Passage de Van Helsing partie 1. Passage du jeu Les Incroyables Aventures de Van Helsing (Van Helsing New History). Objectif principal : trouver le chemin des mines

Dès le début, il était évident que Les Incroyables Aventures de Van Helsing divisé en trois matchs un peu artificiellement. Les épisodes sortis en 2013, 2014 et 2015 différaient par l'interface, le système de jeu de rôle, l'ensemble des héros, en conséquence, NeocoreGames a décidé de réunir toutes les parties en une seule, en les ramenant en même temps à un dénominateur commun et en peaufinant le gameplay . Découvrez Les Incroyables Aventures de Van Helsing : Final Cut.

Les Incroyables Aventures de Van Helsing : Final Cut

Genre action/RPG
Plateformes les fenêtres
Développeurs NeocoreJeux
Éditeur NeocoreJeux
Site Internet neocoregames.com

Noter

Textures HD, système de jeu de rôle unifié, les 6 héros, humour, chimie entre les personnages

Localisation russe

Les trois parties des Incroyables Aventures de Van Helsing en une seule, et même en format HD

Il est gratifiant que Final Cut ne soit pas seulement la somme de toutes les parties précédentes que nous avions déjà décrites en détail ( , ).

NeocoreGames s'est débarrassé de l'incohérence dans l'interface et les paramètres. Le système de jeu de rôle a de nouveau été légèrement modifié dans le sens de la simplification, mais l'arbre de compétences a acquis un look fantastique. C'est une énorme carte qui ne rentre pas dans l'écran, vous devrez donc faire défiler et zoomer pour la voir. Apprendre toutes les compétences d'une seule classe en une seule partie est tout simplement irréaliste, Dieu vous en préserve, ouvrez au moins quelques branches. Et cela malgré le fait que le passage de l'ensemble du jeu vous prendra désormais 50 à 60 heures, et que le nouveau plafond de niveau est fixé au niveau 100.

Après avoir passé scénario dans une campagne solo ou en ligne, un mode aventure est ouvert, similaire à celui de . Il s'agit d'un menu séparé avec des niveaux générés et diverses tâches inhabituelles pour eux, avec des défis quotidiens et hebdomadaires, la possibilité de déposer des objets épiques, etc. En même temps, vous pouvez entrer dans le mode aventure pendant la campagne, il n'est pas du tout nécessaire de pomper au niveau maximum.








Le développement du camp, la gargouille pour animaux de compagnie et tour de défense. Tout cela est facultatif, mais cela peut diversifier le gameplay si vous vous ennuyez soudainement à couper des monstres. Au fait, à ce sujet. Désormais, depuis le tout début des Incroyables Aventures de Van Helsing : Final Cut, les six classes jouables qui n'apparaissaient que dans la troisième partie de la saga sont à votre disposition, alors choisissez. Dans cette série, tous les héros sont très différents des personnages d'action/RPG habituels. Mon choix est le chasseur classique Van Helsing, bien que Phlogistoneer dans son exosquelette et Constructor avec une couvée de drones de combat soient également bons. Et bien sûr, Lady Katarina est toujours là, où sans les commentaires sarcastiques du beau fantôme.








Ici, il vaut la peine de parler de localisation. Il existe une version russe dans Final Cut, mais le jeu d'acteur laisse beaucoup à désirer, à certains endroits, il n'y a pas de sous-titres russes, et dans certaines quêtes, le doublage et le texte ne sont restés qu'en anglais. Alors jouez mieux tout de suite en anglais, plaisir garanti des dialogues brillants des compagnons.








En plus de tout, NeocoreGames a ajouté des textures aux Incroyables Aventures de Van Helsing : Final Cut haute définition. En raison de la taille déjà importante de la distribution, le contenu HD peut être téléchargé séparément, en tant que DLC gratuit, faites attention à cela. Les textures HD transforment le jeu - les lieux familiers semblent plus détaillés et colorés. De plus, certains effets qui n'étaient auparavant trouvés que dans la troisième partie du jeu sont maintenant dans la première. Rien n'a été dit sur la version HD de la musique, mais soit j'ai enfin entendu la bande originale, soit NeocoreGames a vraiment fait quelque chose avec le moteur sonore, mais il s'avère que la série a juste de la bonne musique (à l'exception de quelques chansons trop intrusives) .











Dans le même monde. Est-ce juste qu'une telle ruée a profité aux jeux ?

Les Incroyables Aventures de Van Helsing III

Genre action/RPG
Plateformes Windows, Mac OS
Développeurs NeocoreJeux
Éditeur NeocoreJeux
Site Internet neocoregames.com

Noter

Nouvelles classes de personnages, humour, fin d'histoire

Bugs, restrictions de niveau, peu de joueurs en multijoueur

La dernière partie des aventures de Van Helsing s'est avérée froissée

Le premier est vraiment venu comme un jeu surprise avec une paire étonnante de personnages sympathiques qui se chamaillent constamment, un cadre intéressant et un système de jeu de rôle complexe. La deuxième partie apportait trois classes jouables, un volet Tower Defense étendu, une chimère de compagnie, une gestion de base et bien d'autres ajouts qui ont fini par surcharger quelque peu le jeu. Dans la troisième partie, les auteurs ont décidé de ne pas augmenter le nombre de fonctions, mais, en laissant tout tel quel, d'ajouter des classes de jeu.

Désormais, on nous propose jusqu'à six personnages aux noms difficiles à prononcer, et en raison du système de jeu de rôle, vous ne pourrez pas importer votre personnage des séries précédentes, vous devrez tout recommencer à zéro. Soit dit en passant, le développement du héros est désormais limité au 30e niveau et ses assistants sont complètement au 25e. En même temps, pour une raison quelconque, il n'y a pas de re-passage, avec la possibilité de pomper plus loin, dans la troisième partie. C'est dommage, parce que. même en difficulté moyenne, vous atteindrez le plafond de développement au début du dernier acte.

Les Incroyables Aventures de Van Helsing III commencent à partir du point où se termine la deuxième partie. Votre allié énigmatique, le Prisonnier #9, vous trahit, et bien que Borgovie soit sauvée de l'invasion d'une armée mécanique, la ville est déchirée forces obscures, et Van Helsing a un nouvel ennemi.









Dans l'ensemble, la troisième partie des Incroyables Aventures de Van Helsing se joue à peu près de la même manière que les deux premières, bien que chacun des personnages nécessite sa propre approche. Compte tenu du nombre et de l'épaisseur des monstres locaux, nous pouvons supposer que chacun des héros ici est presque vitreux, mais si certains d'entre eux s'effondrent à cause de deux coups, alors d'autres peuvent tenir dans une foule d'adversaires pendant au moins quelques secondes.

Protecteur - tank, préfère le combat rapproché, peut absorber les dégâts avec un bouclier. Bounty Hunter est un tireur qui peut tuer l'ennemi du premier coup, il vaut mieux garder ses distances. Elementalist est un mage retravaillé de la deuxième partie. Umbralist est un assassin qui préfère frapper dans le dos depuis l'ombre. Phlogistoneer est un robocop de l'ère steampunk avec un impressionnant lance-flammes et un lance-roquettes à grappes. Constructor est un techno-chaman qui invoque une plate-forme d'armes et une foule de mini-robots agressifs pour l'aider. Il faudra s'adapter à chaque classe, Phlogistoneer m'a semblé le plus abouti, bien qu'il ne soit pas du tout associé au chasseur de vampires classique.











Dans Les Incroyables Aventures de Van Helsing III, le dialogue entre Van Helsing et son assistant fantôme est traditionnellement bon. Au fait, comme prévu, dans la troisième partie, vous entendrez enfin l'histoire de Lady Katarina. En plus des commentaires sarcastiques de la fille, les œufs de Pâques cachés dans le jeu plaisent également - une maison en pain d'épice des contes de fées des frères Grimm, le cadavre d'un space marine de WarHammer 40K, la console TARDIS, etc. etc. Naturellement, Van Helsing et son compagnon ne manqueront pas de commenter les découvertes intéressantes.

Comme déjà mentionné, le rôle La Incredible Adventures of Van Helsing III a de nouveau été reconstruit ou, pour mieux dire, simplifié. Cependant, il reste toujours trop surchargé, en une seule partie, vous pomperez à peine deux compétences sur une douzaine, et avec une forte probabilité, ce seront les compétences par défaut.










Malgré le fait que le jeu a passé plusieurs mois dans Accès anticipé, les développeurs ne se sont pas débarrassés de tous les bogues. Certaines des réalisations dans Les Incroyables Aventures de Van Helsing III ne fonctionnent pas, le jeu plante régulièrement à la sortie (et parfois juste comme ça), sur l'un des niveaux le personnage tombe systématiquement à travers le sol, etc. Il y a de sérieuses questions sur l'équilibre.

Après avoir traversé une campagne assez courte, 7-8 heures, nous sommes invités à nous divertir dans des scénarios ou des batailles multijoueurs. Malheureusement, les premiers ont un problème d'équilibre, tandis que les seconds ont du mal à trouver des joueurs qui veulent traverser la campagne en coop ou mesurer leur force face à des adversaires en direct.








NeocoreGames a essayé de changer le jeu d'une manière ou d'une autre à chaque itération et voulait que nous nous reliions à l'action / RPG Les séries Incredible Adventures of Van Helsing en tant que projets distincts. Mais soyons honnêtes, Les Incroyables Aventures de Van Helsing I, II et III est plus un jeu, divisé en trois parties pour des raisons de marketing. De plus, le premier était le plus cool d'entre eux, et les améliorations ultérieures n'ont fait que gâcher le projet. Nous espérons que maintenant NeocoreGames mettra fin à l'histoire de Van Helsing et Lady Katarina. L'allusion à une éventuelle suite dans le final ressemble à une parodie.

D'autre part, Les Incroyables Aventures de Van Helsing III ne coûtent actuellement que 8,99 $ sur Steam, ce qui est un prix très raisonnable. Les deux premières parties et quatre DLC peuvent être achetés pour 19,99 $. Très probablement sur Solde d'été Tous les épisodes seront disponibles pour 10 à 15 $.

La plupart des quêtes de ce jeu sont simples et logiques, mais il y a parfois des exceptions agréables et divertissantes :

Ainsi, à l'arrivée au début du jeu dans le village Markovnie Peut-être:

Tuez des poulets jaunes avec une épée et obtenez un succès ;

Tuez un poulet blanc avec une épée et obtenez un œuf, en mangeant que vous pouvez obtenir +10 à la santé ;

Parlez à l'ivrogne

et obtenir une indication de la chèvre qui a mangé le diamant,

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et la chèvre elle-même est morte dans le marais de la potence près de la rivière, éviscérant laquelle, vous pouvez trouver une bonne essence.

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Écoutez une conversation sur le trésor et orientez-vous vers celui-ci ;

Essayez de forger des armes chez le forgeron

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et après avoir réalisé vos mains tordues, prenez l'épée pour vous-même, discutez avec l'ému Stefan

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et lui donnant l'épée, reconnaissant en lui le tueur du diable, pour recevoir une essence irrationnelle ou

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gardez l'épée pour vous après la conversation, .

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le nommant le tueur de lapin

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Commencez une longue quête avec des statues et des cailloux.

il y a 6 pierres au total devant le portail vers les goodies et 6 autres dans le portail lui-même (requis pour désactiver la protection des coffres et de la statue principale).

1) Dans le puits dans le noir, quand on va chercher le sac de l'alchimiste.

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2) Dans une boîte en bois dans le camp de gitans à l'emplacement de la forêt gémissante.

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3) À l'emplacement du marais de la potence.

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4) Dans un coffre d'une station de recherche abandonnée.

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5) Pour la quête du trésor perdu dans l'emplacement du port industriel.

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6) Dans le cadavre d'un loup-garou devant la toute première entrée du refuge.

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Donc, après avoir trouvé les trois premières pierres, nous allons à la statue

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Un glitch est décrit sur le réseau, s'il y a 4 pierres dans l'inventaire, la statue en prend 4, et en prend 3, vous offensant d'une pierre, faisant ainsi autre passage quête impossible. Ne prenons pas de risques, trois pierres, trois recoins et .....

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nous obtenons la clé, dont la présence nous oublie presque jusqu'à la fin du deuxième chapitre à l'emplacement de la vieille ville.

forêt gémissante

Vous pouvez rencontrer une luciole

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et vider le choix de réponse sur Katarina ;

Trouver un fantôme

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et menez-le à la potence. Ensuite, le fantôme se rend compte qu'il est mort et commence sans succès à couper tout le monde en petits choux, ou vous pouvez les emmener à l'autel. Ensuite, il y a de l'espoir pour une fin heureuse.

L'épée dans la pierre

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vous devez d'abord remplir le gobelin local

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et pour obtenir pièce de monnaie ancienne, puis jetez une pièce dans le puits

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clouez tout ce qui sort et obtenez de l'huile,

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qui permettra enfin de dégainer l'épée,

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Certes, vous ne pouvez révéler pleinement les caractéristiques de l'épée qu'en trempant 800 monstres.

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quelque chose à courir dans une épreuve de force avec leur troupeau,

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mais obtenez l'une des nombreuses reliques osseuses (4 pièces dans ce marais),

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pour augmenter l'expérience de 200 chacun et ajouter 2 points de statistiques

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ou le vendre à un professeur pour de l'argent, mais ce n'est pas très intéressant.

Vous pouvez piquer des pierres runiques (il y en a 8 au total),

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et au pont pour se heurter à une autre confrontation

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avec l'esprit de la forêt avec des prix et des petits pains;

Appelez les frères jumeaux de la statue de grenouille, pour cela vous devez placer les statues environnantes :

en haut à gauche - à droite

en bas à gauche - en diagonale vers le haut

en haut à droite - à gauche

en bas à droite - en diagonale vers la gauche

Pour qu'ils regardent la statue centrale

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et s'occuper de la prochaine eau

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Taudis

trouver le ver dans la boîte en bois

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considère-le

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trouver une canne à pêche

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vous pouvez attraper des poissons avec des appâts

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mais sans appât

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des bottes pas tout à fait à la mode (on dit que des bottes peuvent être données à un mendiant, mais personne ne m'a emmené sur place)

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ne mangez pas le poisson vous-même (ils supprimeront définitivement 10 points de vie), nourrissez le chat un peu plus bas,

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obtenir un prix (quoique sanglant, mais c'est dommage pour le chat .....).

Vieille ville

Au sommet de l'emplacement, il y a un soldat rebelle. Il offre le choix entre l'un des trois portails - selon votre choix, faites le plein d'amulettes, d'essences ou de trophées.

enfin la statue numéro 2

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après avoir touché lequel vous perdrez les trois prochaines pierres et obtiendrez un portail vers des goodies,

mais avant d'arriver à la statue principale

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il va falloir émietter tout le monde en petits choux, ramasser 4 pierres sur les morts, retrouver le cadavre d'un brownie,
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Alors la barrière tombera et tu pourras voler korovany. L'équipement tombera des coffres et toucher la statue en présence d'une clé de l'emplacement de Markovnia fera tomber un sceptre.

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Divers

Lapin. Emplacement - Endroit perdu. abandonner au hasard lors de l'utilisation du téléporteur.

Si vous portez toujours une épée tueuse de lapin avec vous, dans toute l'obscurité, vous rencontrerez un mignon lapin broutant entouré de cadavres de loups-garous

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- Il est temps de vous armer de la bonne épée et de vous mettre au travail. En même temps, cet endroit a une idole et des reliques osseuses. Peu importe avec quoi tu frappes le lapin,

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Vous obtiendrez une autre relique osseuse. La différence ne sera que dans la réalisation.

Dans les bidonvilles et la raffinerie, donnez de l'argent à 11 mendiants pour 50 pièces d'or chacun. Si vous écoutez Katarina (vous pouvez peut-être comprendre comment lui acheter un manteau de fourrure, sinon vous l'avez ...) - un plaisir distinct, aidez les pauvres et gagnez une quête pour sauver le roi des pauvres.

À côté du portail du roi des mendiants, il y aura une maison dans laquelle vous écouterez une conversation avec des essences cachées qui se trouvent dans le premier portail de localisation dans un tas d'ordures, qui ne deviendront actives qu'après une conversation entendue.

Un jour, vous recevrez une quête pour détruire le général Brida et envoyé au port industriel, après avoir dégagé, en haut à gauche, il y aura une scène où vous découvrirez que vous avez été spécialement attiré ici pour attaquer un abri secret qui tout le monde connaît depuis longtemps. Et l'oiseau sur la liste des tâches de la quête pour détruire Brida ne sera pas actif tant que vous ne reviendrez pas à la cachette secrète et n'aurez pas entrepris la quête pour repousser l'attaque et repousser trois vagues d'attaques, puis enfin trouver Brida et l'achever ainsi que le quête en même temps.

Dès réception de la quête pour tuer le grand alchimiste, vous devez faire sauter le tuyau,

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à côté duquel se trouve un mendiant qui, après des incitations financières, donnera les coordonnées d'un colporteur à qui vous pourrez acheter des explosifs et un masque à gaz pour 1200, avec une résistance de 250 au poison, ce qui vous facilitera grandement la vie lors de la réalisation du quête.

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Soit dit en passant, faites-le en temps opportun, sinon le colporteur tombera progressivement dans l'abri et il n'y aura alors ni explosifs ni chat.

Le reste des quêtes ne devrait pas poser de problème.

PS d'ailleurs, des choses épiques qui ne sont plus nécessaires ou de bas niveau, ne les vendez pas, mettez-les dans un coffre, elles seront très utiles à vos autres héros lors du deuxième passage.

P.P.S. Si vous ne connaissez toujours pas la réponse à la question principale de l'univers - réponse - 42, du coup un tour...

P.P.P.S. Ne jouez pas sur des niveaux faciles - ce n'est pas intéressant, la deuxième fois même sur la légende n'est pas très ennuyeuse.

« J'essaie de sauver tout le monde que je peux !

Droit. Il a une maladie expérimentale."

Col de la Gorgone

Objectif : Le chemin vers les portes de Borgovie. Recherche de village.

À la fin de la création du personnage, nous commençons le voyage avec la voyageuse domestique Lady Katarina. Les voleurs courront immédiatement vers nous. Appuyez sur le bouton "E" pour basculer entre les armes à distance et de mêlée. À un moment où les ennemis à distance nous leur tirons dessus de loin, à un moment où ils se rapprochent, nous saisissons une arme de mêlée et combattons avec eux.

Au cas où vous auriez besoin de vous soigner, utilisez la touche "Q". Il est possible de retourner les cadavres et d'en récupérer le butin.

Il est possible de conduire un compagnon domestique. Dans le coin supérieur gauche, nous pouvons choisir comment elle attaquera à distance ou en combat rapproché. C'est extrêmement utile à un moment où vous ou elle êtes à court de sort, il est possible de changer de position.

L'un tire de loin, le second tanke les ennemis. Les armes et l'équipement levés d'ennemis morts peuvent être mis sur vous-même et donnés à Lady Katarina.

A la fin de chaque nouveau niveau franchi, on peut répartir les points entre dextérité, volonté, physique, et découvrir de nouvelles compétences et capacités. Avec un satellite domestique, nous pouvons faire la même chose.

Nous traversons les voleurs jusqu'au pont. Le pont sera dynamité sur cette base, le chemin sera fermé, nous suivons le chemin plus loin, à travers les loups. Nous arrivons au pont sur la rivière.

Nous le traversons, nous détruisons un immense camp de criminels à l'autel, nous améliorons les capacités domestiques, nous fouillons les coffres et les cadavres. Nous avançons le long du chemin plus loin sur le chemin, nous rencontrerons déjà des sirènes, les détruirons et irons au garde aux portes de Markovnia.

Markovnie. Forêt gémissante.

Tâche principale : Trouver le chef

Objectif principal : trouver le baron gitan

Dans le village, on peut vendre tout un tas de déchets inutiles chez un marchand ou un forgeron, et acheter les choses nécessaires. Nous allons au chef de la garde et à l'aîné. Après avoir discuté avec l'aîné, nous devrons discuter avec les gitans afin qu'ils suppriment le silence de l'alchimiste. Le chef de la garde nous informera que le chemin de Borgonia peut nous être montré par le chef qu'il est allé à la forêt des gémissements.

Nous allons dans la forêt.

Dans le camp des gitans, nous discutons avec le Baron de l'alchimiste, il vous demandera de lui rendre un service pour tuer le terrible Peau-de-Neige. Nous tuons Snowskin et retournons au baron. Il supprimera le silence de l'alchimiste et permettra aux points d'être redistribués.

Nous allons à Markovnia, nous parlons avec l'alchimiste, cette tâche est terminée. Dans le coffre des gitans, il est possible de trouver une relique 1 gemme

Dans la forêt, nous trouvons un chariot cassé, qui est protégé par des mécanismes de Zloknecht, nous les détruisons. Van Helsing explore l'endroit et trouve des traces de loup-garou qui mènent au repaire du loup-garou. Dans nous nous battons avec Grumsh. A l'heure où il lui reste très peu de destins, on va passer au second monde.

À partir du symbole d'appel, les loups sortiront invariablement, nous détruirons tous les symboles, puis Grumsh réapparaîtra.

A la fin de la victoire sur lui, on choisit de le détruire ou non (je ne sais pas comment le meurtre affecte le jeu, j'ai choisi de l'épargner à l'avenir à la centrale électrique, le loup nous fera un joli chignon et à l'emplacement de la ville délabrée, il aidera à combattre avec sa meute. Voir ci-dessous). Nous parlons avec le chef et allons au village pour le rencontrer à cet endroit.

Il nous dira qu'il est possible de se déplacer vers Borgonia, mais à travers des marécages et une mine de métal.

Missions supplémentaires Forêt gémissante

carte de la forêt gémissante

fantôme vivant

Sur le chemin du repaire du loup-garou dans la forêt des gémissements, nous remarquerons un homme pendu. En s'éloignant de lui, nous remarquerons un fantôme agité, nous l'emmenons avec nous, nous retournons au cadavre. Il entrera dans le corps et décidera que nous sommes responsables de tout.

Détruisons-le. Si vous l'emmenez à l'autel, il n'attaquera pas.

Sécurité des commerçants

À droite et un peu plus haut du chariot cassé dans la forêt des gémissements, nous trouverons un marchand qui demandera de l'aide et l'emmènera au camp des gitans. Pendant les escarmouches ne le laissez pas tuer. En se dirigeant vers l'antre des loups-garous, le camp de gitans se trouvera dans la partie inférieure gauche de la carte forestière.

L'avancée des sirènes

Après avoir libéré le chef, il est possible de lui prendre cette tâche. Il vous demandera de protéger la ville de l'attaque des sirènes. Nous courons vers les points de la ville : l'église, la boutique, la grande statue, les portes nord, ouest et sud, nous détruisons toutes les sirènes.

Excalibur

Dans la pierre de la forêt des gémissements, nous pouvons trouver une lame saillante qui a besoin d'huile. Nous tuons le gobelin de lui, nous retirons la vieille pièce de monnaie. Au bout de quoi on va au puits des soifs et on y jette une pièce. des monstres sortent du puits, détruisez-les et prenez l'huile, allez chercher la lame Excalibur.

Pour activer ses capacités, vous devez tuer un certain nombre de mobs.

lame en pierre - excalibur

terrible épouvantail

Nous allons facilement activer l'épouvantail, après quoi nous nous déplacerons avec lui à la deuxième place, le détruirons et collecterons tout le bien de celui-ci et des boîtes.

Marécages du Viselnikov. Mines

Carte du marais de Viselnikov

Tâche principale : trouver le chemin des mines.

Nous devons trouver la porte sombre des mines. Nous trouvons Doctor of Sciences Toad dans les marais; il marquera l'emplacement de la porte sur la carte. Nous allons voir le patron le juge Obesovsky et le détruisons ainsi que ses assistants, après quoi les portes sombres des mines s'ouvriront.

Tâche principale : À travers les galeries

Nous traversons le portail vers les mines, traversons les araignées et les kikimor jusqu'aux voies ferrées. Nous les longeons plus tard, détruisons les robots et allons à la station de chargement.

Objectif principal : Vaincre le ver des cavernes

Nous activons tous les chargeurs de la station, en cercle, en même temps que cela, tuant les araignées apparaissant invariablement, après quoi nous activons l'appareil au centre, bientôt nous courons vers le ver et le battons jusqu'à ce qu'il soit éteint pour un couple de secondes. Nous répétons cela plusieurs fois. Et à la fin de laquelle nous allons à la demeure de la peur.

Dans les marais, il est également possible de trouver 2 pierres mystérieuses dans un coffre. Récupérez 4 reliques osseuses que nous pouvons lancer sur la statue d'hirondelle et pour chaque relique, nous gagnerons 200 points d'expérience et 2 points de trait.

  • relique osseuse de la bête électrique dans la tâche du forgeron
  • dans la tâche statue de grenouilles
  • ayant trouvé la luciole Borgovinsky, nous le suivons, il nous conduira dans une embuscade, nous détruisons toutes les lucioles, nous sélectionnons la relique
  • tuer le chaman triton

Demande du forgeron

Le forgeron demandera aux Pendus des Marais de lui trouver une essence électrique. Nous allons au camp où il y aura un tas de robots et une bête électrique. La bête se précipite devant les robots sur nous, recule et lui tire dessus, au moment où il meurt, il est possible de s'éloigner des robots et d'attendre que la santé soit rétablie, après quoi les terminer tous à distance, en marchant lentement retour.

Nous prendrons une relique osseuse de la bête, que nous pourrons jeter dans la statue de l'hirondelle et acquérir de l'expérience et des points supplémentaires de traits courageux. Nous éteignons la centrale électrique, un loup sautera hors de la cage si nous n'avons pas tué leur chef dans la tanière au moment où nous avons sauvé le chef, il lui transférera le trophée de pierre d'âme de loup-garou. Nous prenons l'électricité.

Au terme de quoi il est possible de le revendre au forgeron pour 1500 pièces d'or ou de le laisser à vous-même.

Collecte de ferraille. récupérez 5 vieilles bombes

Cette quête peut être prise auprès d'un marchand. Le marchand nous demandera de récupérer 5 vieilles bombes dans les marais. Nous sortons dans les marais et nous nous déplaçons tout le temps vers la droite en bas de la carte. Notez le dirigeable cassé avec un bouton et un appareil, si vous appuyez sur le bouton, des robots apparaîtront. Nous cherchons près du dirigeable, les cinq bombes devraient être à cet endroit.

Il y a des bombes qui explosent. Retour chez le marchand

statue de grenouille

Dans les marais, on tourne les petites statues de grenouilles pour faire face à l'immense statue de grenouille. Ils sont tous près d'elle à proximité et les retournent. Près de l'énorme statue, deux jumeaux aquatiques apparaîtront, détruisez-les du cadavre, une relique osseuse tombera. Nous allons plus loin vers l'énorme statue de l'hirondelle, jetons-y cette relique osseuse, gagnons de l'expérience et +2 points de traits .

Épée courbée (pas une quête)

Une épée courbe peut être prise à un forgeron en lui versant 100 pièces d'or pour essayer de forger une arme avec ses outils. Nous ne pourrons pas forger une épée et elle se révélera être une épée tordue. Le forgeron nous proposera de nous l'acheter pour un or, nous ne pouvons que choisir de le vendre ou de le laisser à nous-mêmes.

épée courbe

Dans la ville, nous trouvons Moved Stefan, après quoi nous pouvons lui donner une lame tordue pour laquelle il nous donnera une entité irrationnelle, ou nous appelons la lame un tueur de lapin et la laissons à nous-mêmes. À l'avenir, dans le jeu via le portail, nous pourrons nous déplacer vers l'emplacement Lost and Found dans la quête Lost in the Black. En explorant la région, nous trouverons une montagne de lapin et de cadavres. Il est possible de tuer un lièvre avec une arme simple, ou il est possible d'essayer cela (probablement le prix est différent).

Pour tuer avec une arme simple, on lui prendra une relique osseuse, qu'il sera possible de jeter au même endroit dans la statue de l'hirondelle.

Voyage dans le noir

La tâche peut être confiée à l'alchimiste. Il nous demandera de descendre dans le puits des ténèbres et de lui tendre son sac. Nous traversons le puits dans une fente sombre, arrivons au coffre avec un sac, un portail apparaîtra à travers lequel nous pourrons retourner à Markovnia. Sur le chemin le long de la fente vers le sac dans la boîte sur la falaise, il est possible de trouver 3 autres pierres mystérieuses.

Nous donnons le sac à l'alchimiste et cette tâche est terminée.

Dans les marais, clique sur toutes les pierres runiques, il doit y en avoir 7 au total, au moment où tu entends le rugissement, va jusqu'au pont sur la rivière dans les marais, combats l'esprit de la forêt.

Grande statue à Markovnia (pas une quête)

Après avoir collecté trois pierres mystérieuses au centre de Markovnia, il y a une grande statue. Nous y insérons trois pierres et obtenons une clé mystérieuse. Tant que nous le portons avec nous.

clé mystérieuse d'une statue de Markovnia

demeure de la peur

carte de la demeure de la peur

Tâche principale : Trouver un refuge

On se déplace vers la gauche sur la carte, en tuant des voyous et des robots, on va tomber sur un détachement de grenadiers qui a encerclé le résistant, on les détruit tous, et ensuite il est possible de commercer avec le combattant. Nous allons plus loin vers l'ascenseur le long de la route, détruisant les ennemis et récupérant des parties des voitures (sera nécessaire à la fin de la façon dont vous démarrez le générateur). On descend par les ascenseurs et il y aura un abri sous le pont.

Devant l'abri il y aura un cadavre, retournez-le et en dessous il y aura 4 pierres mystérieuses.

Dans l'abri, nous parlons avec le vampire. Il nous proposera de faire le tour du refuge. Après avoir regardé autour de nous, nous l'abordons à nouveau et il nous confiera une tâche.

Afin de vaincre le scientifique qui a capturé la ville, vous devez démarrer le générateur, mais pour cela, vous devez trouver un ingénieur.

Tâche principale : Démarrage du générateur (trouver l'ingénieur)

Nous passons par le portail vers la place principale de la ville. Il n'y a pas d'autre moyen d'aller dans cette direction, car il y a des champs de force. Nous allons à droite à cet endroit et nous trouverons un ingénieur domestique dans le coin. Pour démarrer le générateur, il nous demandera de trouver 4 bobines.

Tous les rouleaux sont marqués sur la carte, alors allez aux points et récupérez-les tous. Au moment où nous récupérons toutes les bobines, nous allons à l'abri et les donnons à l'ingénieur.

carte de localisation des bidonvilles

Nous achetons une tâche à l'abri de la fille Saffy à côté du baron gitan, vous devez collecter 5 os de rat. Les 5 os sont dans les bidonvilles sous les rats morts. La carte montre tous les endroits où ils peuvent être trouvés.

Purification de l'eau

Dans les bidonvilles, il est possible de croiser un habitant qui nous demandera de reprendre une citerne d'eau à une bande de bateliers. Nous allons au réservoir, détruisons tous ceux à eau et retournons chez le résident, il est possible de lui prendre un chapeau pour le travail effectué.

alchimiste noir

Dans les bidonvilles à côté du lisier vert, nous aidons le paysan et lui parlons. Il nous informera du fait que nous devons trouver des explosifs. Nous donnons de l'argent aux pauvres pour les données.

Le pauvre nous conduira à Arkady, un marchand de marchandises prohibées. Son emplacement apparaîtra sur la carte. Nous lui achetons un engin explosif.

Au bout duquel on fait exploser le trou d'égout d'où s'écoule du mucus vert. L'alchimiste noir et un groupe de goules apparaîtront - nous le détruisons. Nous parlons à l'homme.

monstres dans les rues

Nous parlons avec le même homme qui a fait la quête de l'alchimiste noir. Il nous proposera d'éliminer les créatures échappées de la surface de la terre. Sur la carte dans les bidonvilles leur emplacement apparaîtra.

On va facilement les tuer et retourner chez le paysan pour lui remettre la quête.

Pêche (pas une quête)

C'est maintenant à propos de la canne à pêche que vous avez la possibilité de découvrir des lieux. Si vous n'avez pas d'appât, alors en vous approchant, vous recevrez des bottes délabrées, qui peuvent être données aux pauvres. L'appât peut être trouvé sur le chemin d'Arcadia, à partir duquel nous achetons un chargeur. Utilisez l'appât pour attraper le poisson.

Nous donnons le poisson au chat.

tunnels délabrés

Attention : Avant d'être envoyé dans les tunnels délabrés, il est possible d'acheter un masque à gaz à Arkady dans les bidonvilles, qui vous protégera parfaitement du poison.

masque

Tâche principale : unité de gaz

Nous acquérons la tâche du vampire dans l'abri. Nous nous dirigeons vers les tunnels à travers les bidonvilles. Nous devons éliminer des agrégats chimiques spéciaux de la surface de la terre - les phlogistons et les monstres qui les entourent. Il est recommandé de détruire les agrégats en premier, car les monstres guérissent très rapidement à côté d'eux.

Nous remettons la tâche au vampire. L'emplacement est petit et, sur cette base, il n'y a rien de très compliqué.

Raffinerie

carte de la raffinerie

Ennemi dans les tunnels

Nous obtenons un emploi d'un ingénieur. Il nous demandera de dégager les tunnels près de l'abri. Nous nous dirigeons vers les tunnels à travers les bidonvilles. Juste à l'abri, nous nous dirigeons vers les couloirs dans lesquels les monstres se frottent.

Nous les détruisons tous et allons remettre la quête à l'ingénieur.

Tâche : Le roi mendiant

Si vous avez donné à tous les mendiants des lieux un bidonville et une raffinerie, alors les derniers pauvres vous demanderont d'aider leur roi. Il vous donnera des runes délabrées et un portail vers l'abri s'ouvrira un peu plus loin, nous y entrons, traversons les monstres jusqu'au roi et le sauvons des ennemis environnants.

Objectif principal : tuer le général Fulmigati

Nous devons effacer de la surface de la terre tous les mécanismes de contrôle et les avant-postes de l'ennemi près du pont. De l'abri, nous allons à la raffinerie nouvellement ouverte. Tous les ponts sont levés sur cette base, le chemin nous sera fermé à de nombreux endroits, nous allons d'abord au mécanisme de contrôle et l'activons afin d'abaisser les ponts.

Nous détruisons tout ce qui bouge dans les endroits où les tâches clignotent. Nous nous dirigeons vers le port industriel pour l'approvisionnement en eau.

Assistant de laboratoire

laboratoire de recherche

La tâche peut être reprise à l'ingénieur à la fin de l'exécution de la tâche "unité gaz". Il vous demandera de trouver un assistant de laboratoire qui possède des documents du général Fulmigati. Et trouvez le dessin du générateur.

Nous allons au laboratoire de recherche, accessible par la raffinerie.

En laboratoire, nous actionnons l'interrupteur afin d'allumer l'électricité et d'ouvrir la voie à travers le champ de force. Nous approchons le scientifique et choisissons le dessin que nous voulons lui prendre. Cette tâche est terminée.

De plus, à la fin de l'activation de l'électricité, il est possible d'utiliser l'ascenseur et de ramasser 5 autres pierres mystérieuses dans le coffre.

Perdu dans le noir

En se déplaçant à travers le portail. Van Helsing sera jeté dans l'emplacement Lost and Found. Nous nous frayons facilement un chemin à travers les monstres jusqu'au portail, en collectant des reliques osseuses. Il est immédiatement possible de trouver un lièvre et de le tuer avec une épée tordue.

port industriel

port industriel

Tâche principale : Trouver Brida

À la fin de la façon dont nous arrivons à l'approvisionnement en eau. Nous aurons pour tâche de retrouver Brida. Nous montons. À cet endroit, un groupe et une embuscade de monstres nous attendent.

Nous les détruisons et retournons à l'abri secret. Nous nous approchons du vampire, il nous proposera quand vous serez prêt de sécuriser l'abri.

Tâche principale : Protéger l'abri

Après avoir pris la quête du vampire, nous avons correctement posé les pièges. et combattez 3 vagues de monstres. La dernière vague sera dure. Les monstres grimperont de toutes les fissures jusqu'à l'abri. Lorsque nous ferons face à toutes les vagues, Brida apparaîtra avec des loups électriques.

Nous les détruisons tous.

Chargement d'armes

Dans le port, nous trouverons un résistant blessé. Il nous demandera de donner un signal de la balise pour un bateau avec des armes. Nous allons au phare, appuyez sur le bouton, après quoi nous allons au bateau et protégeons la cargaison.

Le contrebandier à la fin de la tâche donnera une arme épique.

Loup-garou en fuite

Aller chez le médecin Quelques-uns dans le refuge (ne savent pas exactement à quel moment apparaît cette quête, à la fin de Brida, j'ai déjà eu l'occasion de le récupérer) il est possible de discuter avec lui des loups-garous. Nous acceptons la tâche et nous serons immédiatement jetés dans les bidonvilles. Nous trouvons le cadavre d'un loup-garou après quoi nous lui trouvons des chasseurs. Nous les tuons et prenons la note

Trésor perdu

Au moment où nous terminons la tâche du laborantin. Que ce même laborantin restera à l'abri. lui acheter une carte au trésor. Dans le port industriel, une marque aux trésors apparaîtra au même endroit, on trouvera 6 pierres mystérieuses

lys des marais

Il est possible de prendre Saffy à la fille du refuge. Elle vous demandera de lui apporter 8 Marsh Lilies. Toutes les fleurs sont dans le port industriel.

Il est assez facile de les trouver si vous explorez la région.

Vieille ville. Palais de l'Automobile

ville délabrée

Objectif principal : Se rendre au Palais de l'Automobile

Emplacement La ville délabrée est immense et pleine de foules. Au même endroit, il y a une grande statue dans laquelle il est possible de mettre les trois pierres restantes. Il y a aussi un mec avec qui on peut choisir dans quelle noirceur on va aller et un fantôme qui devine avec sa question quelle est l'essentiel dans la vie (42).

Nous nous frayons un chemin à travers les foules jusqu'au palais.Van Helsing, remarquant les boucliers de force, se rend compte qu'il n'y a plus de passage. Nous nous dirigeons vers le refuge pour discuter avec l'ingénieur. Il nous enverra au port de fret pour l'inventeur de ce champ de force.

De plus, il est possible de rencontrer Grumsh avec une meute si nous ne l'avons pas tué dans la forêt des gémissements, il aidera à combattre les foules et dégagera le chemin vers le palais.

Guerriers de la résistance armée

À l'un des points de la vieille ville, nous trouverons un combattant de la résistance. Il vous demandera de sauver les soldats. Très près, nous passons le long d'un petit pont vers les tours, nous traversons les ennemis, à cet endroit il y aura des guerriers.

L'apparition de la noirceur

Après avoir déménagé à l'abri à la fin de la façon dont nous avons rencontré des champs de force dans la vieille ville, nous avons de nouveau repoussé l'abri de 3 vagues monstres.

Grandes statues à Markovnia et dans la vieille ville. (pas une quête)

À la fin de la façon dont nous avons collecté les six pierres mystérieuses, puis dans la grande statue de Markovnia, nous insérons trois pierres et acquérons une clé mystérieuse. Dans la ville délabrée, rejoins la deuxième grande statue, insère-y trois pierres. Nous serons immédiatement transférés dans un autre endroit - la noirceur.

Nous détruisons les ennemis sur place et récupérons 4 pierres. Nous trouvons le cadavre du brownie, nous en prenons deux autres pierres.

Nous insérons des pierres dans les statues des défenseurs. La protection de la statue principale tombera à travers le sol, utilisez la clé mystérieuse domestique dessus. Prenons le sceptre.

Tâche principale : Interroger l'inventeur

À travers les égouts de l'abri, nous nous dirigeons à nouveau vers le port industriel - la noirceur. Le port sera rempli de monstres, nous les détruisons et arrivons au laboratoire secret. Dans le laboratoire, il est possible de laisser l'ouvrier manger, puis il nous montrera le tunnel secret.

Nous arrivons à l'inventeur. Il est possible de choisir trois réponses, si vous choisissez la première et la troisième, alors dans tous les cas vous devrez vous battre avec ses armes. À la fin de la victoire, il ouvrira le portail, se rendra à l'emplacement de la réalité de poche et de là, se dirigera vers la porte sombre et entrera dans nouvel emplacement Fronton À travers le fronton, nous arrivons à l'emplacement suivant - "Massacre sur le toit".

Approvisionnement en orichalque

En direction de l'inventeur du champ de force, nous rencontrerons un combattant de la résistance. Il nous demandera de voler un chargement d'orichalque. La carte montrera un marqueur où aller.

Nous prenons tout le minerai d'orichalque et confions la tâche au vampire de l'abri.

Objectif principal : Fulmigati

Nous mouillons les ennemis sur le toit et arrivons à l'entrée du Palais des Automobiles. Le boss principal du jeu nous attend dans la machine apocalyptique. Nous serons toujours attaqués par des ennemis, mais nous devons anéantir tous les mécanismes en cercle dans la pièce pour que le chef soit affaibli.

À la fin, nous détruisons la voiture. Le final Jeux Les incroyables aventures de Van Helsing (Van Helsing Nouvelle histoire).

Procédure pas à pas Les Incroyables Aventures de Van Helsing #1


Entrées intéressantes :

    Quêtes à la fin du passage à la fin Astuces généralistes : 1) Parlez à toutes les personnes avec qui vous pouvez discuter, pour ne pas rater une quête sérieuse ou divertissante (pour laquelle elles donnent de l'expérience, et parfois tout à fait...

    Chapitre 01 : Colonie Tout commence par le fait que nous sommes dans une colonie où nous sommes torturés par deux combattants. Nous les tuons avec l'aide du frère domestique Vettel et commençons l'évasion. La porte s'ouvre en tenant la clé...

De la chaleur, de la chaleur - nous vous aiderons avec des secrets, écrivez dans les commentaires ! Procédure pas à pas vidéo à venir, n'oubliez pas de tweeter, de voter pour et d'ajouter VKontakte.

Jeu d'action Van Helsing. La nouvelle histoire se déroule dans un monde gothique sombre qui rappelle l'Europe du XIXe siècle, mais avec des monstres, de la magie et une technologie bizarre.

Dans ce conte sombre rempli d'humour noir et de dialogues vifs, on vous confie le rôle du fils du célèbre chasseur Van Helsing - un héros hors pair, doté de mystère et de charme sombre. Votre chemin se situera dans les terres sinistres de Borgovie, où les anciens ennemis mystiques du héros l'ont appelé à l'aide afin de vaincre ensemble une nouvelle menace qui pèse sur la ville d'Europe occidentale.

Pour commencer, vous devez détruire trois groupes d'adversaires, puis vous assisterez à l'explosion du pont. Avancez et repoussez l'attaque des loups. Je tiens à noter qu'en ouvrant l'inventaire, vous pouvez essayer des tenues. choisir sujet désiré Cliquez LMB, puis faites-le glisser vers l'emplacement souhaité, ou d'un simple clic RMB, l'élément se déplacera automatiquement vers l'emplacement souhaité. Après un combat avec une meute de loups, ils m'ont donné un niveau. En appuyant sur la touche "C", j'ai réparti les caractéristiques nécessaires de manière équilibrée, il y en a quatre dans le jeu : la chance, la dextérité, le corps et la magie.

Van Helsing

La magie est le paramètre le plus nécessaire dans le jeu, ce qui augmentera la puissance des sorts, les réserves de mana.

Le nombre de points caractéristiques marqués peut être visualisé en haut au-dessus des paramètres "expérience".

Si vous appuyez sur "K", vous verrez une fenêtre de "points de compétence", juste en haut, vous pouvez voir les "points de compétence" accumulés. Trois branches sont indiquées ici : aura, chasseur et ruses, guerrier mystique. Lorsque vous tombez sur l'autel, touchez-le, pour cela vous recevrez un bonus de 25% à la force d'impact.

Incredible Adventures of Van Helsing soluce chapitre 1 + vidéo

Après avoir tué tous les loups en cours de route, vous devriez remarquer le brownie, il descendra vers la falaise. Vous devez également tuer les bandits qui se trouvent sur la gauche, juste au-dessus du pont. Essayez d'abord de vaincre le chef. Immédiatement, vous devriez obtenir un point d'avantage, qui est délivré pour un certain nombre d'adversaires. Pour distribuer les points bonus reçus, maintenez "L". Montez sur le pont et tuez les sirènes à côté de la falaise. Lorsque vous atteignez la porte, les gens vous rencontreront, discuteront avec eux et entreront dans la colonie de Markovna.

Village Markovna

Donc, un nouvel emplacement et de nouveaux paramètres. Ainsi, si votre compagnon augmente le niveau, vous remarquerez une icône lumineuse et un signe plus en haut à gauche. Appuyez sur "O" et améliorez la capacité, en plus, travaillez sur l'attaque du personnage en choisissant sa technique. Ensuite, appuyez sur "M" et étudiez la carte de la zone. Dirigez-vous vers votre objectif principal - un point d'interrogation blanc sur la carte. Un point d'exclamation marque missions supplémentaires, les bourses sont un magasin, les enclumes sont un forgeron et un coffre est une zone de stockage dans la ville où vous pouvez emporter des objets supplémentaires.

1. Parlez à Ilya, capitaine des gardes.

2. Trouvez le maire

3. Suivez jusqu'à Crockwoord

À Kroekvoord, vous devez vous déplacer le long du bord gauche dans le coin de la carte, tandis que sur le chemin, vous rencontrerez de nombreux ennemis. Allez dans la grotte, qui est marquée d'une lueur jaune.

Repaire de loup-garou. Quête - Chef Vrykolak

Avancez, tuez les loups du dessus, puis après l'apparition des totems, approchez-vous d'eux et détruisez-les. Il y en a 5. Battez Gruumf et parlez-lui. Tuez-le, je ne l'ai pas épargné, pour qu'il n'y ait pas de problèmes plus tard. Ensuite, vous devez parler avec Daniel, pour cela, revenez par forêt dense au village. Près de la colonie gitane, il y a un téléporteur qui vous aidera à vous déplacer rapidement.

Trouvez votre chemin dans les mines

Vous devez maintenant vous rendre à l'emplacement de Gallowsbog. Allez jusqu'au coin supérieur droit. Traversez le pont et suivez à gauche. Après avoir traversé la clôture, qui est sous courant, les ennemis vous attaqueront. Attention, ils ont un bazooka. Ensuite, vous aurez accès au nouveau portail de la région nord, il y a aussi un portail sud. À travers nouveau portail vous pouvez aller aux mines, c'est là qu'il faut aller. Lorsque cette quête sera terminée, un nouvel emplacement Copper Mines sera ouvert.

Mines de cuivre. Quête - À travers les tunnels

Suivez le côté droit en détruisant les araignées. En conséquence, après un tour, vous rencontrerez la mère des araignées - Arkhanid. Après cette rencontre pas très agréable, suivez le coin supérieur droit (sur la carte). Il devrait y avoir une zone de transition ici qui vous mènera à un nouvel emplacement - "Station de transport".

Station de transport

Immédiatement après la transition, le boss, le ver, viendra à votre rencontre. Faites attention à la partie centrale de l'emplacement. Il y a un pistolet installé ici qui produit une décharge électrique, mais il n'est pas chargé. Pour le recharger en énergie, utilisez les stations qui sont installées en cercle. Interagissez avec chacune des stations puis approchez-vous et cliquez sur le canon. Le ver sera paralysé par la décharge actuelle. Vous pouvez maintenant l'attaquer en toute sécurité. Répétez cette procédure jusqu'à la victoire complète. Dès que le ver est vaincu, récupérez les restes d'objets et suivez le passage ouvert sur le côté gauche. Ceci conclut le premier chapitre de l'histoire de Van Helsing, mais vous pouvez toujours rester et terminer quelques quêtes supplémentaires pour améliorer votre personnage. Si vous êtes sûr de vouloir laisser les missions supplémentaires du premier chapitre inachevées, alors n'hésitez pas à suivre le passage.

Nouvelle histoire : Van Helsing

Passage des quêtes supplémentaires du chapitre 1 des Incroyables Aventures de Van Helsing

Quête "Statue à Markovna"
Lorsque vous terminez la quête à Gallowsborg et Croakwood, explorez tous les coffres pour trouver des pierres mystiques, il y en a trois au total. Placez les pierres trouvées dans la statue, qui se trouve dans la colonie de Markovna (sur le côté droit). Après avoir installé trois pierres, une clé vous sera remise.

Quête "Parlez au chef des gitans"
À l'emplacement de Markovna, vous devriez trouver Elder Gregory, qui s'est installé dans l'église. Ensuite, dirigez-vous vers Croakwood, suivez l'emplacement à gauche, accédez au portail. Depuis le portail, allez en bas de l'écran et sur le côté droit, là vous tomberez sur des gitans. Trouvez le prince et parlez-lui. Il vous donnera nouvelle quête. Vous devez tuer un ennemi dangereux - un monstre. Courez tout en haut et à droite. Lorsque vous remarquez la scierie, suivez la partie inférieure et voyez votre monstre - le loup blanc. Tuez-le et retournez voir le prince. Après avoir discuté avec lui, vous aurez la possibilité de réinitialiser les points de capacité et de compétence en contactant le prince. Maintenant, dirigez-vous vers le village de Markovna et parlez à un alchimiste nommé Shriek à côté de l'église. Cela terminera la quête.

Quête "Fantôme vivant"

Suivez l'emplacement de Croakwood à l'ouest jusqu'au fantôme pour lui prendre la quête. Après le prince gitan, montez et trouvez-y un fantôme. Dites-lui que vous pouvez l'aider. Retournez ensuite vers la colonie de Markovna. En chemin, vous croiserez une potence avec un pendu. Ensuite, tuez le fantôme, mais lorsqu'il est en mauvaise santé, détruisez le totem qui apparaîtra du sol.

Quête "Voyage..."

À l'emplacement de Makovna, vous devriez trouver le Dr Shriek. Dirigez-vous vers le côté gauche du puits et cliquez dessus. Après vous être déplacé vers l'emplacement de Ink Rift, vous devez vous rendre au point de contrôle, en tuant tous les ennemis en cours de route. Après avoir atteint l'endroit, prenez le sac de l'alchimiste dans le coffre et passez par le portail à gauche. Lorsque vous êtes à Markovna, remettez le sac à Shriek.

Quête "Escorte du marchand"

Procédure pas à pas de Van Helsing

Dans l'emplacement de Croakwood, trouvez
marchand itinérant et suivez jusqu'en haut de la carte. Sur le côté droit, vous trouverez des marchands, discutez avec eux et obtenez nouvelle mission. Ensuite, escortez le marchand jusqu'au camp en dégageant la route. Dans le camp, le marchand vous remerciera et vous donnera une récompense.

Quête "Épouvantail"

Suivez le champ de mil qui se situe un peu plus loin de la sortie. Au milieu de ce champ, vous trouverez un épouvantail avec une aura sombre. En cliquant dessus, prenez la tâche. Vous devez survivre au combat. Lorsque vous voyez le totem, détruisez-le et l'épouvantail se cachera avec les sbires. Passez par le portail, mais si vous le souhaitez, vous pouvez explorer quelques coffres.

Quête "Embuscade de la sirène"

À l'emplacement de Markovna, rencontrez le président du village, Daniel Gleb. Sauvez-lui la vie et discutez avec Gleb. Une fois la quête activée, la nuit viendra à Markovna et les sirènes vous attaqueront. Au fur et à mesure que vous traversez les points de contrôle, tuez-les. Après avoir fait le travail, courez à l'église pour rencontrer Gleb.

Quête "La requête du forgeron"

Trouvez Boris le forgeron à Markovna. Après lui avoir parlé, rendez-vous à l'emplacement de Gallowsbog et suivez le point de contrôle vers le haut et vers la droite. Lorsque vous atteignez la cellule avec les loups-garous, détruisez le détachement de soldats et arrêtez le ravitaillement en cours et retournez chez l'employeur.

Quête "Mission de sauvetage"

À l'emplacement de Markovna, trouvez le commerçant Dragan. Il ordonnera de trouver 5 bombes rouillées et de les lui apporter. Vous pouvez également les trouver dans d'autres endroits.

Quête "Statue d'une grenouille"

Dans Gallowsbog, sur le côté droit, trouvez la statue de la grenouille - le roi des tritons. Il y a 4 idoles autour de la statue. Tournez l'idole en haut à gauche vers la droite, celle en haut à droite - à gauche, celle en bas à gauche - à droite (obliquement) et celle en bas à droite - en haut à gauche (inclinée). Après la décharge d'électricité, deux princes de l'eau devraient apparaître, tuant lesquels vous recevrez une récompense.

Quête Esprits de la forêt

À l'emplacement de Gallowsbog, vous pouvez trouver des pierres runiques sous la forme d'un œil ou d'une paume. Trouvez-en sept et activez-les, si vous entendez un rugissement, vous avez activé la quête. Suivez le côté droit jusqu'au pont et combattez l'esprit de la forêt à côté. En cas de victoire, vous recevrez un point de capacité et quelques gadgets supplémentaires, en plus d'un os relique.

Vendez l'os relique au professeur Toeda, qui s'est installé un peu en dessous de la statue du roi de l'eau. Cependant, si vous souhaitez accomplir une autre quête, gardez-les pour vous. Vous devez trouver l'idole Great Glattoner et mettre cet os à l'intérieur, pour cela, vous recevrez jusqu'à deux points de capacité.

Incroyable Aventures de Van Helsing Procédure pas à pas Chapitre 2

Quête "Trouver un abri"

A l'emplacement des Scary Robots, allez vers le bord gauche et aidez le marchand Mattis. Montez les escaliers et trouvez la barrière énergétique. Avancez le long des escaliers en détruisant les adversaires, allez au bas de l'écran jusqu'à l'ascenseur. En vous approchant, cliquez dessus et lancez-le pour descendre. Descendez immédiatement, n'arrêtez pas de fouiller dans les coffres. Suivre en bas, puis à droite et longer la pente (haut de l'écran). Il devrait y avoir une transition vers l'emplacement suivant. Allez-y et entrez dans le "Secret Lair".

Parlez à Vlados après avoir remarqué un point d'exclamation vert au-dessus de lui. Il vous proposera une nouvelle quête.

Quête "Démarrage du générateur"

Téléportez-vous à l'emplacement des robots effrayants. Montez les escaliers depuis le bord gauche, un gars viendra vers vous, et avec lui une fille, ils vous demanderont de les aider, ne faites pas attention à eux. Descendez et déplacez-vous vers la droite. Suivez l'écran, trouvez l'ingénieur (sur la carte, il devrait être marqué dans le coin). Après avoir tué les adversaires, libérez l'ingénieur, puis trouvez les bobines pour générer une décharge électrique. Montez puis à droite. À côté de la barrière d'énergie se trouve la première bobine. Pour l'obtenir, désactivez la barrière en interagissant avec le générateur. Ensuite, allez au portail, et de là descendez et à droite jusqu'à la deuxième barrière. Obtenez la deuxième bobine de la même manière. Reviens vers le portail et monte les escaliers à gauche, cours jusqu'à l'écran et suis un peu à droite. Entrez dans le bâtiment, où vous serez accueilli par le monstre, en le tuant, vous obtiendrez le troisième objet que vous recherchez.

Vous devez maintenant trouver la quatrième bobine, elle se situe non loin de la première. A côté de la barrière d'énergie près du mur, montez et trouvez un ascenseur. Sur celle-ci, montez au niveau supérieur et tuez les adversaires par le bord droit. Passez à l'ascenseur suivant et montez dessus. Allez sur le côté gauche et détruisez l'ennemi en cassant les caisses, trouvez la bobine. Retournez à l'endroit où vivent les vampires et suivez le générateur. Parlez à Borislav.

Quête "Concepteur de gaz"

Nous allons à Vlados et prenons la quête. Passez par le passage à gauche du portail. Vous irez à l'emplacement Anthill. Sur le côté droit, vous verrez un mendiant. Donnez-lui 50 pièces. Plus loin sur le côté droit, vous trouverez le cadavre d'un rat. Fouillez ce cadavre et récupérez les os, qui seront nécessaires pour la quête rituelle. Vous pouvez maintenant courir vers la gauche pour entrer dans l'ancien tunnel. A l'intérieur, détruisez tous les adversaires ainsi que les quatre bonbonnes de gaz. Retournez chez l'employeur et terminez la tâche, prenez-lui un nouvel emploi.

Van Helsing: Une nouvelle histoire Procédure pas à pas

Quête "Tuer le général Fulmigate"
Nous passons à l'emplacement de la station d'épuration en utilisant le passage du bord gauche. Ensuite, vous devez monter les escaliers et suivre à droite. Encore une fois en haut des escaliers, va à droite et tue les adversaires, active le panneau de teinte verte et abaisse les ponts. Maintenant, vous devez détruire les postes ennemis. En haut sur le côté gauche, vous trouverez une zone de transition qui vous téléporte vers un nouvel emplacement. Continuez là-bas et entrez dans le port industriel.

Détruisez les adversaires et rendez-vous au point de contrôle. Vous devez aller trouver Breda. Suivez le côté gauche et montez les rebords, une cinématique commencera. Les ennemis attaqueront à nouveau, les tuant, continuez votre chemin sur la carte et trouvez une téléportation. Utilisez-le et rendez-vous à Vlados. Encore une fois, vous devrez tenir trois vagues d'attaque. Il est conseillé de poser des pièges. Après la bataille, rendez-vous au camp secret et détruisez Breda. Après avoir récupéré le butin, déplacez-vous vers Vlados.

Passage des quêtes supplémentaires du deuxième chapitre des Incroyables Aventures de Van Helsing

Quête "Ennemis dans les tunnels"

À l'emplacement "Secret Shelter", parlez à Borislav dès que vous démarrez le générateur. Il vous dira de dégager les tunnels sur la gauche.

Quête "Rituel"

A l'emplacement "Secret Refuge", après avoir sauvé et aidé l'ingénieur, retrouvez Saffy et apportez-lui 5 os de rat. Tous les cinq sont situés à l'emplacement Anthill.

Quête "Eau propre"

En vous rendant à l'emplacement de la fourmilière, vous devriez trouver Darko Palarier, sur le côté gauche du point de transition depuis l'emplacement "Secret Lair". Battez le gang de tritons, puis continuez à gauche d'eux, mais ne tournez nulle part jusqu'à ce que vous remarquiez un ravin avec des ennemis sur la gauche. Montez les escaliers et dégagez la zone. Retournez maintenant à Darko et obtenez votre récompense.

Quête "Sombre alchimiste"

Trouvez Zdravko Media à l'emplacement de la fourmilière pour prendre la quête.
Après avoir commencé la tâche, suivez le côté gauche. Puis en bas, allez chez le marchand Arkady et achetez-lui les explosifs, puis revenez à Zdravko et plantez les explosifs dans le tuyau près de lui, un liquide vert coule de là. Détruisez l'alchimiste noir. Discutez avec Zdravko et terminez la tâche.

Prenez une nouvelle quête de Zdravko, il vous ordonnera de tuer les personnes infectées à deux points spécifiés.

Quête "Sauver le roi mendiant"

Tu te souviens que je t'ai dit de donner des pièces à un mendiant ? Donc, vous n'avez pas encore donné six d'entre eux à l'emplacement "Fourmilière" et cinq à l'emplacement "Usines de traitement des eaux usées". La dernière personne à qui vous faites l'aumône vous propose un travail, prenez-le. Suivez la gauche et trouvez le portail vers l'emplacement "Shelter".
Une fois dans le nouveau territoire, courez vers la gauche et tuez les adversaires et sauvez le roi mendiant. Ci-dessous vous trouverez un portail, utilisez-le, revenez en arrière.

Quête Envoi d'armes

A l'emplacement du port industriel, trouvez un soldat blessé (à gauche de la zone de transition). Lorsque vous le trouverez, il se couchera sur le dos. Après avoir discuté avec lui, suivez à droite et montez les marches jusqu'au phare, puis cliquez sur le panneau. Après être allé au point de contrôle, nettoyez la zone et parlez à l'armurier, Anton. Cela complétera votre mission.

Lys des marais Quest

Téléportez-vous à l'emplacement du port industriel, ici vous devez trouver des fleurs de teinte jaune, il n'y en a que quelques-unes, trouvez-en au moins une. Rendez-vous ensuite à l'endroit "Secret Shelter" et discutez avec la gitane Saffy. Montrez-lui votre fleur et déplacez-vous vers l'emplacement du port industriel, trouvez 8 autres spécimens de ce type. Tous se trouvent sur le côté droit du port industriel, ils ne sont pas sur le platine, mais ses murs sont en vrac. Montrez les fleurs trouvées à Lily. Choisissez ensuite votre propre cadeau de Saffy.

Assistant de quête

Allez à l'emplacement "Hidden Lair" et trouvez un ingénieur, puis allez à l'emplacement "Usine de traitement des eaux usées" et allez à gauche, descendez les escaliers et déplacez-vous vers un nouvel emplacement - la station "Recherche abandonnée". Rendez-vous à l'ascenseur (ascenseur) et appelez-le, descendez une seconde fois. Activez le panneau rouge et rétablissez l'alimentation. Montez et montez tout en haut. Trouvez un assistant et choisissez la toute première phrase. Si vous choisissez le troisième, trompez-le et obtenez des points de capacité.
Trésors cachés de la quête

À l'emplacement "Secret Shelter" et trouvez le marchand Todor - assistant. Cette quête sera disponible dans le troisième chapitre. Lorsque vous parlez avec Todor, choisissez la deuxième option et obtenez une carte au trésor. Allez au port industriel et vous verrez un trésor caché marqué sur la carte - un point bleu. Prenez la récompense - c'est une pierre mystique, il n'y en a que trois dans le premier chapitre.
Quête Perdu dans l'encre (Perdu dans le noir)
Téléportez-vous à l'emplacement de "Scary Robots", si vous avez terminé les quêtes précédentes, puis lors de la téléportation, vous devriez vous rendre au "Lost Place", d'où vous devez trouver un moyen de sortir. Frayez-vous un chemin sur des rochers flottants, détruisez vos adversaires et fouillez dans les corps des loups-garous. Lorsque vous tuez le lapin blanc, obtenez un os. Faites glisser cet os à l'endroit de votre apparition et placez-le dans la bouche de l'idole de pierre. Pour cela, vous recevrez beaucoup de points d'expérience et de caractéristiques. Il y a beaucoup d'os de ce type à cet endroit, et pour chacun d'eux, vous recevrez des bonus. Pour sortir de cet endroit, vous devez vous rendre au portail sombre, qui vous mènera au coffre-fort secret.

Les Incroyables Aventures de Van Helsing soluce chapitre 3

Quête "Palais des Machines"

Donc, enfin, nous avons terminé le passage du deuxième Les chapitres Incredible Adventures of Van Helsing et après l'introduction épique du troisième chapitre, nous arrivons au jeu. La première quête "Le Palais des Machines", pour commencer la tâche, rendez-vous à l'emplacement "Secret Shelter" à Todor Shimk, l'assistant ingénieur, que nous avons sauvé dans le deuxième chapitre. Obtenez des documents de lui. L'un de ces documents vous aidera à augmenter vos statistiques jusqu'à cinq points. Cette amélioration est très utile et vous sera utile dans le passage à venir, alors ne manquez pas cette chance. Après avoir traversé l'emplacement "Secret Shelter", dirigez-vous vers les tunnels de la vieille ville.

Le téléchargement commencera, l'écran affichera la partie nord-ouest de Borgova. Marchez autour du périmètre dans le sens des aiguilles d'une montre, le long du bord gauche. Il y aura beaucoup d'ennemis, alors préparez-vous, les loups-garous avec leur chef Grumush essaieront également d'interférer avec vous, mais si vous communiquez avec eux, ils vous aideront au combat, seulement ils ne dureront pas longtemps, ils seront rapidement exterminés .

Quatre chemins vous seront proposés, examinez-les, mais tous auront des barrières énergétiques. Vous fermez ? Besoin d'un ingénieur. Ne vous précipitez pas pour courir vers lui sans avoir soigneusement examiné toutes les barrières. Après avoir traversé "l'abri secret", entrez dans le passage des égouts et dirigez-vous vers le port industriel. Ici, trouvez l'inventeur qui a besoin d'être interrogé sur les barrières énergétiques.

Van Helsing

Dirigez-vous à droite et regardez la cinématique, puis continuez dans la même direction en montant les pentes. Grimpez au point le plus haut en détruisant les adversaires sur votre chemin. Il y a un passage secret spécial qui mène au laboratoire. Allez à l'intérieur.
Ainsi, lorsque vous entrerez dans le laboratoire, les ennemis commenceront à vous attaquer, alors essayez de vous déplacer rapidement. Tourner à droite et suivre la route parallèle. Sur la droite, vous trouverez un ascenseur où vous pourrez descendre. Appuyez deux fois sur le bouton: la première fois - pour appeler l'ascenseur, la seconde - pour descendre. Ci-dessous vous attendra l'inventeur. Discutez avec un scientifique. Lors de la construction d'un dialogue, choisissez la première phrase. Détruisez les canons attaquants - c'était le test de l'inventeur de votre préparation pour un vrai combat avec le professeur Fulmigati.

Notre prochaine tâche consiste à nous rendre dans un nouvel emplacement appelé "Kingdom in the Pocket". Pour ce faire, passez par le portail qui s'est formé sur le côté droit et passez par la zone variable jusqu'au nouveau portail. Déplacez-vous un peu plus haut vers la droite et vous arriverez à un autre endroit - le Fronton. Parlez à l'inventeur.

Quête "Pièges lumineux"

Montez les escaliers et allez à gauche. Après avoir tué l'ennemi, suspendez l'appareil. Vous devez trouver trois autres inventions similaires et les désactiver toutes. Revenez en arrière puis à droite. Tout est facile ici : on se déplace le long des couvertures et on éteint les appareils en cours de route. Après avoir désactivé le dernier d'entre eux, descendez à droite et combattez avec les ennemis, à la tête de leur gang - Markih Soot. Si vous le détruisez, vous ouvrirez la voie vers un nouvel emplacement - Mayhem's Roof.

Montez les escaliers, allez à gauche et tournez immédiatement à gauche. Tuez les ennemis et désactivez l'appareil. Nous devons trouver trois autres appareils de ce type et les éteindre. Reculez et vers la droite. Naviguez simplement sur les toits et éteignez tous les appareils. Au fur et à mesure que vous éteignez ce dernier, descendez ensuite à droite et tuez les ennemis, dont le chef sera le Marquis de Suie (de Suie). Un passage s'ouvrira - déplacez-vous vers un nouvel emplacement.

Quête Fulmigati

Après être allé à gauche et avoir détruit l'escadron ennemi sur votre chemin, franchissez l'entrée d'un nouvel emplacement. Avancez et rendez-vous à l'emplacement "Place de la voiture".
Attendez, devant vous se trouve le méchant principal - Fulmigati. Après avoir longé le périmètre, détruisez les quatre appareils qui alimentent la machine. Ne vous précipitez pas pour tuer des monstres, ils sont infinis, donc, peu importe combien vous les tuez, ils apparaîtront et apparaîtront. Courez en rond. Le bouclier d'énergie ne devrait plus se régénérer. Regardez la porte, voyez-vous des dispositifs circulaires installés à côté d'eux ? Les loups chargés de courant électrique sauteront par les mêmes portes, mais les dragons sauteront de ces appareils ronds. La bataille sera très longue et fatigante, mais si vous traitez avec les principaux ennemis, il ne sera pas difficile de tuer des adversaires ordinaires. Après tout le désordre, désactivez l'automate Doomsday, c'est le principal procédure pas à pas Les incroyables aventures de Van Helsing se termineront.

Passage des quêtes supplémentaires du troisième chapitre des Incroyables Aventures de Van Helsing

Quête "Le loup-garou en fuite"

À l'emplacement "Secret Lair", trouvez le professeur Dumpf (il est préférable de le faire après avoir traité avec Brad). Allez à Vlados et à gauche de lui, montez les escaliers vers Dampf. En prenant la quête, vous vous retrouverez à l'emplacement "Anthill".
Détruisez les adversaires et suivez le point de contrôle indiqué pour discuter avec le marchand Antosha. Ensuite, nous suivons et à droite. Dégagez la zone des ennemis jusqu'à ce que vous trouviez un loup-garou mort. Explorez-le et discutez avec un allié. Détruisez à nouveau l'ennemi, puis dirigez-vous vers la droite. Tuez les chasseurs de loups-garous. Ensuite, retournez à Dumpf et terminez la quête.

Statue de quête dans la vieille ville

Trouvez la statue de Borislav (la même qu'à Markovna). Vous y trouverez trois trous pour les pierres mystiques. Nous avons déjà découvert une de ces pierres lors de la quête du trésor caché. Le reste des pierres devra être trouvé par vous-même.
Quête "Soldats de la Résistance encerclés"
A l'emplacement de la vieille ville, trouvez le soldat rebelle, il s'est installé à gauche de la statue de Borislav. Discutez avec le rebelle et suivez l'écran, puis traversez le pont à droite. Combattez les ennemis et montez les escaliers vers les rebelles. Après leur avoir parlé, terminez la mission.

Quête Cargaison de minerai

A l'emplacement du port industriel, lors de la mission "recherche de l'inventeur", un homme devrait s'approcher de vous et demander de l'aide, mais il ne peut pas venir (on ne sait pas de quoi cela dépend). Il vous dira que vous devez détruire deux navires Fulmigati, ainsi que ramasser du minerai sur les quais. Toutes ces choses doivent être livrées au soldat rebelle rebelle.

Vous avez des questions sur procédure pas à pas Les Incroyables Aventures de Van Helsingécrivez-nous ci-dessous !



 
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