Guide et procédure pas à pas pour "Zanzarah : le portail caché". Procédure pas à pas Zanzarah: Le jeu de portail caché procédure pas à pas zanzarah

Zanzarah : le portail caché

Londres. Le bruit et les bips des voitures, le monde en couleur des photographies jaunies. Fille Amy allongé sur le lit près de la fenêtre, enterré dans un livre de contes de fées. D'en bas, la voix d'une mère se fait entendre : « Amy ! Je suis parti." « Uh-huh », répond Amy sans lever les yeux de son livre. Et ici...
... Soudain, il est devenu sombre,
Les rideaux flottaient
Par une fenêtre entr'ouverte
Le vent a éclaté dans une forte expiration ...

... Et un gobelin réel et absolument inapproprié apparaît dans l'appartement. Qui range la boîte dans le placard du grenier et disparaît comme il est apparu. Prise au dépourvu par l'apparence du gobelin, Amy saute du lit, monte les escaliers en courant et se retrouve debout dans la cuisine. Le jeu commence.

Rune de compétence - Jardins de fées
Montez au grenier de la maison. Avancez lorsque sur la poitrine avec un clic

une flèche verte apparaîtra, cliquez sur le bouton de la souris. Le coffre s'ouvrira et Amy prendra rune Jardin des fées - Rune du jardin des fées. Elle peut désormais se téléporter au Fairy Garden quand elle le souhaite. Comme il n'y a rien d'autre à faire, nous y allons immédiatement.

Fairy Garden - Fairy Garden - arrivée
Après avoir traversé l'ancien portail, regardez autour de vous et sortez de la grotte. Parler avec gobelin Rafi qui se promène à proximité. Il vous tiendra au courant de ce qui se passe. L'endroit où vous vous trouvez s'appelle Sancera (Zanzarah). C'est une dimension à part habitée par des créatures fabuleuses : dans les forêts vivent elfes, vivre à la montagne nains, installés dans les marais gobelins. En plus, ils habitent ici féerique, mais ces petites créatures puissantes sont un sujet spécial.
Il était une fois, le monde humain et Sancera ne formaient qu'un tout, mais lorsque l'Inquisition a commencé avec la destruction totale de la magie, quelqu'un Druide blanc jeta un puissant sortilège qui sépara Senseru et ses habitants du reste du monde. Toute cette communauté a coexisté pacifiquement pendant des siècles, jusqu'à ce que des problèmes surgissent soudainement : de quelque part est apparu elfes noirs (elfes de l'ombre) et ont commencé à terroriser les habitants, les fées sont simplement devenues folles et ont commencé à bondir sur les passants, la communication entre les différentes parties du pays a été interrompue en raison du fait que les routes étaient envahies de buissons épineux ou étaient jonchées de rochers géants. Peut-être que le Druide Blanc sait quoi faire, mais il vit dans Monde des nuages (Le royaume des nuages), mais il est désormais impossible d'y accéder.
L'arrivée d'Amy est l'accomplissement d'une prophétie selon laquelle un homme sauvera Sancera, changeant son destin. Tout d'abord, elle doit se familiariser avec ce monde, pour lequel Rafi propose de visiter son emplacement voisin, où se trouve la colonie des elfes. Cela commencera sa formation en tant que Maîtres des fées. Enfin il lui donne un sac pour les fées attrapées (sac de fées).

Endeva - village des elfes
Parlez à la forêt chouette sur le pont à l'entrée d'Endeva. Tous les hiboux Sancera acceptent d'aider Amy dans son voyage, elle les rencontrera à chaque nouvel emplacement, et ils la mettront au courant. Passez de l'autre côté. Parlez à l'elfe à la maison, emmenez-le derrière les bâtiments sphère d'argent, qui s'y cachait lutins.
Allez à la taverne. Parler avec Maître des fées Rufus. Il dira qu'il est prêt à aider Amy (réponse " Oui” lorsqu'on lui a demandé de l'aide dans la lutte contre contagion de lutin) et lui donner clé de chez vous Clé de la maison de Rufus). Là, elle peut choisir et prendre l'une des trois fées. Dans la taverne, faites attention aux deux visiteurs à table. Ils peuvent être agressés un nombre illimité de fois, et environ une fois sur cinq, Amy recevra une petite quantité de pièces (à récupérer). Devenu riche, rendez-vous chez Rufus, qui se trouve en face.
Vous avez le choix entre des fées de trois origines : la nature, l'eau et la pierre.

Lorsque vous choisissez votre première fée, faites-le judicieusement. Les fées de pierre sont lentes au combat et ont peu d'avantages lorsqu'elles combattent d'autres fées élémentaires. Ceux à eau sont bons, mais pour l'avenir, je dirai que bientôt vous aurez un autre petit tadan. Je recommande de prendre la fée de la nature - Silia. Mais le choix vous appartient : n'importe laquelle des fées sélectionnées est pompée jusqu'au niveau 8. Dans la maison, vous trouverez une rune pour retourner à Londres ( Rune de retour).
Avant de vous lancer dans une recherche gratuite, vous devez apprendre à combattre les fées. Traversez le pont et contactez l'elfe marchant de l'autre côté. Il a une fée, et il est prêt à vous aider à vous entraîner, et gratuitement. La fée elfe n'a pas de magie, et ce "sac de boxe" avec des ailes servira avec résignation de cible à vos premières expériences maladroites. Pour le combat, un peu d'expérience est donnée et quelques pièces en plus. Vous pouvez répéter l'exercice un nombre infini de fois. Cela vaut la peine de conduire ici au début du jeu toutes les fées fraîchement apprivoisées que vous voulez faire des membres de l'équipe et qui ont besoin d'être un peu pompées.
Faites attention à la maison, où des grappes d'ail pendent sous les avant-toits. Il s'agit d'un magasin où l'on peut ensuite acheter les médicaments nécessaires aux fées. Hélas, maintenant la boutique ne fonctionne pas : nuisible lutin conduit le vendeur au comptoir, où il s'assied en attendant un sauveur.
Vous pouvez maintenant quitter le village par la porte à proximité. Acceptez d'aider le chasseur de lutin debout à côté de la porte Lucius (Gardien des Pixies): ils l'ont fui trente lutins, et maintenant ces créatures malveillantes gâchent la vie de tout le quartier. Il vous donnera le premier des six morceaux de carte du pays - carte du jardin des fées.

Jardin des fées - Jardin des fées
La première rencontre est un hibou. Parlez et partez à la découverte de la région. Le jardin se compose de nombreux emplacements interconnectés : une entrée - une sortie. Les fées de la nature et de la pierre vivent dans les arbres et les pierres d'environ le troisième niveau. Qu'ils attaquent ou non est un événement probabiliste. Si vous quittez et entrez à nouveau dans le lieu, son état sera mis à jour et toutes les fées seront à nouveau à leur place - vous pourrez vous battre à nouveau.
Sur la première case, rencontrez un elfe qui vous proposera le premier duel. Ses fées sont faibles et la victoire est facile. Pour elle, vous recevrez 2 flacons de mana et pour eux une instruction sur l'importance de surveiller la préparation au combat d'une escouade volante. Le mana et les guérisseurs doivent être donnés immédiatement après la bataille, le prochain duel peut vous tomber comme neige sur la tête. Sage!
Après quelques cases derrière la cascade, vous verrez un elfe : il accepte de changer la fée de l'eau tadanà la sphère d'argent. Accepter. S'il n'y a pas de sphère, alors derrière l'arbre à proximité il n'y en a qu'une. N'oubliez pas qu'il est gardé par un letadla d'environ niveau 10. Après avoir gagné, prenez l'équipe tadan: Ses talents de combattante du feu et des ténèbres seront indispensables jusqu'à la fin de la partie.
Peignez les emplacements plus loin jusqu'à ce que vous arriviez à la porte Cottage, où vous retrouverez Lucius. Après la conversation, il vous donnera sac pour

piégeage de lutinet promettez de donner une récompense pour chaque cinq pièces capturées. À l'endroit suivant, avant d'entrer dans la maison, parlez à Épouvantail dans le champ à proximité : ils l'embêtent trois fées du chaos. L'épouvantail ne peut pas les chasser et souffre, car cela nuit à sa réputation d'épouvantail. Aide le! N'oubliez pas qu'il s'agit de votre premier combat avec plusieurs adversaires à la fois : trois Rasrow vous attaquera en même temps. Cependant, une fée de la nature de niveau 8 fera le travail sans s'essouffler. La récompense pour le courage vous sera utile jusqu'à la fin du jeu : à tout moment, vous pouvez sauter vers l'emplacement "Cottage", et l'épouvantail reconnaissant restituera du mana à votre letadlam.
Dans le cottage, vous trouverez Lucius, ici il attend les lutins que vous avez amenés. La boîte contient une sphère argentée. Dans la maison, vous rencontrerez le premier marchand de magie. La communication est simple : vous payez de l'argent, il crée des sorts magiques au hasard (certains emplacements restent vides). Du résultat, vous prenez une chose. Dans tous les cas, l'argent n'est pas restitué. Vous devrez vous tourner vers lui et ses collègues : lorsqu'elles sont capturées, les fées non seulement perdent plus de trois fois en niveau, mais oublient également toute magie, à l'exception du premier sort d'attaque. Vous reconstituerez leur arsenal avec de tels marchands.
Derrière le chalet, quelques emplacements supplémentaires s'offrent à vous. Sur le premier, vous trouverez la troisième rune - Rune de chalet. Explorez-les, attrapez lutin(à l'aller et au retour il faut en attraper 5 et un autre au magasin d'Endève), admirer les épines et rochers, ne vous laissant pas aller plus loin (au dernier endroit, il y a 2 (!) rochers et un buisson), puis reprenez votre chemin vers le village des elfes. Au dernier emplacement, une bonne fée en pierre (une anomalie évidente !) vous indiquera lieux magiques- nuages ​​de lucioles - qui se rencontrent parfois dans des endroits. Allez-y, et il pleuvra des pièces ou des marches apparaîtront vers un endroit auparavant inaccessible. Le tourbillon indiqué par le hibou grand-duc est actuellement inutile - vous ne pouvez les utiliser qu'après avoir reçu carte aérienne et fée de l'air. En parlant de fées, au moment où vous arrivez, le sac d'Amy devrait contenir au moins cinq fées capturées.
Dans le village, vous trouverez un duel d'essai avec Maître Rufus. Après la victoire, on vous parlera de Monde des nuages, où les plus célèbres Maîtres Fae se réunissaient dans l'Arène. Après avoir terminé la conversation, allez à la boutique, attrapez le sixième lutin et dépenser l'argent en frais de voyage : acheter des guérisseurs, des potions magiques, quelques bouquets d'herbes. Traversez maintenant le pont et allez vers la sortie par laquelle le fils de Lucius ne vous a pas laissé passer avant - Seamus. Quand il verra le sac attrape lutin de ton père, il te laissera la place. Le chemin vers Tiralin est gratuit !

Forêt enchantée - Forêt enchantée
Il y a deux panneaux à l'emplacement suivant : il y a une bifurcation ici. À droite - au pavillon de chasse, à gauche - à la capitale de Sencera Tiralin. Et là, et ici la forêt pousse. Ici, vous pouvez rencontrer une variété de fées de la nature autour du niveau 10

(Lana, Corgot, Virteria etc.), les fées de la pierre ( Jumjum, Vesbat). Il y a trois ou quatre endroits où vous pouvez rencontrer un letadl jusqu'au niveau 35.
Les places sont grandes, plantées d'une sombre forêt, le terrain est accidenté, il n'y a pas de boussole - c'est étrange - non ; alors entraînez votre mémoire visuelle ! Sur le chemin de la guérite sur la première place, vous rencontrerez un elfe qui vous proposera un duel avec trois fées de la nature quelque part autour du dixième niveau. Il n'y a pas de prix, mais le fait même de la victoire est agréable. Au même endroit, vous prendrez le 7ème lutin. Vous n'atteindrez pas encore la guérite - des épines poussent ici aussi. Mais vous pouvez bien pomper et faire une belle promenade.
Le chemin vers Tiralin est plus facile - c'est une case (n'oubliez pas d'attraper la 8ème lutin!), au milieu de laquelle commence la route menant à la ville. A l'approche de la ville, rencontrez un gnome Lassé. Son père, chef des nains Quinlin), est parti, et Lasse part à sa recherche. Il vous donne le livre des fées, qui comporte 77 emplacements pour différents types de letadl, et chacun énumère ses caractéristiques et le niveau auquel la prochaine mutation se produira. Merci Lasse !

Capitale Tiralin
La ville se compose de deux parties. Passons d'abord en revue le premier. Points d'intérêt : la maison du maire, une boutique avec des fioles de mana et une carotte dorée, plusieurs PNJ. La maison du maire est juste derrière la fontaine. Entrez, parlez au propriétaire: "Les gobelins du marais ont des problèmes avec les elfes noirs et il manque la tête des nains", - allez à la porte de droite menant aux escaliers. A l'étage se trouve un coffre contenant une carte Forêt Enchantée ( carte de la forêt enchantée). Vous y trouverez également un tas de nœuds, de bulles et un autre livre intéressant de quelques pages.
Achetez-en trois au gnome devant la maison du maire cristal gnome. Allez à l'arche à proximité. A partir de là, les agités semus avec une collection de fées de pierre (la plus sérieuse que j'ai eue Garbat niveau 10). Courez, allez. À la porte au loin se tient le prochain qui veut concourir - un nain Eirik avec une collection de trois fées de l'eau (autour du niveau 10). N'entrez pas par effraction - elle sera verrouillée jusqu'à ce que vous trouviez Quinlin et que vous lui preniez les clés.
Entrez boutique magique en face du portail. Naturellement, il faut d'abord attraper au sous-sol du 9ème lutin. Assurez-vous de prendre la clé des donjons de la ville dans le coffre au-dessus des escaliers ( Clé de la Catacombe). Ensuite, le commerce s'ouvrira. Assortiment : carotte dorée (pertinent après le niveau 50), infusion d'ail (vous permet d'éviter les combats), fioles de mana et une chose délicate pour changer les noms de fées standard. Vous devriez avoir environ 1000 pièces dans votre argent, mais économisez-les en achetant seulement quelques bouteilles pour restaurer la magie. Retournez à la fontaine.
De l'autre côté, il y a une autre arche - un passage vers la partie la plus éloignée de la ville. Aller. Sur la gauche, vous verrez un cercle où la rune Tiralin vous transférera (lorsque vous l'aurez). Loin en dessous - l'entrée de donjons. Alors que nous avançons. Sur la gauche se trouve une porte vers auberge. Gamme de services : échange de sphères d'argent contre d'autres biens magiques, jeux d'argent avec

biais mathématique (parier 15 pièces), musique elfique. Un camarade est assis à l'étage, désireux de changer une fée naturelle rare - un amanite tue-mouche violette (ceux-ci ne sont vraiment pas attrapés, les environs sont remplis de champignons rouges et verts) - pour une pierre jumrock. Le problème est que jumrock aussi une rareté - vous devrez le cultiver vous-même à partir Jumjum"a.
Plus bas dans la rue se trouve herboristerie. Avant d'y aller, passez la porte d'en face - dans boutique au nain-changeur- et acheter deux autres cristaux Gnome. Chez l'herboriste, la maîtresse te vendra pour cinq cristaux rune du Marais Brumeux (Rune de Dunmore). Vous pouvez également lui acheter des potions de guérison pour les fées. L'elfe à proximité vend des sphères magiques - faites le plein d'une douzaine d'argent et de quelques or. Allez (s'il vous reste de l'argent) chez le marchand magique à l'étage. Ensuite aller à donjon.
Le donjon est composé de plusieurs salles. Dans l'un d'eux, faites attention à porte verrouillée- tu reviendras ici plus tard avec la clé de Quinlin. PNJ pacifiques - un hibou et un marchand de magie. Fée - fée sombre assez forte Turnox ou Manox(inondez-le d'eau !), les fées du chaos vous sont déjà familières (battez avec la nature). Dans le coffre vous trouverez une pierre rouge Magie évolutive du feu. Après avoir reconstitué la collection avec plusieurs spécimens exotiques du zoo local, sortez dans la ville, passez devant l'herboristerie jusqu'à la porte la plus éloignée. Sortez de la ville.

Le fond de la forêt enchantée
Il se compose d'un carré, d'où commence un sentier pédestre vers le marais brumeux (jusqu'à présent fermé par un buisson) et un passage-pont de tourbillons d'air au-dessus de l'abîme - vers les grottes sombres habitées par des fées psi. Allez ici, attrapez un flyadl pour votre collection, économisez de l'argent. Astuce : derrière la porte voûtée sur la droite, vous verrez un arbre. Près de lui, vous pouvez presque toujours trouver une fée de niveau 35-40 de l'un des deux types suivants : Tinéfol ou pfoe. Le premier est un must pour vous. Attrapez-le, puis, lorsque vous pourrez l'inscrire dans l'équipe (à votre premier retour à Londres), agissez sur lui trouvé dans le donjon Magie évolutive du feu. Vous obtiendrez une fée du feu : vous en avez besoin pour combattre la nature, le chaos, la glace, et vous devez l'avoir pour entrer dans grottes de lave sous la cité des gnomes.
Pour la collection, vous avez besoin de jusqu'à 4 (quatre) Tinéfol(trois se transformeront en d'autres créatures) et deux pfoe(on confond). Bonne chasse!
Après avoir attrapé une variété de fées et amélioré l'équipe, vous pouvez aller à Londres, regrouper l'équipe, passer au chalet pour reconstituer votre mana et remettre les lutins (Lucius donnera 30 pièces pour les cinq premières), et vous pouvez vous téléporter aux marais.

Village gobelin dans le marais noir
Marais sombre- ce sont des chaînes de petites îles semi-submergées entourées d'eau, occupant une dizaine d'emplacements. Ce n'est pas facile de s'y retrouver, il faut se souvenir du chemin et utiliser les règles du droit

bras ou jambe gauche (comme vous préférez). Le village se trouve au centre du marais. C'est là que vous êtes à l'origine.
La première chose qu'Amy voit, ce sont les maisons, les allées qui y mènent et l'elfe noir aux yeux rouges qui se dresse dessus. Dès que vous vous déplacerez dans cette direction, l'elfe attaquera et le duel féerique commencera. Traiter avec un elfe noir ordinaire n'est pas difficile - il a généralement trois fées de niveau 10-15, dont deux sont des fées du chaos (respectivement, battues par la nature).
Allez au village. L'ensemble de la colonie - quatre maisons sur les bords et une plus grande maison au centre. A gauche : dans la première maison vous trouverez carte des marais (Carte du marais noir). Dans le second - les conjoints volés par les elfes, pour s'être débarrassés de " forces obscures” ils vous donneront alors quelque chose.
Dans la troisième maison (attention !) vit dresseur de fées. Pour 60 pièces, il vous donnera l'opportunité de vaincre deux de ses fées de niveau 19 un nombre illimité de fois - corgota et gorgot. Pendant la bataille, des pièces en tombent, donc une séance d'entraînement coûte en réalité environ 25 pièces. Et beaucoup de points sont attribués: de 125 à 150 - il est très facile d'obtenir les fées nécessaires au 20e niveau.
quatrième maison - score. Vous y trouverez également marchand de magie(eau et psi-sorts). Après l'expulsion des elfes, un grand soin ne coûte ici que 15 pièces.
Dans la maison centrale se trouve maire (Movit le Voyant). Il parlera de Cônes- un coquillage actuellement détenu par un général elfe noir. Elle peut invoquer des fées de l'eau. De plus, dans un cercle de pierre quelque part dans les marais se trouve carte magique de la nature- elle a absolument besoin d'en prendre possession : sa magie permet de faire face aux épines épineuses. Après avoir parlé, rentrer dans la maison Rune Tiraline. ça vaut le coup là Elfe de la forêt- il vivait dans un pavillon forestier avec sa femme, mais quand les épines ont poussé partout, il est allé chercher de l'aide et maintenant il ne peut pas rentrer chez lui. Rappelez-vous ceci.
Parlez au gobelin sur le pont devant la maison du maire. Les elfes l'ont tué. Quand Amy gagnera, il ira à nouveau dans les marais pour récolter des herbes médicinales. Un paquet d'herbes réanimatrices ne lui coûte que 8 pièces ! Certes, il proposera d'abord de se battre avec une paire de ses fées.
Descendez dans le marais. D'abord, tournez à droite et battez deux elfes noirs ordinaires. Revenez ensuite aux ponts et allez à gauche - battez leur général (son armée ressemble à quelque chose comme Rasrow 17 niveaux, Maulrow 10, Violectra 3, Férix quatre). Au fait, avant de vaincre ses trois subordonnés, il ne se battra tout simplement pas avec vous. Le trophée est le même coquillage. Maintenant, regardez bien : à certains endroits (sur le rivage, sur les failles, près des cascades), l'icône « coquillage » apparaît en haut à gauche de l'écran. Donc, ici, vous pouvez vous lever et souffler. Et quelqu'un naviguera pour se battre!
Après avoir vaincu le général, retournez au village pour récolter les lauriers et écouter les compliments. Ensuite, allez peigner les marais.

Marécages sombres
Trouver quelque chose ici n'est pas facile.

Concentrer sur lumières errantes Ils vous indiqueront le chemin à suivre. La tâche principale est de trouver cercle de pierres et dedans carte magique. Secondaire - attraper ceux qui ont fui à travers le marais lutin. Le troisième consiste à collecter des pièces de monnaie et des nœuds, qui décorent généreusement le paysage. Et enfin, pour reconstituer la collection avec une variété de fées autant que possible.
Il y a des fées de la nature niveau 10-20 ici : Corgot, Abnobery, Lana. Dans certains endroits (par exemple, lorsque vous entrez dans un lieu avec plusieurs lutins), vous pouvez rencontrer viteria ou Tinéfol jusqu'au niveau 40. Ardent Tinézard, si vous l'avez, devrait aider beaucoup. De temps en temps, vous croiserez des elfes noirs. Ils sont un peu plus raides que ceux du village, mais ils ne causent pas de grand mal.
Des ponts à gauche (à l'endroit où se trouvait le général) à travers deux endroits se trouve l'entrée de la forêt (sous la falaise, vous attraperez deux lutins). Des ponts à droite, si vous allez le long de la main droite, au troisième endroit, il y aura des îles où se cachent des lutins. j'ai attrapé ici 4 pièces. Il y a aussi un coffre intéressant. De la passerelle à droite, mais à gauche, vous arriverez à cercle de pierres. piétiner Elfe noir. Le niveau des troupes (la composition peut varier d'un jeu à l'autre) est approximativement le suivant : Gréez 22 niveaux Stobat 21, Stobat 20, Siraël 23. Non loin de là, dans le marais, un autre type aux yeux rouges traîne, mais il est encore plus faible. Dans le cercle de pierres en haut, prenez le premier carte magique fée - Carte Fée de la Nature. Maintenant, en appuyant sur F2, allez dans la section inventaire et mettez la première fée la fée de la nature. Un buisson épineux pousse à proximité - montez dessus et voyez ce qui se passe : vous obtiendrez une sphère d'argent en récompense.
Maintenant, de nombreux nouveaux chemins se sont ouverts pour Amy. Envolez-vous vers le jardin des fées, parlez au gobelin Rafi. Il vous conseillera de chercher d'autres cartes féeriques, en commençant par cartes de la terre. Selon les rumeurs, il se trouve dans le Cloud World, et vous pouvez vous y rendre en utilisant les mécanismes des gnomes qui vivent haut dans les montagnes en Tour naine. Mais d'abord, il vaut la peine de terminer ce qui n'a pas encore été fait. Vous pouvez compléter les quelques sections suivantes dans n'importe quel ordre. Pour l'orientation, je dirai qu'à ce moment-là, il y avait environ 25 fées dans ma collection, le niveau moyen de cinq combattants était de 25, 16 lutins ont été capturés.

Sous-sol du chalet
Pour les cinq premiers lutins, le gardien lutin Lucius donne 30 pièces. Par
deuxième - la clé du sous-sol de sa maison Clé de cave le gardien des Pixies" . Le sous-sol est immense - c'est une version plus petite Monde d'Ombre où vous irez à la fin du jeu. Ici, vous pouvez attraper trois fées différentes du chaos : Rasrow, Skeblo et Akritar. Il y a aussi un coffre avec un puzzle de constipation (vous pouvez appuyer sur les boutons un nombre illimité de fois), où se trouve une pierre verte Magie évolutive de la nature. Les influencer Tinéfol ou pfoe, vous pouvez obtenir des fées complètement nouvelles. Le chemin du vortex n'est pas encore disponible pour Amy - rappelez-vous simplement qu'il est là.

Gîte forestier


Le chemin vers Tilarin depuis Endeva se trouve tout droit, tandis que tourner à droite mènera à une autre partie de la forêt enchantée, où sur la troisième place vous trouverez chalet forestier. La propriétaire de la guérite (vous avez vu son mari dans la maison du père dans le marais) vous demandera d'enlever toute la flore épineuse des environs. Et elle dira combien de buissons il reste. L'un des buissons pousse directement sur le toit de la maison. Lorsque vous aurez terminé le travail, vous serez récompensé par un artefact Gnome nécessaire pour faire fonctionner leurs machines : Clé élémentaire de La nature.

Chemin vers la tour naine
Téléportez-vous au chalet et dirigez-vous vers les montagnes. Au premier emplacement, vous pouvez retirer le buisson épineux dans la grotte et parler à gnome. C'est une histoire étrange - il a expérimenté au point d'être constamment frappé à la tête par la foudre, alors il est enfermé dans une grotte... Il a une fée énergétique que vous pouvez acheter pour 400 pièces. Cher mais Darby décorer la collection. Ici se trouve un autre marchand de magie, qui ne vend que des sorts d'énergie.
A l'emplacement suivant (avec un hibou grand duc), allez à droite, enlevez le buisson, et vous êtes dans les montagnes ! Là, sur un pont étroit, un lutin aux yeux rouges vous attend. Courez, avancez. Désormais, les elfes noirs croiseront régulièrement. De plus, regardez autour de vous - une variété de fées de pierre vivent ici ( Gremor, Jumjum, Stobat du niveau 11 au niveau 25), et beaucoup de bonnes choses se cachent dans les buissons et les falaises.
Après deux emplacements, vous arriverez à une grande fosse. Il est génial (en bas vous attraperez le 17ème lutin), il y a des endroits où se promener et même se perdre, mais il n'y a qu'un seul moyen d'en sortir - un passage sombre vous mènera à une belle falaise avec une cascade. A gauche, sur un pont étroit, il y a un elfe noir plus fort que ceux qui se sont rencontrés sur le chemin précédent. Passage droit à Cavernes sombres, Où habiter fée psi. Vous pouvez d'abord regarder là-bas pour attraper psi pour la collection.

Grottes sombres - Grottes sombres
Il s'agit d'un petit système de couloirs complexes. Sur la gauche de l'entrée, sortez vers la grotte aux trésors, sur la droite - vers la falaise derrière l'abîme dans Forêt enchantée. De plus, les cristaux de Gnome poussent en abondance ici et on trouve des fées Mentaure et Mengr de 25 à 40 niveaux. Après la chasse, retournez à la falaise de la montagne. Allez maintenant voir l'elfe noir à la cascade. Adversaires approximatifs que vous pourriez rencontrer : goop niveau 27, Turnox 27, Tinézard 32, Psyrow 30, Fygaery 28. Battez-le et avancez - le prochain emplacement vous attend Tour naine.

Tour naine
Au premier étage, le gnome vous dira que l'entrée de la cité des gnomes Managham bloqué par un énorme rocher. De plus, vous devrez le vaincre dans un duel féerique pour avancer. Prendre Rune de la tour naine, qui se trouve entre les étagères, et écoutez l'histoire des anciennes machines des nains.

Au deuxième étage, un autre gnome vous attend, un duel avec lui et une histoire sur le Monde des Nuages. Au troisième étage, encore un nain avec une histoire sur le Druide Blanc, un duel et une carte du Pays des Montagnes Carte du monde de la montagne. Et enfin, dans le grenier, le quatrième nain vous attend, en le battant, vous accédez au coffre avec la deuxième partie du mécanisme de levage Clé élémentaire de la Terre.
Sortez de la tour. Examinez le rebord rocheux : à partir de cet endroit, il y a un chemin pour jusqu'à quatre cases : 1) le rebord menant aux Cavernes Sombres, d'où vous venez ; 2) passage en profondeur sommets des montagnes et la ville des nains Managkham (atteignant presque la tour); 3) un couloir annulaire près de la tour avec mécanisme des gnomes, qui emmènera Amy dans Cloud World ; 4) un passage tout au bout de la corniche rocheuse vers le sanctuaire des nains, où sont conservés leurs artefacts. Le chemin y est bloqué par un garde. Jetons-y d'abord un coup d'œil.
Après avoir quitté la tour, avancez le long du rebord plus à droite. Au bout du rebord près de la grotte se tient un nain. Il acceptera de vous laisser entrer dans l'endroit qu'il garde si vous le battez en duel. Condition : votre équipe doit avoir au moins un psi -fée. Si vous étiez dans grottes sombres, psi vous avez. Envolez-vous pour Londres, incluez le psi dans l'équipe et revenez le long de la rune Rune de la tour naine. Après avoir vaincu le gnome, passez à autre chose.
A droite de l'entrée se trouve un point lumineux - téléporteur. La sortie se fait sur une étroite corniche rocheuse derrière le gouffre. N'y montez pas encore, traversez le pont jusqu'au gnome. Il dira qu'il est prêt à donner accès aux artefacts nains si Amy prouve sa légitimité : pour cela, elle doit apporter un ensemble d'anciens outils de gnome au nain gardien. outils nains.

Le chemin vers les sommets des montagnes
Pour démarrer la machine des gnomes, il nous manque le troisième Clé élémentaire. Vous ne pouvez le chercher qu'à un seul endroit - dans le passage menant aux sommets des montagnes. Entrez là. Au prochain endroit, la première personne que vous rencontrerez sera chef elfe noir(Chef des Elfes de l'Ombre) avec une armée de trois fées du feu. Depuis ton eau tadana est devenu depuis longtemps océan niveau 40, il sera très déçu... Offensé, l'elfe disparaîtra, et trois chemins menant au système de couloirs rocheux s'offriront à vous.
En fait, les trois chemins mènent au même endroit. Le chemin sur la gauche mène à la capitale des nains des montagnes, mais il est bloqué par un géant rocher. Rappelez-vous ceci. De plus, il y a quelques grottes avec des coffres et des sphères, et une autre lutin. Attraper! Dirigez-vous ensuite vers le passage menant aux sommets des montagnes.
Tout d'abord, vous atteindrez un grand emplacement avec une gorge de montagne verdoyante. Sortie vers les sommets au fond. Intéressant : une grotte avec un nain qui vous montrera une collection de quatre fées au combat : tinefol et trois de ses dérivés. Près de la grotte aux trésors. Sur le plateau au centre des sauts d'échec lutin- hélas, jusqu'à ce que vous vous rapprochiez de lui. Devra venir ici plus tard quand

Prenons une carte aérienne et une fée de l'air. Les habitants de ce lieu sont des fées de la nature et de la pierre du niveau 11 au niveau 40.
Par le passage tu entres tunnel de glace. Allez d'abord à gauche: en plus de quelques coffres, j'y ai rencontré une fée psi unique en deux parties. Alors reviens de l'impasse et va t'occuper elfe noir bloquer le passage. Battez-le, les fées psi venant en sens inverse et sortez de la grotte. Le monde de la glace vous attend !

sommets des montagnes
Peut-être que le yéti aurait aimé ce monde de falaises et de congères - Amy devrait faire attention. Ses habitants sont des fées de glace de quatre sortes : trois ours Feez, Greez et Greezlok et la beauté de la reine des neiges Lunettes. Si vous avez oublié de saisir un feu tinézard, ça risque d'être dur...
Allez d'abord à gauche. Le chemin vous mènera au pont, derrière lequel vous pouvez voir l'entrée de la grotte. grottes de glace. En vous déplaçant le long de la main gauche, vous arriverez à la grotte avec Rune du monde de glace (Rune du monde de glace). Plus loin sur la main gauche, il y aura un passage vers la grotte sombre intérieure, où vous rencontrerez le fils du chef des nains Quinlin Lassé. Lasse a cherché son père dans les forêts, dans les marais et, ne trouvant aucune trace, est allé dans les montagnes. Quatre fées sauvages l'ont enfermé dans cette grotte, maintenant il s'assied et se fige ici ! La tâche d'Amy est de gravir tous les coins et recoins de la grotte (faites attention au nuage lumineux qui crée une marche vers la cascade), de trouver quatre fées psi et de leur tordre la queue. Après cela, le reconnaissant Lasse donnera à Amy quelque chose pour lequel nous avons grimpé dans les montagnes - Clé élémentaire de l'Air. Vous pouvez aller à la tour naine et démarrer l'ascenseur vers le monde des nuages ! Mais d'abord, examinez les pics.
Tout d'abord, après avoir quitté la grotte de Lasse, attrapez celui qui court le long des passages enneigés lutin(créature fringante!). Deuxièmement, retraversez le pont le long du chemin jusqu'à son autre extrémité. Derrière l'abîme et le pont des tourbillons d'air, un autre lutin et une pierre bleue sont visibles. Pierre d'air évolutive. Rappelez-vous ceci. Sous l'arbre à côté de cet abîme, vous pouvez attraper les fées des glaces les plus cool - lunettes et grisonnant. Après avoir attrapé, avec une conscience claire et une collection de 40 fées de cette façon, allez à la voiture gnome.

Monde des nuages
Il semble que les hiboux grand-duc soient des oiseaux de très haut vol, car le premier à rencontrer Amy à son arrivée est le guide ailé de cette race. Il vous dira que le Monde des Nuages, autrefois florissant et très aimé de tous les habitants de Sencera, est désormais vide. Le coeur de Sencera - Cathédrale Blanche, Arène dans le nord, pavillon ne restaient que des souvenirs.
Mais même maintenant tout va bien. Le Cloud World est un merveilleux endroit lumineux, composé d'îles flottant dans le ciel, reliées par des ponts de marbre. Des fragments de colonnes antiques peuvent être vus parmi l'herbe et les fleurs. C'est en eux que vivent les fées de l'air locales. En plus d'eux, vous pouvez rencontrer de vieilles connaissances du monde naturel du niveau 40.
Nous passons sur l'île, nous nous battons avec les leadles venant en sens inverse et, comme d'habitude,

aller d'abord vers la gauche. Le pont vous mènera à une île verte vallonnée. Derrière l'une des collines, vous trouverez un coffre avec une carte du monde des nuages ​​- Carte du royaume des nuages. Dans la colline voisine, l'entrée de téléporteur. On entre, on sort, on admire la cascade tombant de nulle part vers nulle part, on remarque un nuage magique à proximité, qui, une fois activé, créera des marches vers la colline où siège le 20e lutin(nous n'avons pas compté les 2 à la montagne qui ne sont pas encore disponibles). Bien plus bloquant gros rocher- hélas, Arène pas encore disponible non plus !
Nous revenons au point d'arrivée pour aller maintenant vers la droite. Pont long - transition vers le carré suivant. Là, nous montons à la tour et au sommet, nous trouvons elfe noir avec un talon de fées assorties. Après avoir battu, rendez-vous sur l'île. C'est là que la Rune des Nuages ​​nous délivrera lorsque nous la trouverons. Le long pont devant vous mène à Cathédrale Blanche. Allez, admirez, vous ne pourrez pas encore y arriver - seule une chaîne de tourbillons d'air traverse l'abîme. Une autre sortie de l'île se fait par une autre tour, mais, bien sûr, elle est également gardée par Elfe noir. Nous battons, descendons, passons par le téléporteur et arrivons à l'endroit avec pavillon. Enfin, nous attendons une rencontre avec le gardien du monde Sencera Druide blanc. faire attention à marchand de magie qui vous offre la magie de l'air et de la lumière.
Druide Blanc - Druide Blanc - se tient dans le belvédère derrière le carrefour. Il est surpris de voir Amy et dit qu'elle doit prouver qu'elle est le Maître Fae prophétisé de la prophétie, afin de vaincre le couple. elfes noirs, qui se matérialisent immédiatement depuis l'air à proximité. Chacun des adversaires a quatre fées, frappez et revenez au druide. Il vous donnera une récompense magique Carte féerique de la Terre. Si vous faites une fée active flyadle en pierre, alors quand vous arrivez à une forme de cône sombre rocher, que vous avez déjà rencontré pas mal, la fée fera sauter la pierre et dégagera le chemin !

rochers
Essayez de nettoyer rochers- à droite sur la place avec le pavillon il y a un couple. L'un bloque le pont, l'autre (caché dedans sphère dorée) se trouve dans une piscine vide en face. Au fait, vous pouvez également y attraper un air féerique intéressant - Goraël en armure jaune a fière allure dans la collection !


Le chemin vers les outils du nain
Je vais énumérer d'autres pierres qui se trouvent à différents endroits.
troisième rocher se trouve près d'une grotte avec un téléporteur du Fairy Garden (le tout premier emplacement), bloquant le chemin vers une petite vallée avec un autre remontées mécaniques gnomes dans le monde des nuages. Retirez la pierre et allez-y. Au-dessus, sur une petite île, des fées métalliques vivent et se tiennent debout trois coffres Avec outils de gnome(rappelez-vous qu'on vous a demandé de les apporter?). Au niveau des coffres, vous serez attaqué par quatre fées métalliques à la fois ( Minari et Mégari de 19 à 24 niveaux). Frapper avec de l'eau - très

Monde des Ombres. Des marches descendent.
Ne tombe pas, Amy !

aide!
Les coffres sont verrouillés avec des puzzles. Je donne une séquence de clics (une estimation en neuf coups). D'abord aux coins (1,1), (3,3), (1,3), (3,1). Puis le long des milieux des côtés (2,1), (2,3), (1,2), (3,3). Et le dernier clic au centre (2,2). Le premier chiffre entre parenthèses indique la ligne, le second - la colonne de la matrice 3x3. Cela vous donnera 6 ensembles d'outils. Regardez l'écran d'aide : il indique que si vous agissez sur l'outil sur Minari- vous pouvez en attraper quelques-uns ici, et le troisième (et autant que vous en avez besoin) à l'usine de gnome - alors ça se passera Mégari, et avec un impact secondaire - Gigarex. Complétez votre collection.
Redescendez sur l'ascenseur - un autre est apparu en bas lutin qui doit être attrapé ! Vous pouvez maintenant vous téléporter vers la Tour des Nains et apporter les outils à la prochaine case du gardien. Il créera plusieurs marches volantes que vous pourrez utiliser pour atteindre le coffre. Tout d'abord, retraversez le pont jusqu'au téléporteur sur la falaise, et à partir de là, sautez, sautez, sautez ... Récompense - Clé élémentaire du feu qui vous donnera plus tard accès à grottes de lave.
rochers dans les montagnes
A travers l'emplacement du chalet vers la Tour des Nains, vous trouverez deux rochers. Le premier cache la poche, tandis que le second donne accès à une vallée fermée avec plusieurs cascades. Va là-bas. Premièrement, la carapace vous permettra d'attirer hors de l'eau et de capturer des fées aquatiques que vous n'avez pas encore rencontrées : Amnis et Céramnis. De plus, il existe de nombreux tadan et goupov. Toutes les créatures - du 20e au 40e niveau.
Au fond de la vallée se dresse un elfe avec une collection de cinq fées de glace allant du niveau 20 au niveau 50. Tinizard avec vous? Obtenez ensuite une récompense pour avoir remporté un duel difficile : Clef de la mairie(ouvre la porte de gauche dans la maison du maire de Tiralin, il y a toutes sortes de choses utiles et Trèfle à quatre feuilles(le coffre est scellé avec un puzzle) qui augmente les chances de recevoir des sorts de marchands de magie).
Sur le chemin de la tour naine, il y a plus rochers, cachant des trésors - au fond de la fosse et au bord de la falaise (pour l'emplacement de la tour).
Derrière la tour naine sur le chemin des cimes rocher bloque le chemin vers la cité souterraine des nains Managham. Mais nous en reparlerons plus bas, le moment venu.

Monde des nuages, arène
À monde des nuages, comme vous vous en souvenez, rocher bloqué le chemin vers arène. Donc, à gauche après l'ascenseur gnome, de l'autre côté du pont, le téléporteur va au rocher. Démolir, et maintenant nous regardons l'amphithéâtre au loin. Et devant nous sur le pont se trouve le Druide Blanc. Il vous dira que l'arène était autrefois un lieu de gloire pour les maîtres des fées, mais qu'elle est maintenant occupée. elfes noirs. Au fait, il y en a un à proximité. Allons voir. L'elfe a une armée intéressante : une zegbuzz(chaos) et sept pièces tourniquets et manox(foncé). Pour changer, ils attaquent tous ensemble.

Pas une mauvaise tactique - exposer océan(eau), qui assommera rapidement toutes les fées des ténèbres du champ, puis vithérie(ou qui que vous ayez par nature), ce qui finira egbuzza. En récompense, Amy recevra un curieux trophée - Bâton du chef des nains Quinlin.
À proximité, dans l'arène, se dresse une fée de lumière qui ressemble à un papillon machaon suana (Suane Lumière Fée) - Le Gardien de l'Arène. Elle est hantée zegbuzz chaos, et elle demande de l'aide. Après la défaite zegbuzza suana rejoint l'équipe d'Amy. Au fait, attrape ça zegbuzza J'ai échoué: l'inscription "Attrapez les fées!" et l'icône de la sphère n'apparaissait tout simplement pas à l'écran. C'est dommage!

Tournoi des Fées au Grand Arbre
Après le combat, allez parler au druide. Il dira que le bâton de Quinlin est la preuve de la trahison des nains, et que maintenant nous devons parler au maire de Tilarin, il sait quoi faire. Je vais à Tilarin. Le maire suggère d'envoyer le plus puissant des maîtres Fae pour trouver et arrêter Quinlin. Et qui est le plus fort, déterminera tournoi qui aura bientôt lieu le arbre géant qui pousse dans le marais.
Pour venir à l'arbre géant, vous devez tourner à gauche du téléporteur le long des allées à gauche. Après avoir enlevé le buisson d'épines, nous tombons sur un elfe nommé Janus(Janus), qui pleure la perte de son amant en duel zegbuzza. Et en même temps bloquant complètement le chemin plus loin.
Hélas, pour une raison quelconque, les zegbuzzi ne sont pas pris dans la nature ! On se souvient que dans l'herboristerie le propriétaire voulait vraiment échanger zegbuzza sur le Suanu, nous allons vers elle et changeons la fée de la lumière en créature tachetée. Nous retournons à Janus et lui donnons zegbuzza. En échange, il nous donne une fée de pierre de niveau 0 inférieur et disparaît. Se la vie!
Nous allons plus loin, claquant le long du chemin de nombreux amanites tue-mouches et obsessionnels seuil Niveau 40 Nous en attrapons un autre lutins. Venir à arbre. Pour gagner, vous devez monter l'escalier en colimaçon autour du tronc jusqu'au sommet. Commençons. Nous avons d'abord frappé Lucius avec sa collection de fées de pierre autour du niveau 35. Puis notre ami nain Eric (il pense que les accusations portées contre les nains sont un malentendu) avec son équipe de fées de l'eau et de la glace. Enfin, le chemin est barré par celui qui a gagné zegbuzza Janus (la fée a magiquement atteint le niveau 38 pendant cette période). Beam, passons à autre chose. Oui, Janus est offensé par son perdant zegbuzza et te le rendre. On discute avec le gobelin, on se bat avec lui (il est aussi prêt à défendre l'innocence des gnomes), après quoi on obtient enfin la récompense : Carte Fée de l'Air. La carte aérienne avec une fée de l'air active derrière l'épaule d'Amy permet de sauter dessus tourbillons d'air(comme vous le verrez bientôt, ce n'est pas pour les âmes sensibles !).

Par tourbillons d'air
Il y en a beaucoup à différents endroits, je n'essaierai même pas de tous les énumérer. Parce que tu dois continuer

développer une équipe, utilisez ce moment pour une étude secondaire des lieux afin de trouver de petites tornades.
La formation devrait commencer à partir de l'endroit derrière le chalet où le hibou était assis. Sautez, entraînez-vous. Dirigez-vous vers la tour naine. Une paire de sphères, prises sur de hauts rochers, sera une récompense pour les travaux.
Derrière la tour naine, allez vers les pics. Dans une vallée avec un gouffre en contrebas, décoller la falaise le 22 lutin. Lorsque vous arrivez à Peaks, allez à droite. Attrapez l'abîme le 23 lutin et prend pierre d'évolution de l'air. Si la collection a un supplément tinefol- agissez en conséquence et regardez le résultat !
Au sous-sol du cottage de Lucius, des tourbillons donnent accès à des trésors - une paire de sphères de cristal et un coffre. Sur place avec pavillon les tourbillons d'air forment une échelle pour pierre d'évolution de la nature se trouvant au sommet d'une des colonnes. Enfin, dans le Monde des Nuages, une chaîne de tourbillons permettra de franchir l'abîme qui barre le chemin vers Cathédrale Blanche.
Cathédrale Blanche
Sautant sur les tourbillons, nous surmontons l'abîme. Au fait, il y a des fées de l'air rares ici, et sur la colline scintille nuage magique(construit des escaliers vers une autre colline). Naturellement, à l'approche de la cathédrale, un elfe noir vous attend. Battre. Entrez La cathédrale.
Y a-t-il des endroits qui ne sont pas disponibles pour marchands de magie? On dirait que non ! Cela fait commerce de la magie de la lumière. Dans la cathédrale, nous rencontrons le druide. Il dit qu'il a capturé un nain qui est venu le voler. Au fait, il y a beaucoup de petites choses utiles dans les coins de la cathédrale. Et le gnome est notre vieil ami Lasse. Il nie l'accusation de vol et donne à Amy clé du poste de traite (Clé de l'usine naine). Lasse lui demande d'aller à Monagham (Monagham) dans une usine abandonnée - là, selon lui, vous pouvez trouver des réponses à toutes les questions.

Monagham, usine désaffectée
Après avoir enlevé la pierre de la route (emplacement derrière la Tour des Nains), vous vous retrouvez dans de vastes grottes. Au loin, les lumières de la ville brillent - vous y allez. Le hibou venant en sens inverse mettra Amy à jour.
Le premier niveau se compose de trois maisons. Dans l'arrière-salle de la première maison se trouve rune du monde des cavernes (Rune de la cave monde). Au même endroit, le nain propose de remplacer la fée de l'énergie exotique par une fée de l'air frais - décidez vous-même si vous en avez besoin. La deuxième maison est la mairie. En récompense pour avoir dégagé le chemin d'Amy, ils donneront un sac avec 15 cristaux. Dans la rue, le gnome racontera la magie carte des incendies - Carte Fée du Feu capable de protéger contre la chaleur. Dans la troisième maison Jani (Jani), une amie de Lasse, s'inquiète pour son amie disparue. Ensuite, il y a une montée en montée, où au virage, vous verrez une porte dans le mur. C'est la porte de poste de traite nain.
Le niveau suivant est une maison avec une ouverture levier. Il contient un ascenseur qui descend vers les Fire Caverns. Derrière la maison se trouve un cercle de téléportation. Près de la forge. Si vous avez des outils gnome ( outils des nains), le forgeron commencera

Forgez des sorts pour les fées métalliques ! Et enfin, le dernier bâtiment est score, vendant des marchandises pour les cristaux. Ici se trouve l'un des marchands de magie avec de la magie pour le feu et le psi-faerie.
Je vais à l'usine. A l'usine, Amy est attaquée par trois gardes féeriques en métal - un couple Minari et Gigarex, et tout à la fois. si tu as océan- ça va l'amuser.
Au-dessus se dresse la tête des nains Quinlin (Quinlin ). Il dit qu'à la demande du druide, il l'a aidé à former un garde qui garde le portail magique entre Sensera et la Terre, puis le druide l'a trahi et l'a enfermé ici, dans sa propre usine. C'est-à-dire que le druide lui-même est responsable de tout ! À la séparation, Quinlin donne à Amy clé du monde des ombres - Clé du royaume des ombres.
En fait, cette clé est un passe-partout universel pour les gnomes, qui, en plus du Monde des Ombres, peut déverrouiller d'autres portes verrouillées par les gnomes. Oui, n'oubliez pas de retourner à la cathédrale blanche, de combattre le chef elfe noir et de libérer Lasse ! Et puis rendez-lui visite chez Jani, où ils vous remercieront - en particulier, Jani donnera une autre énergie Darby pour une collecte. Lasse vous demandera de dire bonjour au gobelin Rafi. Si vous n'êtes pas trop paresseux pour le faire, Rafi vous dira que lors de son voyage, il a entendu parler d'une pierre cachée derrière une belle cascade. Cela fait référence aux chutes d'eau derrière le chalet. Si vous les contournez par la gauche, vous trouverez un système caché de grottes habitées par des psi-fae. Rare ailleurs ceintureur est un phénomène courant ici. Et en plus, il y a vraiment caché le deuxième pierre de feu de transformation. Si vous n'avez pas trouvé le premier, celui-ci vous permettra de faire tinefol la fée du feu avait besoin de visiter les cavernes de lave.

Derrière des portes closes
Première porte situé dans les caves sous Tiralin. Derrière, c'est un endroit merveilleux pour les jeunes filles, avec des cryptes, des squelettes dans les coins et des fées hurlantes d'obscurité et de chaos qui sautent des coins sombres. Mais l'essentiel est que dans la partie la plus éloignée, vous trouverez un merveilleux corne (corne de fée), et désormais, Amy pourra défier toutes les fées qui se cachent dans les abris !
Deuxième porte- la troisième porte (ici vous avez rencontré le gnome Eric), partant de Tiralin. Derrière eux se trouve une partie de la forêt avec des ruines antiques qui est toujours fermée à Amy. Ruines- le seul endroit du pays où ils se rencontrent lumière féeriqueDriane et Lighané. Une fois que vous les avez attrapés, vous pouvez élever les vôtres. Suanu au lieu de ce qui a été perdu. Ici, vous pouvez attraper la fée de l'énergie Darby. De plus, dans les ruines et autour, vous trouverez deux pierres évolutives de la nature, des sphères de cristal et une autre carte magique féerique - Carte féerique de Psi Magic. Avec un Psi Fae actif, Amy saura où se trouve le Wild Fae le plus proche.
Troisième porte- derrière la guérite forestière. Entrer, attraper un autre rire lutin. Et l'attraction principale de l'endroit est quelques fées de la nature dans la clairière,

qui tous dans une foule gardent la dernière carte magique magique - Carte Fée du Feu. Vous devez vous rendre ici : la carte est un objet de quête. Les gardiens attaquent toute l'équipe, à savoir : deux fleurelle 57e niveau et quatre bassin 38 niveaux. Initialement bassin protégé contre les dommages - il faut cinq coups chacun pour percer cette protection. Ce combat m'a paru l'un des plus difficiles du jeu.

Grottes de feu Grottes sombres
Un endroit merveilleux situé sous la cité des gnomes. Pour arriver ici, vous avez besoin de deux choses : carte de feu magique et fée du feu par-dessus son épaule, sinon Amy brûlera à cause de la chaleur. Le but de la campagne est de capturer le rêve d'un squelette perdu du royaume des ombres - une fée ardente Image .
Après être descendu dans l'ascenseur et avoir surmonté l'abîme au-dessus de la gorge de lave à travers les tourbillons d'air, nous nous retrouvons dans la première grotte ardente. Il y a beaucoup de cristaux et de petits dragons de feu Dragwin. Si vous agissez dessus avec une pierre de feu évolutive, vous obtiendrez une créature plus cool - flagwin. De cette grotte, il n'y a qu'une seule sortie vers la grande salle.
Devant vous se trouve une immense salle avec des tunnels partant quelque part. En fait, seuls quelques emplacements y sont rattachés, chacun avec une entrée et une sortie. Faites le tour d'eux. Ici, votre tâche est d'attraper le nécessaire Image (ses frères aînés sont également pris) et prendre quelques pierres d'évolution du feu qui sont éparpillés ici et là. Une fois cela fait, téléportez-vous au cottage pour du mana gratuit.

Royaume de l'Ombre - Royaume de l'Ombre
Monde d'Ombre se trouve derrière un grand arbre dans un marais. Comment va expliquer chouette, son existence équilibre la lumière du reste de la Sencera. Entre.
Sombre. Quelqu'un rampe devant. Colle sur les marches Elfe noir. Mauvais. Nous avons battu. Passez. Le nuage à droite (derrière les tourbillons) crée des marches vers la colonne, à côté de laquelle se trouve un autre lutin. A la fin de l'emplacement, Amy attend un autre elfe avec cinq fées autour du niveau 50.
Le deuxième emplacement commence par une échelle sur laquelle se dresse Chef des elfes noirs. Étrange, mais son armée est légèrement plus faible que celle des sbires. Nous battons et entrons dans le hall derrière lui : c'est la place centrale de tout le Royaume des Ombres. Il y a un cercle pour la téléportation et trois portes verrouillées avec des serrures de différentes couleurs. Un nuage de lucioles magiques dans le coin du hall crée des marches qui vous permettent de sauter vers le coffre avec clé rouge (Clé en os rouge).
Derrière la porte rouge se trouve le troisième emplacement. À droite derrière les marches oscillantes, vous trouverez la dernière rune
pour la téléportation - Rune du royaume des ombres. Au loin sur les cryptes, entouré de tas d'ossements, siège marchand de magie- apparemment, il a mangé les acheteurs précédents ! Mais il a un bon assortiment : sorts de feu, de glace, de ténèbres et de chaos. À côté de lui se trouve une boîte, et dedans se trouve Clé en os vert. Retour au centre

Des portraits de fées, non
trouve dans la nature.
Deuxième partie.

Salle.
Derrière le portail vert, un court passage mène au quatrième emplacement. Bloquer à nouveau la route Elfe noir avec le talon de la fée - nous battons ! Suivez l'une des nombreuses échelles jusqu'au coffre au centre, il y a le dernier morceau de la carte du pays - Carte du royaume des ombres. À la fin de l'emplacement, vous trouverez une autre réunion avec elfe noir. Derrière lui se trouve le passage vers la cinquième case du Royaume des Ombres.
L'essentiel sur cette place n'est pas un trône vide, mais couple de squelettes sur l'île, vers laquelle vous devrez sauter des escaliers à proximité (vous devez sauter quelque part à partir du milieu de la troisième marche, si vous comptez d'en haut). Le squelette agenouillé a le droit d'Amy Clé en os bleu. Il vous dira qu'il est allé au Royaume des Ombres pour une belle fée du feu appelée Image . Si vous lui montrez pixel il vous remettra la clé. Si vous avez été dans les grottes de feu, image vous avez. Après avoir reçu la clé, retournez dans le hall central et ouvrez la dernière porte. Maintenant, la façon d'Amy est de Cathédrale sombre.

Chemin vers la cathédrale sombre. Gardien
Avant la cathédrale noire, vous devez passer par trois endroits. Tout d'abord, en cours de route, attrapez le 28 lutin. Sur les côtés, derrière les marches oscillantes (un hymne à la cascade), sont disposés des sacs de bonté, des cristaux et des sphères. Sautez, amusez-vous !
La route longe des ponts, le chemin est bloqué par des elfes noirs de temps en temps. Le combat le plus dur est le dernier, lorsque les deux elfes combinent leurs armées pour vous attaquer. Composition approximative : Manox niveau 49 , Segbuzz 44,Turnox 54,Taze 44, Amnis 32,Rasrow 51,Maulrow 39,Dracvin 30, flagwin 25. J'ai répété cette combinaison en deux parties. Cela ne semble pas beaucoup !
Aux portes de la Cathédrale Sombre, le Druide Blanc vous attend : il croit que l'union des mondes de Sencera et de la Terre, que la prophétie promet, est une erreur géante, et est prêt à arrêter l'accomplissement de la prophétie et Amy elle-même à tout prix. Mais, pour être honnête, après la bataille précédente, son armée de seulement cinq fées (trois de pierre) n'impressionne pas !
Il y a une sculpture au centre de la cathédrale et des fées en métal tournent autour - c'est celle-là Gardien qu'il faut détruire. C'est juste que vous ne pouvez pas l'approcher - il est entouré d'une aura magique. Nous partons à nouveau à la recherche du druide. On monte au sommet de la cathédrale par la porte latérale. Sur le chemin, nous attrapons le dernier couple lutin. Au sommet se dresse le druide - sa nouvelle armée - deux fées de la lumière et trois fées des ténèbres - est à nouveau prête pour la bataille. Après la victoire d'Amy, il dit qu'il place le destin de Sancera entre ses mains et supprime la protection magique du Gardien. Vous pouvez maintenant détruire le Gardien.
Dernier combat ne semble pas difficile - les fées de l'eau pompée peuvent facilement faire face à la tâche. Vous devez vous battre avec cinq fées métalliques - Minari 39 niveaux, Gigarex 49, Minari 39, Mégary 39, Gigarex 60 - et en fait le Gardien - une figure aux yeux tirés mais immobiles, qui doit être détruite au début de la bataille. Après cela, il est facile de mettre au rebut le reste des défenseurs (corrosion du métal !). Et enfin, regardez la vidéo de clôture : on dirait que Hyde Park va être fun ce soir !
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé le jeu.

Dans un conte de fées, il y a toujours une place pour un exploit !

Zanzarah- un jeu sur les aventures de la fille Amy dans un beau pays magique habité par elfes, gnomes, gobelins et fées. De plus, malgré leur petite taille, ce sont les fées qui sont les principales ici - pour la magie des fées créées Sanser. Autrefois, Sancera et le monde humain ne faisaient qu'un, mais lorsque la persécution de la magie a commencé il y a plusieurs siècles et que les créatures magiques ont été presque exterminées, quelqu'un Druide blancà l'aide de puissants sorts, il ferma les portails qui reliaient les deux mondes. Alors Sencera est devenu une dimension à part et s'est installé dans Monde des nuages le druide est son tuteur.

Pendant longtemps, les habitants de Sansera ont vécu heureux, profitant de la paix - les gobelins étaient heureux avec leur marais, les elfes étaient heureux avec les forêts et les nains étaient heureux dans les montagnes. Des combats magiques de fées, qui ont eu lieu sur le célèbre arène dans le monde des nuages. Fées formées Maîtres des fées jouissait d'un grand respect et les championnats se transformaient en fêtes nationales.

Et puis la discorde a commencé: au début, on ne savait pas d'où ils venaient elfes noirs et a commencé des intrigues, puis sauvage féerique sont soudainement devenus fous et ont commencé à se jeter simplement sur les passants. La moitié des routes du pays étaient bloquées par des tombés du ciel énormes rochers ou grandi du jour au lendemain buissons épineux. Les bons elfes, en raison de leur minceur et de leur indifférence naturelle, ne pouvaient pas faire face au malheur eux-mêmes, mais ils ont déterré une ancienne prophétie, que le grand voyageur gobelin est allé dans le monde humain pour accomplir Raffi. Il doit trouver un héros qui vaincra tous les malheurs et, devenant un grand Maître Fae, changera à jamais le destin de Sansera. C'est le préambule du jeu.

Contrôler

Lorsque vous démarrez le jeu, vous voyez un écran avec plusieurs onglets et un bouton Commencer - Commencer au fond. Ici même, en sélectionnant le signet vidéo, vous pouvez, si nécessaire, modifier la résolution de l'écran, le nombre de couleurs, les effets vidéo, le détail du monde. Ceci est important - avec peu de détails sur les emplacements, vous ne verrez même pas l'herbe. Si c'est trop pour votre voiture, l'héroïne elle-même peut disparaître de l'écran. un autre signet, l'audio, vous permet de modifier les paramètres du son.

La gestion dans le jeu peut être divisée en deux parties : la gestion d'Amy elle-même et la conduite des combats entre fées dans le plan astral. Parlons d'abord de l'héroïne.

Le mouvement vers la droite-gauche-avant-arrière est contrôlé par les flèches habituelles. Appuyer sur le bouton droit de la souris fait sursauter Amy. Former! - dans les étapes ultérieures du passage avec tourbillons d'air des éléments d'arcade apparaissent - là, vous devez sauter en abondance ! Le bouton gauche de la souris est responsable de diverses actions - parler à un PNJ, ouvrir un coffre, souffler dans une trompette klaxon Etc. Un léger clic indique la possibilité de telles actions - un marqueur vert apparaîtra au-dessus de la tête ou de la poitrine du PNJ, et pour cornes ou nautique coquilles(ils attirent les fées sauvages) les icônes correspondantes apparaîtront dans le coin supérieur gauche de l'écran.

Clé Esc affiche le menu de jeu habituel, vous permettant de sauvegarder et de charger des jeux sauvegardés, ainsi que de modifier certains paramètres - tels que le volume sonore ou la correction gamma. Il y a aussi une sortie du jeu.

Aider, elle est pause, appelé par clé F1. Cinq écrans sous une forme visuelle illustrent la gestion, la localisation des informations sur l'écran, la transformation des fées. L'écran principal ici est un grand tableau, qui montre comment la magie des fées de divers éléments est corrélée. Ce n'est pas une tâche facile : il y a douze éléments différents - la nature, l'eau, l'air, la pierre, le chaos, le feu, les ténèbres, les psi (fées mentales) et ainsi de suite. Et ils agissent les uns sur les autres selon le principe de « pierre-papier-ciseaux ». Plus d'informations à ce sujet ci-dessous, mais pour l'instant, rappelez-vous que lors de combats difficiles avec de nombreux adversaires différents, vous pouvez appeler cet indice à tout moment en interrompant le combat.

Clé F2 ou en appuyant sur Entrer nous emmène à écrans de contrôle. En haut à droite se trouve une rangée d'icônes. je liste.

Tuiles couchées- appeler un écran avec des runes pour la téléportation à divers endroits. Il y a environ une douzaine d'endroits dans le jeu où Amy peut se téléporter à l'aide de runes magiques. Pour cela, il suffit de cliquer sur la rune souhaitée avec la souris. La fille trouve les runes elles-mêmes alors qu'elle explore de nouveaux endroits.

livre ouvert- un appel au livre des fées - le principal manuel de référence du jeu sur les propriétés et les caractéristiques des fées. L'option deviendra disponible après avoir rencontré le gnome Larry contre les murs Tiralina. Je vais vous en dire plus sur les soixante-dix-sept fées ci-dessous.

Faire défiler- Appel de la carte Sensera. Se compose de six pièces dispersées dans tout le pays. La carte n'est pas particulièrement utile ; la seule image lisible dessus est un portrait encerclé d'Amy. Soit dit en passant, il n'y a pas de boussole dans le jeu, donc lors de l'examen des emplacements, vous devrez vous fier à la mémoire visuelle.

Sac- l'option la plus importante : appeler inventaire. La fenêtre de droite contient un certain nombre d'icônes de signets. je liste.

1) Papillon- liste des fées apprivoisées par Amy. Il peut y en avoir n'importe quel nombre. Cinq d'entre eux suivent la maîtresse et participent aux combats, les autres se reposent actuellement dans un appartement londonien. C'est à Londres que tu peux changer composition de l'équipe sur cinq combattants. Les portraits des cinq fées du "groupe alpha" sont marqués de coins jaunes.

2) Poche- des choses. Je note qu'au début du jeu on dit qu'Amy est l'heureuse propriétaire d'un sac à dos magique qui ne change ni de taille ni de poids, y fourrant non seulement une fée, mais même un éléphant. Les éléphants ne se trouvent pas à Sancer, mais à la fin du jeu, la femme de ménage collectera plusieurs dizaines d'objets indésirables.

3) Éclair- Un arsenal de sorts offensifs. Toute fée peut avoir deux sorts offensifs dans son arsenal. Vous les achetez à des marchands de magie et vous les lui donnez en les faisant glisser avec la souris. Naturellement, les fées ne peuvent utiliser que les sorts de leur élément. Les sorts utilisés sont marqués de coins jaunes.

4) Traverser- sorts passifs. Tout letadly en a également deux. Les règles d'utilisation sont similaires : achat auprès de marchands magiques, distribution aux fées capables de les percevoir.

5) Liste- cliquer sur cette icône vous permettra de présenter les informations de n'importe quelle section (fées, choses, etc.) sous une forme plus compacte. Une deuxième pression remet le tout dans son état d'origine.

Contrôle au combat

Ce sont les duels magiques très dynamiques des fées se déroulant en temps réel qui sont au cœur du jeu. Tout se passe comme ça. Soudain, comme un diable sorti d'une boîte, une fée sauvage saute d'une souche, d'une pierre ou d'une congère vers Amy. Une letadla à main volant au-dessus de l'épaule de la fille se précipite immédiatement joyeusement vers elle. Ça a commencé!

Habituellement, les combats se déroulent en tête-à-tête, mais parfois vous pouvez rencontrer cinq adversaires à la fois. Pour se désassembler entre elles, les fées passent dans le plan astral. Là, sur un petit lieu astucieusement tordu ou raide achevé, suspendu dans le vide, l'action se déroule. Tomber dans les limbes n'est pas recommandé - c'est lourd ! Il y a environ une douzaine d'emplacements astraux différents dans le jeu. Au fur et à mesure que vous rencontrez des adversaires plus coriaces, vous vous retrouverez dans de nouveaux endroits.

Avant une bataille en temps réel, vous obtenez un aperçu détaillé des adversaires ailés. Le modèle 3D en gros plan, le niveau, les sorts et les effets spéciaux associés sont affichés. S'il y a plusieurs adversaires, à l'aide des flèches, vous pouvez tous les considérer à tour de rôle.

Dès que vous cliquez sur la souris, le combat commence. Vos fées se battent toujours à tour de rôle. Par défaut, la première fée entre dans la mêlée. Boutons 1, 2, 3, 4, 5 vous permettent d'appeler différents membres de l'équipe. Ceci est important dans les duels avec de nombreux adversaires, lorsque le feu remplace l'eau et que le chaos remplace les ténèbres. Dans de telles batailles, la bonne sélection des combattants est encore plus importante que la capacité de tirer avec précision et habilement. La nature bat le chaos, le feu fait fondre la glace, l'eau inonde le feu, etc. : je vous conseille d'étudier attentivement l'écran d'aide correspondant. De plus, depuis que j'ai appuyé sur F1- ce n'est pas seulement une aide, mais aussi une pause, vous pouvez également appuyer dessus pendant la bataille pour obtenir un indice sur les membres de l'escouade à opposer à un ennemi particulier. Au fait, les ennemis utilisent habilement cette combinatoire, changeant de combattants comme des gants. Vous devrez le faire aussi. Alors préparez-vous à ce que les combats avec de nombreux adversaires se révèlent être comme un saute-mouton !

La fée a trois ressources. coutures rouges- points de dommage. Lorsqu'ils sont réinitialisés, la fée tombe dans un état inconscient. Cela ne vaut pas la peine d'en arriver là, car dans ce cas, elle ne reçoit pas de points d'expérience pour la bataille. ligne verte- ressource de saut. Pour sauter, appuyez fréquemment sur le bouton droit de la souris, comme si chaque clic était un battement d'ailes. Cette ressource se régénère très rapidement avec le temps. Sauter, voler, mitrailler - vos armes au combat. Dernière ressource - mana bleu. Le coin inférieur gauche indique le nombre de charges des sorts actifs. En bas à droite - passif. Comme dit, n'importe quel letadla peut avoir une paire des deux sorts, et chaque sort a sa propre réserve de mana. Lorsque les charges d'un sort sont épuisées, changez à l'aide de la touche Espace (espace) à un autre. Le mana n'augmente pas avec le temps. Il est partiellement restauré lors du passage au niveau suivant. Habituellement, après la bataille, vous devez donner aux fées des potions bleues. Si le mana s'épuise au combat, les fées peuvent se battre héroïquement pendant un certain temps, en utilisant leur sang au lieu du mana.

De manière réaliste, à part les flèches qui contrôlent le mouvement, vous n'avez besoin que de deux boutons de souris. Celui de droite est responsable du saut, celui de gauche de l'utilisation de la magie. Force de tir dépend du temps de maintien du bouton gauche en position serrée - plus vous maintenez longtemps, plus l'ennemi inflige de dégâts. Le curseur passe du bleu pâle au rose vif avec des éclairs blancs d'un cercle tournant. Le son change (roulement de tambour - le début de la fin !). La surexposition n'est pas recommandée - une grenade peut exploser entre vos mains. Spécificité - une fois le bouton appuyé, il n'est plus possible d'annuler le tir.

faire attention à téléporteur feu blanc, qui est disponible dans presque tous les lieux astraux. En sautant dedans, vous pouvez échapper à la bataille. Vos adversaires lourdement endommagés peuvent faire de même. Dans ce cas, vous ne recevrez rien pour la bataille.

Au combat, selon l'efficacité de vos attaques, des pièces peuvent tomber de l'ennemi. Le système de calculs est compliqué : je recevais plus pour les coups de la force maximale infligée à l'ennemi en vol.

La récompense pour gagner est des points d'expérience et un petit prix : de l'argent ou un paquet de médicaments (si vous attrapez des fées, il n'y a pas de prix). L'argent et les autres trophées disparaissent du sol assez rapidement - dépêchez-vous de les ramasser !

Les points sont répartis entre les membres de l'équipe qui ont participé à la bataille et ont survécu. Ils ne donnent rien aux morts - on dirait que l'expérience disparaît. Par conséquent, enlevez ceux qui sont durement battus, sans porter l'affaire à la réanimation. Autre conclusion : vous pouvez facilement pomper les fées en plaçant le nouveau venu en premier dans l'équipe. Dès qu'il apparaît, alors, sans attendre les tirs, appelez celui qui se battra réellement - l'expérience après la bataille sera toujours divisée en deux. Vous pouvez construire des chaînes entières de cette façon : par exemple, dans les Grottes Sombres, où pour les psi elles donnent une bonne expérience (et de l'argent en plus), j'ai mis trois jeunes fées devant, dont il fallait accomplir les mutations, et la dernière était une fée du chaos pompée au niveau 40. Le cinquième était remplaçant.

Croissance féerique

Lorsque la fée gagne suffisamment d'expérience convoitée, la transition vers le niveau suivant se produit. Dans le même temps, la fée augmente non seulement sa vitalité et son agilité. Elle change ses propriétés - il devient possible d'apprendre des sorts plus cool, et la fée elle-même mute de temps en temps de manière plutôt imprévisible. Tous les changements n'améliorent pas les qualités de combat, vous pouvez donc traiter cela différemment: soit fermez les yeux et comptez fatalement sur la miséricorde des auteurs (ils disent qu'ils savent mieux), soit, regardant fiévreusement l'écran, appuyez sur le bouton, interdisant les mutations . . .

Les 77 fées grandissent à des rythmes différents - certaines sont plus faciles à former, d'autres sont plus difficiles. disons de l'eau Tadana Le niveau 17 devrait avoir un total de 391 points d'expérience et des fées noires Turnox- 2687 points. Eau même Océane Le niveau 39 pour une croissance supplémentaire doit avoir 4066 points d'expérience, et la fée de la lumière Suane le même niveau deux fois plus - 8107 points. Mais il y a une limite pour toutes les fées - elles peuvent atteindre 15 000 points tout en atteignant le niveau 60. C'est le maximum, après quoi ils ne reçoivent plus d'expérience pour les batailles.

La plupart des fées mutent deux fois dans leur chemin de vie, certaines - une fois, certaines ne changent pas du tout. Et les psi-fae réussissent à muer trois fois ! Certains changent en les exposant à des objets magiques.

Nivellement de fée

Plus Amy s'enfonce dans la forêt enchantée, plus les guérilleros ailés la croiseront en chemin. Pour faire face à un malheur volant, il faut être plus cool que les petits sauvages tout du long. Il ne suffit pas de suivre l'histoire pour acquérir de l'expérience et grandir à la vitesse requise. Par conséquent, de temps en temps, vous devez quitter délibérément l'intrigue et vous engager à pomper l'équipe.

A Dunmore, dans la troisième maison à droite du téléporteur, vit un gobelin qui, pour 60 pièces, fournit un couple pour l'entraînement corgot et vorgoth 19ème niveau. Ils ne répondent pas à vos coups et une victoire rapporte 125 à 150 points chacun. De plus, pendant le combat, vous pouvez ramasser des pièces qui tombent de vos coups de la fée, de sorte que le coût net d'une séance d'entraînement n'est que de 30 pièces d'or. Vous visiterez ici jusqu'à la fin du jeu.

Il existe plusieurs endroits qui conviennent à des fins d'entraînement (surtout quand Amy reçoit une coquille et une corne pour défier les fées sauvages à combattre). Après chaque bataille, l'état de la région est mis à jour et les fées déjà vaincues (sauf la dernière) sont à nouveau à leur place. Par conséquent, ici, vous pouvez vous promener sans fin dans trois pins, acquérir de l'expérience et collecter des trophées avec de l'argent. je l'aime beaucoup pour l'entrainement Grottes sombres(à un endroit de la Tour des Nains), car pour la victoire sur le psi, ils donnent beaucoup de points. De plus, je recommande Donjon Tyralin(la nature bat efficacement le chaos et l'obscurité de l'eau), cascades derrière le chalet (et les grottes derrière eux). Cela n'a pas beaucoup de sens de courir à travers une forêt ou un marais - les fées de la nature de bas niveau donnent trop peu d'expérience.

Attraper des fées

Les sphères magiques sont utilisées pour attraper les fées - celles en argent vous permettent d'attraper des fées jusqu'au niveau 20, celles en or jusqu'au niveau 40 et celles en cristal jusqu'au niveau 60. Chaque fée a besoin d'un orbe. Un certain nombre de sphères sont dispersées à travers le pays, mais généralement Amy les achètera à Tiralin à un elfe qui se trouve dans la boutique d'un herboriste. L'argent coûte 60 pièces, l'or - 150, le cristal - jusqu'à 300. Les sphères d'argent excédentaires peuvent être échangées contre d'autres chez l'aubergiste du même Tiralin.

Le rêve d'Amy est de rassembler une collection de soixante-dix-sept fées différentes. Comme vous pouvez le deviner, les scélérats ailés ne veulent pas être attrapés avec un filet, et pour planter un autre letadla dans un sac à dos, vous devez : a) le trouver, b) gagner la bataille, c) le capturer dans le sphère appropriée. En réalité, les choses se passent ainsi : lorsque, après une bataille dans le plan astral, la fée sauvage, presque déchaînée par l'animal de compagnie d'Amy, n'a plus que quelques points de vie, une inscription du type "Attrape la créature ?" apparaît sur le filtrer. Après cela, vous devez courir aussi vite que possible après la fée sauvage en fuite jusqu'à ce que vous le rencontriez. Ensuite, après avoir quitté l'astral, on vous demandera à nouveau si nous apportons le trophée à la collection ou comment, et en choisissant "Oui", Amy utilise la sphère. Le plus ennuyeux est que la fée captive, probablement par frustration, réduit son niveau de plus de trois fois et oublie tous les sorts, sauf le plus simple attaquant. Alors, Turnox Le niveau 51, après avoir été capturé, est descendu au niveau 16 - hélas !

Bulles et potions

Potions de soin- bouteilles roses - se déclinent en trois types : petit, moyen et grand. Les gros guérissent jusqu'à 100 HP de dégâts, et le meilleur endroit pour les acheter est dans la ville gobeline de Dunmore, où ils ne coûtent que 15 pièces.

bulles bleues un mana coûtant 20 pièces restaure complètement la réserve magique de la fée. Ils ont besoin de beaucoup. Autre moyen de recharger - au début du jeu pour aider épouvantail au cottage, qui restituera ensuite du mana gratuitement à toutes les fées de l'escouade.

carotte dorée- vendu à Tiralina pour 250 pièces. Consommer une pièce élève l'expérience féerique au niveau supérieur moins un point. Permet d'élever des fées après le niveau 40-50, lorsqu'il y aura plusieurs centaines de points entre les niveaux.

Infusion d'ail- effraie les fées sauvages. Au moment de leur apparition, vous devez appuyer sur l'inscription au centre de l'écran et la fée indignée disparaît.

Herbes médicinales nécessaire pour la réanimation si la fée rejetait ses ailes au combat. À Dunmore, vous rencontrerez un gobelin offensé par les elfes noirs. Aidez-le - il vous vendra des herbes pour 8 pièces par botte. C'est le meilleur prix du jeu.

Fée Collection

Les gnomes sont un peuple méfiant. Nous devrons combattre tout le monde pour prouver qu'Amy est digne de confiance.

Ayant reçu lors de sa rencontre avec le gnome Larry aux portes de Tiralin livre de fées, Amy apprend qu'il existe 77 sortes de fées différentes. Au fur et à mesure que de nouvelles fées apparaissent, les emplacements vides du livre seront remplis de portraits de nouveaux animaux de compagnie. Pour terminer le jeu, il n'est pas nécessaire de rassembler une collection complète de fées, mais c'est une activité tellement excitante que jouer Zanzarah et ne pas essayer de collectionner toutes les fées est tout simplement impossible. Il existe plusieurs sources de reconstitution de la collection.

Attraper des fées sauvages- source principale. Des habitants ailés spécifiques vivent dans chaque zone de Sencera : vous devrez vous rendre dans le monde des nuages ​​pour les fées de l'air, et les fées du feu vivent dans un seul endroit - dans des grottes de lave sous la ville des gnomes. J'ai essayé de noter tous ces détails dans la description des lieux dans le passage.

La formation a apprivoisé les fées au niveau de la mutation. Attraper des fées est une tâche fascinante et facile. Mais pour une raison quelconque, beaucoup d'entre eux ne se trouvent pas dans la nature à l'état sauvage. Par exemple, vous pouvez attraper une tortue dans les rivières et les cascades Tadana mais ses grandes soeurs aquana et Océane ne peut être obtenu qu'en nivelant tadan avant la première et la deuxième mutation. Malheureusement, la situation est similaire avec deux douzaines de fées.

Obtention de nouveaux types de fées grâce à l'impact d'artefacts, c'est-à-dire des pierres de trois types différents - Magie Évolutive de l'Air, du Feu, de la Nature - ou des outils Gnome. Les pierres de la nature (vous en trouverez plusieurs par jeu) affectent les fées de la nature Tinéfol et pfoe les transformant en d'autres espèces. Le même tinefol sensible à l'action d'autres pierres - l'air et le feu, donnant deux autres types de fées. C'est ainsi que vous obtenez la fée du feu que vous devez compléter. tinézard. La pierre de feu permet de transformer le dragon Dracvin dans un plus redoutable flagwin.

Les créations des gnomes - fées métalliques - peuvent être améliorées avec les outils de leurs créateurs. Une seule utilisation d'outils transforme Minari dans Mégari, et le secondaire Mégari dans Gigarex. Des outils de gnome sont parfois donnés à la place des pièces de monnaie en récompense pour avoir vaincu des fées dans une ancienne usine, quelques ensembles se trouvent dans l'un des coffres difficiles à atteindre du monde de l'ombre, six ensembles sont stockés dans des coffres sur les nuages.

Toutes ces métamorphoses sont dessinées sur l'un des écrans d'aide appelé par F1.

Echanger avec les habitants, ou recevoir des fées en récompense

Au début du jeu, l'elfe du Jardin des fées vous proposera de changer la petite eau Tadana pour une sphère d'argent vide - c'est votre premier échange (et très rentable). Par ailleurs.

Dans la taverne de Tiralin, vous pouvez obtenir une fée unique de la nature - un champignon violet Fygaery(Depuis deux parties à fouiller dans tous les coins et recoins de Sancera à l'état sauvage, je n'ai jamais rencontré une telle personne). À Monagham, il vous sera proposé de changer la forme senior de l'une des fées de l'air - Fathrael- pour l'énergie violette. Refuser! Violect Des dizaines sont assis dans le Monde des Ombres, mais Fathrael vous devrez le cultiver vous-même à l'aide d'un pompage à long terme de Goraël. Suane que vous vous débarrasserez du harcèlement zegbuzza dans l'Arène du Monde des Nuages, elle rejoindra votre escouade. Hélas, selon l'intrigue, il faudra l'échanger contre zegbuzza chez l'herboristerie de Tiralin. La forme aînée d'une des fées des ténèbres Dredanox Amy recevra une récompense de Lucius pour avoir capturé les 30 lutins. L'amie de Larry donnera pour avoir économisé son énergie bien-aimée Darbué(les sauvages que j'ai rencontrés en un seul endroit - dans les ruines de la forêt enchantée). Une autre Darby si vous le souhaitez, vous pouvez acheter auprès d'un gnome près du chalet pour 400 pièces.

Les douze éléments et la liste des fées

Le jeu a des fées de douze éléments, chacun avec ses propres avantages et inconvénients. La sélection de cinq combattants pour une équipe peut varier considérablement en fonction des préférences personnelles. Tu choisis!

fées de la nature- La nature. Le groupe de fées le plus nombreux. Ludique, assez stable, nécessaire pour faire face au chaos et à un tas d'autres problèmes. Peut-être le meilleur d'entre eux - viteria. Je recommande.

fées de l'air- Air. Ils vivent dans le monde des nuages. Vous devrez faire avec eux, car sans une fée de l'air sur son épaule, Amy ne pourra pas sauter sur des tornades aériennes. Malgré les bonnes caractéristiques théoriques, ils ne m'ont pas fait grande impression.

fées de l'eau- Eau. Très différent dans les qualités de combat. Je recommande vivement de prendre une tortue dans l'équipe au début du jeu tadan, il n'est pas mauvais au combat, il se développe rapidement et, surtout, après la deuxième mutation, il se transformera en un puissant océan. Il y avait un couple dans mon dernier groupe océan, qui constituait la principale force de frappe du détachement.

fées de la lumière- Lumière. Le seul endroit où ils peuvent être trouvés sont les ruines de la forêt enchantée. Et l'aîné est magnifique Suane- il faut s'éduquer, on ne le trouvera pas dans la nature ! Suane Le niveau 40 s'est avéré être l'un des meilleurs combattants de mon équipe.

Fées d'énergie- énergie. Intéressant et assez fort. Ils résistent à la plupart des éléments et peuvent compléter harmonieusement l'équipe. De plus, ils sont faciles à mettre à niveau en chassant le psi dans les Dark Caverns.

fae psi- Psi. Les habitants des grottes sombres dans différentes parties de la Sencera. Forts, ils sont dotés d'une magie originale. Le psi pompé vous aidera à conquérir facilement les sommets enneigés et à attraper leurs habitants.

fées de pierre- Pierre. Ils vivent dans les rochers et les montagnes. Fort mais lent. Nécessaire dans l'histoire pour enlever les rochers de la route. Dans le même temps, des combattants plus coriaces sont nécessaires pour les batailles finales.

fées de glace- Glace. Sera disponible au milieu du jeu. Stable, rapide, avec une magie intéressante. grisonnant- le meilleur combattant d'entre eux. Avec une patte puissante, il fera face à une énergie nocive violettes vous attend depuis le Monde des Ombres.

fées du feu- Feu. Première ( adolescent) vous obtenez en agissant sur tinefol pierre de la nature. D'autres peuvent être trouvés à la fin du jeu dans des grottes de lave. Ils sont meilleurs en termes de performances, mais à ce moment-là, mon adolescent dépassé le niveau 50. Il a été avec moi jusqu'au bout.

fées sombres- Sombre. Leur agressivité et leur puissance sont saisissantes. Mais hélas, la peur de la lumière et de l'eau réduit leurs bienfaits. Inclure ou non un tel combattant dans l'équipe est une question de goût.

Fées du chaos- Le chaos. Créations intéressantes. Malheureusement, lorsqu'ils sont confrontés à l'harmonie de la nature, ils perdent désespérément. Par conséquent, cela n'a pas beaucoup de sens de les inclure dans l'équipe.

fées métalliques- métal. Créations faites par l'homme de maîtres gnomes. Il en existe trois types, mais, malheureusement, ils font de meilleures cibles que les combattants. Les chasser dans une usine naine abandonnée a été pour moi une source inépuisable d'argent et d'expérience.

Liste des fées

Je donne une liste de fées dans l'ordre où elles sont données livre féerique. Les informations sont organisées comme suit : le numéro de la fée dans le livre - son nom - l'élément auquel appartient la fée - quatre caractéristiques sur une échelle de cinq points : points de vie, agilité (dextérité), capacité de saut (capacité de saut) et propriétés spéciales (spéciales) - à quel niveau et en qui les fées mutent - commentaires.

SILLIA - Nature - (1,3,3,2). Se transforme en VITERIA au niveau 22. C'est très probablement syllia avec ses ailes de papillon tropical vert, elle sera votre première fée.

VITERIA - Nature - (4,3,4,5). Au niveau 31, il se transforme en BONERIA. Ceci est un exemple de mutation indésirable, bonéria un peu plus faible. Se viteria- un grand combattant.

BONERIA - Nature - (3,3,2,5). Très beau, dans la nature à l'état sauvage je n'en ai pas croisé.

GREM - Pierre - (1,3,3,4). Se transforme en GREMOR au niveau 30. Probablement l'un des premiers membres de votre escouade.

GREMOR - Pierre - (2,5,3,1). Se transforme en GREMROCK au niveau 35. Trouvé dans les montagnes sur le chemin de la tour naine.

GREMROCK - Pierre - (4,4,4,2). On ne le trouve pas à l'état sauvage, il faut le pomper soi-même.

TADANA - Eau - (1,3,3,3). Se transforme en AQUANA au niveau 25. Cette tortue bleue est probablement le deuxième membre de votre équipe. Particulièrement ravie de son doublage !

AQUANA - Eau - (3,4,1,4). Se transforme en OCEANA au niveau 32. Ne se produit pas dans la nature.

OCEANA - Eau - (4,3,4,3). Cela ne fonctionne pas non plus dans la nature. Ce membre précieux de l'équipe doit être éduqué par vous-même.

WORGOT - Nature - (2,4,3,2). Se transforme en CORGOT au niveau 21. Une bonne santé rendra cette fée très utile en début de partie.

CORGOT - Nature - (4,2,4,5). Se transforme en SYMGOT au niveau 21.

SYMGOT - Nature - (5,5,3,1). Très fort, avec beaucoup de coups, mais un peu plus lent qu'un papillon viteria. Ne se produit pas dans la nature.

AIRIA - Aérien - (1,2,3,4). Mute au niveau 22 en LURIA.

LURIA - Air - (3,4,4,2). Se transforme en LATICIA au niveau 31. Louria- un habitant ordinaire des nuages.

LATICIA - Air - (4,3,5,2). Il ne se produit pas dans la nature à l'état sauvage.

RASROW - Chaos - (1,1,4,5). Mise à niveau vers MAULROW au niveau 35. Habitant du donjon commun.

MAULROW - Chaos - (3,4,5,3). Mute au niveau 40 dans PSYROW. Dans la nature, ces corbeaux en pâte à modeler sont introuvables.

PSYROW - Chaos - (4,5,4,2). Il ne se produit pas à l'état sauvage.

ABÉRY - Nature - (1,2,4,3). Ce champignon rouge mute au niveau 31 en un autre champignon - ABNOBERY vert. Aime les marais.

ABNOBERY - Nature - (3,3,4,4). Un digne, quoique ordinaire, représentant des forces de la nature.

VESBAT - Pierre - (1,4,5,2). Mute au niveau 27 en STOBAT. Ces fées sont un centime une douzaine dans les emplacements initiaux.

STOBAT - Pierre - (3,4,5,1). Mute au niveau 33 dans GARBAT. Trouvé dans les montagnes.

GARBAT - Pierre - (4,4,4,2). Fée puissante. Il ne se produit pas à l'état sauvage.

CERA - Eau - (1,3,4,2). Se transforme en AMNIS au niveau 21. Une espèce fréquente.

AMNIS - Eau - (2,4,2,5). Mute au niveau 31 dans CERAMNIS. Pris aux cascades.

CERAMNIS - Eau - (4,4,4,2). Des caractéristiques comparables à océan mais moins attractif. Il peut être attrapé dans la cascade derrière le chalet.

BLUMELLE - Nature - (2,5,4,2). Cette fée des fleurs ne se transforme en personne. Elle est si bonne.

MENCRE - Psi - (3,2,4,4) - Mute au niveau 38 en MENSEK.

MENSEK - Psi - (3,4,2,4). Spotty-Janvier d'aspect exotique, ne se produit pas dans la nature.

VIOLECTRA - Énergie - (3,2,4,4). Se transforme en BIOLECTRA au niveau 32. Cette dame exotique au sang bleu peut causer beaucoup de problèmes lors d'une rencontre. Ou devenez un membre utile de l'équipe.

BIOLECTRA - Énergie - (4,3,1,5). Pas moins exotique et dangereuse que sa petite sœur.

PIX - Incendie - (1,5,4,3). Mute au niveau 23 en FERIX. lutin fougueux image vit dans des grottes de lave et vous en aurez besoin dans l'histoire.

FÉRIX - Feu - (3,4,4,2). Mute au niveau 30 dans DAEMONEX. Pris dans les mêmes grottes.

DAEMONEX - Feu - (5,1,3,4). L'envergure de ce démon fougueux est impressionnante. Capacité de combat aussi. Il ne se trouve pas dans la nature.

FEEZ - Glace - (1,4,2,4). Se transforme en GREEZ au niveau 25. L'ours polaire, plus comme un koala, est un habitant des montagnes.

GREEZ - Glace - (3,4,5,2). Mute au niveau 45 dans GREESLOC.

GREESLOC - Glace - (4,4,2,4). Fort et doté de crocs, cet ours est un excellent combattant, le meilleur des fées des glaces.

SCELBO - Chaos - (1,2,4,3). Se transforme en SKELJAW au niveau 22.

SKELJAW - Chaos - (3,4,2,4). Mute au niveau 49 en SCELRATH. Il ne se produit pas à l'état sauvage.

SCELRATH - Chaos - (4,5,3,3). Le démon bleu est puissant, mais cède à la lumière et à la nature. Il ne se produit pas à l'état sauvage.

SIRAEL - Aérien - (1,3,2,4). Se transforme en GORAEL au niveau 27. Un habitant ordinaire du Cloud World.

GORAËL - Air - (3,5,1,4). Mute au niveau 38 en FATHRAEL. Un ange imposant en armure dorée.

FATHRAËL - Air - (4,1,5,4). Ce letadla barbu ne se trouve pas dans la nature. Se bat bien.

DARBUE - Energie - (1,5,4,2). Mute au niveau 24 en BUE.

BUE - Énergie - (3,3,3,4). Se transforme en LIGHBUE au niveau 45. Introuvable dans la nature.

LIGHTBUE - Énergie - (4,2,4,4). Fée forte et inhabituelle. Cela ne peut être cultivé que par vous-même.

BELTAUR - Psi - (1,5,1,4).Étrange créature tachetée qui mute au niveau 23 dans MENTAUR.

MENTAURE - Psi - (4,1,4,3). Se transforme en CLUM au niveau 28. Violette, ventrue, gaie. Possède une magie originale. Cela donne beaucoup d'exp.

CLUM - Psi - (5,5,4,1). Mute au niveau 35 dans CLUMAUR. Ne se produit pas dans la nature.

CLUMAUR - Psi - (4,4,2,4). Un mot - exotique. Il n'y a rien de tel dans la nature.

PFOE - Nature - (1,4,2,4). Si vous l'affectez avec une pierre de la nature, elle se transformera en TAZE. Utilise souvent des sorts avec des effets secondaires toxiques au combat.

TAZE - Nature - (3,4,3,4). Une créature intéressante. Il ne se produit pas à l'état sauvage.

GLACESS - Glace - (3,4,2,4). Reine des neiges de beauté - décoration des montagnes. Mais au combat, elle ne connaît pas la pitié.

AKRITAR - Chaos - (1,2,4,5). Une mouche géante d'apparence monstrueuse. Habitant du donjon.

SIRELLA - Air - (1,5,4,3). Rien de spécial, mais rare.

DRACWIN - Feu - (2,4,2,5). Le dragon de feu se transforme en une hypostase plus froide - FLAGWIN - lorsqu'il est exposé à une pierre de feu.

FLAGWIN - Incendie - (4,4,5,2). Vrai dragon. Dommage que vous ne puissiez l'obtenir qu'en fin de partie.

TINEFOL - Nature - (2,2,3,2). La fée la plus étrange de la collection. Il peut se transformer en trois autres fées : TINEROG - si vous agissez avec une pierre de la nature, TINEZARD - une pierre de feu et TINEVES - une pierre d'air. Mais en soi c'est une parure de l'assemblée.

TINEROG - Nature - (3,3,3,3). Un cavalier grenouille avec des statistiques moyennes. Vous ne les trouverez pas dans la forêt, vous ne pouvez que créer les vôtres.

TINEZARD (3,3,2,4) . C'est votre première fée du feu. Vous ne pouvez pas terminer le jeu sans lui. Malheureusement, ils n'existent pas à l'état sauvage.

TINEVES - Air - (3,5,5,2). En plus d'un look intéressant, cet aigle cavalier possède de bonnes caractéristiques. Il ne se produit pas à l'état sauvage.

FYGAERY - Nature - (4,4,1,4). Champignon violet exotique. Il ne peut être obtenu qu'en échange d'une fée de pierre dure.

JUMJUM - Pierre - (1,4,2,4). Se transforme en JUMROCK au niveau 38. Plus rare que le tonnerre ou le stobat.

JUMROCK - Pierre - (3,1,4,5). Sa couronne rouge est impressionnante, même s'il n'est pas particulièrement cool au combat. Il ne se produit pas à l'état sauvage.

GOOP - Eau - (2,1,5,4). Un têtard joyeux qui habite les ruisseaux et les lacs, un habitant commun de Sencera.

MINARI - Métal - (1,5,4,2). Miracle artificiel des gnomes. Grâce à leurs outils, vous pouvez l'améliorer en le transformant en MEGARI.

MEGARI - Métal - (3,4,4,3). La réutilisation de la boîte à outils gnome en fait un puissant GIGAREX. Il n'y a pas de telles choses dans la nature.

GIGAREX - Métal - (4,5,5,2). Une araignée de fer avec six ailes et une piqûre de scorpion est intimidante, mais la fée de l'eau peut la gérer sans aucun problème. Ne se produit pas à l'état sauvage.

SEGBUZZ - Chaos - (3,2,3,5). Une fée étrange, il nous en faut selon l'intrigue. Où il vit n'est pas clair, Amy le recevra en échange d'une fée de lumière.

MANOX - Noir - (1,5,4,3). Se transforme en TURNOX au niveau 30. Terrible en apparence, mais pas au combat.

TURNOX - Sombre - (3,5,4,3). Se transforme en DREDANOX au niveau 40. Vit dans le Monde des Ombres.

DREDANOX - Sombre - (4,5,5,2). Un vrai démon aux ailes sombres. Vous pouvez en élever un vous-même ou vous pouvez l'obtenir en cadeau pour avoir attrapé un lutin. Il n'y a pas de telles choses dans la nature.

LIGHANE - Lumière - (1,1,5,4). Mute au niveau 28 en DRIANE. Habite en ruines dans la forêt enchantée.

DRIANE - Lumière - (3,4,4,2). Se transforme en SUANE au niveau 38. Elle habite au même endroit que sa petite sœur.

SUANE - Lumière - (4,4,1,4). La plus belle fée du jeu. De plus, c'est une combattante très talentueuse. Malheureusement, ils n'existent pas dans la nature.

LANA - Nature - (3,3,3,3). Au niveau 22, il se transforme en LIANA. Ça a l'air bien, mais la fée est moyenne, comme en témoignent ses caractéristiques.

LIANE - Nature - (3,2,4,4). Beau, exotique, mais inférieur viteria. Ils n'existent pas dans la nature.

DEUXIÈME PAGE

la magie

Cela n'a aucun sens de lister tous les sorts - il y en a trop dans le jeu : 12 types d'éléments, et attaque + défense, et plusieurs de chaque... Une centaine sera certainement tapée. Il y en a des très originaux. Par exemple, le sort défensif Spirit of Chaos donne une inversion de contrôle (lorsque vous appuyez sur la flèche "avant", vous volez en arrière).

Laissez-moi vous dire les points principaux. Tout d'abord, avant le combat, parcourez l'arsenal des fées sauvages - après avoir ressenti le résultat sur votre propre peau, vous comprendrez mieux quels sorts sont efficaces. Deuxièmement, en combat, un tir fort ou faible nécessite une quantité de mana - il vaut donc généralement la peine de tirer au maximum. Une exception est le cas lorsque vous devez briser des sorts défensifs. Il y en a un nombre fini, et plus vite vous effectuez les cinq tirs requis (faible, fort - peu importe), plus vite vous résolvez le problème.

Les sorts nécessitent différents niveaux de compétence magique (de un à trois cercles pour les sorts offensifs et de un à trois carrés pour les sorts défensifs). Si votre fée n'a pas les bonnes compétences, vous ne pourrez pas lui donner le sort. Les compétences augmentent lorsque la fée se déplace vers nouveau niveau. Faites également attention à la fraction comme 5/5 ou 30/30 à côté du nom du sort. Il indique le nombre de charges. Et 5 ou 30 c'est une grosse différence !

De nombreux sorts en cas de coup critique ont des effets spéciaux différents : ils empoisonnent, mettent le feu, gèlent. Après le combat, parcourez la liste des combattants afin de les retrouver dans diverses conditions malsaines : empoisonnement, brûlure, etc. S'il y a une de ces icônes à côté du nom des fées, donnez immédiatement à la victime une fiole de médicament ( Médecine), qui ramènera la fée à la normale.

Comme je l'ai dit, les fées capturées perdent des niveaux environ trois fois et "oublient" tous les sorts sauf l'attaquant le plus simple. Par conséquent, lorsque vous visitez divers endroits, n'épargnez pas d'argent sur les marchands magiques et achetez des sorts utiles et efficaces pour une utilisation future !

Marchands de magie est la seule source de sorts de Sancer. L'exception est la magie pour les fées métalliques, où les sorts d'animaux de compagnie d'Amy peuvent être effectués par un forgeron nain dans la ville souterraine après avoir obtenu outils nains.

La communication avec les vendeurs de magie est comme une loterie - vous payez de l'argent (environ 10 pièces à la fois) pour un résultat inconnu. Le marchand fait plusieurs tentatives pour générer des sorts des types de magie à sa disposition. Certains emplacements (et parfois tous) restent vides. Vous pouvez voir les sorts résultants et en prendre un. Dans tous les cas, l'argent remboursé ne vous sera pas restitué ! Oui, après avoir vaincu un elfe avec une collection de fées de glace aux cascades, il vous donnera la clé de la pièce où vous trouverez Trèfle à quatre feuilles. Ce talisman porte-bonheur augmente les chances d'obtenir des sorts lorsque les marchands les génèrent. L'emplacement des vendeurs de diverses magies et leur gamme sont répertoriés ci-dessous dans la procédure pas à pas.

Sauvegarde du jeu et protection du jeu sans disque

La sauvegarde du jeu se produit automatiquement lors du chargement d'un nouveau lieu ou à votre demande. Malheureusement, toutes les sauvegardes sont écrites dans le même fichier, c'est-à-dire que vous ne pouvez avoir qu'une seule sauvegarde de la vie actuelle, ce qui ne vous permet pas de revenir aux premiers épisodes si un tel fantasme vous vient soudainement à l'esprit. Et peu importe où vous vous sauvez sur la place, lors du chargement, Amy sera à nouveau à l'entrée du dernier emplacement. De même, si les choses tournaient soudainement mal pour la fille cerise et que toutes ses fées jetaient leurs ailes dans une bataille dure et inégale, ou qu'Amy elle-même se foutait mortellement en sautant par-dessus l'abîme, alors vous serez simplement renvoyé à l'entrée du dernier emplacement, donnant une nouvelle chance.

D'un autre côté, si vous êtes entré dans l'emplacement, avez eu quelques batailles réussies, puis Amy est tombée dans l'abîme, l'expérience et les trophées reçus lors de ces batailles seront perdus. Par conséquent, ne soyez pas paresseux pour vous sauver avec des stylos. Mais vous devez sauter sur les marches oscillantes et les tourbillons d'air en une seule course - il est absolument inutile de vous sauver après chaque saut. Lors du chargement, vous serez toujours renvoyé à l'entrée.

Au démarrage du jeu, la machine nécessite un disque dans le lecteur. Après le démarrage, le disque peut être retiré. Il s'est avéré (j'ai vérifié sur deux machines différentes) que cela est lourd ! À Zanzarah la protection la plus originale contre un jeu sans disque que j'ai rencontrée : tout fonctionne, il n'y a pas de message d'erreur, juste les dégâts des coups en combat commencent à être calculés avec une énorme erreur systématique. Il vous est impossible ou presque impossible de gagner. Mais les fées sauvages ont frappé avec une force terrible : j'ai vu un message sur les dégâts d'un coup normal d'une fée de niveau 25, égal à 1350 points de vie ! Bref, je ne recommande pas...

Partie sauvegardée

Attaché au guide est mon jeu sauvegardé à titre d'illustration. Vous devez l'installer dans le répertoire ..Zanzarah/Enregistrer/.. où toutes les parties sauvegardées sont stockées.

Derrière 50 heures de jeu. Amy est aux portes de la Cathédrale Sombre. Tous les adversaires sont vaincus, il reste une bataille finale devant Gardien. Mais ne vous précipitez pas pour regarder la vidéo finale. Mieux en cliquant F2, choisissez une rune et partez à la découverte du pays. Avec des fées améliorées dans votre dos, les rencontres avec des létales sauvages vous sembleront un léger échauffement. Au fait, n'oubliez pas de consulter le livre des fées - vous y rencontrerez avec une collection complète de fées !

Alors lancez le jeu

Londres. Le bruit et les bips des voitures, le monde en couleur des photographies jaunies. Fille Amy allongé sur le lit près de la fenêtre, enterré dans un livre de contes de fées. D'en bas, la voix d'une mère se fait entendre : « Amy ! Je suis parti." « Uh-huh », répond Amy sans lever les yeux de son livre. Et ici...

Il est soudainement devenu sombre

Les rideaux flottaient

Par une fenêtre entr'ouverte

Le vent a éclaté dans une forte expiration ...

Et un gobelin réel et absolument inapproprié apparaît dans l'appartement. Qui range la boîte dans le placard du grenier et disparaît comme il est apparu. Prise au dépourvu par l'apparence du gobelin, Amy saute du lit, monte les escaliers en courant et se retrouve debout dans la cuisine. Le jeu commence.

Rune de compétence - Jardins de fées

Montez au grenier de la maison. Avancez, lorsqu'une flèche verte apparaît au-dessus du coffre avec un clic, appuyez sur le bouton de la souris. Le coffre s'ouvrira et Amy prendra rune Jardin des fées - Rune du jardin des fées. Elle peut désormais se téléporter au Fairy Garden quand elle le souhaite. Comme il n'y a rien d'autre à faire, nous y allons immédiatement.

Fairy Garden - Fairy Garden - arrivée

Après avoir traversé l'ancien portail, regardez autour de vous et sortez de la grotte. Parler avec gobelin Rafi qui se promène à proximité. Il vous tiendra au courant de ce qui se passe. L'endroit où vous vous trouvez s'appelle Sancera (Zanzarah). C'est une dimension à part habitée par des créatures fabuleuses : dans les forêts vivent elfes, vivre à la montagne nains, installés dans les marais gobelins. En plus, ils habitent ici féerique, mais ces petites créatures puissantes sont un sujet spécial.

Il était une fois, le monde humain et Sancera ne formaient qu'un tout, mais lorsque l'Inquisition a commencé avec la destruction totale de la magie, quelqu'un Druide blanc jeta un puissant sortilège qui sépara Senseru et ses habitants du reste du monde. Toute cette communauté a coexisté pacifiquement pendant des siècles, jusqu'à ce que des problèmes surgissent soudainement : de quelque part est apparu elfes noirs (elfes de l'ombre) et ont commencé à terroriser les habitants, les fées sont simplement devenues folles et ont commencé à bondir sur les passants, la communication entre les différentes parties du pays a été interrompue en raison du fait que les routes étaient envahies de buissons épineux ou étaient jonchées de rochers géants. Peut-être que le Druide Blanc sait quoi faire, mais il vit dans Monde des nuages (Le royaume des nuages), mais il est désormais impossible d'y accéder.

L'arrivée d'Amy est l'accomplissement d'une prophétie selon laquelle un homme sauvera Sancera, changeant son destin. Tout d'abord, elle doit se familiariser avec ce monde, pour lequel Rafi propose de visiter son emplacement voisin, où se trouve la colonie des elfes. Cela commencera sa formation en tant que Maîtres des fées. Enfin il lui donne un sac pour les fées attrapées (sac de fées).

Endeva - village des elfes

Parlez à la forêt chouette sur le pont à l'entrée d'Endeva. Tous les hiboux Sancera acceptent d'aider Amy dans son voyage, elle les rencontrera à chaque nouvel emplacement, et ils la mettront au courant. Passez de l'autre côté. Parlez à l'elfe à la maison, emmenez-le derrière les bâtiments sphère d'argent, qui s'y cachait lutins.

Allez à la taverne. Parler avec Maître des fées Rufus. Il dira qu'il est prêt à aider Amy (réponse " Oui” lorsqu'on lui a demandé de l'aide dans la lutte contre contagion de lutin) et lui donner clé de chez vous Clé de la maison de Rufus). Là, elle peut choisir et prendre l'une des trois fées. Dans la taverne, faites attention aux deux visiteurs à table. Ils peuvent être agressés un nombre illimité de fois, et environ une fois sur cinq, Amy recevra une petite quantité de pièces (à récupérer). Devenu riche, rendez-vous chez Rufus, qui se trouve en face.

Vous avez le choix entre des fées de trois origines : la nature, l'eau et la pierre. Lorsque vous choisissez votre première fée, faites-le judicieusement. Les fées de pierre sont lentes au combat et ont peu d'avantages lorsqu'elles combattent d'autres fées élémentaires. Ceux à eau sont bons, mais pour l'avenir, je dirai que bientôt vous aurez un autre petit tadan. Je recommande de prendre la fée de la nature - Silia. Mais le choix vous appartient : n'importe laquelle des fées sélectionnées est pompée jusqu'au niveau 8. Dans la maison, vous trouverez une rune pour retourner à Londres ( Rune de retour).

Avant de vous lancer dans une recherche gratuite, vous devez apprendre à combattre les fées. Traversez le pont et contactez l'elfe marchant de l'autre côté. Il a une fée, et il est prêt à vous aider à vous entraîner, et gratuitement. La fée elfe n'a pas de magie, et ce "sac de boxe" avec des ailes servira avec résignation de cible à vos premières expériences maladroites. Pour le combat, un peu d'expérience est donnée et quelques pièces en plus. Vous pouvez répéter l'exercice un nombre infini de fois. Cela vaut la peine de conduire ici au début du jeu toutes les fées fraîchement apprivoisées que vous voulez faire des membres de l'équipe et qui ont besoin d'être un peu pompées.

Faites attention à la maison, où des grappes d'ail pendent sous les avant-toits. Il s'agit d'un magasin où l'on peut ensuite acheter les médicaments nécessaires aux fées. Hélas, maintenant la boutique ne fonctionne pas : nuisible lutin conduit le vendeur au comptoir, où il s'assied en attendant un sauveur.

Vous pouvez maintenant quitter le village par la porte à proximité. Acceptez d'aider le chasseur de lutin debout à côté de la porte Lucius (Gardien des Pixies): ils l'ont fui trente lutins, et maintenant ces créatures malveillantes gâchent la vie de tout le quartier. Il vous donnera le premier des six morceaux de carte du pays - carte du jardin des fées.

Jardin des fées - Jardin des fées

La première rencontre est un hibou. Parlez et partez à la découverte de la région. Le jardin se compose de nombreux emplacements interconnectés : une entrée - une sortie. Les fées de la nature et de la pierre vivent dans les arbres et les pierres d'environ le troisième niveau. Qu'ils attaquent ou non est un événement probabiliste. Si vous quittez et entrez à nouveau dans le lieu, son état sera mis à jour et toutes les fées seront à nouveau à leur place - vous pourrez vous battre à nouveau.

Sur la première case, rencontrez un elfe qui vous proposera le premier duel. Ses fées sont faibles et la victoire est facile. Pour elle, vous recevrez 2 flacons de mana et pour eux une instruction sur l'importance de surveiller la préparation au combat d'une escouade volante. Le mana et les guérisseurs doivent être donnés immédiatement après la bataille, le prochain duel peut vous tomber comme neige sur la tête. Sage!

Après quelques cases derrière la cascade, vous verrez un elfe : il accepte de changer la fée de l'eau tadanà la sphère d'argent. Accepter. S'il n'y a pas de sphère, alors derrière l'arbre à proximité il n'y en a qu'une. N'oubliez pas qu'il est gardé par un letadla d'environ niveau 10. Après avoir gagné, prenez l'équipe tadan: Ses talents de combattante du feu et des ténèbres seront indispensables jusqu'à la fin de la partie.

Peignez les emplacements plus loin jusqu'à ce que vous arriviez à la porte Cottage, où vous retrouverez Lucius. Après la conversation, il vous donnera sac pourpiégeage de lutin et promettez de donner une récompense pour chaque cinq pièces capturées. À l'endroit suivant, avant d'entrer dans la maison, parlez à Épouvantail dans le champ à proximité : ils l'embêtent trois fées du chaos. L'épouvantail ne peut pas les chasser et souffre, car cela nuit à sa réputation d'épouvantail. Aide le! N'oubliez pas qu'il s'agit de votre premier combat avec plusieurs adversaires à la fois : trois Rasrow vous attaquera en même temps. Cependant, une fée de la nature de niveau 8 fera le travail sans s'essouffler. La récompense pour le courage vous sera utile jusqu'à la fin du jeu : à tout moment, vous pouvez sauter vers l'emplacement "Cottage", et l'épouvantail reconnaissant restituera du mana à votre letadlam.

Dans le cottage, vous trouverez Lucius, ici il attend les lutins que vous avez amenés. La boîte contient une sphère argentée. Dans la maison, vous rencontrerez le premier marchand de magie. La communication est simple : vous payez de l'argent, il crée des sorts magiques au hasard (certains emplacements restent vides). Du résultat, vous prenez une chose. Dans tous les cas, l'argent n'est pas restitué. Vous devrez vous tourner vers lui et ses collègues : lorsqu'elles sont capturées, les fées non seulement perdent plus de trois fois en niveau, mais oublient également toute magie, à l'exception du premier sort d'attaque. Vous reconstituerez leur arsenal avec de tels marchands.

Derrière le chalet, quelques emplacements supplémentaires s'offrent à vous. Sur le premier, vous trouverez la troisième rune - Rune de chalet. Explorez-les, attrapez lutin(à l'aller et au retour il faut en attraper 5 et un autre au magasin d'Endève), admirer les épines et rochers, ne vous laissant pas aller plus loin (au dernier endroit, il y a 2 (!) rochers et un buisson), puis reprenez votre chemin vers le village des elfes. Au dernier emplacement, une bonne fée en pierre (une anomalie évidente !) vous indiquera lieux magiques- nuages ​​de lucioles - qui se rencontrent parfois dans des endroits. Allez-y, et il pleuvra des pièces ou des marches apparaîtront vers un endroit auparavant inaccessible. Le tourbillon indiqué par le hibou grand-duc est actuellement inutile - vous ne pouvez les utiliser qu'après avoir reçu carte aérienne et fée de l'air. En parlant de fées, au moment où vous arrivez, le sac d'Amy devrait contenir au moins cinq fées capturées.

Dans le village, vous trouverez un duel d'essai avec Maître Rufus. Après la victoire, on vous parlera de Monde des nuages, où les plus célèbres Maîtres Fae se réunissaient dans l'Arène. Après avoir terminé la conversation, allez à la boutique, attrapez le sixième lutin et dépenser l'argent en frais de voyage : acheter des guérisseurs, des potions magiques, quelques bouquets d'herbes. Traversez maintenant le pont et allez vers la sortie par laquelle le fils de Lucius ne vous a pas laissé passer avant - Seamus. Quand il verra le sac attrape lutin de ton père, il te laissera la place. Le chemin vers Tiralin est gratuit !

Forêt enchantée - Forêt enchantée

Il y a deux panneaux à l'emplacement suivant : il y a une bifurcation ici. À droite - au pavillon de chasse, à gauche - à la capitale de Sencera Tiralin. Et là, et ici la forêt pousse. Ici, vous pouvez rencontrer une variété de fées de la nature autour du niveau 10 ( Lana, Corgot, Virteria etc.), les fées de la pierre ( Jumjum, Vesbat). Il y a trois ou quatre endroits où vous pouvez rencontrer un letadl jusqu'au niveau 35.

Les places sont grandes, plantées d'une sombre forêt, le terrain est accidenté, il n'y a pas de boussole - c'est étrange - non ; alors entraînez votre mémoire visuelle ! Sur le chemin de la guérite sur la première place, vous rencontrerez un elfe qui vous proposera un duel avec trois fées de la nature quelque part autour du dixième niveau. Il n'y a pas de prix, mais le fait même de la victoire est agréable. Au même endroit, vous prendrez le 7ème lutin. Vous n'atteindrez pas encore la guérite - des épines poussent ici aussi. Mais vous pouvez bien pomper et faire une belle promenade.

Le chemin vers Tiralin est plus facile - c'est une case (n'oubliez pas d'attraper la 8ème lutin!), au milieu de laquelle commence la route menant à la ville. A l'approche de la ville, rencontrez un gnome Lassé. Son père, chef des nains Quinlin), est parti, et Lasse part à sa recherche. Il vous donne le livre des fées, qui comporte 77 emplacements pour différents types de letadl, et chacun énumère ses caractéristiques et le niveau auquel la prochaine mutation se produira. Merci Lasse !

Capitale Tiralin

La ville se compose de deux parties. Passons d'abord en revue le premier. Points d'intérêt : la maison du maire, une boutique avec des fioles de mana et une carotte dorée, plusieurs PNJ. La maison du maire est juste derrière la fontaine. Entrez, parlez au propriétaire: "Les gobelins du marais ont des problèmes avec les elfes noirs et il manque la tête des nains", - allez à la porte de droite menant aux escaliers. A l'étage se trouve un coffre contenant une carte Forêt Enchantée ( carte de la forêt enchantée). Vous y trouverez également un tas de nœuds, de bulles et un autre livre intéressant de quelques pages.

Achetez-en trois au gnome devant la maison du maire cristal gnome. Allez à l'arche à proximité. A partir de là, les agités semus avec une collection de fées de pierre (la plus sérieuse que j'ai eue Garbat niveau 10). Courez, allez. À la porte au loin se tient le prochain qui veut concourir - un nain Eirik avec une collection de trois fées de l'eau (autour du niveau 10). N'entrez pas par effraction - elle sera verrouillée jusqu'à ce que vous trouviez Quinlin et que vous lui preniez les clés.

Entrez boutique magique en face du portail. Naturellement, il faut d'abord attraper au sous-sol du 9ème lutin. Assurez-vous de prendre la clé des donjons de la ville dans le coffre au-dessus des escaliers ( Clé de la Catacombe). Ensuite, le commerce s'ouvrira. Assortiment : carotte dorée (pertinent après le niveau 50), infusion d'ail (vous permet d'éviter les combats), fioles de mana et une chose délicate pour changer les noms de fées standard. Vous devriez avoir environ 1000 pièces dans votre argent, mais économisez-les en achetant seulement quelques bouteilles pour restaurer la magie. Retournez à la fontaine.

De l'autre côté, il y a une autre arche - un passage vers la partie la plus éloignée de la ville. Aller. Sur la gauche, vous verrez un cercle où la rune Tiralin vous transférera (lorsque vous l'aurez). Loin en dessous - l'entrée de donjons. Alors que nous avançons. Sur la gauche se trouve une porte vers auberge. Gamme de services : échange de sphères d'argent contre d'autres biens magiques, jeux d'argent avec un biais mathématique (parier 15 pièces), musique elfique. Un camarade est assis à l'étage, désireux de changer une fée naturelle rare - un amanite tue-mouche violette (ceux-ci ne sont vraiment pas attrapés, les environs sont remplis de champignons rouges et verts) - pour une pierre jumrock. Le problème est que jumrock aussi une rareté - vous devrez le cultiver vous-même à partir Jumjum"a.

Plus bas dans la rue se trouve herboristerie. Avant d'y aller, passez la porte d'en face - dans boutique au nain-changeur- et acheter deux autres cristaux Gnome. Chez l'herboriste, la maîtresse te vendra pour cinq cristaux rune du Marais Brumeux (Rune de Dunmore). Vous pouvez également lui acheter des potions de guérison pour les fées. L'elfe à proximité vend des sphères magiques - faites le plein d'une douzaine d'argent et de quelques or. Allez (s'il vous reste de l'argent) chez le marchand magique à l'étage. Ensuite aller à donjon.

Le donjon est composé de plusieurs salles. Dans l'un d'eux, faites attention à porte verrouillée- tu reviendras ici plus tard avec la clé de Quinlin. PNJ pacifiques - un hibou et un marchand de magie. Fée - fée sombre assez forte Turnox ou Manox(inondez-le d'eau !), les fées du chaos vous sont déjà familières (battez avec la nature). Dans le coffre vous trouverez une pierre rouge Magie évolutive du feu. Après avoir reconstitué la collection avec plusieurs spécimens exotiques du zoo local, sortez dans la ville, passez devant l'herboristerie jusqu'à la porte la plus éloignée. Sortez de la ville.

Le fond de la forêt enchantée

Il se compose d'un carré, d'où commence un sentier pédestre vers le marais brumeux (jusqu'à présent fermé par un buisson) et un passage-pont de tourbillons d'air au-dessus de l'abîme - vers les grottes sombres habitées par des fées psi. Allez ici, attrapez un flyadl pour votre collection, économisez de l'argent. Astuce : derrière la porte voûtée sur la droite, vous verrez un arbre. Près de lui, vous pouvez presque toujours trouver une fée de niveau 35-40 de l'un des deux types suivants : Tinéfol ou pfoe. Le premier est un must pour vous. Attrapez-le, puis, lorsque vous pourrez l'inscrire dans l'équipe (à votre premier retour à Londres), agissez sur lui trouvé dans le donjon Magie évolutive du feu. Vous obtiendrez une fée du feu : vous en avez besoin pour combattre la nature, le chaos, la glace, et vous devez l'avoir pour entrer dans grottes de lave sous la cité des gnomes.

Pour la collection, vous avez besoin de jusqu'à 4 (quatre) Tinéfol(trois se transformeront en d'autres créatures) et deux pfoe(on confond). Bonne chasse!

Après avoir attrapé une variété de fées et amélioré l'équipe, vous pouvez aller à Londres, regrouper l'équipe, passer au chalet pour reconstituer votre mana et remettre les lutins (Lucius donnera 30 pièces pour les cinq premières), et vous pouvez vous téléporter aux marais.

Village gobelin dans le marais noir

Marais sombre- ce sont des chaînes de petites îles semi-submergées entourées d'eau, occupant une dizaine d'emplacements. Ce n'est pas facile de s'y retrouver, il faut se souvenir du chemin et utiliser les règles de la main droite ou du pied gauche (selon votre préférence). Le village se trouve au centre du marais. C'est là que vous êtes à l'origine.

La première chose qu'Amy voit, ce sont les maisons, les allées qui y mènent et l'elfe noir aux yeux rouges qui se dresse dessus. Dès que vous vous déplacerez dans cette direction, l'elfe attaquera et le duel féerique commencera. Traiter avec un elfe noir ordinaire n'est pas difficile - il a généralement trois fées de niveau 10-15, dont deux sont des fées du chaos (respectivement, battues par la nature).

Allez au village. L'ensemble de la colonie - quatre maisons sur les bords et une plus grande maison au centre. A gauche : dans la première maison vous trouverez carte des marais (Carte du marais noir). Dans le second - les conjoints volés par les elfes, pour s'être débarrassés des "forces obscures", ils vous donneront alors quelque chose.

Dans la troisième maison (attention !) vit dresseur de fées. Pour 60 pièces, il vous donnera l'opportunité de vaincre deux de ses fées de niveau 19 un nombre illimité de fois - corgota et gorgot. Pendant la bataille, des pièces en tombent, donc une séance d'entraînement coûte en réalité environ 25 pièces. Et beaucoup de points sont attribués: de 125 à 150 - il est très facile d'obtenir les fées nécessaires au 20e niveau.

quatrième maison - score. Vous y trouverez également marchand de magie(eau et psi-sorts). Après l'expulsion des elfes, un grand soin ne coûte ici que 15 pièces.

Dans la maison centrale se trouve maire (Movit le Voyant). Il parlera de Cônes- un coquillage actuellement détenu par un général elfe noir. Elle peut invoquer des fées de l'eau. De plus, dans un cercle de pierre quelque part dans les marais se trouve carte magique de la nature- elle a absolument besoin d'en prendre possession : sa magie permet de faire face aux épines épineuses. Après avoir parlé, rentrer dans la maison Rune Tiraline. ça vaut le coup là Elfe de la forêt- il vivait dans un pavillon forestier avec sa femme, mais quand les épines ont poussé partout, il est allé chercher de l'aide et maintenant il ne peut pas rentrer chez lui. Rappelez-vous ceci.

Parlez au gobelin sur le pont devant la maison du maire. Les elfes l'ont tué. Quand Amy gagnera, il ira à nouveau dans les marais pour récolter des herbes médicinales. Un paquet d'herbes réanimatrices ne lui coûte que 8 pièces ! Certes, il proposera d'abord de se battre avec une paire de ses fées.

Descendez dans le marais. D'abord, tournez à droite et battez deux elfes noirs ordinaires. Revenez ensuite aux ponts et allez à gauche - battez leur général (son armée ressemble à quelque chose comme Rasrow 17 niveaux, Maulrow 10, Violectra 3, Férix quatre). Au fait, avant de vaincre ses trois subordonnés, il ne se battra tout simplement pas avec vous. Le trophée est le même coquillage. Maintenant, regardez bien : à certains endroits (sur le rivage, sur les failles, près des cascades), l'icône « coquillage » apparaît en haut à gauche de l'écran. Donc, ici, vous pouvez vous lever et souffler. Et quelqu'un naviguera pour se battre!

Après avoir vaincu le général, retournez au village pour récolter les lauriers et écouter les compliments. Ensuite, allez peigner les marais.

Marécages sombres

Trouver quelque chose ici n'est pas facile. Concentrer sur lumières errantes Ils vous indiqueront le chemin à suivre. La tâche principale est de trouver cercle de pierres et dedans carte magique. Secondaire - attraper ceux qui ont fui à travers le marais lutin. Le troisième consiste à collecter des pièces de monnaie et des nœuds, qui décorent généreusement le paysage. Et enfin, pour reconstituer la collection avec une variété de fées autant que possible.

Il y a des fées de la nature niveau 10-20 ici : Corgot, Abnobery, Lana. Dans certains endroits (par exemple, lorsque vous entrez dans un lieu avec plusieurs lutins), vous pouvez rencontrer viteria ou Tinéfol jusqu'au niveau 40. Ardent Tinézard, si vous l'avez, devrait aider beaucoup. De temps en temps, vous croiserez des elfes noirs. Ils sont un peu plus raides que ceux du village, mais ils ne causent pas de grand mal.

Des ponts à gauche (à l'endroit où se trouvait le général) à travers deux endroits se trouve l'entrée de la forêt (sous la falaise, vous attraperez deux lutins). Des ponts à droite, si vous allez le long de la main droite, au troisième endroit, il y aura des îles où se cachent des lutins. j'ai attrapé ici 4 pièces. Il y a aussi un coffre intéressant. De la passerelle à droite, mais à gauche, vous arriverez à cercle de pierres. piétiner Elfe noir. Le niveau des troupes (la composition peut varier d'un jeu à l'autre) est approximativement le suivant : Gréez 22 niveaux Stobat 21, Stobat 20, Siraël 23. Non loin de là, dans le marais, un autre type aux yeux rouges traîne, mais il est encore plus faible. Dans le cercle de pierres en haut, prenez la première carte féerique magique - Carte Fée de la Nature. Maintenant, en appuyant sur F2, allez dans la section inventaire et mettez la première fée la fée de la nature. Un buisson épineux pousse à proximité - montez dessus et voyez ce qui se passe : vous obtiendrez une sphère d'argent en récompense.

Maintenant, de nombreux nouveaux chemins se sont ouverts pour Amy. Envolez-vous vers le jardin des fées, parlez au gobelin Rafi. Il vous conseillera de chercher d'autres cartes féeriques, en commençant par cartes de la terre. Selon les rumeurs, il se trouve dans le Cloud World, et vous pouvez vous y rendre en utilisant les mécanismes des gnomes qui vivent haut dans les montagnes en Tour naine. Mais d'abord, il vaut la peine de terminer ce qui n'a pas encore été fait. Vous pouvez compléter les quelques sections suivantes dans n'importe quel ordre. Pour l'orientation, je dirai qu'à ce moment-là, il y avait environ 25 fées dans ma collection, le niveau moyen de cinq combattants était de 25, 16 lutins ont été capturés.

Cave du chalet

Pour les cinq premiers lutins, le gardien lutin Lucius donne 30 pièces. Pour le second - la clé du sous-sol de sa maison Clé de Cave "Clé du Gardien des Pixies". Le sous-sol est immense - c'est une version plus petite Monde d'Ombre où vous irez à la fin du jeu. Ici, vous pouvez attraper trois fées différentes du chaos : Rasrow, Skeblo et Akritar. Il y a aussi un coffre avec un puzzle de constipation (vous pouvez appuyer sur les boutons un nombre illimité de fois), où se trouve une pierre verte Magie évolutive de la nature. Les influencer Tinéfol ou pfoe, vous pouvez obtenir des fées complètement nouvelles. Le chemin du vortex n'est pas encore disponible pour Amy - rappelez-vous simplement qu'il est là.

Gîte forestier

Le chemin vers Tilarin depuis Endeva se trouve tout droit, tandis que tourner à droite mènera à une autre partie de la forêt enchantée, où sur la troisième place vous trouverez chalet forestier. La propriétaire de la guérite (vous avez vu son mari dans la maison du père dans le marais) vous demandera d'enlever toute la flore épineuse des environs. Et elle dira combien de buissons il reste. L'un des buissons pousse directement sur le toit de la maison. Lorsque vous aurez terminé le travail, vous serez récompensé par un artefact Gnome nécessaire pour faire fonctionner leurs machines : Clé élémentaire de La nature.

Chemin vers la tour naine

Téléportez-vous au chalet et dirigez-vous vers les montagnes. Au premier emplacement, vous pouvez retirer le buisson épineux dans la grotte et parler à gnome. C'est une histoire étrange - il a expérimenté au point d'être constamment frappé à la tête par la foudre, alors il est enfermé dans une grotte... Il a une fée énergétique que vous pouvez acheter pour 400 pièces. Cher mais Darby décorer la collection. Ici se trouve un autre marchand de magie, qui ne vend que des sorts d'énergie.

A l'emplacement suivant (avec un hibou grand duc), allez à droite, enlevez le buisson, et vous êtes dans les montagnes ! Là, sur un pont étroit, un lutin aux yeux rouges vous attend. Courez, avancez. Désormais, les elfes noirs croiseront régulièrement. De plus, regardez autour de vous - une variété de fées de pierre vivent ici ( Gremor, Jumjum, Stobat du niveau 11 au niveau 25), et beaucoup de bonnes choses se cachent dans les buissons et les falaises.

Après deux emplacements, vous arriverez à une grande fosse. Il est génial (en bas vous attraperez le 17ème lutin), il y a des endroits où se promener et même se perdre, mais il n'y a qu'un seul moyen d'en sortir - un passage sombre vous mènera à une belle falaise avec une cascade. A gauche, sur un pont étroit, il y a un elfe noir plus fort que ceux qui se sont rencontrés sur le chemin précédent. Passage droit à Cavernes sombres, Où habiter fée psi. Vous pouvez d'abord regarder là-bas pour attraper psi pour la collection.

Grottes sombres - Grottes sombres

Il s'agit d'un petit système de couloirs complexes. Sur la gauche de l'entrée, sortez vers la grotte aux trésors, sur la droite - vers la falaise derrière l'abîme dans Forêt enchantée. De plus, les cristaux de Gnome poussent en abondance ici et on trouve des fées Mentaure et Mengr de 25 à 40 niveaux. Après la chasse, retournez à la falaise de la montagne. Allez maintenant voir l'elfe noir à la cascade. Adversaires approximatifs que vous pourriez rencontrer : goop niveau 27, Turnox 27, Tinézard 32, Psyrow 30, Fygaery 28. Battez-le et avancez - le prochain emplacement vous attend Tour naine.

Tour naine

Au premier étage, le gnome vous dira que l'entrée de la cité des gnomes Managham bloqué par un énorme rocher. De plus, vous devrez le vaincre dans un duel féerique pour avancer. Prendre Rune de la tour naine, qui se trouve entre les étagères, et écoutez l'histoire des anciennes machines des nains. Au deuxième étage, un autre gnome vous attend, un duel avec lui et une histoire sur le Monde des Nuages. Au troisième étage, encore un nain avec une histoire sur le Druide Blanc, un duel et une carte du Pays des Montagnes Carte du monde de la montagne. Et enfin, dans le grenier, le quatrième nain vous attend, en le battant, vous accédez au coffre avec la deuxième partie du mécanisme de levage Clé élémentaire de la Terre.

Sortez de la tour. Examinez le rebord rocheux : à partir de cet endroit, il y a un chemin pour jusqu'à quatre cases : 1) le rebord menant aux Cavernes Sombres, d'où vous venez ; 2) passage en profondeur sommets des montagnes et la ville des nains Managkham (atteignant presque la tour); 3) un couloir annulaire près de la tour avec mécanisme des gnomes, qui emmènera Amy dans Cloud World ; 4) un passage tout au bout de la corniche rocheuse vers le sanctuaire des nains, où sont conservés leurs artefacts. Le chemin y est bloqué par un garde. Jetons-y d'abord un coup d'œil.

Après avoir quitté la tour, avancez le long du rebord plus à droite. Au bout du rebord près de la grotte se tient un nain. Il acceptera de vous laisser entrer dans l'endroit qu'il garde si vous le battez en duel. Condition : votre équipe doit avoir au moins un psi -fée. Si vous étiez dans grottes sombres, psi vous avez. Envolez-vous pour Londres, incluez le psi dans l'équipe et revenez le long de la rune Rune de la tour naine. Après avoir vaincu le gnome, passez à autre chose.

A droite de l'entrée se trouve un point lumineux - téléporteur. La sortie se fait sur une étroite corniche rocheuse derrière le gouffre. N'y montez pas encore, traversez le pont jusqu'au gnome. Il dira qu'il est prêt à donner accès aux artefacts nains si Amy prouve sa légitimité : pour cela, elle doit apporter un ensemble d'anciens outils de gnome au nain gardien. outils nains.

TROISIEME PAGE

Le chemin vers les sommets des montagnes

Pour démarrer la machine des gnomes, il nous manque le troisième Clé élémentaire. Vous ne pouvez le chercher qu'à un seul endroit - dans le passage menant aux sommets des montagnes. Entrez là. Au prochain endroit, la première personne que vous rencontrerez sera chef elfe noir(Chef des Elfes de l'Ombre) avec une armée de trois fées du feu. Depuis ton eau tadana est devenu depuis longtemps océan niveau 40, il sera très déçu... Offensé, l'elfe disparaîtra, et trois chemins menant au système de couloirs rocheux s'offriront à vous.

En fait, les trois chemins mènent au même endroit. Le chemin sur la gauche mène à la capitale des nains des montagnes, mais il est bloqué par un géant rocher. Rappelez-vous ceci. De plus, il y a quelques grottes avec des coffres et des sphères, et une autre lutin. Attraper! Dirigez-vous ensuite vers le passage menant aux sommets des montagnes.

Tout d'abord, vous atteindrez un grand emplacement avec une gorge de montagne verdoyante. Sortie vers les sommets au fond. Intéressant : une grotte avec un nain qui vous montrera une collection de quatre fées au combat : tinefol et trois de ses dérivés. Près de la grotte aux trésors. Sur le plateau au centre des sauts d'échec lutin- hélas, jusqu'à ce que vous vous rapprochiez de lui. Nous devrons venir ici plus tard, quand nous aurons une carte aérienne et des fées aériennes. Les habitants de ce lieu sont des fées de la nature et de la pierre du niveau 11 au niveau 40.

Par le passage tu entres tunnel de glace. Allez d'abord à gauche: en plus de quelques coffres, j'y ai rencontré une fée psi unique en deux parties. Alors reviens de l'impasse et va t'occuper elfe noir bloquer le passage. Battez-le, les fées psi venant en sens inverse et sortez de la grotte. Le monde de la glace vous attend !

sommets des montagnes

Peut-être que le yéti aurait aimé ce monde de falaises et de congères - Amy devrait faire attention. Ses habitants sont des fées de glace de quatre sortes : trois ours Feez, Greez et Greezlok et la beauté de la reine des neiges Lunettes. Si vous avez oublié de saisir un feu tinézard, ça risque d'être dur...

Allez d'abord à gauche. Le chemin vous mènera au pont, derrière lequel vous pouvez voir l'entrée de la grotte. grottes de glace. En vous déplaçant le long de la main gauche, vous arriverez à la grotte avec Rune du monde de glace (Rune du monde de glace). Plus loin sur la main gauche, il y aura un passage vers la grotte sombre intérieure, où vous rencontrerez le fils du chef des nains Quinlin Lassé. Lasse a cherché son père dans les forêts, dans les marais et, ne trouvant aucune trace, est allé dans les montagnes. Quatre fées sauvages l'ont enfermé dans cette grotte, maintenant il s'assied et se fige ici ! La tâche d'Amy est de gravir tous les coins et recoins de la grotte (faites attention au nuage lumineux qui crée une marche vers la cascade), de trouver quatre fées psi et de leur tordre la queue. Après cela, le reconnaissant Lasse donnera à Amy quelque chose pour lequel nous avons grimpé dans les montagnes - Clé élémentaire de l'Air. Vous pouvez aller à la tour naine et démarrer l'ascenseur vers le monde des nuages ! Mais d'abord, examinez les pics.

Tout d'abord, après avoir quitté la grotte de Lasse, attrapez celui qui court le long des passages enneigés lutin(créature fringante!). Deuxièmement, retraversez le pont le long du chemin jusqu'à son autre extrémité. Derrière l'abîme et le pont des tourbillons d'air, un autre lutin et une pierre bleue sont visibles. Pierre d'air évolutive. Rappelez-vous ceci. Sous l'arbre à côté de cet abîme, vous pouvez attraper les fées des glaces les plus cool - lunettes et grisonnant. Après avoir attrapé, avec une conscience claire et une collection de 40 fées de cette façon, allez à la voiture gnome.

Monde des nuages

Il semble que les hiboux grand-duc soient des oiseaux de très haut vol, car le premier à rencontrer Amy à son arrivée est le guide ailé de cette race. Il vous dira que le Monde des Nuages, autrefois florissant et très aimé de tous les habitants de Sencera, est désormais vide. Le coeur de Sencera - Cathédrale Blanche, Arène dans le nord, pavillon ne restaient que des souvenirs.

Mais même maintenant tout va bien. Le Cloud World est un merveilleux endroit lumineux, composé d'îles flottant dans le ciel, reliées par des ponts de marbre. Des fragments de colonnes antiques peuvent être vus parmi l'herbe et les fleurs. C'est en eux que vivent les fées de l'air locales. En plus d'eux, vous pouvez rencontrer de vieilles connaissances du monde naturel du niveau 40.

Nous passons à l'île, nous battons avec les leadles venant en sens inverse et, comme d'habitude, nous nous déplaçons d'abord vers la gauche. Le pont vous mènera à une île verte vallonnée. Derrière l'une des collines, vous trouverez un coffre avec une carte du monde des nuages ​​- Carte du royaume des nuages. Dans la colline voisine, l'entrée de téléporteur. On entre, on sort, on admire la cascade tombant de nulle part vers nulle part, on remarque un nuage magique à proximité, qui, une fois activé, créera des marches vers la colline où siège le 20e lutin(nous n'avons pas compté les 2 à la montagne qui ne sont pas encore disponibles). Bien plus bloquant gros rocher- hélas, Arène pas encore disponible non plus !

Nous revenons au point d'arrivée pour aller maintenant vers la droite. Pont long - transition vers le carré suivant. Là, nous montons à la tour et au sommet, nous trouvons elfe noir avec un talon de fées assorties. Après avoir battu, rendez-vous sur l'île. C'est là que la Rune des Nuages ​​nous délivrera lorsque nous la trouverons. Le long pont devant vous mène à Cathédrale Blanche. Allez, admirez, vous ne pourrez pas encore y arriver - seule une chaîne de tourbillons d'air traverse l'abîme. Une autre sortie de l'île se fait par une autre tour, mais, bien sûr, elle est également gardée par Elfe noir. Nous battons, descendons, passons par le téléporteur et arrivons à l'endroit avec pavillon. Enfin, nous attendons une rencontre avec le gardien du monde Sencera Druide blanc. Faire attention à marchand de magie qui vous offre la magie de l'air et de la lumière.

Druide Blanc - Druide Blanc - se tient dans le belvédère derrière le carrefour. Il est surpris de voir Amy et dit qu'elle doit prouver qu'elle est le Maître Fae prophétisé de la prophétie, afin de vaincre le couple. elfes noirs, qui se matérialisent immédiatement depuis l'air à proximité. Chacun des adversaires a quatre fées, frappez et revenez au druide. Il vous donnera une récompense magique Carte féerique de la Terre. Si vous faites une fée active flyadle en pierre, alors quand vous arrivez à une forme de cône sombre rocher, que vous avez déjà rencontré pas mal, la fée fera sauter la pierre et dégagera le chemin !

rochers

Essayez de nettoyer rochers- à droite sur la place avec le pavillon il y a un couple. L'un bloque le pont, l'autre (caché dedans sphère dorée) se trouve dans une piscine vide en face. Au fait, vous pouvez également y attraper un air féerique intéressant - Goraël en armure jaune a fière allure dans la collection !

Le chemin vers les outils du nain

Je vais énumérer d'autres pierres qui se trouvent à différents endroits.

troisième rocher se trouve près d'une grotte avec un téléporteur du Fairy Garden (le tout premier emplacement), bloquant le chemin vers une petite vallée avec un autre remontées mécaniques gnomes dans le monde des nuages. Retirez la pierre et allez-y. Au-dessus, sur une petite île, des fées métalliques vivent et se tiennent debout trois coffres Avec outils de gnome(rappelez-vous qu'on vous a demandé de les apporter?). Au niveau des coffres, vous serez attaqué par quatre fées métalliques à la fois ( Minari et Mégari de 19 à 24 niveaux). Buvez de l'eau - ça aide beaucoup!

Monde des Ombres. Des marches descendent. Ne tombe pas, Amy !

Les coffres sont verrouillés avec des puzzles. Je donne une séquence de clics (une estimation en neuf coups). D'abord aux coins (1,1), (3,3), (1,3), (3,1). Puis le long des milieux des côtés (2,1), (2,3), (1,2), (3,3). Et le dernier clic au centre (2,2). Le premier chiffre entre parenthèses indique la ligne, le second - la colonne de la matrice 3x3. Cela vous donnera 6 ensembles d'outils. Regardez l'écran d'aide : il indique que si vous agissez sur l'outil sur Minari- vous pouvez en attraper quelques-uns ici, et le troisième (et autant que vous en avez besoin) à l'usine de gnome - alors ça se passera Mégari, et avec un impact secondaire - Gigarex. Complétez votre collection.

Redescendez sur l'ascenseur - un autre est apparu en bas lutin qui doit être attrapé ! Vous pouvez maintenant vous téléporter vers la Tour des Nains et apporter les outils à la prochaine case du gardien. Il créera plusieurs marches volantes que vous pourrez utiliser pour atteindre le coffre. Tout d'abord, retraversez le pont jusqu'au téléporteur sur la falaise, et à partir de là, sautez, sautez, sautez ... Récompense - Clé élémentaire du feu qui vous donnera plus tard accès à grottes de lave.

rochers dans les montagnes

A travers l'emplacement du chalet vers la Tour des Nains, vous trouverez deux rochers. Le premier cache la poche, tandis que le second donne accès à une vallée fermée avec plusieurs cascades. Va là-bas. Premièrement, la carapace vous permettra d'attirer hors de l'eau et de capturer des fées aquatiques que vous n'avez pas encore rencontrées : Amnis et Céramnis. De plus, il existe de nombreux tadan et goupov. Toutes les créatures - du 20e au 40e niveau.

Au fond de la vallée se dresse un elfe avec une collection de cinq fées de glace allant du niveau 20 au niveau 50. Tinizard avec vous? Obtenez ensuite une récompense pour avoir remporté un duel difficile : Clef de la mairie(ouvre la porte de gauche dans la maison du maire de Tiralin, il y a toutes sortes de choses utiles et Trèfle à quatre feuilles(le coffre est scellé avec un puzzle) qui augmente les chances de recevoir des sorts de marchands de magie).

Sur le chemin de la tour naine, il y a plus rochers, cachant des trésors - au fond de la fosse et au bord de la falaise (pour l'emplacement de la tour).

Derrière la tour naine sur le chemin des cimes rocher bloque le chemin vers la cité souterraine des nains Managham. Mais nous en reparlerons plus bas, le moment venu.

Monde des nuages, arène

À monde des nuages, comme vous vous en souvenez, rocher bloqué le chemin vers arène. Donc, à gauche après l'ascenseur gnome, de l'autre côté du pont, le téléporteur va au rocher. Démolir, et maintenant nous regardons l'amphithéâtre au loin. Et devant nous sur le pont se trouve le Druide Blanc. Il vous dira que l'arène était autrefois un lieu de gloire pour les maîtres des fées, mais qu'elle est maintenant occupée. elfes noirs. Au fait, il y en a un à proximité. Allons voir. L'elfe a une armée intéressante : une zegbuzz(chaos) et sept pièces tourniquets et manox(foncé). Pour changer, ils attaquent tous ensemble. Pas une mauvaise tactique - exposer océan(eau), qui assommera rapidement toutes les fées des ténèbres du champ, puis vithérie(ou qui que vous ayez par nature), ce qui finira egbuzza. En récompense, Amy recevra un curieux trophée - Bâton du chef des nains Quinlin.

À proximité, dans l'arène, se dresse une fée de lumière qui ressemble à un papillon machaon suana (Suane Lumière Fée) - Le Gardien de l'Arène. Elle est hantée zegbuzz chaos, et elle demande de l'aide. Après la défaite zegbuzza suana rejoint l'équipe d'Amy. Au fait, attrape ça zegbuzza J'ai échoué: l'inscription "Attrapez les fées!" et l'icône de la sphère n'apparaissait tout simplement pas à l'écran. C'est dommage!

Tournoi des Fées au Grand Arbre

Après le combat, allez parler au druide. Il dira que le bâton de Quinlin est la preuve de la trahison des nains, et que maintenant nous devons parler au maire de Tilarin, il sait quoi faire. Je vais à Tilarin. Le maire suggère d'envoyer le plus puissant des maîtres Fae pour trouver et arrêter Quinlin. Et qui est le plus fort, déterminera tournoi qui aura bientôt lieu le arbre géant qui pousse dans le marais.

Pour venir à l'arbre géant, vous devez tourner à gauche du téléporteur le long des allées à gauche. Après avoir enlevé le buisson d'épines, nous tombons sur un elfe nommé Janus(Janus), qui pleure la perte de son amant en duel zegbuzza. Et en même temps bloquant complètement le chemin plus loin.

Hélas, pour une raison quelconque, les zegbuzzi ne sont pas pris dans la nature ! On se souvient que dans l'herboristerie le propriétaire voulait vraiment échanger zegbuzza sur le Suanu, nous allons vers elle et changeons la fée de la lumière en créature tachetée. Nous retournons à Janus et lui donnons zegbuzza. En échange, il nous donne une fée de pierre de niveau 0 inférieur et disparaît. Se la vie!

Nous allons plus loin, claquant le long du chemin de nombreux amanites tue-mouches et obsessionnels seuil Niveau 40 Nous en attrapons un autre lutins. Venir à arbre. Pour gagner, vous devez monter l'escalier en colimaçon autour du tronc jusqu'au sommet. Commençons. Nous avons d'abord frappé Lucius avec sa collection de fées de pierre autour du niveau 35. Puis notre ami nain Eric (il pense que les accusations portées contre les nains sont un malentendu) avec son équipe de fées de l'eau et de la glace. Enfin, le chemin est barré par celui qui a gagné zegbuzza Janus (la fée a magiquement atteint le niveau 38 pendant cette période). Beam, passons à autre chose. Oui, Janus est offensé par son perdant zegbuzza et te le rendre. On discute avec le gobelin, on se bat avec lui (il est aussi prêt à défendre l'innocence des gnomes), après quoi on obtient enfin la récompense : Carte Fée de l'Air. La carte aérienne avec une fée de l'air active derrière l'épaule d'Amy permet de sauter dessus tourbillons d'air(comme vous le verrez bientôt, ce n'est pas pour les âmes sensibles !).

Par tourbillons d'air

Il y en a beaucoup à différents endroits, je n'essaierai même pas de tous les énumérer. Puisque vous devez continuer à développer votre équipe, profitez de ce moment pour réexaminer les lieux à la recherche de petits tourbillons.

La formation devrait commencer à partir de l'endroit derrière le chalet où le hibou était assis. Sautez, entraînez-vous. Dirigez-vous vers la tour naine. Une paire de sphères, prises sur de hauts rochers, sera une récompense pour les travaux.

Derrière la tour naine, allez vers les pics. Dans une vallée avec un gouffre en contrebas, décoller la falaise le 22 lutin. Lorsque vous arrivez à Peaks, allez à droite. Attrapez l'abîme le 23 lutin et prend pierre d'évolution de l'air. Si la collection a un supplément tinefol- agissez en conséquence et regardez le résultat !

Au sous-sol du cottage de Lucius, des tourbillons donnent accès à des trésors - une paire de sphères de cristal et un coffre. Sur place avec pavillon les tourbillons d'air forment une échelle pour pierre d'évolution de la nature se trouvant au sommet d'une des colonnes. Enfin, dans le Monde des Nuages, une chaîne de tourbillons permettra de franchir l'abîme qui barre le chemin vers Cathédrale Blanche.

Cathédrale Blanche

Sautant sur les tourbillons, nous surmontons l'abîme. Au fait, il y a des fées de l'air rares ici, et sur la colline scintille nuage magique(construit des escaliers vers une autre colline). Naturellement, à l'approche de la cathédrale, un elfe noir vous attend. Battre. Entrez La cathédrale.

Y a-t-il des endroits qui ne sont pas disponibles pour marchands de magie? On dirait que non ! Cela fait commerce de la magie de la lumière. Dans la cathédrale, nous rencontrons le druide. Il dit qu'il a capturé un nain qui est venu le voler. Au fait, il y a beaucoup de petites choses utiles dans les coins de la cathédrale. Et le gnome est notre vieil ami Lasse. Il nie l'accusation de vol et donne à Amy clé du poste de traite (Clé de l'usine naine). Lasse lui demande d'aller à Monagham (Monagham) dans une usine abandonnée - là, selon lui, vous pouvez trouver des réponses à toutes les questions.

Monagham, usine désaffectée

Après avoir enlevé la pierre de la route (emplacement derrière la Tour des Nains), vous vous retrouvez dans de vastes grottes. Au loin, les lumières de la ville brillent - vous y allez. Le hibou venant en sens inverse mettra Amy à jour.

Le premier niveau se compose de trois maisons. Dans l'arrière-salle de la première maison se trouve Rune du monde des cavernes. Au même endroit, le nain propose de remplacer la fée de l'énergie exotique par une fée de l'air frais - décidez vous-même si vous en avez besoin. La deuxième maison est la mairie. En récompense pour avoir dégagé le chemin d'Amy, ils donneront un sac avec 15 cristaux. Dans la rue, le gnome racontera la magie carte des incendies - Carte Fée du Feu capable de protéger contre la chaleur. Dans la troisième maison Jani (Jani), une amie de Lasse, s'inquiète pour son amie disparue. Ensuite, il y a une montée en montée, où au virage, vous verrez une porte dans le mur. C'est la porte de poste de traite nain.

Le niveau suivant est une maison avec une ouverture levier. Il contient un ascenseur qui descend vers les Fire Caverns. Derrière la maison se trouve un cercle de téléportation. Près de la forge. Si vous avez des outils gnome ( outils des nains), le forgeron commencera à forger des sorts pour les fées métalliques ! Et enfin, le dernier bâtiment est score, vendant des marchandises pour les cristaux. Ici se trouve l'un des marchands de magie avec de la magie pour le feu et le psi-faerie.

Je vais à l'usine. A l'usine, Amy est attaquée par trois gardes féeriques en métal - un couple Minari et Gigarex, et tout à la fois. si tu as océan- ça va l'amuser.

Au-dessus se dresse la tête des nains Quinlin (Quinlin ). Il dit qu'à la demande du druide, il l'a aidé à former un garde qui garde le portail magique entre Sensera et la Terre, puis le druide l'a trahi et l'a enfermé ici, dans sa propre usine. C'est-à-dire que le druide lui-même est responsable de tout ! À la séparation, Quinlin donne à Amy clé du monde des ombres - Clé du royaume des ombres.

En fait, cette clé est un passe-partout universel pour les gnomes, qui, en plus du Monde des Ombres, peut déverrouiller d'autres portes verrouillées par les gnomes. Oui, n'oubliez pas de retourner à la cathédrale blanche, de combattre le chef elfe noir et de libérer Lasse ! Et puis rendez-lui visite chez Jani, où ils vous remercieront - en particulier, Jani donnera une autre énergie Darby pour une collecte. Lasse vous demandera de dire bonjour au gobelin Rafi. Si vous n'êtes pas trop paresseux pour le faire, Rafi vous dira que lors de son voyage, il a entendu parler d'une pierre cachée derrière une belle cascade. Cela fait référence aux chutes d'eau derrière le chalet. Si vous les contournez par la gauche, vous trouverez un système caché de grottes habitées par des psi-fae. Rare ailleurs ceintureur est un phénomène courant ici. Et en plus, il y a vraiment caché le deuxième pierre de feu de transformation. Si vous n'avez pas trouvé le premier, celui-ci vous permettra de faire tinefol la fée du feu avait besoin de visiter les cavernes de lave.

Derrière des portes closes

Première porte situé dans les caves sous Tiralin. Derrière, c'est un endroit merveilleux pour les jeunes filles, avec des cryptes, des squelettes dans les coins et des fées hurlantes d'obscurité et de chaos qui sautent des coins sombres. Mais l'essentiel est que dans la partie la plus éloignée, vous trouverez un merveilleux corne (corne de fée), et désormais, Amy pourra défier toutes les fées qui se cachent dans les abris !

Deuxième porte- la troisième porte (ici vous avez rencontré le gnome Eric), partant de Tiralin. Derrière eux se trouve une partie de la forêt avec des ruines antiques qui est toujours fermée à Amy. Ruines- le seul endroit du pays où ils se rencontrent lumière féeriqueDriane et Lighané. Une fois que vous les avez attrapés, vous pouvez élever les vôtres. Suanu au lieu de ce qui a été perdu. Ici, vous pouvez attraper la fée de l'énergie Darby. De plus, dans les ruines et autour, vous trouverez deux pierres évolutives de la nature, des sphères de cristal et une autre carte magique féerique - Carte féerique de Psi Magic. Avec un Psi Fae actif, Amy saura où se trouve le Wild Fae le plus proche.

Troisième porte- derrière la guérite forestière. Entrer, attraper un autre rire lutin. Et l'attraction principale de l'emplacement est quelques fées de la nature dans la clairière, qui gardent la dernière carte magique magique dans une foule - Carte Fée du Feu. Vous devez vous rendre ici : la carte est un objet de quête. Les gardiens attaquent toute l'équipe, à savoir : deux fleurelle 57e niveau et quatre bassin 38 niveaux. Initialement bassin protégé contre les dommages - il faut cinq coups chacun pour percer cette protection. Ce combat m'a paru l'un des plus difficiles du jeu.

Grottes de feu Grottes sombres

Un endroit merveilleux situé sous la cité des gnomes. Pour arriver ici, vous avez besoin de deux choses : carte de feu magique et fée du feu par-dessus son épaule, sinon Amy brûlera à cause de la chaleur. Le but de la campagne est de capturer le rêve d'un squelette perdu du royaume des ombres - une fée ardente Image .

Après être descendu dans l'ascenseur et avoir surmonté l'abîme au-dessus de la gorge de lave à travers les tourbillons d'air, nous nous retrouvons dans la première grotte ardente. Il y a beaucoup de cristaux et de petits dragons de feu Dragwin. Si vous agissez dessus avec une pierre de feu évolutive, vous obtiendrez une créature plus cool - flagwin. De cette grotte, il n'y a qu'une seule sortie vers la grande salle.

Devant vous se trouve une immense salle avec des tunnels partant quelque part. En fait, seuls quelques emplacements y sont rattachés, chacun avec une entrée et une sortie. Faites le tour d'eux. Ici, votre tâche est d'attraper le nécessaire Image (ses frères aînés sont également pris) et prendre quelques pierres d'évolution du feu qui sont éparpillés ici et là. Une fois cela fait, téléportez-vous au cottage pour du mana gratuit.

Royaume de l'Ombre - Royaume de l'Ombre

Monde d'Ombre se trouve derrière un grand arbre dans un marais. Comment va expliquer chouette, son existence équilibre la lumière du reste de la Sencera. Entre.

Sombre. Quelqu'un rampe devant. Colle sur les marches Elfe noir. Mauvais. Nous avons battu. Passez. Le nuage à droite (derrière les tourbillons) crée des marches vers la colonne, à côté de laquelle se trouve un autre lutin. A la fin de l'emplacement, Amy attend un autre elfe avec cinq fées autour du niveau 50.

Le deuxième emplacement commence par une échelle sur laquelle se dresse Chef des elfes noirs. Étrange, mais son armée est légèrement plus faible que celle des sbires. Nous battons et entrons dans le hall derrière lui : c'est la place centrale de tout le Royaume des Ombres. Il y a un cercle pour la téléportation et trois portes verrouillées avec des serrures de différentes couleurs. Un nuage de lucioles magiques dans le coin du hall crée des marches qui vous permettent de sauter vers le coffre avec clé rouge (Clé en os rouge).

Derrière la porte rouge se trouve le troisième emplacement. À droite, derrière les marches oscillantes, vous trouverez la dernière rune de téléportation - Rune du royaume des ombres. Au loin sur les cryptes, entouré de tas d'ossements, siège marchand de magie- apparemment, il a mangé les acheteurs précédents ! Mais il a un bon assortiment : sorts de feu, de glace, de ténèbres et de chaos. À côté de lui se trouve une boîte, et dedans se trouve Clé en os vert. Retournez dans le hall central.

Portraits de fées introuvables dans la nature. Deuxième partie.

Derrière le portail vert, un court passage mène au quatrième emplacement. Bloquer à nouveau la route Elfe noir avec le talon de la fée - nous battons ! Suivez l'une des nombreuses échelles jusqu'au coffre au centre, il y a le dernier morceau de la carte du pays - Carte du royaume des ombres. À la fin de l'emplacement, vous trouverez une autre réunion avec elfe noir. Derrière lui se trouve le passage vers la cinquième case du Royaume des Ombres.

L'essentiel sur cette place n'est pas un trône vide, mais couple de squelettes sur l'île, vers laquelle vous devrez sauter des escaliers à proximité (vous devez sauter quelque part à partir du milieu de la troisième marche, si vous comptez d'en haut). Le squelette agenouillé a le droit d'Amy Clé en os bleu. Il vous dira qu'il est allé au Royaume des Ombres pour une belle fée du feu appelée Image . Si vous lui montrez pixel il vous remettra la clé. Si vous avez été dans les grottes de feu, image vous avez. Après avoir reçu la clé, retournez dans le hall central et ouvrez la dernière porte. Maintenant, la façon d'Amy est de Cathédrale sombre.

Chemin vers la cathédrale sombre. Gardien

Avant la cathédrale noire, vous devez passer par trois endroits. Tout d'abord, en cours de route, attrapez le 28 lutin. Sur les côtés, derrière les marches oscillantes (un hymne à la cascade), sont disposés des sacs de bonté, des cristaux et des sphères. Sautez, amusez-vous !

La route longe des ponts, le chemin est bloqué par des elfes noirs de temps en temps. Le combat le plus dur est le dernier, lorsque les deux elfes combinent leurs armées pour vous attaquer. Composition approximative : Manox niveau 49 , Segbuzz 44,Turnox 54,Taze 44, Amnis 32,Rasrow 51,Maulrow 39,Dracvin 30, flagwin 25. J'ai répété cette combinaison en deux parties. Cela ne semble pas beaucoup !

Aux portes de la Cathédrale Sombre, le Druide Blanc vous attend : il croit que l'union des mondes de Sencera et de la Terre, que la prophétie promet, est une erreur géante, et est prêt à arrêter l'accomplissement de la prophétie et Amy elle-même à tout prix. Mais, pour être honnête, après la bataille précédente, son armée de seulement cinq fées (trois de pierre) n'impressionne pas !

Il y a une sculpture au centre de la cathédrale et des fées en métal tournent autour - c'est celle-là Gardien qu'il faut détruire. C'est juste que vous ne pouvez pas l'approcher - il est entouré d'une aura magique. Nous partons à nouveau à la recherche du druide. On monte au sommet de la cathédrale par la porte latérale. Sur le chemin, nous attrapons le dernier couple lutin. Au sommet se dresse le druide - sa nouvelle armée - deux fées de la lumière et trois fées des ténèbres - est à nouveau prête pour la bataille. Après la victoire d'Amy, il dit qu'il place le destin de Sancera entre ses mains et supprime la protection magique du Gardien. Vous pouvez maintenant détruire le Gardien.

Le dernier combat ne semble pas difficile - les fées de l'eau pompée peuvent facilement faire face à la tâche. Vous devez vous battre avec cinq fées métalliques - Minari 39 niveaux, Gigarex 49, Minari 39, Mégary 39, Gigarex 60 - et en fait le Gardien - une figure aux yeux tirés mais immobiles, qui doit être détruite au début de la bataille. Après cela, il est facile de mettre au rebut le reste des défenseurs (corrosion du métal !). Et enfin, regardez la vidéo de clôture : on dirait que Hyde Park va être fun ce soir !

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé le jeu.

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Zanzarah : le portail caché

Juste quelques mots sur le jeu, au passage duquel j'ai passé ni plus ni moins, mais 6 heures. En général, une bonne chose : les graphismes ne s'ennuient pas, il y a
astuces ingénieuses des développeurs, qu'ils ont mises en œuvre dans leur cocktail d'aventure et de quête. Mais un énorme inconvénient est le nombre incalculable de combats avec
les fées stupéfaites de colère et tous leurs propriétaires. Je veux vous avertir tout de suite - j'ai joué au jeu avec l'aide d'un tricheur. Qui n'a pas encore compris comment le forcer
travailler, ils peuvent suivre mes conseils. Après avoir installé le jeu, une icône avec le nom apparaîtra sur le bureau. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et
choisissez "propriétés". Dans l'objet, après les guillemets, ajoutez un espace, un tiret et une console. Appliquer! C'est toute la triche. Pour l'utiliser, appuyez sur f11 et entrez le
commande. J'avais besoin de "wizform" de 1 à 75 et "duel victoire". Le second - pour une victoire immédiate dans le duel (appuyez sur Entrée uniquement après le début de la bataille), le premier
- pour l'accumulation "malhonnête" de fées. Qu'y a-t-il à cacher ... Si vous voulez jouer honnêtement, souffrez vous-même à chaque étape. Dans le jeu, j'ai rencontré un énorme
Beaucoup de choses dont je n'avais pas besoin. Oui, et toutes sortes de passages secrets d'un point à un autre. Creusez à votre guise, mais rappelez-vous que le principal
méthodes sont décrites ci-dessous. Eh bien, maintenant la partie la plus douce - le passage.

1. LONDRES. Montez au grenier et ouvrez le coffre. Nous attrapons la main du jardin des fées. Ouvrez le menu de collecte des mains et téléportez-vous dans le jardin.
2. JARDIN DES FÉES. On peut lire un petit bouquin, qui coupe en anglais, on parle avec un gnome et on lui prend un sac de fées. Nous allons à gauche, au passage libre de la pierre.
3. ENDEVA (village, en abrégé). Parlez à la chouette, elle donne parfois de bons conseils. En général, essayez de communiquer avec tout le monde. Vous regardez, gratuitement et ils diront quoi.
Mais les gnomes intelligents ne devraient pas payer pour les commérages - prenez soin de votre argent. Regardez dans la taverne, parlez à Rufus. Il vous remettra la clé de sa maison. Boîte
mamies de racket avec des paysans à la table de cartes. Après trois ou quatre phrases, ils jettent de l'argent avec une demande de se faire foutre. N'oubliez pas le coffre au bar
grille ouverte. Nous allons chez Rufus et choisissons une fée. Je conseille vivement la fée de la nature (elle est à gauche). Et on prend aussi la main du retour grâce à la téléportation. Nous parlons avec
Lucius et obtenez une carte du jardin des fées. En général, les cartes sont une chose nécessaire, ne les négligez pas.
4. JARDIN DES FÉES. Préparez-vous pour la bataille avec les fées folles de colère. Appuyez sur f11, tapez victoire en duel et après avoir chargé la bataille, appuyez sur entrée. Nous le faisons avec
tout le monde. En chemin, n'oubliez pas de collecter de l'argent, vous pouvez ignorer le reste des coffres. Les sphères ne sont pas non plus particulièrement utiles - nous sommes sournoisement gratuits
rangez-les dans un sac plus tard. Devant, près du passage, il y aura un elfe impudent - au diable avec lui! Vous savez déjà comment. Victoire en duel, et c'est tout. Qu'il aille à la ferme
attraper des papillons ! Nous avançons, vainquons les fées, attrapons toutes sortes d'objets - nous allons à la cabane de chasse. Près de l'entrée, nous obtenons un sac pour collecter les elfes. Allons-y
de retour au village, en rassemblant tous les mauvais esprits sans abri dans un sac à main - n'oubliez pas de libérer le pharmacien du village. Vous ne pouvez pas acheter de potions : économisez de l'argent. Elles sont
en forme, faites-moi confiance. Encore une fois, nous allons à la cabane de chasse, nous passons devant le chalet.
5. CHALET. Nous tryndychim avec un épouvantail, nous avons battu un autre fou de fée. Nous allons au chalet. On change cinq SDF pour de l'argent. Nous renvoyons le vendeur de magie.
Nous quittons la maison, avançons à nouveau vers un terrain de jeu.
6. JARDIN DES FÉES. Nous essayons d'attraper deux elfes. Mais l'échec n'est pas fatal. On avance, on collecte de l'argent, on parle avec un hibou. Avec les courants d'air et les tourbillons
jusqu'à ce que nous expérimentions - il est trop tôt. Nous retournons au village (pour ne pas errer longtemps, vous pouvez vous téléporter par la main de retour au jardin des fées et passer par un jeu
champ vers la gauche - donc plus rapide).
7. ENDEVA. On va à gauche de la chouette jusqu'au passage que Seamus bloque. Nous discutons avec lui et lui demandons de quitter les lieux. Allons de l'avant.
8. FORÊT ENCHANTÉE. je vais tout droit. Si vous ne voulez pas vous battre avec des créatures volantes malades toutes les cinq étapes, essayez de ne pas désactiver
chemins. Gagnez du temps sur la saisie des mots de victoire. Bazar avec un elfe. Nous allons à la porte et disons "Sésame".
9. TIGRALINE. Nous récupérons le livre des fées et entrons dans la ville. Maintenant, nous remplissons notre sac de fées. Appuyez sur f11 et entrez wizform de 1 à 76 (ou 75 ? - ne vous en souvenez pas).
Soyez patient avec votre contribution. On va à gauche, on discute avec Seamus. Nous avons mis son museau arrogant en place. On va chez le nain, on parle et on rentre par la porte de la maison,
qui est en face. Là, nous rassurons le propriétaire - nous attrapons un lutin sans abri au sous-sol. Et dans le coffre, qui se trouve près de la descente au sous-sol, on prend la clé des catacombes. Retour à
fontaine et parler au gnome. Nous lui achetons trois cristaux. J'ai oublié le quatrième et le cinquième à la maison. Ensuite, nous irons vers lui. On va dans les chambres, on parle avec le maire (ou comment
là-bas) et passez la porte à droite de l'entrée. Là, dans un coffre au deuxième étage, on fait le plein d'une carte de la forêt enchantée. Vous pouvez feuilleter le livre et les herbes
préparer avec des mélangeurs. Nous descendons et nous dirigeons vers la dernière arche inexplorée. Allons de l'avant. Nous achetons plus de cristaux au gnome ivre et les changeons dans la boutique, ce qui
au contraire, sur la main de retour à Delmore (swamp outback). Vous pouvez vous téléporter.
10. Nous faisons le tour de toutes les maisons, collectant tout d'affilée. Doit trouver (ou recevoir des gobelins après la conversation) une carte du marais sombre (elle se trouve dans le coffre près du lavoir
sols gobelins), rendre la main à Tiralin, collecter de l'argent. De l'autre côté du point de téléportation, il y a aussi un pont. Descendons et écoutons
sons inarticulés d'un gobelin vaincu par quelqu'un. On lui dit que c'est un néophyte, et on avance. Nous restons à droite des marécages (par rapport à la tête des bandits avec
museaux tordus), nous trouvons deux chèvres, transformons-les en poussière. Le troisième se tient sur les ponts près du point de téléportation. Retour au plus cool pour
bataille décisive. Entrez les mots magiques et vous avez terminé. Il vous donnera une palourde pour invoquer des fées - une chose nécessaire, cela vous sera utile. Nous retournons au village, écoutons
des mots de félicitations et dans un magasin où ils vendent toutes sortes de choses, nous achetons des ATOMISEURS D'AIL POUR TOUS LES MOIS. Une chose très utile, ce n'est cependant pas bon marché, mais
vous n'avez pas à combattre les fées - vous avez appuyé sur "effrayer le fou" et c'est tout. Et en général, regardez ici plus souvent et achetez-les au fur et à mesure que vous accumulez de l'argent (des gobelins
cinq diamants pour la publicité !). Nous allons au pont, à l'arrière du point de téléportation. Parlez au gobelin près de la descente - il vous dira où trouver la carte
Fées de la nature. Avancez et gardez un œil sur les lucioles - elles vous montreront la voie à suivre. En cours de route, tuez des gobelins, des fées et collectez de l'argent, mais
essayez de ne pas voir une autre luciole. Tôt ou tard, vous arriverez sur une île où vous devrez botter le cul d'un gobelin, parler à un hibou et prendre une carte de fée
la nature. Activez maintenant la fée (faites la première fée Syllia avec le tracé des fées que je vous ai proposé au début) On s'approche du buisson d'herbes épineuses et du poison
ses pesticides ! La sphère peut être prise ou non prise. Nous nous téléportons au jardin des fées.
JARDIN FÉÉRIQUE. Nous descendons vers l'elfe et enroulons son bavardage sur sa moustache. Nous nous téléportons au chalet.
COTTAGE. Nous avançons, passons devant la maison, de nouveau dans le jardin des fées.
JARDIN FÉÉRIQUE. Allez à gauche, là vous pouvez calmer la mauvaise herbe et écouter le bavardage du gnome, revenez en arrière, en restant sur le côté gauche, en essayant de rattraper
sans-abri - elfe, nous passons devant le hibou, tournons à droite et détruisons la mauvaise herbe.
MONDE DE MONTAGNE. Nous détruisons le nain. Nous avançons, nous collectons des pièces. Il n'y a qu'une seule route - ne vous perdez pas. Nous longeons le pont, détruisons les nains. Encore une fois, les pièces
fées et nains. Au diable toute cette agriculture.
ROCHES DE GLACE. Nous descendons prudemment vers les sapins et les bouleaux, je ne sais pas comment ils ont grandi dans ces montagnes de glace, et, faisant fuir les imbéciles aigris avec des atomiseurs,
nous collectons des déchets. En fait, votre objectif principal sera de recruter des elfes - vous en avez besoin de cinq autres pour échanger. Montez d'où nous sommes descendus et commençons
grimpez sur les rebords de la montagne - mieux du côté droit, si vous regardez en bas de la grotte d'où vous venez. Nous entrons dans une autre grotte et sortons.
De la sortie, nous tournons à droite et descendons dans l'arche des grottes sombres. Collectez des cristaux, regardez dans la forêt enchantée (il y a un tel moyen de sortir), là-bas
vous pouvez collecter des pièces. Nous revenons au sommet et courons en avant. Sur le chemin, vous rencontrerez un nain - vous savez vous-même quoi faire. Nous avançons et sortons vers la Tour des Nains.
TOUR DE GNOME. On va à gauche, on parle gentiment avec l'oiseau. Je vais à la tour. Nous nous battons alternativement avec les nains, étage par étage en avançant. Au premier pas
oubliez de trouver la main de retour à la tour naine, sur la troisième - une carte du monde montagneux. Après bataille finale avec le dernier gnome, ouvrez le coffre avec le secret. La solution
puzzle : divisez le carré en trois bandes horizontales - haut, milieu, bas. Nous désignons la cellule supérieure gauche par le chiffre 1, la cellule supérieure du milieu par 2, la droite
Top 3; la ligne horizontale du milieu de gauche à droite est 4, 5, 6, la ligne horizontale du bas est 7, 8, 9. Ensuite, la solution est simple - appuyez sur 1, 3, 9, 7, 2, 6, 8, 4, 5 .
Nous prenons la clé élémentaire de la terre. Nous nous téléportons à Londres, appuyons sur f11 et commençons à mettre les fées dans le sein, en tapant les commandes wizform de 1 à 76 jusqu'à la stupéfaction.
Nous sauvegardons le jeu et définissons la combinaison de fées suivante: 1 - Syllia, 2 - Menkr, 3 - Jam Rock, 4 - Gorael, 5 - Pix, encore une fois nous portons à la Tour des Nains.
Nous tournons à gauche et entrons dans la grotte, où nous ne sommes pas encore allés (mais pas encore jusqu'au nain au bout du chemin). Nous tuons le chef des elfes noirs et allons à l'embranchement de trois routes. Meilleur
à droite, nous collectons de l'argent, des cristaux, des pièces de monnaie et d'autres déchets tels que la magie des moisissures (pourquoi diable est-ce nécessaire, je ne sais pas). Vous y trouverez un passage vers Monagham,
jonché de pierre (rappelez-vous) et un passage de plus vers le monde de la montagne. Nous le contournons par le côté droit, nous trouvons une grotte avec un gnome effrayé. Plus loin vous rencontrerez
une grotte menant au prochain épisode du jeu.
SOMMET DE LA MONTAGNE. Courez vers la gauche, récupérez des pièces et revenez pour aller à droite de l'entrée (vous pouvez y aller tout de suite). Vous atteindrez les grottes de glace.


Pentium II 450 MHz
Windows 98 / ME / 2000 avec Service Pack 2 et supérieur / XP
Accélérateur graphique 3D avec 8 Mo
RAM 64 Mo
DirectX 8.1 et supérieur.

Parenthèse technique. Pour installer le jeu sous Windows 2000/XP, vous devez disposer des droits d'administrateur. Au démarrage du jeu, la fenêtre de démarrage apparaît toujours.

Lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois, vous devez entrer un numéro de série composé de cinq groupes de quatre caractères.

Dans Vidéo, la résolution est définie (de 640x480x16 à 1024x768x32). La luminosité dans le jeu peut être modifiée par le niveau gamma.

Dans Audio, les effets sonores (SFX) et la musique sont configurés. La bande son du jeu est à 4 canaux. Mais vous pouvez activer le mode stéréo normal. Les paramètres sonores peuvent être vérifiés en cliquant sur le bouton Tester la musique.

Dans Paramètres, la qualité des détails 3D est définie.

Le patch 1.010 a été publié pour la version allemande de Zanzarah : The Hidden Portal et peut être trouvé sur www.thq.com.

Deux petites fées étaient assises sur un banc...

L'époque des Mousquetaires est révolue. La France galante est presque oubliée. Il y a maintenant un engouement pour tout ce qui est irlandais. Les femmes s'arrangent pour rendre leurs yeux plus bleus que les lacs et le ciel d'Irlande. L'étude de la langue irlandaise est devenue à la mode. Des ensembles folkloriques apparaissent partout, des invités du pays du lac viennent en tournée. Et le nombre de jeunes dansant une gigue dans de nombreuses écoles de danse irlandaises approchera bientôt le nombre de jeunes fréquentant les discothèques. Ainsi, les créateurs du jeu "Zanzarah" ne sont pas restés indifférents aux anciennes légendes et aux petites personnes qui les habitent.

Varkalos. Short fragile
Nous avons creusé la nef,
Et les zelyuks ont grogné,
Comme mumziki en MOV.

Lewis Carroll "Alice au pays des merveilles"


Z-A-B-A-V-N-O. Si on me demandait de caractériser le jeu "Zanzarakh" en un mot, j'utiliserais ce mot.


Un drôle de cocktail de quête et d'aventure. Personnages drôles. Il y a même des visages très inoffensifs, qui pour une raison quelconque sont présentés par les développeurs comme sauvages, malveillants, agressifs. Des radis, en un mot. Aventure drôle, pas du tout ennuyeuse. Vous marchez, vous marchez... Si vous ne pouvez pas "marcher" au même endroit, puisque toutes les "festivités" s'accompagnent d'une bagarre, appelée doucement une bataille ou un duel avec les fées, alors vous êtes juste distrait, transféré à un autre endroit. Et "marcher" là-bas. Tout est très simple.

De manière générale, ce jeu s'adresse à ceux qui sont obsédés par la collection et l'échange, et à ceux qui se feront un plaisir d'explorer de nouveaux lieux dans l'espoir d'y trouver QUELQUE CHOSE DE TRÈS NÉCESSAIRE. Des chercheurs, en un mot.
Afin de jouer de manière réfléchie à ce jeu et d'en profiter au maximum, vous devez très bien connaître la langue. Malheureusement, mon anglais est si loin d'être parfait qu'elle, la perfection, ne verra pas mes connaissances, même se dresser sur la pointe des pieds et étirer son cou. Par conséquent, le plaisir du jeu était constamment interrompu par la communication avec le dictionnaire, mais même cela n'a pas beaucoup gâché l'impression.

Parlons d'abord de la gestion, puis passons directement au jeu. Le contrôle implique le clavier et la souris en même temps. Vous pouvez jouer dans les modes "Single player" - un jeu simple et "Multiplayer". - "Plusieurs joueurs".


Dans le mode "Jeu simple", vous jouez au tet-a-tet avec l'ordinateur.
Il y a six cercles de jeu gratuits. C'est-à-dire qu'en attribuant six noms de jeu, vous pouvez "vivre" indépendamment ces aventures, en essayant de changer les itinéraires ou l'ordre des lieux de visite.


Si vous avez atteint une bifurcation dans le jeu, où il existe deux options pour continuer votre voyage, vous pouvez copier le jeu sur l'une des pistes de jeu gratuites. Cela se fait en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Placez le curseur sur l'icône située à gauche de la piste libre - deux disques bleus avec une flèche en haut. Et ensuite, sur chaque piste de jeu, parcourez votre version de l'itinéraire. Une version peu prometteuse du jeu peut être supprimée en appuyant sur le bouton gauche de la souris sur l'icône bougie ou "salière", à gauche de la piste occupée. Chaque fois que vous démarrez le jeu, une ligne apparaît au bas des pistes - le temps que vous avez passé à accomplir des missions et le pourcentage de l'ensemble du jeu que vous avez terminé.

En mode "Multijoueur", si vous avez la possibilité d'entrer dans le réseau, vous pouvez alors affronter des adversaires en jouant à plusieurs. Dans ce mode, en appuyant sur la lettre "T" sur le clavier, vous pouvez discuter avec d'autres joueurs.

Notez qu'en mode "Options", il y a la possibilité de renommer l'action avec la clé si vous n'êtes pas satisfait de celles qui sont déjà incluses dans le jeu.


Dans le mode "Options", vous pouvez régler la luminosité de l'image et modifier le détail des objets.


La direction du mouvement est déterminée par les flèches du clavier. Un appui long sur une touche correspond à une course dans le sens correspondant. Si vous ajoutez un clic sur le bouton droit de la souris en même temps, vous obtiendrez un saut. Viser et tirer en duel se fait également avec le bouton gauche de la souris. Changer votre point de vue horizontalement se fait en déplaçant la souris de gauche à droite. Examiner le "sol" et le "plafond" - la souris avance - recule.

En appuyant sur F1, nous appelons Aide - aide - tableaux de symboles et de valeurs. Autrement dit, "Qu'est-ce que c'est?", "Qui est-ce?", "Combien de quoi?" et pourquoi?" Le défilement des tableaux s'effectue par les flèches du clavier.

Parlons d'abord du premier tableau.


Voici l'écran du jeu, il vous est présenté par le gobelin Rafi. Au-dessus de chaque personnage que vous rencontrez, son nom apparaît. Si, en s'en approchant, une pyramide tronquée verte apparaît au-dessus de la tête du personnage - une bulle de dialogue - cela signifie qu'il existe une possibilité de dialogue.
Soit dit en passant, entrer en contact est le bouton gauche de la souris. Si une main apparaît dans le coin supérieur gauche de l'écran, cela signifie qu'il y a une opportunité à saisir ou à ouvrir. L'apparition d'une coquille de perle dans ce coin signifie la possibilité d'invoquer les fées de l'eau qui se cachent dans leurs maisons. Les sons émis par ces coquillages les attirent tellement qu'ils ne peuvent leur résister et apparaître.
Par conséquent, lorsque vous explorez de nouveaux territoires, je vous conseille de vous rappeler comment, enfant, vous aimiez vous promener dans les flaques d'eau, ratisser l'eau avec vos pieds et soulever la turbidité du fond. Une pratique très utile. D'autant plus que maintenant vos pieds seront au sec. "Peignant" les ruisseaux, vous chassez les fées de l'eau cachées. Malgré le fait que certaines d'entre elles ont l'air très mignonnes, n'y croyez pas : les apparences sont trompeuses, ces fées pourraient bien se mener en duel.
Pour appeler d'autres types de fées endormies, un signe de klaxon apparaît dans le coin supérieur gauche. En appuyant sur le bouton gauche de la souris, vous activez ces éléments.
Sur la droite, dans le coin inférieur, vous voyez une image de pièces de monnaie, de cristaux et de chiffres à côté d'eux indiquant le montant que vous avez. Les pièces sont l'or perdu des elfes, qui circule dans tout Zanzarach. Vous devez collecter des pièces partout où vous voyez, car elles peuvent être utilisées pour acheter des moyens de combattre les fées sauvages et des médicaments précieux pour restaurer la force de vos fées, ce qui est important dans un pays où votre vie dépend entièrement de l'activité vitale et des efforts de vos propres fées. Ceux qui ont des cristaux peuvent en partie se permettre d'ignorer l'or féerique. Puisque les cristaux se trouvent profondément dans les entrailles de Zanzarach, ils sont très rares et précieux.

Le deuxième tableau est le contrôle du duel. Il affiche les symboles et les éléments qui apparaissent dans les caractéristiques des fées et décrivent leur capacité de combat.


Ce sont les échelles du rapport des forces de votre fée et de l'ennemi. Vous pouvez les voir pendant n'importe quel duel sur l'écran ci-dessous : vert - la composante magique de la force, rouge - la puissance défensive. Le nombre à côté indique, pour ainsi dire, le nombre de coups que votre fée peut supporter, qui est déterminé par le niveau de sa compétence. Le fait est que lorsqu'une fée sauvage vient à vous, elle n'est pas entraînée, le niveau de compétence au combat est nul ou pas très différent de celui-ci. Il s'améliore dans les duels - pourquoi pas un chien de combat ? Selon les dresseurs de fées, les maîtres des fées, qui se rencontraient autrefois, les fées n'étaient pas seulement entraînées pour le combat, mais elles étaient également croisées - elles étaient élevées pour se battre. Il s'avère que ce n'est que pour l'impérialisme que la génétique est une fille corrompue, et pour le reste c'est une mère :). La moitié gauche de ce tableau reflète la composition "sac à dos" de vos fées. Leur force d'impact réelle, à l'heure actuelle (sur le fond rouge de l'échelle) et le maximum qui caractérise ce type de fées (fond noir de l'échelle). Nous parlerons de l'approvisionnement en énergie plus tard. Le déplacement de l'ordre des fées dans le sac à dos s'effectue avec le bouton gauche de la souris, ou les numéros du premier au cinquième depuis le clavier, selon le nombre de fées dans le sac à dos. Au centre de l'écran, en haut, se trouve l'image de la fée ennemie. Ils vous sont présentés avant chaque duel. Plus le maître des fées qui s'oppose à vous est expérimenté, plus son groupe de soutien est grand et puissant. Au centre de l'écran, une échelle rectangulaire représente la puissance défensive de la fée qui vous attaque. Avec un tir réussi réalisé par vous, les chiffres à côté de l'échelle diminueront. Avec de la chance du côté opposé, la même chose se produira avec les chiffres près de votre balance.

Le troisième tableau tente d'expliquer ce qu'est l'arsenal d'une fée - ses sorts. À côté de la photo de la fée se trouve son nom et la désignation numérique des composantes attaquantes et défensives des forces de la fée, dont elle se compose. Elle a deux ensembles.


Selon le type de fée et son niveau de combat, un tel complexe d'attaque de défense peut être acheté auprès de marchands de potions et de sorts, auprès de poules sumo violettes. Lors d'un duel, si vous voyez que vous avez un adversaire très sérieux, et que vous avez chaud, alors, pendant le duel, vous pouvez passer d'un set à l'autre avec le bouton central de la souris. La composante offensive de la magie est représentée par des carrés aux bords arrondis, la composante défensive - par des carrés pointus. Chaque type de fée a son propre ensemble de sorts. Les petits cercles et carrés sous les symboles de sorts (à côté du portrait de la fée) indiquent le niveau réel des sorts qu'elle peut actuellement lancer. Si la couleur de ces symboles change, la fée utilise les sorts combinés inhérents à elle et à d'autres types de fées, par exemple: nature et eau, air, énergie psi et physique, etc.

Il existe trois niveaux de magie. Plus le niveau est élevé, plus les sorts sont puissants. Lorsqu'une fée atteint un nouveau niveau de compétence, elle a la possibilité d'acquérir de nouveaux sorts du premier au troisième niveau de magie. La magie est une question délicate, par conséquent, pour presque tous les éternuements, les fées ont leur propre sort : un sort de saut, un sort de tornade, un sort de tempête de pierre, un jet lumineux, etc. Les sorts ne peuvent être achetés qu'auprès de marchands de sorts. Chaque localité a ses propres fées, et ici seuls leurs sorts inhérents sont vendus. Lors de la rencontre avec chaque marchand, je vous conseille de savoir pour quelles fées il vend des sorts. Gardez cette information à l'esprit, car plus tard, vous devrez revenir ici pour des sorts plus puissants. Ci-dessous, sous le nom de la fée, son pouvoir de frappe est indiqué par une fraction. Le nombre au dénominateur indique la valeur maximale et le numérateur est la force d'impact actuelle. Pendant le combat, la force d'impact est consommée, alors mon conseil pour vous : établissez une règle pour vérifier le potentiel énergétique de vos fées après chaque duel. S'il ne correspond pas au niveau maximum, il doit être restauré. Pour cela, il existe des herbes et des médicaments spéciaux. Nous en reparlerons plus tard.

Dans le même tableau, à côté, le niveau de compétence des fées, qu'elles augmentent en duels, est indiqué. Cela va de zéro (pour les fées totalement inexpérimentées) à soixante (les fées super combattantes). Le niveau de compétence peut également être augmenté comme par magie. Il existe un tel remède très rare, même dans les étendues de Zanzarakh, - les carottes dorées. Cette merveilleuse carotte est utilisée pour transférer vos fées à un niveau supérieur de compétence en duel. Lorsqu'il est appliqué, votre fée reçoit un point de moins que ce qui est nécessaire pour transférer la fée au niveau suivant. Tout duel facile - et votre fée est à un autre niveau. Il est dommage que ces carottes soient extrêmement rares et dans des endroits complètement inattendus, principalement dans la zone marécageuse. Le climat semble s'y prêter. Ainsi, lorsque vous vous promenez dans les marais, je vous conseille de "peigner" toutes les îles. Je suis sûr que vous trouverez beaucoup de ce dont vous avez besoin.

La ligne ci-dessous indique le pouvoir magique de la fée - son mana. C'est le nombre de sorts que possède cette fée. La magie est également consommée et reconstituée. Si vous essayez de l'expliquer de manière plus simple, nous pouvons dire que le pouvoir de frappe d'une fée est sa capacité physique à se battre et que le mana est la munition de la fée. Au-dessus du niveau d'une fée, une icône peut indiquer si elle gèle, empoisonne, brûle ou envoûte. Dans la moitié droite de l'écran, dans le tableau, vous voyez un fragment de votre sac à dos. La signification de ces symboles sera expliquée en détail lors de la description de la touche F5.

Le quatrième tableau suivant montre à quel point il est important pour vous de trouver les convertisseurs évolutifs magiques de la nature, de l'air et du feu.


Avec leur aide, vous pouvez transformer vos fées en un genre différent, plus puissant. Telle est la sélection instantanée. Les outils des gnomes trouvés dans la dimension nuage servent le même objectif. Ils améliorent les fées robotiques faites par les gnomes industrieux. Cependant, quelle différence cela fait-il quel genre de fée vous a attaqué : vous devez toujours vous défendre.

La deuxième information importante dans ce tableau est l'information sur la sphère. Des orbes flottent dans les airs à travers Zanzarach. Cette chose est extrêmement utile. Une sphère magique est une sorte d'appât sur lequel les fées s'attrapent. Certains le font. Et ils vendent les fées capturées à des maîtres féeriques, qui entraînent des fées et les préparent pour des batailles depuis l'Antiquité. Les sphères sont de trois types : argentée, dorée et cristalline. Des orbes d'argent sont nécessaires pour capturer des fées avec un niveau de compétence ne dépassant pas le vingtième. Or - pour soumettre les fées plus expérimentées, dont le niveau atteint quarante. Les sphères de cristal capturent des super combattants de niveau supérieur.
Au fait, le livre des fées indique le niveau de chaque fée. Comme avant chaque duel, il y a une présentation des adversaires avec une indication du niveau de chacun.

Et très utile - la dernière table. Ceci est un tableau de l'efficacité de l'utilisation des fées. Dans les colonnes du tableau - air, eau, glace, pierre, lumière, énergie, chaos, ténèbres, feu, métaux. Chaque élément est marqué avec sa propre couleur. Elles correspondent aux types de fées.


Dans les lignes du tableau - vos différentes fées. Le tableau est nécessaire pour comprendre l'efficacité de vos fées dans les duels avec différents types de fées adverses. S'il y a un carré vert à l'intersection des types de fées, alors vous avez de bonnes chances de gagner. Si le carré est rouge - inutile, choisissez rapidement un autre type de fée. Carré noir - "cinquante-cinquante": le résultat du duel dépend du niveau de compétence des fées.

En appuyant sur F2, vous ouvrez le menu des runes. Tout d'abord, quelques mots sur ce qu'est une rune et ce qu'elle vous apporte. Eh bien, premièrement, une rune est un moyen de téléportation tellement magique qui vous emmène instantanément sur le lieu de la "naissance" de la rune, le lieu auquel elle est dédiée. Dans le menu des runes, vous disposez de dix emplacements vides pour dix runes que vous devez découvrir dans différentes zones de Zanzarach au fur et à mesure que vous vous déplacez d'une zone à l'autre. Par conséquent, je vous conseille d'examiner attentivement tous les endroits où vous passerez : on ne sait pas où cette petite chose utile accrochera. Et l'absence d'au moins une des runes peut grandement vous compliquer la vie. Pour vous téléporter à l'endroit dont vous avez besoin, cliquez simplement sur la rune correspondante avec le bouton gauche de la souris et l'ordre est là.


En appuyant sur F3, vous ouvrez le Fairy Book. Chaque Maître des Fées qui se respecte que vous avez l'intention de devenir devrait avoir son propre Livre des Fées. Pour ce faire, vous devrez effectuer une série de voyages, accompagnés de duels de fées et vous battre avec d'autres Maîtres Fées.


Fairy Book est une collection de fées. C'est un peu comme un portefeuille de fées. Voici une photo d'une fée, son nom, des données techniques avec une description de ses habitudes. Le niveau de ses compétences, le type d'énergie, la description du lieu de résidence, le rendez-vous - en général, un profil complet. Un certain niveau de compétence est aussi, dans une certaine mesure, le niveau d'évolution d'une fée. Si votre fée a atteint ce niveau indiqué dans les duels, elle est prête pour le travail de sélection. Par conséquent, en atteignant le vingt-deuxième niveau, la fée se transforme en un type de fée complètement différent et change même de nom.
Vous ne pouvez pas transporter plus de cinq fées dans votre sac à dos en même temps. Ils sont dans un sac spécial - Fairy Bag, conçu pour ranger les fées. L'une de ces fées est nommée chef, elle prend le premier coup. Si elle est détruite, la deuxième fée (selon la liste dans le sac) prend sa place. Vous pouvez modifier la composition des fées dans votre sac depuis votre Fairy Book uniquement à Londres. Par conséquent, à ces fins, vous devrez à chaque fois utiliser la Rune de retour à Londres. Petite affaire. Le réarrangement des fées dans votre sac à dos s'effectue avec le bouton gauche de la souris, et pendant la bataille, vous pouvez le faire avec les touches du premier au cinquième (par le nombre de fées) du clavier.

En appuyant sur F4, vous appelez la carte de Zanzarakh. Au fur et à mesure que vous développez de nouvelles terres, la carte augmente en taille à mesure que vous trouvez de plus en plus de ses fragments.


À la fin du jeu, vous devriez déjà avoir une carte entière. Sur cette carte, vos déplacements sont suivis automatiquement. La photo dans le cercle indique votre emplacement actuel. Un point d'exclamation marque les endroits qu'il vous serait utile de visiter. Si vous pointez le curseur sur n'importe quel objet sur la carte et cliquez sur la souris, alors en haut à gauche de la carte, vous êtes aimablement informé du nom de ce lieu.

En appuyant sur la touche F5 ou Entrée, vous appelez la feuille de calcul la plus importante - qu'avez-vous dans vos sacs à dos ?


À droite dans le tableau - toutes les choses utiles que vous avez trouvées en cours de route. Il y a cinq "ergots" sur la ligne de contour gauche de ce tableau. Ils affichent le contenu de votre sac à dos par section. En cliquant sur "l'oreille" supérieure on obtient livre complet Fée. Ci-dessous le contenu du sac à dos. Toutes sortes de potions utiles pour vos fées, de l'argent et toutes sortes de clés dont vous avez besoin, des runes, un sac pour collecter les petits monstres en fuite, un sac pour ranger vos fées, des moyens de défense contre les fées sauvages et d'autres petites choses utiles. La troisième "oreille" correspond aux sorts d'attaque de vos fées. Les avant-derniers sont les sorts de défense des fées. Ces sorts sont inhérents à vos fées ou vous les avez acquis auprès de marchands de sorts. Et le dernier "œil" - changer le type de visualisation du contenu du sac à dos, de l'icône à la liste. Dans le coin supérieur de ce tableau, vous voyez une image d'esprits maléfiques que vous allez attraper. Le nombre à côté indique combien d'entre eux vous avez déjà capturés - le numérateur et le dénominateur est le nombre total d'évadés. Vous pouvez contrôler le succès de cette chasse à tout moment.

Sur la gauche se trouve un portefeuille de fées actuellement dans votre Fairy Bag. Sur la droite, en haut de l'écran, il y a une ligne d'icônes. La première consiste à sauvegarder la partie. Lors de la reprise du jeu, vous recommencerez depuis le début de l'épisode du jeu. La deuxième icône est le menu des runes. Il duplique la touche F2. Le troisième est le Livre des Fées, une alternative à la touche F3. La quatrième icône est la carte de Zanzarakh, elle duplique la touche F4. Et le dernier est le doubleur de la touche F5, qui affiche le contenu de tout le sac à dos que vous transportez.

Eh bien, il semble que nous en ayons fini avec les détails techniques. En général, il n'y a rien de compliqué, je pense que vous devriez tout comprendre vous-même. Et maintenant, comment tout a commencé et comment cela s'est terminé...

Autrefois, Zanzarah était un pays multinational. Là, ensemble, s'aidant mutuellement, vivaient diverses créatures fabuleuses: gobelins, nains, druides, gnomes, elfes et toutes sortes de fées de différentes confessions, c'est-à-dire types: forêt, pierre, eau, champs, buisson et autres. Bref, tout allait bien... Avant le coup. Certaines forces (quoi exactement - vous devez le découvrir par vous-même à la fin du jeu), ainsi que les fées du Chaos qui les ont rejointes, ont pris le pouvoir dans le pays. Ils intimidaient tout le monde, semaient la confusion parmi les peuples. Chacun est devenu pour lui-même et des fées sauvages et brutalisées ont commencé à terroriser les habitants du pays. Le peuple a enduré longtemps. Si longtemps que parler d'un sauveur attendu est devenu une légende propagée par l'errance, en quête d'une vie meilleure, des habitants du pays. Et finalement on a attendu...

Oui oui! C'est vous qui avez eu la mission honorable et difficile de libérer Zanzarakh. Alors continuez comme ça ! N'ayez pas peur, vous ne serez pas seul... Londres. Nos jours. Par une chaude journée d'été, une jeune fille, calmement, c'est-à-dire sans toucher personne, lisait un livre sur un petit peuple. Mais par la volonté des astres, deux mondes parallèles se sont croisés à cette heure, à cet endroit même. Le destin, ça s'appelle. Et, comme vous le savez, vous ne pouvez pas fuir le destin, par conséquent, donnez à la piste de jeu n'importe quel nom sous lequel vous serez un héros et, rien ne peut être fait, vous devrez vous rendre dans votre propre grenier et trouver un coffre là. Et là-dedans ... Et tout a commencé à tourner ...


C'est là que tout commence pour vous lorsque vous découvrez une rune dans un coffre qui vous emmène au Jardin des Fées terre magique Zanzarak. Ici, vous avez déjà la première rune - la rune de retour au jardin des fées. Un début.
Rafi, le gardien gobelin du Fairy Garden, vous raconte la triste histoire que nous connaissons déjà et insiste sur le fait que vous êtes le héros libérateur que nous attendons depuis des années. Vous ne pourrez plus vous en passer ! Écoutez les conseils du gobelin et faites ce qu'il vous dit.
Vous devez d'abord obtenir votre propre fée. Après tout, se déplacer dans un pays aussi dangereux sans votre propre protection, même si vous êtes un héros dix fois, est très risqué. C'est pourquoi les habitants du pays se sentent mal à l'aise sans leur propre fée, comme vous vous sentez sans pantalon.

Au cours de vos voyages vous rencontrerez de nombreux peisans. Et des fées, des oiseaux et diverses autres créatures. Si possible, il faut engager des conversations avec tout le monde : personne ne sait tout. Tout le monde dispose d'un peu d'information, et peu à peu, vous pouvez restituer une image plus ou moins complète. Par conséquent, parlez à la fois au hibou de la forêt, au dresseur de fées sauvages et à l'ancien receveur de fées. Le bon samaritain Rufus, maître des fées reconnu, garde les fées dans sa maison sous clé. Certes, il semble qu'il en distribue les clés à tous les héros étrangers de passage. Comme le sac des fées. Tu dois aller au village des elfes d'Endevu,


à Rufus pour obtenir une fée. Ici, dans la taverne, vous recevrez la clé de la maison de Rufus. Allez-y pour la fée.


Lorsque vous choisissez une fée, lisez attentivement ses caractéristiques, sinon vous ferez une erreur - et l'histoire peut avoir un développement complètement différent. Je vous conseillerais de prendre la Fée de la Nature - Célia, elle semble utile en toutes occasions :


Les fées de la nature sont rapides, elles sont constamment alimentées par l'énergie de tout ce qui les entoure. Les fées de la pierre et de l'eau, bien sûr, sont bonnes à leur manière, mais seulement dans certaines situations. Par conséquent, bien sûr, notre choix est Celia.

Ici, dans la maison, vous trouverez la Rune du retour à Londres. Nous prenons. Dire que cela sera utile, c'est ne rien dire, car les fées du Fairy Book ne peuvent être choisies qu'à Londres. En tant que personne vraiment reconnaissante qui a été aidée, vous ne pouvez pas ignorer la demande des villageois. Et ils ne demandent ni plus ni moins, mais de les sauver des petits monstres sans abri. Sous la supervision de Maître Fey Lewis, ces «esprits maléfiques aux cheveux mauvais» ont fui à travers le pays. Et maintenant il est espiègle, partout où il peut et sale, à qui il ne peut que réussir.

Maître Lewis donne à chacun la possibilité de gagner. Pour les cinq premiers méchants capturés - trente pièces d'or. Pour les cinq prochaines - déjà quarante pièces. Le prochain lot d'achat vous rapportera cinquante pièces. Pour les dernières loches, vous êtes payé avec des choses plus précieuses. Vous pouvez entendre ces mauvais esprits rire dans n'importe quelle partie du pays. Vous devez attraper le jeune homme par la peau


et - "au soleil", dans un cas précis - dans un sac spécial pour collecter des monstres. Ce sac vous sera gracieusement fourni par Maître Lewis lors de votre visite à son Forest Cottage. Et pour que vous y arriviez sans trop vous promener, il vous remet une Carte du Jardin des Fées.


Eh bien, maintenant, vous pouvez déjà obtenir le titre d'assistant principal d'un topographe junior. Je vous propose de vous rendre à Lewis en quittant le village par la porte de droite. Dans la gauche, que vous utiliserez plus d'une fois, il y a un jeune elfe très ambitieux Saimus, souvenez-vous de lui : il faut enseigner aux impudents. Cherchez de l'intérêt, écoutez ses louanges, vous finirez peut-être par trouver quelque chose d'utile sur votre moustache.

Par la porte, vous devez vous rendre directement au jardin des fées. Vous traverserez un champ, une prairie. Rencontrez à nouveau la chouette des forêts, discutez avec elle. Du coup, ce que dira l'intelligent. En chemin, votre fée devra commencer à travailler directement dans sa spécialité. Des gens impurs autour, à chaque pas, apparemment-invisiblement. Avant chaque duel, souvenez-vous du jeu - il ne s'aggravera certainement pas. Faisons une digression. Parlons un peu des règles des duels entre elfes. Après que vous et votre fée ayez accepté le défi de l'ennemi, ils vous le montrent dans toute sa splendeur,


non seulement extérieurement, mais aussi ses caractéristiques : type, niveau de compétence, etc. Regardez vite le tableau F1 de l'efficacité de l'utilisation des fées et choisissez laquelle de vos fées, qui est la plus efficace contre ce type d'adversaire, vous devrez affronter en duel. Avez-vous choisi? Exposé.
Voir la vue sur l'écran ? Et maintenant, souris en main et imaginez que vous êtes sur un stand de tir, en train de tirer sur une cible mouvante.


À chaque tir réussi, vous éliminez une unité de défense antichoc de l'ennemi. Les nombres au-dessus de la tête de l'adversaire changeront vers le bas. Si vous frappez le plus point vulnérable, selon la bourse de la fée, par exemple, alors les pièces commencent à sortir de la fée-ennemie. Collectez immédiatement. Si vous repoussez cet événement jusqu'à la fin du combat, il sera peut-être trop tard : il y a toujours autant de chasseurs pour le bien de quelqu'un d'autre...


Plus longtemps, sans lever le doigt, vous appuyez sur la gâchette (bouton gauche de la souris), plus la volée sur la fée de quelqu'un d'autre est puissante. Alors finissons-en vite. Si vous appuyez souvent, souvent, sur le bouton droit de la souris, votre fée volera. Corrigez la direction du vol avec les flèches de direction du mouvement. Étant donné que les arènes varient d'un endroit à l'autre, dans de nombreux cas, voler peut s'avérer utile.
S'ils vous frappent sans succès - dans le sens où ils vous frappent :), alors les chiffres au-dessus de l'échelle de votre fée en bas de l'écran commenceront à diminuer. Si vous êtes un combattant suffisamment expérimenté et que vous gagnez, vous en serez immédiatement informé.


Votre fée obtient des points pour cela. C'est le chiffre qui suit la valeur qui indique le niveau de la fée. À travers l'icône indiquant la croissance des compétences - une flèche vers le haut - il y a un nombre indiquant le nombre de points que vous devez gagner pour que la fée atteigne le niveau de compétence suivant.

Si une équipe combinée de fées a joué pour vous et que vous avez gagné, alors, comme dans toute compétition par équipe, toutes vos fées reçoivent des points pour la victoire, quelle que soit la fée qui a spécifiquement remporté le duel.
En cas de victoire, il y a deux options pour le développement des événements. Si vous avez aimé la fée vaincue et que vous souhaitez l'ajouter à votre collection de fées, alors si vous avez une sphère dans votre sac à dos qui peut apprivoiser une fée de ce niveau de compétence, tout est très simple, considérez que vous avez déjà une fée de plus . Si vous n'avez pas la sphère appropriée, alors, hélas, vous devrez dire au revoir à la fée. Elle est en train de mourir. Et vous obtenez une solide compensation financière. L'argent ou la drogue.

En cas de perte du duel, vous êtes renvoyé au début du moment du jeu. Tant que vous remplissez un "Messer", c'est-à-dire une fée, vous "vous fatiguez". Mais sinon, ça ne marchera pas. Ce n'est pas facile, surtout au début. La mentalité des fées est très différente. Ils bougent étrangement. Leur vie est suffisante pour neuf chats. La main est fatiguée de tirer. Mais il faut s'adapter : la position du héros oblige. Si vous avez une fée complètement inexpérimentée, alors avant de la mettre en action, vous devez la "tirer". Vous pouvez l'entraîner sur le dresseur d'elfes féeriques, avec qui vous avez parlé au pont sur la rivière, près du village. Cet elfe ne fait que former de jeunes fées. Il a une fée de niveau zéro, elle ne tire pas - elle ne fait que courir. Par conséquent, il est pratique de former vos fées sur cette fée, de perfectionner leurs compétences. Profitez de cette opportunité. Oncle gentil : personne ne refuse. Combattez ses fées, il n'en sera que plus heureux. Vous gagnerez certainement et votre fée montera de niveau. Je pense que vous avez compris les points principaux du duel. Le reste viendra avec l'expérience.
Nous continuons nos voyages...

Sur le chemin de Lewis, à la cascade, vous rencontrerez un elfe si mignon. Parlez-lui, entrez dans sa position et débarrassez-vous des fées maléfiques. Changez la sphère argentée que vous avez trouvée pour la Fée de l'Eau, que l'elfe vous offrira gentiment. Vous devez compléter votre collection. Encore faut-il devenir Maître Jedi, et un deuxième assistant sur la route ne sera pas superflu.

Je vais détourner un peu plus votre attention de la leçon principale. J'ai été agréablement surpris par l'imagination artistique des auteurs du programme quant à la diversité de l'apparition des fées. Ce sont des bébés, qui nous sont familiers dans les contes de fées pour enfants, et des bébés avec des ailes, ce qui suscite une inquiétude sincère pour leur santé. Avec les vêtements qu'ils portent, ou plutôt, avec l'absence presque totale de ceux-ci, ils, à Dieu ne plaise, attraperont toujours un rhume. De plus, ce sont des singes féeriques et des ours amusants à ventre plat volants,


et des squelettes planants, et des fées robots, et des têtards mignons,


des fées de souches volantes et même des fées amanites tue-mouches colorées.


Ainsi que les fées d'Apollon, si belles qu'il est tout à fait approprié de coller leurs photographies sur les murs du gymnase, comme référence.


Il y a de telles fées Diana, où il y a aussi quelque chose à voir. Il y a même de jolies tortues ninja volantes, ce sont des fées de l'eau.


J'adorerais avoir moi-même une tortilla bleue aussi mignonne comme animal de compagnie. Comme ce serait bien d'emmener un tel bébé faire une promenade nocturne. Tu y vas, et elle bruisse si doucement ses ailes sur ton oreille : fr-fr-fr. Un tel apaisement. Lepota. Mieux que n'importe quel anti-stress breveté. En attendant, il n'y a pas une telle opportunité, profitez du moment, promenez-vous avec elle dans Zanzarach.

Champ, champ, ignorant les mauvais esprits vacillant sous ses pieds, son heure viendra, traversa le ruisseau et vint à Lewis. Et il vous attend déjà à la porte et vous donne un sac pour collecter les mauvais esprits - vous attrapez, n'attrapez pas. Ce sac ne change pas du tout de taille, peu importe le nombre de monstres que vous y mettez. Et, étant donné qu'une trentaine de loches parcourent le pays, c'est très pratique et pratique. Vous vous souvenez bien sûr qu'il y avait un camarade notoire Bender, qui connaissait quatre cents moyens tout à fait légaux de prendre de l'argent aux citoyens. Dans ce pays, il y a quatre façons d'obtenir de l'argent : attraper les « bâtards » et les porter à Lewis. Récupérez partout où vous trouvez l'or perdu des elfes. Détruisez les fées. Vous récupérez des cristaux et les transportez pour les revendre à Tiralin à un nain marchand de cristaux. Mais comme c'est un business pour lui, il achète moins cher qu'il ne vend. Et un autre conseil sur les cristaux. Après avoir visité le monde souterrain des cristaux, vous en aurez - des tas. Téléportez-vous rapidement à Tiralin et vendez, sinon après avoir trouvé un objet, vous, sans le savoir, cesserez de faire du commerce jusqu'à ce que la situation internationale soit clarifiée.

Puisque le Sac de collecte des mauvais esprits est entre vos mains, il est temps de rembourser vos dettes d'honneur. Il faut à nouveau se rendre au village et sauver ses habitants des "mauvais cheveux". Sur le chemin d'Endeva, nous recueillons des esprits maléfiques qui rigolent. Les voilà qui rigolent ! Dans le village, nous impressionnons agréablement Maître Rufus par notre habileté, après avoir remporté un duel avec lui. On va chez la pharmacienne, on sauve son commerce, on se débarrasse des monstres de la boutique. Nous attribuons les talons de la "nude" Lewis, nous obtenons l'argent. Nous communiquons dans sa maison avec un marchand de sorts et, plus important encore, nous obtenons la rune de retour au chalet.

Puisque nous nous appelons un chargeur, excusez-moi, un héros, nous devons grimper dans le corps. Nous devons aller à la capitale - Tiralin. Bien sûr, la terre est pleine de rumeurs, mais il est nécessaire de clarifier plus précisément l'état des choses. Et les rumeurs dans la capitale sont fraîches. Par conséquent, nous nous téléportons au village. Nous arrivons à Tiralin par la sortie gauche du village. Voir le pointeur. Nous traversons la forêt enchantée. Nous tournons avec des fées sauvages collantes. En entrant dans Tiralin, nous obtenons le Livre des Fées et une nouvelle information. Achetez des cristaux et échangez-les dans la boutique contre la Rune du retour à Dunmore - le village marécageux des gobelins. Faites le tour de toutes les maisons, inspectez tout, vérifiez tous les coffres. Trouvez la clé des catacombes de Tiralin. Soyez utile. N'oubliez pas que si une arme à feu est accrochée au mur, tôt ou tard, elle tirera. Pour une explication de la politique, nous nous adressons aux autorités - le maire.


Nous faisons le tour de tout le Palais. Il y a beaucoup de pochettes ici, ne les négligez pas. Ils peuvent contenir des herbes et des potions très utiles. Ce sont les herbes médicinales utilisées pour restaurer la vie et le pouvoir de frappe de votre fée ruinée. En plus des herbes, il existe également un certain nombre de potions en bouteille pour lesquelles vos fées vous seront très reconnaissantes. C'est un excellent agent de guérison qui augmente la puissance d'impact à une centaine de coups. Il existe également un agent de guérison moyen, avec une puissance allant jusqu'à cinquante coups. Ces fonds sont utilisés dans le processus de traitement, complété par des herbes, si votre fée a complètement perdu son pouvoir de frappe. Dans ce cas, nous la traitons d'abord avec des herbes, puis à partir d'une bouteille, avec une potion. Le résultat ne tardera pas à se dire. Vérifiez-le vous-même. De plus, il existe une autre boisson utile pour les fées - une potion de vie. C'est pour les fées intensément guerrières. Avec cet outil, vous pouvez être sûr que vos fées ne seront pas emportées du champ de bataille par manque d'énergie. Si un sort a été lancé sur votre fée qui bloque sa magie, alors une potion médicale qui supprime ce sort l'aidera à sortir de ce malheur. Si la fée a perdu une partie de son mana, il existe une bouteille appropriée à cet effet.

On prend tout ce qu'on trouve. Trouvez la carte de la forêt enchantée. C'est déjà plus facile, sinon tu marches, tu marches, tu ne sais pas où.
Allons aux catacombes. Soyons curieux. C'est vrai, vous n'irez pas loin : une porte fermée, quelque part, ça veut dire qu'il y a une clé. Cherchera. Mais collectez de l'argent, des herbes, des potions. Discutez avec les habitants des catacombes. Si vous n'avez plus rien à faire ici, téléportez-vous à travers la rune jusqu'à Dunmore.

Dunmore est un village marécageux gobelin. Nice, calme, à première vue, l'endroit.


Mais ce n'est pas le cas, car leurs fées des marais attaquent le village. Mais ici, dans la boutique, ils vendent un moyen incroyable de combattre les fées sauvages. Les soi-disant atomiseurs à l'ail, un sacré mélange d'ail, de sel et de feuilles de trèfle broyées. Une invention absolument incroyable. Si vous avez un atomiseur dans votre sac à dos, alors lorsque vous rencontrez une fée sauvage, vous n'avez rien à faire du tout. L'atomiseur apparaîtra automatiquement et détruira la fée.


Et vous récoltez les fruits de la victoire sous forme d'argent et de potions. Votre participation directe réside dans le fait que vous devez constamment surveiller la présence d'atomiseurs dans votre sac à dos et, si nécessaire, reconstituer leur nombre. Pour cela, comme vous pouvez le deviner, il faut de l'argent, beaucoup d'argent. Par conséquent, vous serez un visiteur fréquent de Dunmore, car la rune vous permet de passer très peu de temps dessus.

Dans le village, allez dans toutes les maisons - vous trouverez beaucoup de choses intéressantes. Il s'agit à la fois de la rune de retour à Tiralin et de la carte du marais noir, où vous n'êtes pas encore allé. Et après avoir accepté le défi des autorités législatives locales et, bien sûr, les avoir vaincues, la même perle de coquille d'océan se détachera en récompense pour avoir appelé les fées de l'eau. Cependant, nous en avons déjà parlé auparavant. Bien sûr, on prend, on ne refuse pas. Près du point de téléportation, il y a un pont vers le marais. Mais, malheureusement, nous ne pouvons pas encore le traverser : la route est bloquée par un méchant buisson aux épines énormes, une créature infernale de la brousse. Ces buissons impénétrables, tout comme d'énormes rochers, fermaient de nombreux passages, rendant difficile le déplacement des habitants du pays. Vous pouvez combattre les buissons avec les forces des Fées de la Nature, mais seulement si vous avez la Carte Magique des Forces des Fées de la Nature. Mais où l'obtenir, vous serez invité par un gobelin debout sur le pont à l'arrière du village. Parlez-lui et - sur le chemin, derrière les lumières rougeoyantes.


En général, j'aime personnellement marcher dans les marais. Il y a tellement d'îles que, "peignant" les unes après les autres, il est tout à fait possible de se promener pendant plusieurs heures sans même s'apercevoir comme le temps passe vite. Où pouvez-vous trouver un sac, où est une pièce de monnaie, où est un coffre avec une sphère de cristal. Et si vous n'avez pas peur de vous tordre le cou, alors les carottes dorées. Pour ce dont il a besoin, nous avons parlé avec vous plus tôt. Certes, il faut se rappeler que vous ne pouvez l'appliquer à une fée que lorsque vous êtes à Londres. Si vous faites systématiquement le tour de toutes les îles, alors, au final, vous arriverez à la bonne. Une si petite île, où, sous la protection des elfes des marais (et où ne sont-ils pas ?), vous trouverez cette très convoitée Carte des Fées de la Nature. Naturellement, vous devrez d'abord expliquer à un ami sur l'île qui est le patron de cette maison. Maintenant que vous avez cette carte, votre fée vous montrera ce qu'elle peut faire d'autre. Voyez-vous une mauvaise herbe épineuse à proximité? En avant, attaquez !


Je ne doute pas que vous puissiez être félicité pour la première victoire contre les mauvaises herbes. La saison des mauvaises herbes est donc ouverte.

Sûrement, dans vos voyages, vous vous souvenez de plusieurs passages dans le Jardin des Fées et d'autres endroits que vous n'avez pas pu surmonter à cause des épines. Vous pouvez maintenant y retourner en toute sécurité : dégagez les passages pour les habitants. Les épines ne leur donnent pas la vie, se répandant dans tout le pays.
Considérant que nous communiquerons étroitement avec la nature, avec des épines, nous devons absolument mettre la fée de la nature en premier. Elle va se montrer ! Suivez la rune jusqu'au jardin des fées. Nous rendons une visite sociale au gobelin.
Nous avons besoin d'une autre partie du Fairy Garden, nous nous téléportons donc à travers la rune jusqu'au Cottage. On passe dans le Jardin des Fées, on s'occupe des mauvaises herbes, libérant un nouveau passage.
Là, nous rencontrons un gnome, qui, pour quatre cents "cu." vend sa fée de l'énergie. Si vous avez autant de pièces d'ici là, cela vaut probablement la peine d'acheter. Après tout, vous collectionnez une collection de fées, et elles ne vendront pas une fée inexpérimentée pour quatre cents pièces, bien que tout puisse l'être. Si maintenant il n'y a pas assez d'argent, alors peut-être devriez-vous regarder ici plus tard, tout d'un coup le gnome ne partira pas encore. Bien que cela dépende de vous. Vous pouvez jouer à la deuxième option à partir de cet endroit - acheter.

Bien? Risqué ? Acheté? Eh bien, en vain :). Pour quatre cents pièces, pour acheter une fée du deuxième niveau seulement, et même ne travaillant qu'en tandem avec sa sœur, on ne sait pas avec qui et dans quelle direction elle s'est enfuie, il faut pouvoir le faire. Apparemment, vous avez des pièces de monnaie - les poulets ne picorent pas. Eh bien, les riches ont leurs propres bizarreries :).

Eh bien, lui, un gnome. Nous examinons tout autour, n'oubliez pas d'écouter : en plus du gazouillis des oiseaux, il y a des grincements et des « bad-booty », et la rune de Return to the Cottage dont vous avez besoin s'envole dans l'herbe. Faites attention à la petite fée de pierre. Elle vous parlera de merveilleux endroits chatoyants. Près de chacun de ces endroits, et ils sont dans Différents composants pays, il se passe toujours quelque chose de bien. Dans cet endroit, vous recevez une aide matérielle, dans d'autres endroits, il peut s'agir d'un objet difficile d'accès.

Nous dégageons le prochain passage de la mauvaise herbe et le traversons dans le monde de la montagne. Vous devez tout explorer ici, prendre tout ce que vous trouvez. Pour accéder, par exemple, à la sphère suspendue au-dessus de l'abîme, vous devez activer les marches. Et ce peut être non seulement un endroit chatoyant, mais même une zone banale. D'où la morale : il faut marcher partout, on ne sait pas où on va marcher, et fourrer son nez partout aussi, dans le même but. De là, à travers les "pattes d'éléphant", roches de cette forme, nous arrivons aux Ice Rocks.


Le blanc est un endroit plutôt terne. Eh bien, au moins les sans-abri courent partout. Les pièces sont distribuées. Non loin de l'autre côté du pont, si vous marchez le long des avant-toits de l'abîme, vous verrez des sphères d'argent suspendues au-dessus. Il semblerait que cela ressemble à la situation d'un renard et d'un corbeau avec du fromage. Mais en fait, si vous trouvez un certain endroit derrière le pont sur lequel vous devez marcher, des plaques apparaîtront menant aux sphères. Regardez bien autour de vous : cette zone n'est pas la seule. D'autres agréables surprises vous attendent ici.
Visitez les grottes sombres. Dans l'un, vous trouverez une boule lumineuse - il s'agit d'une téléportation vers le sommet de la montagne. Si vous l'utilisez, vous constaterez que votre partenaire se sent comme une chèvre de montagne sur les rebords. C'est incroyable les obstacles qu'elle surmonte parfois pour descendre du sommet en toute sécurité.
Maintenant, sans distraction, continuez votre visite des Cavernes Sombres. Recueillir des cristaux.


N'oubliez pas mes conseils sur la meilleure façon de les gérer - ne tirez pas. Lorsque vous voyez le passage vers la forêt enchantée, allez-y également. Là, non seulement les loups hurlent, mais aussi l'argent tombe et de petits esprits maléfiques courent.


Nous retournons. Je ne vous préviens pas d'être prêt pour les attaques des fées tout au long de votre voyage - c'est déjà sous-entendu. Une bonne moitié du jeu est occupée par des bagarres avec des fées. Prendre le coeur!

Nous retrouvons le chemin de la Tour des Nains. Vous avez de grands espoirs pour elle.


Nous allons à la Tour. En chemin, n'oubliez pas de parler avec la Chouette : nous serons polis. Etage après étage nous faisons le tour de la Tour des Nains. Chaque étage est gardé par son propre nain - Maître des Fées. Alors - tiens bon ! Rien ne vous sera donné. Au premier étage, vous trouverez la rune de retour à la tour naine. La chose, vous savez, est utile. Au troisième étage, récupérez la carte du monde des montagnes. Tout en haut, après avoir vaincu tout le monde, vous atteindrez un coffre avec un puzzle surprise. Imaginez que vous ouvrez un coffre-fort. Je comprends que c'est dur. Je comprends que tout le monde n'a pas de coffre-fort avec un code à neuf chiffres pour s'entraîner. Je comprends que tant que vous choisissez les bons numéros, vous allez "vous fatiguer". Mais c'est nécessaire, je dirais même - c'est vital. D'ailleurs, je vous dévoile un secret, ce coffre avec une surprise dans le jeu n'est pas le dernier, et le code est le même partout. Apparemment ici le fantasme des gnomes a refusé, ou peut-être est-ce l'anniversaire du Druide Blanc. Donc, ça vaut le coup de se casser la tête au moins une fois. J'espère que tu n'as pas passé tout le week-end à ouvrir le coffre. Mais cela en valait la peine, vous avez obtenu la clé élémentaire de la Terre. C'est l'un des trois composants dont vous avez besoin pour prendre l'ascenseur vers le Cloud World. Nous avons également besoin des clés élémentaires de l'air et de l'eau. Il n'y a rien d'autre à faire dans la tour, nous allons donc examiner en détail les grottes à côté de la tour naine. Nous y trouvons le Magic Shaper of the Fairy Name. Si votre oreille fine pour la musique jarre, par exemple, le nom de la fée Menkr, alors, avec l'aide de ce shaper, vous pouvez le renommer en Vasya ou Petya. A mon avis, bêtise. Nous courons à travers les tunnels de la montagne, où quelqu'un a prudemment placé des lanternes. Quel service... On remarque une énorme pierre qui ferme l'entrée des Enfers - Monogam. Tant que vous n'avez pas la Earth Fairy Map, vous ne pouvez ni la déplacer ni la détruire. Rappelez-vous cet endroit, revenez plus tard. Par un autre passage, nous arrivons au Mountain World. Après avoir tout "peigné", à travers le tunnel de glace, nous arrivons aux grottes sombres. Un bel endroit... Un ami est assis là qui vous demandera de lui faire une faveur. A sa demande, vous devrez débarrasser ce territoire de quatre fées. Traversez un merveilleux endroit scintillant - un poêle apparaîtra. Et - allez-y! Après un travail honnêtement fait, nous partons pour une récompense. Nous obtenons la clé élémentaire de l'air. Une autre clé pour contrôler l'ascenseur. Vérifiez si vous avez assez d'argent pour acheter des atomiseurs. Combien d'esprits maléfiques avez-vous dans votre sac ? Ne tire pas ? N'oubliez pas que les "seins" sont acceptés par multiples de cinq. Bref, occupez-vous de vos affaires si nécessaire. Échangez des enfants sans abri dans le Cottage contre de l'argent. Lewis vous donnera la clé de son sous-sol, où sont assis ses mauvais esprits.


Allez vous y promener, gagnez de nouvelles impressions et améliorez en même temps votre situation financière. Vous y trouverez un autre coffre avec un secret, voyez-vous, ce n'est pas en vain que vous avez souffert. Nous l'ouvrons, nous obtenons la pierre évolutive de la magie de la nature. Nous nous souvenons que le voyageur elfe des bois que vous avez rencontré à Dunmore a déclaré qu'il était tourmenté par les mauvaises herbes épineuses. Ce serait bien d'aider. Tout le monde ici est si reconnaissant et réactif. Nous nous téléportons au Fairy Garden, allons à Endeve et, sans y entrer, de nouveau au Fairy Garden. De là, suivez le panneau indiquant la cabane forestière. Nous communiquons à nouveau avec l'elfe et allons à la cabane à travers la forêt enchantée. Angoissant. Les loups hurlent. Mais ça vaut le coup : des tas d'argent, beaucoup de drogue, de l'alcool - je n'en ai pas envie. Et voici la cabane forestière.


Je ne refuserais pas un tel chalet. L'endroit est pittoresque et les voisins ne regardent pas par-dessus la clôture, plus l'intimité. L'hôtesse demande de chaux la brousse, ce qui "étrangle" simplement la maison et interfère avec les loisirs culturels. La demande d'une femme est la loi. Fée de la nature à portée de main et - en avant vers les buissons.

Cela en valait la peine : l'hôtesse reconnaissante vous remet la clé élémentaire de l'eau. Maintenant que vous avez un jeu de clés, nous pouvons aller dans le monde nuageux, chez le druide blanc. On se téléporte à la Tour des Nains, on va à l'ascenseur.


On dispose les Clés dans un ordre magique et, au départ, attention, c'est parti...


Un très joli endroit. Des ruines, des ruines, mais propres.


Hibou encore, eh bien, où sans elle? Nous avons parlé et sommes allés explorer cette beauté en ruine. Nous traversons des ponts. En cours de route, bien sûr, nous apprenons à connaître les gardes locaux et leurs équipes. Il y a ici des exemples très intéressants.


Ne manquez pas le coffre avec la carte du monde des nuages ​​à côté du trou noir. Ensuite, par un autre pont, nous allons à la tour, dont la descente mène à un trou noir. Ne manquez pas la rune de retour Cloud World. Avec un combat, nous perçons le druide blanc.


Il a assez de conscience pour douter de votre exclusivité, et, en guise de test, il vous glisse deux Elfes Noirs. Nous démontrons des miracles de courage et de compétences en escalade. Nous prouvons que nous ne sommes pas nés avec un libertin. Le Druide Blanc n'a d'autre choix que de vous reconnaître et de vous bénir pour le fait d'armes libérateur. Veut, ne veut pas, mais te donne la Carte des Fées de la Terre. Chose nécessaire. Maintenant, pierres, méfiez-vous. Comme vous vous en souvenez, la Earth Fairy Card, complétée par la Stone Fairy, a un effet de broyage de pierre. Mais les tests ne se sont pas arrêtés là. Le druide collant vous attendra dans l'arène de combat, si vous parvenez à survivre, bien sûr. Allons-y. Nous enlevons les pierres en cours de route. Stone Fairy à portée de main, bien sûr. Pour ce faire, il doit être réorganisé dans le sac à dos en premier lieu. Ne tombez pas sous les décombres ! Tous partis. Nous revenons au trou noir. Encore une fois de haut en bas des tours de transition. Encore une fois dans le trou noir, écrasant à nouveau des pierres. Et enfin, nous arrivons à l'arène.


Il fera très chaud, cela ne paraîtra certainement pas un peu. Après avoir vaincu cet elfe noir, nous libérons la fée de la lumière Suanna, qui était à la tête de l'arène ici avant l'intervention. Maintenant, le Druide Blanc croyait aussi que nous "ne pouvons pas, mais nous pouvons" (c), et nous donne le Bâton Magique. Son dernier propriétaire était un certain Quinlin, qui est le principal chef présumé du complot. Pour plus d'informations sur le personnel, vous devez vous rendre à Tiralin, chez le maire. Lui seul connaît son but. Maintenant, allons nettoyer le Fairy Garden des pierres. Nous téléportons. Nous faisons sauter la pierre qui bloque le passage et examinons la zone qu'elle a fermée. Ne manquez pas le "fuzzy" ! On y trouve une plaque étrange, semblable à un ascenseur. Reconnaissance au combat. Tentons notre chance. Nous nous levons.


Et nous sommes à nouveau transportés vers le haut, vers le Cloudy World. Si nous sommes déjà arrivés, nous partons à nouveau en excursion. Nous ignorons l'affirmation des messieurs locaux que les gens n'appartiennent pas ici. Nous leur expliquons de manière très populaire et intelligible comment l'expression "une personne semble fière" correspond à la vérité. Pour qu'il n'y ait aucun doute, nous expliquons plusieurs fois, jusqu'à ce que chacun ait très bien compris cela par lui-même. Des coffres de surprises, nous obtenons les outils des gnomes. Ils servent à transformer magiquement les fées robots en une forme plus parfaite. Comme ce sont les choses des gnomes, elles doivent être rendues à leurs propriétaires. Nous nous téléportons le long de la rune jusqu'à la Tour des Nains.
Pour que le gnome responsable des plaques volantes les allume, vous devez lui montrer les outils en guise de passe. Ils nous prennent pour eux et incluent un moyen de transport. Nous sautons sur les assiettes vers le bas. Ouvrez le coffre et prenez la clé élémentaire du feu. Les escaliers ne remontent pas. Nous nous téléportons à la Tour.

Rappelez-vous, lorsque vous étiez en excursion, ici, dans les grottes, je vous ai demandé de vous souvenir de la grosse pierre qui ferme l'entrée de Monagham. Vous n'aviez pas la Earth Fairy Map à l'époque, et la Stone Fairy ne pouvait pas nous aider. Maintenant c'est différent. Nous plongeons dans le tunnel, arrivons à la pierre et entrons dans le monde souterrain - Monagham. "Un endroit très étrange", dirait Alice L. Carroll.


Et je dirais que ça ressemble à un village de mineurs.


Faites le tour de toutes les maisons. Parlez au gnome inactif. Il vous fournira des informations utiles. Qu'il y a aussi des cavernes de lave en dessous d'eux, pour y marcher calmement, vous avez besoin d'une carte de fée du feu. J'aimerais aussi savoir où elle se trouve, cette carte ! Ne manquez pas la rune de retour à Monagham. En traversant le village, vous verrez une lourde porte en fer. Rappelez-vous, revenez quand vous avez la clé. Au bout du village se trouve une maison dont la porte s'ouvre à l'aide d'un levier. Derrière, la dalle est un ascenseur vers les grottes de lave, mais il est trop tôt pour nous y rendre. La maison voisine a un forgeron qui vend des sorts pour les fées robots. Dans la maison, où vous traversez le pont suspendu, vous rencontrez un marchand de sorts et un marchand de potions qui acceptent les cristaux comme moyen de paiement. Hourra ! Il y avait un autre endroit où ils peuvent être mis en œuvre. Si vous avez des cristaux, achetez quelque chose avec eux. On ne sait pas s'ils vous les prendront à Tiralin. Il est temps d'emmener l'état-major se promener à Tiralin, de le présenter au maire. Nous téléportons.

A Tiralin, vous avez beaucoup de choses à faire : essayer de vendre des cristaux si vous en avez ; rendez-vous chez le maire pour obtenir des informations et échangez la fée Suanna, que vous avez libérée dans le Cloud World, avec le propriétaire de la boutique de la fée Surbuzz. La fée échangée devra également être escortée plus tard à Dunmore, où un camarade sur le pont sèche sur elle. Comme vous pouvez le constater, vous ne vous ennuierez pas à Tiralina. Nous allons chez le maire. Il ouvrit grand la bouche de surprise quand il vit le Bâton. Il vous explique la tâche suivante. J'ai compris. Nous étions curieux dans le Palais si quelque chose d'utile était apparu. Est apparu. A reçu le Quadruple. Maintenant, personne ne vous trompera avec : c'est une sorte de détecteur de mensonges. S'il s'était fait prendre plus tôt, personne n'aurait osé vous tendre cette petite fée pour 400 $. Et que dire des marchands de sorts magiques, maintenant ils ne mélangeront certainement rien d'eux-mêmes. Pourtant, l'alcool pur est meilleur que dilué. Quelqu'un va-t-il contester cela?

Avec les cristaux, si vous essayez de les vendre, il y aura un raté, je vous ai prévenu de la possibilité de cela. Plus loin dans la boutique, nous procédons à un échange. J'espère que tout s'est bien passé, sinon l'hôtesse est une dame méfiante et avec des prétentions. Allons aux catacombes. Pour chaque pompier. Ce qui est bien dans ce jeu, peu importe combien de fois vous visitez le même endroit à intervalles, quelque chose de nouveau est apporté à votre arrivée, sinon des choses, alors des fées apparaissent certainement. Ne vous ennuyez pas. Comme je l'espérais, il y eut de nouveau l'importation de marchandises et toutes sortes de moucherons volants. Bien que l'endroit, je dois le dire, soit effrayant, nous allons quand même jusqu'au bout. reposé? Retournons. Tout ce que vous trouvez vous appartient. Il y aura de quoi acheter des atomiseurs.

Téléportez-vous à Dunmore. Nous achetons des atomiseurs. Nous informons l'elfe voyageur qu'il peut facilement rentrer chez lui, à la cabane, chez sa femme - les buissons ne les menacent plus. Rompre avec Serbuzz. Et le monsieur sur le pont s'est avéré être un bâtard mal élevé. Fée sauvage sur sa tête ! Son bonheur est que vous n'avez absolument pas de temps pour lui : nous sommes pressés pour le "rassemblement des jeunes Vasilis pour échanger la sagesse". Nous allons à la Grande Souche pourrie dont nous a parlé le maire de Tiralin. C'est le terrain de jeu des maîtres des fées les plus remarquables, qui se disputent le droit de montrer la mère de Kuz'kin au principal adversaire et conspirateur, le méchant rebelle. Plate-forme après plate-forme, nous montons. Néanmoins, comme l'a montré la pratique, le plus les meilleurs maîtres Les fées sont des gnomes. Pour une raison quelconque, c'est arrivé si historiquement. À la suite de batailles acharnées, vous avez reçu la carte Air Fairy. Honnêtement, elle vaut bien ce "hachoir à viande" ! Maintenant, nous pouvons traverser les gouffres, en sautant sur les courants d'air, bien sûr, avec la Fée de l'Air sur le dos. Hé toi, là-haut ! Maintenant attention !

Nous nous exercerons sur les courants d'air dans des endroits où nous sommes déjà allés, mais n'avons pas pu tout voir. Nous courons jusqu'aux Ice Rocks, là où se trouvent ces ruisseaux... Allez, vous ne le regretterez pas. N'oubliez pas d'activer la Fée de l'Air. Qu'est-ce que je t'avais dit? Nous trouvons la pierre évolutive de l'air. N'oubliez pas d'apporter le 'fou'. Un autre plus un. La trentaine, c'est très proche. Maintenant, nous sentant comme un aéronaute, nous pouvons facilement aller où nous devons, pour affaires. Vérifiez qu'il y a suffisamment d'atomiseurs. Que faire, tu sais.
Sur la rune, nous sommes transportés dans le Cloud World. Vous êtes venu à une réunion avec le chef blanc. Collectez de l'argent en cours de route. Mais ne mourez pas pour le métal, alors lorsque vous sautez par-dessus l'abîme, "visez" strictement le centre du flux d'air. Après tout, tomber si haut et, probablement, ça fait mal. Le citoyen White Druid s'imagine une fois de plus être le Procureur de la République dans le prétendu procès "le peuple de Zanzarach contre le malveillant Quinlin", là encore de solides accusations non fondées. Cet oncle, comme une écharde, commence à agacer. Nous avons affaire à un autre oncle et sa copine à plumes, de la brigade des insectes. Bonne chance avec ça.


C'était la protection personnelle d'une prison très inhabituelle - une bulle d'air. Un nain y est emprisonné, selon B.D. (Je pense que vous comprenez de qui je parle), également un criminel d'État très dangereux. Ce criminel, secrètement de son geôlier, vous donne la clé de la porte de fer à Monagam. Rappelles toi? Et il ne demande en aucun cas de laisser échapper cette Clé à M. B.D. Ici, selon le scénario, les germes de suspicion devraient s'enraciner dans votre âme avec l'irritation. D'accord, nous traiterons de cela plus tard. Allons à Monagham. Nous allons à la porte précieuse, ouvrez-la. Surprendre. J'ai trouvé une usine abandonnée.


Ici, dans les temps anciens, avant le coup d'État, des gnomes talentueux fabriquaient leurs Fairy Robots. Dans une pièce abandonnée, vous pourrez écouter le Livre parlant, qui en racontera une histoire instructive. Bien sûr, ici aussi, les combats ne manquent pas. Gardez votre marque ! Sur l'estrade, on retrouve l'ancien commandant en chef Monagam, le très suspect Quinlin, dont on a entendu tant de choses peu flatteuses. Et puis il vous dit qu'il y a longtemps, à l'époque où Zanzarah était un grand pays unifié, Quinlin, avec le druide blanc, s'inquiétait de l'ingérence des gens dans les affaires des fées. Ils ont décidé de protéger les fées des gens et ont construit un mur magique. Tout a été fait, comme vous le savez, avec les meilleures intentions. Nous voulions le meilleur, mais il s'est avéré que les gens le font. Des gardes ont été placés pour garder ce mur. Mais alors, comme c'est souvent le cas avec les partenaires, le Druide Blanc a décidé que "Bolivar ne pouvait pas supporter deux" (c). Il a fait équipe avec les Elfes Noirs, et Quinlin, qui est immédiatement devenu superflu, s'est retrouvé dans un donjon, enfermé dans une usine. L'affaire a pris une tournure inattendue - si "un ami est apparu soudainement" (c) ...

Quinlin, en signe de gratitude pour la libération et voulant aider, vous donne la Heavy Key. Il s'agit d'un crochet universel. Cette clé peut ouvrir n'importe quelle porte à Zanzarach. Nous rappelons immédiatement toutes les portes qui vous étaient auparavant fermées. Il s'agit d'une porte verrouillée à Tiralin et d'une porte dans la forêt enchantée.
Nous sommes transférés à la capitale, et passé le Palais dans l'arc, à la porte verrouillée. Nous ouvrons. Nous traversons la forêt, presque sur les cadavres des fées vaincues, jusqu'aux ruines. Dans le parterre de fleurs, nous trouvons ce genre de fleur, la carte Psi-Fey. Avec achat. Téléportez-vous à Tiralin. Nous avons encore rendez-vous avec une porte verrouillée dans les catacombes. Nous mettons, conformément au tableau d'efficacité, notre ange gardien Fée de Lumière. Nous y sommes tous les bienvenus, bien sûr. Ils attendaient depuis longtemps, ils en avaient même beaucoup entendu parler, ils commençaient à s'inquiéter. Et encore une fois, vous allaitez directement sur les barricades. Nous collectons des choses utiles


et, plus important encore, nous trouvons le Fairy Horn. Vous vous souvenez qu'il remplit la même fonction pour toutes les fées que la coquille pour les fées de l'eau. Il semble qu'ils le pouvaient, ils ont tout fait ici et l'ont pris. Avaient quitté. Vous avez encore une porte non ouverte dans la forêt enchantée, non loin de la cabane forestière, et une chance d'y trouver quelque chose d'intéressant. La prémonition ne nous a pas trompés : là, haut, haut dans les airs, se balance la Carte de la Fée du Feu. Si vous avez les fées du feu et cette carte dans votre sac à dos, vous n'aurez pas peur du diable lui-même, et les grottes de Lavne ressembleront à une station balnéaire. Par conséquent, nous devons inventer et l'obtenir. Pour ce faire, il vous suffit de vous occuper de la protection de ce lieu. Et ce ne sera pas si simple : ces camarades ont des assistants de niveau cinquante-sept ! Mais il n'y a nulle part où reculer. L'a fait. Des plates-formes volantes sont apparues. Hourra ! Notre carte. Bien sûr, nous collecterons également de l'argent et d'autres bagatelles - le bien ne disparaîtra pas. Nous partons en anglais : il n'y a déjà personne à qui dire au revoir. Il y a maintenant une route directe vers les grottes de lave. Allons à Monagham. Nous allons à la porte à côté du levier. À l'intérieur se trouve un ascenseur magique qui longe la route Dark Caverns - Lava Caves. Fée du feu devant : laissez-la se réchauffer. Disposez les clés magiques.


Aller.

L'endroit est très beau, s'il n'y avait pas la chaleur infernale, on pourrait s'y promener avec le même plaisir que dans les marais.


Collectionner les cristaux. Les mauvais esprits ici - un sou par douzaine, comme il se doit en enfer. Nous faisons le tour de toutes les grottes. Si vous allez vers la gauche, vous trouverez de l'argent, une carotte dorée (comment s'est-elle habituée ici ?), une sphère et deux Pierres de feu évolutives à la fois. Vous irez à droite - la pierre évolutive de la nature. Avec un ensemble complet de Pierres Évolutives, il est tout à fait possible de se lancer dans un travail d'élevage sérieux. Avec ces pierres, vous pouvez transformer une fée de la nature aéronaute sur un champignon, avec une pierre de feu en une fée du feu Dragon Rider, avec une pierre de la nature en une fée de la nature plus forte, et avec une pierre de l'air, vous obtiendrez une fée dompteuse d'oiseaux aériens. La Fée du Feu, un dragon ardent, et la Fée de la Nature, un coquillage, subissent des transformations similaires. Lorsque vous utilisez respectivement des pierres de feu et de la nature, elles se transforment en fées plus puissantes. Rien ne semble plus vous retenir ici. Jusqu'à l'ascenseur et plus. Vous devez vous rendre au fief des rebelles. Vers le Monde des Ombres. Comptez les atomiseurs, est-il temps de trouver une utilité à l'argent ? Comme vous le savez, la poche de stock ne tire pas. Quand vous n'êtes pas très occupé, entre temps, pensez au gnome dans la bulle. Vous devez laisser sortir votre ami. Prisonnier d'opinion après tout :).

Téléportez-vous à Dunmore. De là, à travers le marais, à travers la porte, nous entrons dans le monde des ombres. Nous parlons avec Owl. Nous mettons la fée volante en premier lieu. Nous entrons dans le donjon. L'endroit ici n'est pas très amusant : gouffres, assiettes volantes. Et encore une fois, à chaque étape de la bataille, et derrière les épaules des gardes locaux se trouvent des équipes très solides, des fées avec un haut niveau de compétence, des super-combattants. Du pouvoir. L'œil se réjouit. Bien que les adversaires, mais belle.


Nous gagnons, vous n'avez absolument nulle part où aller. Nous trouvons une plate-forme, trois portes s'ouvrent dessus. Chacun avec sa propre serrure colorée. Nous recherchons donc différentes clés. Nous remarquons un scintillement à une porte, quelque part c'est déjà arrivé - tentons une chance. Nous entrons dans le scintillement, pas en vain. Des plaques apparaissent, sautez dessus jusqu'au coffre et prenez la clé rouge. Nous retournons à la porte avec la serrure appropriée. Nous ouvrons. Allons-y allons-y. Nous collectons tout. Sur les courants d'air nous arrivons à la Rune de retour dans le Monde des Ombres. Ensuite, nous rendons visite au trafiquant de drogue, puis nous prenons la clé de la serrure verte. Sur la rune, nous retournons aux portes. On ouvre, c'est parti. Plaques volantes, sphères. Nous trouvons un drôle de couple de squelettes "vivants".


Ils vous invitent à leur tenir compagnie et à exprimer leur sympathie pour leur chagrin : leur bien-aimée Fée du Feu les a fuis. Seigneur, tout. Tout à fait par hasard, vous l'avez, sinon vous devriez vous arracher les griffes à Londres. On change la fée pour une clé bleue de la dernière porte. Allons-y. C'est un ancien cimetière. Pierres tombales et argent tout autour. combinaison philosophique. Vous êtes soudainement attaqué par deux équipes à la fois, sous le contrôle des Elfes Noirs. Pas du tout selon les règles. Ah, c'est dur ! Repoussé. Nous vérifions la poitrine. Il pourrait y avoir quelque chose de plus substantiel. Nous allons plus loin et arrivons à la Cathédrale Sombre. Là se tient le même Gardien, gardant la frontière entre le monde des fées et celui des gens.


Nous rencontrons à nouveau B.D. Nous lui expliquons qui il est vraiment et à quel point il se trompe. Nous espérons que nous avons expliqué clairement. Nous montons à la galerie de la Cathédrale. Encore une fois, les Elfes Noirs sont déjà assis dans le foie. Encore B.D. Pas compris, c'est ça. Encore une fois, nous avons recours à la persuasion. Je pense qu'ils m'ont convaincu pour toujours. Nous avons compris le commandant en chef, nous allons chez le subordonné, chez le Gardien. Nous nous battons avec son interéquipe de robots féeriques.


La justice prévaudra toujours. Victoria. Nous avons gagné et l'ennemi est en fuite. Tout est fini, en un sens, à la fois la cathédrale et le mur. Les fées heureuses se précipitent vers le monde humain.

FIN HEUREUSE!!! Une fin heureuse!

"Miel et huile"

Maintenant, à propos d'un baril de miel et d'une mouche dans la pommade. Graphiques, bien sûr, au-dessus des éloges. N'irrite ni les formes ni les couleurs. J'ai déjà noté le fantasme des artistes. Accompagnement musical, comme on dit « on business ». Soit d'agréables mélodies irlandaises, soit le bruit de l'eau, soit le coassement des grenouilles, soit le chant des oiseaux égayent vos déplacements du point « A » au point « B ». Et le hurlement du loup est généralement une chanson distincte. Au moins, ma femme du Staffordshire, après avoir entendu le hurlement d'un loup, se met immédiatement dans une position de combat solide: il y a du feu dans ses yeux - maintenant nous allons le tirer. Si un tyran aussi expérimenté "a acheté", alors tout est en parfait état avec les sons. Ainsi, dans le jeu, rien ne "coupe ou ne frappe" ni dans les oreilles ni dans les yeux. C'est bien, car le jeu est long, et un état confortable en même temps est important.

Vous ferez même une huître à force de patience.
L. Carroll "Alice au pays des merveilles"


Maintenant - à propos de goudron .. Beaucoup de gels. Si je comptais leur nombre, alors je suis sûr que le nombre serait à deux chiffres et serait très proche de trois chiffres. Trop de duels. J'ai déjà un callus à l'index. Bien que, objectivement, sans une telle formation, vous n'amenerez pas vos fées au niveau des super-combattants, qui sont nécessaires à la fin du jeu.

Le jeu, en raison du grand nombre de lieux visités, comme je l'ai déjà noté, est long, et tant de personnages du même type commencent à se fatiguer au bout d'un moment. Ils deviennent tous complètement sur le même visage, et vous vous surprenez à ne pas plonger dans ce qu'ils essaient de vous dire. De plus, beaucoup de ceux qui se retrouvent vous racontent ce que leurs compagnons de tribu ou voisins vous ont déjà dit. Et la distraction de l'attention est ici comme la mort : la vérité se recueille peu à peu à partir de dialogues avec absolument tout le monde. En général, vu le nombre de textes et de dialogues qu'il y a dans le jeu, il faut soit comprendre l'anglais un peu plus que "quelque chose", soit agir en cliquant. Allez-y, je ne sais pas où, mais là... où la courbe vous mènera. Dans ce cas, le drapeau est entre vos mains, le tambour est autour de votre cou. Et - en avant, en vous consolant, en cas d'échec, que, selon la théorie des probabilités, à la fin, il doit y avoir un succès. Si ce n'est pas dans une pomme, alors pas dans du lait.
Ce jeu est un merveilleux cadeau pour la personne que vous voyez pour la première et la dernière fois de votre vie. Mais tu veux qu'il ne t'oublie jamais. Je vous assure que s'il ne le jette pas, il ne l'oubliera certainement pas.

Les développeurs ont fait de leur mieux et vous ont proposé un jeu qui pourra vous accompagner toute votre vie jusqu'à un âge avancé. Et si sans ironie, alors c'est vraiment un bon jeu, bien fait, long et à certains endroits, je dirais, envoûtant. Il est particulièrement approprié pendant les vacances et les vacances. Supprime complètement le problème du temps libre. Vous revenez aux endroits où vous êtes passés plus tôt, et là ... encore vingt-cinq. On dirait qu'il peut être joué indéfiniment. Essayez-le !

"Que Schwartz soit avec vous!" (c)



 
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