Mission ombre de Tchernobyl.  Encyclopédie de S.T.A.K.E.R : Shadow of Chernobyl - Procédure pas à pas. Procédure pas à pas - le mystère de la zone de Tchernobyl

Comme déjà mentionné: toutes les quêtes de la modification Last Stalker ne sont pas logiquement cohérentes et causent souvent de grandes difficultés à passer. Le mod est assez intéressant et pour tous ceux qui veulent finir le passage à la fin, ce guide est dédié.

1. Après la vidéo d'introduction, notre héros se réveille dans une grotte. Sur le radar on voit la marque du cadavre, on court vers lui et on le fouille. Il y aura une clé qui nous aidera, en allant plus loin dans la grotte avec une fumée blanche rampante, à nous rendre à l'emplacement des ordures.

2. Au dépotoir, nous discutons avec le personnage de Deadman. De la conversation, nous apprenons les derniers événements et, sur un conseil de Deadman, nous partons à la recherche de Shamray.

3. Si nous voulons rechercher l'emplacement de la décharge, nous trouverons une porte secrète sous le marché aux puces, derrière laquelle un harceleur inconnu est assis. Il ne nous laissera pas entrer. Cette découverte influencera davantage scénario passer le mod.

4. Shamray vit à la transition vers l'emplacement de Cordon. Nous communiquons avec lui, apprenons beaucoup d'informations utiles, puis allons plus loin à Cordon.

5. À gauche de la route dans la maison, nous voyons un camion-citerne avec un partenaire mort. D'une conversation avec un pétrolier, nous apprenons que deux personnes du gang de Shamray étaient ici, mais maintenant elles sont parties vers le sud.

6. À la ferme, nous voyons le puisard, mais ils ne nous laisseront pas entrer sans laissez-passer. Le laissez-passer peut être obtenu au pont, où nous attendons Krasnov près du mur avec des pistolets automatiques.

7. Krasnov nous parle de l'ordre local et nous sommes autorisés à entrer dans le puisard. À l'intérieur de l'une des casernes, nous communiquons avec Shnyra et Primus. Pour un passage réussi, vous devez discuter avec tous les habitants de la caserne. Par exemple : Barchuk nous parlera de deux personnes du gang de Shamray qu'ils ont quittées pour le Tri. Un personnage nommé Khazar nous indiquera une cache qui nous aidera à traverser les barbelés.

8. Ici, l'intrigue bifurque. Nous pouvons choisir la 1ère option - découvrir la cache, et la 2ème option - rester dans le puisard. Pour le passage correct, choisissez la 1ère option. De plus, pour mener à bien l'intrigue, choisissez les options de dialogue proposées dans notre guide, sinon l'intrigue deviendra infranchissable !

9. Khazar nous informe de la cache du véhicule blindé de transport de troupes. Nous récupérons la cache, allons à Shamrai, il nous confie la tâche de rechercher des harceleurs dans le tri.

10. Nous allons à l'endroit indiqué et coupons les barbelés. Nous communiquons avec Shamrai via la radio, il y a un bouton "Radio Communication" dans l'inventaire. Nous roulons sur le mur et allons à la transition vers le tri.

11. À Sorting, nous entrons dans la grotte et y cherchons une cache, ramassons une cape et allons au village à la recherche de harceleurs. Sanya Galash vit dans le village, nous l'informons de Shamrai.

13. Il y a un village de l'autre côté de la colline. De là, un passage s'ouvre vers le Bar. A l'entrée du Bar il y a une télécommande, appuyez dessus pour ouvrir la porte. Nous parlons avec le barman - nous obtenons la tâche "Mettre en place un gang". Nous retournons à Sidorovitch.

14. Sidorovich nous dira les coordonnées du sous-sol avec des armes. Nous y courons avec les clés reçues. Nous recrutons des gens dans notre gang en leur parlant.

15. Encore une fois, nous allons au village près de Bar, un camion-citerne se cache dans l'une des maisons sur la colline. Le pétrolier propose de négocier avec l'Ouzbek et de tuer le Fossoyeur. Vous devez accepter de terminer avec succès l'intrigue. On ne sélectionne pas l'option "Allons chercher un autre gang".

16. Après l'accord, nous courons vers les Marais à travers le Cordon. Nous prenons une cache avec des armes. Sur le chemin, nous voyons un village avec un château d'eau, au sous-sol nous trouvons et communiquons avec les militaires. Ensuite, nous allons en Ouzbek.

17. D'une conversation avec Ouzbek, il devient clair que la meilleure solution à notre problème serait d'organiser une escarmouche entre Shamray et le Fossoyeur. Nous acceptons cette option de dialogue. Uzbek nous parle également d'un détecteur d'anomalie avancé, que le harceleur décédé a dans la galerie sous le pont à l'emplacement du marais.

18. Près de la maison d'Uzbek, nous ramassons des couteaux de lancer coincés dans le mur. Nous revenons à Ouzbek, encore une fois nous parlons avec lui. Il nous informe sur un harceleur du centre des marais. Nous terminons immédiatement la quête du Rat d'Eau, sinon, après l'attaque de la base du Fossoyeur, la tâche échouera.

19. Ensuite, nous courons à la recherche d'un détecteur avancé. Nous prenons tous les objets du harceleur mort, attention au burer à la sortie. Après avoir recherché le harceleur, nous découvrons la cache de la Burnt Farm. Nous y allons et prenons la cache.

21. Nous nous dirigeons vers le sud depuis l'habitat de Galash, nous trouvons une colonie de sangliers. Il y aura deux cadavres à proximité, nous les fouillons et rapportons ce qui est arrivé à Sana Galash.

22. Une tentative de communication avec le pétrolier ne mène pas au succès, nous essayons de contacter. La radio est cassée, pour la réparation il faut visiter la base du free, c'est la base ciel clair dans le jeu d'origine.

23. Après avoir parlé avec le barman, nous découvrons qu'il a un talkie-walkie, mais il appartient à un autre harceleur nommé Nurik. Sur le chemin, nous prenons une note sur les harceleurs disparus sur le babillard du bar.

24. Stalker Husky pour 10 000 roubles nous donnera l'emplacement des disparus. Après être arrivé au point spécifié, nous obtenons une nouvelle tâche - l'inspection de la scène.

25. Parmi les pierres on trouve une cache, elle est marquée d'un emblème coloré directement sur les pierres. Nous examinons également le plateau avec une bouteille de vodka et des verres.

26. À la fin de la tâche d'inspection, Deadman nous contacte immédiatement. Mais nous lui parlerons plus tard, alors que nous devrions récupérer notre récompense pour avoir terminé la tâche en cours.

27. Nous informons le barman des résultats de la recherche, obtenons un talkie-walkie, contactons le pétrolier. Il vaut également la peine de signaler les résultats de la recherche au chef de base.

28. Nous attendons que le pétrolier arrive à la base. Nous communiquons avec lui et contactons Uzbek. Ensemble, nous avançons pour prendre d'assaut le camp du Fossoyeur. Après une escarmouche, nous parlons avec Ouzbek, il s'avère qu'il n'y a pas de corps du Fossoyeur parmi les cadavres. Nous devrons vérifier le camp.

29. Non loin du camp, il y a une zone anormale avec de la friture, et le cadavre désiré y reposera. Nous le cherchons. Le PDA a des informations selon lesquelles le butin du fossoyeur a été caché par l'armée.

30. Le butin du fossoyeur se trouve dans un village avec un château d'eau dans le sous-sol de l'une des maisons. Lorsque nous ramassons la cache, le fossoyeur lui-même apparaît, nous le tuons et regardons la vision.

31. Nous collectons la récompense sur la base des récompenses gratuites. Ensuite, nous parlons avec Deadman, après une conversation avec laquelle nous recevons un message d'Ouzbek.

32. Le groupe Water Rat a été tué, nous suivons en ouzbek. Uzbek nous parle d'un appareil étrange. Nous nous rappelons notre conversation avec Deadman, regardons autour de nous. Encore une fois, nous retournons à Ouzbek, mais il a disparu. Nous voyons une boîte dans le tuyau à proximité, la cassons et en sortons une note. La note mentionne le lieu de V.V. Sidor et parlant du Père Alexandre. Père vit dans une église dans les marais, allons-y.

33. Nous communiquons avec le père Alexandre, il n'a pas de clés. Nous apprenons à connaître le père Serge. Nous le trouvons. Sergiy nous envoie à la recherche des icônes qui ont été emportées dans un hélicoptère.

34. Encore une fois, nous nous souvenons de notre conversation avec Deadman, nous courons à la base vers le barman, nous lui posons des questions sur l'hélicoptère. Nous sommes informés du 2ème groupe de harceleurs de Rats d'Eau. Nous allons à la tour dans les marais. Nous trouvons un cadavre sur la tour, en retirons le PDA.

35. Sur le PDA se trouvent les coordonnées de l'hélicoptère. Nous courons vers lui, cherchons l'hélicoptère et trouvons les icônes. On fait un choix en faveur des moines, on leur donne des icônes. Nous ne vendons pas d'icônes sur la base des Svobodovites !

36. Après avoir donné les icônes, nous arrivons à la conclusion que le passage est déjà ouvert et que les clés reçues sont nécessaires dans un but différent. Nous nous empressons de Cordon. Dans le bunker de Sidorovich, nous parlons avec Deadman puis allons au tri.

37. Depuis le tri, allez à l'emplacement du bar, parlez au barman. Après l'audience dans la chambre d'hôtel, nous commençons la recherche de Bormann. Nous allons dans un café, là nous communiquons avec des Ouzbeks et un barman local, nous prenons une note sur le tableau d'affichage et courons vers Pulevich.

38. Pour quitter les lieux, nous nous dirigeons vers le poste de contrôle militaire. Nous communiquons avec les militaires et avec le harceleur près du feu. Sur une pointe, nous arrivons au 1er point sur la décharge. Nous recevons un message des harceleurs, nous courons au point de contrôle près du bar, nous obtenons des informations sur des artefacts inhabituels.

39. Notre chemin se trouve aux entrepôts de l'armée, après avoir parlé avec l'armée locale, nous courons pour rencontrer Leo. Leo demande de transférer une clé USB à Agroprom, ici nous sommes définitivement d'accord pour l'aider.

40. Nous suivons Yantar à travers la Forêt Rouge. A l'entrée du lieu, nous discutons avec les militaires, d'eux nous apprenons à connaître les scientifiques. Lorsque nous quittons l'usine, nous sommes contactés par radio, nous obtenons des informations sur les balises.

41. Nous nous dirigeons vers le bunker, là nous serons accueillis par un soldat seul, nous entrons dans le bunker. Après la séance d'échange radio, nous parlons avec le soldat et décollons les autocollants des murs du bunker.

42. Encore une fois, nous faisons un échange radio, ils nous parlent des scientifiques d'Agroprom, nous courons là-bas. Chez Agroprom, nous trouvons un camp temporaire vide. Nous fouillons le camp, sélectionnons un couteau, un PDA et une lanterne.

43. Nous allons au bâtiment le plus proche du camp, nous y trouvons un cadavre attaché à une chaise au 3ème étage, il y a un enregistreur vocal sur la table, écoutez l'enregistrement et emportez l'appareil avec nous.

44. Ensuite, nous entrons dans les donjons d'Agroprom, l'entrée du trou (comme dans le ChN). La porte sera verrouillée. Nous insérons une lampe de poche dans la fente et brillons sur la porte, une serrure à combinaison apparaîtra et le PDA aura un code pour la serrure. Dans les salles souterraines on fouille tous les cadavres, on enlève le masque à gaz à l'un des harceleurs.

46. ​​​​On remonte, on voit l'installation dans la grande salle. Nous montons à l'étage et prenons la carte-clé sur la table avec le cadavre assis. A partir de la note dans la chambre de Strelka, nous entrons les codes dans les deux télécommandes de l'installation, elle démarrera.

47. Nous suivons jusqu'à la chambre de Strelka, ouvrons la porte - entrez le code "666665", sortez la boîte du placard. Nous sortons du donjon.

48. Nous courons vers l'héliport et attendons l'hélicoptère, mais il est abattu en approche. Nous suivons l'épave abattue. Après l'inspection, nous retournons au module et parlons avec Deadman. Après la conversation, nous allons à Cordon.

49. Sur Cordon, nous remettons le récipient que nous avons trouvé au chef de la Barrière. Ensuite, nous suivons les ordures pour une conversation avec Deadman.

50. Deadman nous renvoie aux donjons. Derrière la porte, il y a un panneau pour entrer le code (apparaît après avoir été éclairé par une lampe de poche) - le code est "1134".

51. Dans le laboratoire, nous sommes en guerre avec des mercenaires, nous suivons les flèches. Près de la 1ère porte fermée se trouve un cadavre, il contient une note avec un code. Le code de la 2ème porte est "1730". Nous prenons le conteneur et partons.

52. Après être allés à la surface, nous entrons en contact avec le client et parlons avec Deadman. Puis, en mission, nous courons cacher notre boîte au Marché aux Puces.

53. Au marché aux puces, nous descendons au sous-sol et y cachons la boîte. Nous courons jusqu'au point où nous montons une embuscade, prenons les militants du GRC par surprise, leur abattons. Nous contactons le client.

54. Ensuite, nous parlons avec Deadman, suivons la vallée sombre, la transition est marquée sur la carte. Nous descendons au laboratoire.

55. Nous descendons à l'étage inférieur, il y a le cadavre d'un scientifique dans la cage d'ascenseur, nous en retirons le PDA. Au même étage, il y a une boîte dont nous avons besoin. Au même moment, dans l'une des chambres, le code de sortie est découpé au tableau : 31777.

56. Nous sortons du laboratoire. Nous courons à la Garbage vers notre cache pour cacher le conteneur. Lorsque nous masquons le conteneur, le prévisionniste entre en contact et appelle pour une conversation.

57. Sur les conseils du Prévisionniste, nous suivons le Sort, notre chemin est le suivant : Cordon - Marécages - Cordon - Sort.

58. Nous parlons avec Sidorovich et le barman. Le barman demande à lui trouver un couteau dans les marais. Ensuite, nous discutons avec Varnak, il nous indique le code du jeu d'échecs : 379.

59. Près de la sortie du Bar, nous prenons deux notes au tableau : la première concerne le scientifique de X-18, la seconde concerne le livre ancien.

60. Nous suivons les marais pour un couteau. Près de l'église, nous parlons avec le Père Serge. Nous allons fouiller la tombe lointaine, y ramasser le couteau et l'apporter au barman.

61. Lorsque le couteau est donné, nous obtenons des informations selon lesquelles il existe un chemin vers Limansk. Au même endroit, nous interrogeons le barman sur le livre ancien. Nous allons au village (près de Sidorovich) et cherchons Kuchma.

62. Kuchma est assis près du feu, nous parlons du livre, nous suivons jusqu'à la clairière. Après avoir discuté avec Dushman dans la clairière, nous retournons au café rock, mais Kuchma n'est pas là, ni l'équipement promis.

63. Nous recherchons un groupe de McCleans près du café, nous communiquons avec le chef, nous parlons du Fossoyeur. Notre Kuchma est assis à proximité dans le sous-sol de la maison, nous apprenons de lui sur notre équipement.

64. Nous examinons le village, dans l'un des sous-sols dans une boîte où se trouvent nos affaires. Nous parlons avec McCleans et avec son détachement nous organisons un assaut sur la clairière. Nous tuons le groupe de Dushman, retirons trois clés de son corps, retournons au tri.

65. Nous suivons dans un café, interrogeons le barman sur Ivantsov. Au bar, nous communiquons également avec le barman au sujet du Teuton.

66. Teuton et Baida vivent sur le lac de Sortirovka. Nous rapportons cela à Uzbek. Uzbek nous envoie parler avec Galash, et il nous envoie à Kutcher (qui est du groupe Water Rat). Kutcher habite près de la tour, à côté de la base de Svoboda. Mais tant qu'on n'y va pas, on revient à Cordon.

67. Nous courons vers l'ATP, nous voyons un étrange pentagramme rouge sur le sol. Nous posons les clés sur le pentagramme et passons au Fossoyeur.

68. Nous communiquons avec le Fossoyeur. Ici on fait choix important- Nous sommes d'accord pour un duel avec le Fossoyeur. On le suit, on met les clés dans la boite, on se disperse dans les différentes directions de l'ATP. Ensuite on se bat avec le Fossoyeur, il faut le tuer plusieurs fois.

69. Dans l'un des bâtiments voisins du réfrigérateur, nous trouvons le cadavre du rat d'eau. Il y a une arme juste là et des piles sont cachées dans la valise - nous emportons tout.

71. Courez vers le prochain conteneur dans la Forêt Rouge. Nous trouvons une porte avec un code, nous connaissons déjà le code : 379. Nous entrons dans le bunker, là nous discutons avec le Leader. Nous accédons à sa demande de démarrage du générateur.

72. Nous suivons le générateur, nous le démarrons. Nous cherchons à proximité du coffre-fort, le code du coffre-fort : 543210.

73. Nous quittons le bunker, nous recevons un message de Panzer. Nous retournons vers lui pour une conversation. Maintenant, nous savons pour l'embuscade au marché aux puces. Nous portons la boîte à la cache.

74. La boîte a été livrée, l'embuscade a été découverte, vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à Sidorovich après l'invitation de Varnak.

75. Dans le village de Sidorovich, nous rencontrons Ivantsov, nous discutons avec lui de l'opération à venir. Pour une opération spéciale, nous avons besoin d'un tireur d'élite, nous courons à Shustrom pour cela. Nimble propose des armes en échange d'artefacts du laboratoire X-18. Ici, nous devons être d'accord.

76. Nous courons au laboratoire, nous y trouvons des artefacts dans le puits de ventilation. Ici, nous devons faire la guerre aux mercenaires qui sont venus en courant.

77. Nous changeons l'artefact de Shustroy pour un fusil. Nous discutons avec Ivantsov et McCleans des opérations à venir. Après un tir sur l'une des fenêtres avec un fusil de sniper, l'opération spéciale commence.

78. Dans la ville, nous tuons tout le groupe hostile, nous fouillons les cadavres. L'un des cadavres aura une carte-clé. Nous libérons les otages du sous-sol de la ville à l'aide de cette carte-clé.

79. Nous recevons un message d'Ivantsov. Il nous appelle à suivre le Périmètre. Nous courons là-bas et trouvons le prisonnier Pulevich. Nous retournons à Ivantsov.

80. Après une conversation avec Ivantsov, nous suivons à nouveau Pulevich. Nous découvrons le code du coffre-fort où se trouve l'argent : 61522. Ensuite, nous parlons avec Zoloty de Limansk, mais il n'est pas encore prêt à fournir au moins quelques informations.

81. Dans le village (dans lequel Sidorovich) nous communiquons, nous parlons avec des gens du groupe Bormann. En chemin nous parlons avec Gena, il ne peut pas encore nous aider. Maintenant, nous allons à Ivantsov et il demande de l'aide pour attaquer la barrière. Nous sommes d'accord.

82. Nous courons immédiatement vers Gene et lui donnons le PDA cassé. Maintenant, vous pouvez passer à l'assaut. Nous sortons à Cordon, montons dans le chariot, enfonçons les portes. Dans l'une des tours en briques, il y a une télécommande pour éteindre les tourelles, nous y prenons le PDA.

83. L'emplacement du point mobile est marqué sur le PDA, on le fait exploser. Ensuite, nous prenons d'assaut le périmètre principal. Nous ouvrons la porte avec le code : 12345. Lorsque Panzer arrive au point mobile, nous communiquons avec lui puis nous nous dirigeons vers les marais.

84. Nous rencontrons immédiatement nos vieilles connaissances dans les marais : Degtyarev et Zulu. Nous communiquons avec eux. Nous courons à la recherche de Kutcher. Kutcher est à l'église, après une conversation avec lui nous allons à la base des Svobodovites.

85. À la base, sur le tableau d'affichage, nous prenons une note sur le laboratoire d'air tombé. Nous communiquons avec Gruver, nous apprenons de lui sur les figurines. Puis à Galash à la base ouzbèke. Galash nous parle du Pôle. Vous devriez chercher un drone près de la base ouzbèke.

87. Nous suivons dans le rock café, là nous parlons avec Gold. Sur le chemin se trouve aux entrepôts de l'armée, au village des suceurs de sang. Pendant la transition, nous recevons un message de Gena Hacker concernant une clé USB militaire. Dans le village, nous trouvons Golden, entrons dans un dialogue avec lui et courons vers la transition vers Limansk.

88. A l'entrée de Limansk, un message arrive de Gena à propos de l'installation. Nous obtenons des données sur le messager avec des informations. Le doré sera tué quand nous arriverons à la bonne porte. Il y a une installation derrière la porte, mais vous avez besoin de sources d'alimentation pour cela.

89. Nous retrouvons Casper sur la rive opposée, amenez-le à l'installation. Nous trouvons la source d'alimentation près du siège du Devoir. Nous trouvons la source d'alimentation, écoutons l'enregistrement et retournons à Casper.

HARCELEUR. bases

santé mentale

Dans la fenêtre du personnage (I), à côté de la barre de santé, vous pouvez trouver une autre barre bleue. Qu'est-ce que c'est, de la magie ? Non, la santé mentale. Ce ne sont pas des vues sinistres qui peuvent l'endommager, mais une chose plus courante - l'influence psionique. Certains monstres du jeu peuvent se vanter d'avoir l'habitude de faire pression sur le cerveau, et en premier lieu, bien sûr, sur la manette.Il y a cependant des endroits dans le jeu où le personnage va tout simplement se brûler la cervelle. Peut-être mettre une marmite sur la tête pour que les voisins ne s'irradient pas ? L'idée est bonne, la méthode du pot a été testée par des harceleurs et fonctionne, mais notre héros ira dans l'autre sens.

Cours de politesse

Chaque harceleur doit le savoir avec certitude - il est impoli de frapper un autre harceleur au visage avec une mitrailleuse si vous ne vous battez pas au coude à coude ou... n'essayez pas de vous tuer. Dès les premières minutes, vous devez acquérir une bonne habitude - retirer les armes dans les camps où se trouvent les harceleurs ou lors d'une rencontre avec un collègue commerçant dans la nature. Pour ce faire, le moyen le plus simple consiste à passer aux jumelles, aux boulons ou à appuyer à nouveau sur le bouton de l'arme. Rappelez-vous que la courtoisie est la clé d'une bonne relation avec vous. Non seulement un PNJ a un nom, une affiliation communautaire et un niveau d'expérience, mais il a également une idée préconçue du protagoniste. S'il attaque un personnage neutre, alors tous les PNJ de la zone voudront faire exploser la cervelle du héros. Gagner l'amitié d'un autre harceleur n'est pas si facile. Seul le PNJ sauvé de la mort, à qui le héros a remis la trousse de premiers soins à temps, devient immédiatement un ami. Pour votre information : vous ne pouvez soigner un harceleur grièvement blessé que s'il est neutre ou ami. L'ennemi ne peut pas être soigné. C'est dommage - il serait intéressant de voir ce qu'il fera quand il découvrira qui l'a sauvé. La réputation s'acquiert lentement dans le jeu, mais tout simplement, si vous ne faites pas spécifiquement de sales tours à vos voisins. Si un harceleur neutre ou amical ne se bat pas, ne raconte pas de blague ou ne joue pas de la guitare, il est disponible pour la conversation. Certains peuvent donner une quête au héros, d'autres vous permettent de discuter des dernières rumeurs ou légendes du jeu (oui, notre héros, tel un vrai folkloriste, les note dans son ordinateur de poche). Mais avec la majorité, vous ne pouvez qu'essayer de négocier. Quelques objets que le harceleur est prêt à mettre en vente - principalement des médicaments ou de la nourriture. Et il acceptera d'acheter très peu au héros - les mêmes trousses de premiers soins, de la nourriture et, fait intéressant, des améliorations aux armes. Les armes elles-mêmes sont très appréciées ici et traînent en abondance après chaque bataille. Mais pour le vendre, vous devrez courir avec un sac à dos plein chez un marchand éloigné. Oui, faire des affaires dans le jeu n'est pas si facile. C'est intéressant : voyant un bon canon au sol, le harceleur peut le ramasser, jetant son ancien, devenu inutile. Vous risquez d'être dépassé dans la sélection des trophées, alors dépêchez-vous !

... Et les boulons avec lui

Pourquoi un harceleur a-t-il besoin d'un sac de boulons sans fond ? Afin de leur envoyer un chemin sûr parmi des dizaines d'anomalies dans la Zone. Le besoin de cela, cependant, se fait rarement sentir. Presque toutes les anomalies peuvent être vues à la lumière du jour et contournées avec succès. Le détecteur d'anomalies, que le harceleur a toujours avec lui, avertira à temps par un crépitement que le héros approche de la zone dangereuse. Enfin, il y a le sixième sens du harceleur, qui verse des "mouches" dans les yeux du héros lorsqu'il est sur le point de voler dans le "hachoir à viande" ou d'entrer dans la "gelée de sorcière" avec son pied. La nuit, certaines anomalies ne sont pas aussi visibles - et ici les boulons entrent en jeu. Les nuits dans la Zone ne sont pas toujours sombres, mais même dans l'obscurité totale, on peut essayer de discerner les limites de la zone anormale "à l'œil". Les couloirs, les passages souterrains et les donjons sont des endroits où les boulons peuvent vraiment être utiles. Par exemple, le héros doit traverser le couloir à tout prix - et sur le chemin, il y a plusieurs anomalies les plus dangereuses à la fois. Ce n'est qu'en lançant quelques boulons que vous pouvez "tâtonner" manière sûre. C'est intéressant: les boulons pour vérifier les anomalies dans le jeu sont très lourds et gros - chacun quinze centimètres de long. Mais ils ne peuvent pas être tués, même si vous tirez un éclair sur la tête du PNJ. Il n'y aura pas non plus de commentaires négatifs. Dans ce cas, le boulon interagit avec le reste du monde selon toutes les règles de la physique. Par exemple, en le lançant, vous pouvez renverser un squelette accroché au mur jusqu'au sol.

Cours de géographie

Une vaste carte rectangulaire des parties sud et centrale de la zone - du cordon sud à la ville nord de Pripyat et à la centrale nucléaire de Tchernobyl - a été à l'origine "cousue" dans l'ordinateur de poche du harceleur. Pour votre information : le PDA du harceleur sert à la fois de journal de quête et d'encyclopédie d'informations sur le monde qui vous entoure, et peut même déterminer sans fil quel genre de personnes vous entourent, en serrant lentement l'anneau, jusqu'aux noms et surnoms. Si un PNJ meurt, son ordinateur marque le lieu du décès sur la mini-carte du personnage principal. Mais pas partout sur la carte, vous pouvez marcher librement. Les zones accessibles à la visite - Cordon, Cimetière de la Technologie, Amber Lake et autres - ressemblent à de petites "taches" sur la carte. Ils sont entourés de toutes parts par des barbelés, des anomalies ou des zones de radiations mortelles. Ils sont généralement reliés par des zones de croisements sur les routes. En les franchissant, le joueur voit une fenêtre de chargement. Pour votre information : dans le jeu, comme dans Space Rangers ou dans la série de simulateurs d'étoiles X : Beyond the Frontier, la durée de vie des monstres et des PNJ est calculée non seulement dans la zone où le joueur se promène, mais aussi dans d'autres zones, selon à des règles légèrement simplifiées. Cependant, à certains endroits, les cartes du joueur ne passent pas les PNJ ou les raisons objectives. Par exemple, au tout début du jeu, vous pouvez immédiatement explorer quatre zones - le cordon sud, le cimetière de la technologie derrière le point de contrôle nord, l'institut de recherche d'Agroprom à l'ouest et la vallée sombre à l'est. Le passage vers la zone centrale - le territoire de l'organisation des harceleurs "Devoir" appelé Bar - est fermé par un poteau à travers lequel vous ne serez laissé passer que lorsque vous atteindrez le bon endroit selon l'intrigue ou prouverez au "Devoir" harceleurs que vous êtes digne de visiter le bar "One Hundred Roentgen". Il est impossible de se rendre dans les zones nord - à Pripyat et à la centrale nucléaire de Tchernobyl autrement que selon le complot.

Beaucoup d'artefacts, peu de poches

Le personnage n'a pas de paramètres qui évoluent avec le temps. Tout ce que le héros peut se permettre, c'est un changement de combinaison de protection et la sélection d'artefacts dans cinq poches. Au total, il existe quinze types de combinaisons dans le jeu - des simples vestes en cuir et des combinaisons de protection primitives aux combinaisons spatiales durables qui protègent contre presque tous les effets nocifs. Et il y a plusieurs façons de mourir. Les mutants mordent et griffent le harceleur, ce qui signifie que les vêtements doivent être résistants à la déchirure. Les anomalies ardentes brûlent douloureusement - les qualités réfractaires n'interfèrent pas. Des anomalies électriques peuvent rapidement achever un harceleur dont les vêtements n'ont aucune protection contre le courant. Les anomalies d'impact et les chutes de hauteur ne seront pas si dangereuses pour quelqu'un dont la combinaison absorbe l'effet nocif. Les brûlures chimiques dans la zone sont rares, si vous ne grimpez pas dans les fourrés de peluches brûlantes. Cependant, la protection sera utile. Une armure robuste réduira les dégâts causés par les explosions rapprochées. Les ennemis s'occupent généralement des grenades et ne les lancent pas pour rien - ce n'est que dans les dernières étapes du jeu, lorsque des hélicoptères et des tireurs de RPG-7 apparaissent, que la protection deviendra pertinente. La protection contre les balles est généralement ce qui compte le plus. L'empoisonnement au plomb est l'une des causes les plus courantes de décès dans la zone. Enfin, ne radiez pas les radiations. Il y a beaucoup d'elle ici, surtout dans les dernières étapes du jeu.

Beaucoup de costumes ont leur propre spécialisation. Par exemple, la combinaison orange des scientifiques protège bien de la chimie, du courant et des radiations - mais elle n'aide pas du tout contre les balles et les crocs. Les combinaisons militaires sont souvent lourdement blindées mais ne protègent pas contre les radiations.

Un exosquelette lourd est une armure puissante, mais le héros, après l'avoir mis, perd la capacité de courir vite.

Cinq poches pour les artefacts (leurs traqueurs trouvent généralement des anomalies proches) vous permettront d'affiner vos paramètres de défense

héros ou augmenter son endurance. Habituellement, chaque artefact a des traits positifs et négatifs. Certains rendent le harceleur plus endurant, mais réduisent le paramètre de défense. D'autres protègent contre les radiations, mais avec eux, le harceleur se fatigue plus tôt. Certains artefacts du jeu sont radioactifs (paramètre positif "Radiation") - vous ne pouvez les accrocher à votre ceinture que pendant une courte période si vous ne disposez pas d'une bonne combinaison de protection. L'effet nocif, cependant, peut être compensé par d'autres artefacts, avec un paramètre de rayonnement négatif. Dans le même temps, n'oubliez pas que les artefacts légers et précieux sont une bonne source d'argent si vous les remettez aux marchands à temps. C'est intéressant: il est préférable de vendre des artefacts au professeur Sakharov, situé à l'emplacement du lac Amber dans le bunker des scientifiques, car. il achète des artefacts au prix réel ; les marchands donnent moins d'argent qu'écrit dans la description de l'artefact.

Zone faunique

De nombreux animaux mutés vivent à proximité de la zone. Les chiens aveugles courent en meute, parfois accompagnés de pseudo-chiens voyants et très dangereux. Les anciens porcs des fermes collectives sautent sur leurs pieds en prière et les sangliers grognent de manière menaçante. Les suceurs de sang se cachent dans les endroits sombres et les corbeaux survolent tout ce gâchis qui, grâce à des mutations réussies, a non seulement appris à voler autour des «plaques chauves de moustiques», mais a également acquis une véritable immortalité. Pas un seul harceleur n'a encore été capable d'abattre un corbeau volant. C'est intéressant: à en juger par les sons, des rats errent quelque part à proximité. Parfois, il y a le miaulement d'un chat après la mort. Cependant, personne n'a encore vu ces animaux ici - au dernier moment, les chats imitateurs, les rats agressifs et les burers nains n'ont pas été enregistrés dans la zone. Les animaux mutants vaquent à leurs occupations dans la Zone. Ils se précipitent, dorment sous les buissons, chassent, mangent et en cas de danger, sans aucun doute, ils font leurs pattes. Le monde vivant est l'un des principales caractéristiques jeux, et observer les animaux sauvages avec des jumelles est parfois très intéressant.

Oui, en temps de paix, un harceleur curieux peut se sentir comme Prishvin ou Steve Irwin. Par exemple, hier, m'étant installé au pied d'un pylône électrique, j'ai regardé deux cochons tristes (dans le jargon des harceleurs « chair ») manger un sanglier. Tout était calme et paisible, jusqu'à ce qu'un grand troupeau de chiens aveugles conduit par un pseudo-chien sorte de derrière la limite de la région. Voir des cochons, des chiens, j'en suis sûr, avec de joyeuses exclamations télépathiques : « Viande ! - se précipita à l'attaque. Un cochon a hésité et a été immédiatement rongé, mais l'autre a remarqué le danger à temps et s'est précipité pour courir. Les chiens se sont précipités après elle le long de la route, devant les restes d'équipement cassé - directement vers les cabanes en rondins, où à ce moment les combattants du devoir étaient de service. Les harceleurs n'ont pas eu à sortir leurs mitrailleuses - voyant une foule de personnes, à la fois les chiens et le cochon, se précipiter loin de la colline, traverser la route et sur une autre colline, vers le vieux village abandonné. Ayant découvert plusieurs anomalies en cours de route, le cochon a instinctivement réussi à faire quelques manœuvres "anti-aériennes" astucieuses pour que plusieurs chiens tombent dans des anomalies gravitationnelles et soient mis en pièces. Alors ils ont couru jusqu'à ce qu'ils découvrent que le village... n'était pas si désert du tout. Les suceurs de sang qui ont fait irruption dans les maisons ("Réveillez-moi?") Se sont précipités à la fois sur les chiens et les cochons, sans comprendre qui avait raison et qui avait tort. Vous souvenez-vous des fameuses poursuites au saxophone de Benny Hill ? C'était très similaire. Une foule hétéroclite avec un cochon effrayé en tête se précipita hors du village. Les deux derniers chiens, voyant comment les suceurs de sang réprimaient cruellement les compagnons, décidèrent : "Wow, crêpes, ça ne va pas tarder à mourir !" - et, en boitant, ils se sont enfuis. La foule a disparu derrière la colline. En courant après, j'ai vu comment deux cochons (quelqu'un est venu en aide à notre «chair») se disputaient avec deux suceurs de sang au bord de la route. Bientôt un suceur de sang est mort, l'un des cochons a expiré. La bataille finale s'est déroulée dangereusement près d'une anomalie appelée le tremplin. Alors que les duellistes étaient déjà sur leurs dernières jambes, quelqu'un toucha le bord de l'anomalie. Le tremplin claque. Il n'y a pas eu de survivants. Pour votre information: cela vaut la peine de creuser non seulement dans les poches des PNJ morts, mais aussi dans les cadavres de monstres - parfois, ils jettent un butin précieux à vendre: queues de chien, pattes de cochon, yeux «de chair» ... Il est logique de creuser dans les entrailles des sangliers, de la « chair », des chiens de toutes sortes, des snorks et des suceurs de sang.

Stalkers au combat et dans la vie civile

Pour votre information: à l'aide d'un coup bien ciblé à la tête, vous pouvez désactiver l'ennemi. La même règle s'applique à notre héros - peut-être qu'ils ne le tueront pas dès le premier coup dans la tête, mais sa santé ne sera pas la même. Les ennemis, en particulier les combattants expérimentés, tirent avec une grande précision, malgré le fait que le recul de l'arme et le retrait du canon de la mitrailleuse vers le haut lors du tir en rafale affectent également le PNJ. En groupes, les personnages se couvrent de feu lorsqu'ils se déplacent. Un ennemi expérimenté se cachera non seulement pour recharger. Il sortira rapidement de la ligne de tir lorsqu'il se rendra compte qu'il est sous le feu - très souvent, les adversaires essaieront de se mettre à l'abri lorsqu'ils verront simplement que le héros les vise. Les PNJ sont prudents au combat. Réalisant que le joueur est assis en embuscade au coin de la rue, il ne se penchera pas et attendra que la personne elle-même perde patience et se précipite à l'attaque. Les batailles entre deux groupes de PNJ peuvent durer très longtemps - et tout cela à cause de la réticence héros informatiques sauter sur le saccage. Après la bataille, le PNJ achèvera les ennemis blessés à la première occasion et aidera les amis blessés avec une trousse de premiers soins. Conseil : les personnes environnantes ne réagissent ni au vol par le héros de pains de saucisse mal couchés, ni au pillage. Par conséquent, après chaque bataille, il est logique de collecter des munitions sur les corps et de retirer les cartouches de l'arme sélectionnée ( touche droite souris).

Pas seulement des amis

De nombreux groupes différents vivent dans la zone. Avec certains, vous vous ferez facilement des amis, avec beaucoup, vous aurez des relations tendues, et certains avec une persévérance enviable s'efforceront de vous effacer de la surface de la terre.

Tous les harceleurs ne sont pas également utiles.

Les harceleurs solitaires se trouvent le plus souvent dans le sud de la Zone, mais parfois ils errent dans le Bar central et se regroupent même à proximité de la base Freedom au nord. Le joueur n'aura pas de problèmes avec eux s'il n'attaque pas en premier. Les scientifiques sont prêts à acheter des armes, des artefacts ou des parties du corps de mutants tués au héros. Ils ne vivent qu'à un seul endroit - dans un bunker sur le lac Amber. Il est impossible de rencontrer un scientifique dans la nature. Les bandits sont de simples voyous et un élément criminel qui ont été amenés dans la zone par une passion pour le profit, les artefacts légers et la capacité de vendre des armes. Vous pouvez les reconnaître non seulement par leurs vestes noires et leurs pantalons de survêtement bleus, mais aussi par leurs expressions obscènes caractéristiques. Les bandits attaquent tout le monde à la suite - "tout le monde" rend la pareille aux bandits.

L'armée garde non seulement le périmètre de la zone, patrouillant la zone en hélicoptères, mais envoie également des troupes à l'intérieur - cependant, vous ne rencontrerez des harceleurs militaires (ainsi que des hélicoptères et des véhicules blindés de transport de troupes) que vers la fin du jeu. Les soldats seront rares dans les régions du sud et du centre. Ils patrouillent les routes, contrôlent la zone de l'Institut de recherche Agroprom et attaquent de temps en temps les zones capturées par les bandits, ce qui peut être une grande nuisance pour vous.

"Debt" est une organisation paramilitaire dont les membres détruisent les monstres et empêchent par tous les moyens la fuite d'artefacts hors de la zone. La base principale de la "dette" est Bar. En tant que paladins, ils n'aiment vraiment pas les bandits, mais leur principal ennemi est la Liberté. Si le joueur rejoint Liberty, les gardes du Bar ouvriront le feu et ne le laisseront pas revenir... tant qu'ils seront en vie, bien sûr. Svoboda est une organisation d'anarchistes opposés aux idéaux du Devoir. Ils prêchent une chasse gratuite aux artefacts, mais en même temps protègent tout le monde de la menace du nord. Ils bloquent le passage vers les régions centrales afin que les harceleurs du Monolithe ne puissent pas percer depuis le nord. Quiconque se lie d'amitié avec le Devoir deviendra un ennemi de la Liberté. Quiconque se lie d'amitié avec Svoboda découvrira soudainement que les bandits ont cessé de l'attaquer - il y a une trêve tacite entre le monde criminel et Svoboda. Mercenaires - une organisation qui est en guerre avec tous les harceleurs d'affilée. C'est incroyable comme ils parviennent encore à rester en vie. Les mercenaires contrôlent la zone des Wildlands adjacente à Bar. Il est impossible de se lier d'amitié avec eux ou de les faire cesser d'attaquer le héros.

Monolith est une secte de harceleurs. Ses participants vénèrent un mystérieux artefact, un grand monolithe censé exaucer des vœux et situé quelque part dans le nord. "Monolith" occupait toutes les terres du nord - la forêt rouge, la station radar, Pripyat et la centrale nucléaire de Tchernobyl elle-même. Un champ psionique mystérieux, mais non moins mortel, empêche les autres organisations d'attaquer les positions du Monolithe. Peu de gens veulent devenir un zombie. Se faire des amis avec le "Monolith" échouera également.

Anomalies de zone

Radiation

Oui, les zones contaminées par des radiations peuvent également être qualifiées d'anomalies - les plus dangereuses de toutes, car elles ne sont pas visibles. Ce n'est que par le crépitement d'un compteur Geiger que l'on peut déterminer approximativement les limites d'un endroit dangereux. Les équipements abandonnés sont généralement radioactifs. Beaucoup de rayons X peuvent être captés aux abords des aires de jeux. Plus le joueur se déplace vers le nord, plus il rencontrera souvent des parcelles de terrain infectées. Dans la centrale nucléaire de Tchernobyl, vous ne devriez même pas vous mêler d'une combinaison avec une bonne radioprotection. Vous pouvez savoir si le héros est infecté au même endroit où se trouve son sac de sport (par défaut, la touche I). Plus la barre jaune est élevée, plus héros plus rapide perd la santé. Si vous hésitez et restez quelques secondes dans une zone d'infection élevée, le personnage perdra beaucoup de HP et mourra plus vite que le paramètre d'infection ne descend à un niveau sûr.Il existe deux façons de guérir les radiations. Le premier est folklorique. Quelques bouteilles de vodka peuvent éliminer l'infection, mais le héros ne pourra pas agir et se battre activement en raison d'effets secondaires (l'essentiel ici n'est pas d'en faire trop !). Pour les cas graves, il vaut la peine d'avoir un antidote à portée de main - il élimine l'infection rapidement et efficacement. Vous pouvez restaurer les HP perdus avec de la nourriture, un pansement ou une trousse de premiers soins. Pour votre information : les trousses de secours simples (rouges) ne soignent que les HP. Les trousses de premiers soins militaires (bleues) arrêtent également les saignements. Les trousses de premiers soins les plus précieuses des scientifiques (jaunes), entre autres, aideront à éliminer la contamination radioactive.

Tremplin

Ce sera la première anomalie que le héros rencontrera sur son chemin. Habituellement, les sauts à ski sont sûrs - même un chien peut se permettre de traverser cette anomalie plusieurs fois, s'enfuyant avec une légère frayeur. Le tremplin ressemble à des bulles d'air chaud qui s'élèvent au-dessus du sol. Les feuilles volent. Lorsqu'un boulon, un chien ou un harceleur entre dans la zone d'effet du tremplin, l'anomalie explose, infligeant des dégâts dans une zone. Il peut exploser en continu (pas seulement le tremplin - toutes les anomalies restent en place après avoir été déclenchées), il est donc préférable de se déplacer dans un endroit sûr.

Électro

Une zone où l'électricité statique est concentrée. Décharge des centaines d'éclairs dans un rayon de plusieurs mètres. Cette anomalie est plus dangereuse qu'un tremplin, mais elle est généralement clairement visible de jour comme de nuit - seuls les bords sont difficiles à déterminer à l'œil nu, mais les boulons aideront ici. Pour votre information : à certains endroits de la Zone (le plus souvent dans des tunnels) vous pouvez trouver des rangées clignotantes d'anomalies électriques. Avant de les approcher, il vaut la peine d'y regarder de plus près - dans quel ordre apparaissent-ils et disparaissent-ils? Est-il prudent de les contourner ?

Sauce

Vous pouvez reconnaître cette anomalie en faisant clignoter au hasard des "lumières" translucides et des feuillages volant autour. L'action est comme un tremplin - l'anomalie attire d'abord les choses en elle-même, puis les disperse. L'anomalie gravitationnelle est très désagréable, mais au moins on peut s'en sortir assez rapidement. Whirlwind est beaucoup plus dangereux.

Vortex

De loin, cela ressemble à du gravier, mais dès qu'on le regarde de plus près, la différence devient perceptible : les lumières ne clignotent pas, elles s'effondrent, et le feuillage s'envole vers le centre de l'anomalie. Le tourbillon est dangereux car il fait tourner le héros sur place, l'empêchant de s'échapper. Vous verrez plusieurs fois dans le jeu comment un porcelet ou un harceleur pris accidentellement dans un tourbillon tourne dans les airs, puis explose en morceaux sanglants - une fois qu'ils tombent dans un tourbillon, ils sont condamnés. Le héros a de bonnes chances de s'échapper vivant du tourbillon, mais vous devez agir très rapidement, sortir de l'anomalie avant qu'elle n'entraîne à nouveau le héros.

friture

Anomalie de feu. C'est le plus difficile de la voir, car elle ne se livre qu'au brassage de l'air chaud. Il est particulièrement difficile de la voir dans les donjons sombres, où elle est très commune. C'est bien que, après avoir gagné un jet de flammes, le harceleur puisse rapidement quitter l'endroit dangereux. C'est dommage que parfois la friture "apparaisse" à côté du joueur et l'asperge de flammes, signalant que le héros a attiré l'attention d'un poltergeist.

peluches brûlantes

Les peluches brûlantes sont des « algues » verdâtres suspendues à des objets métalliques. Ils frappent lorsque le joueur se rapproche et ignorent le personnage lent. La principale méthode de lutte contre les incendies est la prévention. Il suffit de ne pas s'approcher des morceaux de fer recouverts de peluches et tout ira bien. C'est intéressant : il y avait d'autres anomalies dans le jeu - réduire la gravité, ralentir le temps. Cependant, ils n'ont pas réussi la compétition finale et ne sont pas entrés dans le match.

Un mutant n'est pas l'ami d'un bandit

La faune de la Zone est riche et variée. Connaître les us et coutumes de chaque mutant est bon pour la santé du harceleur.

chien aveugle

Un seul chien aveugle est en sécurité - il ne pensera même pas à approcher un harceleur armé. Le problème est que, généralement, les chiens aveugles errent en meute et, sentant la victime, attaquent de tous les côtés à la fois. Les chiens sont très habiles à manœuvrer pour ne pas être touchés par les tirs - ils courent autour du héros, s'enfuient en cas de danger et reviennent après quelques secondes. Les grandes meutes de chiens aveugles sont mieux évitées à distance. Mais si une escarmouche est inévitable, vous devrez vous préparer à une bataille sanglante. Il est important de désactiver plusieurs chiens le plus rapidement possible - les autres se dégonfleront et s'enfuiront. Vous pouvez essayer de lancer une grenade sur les chiens assis. Il est nécessaire d'ouvrir le feu à partir de la distance maximale possible, ce que les chiens surmonteront rapidement de toute façon.

pseudo chien

Loup mutant - très agressif et dangereux même seul. Parfois, les pseudo-chiens chassent avec des meutes de chiens aveugles - ils ne s'attaquent jamais. Les pseudo-chiens du Nord ont des capacités psioniques et peuvent, s'ils sont approchés, nuire à la santé mentale du héros. La faiblesse du pseudo-chien est qu'il attaque généralement en ligne droite, ignorant les balles qui volent dans le museau. Quelques longues lignes calmeront le mutant.

Chair

Un cochon de ferme collective a muté en une créature insectoïde, héritant des ancêtres des cochons non seulement de l'omnivore, mais aussi de la timidité. La chair n'est pas trop dangereuse - ces cochons paissent généralement au même endroit et sont facilement exterminés sur de longues distances: la rondeur naturelle des formes leur joue une blague cruelle. Les cochons sont assez faciles à mettre en fuite.

Sanglier

Un sanglier dont les poils ont glissé jusqu'au ventre. Agressif et très dangereux à bout portant (un mètre et demi au garrot), mais il n'est pas très difficile de lui résister. D'abord, il attaque en ligne droite, accélérant comme un rhinocéros. Deuxièmement, il est également aveugle et, en colère, ne voit généralement pas les anomalies - et plus encore, il ne pourra pas s'éteindre à temps si le harceleur s'enfuit sur le côté.

Gerboise

Une petite créature ressemblant à un rat. Trouvé dans les sous-sols des maisons. La jerboa est dangereuse principalement parce qu'elle est très difficile à remarquer - elle peut ronger la cuisse du harceleur pendant un certain temps avant qu'il n'y prête attention.Une volée de jerboas est très désagréable. Chacun d'eux est faible individuellement, mais ensemble, ils peuvent couper un gros morceau de harceleur avec leurs dents acérées avant de mourir.

sangsue

Un monstre humanoïde qui est très dangereux en combat rapproché et, en plus, peut se déguiser, devenant presque invisible. Dans la bataille avec lui, vous devez surveiller attentivement les yeux (seuls ils sont clairement visibles en mode camouflage) et manœuvrer vigoureusement, empêchant le suceur de sang d'infliger des coups mortels. Ce n'est peut-être pas maladif de lui faire peur si vous ne le remarquez pas à temps
(souvent pris par surprise)

Zombi

Les zombies sont des harceleurs qui, par négligence, ont été sous l'influence d'un champ psionique et ont perdu la raison. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est errer dans la zone, marmonnant de manière incohérente et précise en tirant sur quiconque se trouve à proximité. Il est même étrange que les zombies qui se balancent aient conservé leurs compétences de tir. Le pauvre garçon doit être abattu de loin. Si le zombie n'est pas complètement mort, il doit être terminé avec un tir de contrôle à la tête.
(Il y en a toujours beaucoup, mais ils sont stupides et tirent avec précision, ils "se font souvent des amis" avec des snorks)

Esprit frappeur

Une mystérieuse créature invisible qui vit dans des donjons sombres. Le divertissement préféré de Poltergeist consiste à lancer des boîtes en bois sur le héros (vous pouvez les transformer en jetons) ou des barils avec des cylindres (esquivez simplement). Le poltergeist est également ennuyeux par le fait qu'il crée des anomalies de feu volantes visant le héros. Le poltergeist ressemble à une boule d'étincelles électriques flottant le long des couloirs du donjon. Si vous tirez plusieurs fois avec précision sur cette formation, un poltergeist mort en tombera avec une physionomie surprise et la taille d'un Pseudogigant.

Pseudo-gigant

Cette créature bipède qui court est en effet très dangereuse, mais il est difficile de ne pas sourire en voyant comment elle roule d'un côté à l'autre. Il est déjà assez difficile de le tuer, il balance sa patte et touche le sol - l'onde de choc blessera le héros. Si le harceleur a un gros pistolet et qu'il ne s'enraye pas à un moment critique, le pseudo-géant prendra rapidement fin. Ils se rencontrent toujours un par un. Jamais eu de problème avec eux.

Tuba

Le monstre le plus étrange du jeu est un homme qui a décidé de se rapprocher de la nature et à cet effet lui a mis un vieux masque à gaz sur la tête. Maintenant, il saute sur l'ennemi comme une grosse grenouille, donne des coups de pied depuis la position "dans le ventre" et balance sa trompe de manière menaçante. Rire avec rire, et les snorks sont très souvent dangereux en raison de leurs attaques rapides et de leur courage, grâce auxquels ils résistent à une rafale de mitrailleuse à bout portant. Un tuba est un problème, deux est un gros problème. Des gars vraiment dangereux, contre lesquels seule une vitesse élevée et un feu dense aident. Amical avec les zombies, ce qui crée encore plus de problèmes.

Manette

Le contrôleur est dangereux avec les psioniques et seulement avec eux. Cette créature bandée et potelée en jeans n'a pas besoin de frapper et de mordre pour tuer un harceleur. Cela lui suffit pour énerver le harceleur. De loin, le contrôleur attire et repousse caméra de jeu, interrompant le tir, le rechargement et en même temps réduisant très rapidement la barre bleue de santé mentale. Si vous courez plus près du contrôleur, il sera un peu plus facile de tirer, mais votre santé mentale diminuera tout de même. Quand il s'agit de rien, le harceleur mourra et deviendra la nourriture du contrôleur. Cependant, combattre ce monstre n'est pas si difficile - il vous suffit de tuer le contrôleur avant qu'il ne tue le harceleur. Si le mutant est loin, vous pouvez vous cacher au coin de la rue (si le héros n'est pas visible, il ne peut pas être frappé psychiquement à distance) et lancer soigneusement des grenades aux pieds du contrôleur qui tisse lentement. Dès qu'il se rapprochera, la "zone aveugle" cessera d'être une défense. Feu, feu sans pitié ! Le contrôleur ne peut pas esquiver - en saisissant toute la corne de l'AK-74 dans sa tête dodue, le monstre mourra de ressentiment. Il y a très rarement des contrôleurs, un par un et généralement - dans des impasses de donjons sombres. De plus, ils indiquent très souvent leurs intentions à l'avance avec des cris terribles.

Arme pour un harceleur

Analogique réel : surtout, le couteau est similaire aux produits Ka-Bar.
Une lame Bowie typique avec une longue chute, un affûtage d'un côté et demi et un sereytor. Dans l'ensemble, un couteau tactique. Il a peu d'utilisations dans le jeu. Oui, quelques coups de poignard peuvent tuer un harceleur, et s'il ne vous voit pas, un coup dans le dos suffira. Mais se faufiler jusqu'à cette distance n'est pas si facile - même des pas très silencieux peuvent être entendus, et le joueur peut soudainement découvrir que la victime verse du plomb d'une mitrailleuse à une distance de sécurité, et une alarme a été déclenchée à la base. Contre les mutants, le couteau n'est pas très efficace, tout simplement parce qu'il est encore plus difficile de se faufiler sur eux, et au combat, ils manœuvrent et n'attendent jamais que la lettre Z soit gravée sur leur front. le jeu est l'arme de dernier recours.

Pistolets

Analogique réel : Pistolet Makarov (PM)
La capacité du chargeur: 8.
Forces: bas prix.

Un pistolet simple, bon marché et facile à utiliser, la première arme d'un harceleur dans la Zone. Comme il sied à un "un" selon les lois du genre, le pistolet tue les monstres avec beaucoup de difficulté et rate souvent. Munitions - 9x18 mm.

Fort-12M2

Analogique réel : Fort 12.
La capacité du chargeur: 12.
Forces: bon marché, volume du magasin.

Pistolet ukrainien basé sur le CZ-83. Il bénéficie d'une précision et d'une capacité de magasin accrue. Les quatre tours supplémentaires seront utiles lorsque des monstres amusants sauteront autour du héros.

Pistolet silencieux (PB1s)

Analogique réel : pistolet silencieux (6P9).
La capacité du chargeur: 8.
Forces: silencieux.

Pistolet avec silencieux intégré. Une chose indispensable dans les cas où vous devez retirer discrètement la sentinelle sans donner l'alarme. Il est préférable de tirer à bout portant, en visant la tête. Un seul raté signifie l'échec de toute l'opération, car même un tir étouffé (ses conséquences) sera entendu par les sentinelles.

Kora-919

Analogique réel : Colt M1911.
La capacité du chargeur: 7.
Forces: disponibilité.

Le fameux "Colt", un bon pistolet de collection. À tous égards, il est presque égal au PM, mais utilise d'autres munitions - 45 ACP.

SIP-t M200

Analogique réel : SIG P220.
La capacité du chargeur: 7.
Forces: précision, dommage.

"Zig-Sauer", un pistolet avec une précision et des dégâts accrus. Utile pour tout harceleur.

Compact UDP

Analogique réel : Heckler & Koch USP.
La capacité du chargeur: 8.
Forces: précision, dommage.

Un autre excellent pistolet de moins de 45 ACP avec d'excellents paramètres de dégâts et de précision.

Déambulateur P9M

Analogique réel : Walther P99.
La capacité du chargeur: 16.
Forces: volume du magasin

Pas le pistolet le plus puissant. Ses principaux avantages sont 16 coups dans le chargeur et une bonne précision. Munitions - 9x19 mm.

Cerf-volant noir

Analogique réel : Aigle du désert.
La capacité du chargeur: 8.
Forces: dégâts.

Oui, c'est le fameux Desert Eagle. Les dégâts pour un pistolet sont énormes, mais il n'y a pas de précision. Le canon monte lors du tir. Il est logique de ne tirer qu'à bout portant. Munitions 45 ACP.
(Gordon Freeman en a 2 qui traînent)

Mitraillettes

Analogique réel : Heckler & Koch MP5.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: rapidité, facilité d'utilisation.

Le seul représentant de la classe. Une mitraillette exceptionnellement maniable. Extrêmement disponible - gouttes en abondance de bandits dans les régions du sud de la Zone. Extrêmement pratique pour le tir ciblé en combat à moyenne distance. Sur de longues distances, il est inférieur aux mitrailleuses, qui apparaissent également assez tôt dans le jeu.

Fusils de chasse

fusil à pompe

Analogique réel : coupe horizontale Winchester ou Remington.
Cartouches dans le canon : 2.
Forces: disponibilité, dommage.

Armes de bandits des régions du sud. Une option de mêlée très intéressante, mais oblige le joueur à une réponse rapide et précision, car après deux tirs, vous devrez recharger.

Chasseur 13

Analogique réel : Winchester 1300.
La capacité du chargeur: 6.
Forces: dommage, clip.

Cette option est déjà meilleure - en combat, vous pouvez libérer six charges avant de devoir vous mettre à couvert pour recharger. Un fusil de chasse classique dans le jeu avec un seul inconvénient sérieux - trouver ce "boomstick" et ses munitions dans le jeu n'est pas si facile.

Analogique réel : Franchi SPAS-12.
La capacité du chargeur: 8.
Forces: agrafe, dommage.

Le meilleur fusil de chasse du jeu, excellent en combat rapproché. Le seul problème est que dans les étendues de la zone, il n'y a pas tellement de situations dans lesquelles vous devez mener un combat rapproché. Même dans colonies il est généralement plus pratique d'utiliser des machines automatiques.

Automates

Akm 74/2U

Analogique réel : AKS-74U.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: disponibilité.

La mitrailleuse la plus faible du jeu, ses caractéristiques sont proches de la mitraillette. Cela vaut la peine de le ramasser uniquement pour secouer les cartouches 5,45x39 mm hors de la corne.

Akm 74/2

Analogique réel : AK-74.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: disponibilité.

Un fusil d'assaut d'entrée de gamme avec des paramètres inférieurs à la moyenne, mais tout à fait adapté au combat dans les conditions de la Zone. Il est préférable de tirer des coups simples.

Analogique réel : AN-94 "Abakan".
La capacité du chargeur: 30.
Forces: disponibilité.

À tous égards similaire à l'AK-74. La seule amélioration est une précision accrue.

Analogique réel : Enfield L85A2 IW (SA80).
La capacité du chargeur: 30.
Forces: précision, dommage.

Ce fusil avec la lunette installée est déjà bien meilleur. À partir de là, vous pouvez effectuer avec succès des tirs ciblés à des distances moyennes. Dégâts décents. Munitions - 5,56x45.

Analogique réel : SIG 550.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: précision.

La machine la plus pratique du jeu pour le tir ciblé. Le recul est quasi inexistant.

Analogique réel : Armes Z-M LR 300.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: précision.

Une autre machine de haute précision. Cependant, il est pire que le SGI5k - un recul décent interfère avec une prise de vue précise.

Tunder S14

Analogique réel : OTs-14 "Orage".
La capacité du chargeur: 20.
Forces: lance-grenades sous canon.

Un fusil d'assaut avec un lance-grenades sous le canon et une cadence de tir accrue. Arme pratique, mais pas trop précise.

Fusil d'assaut spécial VLA

Analogique réel : machine automatique spéciale (AS) "Val"
La capacité du chargeur: 20.
Forces: silencieux.

Automatique avec silencieux intégré, un excellent remplacement des pistolets pour le tir silencieux. Grâce au pare-flammes, lors du tir dans le jeu, les traces de balles sont très clairement visibles. Des cartouches spéciales 9x39 sont utilisées, adaptées uniquement à cette mitrailleuse et Vintorez.

arme de tireur d'élite

Analogique réel : Fusil de précision Dragunov
La capacité du chargeur: 10.
Forces: précision.

Fusil à chargement automatique de l'armée avec une précision accrue. Lors de l'utilisation d'un viseur optique, il tue l'ennemi d'un coup (ou deux si l'armure est solide).

Analogique réel : fusil de sniper raccourci (OTs-03AS).
La capacité du chargeur: 10.
Forces: cadence de tir.

Version compacte. Dégâts et précision légèrement pires. S'il y a le choix, il vaut mieux utiliser SVD.

Vintar Soleil

Analogique réel : VSS "Vintorez".
La capacité du chargeur: 10.
Forces: silence.

Fusil de précision silencieux, silencieux intégré - un véritable trésor pour tout harceleur. Ne faites pas de bien aux sentinelles !

Pistolet Gauss

La capacité du chargeur: 10.
Forces: dégâts, précision.

Les dégâts les plus élevés pour un fusil de sniper dans le jeu. Tue presque toujours dès le premier coup (lorsqu'il est vu à travers un viseur optique). Comme il sied à un pistolet électromagnétique de jeu, il frappe en ligne droite parfaite, avec une précision exceptionnelle. Mais il y a un gros inconvénient - après chaque tir, le fusil doit «charger» pendant plusieurs secondes. Comme vous le comprenez, en combat rapproché, une telle pause est très désagréable et il est également très difficile de lui trouver des munitions.

lance-grenades

Bouledogue 6

Analogique réel : lance-grenades à main RG-6.
Capacité du tambour : 6.
Forces: dégâts.

Une chose intéressante est un lance-grenades à main avec six grenades dans le tambour. Lance des grenades sur des centaines de mètres, et si le joueur frappe l'ennemi, il a du mal. Mais il est difficile de trouver des munitions. Et ce morceau de fer pèse près de sept kilogrammes.

Analogique réel : RPG-7.
Forces: dégâts, précision.

Chose mortelle. D'un coup, il abat un hélicoptère, de deux, il anéantit un véhicule de combat d'infanterie. Mais les problèmes évidents de poids et de munitions font du RPG-7 une arme de "dernier niveau". C'est intéressant : si vous tirez depuis un lance-grenades au zénith, la grenade ne disparaîtra pas dans ciel bleu, et après quelques secondes tombera au sol à quelques centaines de mètres du joueur. C'est la preuve d'un travail clair physique du jeu très intéressant, même si la vraie grenade RPG-7 a un mécanisme d'autodestruction intégré.

grenades

Analogique réel : Grenade F-1.

Une grenade défensive qui peut être lancée de deux manières : un lancer normal à mi-portée ou, en appuyant sur la touche "viser", un lancer avec la force de frappe sélectionnée. Cela aide bien contre les contrôleurs nuisibles ou contre les ennemis qui ne veulent pas quitter une position confortable.

Analogique réel : grenade RGD-5.

Grenade offensive avec un rayon de fragmentation accru. Il n'y a aucune analogie avec une vraie grenade, à l'exception de la forme et du nom. C'est comme ça ici.

Équipement optionel

GP-25 Kostier

Analogique réel : lance-grenades GP-25.

Lance-grenades Underbarrel pour mitrailleuses domestiques.

Analogique réel : lance-grenades sous canon M203.

Lance-grenades pour fusils d'assaut OTAN.

Portée de la PSO-1

Analogique réel : viseur optique PSO-1.

Viseur optique pour mitrailleuses domestiques (uniquement pour celles qui ne sont pas équipées d'un viseur optique).

Portée SUSAT

Analogique réel : viseur optique SUSAT L9A1.

Viseur optique pour fusils d'assaut de l'OTAN.

Silencieux

Silencieux fait maison pour un pistolet de n'importe quel calibre dans le jeu.

Passage - le secret de la zone de Tchernobyl

Stalker Tagged est le seul survivant d'un accident de voiture lorsqu'un camion a explosé à la suite d'un coup de foudre et s'est écrasé dans un fossé dans la région nord de Cordon. Seul le conducteur n'a pas eu de chance - les autres passagers à l'arrière n'ont pas été touchés par l'explosion, car ils étaient déjà morts. La lésion cérébrale traumatique a conduit à l'amnésie. Le héros n'a ni nom ni souvenirs. Tout ce qui le relie au passé est le tatouage "S.T.A.L.K.E.R." et un ordinateur de poche avec une photo et une tâche laconique : "Kill Strelok !". Ce serait bien de savoir qui est ce Strelok... Maintenant, notre héros est invité chez le marchand Sidorovich, dont le bunker est situé à la périphérie sud de la zone, à côté du point de contrôle de l'armée. Sidorovich n'entre pas dans les affaires personnelles de Marked, mais la dette doit être remboursée. Et le marchand confie la première tâche - aider à libérer le harceleur capturé par des bandits afin de rendre un précieux lecteur flash contenant des informations. Remarque : Suivez quêtes d'histoire Et vous n'avez même pas besoin de terminer la première tâche. Vous pouvez à tout moment partir en chasse libre ou faire des quêtes annexes. N'oubliez pas que plus vous vous éloignez souvent et activement du scénario principal, plus vous explorez le monde de la Zone, plus il sera facile de passer par les dernières étapes du jeu lorsque vous aurez de précieux échantillons d'artefacts, d'armes et d'armures.

Cordon

Alors, mode tutoriel. Sortez du bunker, familiarisez-vous avec les commandes, lisez les informations de base et rendez-vous à la ferme où les harceleurs se sont installés. Ici, vous pouvez parler aux gens, voler de la nourriture au sous-sol, écouter des blagues et enfin parler à un harceleur nommé Wolf. Il vous donnera un pistolet et des munitions, en disant que les bandits retiennent un prisonnier à la station de moto-tracteurs et que trois harceleurs se cachent déjà à proximité, n'osant pas prendre d'assaut le MTS. Passé le squelette du bus, sortez sur la grande route. Sur la droite se trouve un poste de contrôle militaire, vous n'avez pas besoin d'y aller. Sur la gauche, à côté de la voiture et des blocs de béton, devant le pont se trouve le harceleur blessé Tolik. Aidez-le avec une trousse de secours (elle se trouve à proximité) et écoutez les communications radio d'un hélicoptère qui vole autour. Maintenant pour la première mission. Elle est très difficile à enseigner, alors préparez-vous. Des harceleurs vous attendent au bord de la route - ici, vous aurez le choix : partez à l'assaut avec tout le monde ou essayez de vous occuper des bandits seuls, à la manière de Rambo. La première option est plus facile, la seconde est plus intéressante.

Les bandits sont armés de pistolets et de fusils de chasse. Battez-les tous et parlez à Swift. Je me demande où il a gardé le lecteur que les bandits ne l'ont pas trouvé? Pour fêter ça, le prisonnier libéré partagera avec vous l'emplacement d'une précieuse cache. Pour votre information : ici, Nimble peut donner la première quête secondaire - la recherche du costume "parfait". Le costume (une veste de gangster unique avec des éléments de gilet pare-balles cousus) se trouve là où la flèche pointe sur la carte - dans les profondeurs du tunnel à droite près du mur. Le pseudo-chien garde le trésor. Vous pouvez rendre le costume à Shustrom ou le mettre vous-même. Remettez la clé USB au marchand et n'oubliez pas de vérifier auprès du loup en cours de route. Le marchand vous récompensera avec des informations sur le Strelok et sur ce qui se passe dans la Zone. Il s'avère que les régions centrales de la Zone, les plus riches en artefacts, sont inaccessibles au public en raison du rayonnement mystérieux qui fait bouillir le cerveau. Pour votre information : vous pouvez en prendre quelques autres chez le marchand missions annexes. Beaucoup ont une limite de temps, il est donc logique d'en prendre une à la fois. Une mallette contenant des documents secrets aidera à révéler le secret d'événements mystérieux. Il est caché au troisième étage de l'Institut Agroprom. Le problème est que l'institut est entre les mains des militaires et qu'il est très difficile de le prendre d'assaut. Commençons petit - comment entrer dans la région nord de Cordon, derrière le poste de contrôle militaire sous le pont détruit ? Il y a deux façons d'aller au nord derrière le pont détruit. Tout d'abord, sur les conseils du marchand - à gauche du pont à travers un tunnel étroit avec des anomalies électriques. Au niveau du harceleur mort dans le PDA, vous trouverez des notes indiquant que ces anomalies clignotent dans le système. Apparemment, le propriétaire du PDA a mal saisi le système. La deuxième option est d'aller à droite du pont à travers le trou dans la clôture. Là, il est très important de ne pas prendre à droite pour ne pas voler dans le point de rayonnement. Enfin, les soldats peuvent simplement être abattus.

Cordon Nord

Satisfait de votre succès, Sidorovich vous contactera et vous proposera de parler avec un harceleur nommé Fox - il vient de se promener quelque part à proximité et a combattu les mutants avec plus ou moins de succès. Vous trouverez le renard dans l'une des maisons délabrées. Il a tué beaucoup de chiens aveugles, mais lui-même l'a eu. J'espère que vous avez une trousse de secours ? Aidez Fox à gérer une grande meute de chiens. Lui-même ne sait rien de Strelka, mais son frère, Gray, qui vit dans une usine désaffectée à deux kilomètres au nord, est peut-être au courant. Vers l'avant! Vous devez passer le poste de contrôle occupé par les bandits pour vous rendre dans la zone de décharge.

Cimetière de la technologie

Il ne sera pas si facile de visiter Gray - les bandits ont inondé le quartier. Ils tirent sur les harceleurs et, pour une raison quelconque, tentent de s'emparer du cimetière d'équipements radioactifs, qui est défendu par des harceleurs dirigés par Bes. Le démon vous proposera de l'aide pour la défense du camp - c'est à vous de décider si vous êtes d'accord ou non. Ici, vous pouvez vous procurer des mitraillettes et des AKS-74U. Dans tous les cas, vous devrez faire le plein de munitions et de trousses de premiers soins afin de percer les fortifications des bandits sur la route au nord de l'usine. Si vous êtes confiant, vous pouvez vous asseoir dans le cimetière technologique et essayer de le protéger. D'abord, les bandits iront de l'est, puis du sud et du nord. Les munitions s'épuiseront rapidement - vous devrez non seulement les récupérer sur les corps, mais aussi les secouer des armes gisant sur le sol. Une fois que vous décidez qu'il n'y a rien d'autre à faire ici, suivez la route vers le nord. Ne manquez pas l'habitat de Gray - on vous demandera à la radio d'aider à protéger le bâtiment des bandits venant de l'est. Et voici Gray lui-même. Il vous transférera à une autre connaissance - un harceleur surnommé Mole, qui, semble-t-il, a déterré une cache où le Strelok gardait ses affaires. Avant de vous rendre au Taupe, faites le plein de munitions, de pansements et de trousses de premiers soins. Sur le chemin vers l'est, vers l'Institut de recherche scientifique d'Agroprom, des bandits se sont assis derrière des dalles de béton. Vous pouvez essayer de leur tirer dessus sous la protection de portes en fer entrouvertes.

Agroprom

La zone NII est contrôlée par des soldats - sur la route, vous rencontrerez constamment des patrouilles. Devant les portes de l'institut, des harceleurs se battent avec l'armée. Aidez le groupe de Mole et il vous montrera l'entrée du système d'égouts où le Gunslinger gardait autrefois ses objets de valeur. Ce donjon vous mènera également au centre de recherche, où la mallette dont le marchand a besoin est stockée au troisième étage. Pour votre information: au centre d'un petit lac au nord-ouest de la zone, vous pouvez parler à un personnage - un soldat non agressif, qui vous dira que le seul moyen d'entrer dans le centre de recherche sans bruit est de passer par le catacombes. N'oubliez pas de trouver au moins un pistolet silencieux avant de monter dans le donjon - très bientôt, vous aurez besoin de furtivité.

Catacombes

En contrebas vous serez chaleureusement accueillis par les bandits. N'allez pas là où les anomalies électriques éclatent - descendez l'escalier en colimaçon jusqu'au niveau inférieur, dans le royaume des joyeuses lumières vertes de la gelée de sorcière, jusqu'aux suceurs de sang curieux. Après avoir traité les mutants et quelques soldats égarés, montez les escaliers dans le tuyau menant à la cache. Il y a deux choses intéressantes ici. Tout d'abord, l'AK-74 à tir rapide, le seul et unique. Deuxièmement, un lecteur flash contenant des informations sur Strelok. Il vous conduira à un harceleur nommé Ghost, l'un des associés de Strelok. Avancez prudemment le long du donjon et préparez-vous à rencontrer le premier contrôleur du jeu. Si vous avez des grenades, tant mieux. Sinon, vous pouvez aussi vivre. Cachez-vous de lui au coin de la rue et tirez sur lui en rafales rapides afin qu'il n'ait pas le temps de capter l'attention du harceleur. Après avoir attendu le soir (vous devrez peut-être aller boire du thé), sortez de sous terre. Vous êtes à l'intérieur du périmètre du centre de recherche et votre objectif est de voler la valise convoitée du troisième étage.

Centre de recherche

Cela ne fonctionnera pas pour le passer entièrement en mode furtif, peu importe comment vous vous cachez des sentinelles. Une valise avec des documents se trouve au troisième étage dans une pièce avec des appareils électroménagers magnifiques. Vous devrez vous frayer un chemin jusqu'à la sortie. Heureusement, l'hélicoptère est là comme ça, personne ne va tirer sur le personnage depuis les airs. Il existe un autre moyen d'accéder à la valise - la force brute. Après avoir signalé votre présence, courez immédiatement vers la maison de l'autre côté de la route et, lorsque les soldats sautent à découvert, tirez-leur dessus par la fenêtre. Dans le bâtiment du centre de recherche, il convient de prendre position dans les cages d'escalier. Avec une valise à la main, retournez dans la zone d'enfouissement et partez vers le nord, jusqu'au point de contrôle de la dette. Ils vous laisseront entrer quand ils découvriront que vous portez une valise au barman. Si Duty vous demande d'aider avec les hordes de ceux qui fuient la région de Dark Valley, de l'est, ne refusez pas - et le barman vous donnera alors une redevance.

Bar

Il est préférable de passer devant une meute de chiens furieux avec une bouteille de boisson énergisante. Le poste de service tire sur les chiens s'ils vous poursuivent dans un accès de courage. Vous êtes à Bar. C'est la zone centrale où les harceleurs viennent se détendre, discuter, boire un verre au bar ou se battre dans l'Arène. Le barman sera votre prochain donneur de quête. Les documents parlent d'une base X-18 secrète quelque part dans la région de Dark Valley. La porte du laboratoire s'ouvre par deux clés. Un barman vous en donnera, l'autre devra être obtenu auprès d'un bandit nommé Borov, qui a installé son camp près de l'entrée du laboratoire.

vallée sombre

Pour se rendre dans la vallée, il faut traverser une zone de fort rayonnement, alors préparez un antidote. Vous serez accueilli par un débiteur inconnu nommé Bullet, interrogeant un bandit blessé (il sera là même si vous vous dirigez vers la zone sans quête). Le harceleur vous proposera de l'aider dans une embuscade - deux bandits mènent un camarade captif, un harceleur nommé Semyon, sur le chemin de l'usine. Une fois en place, asseyez-vous derrière le stop, attendez que les bandits passent, et ouvrez le feu lorsque le harceleur se met à tirer. Après avoir sauvé Senya, vous recevrez un viseur PSO-1 et une nouvelle tâche - libérer les autres harceleurs capturés. A ce niveau, un passage partiellement caché est également impliqué - et ici vous arriverez à l'usine où les bandits se sont installés, également par le tuyau d'égout. Ne montez pas sur les yeux des sentinelles, trouvez l'endroit où le ZIL est tombé à moitié dans la fosse de réparation et, après avoir deviné l'heure, sautez dans le sous-sol. Traversez prudemment et silencieusement le sous-sol jusqu'au bâtiment suivant. C'est là que les choses deviennent beaucoup plus difficiles, alors économisez souvent. Des bandits se tiennent debout sur les étages et les patrouillent. Soyez conscient de la possibilité de faire glisser des corps (touche d'action avec Maj gauche). Le cochon était assis à l'extrémité du bâtiment, aux étages inférieurs. Prenez-lui la clé (d'ici là, vous serez probablement découvert, alors profitez au maximum des armes puissantes). Si vous le souhaitez, libérez le harceleur au sous-sol et dans la maison devant la porte. Vous avez maintenant les deux clés. Vous pouvez sortir de l'usine par un long passage qui commence dans un bâtiment en brique (au sud du bâtiment) et mène dans la vallée. Maintenant, vous devez prendre d'assaut un autre bâtiment de l'usine - celui à côté duquel vous étiez assis dans un embuscade avec Bullet. Préparez-vous à tirer beaucoup ou à percer. vous avez besoin de Cour entrez dans la pièce de gauche, tournez à droite et descendez au sous-sol. Vous y trouverez une porte verrouillée.

Laboratoire X-18

Tout d'abord, vous devez trouver le code afin d'ouvrir la porte du niveau inférieur du laboratoire. Le code est 1243, mais jusqu'à ce que vous le trouviez sur le corps d'un scientifique dans l'arrière-salle, vous ne pouvez pas l'utiliser. L'ennemi principal ici est les anomalies ardentes (attention au balancement de l'air). Quelques tubas peuvent également gâcher le plaisir. Esquivez les boîtes volantes. A l'étage inférieur, vous devrez à nouveau trouver la clé. Les couloirs locaux regorgent de poltergeists et de boîtes volantes, et dans le grand hall, où un autre scientifique mort traîne, un pseudo-géant solitaire court - il vaut mieux lui tirer dessus à travers la porte pendant qu'il saute dans le hall , échauffement. N'oubliez pas de monter les escaliers et d'examiner le coffre au trésor. Il n'y a rien d'intéressant dans le réfrigérateur. Sauvegardez et ouvrez la porte avec le code 9524. Tuez un autre poltergeist, jetez un coup d'œil aux flacons mystérieux avec des créatures étonnantes à l'intérieur et montez dans la salle de contrôle, où vous serez dépassé par le premier flashback - un souvenir du passé. N'oubliez pas de prendre le dossier sur la table. Revenez de la même manière. Quatre soldats n'ont pas à te rattraper gros problèmes. L'armée a attaqué l'usine, donc une fois que vous êtes à la surface, il vaut mieux essayer de sortir dans l'autre sens - au deuxième étage et à travers le toit. Les documents doivent être apportés au barman, mais le passage vers la décharge est bloqué. Il vous faudra faire un détour et revenir à Cordon. Montrez les documents à Sidorovich, puis amenez-les au nord, chez le barman. Le prochain arrêt est le lac Yantarnoye, où le laboratoire X-16 transforme les harceleurs imprudents en zombies.

terres sauvages

Vous devrez vous rendre au lac Amber à travers les terres sauvages (directement depuis le point de contrôle nord). Cette immense gare est sous le contrôle de mercenaires, et ils n'aiment pas les étrangers. Très bientôt, vous verrez comment des mercenaires abattent un hélicoptère dans lequel des scientifiques ont volé paisiblement vers leur bunker. Vous aurez la possibilité de sauver l'un des scientifiques en l'escortant jusqu'au lac. Faire cela n'est pas aussi difficile qu'il y paraît - le scientifique essaie de ne pas se déchaîner. Derrière le pont aux anomalies enflammées vous rencontrerez les premiers zombies. Ils se déplacent lentement, mais tirent avec précision. Sur le chemin, vous vous retrouverez à proximité du lac asséché Yantarnoe.

Lac Ambre

Aux abords du lac, exterminez tous les zombies locaux, mais ne vous approchez pas encore des bâtiments. Votre objectif est le bunker et le professeur Sakharov, qui peut vous protéger des radiations psi en échange des services d'un garde du corps. Vous devez accompagner le scientifique Semyonov et le garder pendant qu'il mesure l'intensité du champ.Le secret est de courir devant Semyonov et d'exterminer les zombies. Tôt ou tard, le rayonnement psi réduira le héros, mais vous ne vous transformerez pas en zombie. Sakharov vous donnera un échantillon de protection pour le cerveau. Encore une fois, vous devez monter sous terre... Le rayonnement psi est protégé avec succès par l'appareil, mais aux yeux du héros, il est toujours gris-gris. Dans la cour, des zombies bien dirigés (pas dangereux) et des snorks gonflables (et ceux-ci causeront des problèmes) vous attendent. Descendez au laboratoire.

Laboratoire X-16

La population habituelle - zombies, snorks - pour une raison quelconque n'affecte pas ces radiations, mais un snork lent et stupéfiant serait un adversaire très pratique. Descendez les escaliers jusqu'à l'étage inférieur et, en tirant sur des créatures vivantes à moitié mortes, avancez le long du niveau. Économisez - dans le grand hall, vous devez monter les escaliers dans une course contre la montre. Rayonnement trop puissant, la protection ne durera pas longtemps. Exterminez les zombies au plus vite, désactivez successivement les trois leviers sur trois niveaux (ne manquez pas le tout premier). Une fois tout en haut, tournez à droite, sauvegardez et tirez le levier sur le panneau de contrôle. Hourra, il n'y a plus de rayonnement, le danger est passé, la carrière de zombie ne brillera plus pour nous. Le héros se souviendra à nouveau de passages de son passé. Je me demande qui est ce vieil homme puissant avec un chien ? Il ne reste plus qu'à aller dans la pièce du fond, s'occuper du triste contrôleur, fouiller le corps du Fantôme. Vous êtes principalement intéressé par une combinaison d'artefacts avec un effet de régénération, et seulement ensuite - des documents du laboratoire X-16. À votre droite dans le sol en pierre se trouve un trou. Sautez dedans et sortez par le tunnel. La première paire de tubas vous attendra derrière un tas de terre. Soyez prudent dans le virage - le tuba s'est caché derrière un morceau de tuyau incurvé reposant contre le mur de gauche. Un autre sautera de derrière le virage, là où le jet de flammes frappe. À la fourche où vous tuerez les zombies (il y a une grille à gauche, un tas de terre à droite), essayez de lancer quelques grenades derrière le tas de terre avec un morceau de tuyau posé dessus - deux drôles des tubas vous attendent juste derrière la colline. Ils pensent qu'ils peuvent vous prendre par surprise, mais ils ne l'ont pas fait ! Préparez-vous à tirer des rafales sur le pseudo-géant qui, après avoir dispersé les boîtes, courra vers vous, mais, bien sûr, ne courra pas. Il y a des zombies sur la gauche - vous pouvez les ignorer. Courez tout droit et montez deux fois les escaliers jusqu'à la surface. L'hélicoptère ne vous fera rien - il tirera quelques missiles sur le laboratoire et s'envolera rapidement. Faites votre rapport à Sakharov et retournez au bar. Le barman vous suggère explicitement de visiter le Monolithe et de désactiver leur champ psionique afin d'ouvrir la voie aux harceleurs vers le nord. Et, semble-t-il, maintenant que vous avez une radioprotection, rien (à part des dizaines de monolithes diaboliques, bien sûr) ne vous empêche de partir. Mais ne vous précipitez pas. Les notes du Fantôme contenaient des informations sur le Guide, qui était censé rencontrer un certain Docteur. Pourquoi ne pas essayer de découvrir qui ils sont - le Guide et le Docteur ? Nous trouverons le premier au sud, dans la région de Kordon devant le pont de chemin de fer détruit - à l'endroit même où vous parliez autrefois avec le Renard. Le guide est laconique : « Le médecin attend dans un endroit secret. Si vous êtes dans le sujet, vous savez où il se trouve. Bien sûr, nous sommes dans le sujet ! Retournez au nord-ouest dans la zone d'Agroprom et plongez à nouveau dans le regard d'égout - dans les catacombes mêmes où vous cherchiez des informations sur Strelok. Après avoir vaincu les bandits et les suceurs de sang, montez les escaliers familiers... Le médecin (le même vieil homme des visions), à la demande de Strelok, a installé une civière à la sortie du tuyau. Après que le Bullseye commence à se rétablir, le Docteur lui expliquera tout alors qu'il souffre d'un mal de tête. Et puis il disparaîtra, laissant des informations sur la cache cachée dans l'hôtel Pripyat, dans la chambre 26. Rappelons-nous ces informations et, armés jusqu'aux dents, nous irons au nord pour prendre d'assaut les terres du Monolith.

Entrepôts de l'armée

Les entrepôts de l'armée, contrôlés par la faction Freedom, constituent une zone tampon entre le Bar (Devoir) et la Forêt Rouge (sous le contrôle du Monolith). Ici, vous pouvez rejoindre l'une des organisations, choisir un camp dans le conflit. Si vous devenez "Libre", vous ne serez plus autorisé à entrer dans le Bar dans le bon sens, et pour ceux qui rejoignent la "Dette", il deviendra plus difficile de franchir la frontière entre les Entrepôts et la Forêt Rouge - il y a un poste de contrôle près de la "Liberté". Aider le commandant du "Freedom" à repousser l'attaque du "Monolith" en vaut néanmoins la peine. Ainsi vous apprendrez les habitudes des harceleurs sectaires.

forêt rouge

Restez sur la route - il y a un rayonnement élevé le long des routes à de nombreux endroits. Vous devrez vous battre pour avancer le long de la route vers le nord. Ignorer le premier virage à droite - il y a une impasse (je me demande ce qu'il était prévu d'y faire initialement ?). Le deuxième tour est à Pripyat, mais même avec une protection cérébrale, ils ne vous laisseront pas entrer. Avancez et montez vers la station radar. C'est le radar qui est la source du rayonnement psi. En plus des Monolithes, ici vos ennemis seront des fantômes surgissant du sol. Tirez-les sur le chemin - ils mourront facilement, ce qui ne peut pas être dit des harceleurs Monolith. Au sommet de la colline, ils essaieront de faire rouler des barils de carburant sous vos pieds - essayez de les faire exploser dès que possible. Soyez prudent en vous approchant du mur - il y a des tireurs d'élite sur les tours derrière. Ils peuvent être abattus en duel ou ignorés en courant dans une zone morte. Devant vous se trouve une section brisée du mur. Si vous attendez longtemps, les monolithes eux-mêmes sauteront du trou vers vous. Plus vous tirez sur des harceleurs Monolith à l'extérieur, moins vous devez vous battre à l'intérieur. L'entrée du laboratoire X-10 est cachée. Montez la rampe dans la voiture qui dépasse dans le tunnel et franchissez les derniers mètres jusqu'au laboratoire. Les fantômes ne vous quitteront pas tant que vous n'aurez pas pénétré à l'intérieur.

Laboratoire X-10

L'intérieur du laboratoire est vide - seuls quelques suceurs de sang inconscients errent dans les couloirs poussiéreux. Oui, peu importe comment le Monolith garde ses secrets. Il n'y aura pas de fourches - il suffit de courir le long des couloirs et des pièces, en éliminant de temps en temps l'esprit des suceurs de sang. Après avoir traversé plusieurs salles aux balcons métalliques et aux énormes cylindres, ne manquez pas le passage au fond vers la salle avec l'interrupteur. Sauvegarder. Un mouvement de l'interrupteur - et le brûleur de cerveau est éteint, le passage vers le nord, vers Pripyat et la centrale nucléaire de Tchernobyl, est gratuit pour tout le monde. Regardez la prochaine vision du personnage principal et revenez de la même manière. Le chemin vers les caves sera difficile - des dizaines de monolithes en colère bloquent votre sortie, vous guettant littéralement à chaque coin de rue. Dehors, la fête du débarquement s'amuse et se réjouit. Les harceleurs militaires sont surpris de la faible résistance et supposent à juste titre que quelqu'un est déjà venu ici avant eux. Les soldats blindés sont des ennemis très dangereux, mais dès que vous franchissez la porte, les harceleurs viendront à la rescousse. Il y en a beaucoup ici - et des harceleurs libres, et "Devoir", et "Liberté", et même des mercenaires - tout en se précipitant vers le nord. Le chemin vers Pripyat est ouvert à tous, y compris Tagged. Astuce : apportez une combinaison avec la plus haute protection contre les radiations. A proximité de la centrale nucléaire de Tchernobyl, il vous sera très utile.

Pripiat

A l'entrée de la ville, vous serez accueillis par un groupe de harceleurs qui seront au courant de votre arrivée. Ils vous aideront à entrer dans le centre de Pripyat. Je vous conseille de vous armer d'armes de tireur d'élite à cet endroit - des ennemis apparaîtront sur les toits des maisons de Khrouchtchev à gauche et à droite et émergeront par les fenêtres. Après avoir écrasé la résistance au bout de la rue, tournez à droite et essayez de tirer sur les ennemis sur le balcon et dans la fenêtre du bâtiment à deux étages le plus rapidement possible. Les harceleurs vous aideront à dégager le parking souterrain sombre - alors vous devrez y aller seul. Ce n'est pas aussi effrayant que cela puisse paraître. Il vous suffit de vous débarrasser très rapidement du tireur d'élite sur le toit d'en face - il a un fusil électromagnétique. Cachez-vous dans des abris, tirez sur les ennemis dans le hall de l'hôtel et entrez à l'intérieur, sautez de la fenêtre étroite jusqu'au toit du passage et grimpez dans la fenêtre du bâtiment de l'hôtel voisin. Votre objectif est le numéro 26, où la clé du secret de la Zone est cachée. C'est un record. Si vous le jouez sur un magnétophone, vous découvrirez qu'il y a une porte secrète à la centrale nucléaire de Tchernobyl, que Strelok a découverte une fois. Qu'y a-t-il derrière cette porte ? Nous révélerons ce secret bientôt. En attendant, jouons au champ de tir. Les fenêtres de l'hôtel sont idéales pour tirer sur les méchants dans la rue. Portez une attention particulière à la fenêtre au bout du couloir - celle qui surplombe la grande roue. À gauche de la roue se trouve un bâtiment bas et rond avec des briques apparentes par endroits. Sur son toit se trouve un homme Monolith avec un RPG-7. Il est difficile de voir à travers les branches - utilisez un viseur optique. Il ne comprendra jamais ce qui l'a tué. Pour être dans la zone de Tchernobyl, il suffit de sauter par la fenêtre et de courir une centaine de mètres vers le nord, jusqu'à l'entrée du stade Avangard. Mais avant de plonger sous ces voûtes, sauvez-vous. C'est important : devant vous se trouve un point de non-retour, un endroit d'où vous ne pouvez pas retourner dans la Zone, vers les monstres et les bandits qui sont devenus si chers. Ahead est une finale à grande échelle du jeu, et peu importe comment elle se termine, le chemin du retour vous sera fermé pour toujours.

Centrale nucléaire de Tchernobyl

Le principal problème ici est que tout le monde veut vous tuer. "Monolithe", défendant les abords de la gare. Des harceleurs militaires prennent d'assaut des centrales nucléaires de plusieurs côtés. Hélicoptères Mi-24, dispersant généreusement balles et roquettes. Et même un véhicule de combat d'infanterie, qui stimulera le joueur à l'entrée avec une mitrailleuse. Le but ici est de grimper dans le bâtiment dans la zone de la quatrième unité de puissance. Préparez un fusil de sniper et tournez à gauche après le tuyau. Lorsque les hélicoptères survolent et tirent à l'entrée (vous entendez les communications radio des soldats, des tireurs d'élite et des pilotes), tirez sur quelques harceleurs Monolith devant la porte et plongez à l'intérieur le plus rapidement possible. Si vous vous attardez dans le bâtiment en brique de la sous-station, vous attirerez l'attention des hélicoptères et des véhicules de combat d'infanterie, ainsi que des harceleurs militaires armés de mitrailleuses silencieuses. Vous pouvez monter dans la remorque pour respirer, mais vous ne devriez pas vous attarder ici. Courez à travers la route - et déplacez-vous prudemment le long du long bâtiment, en vous cachant derrière des structures en béton, des tuyaux et des raccords. Les niches en parpaings sont vos meilleures amies, vous pouvez vous y cacher s'il fait chaud. Les hélicoptères et les harceleurs militaires détourneront l'attention du "monolithe", mais vous l'obtiendrez également. Regardez attentivement pour voir si un harceleur avec une mitrailleuse court devant - la forme grise sur le béton gris est très mal visible. Lorsque des harceleurs militaires entrent dans la cour, des signes avant-coureurs d'une future libération apparaîtront. Cela signifie que vous n'avez que cinq minutes pour pénétrer à l'intérieur du bâtiment avant que l'explosion ne tue le héros. Il n'y a pas beaucoup de temps, mais c'est suffisant pour ne pas trop se précipiter. Pour votre information : la libération n'affecte que le personnage principal et uniquement s'il est près du sol. Cela signifie que vous pouvez courir librement sur les toits lors de l'éjection, ce que nous ferons bientôt.

Quatrième bloc d'alimentation

L'intérieur est sombre, radioactif et plein de "Monolith". Le monolithe lui-même vous énerve, promettant toutes les quelques secondes la réalisation des désirs avec une voix dans votre tête. Avant le premier virage à droite, soyez prudent - un tireur d'élite avec un pistolet électromagnétique s'est assis au fond du couloir. Arrivé au bout, tournez à gauche et suivez le couloir. Tournez à gauche dans le passage avec un treillis métallique et très prudemment, en regardant par le trou dans le mur, tirez sur les harceleurs du Monolith. Dans le hall, vous pouvez vous cacher derrière les boîtes. Après avoir passé le couloir bordé de cases, vous apercevrez un escalier. Il y a beaucoup d'ennemis sur les volées d'escaliers. Et quelques autres harceleurs Monolith vous attendent tout en haut, derrière une porte avec un panneau d'avertissement. Derrière cette porte, vous pourrez choisir la fin. Tournez à gauche et entrez dans le réacteur détruit - il y aura une fausse fin. Tournez à droite et trouvez une niche discrète avec une échelle menant à une ampoule de secours grinçante - il y aura une vraie fin.

Fausse fin

Sur un tas de béton et de graphite, montez les escaliers jusqu'au toit cassé du réacteur. Vous pouvez accéder au monolithe scintillant dans une niche si vous entrez dans les anneaux blancs du téléporteur. Vous n'aurez qu'à marcher prudemment le long des structures métalliques jusqu'à la pièce suivante, grimper sur l'armature en béton le long des tôles de fer et sauter vers le monolithe. Il exaucera le vœu du héros. Et ce que le héros devinera exactement dépend de beaucoup de choses. Par exemple, sur combien d'argent il a dans ses poches. Sur le genre de réputation qu'il a, et aussi sur le fait qu'il ait tué, par hasard, le leader de la "Dette" ou de la "Liberté".

Fin du jeu. Cependant, nous avons aussi une vraie fin.

vraie fin

Montez les escaliers et allez jusqu'à la porte secrète au bout du couloir. Avant de l'ouvrir, préparez votre arme et sauvez-vous - pendant trente secondes, pendant que le code est sélectionné pour la porte, des harceleurs Monolith apparaîtront de nulle part derrière vous. Une fois la porte ouverte, courez à l'intérieur. Vous êtes dans un laboratoire secret.

Laboratoire secret

Couloirs exigus, la foule de "Monolith" - tout est comme d'habitude. Seulement il n'y a pas de rayonnement et de voix dans ma tête. Les ennemis se cachent littéralement à chaque coin de rue et dans chaque pièce. Au début, vous ne pouvez pas sortir de la pièce dans le couloir, attirant les harceleurs vers vous et tirant à travers des barres de métal. Allez ensuite à gauche dans le couloir et après quelques virages vous vous retrouverez devant une pièce avec des "armoires" électroniques. Il y a plusieurs harceleurs ici, vous pouvez vous en occuper si vous lancez des grenades dans la pièce et tirez avec précaution des rafales, en regardant du coin de la rue. Votre objectif est une pièce sombre avec une image holographique verte du monolithe au centre et six paires de tores en verre autour du périmètre. Résoudre l'énigme n'est pas si difficile - commencez à écraser les morceaux de verre. À chaque seconde, un poltergeist avec une flamme brûlante de marque sautera dans la pièce. Débarrassez-vous d'eux au fur et à mesure. Lorsque la sixième paire de tores explose, un hologramme vert représentant un scientifique descendra avant de parler avec Marked. Le Fantôme expliquera pourquoi la Zone a été formée et qui est le Bullseye, et offrira un choix dans le style de "pilule rouge ou bleue". Si le joueur est d'accord avec les arguments de l'hologramme, le jeu se terminera par la première vraie fin. Sinon, il sera de nouveau à la rue et son cœur brûlera d'une soif de vengeance.

Centrale nucléaire de Tchernobyl

L'éjection continue, il est donc dans l'intérêt du personnage de sauter le plus rapidement possible dans les anneaux blancs du téléporteur sans toucher aux Monolithes apparus aux alentours. Montez l'échelle jusqu'au toit et cachez-vous derrière un tas de tuyaux. Pour votre information: de temps en temps, le héros sera sensiblement secoué - il est impossible d'effectuer des tirs ciblés à ces moments-là, cachez-vous. Sur vos ennemis, fait intéressant, "secouer" ne fonctionne pas. Le gameplay à ce niveau est assez simple - sans descendre au sol, vous devez sauter de téléporteur en téléporteur pour atteindre les coupables de la Zone et avoir une conversation à cœur ouvert avec eux. Il y a de nombreux tireurs d'élite sur les toits, mais vous pouvez aussi bien chasser sur les vastes étendues des toits de Tchernobyl. Montez les deux escaliers jusqu'au sarcophage, courez le long et descendez les autres escaliers. Ne regardez pas les escaliers en bois, mais courez jusqu'au bord du toit et descendez jusqu'à la longue passerelle en béton. Vous devez courir le long de celui-ci jusqu'au prochain téléporteur. Après deux sauts, vous êtes de retour sur le toit. Traversez le toit en diagonale jusqu'au prochain téléporteur. Vous êtes tout en haut de la centrale nucléaire de Tchernobyl, sur le toit du sarcophage. Montez les escaliers vers l'hélicoptère en feu et le tuyau. Près du pied du tuyau se trouve un autre téléporteur. Deux sauts et vous êtes sur les pipelines. Faites demi-tour, montez les escaliers jusqu'au rebord et, en ignorant le Snork, plongez dans un autre téléporteur. Le harceleur assis devant avec un RPG-7 peut être tué, ou vous pouvez le dépasser pendant qu'il comprend ce qui se passe, retire le lance-grenades et sort un pistolet. Sautez encore ! Il y a deux snorks au coin de la rue, mais vous pouvez les ignorer - tournez à droite, courez vers l'espace dans la balustrade et sautez hardiment du toit ! Vous êtes à nouveau au croisement en béton entre deux tuyaux. Ahead est une faille. Que faire? Sautez directement du tuyau vers le toit à droite et, en vous cachant entre deux chars, débarrassez-vous des snipers et des tireurs sur les toits à proximité. Pour grimper d'un mètre de haut, il faut d'abord sauter sur la balustrade. Vous passerez l'espace sur le toit et sauterez à nouveau de l'échelle au tuyau. Devant se trouve un autre téléporteur. Faites attention - en haut, à droite du tuyau, deux monolithes courent. Détruisez-les pour ne pas être nez à nez avec eux la prochaine fois que vous sauterez. Trois autres sauts sans interférence. Et maintenant, préparez-vous au fait que vous devrez à nouveau vous frayer un chemin vers les téléporteurs. Il est bon qu'avant la bataille, vous puissiez généralement vous préparer et être le premier à ouvrir le feu. Shootout, nous courons au coin de la rue, enlevons le harceleur qui se cache derrière le tuyau. Rebondir. Combattez parmi les cases. Rebondir. Bonjour Sidorovitch ! Rebondir. Cachez-vous dans le labyrinthe de tuyaux et de réservoirs (vous pouvez tirer sur les ponts de fer d'en bas), montez les escaliers et courez jusqu'au prochain téléporteur. Mais ne l'entrez pas tant que vous n'avez pas enregistré. En avant - bataille finale. Il n'y aura pas de monstres ici - juste beaucoup de harceleurs Monolith, de tireurs d'élite sur les toits et de tireurs RPG. De plus, les ennemis se téléportent simplement plusieurs fois vers vous. Si vous vous précipitez immédiatement sur le toit jusqu'au dernier téléporteur, il n'y a aucune chance de survivre dans le feu croisé. Le secret n'est pas de monter les escaliers jusqu'aux ponts de fer, mais de dévaler le toit. Celui ci-dessous peut se cacher derrière les réservoirs et les tuyaux. Celui sur les ponts est ouvert et sans défense. Éliminez d'abord les deux tireurs sur les côtés, puis éliminez soigneusement les tireurs d'élite sur le toit devant vous. Lorsqu'un nouveau lot d'ennemis arrive, occupez-vous d'abord de ceux qui courent à côté de vous sur le toit, puis occupez-vous de ceux qui marchent sur les ponts. Un monolithe avec un RPG-7 sera assis sur une élévation entre les ponts au centre du toit. Après vous être assuré qu'il n'y a plus d'ennemis (au moins disponibles pour vous), montez les escaliers jusqu'aux ponts et traversez les décombres des conteneurs. Il ne vous reste plus qu'à grimper sur le toit et à sprinter jusqu'au dernier portail, en ignorant les monolithes qui se téléportent vers vous. Le mal est vaincu. Bons triomphes. Et cela signifie que vous avez terminé le jeu. Toutes nos félicitations.

HARCELEUR. codes

Codes pour le contenu bonus : dans le dossier principal avec l'installation du jeu, recherchez et exécutez le fichier setup-bp.exe. Sélectionnez la langue d'installation, puis entrez ces codes :

pseudodog - bonus de déblocage #1

tuba - débloquer le bonus #2

Glitch dans le jeu avec des objets : comme vous le savez, le joueur peut transporter un nombre limité d'objets dans le sac à dos, tandis que plus il y a d'objets dans le sac à dos, plus la vitesse du joueur est lente. Mais le nombre d'objets transportés peut être facilement augmenté sans perdre en vitesse de déplacement. Cela se fait en traînant des cadavres qui auront vos objets dans leurs sacs à dos. Étrangement, la vitesse de déplacement du joueur ne dépend pas du tout du nombre d'objets que le cadavre a dans son sac à dos.

Toujours exécuter : ouvrez la console, tapez : g_always_run 1 et vous pouvez exécuter autant que vous le souhaitez. Pour désactiver le code, tapez : g_always_run 0

Amélioration des performances

Il existe 2 façons d'accélérer le jeu :

1. Téléchargez le correctif pour améliorer les performances.
S.T.A.L.K.E.R "Optimisation ver.2"
2. Lancez le jeu avec l'option -noprefetch
Il est préférable d'utiliser les deux méthodes en même temps.

"Stalker Shadow of Chernobyl" est la première partie des célèbres jeux sur les harceleurs. Les développeurs ont introduit le jeu en 2007, et il a immédiatement gagné une position de leader dans le monde jeux informatiques et au fil du temps est devenu un culte.

Un peu d'intrigue

L'histoire du jeu commence en 2012, lorsque le héros miraculeusement survivant s'est réveillé dans un "camion de la mort" - un transport spécial qui a sorti les morts de la zone d'exclusion, où il s'est déchaîné. Mais personnage principal ne se souvient absolument de rien du jeu, et dans l'arsenal d'effets personnels, il n'y a qu'un communicateur avec une inscription incompréhensible - "Kill Strelok". Ramasse qui l'emmène chez le marchand Sidorovich. Pour un tatouage, le héros reçoit le surnom de STALKER. A partir de ce moment, le jeu "Stalker Shadow of Chernobyl" commence, dont le passage est basé sur l'accomplissement des tâches fixées par le héros et sur des campagnes d'un informateur à l'autre afin de découvrir qui est ce mystérieux tireur.

Caractéristiques du passage

Dans "Stalker: basé sur l'accomplissement de tâches simples que le héros reçoit de Sidorovich via le communicateur. En même temps, tout le gameplay est lié à la transition d'un lieu de jeu à un autre. Eh bien, l'intrigue de tout gameplay est la pénétration du Marqué au cœur même du sarcophage, afin d'y trouver l'Exauceur des désirs.

Sur le chemin, le héros rencontrera deux types de harceleurs : assis près des incendies dans les bâtiments détruits et traînant sur les routes. À partir de ceux-ci et d'autres, le héros peut obtenir les informations nécessaires ou vendre quelque chose à partir d'équipements inutiles. Les graphismes du jeu sont assez réalistes : rues désertes, maisons détruites et abandonnées, zones à rayonnement accru, animaux affectés par les radiations et zombies.

Ennemis

Dans "Stalker: Shadow of Chernobyl", le passage se résume également à la destruction de groupes de bandits, de soldats ennemis et de zombies, qui se distinguent par leur capacité de survie. Les harceleurs ennemis se comportent discrètement et apparaissent au moment le plus inattendu, et dans les zones ouvertes des lieux, les escarmouches avec eux sont un processus assez excitant. Bien sûr, pour les batailles, le héros a besoin d'équipement et pour la confrontation - différentes sortes des armes à feu, qui peuvent être achetées contre de la monnaie dans le jeu ou obtenues en fouillant les cadavres d'ennemis détruits. De la même manière, vous pouvez reconstituer les réserves de nourriture et d'énergie, ce qui est simplement nécessaire pour que le héros survive dans des conditions d'urgence. monnaie du jeu peut être réapprovisionné en accomplissant certaines tâches ou en vendant du matériel inutile. Différents types de combinaisons protègent contre différents héros, mais aucun d'entre eux ne donne 100. De plus, pendant le jeu, les costumes s'usent et vous devez en acheter de nouveaux. La même situation avec les armes. Au cours du processus d'usure, des ratés apparaissent et, par conséquent, l'arme devient inutilisable. Pour différents types les armes ont leurs propres types de munitions. Lors de la recherche de cadavres, vous pouvez également reconstituer l'approvisionnement en bandages, trousses de premiers soins et nourriture.

Il convient de noter que nous aurons plusieurs options pour les fins dans "Stalker : Shadow of Chernobyl". Le passage est retardé de plus d'une heure.

Toujours dans le jeu, vous devrez collecter des artefacts. Beaucoup d'entre eux augmentent la force et la puissance du héros, tandis que d'autres peuvent être vendus de manière rentable, mais ils ne sont pas toujours faciles à obtenir, beaucoup d'entre eux sont situés dans des zones difficiles d'accès et vous devrez faire preuve d'habileté pour obtenir leur. Mais il ne faut pas oublier qu'en renforçant une caractéristique, on en réduit une autre, il ne faut donc pas tout sélectionner à la suite.

Le étiqueté pénétrera dans divers laboratoires secrets, entrepôts et installations ennemies, où il devra se battre à la fois avec des guerriers et des harceleurs ennemis, ainsi qu'avec des zombies et des monstres mythiques.

Dans le jeu, les participants auront le choix entre trois modes : classique, équipe contre équipe et le plus exotique - la chasse à un artefact.

Pour le jeu "Stalker: Shadow of Chernobyl", la procédure pas à pas et des mods et correctifs supplémentaires pour le jeu peuvent être trouvés sur le site officiel du jeu.

La seconde partie

La suite de "Stalker" présentera à l'attention des joueurs le gameplay déjà familier, où le personnage principal, bien sûr, reste Bullseye. Dans "Stalker-2 : Shadow of Chernobyl", le passage est réduit à l'exécution de diverses tâches par le héros. Dans le même temps, il faudra également accomplir certaines tâches et combattre des bandits et des guerriers. Dans cette partie du jeu, il y a de nouveaux emplacements, des missions complètement nouvelles et de nouveaux rebondissements, ainsi qu'une variété d'armes à feu.

Dans "Stalker : Shadow of Chernobyl. Apocalypse", le passage se résume au fait que le Strelok revient de la zone de Pripyat et se retrouve au cordon. En entrant dans la zone d'exclusion, notre héros attend de nouveaux groupes et, bien sûr, de nouvelles aventures.

CORDON
Chose incroyable Zone. Votre héros aurait déjà dû être mort plusieurs fois, mais il a miraculeusement survécu. Tu es vivant et c'est ce qui compte. La personne à qui vous devez la vie - Sidorovich - au contraire, et il l'a fait pour une raison. Il a besoin d'un harceleur pour accomplir de petites tâches. Heureusement, vos intérêts convergent. Après tout, vous n'avez aucun équipement, aucune arme, aucun souvenir de la Zone. Donc, vous devez être un harceleur qui fait des courses pendant un moment. Le seul indice est une note dans le PDA "Kill Strelok".

La première fois, Sidorovich vous demandera comment vous parler - en tant que débutant ou déjà expérimenté. Si vous avez le temps, choisissez la section pour débutants - obtenez des informations précieuses sur le PDA (les informations sont dupliquées dans la section d'introduction).L'utilisation complète du PDA rendra le passage du Stalker Shadow of Chernobyl plus rapide et plus intéressant.

Sidorovich aura 2 sections de tâches - spéciales et de travail. Des tâches spéciales vous aideront à traverser le scénario et sont plus intéressantes. Le travail pour Sidorovich, ainsi que pour la plupart des autres employeurs, est essentiellement le meurtre d'un harceleur, le meurtre de mutants ou la recherche d'artefacts. Les principaux conseils pour effectuer ces tâches sont décrits ci-dessous.

Votre première tâche spéciale sera :

OBTENIR DES INFORMATIONS DU SCOUT
À votre insu, le harceleur Nimble a porté une information important pour Sidorovich, mais pour une raison quelconque a disparu. Vous devez parler au chef du camp des harceleurs - Volk. En regardant le PDA et en sélectionnant une tâche, vous pouvez ajouter une idée de ce que vous devez faire. Le loup est dans le camp à proximité. La direction du mouvement est déterminée sur la mini-carte. Notez que les points gris sont harceleurs morts(vous pouvez obtenir des munitions en fouillant leurs corps), les jaunes sont toujours en vie, les rouges sont des adversaires. Wolf, rapporte que le groupe de Shustroy a été capturé - ils devront être libérés. Le loup vous fournira des personnes pour vous aider à atteindre quelle est votre prochaine tâche. Après la conversation, vous recevrez des munitions et vous pourrez commencer la tâche.

À mon avis, il vaut mieux ne pas prendre de queues de chiens avant la quête de travail de Sidorovich, à cause de cela, la quête n'a pas été terminée pour moi. La direction de votre déplacement est indiquée sur la mini-carte, mais il serait préférable de suivre la route (à votre gauche, à droite se trouve une base militaire avec des guerriers très maléfiques). En vous déplaçant le long de la route sur le bord de la route, vous remarquerez des harceleurs : l'un est déjà mort (vous pouvez bénéficier d'une trousse de premiers soins), l'autre est à peine vivant (vous pouvez donner une trousse de premiers soins, puis le harceleur resteront en vie ou finiront et reconstitueront les munitions).

Après avoir atteint Petrukha - l'homme du loup, vous aurez le choix - soit aller seul, soit avec un groupe (aller seul - obtenir des trousses de premiers soins, des bandages, des cartouches et un très bon pistolet Fora du loup, aller avec des assistants - obtenir le Artefact de Méduse).

Il n'y a pas beaucoup de bandits à la base, mais ils savent tirer, alors soyez prudent, utilisez la couverture et, si nécessaire, utilisez les touches de raccourci de la trousse de secours et du pansement. Gardez à l'esprit que l'un des bandits aura un fusil de chasse, qui vous sera également utile. Lorsque vous détruisez tous les adversaires, recherchez Nimble. Il est situé à l'angle le plus éloigné du bâtiment rouge de 2 étages sur la gauche. Après avoir entamé une conversation avec lui, vous recevrez une clé USB, ainsi que (si vous continuez la conversation) des informations sur le bandit au moulin et une tâche pour trouver une veste spéciale.

TROUVER OBJET (VESTE)
Vous pouvez terminer la tâche de veste tout de suite. Pour ce faire, sélectionnez la tâche appropriée dans le PDA. Pour trouver la veste, vous devrez remonter la route depuis la base. Résistance possible le long de la route - animaux. Au bout du chemin, vous trouverez l'entrée du tunnel, au sol duquel se trouve la veste. Vous devrez l'emmener au village des harceleurs (Nimble s'y couchera après un grattage), vous recevrez un artefact de Nimble. Ensuite, vous pouvez immédiatement regarder le moulin.

MOULIN
Il n'y aura pas beaucoup de résistance au moulin. Vous y trouverez un bandit mort. Si vous avez des informations sur la cache sur le toit - super - vous pouvez y accéder en escaladant le toit du bâtiment principal du moulin. Dans le coin du bâtiment où se trouve le bandit mort, vous pouvez trouver une bonne veste de bandit. Elle est près des caisses. Maintenant, vous pouvez revenir librement.Sur le chemin de Sidorovich, allez voir le loup qui vous donnera une récompense pour la tâche accomplie. Il peut également obtenir tâche supplémentaire pour détruire le camp. Après cela, vous devez vous rendre à Sidorovich, qui vous remettra une récompense en espèces pour la tâche accomplie et prendra la clé USB.

Maintenant tu peux faire quêtes supplémentaires ou continuez avec le principal. Dans le jeu Stalker Shadow of Chernobyl, le passage des quêtes (supplémentaires) est généralement représenté par les types de tâches suivants :

DESTRUCTION DU CAMP
Le loup doit détruire un couple de sangliers dans leur tanière. En sélectionnant cette quête dans la liste des tâches, vous devrez trouver un arbre tombé, tuer des animaux. Cassez également les boîtes près de l'arbre - il peut bien y avoir des artefacts, vous pouvez également rechercher le harceleur mort à proximité. Récompense - Bobine d'artefact

TUER UN REPRÉSENTANT COMMERCIAL
Un certain marchand se présente comme l'assistant de Sidorovich et vend des produits de mauvaise qualité, Sidorovich n'a pas besoin d'une mauvaise renommée, ni de concurrents. Donc ce harceleur devra être tué. Une fois le but atteint, il sera efficace de lancer une grenade sur les harceleurs assis près du feu. L'un d'eux sera armé du fusil d'assaut "Viper 5", qui vous sera très utile à l'avenir. De retour à Sidorovich, vous recevrez un artefact en récompense.

Un lieu très curieux se situe au nord-ouest du village. Dans une petite vallée (reconnaissable par des arbres froissés et un tas d'anomalies), vous pouvez trouver quelques artefacts situés sous un arbre tombé. Mais attention aux anomalies et utilisez des boulons pour les identifier et les désamorcer un peu.

OBTENIR L'ARTEFACT
L'un des clients de Sidorovich lui a commandé l'artefact Medusa. Votre tâche est de le trouver. Il existe plusieurs solutions :
1. Vous pourriez avoir Medusa après avoir terminé la quête initiale (après avoir terminé la quête avec des partenaires pour libérer le plus intelligent)
2. Medusa pourrait être trouvée dans une cache sur le chemin de la quête pour tuer le "représentant commercial")
3. 2 autres méduses peuvent être dans des boîtes lors de la fin de la quête du loup pour nettoyer le territoire.
4. De plus, les méduses peuvent se trouver dans la vallée décrite ci-dessus.

OBTENEZ LA PARTIE DE CORPS DE MONSTRE
En dehors de la Zone, la mode des vêtements avec des poils d'animaux mutés a disparu. Votre tâche est d'apporter à Sidorovich la queue d'un chien mutant. Un bug est tout à fait possible ici, lorsque vous avez déjà assez de queues pour un manteau de fourrure, mais Sidorovich ne veut pas défendre la quête .... (oui, tous les buggys n'ont pas corrigé le harceleur de mise à jour :()

Toutes les autres quêtes supplémentaires sont essentiellement les mêmes, vous ne devriez donc pas avoir de problèmes particuliers.

TROUVER DES DOCUMENTS MILITAIRES
Le marchand Sidorovich vous proposera une option de coopération intéressante. Pour trouver Strelok, vous devez vous rendre au centre de la zone, mais pour ce faire, vous devez vous rendre à l'Institut de recherche Agroprom, qui possède des documents dont Sidorovich a également besoin et où vous pouvez obtenir des informations sur Strelok. Vous avez un long chemin à parcourir, il est donc conseillé d'avoir une arme automatique (Viper 5), une réserve de munitions, des trousses de premiers soins et des pansements. Certains des éléments ci-dessus peuvent être obtenus en détruisant les soldats à l'avant-poste.

Continuer Traqueur pas à pas Shadow of Chernobyl vous devez sortir de la colonie et vous déplacer à gauche le long de la route centrale (regardez dans la direction sur la mini-carte), en vous rendant au point de rendez-vous avec le guide (à gauche de la route), vous le trouverez mort et une anomalie enregistrer dans son PDA, alors vous aurez plusieurs voies à suivre :
1. Allez seul au tunnel. Pour cela, lancez des boulons sur les anomalies (par défaut, bouton 6), cela permettra de les décharger et il sera plus ou moins sûr de passer dans le tunnel, mais il est peu probable que vous puissiez passer sans dégâts.
Vous pouvez passer par l'avant-poste militaire (situé à droite du tunnel - juste le long de la route), il y a 2 options pour passer par l'avant-poste :
2. Paisible. Kuznetsov militaire vous demandera 500 roubles pour un aller simple, et vous acceptez.
3. Nous considérons l'action des militaires comme une extorsion, pour laquelle, sans procès ni enquête, nous le tuons d'une balle dans la tête. Après cela, il est conseillé de courir derrière un arbre et de là, tuez les adversaires seuls. En récompense, vous recevrez des fusils d'assaut AK, des cartouches pour eux et des trousses de premiers soins.
4. Vous pouvez escalader le talus et traverser la clôture, il y a aussi une cache dans l'une des voitures.
5. Il est possible de contourner le remblai par une zone à fort rayonnement de fond.

Après avoir passé le talus, Sidorovich prend immédiatement contact, qui demande à aider un harceleur nommé Fox, qui est tombé. Le renard sera près de vous avec une compagnie de monstres qu'il faudra détruire. Fox a également des informations sur le tireur. Après avoir atteint le renard, donnez-lui une trousse de premiers soins et aidez-le à combattre ses adversaires.

En chemin, vous pouvez terminer la quête de nettoyage que vous avez reçue du loup. Un camion de l'armée renversé sera situé à droite de la route, mais si vous n'avez pas d'informations sur la cache, il vaut mieux ne pas y aller - il y a un rayonnement de fond très élevé.



 
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