alchimiste

Parlez à Tyrell, puis descendez à la bibliothèque. Approchez-vous de la voiture située sur le côté gauche de la pièce. Sur sa télécommande, déplacez le curseur sur la lettre "T" et appuyez sur le levier, puis amenez le curseur sur la lettre F et appuyez à nouveau sur le levier. Après avoir lu le livre, allez voir la vieille femme.

La cabane de Sue

Examinez le cadavre, puis prenez le couteau et sortez. Courez à gauche en suivant les pistes. Lorsque vous vous retrouvez dans la forêt, courez en avant, tournez à droite au niveau de la pierre, puis à gauche. Tourner à gauche à la prochaine fourche. Après être tombé dans la fosse, ramassez la pierre qui se trouve au fond et combinez-la avec la corde et appliquez le projectile résultant sur le bord gauche de la fosse.
Une fois sur le bateau, sonnez la cloche du bateau pour attirer deux hommes sur le pont. Utilisez ensuite le couteau sur la corde attachée à bâbord. Elle attache la bôme au grand mât. Lorsque vous coupez la corde, la flèche se brise et vous réglez le problème. Ensuite, vous devez attacher l'homme allongé sur la poupe, puis descendre dans la cabine. À l'intérieur, vous devez ramasser le livre du démon et la lettre qui se trouvent à droite de la table, vous pouvez également ramasser la potion de Sue, puis sortir sur le pont pour interroger le prisonnier. Après avoir reçu les informations, rendez-vous en ville. Là-bas, franchissez le portail orné de têtes de cerf et frappez à la porte, elle est verrouillée. Notez l'étape de grincement. Après cela, allez à la taverne et parlez au barman. Allez ensuite au cimetière.

Cimetière

Rendez-vous aux tombes près desquelles vous avez rencontré Benish pour la première fois. Vous y trouverez un morceau de linceul. Utilisez-le sur l'épouvantail du jardin, puis dirigez-vous vers le navire pour le crâne de chèvre. Lorsque vous quittez la cabine avec lui, faites attention à l'endroit où vous avez laissé le prisonnier. Vous y trouverez des traces de sang.
Après votre retour au cimetière, utilisez le crâne et la bougie sur l'épouvantail. Après avoir effrayé le gardien, prenez les clés et ouvrez la crypte. A l'intérieur de la tombe, appliquez une raie sur le poing fermé de Patrick, cependant, l'effet escompté ne sera pas, car. ton poisson est mort. Pour un nouveau poisson, rendez-vous sur le rivage, où Hook a découvert le corps d'un étranger. Vous y rencontrerez un garçon avec une raie électrique vivante éclaboussant dans son bocal. Pour obtenir le poisson, vous devrez résoudre le puzzle du poisson-bâton. Il doit être dirigé dans le sens opposé. Cela se fait comme suit : attachez la nageoire supérieure du poisson au bas pour former un carré, abaissez le bâton supérieur droit vers le bas - vous obtenez une queue, et abaissez le bâton supérieur gauche vers le bas pour obtenir la nageoire inférieure. Après cela, la rampe sera à vous. Retournez dans la crypte pour récupérer ce qui est tenu dans la main de Patrick. Après avoir ramassé le bouton, essayez de sortir de la crypte. Après une tentative infructueuse d'ouvrir la porte, revenez au corps de Patrick et ramassez deux morceaux de corde - connectez-les. Utilisez la longue corde sur la lucarne, puis utilisez le pied de biche sur le couvercle du cercueil de Clarisse. Après être sorti, dirigez-vous vers le domaine.

Domaine

Dans le couloir, parlez à Belton, puis allez voir la blanchisseuse et parlez-lui. Ensuite, montez à la porte d'Edward et inspectez-la. Vous avez besoin d'une épingle - vous pouvez l'obtenir auprès de Mlle Humphrey. Utilisez la goupille pour ouvrir la porte d'Edward - la serrure est trop compliquée. Allez dans le bureau du baron et ouvrez la porte du balcon avec une épingle, près de laquelle se trouve un télescope. Ensuite, sortez du balcon jusqu'au rebord qui longe le mur et dirigez-vous vers un autre balcon, d'où vous pourrez entrer dans les chambres d'Edward.
Déplacez les cendres dans la cheminée avec une canne et récupérez une feuille du journal, puis montez à l'étage et inspectez le tableau que le jeune homme a peint. Il montre un pilier en pierre avec des chiffres romains - c'est le code que vous devrez répéter sur le pilier situé dans la grotte avec de l'eau. Pour y arriver, vous devez retourner dans votre chambre et suivre le chemin que vous connaissez déjà. Une fois dans la grotte, placez les disques dans l'ordre suivant (de haut en bas) : XIII, II, X, VI. Ensuite, franchissez la porte ouverte de la crypte, où vous trouverez la momie de Clarith. Après l'avoir examiné, sortez des grottes par le puits et rendez-vous à la taverne pour parler avec le propriétaire. Après l'ouverture de la conversation nouvel emplacement- Phare.

Phare

Une fois à l'intérieur du phare, allez à droite dans la chambre du gardien. Parlez à Skipper là-bas. Découvrez auprès de lui qui peut emprunter la longue-vue, puis retournez à la taverne et parlez à Shadwick - récupérez les clés de la cave et du coffre. La porte menant au sous-sol est située à droite de la table à laquelle vous étiez assis en parlant à Hook. Le coffre se trouve dans la partie la plus éloignée du sous-sol, utilisez le porte-clés de Shedwick dessus et une longue-vue apparaîtra dans votre inventaire. Ensuite, quittez l'hôtel et retournez au phare.
Montez sur la plate-forme supérieure du phare. Lorsque vous obtenez une vue à travers la longue-vue, regardez à droite les falaises et zoomez pour voir une corde attachée au bord du chemin. Après être descendu dans la grotte, vous verrez Edward et Hook. L'un d'eux est un tueur. À la fin de leur conversation, choisissez Crochet comme accusé. Au moment où le greffier a une arme entre les mains, dites-lui qu'elle n'est pas chargée. Pendant que le greffier examine l'arme, appuyez sur la touche d'action (touche du curseur droit) pour désarmer Hook. Ensuite, il y aura une scène de combat, au moment où le greffier commence à craquer, vous aurez la possibilité d'appuyer à nouveau sur la touche "Action" pour rester en vie. Allez ensuite au fond de la grotte, où vous trouverez une relique et une feuille arrachée du livre du Démon. Retournez voir Edward, parlez-lui et allez en ville.

Ville

Une fois près de la maison de Crochet, allez sous le porche. À l'aide d'un pied-de-biche, repérez le plancher qui grince et fixez-le à l'escalier de gauche pour entrer dans la maison par la fenêtre.
Dans la chambre, ouvrez l'armoire située contre le mur à droite. Vous y trouverez une cape avec un bouton arraché. Allez ensuite à la table avec un miroir, dessus vous verrez un mouchoir, exactement le même que vous avez trouvé chez Patrick. Descendez ensuite et sauvegardez la partie. Approchez-vous de l'horloge et inspectez-la. Faites attention aux rayures dans le coin, puis approchez-vous de l'horloge, appuyez sur "Inspection" - devant vous se trouve le cadran. Réglez l'heure sur 12h45, puis déplacez l'horloge. Sauvegardez à nouveau le jeu et passez par le trou dans le mur où vous montez les escaliers menant au grenier. Là, approchez-vous du perchoir sur lequel sont assis les pigeons naturalisés. Le perchoir a 3 rangées de 7 oiseaux chacune. Vous devez cliquer sur 8 oiseaux pour résoudre le puzzle. Numérotez les rangées de haut en bas, et les oiseaux de gauche à droite, et suivez cette séquence (le premier numéro est le numéro de la rangée, le deuxième numéro est le numéro du pigeon) : 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. Après avoir tout fait correctement, vous recevrez une autre feuille du livre du Démon. Après cela, quittez la maison de Hook et allez à la taverne pour parler à Shadwick. Il vous enverra vers les pêcheurs sur les quais. Après avoir quitté la taverne, courez vers la droite jusqu'au bout, puis sortez vers la jetée. Vous n'y trouverez qu'un seul pêcheur qui ne voudra pas vous parler. Retournez voir le barman et parlez-lui à nouveau, puis rendez de nouveau visite au pêcheur.

Pont supérieur du navire

Examinez les deux portes et les barils de poudre sur le pont central. Montez à l'arrière du navire jusqu'au deuxième pont. Là, enlevez une petite ancre de bâbord, puis montez à l'arrière, contournez la barre et allez à tribord pour ramasser la corde qui traîne sur le pont. Après cela, combinez la corde avec l'ancre - obtenez un "chat". Allez ensuite à la proue du navire. Utilisez le "chat" du côté bâbord du navire, là où la clôture est cassée.

Pont inférieur du navire

Allez à droite, tournez à gauche dans le couloir et franchissez la porte. Montez ensuite les escaliers et approchez-vous du volant. Une carte est accrochée au mur en face de lui - dépliez-la avec une canne. Ensuite, utilisez la clé amulette sur le volant et tournez le volant de manière à ce que la clé pointe vers la lettre "B" gravée sur le support de roue. Après cela, regardez derrière le volant et vous verrez quatre lettres YRFZ - c'est le code. Vous devez le saisir à l'aide du volant et de la carte. La séquence de rotation du volant sera la suivante: à Y - dans le sens des aiguilles d'une montre, à R - dans le sens des aiguilles d'une montre, à F - dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, à Z - dans le sens des aiguilles d'une montre. Après cela, une niche s'ouvrira dans le support de barre, à partir de laquelle vous pourrez récupérer la rune gravée sur un morceau de pierre. Après cela, descendez et essayez de sortir par la porte - cela ne fonctionnera pas. À droite des escaliers qui montent, se trouve le noyau - ramassez-le et montez jusqu'au volant. De là, dirigez-vous vers la droite jusqu'à une table suspendue à des chaînes, sur laquelle repose un canon de canon - posez-y un boulet de canon. Le deuxième boulet de canon repose sur le sol à côté du chariot de canon dans le coin. Vous trouverez le troisième noyau dans la boîte, qui se trouve sur le sol à droite du volant. Après avoir placé le troisième noyau sur la table, allez à bâbord. Il y a un baril - regardez-le dedans, puis utilisez votre canne dessus, après quoi vous pourrez retirer des éclats d'obus de l'eau. Apportez-le à la table et vous pourrez sortir sur le pont supérieur. De là, vous n'aurez qu'à traverser à tribord pour vous retrouver dans une barque de pêcheur qui vous conduira à l'embarcadère. Ensuite, dirigez-vous vers la tour de l'alchimiste.

Tour de l'alchimiste

Une fois à l'intérieur de la tour, allez au tableau noir pour voir la formule de peinture. Après cela, prenez la fiole avec le réactif bleu sur la table, puis montez dans la salle supérieure de la tour. Là-bas, prenez un bocal vide sur le bureau, puis redescendez. A la sortie des escaliers, regardez à droite. Deux fûts sur le sol ont un autre pot vide - prenez-le. Utilisez deux récipients vides sur un pot de liquide verdâtre qui se trouve sur la table. Vous aurez maintenant trois bocaux partiellement remplis de réactif. Vous devez obtenir 4 oz de réactif. C'est fait comme ça. Du pot de gauche, versez dans le pot central, et du pot central dans le pot de droite. Du pot de droite, versez le réactif dans le pot de gauche. Ensuite, depuis le pot central, versez le reste du liquide dans le pot de droite. Après cela, du bocal de droite vers celui du centre, et enfin vidangez le liquide du bocal central dans celui de droite. Exactement 4 onces resteront dans le bol central. Après avoir récupéré la canette, dirigez-vous vers la porte verrouillée de la grange, dans laquelle se trouve un avion. Appliquez un pot de liquide clair sur la porte, puis un flacon avec un réactif bleu. Après cela, approchez-vous de l'avion et utilisez un pistolet chargé dessus.

Île du tonnerre

Courez le long du chemin jusqu'aux escaliers - essayez de grimper. Ensuite, courez le long de la côte jusqu'à la mine. Descendez l'ascenseur. Après avoir quitté la plate-forme, faites attention aux engrenages situés dans le mur à droite - prenez-les. Regardez à travers l'espace où l'écrou s'est éloigné de l'ascenseur, puis prenez la pioche, la trousse à outils et les chaussures minières de la table. Utilisez la pioche sur le mur à gauche de l'ascenseur - récupérez un morceau de minerai magnétique. Avec lui, vous pouvez faire rouler l'écrou dans la fente. Utilisez les engrenages et l'écrou sur l'élévateur pour le réparer. Appliquez l'ensemble d'outils à l'avion - fixez les chaussures. Montez ensuite les escaliers jusqu'au centre d'une petite zone ronde. Il y a un pilier sur lequel sont dessinées exactement les mêmes runes que celles que vous avez trouvées sur le navire. Vous devez placer vos runes dans les flèches de pierre. Mais avant cela, vous devez grimper veine de pierre sur un piédestal vide. Lorsque l'icône "inspecter / action" apparaît, utilisez une pioche sur la veine pour rompre la connexion. Après cela, revenez au premier escalier et allez à gauche jusqu'à la flèche. Insérez-y la rune "Acre". Après avoir traversé l'arche au-dessus, tournez à gauche, descendez les escaliers jusqu'à la plate-forme et insérez la rune Zef dans la flèche qui s'y trouve. Ensuite, longez le pont suspendu jusqu'à la flèche suivante et appliquez-y la rune Kulu. Place "Inus" dans la flèche, située derrière le pilier avec des runes sculptées. Insérez la dernière rune "Urak" dans la flèche, située à droite de la tour détruite. Lorsque toutes les runes sont en place, amenez la relique sur le piédestal. Le démon se libérera. Dès que la commande passe entre vos mains, remettez immédiatement le morceau de veine de pierre à sa place afin que la décharge électrique atteigne le socle. Tout. Regardons la vidéo finale.


Procédure pas à pas des récifs morts:

13 octobre 1727. Sur l'île sous le nom inquiétant de Dead Reefs, un meurtre a eu lieu. Patrick, le fils du baron, a été jeté de la tour d'observation. Sa Majesté Amadeus Finvinero, un enquêteur que nous dirigerons avec vous, a été envoyé pour enquêter sur la mort mystérieuse.

Dès le début, nous avons une canne dans notre inventaire (l'inventaire s'appelle avec la flèche vers le bas).

Nous parcourons les notes du cahier (pour l'appeler, utilisez la touche Q). Nous montons les escaliers. Nous faisons la connaissance de William Hook - un commis local. Une conversation détaillée avec lui nous attend à l'hôtel, situé sur la droite. Allons de l'avant. Nous essayons de parler aux hommes près de la charrette. Ils seront peu communicatifs. Nous regardons l'étrange symbole sur la porte de l'hôtel. Nous allons à l'intérieur.

Nous parlons avec Hook, assis à une table dans le coin le plus à droite. On lui parle de tout. On en apprend sur les symboles, l'histoire du Dead Reef, la mort de Patrick et la sorcière Benish. Après avoir parlé avec le propriétaire de l'hôtel, Shedwick Clenton. De lui, nous apprenons les symboles, les fantômes et le cuisinier du domaine. Nous quittons l'hôtel.

Sur le domaine :

Nous allons à droite de l'hôtel. Nous descendons les escaliers. Nous passons devant des habitants peu aimables, passons devant la maison (chevreuil sur les colonnes du portail), traversons le pont pour nous retrouver au domaine. Nous frappons à la porte plusieurs fois. Le majordome Belmont nous laissera entrer. Après son départ pour nous préparer une chambre, nous aurons l'occasion de faire un peu le tour du domaine.

Nous passons au passage bétonné qui doit déboucher sur l'aile gauche. On entend les pas de quelqu'un. Nous passons à l'aile droite. On passe la porte au bout du couloir à gauche. Nous sommes dans la cuisine. Nous descendons à la cave à vin. Nous examinons la bouteille posée sur l'étagère de droite. Au fond de la cave à vin, nous trouvons une porte menant au jardin. Nous retournons dans la salle. Nous montons au deuxième étage. On prête attention à la photo d'une dame qui s'est penchée après le passage du majordome. Ensuite, nous regardons la photo d'un homme, apparemment le mari de la dame.

Dans la chambre, nous parlons avec Belmont. Nous écoutons sa version des raisons pour lesquelles l'aile gauche est murée. Nous découvrirons également qui était représenté dans ces peintures. Nous regardons les papiers sur la table. Finvinero commencera à écrire. A ce moment, nous entendrons le chant d'une femme sortant du placard. Nous ouvrons un bureau. Utilisez la canne pour trouver le compartiment secret. Nous l'ouvrons. On y voit une serrure sous la forme de quatre dessins qui peuvent être modifiés. Nous quittons la chambre. Nous étudions les armoiries au bout du couloir. Les dessins sur les armoiries sont les mêmes que sur le château. Nous retournons dans la chambre. Nous plaçons les dessins sur la serrure du placard afin d'obtenir un blason. Le mur de l'armoire s'ouvrira. Nous allons.

Nous montons les escaliers. Nous entrons par la porte de droite. Nous nous approchons de la table. Nous sélectionnons une page du journal du baron Cusbert. On en apprend sur le moine, la malédiction et Clarisse. Nous ouvrons une petite boîte. De là, nous sortons l'ancienne clé. Nous quittons la chambre. Nous approchons de la porte au bout du couloir. Ouvrez la porte avec l'ancienne clé. Dans la chambre nous rencontrons le fantôme de Clarisse. Elle vous dira clairement que vous devez la suivre à travers la cheminée. Nous examinons la chaise ensanglantée. Près de la fenêtre, nous trouvons une boîte à musique. Ouvrez-le, quatre sons joueront. Nous les répétons au piano. Pour ce faire, appuyez sur les 8e, 9e, 8e et 7e touches lors de la numérotation de gauche à droite. Le mur de la cheminée s'ouvrira. Nous prenons la lampe debout sur la cheminée. Utilisez-le sur le tunnel. Nous passons à l'intérieur.

Nous descendons les escaliers. Nous avançons jusqu'à ce que le chemin à gauche et en bas soit visible. Nous allons à gauche jusqu'à la fourche. Sélectionnez le chemin supérieur droit (le chemin inférieur est bloqué). Nous sommes dans la grotte. Regarder Clarisse. Nous prenons la clé rouillée posée sur un mécanisme. Nous revenons au chemin principal (l'écran avec le chemin à gauche et en bas). Nous descendons. Clarissa nous rappellera. Nous utilisons la clé rouillée, ramassée dans la grotte, sur la porte en treillis. Nous grimpons sur les corniches (nous étions dans un puits asséché). Nous sommes au cimetière.

Au cimetière :

Nous regardons les pierres tombales situées en dehors du territoire du cimetière. Il y a 9 tombes de ceux qui sont morts le même jour pendant 9 ans. Nous passons par un trou dans la clôture du cimetière, puis nous passons dans une autre partie. Clarissa entrera dans la première crypte à gauche. Essayer de la suivre échouera. La porte de la crypte sera verrouillée.

Nous entrons dans la maison du gardien qui se situe à l'autre bout du cimetière. Nous parlons avec Oliver Boone. Nous apprenons de lui la malédiction. Quand Olivier part, retirez le trousseau de clés de l'œillet près du poêle. Nous essayons d'ouvrir la porte de la crypte avec ces clés, mais aucune d'entre elles ne rentrera. Ensuite, à l'intérieur de la maison d'Oliver, nous examinons la boîte à outils. Nous prenons un pied de biche, une clé de la crypte et une meule. Nous essayons d'ouvrir la crypte avec la clé trouvée. Il va casser. Dans l'inventaire, combinez un trousseau de clés avec une meule. Avec une clé du paquet, nous ouvrons maintenant la crypte.

A l'intérieur de la crypte, on regarde le cercueil à droite des marches, dans lequel devait reposer Clarisse, décédée le même jour seulement 9 ans plus tôt que les neuf autres morts inhumés derrière la clôture. On ouvre le cercueil avec un pied-de-biche pour s'assurer que personne n'est couché à l'intérieur ! Examinons maintenant le corps de Patrick. Nous obtenons un mouchoir avec un symbole. Regardons à nouveau le corps. Il a une blessure au bras, quelque chose est serré dans son poing. Une tentative de desserrer le poing ne réussira pas. Nous quittons la crypte.

La sorcière Benish apparaîtra dans le cimetière. Nous lui parlons. Nous apprenons sa vision, le meurtre de Patrick et la malédiction. À la fin de la conversation, une personne sautera de l'arbre. Finvinero essaiera de suivre le méchant, mais il se cachera. Nous passons à droite du cimetière. Dans la partie brisée du mur, nous trouvons un vêtement d'un intrus en fuite. Nous retournons à Benish, nous parlons avec elle de la façon de desserrer la main du mort. Elle recommandera de visiter l'alchimiste dans sa tour au sommet de la montagne.

On sort du cimetière par le portail près de la maison du gardien. Finvinero se rendra automatiquement au domaine et dormira dans sa chambre jusqu'au matin.

Matin d'un nouveau jour:

Finvinero veut parler à tout le monde sur le domaine. Nous quittons la chambre, descendons le couloir, entrons dans la porte de droite. Nous descendons les escaliers. Nous entrons dans le couloir à droite. Nous passons la porte au bout à droite du couloir. Nous parlons avec le majordome Belmont. De lui, nous obtenons la clé de la chambre de Patrick. C'est dans l'aile droite en face de la chambre de frère Edward.

Nous montons les escaliers. Nous passons à l'aile droite. Utilisez la clé pour ouvrir la porte de gauche. Nous regardons les outils près de l'évier. Nous prenons la corde. Nous nous approchons de la table. Nous prenons une carte de l'île, ainsi qu'une bouteille avec une substance malodorante. On le compare au contenu d'une bouteille dans une cave à vin. Nous quittons l'aile droite. Nous entrons dans la cuisine. Nous parlons avec le cuisinier Melvin Clenton. On en apprend sur les passions de Patrick (les trésors et les femmes), sur une bouteille avec une substance malodorante et sur une semaine d'insomnie.

Nous descendons à la cave à vin. De l'inventaire, nous obtenons une bouteille avec une substance malodorante. Nous l'utilisons sur la bouteille, qui est sur l'étagère. Finvinero conclura que la substance dans les deux bouteilles est la même. Entendant le bruit créé par l'homme en fuite, nous passons par la porte au fond de la cave à vin dans le jardin. Nous montons les escaliers. Nous étudions les empreintes au sol. Nous retournons à la cuisine. Encore une fois, nous parlons avec le cuisinier Melvin. On apprend la perte du couteau la veille de l'accident.

Nous quittons la cuisine. Nous passons à l'autre bout du couloir. Nous passons par la porte de gauche. C'est la buanderie. Nous parlons avec Mme Humphrey. On en apprend sur les dessins d'Edward, sur la fille du propriétaire de l'hôtel Anabel Clenton, que Patrick a rencontrée, sur Mervyn, sur la malédiction et l'anniversaire du fantôme. Après la conversation, nous passons dans la chambre du majordome. Nous lui parlons. On en apprend sur son alibi, sur Patrick et Edward.

Nous montons le long des escaliers, nous passons dans l'aile droite. Nous tournons à gauche. Nous passons la porte au bout du couloir. On va à droite, on regarde le tableau. Nous lisons les chroniques de la famille, apprenons de nouvelles choses sur Clarissa. Nous prenons du papier sur la table. Nous avons lu sur la commande du baron de quelques livres. On remarque un balcon et un télescope. Nous parlons avec le baron. Nous apprenons la recherche par Patrick d'une relique ancestrale, qui est une statue tapissée de métaux précieux. En savoir plus sur Anabelle.

Nous quittons la chambre. Tournez à droite, entrez par la porte à droite. C'est la chambre d'Edward. On regarde le portrait d'Anabel près de la cheminée, puis la cheminée elle-même. À l'intérieur, parmi le bois de chauffage, on peut voir quelque chose. Nous montons. Nous regardons tous les tableaux de la pièce. Nous parlons avec Edward de la malédiction. Au cours de la conversation, de la peinture se répandra sur l'image d'une femme avec une ombre.

Nous examinons l'endroit où Patrick est tombé :

À ce moment, M. Hook arrivera au manoir. Nous quittons la pièce, descendons, passons la porte d'entrée. Après avoir rencontré Hook, nous irons à la falaise avec la tour d'observation d'où Patrick est tombé. Nous y parlons avec Crochet. Nous regardons la dépression dans le sol près de la clôture brisée. Nous passons dans la tour d'observation. Dans la partie avant, nous regardons la planche cassée dans la clôture. On essaie de prendre la planche, elle va s'envoler. Nous descendons le chemin. Nous voyons une pierre dans le foyer. Nous le déplaçons avec une canne. Il y aura du sang sous la pierre. Nous nous relevons. Quelqu'un jettera des pierres sur Finvinero, mais il réussira à esquiver. Nous continuons à monter. Montez les escaliers, regardez le bord de la falaise. De là, des pierres ont été lancées. Regardez les foyers.

Hôtel:

Maintenant que nous avons une carte, nous pouvons rapidement nous déplacer entre les emplacements. Nous allons à l'hôtel. Nous parlons avec le propriétaire Shedwick Clenton, le père d'Anabel. Nous apprenons qu'Anabel est sur le continent.

Nous aidons la sorcière à choisir les bonnes runes pour la potion :

Nous utilisons la carte pour nous rendre à la maison de la sorcière Benish. Nous parlons avec la sorcière de la potion de mémoire. Elle demandera de l'aide pour comprendre les runes. Nous prenons l'alphabet runique de la table à manger. Pour chaque offre, choisissez les runes suivantes :

Rendez la canne des souvenirs - La première rune a déjà été écrite

Au propriétaire du marais à l'aube - roi grenouille

Cette araignée-garde monstre à six yeux

Où habitent les ouvriers à naître - des œufs de fourmis

Apportez-lui les friandises du sanglier pieds nus - gland

Qui a poussé sur le sage dans le cap vert de l'éternité - Mousse centenaire

Nous obtiendrons automatiquement un tableau avec des runes si tout est fait correctement. Nous parlons avec Benish. Elle vous demandera de faire une promenade pendant un certain temps pendant que la potion est en cours de préparation. Nous quittons la maison. Nous longeons le chemin à droite.

Jeu : Plate-forme : PC Genre : aventure Date de sortie : 3 juillet 2007 Développeur : Streko-Graphics Editeur : The Adventure Company Editeur en Russie : New Disc / Hunt Procédure pas à pas des récifs morts:

13 octobre 1727. Sur une péninsule sous le nom sinistre de Dead Reefs, un meurtre a éclaté. Patrick, le rejeton du baron, a été jeté de la tour d'observation. Sa Majesté Amadeus Finvinero, l'enquêteur, que nous dirigerons avec vous, a été envoyé pour enquêter sur la mort mystérieuse.

Dès le début, nous avons une canne dans notre inventaire (l'inventaire s'appelle avec la flèche vers le bas).

Nous parcourons les notes du cahier (le bouton Q sert à l'appeler). Nous montons les escaliers. Nous faisons la connaissance de William Hook - un commis local. Une conversation détaillée avec lui nous attend à l'hôtel, situé sur la droite. Allons de l'avant. Nous essayons de parler avec les hommes près de la charrette. Ils seront silencieux. Nous regardons l'étrange pancarte sur la porte de l'hôtel. Nous allons à l'intérieur.

Nous parlons avec Hook, assis à une table dans le coin le plus à droite. On lui parle de tout. On en apprend sur les signes, l'histoire du Dead Reef, la mort de Patrick et de la sorcière Benish. Après avoir parlé avec le propriétaire de l'hôtel, Shedwick Clenton. De lui, nous apprenons des signes, des fantômes et un cuisinier sur le domaine. Nous quittons l'hôtel.

Sur le domaine :

Nous allons à droite de l'hôtel. Nous descendons les escaliers. Nous passons devant des habitants peu aimables, passons devant la maison (chevreuil sur les colonnes du portail), traversons le pont pour nous retrouver au domaine. Nous frappons plusieurs fois à la porte. Le majordome Belmont nous laissera entrer. Après son départ pour nous préparer une chambre, nous aurons l'occasion de faire un peu le tour du domaine.

Nous passons au passage bétonné qui doit déboucher sur l'aile gauche. On entend les pas de quelqu'un. Nous passons à l'aile droite. On passe la porte au bout du couloir à gauche. Nous sommes dans la cuisine. Nous descendons à la cave à vin. Nous examinons la bouteille posée sur l'étagère de droite. Au fond de la cave à vin, nous trouvons une porte menant au jardin. Nous retournons dans la salle. Nous montons au 2ème étage. On prête attention à la photo d'une dame qui s'est penchée après le passage du majordome. Ensuite, nous regardons la photo d'un homme, apparemment la femme d'une dame.

Dans la chambre, nous parlons avec Belmont. Nous écoutons sa version des raisons pour lesquelles l'aile gauche est murée. Nous découvrirons également qui était représenté dans ces peintures. Nous regardons les papiers sur la table. Finvinero commencera à écrire. A ce moment, nous entendrons le chant d'une dame sortant du placard. Nous ouvrons un bureau. Utilisez la canne pour trouver le compartiment secret. Nous l'ouvrons. On voit le château sous la forme de 4 dessins qui peuvent être modifiés. Nous quittons la chambre. Nous étudions les armoiries au bout du couloir. Les images sur les armoiries sont les mêmes que sur le château. Nous retournons dans la chambre. Sur la serrure du placard, nous plaçons les images pour que les armoiries sortent. Le mur de l'armoire s'ouvrira. Nous allons.

Nous montons les escaliers. Nous entrons par la porte de droite. Nous nous approchons de la table. Nous sélectionnons une page du journal du baron Cusbert. On en apprend sur le moine, la malédiction et Clarisse. Nous ouvrons une petite boîte. Nous en obtenons une ancienne clé. Nous quittons la chambre. Nous approchons de la porte au bout du couloir. Nous ouvrons la porte avec une vieille clé. Dans la chambre nous rencontrons le fantôme de Clarisse. Elle précisera qu'il faut la suivre à travers la cheminée. Nous examinons les selles sanglantes. Près de la fenêtre, nous trouvons une boîte à musique. Ouvrez-le, quatre sons joueront. Nous les répétons au piano. Pour cela, cliquez sur les 8e, 9e, 8e et 7e boutons en numérotant de gauche à droite. Le mur de la cheminée s'ouvrira. Nous prenons la lampe debout sur la cheminée. Utilisez-le sur le tunnel. Nous allons à l'intérieur.

Nous descendons les escaliers. Nous avançons jusqu'à ce que le chemin à gauche et en bas soit visible. Nous allons à gauche jusqu'à la fourche. Nous sélectionnons le chemin supérieur droit (le chemin inférieur est bloqué). Nous sommes dans la grotte. Allons voir Clarisse. Nous prenons une clé rouillée posée sur un mécanisme. Nous revenons au chemin principal (l'écran avec le chemin à gauche et en bas). Nous descendons. Clarissa nous rappellera. Nous utilisons la clé rouillée, ramassée dans la grotte, sur la porte grillagée. Nous grimpons sur les corniches (nous étions dans un puits asséché). Nous sommes au cimetière.

Au cimetière :

Nous regardons les pierres tombales situées à l'extérieur de la zone du cimetière. Il y a 9 tombes de ceux qui sont morts le même jour pendant 9 ans. Nous passons par un trou dans la clôture du cimetière, puis nous passons dans une autre partie. Clarissa entrera dans la 1ère crypte à gauche. Une tentative de la suivre ne réussira pas. La porte de la crypte sera verrouillée.

Nous entrons dans la maison du gardien qui se situe à l'autre bout du cimetière. Nous parlons avec Oliver Boone. Nous apprenons de lui la malédiction. Quand Olivier part, retirez le trousseau de clés de l'œillet près du poêle. Nous essayons d'ouvrir la porte de la crypte avec ces clés, mais aucune d'entre elles ne fonctionnera. Ensuite, à l'intérieur de la maison d'Oliver, nous examinons la boîte à outils. Nous prenons un pied de biche, une clé de la crypte et une meule. Nous essayons d'ouvrir la crypte avec la clé trouvée. Il va casser. Dans l'inventaire, combinez un trousseau de clés avec une meule. Avec une clé du paquet, nous ouvrons maintenant la crypte.

À l'intérieur de la crypte, nous regardons le cercueil à droite des marches, dans lequel devrait reposer Clarisse, décédée le même jour seulement 9 ans plus tôt, comme les neuf autres morts enterrés derrière la clôture. On ouvre le cercueil avec un pied de biche pour s'assurer qu'à l'intérieur : personne ne ment ! Examinons maintenant le corps de Patrick. Nous obtenons un mouchoir avec un emblème. Regardons à nouveau le corps. Il a une blessure au bras, quelque chose est serré dans son poing. Essayer de desserrer votre poing ne fonctionnera pas. Nous quittons la crypte.

La sorcière Benish apparaîtra dans le cimetière. Nous lui parlons. Nous apprenons sa vision, le meurtre de Patrick et la malédiction. À la fin de la conversation, une certaine personne sautera de l'arbre. Finvinero essaiera de suivre le méchant, mais il se cachera. Nous passons à droite du cimetière. Dans la partie cassée du mur, nous trouvons un vêtement du méchant en fuite. Nous retournons à Benish, nous parlons avec elle de la façon de desserrer la main du défunt. Elle vous conseillera de rendre visite à l'alchimiste dans sa tour au sommet de la montagne.

On sort du cimetière par le portail près de la maison du gardien. Finvinero ira automatiquement au domaine et dormira dans sa propre chambre jusqu'au matin.

Nouveau jour matin

Finvinero souhaite parler avec tout le monde dans le domaine. Nous quittons la chambre, descendons le couloir, entrons dans la porte de droite. Nous descendons les escaliers. Nous entrons dans le couloir à droite. Nous passons la porte au bout à droite du couloir. Nous parlons avec le majordome Belmont. De lui, nous obtenons la clé de la chambre de Patrick. C'est dans l'aile droite en face de la chambre de frère Edward. Nous montons les escaliers. Nous passons à l'aile droite. Utilisez la clé pour ouvrir la porte de gauche. Nous regardons les outils près de l'évier. Nous prenons la corde. Nous nous approchons de la table. Nous prenons une carte de l'île, ainsi qu'une bouteille contenant une substance fétide. On le compare au contenu d'une bouteille dans une cave à vin. Nous quittons l'aile droite. Nous entrons dans la cuisine. Nous parlons avec le cuisinier Melvin Clenton. On y apprend les passions de Patrick (les trésors et les dames), un flacon avec une substance fétide et une semaine d'insomnie.

Nous descendons à la cave à vin. De la boîte à outils, nous obtenons une bouteille avec une substance fétide. Nous l'utilisons sur la bouteille, qui est sur l'étagère. Finvinero conclura que la substance dans les deux bouteilles est identique. Entendant le bruit fait par l'homme en fuite, nous passons par la porte au fond de la cave à vin dans le jardin. Nous montons les escaliers. Nous étudions les empreintes au sol. Nous retournons à la cuisine. Encore une fois, nous parlons avec le cuisinier Melvin. Nous apprenons la perte d'un couteau un jour avant l'option malheureuse.

Nous quittons la cuisine. Nous passons à l'autre bout du couloir. Nous passons par la porte de gauche. C'est la buanderie. Nous parlons avec Mme Humphrey. On en apprend sur les dessins d'Edward, sur la fille du propriétaire de l'hôtel Anabel Clenton, que Patrick a rencontrée, sur Mervyn, sur la malédiction et l'anniversaire du fantôme. Après la conversation, nous passons dans la chambre du majordome. Nous lui parlons. On en apprend sur son alibi, sur Patrick et Edward.

Nous montons le long des escaliers, nous passons dans l'aile droite. Nous tournons à gauche. Nous passons la porte au bout du couloir. On va à droite, on regarde le tableau. Nous lisons les chroniques de la famille, apprenons de nouvelles choses sur Clarissa. Nous prenons du papier sur la table. Nous avons lu sur l'ordre du baron de certains livres. On remarque un balcon et un télescope. Nous parlons avec le baron. On y apprend la recherche par Patrick de la relique des pères, qui est une sculpture tapissée de métaux précieux. En savoir plus sur Anabelle.

Nous quittons la chambre. Tournez à droite, entrez par la porte à droite. C'est la chambre d'Edward. On regarde le portrait d'Anabel près de la cheminée, puis la cheminée elle-même. À l'intérieur, parmi le bois de chauffage, quelque chose est montré. Nous montons. Nous regardons tous les tableaux de la pièce. Nous parlons avec Edward de la malédiction. Au cours de la conversation, de la peinture se répandra sur l'image de la dame à l'ombre.

Nous examinons l'endroit où Patrick est tombé :

À ce moment, Sovereign Hook arrivera au domaine. Nous quittons la pièce, descendons, passons la porte d'entrée. Après avoir rencontré Hook, nous irons à la falaise avec la tour d'observation d'où Patrick est tombé. Nous y parlons avec Crochet. Nous regardons la dépression dans le sol près de la clôture brisée. Nous passons dans la tour d'observation. Dans la partie frontale, nous regardons la planche cassée dans la clôture. On essaie de prendre la planche, elle va s'envoler. Nous descendons le chemin. Dans la fosse pour faire un feu, nous voyons une pierre. Nous le déplaçons avec une canne. Il y aura du sang sous la pierre. Nous nous relevons. Quelqu'un jettera des pierres sur Finvinero, mais il pourra esquiver. Nous continuons à monter. Montez les escaliers, regardez le bord de la falaise. De là, des pierres ont été lancées. Regardez les foyers.

Hôtel:

Maintenant que nous avons une carte, nous pouvons rapidement nous déplacer entre les emplacements. Nous allons à l'hôtel. Nous parlons avec le propriétaire de Shedwick Clenton, le père d'Anabel. On apprend qu'Anabel est sur le continent.

Nous aidons la sorcière à choisir les bonnes runes pour la potion :

Nous utilisons la carte pour nous rendre à la maison de la sorcière Benish. Nous parlons avec la sorcière de la potion de mémoire. Elle demandera de l'aide pour comprendre les runes. Nous prenons l'alphabet runique de la table à manger. Pour chaque phrase, nous sélectionnons les runes suivantes :

Redonner la canne des souvenirs - 1ère rune déjà écrite

Au propriétaire du marais à l'aube - roi grenouille

Cette araignée-garde monstre à six yeux

Où habitent les ouvriers à naître - des œufs de fourmis

Apportez-lui les friandises aux sangliers pieds nus - gland

Qui a poussé sur le sage dans le cap vert de l'éternité - Mousse centenaire

Nous obtiendrons automatiquement un tableau avec des runes si tout est fait correctement. Nous parlons avec Benish. Elle vous demandera de faire une promenade pendant un certain temps pendant que la potion est en cours de préparation. Nous quittons la maison. Nous longeons le chemin à droite.

13 octobre 1727. Sur l'île sous le nom inquiétant de Dead Reefs, un meurtre a eu lieu. Patrick, le fils du baron, a été jeté de la tour d'observation. Sa Majesté Amadeus Finvinero, un enquêteur que nous dirigerons avec vous, a été envoyé pour enquêter sur la mort mystérieuse.

Dès le début, nous avons une canne dans notre inventaire (l'inventaire s'appelle avec la flèche vers le bas).

Nous parcourons les notes du cahier (pour l'appeler, utilisez la touche Q). Nous montons les escaliers. Nous faisons la connaissance de William Hook - un commis local. Une conversation détaillée avec lui nous attend à l'hôtel, situé sur la droite. Allons de l'avant. Nous essayons de parler aux hommes près de la charrette. Ils seront peu communicatifs. Nous regardons l'étrange symbole sur la porte de l'hôtel. Nous allons à l'intérieur.

Nous parlons avec Hook, assis à une table dans le coin le plus à droite. On lui parle de tout. On en apprend sur les symboles, l'histoire du Dead Reef, la mort de Patrick et la sorcière Benish. Après avoir parlé avec le propriétaire de l'hôtel, Shedwick Clenton. De lui, nous apprenons les symboles, les fantômes et le cuisinier du domaine. Nous quittons l'hôtel.

Sur le domaine :

Nous allons à droite de l'hôtel. Nous descendons les escaliers. Nous passons devant des habitants peu aimables, passons devant la maison (chevreuil sur les colonnes du portail), traversons le pont pour nous retrouver au domaine. Nous frappons à la porte plusieurs fois. Le majordome Belmont nous laissera entrer. Après son départ pour nous préparer une chambre, nous aurons l'occasion de faire un peu le tour du domaine.

Nous passons au passage bétonné qui doit déboucher sur l'aile gauche. On entend les pas de quelqu'un. Nous passons à l'aile droite. On passe la porte au bout du couloir à gauche. Nous sommes dans la cuisine. Nous descendons à la cave à vin. Nous examinons la bouteille posée sur l'étagère de droite. Au fond de la cave à vin, nous trouvons une porte menant au jardin. Nous retournons dans la salle. Nous montons au deuxième étage. On prête attention à la photo d'une dame qui s'est penchée après le passage du majordome. Ensuite, nous regardons la photo d'un homme, apparemment le mari de la dame.

Dans la chambre, nous parlons avec Belmont. Nous écoutons sa version des raisons pour lesquelles l'aile gauche est murée. Nous découvrirons également qui était représenté dans ces peintures. Nous regardons les papiers sur la table. Finvinero commencera à écrire. A ce moment, nous entendrons le chant d'une femme sortant du placard. Nous ouvrons un bureau. Utilisez la canne pour trouver le compartiment secret. Nous l'ouvrons. On y voit une serrure sous la forme de quatre dessins qui peuvent être modifiés. Nous quittons la chambre. Nous étudions les armoiries au bout du couloir. Les dessins sur les armoiries sont les mêmes que sur le château. Nous retournons dans la chambre. Nous plaçons les dessins sur la serrure du placard afin d'obtenir un blason. Le mur de l'armoire s'ouvrira. Nous allons.

Nous montons les escaliers. Nous entrons par la porte de droite. Nous nous approchons de la table. Nous sélectionnons une page du journal du baron Cusbert. On en apprend sur le moine, la malédiction et Clarisse. Nous ouvrons une petite boîte. De là, nous sortons l'ancienne clé. Nous quittons la chambre. Nous approchons de la porte au bout du couloir. Ouvrez la porte avec l'ancienne clé. Dans la chambre nous rencontrons le fantôme de Clarisse. Elle vous dira clairement que vous devez la suivre à travers la cheminée. Nous examinons la chaise ensanglantée. Près de la fenêtre, nous trouvons une boîte à musique. Ouvrez-le, quatre sons joueront. Nous les répétons au piano. Pour ce faire, appuyez sur les 8e, 9e, 8e et 7e touches lors de la numérotation de gauche à droite. Le mur de la cheminée s'ouvrira. Nous prenons la lampe debout sur la cheminée. Utilisez-le sur le tunnel. Nous passons à l'intérieur.

Nous descendons les escaliers. Nous avançons jusqu'à ce que le chemin à gauche et en bas soit visible. Nous allons à gauche jusqu'à la fourche. Sélectionnez le chemin supérieur droit (le chemin inférieur est bloqué). Nous sommes dans la grotte. Regarder Clarisse. Nous prenons la clé rouillée posée sur un mécanisme. Nous revenons au chemin principal (l'écran avec le chemin à gauche et en bas). Nous descendons. Clarissa nous rappellera. Nous utilisons la clé rouillée, ramassée dans la grotte, sur la porte en treillis. Nous grimpons sur les corniches (nous étions dans un puits asséché). Nous sommes au cimetière.

Au cimetière :

Nous regardons les pierres tombales situées en dehors du territoire du cimetière. Il y a 9 tombes de ceux qui sont morts le même jour pendant 9 ans. Nous passons par un trou dans la clôture du cimetière, puis nous passons dans une autre partie. Clarissa entrera dans la première crypte à gauche. Essayer de la suivre échouera. La porte de la crypte sera verrouillée.

Nous entrons dans la maison du gardien qui se situe à l'autre bout du cimetière. Nous parlons avec Oliver Boone. Nous apprenons de lui la malédiction. Quand Olivier part, retirez le trousseau de clés de l'œillet près du poêle. Nous essayons d'ouvrir la porte de la crypte avec ces clés, mais aucune d'entre elles ne rentrera. Ensuite, à l'intérieur de la maison d'Oliver, nous examinons la boîte à outils. Nous prenons un pied de biche, une clé de la crypte et une meule. Nous essayons d'ouvrir la crypte avec la clé trouvée. Il va casser. Dans l'inventaire, combinez un trousseau de clés avec une meule. Avec une clé du paquet, nous ouvrons maintenant la crypte.

A l'intérieur de la crypte, on regarde le cercueil à droite des marches, dans lequel devait reposer Clarisse, décédée le même jour seulement 9 ans plus tôt que les neuf autres morts inhumés derrière la clôture. On ouvre le cercueil avec un pied-de-biche pour s'assurer que personne n'est couché à l'intérieur ! Examinons maintenant le corps de Patrick. Nous obtenons un mouchoir avec un symbole. Regardons à nouveau le corps. Il a une blessure au bras, quelque chose est serré dans son poing. Une tentative de desserrer le poing ne réussira pas. Nous quittons la crypte.

La sorcière Benish apparaîtra dans le cimetière. Nous lui parlons. Nous apprenons sa vision, le meurtre de Patrick et la malédiction. À la fin de la conversation, une personne sautera de l'arbre. Finvinero essaiera de suivre le méchant, mais il se cachera. Nous passons à droite du cimetière. Dans la partie brisée du mur, nous trouvons un vêtement d'un intrus en fuite. Nous retournons à Benish, nous parlons avec elle de la façon de desserrer la main du mort. Elle recommandera de visiter l'alchimiste dans sa tour au sommet de la montagne.

On sort du cimetière par le portail près de la maison du gardien. Finvinero se rendra automatiquement au domaine et dormira dans sa chambre jusqu'au matin.

Matin d'un nouveau jour:

Finvinero veut parler à tout le monde sur le domaine. Nous quittons la chambre, descendons le couloir, entrons dans la porte de droite. Nous descendons les escaliers. Nous entrons dans le couloir à droite. Nous passons la porte au bout à droite du couloir. Nous parlons avec le majordome Belmont. De lui, nous obtenons la clé de la chambre de Patrick. C'est dans l'aile droite en face de la chambre de frère Edward.

Nous montons les escaliers. Nous passons à l'aile droite. Utilisez la clé pour ouvrir la porte de gauche. Nous regardons les outils près de l'évier. Nous prenons la corde. Nous nous approchons de la table. Nous prenons une carte de l'île, ainsi qu'une bouteille avec une substance malodorante. On le compare au contenu d'une bouteille dans une cave à vin. Nous quittons l'aile droite. Nous entrons dans la cuisine. Nous parlons avec le cuisinier Melvin Clenton. On en apprend sur les passions de Patrick (les trésors et les femmes), sur une bouteille avec une substance malodorante et sur une semaine d'insomnie.

Nous descendons à la cave à vin. De l'inventaire, nous obtenons une bouteille avec une substance malodorante. Nous l'utilisons sur la bouteille, qui est sur l'étagère. Finvinero conclura que la substance dans les deux bouteilles est la même. Entendant le bruit créé par l'homme en fuite, nous passons par la porte au fond de la cave à vin dans le jardin. Nous montons les escaliers. Nous étudions les empreintes au sol. Nous retournons à la cuisine. Encore une fois, nous parlons avec le cuisinier Melvin. On apprend la perte du couteau la veille de l'accident.

Nous quittons la cuisine. Nous passons à l'autre bout du couloir. Nous passons par la porte de gauche. C'est la buanderie. Nous parlons avec Mme Humphrey. On en apprend sur les dessins d'Edward, sur la fille du propriétaire de l'hôtel Anabel Clenton, que Patrick a rencontrée, sur Mervyn, sur la malédiction et l'anniversaire du fantôme. Après la conversation, nous passons dans la chambre du majordome. Nous lui parlons. On en apprend sur son alibi, sur Patrick et Edward.

Nous montons le long des escaliers, nous passons dans l'aile droite. Nous tournons à gauche. Nous passons la porte au bout du couloir. On va à droite, on regarde le tableau. Nous lisons les chroniques de la famille, apprenons de nouvelles choses sur Clarissa. Nous prenons du papier sur la table. Nous avons lu sur la commande du baron de quelques livres. On remarque un balcon et un télescope. Nous parlons avec le baron. Nous apprenons la recherche par Patrick d'une relique ancestrale, qui est une statue tapissée de métaux précieux. En savoir plus sur Anabelle.

Nous quittons la chambre. Tournez à droite, entrez par la porte à droite. C'est la chambre d'Edward. On regarde le portrait d'Anabel près de la cheminée, puis la cheminée elle-même. À l'intérieur, parmi le bois de chauffage, on peut voir quelque chose. Nous montons. Nous regardons tous les tableaux de la pièce. Nous parlons avec Edward de la malédiction. Au cours de la conversation, de la peinture se répandra sur l'image d'une femme avec une ombre.

Nous examinons l'endroit où Patrick est tombé :

À ce moment, M. Hook arrivera au manoir. Nous quittons la pièce, descendons, passons la porte d'entrée. Après avoir rencontré Hook, nous irons à la falaise avec la tour d'observation d'où Patrick est tombé. Nous y parlons avec Crochet. Nous regardons la dépression dans le sol près de la clôture brisée. Nous passons dans la tour d'observation. Dans la partie avant, nous regardons la planche cassée dans la clôture. On essaie de prendre la planche, elle va s'envoler. Nous descendons le chemin. Nous voyons une pierre dans le foyer. Nous le déplaçons avec une canne. Il y aura du sang sous la pierre. Nous nous relevons. Quelqu'un jettera des pierres sur Finvinero, mais il réussira à esquiver. Nous continuons à monter. Montez les escaliers, regardez le bord de la falaise. De là, des pierres ont été lancées. Regardez les foyers.

Hôtel:

Maintenant que nous avons une carte, nous pouvons rapidement nous déplacer entre les emplacements. Nous allons à l'hôtel. Nous parlons avec le propriétaire Shedwick Clenton, le père d'Anabel. Nous apprenons qu'Anabel est sur le continent.

Nous aidons la sorcière à choisir les bonnes runes pour la potion :

Nous utilisons la carte pour nous rendre à la maison de la sorcière Benish. Nous parlons avec la sorcière de la potion de mémoire. Elle demandera de l'aide pour comprendre les runes. Nous prenons l'alphabet runique de la table à manger. Pour chaque offre, choisissez les runes suivantes :

Rendez la canne des souvenirs - La première rune a déjà été écrite

Au propriétaire du marais à l'aube - roi grenouille

Cette araignée-garde monstre à six yeux

Où habitent les ouvriers à naître - des œufs de fourmis

Apportez-lui les friandises du sanglier pieds nus - gland

Qui a poussé sur le sage dans le cap vert de l'éternité - Mousse centenaire

Nous obtiendrons automatiquement un tableau avec des runes si tout est fait correctement. Nous parlons avec Benish. Elle vous demandera de faire une promenade pendant un certain temps pendant que la potion est en cours de préparation. Nous quittons la maison. Nous longeons le chemin à droite.

Corps trouvé:

Une fois dans la ville, nous entendons la conversation de trois citoyens au sujet du corps retrouvé sur le rivage. A l'aide de la carte, on s'y retrouve. Nous parlons avec Crochet. Nous regardons le corps. Au poignet, nous trouvons un tatouage d'un sanglier. Regardons à nouveau le corps. Cette fois, nous trouvons une blessure infligée directement au cœur. Utilisez l'image de la main pour obtenir le médaillon. Nous parlons à un homme et une femme. Nous allons chez l'inventeur Tyrell, en utilisant la carte.

Inventeur Tyrell Tower :

Nous regardons la tribune à gauche du pont surélevé. Nous avons lu la lettre de Tyrell. Pour entrer dans sa maison, nous devons résoudre l'énigme de l'inventeur. Nous voyons un cercle avec sept prisonniers. Le but du puzzle est de tracer trois lignes afin que les prisonniers soient isolés les uns des autres. Tracez une ligne horizontale sous les trois premiers prisonniers. Puis deux lignes diagonales dont le centre sera entre le prisonnier central et inférieur.

Si tout est fait correctement, alors Finvinero prendra le morceau de papier. On met la feuille dans le ballon, on utilise le ballon sur la catapulte. Lorsque le pont descendra, il sera possible d'entrer dans la maison de l'inventeur.

Nous montons les escaliers jusqu'à l'étage supérieur. Nous frappons à la porte. Nous parlons avec l'inventeur. En bas dans la chambre-bibliothèque se trouve un poisson électrique qui aidera à ouvrir le poing de Patrick. Un tatouage de sanglier et un médaillon sont des signes de nécromanciens. Détails de tout cela dans le livre. La chute of Darkness, qui peut être trouvé dans la bibliothèque.

Nous descendons les escaliers jusqu'au dernier étage. Nous prenons la pelle, qui pend à droite de l'escalier. De la toile à gauche du palier on sort la braguette. Nous nous approchons de la table avec des assiettes et de la nourriture. Nous prenons de la nourriture. De la table où la poudre rouge-vert, nous prenons un pot. De l'autre côté de la même table, nous prenons les électrodes. De la table de chevet, nous prenons un fil et une aiguille. Nous combinons ces deux éléments dans l'inventaire pour obtenir un hameçon.

Nous approchons de l'aquarium. Combinez l'hameçon avec la mouche dans l'inventaire. Ensuite, nous combinons le pot avec l'électrode. Utilisez maintenant l'hameçon avec la mouche sur le poisson dans l'aquarium, qui se retrouvera automatiquement dans le bocal d'électrodes.

Allons au mécanisme de la bibliothèque pour rechercher des livres. Nous recherchons le livre La chute des ténèbres. Sélectionnez la lettre T sur le mécanisme. Nous appuyons sur le levier. Sélectionnez ensuite la lettre F et appuyez à nouveau sur le levier. Le bon livre sera entre nos mains. Nous l'avons lu. En entendant l'explosion, nous nous levons vers l'inventeur. Nous lui parlons. Nous descendons à l'étage inférieur. Nous prenons une bougie du baril. Sortez de la tour de l'inventeur.

La maison de la sorcière:

Nous allons chez Madame Benish. Près de la porte, Finvinero remarquera les mêmes empreintes que dans le jardin. Nous entrons dans la maison. Nous étudions le corps de Benish Sue. Nous obtenons un couteau du corps.

Poursuite d'un tueur :

Allons après le tueur. Sortez de la cabane, tournez à gauche. Nous sommes donc dans la forêt. Nous avançons vers la pierre. Nous tournons à gauche. Puis à droite et à gauche. Allons de l'avant. On retrouve des empreintes au sol. En continuant, nous tombons dans un piège. Nous sélectionnons une pierre du sol dans la partie gauche de la fosse. Combinez la pierre avec la corde prise dans la chambre de Patrick pour obtenir l'élastique. Utilisez l'élastique sur le mur gauche de la fosse. Une fois sortis du piège, nous suivons le chemin du navire.

À bord:

Nous passons au bout du navire. Nous essayons d'ouvrir la porte menant à la cabine. Il y a peut-être quelqu'un là-bas. Nous passons à la proue du navire. On retrouve la cloche et la corde tenant la barre transversale. Afin d'attirer les gens hors de la cabine, nous procédons rapidement comme suit. Nous sonnons la cloche. Ensuite, nous avons coupé la corde tenant la barre transversale. Deux ennemis seront abattus. L'un tombera par-dessus bord, l'autre sera neutralisé pour un temps. Pendant qu'il est dans cet état, on lui attache les mains avec une corde.

Nous passons dans la cabine. Nous sortons du baril la potion de mémoire préparée par Benish Sue. Nous passons sur le côté gauche de la cabine. Là, nous prenons un document et un livre. On remarque le crâne d'une chèvre. Nous quittons la cabine. Nous parlons avec la personne connectée. S'il n'était pas lié, alors la mort vous attend. Nous apprenons de lui sur le chef Thurston et la relique. À l'aide de la carte, nous retournons dans la ville.

Dans la ville:

Nous essayons d'entrer dans la maison de Hook, devant laquelle des têtes de cerfs s'affichent sur des piédestaux. La porte est verrouillée. Nous regardons l'échelle à gauche. Il n'a pas une barre transversale. Nous allons à l'hôtel. Nous parlons avec le propriétaire de Hook et de l'homme sur le bateau. Je vais au cimetière.

Au cimetière :

Nous passons sur le territoire où se tenait la sorcière Benish. Plusieurs tombes ont été fouillées ici. Près de la tombe creusée sur la gauche, nous prenons un morceau de linceul. Nous frappons à la porte de la maison du gardien. Il n'ouvrira pas la porte parce qu'il pense que Finvinero est un démon. Près d'un des côtés de la maison, nous trouvons un épouvantail. Nous lui suspendons un linceul. Ensuite, nous allons au navire, où nous prenons le crâne d'une chèvre de la cabine. Nous retournons au cimetière. Nous plantons un crâne de chèvre sur un animal en peluche. Utilisez ensuite la bougie sur l'épouvantail. Finvinero montrera l'épouvantail par la fenêtre à Boone, le gardien. Il va s'enfuir. Nous entrons dans la maison. Du clou à gauche du poêle, retirez le trousseau de clés.

Utilisez les clés pour ouvrir la porte de la crypte, dans laquelle repose le corps de Patrick. On utilise sur le corps un bocal de poisson électrique. Mais, malheureusement, le poisson sera mort à ce stade.

Sur la côte:

Je vais sur la côte. Là, nous rencontrerons un garçon qui a attrapé un poisson électrique. Nous parlons au garçon. Il nous donnera le poisson si nous résolvons l'énigme. C'est juste sur le rocher où le garçon est assis. Le sens du puzzle est de changer la direction du poisson en faisant glisser seulement 3 bâtons. Faites glisser les bâtons numérotés comme indiqué sur l'image :

Nous obtenons un bocal de poisson électrique. Nous retournons au cimetière.

Au cimetière :

Nous entrons dans la crypte. On utilise des poissons électriques sur le corps de Patrick. Du poing desserré, nous obtenons un bouton que Patrick a apparemment arraché des vêtements du tueur au moment où il a été jeté de la falaise. Finvinero utilisera à nouveau la potion de mémoire pour se plonger dans le moment du crime.

Nos objectifs immédiats sont de trouver le propriétaire du vêtement sans boutons et de trouver la relique qui cause tant de problèmes.

Nous essayons de sortir de la crypte. Le gardien a verrouillé la porte de l'extérieur. Nous regardons la fenêtre du côté droit de la crypte. On prend 2 cordes qui sont tendues sous le corps de Patrick. Dans l'inventaire combinez ces deux cordes. Ensuite, utilisez la longue corde sur la fenêtre. Une extrémité sera attachée au couvercle du cercueil de Clarissa. Utilisez le pied de biche sur le cercueil. Nous sortons par la fenêtre. Je vais au domaine.

Sur le domaine :

Nous parlons avec le majordome Belmont, qui nettoie la cheminée dans le hall. On apprend de lui que le cuisinier, Mr Crochet, Edward et Anabel ont quitté l'île depuis longtemps. Nous montons au deuxième étage. Nous allons dans la chambre d'Edward, qui se situe dans l'aile droite. Nous essayons d'ouvrir la porte. Verrouillé. Nous étudions la porte. Un commentaire sur la broche suit. Nous descendons chez le majordome. Nous lui demandons où est Edward. Nous allons à la buanderie. Nous parlons avec Mlle Humphrey. Nous recevons une épingle d'elle. Nous retournons à la porte de la chambre d'Edward. Nous essayons de l'ouvrir avec une épingle.

Nous allons dans la chambre du baron. Nous approchons de la porte du balcon. Avec une épingle, nous pourrons l'ouvrir. Sur le balcon, nous grimpons sur la balustrade à droite. Nous nous déplaçons le long du rebord jusqu'au balcon suivant. Nous passons la porte. Nous nous retrouvons dans la chambre d'Edward. Nous regardons la cheminée. Il y a quelque chose dedans. Avec une canne, nous rapprochons ce "quelque chose" qui se révélera être une partie d'une page brûlée du journal de Patrick. Nous lisons la page. Nous montons. Nous regardons le tableau qu'Edward a peint lorsque nous lui avons rendu visite. Il représente le mécanisme que nous avons vu précédemment dans la grotte. Il porte les chiffres VIII, II, X, VI. Nous allons vers le bas. Nous sortons sur le balcon. Toujours le long de la corniche, nous arrivons au balcon de la chambre du baron.

On se dirige vers l'aile gauche du domaine. Nous passons dans la salle Finvinero. Ouvrez l'armoire, déplacez le mur du fond. Nous montons les escaliers. Nous entrons dans la chambre de Clarissa. Nous jouons 4 notes au piano. Un passage derrière la cheminée s'ouvrira. Nous entrons dans le tunnel. Nous avançons, puis tournons à gauche. Ensuite, sélectionnez la piste en haut à droite. Nous serons donc dans la grotte. Cette fois, il n'y aura pas d'eau dans la grotte à cause de la marée basse. On regarde le mécanisme. Nous exposons les numéros suivants sur quatre disques (de haut en bas) : VIII, II, X, VI.

La porte s'ouvrira. Nous entrons dedans. Le fantôme de Clarith apparaîtra et dira le nom d'Edward. Près de la porte, nous trouvons des traces. Dans la salle secrète on regarde le cadavre de Clarisse. Il manque quelque chose à sa chaîne. Nous quittons la grotte. Nous reprenons le chemin principal. Je descends. On sort du tunnel par le puits. Je vais à l'hôtel.

A la recherche d'Edouard

Nous parlons avec le propriétaire de l'hôtel d'Edward. Il est peut-être à la montagne. Le meilleur endroit d'où nous pouvons le trouver - le phare. Je vais au phare. Nous allons à l'intérieur. Nous passons dans la pièce de droite, où nous parlons avec Neil. Nous lui posons des questions sur la longue-vue. Il l'a perdue. Montez les escaliers jusqu'au sommet du phare. Nous descendons, encore une fois nous parlons avec Neil. On apprend qu'il a été le dernier à voir Patrick, Hook et Edward près de la falaise. On apprend aussi que le propriétaire de l'hôtel devrait avoir une longue-vue. Sélectionnez une jetée sur la carte. Nous allons à l'hôtel. Nous parlons avec le propriétaire. La longue-vue est rangée dans un coffre, mais le verrou du coffre est cassé. Il nous remettra un trousseau de clés du sous-sol pour que nous essayions nous-mêmes d'ouvrir le coffre. Allons à côté droit hôtels. Ouvrez la porte du sous-sol avec la clé. Nous allons vers le bas. Nous passons tout au bout du sous-sol. De l'étagère à droite, nous prenons la clé du coffre. Nous essayons d'ouvrir le coffre pour eux. Ne marche pas. Ensuite, nous utilisons un trousseau de clés que Shedwick nous a donné et le coffre, assez curieusement, s'ouvrira. Nous prenons un télescope. Nous quittons l'hôtel. Je vais au phare.

Nous montons au sommet du phare. À travers la perspective d'une longue-vue, nous regardons la région. On fait attention à la falaise, à la grotte et à la corde suspendue. Finvinero devra commenter cette situation. Il sera automatiquement près de la falaise. Nous descendons la route. Nous descendons la corde jusqu'à la grotte. Sauvegarder! Nous allons à l'intérieur.

Nous écoutons Hook et Edward. Ensuite, nous devrons choisir lequel des deux est le tueur. Vous pouvez choisir Edward, mais ce n'est pas une hypothèse correcte. Dans le cas de ce choix, la fin du jeu nous attend. Crochet correct. C'est le tueur de Patrick. Quand nous dirons le nom de Crochet, il prendra l'arme d'Edward et la pointera sur nous. Nous lui disons rapidement que l'arme n'est pas chargée. Dès que cette opportunité apparaît, sélectionnez l'image de la main. Au bord de la falaise, réutilise immédiatement l'image de la main pour sauver la vie de Finvinero.

Nous retournons à la grotte. Nous sélectionnons un pistolet sur le sol. Nous pénétrons profondément dans la grotte. Au sol on trouve un cercle rituel de nécromanciens. Du cercle, nous prenons la figurine. Finvinero utilisera la potion de mémoire pour plonger dans le passé. Du cercle, nous prenons également une page déchirée du livre du nécromancien, qui décrit le rituel. Revenons à Edouard. Nous lui parlons. Il donnera la clé qui pendait autour du cou de Clarissa. Nous quittons la grotte. Nous remontons la corde. Nous allons chez Hook.

Chez Hook :

Sur le porche, nous trouvons une planche lâche. Cassez-le avec un pied-de-biche. Nous utilisons la planche sur un escabeau. Nous montons l'échelle jusqu'au deuxième étage de la maison. Nous nous retrouvons dans la chambre de Hook. Vérification de la garde-robe. On y trouve des vêtements avec un bouton déchiré. Dans la poche des vêtements, nous trouvons un morceau de papier avec une énigme. Nous nous approchons de la coiffeuse. Nous regardons les mouchoirs sur la table. Assez de preuves que Hook est le tueur de Patrick. Nous descendons les escaliers jusqu'au premier étage. Nous regardons l'horloge. Ils ne travaillent pas. Nous regardons les empreintes de pas sur le sol à gauche de l'horloge. On peut voir que l'horloge a souvent été déplacée. Nous avons lu le livre "Summoning the Demon" dans l'inventaire. On y trouve l'heure soulignée à une heure moins quinze. Réglez cette heure sur l'horloge. Nous les déplaçons.

Nous entrons dans la partie secrète de la maison. Nous grimpons à l'échelle. Nous regardons autour de nous. Nous voyons des pigeons assis en trois rangées sur des bâtons. Ils sont artificiels. Sauvegarder! Vous pouvez perdre si vous choisissez la mauvaise colombe ! Nous regardons le papier que nous avons pris des vêtements dans l'armoire. Il a tout ce dont vous avez besoin pour résoudre le puzzle. Commençons.

Le premier était vingt-troisième, mais en panne. Cela signifie que vous devez choisir un oiseau dans la deuxième rangée, troisième à partir de la gauche.

Le second a volé le plus haut. C'est la toute première colombe au premier rang.

Le troisième était le centre d'attraction. Nous sélectionnons la colombe centrale dans la deuxième rangée.

Le quatrième s'est déplacé comme un "chevalier" et est devenu deuxième, mais n'était pas premier. Le mouvement du chevalier aux échecs est similaire à la lettre L. Choisissez la deuxième colombe dans la rangée du bas (pas la première).

Le cinquième était le plus malheureux. C'est la sixième colombe à partir de la gauche dans la deuxième rangée. Son numéro de série est le 13.

Le sixième a été offensé. La dernière colombe de la troisième rangée. Refoulés.

Le septième était lui-même. Sélectionnez la septième colombe dans la rangée du haut.

Le huitième était aveugle. C'est une colombe aux yeux noirs. Il est assis premier au deuxième rang.

Après avoir réussi à deviner l'énigme, nous recevrons une page déchirée du livre "Summoning the Demon", qui fait référence à l'endroit où le démon a été tué. Nous sortons de la maison par la fenêtre de la chambre au deuxième étage.

Dans la ville:

Je vais à l'hôtel. Nous parlons avec Shedwick du bateau. Nous partons. Nous allons à droite jusqu'à la jetée la plus éloignée, près de laquelle le marin est assis. Nous essayons de lui parler. Nous retournons à l'hôtel. Nous parlons avec Shedwick de Pete. Il pardonnera la dette à Pete s'il nous aide. Nous revenons au marin. Nous lui disons ce que Shedwick a dit. Nous nageons jusqu'au navire qui a heurté les récifs.

Sur le navire:

Nous étudions le pont. Nous montons. Nous prenons le crochet coincé dans la clôture à droite. Nous nous élevons encore plus haut à la barre. Prenez la corde située sur le côté droit du navire. Dans l'inventaire, combinez le crochet avec la corde. Nous allons à la proue du navire. Nous regardons la clôture de gauche. On voit une fissure dans la coque. Nous utilisons un crochet avec une corde sur la fissure. Nous sommes à l'intérieur du vaisseau.

Nous allons à droite. Nous passons la porte. Nous entrons dans la porte au bout du couloir (ci-dessus). Nous montons les escaliers. Au centre de la pièce on trouve le volant. Utilisez la canne sur la carte enroulée derrière la barre pour l'ouvrir. Nous insérons la clé-amulette dans le volant. Nous regardons le volant. On voit l'amulette sur le fond de la carte, on voit des lettres autour du volant. Nous tournons le volant pour que l'amulette regarde la lettre B. Maintenant, nous regardons l'arrière du volant. On y voit les lettres YRFZ. Nous nous tenons à la barre et la tournons pour que l'amulette pointe vers ces lettres. On tourne le volant comme si on ouvrait un coffre-fort.

Dans le sens antihoraire (image d'une main à gauche), tournez l'amulette sur le volant jusqu'à la lettre Y.

Dans le sens des aiguilles d'une montre (image de la main à droite) tournez l'amulette sur le volant jusqu'à la lettre R.

Dans le sens antihoraire (l'image de la main à gauche), tournez l'amulette sur le volant jusqu'à la lettre F.

Dans le sens des aiguilles d'une montre (image d'une main à droite) tournez l'amulette sur le volant jusqu'à la lettre Z.

Une niche secrète s'ouvrira. Nous en retirons 5 runes. Nous descendons les escaliers. Nous essayons de sortir par la porte. Elle est bloquée. Nous revenons au sommet. Nous regardons la plate-forme attachée à droite au plafond. Il y a un pistolet dessus. Finvinero fera une remarque sur le fait que les planches du plafond sont pourries et que si vous alourdissez la plate-forme, le plafond s'effondrera. Nous collectons 3 noyaux dans toute la pièce. L'un se trouve près du canon au-dessus de cette plate-forme, l'autre est dans le coffre sur le côté gauche de la pièce, le troisième est en bas à droite des escaliers. Nous avons mis les trois cœurs sur la plate-forme. Ce n'est pas encore suffisant. Nous allons au baril sur le côté gauche de la pièce. Il y a des algues à l'intérieur. On éloigne les algues avec une canne. A l'intérieur on remarque une chevrotine. Nous le prenons. Nous avons mis la chevrotine sur la plate-forme pour les noyaux et le canon. Le plafond va s'effondrer. Finvinero sera sur le pont. Nous nous asseyons dans le bateau au marin Pete.

Inventeur Tyrell Tower :

Après avoir amarré au rivage, lorsqu'on lui a demandé comment se rendre à l'île de Thunder, Pete dira en plaisantant que si vous volez comme un oiseau. Nous utilisons la carte pour nous rendre à la tour de l'inventeur Tyrell. À l'intérieur, nous trouvons l'inventeur endormi à table. Nous passons à la voiture volante. Regardons-la. Nous passons devant la porte fermée. Nous les étudions également. Nous devons les faire sauter.

Nous revenons à l'inventeur endormi. Regardons le tableau. Il porte la formule explosive écrite dessus : 1 once de réactif, 4 onces de liquide. Nous prenons 1 once du réactif bleu, qui est sur la table près de Tyrell. Ensuite, prenez un bocal vide à droite des escaliers. Nous en trouvons un autre au dernier étage sur la table. Nous descendons. On s'approche de la jarre remplie d'eau, qui se dresse sur la table en face du plateau. Nous avons mis deux canettes collectées à proximité. Nous regardons. Il y a un pot de liquide de 8 oz, un pot vide de 5 oz et un pot vide de 3 oz. Nous devons utiliser ces trois canettes pour calculer 4 onces.

Versez le liquide du pot de 8 onces dans le pot de 5 onces (3 - 5 - 0).
Versez le liquide du pot de 5 onces dans le pot de 3 onces (3 - 2 - 3).
Versez le liquide du pot de 3 onces dans le pot de 8 onces (6 - 2 - 0).
Du pot de 5 onces, versez le liquide dans le pot de 3 onces (6 - 0 - 2).
Versez le liquide du pot de 8 onces dans le pot de 5 onces (1 - 5 - 2).
Versez le liquide du pot de 5 onces dans le pot de 3 onces (1 - 4 - 3).

En inventaire, nous aurons automatiquement un pot avec 4 onces de liquide. Nous allons à la porte verrouillée devant la machine volante. Placez un pot de 4 onces de liquide devant eux. Au-dessus, nous mettons un flacon avec 1 once de réactif. Nous nous approchons de l'avion. Nous utilisons un pistolet dessus. Finvinero tirera un pistolet sur les rives, ce qui provoquera une explosion, et s'envolera vers l'île de Thunder.

Île du tonnerre :

Nous approchons des escaliers. On sait qu'elle est électrifiée. Sur la gauche, nous voyons l'entrée jonchée de la mine. Nous passons sur le côté droit de l'île. Nous entrons dans la mine. Nous descendons par l'ascenseur. En descendant, l'ascenseur se cassera. Les mécanismes s'envoleront et resteront coincés dans le mur, l'un d'eux tombera dans une fissure du sol. Nous retirons les mécanismes du mur. Nous les insérons dans l'ascenseur. Nous regardons la fissure sur le sol. Elle est très étroite. Nous passons à la table, qui se dresse sur le côté gauche de la mine. Nous prenons une pioche, un ensemble d'outils et des chaussures avec une semelle manquante sur une chaussure. Nous nous approchons du mur dont nous avons sorti les mécanismes. Utilisez la pioche sur le mur pour obtenir le minerai magnétique. On l'utilise sur la fissure pour tirer l'écrou qui y est tombé. Nous l'insérons dans le panneau de l'ascenseur. Nous remontons à la surface. Nous allons à l'avion cassé. Nous utilisons un ensemble d'outils dessus pour réparer les chaussures trouvées dans la mine. Finvinero le mettra automatiquement. On monte, ainsi, sur l'escalier électrifié.

Dernière énigme :

La première tâche est d'étudier ce qui est où. Nous passons au centre de compensation. Nous voyons un petit pilier, sur la base duquel les runes sont appliquées. D'un côté du pilier, nous étudions de près les runes. Il y en a trois.

Derrière le pilier, nous trouvons une échelle qui mène au piédestal. Il s'avère que ce lieu est destiné à l'installation de la figurine. Au sol à gauche du chemin se trouve une veine de pierre qui conduit l'électricité jusqu'au piédestal.

À côté du piédestal, nous trouvons un autre escalier qui mène à une boule de verre. Il y a 5 piliers de pierre à pointes dans toute la zone, qui ont des évidements dans lesquels les runes de notre inventaire peuvent être insérées.

Nous lisons enfin le tract "Destruction de Kapjip-Naviz" dans l'inventaire.

Vous devez d'abord détruire la veine de pierre, à travers laquelle le courant circule vers le piédestal. Sinon, le piédestal sera frappé à l'avance. La veine de pierre doit être détruite avec une pioche.

Dans un deuxième temps, nous découvrirons quelles colonnes de pointes correspondent à quelles runes. Pour ce faire, utilisez une boule de verre. Dans ce cas, des runes apparaîtront sur les colonnes-épines. La principale chose à retenir est l'emplacement de ces colonnes.

Ensuite, nous plaçons les bonnes runes dans les bonnes colonnes de pointes. Si la rune est placée dans la bonne colonne, elle s'allumera au-dessus de la colonne au centre de la clairière.

Le rituel est celui-ci :

1. Retirez une partie de la veine de pierre menant au socle.
2. Placez 3 runes dans les colonnes de pointes de pierre correspondantes. Ce sont les runes Acra Zeph et Inus.
La colonne pour la rune Acra est située en dessous et à droite de la boule de verre (en bas des escaliers, il y a un mur en arrière-plan).
La colonne de la rune Zeph est située en face des escaliers menant à la boule de verre.
La colonne de la rune Inus est située à gauche de l'arche et la plus proche de la colonne au centre de la clairière.
Si les runes sont insérées dans les bonnes colonnes de pointes, elles devraient s'allumer au-dessus de la colonne au centre de la clairière.
3. Nous installons une figurine sur un piédestal près d'une veine de pierre. Un monstre effrayant apparaîtra.
4. Déplacez immédiatement la partie étendue de la veine de pierre vers l'arrière.

Si tout est fait correctement, le monstre sera détruit. Si ce n'est pas le cas, vérifiez si vous avez inséré les runes dans les bonnes colonnes de pointes. L'affaire est terminée. Finvinero est renvoyé sur le continent.



 
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