Μάρκετινγκ με ρόλους. Το μάρκετινγκ παιχνιδιών και με τι τρώγεται. Εντολή εργασίας


  1. Η συλλογή πρακτικών εργασιών προορίζεται για τους μαθητές να εκτελέσουν πρακτική εργασία στο μάθημα "Βασικές αρχές της διαφήμισης"

    Εγγραφο
  2. Μάθημα efl-mprm 31, εξάμηνο 6 2013/2014 Ο αριθμός των ωρών σύμφωνα με το πρόγραμμα σπουδών είναι 144, συμπεριλαμβανομένων των εργασιών στην τάξη 72, της ανεξάρτητης εργασίας 16. Δάσκαλος: Ph.D., αναπληρωτής καθηγητής Emelyanov V. S.

    Εγγραφο

    Χρονικά πρότυπα. Πρακτικόςεπάγγελμα 3. Επιχείρηση το παιχνίδι"ΠΡΟΣΛΗΨΗ... εμπορία, αναλυτικό τμήμα, τμήμα επί... σε επιχείρησησχέσεις. Πρακτικός καθήκοντα. Εκτέλεση δοκιμή«Ικανότητα... και συλλογέςέγγραφα; - μελέτη στο πλαίσιο του προγράμματος σειρά μαθημάτωνο...

  3. Τεστ για το μάθημα "Κοινωνικές Σπουδές"

    Δοκιμές

    ... δοκιμές επί συναλλαγματική ισοτιμία ... αναθέσεις. ΔοκιμήΧΡΗΣΗ επίτο civics αποτελείται από 37 αναθέσεις, διανέμονται επίτρία μέρη: Α, Β, Γ. Επίσης καθήκονταδιαιρεμένος επί ... παίζω ... αναθέσειςείναι συλλογέςδιαγράμματα και πίνακες επί ... πρακτικά... στρατηγική εμπορία. 7) ... επιχείρησητζίρος. Επιχείρηση ...

  4. Εκπαιδευτικό και μεθοδολογικό συγκρότημα για την «οικονομική θεωρία» Μέρος 2

    Σύμπλεγμα εκπαίδευσης και μεθοδολογίας

    Οικονομική θεωρία. Συλλογήκαθήκοντα, δοκιμέςκαι άσκηση. ... Πρακτικόςτάξεις στη μορφή επιχείρηση Παιχνίδιακαλό είναι να το θεωρήσετε ως προσθήκη στη διάλεξη σειρά μαθημάτων ... έργοτμήμα εμπορία, και οριακό κόστος - in έργο ... Επιχείρηση το παιχνίδι επίμικροοικονομία...

  5. Πρακτική ψυχολογία

    Σχολικό βιβλίο

    σχολικό βιβλίο" επί συναλλαγματική ισοτιμίαψυχολογία για... παιχνίδισε τέτοια παιχνίδι: ... προγραμματισμός εμπορία: σχέδιο... Δοκιμήαπό το βιβλίο του A. B. Zolotov «Career επιχείρηση... δημοσιεύονται συλλογέςδευτερεύων... πρακτικόςανθρώπινη δραστηριότητα επίβέβαιος έργο. ...

Ένα επιχειρηματικό παιχνίδι είναι μια απομίμηση μιας πραγματικής παραγωγικής (διαχειριστικής ή οικονομικής) κατάστασης. Η δημιουργία ενός απλοποιημένου μοντέλου ροής εργασίας επιτρέπει σε κάθε συμμετέχοντα στην πραγματική ζωή, αλλά σύμφωνα με ορισμένους κανόνες, να παίξει έναν ρόλο, να λάβει μια απόφαση, να λάβει μέτρα.

Μέθοδος επιχειρηματικού παιχνιδιού

Τα επαγγελματικά παιχνίδια (BI) είναι αποτελεσματική μέθοδοςπρακτική εκπαίδευση και εφαρμόζονται αρκετά ευρέως. Χρησιμοποιούνται ως μέσο γνώσης στη διαχείριση, την οικονομία, την οικολογία, την ιατρική και άλλους τομείς.

Χρησιμοποιείται ενεργά στον κόσμο για τη μελέτη της επιστήμης της διαχείρισης του CI ξεκίνησε από τα μέσα του 20ου αιώνα. Σημαντική συμβολή στην ανάπτυξη τεχνολογίες παιχνιδιώνέφερε τον Σ.Π. Rubinstein, Z. Freud και άλλοι επιστήμονες.

Αυτή η μέθοδος σας επιτρέπει να μοντελοποιήσετε ένα αντικείμενο (οργανισμό) ή να προσομοιώσετε μια διαδικασία (λήψη αποφάσεων, κύκλος διαχείρισης). Οι παραγωγικές και οικονομικές καταστάσεις συνδέονται με την υποταγή σε ανωτέρους και οι οργανωτικές και διευθυντικές καταστάσεις με τη διοίκηση ενός τμήματος, ομάδας, υπαλλήλου.

Οι παίκτες μπορούν να θέσουν διαφορετικούς στόχους, για να επιτύχουν τους οποίους χρησιμοποιούν τη γνώση των βασικών μεθόδων κοινωνιολογίας, οικονομίας και διαχείρισης. Τα αποτελέσματα του παιχνιδιού θα σχετίζονται με τον βαθμό επίτευξης των στόχων και την ποιότητα της διαχείρισης.

Ταξινόμηση επαγγελματικών παιχνιδιών

Το CI μπορεί να ταξινομηθεί με πολλούς τρόπους.

Αντανάκλαση της πραγματικότητας

Πραγματικό (εξάσκηση)

Θεωρητικό (αφηρημένο)

Επίπεδο δυσκολίας

Μικρό (μία εργασία, μικρή ομάδα παικτών)

«Θαλάσια μάχη», «Δημοπρασία», «Σταυρόλεξο», «Ποιος ξέρει περισσότερα», «Παρουσίαση»

παιχνίδι προσομοίωσης

Πρακτική μίμησης. Οι συμμετέχοντες λύνουν το πρόβλημα μαζί ή μεμονωμένα.

«Ηθική του μάνατζερ», «Κουτσομπολιά στην εταιρεία», «Πώς να απολύσεις έναν υπάλληλο;», «Εκβιασμός»

καινοτόμος

Με στόχο τη δημιουργία νέων ιδεών σε μια μη τυπική κατάσταση.

Εκπαιδεύσεις αυτοοργάνωσης, καταιγισμός ιδεών

στρατηγικό

Συλλογική δημιουργία εικόνας της μελλοντικής εξέλιξης της κατάστασης.

"Δημιουργία νέου προϊόντος", "Είσοδος σε νέες αγορές"

Όλες οι παραπάνω τεχνολογίες και παραδείγματα επιχειρηματικών παιχνιδιών είναι αλληλένδετα. Συνιστάται η συνδυαστική χρήση τους για τις αποτελεσματικές πρακτικές δραστηριότητες των συμμετεχόντων και την επίτευξη των καθηκόντων που έχουν τεθεί.

Πώς να οργανώσετε ένα παιχνίδι;

Τα παιχνίδια παίζονται σύμφωνα με ορισμένους κανόνες.

  1. Τα θέματα των επαγγελματικών παιχνιδιών είναι ποικίλα, αλλά οι συνθήκες τους πρέπει να είναι σχετικές και να προσεγγίζουν κατάσταση ζωής, πρόβλημα. Οι παίκτες μπορεί να μην έχουν την εμπειρία να το λύσουν, αλλά έχουν τις βασικές γνώσεις, τη φαντασία και άλλες ικανότητες.
  2. Το τελικό αποτέλεσμα κοινό για όλη την ομάδα, η επίτευξη του στόχου, η ανεπτυγμένη λύση.
  3. Μπορεί να υπάρχουν πολλές σωστές λύσεις. Η ικανότητα αναζήτησης διαφορετικών τρόπων επίλυσης του προβλήματος πρέπει να περιλαμβάνεται στην κατάσταση.
  4. Οι ίδιοι οι συμμετέχοντες επιλέγουν ρόλους και συμπεριφορές για την επιτυχή επίλυση του προβλήματος. Μια ενδιαφέρουσα και μάλλον περίπλοκη καταστακτική εργασία ενθαρρύνει τη δημιουργική αναζήτηση και την εφαρμογή της γνώσης.

Στάδια

  1. Προπαρασκευαστικό στάδιο. Προσδιορισμός του προβλήματος, επιλογή θέματος και καθορισμός εργασιών. Επιλογή του τύπου και της μορφής του παιχνιδιού, επεξεργασία στρατηγικής παιχνιδιού, προετοιμασία υλικών.
  2. Είσοδος συμμετεχόντων σε κατάσταση παιχνιδιού. Προσέλκυση ενδιαφέροντος, καθορισμός στόχων, δημιουργία ομάδας, κινητοποίηση συμμετεχόντων.
  3. Ομαδική ή ατομική εργασία σύμφωνα με καθιερωμένους κανόνες ή χωρίς αυτούς.
  4. Συμπεράσματα και ανάλυση των αποτελεσμάτων ανεξάρτητα ή/και με τη συμμετοχή ειδικών.

Η διεξαγωγή ενός επιχειρηματικού παιχνιδιού μπορεί να συσχετιστεί με μεγάλο αριθμό σταδίων. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες θα πρέπει να εντοπίσουν το πρόβλημα, να εξετάσουν και να αναλύσουν την κατάσταση, να αναπτύξουν προτάσεις για την επίλυση του προβλήματος. Η συζήτηση για την πορεία του παιχνιδιού και οι ευχές ολοκληρώνουν το έργο.

Επιχειρηματικό παιχνίδι "Συνάντηση παραγωγής"

Στη διαχείριση παραγωγής, μοντελοποιεί ενεργά επιχειρηματικό παιχνίδισχετικά με τη διαχείριση. Το παράδειγμα περιλαμβάνει τα χαρακτηριστικά και το σενάριο του επιχειρηματικού παιχνιδιού "Συνάντηση παραγωγής". Πραγματοποιείται στο τέλος του μαθήματος «Management», όταν οι φοιτητές έχουν ήδη μια ιδέα για τις αρχές της διαχείρισης και το ρόλο της παραγωγικής διαδικασίας.

Συμμετέχοντες στο παιχνίδι:

  • υπάλληλοι της επιχείρησης (7 άτομα). Στη σύσκεψη συμμετέχουν ο διευθυντής, ο αναπληρωτής παραγωγής, ο επικεφαλής του τεχνικού τμήματος, ο επικεφαλής του καταστήματος συναρμολόγησης, ο επικεφαλής του τορνευτηρίου, ο εργοδηγός, ο γραμματέας.
  • ομάδα εμπειρογνωμόνων (10 άτομα).

Εργοστάσιο επισκευής ή μηχανουργείου μηχανών (οργάνωση οποιουδήποτε προφίλ με μέσο ή μικρό αριθμό εργαζομένων). Πριν από λίγο καιρό, διορίστηκε νέος διευθυντής από τους ιδιοκτήτες της επιχείρησης. Παρουσιάστηκε στο προσωπικό και τους διευθυντές του εργοστασίου. Ο διευθυντής θα πραγματοποιήσει για πρώτη φορά επιχειρησιακή συνάντηση.

Σχέδιο παιχνιδιού "Συνάντηση παραγωγής"

Το σενάριο του επαγγελματικού παιχνιδιού

Εισαγωγή

Εισαγωγή. Στόχοι και θέμα του παιχνιδιού.

κατάσταση παιχνιδιού

Γνωριμία με την κατάσταση στην εταιρεία.

Σχέδιο προετοιμασίας συνάντησης

  • Κατανομή ρόλων (7 υπάλληλοι και 10 ειδικοί)
  • ο αρχηγός οργανώνει την ενημέρωση των συμμετεχόντων για το παιχνίδι με στη συνάντηση.
  • απομάκρυνση του διευθυντή για λίγο σε άλλο γραφείο «λόγω επιχειρησιακής» ανάγκης.
  • τότε ο συντονιστής φέρνει στους συμμετέχοντες πληροφορίες σχετικά με τη συμπεριφορά των εργαζομένων στη συνάντηση (από τα χαρακτηριστικά). Οι παρευρισκόμενοι στη συνάντηση αντέδρασαν στα νέα αφεντικά με σκεπτικισμό και δυσπιστία.

συνάντηση

Ομιλία διευθυντή, αντίδραση και ερωτήσεις ανωτέρων.

συζήτηση και

συλλογική συζήτηση θεμάτων.

Ποια θα είναι η συμπεριφορά του διευθυντή στη συνάντηση;

Τι μπορεί να πει ή να κάνει για να δημιουργήσει επιχειρηματικές επαφές με τους εργαζόμενους;

Τι μπορεί να λάβει όταν συνοψίζει τα αποτελέσματα της πρώτης επιχειρησιακής συνάντησης;

Συνοψίζοντας

Συμπεράσματα από ειδικούς, από συμμετέχοντες στο παιχνίδι. Αυτοεκτίμηση. Έχετε πετύχει τους στόχους σας, έχετε πετύχει τους στόχους σας;

Παιχνίδι ρόλων

Η είσοδος σε μια κατάσταση παραγωγής σε έναν συγκεκριμένο ρόλο είναι ένα ενδιαφέρον επιχειρηματικό παιχνίδι. Τα παραδείγματα για μαθητές μπορεί να είναι πολύ διαφορετικά. Είναι απαραίτητο μόνο να συνδέσετε τη φαντασία.

  1. Παιχνίδι ρόλων "Συνέντευξη". διενεργεί συνέντευξη με τη μορφή συνέντευξης με τον αιτούντα. Κενή θέση - υπεύθυνος πωλήσεων. Πριν από το παιχνίδι, οι συμμετέχοντες διάβασαν τη βιογραφία και την περιγραφή του ήρωά τους. Αφού μελετήσει τα έγγραφα (10 λεπτά), ο διευθυντής ξεκινά τη συνέντευξη. Κατά τη σύνοψη, αξιολογείται πώς το αφεντικό διεξήγαγε τη συνέντευξη και τη συνέντευξη, ανέλυσε τις πληροφορίες στα έγγραφα, ποια απόφαση πήρε. Ο αιτών αξιολογεί το έργο του διευθυντή.
  2. Παιχνίδι ρόλων "Conflict client". Το παιχνίδι παίζεται σε ζευγάρια. Ένας επικεφαλής τμήματος απαντά στο τηλεφώνημα ενός θυμωμένου πελάτη. Ο πελάτης παραπονιέται για την ποιότητα των προϊόντων. Εκτιμάται εάν ο διευθυντής θα μπορέσει να αντιμετωπίσει την κατάσταση σύγκρουσης και να οικοδομήσει σωστά τη συζήτηση.
  3. Παιχνίδι ρόλων "Αξιολόγηση του επαγγελματισμού ενός υπαλλήλου." Ο παίκτης, από τη θέση του ηγέτη, αξιολογεί την απόδοση ενός υπαλλήλου, χρησιμοποιώντας πληροφορίες για την αποτελεσματικότητα της δουλειάς της ομάδας. Με βάση τα δεδομένα, συμπληρώνει μια φόρμα πιστοποίησης και ετοιμάζεται για συνέντευξη με έναν υπάλληλο. Σκέφτεται πώς να δημιουργήσετε μια συνομιλία, τι ερωτήσεις να κάνετε. Ο ρόλος ενός υπαλλήλου μπορεί να είναι ένας νέος ειδικός, μια γυναίκα με δύο παιδιά, μια προχωρημένη υπάλληλος και άλλοι. Ως αποτέλεσμα, αξιολογείται ο τρόπος με τον οποίο ο παίκτης διατύπωσε τις ερωτήσεις, τόνισε το κύριο πράγμα.

Στρατηγικό επιχειρηματικό παιχνίδι. Παραδείγματα για μαθητές

Στρατηγικό παιχνίδι "Πλεκτοβιομηχανία "Style"". Η διοίκηση του εργοστασίου πλεξίματος σχεδιάζει να επεκτείνει τις αγορές πωλήσεων. Αυτό απαιτεί την παραγωγή προϊόντων υψηλότερης ποιότητας και ζήτησης. Επιπλέον, σχεδιάζεται η έναρξη πολλών νέων τεχνολογικών γραμμών.

Έχει προγραμματιστεί εδώ και καιρό η αντικατάσταση του εξοπλισμού σε πολλά συνεργεία. Το πρόβλημα ήταν η έλλειψη οικονομικών πόρων που συνδέονται με μεγάλες απαιτήσεις. Ποια στρατηγική είναι κατάλληλη σε αυτή την περίπτωση; Τι μπορεί να κάνει η διαχείριση φυτών; Πρόβλεψη βάσει δεδομένων πίνακα. Συνιστάται η υποβολή αρκετών δεικτών χρηματοπιστωτικής και οικονομικής δραστηριότητας για τρία χρόνια.

Δείγματα θεμάτων παιχνιδιού διαχείρισης

Παραδείγματα επαγγελματικών παιχνιδιών

Ομαδική συζήτηση

«Λήψη διοικητικών αποφάσεων. Επιλογή υποψηφίου για τη θέση του διευθυντή

"Οργανωτική κουλτούρα των φοιτητών"

«Κύκλος διαχείρισης σε εκπαιδευτικό ίδρυμα»

Παιχνίδι ρόλων

«Πιστοποίηση προσωπικού»

Πώς να ζητήσετε αύξηση μισθού;

«Τηλεφωνικές συνομιλίες»

«Σύμβαση σύμβασης»

Παιχνίδι συναισθηματικής δραστηριότητας

Ηθική της επιχειρηματικής επικοινωνίας. Έρωτας στη δουλειά»

«Συγκρούσεις μεταξύ προϊσταμένων τμημάτων»

«Επιχειρηματική συνομιλία. Απόλυση υπαλλήλου»

«Να χειριστώ το άγχος»

παιχνίδι προσομοίωσης

"Αποτελεσματικότητα Ελέγχου"

«Ανάπτυξη επιχειρηματικού σχεδίου»

"Επαγγελματική επιστολή"

«Ετοιμασία της ετήσιας έκθεσης»

Μέθοδος παιχνιδιού και μέθοδος περίπτωσης

Όταν σχεδιάζετε ένα επαγγελματικό παιχνίδι, συνιστάται να συνδυάζετε τις διάφορες μορφές του. Το παιχνίδι μπορεί να περιέχει περιπτώσεις (καταστάσεις). Η μέθοδος περίπτωσης διαφέρει από τη μέθοδο των επαγγελματικών παιχνιδιών, καθώς επικεντρώνεται στην εύρεση και επίλυση ενός προβλήματος. Παραδείγματα επαγγελματικών παιχνιδιών σχετίζονται με την ανάπτυξη δεξιοτήτων, τη διαμόρφωση δεξιοτήτων.

Έτσι, μια υπόθεση είναι ένα μοντέλο μιας συγκεκριμένης κατάστασης και ένα επιχειρηματικό παιχνίδι είναι ένα μοντέλο πρακτικής δραστηριότητας.

Η μέθοδος του επιχειρηματικού παιχνιδιού καθιστά δυνατή την παρουσίαση αρχών διαχείρισης και διαδικασιών λήψης αποφάσεων με προσιτό τρόπο. Το κύριο πλεονέκτημα των παιχνιδιών είναι Ενεργή συμμετοχήομάδες, ομάδες παικτών.

Στείλτε την καλή δουλειά σας στη βάση γνώσεων είναι απλή. Χρησιμοποιήστε την παρακάτω φόρμα

Φοιτητές, μεταπτυχιακοί φοιτητές, νέοι επιστήμονες που χρησιμοποιούν τη βάση γνώσεων στις σπουδές και την εργασία τους θα σας είναι πολύ ευγνώμονες.

Παρόμοια Έγγραφα

    Η σημασία της διαφήμισης στις δραστηριότητες της επιχείρησης. Η ουσία της διαφήμισης και τα είδη της. Ο ρόλος της διαφήμισης στις επιχειρήσεις και το μάρκετινγκ. Ανάπτυξη στρατηγικής διαφήμισης για την επιχείρηση. Αιτιολόγηση της ανάγκης για αλλαγές στην ανάπτυξη μιας διαφημιστικής στρατηγικής.

    διατριβή, προστέθηκε 29/12/2008

    Ανάπτυξη εταιρικής εικόνας, εταιρικής ταυτότητας και δομής της λέσχης αλεξιπτωτιστών «Wings». Διαχείριση εταιρικής εικόνας και τα στοιχεία της. Ο ρόλος της διαφημιστικής καμπάνιας και τα χαρακτηριστικά της ανάπτυξής της. Υπολογισμός διαφημιστικού προϋπολογισμού, καθορισμός διαφημιστικών στόχων.

    διατριβή, προστέθηκε 07/07/2012

    Η ιστορία της εμφάνισης της εταιρικής ταυτότητας, η έννοια και οι στόχοι διαμόρφωσης της. Ένα μπλοκ επιχειρηματικής τεκμηρίωσης και έντυπων προϊόντων ως στοιχεία και φορείς της εταιρικής ταυτότητας. Γενικά χαρακτηριστικά της επιχείρησης. Ανάπτυξη εταιρικών επαγγελματικών καρτών.

    θητεία, προστέθηκε 11/09/2014

    Το προπαρασκευαστικό στάδιο του σχεδιασμού της διαφημιστικής καμπάνιας της JSC "Makfa". Περιγραφή διαφημιστικής δραστηριότητας. Ανάλυση της αγοράς ζυμαρικών και ανάπτυξη στρατηγικής μάρκετινγκ. Ανάλυση των δραστηριοτήτων των ανταγωνιστών. Οι στόχοι της διαφημιστικής καμπάνιας, ο σχεδιασμός μέσων της.

    θητεία, προστέθηκε 03/06/2010

    Τρόποι και μορφές αποτελεσματικής προώθησης αγαθών στην αγορά. Χαρακτηριστικά εμπορικών και γνωστών τύπων διαφήμισης, χρήση της για την τόνωση της ζήτησης. Ανάπτυξη σχεδίου διαφημιστικής καμπάνιας για την επιχείρηση, ανάλυση του προϋπολογισμού και των μέσων διανομής της διαφήμισης.

    διατριβή, προστέθηκε 22/08/2011

    Η έννοια της εταιρικής ταυτότητας και ο ρόλος της στη δημιουργία μιας ευνοϊκής εικόνας της εταιρείας. Μελέτη της διαδικασίας δημιουργίας εταιρικής ταυτότητας, χαρακτηριστικά των κύριων σταδίων της. Στοιχεία της εταιρικής ταυτότητας του καφέ «Botanique». Ιδέα και σχέδιο, ονοματοδοσία και δημιουργία σλόγκαν.

    διατριβή, προστέθηκε 02/02/2016

    Η ουσία, οι λειτουργίες και ο ρόλος της διαφήμισης σε μια οικονομία της αγοράς, το σύστημα επικοινωνιών μάρκετινγκ. Οργανωτικά και οικονομικά χαρακτηριστικά της επιχείρησης, περιγραφή διαφημιστικών δραστηριοτήτων. Ανάπτυξη διαφημιστικής καμπάνιας για την προώθηση μιας νέας επωνυμίας.

    περίληψη, προστέθηκε 02/12/2011

    Η έννοια και ο κοινωνικοοικονομικός ρόλος της διαφήμισης σύγχρονες συνθήκες. Χαρακτηριστικά των στόχων και των σταδίων ανάπτυξης μιας διαφημιστικής καμπάνιας, αξιολόγηση της αποτελεσματικότητάς της. Ανάλυση της διαφημιστικής καμπάνιας της εταιρείας LLC "Abelia" και τρόποι βελτίωσης του μάρκετινγκ της εταιρείας.

    διατριβή, προστέθηκε 18/07/2014

Για πολλά χρόνια, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ήταν ανοιχτά σε χορηγίες και τοποθέτηση προϊόντων και αυτό δεν είναι κάτι καινούργιο. Πρόσφατα, ωστόσο, υπήρξε μια έκρηξη στη δημοτικότητα της χρήσης παιχνιδιών για την επωνυμία. "Είναι η ίδια ιδέα με την τοποθέτηση προϊόντος σε μια ταινία", λέει ο Tony Lerner της RealArcade. "Ενώ ο χρήστης απολαμβάνει το παιχνίδι, του μεταφέρεται διακριτικά ένα επώνυμο μήνυμα."

Αλλά αυτό δεν είναι σε καμία περίπτωση advergames.

Οι προγραμματιστές διαφημιστικών παιχνιδιών δεν προσπαθούν να γεμίσουν τον χώρο του παιχνιδιού με λογότυπα και εμπορεύματα χορηγών, αλλά χτίζουν το παιχνίδι γύρω από μια επωνυμία ή ένα συγκεκριμένο μήνυμα μάρκετινγκ. Δηλαδή, δεν μπορείτε απλώς να φτιάξετε ένα συγκεκριμένο παιχνίδι και μετά να κολλήσετε μια ετικέτα χορηγού σε αυτό. Τα διαφημιστικά παιχνίδια δημιουργούνται ειδικά για την προώθηση του διαφημιζόμενου προϊόντος ή υπηρεσίας - ως μια πολύ βαθιά τοποθέτηση προϊόντος με δυνατότητα ανατροφοδότησημε τον παίκτη.

«Μέσω αυτών των παιχνιδιών, ο διαφημιζόμενος μπορεί να συνδεθεί με το διαδικτυακό κοινό, αλλά όχι ανόητα, ευθέως και αγενώς», λέει ο Denis Garcia, ανώτερος αναλυτής της Gartner για τα μέσα και τη διαφήμιση. «Όταν οι άνθρωποι συνδέονται στο διαδίκτυο, αναζητούν κάτι ουσιαστικό και διασκεδαστικό Τα παιχνίδια τους δίνουν και αυτό και εκείνο."

Βασική διαφορά διαφημιστικό παιχνίδιαπό συνηθισμένη ψυχαγωγία - ένα παιχνίδι διαφήμισης γίνεται προς το συμφέρον του πελάτη. Αυτό επιβάλλει πολλούς περιορισμούς που δεν είναι εξοικειωμένοι με τους απλούς προγραμματιστές παιχνιδιών. Πρώτα απ 'όλα, αυτοί οι περιορισμοί σχετίζονται με την ανάγκη λογικής χρήσης των προϊόντων και των εμπορικών σημάτων του διαφημιστή στο παιχνίδι.

Μέθοδος 4 ΔΥΝΑΜΗ

Πώς να καταλήξετε στο cool διαδικασία παιχνιδιού? Δηλαδή, να βεβαιωθείτε ότι οι καταναλωτές που χρειάζεστε για την επιχείρησή σας συμφωνούν οικειοθελώς να ξεκινήσουν ένα παιχνίδι μάρκετινγκ και να ολοκληρώσουν μια συγκεκριμένη αλυσίδα ενεργών ενεργειών που θα οδηγήσουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα για τους ίδιους και για το brand;

Πριν ξεκινήσετε να αναπτύσσετε ένα παιχνίδι, πρέπει να κατανοήσετε τι κάνει μια επωνυμία διαφορετική από άλλες, ποιο μήνυμα θέλετε να μεταφέρετε στον χρήστη και πώς να το κάνετε καλύτερα. Δηλαδή, ξεκινήστε με τη συλλογή στοιχείων και πληροφοριών. Αυτό είναι το πρώτο βήμα.

Το δεύτερο βήμα είναι ο υπολογισμός πιθανών σεναρίων με βάση τα στοιχεία που συλλέγονται. Τι ευκαιρίες θα έχει ο χρήστης να αλληλεπιδράσει με το προϊόν στο παιχνίδι;

Το τρίτο βήμα είναι να εξεταστεί το αποτέλεσμα κάθε επιλογής με βάση τις σχέσεις αιτίου και αποτελέσματος.

Μετά από αυτό, πρέπει να αξιολογήσετε πώς θα γίνουν αντιληπτές οι επιλογές από το κοινό-στόχο. Ίσως οι άνθρωποι να απορρίψουν τις ιδέες σας και να πρέπει να επιστρέψουν στο δεύτερο βήμα.

Ο αλγόριθμος λοιπόν είναι:

1. Συγκέντρωση των γεγονότων

Ποιες εργασίες μάρκετινγκ θέλετε να λύσετε; Ποιο είναι το κοινό-στόχος; Ποιες αξίες αντιπροσωπεύει η επωνυμία; Ποιες αποφάσεις έχουν ληφθεί στο παρελθόν, ποιες διαφημιστικές καμπάνιες βρίσκονται ήδη σε εξέλιξη ή έχουν περάσει;

2. Πρόταση εναλλακτικών επιλογών

Αφήστε τη φαντασία σας ελεύθερη. Οι επιλογές δεν χρειάζεται να σχετίζονται άμεσα με τα χαρακτηριστικά του ίδιου του προϊόντος (εάν διαφημίζεται ένα αυτοκίνητο, δεν είναι καθόλου απαραίτητο να προσομοιωτής αγώνων). Κανονίστε μια ανοιχτή συζήτηση επιλογών, χωρίς να μπείτε σε λεπτομέρειες, με όραμα προοπτικών.

3. Αντικειμενική ανάλυση

Ποιες είναι οι αιτίες και τα αποτελέσματα κάθε εναλλακτικής; Θα βοηθήσει στην ενίσχυση της θέσης της μάρκας και στην επίλυση των εργασιών; Με βάση ποια κριτήρια θα αξιολογηθεί το αποτέλεσμα της επικοινωνίας του παιχνιδιού; Ποιοι πόροι (οικονομικοί, χρόνοι, επαγγελματικοί) θα απαιτηθούν για την υλοποίηση;

4. Επιπτώσεις στους παίκτες

Θα απολαύσουν οι άνθρωποι το παιχνίδι, θα το παίξουν; Τι συνειρμούς, σκέψεις θα κάνουν μετά το παιχνίδι; Τι είδους αντίδραση από ανταγωνιστές ή οπαδούς άλλων εμπορικών σημάτων προβλέπετε; Πώς θα διαχειριστείτε τη συλλογή δεδομένων των παικτών;

Αυτά τα βήματα αντιστοιχούν στους τέσσερις τύπους προτιμήσεων από τον Δείκτη Ψυχοτύπου Myers-Briggs:

  • αισθητηριακό στο στάδιο της συλλογής πληροφοριών (να είναι ακριβές και ρεαλιστικό, να σκέφτεται καθαρά),
  • διαίσθηση στο στάδιο της δημιουργίας εναλλακτικών (να είστε δημιουργικοί και να κοιτάτε κοινές προοπτικές),
  • λογική στο στάδιο της ανάλυσης διαφορετικών σεναρίων (μην σκέφτεστε τους ανθρώπους - μόνο τις επιχειρήσεις)
  • ηθική κατά τη φάση των δοκιμών σε ανθρώπους (σκεφτείτε πώς οι χρήστες που συμμετέχουν στην επικοινωνία θα αντιδράσουν στις ενέργειές σας).

Με βάση τα τρία πρώτα γράμματα αυτών των προτιμήσεων, ονόμασα αυτή την προσέγγιση «μέθοδος 4 FORCE», υπονοώντας ωστόσο ότι δεν ξεχνάμε το τέταρτο συστατικό - την ηθική.

Για μακροπρόθεσμη σταθερότητα, χρειάζεστε τουλάχιστον τρία σημεία στήριξης και τέσσερα είναι ακόμα καλύτερα. Το τραπέζι και η καρέκλα στέκονται σε τέσσερα πόδια. Ας καθίσουμε λοιπόν στο τραπέζι των διαπραγματεύσεων και ας σκεφτούμε πώς να δημιουργήσουμε καλύτερα την επικοινωνία για το παιχνίδι.

Εξπρές κατάτμηση

Για να κατανοήσετε γρήγορα σε ποιο κοινό έχει σχεδιαστεί το προϊόν ή η υπηρεσία σας, είναι χρήσιμο να διεξάγετε μια απαγωγική ανάλυση των καταναλωτών, να κόβετε οτιδήποτε περιττό και να προσδιορίσετε έτσι τον πυρήνα του κοινού. Με βάση αυτό, μπορείτε να κάνετε το μήνυμα μάρκετινγκ πιο ελκυστικό και να βρείτε τα πιο αποτελεσματικά κανάλια επικοινωνίας.

Αυτή η μέθοδος λειτουργεί ως εξής.

  1. Ξεκινήστε με τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά του κοινού σας και κάντε «κλειστές» ερωτήσεις με φθίνουσα σειρά προτεραιότητας. Κάθε επόμενη ερώτηση βελτιώνει την προηγούμενη.
  2. Κάθε ερώτηση έχει 2-3 επιλογές απαντήσεων που έχουν σημασία ειδικά για την επιχείρησή σας. Ο αριθμός των ερωτήσεων δεν περιορίζεται από τίποτα άλλο εκτός από το βαθμό σαφήνειας. Μόλις καταλάβετε ότι ο πυρήνας έχει οριστεί, μπορείτε να σταματήσετε.

Για παράδειγμα, πρόκειται να προσφέρετε ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑμέσω κινητού τηλεφώνου. Ποιος είναι πιο πιθανό να ενδιαφέρεται για το παιχνίδι: ένας άντρας ή μια γυναίκα; Ας πούμε ότι νομίζεις ότι είσαι άντρας. Το επόμενο ερώτημα είναι: πόσα ξοδεύει για κινητές επικοινωνίες το μήνα - περισσότερο ή λιγότερο από 30 $; Ας πούμε περισσότερα από 30 $ το μήνα. Τι ηλικία είναι; Δυνάμει της νομοθεσίας που απαγορεύει τη συμμετοχή σε τυχερά παιχνίδια ανηλίκων - άνω των 18 ετών. Ποια είναι η μόρφωσή του; Έχει οικογένεια; Και τα λοιπά.

Έτσι, ανακαλύψαμε ότι ο μέσος παίκτης κινητής τηλεφωνίας είναι ένας άνδρας που αποφοίτησε από την τεχνική σχολή ή το γυμνάσιο, ξοδεύει περισσότερα από 30 $ το μήνα σε κινητές επικοινωνίες και έχει κάποιο εισόδημα. Ας υποθέσουμε ότι είναι εργάτης ή εργάτης στο εμπόριο.

Αυτή είναι μια πρόχειρη εκτίμηση και φυσικά ο πραγματικός καταναλωτής μπορεί να διαφέρει από το πορτρέτο. Αλλά μια τέτοια ανάλυση δίνει ένα γρήγορο αποτέλεσμα και στη βάση της είναι δυνατή η δημιουργία αρχικών μοντέλων. Συμπεριλαμβανομένων των σεναρίων επικοινωνίας παιχνιδιών.

Κατά κανόνα, ακόμη και πριν από τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, ο διαφημιζόμενος κατανοεί το έργο του μάρκετινγκ και μαντεύει σε ποιον απευθύνεται το διαφημιστικό μήνυμα. Διαφορετικά, μένει μόνο να αναφέρουμε τη γάτα Cheshire: αν δεν έχει σημασία πού να πάτε, "σίγουρα θα φτάσετε κάπου, φυσικά, αν δεν σταματήσετε στα μισά του δρόμου."

Η συλλογή στοιχείων συνεχίζεται

Συχνά ο πελάτης ρωτά: «Πόσο θα κοστίσει;», δηλαδή πηγαίνει κατευθείαν στο τρίτο βήμα. Μερικές φορές ζητά να στείλει αμέσως σενάρια παιχνιδιού, κάτι που θα έπρεπε να συμβεί στο δεύτερο στάδιο. Αλλά χωρίς τη συλλογή στοιχείων και πληροφοριών, είναι αδύνατο να προχωρήσουμε.

Όπως κάθε δράση μάρκετινγκ, έργο παιχνιδιούξεκινά με τον καθορισμό του τι θέλετε να επιτύχετε. Το δεύτερο μέρος αυτού του βιβλίου ήταν αφιερωμένο σε προβλήματα μάρκετινγκ, οπότε δεν θα σταθούμε για πολύ καιρό σε αυτά, ας πούμε μόνο λίγα λόγια. Θέστε απλούς και ξεκάθαρους στόχους για τον εαυτό σας. Μην προσπαθείτε να επιτύχετε πολλούς στόχους ταυτόχρονα (όπως συλλογή δεδομένων, γίνε viral και αύξηση πωλήσεων). Και σκεφτείτε ξανά: ποιο μήνυμα μάρκετινγκ πρέπει να μείνει στο μυαλό του παίκτη μετά το τέλος του παιχνιδιού;

Οι μοναδικές καταναλωτικές ιδιότητες ενός προϊόντος ή μιας εμπορικής προσφοράς είναι ένα από τα κύρια σημεία στην υλοποίηση ενός διαφημιστικού παιχνιδιού. Πάνω τους χτίζεται η πλοκή και η ιδέα του παιχνιδιού, είναι αυτοί που κάνουν εικονικούς χειρισμούς είδη παιχνιδιούιδιαίτερα πολύτιμο για τη συσσώρευση εμπειρίας από τον καταναλωτή στο χειρισμό του διαφημιζόμενου προϊόντος και τη συνήθεια σε αυτό.

Τα χαρακτηριστικά της ίδιας της υπηρεσίας ή της ιδέας, καθώς και η διανομή, η τιμολόγηση, η εξυπηρέτηση πριν και μετά την πώληση, μπορεί να είναι μοναδικά. Ορισμένα προϊόντα ή ταινίες περιέχουν ήδη ιδέες παιχνιδιών, απλά πρέπει να επιλεγούν και να χρησιμοποιηθούν. Οι διαφημίσεις μπορεί επίσης να περιέχουν υποδείξεις για τον προγραμματιστή επικοινωνίας του παιχνιδιού.

Αν θυμάστε τις τηλεοπτικές διαφημίσεις του Snickers, όπου δύο τύποι σε εκσκαφείς παίζουν τένις με ένα βαρέλι, τότε δεν θα εκπλαγείτε από το παιχνίδι "Do not slow down" για κινητό τηλέφωνο. Συνεχίζοντας να πετάει βαμμένα "βαρέλια" με το ένα χέρι, ο παίκτης μπορεί να "χαζέψει" με το ελεύθερο χέρι του ένα πραγματικό καραμέλα.

Ένα άλλο παράδειγμα μιας εμπορικής ιδέας που έχει μπει σε παιχνίδι είναι το "Xtreem Skydiver" της Stimorol που δημοσιεύτηκε στο Yandex.Toys. Η πλοκή είναι απλή - ένας τύπος με τσίχλα πήδηξε επιδέξια από το βουνό και προσγειώθηκε σε ένα κάμπριο. Ο παίκτης έπρεπε να μετακινήσει το αυτοκίνητο και να πιάσει τον αλεξιπτωτιστή. Οι πιο επιτυχημένοι παίκτες έλαβαν «μια προμήθεια τσίχλας για μια ζωή».

Η διαδικασία ανάπτυξης μιας εκστρατείας παιχνιδιού είναι παρόμοια με οποιαδήποτε άλλη εργασία έργου. Πρώτον, οι κειμενογράφοι, οι αναλυτές και άλλα άτομα που δημιουργούν μια λειτουργική ιδέα για μια ενέργεια περιορίζονται από το εύρος των εργασιών που ορίζει ο πελάτης. Δεύτερον, επιβάλλονται περιορισμοί από τεχνολογίες για την παρουσίαση πληροφοριών μέσω διαφορετικών καναλιών επικοινωνίας. Με όλο τον πλούτο των ευκαιριών και των μορφών, η δημιουργική ομάδα πρέπει να κατανοήσει με σαφήνεια ποιες αποτελεσματικές λύσεις είναι εφικτές και τι πρέπει να μείνει έξω λόγω της πολυπλοκότητας της τεχνικής υλοποίησης.

Ένα βασικό χαρακτηριστικό της ανάπτυξης επικοινωνίας παιχνιδιών είναι η αυξημένη δημιουργικότητα, η οποία θα συζητηθεί στο επόμενο κεφάλαιο.

Γίνε παίκτης ιδεών

Οι ιδέες μπορούν να δανειστούν ή να εφευρεθούν.

Δεν είναι κακό να ψάχνεις ιδέες από άλλους. Κοιτάξτε και προσαρμοστείτε στην επιχείρησή σας - όπως λένε, δύο μεγάλες διαφορές. Ωστόσο, οι υλοποιημένες ιδέες μπορούν να κάνουν το προϊόν ή την υπηρεσία σας πολύ πιο ελκυστικό για τους πελάτες.

Για να δανειστείτε, πρέπει να είστε "Cheburashka" - να έχετε μεγάλα αυτιά και μάτια και να είστε ανοιχτό στον κόσμο. Και επίσης καταγράψτε τα πάντα εγκαίρως (για παράδειγμα, έχω πάντα έναν επικοινωνιστή στο χέρι).

Και για την εφεύρεση είναι απαραίτητο να αναπτυχθεί η δημιουργικότητα - αυτό είναι πολύ πραγματικό για όλους.

Δεν θα μπορέσουμε να ολοκληρώσουμε μια ολοκληρωμένη εκπαίδευση δημιουργικότητας εδώ, αλλά θα περιγράψω διάφορες προσεγγίσεις. Και για όσους ενδιαφέρονται, μπορώ να προτείνω το βιβλίο του Michael Mikalko Encyclopedia of Business Ideas.

Κι αν κουβαλούσε πυρομαχικά;

Σίγουρα ανάμεσα στους υπαλλήλους σας υπάρχουν δημιουργικούς ανθρώπουςπου θα χαρούν να κινήσουν το μυαλό τους. Και είναι χρήσιμο για τους άλλους να αναπτύξουν τη φαντασία σε μια διακριτική μορφή. Προσπαθήστε να στέλνετε περιοδικά e-mail με τη γενική ιδέα του "τι θα γινόταν αν;", αλλάζοντας το θέμα σύμφωνα με πτυχές της επιχείρησής σας.

Κι αν:

- οι μισοί πελάτες μας θα πάνε σε ανταγωνιστές;

— κάνετε πικνίκ κατά τις ώρες εργασίας;

- να ορίσετε τις ίδιες τιμές για όλα τα αγαθά;

- να χρησιμοποιήσετε παιχνίδια για να αυξήσετε τις πωλήσεις;

- εκπαιδεύω σκύλους να παραδίδουν παραγγελίες;

Φυσικά, δεν πρέπει να το μετατρέψεις σε υποχρέωση. Αξίζει όμως να ενθαρρύνουμε όσους σκέφτονται και απαντούν. Με αυτόν τον τρόπο, μπορείτε να προετοιμαστείτε για απροσδόκητες καταστάσεις, να πάρετε ιδέες για επιχειρηματική ανάπτυξη και να μπορέσετε να εντοπίσετε δημιουργικούς υπαλλήλους.

Ανακάτεμα ιδεών

Αν ξεκινήσετε να τραβάτε τυχαία κάρτες από μια ανακατεμένη τράπουλα, πιθανότατα θα καταλήξετε σε ένα τυχαίο σετ. Κάνοντας αυτό για δεύτερη φορά, θα λάβετε ένα άλλο σύνολο καρτών - ο αριθμός των επιλογών είναι πολύ μεγάλος. Όσο περισσότερους συνδυασμούς ξεχωρίζετε, τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα να συλλέξετε έναν νικηφόρο συνδυασμό στα χέρια σας.

Το ίδιο συμβαίνει και με τις ιδέες - μπορείτε να προσπαθήσετε να τις βγάλετε μία προς μία ή μπορείτε να φτιάξετε ένα "κουτί ιδεών" στο οποίο συνδυασμοί γνωστών παραμέτρων ("κοστούμια" και "αξίες") δίνουν νέες ιδέες.

Το "Idea Box" αναπτύχθηκε με βάση το μορφολογικό μπλοκ που περιγράφεται λεπτομερώς από τον Fritz Zwicky στο έργο του "Morphological method of analysis and design". Το θέμα είναι να συνδυαστούν αυτόματα οι παράμετροι του προβλήματος για τη δημιουργία νέων ιδεών, όπου οι παράμετροι είναι διάφοροι παράγοντες, χαρακτηριστικά, μεταβλητές και συστατικά.

Στην πραγματικότητα, το «κουτί ιδεών» είναι ένας πίνακας όπου τα ονόματα των στηλών είναι οι παράμετροι, χωρίς τον οποίο η λύση της εργασίας είναι αδύνατη. Και στις γραμμές κάτω από κάθε παράμετρο, εισάγεται ένα σύνολο αντίστοιχων επιλογών.

Όσο περισσότερες παράμετροι και παραλλαγές, τόσο πιο περίπλοκο είναι το «κουτί των ιδεών». Όταν το «κουτί» γεμίσει, θα πρέπει να αλυσοδύνετε τις διασταυρώσεις διαφορετικών στηλών και σειρών και σίγουρα κάποιες από αυτές θα σας οδηγήσουν σε νέες σκέψεις και λύση στο πρόβλημα.

    Μπορείτε να πειραματιστείτε με το "κουτί ιδεών" στον ιστότοπο www.playbook.ru στην ενότητα "διαδραστική". Ελπίζω να πάρετε πολλές νέες και χρήσιμες ιδέες από αυτό!

Ας δημιουργήσουμε ένα «κουτί ιδεών» και, για παράδειγμα, λύνουμε το πρόβλημα της δημιουργίας ενός νέου προϊόντος «κύβος». Χωρίς αυτό που δεν μπορεί να υπάρξει ο κύβος; Χωρίς το υλικό από το οποίο είναι φτιαγμένο, χωρίς αυτό που έχει εφαρμόσει στις άκρες. Μπορείτε επίσης να προσθέσετε μια παράμετρο ποσότητας.

Τώρα ας αρχίσουμε να συνδυάζουμε.

Ενας ξύλινος κύβοςμε κείμενα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη λήψη αποφάσεων. Τυπικές απαντήσεις όπως «ναι», «όχι», «περιμένετε» εφαρμόζονται στο μεταίχμιο. Μένει να κάνουμε μια ερώτηση, να ρίξουμε ένα ζάρι και να δούμε μια τυχαία απάντηση.

Ένας λαμπερός κύβος με μια εικόνα μπορεί να είναι ένα χαριτωμένο φως νύχτας για ένα μωρό.

Δύο «ομιλούντες» κύβοι: αν βάλετε λέξεις-ρήματα στον έναν κύβο (δάγκωμα, φιλί, τσίμπημα ...) και στον άλλο - εικόνες (στήθος, λαιμός, χείλη ...), τότε μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε ως υπαινιγμός ιδεών για αγάπη από 16 ετών και άνω. Παρεμπιπτόντως, αυτοί οι κύβοι περιλαμβάνονται στο σετ σεξ Expedition.

Πολλά παγάκια με αριθμούς μπορούν να μπουν σε κοκτέιλ. Εκτός από αυτά που έχουν πρωτότυπη εμφάνιση, τα άτομα στο ίδιο τραπέζι θα μπορούν να παίζουν "για κλικ" (αν μέχρι αυτή τη στιγμή μπορούν να συγκρίνουν τα ποσά). Το λογότυπο του ιδρύματος μπορεί να εφαρμοστεί και στα παγάκια.

Ο κύβος με τους αριθμούς μπορεί να είναι βρώσιμος ή να χρησιμοποιηθεί για παιχνίδι με παιδιά «Ποιος θα φάει το μεσημεριανό του πιο γρήγορα»: ποιος αριθμός έπεσε έξω, πόσα κουτάλια μπορεί να φάει ο παίκτης. Όλοι στο τραπέζι ρίχνουν το ζάρι με τη σειρά τους.

Όσο περισσότερες παραμέτρους και επιλογές έχετε, τόσο περισσότερους συνδυασμούς λαμβάνετε. Αλλά θα χρειαστεί περισσότερος χρόνος για να περιηγηθείτε σε πραγματικά λειτουργικές και χρήσιμες ιδέες.

Τα σενάρια για διαδραστικές επικοινωνίες μπορούν επίσης να βασίζονται στο πλαίσιο ιδεών. Στο δεύτερο βήμα της «μεθόδου 4 FORCE» τη χρησιμοποιώ συχνά.

ευοίωνες ώρες

Μερικές φορές είναι δύσκολο να αναλυθούν όλες οι λύσεις ταυτόχρονα. Αλλά μπορείτε να επικεντρωθείτε σε 2-3 παραμέτρους του προβλήματος, να τις εξετάσετε λεπτομερώς και να εντοπίσετε τις συσχετίσεις που προκαλούν.

Διατυπώστε μια εργασία.

Επιλέξτε 12 χαρακτηριστικά που σχετίζονται με την εργασία σας. Μπορούν να σχετίζονται με το χρώμα, το βάρος, την αξιοπιστία, το στυλ εξυπηρέτησης, το είδος παιχνιδιού κ.λπ.

Γράψτε κάθε χαρακτηριστικό σε μια αυτοκόλλητη σημείωση και κολλήστε το στο στρογγυλό καντράν σε τακτά χρονικά διαστήματα. Οι δείκτες της ώρας και των λεπτών θα δείχνουν δύο χαρακτηριστικά. Εάν επιστρέψετε στη λύση του προβλήματος κάποια άλλη στιγμή, τα βέλη θα δείχνουν δύο άλλες ιδιότητες.

Εξετάστε αυτά τα χαρακτηριστικά χωριστά και σε συνδυασμό μεταξύ τους - ξεκινώντας από την πρώτη αυθόρμητη σκέψη και ακολουθώντας τους κλάδους των συσχετισμών και των αναλογιών, από διαφορετικές οπτικές γωνίες της θεματικής περιοχής.

Κάποια στιγμή θα πιάσεις μια σκέψη που θα χρειαστεί να απομονωθεί και να αναπτυχθεί ξεχωριστά. Εάν έχετε επιλέξει ένα χαρακτηριστικό που είναι σημαντικό για την εργασία σας, τότε οι συνδέσεις θα αναπτυχθούν πολύ γρήγορα.

Εάν θέλετε οι άνθρωποι να σας χτυπούν την πόρτα στη δουλειά και να περιμένουν την άδεια να μπουν, κρεμάστε βελάκια στην πόρτα του γραφείου σας. Αλλά σοβαρά, αντί για πρόσοψη ρολογιού, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε βελάκια με βελάκια - για παράδειγμα, για:

  • επιλογή των παραμέτρων της κατάστασης σύμφωνα με τη μέθοδο που περιγράφεται παραπάνω.
  • τυχαία λήψη αποφάσεων (12 επιλογές).
  • επιλέγοντας αυτόν που αγοράζει μια τούρτα για να φέρεται σε όλους «έτσι» (από 12 ονόματα).

Ο κύκλος «ευκαιριών» μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για τη διευκόλυνση της επιλογής πελατών. Έτσι, πρότεινα να φτιάξετε ένα ρολόι προφύλαξης οθόνης για το ηλεκτρονικό κατάστημα Ozone. Εκτός από το γεγονός ότι δείχνουν την ώρα ενώ ο υπολογιστής «ξεκουράζεται», σε κύκλο μπορείτε να τοποθετήσετε νέα στοιχεία ή τα πιο δημοφιλή προϊόντα που κατεβαίνουν αυτόματα από τον ιστότοπο. Όταν κοιτάτε την οθόνη, οι δείκτες του ρολογιού θα δείχνουν σε ορισμένα βιβλία ή δίσκους. Ένα «κλικ» - και το προϊόν στο καλάθι αγορών.

Ένας καλός δημιουργικός προγραμματιστής «βλέπει» το παιχνίδι ακόμη και πριν γράψει την πρώτη γραμμή της τεχνικής εργασίας. Μπορεί διανοητικά να το «παίξει» χωρίς καθόλου υπολογιστή, κινητό ή άλλους παίκτες. "Θα βοηθήσει στην ενίσχυση της θέσης της επωνυμίας; Λύστε τα καθήκοντα που έχουν τεθεί; Με βάση ποια κριτήρια θα αξιολογηθεί το αποτέλεσμα της gaming επικοινωνίας;" - όλα αυτά τα ερωτήματα πρέπει να απαντηθούν, αλλά ήδη στο τρίτο στάδιο.

2 Mikalko, M. «Εγκυκλοπαίδεια επιχειρηματικών ιδεών». Εκπαίδευση δημιουργικότητας / Michael Mikalko. - M .: "Peter", 2003.

3 Zwicky, F. Η μορφολογική μέθοδος ανάλυσης και κατασκευής. — Courant, Επετειακός Τόμος, 1948.

Τι είναι ένα επιχειρηματικό παιχνίδι; Οι ιδιαιτερότητες της οργάνωσης ενός επιχειρηματικού παιχνιδιού σε μια εκπαιδευτική συνεδρία σε ένα πανεπιστήμιο. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ ενός επαγγελματικού παιχνιδιού και ενός παιχνιδιού εκπαίδευσης; Παράδειγμα τριών επιχειρηματικών παιχνιδιών στο μάθημα «Επιχειρηματική επικοινωνία / Επιχειρηματικές επικοινωνίες».

επιχειρηματικό παιχνίδι- αυτή είναι μια απομίμηση της διαδικασίας εργασίας, η μοντελοποίησή της, μια απλουστευμένη αναπαραγωγή μιας πραγματικής κατάστασης παραγωγής. Πρόκειται για μια μέθοδο ενοποίησης του θεωρητικού υλικού που λαμβάνεται στο μάθημα «Επιχειρηματική Επικοινωνία» / Επιχειρηματικές Επικοινωνίες.

Τα κύρια χαρακτηριστικά ενός ποιοτικού επιχειρηματικού παιχνιδιού ως μεθόδου διδασκαλίας:

  1. η παρουσία ενός προβλήματος ή προβλήματος που πρέπει να επιλυθεί·
  2. κατανομή ρόλων και λειτουργιών ρόλων.
  3. μοντελοποίηση της διαδικασίας λήψης διοικητικών αποφάσεων·
  4. αλληλεπίδραση των συμμετεχόντων στο παιχνίδι.
  5. πολυεναλλακτικές λύσεις.
  6. η παρουσία καταστάσεων σύγκρουσης ·
  7. την παρουσία ενός συστήματος για την αξιολόγηση των δραστηριοτήτων τυχερών παιχνιδιών.

Στόχοι επαγγελματικών παιχνιδιών:

  1. μάθηση μέσω προσομοίωσης ροής εργασίας.
  2. σχηματισμός επαγγελματικής νοοτροπίας.
  3. κίνητρα των μαθητών·
  4. δεξιότητες κατάρτισης στη λήψη διοικητικών αποφάσεων·
  5. αξιολόγηση μαθητή.

Η διαφορά μεταξύ επιχειρηματικού παιχνιδιού και εκπαίδευσης

Το παιχνίδι μοντελοποιεί ολόκληρη τη διαδικασία εργασίας από την αρχή μέχρι το τέλος (για παράδειγμα, οργάνωση και διεξαγωγή επαγγελματικής συνάντησης), ενώ η εκπαίδευση επηρεάζει μια ξεχωριστή πτυχή της διαδικασίας (για παράδειγμα, ψυχογλωσσικές πτυχές του επαγγελματικού λόγου).

Το παιχνίδι έχει χρονικό όριο (αρχή και τέλος) και η προπόνηση δεν έχει πάντα σαφή όρια.

Στο παιχνίδι, αναπτύσσεται ένα σύνολο δεξιοτήτων και η εκπαίδευση στοχεύει στην ανάπτυξη μιας δεξιότητας.

Υπάρχουν πάντα νικητές και ηττημένοι στο παιχνίδι και η εκπαίδευση στοχεύει μόνο σε προσωπικούς δείκτες.

Υπάρχει πάντα ένας συγκεκριμένος στόχος στο παιχνίδι, ο οποίος μπορεί να επιτευχθεί μόνο με τη βοήθεια αποτελεσματικών λύσεων και η προπόνηση δεν έχει πάντα ξεκάθαρους στόχους.

Παραδείγματα επαγγελματικών παιχνιδιών

Επιχειρηματικό παιχνίδι "Ανάθεση μιας εργασίας σε έναν υφιστάμενο."

Σκοπός της ανάθεσης- πραγματοποιήστε μια επαγγελματική συνομιλία με έναν υφιστάμενο σχετικά με την ανάθεση ενός έργου παραγωγής:

  • η εργασία είναι παραδοσιακή, προγραμματισμένη.
  • Το έργο είναι ακραίο, απρογραμμάτιστο.

Προετοιμασία για το παιχνίδι. Συμμετέχετε στο παιχνίδι αρχηγός και υφιστάμενος. Η ομάδα λειτουργεί ως παρατηρητής. Το άτομο που ενεργεί ως διευθυντής πρέπει να εξετάσει ένα πιθανό καθήκον και να επιλέξει έναν υπάλληλο (για παράδειγμα, έναν οικονομολόγο, έναν ειδικό σε ασφάλεια φωτιάς, πυροσβεστικός επιθεωρητής κ.λπ.) στον οποίο θα ανατεθεί.

Στη συνέχεια, θα πρέπει να προετοιμαστείτε για το περιεχόμενο μιας επαγγελματικής συνομιλίας:

  • εξηγήστε την εργασία και δώστε εντολή στον υφιστάμενο.
  • φέρτε το έργο στο στάδιο της κατανόησης από τους υφισταμένους της ουσίας του.
  • να παρακινήσει τον υφιστάμενο σε ευσυνείδητη και υψηλής ποιότητας εκτέλεση της εργασίας.

Όταν φέρνει το έργο στη συνείδηση ​​του υφισταμένου, ο ηγέτης πρέπει να διασφαλίσει ότι ο υφιστάμενος φαντάζεται ξεκάθαρα τι, πότε, πώς, υπό ποιες συνθήκες, με ποιες δυνάμεις και με ποια μέσα, με ποια ημερομηνία, με τι τελικά αποτελέσματαπρέπει να κάνετε την εργασία που σας έχει ανατεθεί.

Κατά τη διάρκεια μιας επαγγελματικής συνομιλίας, ο διευθυντής πρέπει να πάρει απαντήσειςγια το επόμενο ερωτήσεις(για να πάρετε τη σωστή απόφαση):

  1. Θα μπορέσει αυτός ο υφιστάμενος να ολοκληρώσει την προτεινόμενη εργασία;
  2. Θέλει να κάνει αυτή τη δουλειά;
  3. Τι είδους οδηγίες και σε ποιο βαθμό τη χρειάζεται;

Στο άτομο που εκτελεί το ρόλο του υφισταμένου (από τους εκπαιδευόμενους) δίνεται μια στάση να αρνηθεί να ολοκληρώσει την εργασία. Ως λόγοι άρνησης χρησιμοποιείται η έλλειψη επαγγελματικής επάρκειας. Μια τέτοια στάση θα επιτρέψει στο άτομο που ενεργεί ως ηγέτης να εφαρμόσει ψυχολογικές, παιδαγωγικές και επικοινωνιακές μεθόδους επηρεασμού ενός υφισταμένου, διαμορφώνοντας την ψυχολογική του ετοιμότητα να ολοκληρώσει το έργο. Επιπλέον, η αναγνώριση ενός υφισταμένου σε ανικανότητα θα προκαλέσει τον αρχηγό να δώσει οδηγίες.

Οργάνωση μαθήματος παιχνιδιού

Ο ενεργός διευθυντής διεξάγει μια επαγγελματική συνομιλία με έναν υφιστάμενο σε δύο εκδοχές: πρώτα, μια προγραμματισμένη εργασία, μετά μια ακραία, δηλαδή μια απρογραμμάτιστη. Κάθε συνομιλία διαρκεί 15 έως 20 λεπτά. Τους ρόλους των ερμηνευτών μπορούν να παίξουν όσοι επιθυμούν από τους εκπαιδευόμενους.

Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες ενεργούν ως αρμόδιοι δικαστές. Στόχος τους είναι να αναλύσουν τα αποτελέσματα μιας επαγγελματικής συνομιλίας, τις τεχνικές ενημέρωσης και επικοινωνίας που χρησιμοποιούνται. Μετά την παράσταση γίνεται συζήτηση στην οποία συμμετέχουν όλοι οι συμμετέχοντες.

Προκαταρκτική προετοιμασία για επαγγελματική συνομιλία - ανάθεση εργασιών

  1. Επινοήστε και διατυπώστε με τη μορφή απόφασης διαχείρισης την εργασία, καθώς και τις απαραίτητες προϋποθέσεις για την υλοποίησή της.
  2. Θέστε στόχους για την επερχόμενη συνομιλία.
  3. Κάντε ένα σχέδιο της συζήτησης εκ των προτέρων, σκεφτείτε τον χρόνο, τον τόπο και τις οργανωτικές συνθήκες για αυτήν.
  4. Σκεφτείτε την αρχή της συνομιλίας, την εισαγωγή του συνομιλητή στη συνομιλία, τις συνθήκες για τη δημιουργία μιας ατμόσφαιρας απόλυτης εμπιστοσύνης.
  5. Προετοιμάστε ερωτήσεις για τον υφιστάμενο, η διευκρίνιση των οποίων θα βοηθήσει στην επίτευξη του στόχου.

Σημείωση:Για την ολοκλήρωση αυτής της εργασίας, δίνονται στον ενεργό αρχηγό 10 λεπτά.

Εγκεφαλικό:καλέστε έναν υφιστάμενο στον χώρο σας και ανακοινώστε του τον λόγο της κλήσης.

  • Εξηγήστε το νόημα της εργασίας που πρέπει να γίνει στον υφιστάμενο και ρωτήστε τον αν μπορεί να το χειριστεί.
  • Απαντήστε σε όλες τις ερωτήσεις του υφισταμένου σχετικά με την επερχόμενη εργασία. αν χρειαστεί, δείξτε του πώς μπορεί να το κάνει.
  • Εξηγήστε τις απαιτήσεις σχετικά με το χρονοδιάγραμμα αυτής της εργασίας και σας ενημερώστε για την πρόοδο της υλοποίησής της.
  • Ζητήστε από τον υφιστάμενο να επαναλάβει την εργασία ή ρωτήστε από πού θα ξεκινήσει.
  • Δείξτε εμπιστοσύνη στις ικανότητες του υφισταμένου, χρησιμοποιήστε την τεχνική "προχωρημένος έπαινος".
  • Χρήση τεχνικές επικοινωνίαςλαμβάνοντας υπόψη τον ψυχολογικό τύπο του υφισταμένου. Εάν ο υφιστάμενος αρνηθεί να ολοκληρώσει την εργασία, μάθετε τους λόγους της άρνησης, προσπαθήστε να τους εξαλείψετε, παρακινήστε τον ειδικό, λαμβάνοντας υπόψη τις προσωπικές του προσδοκίες και φέρτε τη συζήτηση στο τέλος.
  • Τερματίστε τη συζήτηση με μια συγκεκριμένη απόφαση και δράση.
Πίνακας "Ποιότητα συνομιλίας"

Επιχειρηματικό παιχνίδι "Συνάντηση"

Ο σκοπός του επιχειρηματικού παιχνιδιού- απόκτηση δεξιοτήτων οργάνωσης της προετοιμασίας και διεξαγωγής επαγγελματικών συναντήσεων με μέγιστη αποτελεσματικότητα.

Η σειρά του επιχειρηματικού παιχνιδιού:

  • Κατά τη διεξαγωγή ενός επιχειρηματικού παιχνιδιού, η κατανομή των ρόλων δεν γίνεται και οι συμμετέχοντες είναι όλοι όσοι είναι παρόντες στο μάθημα.
  • Ο αρχηγός του παιχνιδιού υπενθυμίζει στους συμμετέχοντες τις κύριες θεωρητικές διατάξεις για την προετοιμασία επαγγελματικών συναντήσεων, συμπεριλαμβανομένων των ακόλουθων κύριων ομάδων ενεργειών: προγραμματισμός συνάντησης. ρύθμιση ατζέντας· προσδιορισμός της σύνθεσης των συμμετεχόντων· προετοιμασία των συμμετεχόντων για τη συνάντηση· προετοιμασία για τη συνάντηση του επικεφαλής · προετοιμασία των χώρων· απευθείας συνάντηση.

Ασκηση

Είστε η κορυφαία κατασκευαστική εταιρεία στην πόλη του Ν. Οι φωτιές στα εργοτάξιά σας έχουν γίνει πιο συχνές φέτος. Αυτό προκαλεί τεράστια ζημιά στην επιχείρηση. Ο προϋπολογισμός σας σάς επιτρέπει να διαθέσετε 30.000 $ για να λύσετε αυτό το πρόβλημα.

Έτσι, το κύριο καθήκον είναι να αναπτυχθεί ένα σχέδιο για την επίλυση του ζητήματος, το οποίο θα διασφάλιζε κανονικές συνθήκες εργασίας για την εταιρεία.

Εντολή εργασίας:

  1. Επιλέξτε 4 μαθητές από την ομάδα με την εργασία να αξιολογήσουν τις ενέργειες και τη συμπεριφορά των συμμετεχόντων στη συνάντηση. Ορίστε έναν από αυτούς ως επικεφαλής της ομάδας εμπειρογνωμόνων.
  2. Σχηματίστε υποομάδες συμμετεχόντων στην προετοιμασία της συνάντησης (αυτοί που προετοιμάζουν έγγραφα για τη συνάντηση, αυτοί που συμμετέχουν στη συνάντηση, αυτοί που προετοιμάζουν έγγραφα μετά τη συνάντηση).
  3. Η υπόλοιπη ομάδα μαθητών είναι οι συμμετέχοντες στη συνάντηση, οι οποίοι θα πρέπει να κάνουν ερωτήσεις κατά τη διάρκεια της συνάντησης.

Εάν, κατά τη γνώμη του συντονιστή, ο στόχος της συνάντησης έχει επιτευχθεί, τα αποτελέσματα της εργασίας συνοψίζονται. Εάν μια λύση αποτύχει, μπορείτε να προσπαθήσετε να απλοποιήσετε το πρόβλημα αλλάζοντας τις προτεινόμενες συνθήκες. Συμπερασματικά, η τελική απόφαση διατυπώνεται και καταγράφεται με τη μορφή ψηφίσματος.

Επιχειρηματικό παιχνίδι "Διαπραγμάτευση"

Ο σκοπός του επιχειρηματικού παιχνιδιού- απόκτηση επιχειρηματικών διαπραγματευτικών δεξιοτήτων.

Οδηγίες για τον συμμετέχοντα αριθμό 1.Είστε η εταιρεία "Pozhkontrol" που ασχολείται με τον έλεγχο πυρκαγιάς, δηλαδή, καθορίζει τον βαθμό συμμόρφωσης της επιχείρησης με όλα τα πρότυπα πυρασφάλειας.

Ο πελάτης σας, η Aquaexpert LLC, έχει καθυστερημένη πληρωμή για τις υπηρεσίες σας. Δύο μέρες πριν από την ημερομηνία λήξης, υπενθύμισες στον διευθυντή αυτής της εταιρείας (είναι αυτός που είναι υπεύθυνος για τις προμήθειες και δίνει εντολές για τη μεταφορά χρημάτων) ότι η ημερομηνία λήξης πλησιάζει, υποσχέθηκε ότι θα πληρώσει τον λογαριασμό. Ήρθε η ημέρα πληρωμής, αλλά τα χρήματα δεν έφτασαν ποτέ, οπότε την επόμενη μέρα αποφασίσατε να συναντηθείτε προσωπικά με τον οφειλέτη.

Το Aquaexpert είναι ένας σημαντικός πελάτης που φέρνει καλά έσοδα και δεν θέλετε να καταστρέψετε τη σχέση σας μαζί του. Ανοίγοντας τακτικά ένα νέο υποκατάστημα, αυτή η εταιρεία απευθύνεται σε εσάς για υπηρεσίες.

Το καθήκον σας:να επιτύχει πληρωμή για τις παρεχόμενες υπηρεσίες χωρίς να χαλάσει τη σχέση με τον πελάτη.

Οδηγίες για τον συμμετέχοντα αριθμό 2.Είστε ο διευθυντής της Aquaexpert LLC. Η εταιρεία "Pozhkontrol" σας παρείχε υπηρεσία ελέγχου πυρκαγιάς με αναβολή πληρωμής, η οποία είναι πολύ επωφελής για την εταιρεία σας. Κατά κανόνα, πληρώνετε τους λογαριασμούς σας στην ώρα τους. Αλλά αυτή τη φορά καθυστερείτε την ημερομηνία πληρωμής, αν και ο διευθυντής σας υπενθύμισε την πληρωμή δύο ημέρες πριν από τη λήξη της προθεσμίας, καθώς χρειάζεστε αυτό το ποσό για την εκπαίδευση του προσωπικού. Μπορείτε να πληρώσετε το λογαριασμό, αλλά δεν είναι κερδοφόρο για εσάς. Την επομένη της προθεσμίας, ο διευθυντής ήρθε να σας συναντήσει.

Το καθήκον σας: να καθυστερήσει όσο το δυνατόν περισσότερο τους όρους πληρωμής για την υπηρεσία, χωρίς να χαλάσει η σχέση.

Στάδια του παιχνιδιού: στάδια διαπραγμάτευσης.

Κατανομή ρόλων: Χωρίζουμε υπό όρους το κοινό σε δύο ομάδες: την εταιρεία Pozhkontrol και την εταιρεία Aquaexpert LLC. Οι συμμετέχοντες εκλέγουν διευθυντές, αναπληρωτές, επιθεωρητές, οικονομολόγους κ.λπ. και σκέφτονται μέσα από επιχειρήματα για να υπερασπιστούν τις θέσεις τους.

Τεκμηρίωση:

  1. Πρωτόκολλο για την κατανομή των θέσεων.
  2. Επιστολή - πρόταση (ένα συμβαλλόμενο μέρος) και απάντηση σε αυτήν (άλλο συμβαλλόμενο μέρος).
  3. Συμφωνία.
  4. Πράξεις εργασίας που εκτελούνται.

Όλα τα έγγραφα αρχειοθετούνται σε φάκελο και μεταφέρονται στην ομάδα εμπειρογνωμόνων.

Αξιολόγηση των ενεργειών των συμμετεχόντων στο παιχνίδι:

Πόντοι:για τη χρήση τύπων εθιμοτυπίας ομιλίας, για τη χρήση επαγγελματικούς όρους, για τη χρήση τακτικών λόγου.

Πόντοι ποινής:για μη τήρηση εθιμοτυπίας λόγου, γραμματικά λάθη, λάθη λόγου, λανθασμένη ερώτηση, υπερβολική συναισθηματικότητα, λανθασμένη χρήση επαγγελματικού όρου.

Έτσι, μια αποτελεσματική μέθοδος οργάνωσης και διεξαγωγής πρακτικών μαθημάτων είναι ένα επιχειρηματικό παιχνίδι που ξυπνά γνωστική δραστηριότηταφοιτητές, συμβάλλει στη διαμόρφωση ανεξάρτητης σκέψης, διαμορφώνει επαγγελματική νοοτροπία, ορολογική κουλτούρα μελλοντικών ειδικών, βοηθά στην ανάπτυξη της επικοινωνιακής συνιστώσας οποιουδήποτε επαγγελματικού τομέα.

- συνιδρυτής της πύλης του ιστότοπου, αναπληρωτής καθηγητής, υποψήφιος φιλολογικών επιστημών, αναπληρωτής καθηγητής του τμήματος Ρωσικής γλώσσας και πολιτισμού του λόγου της Ακαδημίας της Κρατικής Πυροσβεστικής Υπηρεσίας του Υπουργείου Καταστάσεων Έκτακτης Ανάγκης της Ρωσίας.

Υλικό από το σεμινάριο:

Ερμολάεβα Ζ.Ε. Επίσημο επιχειρηματικό στυλ ομιλίας: αποτελεσματική επικοινωνία Μ., 2014.



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη