Guide pas à pas du mod Old Story. Stalker : Clear Sky - Vieille histoire sur PC (2014)

Année d'émission : 2014
Genre: action
Développeur: Monde du jeu GSC
Éditeur: Starley, Christophermao
Type de parution : repak
Variante du jeu : 1.5.10
Version modifiée : 1.1.6.1
Langue de l'interface: russe
Langue vocale : russe
Tablette: cousu Configuration requise:
- Système d'exploitation : Windows XP /Windows Vista /Windows 7 /Windows 8
- Processeur : Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
- RAM : 3 Go
- Carte vidéo : 512 Mo - 1024 Mo / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
- Carte son: Périphérique audio compatible DirectX® 9.0c
- Espace libre sur le disque dur : 8 Go La description:
L'action se déroule en 2011. Cinq ans se sont écoulés depuis la deuxième catastrophe, qui a éclipsé les événements d'avril 1986. La zone est soumise à des émissions accrues qui déplacent des champs anormaux et ouvrent des routes vers des endroits jusque-là inaccessibles. Les clans se battent pour des positions clés et de nouveaux territoires. Les harceleurs meurent, mais de nouveaux arrivent. Des expéditions scientifiques de "l'Ouest" viennent dans la zone, cherchant à percer l'étrange mystère de cette zone.

Le jeu se déroule un an avant les événements décrits dans le jeu "S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl". Un an avant la campagne la plus réussie de Strelka et de son groupe au centre de la zone. Nous apprenons à le connaître, lui et son groupe, sous de nouveaux angles - en le regardant à travers les yeux d'un mercenaire nommé Scar, qui meurt littéralement après chaque éjection. Qu'est-ce que Scar va découvrir ? Avec qui la « Zone » instable va-t-elle le rapprocher ? Tout cela, vous pouvez le découvrir en parcourant le mod Old Story. Particularités

1. Nouvelle parcelle, couvrant tous les emplacements de l'original, ainsi que les donjons de Pripyat et des générateurs. Nouveau départ du jeu.
2. L'arène personnelle, qui est une plage fermée avec différents types de tests, est lancée à partir du menu et n'affecte pas le jeu.
3. Nouveau système guerres de gangs, donner liberté totale actions du SNP.
4. Des personnages nouveaux et bien connus de PM et ZP avec leur propre histoire.
5. De nouveaux modèles pour presque tous les personnages clés.
6. Modification de la météo d'origine ainsi que des shaders qui optimisent le jeu sur l'éclairage complet statique et amélioré. Les textures du jeu sont également mises en ordre.
7. Ajout d'armes et de costumes uniques, ainsi que certains des anciens ont reçu des améliorations nouvelles et modifiées.
8. La majeure partie de l'emplacement a été modifiée, des objets ont été supprimés, des objets ont été ajoutés, des bugs ont été corrigés afin de correspondre à ceux du PM.
9. Modifications et améliorations moins importantes.

Fonctionnalités de remballage :
Le jeu:
» Basé sur la licence GSC Game World.
» Rien de coupé / rien de réencodé.
» Version du jeu : 1.5.10.
» Version mod : 1.1.6.1.
» Installation de logiciels supplémentaires (DirectX, Visual C++).

Dans le jeu "Stalker : Ciel clair- Old Story ", le protagoniste sera Scar - un membre du groupe de recherche Strelka, qui, avec les autres, percera jusqu'au centre de la zone d'exclusion. Après la nouvelle émission de 2011, il y a eu des changements importants dans l'emplacement des champs anormaux, en raison desquels de nombreux endroits accessibles ont été fermés au passage, mais de nouveaux territoires ont provoqué l'inimitié entre les groupes avec leur accès. Chaque harceleur s'efforce de prendre le contrôle de nouveaux territoires avec ses camarades.

De plus, des scientifiques de diverses institutions étrangères se sont rendus ici sous couverture non seulement pour découvrir la nature des anomalies, mais aussi pour apprendre à les utiliser à leurs propres fins. Sentant l'afflux de gros sous, les entreprises investissent tranquillement dans la recherche Zone de Tchernobyl mercenaires et scientifiques. Scar sera témoin de nombreux événements et vous profiterez d'un nouveau gameplay basé sur les anciennes règles de passage avec des modifications pratiques. Afin d'aller au centre de tous les problèmes, le Strelok est prêt à tout, et ses camarades soutiennent le gars avec Scar, car l'objet le plus dangereux s'ouvre devant eux.



Année d'émission :
Genre: action
Développeur: Monde du jeu GSC
Éditeur: Starley, Christophermao
Plateforme: PC
Version: 1.5.10
Version modifiée : 1.1.6.1
Langue de l'interface:
Langue vocale :
Tablette: cousu


Descriptif du jeu :
an. Cinq années se sont écoulées depuis la deuxième catastrophe, qui a éclipsé les événements d'avril 1986.
La zone est tourmentée par des émissions plus fréquentes, déplaçant des champs anormaux et ouvrant des routes vers des endroits auparavant inaccessibles. Les clans se battent pour de nouveaux territoires et des positions clés. Les harceleurs meurent, mais après eux d'autres arrivent. Des expéditions scientifiques de "l'Ouest" apparaissent dans la zone, cherchant à percer le secret de la zone.
Le jeu se déroule un an avant les événements décrits dans "S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl". Un an avant la campagne la plus réussie de Strelka et de ses camarades au centre de la Zone - la troisième consécutive. Nous en apprenons davantage sur lui et son groupe sous un nouvel angle - en le regardant à travers les yeux d'un mercenaire libre Scar, qui meurt littéralement après chaque éjection. Qu'est-ce que Scar va découvrir ? Avec qui la « Zone » instable va-t-elle le rapprocher ? Vous apprendrez tout cela en passant par le mod Old Story.

1. Une nouvelle intrigue couvrant tous les emplacements de l'original, ainsi que les donjons de Pripyat et des générateurs. Nouveau départ du jeu.
2. L'arène personnelle, qui est une plage fermée avec différents types de tests, est lancée à partir du menu et n'affecte pas le jeu.
3. Un nouveau système de guerre de faction qui donne aux PNJ une totale liberté d'action.
4. Des personnages nouveaux et bien connus de PM et ZP avec leur propre histoire.
5. De nouveaux modèles pour presque tous les personnages clés.
6. Modification de la météo d'origine ainsi que des shaders qui optimisent le jeu sur l'éclairage complet statique et amélioré. Les textures du jeu sont également mises en ordre.
7. Ajout d'armes et de costumes uniques, ainsi que certains des anciens ont reçu des améliorations nouvelles et modifiées.
8. La majeure partie de l'emplacement a été modifiée, des objets ont été supprimés, des objets ont été ajoutés, des bugs ont été corrigés afin de correspondre à ceux du PM.
9. Modifications et améliorations moins importantes.


Le jeu:
» Basé sur la licence GSC Game World
» Rien coupé/rien recodé
»Version du jeu : 1.5.10
» Version mod : 1.1.6.1
» Installation de logiciels supplémentaires (DirectX, Visual C++)

Composé:
»Modifier l'histoire ancienne
» Correction 1.1.6.1

Ajouts :
» Angle de vision (75/83/85/90) - en option (En option)

Configuration requise:
Système opérateur: Windows XP/Windows Vista/Windows 7/Windows 8
CPU: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
RAM: 3 Go
Carte vidéo: 512 Mo - 1024 Mo / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
Carte son: Périphérique audio compatible DirectX® 9.0c
Espace libre sur le disque dur : 8 Go

1. Exécutez le fichier exe.
2. Installez en suivant les instructions
3. Jouez

IMPORTANT: Si les touches ne fonctionnent pas, faites ceci : allez dans le jeu, les options, les commandes et appuyez sur "par défaut".


L'un des meilleurs mods pour la deuxième partie de "Stalker - Clear Sky". Le mod raconte une histoire alternative du mercenaire Scar, qui est étonnamment lié au pouvoir mystérieux des émissions. Nous avons un nouveau scénario avec de nombreuses corrections. gameplay. Le mod est extrêmement stable, ce qui est confirmé par les critiques élogieuses des joueurs. Hautement recommandé ce modeà télécharger et à passer ! Les sensations après avoir passé le mod sont les mêmes qu'après avoir passé les pièces d'origine du "Stalker".

Particularités du mod "Old Story":

  • Nous attendons une nouvelle histoire, le jeu comprend tous les lieux de jeu des parties précédentes.
  • Une arène de combat facultative est disponible, où vous pouvez vous battre avec des ennemis, n'affecte pas le passage du jeu principal.
  • La guerre des gangs est lancée nouveau niveau, liberté d'action absolue pour l'APN.
  • De nouveaux héros et personnages, ainsi que de vieilles connaissances des séries de jeux précédentes.
  • Personnages nouvellement modélisés et dessinés pour les quêtes clés.
  • Les effets météo ont été radicalement modifiés, les post-effets et les graphismes ont été améliorés.
  • Dans le jeu, vous trouverez de nombreuses nouvelles armes et armures avec des améliorations uniques.
  • Les emplacements de jeu ont été améliorés pour le mieux, les emplacements inutiles ont été supprimés, de nombreuses corrections mineures pour un meilleur gameplay.

Vous pouvez télécharger le mod Old Story (version 1.1.3.2) via un lien direct depuis le disque Yandex.

Le correctif final pour n'importe quelle version du mod Old Story (version 1.1.6.1), corrige de nombreux bogues, est installé par-dessus le mod avec remplacement de fichier.

Pour décompresser, utilisez WinRar, le mod est installé sur jeu original"" version 1.5.10, que vous pouvez également télécharger sur notre site Web.

En conclusion, nous présentons une vidéo avec un aperçu et une première présentation du mod :

Cette modification est une tentative de créer ce harceleur très atmosphérique, mais pas avec un temps pluvieux et des dégâts d'arme accrus, mais avec un gameplay. L'intrigue principale de tout harceleur est intéressante, mais un rôle décisif est également joué par " Des tâches supplémentaires"et dans cette modification, il ne s'agit pas d'amener le coffre, etc., mais de telles quêtes, qui elles-mêmes sont déjà une petite intrigue.

La description:

1. Nouvelle parcelle. Il comprend des éléments de l'ancien, mais la majeure partie de l'intrigue est l'idée d'Alex Ros.

1. Scar guide les scientifiques à travers les marais. Une éjection frappée, Scar tombe entre les mains des ChNovtsy. Immédiatement, il s'avère qu'il va mourir, pas de salut. Voici la première surprise qui n'est pas dans le jeu, personnage principal mourra à la fin de l'histoire et aucune chance de salut ! Tout ce qui l'anime est, d'une part, une banale vengeance (il n'y a rien au monde de plus ancien que cette émotion), et d'autre part, il veut arrêter la racaille qui l'a tué, et ne veut pas de quelqu'un d'autre être tué. Voici l'intrigue et la motivation.

2. Chnovtsy dit qu'ils aideront à comprendre ce qui a provoqué les émissions, ils disent qu'ils ne savent pas eux-mêmes de quoi il s'agit. Pour commencer, vous devriez aller voir des scientifiques et savoir s'ils ont reçu des données inhabituelles après la publication, ils entrent également toutes les publications dans la base de données.

3. Nous courons vers les scientifiques et découvrons que les données sont étranges, ils disent que l'éjection était différente de toutes les précédentes car elle avait une direction, c'est-à-dire que sa force était dirigée vers un point spécifique, et pas seulement une décharge d'énergie dans des directions différentes comme d'habitude. Et que faire, demandons-nous aux scientifiques ? Comment le savons-nous, répondent les scientifiques. Essayez de demander aux militaires s'ils ont soudainement enregistré quelque chose par leurs canaux.

4. Nous courons vers Sidorovich. Il dit qu'il peut acheter des informations à l'armée, mais seulement si Scar l'aide à libérer Khaletsky des mains des solitaires fous. Il n'y a pas de butin en vue, au contraire, il faut sauver le pauvre guerrier de la captivité. Comment? Il s'avère que Khaletsky a fait affaire avec les neutres et les a jetés (pas du tout Sidorovich), alors ils essaient de savoir où le bâtard a bien fouiné. Sobsno nous libérons Khaletsky en lui tendant secrètement une arme (une partie de cette scène est restée dans le ChN et elle se prête à une restauration complète, je l'ai déjà essayée). En général, Khaletsky est libéré, Sidorovich reçoit des données de l'armée, c'est-à-dire des images satellites avec une image complète des surtensions énergétiques quelques jours avant la grande éjection.

5. Nous courons vers les marais à Lebedev. Lui et Kalancha regardent cette disgrâce et ... et ne disent rien, il demande simplement si Scar pourrait reprendre la route vers Sidorovich et demande si des harceleurs sont venus le voir ces derniers temps avec des demandes inhabituelles. Nous demandons pourquoi? Quelle est la faute de l'homme ? Lebedev dit que cela ne ressemble pas à une personne, mais plutôt à une expédition entière. Oh comment!

6. Sidor nous répond qu'il y avait un harceleur ici récemment, il a commandé toutes sortes d'appareils électroniques sophistiqués du continent, le surnom de ce harceleur était Moody (non Fang, nous sommes confus, nous pensons que maintenant nous allons sortir avec le groupe Strelka ). Où est passé ce Khandra ? Comment où, nous répondent-ils, de retour à leurs Svobodovites dans la Vallée Sombre.

7. Nous partons pour la Vallée Sombre. Il y a une sorte de désordre incompréhensible, quelqu'un fait délibérément tomber les Svobodovites en cachette sur leur propre territoire. Où est le Khandra, demandons-nous ? On nous dit que si vous pouvez aider à découvrir qui et comment pénètre dans la zone protégée et fait tomber la nôtre, alors nous le dirons. Nous découvrons rapidement que des mercenaires attaquent Svoboda et qu'ils se déplacent dans les tunnels d'égout sous la vallée. Ils nous disent, merde ! Je, nous savons où se trouve la seule entrée des égouts, c'est là que Maugrey a disparu, ils l'ont probablement frappé. Avec chagrin, nous allons dans les égouts chercher le cadavre de Khandra afin d'obtenir au moins quelques informations.

8. Dans les égouts, il s'avère que Khandra a été abattu sous la menace d'une arme par un mécanicien mercenaire, fermé par la force, comme soit une réparation ou une balle dans le front. En général, nous libérons le Khandra, abattons les mercenaires et le Khandra est notre camarade de vie. La rate nous explique qu'il y a eu une commande pour un appareil étrange et qu'un certain débiteur Sanya l'a commandé.

9. Nous arrivons à l'Agroprom, où les débiteurs sont assis, ils ne demandent rien et rapportent bêtement que le mec a disparu dans les cachots de l'Agroprom. Que faire, on s'introduit dans les cachots pour fouiller le cadavre.

10. Dans les donjons, on trouve un mec qui s'est enfermé dans une sorte de chenil, mais ne peut pas sortir (il y avait cette porte dans le ChN, elle ne s'ouvre qu'avec un coup de feu, j'ai même claqué une autre quête basée dessus ) et depuis trois semaines maintenant il mange ce qu'il a avec lui dans son sac à dos pris, comme sur un soupir mec. En général, c'est notre Sanya, il y aura un autre camarade dans la vie. Ces Maures et Sanyok sont les deux deuxièmes mecs derrière Scar sur la pochette du disque. Sanek dit qu'il est stupidement monté dans les cachots pour des affaires de dette, comme les autorités l'ont ordonné, mais l'équipement a été commandé par un mec et le lieu de rencontre était dans leurs entrepôts militaires. Est toujours. Mol exécutait souvent des commandes pour eux. (Seulement ici, nous comprenons clairement qu'ici c'est le groupe de Strelka et maintenant il sera Fang aux entrepôts militaires en ce moment, mais tout n'est pas aussi simple qu'il y paraît).

11. Lebedev nous dit qu'il connaît un groupe de mecs qui se rassemblent périodiquement dans les entrepôts militaires. Alors qui es-tu Lebedev, nous demandons-nous involontairement? Ce ne sont pas vos affaires, nous répondent-ils, l'essentiel est que de telles réunions aux Entrepôts Militaires du groupe aient lieu tous les trois jours. Jusqu'au prochain rendez-vous juste un jour (un endroit où traîner pour un joueur en vol libre).

12. Que se passe-t-il dans les dépôts militaires ? Pas un meurtre, comme on pouvait s'y attendre. Nous rencontrons vraiment Fang et pointons le canon sur lui, ils disent qui sont-ils et pourquoi l'équipement ? Il nous parle de Strelka, de la percée de la centrale nucléaire de Tchernobyl et de l'expédition des scientifiques de l'OTAN qui ont aidé à percer. Alors, quelle est la prochaine? Plus loin, quelqu'un mouille Fang avec un fusil de loin et essaie de nous submerger aussi. Qui est-ce? Fantôme! Le fait est qu'il a vu son camarade avec personne ne sait qui sous la menace d'une arme et a décidé de tricher. Mais raté ! Fang a été tué par le Fantôme et a menti à Strelka au sujet d'avoir été trempé par deux bandits avec un mec avec une cicatrice sur le visage. Voici un tournant tellement inattendu dans le personnage de notre héros déjà bien-aimé Phantom. Il s'avère qu'il a accidentellement trempé son meilleur ami Fang... oh comment...

13. Nous nous souvenons que dans la vallée sombre, nous avons rencontré un journaliste idiot, qui rêvait d'une étrange expédition à l'étranger. Dans la vallée sombre, le journaliste nous explique que toutes les routes ne sont connues que du forestier, mais on ne sait pas comment le trouver. Ici, Lebedev nous téléporte, ils disent que nous le savons, traîne dans la forêt rouge.

14. Nous partons pour la Forêt Rouge (il n'y avait pas de Yantar et de Sakharov dans le scénario). Là ils nous disent que tes salauds sont partis par le Radar. Nous revenons ici à l'intrigue du jeu. Comment passer le Burner ? À travers Limansk ... eh bien, en général, tout comme dans le ChN, nous aidons maintenant à sauver des mercenaires de ... de celui-ci comme elle ... eh bien anomalie spatiale plus court. La seule chose selon le scénario était que la boussole n'était pas extraite facilement, mais dans les mines sous la forêt rouge. Mais ce sont des bagatelles, c'est purement pour le jeu, cela n'affecte pas l'intrigue.

15. Des mercenaires sont nécessaires juste pour abaisser le pont vers Limansk. Pas de bandits et de fusillades. Mais il y a une légère torsion ici. Nous sauvons non seulement des mercenaires, mais des mercenaires avec des survivants de l'OTAN, qu'ils ont soit jetés, soit quelque chose de Strelok, je ne sais pas. En général, nous arrivons à Limansk. Ville vide. Juste ne faire personne, partout des anomalies solides, un pas à gauche, un pas à droite et des pipettes. Plus différent monstres effrayants type de chimère et contrôleur. En général, une ville absolument vide où personne ne va, car il n'y a pas d'artefacts ici, et derrière Limansk il y a un hôpital, qui est détenu par les monolithes et il n'y a aucun moyen de les contourner.

16. Nous entrons dans l'hôpital avec ChNovtsy et l'OTAN dans en pleine force. Ensuite, nous traversons les donjons de Pripyat, il y a aussi des monolithes partout, pas de mutants du tout. Nous allons à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

17. À la centrale nucléaire de Tchernobyl, le Strelok nous fuit. Il y a une version qui mouille presque tout le monde (y compris les ChNovites), à l'exception de quelques membres de l'OTAN qui ont des combinaisons particulièrement fantaisistes. On court après le Strelok jusqu'aux Generators... et c'est tout. Nous avons une petite escarmouche là-bas. Nous blessons Strelok et nous mourons nous-mêmes. Nous ne mourons pas de blessures ou quelque chose comme ça, mais à cause des émissions, comme le corps est passé. C'est une fin vraiment tragique. La dernière chose que nous voyons est que le Strelok blessé est capturé par une sorte de véritable O-Consciousness, que personne n'a vu dans TC. Ce ne sont pas du tout des scientifiques, mais une sorte d'anciens prisonniers (ici, pour être honnête, je n'ai pas compris, c'est la première fois que j'entends parler de prisonniers, mais Levitsky me l'a dit). C'est tout...

Je n'ai pas de détails. Par exemple, je n'ai aucune idée de la façon dont Sanyok et Khandra se retrouvent sur les générateurs avec Scar. Je ne sais pas pourquoi l'OTAN s'est retrouvée sans Strelka, ce qui s'est passé entre eux. Et je n'ai aucune idée de ce qui se passe sur les Générateurs, d'où sortent ces prisonniers incompréhensibles. Ici. Et ce n'est pas un secret, j'ai bêtement croisé un mec il y a deux ans et j'ai juste demandé comment c'était...

2. Quêtes supplémentaires dans les marais

1. "Trébuha".
Les bandits occupent un passage sûr vers Cordon (Mekhanizatorsky Dvor, Severny Khutor). Il est possible de payer un passage pour une somme très importante, évidemment inaccessible au joueur en début de partie. Une alternative est donnée avec l'accomplissement de la tâche du chef bandit Eyed (un modèle de visage avec un bandage, ou un plus terrible avec une orbite cousue). Au cours d'une des dernières escarmouches avec le détachement Clear Sky, un bandit nommé Trebuha, l'homme de main d'Eyed, a été tué. Sur son PDA, les coordonnées de la cache sont stockées, où la deuxième partie du butin volé est cachée. Il est nécessaire de trouver un endroit sur la base de Clear Sky où les CCP des bandits tués sont stockés et de choisir les CCP Offal parmi eux. Livrez le PDA d'offal à Big Eyes et obtenez un laissez-passer gratuit pour Cordon.

Caractéristiques techniques : sur la base de Clear Sky, il existe plusieurs inventaires, chacun d'eux contient différents éléments, y compris divers PDA (rédigez une description des PDA piratés). Le PDA Offal est dans la table du bureau de Lebedev. Vous ne pouvez l'obtenir que la nuit, lorsque Lebedev n'est pas dans son bureau. Si vous essayez d'obtenir un PDA pendant la journée, Clear Sky devient un ennemi et le joueur est abattu à la base.

2. "Grands yeux".
Les bandits occupent un passage sûr vers Cordon (Mekhanizatorsky Dvor, Severny Khutor). Lebedev explique au joueur qu'il y a deux passages vers Cordon. Le premier est derrière Yuzhny Khutor et passe sous le poste de contrôle militaire. Il existe une alternative avec la destruction des bandits gardant le passage sûr vers Cordon au-delà de la Ferme Nord. Il faut détruire le chef des bandits avec Eyes et apporter à Lebedev son PDA, qui stocke des informations sur la cache où les bandits gardent le butin. La plupart des objets appartenaient aux combattants de Clear Sky, et il y en a bien d'autres qui pourraient être utiles.

Caractéristiques techniques : le joueur reçoit des armes et des gilets pare-balles supplémentaires s'il accepte d'accomplir la tâche.

3. "Chose de marais".
Le chef de la Clear Sky Squad de Fisherman's Farm propose de vérifier un point de contrôle éloigné, dont aucune information n'a été reçue depuis longtemps. Sur place, on retrouve les corps des combattants morts du Ciel Clair, la tâche est activée pour examiner les corps pour informations utiles. Le dernier corps est sur la tour. Nous montons dans la tour, examinons le corps et trouvons un PDA contenant des informations sur l'attaque d'une créature des marais sur un point de contrôle (écrivons une description du PDA avec l'histoire d'un soldat grièvement blessé qui s'est caché dans la tour). Nous descendons et affrontons le mutant. Nous tuons la créature des marais et rapportons tout au chef de l'équipe Clear Sky à la ferme des pêcheurs.

Caractéristiques techniques: un restricteur est créé au sommet de la tour, en y pénétrant, nous activons l'apparition d'une créature des marais. De plus, un schéma pour assommer l'arme de la créature des marais des mains du joueur est appliqué ici.

4. "Vieille église".
Le chef de la Clear Sky Squad à la tour d'observation propose de régler le problème. Clear Sky veut établir une base de transbordement dans la vieille église, mais un harceleur fou y vit, tirant sur tous les harceleurs à portée de vue. "Comment il est arrivé là et ce qu'il mange est inconnu." Il faut soit négocier avec le harceleur d'une manière ou d'une autre, soit le tuer. Sur place, le joueur rencontre un sniper qui s'est installé au dernier étage (un modèle de visage à peau tendue de suceur de sang). Si le joueur parvient à monter au dernier étage et à parler au harceleur, il s'avère que le harceleur a besoin de peaux de suceurs de sang. Le joueur doit se rendre à l'embarcadère et vider le repaire. Il faut apporter plusieurs peaux de suceurs de sang (modèle standard de la mâchoire d'un suceur de sang). Le fou se dirige vers la station de bateaux.

Caractéristiques techniques : prescrire une condition pour que les suceurs de sang apparaissent à la station de bateaux au cas où le joueur parviendrait à nettoyer le repaire plus tôt. Prescrire une condition pour tuer un fou dans une station de bateau après un certain temps et le retour des suceurs de sang. Prescrire une condition pour tuer à 100 % un joueur sur le chemin de la vieille église pendant la journée. La nuit, la probabilité standard de toucher le joueur et les points de vie réduits s'appliquent.

5. "Ferme brûlée".
Le point est habité par des poltergeists enflammés. Le jour, les mutants sont dans un état totalement invisible, la nuit le visuel standard est activé et vous pouvez vider l'antre.

Caractéristiques techniques : placer des objets explosifs sur le territoire de la ferme.

6. "Ligne de transmission".
Les restes de l'hélicoptère sont situés au centre même du champ électrique anormal, il est impossible de s'en approcher sans une protection blindée de premier ordre, c'est-à-dire que le joueur ne pourra inspecter les restes qu'après son retour dans les marais de la dernière partie du passage. À côté de l'hélicoptère est placé le corps d'un militaire avec un PDA contenant des informations. Après avoir capturé le PDA, la tâche de recherche du détachement militaire manquant à Limansk est activée (voir p. 12 "Détachement manquant").

7. "Ruines du Village".
Un nid de pie est placé au sommet du château d'eau. En entrant dans un restricteur de terrain intelligent, les corbeaux attaquent le joueur en groupe.

8. "Monticule".
La pointe est habitée par des snorks venus d'Agroprom. Il y a plusieurs corps près du camp harceleurs morts. Dans l'un d'eux, vous pouvez trouver un PDA contenant des informations sur l'installation psi actuelle dans les donjons d'Agroprom, un conseil au joueur sur scénario avec la désactivation de l'installation psi dans les donjons.



 
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