Φιγούρες στο παιχνίδι gorodki. Αστικά αθλήματα. Περιγραφή, κανόνες, ιστορία. Νίκη του παιχνιδιού και το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΑΘΛΗΜΑΤΟΣ "ΑΣΤΙΚΟΣ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ"

Κατεβάστε: (λήψεις: 84)

1. Παιχνίδι των πόλεων. Φιγούρες της πόλης

1.1. Παιχνίδι της πόλης.
Το παιχνίδι των πόλεων συνίσταται στο να βγάζεις κομμάτια χτισμένα από πέντε πόλεις από μια περιορισμένη περιοχή που ονομάζεται "πόλη" με νυχτερίδες από μια ορισμένη απόσταση.
1.2. Αστικές μορφές.
1.2.1. Για να παίξετε πόλεις, χρησιμοποιούνται 10 ή 15 κομμάτια. Η σειρά και η σωστή ρύθμισή τους σε ένα πάρτι 15 ψηφίων φαίνεται στο Σχ. 1 (Παράρτημα 1).
1.2.2. Σε μια παρτίδα 10 φιγούρων για παιδιά (αγόρια και κορίτσια), μικρότερα αγόρια και κορίτσια, οι φιγούρες τοποθετούνται και βγαίνουν νοκ άουτ με την ακόλουθη σειρά: 1. "Cannon", 2. "Fork", 3. "Well", 4 «Βέλος», 5. «Πυροβολικό», 6. «Δρεπανάκι», 7. «Φωλιά πολυβόλου», 8. «Αεροπλάνο», 9. «Κουραστήριο», 10. «Γράμμα».
1.2.3. Όλες οι φιγούρες, εκτός από τη φιγούρα «Γράμμα», τοποθετούνται στη μέση της πρώτης γραμμής της «Πόλης», χωρίς να υπερβαίνουν τα όριά της, σύμφωνα με τις απαιτήσεις του «Κανονισμού για την τοποθέτηση φιγούρων» (Παράρτημα 2).
1.2.4. Οι γωνιακές πόλεις της φιγούρας «Γράμματα» τοποθετούνται κατά μήκος της εξωτερικής γραμμής της «Πόλης», χωρίς να υπερβαίνουν τα όριά της, έτσι ώστε
ισοσκελές τρίγωνα. Η πόλη που υποδηλώνει το "Σήμα" βρίσκεται στο κέντρο της διαγώνιου πηγαίνοντας από την πίσω δεξιά γωνία της "Πόλης" στην μπροστινή αριστερή γωνία (για δεξιόχειρες παίκτες) ή στο κέντρο της διαγώνιου πηγαίνοντας από πίσω αριστερή γωνία προς την μπροστινή δεξιά γωνία
«Πόλεις» (για αριστερόχειρες παίκτες).
1.2.5. Η φιγούρα "Δρεπανάκι" για όσους παίζουν με το αριστερό χέρι τοποθετείται στο αριστερό μισό της "Πόλης" σε "καθρέφτη".
1.2.6. Η σειρά και ο αριθμός των φιγούρων που πρόκειται να αποκλειστούν μπορούν να αλλάξουν ανάλογα με το σύστημα αγώνων. Όλες οι αλλαγές πρέπει να αντικατοπτρίζονται στους Κανονισμούς.


2. Παιδική χαρά. Εξοπλισμός. Καταγραφή εμπορευμάτων

2.1. Η παιδική χαρά της πόλης και ο εξοπλισμός της.
2.1.1. Η τοποθεσία goroshnaya βρίσκεται σε ένα επίπεδο οριζόντιο οικόπεδο διαστάσεων 30 (22) x 15 (12) μέτρα Εικ. 3.3, (Παράρτημα 3).
2.1.2 Εξοπλισμός του χώρου της πόλης:
- φύλλα μετάλλου ή πολυμερούς, στα οποία εφαρμόζονται γραμμές "πόλεις" και "προάστια" με χρώμα αντίθεσης. Το πάχος του μεταλλικού φύλλου είναι 10 mm, το υλικό είναι χάλυβας (ZSP). Το βέλτιστο πλάτος των φύλλων είναι 1,33 - 1,5 m. Τα φύλλα στοιβάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε η άρθρωση τους να συμπίπτει αυστηρά με την κεντρική γραμμή της "πόλης" και του "προαστίου". Η ένωση φύλλου τοποθετείται σε ένα μικρότερο γωνιακό ράφι από χάλυβα 75x50x3.
- Τοίχος ανάκαμψης (πλέγμα και κουρτίνα από καουτσούκ).
- περίφραξη
- φωτιστικά για παιχνίδι το βράδυ
- σταθερές αφαιρούμενες λωρίδες ύψους 40 - 50 mm στις μπροστινές γραμμές αλόγων και μισών αλόγων.
- κουβούκλια για την προστασία των παικτών και μια γραμματεία από τις βροχοπτώσεις. Είναι επιθυμητό να εξοπλιστεί ένας κοινός θόλος (πάνω από τις "πόλεις", τα "προάστια" και τον τοίχο του διαφράγματος).
2.1.3. Τα μεταλλικά (πολυμερή) φύλλα, στα οποία σημειώνονται δύο "πόλεις" με "προάστια", πρέπει να καλύπτουν μια περιοχή διαστάσεων τουλάχιστον 8,0 x 3,2 m, να βρίσκονται αυστηρά οριζόντια (μια στρογγυλή πόλη που κυλά στην "πόλη" ή "προάστιο" με μικρή ταχύτητα, θα πρέπει να επιβραδύνει την κίνηση προς οποιαδήποτε κατεύθυνση απουσία εξωτερικής επιρροής σε αυτό.
2.1.4. Η περιοχή που οριοθετείται από δύο πλευρικές γραμμές, η μπροστινή ράβδος, από την οποία εκτινάσσονται οι φιγούρες, ονομάζεται con. Η απόσταση από το μπαρ μέχρι την πρώτη γραμμή είναι 13 μέτρα (για μεγαλύτερα αγόρια και άνδρες), 11 μέτρα (για μεγαλύτερα κορίτσια και γυναίκες) και 6,5 μέτρα (για παιδιά και μικρότερα αγόρια και κορίτσια).
Η περιοχή που οριοθετείται από τις πλαϊνές γραμμές, η μπροστινή μπάρα και η μπάρα αλόγων στο πίσω μέρος. μέσα από το οποίο γίνονται ρίψεις μετά από νοκ άουτ τουλάχιστον μιας πόλης (εκτός από το σχήμα "Γράμμα"), ονομάζεται μισός κώνος. Η απόσταση από την μπροστινή ράβδο του ημικώνου μέχρι την πρώτη γραμμή είναι 6,5 m.
Η επιφάνεια των αλόγων και των μισών αλόγων πρέπει να είναι αρκετά σκληρή ώστε να μην γλιστρούν τα παπούτσια. Οι πιο προτιμώμενες επιστρώσεις είναι η άσφαλτος ή οι ειδικές συνθετικές επιστρώσεις.
2.1.5. "Πόλη" - μια ζώνη που έχει σχήμα τετραγώνου με πλευρά 2 m, in
εντός του οποίου τίθενται οι αριθμοί.
2.1.6. "Προάστιο" - μια ζώνη που βρίσκεται μεταξύ της μπροστινής γραμμής και των πέναλτι, που περιορίζεται από τα πλάγια από τις συνεχίσεις των διαγωνίων της "πόλης". Στο κέντρο του "Προαστίου" σε απόσταση 20 και 40 εκατοστών από τη γραμμή πέναλτι, εφαρμόζονται δύο σημάδια μήκους 20 εκατοστών με μπογιά για να τοποθετηθούν πάνω τους πόλεις "πέναλτι".
2.1.7. Η γραμμή πέναλτι και η περιοχή μπροστά της ονομάζεται περιοχή πέναλτι. Καλύπτεται με άμμο ή καλύπτεται με κιμωλία από υδατικό εναιώρημα.
2.1.8. Οι πλευρικές γραμμές του αλόγου και του μισού αλόγου πρέπει να είναι αυστηρά απέναντι από τις πλευρικές γραμμές της "πόλης", λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι περιλαμβάνεται το πλάτος των οριογραμμών της "πόλης" και οι πλευρικές γραμμές του "προαστίου". στις διαστάσεις «πόλη» και «προάστιο», και το πλάτος των οριογραμμών του αλόγου και του μισού αλόγου σε αυτές τις ζώνες δεν περιλαμβάνονται.
Οι γραμμές σήμανσης πλάτους 2 cm βάφονται με χρώμα που έρχεται σε αντίθεση με την επίστρωση.
2.2. Καταγραφή εμπορευμάτων.
2.2.1. Πόλη.
Η πόλη (Εικ. 4 Παράρτημα 3) μπορεί να έχει τη μορφή κυλίνδρου με διάμετρο 48-50 mm ή ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο με τετράγωνο τμήμα με πλευρά 45 - 47 mm, μήκος 200 + - 1 mm . Η πόλη είναι κατασκευασμένη από ξύλο, μπορεί να βαφτεί και δεν πρέπει να έχει κοιλότητες. Τα άκρα των πόλεων πρέπει να έχουν λοξότμηση 2-3 mm και να είναι ομοιόμορφα. Όλες οι άκρες της πόλης, που έχει τετράγωνη διατομή, πρέπει να έχουν λοξότμηση 2-3 mm.
Οι κυλινδρικές πόλεις χρησιμοποιούνται για τη διεξαγωγή πανρωσικών και προκριματικών αγώνων.
2.2.2. Το ρόπαλο (Εικόνα 5 Παράρτημα 3) είναι ένας κύλινδρος αυθαίρετου βάρους (για άνδρες και αγόρια), μήκους όχι μεγαλύτερου από ένα μέτρο. Το βάρος μιας νυχτερίδας για κορίτσια δεν μπορεί να υπερβαίνει τα 2 κιλά, για τις γυναίκες - 2,5 κιλά. Η διάμετρος του μπιτ είναι αυθαίρετη σε οποιοδήποτε μέρος του. Το μύτη συναρμολογείται από ένθετα, δακτυλίους, ακραίο χιτώνιο και λαβή. Συνιστάται να κατασκευάζετε ένθετα από πλαστικό πλαστικό ή σκυλόξυλο με πλαστικοποίηση ξύλου, δακτυλίους από συμπαγή χαλύβδινο σωλήνα, λαβές από textolite ή dogwood. Το μήκος του χιτωνίου πρέπει να είναι τουλάχιστον δύο διαμέτρους ένθετων Τα ένθετα πρέπει να είναι στενά συνδεδεμένα με τα μανίκια και να στερεώνονται με διάτρηση ή άλλη μέθοδο στερέωσης. Βάθος ένθετου πίεσης - όχι μικρότερο από την εσωτερική διάμετρο του δακτυλίου. Η απόσταση από την άκρη του χιτωνίου έως το σημείο στερέωσης είναι 10-15 mm (με εξαίρεση το εξάρτημα της λαβής). Τα εξαρτήματα δεν πρέπει να έχουν αμοιβαίες κινήσεις. Ένα πολυμερές ρόπαλο μπορεί να κατασκευαστεί από σωλήνα πολυμερούς, ράβδους πολυμερούς ή μπορεί να είναι σύνθετο. Το βάρος του κομματιού πολυμερούς δεν πρέπει να υπερβαίνει τα 2 kg. Ένα σύνθετο πολυμερές ρόπαλο μπορεί να έχει μια μεταλλική ράβδο μέσα και συνδέσεις με σπείρωμα που παρέχουν την απαραίτητη αντοχή. Τα πολυμερή κομμάτια δεν πρέπει να έχουν εξωτερικά προεξέχοντα μεταλλικά μέρη. Τα εξαρτήματα δεν πρέπει να κινούνται μεταξύ τους.

3. Είδη διαγωνισμών και τρόποι διεξαγωγής τους

3.1. Είδη αγώνων (κλάδων). Οι διαγωνισμοί χωρίζονται σε:
- προσωπικός;
- ζευγάρια
- ζευγαρωμένο (μικτό)
- εντολή;
- προσωπική-εντολή.

Το είδος του διαγωνισμού σε κάθε συγκεκριμένη περίπτωση καθορίζεται από τον Κανονισμό.
3.1.1. Σε ατομικούς αγώνες, οι συμμετέχοντες διαγωνίζονται ατομικά.
3.1.2. Σε διαγωνισμούς ζευγαριών, οι συμμετέχοντες διαγωνίζονται σε ζευγάρια: ανδρών (νεανών), γυναικών (κοριτσιών) και μικτές
3.1.3. Στους ομαδικούς αγώνες, οι συμμετέχοντες ενεργούν ως ομάδες.

Η σύνθεση της ομάδας και η σειρά του αγώνα καθορίζονται από τον Κανονισμό.
3.1.4. Σε ατομικούς ομαδικούς αγώνες, οι συμμετέχοντες μπορούν να αγωνιστούν τόσο σε ατομικές όσο και σε ομαδικές ταξινομήσεις. Ο νικητής του διαγωνισμού καθορίζεται από το άθροισμα των βαθμών που συγκέντρωσαν οι συμμετέχοντες στην ατομική κατάταξη ή από το άθροισμα των βαθμών που σημειώθηκαν στην ατομική και ομαδική κατάταξη.
3.2. Μέθοδοι ανταγωνισμού.
3.2.1. Μπορούν να διεξαχθούν αγώνες ατομικών, ζευγαριών και ομαδικών:
- από έναν ορισμένο αριθμό κομμάτων·
- να βγάλει νοκ άουτ τον καθορισμένο αριθμό φιγούρων.
- με κυκλικό τρόπο.
- σύμφωνα με τη μέθοδο εξάλειψης·
- με μεικτό τρόπο.
Ο αριθμός των αγώνων, των κομματιών που θα κοπούν, καθώς και η σειρά με την οποία τοποθετούνται τα κομμάτια, καθορίζονται από τον Κανονισμό.

4. Συναγωνιστές

4.1. Η ηλικία των συμμετεχόντων. Ανάλογα με την ηλικία, οι συμμετέχοντες του διαγωνισμού χωρίζονται σε ομάδες:
- παιδιά (αγόρια και κορίτσια) 9 - 12 ετών.
- μικρότερα αγόρια και κορίτσια 13 - 14 ετών.
- μεγαλύτερα αγόρια και κορίτσια ηλικίας 15 - 18 ετών,
- juniors και juniors 19 - 25 ετών.
- άνδρες και γυναίκες 26 - 54 ετών.
- Βετεράνοι 55 ετών και άνω.
4.1.1. Παιδιά, μικρότερα αγόρια και κορίτσια παίζουν από απόσταση 6,5 m - con and half con.

4.1.2. Ηλικιωμένοι αγόρια, junior και άνδρες παίζουν από απόσταση 6,5 m - semi-con και 13 m - con. Η απόσταση παιχνιδιού βετεράνων καθορίζεται από Κανονισμούς.
Σημείωση: κατά τη διάρκεια των Πανρωσικών αγώνων, οι βετεράνοι παίζουν από το άλογο 13 μ.
4.1.3. Για να συμμετάσχει σε αγώνες πόλης και ανώτερων επιπέδων, κάθε αθλητής πρέπει να έχει πιστοποιητικό εισδοχής στον αγώνα, υπογεγραμμένο από γιατρό, επικυρωμένο από προσωπική σφραγίδα ιατρού ή σφραγίδα ιατρικού ιδρύματος. Επιτρέπεται η έκδοση δήλωσης του συμμετέχοντος περί προσωπικής ευθύνης για την κατάσταση της υγείας κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού.
4.1.4. Οι διαγωνιζόμενοι από τις μικρότερες ηλικιακές ομάδες μπορούν
να επιτρέπεται να αγωνιστεί στην ανώτερη ηλικιακές ομάδεςμε την άδεια του επικεφαλής διαιτητή, εφόσον η τεχνική τους κατάρτιση αντιστοιχεί στο επίπεδο του αγώνα.
4.2. Φόρεμα.
4.2.1. Οι συμμετέχοντες πρέπει να είναι ντυμένοι με αθλητική στολή κατάλληλη για τις καιρικές συνθήκες και τις συνθήκες του αγώνα.
4.2.2. Τα μέλη της ομάδας πρέπει να είναι ντυμένα με στολή
έντυπο με το κατάλληλο έμβλημα. Κάθε μέλος της ομάδας πρέπει
να έχει στο πίσω μέρος τον αύξοντα αριθμό με τον οποίο είναι καταχωρημένο στο πρωτόκολλο.
Ο αριθμός πρέπει να διακρίνεται από οποιαδήποτε απόσταση εντός του χώρου.
4.2.3. Ο αρχηγός της ομάδας πρέπει να έχει έναν επίδεσμο στο μανίκι του που να διαφέρει από τη στολή στο χρώμα, ή το σήμα «καπετάνιος».
4.3. Προπονητής (εκπρόσωπος).
4.3.1. Η ομάδα που συμμετέχει στο διαγωνισμό εκπροσωπείται από τον προπονητή
(εκπρόσωπος).
4.3.2. Ο προπονητής (αντιπρόσωπος) είναι ο αρχηγός της ομάδας. Αυτός
είναι υπεύθυνος για τη συμμόρφωση με το αθλητικό καθεστώς, την πειθαρχία,
σαφή εφαρμογή από τους αθλητές των κανόνων και των κανονισμών του αγώνα.
4.3.3. Ο προπονητής (εκπρόσωπος) συμμετέχει στην κλήρωση, παρίσταται στις συνεδριάσεις του δικαστικού σώματος, εφόσον αυτές γίνονται σε συνδυασμό με
προπονητές (εκπρόσωποι).
4.3.4. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο προπονητής (εκπρόσωπος) έχει το δικαίωμα να είναι μαζί με την ομάδα. Του απαγορεύεται να παρεμβαίνει στις ενέργειες των δικαστών
ιστοσελίδα.
4.4. Αρχηγός ομάδας.
4.4.1. Σε κάθε ομάδα, ένας από τους συμμετέχοντες εκλέγεται ως αρχηγός της ομάδας.
4.4.2. Σε περίπτωση απουσίας προπονητή (εκπροσώπου) είναι ο αρχηγός της ομάδας. Μόνο αυτός έχει το δικαίωμα να απευθυνθεί στον δικαστή. Ο αρχηγός είναι υπεύθυνος για την πειθαρχία στην ομάδα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
4.4.3. Ο αρχηγός της ομάδας επιβλέπει τη σειρά εγκατάστασης
κομμάτια και τη σειρά με την οποία βγαίνουν οι συμμετέχοντες σε κάθε γύρο.
4.4.4. Εάν ο αρχηγός της ομάδας εγκαταλείψει την περιοχή, ενημερώνει τον διαιτητή για τον αριθμό και το επώνυμο του συμμετέχοντα, ο οποίος, σε περίπτωση απουσίας του, θα ενεργεί ως αρχηγός της ομάδας.
4.5. Δικαιώματα και υποχρεώσεις των συμμετεχόντων στο διαγωνισμό.
4.5.1. Οι διαγωνιζόμενοι έχουν το δικαίωμα:
- για προθέρμανση πριν την έναρξη του αγώνα για 10 λεπτά σε ατομικά αγωνίσματα. Σε ομαδικούς αγώνες, η διάρκεια της προθέρμανσης καθορίζεται με ρυθμό 5 λεπτών για κάθε μέλος της ομάδας.
- επικοινωνήστε με τον κριτή σε ατομικούς αγώνες. Σε περίπτωση διαφωνίας
με απόφαση του διαιτητή, ισχύουν για τον επικεφαλής (ανώτερο) διαιτητή (σε ομαδικούς αγώνες, μόνο ο αρχηγός έχει τέτοιο δικαίωμα).
- να υποβάλετε ένσταση κατά της απόφασης του δικαστή μέσα σε μια ώρα, τι να κάνετε
αντίστοιχη εγγραφή στο πρωτόκολλο μετά το τέλος του παιχνιδιού.
- να διαμαρτυρηθούν για το αποτέλεσμα της συνάντησης σε περίπτωση παραβίασης των Κανόνων και Κανονισμών. Όλες οι προσφυγές υποβάλλονται στην κύρια επιτροπή των δικαστών (Ομοσπονδία) εγγράφως (Παράρτημα 4) εντός μίας ώρας μετά το τέλος της συνεδρίασης.
- να λάβει ιατρική φροντίδα.
- να βοηθήσει έναν ή δύο βοηθούς σε ατομικούς αγώνες.
4.5.2 Οι αγωνιζόμενοι υποχρεούνται να:
- γνωρίζει και συμμορφώνεται με τους Κανονισμούς και τους Κανονισμούς για τους αγώνες·
- να συμπεριφέρονται με πνεύμα θεμιτού ανταγωνισμού·
- να είναι ευγενικοί και διακριτικοί απέναντι στους διαιτητές και τους αντιπάλους.
- αποφύγετε ενέργειες που αποσκοπούν στην καθυστέρηση του παιχνιδιού και ενεργειών,
το οποίο μπορεί να θεωρηθεί ως τέτοιο·
- κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, μην εκτελείτε ενέργειες που παρεμβαίνουν στον αντίπαλο.

5. Η κριτική επιτροπή του διαγωνισμού.

5.1. Για τη διεξαγωγή του διαγωνισμού ορίζεται επιτροπή κριτών, η οποία περιλαμβάνει: τον αρχικριτή, τον αρχιγραμματέα, έναν ή περισσότερους αναπληρωτές του αρχικριτή, τον αναπληρωτή γενικό γραμματέα, ανώτερους κριτές, κριτές, υπαλλήλους τραπεζιών και κριτή πληροφοριοδότη.
Ο αριθμός των κριτών εξαρτάται από τον αριθμό των ομάδων που συμμετέχουν στο διαγωνισμό. Για τη διεξαγωγή ατομικών και ομαδικών αγώνων, στους οποίους συμμετέχουν 8-10 ομάδες, απαιτείται επιτροπή κριτών αποτελούμενη από 16 άτομα. Για τη διεξαγωγή διαγωνισμών στους οποίους συμμετέχουν 11-16 ομάδες, η επιτροπή κριτών πρέπει να είναι 20 άτομα. Για τη διεξαγωγή διαγωνισμών στους οποίους συμμετέχουν περισσότερες από 16 ομάδες, η επιτροπή κριτών είναι 24 άτομα.
5.2. Κύρια επιτροπή κριτών.
5.2.1. Η σύνθεση της κύριας κριτικής επιτροπής του διαγωνισμού περιλαμβάνει:
αρχιδικαστής, αρχιγραμματέας, αναπληρωτής (αναπληρωτές) αρχηγός
δικαστές, αναπληρωτής γενικός γραμματέας.
5.2.2. Λειτουργεί η κύρια ομάδα κριτών (επιτροπή κριτών).
υπό τη διεύθυνση του Αρχιδικαστή. Στις συνεδριάσεις της εξετάζει τη διοργάνωση και την πορεία των αγώνων.
5.2.3. Τα λειτουργικά καθήκοντα των διαιτητών καθορίζονται από τις «Απαιτήσεις προσόντων για αθλητικούς διαιτητές στο άθλημα του αστικού αθλητισμού».

6. Κανόνες και σειρά του παιχνιδιού.

6.1. Ζέσταμα.
6.1.1. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, παρέχεται στους συμμετέχοντες προθέρμανση (ρήτρα 4.5.1.).
6.1.2. Πριν από την έναρξη της προθέρμανσης, ο κριτής και οι συμμετέχοντες παρατάσσονται έξω από το γήπεδο, μετά από την οποία, με εντολή του δικαστή που ενημερώνει (κριτές), βγαίνουν στο γήπεδο και στέκονται κατά μήκος της πίσω γραμμής της "πόλης «Με ρόπαλα, απέναντι στο κοινό. Σε ατομικούς αγώνες, οι συμμετέχοντες παίρνουν θέση στην πίσω γραμμή των «πόλεων» απέναντι από τις εσωτερικές πλευρικές γραμμές της «πόλης». Ο κριτής λαμβάνει θέση μεταξύ των συμμετεχόντων. Ο πληροφοριοδότης κριτής (κριτής) προκηρύσσει τον διαγωνισμό και κάνει προθέρμανση.
6.1.3. Κατά τη διάρκεια της προθέρμανσης, ο κριτής ενημέρωσης αναφέρει πληροφορίες για τις ομάδες (αθλητές), τη βαθμολογία τους, τα επιτεύγματα σε προηγούμενους αγώνες και τα ρεκόρ.
6.1.4. Πριν την έναρξη του αγώνα (πριν το τέλος της προθέρμανσης), ο γραμματέας πρέπει να συμπληρώσει το πρωτόκολλο και οι αρχηγοί να το υπογράψουν.
6.1.5. Ένας παίκτης ομάδας που δεν παίζει κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού έχει το δικαίωμα να κάνει προθέρμανση σε έναν δωρεάν ιστότοπο, χωρίς να παρεμβαίνει στον ανταγωνισμό.
6.1.6. Απαγορεύεται στους παίκτες να πατήσουν ή να περάσουν πάνω από τις μπροστινές ράγες ορίου κατά τη διάρκεια της ισοπαλίας ή της μισής ισοπαλίας και της επιστροφής.
6.2. Κατασκευή και σειρά του παιχνιδιού.
6.2.1. Αφού ανακοινώσουν το τέλος της προθέρμανσης και προετοιμάσουν το έδαφος για τον αγώνα, οι συμμετέχοντες στέκονται κατά μήκος της πλάτης
Γραμμές «πόλης» με νυχτερίδες στραμμένες προς το κοινό. Ο κριτής λαμβάνει θέση μεταξύ των συμμετεχόντων.
6.2.2. Ο διαιτητής-πληροφορητής (διαιτητής) ανακοινώνει τον διαγωνισμό και παρουσιάζει τους συμμετέχοντες του παιχνιδιού και τους διαιτητές. Οι συμμετέχοντες χαιρετούν ο ένας τον άλλον.
6.2.3. Κατά την είσοδό τους στον σχηματισμό, κατά τη διάρκεια της προθέρμανσης και του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες πρέπει να φέρουν νυχτερίδες στο ένα χέρι.
6.2.4. Το παιχνίδι ξεκινά από την ομάδα (συμμετέχων) της δεξιάς «πόλης», στη συνέχεια οι αντίπαλοι εκτελούν βολές με τη σειρά τους, χρησιμοποιώντας δύο
κομμάτια.
6.2.5. Η σύνθεση της ομάδας και ο αριθμός των συμμετεχόντων που παίζουν σε ένα σερί καθορίζεται από τον Κανονισμό. Η σειρά με την οποία μπαίνουν οι παίκτες καθορίζεται από τον αρχηγό ή τον προπονητή της ομάδας. Σε ένα τρέξιμο, κάθε παίκτης μπορεί να βγει μία φορά. Στους αγώνες ζευγαριών, οι συμμετέχοντες ρίχνουν εναλλάξ
6.2.6. Όλες οι φιγούρες αρχίζουν να χτυπούν από το άλογο. Εάν τουλάχιστον μία πόλη έχει νοκ άουτ, τότε οι υπόλοιπες αποκλείονται από το semi-con. Η φιγούρα "Γράμμα" είναι νοκ άουτ μόνο από το άλογο.
6.2.7. Μετά το τέλος του παιχνιδιού οι ομάδες (συμμετέχοντες) παρατάσσονται
στο περιθώριο των «πόλεων» που βρίσκονται αντιμέτωπες και μετά την ανακοίνωση του αποτελέσματος, με εντολή του διαιτητή, αλλάζουν «πόλεις».
6.2.8. Ένας παίκτης που καθυστερεί μπορεί να συμμετάσχει στο παιχνίδι μετά από ειδοποίηση
δικαστής, εάν το όνομά του περιλαμβάνεται στο πρωτόκολλο. Ο παίκτης του οποίου το όνομα αναγράφεται στο φύλλο αγώνα δεν έχει δικαίωμα να εγκαταλείψει το γήπεδο χωρίς να ειδοποιήσει τον διαιτητή μέσω του αρχηγού.
6.2.9. Εάν, πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, υπάρχουν δύο λιγότερα άτομα στην ομάδα από αυτά που απαιτούνται σε μία διαδρομή σύμφωνα με τους Κανονισμούς, η ομάδα δεν επιτρέπεται να παίξει.
6.2.10. Οι συμμετέχοντες και των δύο ομάδων κατά την εκτέλεση των βολών πρέπει να βρίσκονται στο πλευρό των «πόλεών» τους.
6.2.11. Ο παίκτης απαγορεύεται να εκτελέσει δύο βολές με το ίδιο ρόπαλο σε ένα τρέξιμο, αλλά εάν κατά τη διάρκεια του αγώνα σπάσει το ρόπαλο του παίκτη, τότε έχει το δικαίωμα να συνεχίσει να παίζει με ένα ρόπαλο μόνο εκείνη την ημέρα.
6.2.12. Στα ομαδικά παιχνίδια στο καθοριστικό παιχνίδι, αφού μια από τις ομάδες βγάλει νοκ άουτ τη φιγούρα του «Πυροβολικού», οι ομάδες αλλάζουν «πόλεις». Σε αυτήν την περίπτωση, και οι δύο ομάδες πρέπει να κάνουν τον ίδιο αριθμό βολών πριν από τη μετάβαση. Εάν πριν αλλάξει "πόλεις" στο καθοριστικό παιχνίδι ο παίκτης έχει ένα ρόπαλο, τότε μετά τη μετάβαση εκτελεί μια ρίψη με ένα ρόπαλο. Μετά τη μετάβαση, οι ομάδες τοποθετούν στις «πόλεις» τους τα επόμενα κομμάτια ή κωμοπόλεις που δεν είχαν βγει νοκ άουτ πριν την αλλαγή των «πόλεων» (στην ίδια θέση), και συνεχίζουν το παιχνίδι. Εάν ένας παίκτης της ομάδας της αριστερής "πόλης" νοκ άουτ (τελείωσε) τη φιγούρα "Πυροβολικό" με το πρώτο ρόπαλο, τότε μετά τη μετάβαση εκτελεί τη δεύτερη ρίψη, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται από τον παίκτη της ίδιας ομάδας. .
6.2.13. Μια ομάδα που παίζει με μικρή ομάδα έχει δύο λιγότερα σουτ σε κάθε τρέξιμο. Τα χαμένα ρολά θεωρούνται «χαμένα».
6.2.14. Στον πρώτο γύρο των ατομικών αγώνων, ο αρχιγραμματέας μοιράζει τους παίκτες στα γήπεδα σύμφωνα με τα αποτελέσματα της κλήρωσης. Στον δεύτερο γύρο πραγματοποιείται διαδοχική αλλαγή χώρων. Σε κάθε ιστότοπο, οι παίκτες διανέμονται σε ζευγάρια αυστηρά σύμφωνα με τα αποτελέσματα του πρώτου γύρου. Στον τρίτο γύρο, κατανέμονται σε ζευγάρια αυστηρά σύμφωνα με τα αποτελέσματα που εμφανίζονται σε δύο γύρους, ενώ καθορίζονται οι τοποθεσίες για κάθε ζευγάρι
λαχείο. Στον δεύτερο και τον τρίτο γύρο, οι παίκτες με τα καλύτερα αποτελέσματα παίζουν τελευταίοι. Ο χρόνος της παράστασης του ηγέτη πρέπει να είναι βολικός για το κοινό.
6.2.15. Εάν κάποιος από τους συμμετέχοντες σε ατομικούς αγώνες ολοκλήρωσε το παιχνίδι του νωρίτερα, τότε περιμένει μέχρι να τελειώσει ο αντίπαλος. Παράλληλα, του επιτρέπεται να κάνει βολές προθέρμανσης με τη σειρά της σειράς του. Εάν ο αντίπαλος που καθυστερεί θεωρητικά χρειάζεται τουλάχιστον πέντε μπιτ για να ολοκληρώσει το παιχνίδι ή η διαφορά στα αποτελέσματα του πρώτου παιχνιδιού έχει φτάσει τα πέντε μπιτ, τότε οι παίκτες αλλάζουν "πόλεις" και ο αντίπαλος που καθυστερεί τελειώνει το παιχνίδι, μετά από το οποίο ξεκινά το δεύτερος.
6.2.16. Εάν οι πόλεις μετακινηθούν για οποιονδήποτε λόγο προτού τις αγγίξει το κομμάτι (ή πετάξει δίπλα τους), τότε τοποθετούνται στην αρχική τους θέση, το ρόπαλο επιστρέφει και η ρίψη επαναλαμβάνεται. Αυτό ισχύει επίσης όταν η νυχτερίδα περνά κάτω από πόλεις που έχουν πηδήξει από το κούνημα του εδάφους λόγω της πρόσκρουσης της νυχτερίδας.
6.2.17. Εάν οι πόλεις μετακινηθούν ως αποτέλεσμα του κουνήματος της πλατφόρμας (ή από τον αέρα) μετά τη ρίψη, όταν η νυχτερίδα δεν άγγιξε τις πόλεις, τότε αποκαθίστανται στην αρχική τους θέση, αλλά η νυχτερίδα δεν επιστρέφεται.
6.2.18. Εάν το κούνημα της τοποθεσίας μετά το χτύπημα της μπιτ προκαλεί ένα άλμα των πόλεων (πόλη) και το κομμάτι περάσει κάτω από τις πόλεις χωρίς να αγγίξει
τους, η θέση των πόλεων αποκαθίσταται και το ρολό ξαναφτιάχνεται.
6.2.19. Εάν η πόλη μετά την πρόσκρουση κύλησε προς μία κατεύθυνση και στη συνέχεια άλλαξε την κατεύθυνση κίνησης προς την αντίθετη, τότε ο κριτής την κυλήσει πίσω στο σημείο από το οποίο κύλησε πίσω.
6.2.20. Εάν, μετά την πρόσκρουση, η πόλη χωρίστηκε σε δύο μέρη ή έχασε το κυλινδρικό της σχήμα για περισσότερο από το μισό μήκος της και το μεγαλύτερο
το τμήμα παρέμεινε στην «πόλη» ή «προάστιο», η νυχτερίδα επιστρέφει, η φιγούρα ή η θέση των πόλεων αποκαθίσταται. Εάν ένα μικρότερο τμήμα της πόλης παραμένει στην «πόλη» ή «προάστιο», τότε η πόλη θεωρείται ότι έχει χτυπηθεί.
6.2.21. Αν η ομάδα που παίζει στην αριστερή «πόλη» θεωρητικά δεν μπορεί να τελειώσει το παιχνίδι με το ίδιο αποτέλεσμα με την ομάδα
στη σωστή "πόλη", τότε το παιχνίδι σε αυτό το πάρτι σταματά.
6.2.22. Αν ένας αριστερόχειρας χάσει ένα κομμάτι
"Δρεπανάκι" ή "Γράμμα" και ταυτόχρονα δεν άγγιξε καμία πόλη, τότε για τον παίκτη που τον ακολουθεί, ρίχνοντας με το δεξί του χέρι, αυτές οι φιγούρες αναδιατάσσονται. Και αντίστροφα.
6.2.23. Οι διαγωνισμοί (παιχνίδι) μπορούν να διακοπούν προσωρινά (ακυρωθούν):
- λόγω κακής προετοιμασίας του χώρου.
- λόγω δυσμενών μετεωρολογικών συνθηκών.
- να παρέχει ιατρική περίθαλψη σε τραυματίες (άρρωστους) συμμετέχοντες στο διαγωνισμό. Εάν το διάλειμμα στο παιχνίδι δεν ήταν μεγαλύτερο από 15 λεπτά, τότε ο αγώνας συνεχίζεται αμέσως, χωρίς προθέρμανση, και εάν είναι περισσότερο από 15 λεπτά, τότε οι παίκτες
παρέχεται ένα πεντάλεπτο ζέσταμα, μετά το οποίο το παιχνίδι συνεχίζεται από τη θέση του παιχνιδιού που έχει διακοπεί. Εάν το διάλειμμα διήρκεσε περισσότερες από δύο ώρες, τότε το παιχνίδι που διακόπηκε ξεκινά εκ νέου και η βαθμολογία των αγώνων που παίχτηκαν πριν από το διάλειμμα διατηρείται. Εάν ο αγώνας αναβληθεί για άλλη μέρα, τότε το αποτέλεσμα των παιχνιδιών που παίχτηκαν θα ακυρωθεί.
6.2.24. Εάν ένας παίκτης παραβιάσει τους Κανόνες κατά τη διάρκεια μιας ρίψης, τότε μια τέτοια ρίψη θεωρείται "χαμένη" (βλ. παράγραφο 6.4.1.).
6.2.25. Για παραβίαση των Κανόνων, που δεν σχετίζεται με την εκτέλεση της ρίψης, ο συμμετέχων λαμβάνει προειδοποίηση από τον διαιτητή. Σε περίπτωση επανειλημμένης παράβασης, αυτός (η ομάδα) τιμωρείται με απώλεια μιας ρίψης (μια ρίψη που δεν έγινε θεωρείται "χαμένη").
6.2.26. Για αντιαθλητική συμπεριφορά, ένας συμμετέχων μπορεί να απομακρυνθεί από τον διαιτητή μέχρι το τέλος του αγώνα και από τον επικεφαλής διαιτητή μέχρι το τέλος του αγώνα.
6.2.27. Στο τέλος της συνάντησης, ο διαιτητής παρατάσσει τους παίκτες κατά μήκος των πίσω γραμμών των «πόλεων», στραμμένοι προς το κοινό. Μετά την ανακοίνωση του αποτελέσματος της συνάντησης, παίκτες και διαιτητές δίνουν τα χέρια και αποχωρούν από την περιοχή.
6.3.. Νοκ άουτ και όχι νοκ άουτ πόλη.
6.3.1. Μια πόλη θεωρείται νοκ άουτ εάν βρίσκεται εντελώς έξω από την "πόλη" ή "προάστιο" προς οποιαδήποτε κατεύθυνση εκτός από την περιοχή του πέναλτι.
6.3.2. Η πόλη (κωμοπόλεις) που κύλησε έξω από την "πόλη" ή κοντά στην "πόλη" και κύλησε πίσω θεωρείται ότι έχει χτυπηθεί.
6.3.3. Η θέση της πόλης που σταμάτησε κοντά στα σύνορα της «πόλης»
ή "προάστιο" απ' έξω, καθορίζει ο κριτής οπτικά, κοιτάζοντας
πάνω κατακόρυφα. Εάν είναι ορατό ένα κενό μεταξύ της γραμμής και της πόλης, τότε η πόλη θεωρείται ότι έχει χτυπηθεί. Σε αμφίβολες περιπτώσεις κοντά στην πόλη
μια άλλη πόλη τοποθετείται κάθετα στο εξωτερικό άκρο της γραμμής, και εάν οι πόλεις δεν έρχονται σε επαφή, η πόλη θεωρείται νοκ άουτ.
6.3.4. Η θέση της πόλης που αγγίζει τη γραμμή "πόλη" ή "προάστιο" κατά την εναλλαγή καθορίζεται αφού σταματήσει τελείως.
6.3.5. Μια πόλη που έχει κυλήσει στο «προάστιο» σε απόσταση μικρότερη των 20 εκατοστών
από τη γραμμή φάουλ ή τυλιγμένο πάνω της, τοποθετείται σε απόσταση 20 cm από τη γραμμή φάουλ παράλληλη προς το κέντρο της "πόλης",
αν τουλάχιστον μια πόλη έχει φύγει από το σχήμα. Εάν υπάρχουν πολλές τέτοιες πόλεις, τότε είναι εγκατεστημένες μεταξύ τους από άκρη σε άκρη. Μια πόλη(ες) που αγγίζει το πεζοδρόμιο πάνω από μια περιοχή πέναλτι τοποθετείται επίσης σε σημείο πέναλτι.
Εάν δεν υπάρχει καμία πόλη εκτός εικόνας, τότε όλες οι πόλεις που έχουν εισέλθει στο "προάστιο" σε απόσταση μικρότερη από 40 cm από τη γραμμή πέναλτι τοποθετούνται σε απόσταση 40 cm από τη γραμμή πέναλτι. Εάν κάποια πόλη που βρίσκεται στο "προάστιο" παρεμβαίνει στην εγκατάσταση μιας άλλης πόλης στο σημάδι ποινής, μετατοπίζεται ελάχιστα προς τη γραμμή βάσης χωρίς αλλαγή προσανατολισμού.
6.3.6. Οι δήμοι που έχουν κυλήσει στο «προάστιο» και δεν έχουν φτάσει στο σημείο της ποινής παραμένουν σε κατειλημμένη θέση.
6.3.7. Μια πόλη που έχει φτάσει μέχρι τη γραμμή του πέναλτι σε απόσταση μικρότερη από 40 cm όταν η φιγούρα "Letter" είναι νοκ άουτ τοποθετείται σε απόσταση 40 cm από τη γραμμή πέναλτι παράλληλα με αυτήν απέναντι από τη θέση που κατείχε προηγουμένως αυτή η πόλη .
6.3.8. Σε αγώνες για παιδιά, νεαρά αγόρια και κορίτσια, μεγαλύτερα κορίτσια και γυναίκες, οι πόλεις που προχωρούν στη γραμμή πέναλτι κατά λιγότερο από 40 cm τοποθετούνται σε απόσταση 40 cm από τη γραμμή πέναλτι στο κέντρο του "προαστίου". Στους παιδικούς διαγωνισμούς, τέτοιες πόλεις εγκαθίστανται κάθετα.
6.3.9. Εάν η νοκ-άουτ πόλη, η οποία επέστρεψε εντός των ορίων της «πόλης» ή του «προαστίου», παρεμπόδισε την κίνηση άλλων πόλεων, τότε η θέση των πόλεων πριν από τη ρίψη αποκαθίσταται και το ρόπαλο επιστρέφεται στον παίκτη Εάν η πόλη, η οποία επέστρεψε εντός των ορίων της «πόλης» ή «προαστίου», παρεμπόδισε την κίνηση μιας άλλης πόλης που κινείται προς τη γραμμή φάουλ, τότε η θέση των πόλεων μετά την πρόσκρουση διατηρείται, η κινούμενη πόλη τοποθετείται στο σημείο της σύγκρουσης, ενώ το ρόπαλο δεν επιστρέφεται.
6.3.10. Εάν η πόλη που άλλαξε την κατεύθυνση κίνησης προς το αντίθετο (έχοντας ένα "νεκρό" σημείο) μέσα στην "πόλη" ή "προάστιο" παρενέβαινε στην κίνηση άλλων πόλεων. τότε η θέση των πόλεων πριν από τη ρίψη αποκαθίσταται, ενώ το ρόπαλο επιστρέφεται στον παίκτη. Εάν μια πόλη που είχε προηγουμένως ένα "νεκρό" σημείο κύλησε και παρενέβαινε στην κίνηση μιας πόλης που κινούνταν προς την περιοχή του πέναλτι, τότε η πόλη που κινούνταν τοποθετείται στη θέση στην οποία βρισκόταν τη στιγμή της σύγκρουσης. πόλη που προηγουμένως είχε ένα «νεκρό» σημείο τοποθετείται στη θέση της στερέωσης.
6.3.11. Εάν δύο πόλεις συγκρουστούν σε μια «πόλη» ή «προάστιο» και μετά αποκλίνουν, τότε η τελική τους θέση είναι σταθερή.
6.3.12. Πριν ο διαιτητής ανακοινώσει το αποτέλεσμα της ρίψης, επιτρέπεται η αφαίρεση των πόλεων που αναπήδησαν από τον τοίχο του διαφράγματος ή κύλησαν από το δάπεδο πίσω από την επιφάνεια της «πόλης», χωρίς να πατήσουν τα φύλλα της αγωνιστικής επιφάνειας.
Πριν ο διαιτητής ανακοινώσει το αποτέλεσμα της ρίψης, απαγορεύεται:
- σάρωση "πόλη" ή "προάστιο"
- σταθείτε στα φύλλα κάλυψης "πόλη" ή "προάστιο".
Εάν αυτές οι παραβιάσεις επηρέασαν το αποτέλεσμα της ρίψης, η ομάδα (συμμετέχων) που διέπραξε την παράβαση τιμωρείται από το γεγονός ότι η πόλη (οι) που ξεπήδησαν ως αποτέλεσμα της παραβίασης βρίσκονται στην άκρη της γραμμής στον τόπο της εξόδου του.
6.3.13. Η θέση μιας πόλης που κυλά πάνω από μια άλλη πόλη καθορίζεται αφού σταματήσει τελείως.
6.3.14. Εάν η νοκ-άουτ πόλη που επέστρεψε στην «πόλη» άγγιξε την ήδη σταματημένη πόλη και ταυτόχρονα άλλαξε κατεύθυνση, τότε η τελευταία επιστρέφει στην προηγούμενη θέση της, η πόλη που επέστρεψε στην «πόλη» αφαιρείται. Σε αυτήν την περίπτωση, το ρόπαλο δεν επιστρέφεται στον παίκτη.
6.4. Χαμένη ρίψη.
6.4.1. Το ρολό θεωρείται "χαμένο" και η θέση των πόλεων αποκαθίσταται εάν:
- η ρίψη γίνεται πριν από το σφύριγμα του διαιτητή.
- η νυχτερίδα άγγιξε την περιοχή του πέναλτι ή το κάλυμμα από πάνω της.
- ο παίκτης σε ένα τρέξιμο έκανε μια τρίτη ή περισσότερες ρίψεις.
- ο παίκτης στην περίοδο από την αρχή της αιώρησης έως την προσγείωση του μπιτ πάτησε την οριακή γραμμή (μπάρα) ή πήδηξε έξω από αυτήν και άγγιξε οποιοδήποτε
μέρος του επιφανειακού σώματος εκτός της ζώνης κώνου ή μισού κώνου. Σε αυτή την περίπτωση, η θέση των πόλεων πριν από την πρόσκρουση δεν μπορεί να αποκατασταθεί. Η απόφαση του δικαστή δεν είναι
θα πρέπει να είναι επωφελής για τον συμμετέχοντα (ομάδα) που παραβίασε τους Κανόνες.
6.5. Νίκη του παιχνιδιού και το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού.
6.5.1. Το παιχνίδι θεωρείται κερδισμένο από την ομάδα (συμμετέχον) που έριξε νοκ άουτ όλα τα κομμάτια του συγκεκριμένου παιχνιδιού με λιγότερα bits. Με ίσο αριθμό δυαδικών ψηφίων που δαπανώνται για να χτυπηθούν όλα τα κομμάτια, το παιχνίδι θεωρείται ισοπαλία.
Εάν ένα κομμάτι παραλειφθεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ή παραβιαστεί η σειρά εισόδου των παικτών σε ένα ομαδικό παιχνίδι, τότε:
- εάν εντοπιστεί μια φιγούρα που λείπει πριν από την τοποθέτηση της φιγούρας "Γράμμα", τότε η χαμένη φιγούρα τοποθετείται αμέσως μετά την απελευθέρωση της "πόλης"
δήμοι?
- εάν εντοπιστεί μια φιγούρα που λείπει κατά τη διάρκεια του νοκ άουτ της φιγούρας "Γράμμα", τότε οι ρίψεις που έγιναν στη φιγούρα "Γράμμα" θεωρούνται "χαμένες", η φιγούρα που χάθηκε τοποθετείται και η φιγούρα "Γράμμα" τίθεται ξανά νοκ άουτ.
- εάν ανακαλυφθεί μια φιγούρα που λείπει σε μεμονωμένους διαγωνισμούς μετά το τέλος του παιχνιδιού, τότε προστίθενται τέσσερα bit στο αποτέλεσμα του παιχνιδιού για κάθε χαμένη φιγούρα.
- εάν εντοπιστεί παράβαση της σειράς εξόδου των παικτών πριν από το τέλος του
σετ, μετά όλες οι βολές που έγιναν αφού η παράβαση θεωρούνται "χαμένες" και το παιχνίδι συνεχίζεται.
- εάν διαπιστωθεί παραβίαση της σειράς εισόδου των παικτών ή παράλειψη κομματιού μετά το τέλος του παιχνιδιού, τότε στο παιχνίδι που παίζεται με την παράβαση, και
σε όλους τους αγώνες που δεν έχουν παιχτεί, η ομάδα που διέπραξε την παράβαση λογίζεται ως ήττα και το αποτέλεσμα του παιχνιδιού καθορίζεται λαμβάνοντας υπόψη τα παιχνίδια που παίζονται χωρίς παραβάσεις.
- εάν διαπιστωθεί παραβίαση της σειράς των παικτών ή απώλεια κομματιού πριν ο διαιτητής ανακοινώσει το αποτέλεσμα του παιχνιδιού, τότε στο παιχνίδι που παίχτηκε
με παράβαση, η ομάδα που διέπραξε την παράβαση απονέμεται ήττα και το παιχνίδι συνεχίζεται.
6.5.2. Το παιχνίδι κερδίζεται από μία από τις ομάδες (ένας από τους συμμετέχοντες) εάν:
- σε ένα παιχνίδι τριών αγώνων, το σκορ είναι 2:0,2:1,2,5:0,5.
- σε ένα παιχνίδι πέντε αγώνων, το σκορ είναι 3:0.3:1.3:2.3.5:1.5.3.5:0.5.
Με σκορ 1,5:1,5 και 2,5:2,5 το αποτέλεσμα του αγώνα είναι ισόπαλο.
6.5.3. Εάν οι Κανονισμοί προβλέπουν άλλες μορφές διεξαγωγής αγώνων, τότε είναι δυνατοί άλλοι τρόποι προσδιορισμού του νικητή στο παιχνίδι.
7. Καθορισμός των αποτελεσμάτων του διαγωνισμού.
7.1. Σε αγώνες για νοκ άουτ ενός καθορισμένου αριθμού φιγούρων
οι θέσεις των συμμετεχόντων καθορίζονται από τον μικρότερο αριθμό bit. Εάν πολλοί συμμετέχοντες έχουν ίσο αριθμό bit, ο νικητής καθορίζεται από
ο ελάχιστος αριθμός κομματιών που ξοδεύτηκαν για να χτυπηθούν τα κομμάτια:
- ο τελευταίος γύρος
- τελευταία παρτίδατελευταίος γύρος?
- προτελευταίος γύρος
- «Machine gun nest», «Sentry», «Tir», «Letter» σε όλα τα παιχνίδια του διαγωνισμού.
7.2. Σε αγώνες που διεξάγονται σε στρογγυλή ρότα, οι θέσεις καθορίζονται από τον αριθμό των πόντων που σημειώνονται. Ο αριθμός των πόντων που απονέμονται με βάση τα αποτελέσματα του παιχνιδιού καθορίζεται από τους Κανονισμούς. Αν είναι ίσο
το άθροισμα των βαθμών ο νικητής καθορίζεται από:
- με το άθροισμα των πόντων που σημειώθηκαν στα μεταξύ τους παιχνίδια.
- από τη διαφορά μεταξύ των κερδισμένων και χαμένων παιχνιδιών στα μεταξύ τους παιχνίδια.
- σύμφωνα με το καλύτερο μέσο τεχνικό αποτέλεσμα σε κερδισμένους και ισόπαλους αγώνες σε παιχνίδια μεταξύ τους.
- από τη διαφορά μεταξύ των κερδισμένων και χαμένων παιχνιδιών σε όλα τα παιχνίδια του διαγωνισμού.
- σύμφωνα με το μέσο τεχνικό αποτέλεσμα σε κερδισμένους και ισόπαλους αγώνες σε όλα τα παιχνίδια της διοργάνωσης.
7.3. Σε αγώνες που διεξάγονται σύμφωνα με το σύστημα αποκλεισμού, με κλήρωση, ο νικητής αναδεικνύεται σε ένα επιπλέον σετ μέχρι το πρώτο πλεονέκτημα που αποκτά ένας από τους συμμετέχοντες (μία από τις ομάδες).

3. Απλοποιημένοι κανόνες.

Μαζικοί αγώνες σε ομάδες φυσική αγωγή, κατασκηνώσεις νέων και παιδιών, άλλοι χώροι αναψυχής μπορούν να πραγματοποιηθούν σύμφωνα με απλοποιημένους κανόνες. Ταυτόχρονα, συνιστάται η διατήρηση των διαστάσεων του ιστότοπου. Η σύνθεση της ομάδας μπορεί να είναι αυθαίρετη. Οι πόλεις και οι πόλεις ενδέχεται να μην συμμορφώνονται με τις απαιτήσεις των Κανόνων. Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί στη διασφάλιση της ασφάλειας των συμμετεχόντων και των θεατών. Μπορείτε να καθορίσετε τον νικητή με βάση τον αριθμό των πόλεων που έχουν χτυπηθεί με περιορισμένο αριθμό bits. Σε ομαδικά και ατομικά αγωνίσματα δεν είναι απαραίτητη η τήρηση αρχείων, αρκεί να καταγραφεί το τελικό αποτέλεσμα του αγώνα στον πίνακα.

Διεθνής Ομοσπονδία Αστικού Αθλητισμού

Ομοσπονδία αστικών αθλημάτων της Ρωσίας

ΑΣΤΙΚΟΣ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ

______________________________________

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ,

ΤΕΧΝΙΚΗ ΚΑΙ ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Ρωσική Ομοσπονδία,

2002.

Αθλητισμός πόλης:

Βασικές έννοιες, τεχνική και τακτική του παιχνιδιού.

Ο συγγραφέας, ο Επίτιμος Δάσκαλος του Αθλητισμού της Ρωσίας, αποκαλύπτει στο βιβλίο του τα βασικά του αθλητισμού gorod, ξεκινώντας από τις βασικές έννοιες, τους κανόνες του παιχνιδιού, το ABC των τεχνικών και τακτικών δεξιοτήτων και τελειώνοντας με τις λεπτομέρειες της τεχνικής, όπως καθώς και τακτικά σχέδια που έχουν σχεδιαστεί για να βοηθήσουν τους ώριμους αθλητές να βελτιώσουν περαιτέρω τις δεξιότητές τους.

Το βιβλίο απευθύνεται τόσο σε αρχάριους αθλητές και προπονητές, όσο και σε έμπειρους ειδικούς στον χώρο του αστικού αθλητισμού.

Σε αυτό το βιβλίο, έχω κάνει μια προσπάθεια να βοηθήσω τους αθλητές και τους προπονητές που εργάζονται στα αστικά αθλήματα να αποφύγουν μια μακρά αναζήτηση για μια πραγματικά αποτελεσματική βασική τεχνική ρίψης, χωρίς την οποία είναι αδύνατα τα υψηλά και σταθερά αθλητικά αποτελέσματα. Η κατάκτησή του στο σύνολό του, μαζί με τη χρήση τακτικών επιλογών που περιγράφονται στο βιβλίο, θα επιτρέψει στους αθλητές και τους μέντοράς τους να επαναξιολογήσουν τις δυνατότητές τους και τις προοπτικές των μαθητών τους.

Κάθε αθλητής πρέπει να αναρωτηθεί: «Είμαι ικανοποιημένος με την ποιότητα του παιχνιδιού μου και το επίπεδο της ετοιμότητάς μου;». Εάν η απάντηση είναι ναι, δεν χρειάζεται να ανοίξετε αυτό το βιβλίο. Εάν ένας αθλητής είναι δυσαρεστημένος με το παιχνίδι του και σίγουρα θέλει να βελτιώσει τις δεξιότητές του, τότε καλώς ήρθατε στον συναρπαστικό κόσμο των σπορ της πόλης.

Αυτό το βιβλίο είναι μια λογική συνέχεια του βιβλίου GORODKI: Γεννημένος από τους ανθρώπους - σύγχρονος αθλητικό παιχνίδι(Θεωρία, μεθοδολογία, πράξη)», Επίτιμος Δάσκαλος Αθλητισμού της Ρωσίας, Επίτιμος Προπονητής της Ρωσίας Νικολάι Ντμίτριεβιτς Νικήτιν. Του είμαι πολύ ευγνώμων για τη βοήθειά του στην προετοιμασία αυτής της έκδοσης.

Αγαπητοί φίλοι και φίλες! Εύχομαι σε όλους τους κατοίκους της πόλης νίκες και ρεκόρ!

Με εκτίμηση, Vasily Dukhanin

1. Βασικές έννοιες και κανόνες του παιχνιδιού.

1.1. Παιχνίδι της πόλης. Αστικές μορφές.

1.2. Παιδική χαρά. Εξοπλισμός. Καταγραφή εμπορευμάτων.

1.3. Κανόνες και διαδικασία διεξαγωγής του παιχνιδιού.

1.3.1. Η σειρά του παιχνιδιού.

1.3.2. Μια κτυπημένη και αήττητη πόλη.

1.3.3. «Χαμένη» ρίψη.

1.3.4. Νίκη του παιχνιδιού και το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού.

1.4. Προσδιορισμός των αποτελεσμάτων του διαγωνισμού.

1.5. Απλοποιημένοι κανόνες.

2.Ορολογία και ορισμένα χαρακτηριστικά

στον αστικό αθλητισμό.

2.1. Αναστροφή, υπο-αναστροφή και υπέρ-αναστροφή του μπιτ.

2.2. Μετωπικό χτύπημα, κάτω βολή, μεταφορά, κάλυψη.

2.3. Κεντράρισμα, απόσυρση και underdrive του bit.

2.4. "Απαλότητα" και "σκληρότητα" των κομματιών προσγείωσης.

2.5. «Χαμένη» ρίψη.

2.6. Ζώνη πέναλτι.

2.7. Πόλη "Πέναλτι".

2.8. «Πόλη» και «προάστιο».

2.9. Con και semi-con.

2.10. Επίπεδα περιστροφής bit (αύξουσα, φθίνουσα, κανονική, αντίστροφη, αύξουσα).

3. Βασικές αρχές τεχνικής δεξιότητας.

3.1. Βέλτιστες παράμετροι των κύριων φάσεων της ρίψης.

3.1.1. Λαβή της λαβής της νυχτερίδας.

3.1.2. Θέση εκκίνησης.

3.1.3. Κούνια.

3.2. Τα κύρια προβλήματα που προκύπτουν στη διαδικασία της εκπαίδευσης και πώς να τα εξαλείψετε.

3.2.1. Βελτιστοποίηση Bit σχετικής γωνιακής ταχύτητας

3.2.2. Δημιουργία επιπέδων περιστροφής του μπιτ, απαραίτητων για την απομάκρυνση διαφόρων μορφών και συνδυασμών πόλεων.


3.2.4. Σταθεροποίηση της διαδρομής πτήσης του μπιτ. Οι κύριοι τρόποι αλλαγής της τροχιάς.

4.1. Φιγούρα τακτική νοκ άουτ.

4.1.3. Η τακτική του νοκ άουτ της φιγούρας του «πηγαδιού».

4.1.5. Η τακτική να βγάζεις νοκ άουτ τη φιγούρα «γράμμα».

4.2. Τακτική του παιχνιδιού από το ημίχρονο.

4.2.2. Νοκ άουτ συνδυασμοί με τη δεξιά μπροστινή πόλη.

4.2.3. Νοκ άουτ συνδυασμοί με την αριστερή μπροστινή πόλη.

4.2.4. Χτυπώντας φαρδιούς συνδυασμούς.

4.2.5. Νοκ άουτ συνδυασμούς από τις φιγούρες «ώρα» και «σουτ» με αλλαγή

4.2.6. Νοκ άουτ συνδυασμούς πόλεων από τη φιγούρα "sentinel" και "shooting gallery" με αλλαγή στο επίπεδο περιστροφής

4.2.7. Νοκ άουτ σύνθετους συνδυασμούς που αποτελούνται από πολλές πόλεις.

1. Βασικές έννοιες και κανόνες του παιχνιδιού.

1.1 Παιχνίδι των πόλεων. Αστικές μορφές.

Το παιχνίδι των πόλεων αποτελείται από το να βγάζεις κομμάτια από πέντε πόλεις από μια περιορισμένη περιοχή που ονομάζεται "πόλη" με ρυθμούς από μια ορισμένη απόσταση.

Για το παιχνίδι των πόλεων χρησιμοποιούνται 15 κομμάτια.

Η σειρά και η σωστή ρύθμιση σε μια παρτίδα 15 ψηφίων φαίνονται στο Σχήμα 1.

ΑΣΤΙΚΕΣ Φιγούρες.


Η σειρά της τοποθέτησης και του νοκ άουτ φιγούρων σε ένα πάρτι με 10 φιγούρες για μικρότερα αγόρια είναι η εξής: 1. "Κανόνι", 2. "Πιρούνι", 3. "Λοιπόν", 4. "Βέλος", 5. "Πυροβολικό" , 6. «Δρεπανάκι» , 7. Φωλιά πολυβόλου, 8. Αεροπλάνο, 9. Πεδίο βολής, 10. Επιστολή.

1.2.Παιδική χαρά. Εξοπλισμός. Καταγραφή εμπορευμάτων.

1.2.1. Η τοποθεσία goroshnaya βρίσκεται σε μια επίπεδη οριζόντια περιοχή μεγέθους x μέτρα (Εικ. 2).

1.2.2. Εξοπλισμός του χώρου της πόλης:

Επιφάνεια παιχνιδιού (μεταλλικά φύλλα) διαστάσεων 8m x 3,5m, πάνω στην οποία εφαρμόζονται με χρώμα οι γραμμές «πόλεις» και «προάστια» (Εικ. 3.) Το βέλτιστο πάχος του φύλλου είναι 10-12 mm.

Διαφραγματικός τοίχος και περίφραξη.

Σανίδες αλόγων και ημικώνων.


1.2.3. Η πόλη μπορεί να πάρει τη μορφή ενός κυλίνδρου με διάμετρο mm ή ενός ορθογώνιου παραλληλεπίπεδου με τετράγωνο τμήμα με πλευρά 45 - 47 mm, μήκος 200 + _ 1 mm.

Η πόλη είναι κατασκευασμένη από ξύλο, μπορεί να βαφτεί και δεν πρέπει να έχει κοιλότητες. Οι άκρες των άκρων και των όψεων των πόλεων πρέπει να έχουν λοξότμηση 2-3 mm και να είναι ομοιόμορφες (Εικ. 4).

1.2.4. Το ρόπαλο είναι μια στρογγυλή ράβδος μήκους όχι περισσότερο από ένα μέτρο, αυθαίρετου βάρους και διαμέτρου. Το μύτη συναρμολογείται από ένθετα, δακτυλίους, ακραίο χιτώνιο και λαβή. Είναι πιο σκόπιμο να φτιάχνετε ένθετα από πλαστικό με πλαστικοποίηση ξύλου ή σκυλόξυλο. Λαβές - από ράβδους textolite ή σκυλόξυλο, δακτύλιοι από χαλύβδινο σωλήνα χωρίς ραφή (Εικ. 5.). Το μήκος του μανικιού πρέπει να είναι τουλάχιστον διπλάσιο από τη διάμετρο του ενθέτου. Τα ένθετα πρέπει να συνδέονται στενά με τους δακτυλίους και να στερεώνονται με διάτρηση ή άλλη μέθοδο στερέωσης. Η απόσταση από την άκρη του χιτωνίου έως το σημείο στερέωσης είναι 10-15 mm (με εξαίρεση το εξάρτημα της λαβής). Τα εξαρτήματα δεν πρέπει να έχουν αμοιβαίες κινήσεις.


Για μαζικούς αγώνες, επιτρέπονται νυχτερίδες από σκληρό ξύλο ή πολυμερή υλικά οποιουδήποτε σχεδίου που διασφαλίζει την ασφάλεια.

1.3. Κανόνες και διαδικασία διεξαγωγής του παιχνιδιού.

1.3.1. Η σειρά του παιχνιδιού.

Όλες οι φιγούρες αρχίζουν να χτυπούν από το άλογο. Εάν τουλάχιστον μία πόλη έχει νοκ άουτ, τότε οι υπόλοιπες αποκλείονται από το semi-con. Η φιγούρα "Γράμμα" είναι νοκ άουτ μόνο από τον ιππότη. Ενήλικες και μεγαλύτερα αγόρια παίζουν από άλογο 13 μέτρα, παιδιά και έφηβοι κάτω των 15 ετών - από 6,5 μέτρα.

Η ομάδα (συμμετέχων) της σωστής «πόλης» ξεκινά το παιχνίδι, στη συνέχεια οι αντίπαλοι εκτελούν ρίψεις με τη σειρά τους, χρησιμοποιώντας δύο μπιτ σε κάθε έξοδο.

Οι συμμετέχοντες και των δύο ομάδων κατά τη διάρκεια των βολών πρέπει να βρίσκονται στο πλευρό των "πόλεών" τους.

1.3.2. Μια κτυπημένη και αήττητη πόλη.

Η θέση της πόλης που έχει σταματήσει κοντά στα σύνορα της «πόλης» ή του «προαστίου» από έξω, καθορίζει ο κριτής οπτικά, κοιτάζοντας από ψηλά κάθετα. Εάν είναι ορατό ένα κενό μεταξύ της γραμμής και της πόλης, τότε η πόλη θεωρείται ότι έχει χτυπηθεί.

Η πόλη που βγήκε από την «πόλη» και το «προάστιο» και ξαναγύρισε θεωρείται νοκ άουτ.

Μια πόλη θεωρείται νοκ άουτ εάν βρίσκεται εντελώς έξω από την "πόλη" ή "προάστιο" προς οποιαδήποτε κατεύθυνση εκτός από την περιοχή του πέναλτι.

Μια πόλη(ες) που έχει περάσει πάνω από το σημείο του πέναλτι και βγήκε από τα όρια της «πόλης» ή του «προαστίου» θεωρείται ότι έχει τεθεί νοκ άουτ εάν δεν άγγιξε την επιφάνεια πάνω από την περιοχή πέναλτι. Μια πόλη(ες) που αγγίζει το πεζοδρόμιο πάνω από μια περιοχή πέναλτι τοποθετείται σε σημείο πέναλτι.

1.3.3 Ρολό "Χαμένο".

Οι ρίψεις μετράνε "χαμένος"και η θέση των πόλεων αποκαθίσταται εάν:

Παίκτης σε ένα τρέξιμο ομαδικό παιχνίδιέλασης για τρίτη ή περισσότερες φορές.

1.3.4 Νίκη του παιχνιδιού και το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού.

Το παιχνίδι θεωρείται κερδισμένο από την ομάδα που έριξε νοκ άουτ όλα τα κομμάτια αυτού του παιχνιδιού με λιγότερα κομμάτια. Με ίσο αριθμό δυαδικών ψηφίων που δαπανώνται για να χτυπηθούν όλα τα κομμάτια, το παιχνίδι θεωρείται ισοπαλία.

Το παιχνίδι κερδίζεται από μία από τις ομάδες εάν:

Σε ένα παιχνίδι τριών αγώνων, το σκορ είναι 2:0, 2:1, 2.5:0.5.

Σε ένα παιχνίδι πέντε αγώνων, το σκορ είναι 3:0, 3:1, 3:2, 3,5:1,5, 3,5:0,5.

Με σκορ 1,5:1,5 και 2,5:2,5 αντίστοιχα, το αποτέλεσμα του αγώνα είναι ισόπαλο.

1.4 Καθορισμός των αποτελεσμάτων του διαγωνισμού.

Σε διαγωνισμούς για την απομάκρυνση ενός συγκεκριμένου αριθμού φιγούρων, οι θέσεις των συμμετεχόντων καθορίζονται από τον μικρότερο αριθμό μπιτ και σε διαγωνισμούς που διεξάγονται με κυκλικό τρόπο, οι θέσεις των συμμετεχόντων (ομάδων) καθορίζονται από τον αριθμό των πόντων που σημειώθηκαν. απονέμεται για νίκη ή ισοπαλία σε παιχνίδια με κάθε αντίπαλο (ομάδα).

1.5 Απλοποιημένοι κανόνες.

Μαζικοί αγώνες σε ομάδες φυσικής αγωγής, κατασκηνώσεις νέων και παιδιών και άλλους χώρους αναψυχής μπορούν να διεξαχθούν σύμφωνα με απλοποιημένους κανόνες. Ταυτόχρονα, συνιστάται η διατήρηση των διαστάσεων του ιστότοπου. Η σύνθεση της ομάδας μπορεί να είναι αυθαίρετη. Οι πόλεις και οι πόλεις ενδέχεται να μην συμμορφώνονται με τις απαιτήσεις των Κανόνων. Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί στη διασφάλιση της ασφάλειας των συμμετεχόντων και των θεατών. Μπορείτε να καθορίσετε τον νικητή με βάση τον αριθμό των πόλεων που έχουν χτυπηθεί με περιορισμένο αριθμό bits. Σε ομαδικά και ατομικά αγωνίσματα δεν είναι απαραίτητη η τήρηση αρχείων, αρκεί να καταγραφεί το τελικό αποτέλεσμα του αγώνα στον πίνακα.

2. Ορολογία και ορισμένα χαρακτηριστικά στον αστικό αθλητισμό.

2.1 Αντιστροφή, υπο-αναστροφή και υπερ-αντιστροφή του bit.

Αναστροφήη θέση του μπιτ θεωρείται ότι είναι παράλληλη με την πρώτη γραμμή. Η κατάσταση όταν το μισό κομμάτι με το ίδιο όνομα στο χέρι που ρίχνει είναι μπροστά από το αντίθετο ονομάζεται αντιστροφή. Αντίστροφη θέση - υποαναστροφή.

2.2 Μετωπικό χτύπημα, υποβολή, μεταφορά, κάλυμμα.

Το χτύπημα του ρόπαλου στο μπροστινό μέρος μιας φιγούρας ή μιας πόλης ονομάζεται μετωπικός.Το έλλειμμα του κομματιού στις πόλεις ή τους αριθμούς - αφιλοφρών, κομμάτια πτήσης μέσα από τις πόλεις - αναρρίπτω. κάλυμμακαλείται να μπει στο πάνω μέρος των πόλεων.

2.3 Κεντράρισμα, κεντράρισμα, απόσυρση και μη οδήγηση του μπιτ.

κεντράρισμαονομάζεται η διαδικασία της σκόπευσης ενός κομματιού σε ένα στόχο σε οριζόντιο επίπεδο. κεντρικό σουτονομάζεται χτυπώντας μια πόλη ή μια φιγούρα στη μέση ενός ρόπαλου . Απόσυρση- αυτό είναι ένα χτύπημα στο στόχο με ένα μέρος της νυχτερίδας που βρίσκεται στο πλάι του χεριού που ρίχνει . αποποίηση ευθυνών- χτυπώντας το αντίθετο χέρι ρίψης με μέρος του ρόπαλου.

2.4. "Απαλότητα" και "σκληρότητα" των κομματιών προσγείωσης.

Η προσγείωση ενός ρόπαλου χωρίς να αναπηδήσει από την επιφάνεια του παιχνιδιού ονομάζεται "μαλακός"με ριμπάουντ - "σκληρός".

2.5. «Χαμένη» ρίψη.

"Χαμένος"ονομάζεται ανεπιτυχής ζαριά, μετά την οποία αποκαθίσταται η θέση των πόλεων.

Μια ρίψη θεωρείται "χαμένη" εάν:

Η ρίψη γίνεται πριν από το σφύριγμα του διαιτητή.

Η νυχτερίδα άγγιξε την περιοχή του πέναλτι ή το κάλυμμα από πάνω της.

Ένας παίκτης σε ένα σερί ομαδικού παιχνιδιού έκανε ρίψη για τρίτη ή περισσότερες φορές.

Ο παίκτης στην περίοδο από την αρχή της αιώρησης μέχρι την προσγείωση του μπιτ πάτησε την οριακή γραμμή (μπάρα) ή πήδηξε έξω από αυτήν και άγγιξε την επιφάνεια έξω από το άλογο (ημικώνος) με οποιοδήποτε μέρος του σώματος. Σε αυτήν την περίπτωση, η θέση των πόλεων δεν μπορεί να αποκατασταθεί εάν η αποκατάσταση είναι επωφελής για τον συμμετέχοντα (ομάδα) που παραβίασε τους Κανόνες.

2.6. Ζώνη πέναλτι.

Η γραμμή του πέναλτι και η περιοχή μπροστά της λέγεται περιοχή πέναλτι. Καλύπτεται με άμμο ή καλύπτεται με υδατικό εναιώρημα κιμωλίας.

2.7. Πόλη "Πέναλτι".

"Ποινή"μια πόλη ονομάζεται μια πόλη που έχει κυλήσει στο «προάστιο» σε απόσταση μικρότερη από 20 cm (40 cm για μικρότερα αγόρια και για να χτυπήσει τα μεγαλύτερα αγόρια και ενήλικες) από τη γραμμή πέναλτι ή κύλησε από πάνω της. Βρίσκεται σε απόσταση 20 cm (40 cm) από τη γραμμή φάουλ παράλληλη προς το κέντρο της «πόλης». Εάν υπάρχουν πολλές τέτοιες πόλεις, τότε είναι εγκατεστημένες μεταξύ τους από άκρη σε άκρη.

2.8. «Πόλη» και «προάστιο».

"Πόλη"και "προάστιο"καλούνται οι ζώνες, από τα όρια των οποίων είναι απαραίτητο να εξαλειφθούν οι πόλεις που βρίσκονται σε αυτές (βλ. ενότητα 1.2.1.). "Πόλη"- πρόκειται για μια ζώνη που έχει σχήμα τετραγώνου με πλευρά 2 m, εντός της οποίας είναι χτισμένες μορφές. "Προάστιο"-η ζώνη που βρίσκεται ανάμεσα στο μπροστινό μέρος και τις γραμμές του πέναλτι, που περιορίζεται από τα πλάγια από τη συνέχεια των διαγωνίων της «πόλης».

2.9. Con και semi-con.

Λέγεται η περιοχή που οριοθετείται από τις δύο πλαϊνές γραμμές και την μπροστινή μπάρα, από την οποία ρίχνονται τα κομμάτια konom.Η απόσταση από το μπαρ μέχρι την τελική γραμμή είναι 13 m (για ενήλικες) και 6,5 m (για παιδιά και εφήβους κάτω των 15 ετών).

Η περιοχή που οριοθετείται από τις πλαϊνές γραμμές, την μπροστινή ράβδο και τη ράβδο από πίσω, από την οποία γίνονται ρίψεις αφού χτυπήσει τουλάχιστον μία πόλη ενός κομματιού (εκτός από τη φιγούρα «Γράμμα»), ονομάζεται ημίτονο.Η απόσταση από την μπροστινή ράβδο του ημικώνου μέχρι την πρώτη γραμμή είναι 6,5 m.

Η επιφάνεια των αλόγων και των ημικώνων πρέπει να είναι αρκετά σκληρή ώστε να μην γλιστρούν τα παπούτσια. Η πιο προτιμώμενη επιφάνεια είναι η άσφαλτος.

2.10. Επίπεδα περιστροφής bit (οριζόντια, αύξουσα, φθίνουσα, κανονική, αντίστροφη).

. Οριζόντιοςτο επίπεδο περιστροφής του μπιτ είναι ένα επίπεδο παράλληλο προς την επιφάνεια παιχνιδιού. ανερχόμενοςεπίπεδο, αν είναι μπροστά (στην εικόνα) - φθίνων. Εάν το επίπεδο περιστροφής της νυχτερίδας γέρνει προς την ίδια πλευρά με το χέρι ρίψης, αυτό είναι κανονικόςαεροπλάνο, στην αντίθετη κατεύθυνση - ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗ.

3. Βασικές αρχές τεχνικής δεξιότητας.

3.1. Βέλτιστες παράμετροι για την υλοποίηση των κύριων φάσεων της ρίψης.

3.1.1. Λαβή της λαβής της νυχτερίδας.

Οι καλύτερες επιλογές για ρίψη μπορούν να θεωρηθούν ένα μεσαίο ή μικρό κράτημα στην κλειδαριά.

3.1.2. Θέση εκκίνησης.

Πριν από την έναρξη της ρίψης, ο αθλητής πρέπει να πάρει μια θέση από την οποία είναι βολικό να εκτελέσει τις απαραίτητες κινήσεις.

Το πόδι του δεξιού ποδιού στρέφεται υπό γωνία 30-45 μοιρών προς την κατεύθυνση της ρίψης, το αριστερό πόδι είναι ελαφρώς μπροστά, προς την κατεύθυνση της φιγούρας, σε απόσταση περίπου 15 εκ. Η θέση του σώματος είναι φυσικό σε σχέση με τη θέση των ποδιών, οι ώμοι είναι χαλαροί, το κεφάλι είναι στραμμένο προς τη φιγούρα.

Το αριστερό χέρι κρατά το ρόπαλο σε κάποια απόσταση από το δεξί. Ο διαμήκης άξονας του bit στοχεύει στο σχήμα. Το βάρος του σώματος συγκεντρώνεται στο δεξί πόδι. Ο δεξιός βραχίονας είναι λυγισμένος στον αγκώνα κατά 90 μοίρες, ο αγκώνας πιέζεται ελαφρά στο σώμα, η παλάμη είναι προς τα πάνω.

3.1.3. Κούνια.

Η κίνηση από την αρχική θέση ξεκινά με απαγωγή προς τα πίσω και στροφή προς τα δεξιά της ωμικής ζώνης και της λεκάνης με την ταυτόχρονη απαγωγή του αντιβραχίου και του δαγκώματος σε τόξο κάτω - προς τα πλάγια - πλάτη, ακολουθούμενη από ίσιωμα του δεξιού βραχίονα . Το δεξί πόδι είναι ελαφρώς λυγισμένο στην άρθρωση του γόνατος, το αριστερό γλιστράει κατά μήκος του στηρίγματος προς την κατεύθυνση της φιγούρας, με την εξωτερική πλευρά του ποδιού προς τα εμπρός, μέχρι να ισιώσει. Το αριστερό χέρι συνοδεύει τη νυχτερίδα χωρίς να την αγγίζει, στρίβοντας τη σπονδυλική στήλη. Στην τελική φάση της αιώρησης, το δεξί χέρι φτάνει περίπου στην κεντρική γραμμή της κατεύθυνσης της ρίψης. Το κέντρο βάρους του κομματιού με αδράνεια πηγαίνει λίγο παραπέρα, τραβώντας το χέρι και σχηματίζοντας μια γωνία μεταξύ του διαμήκους άξονα του αντιβραχίου και του άξονα του μπιτ.

Κατά τη διάρκεια της αιώρησης, η προβολή του κοινού κέντρου μάζας πρέπει να διέρχεται από το μπροστινό μέρος του δεξιού ποδιού.

3.1.4. Επιτάχυνση και μπιτ κατάδειξης στο στόχο.

Η επιτάχυνση του δοντιού ξεκινά αμέσως μετά την ολοκλήρωση της προς τα πίσω κίνησης του δοντιού, με ισχυρή στροφή δύο ποδιών στα δάχτυλα των ποδιών, με ταυτόχρονη στροφή της λεκάνης. Ταυτόχρονα, είναι απαραίτητο να παραμείνουμε σε θέση δύο σημείων, εξασφαλίζοντας έτσι τη μεγαλύτερη σταθερότητα, ως βάση για αποτελεσματική ισχυρή επιτάχυνση και ακριβή στόχευση του μπιτ στον στόχο.

Μετά από μια ισχυρή στροφή των ποδιών και της λεκάνης, ο κορμός και η ωμική ζώνη ξεδιπλώνονται ενεργά. Η ρίψη εκτελείται κρατώντας την αναπνοή κατά την εισπνοή, κάτι που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε μια πιο άκαμπτη στήριξη, για να ολοκληρώσετε την ακριβή στόχευση της νυχτερίδας στο στόχο.

Ο αριστερός αγκώνας κάνει μια ενεργή κίνηση προς τα πλάγια πίσω. Αυτό το απότομο τράνταγμα του αριστερού χεριού λυγισμένο στην άρθρωση του αγκώνα σάς επιτρέπει να εμποδίσετε τον κορμό να γέρνει προς τα εμπρός και να αναπτύξετε επαρκώς την ωμική ζώνη.

Μαζί με την έναρξη της επιτάχυνσης, το δεξί χέρι φέρεται όσο το δυνατόν πιο κοντά στο σώμα για να εξουδετερώσει τη φυγόκεντρη δύναμη και να παρέχει έλεγχο στο ρόπαλο τη στιγμή μιας ισχυρής στροφής των ποδιών και του κορμού. Η παλάμη, σε όλη τη διάρκεια της ρίψης, κατευθύνεται προς τα πάνω. Είναι απαραίτητο να προσπαθήσετε ώστε το δεξί χέρι να μην κινείται προς τα εμπρός, αλλά μπροστά από το σώμα προς τα αριστερά, λόγω της στροφής των ποδιών και του κορμού.

3.2. Τα κύρια προβλήματα που προκύπτουν στη διαδικασία της εκπαίδευσης και πώς να τα εξαλείψετε.

3.2.1. Bit Relative Angular Velocity Optimization (RVR).

Όταν η σχετική γωνιακή ταχύτητα περιστροφής (RAR) είναι πολύ υψηλή, τα bit αντιμετωπίζουν δυσκολίες που σχετίζονται με μια πολύ κοντινή στάση, καθιστώντας δύσκολο ή αδύνατο να αποκλείσουμε ορισμένους αριθμούς. Με ένα μικρό κομμάτι VSW, το κύριο πρόβλημα είναι η μακρινή στάση, η οποία καθιστά δύσκολο το ακριβές χτύπημα του στόχου

Τρόποι αλλαγής της σχετικής γωνιακής ταχύτητας περιστροφής του bit.

ΑΥΞΗΣΗ ΤΗΣ ΣΧΕΤΙΚΗΣ ΓΩΝΙΑΚΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗΣ

ΜΕΙΩΣΗ ΤΗΣ ΣΧΕΤΙΚΗΣ ΓΩΝΙΑΚΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗΣ ΤΟΥ ΜΠΙΤ

1. Υπτιασμός του χεριού (παλάμη προς τα πάνω).

2. Μείωση του βάθους λαβής της λαβής.

3. Εξασθένηση της λαβής της λαβής.

4. Μειωμένη κλίση του κορμού προς τον βραχίονα ρίψης.

5. Μείωση του πλάτους της αιώρησης του μπιτ.

6. Μείωση του μήκους του βήματος και κίνηση του σώματος προς τα εμπρός.

7. Αύξηση του βάρους του μπιτ.

8. Προσέγγιση του κέντρου βάρους στη λαβή του μύτη.

1. Αύξηση του βάθους της λαβής της λαβής.

2. Αύξηση της κλίσης του κορμού προς τη μύτη.

3. Αύξηση του πλάτους της αιώρησης.

4.Μείωση του βάρους του μπιτ.

5. Αφαίρεση του κέντρου βάρους από τη λαβή του μύτη.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ:Ο πίνακας δείχνει τους πιο πρόσφορους και πρακτικούς τρόπους αλλαγής του bit OCSL. Για να βελτιστοποιηθεί η σχετική γωνιακή ταχύτητα περιστροφής του μπιτ, είναι απαραίτητο να επιλέξουμε έναν αποδεκτό τρόπο για να λύσει ο αθλητής το πρόβλημα και να το κατακτήσει.

3.2.2. Δημιουργία επιπέδων περιστροφής που είναι απαραίτητες για την απομάκρυνση διαφόρων μορφών και συνδυασμών πόλεων.

οριζόντιο επίπεδο έχει πάντα ως αποτέλεσμα μια "σκληρή" προσγείωση και ισχύει μόνο για την απομάκρυνση των φιγούρων "Λοιπόν", "Φωλιά πολυβόλου" και "Sentries". Η χρήση του όταν χτυπάτε ξαπλώστρες δεν είναι πρακτική.

κανονικό αεροπλάνο Είναι χρήσιμο όταν χτυπάτε τις φιγούρες που βρίσκονται, καθώς παρέχει μια «μαλακή» προσγείωση της νυχτερίδας. Χρησιμοποιείται συχνά όταν χτυπάμε τις φιγούρες «Machine Gun Nest» και «Tiring», σε συνδυασμό με την ανατροπή του ρόπαλου, καθώς και όταν χτυπάμε τις φιγούρες «Sentry» (εάν υπάρχει ελαφρά ανατροπή) . Στο παιχνίδι με το μισό γόνατο, χρησιμοποιείται όταν χτυπάτε συνδυασμούς με μπροστινό δεξί και μπροστινό αριστερό town (κάτω στροφή) και συνδυασμούς που απαιτούν στροφή και επαναστροφή του ρόπαλου (προσγείωση του ρόπαλου με τη λαβή στα δεξιά).

Αντίστροφο επίπεδο χρησιμοποιείται για να χτυπήσει τη φιγούρα "Λοιπόν", καθώς παρέχει ένα ριμπάουντ από την επιφάνεια του παιχνιδιού. Είναι επίσης απαραίτητο όταν χτυπάτε συνδυασμούς με πόλεις που βρίσκονται στα "προάστια", υπό την προϋπόθεση ότι η νυχτερίδα προσγειώνεται με λαβή στα αριστερά και συνδυασμούς από τη φιγούρα "Sentry" με το δεξί "μάτσο".

ανερχόμενο επίπεδο παρέχει "απαλότητα" της προσγείωσης του μιτ κατά την ανατροπή και "ακαμψία" - κατά τη στροφή και την επιστροφή του μιτ. Μια «μαλακή» προσγείωση είναι απαραίτητη για να χτυπήσετε τα ξαπλωμένα κομμάτια και τους περισσότερους συνδυασμούς πόλεων, και μια «σκληρή» είναι για να χτυπήσετε τη φιγούρα «Πηγαδάκι».

κατερχόμενο επίπεδο συμβάλλει σε μια «μαλακή» προσγείωση στην επαναστροφή του μπιτ και μια «σκληρή» - κατά το στρίψιμο και την υποστροφή. Απαιτείται «μαλακότητα» για να αποκλείσετε συνδυασμούς πόλεων με «διπλό» στην επιστροφή (συμπεριλαμβανομένου του σχήματος «Γράμμα»). Η "ακαμψία" στην ανατροπή της νυχτερίδας είναι ένα από τα κύρια λάθη όταν χτυπάτε τα ξαπλωμένα κομμάτια. Είναι ο κύριος λόγος για την αναποτελεσματικότητα των ρίψεων προς τα κάτω.

Στην πράξη, στην καθαρή του μορφή, τα επίπεδα είναι σπάνια, πιο συχνά χρησιμοποιούμενα είναι κανονικά κατερχόμενα και κανονικά ανοδικά επίπεδα, τα οποία δίνουν ένα περιθώριο «μαλακότητας», καθώς και ένα επίπεδο ανάστροφης ανόδου, το οποίο παρέχει την απαραίτητη ανάκαμψη του bit.

Εάν η γωνία κλίσης του επιπέδου περιστροφής του ρόπαλου είναι απαγορευτική, τότε αυτό οδηγεί σε ανάκαμψη του από την επιφάνεια του παιχνιδιού και, κατά συνέπεια, σε μείωση της αποτελεσματικότητας της ρίψης, ειδικά για ψεύτικες φιγούρες.

Το επίπεδο περιστροφής του μπιτ, τις περισσότερες φορές, αντιστοιχεί στο επίπεδο περιστροφής της ωμικής ζώνης του αθλητή τη στιγμή της επιτάχυνσης του μπιτ, το οποίο, μαζί με άλλους παράγοντες (θέση του χεριού, ο χωρικός προσανατολισμός του μπιτ κατά την αιώρηση, κ.λπ.), είναι ο καθοριστικός σύνδεσμος, αλλάζοντας τον οποίο, μπορείτε να επιτύχετε το απαιτούμενο επίπεδο.

Για να αλλάξετε το επίπεδο περιστροφής του μπιτ, πρέπει να αλλάξετε τη θέση του κορμού: η κλίση προς τα αριστερά οδηγεί στο αντίστροφο επίπεδο, προς τα δεξιά στο κανονικό, προς τα εμπρός προς τα κάτω και από πίσω προς τα πάνω.

Η συμμόρφωση με τις βέλτιστες παραμέτρους για την υλοποίηση των κύριων φάσεων της ρίψης (ρήτρα 3.1.) αποτελεί προϋπόθεση για την αλλαγή του επιπέδου περιστροφής του μπιτ.

3.2.3. Σταθεροποίηση κεντραρίσματος για αποτελεσματικό νοκ-άουτ φιγούρες και συνδυασμούς πόλεων.

Ο βαθμός ακρίβειας κεντραρίσματος που απαιτείται για να αποκλείσει ένα κομμάτι ή συνδυασμό πόλεων, πρώτα απ 'όλα, εξαρτάται από την πολυπλοκότητα του κομματιού ή του συνδυασμού (η επέκτασή του σε σχέση με την τελική γραμμή). Οι πιο απλές φιγούρες για κεντράρισμα είναι: «Κανόνι», «Βέλος», «Λοιπόν», «Ρακέτα», «Φωλιά πολυβόλου», «Καρκίνος», «Τιρ», «Αεροπλάνο». Φιγούρες μέτριας πολυπλοκότητας - "Αστέρι", "Δρεπανάκι", "Γράμμα". Τα πιο δύσκολα στο κέντρο είναι: «Πιρούνι», «Στροφαλοφόρος άξονας», «Πυροβολικό», «Φύλακας».

Οι κύριες αιτίες της κακής ευθυγράμμισης είναι:

Οδηγώντας (αφαίρεση) του χεριού με το ρόπαλο από το σώμα στη φάση επιτάχυνσης του ρόπαλου.

Ανεπαρκής στροφή των ποδιών και του κορμού.

Πολύ γρήγορη εκκίνηση της επιτάχυνσης του bit και χαμηλό επίπεδο ειδικής φυσικής κατάστασης του αθλητή.

Ο κορμός γέρνει προς τα εμπρός κατά την επιτάχυνση του κομματιού.

Πρηνισμός (προς τα μέσα στροφή) του χεριού ρίψης.

Η ικανότητα ενός αθλητή να χτυπήσει τον στόχο με την απαραίτητη ακρίβεια κεντραρίσματος εξαρτάται από τις ακόλουθες συνθήκες:

1. Αντιμετώπιση της απόσυρσης του βραχίονα ρίψης από το σώμα, η οποία μειώνει την επιρροή των μεγάλων μυών του σώματος στο χέρι της νυχτερίδας.Η εκπλήρωση αυτής της προϋπόθεσης επιτρέπει τη βελτίωση του ελέγχου του ρόπαλου τη στιγμή της επιτάχυνσης. Διαφορετικά, ο βραχίονας ρίψης υστερεί πίσω από το σώμα κατά την επιτάχυνση, με την επακόλουθη προσπέραση της ζώνης του ώμου όταν το μύτη φτάσει στον στόχο. Αυτό μειώνει σημαντικά την ποιότητα της ευθυγράμμισης.

2. Αύξηση της γωνίας περιστροφής των ποδιών γύρω από τους άξονές τους, περνώντας από το μπροστινό μέρος των ποδιών, και του σώματος προς τα αριστερά, διατηρώντας παράλληλα μια σταθερή θέση του άξονα περιστροφής (σπονδυλική στήλη).Αυτό σας επιτρέπει να αποθηκεύσετε την ακτίνα στροφής του bit C.T. Επιδείνωση του κεντραρίσματος παρατηρείται με ανεπαρκή στροφή των ποδιών και του κορμού και στόχευση της νυχτερίδας στον στόχο με το χέρι ρίψης, με τα πόδια, την ωμική ζώνη και το αριστερό χέρι ήδη σε ακίνητη θέση. Σε αυτή την περίπτωση, υπάρχει μείωση της ακτίνας στροφής του δακτύλου C.T. (το κέντρο της στροφής μετατοπίζεται από τη σπονδυλική στήλη στην άρθρωση του ώμου του βραχίονα ρίψης), η οποία οδηγεί σε μετατόπιση της διαδρομής πτήσης του δακτύλου σε το αριστερό (απόσυρση του bit) ακόμα και όταν το bit απελευθερωθεί στο ίδιο σημείο. Μια ασταθής θέση του άξονα στροφής (για παράδειγμα, όταν ο κορμός έχει κλίση προς τα εμπρός) οδηγεί σε αύξηση της ακτίνας περιστροφής του bit C. T. και, κατά συνέπεια, σε μια μετατόπιση της διαδρομής πτήσης του μπιτ προς τα δεξιά, ακόμα και όταν απελευθερώνετε το bit στο ίδιο σημείο.

3. Αύξηση του επιπέδου ειδικής φυσικής κατάστασης (SFP) και η ορθολογική χρήση διαφόρων μυϊκών ομάδων που εμπλέκονται στην επιτάχυνση και τη στόχευση της νυχτερίδας στο στόχο.Η πολύ γρήγορη εκκίνηση της επιτάχυνσης ή το ανεπαρκές επίπεδο SFP οδηγεί σε καθυστέρηση του χεριού ρίψης στη φάση επιτάχυνσης και μετατόπιση της διαδρομής πτήσης του μπιτ προς τα αριστερά (απόσυρση), σε περίπτωση ακούσιας αντιστάθμισης από το χέρι στη φάση εκτίναξης. Εάν η φυγόκεντρος δύναμη δεν σας επιτρέπει να κρατήσετε τη νυχτερίδα στο χέρι σας, τότε αυτό οδηγεί σε πρόωρη εκτόξευση της νυχτερίδας και αδυναμία της να φτάσει στο στόχο.

Η αύξηση του επιπέδου SFP θα αυξήσει την ταχύτητα της πτήσης του μπιτ χωρίς να διαταραχθεί η δομή της ρίψης, λόγω της καλύτερης λειτουργικής ετοιμότητας των μυών και των συνδέσμων να εκτελούν δυναμική και στατική εργασία μεγαλύτερου όγκου και έντασης.

Η ορθολογική χρήση διαφορετικών μυϊκών ομάδων εξαρτάται από την ποιότητα της οργάνωσης της εργασίας τους τη στιγμή της ρίψης. Για να αποφευχθεί μια πολύ απότομη εκκίνηση και επίσης για να δημιουργηθούν οι βέλτιστες συνθήκες για να στοχεύσετε το ρόπαλο στον στόχο, η ρίψη ξεκινά με μια ισχυρή στροφή δύο ποδιών γύρω από τους άξονες που περνούν από τις μπάλες των δακτύλων κάτω και τις αρθρώσεις του ισχίου στην κορυφή. Η περιστροφή των ποδιών κατά 180 μοίρες συμβάλλει σε μια ισχυρή στροφή της λεκάνης γύρω από τον κατακόρυφο άξονα. Ταυτόχρονα, οι μύες του κορμού και της ωμικής ζώνης εκτελούν στατική εργασία για να διατηρήσουν τη θέση της ωμικής ζώνης ακίνητη, σε σχέση με τη λεκάνη, και να διατηρήσουν το χέρι με το ρόπαλο στη θέση αιώρησης, εξουδετερώνοντας τις φυγόκεντρες δυνάμεις και ξεπερνώντας το αδράνεια του βλήματος. Μετά από μια πλήρη στροφή των ποδιών και της λεκάνης, οι τρόποι λειτουργίας των ποδιών και του κορμού αλλάζουν. Τα πόδια υποδουλώνονται στο τελικό σημείο της στροφής, δημιουργώντας ένα σταθερό στήριγμα - τη βάση για την αποτελεσματική λειτουργία των άνω συνδέσμων του συστήματος «άνθρωπος-νυχτερίδα». Οι μύες του κορμού και της ωμικής ζώνης συνεχίζουν τη δυναμική τους εργασία για να περιστρέψουν περαιτέρω το σύστημα γύρω από τη σπονδυλική στήλη, στρέφοντας το χέρι με το ρόπαλο στον στόχο. Η ενεργή κίνηση του σώματος με αδράνεια στρέφει περαιτέρω τα πόδια και τη λεκάνη.

Απαραίτητη προϋπόθεση για επιτυχημένο κεντράρισμα είναι η σταθερή, σε σχέση με το σώμα, θέση του βραχίονα ρίψης, μέχρι την απελευθέρωση. Το "Μαστίγιο" με πινέλο εκτελείται σε παθητική λειτουργία, λόγω των δυνάμεων αδράνειας, μετά την ανακοπή του αντιβραχίου. Το πρόβλημα με το κεντράρισμα, σε αυτή την περίπτωση, λύνεται λόγω της έναρξης της επιτάχυνσης του bit λόγω μεγάλων, άρα και πιο αργών μυών, ακολουθούμενη από ομαλή αύξηση της ταχύτητας, εξασφαλίζοντας ακριβή στόχευση του bit στον στόχο.

4. Διατηρώντας την κατακόρυφη θέση του κορμού κατά την επιτάχυνση και στρέφοντας το κομμάτι προς τον στόχο.Μια πολύ σοβαρή αιτία κακής ευθυγράμμισης είναι η κλίση του κορμού προς τα εμπρός κατά την επιτάχυνση του μπιτ. Οδηγεί στην αδυναμία περαιτέρω περιστροφής του κορμού προς τα αριστερά, γεγονός που οδηγεί σε ανεξέλεγκτη αντιστάθμιση με τον βραχίονα ρίψης και πρηνισμό του αντιβραχίου και του χεριού. Αποτέλεσμα αυτού είναι η μείωση της ακτίνας επιτάχυνσης του bit C.T. λόγω της μετατόπισης του άξονα στροφής προς την άρθρωση του ώμου και μια αλλαγή στη θέση του bit C.T. τη στιγμή της εξώθησης λόγω του πρηνισμού του αντιβραχίου και χέρι. Και οι δύο αυτοί παράγοντες προκαλούν τη μετατόπιση της διαδρομής πτήσης του bit προς τα αριστερά.

Η διατήρηση της καθετότητας του σώματος επιτυγχάνεται με τις ακόλουθες τεχνικές:

α) η αρχή της επιτάχυνσης με περιστροφή των ποδιών και της λεκάνης.

β) δημιουργία μιας θέσης «τεντωμένο τόξο» φέρνοντας τους γοφούς προς τα εμπρός, με την ταυτόχρονη στροφή τους.

γ) ενεργή στροφή προς τα πίσω του αριστερού αγκώνα και του αριστερού μισού του σώματος.

δ) σχηματισμός άξονα στροφής που διέρχεται από τα άκρα των δακτύλων, τον μηρό του αριστερού ποδιού και τη σπονδυλική στήλη του αθλητή λόγω της ομοιόμορφης κατανομής του κοινού κέντρου μάζας του συστήματος «man-bit» και στα δύο πόδια, με ταυτόχρονη μετατόπιση της λεκάνης προς το αριστερό πόδι.

5. Υπτιασμός του αντιβραχίου και του χεριού.Ο ανεπαρκής υπτιασμός του χεριού οδηγεί σε παραβίαση του κεντραρίσματος, καθώς και σε «ακαμψία» της προσγείωσης και την ανατροπή του μπιτ, ανεξάρτητα από την κλίση του σώματος.

Ο υπτιασμός σταθεροποιεί σημαντικά το κεντράρισμα και επιτυγχάνεται με τους εξής τρόπους:

α) σταθεροποίηση της ύπτιας θέσης του χεριού στην αρχή της ρίψης και διατήρηση αυτής της θέσης μέχρι να πεταχτεί το ρόπαλο.

β) υπτιασμό του αντιβραχίου και του χεριού λόγω της προχωρημένης κίνησης του αγκώνα του βραχίονα ρίψης.

3.2.4 Σταθεροποίηση της διαδρομής πτήσης του μπιτ. Οι κύριοι τρόποι για να το αλλάξετε.

Το επίπεδο της απαιτούμενης τροχιάς καθορίζεται από τα σχεδιαστικά χαρακτηριστικά του σχήματος. Η απλούστερη κατηγορία φιγούρων που απαιτούν χτύπημα στην επιφάνεια παιχνιδιού του "προαστίου" περιλαμβάνουν: "Cannon", "Fork", "Star", "Arrow", "Crankshaft", "Partillery", "Rracket", "Cancer", « Δρεπανάκι», «Αεροπλάνο», «Γράμμα». Το επόμενο, σύμφωνα με την πολυπλοκότητα του να μπεις στην τροχιά, το σχήμα είναι το «Πηγάδι». Εδώ είναι απαραίτητο να χτυπήσετε την επιφάνεια παιχνιδιού του "προαστίου" σε μια ορισμένη απόσταση από τη φιγούρα. Αυτό θα παρέχει το απαραίτητο ύψος ανάκαμψης του bit. Οι πιο δύσκολες είναι οι ψηλές φιγούρες: «Machine gun nest», «Sentinels» και «Tiring». Σε αυτή την περίπτωση, απαιτείται να χτυπήσετε το πάνω μέρος της φιγούρας χωρίς να χτυπήσετε την επιφάνεια παιχνιδιού. Για να χτυπήσετε εντελώς το σχήμα, η απόκλιση από τη βέλτιστη παραλλαγή του ακριβούς χτυπήματος δεν πρέπει να υπερβαίνει τα 2-3 cm.

Η αστάθεια της διαδρομής πτήσης του bit είναι αποτέλεσμα πολλών λόγων:

Ασταθής θέση του σώματος τη στιγμή της επιτάχυνσης και της εκτίναξης.

Αλλαγή του ύψους του μπιτ στο τέλος της ταλάντευσης.

Ασταθή δυναμικά (ισχύς) χαρακτηριστικά επιτάχυνσης bit

Ασταθής θέση του χεριού ρίψης τη στιγμή της απελευθέρωσης.

Διαμήκης (προς το σχήμα) κίνηση του χεριού που ρίχνει πριν από τη ρίψη.

Καθυστέρηση του βραχίονα ρίψης λόγω απότομης εκκίνησης τη στιγμή της επιτάχυνσης.

Πετάξτε λίγο με ένα χέρι μετά την κλίση του κορμού προς τα εμπρός.

Πετώντας το ρόπαλο με το χέρι μετά από μια ασθενή επιτάχυνση.

Η εξάλειψη των παραπάνω λόγων θα οδηγήσει στη σταθεροποίηση της τροχιάς του μπιτ και θα αυξήσει την ακρίβεια του χτυπήματος του στόχου.

Η κύρια προϋπόθεση για την ακρίβεια της ρίψης μπορεί να ληφθεί υπόψη σταθερή, σταθερή θέση του συστήματος "man-bit".Η κατακόρυφη θέση δύο στηρίξεων του σώματος πρέπει να θεωρείται βέλτιστη. Σημαντική προϋπόθεση είναι η συνεπής υποδούλωση των κάτω κρίκων του συστήματος, η δημιουργία των λεγόμενων «στερεών στηρίξεων», που αποτελούν τη βάση για τη βελτιστοποίηση της τεχνικής των κινήσεων ακριβείας-στόχου.

Η σταθερότητα της τροχιάς εξαρτάται από σταθερότητα του επιπέδου της θέσης του μπιτ στο τέλος της ταλάντευσης.Μια υψηλότερη θέση του bit οδηγεί σε μείωση της τροχιάς και, αντιστρόφως, το χαμήλωμα του bit στην ανάστροφη κίνηση οδηγεί σε αύξηση της τροχιάς.

Σταθερή θέση του βραχίονα ρίψης σε σχέση με το σώμα μέχρι τη στιγμή της απελευθέρωσηςέχει θετική επίδραση στη σταθεροποίηση της διαδρομής πτήσης του μπιτ. Η απομάκρυνση του βραχίονα από το σώμα ή η αλλαγή του επιπέδου της τροχιάς της κίνησης του βραχίονα οδηγεί σε αλλαγή της τροχιάς της πτήσης του μπιτ.

Η εγκάρσια κατεύθυνση κίνησης του χεριού ρίψης τη στιγμή που το μπιτ στοχεύει στον στόχο σταθεροποιείται σημαντικάη τροχιά της πτήσης του μπιτ, διατηρώντας το επίπεδο της τροχιάς της κίνησης του χεριού, ενώ, με τη διαμήκη (προς τον στόχο) κίνηση του βραχίονα, ο βραχίονας απάγεται από το σώμα και η τροχιά αυξάνεται.

Διατήρηση σταθερής θέσης του βραχίονα ρίψης σε σχέση με το σώμα κατά την επιτάχυνση του ρόπαλουσας επιτρέπει να χρησιμοποιήσετε αποτελεσματικά την εργασία των ποδιών και του κορμού για να προσδώσετε μια σταθερή ταχύτητα στο κομμάτι και να διατηρήσετε μια σταθερή διαδρομή πτήσης. Μια χαλαρή κατάσταση της ωμικής ζώνης ή μια πολύ απότομη εκκίνηση της επιτάχυνσης οδηγεί σε μείωση της διαδρομής πτήσης του μπιτ.

Εξαλείψτε τους λόγους για τους οποίους πετάτε το ρόπαλο με το χέρι,η οποία οδηγεί στη σταθεροποίηση της διαδρομής πτήσης του μπιτ, συμβαίνει λόγω της διατήρησης μιας σταθερής κατακόρυφης θέσης του σώματος, της ισχυρής αλλά ομαλής επιτάχυνσης του μπιτ και της διατήρησης της σταθερότητας της θέσης του βραχίονα ρίψης κατά την επιτάχυνση. Η μείωση της διαδρομής πτήσης του μπιτ λόγω κλίσης προς τα εμπρός ή ασθενούς επιτάχυνσης οδηγεί στην εκδήλωση ακούσιας αντιστάθμισης του σώματος, η οποία εκφράζεται με το πέταγμα του κομματιού με το χέρι. Αυτές οι αντισταθμιστικές ενέργειες του σώματος οδηγούν τις περισσότερες φορές σε μείωση της ακρίβειας της τροχιάς.

Το να χτυπήσετε διάφορες φιγούρες απαιτεί αλλαγή της διαδρομής πτήσης της νυχτερίδας. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να κατακτήσετε τις σχετικές δεξιότητες:

Αλλαγή της θέσης του σώματος. Όταν ο κορμός γέρνει προς τα εμπρός, η τροχιά μειώνεται (για παράδειγμα, όπως όταν χτυπάτε μια πόλη «πέναλτι»). Όταν αποκλίνει προς τα πίσω, αυξάνεται (για παράδειγμα, όπως όταν χτυπάτε τις πίσω πόλεις από το "Letter" με ένα μετωπικό χτύπημα).

Προσαγωγή στο σώμα και αφαίρεση του βραχίονα ρίψης από αυτό κατά την επιτάχυνση και στόχευσηαλλάζει την τροχιά, μειώνοντας και αυξάνοντάς την αντίστοιχα, αυξάνοντας επιπλέον την ταχύτητα και την ακρίβεια της πτήσης του μπιτ στην πρώτη περίπτωση. Όταν το χέρι απομακρύνεται από το σώμα, παρατηρείται μείωση της ταχύτητας και της ακρίβειας.

Αλλαγή του επιπέδου θέσης των bit C. T. τη στιγμή της αιώρησης. Η αύξηση του επιπέδου οδηγεί σε μείωση της τροχιάς και αντίστροφα.

Αλλαγή της θέσης του χεριού ρίψης τη στιγμή της ρίψης.Σε υψηλότερη θέση του χεριού, η τροχιά αυξάνεται και σε χαμηλότερη θέση, μειώνεται.

Αλλαγή στη θέση του Ο. Τσ.Μ. συστήματα «άνθρωπος – νυχτερίδα» τη στιγμή της σκόπευσης του στόχουλόγω της ευθυγράμμισης των ποδιών, αυξάνει την τροχιά, και λόγω κάμψης, μειώνεται, προκαλώντας ακούσιο πέταγμα του κομματιού και καθιστώντας τη ρίψη αναποτελεσματική.

4. Βασικές αρχές τακτικής ικανότητας.

4.1 Τακτικές νοκ άουτ φιγούρων.

Όλα τα στοιχεία μπορούν να χωριστούν στις ακόλουθες κατηγορίες:

1. Απλές φιγούρες.

2. Ευρεία φιγούρα.

3. "Λοιπόν"?

4. Ψηλές φιγούρες.

5. «Γράμμα».

Η ομάδα των απλών κομματιών περιλαμβάνει τα κομμάτια: "Cannon", "Star", "Arrow", "Rracket", "Cancer", "Sickle", "Airplane", που απαιτούν ένα "μαλακό" χτύπημα στην επιφάνεια παιχνιδιού του " προάστιο», και παρουσιάζει σχετικά χαμηλές απαιτήσεις για κεντράρισμα της ρίψης.

Οι γενικές φιγούρες περιλαμβάνουν τις φιγούρες: "Πιρούνι", "Στροφαλοφόρος άξονας" και "Πυροβολικό". Για να τα χτυπήσετε, είναι απαραίτητο το ακριβές κεντράρισμα και μια «μαλακή» προσγείωση της μπιτς στο «προάστιο».

Η φιγούρα "Λοιπόν" σβήνει όταν χτυπήσει στο "προάστιο", σε μια ορισμένη απόσταση από τη φιγούρα με ένα ριμπάουντ από την επιφάνεια του παιχνιδιού.

Οι ψηλές φιγούρες ("Machine-gunst", "Sentries", "Tir") σβήνουν χτυπώντας τη "δέσμη" ή κοντά της (14 - 20 cm).

Η φιγούρα "Γράμμα" αρχίζει να χτυπιέται με διάφορους τρόπους:

α) επαναφορά του bit με ένα "διπλό"·

β) αναποδογυρίστε με ένα χτύπημα στις πόλεις της δεξιάς «πλευράς» και «σημαδέψτε» με ένα ρόπαλο. Ο αποκλεισμός συνδυασμών πόλεων που απομένουν μετά τα πρώτα χτυπήματα στο σχήμα πραγματοποιείται με διάφορους τρόπους, οι οποίοι θα συζητηθούν παρακάτω.

4.1.1. Τακτική να χτυπάς απλές φιγούρες.

Η τακτική του νοκ-άουτ απλών κομματιών θα πρέπει να εξασφαλίζει μια «μαλακή» προσγείωση της νυχτερίδας στο «προάστιο» σε μια ορισμένη απόσταση από τη φιγούρα, αποκλείοντας την πιθανότητα κάλυψης ή εισόδου στη ζώνη «πέναλτι». Οι απαιτήσεις κεντραρίσματος αυξάνονται με τη μείωση του βάρους της νυχτερίδας και την αύξηση της ανατροπής.

Μια ήπια προσγείωση θα παρέχεται από έναν ορθολογικό συνδυασμό του επιπέδου περιστροφής και της στροφής της νυχτερίδας. Παρουσία ανερχόμενου επιπέδου, είναι απαραίτητο να χτυπήσετε τις φιγούρες με μια ελαφρά επαναφορά του μπιτ (αναχώρηση 10–15 cm από το κύριο ράφι). Το κατερχόμενο επίπεδο παρέχει αξιόπιστη "απαλότητα" σε μεγάλη επαναφορά του κομματιού (20-30 cm μακριά από το O.S.). Με ένα επίπεδο προς τα κάτω, θα πρέπει να αποφευχθεί μια μεγάλη υποχώρηση του κομματιού. Το κανονικό επίπεδο περιστροφής της νυχτερίδας παρέχει μια «μαλακή» προσγείωση της νυχτερίδας, τόσο σε υποπεριστροφή όσο και σε υπερβολική περιστροφή. Η τιμή της κλίσης του μπιτ δεν πρέπει να είναι απαγορευτική.

4.1.2. Τακτική του νοκ άουτ ευρείας φιγούρας.

Οι φαρδιές φιγούρες, μαζί με την «απαλότητα», έχουν μεγαλύτερες απαιτήσεις στο κέντρο της ρίψης και οι τακτικές ενέργειες που δίνουν θετικό αποτέλεσμα για κάθε φιγούρα έχουν τα δικά τους χαρακτηριστικά.

Η φιγούρα "Πιρούνι", παρουσία ενός κανονικά ανερχόμενου επιπέδου, χτυπιέται σε μια ελαφριά ανατροπή του κομματιού (προσέγγιση 10 cm από το O.S.). Με ένα κανονικά κατερχόμενο επίπεδο, η φιγούρα θα πρέπει να χτυπηθεί σε μια επαναστροφή (αναχώρηση 15-20 cm από το λειτουργικό σύστημα), επιπλέον, με ένα πιο δυνατό χτύπημα στη φιγούρα. Είναι πολύ ανεπιθύμητο να μην φέρετε το κομμάτι. Το κανονικό αεροπλάνο θα παρέχει "απαλότητα" της προσγείωσης τόσο κατά τη στροφή όσο και με την ανατροπή. Εγγύηση «μαλακής» προσγείωσης θα είναι μια επαρκής γωνία κλίσης του επιπέδου περιστροφής του κομματιού, η οποία θα πρέπει να αυξάνεται με την αύξηση της υποβάθμισης, αλλά δεν θα πρέπει να φτάνει σε υπερβολικές τιμές.

Ο «στροφαλοφόρος άξονας» σβήνει γυρίζοντας το μύτη, σε ένα ανοδικό επίπεδο, χτυπώντας τις τέσσερις δεξιές πόλεις ή όλες τις πόλεις της φιγούρας. Στο κατερχόμενο επίπεδο, χτυπιέται άουτ με μια επαναστροφή (αναχώρηση 10-20 cm από το O.S.), με μικρότερο έλλειμμα του μπιτ από ό,τι όταν περιστρέφεται το μπιτ.

Η φιγούρα "Πυροβολικό" είναι καλύτερο να χτυπηθεί με μια στροφή ή μια επαναστροφή, σε ένα ανοδικό επίπεδο. Η απόκλιση προς το κανονικό επίπεδο βελτιώνει την προσγείωση του μπιτ, εάν η γωνία κλίσης του μπιτ προς την επιφάνεια τη στιγμή της προσγείωσης δεν είναι απαγορευτική.

4.1.3. Η τακτική του νοκ άουτ της φιγούρας του «Πηγαδιού».

Οι ενέργειες για το χτύπημα του "πηγάδι" εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από τη "σκληρότητα" της επιφάνειας παιχνιδιού του "προαστίου", την "απαλότητα" και το βάρος του μπιτ, τη θέση του μπιτ C.T. Λαμβάνοντας υπόψη αυτές τις συνθήκες, μπορεί να θεωρηθεί βέλτιστο να χτυπήσετε τη φιγούρα στο αντίστροφο επίπεδο, επαναστροφή (αναχώρηση 30-60 cm από το O.S.), το κέντρο βάρους του bit, με μια κακή βολή 30-50 cm. Με την αύξηση της "ακαμψίας" της επιφάνειας παιχνιδιού, είναι απαραίτητο είτε να μειωθεί η υποχώρηση, είτε να αυξηθεί το αντίστροφο επίπεδο περιστροφής του μπιτ ή να χτυπηθεί η φιγούρα με την απόσυρση του μπιτ.

4.1.4. Τακτικές για να χτυπάς ψηλά νούμερα.

Οι τακτικές ενέργειες για το νοκ άουτ υψηλών φιγούρων βασίζονται στα σχεδιαστικά χαρακτηριστικά των φιγούρων και στο στυλ ρίψης του αθλητή.

Η «φωλιά πολυβόλου» χτυπιέται με δύο τρόπους: «μέσω» και «εκτυλίσσεται».

Η τακτική του νοκ άουτ "through" περιλαμβάνει το χτύπημα της φιγούρας με στροφή, με απόσυρση, σε ύψος cm (σχήμα Νο 1).

Το να χτυπήσει κανείς τη «φωλιά πολυβόλων» με «νοκ άουτ» βασίζεται κυρίως στο στυλ της ρίψης, στα χωρικά χαρακτηριστικά του. Στους αθλητές που έχουν ρίψη σε έντονο κανονικό επίπεδο ή που έχουν μια μακρινή κύρια στάση, συνιστάται να χτυπήσουν μια φιγούρα με ανατροπή (προσέγγιση 30-70 cm από O.S.), μπαίνοντας στην αριστερή πόλη σε ύψος 14- 17 cm (διάγραμμα Νο 2). Στους αθλητές που έχουν στενή κύρια στάση μπορεί να προταθεί να χτυπήσουν τη "Φωλιά Πολυβόλου" γυρίζοντας (αναχώρηση 30-50 cm από O.S.) χτυπώντας τη δεξιά πόλη σε ύψος 14-17 cm (διάγραμμα Νο. 3.) . Ένα θετικό αποτέλεσμα είναι δυνατό μόνο εάν η νυχτερίδα χτυπήσει δύο όρθιες πόλεις της φιγούρας.


Η φιγούρα "Sentinels" τίθεται νοκ άουτ χτυπώντας και τις δύο "δέσμες" στρέφοντας το μπιτ σε οριζόντιο επίπεδο (διάγραμμα Νο. 4.). Παρουσία ενός κανονικού επιπέδου, η φιγούρα χτυπιέται από μια επαναστροφή (σχήμα Νο. 5.), στο αντίστροφο επίπεδο - από μια ανάστροφη στροφή (σχήμα Νο. 6). Ταυτόχρονα, πρέπει να σημειωθεί ότι οι αποκλίσεις από το οριζόντιο επίπεδο και τη στροφή του μπιτ θα πρέπει να είναι ελάχιστες.

Η τακτική του χτυπήματος της φιγούρας "Tir" είναι παρόμοια με τις τακτικές ενέργειες για να χτυπήσετε τη "Φωλιά πολυβόλου", μόνο που χτυπάτε τη φιγούρα πρέπει να είναι 2-3 cm υψηλότερα:

Οι ενέργειες για να χτυπήσει το "Επιστολή" σχεδιάζονται βάσει τακτικής σκοπιμότητας και χωρίζονται σε διάφορα στάδια:

1) Να χτυπήσει τη δεξιά πλευρά και τη «μάρκα».

2) Νοκ άουτ την αριστερή "πλευρά"?

3) Νοκ άουτ των υπόλοιπων πόλεων.

Το να χτυπήσετε τη δεξιά "πλευρά" από το "Γράμμα" πραγματοποιείται με δύο κύριους τρόπους: ανατροπή και ανατροπή. Καθεμία από αυτές τις μεθόδους συνδυάζει το νοκ άουτ της δεξιάς "πλευράς" και του "σημαδιού" με ένα ρόπαλο και το νοκ άουτ μόνο της δεξιάς "πλευράς".

Η τακτική του νοκ άουτ της δεξιάς «πλάγιας» και του «σημαδιού» με επαναστροφή (αναχώρηση 70-80 cm από το O.S.) είναι η πιο κατάλληλη για αθλητές που έχουν στενό O.S. και εκτελούν βολές σε κανονικό ή κανονικά κατερχόμενο επίπεδο. Η ρίψη πρέπει να εκτελείται από τη μέση του αλόγου, με ένα κεντρικό χτύπημα έτσι ώστε η μπροστινή πόλη της δεξιάς "πλάγιας" να χτυπήσει το "σημάδι" (σχήμα Νο. 9).

Το να χτυπήσετε τη δεξιά «πλευρά» και το «σημάδι» με μια ανατροπή του μπιτ (προσέγγιση έως 120 cm) θα πρέπει να είναι σε ένα κανονικά ανοδικό επίπεδο στην αριστερή πλευρά του αλόγου. Σε αυτή την περίπτωση, η λαβή του μπιτ θα πρέπει να χτυπά τη δεξιά μπροστινή πόλη των «Γραμμάτων» και η άκρη πρέπει να χτυπά το «σημάδι», σχεδόν ταυτόχρονα, ακολουθούμενη από τη λαβή να χτυπά τη δεξιά πίσω πόλη (διάγραμμα Νο. 10). Αυτή η τακτική επιλογή είναι η πλέον κατάλληλη για αθλητές που έχουν απομακρυσμένο O.S. Σε περίπτωση ανεπαρκούς ανατροπής, είναι απαραίτητο να μειωθεί η σχετική γωνιακή ταχύτητα περιστροφής του ρόπαλου (σελ.3.2.1.).

Η τακτική του νοκ άουτ της δεξιάς «πλάγιας» χωρίς «σημάδι» απαιτεί αλλαγές στις ενέργειες του αθλητή. Η ρίψη εκτελείται με επαναστροφή (αναχώρηση 30-50 εκ. από το Ο.Σ.) στην αριστερή πλευρά του αλόγου, με κεντρικό χτύπημα (σχήμα Νο 11). Επιτρέπεται μια μικρή απόσυρση ή έλλειμμα του bit. Όταν χτυπάτε τη δεξιά πλευρά με ανατροπή, οι τακτικές ενέργειες είναι παρόμοιες με το νοκ άουτ της δεξιάς πλευράς και του σημείου, με εξαίρεση μια μικρότερη ανατροπή (προσέγγιση 50-80 cm) (διάγραμμα Νο. 12).

Το χτύπημα της αριστερής "πλευράς" του "Επιστολού" πραγματοποιείται χτυπώντας την μπροστινή πόλη γυρίζοντας το μπιτ, με έλλειμμα στο κανονικό ή κανονικά ανοδικό επίπεδο (διάγραμμα Νο. 13). Το έλλειμμα προς την πόλη δεν πρέπει να ξεπερνά τα 50 εκατοστά, για να μην προκληθεί «σκληρή» προσγείωση.

Το να χτυπάτε πόλεις ή συνδυασμούς πόλεων που έχουν απομείνει από το κομμάτι "Γράμμα" είναι μια τακτική εργασία αυξημένης πολυπλοκότητας, κυρίως λόγω του γεγονότος ότι πρέπει να βγάλετε νοκ άουτ πόλεις από τον ιππότη. Αυτό περιορίζει σημαντικά την ικανότητα προσέγγισης για να δημιουργήσετε μια στροφή του μπιτ και περιπλέκει την τακτική εργασία.

Εξετάστε τις κύριες επιλογές για να αποκλείσετε τόσο μεμονωμένες πόλεις όσο και συνδυασμούς πόλεων που έχουν απομείνει από το σχήμα "Γράμμα":

1. Το να χτυπάς τις μπροστινές πόλεις των «Γραμμάτων» είναι παρόμοιο με το να χτυπάς απλές φιγούρες (ρήτρα 4.1.1.).

2. Το νοκ άουτ των πίσω πόλεων γίνεται με δύο τρόπους: ένα μετωπικό χτύπημα στην πόλη και ένα χτύπημα στην πόλη μετά από μια «μαλακή» προσγείωση του μπιτ στο «προάστιο».

Το νοκ άουτ με μετωπικό χτύπημα εκτελείται με υποχώρηση 20-30 cm, στο ανάποδο επίπεδο, λόγω σημαντικής αύξησης της διαδρομής πτήσης του μπιτ (σχήμα Νο. 14). Αυτή η επιλογή είναι κατάλληλη για αθλητές με κλειστό O.S., σε συνθήκες «σκληρής» επιφάνειας παιχνιδιού, γεγονός που καθιστά δύσκολη την «μαλακή» προσγείωση στο «προάστιο». Για αθλητές με μακρινό O.S., η καταλληλότερη επιλογή είναι ένα μετωπικό χτύπημα στο στόχο με τη μέση του ρόπαλου, με προσέγγιση 50-100 cm, στο κανονικό επίπεδο (σχήμα Νο 15). Σε αυτή την περίπτωση, είναι απαραίτητο να μειωθεί η σχετική γωνιακή ταχύτητα περιστροφής του μπιτ, ώστε να αυξηθεί η αξιοπιστία του χτυπήματος του μπιτ στο στόχο και να αυξηθεί η γωνία κλίσης του μπιτ προς την οριζόντια σε περίπτωση υποβόσκησης.

Η δεύτερη μέθοδος εξουδετέρωσης των πίσω πόλεων βασίζεται σε μια «μαλακή» προσγείωση του κομματιού στο «προάστιο» με μια επαναστροφή (απόσυρση 20-30 cm), ένα ελαφρύ έλλειμμα, στο κανονικό επίπεδο (διάγραμμα αριθ. . 16). Οι αθλητές που ρίχνουν στο ανοδικό επίπεδο απαιτούν αύξηση της κλίσης της νυχτερίδας στο κανονικό επίπεδο για να παρέχουν μια «μαλακή» προσγείωση της νυχτερίδας.

3. Το νοκ άουτ της «μάρκας» εκτελείται με προσέγγιση έως 70 cm, στο κανονικό επίπεδο. Με ανεπαρκή προσέγγιση, είναι απαραίτητο να μειωθεί η σχετική γωνιακή ταχύτητα περιστροφής του bit προκειμένου να απλοποιηθεί η ευθυγράμμιση.

4. Ο συνδυασμός της δεξιάς μπροστινής πόλης και του «σημαδιού» μπορεί να εκτελεστεί παρόμοια με τη μέθοδο του «νοκ άουτ» της δεξιάς «πλάγιας» και του «σημαδιού». Ωστόσο, ο συνδυασμός πρέπει να βγει νοκ άουτ στα δεξιά, τόσο σε ανατροπή όσο και σε ανατροπή.

5. Μπορείτε να χτυπήσετε τον συνδυασμό της «μάρκας» και του αριστερού πίσω μέρους με τους εξής τρόπους:

α) ανατροπή (προσέγγιση έως 100 cm), με μείωση της σχετικής γωνιακής ταχύτητας περιστροφής του μπιτ. Σε αυτή την περίπτωση, η λαβή πρέπει να πέσει στη "μάρκα" και η άκρη - στην πίσω αριστερή πόλη. Για να επιτευχθεί αξιόπιστη "απαλότητα", το bit πρέπει να αποσταλεί σε κανονικά ανιούσα επίπεδο (σχήμα Νο. 17). Εάν δεν είναι δυνατή μια μεγάλη προσέγγιση, η σχετική γωνιακή ταχύτητα περιστροφής του μπιτ θα πρέπει να μειωθεί σημαντικά.

β) επαναστροφή (με O.S.), χτυπώντας τη μέση της μπιτ στο κέντρο της πρώτης γραμμής. Η ρίψη εκτελείται σε κανονικό ή κανονικά ανοδικό επίπεδο, έτσι ώστε η λαβή να χτυπήσει το «σημάδι» και μετά, στην πίσω πόλη (σχήμα Νο. 18).

γ) γυρίστε ξανά (πλησιάστε 20 cm από το O. S.), το μέσο του κομματιού στο "σημάδι". Η ρίψη εκτελείται σε κανονικό ή κανονικά κατερχόμενο επίπεδο, με το μπιτ να προσγειώνεται στην «πόλη» (σχήμα Νο. 19). Η ποσότητα της επαναστροφής και του κεντραρίσματος θα πρέπει να διασφαλίζει ότι θα χτυπήσει τη "μάρκα" υπό γωνία 45 μοιρών και θα χτυπήσει το πίσω μέρος της πόλης με ένα "διπλό". Θα πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι η υποανάληψη αυξάνει την επαναφορά του bit και η ανάληψη τη μειώνει.

Και οι τρεις τρόποι για να χτυπήσετε τον συνδυασμό του «σημαδιού» και της αριστερής πίσω πόλης εκτελούνται στη δεξιά πλευρά του ιππότη.

6. Το να χτυπήσετε έναν συνδυασμό της δεξιάς μπροστινής και της αριστερής πίσω πόλης είναι παρόμοιο με το να χτυπήσετε τη δεξιά μπροστινή πόλη και τη «μάρκα» με ένα «διπλό» (βλ. διάγραμμα Νο. 9).

Οι επιλογές για νοκ άουτ συνδυασμούς της αριστερής "πλευράς" και "σημαδιού", της αριστερής μπροστινής πόλης και της "σημαδιάς", "σημαδιού" και της δεξιάς πίσω πόλης έχουν ένα αμελητέο ποσοστό υλοποίησης και οδηγούν σε αδικαιολόγητες απώλειες με τακτική χρήση στην διαδικασία κατάρτισης και ανταγωνιστική πρακτική. Ο αποκλεισμός αυτών των συνδυασμών επιτρέπεται μόνο σε ακραίες περιπτώσεις και μόνο από υψηλά καταρτισμένους πλοιάρχους.

4.2 Τακτική του παιχνιδιού από τα ημι-συν.

Η τακτική του νοκ άουτ των πόλεων και των συνδυασμών τους από μισή επαφή συνεπάγεται τη διατήρηση μιας απόστασης από το O.S. μέχρι την τελική γραμμή, η οποία εξασφαλίζει τη στροφή του ρόπαλου. Η απόκλιση από αυτή την απόσταση που σχετίζεται με την εκτέλεση μιας συγκεκριμένης τακτικής αποστολής και το μέγεθός της, υποδεικνύονται παρακάτω σε κάθε συγκεκριμένη περίπτωση, μαζί με το επίπεδο περιστροφής του ρόπαλου, την ποσότητα της υποβολής και τον βαθμό κεντραρίσματος της ρίψης.

Για να καθορίσετε ένα συγκεκριμένο μέρος για τη ρίψη, πρώτα απ 'όλα, είναι απαραίτητο να λάβετε υπόψη τη θέση της μπροστινής πόλης και, ξεκινώντας από αυτήν, να δημιουργήσετε τις τακτικές σας ενέργειες.

4.2.1. Νοκ άουτ μεμονωμένες πόλεις.

Εάν η πόλη βρίσκεται εντός της «πόλης», τότε το να την χτυπήσει είναι μια αρκετά απλή δουλειά για έναν αθλητή με τα κατάλληλα προσόντα. Για αναμφισβήτητο νοκ άουτ από τις πόλεις, είναι απαραίτητο να εκτελούνται βολές στο κανονικό επίπεδο, με επαναστροφή (απόσυρση 20-50 cm), με υποχώρηση 10-40 cm.

Οι τακτικές ενέργειες για το νοκ-άουτ μεμονωμένων πόλεων που βρίσκονται στο "προάστιο" σε απόσταση 20 cm από την περιοχή του πέναλτι καταλήγουν σε δύο επιλογές:

1. Νοκ άουτ σε μια πόλη ποινικής δίκης με μια στροφή στα δεξιά (η προσέγγιση είναι περίπου 2 μέτρα από το O.S.), σε αεροπλάνο προς τα κάτω ή προς τα πίσω, με μετωπικό χτύπημα. Θα πρέπει να θεωρείται βέλτιστο να χτυπήσετε την πόλη με την απόσυρση ή τη μέση του κομματιού (σχήμα Νο. 20).

2. Νοκ άουτ μιας πόλης «πέναλτι» με στροφή, σε οριζόντιο επίπεδο, μετωπικό χτύπημα, με απόσυρση ή στη μέση του μπιτ (σχήμα Νο. 21). Αυτή η επιλογή είναι κατάλληλη για αθλητές που έχουν στενό O.S., γεγονός που αποκλείει την πιθανότητα να χτυπήσουν την πόλη με τον πρώτο τρόπο.

Οι τακτικές ενέργειες για το νοκ άουτ μεμονωμένων πόλεων που βρίσκονται στο "προάστιο" σε απόσταση μεγαλύτερη από 20 cm από την περιοχή του πέναλτι γίνονται με τον ίδιο τρόπο όπως όταν χτυπάτε μια πόλη "πέναλτι". Ταυτόχρονα, χρησιμοποιώντας την πρώτη μέθοδο, πρέπει να προσπαθήσετε να βάλετε το ρόπαλο στη μέση του «διαδρόμου» μεταξύ της πόλης και της περιοχής του πέναλτι και στη δεύτερη περίπτωση, τη βάση που εξασφαλίζει τη στροφή της νυχτερίδας. η γραμμή της πόλης του «πέναλτι» θα είναι βέλτιστη.

4.2.2 Νοκ άουτ συνδυασμοί με τη δεξιά μπροστινή πόλη.

Η τακτική του νοκ άουτ τέτοιων συνδυασμών βασίζεται στην τοποθεσία των πόλεων, τις παραμέτρους του ρόπαλου και τα χαρακτηριστικά της ρίψης. Οι κύριες απαιτήσεις για τη ρίψη είναι η «απαλότητα» της προσγείωσης της νυχτερίδας και το ακριβές κεντράρισμα.

Ενέργειες τακτικής όταν βγάζεις νοκ άουτ συνδυασμούς

με τη δεξιά μπροστινή πόλη.

1. Τοποθεσίες της πόλης:Η απόσταση μεταξύ των μπροστινών και των πίσω πόλεων δεν υπερβαίνει το 1,5 m.

Ο συνδυασμός εξουδετερώνεται με την ανατροπή του κομματιού (η προσέγγιση είναι η μισή απόσταση), σε έντονο κανονικό επίπεδο, με το μπιτ αποσύρεται (η λαβή πρέπει να μπει στην μπροστινή πόλη). Σε αυτή την περίπτωση, το C.T του bit προσγειώνεται στο ίδιο επίπεδο με την μπροστινή πόλη ή πίσω από αυτήν (σχήμα Νο. 22).

2. Τοποθεσίες της πόλης:Η απόσταση μεταξύ της μπροστινής και της πίσω πόλης ξεπερνά το 1,5 m.

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) παρόμοια με τη μέθοδο Νο. 1 (σχήμα Νο. 23).

β) επαναστροφή (απόσυρση 50 cm), σε κανονικό επίπεδο καθόδου. Ο βαθμός απομάκρυνσης καθορίζεται από την αξιοπιστία του χτυπήματος της μπιτς στο πίσω μέρος της πόλης. Το επίπεδο υποφυσήματος θα πρέπει να παρέχει μια «μαλακότητα» στην προσγείωση του κομματιού. Η ρίψη είναι δεξιά. Αυτή η επιλογή χρησιμοποιείται εάν η μπροστινή πόλη βρίσκεται εντός της "πόλης" (σχήμα αρ. 24).

3. Τοποθεσίες της πόλης:Η απόσταση μεταξύ της μπροστινής και της πίσω πόλης είναι μεγαλύτερη από 2 μέτρα.

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) μια ελαφριά αναστροφή (απόσυρση 20 cm), σε κανονικό κατερχόμενο επίπεδο. Ο βαθμός απόσυρσης του μπιτ καθορίζεται από την αξιοπιστία του χτυπήματος στο πίσω μέρος της πόλης. Χρειάζεστε ένα δυνατό χτύπημα για να αποφύγετε να μπείτε στην περιοχή του πέναλτι. Η ρίψη εκτελείται από τα δεξιά ή από το κέντρο του ημι-κώνου (σχήμα Νο. 25).

β) στροφή ή εκ νέου στροφή (προσέγγιση 2 m από O.S.), στο αντίθετο επίπεδο, με την απόσυρση του κομματιού (πρέπει να μπείτε στην μπροστινή πόλη με το άκρο του μπιτ ή μέρος του κομματιού στο C.T.) . Χρειάζεστε ένα δυνατό χτύπημα για να αποφύγετε να μπείτε στην περιοχή του πέναλτι. Η ρίψη είναι δεξιά. Αυτή η επιλογή ισχύει για την περίπτωση 2 (β) εάν η πόλη βρίσκεται στο "προάστιο" (σχέδιο αρ. 26).

ΣΗΜΕΙΩΣΗ:Κατά τον καθορισμό του τόπου για τη ρίψη, πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι η ποσότητα της ανατροπής (υποχώρηση) ή της ανατροπής (προσέγγιση) υποδεικνύεται από το σημείο της στροφής της νυχτερίδας στην μπροστινή πόλη (εκτός από την περίπτωση 3 (β)). Ταυτόχρονα, ενώ εξασκείτε πρακτικές δεξιότητες, πρέπει να λάβετε υπόψη το βάρος του κομματιού. Όταν χτυπάτε συνδυασμούς με ανατροπή με βαρύτερο ρόπαλο, χρειάζεται μεγαλύτερη προσέγγιση. Για ένα πιο ελαφρύ ρόπαλο, χρειάζεται λίγο περισσότερο backtracking όταν χτυπάμε συνδυασμούς με ανατροπές. Αυτό ισχύει για ρίψεις με την απόσυρση του ρόπαλου και σχετίζεται με το φρενάρισμα της περιστροφής του ρόπαλου κατά την πρόσκρουση στην πόλη.

4.2.3. Νοκ άουτ συνδυασμοί με την αριστερή μπροστινή πόλη.

Οι τακτικές ενέργειες για νοκ άουτ συνδυασμούς αυτού του είδους είναι από τις πιο δύσκολες και απαιτούν υψηλή ακρίβεια χτυπήματος, «απαλότητα» της προσγείωσης του μπιτ και ακρίβεια στον καθορισμό του σημείου ρίψης.

Τακτικές ενέργειες για νοκ άουτ συνδυασμούς

με την αριστερή μπροστινή πόλη.

1. Τοποθεσίες της πόλης:Η απόσταση μεταξύ των μπροστινών και των πίσω πόλεων δεν υπερβαίνει τα 30 cm:

α) η μπροστινή πόλη απέχει περισσότερο από 50 cm από την περιοχή του πέναλτι·

β) η μπροστινή πόλη είναι πιο κοντά από 50 cm από την περιοχή του πέναλτι.

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) στροφή ή ελαφριά ανατροπή (λόγω μετατόπισης προς τα δεξιά), σε κανονικό ή κανονικά κατερχόμενο επίπεδο. Απαιτείται ένα αρκετά σφιχτό χτύπημα και καλό κεντράρισμα (σχήμα Νο. 27).

β) στροφή ή μικρή αναστροφή (προσέγγιση έως 2 μ. από το Ο.Σ.), στο αντίθετο επίπεδο, πισινό στα δεξιά. Η ρίψη εκτελείται από την αριστερή πλευρά του ημι-κώνου (σχήμα Νο. 28). Είναι αποδεκτή η χρήση της επιλογής (α), με πολύ ακριβές χτύπημα.

2. Τοποθεσίες της πόλης:Απόσταση μεταξύ πόλεων από 30 έως 100 cm:

α) οι δήμοι βρίσκονται εντός της «πόλης»·

Επιλογές τακτικής:

α) ανατροπή (προσέγγιση 20-30 cm), σε κανονικό ή κανονικά ανοδικό επίπεδο, το χτύπημα στην μπροστινή πόλη με έναν πισινό πρέπει να είναι αρκετά σφιχτό (σχήμα Νο. 29).

β) γυρίζοντας ξανά το κοντάκι στα δεξιά (προσέγγιση έως 2 m από O. S.), στο ανάποδο επίπεδο, στη μέση του κομματιού (σχήμα Νο. 30).

3. Τοποθεσίες της πόλης:Απόσταση μεταξύ πόλεων από 100 έως 150 cm:

β) η μπροστινή πόλη είναι στο «προάστιο».

Επιλογές τακτικής:Ο συνδυασμός είναι νοκ άουτ στην αριστερή πλευρά του ημι-con:

α) επαναστροφή (προσέγγιση περίπου 2 m από O.S.), στη μέση του κοτσαδόρου, στο ανάποδο επίπεδο, πισινό στα δεξιά (Σχήμα αρ. 31) ή στρίψιμο, στο κανονικό επίπεδο με σύντομη τομή του μύτη (Σχήμα Νο. 32). Αυτές οι επιλογές ισχύουν εάν η πίσω πόλη δεν απέχει περισσότερο από 40 εκ. δεξιά από την μπροστινή. Εάν ο συνδυασμός είναι ευρύτερος και η απόσταση μεταξύ των πόλεων είναι περίπου 1,5 m, τότε θα πρέπει να βγει νοκ άουτ με μια στροφή (αναχώρηση είναι περίπου 2,5 μ. από τον Ο. Σ.), στο οπίσθιο επίπεδο, με ένα έλλειμμα, κοντά στα δεξιά (Σχήμα Αρ. 33). Εάν η απόσταση μεταξύ των πόλεων είναι περίπου 1 m, τότε ο συνδυασμός θα πρέπει να εξαλειφθεί με ανατροπή (προσέγγιση 30-40 cm), σε έντονο κανονικό ή κανονικά ανοδικό επίπεδο, με έλλειμμα (Σχήμα αρ. 34).

β) στροφή ή επαναστροφή (πλησιάστε περίπου 2 m από O.S.), στο αντίθετο επίπεδο, πισινό δεξιά, στη μέση ή με ελαφρά απόσυρση του μπιτ (Διάγραμμα αρ. 35), εάν ο συνδυασμός δεν είναι ευρύς και, με ένα έλλειμμα, εάν η πίσω πόλη είναι αρκετά μακριά προς τα δεξιά (Σχήμα Αρ. 36). Όσο πιο σύντομος είναι ο συνδυασμός και όσο μεγαλύτερη είναι η ανατροπή του μπιτ στην μπροστινή πόλη, τόσο πιο ακριβές θα πρέπει να είναι το κεντράρισμα.

4. Τοποθεσίες της πόλης:Η απόσταση μεταξύ των πόλεων είναι μεγαλύτερη από 150 cm:

α) και οι δύο πόλεις βρίσκονται εντός της «πόλης»·

β) η μπροστινή πόλη είναι στο «προάστιο».

Επιλογές τακτικής:Ο συνδυασμός είναι νοκ άουτ στην αριστερή πλευρά του ημι-con:

α) επαναστροφή (προσέγγιση περίπου 2 m από O.S.), στη μέση ή με ελαφρά απόσυρση του κομματιού, στο ανάποδο επίπεδο, πισινό στα δεξιά (Διάγραμμα αρ. 37) ή στροφή, στο κανονικό επίπεδο, με το bit underdrive (Διάγραμμα αρ. 38). Και οι δύο επιλογές χρησιμοποιούνται όταν η πίσω πόλη δεν απέχει περισσότερο από 40 cm δεξιά από την μπροστινή. Οι ευρύτεροι συνδυασμοί θα πρέπει να αποκλείονται με μια στροφή ή μια μικρή ανατροπή (προσέγγιση περίπου 2 m από το O.S.), στο αντίθετο επίπεδο, με λίγο κοντό, πισινό στα δεξιά (Σχήμα Νο. 39). Ταυτόχρονα, εάν είναι δυνατόν, θα πρέπει να μειωθεί η σχετική γωνιακή ταχύτητα περιστροφής του μπιτ. Είναι αποτελεσματικό να χτυπάτε ευρείς συνδυασμούς με μια στροφή ή μια μικρή ανατροπή (αναχώρηση περίπου 2,5 m από το O.S.), στο αντίθετο επίπεδο, με κοντό προβάδισμα, πισινό στα δεξιά (Σχήμα Νο. 40).

β) στροφή ή αναστροφή (προσέγγιση περίπου 2 m από Ο.Σ.), στη μέση ή με ελαφρά απόσυρση του μπιτ, στο αντίθετο επίπεδο, πισινό στα δεξιά (Σχήμα Νο. 41). Αυτή η μέθοδος είναι αποτελεσματική εάν η πίσω πόλη δεν απέχει περισσότερο από 40 cm στα δεξιά της μπροστινής πόλης. Για ευρείς συνδυασμούς, απαιτείται μεγαλύτερη υποκίνηση bit και, εάν είναι απαραίτητο, μείωση της σχετικής γωνιακής ταχύτητας της περιστροφής bit (Σχήμα Νο. 42).

ΣΗΜΕΙΩΣΗ:Κατά τον καθορισμό της θέσης για τη ρίψη, πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι η ποσότητα της ανατροπής (υποχώρηση) ή της ανατροπής (προσέγγιση) υποδεικνύεται από το σημείο της στροφής της νυχτερίδας στην μπροστινή πόλη. Εξαίρεση αποτελούν οι συνδυασμοί νοκ άουτ με πισινό στα δεξιά.

Το κριτήριο για τον προσδιορισμό της σωστής τιμής της γωνίας κλίσης της νυχτερίδας τη στιγμή της προσγείωσης είναι η «απαλότητα» της προσγείωσης.

Για τους αθλητές των οποίων τα κομμάτια C.T βρίσκονται σε απόσταση μεγαλύτερη από 60 cm από τη λαβή, είναι πιο σκόπιμο να νικήσετε τέτοιους συνδυασμούς με έναν πισινό στα δεξιά. bits, λιγότερο από 60 cm από τη λαβή, είναι δύσκολο να χτυπήσετε με έναν πισινό στα δεξιά.

4.2.4. Χτυπώντας φαρδιούς συνδυασμούς.

Οι τακτικές ενέργειες που στοχεύουν στο σταθερό χτύπημα ευρειών συνδυασμών με μπροστινή δεξιά ή αριστερή πόλη έχουν συζητηθεί παραπάνω και απαιτούν εξαιρετικό κεντράρισμα, «μαλακή» προσγείωση του ρόπαλου και ακριβή θέση για τη ρίψη. Το να χτυπήσεις μεγάλους συνδυασμούς πόλεων, που στέκονται παράλληλα με την πρώτη γραμμή, απαιτεί το χτύπημα με μια στροφή του ρόπαλου, σε ένα κανονικά ανοδικό επίπεδο, με αστοχία 20-30 εκ. Όσο ευρύτερος είναι ο συνδυασμός, τόσο υψηλότερες είναι οι απαιτήσεις κεντραρίσματος.

4.2.5. Νοκ άουτ συνδυασμοί από τις φιγούρες "Sentinels" και "Tiring" με αλλαγή στο επίπεδο περιστροφής του bit.

Οι συνδυασμοί από τις φιγούρες "Sentinels" και "Tir" περιλαμβάνουν όρθιες πόλεις και κωμοπόλεις που βρίσκονται πάνω τους στις λεγόμενες "δέσμες", καθώς και πόλεις που βρίσκονται στην επιφάνεια παιχνιδιού της "πόλης" ή του "προαστίου".

Η τακτική της εξάλειψης τέτοιων συνδυασμών βασίζεται στην αύξηση του κανονικού ή αντίστροφου επιπέδου μαζί με την αύξηση της υπο-περιστροφής ή της υπερβολικής περιστροφής του μπιτ.

1. Τοποθεσίες της πόλης:Αριστερά ή δεξιά "δέσμη" από το σχήμα "Sentinels"

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) ανατροπή (προσέγγιση 70 - 100 cm), στο κανονικό επίπεδο, χτύπημα από τη μέση του μπιτ ή με απόσυρση, και στις δύο πόλεις της «δέσμης». (Σχήμα αρ. 43);

β) επαναστροφή (απόσυρση 30 - 50 cm), στο αντίθετο επίπεδο, στη μέση του κομματιού ή με απόσυρση, στη δεξιά άκρη της πάνω πόλης (Σχήμα αρ. 44).

γ) επιστροφή, πισινό στα δεξιά (προσέγγιση περίπου 2 m), στο αντίθετο επίπεδο, στη μέση ή με απόσυρση, στη δεξιά άκρη της πάνω πόλης (Σχήμα Νο. 45).

2. Τοποθεσίες της πόλης:"Gate" από το σχήμα "Tir".

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) ανατροπή (προσέγγιση 70 - 100 cm), στο κανονικό επίπεδο, στη μέση του κομματιού ή με απόσυρση, στην αριστερή "δέσμη" της "πύλης" (Σχήμα αρ. 46).

β) επαναστροφή (απόσυρση 30 - 50 cm), στο αντίθετο επίπεδο, στη μέση του κομματιού ή με απόσυρση, στη δεξιά «δέσμη» της «πύλης» (Σχήμα Νο. 47).

3. Τοποθεσίες της πόλης:Η αριστερή «δέσμη» από τους «Sentinels» και η πόλη στα δεξιά κατά μήκος της πρώτης γραμμής (πλάτος 40 - 60 cm).

Τακτικές ενέργειες:Ο συνδυασμός είναι νοκ άουτ με ανατροπή (προσέγγιση 70 - 100 cm), στο κανονικό επίπεδο, με κοντό προβάδισμα, στο αριστερό άκρο της πάνω πόλης (Διάγραμμα Νο. 48).

4. Τοποθεσίες της πόλης:Η δεξιά «δέσμη» από τους «Sentinels» και η πόλη στα αριστερά κατά μήκος της πρώτης γραμμής (πλάτος 40 - 60 cm).




Τακτικές ενέργειες:Ο συνδυασμός βγαίνει νοκ άουτ με μια εκ νέου στροφή (απόσυρση 30 - 50 cm), στο αντίθετο επίπεδο, με απόσυρση, στη δεξιά άκρη της πάνω πόλης της «δέσμης» (Σχήμα Νο. 49).

5. Τοποθεσίες της πόλης:Το αριστερό «δέμα» από το «Sentry» και η πόλη στο «μάρκα».

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) στρίβοντας τον πισινό στα δεξιά (προσέγγιση περίπου 2 m), στο αντίθετο επίπεδο, στη μέση του κοτσαδόρου, στο πάνω δεξιό άκρο της πόλης «πακέτο». Η ρίψη εκτελείται στα αριστερά (σχήμα Νο. 50).

β) ανάποδη (προσέγγιση 80 - 100 cm), στο κανονικό επίπεδο, με έλλειμμα, στο αριστερό άκρο της πάνω πόλης του «δέματος». Η ρίψη εκτελείται στα αριστερά (σχήμα Νο. 51).

6. Τοποθεσίες της πόλης:Η σωστή «δέσμη» από το «Sentry» και η πόλη στη «μάρκα».

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) γυρνώντας ξανά τον πισινό στα δεξιά (προσέγγιση περίπου 2 m), στο αντίθετο επίπεδο, με την απόσυρση του μπιτ, στη δεξιά άκρη της πάνω πόλης της «δέσμης». Η ρίψη εκτελείται στα δεξιά (σχήμα Νο. 52).

β) ανατροπή (προσέγγιση 70 - 100 cm), στο κανονικό επίπεδο, χτύπημα με την απόσυρση του μπιτ και στις δύο πόλεις της «δέσμης». Η ρίψη εκτελείται στα δεξιά (σχήμα Νο. 53). Η ίδια επιλογή χρησιμοποιείται επίσης όταν η πόλη βρίσκεται στα αριστερά της "μάρκας".

7. Τοποθεσίες της πόλης:Το δεξί «δέμα» από τους «Sentinels» και η πόλη στην πίσω γραμμή στο αριστερό μισό της «πόλης».

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) γυρνώντας ξανά τον πισινό στα δεξιά (προσέγγιση περίπου 2 m), στο αντίθετο επίπεδο, με την απόσυρση του μπιτ, στη δεξιά άκρη της πάνω πόλης της «δέσμης». Η ρίψη εκτελείται στα δεξιά (σχήμα Νο. 54).

β) ανατροπή (προσέγγιση 1 m), στο κανονικό επίπεδο, χτύπημα με την απόσυρση του μπιτ και στις δύο πόλεις της «δέσμης». Η ρίψη εκτελείται στα δεξιά (σχήμα Νο. 55). Αυτή η μέθοδος είναι επίσης κατάλληλη για να αποκλείσετε ευρύτερους συνδυασμούς.

8. Τοποθεσία των δήμων: Το αριστερό «δέμα» από τους «φρουρούς» και η πόλη στην πίσω γραμμή στο δεξί μισό της «πόλης».

Επιλογές τακτικής:Νοκ άουτ ο συνδυασμός:

α) στρίβοντας τον πισινό στα δεξιά (προσέγγιση περίπου 2 m), στο αντίθετο επίπεδο, στη μέση του κομματιού, στο δεξί άκρο της πάνω πόλης της «δέσμης». Η ρίψη εκτελείται στα αριστερά (σχήμα Νο. 56).

β) στρίβοντας τον πισινό στα δεξιά (απόσυρση περίπου 2,5 m), στο αντίθετο επίπεδο, χτυπώντας με ένα έλλειμμα, και στις δύο πόλεις της «δέσμης» με το πρώτο μανίκι από τη λαβή. Η ρίψη εκτελείται στα αριστερά (σχήμα Νο. 57). Αυτή η μέθοδος είναι ιδιαίτερα αποτελεσματική για χτύπημα ευρέων συνδυασμών.

9) Τοποθεσίες της πόλης:"Bundle" από τους "Sentinels" και την πόλη που βρίσκεται σε κοντινή απόσταση από αυτήν.

Επιλογές τακτικής:Ο συνδυασμός βγαίνει νοκ άουτ με προσέγγιση περίπου 1,5 - 1,8 μ. Αν η πόλη βρίσκεται στα δεξιά του «δέματος», τότε ο τόπος της ρίψης είναι λίγο πιο μακριά, αν προς τα αριστερά, τότε πιο κοντά. Στην πρώτη περίπτωση, με ανατροπή, η ρίψη πρέπει να εκτελεστεί στο κανονικό επίπεδο (σχήμα Νο. 58), και στη δεύτερη, σε επαναστροφή, προς την αντίθετη κατεύθυνση (σχήμα Νο. 59). Απαιτείται εξαιρετικό κεντράρισμα, καθώς το κομμάτι πλησιάζει τις πόλεις σχεδόν κάθετα.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η πρακτική κατάκτηση των τακτικών επιλογών για να χτυπήσει τους συνδυασμούς από τις φιγούρες "Sentinels" και "Tiring" απαιτεί ακριβή προσδιορισμό της θέσης της ρίψης σε κάθε συγκεκριμένη περίπτωση, καθώς μια αλλαγή στο επίπεδο περιστροφής συχνά οδηγεί σε αλλαγή στο σχετικό γωνιακή ταχύτητα περιστροφής της νυχτερίδας. Οι φαρδιοί συνδυασμοί απαιτούν ιδιαίτερα ακρίβεια χτυπήματος και απόλυτα σωστό προσδιορισμό του σημείου ρίψης.

4.2.6. Νοκ άουτ συνδυασμοί πόλεων με «διπλό».

Οι τακτικές ενέργειες για νοκ άουτ με «διπλό» σχετίζονται με συνδυασμούς που είναι αδύνατο να βγουν νοκ άουτ με ρόπαλο λόγω της πολύ μεγάλης τοποθεσίας των πόλεων. Υπάρχουν δύο επιλογές για νοκ άουτ με "διπλό": ανατροπή και ανατροπή. Και στις δύο περιπτώσεις, το αποτέλεσμα των σωστών τακτικών και τεχνικών ενεργειών είναι το νοκ άουτ από το πίσω μέρος της πόλης χτυπώντας το μπροστινό. Ταυτόχρονα, οι απαιτήσεις για τη σταθερότητα του κεντραρίσματος και τη σχετική γωνιακή ταχύτητα περιστροφής του μπιτ είναι πολύ υψηλές. Ιδιαίτερη σημασία έχει η σωστή επιλογή θέσης για ρίψη, αφού ένα σφάλμα 5-10 cm μπορεί να ακυρώσει όλες τις προσπάθειες. Η απόσυρση του μπιτ οδηγεί σε μείωση της αναστροφής και της ανατροπής και της αναστροφής - στην αύξησή τους. Αυτό πρέπει να ληφθεί υπόψη κατά την εξοικείωση με αυτή τη μέθοδο για να αποκλείσετε τους πιο σύνθετους συνδυασμούς πόλεων. Για να πετύχετε να χτυπήσετε την μπροστινή πόλη της πίσω, θα πρέπει να προσπαθήσετε έτσι ώστε μέχρι τη στιγμή που το κομμάτι να χτυπήσει στην μπροστινή πόλη, να στρίβει κάθετα στην επιθυμητή κατεύθυνση κίνησης της πόλης.

Το νοκ άουτ με επαναστροφή (απόσυρση 50 - 100 cm) εκτελείται σε κανονικό ή κανονικά κατερχόμενο επίπεδο, με υποχώρηση 30 - 60 cm, στη μέση του μπιτ. Η ρίψη εκτελείται στα δεξιά (σχήμα Νο. 60).

Το νοκ άουτ με ανατροπή (προσέγγιση 50 - 120 cm) εκτελείται σε έντονο κανονικό ή κανονικά ανοδικό επίπεδο, ενώ το C.T του μπιτ προσγειώνεται στο επίπεδο της μπροστινής πόλης και μερικές φορές πίσω από αυτό. Η ρίψη εκτελείται στα αριστερά με απόσυρση ή στη μέση του μπιτ (σχήμα Νο. 61).

4.2.7. Νοκ άουτ σύνθετους συνδυασμούς που αποτελούνται από πολλές πόλεις.

Η αδυναμία περιγραφής όλων των επιλογών για συνδυασμούς στρατοπέδων απαιτεί από τον αθλητή να εργαστεί ανεξάρτητα για να λύσει αυτό το δύσκολο τακτικό πρόβλημα σε κάθε συγκεκριμένη περίπτωση. Αυτό απαιτεί τη δυνατότητα χρήσης ενός διαγράμματος πίστας για τον προσδιορισμό της δυνατότητας αποκλεισμού συνδυασμών πόλεων από μισό περίγραμμα, που προτείνεται για πρώτη φορά από τον Επίτιμο Δάσκαλο του Αθλητισμού της Ρωσίας, Επίτιμο Προπονητή της Ρωσίας, Πρόεδρο του Προπονητικού Συμβουλίου της η Ομοσπονδία Αστικών Αθλημάτων της Ρωσίας, στο βιβλίο "Gorodki".

Για την επιτυχή πρακτική εφαρμογή του ιχνογραφήματος είναι απαραίτητη η απεικόνισή του σε διαφανές υλικό στην ίδια κλίμακα με την εικόνα της «πόλης» και του «προαστίου» στα οποία θα επαλληλιστεί. Έπειτα, αφού προσδιορίσετε τη θέση των πόλεων, είναι απαραίτητο να επιβληθεί ένα ιχνογράφημα έτσι ώστε οι πόλεις να πέφτουν στην περιοχή που οριοθετείται από τα ίχνη της λαβής και του κοντακίου του κομματιού. Η κλίμακα που βρίσκεται στο ίχνος, στην περιοχή της πρώτης γραμμής, δείχνει πώς να προσδιορίσετε το μέρος για τη ρίψη (η τιμή της προσέγγισης σε μέτρα - με το σύμβολο "-", αναχώρηση - "+"). Είναι σημαντικό να λάβετε υπόψη ότι, όταν επιβάλλετε έναν ιχνηλάτη, είναι απαραίτητο να διατηρείτε το ίχνος του κομματιού C.T. παράλληλα με τις πλευρικές γραμμές της «πόλης», εάν είναι σκόπιμο να ρίξετε από τα αριστερά. Εάν η ρίψη εκτελεστεί από δεξιά προς τα αριστερά, το ίχνος πίστας θα ξεδιπλωθεί ανάλογα.

Εάν ο συνδυασμός των πόλεων δεν ταιριάζει στο ιχνόγραμμα, τότε είναι αδύνατο να αποκλείσετε έναν τέτοιο συνδυασμό με ένα ρόπαλο (εξαίρεση μπορεί να είναι η επιλογή να εξαλείψετε μια πόλη που «αποχώρησε» από το ίχνος με ένα «διπλό»).

Μια άλλη προϋπόθεση για επιτυχημένες τακτικές και τεχνικές ενέργειες για να νοκ άουτ σύνθετους συνδυασμούς είναι η «απαλότητα» της προσγείωσης του μπιτ. Εδώ είναι σημαντικό να προσδιορίσετε σωστά το απαιτούμενο επίπεδο περιστροφής:

α) με αναστροφή και υπο-αναστροφή - κανονική και κανονική-αύξουσα.

β) κατά την όπισθεν - κανονική και κανονική-φθίνουσα.

γ) όταν χτυπάς τον πισινό στα δεξιά - όπισθεν.

Κάθε αθλητής πρέπει να επιλέξει ξεχωριστά το καταλληλότερο επίπεδο περιστροφής του μπιτ και την ποσότητα κλίσης του μπιτ προς την οριζόντια. Το κριτήριο για τη σωστή επιλογή θα είναι η σταθερά «μαλακή» προσγείωση της νυχτερίδας.

Αυτοί οι κανόνες αναπτύχθηκαν από την Πανρωσική Αθλητική Ομοσπονδία που είναι διαπιστευμένη για το άθλημα των "gorodny sports" (εφεξής η Ομοσπονδία) βάσει των κανόνων για το άθλημα "gorodny sports" που εγκρίθηκε από τη Διεθνή Ομοσπονδία Gorodny Sports (εφεξής IFGS) (εφεξής οι Κανόνες). Οι Κανόνες ισχύουν για όλους τους επίσημους αθλητικούς αγώνες που διεξάγονται στην επικράτεια Ρωσική Ομοσπονδία. Σκοπός αυτών των κανόνων είναι να διασφαλίσουν ότι οι αγώνες διεξάγονται σύμφωνα με τις απαιτήσεις των διεθνών κανόνων. Οι αθλητικοί αγώνες πόλεων διεξάγονται σε αθλητικές εγκαταστάσεις που πληρούν τις απαιτήσεις του παρόντος Κανονισμού. Αθλητικές καταστάσεις που δεν αντικατοπτρίζονται σε αυτήν την έκδοση των Κανονισμών ερμηνεύονται με βάση τους Κανόνες της IFHC.

Οι αθλητικοί αγώνες πόλεων διεξάγονται σύμφωνα με τους παρόντες Κανονισμούς, Κανονισμούς αγώνων.

Οποιεσδήποτε αλλαγές γίνονται στον κανονισμό ενός συγκεκριμένου αγώνα και πρέπει να συμφωνηθούν με την Ομοσπονδία.

1.1 Ορισμός

Το παιχνίδι των πόλεων συνίσταται στο να βγάζουμε νοκ άουτ φιγούρες από πέντε πόλεις, από περιορισμένες περιοχές. Το χτύπημα πραγματοποιείται από μια ορισμένη απόσταση με σύνθετα κομμάτια, που αποτελούνται από μεταλλικούς δακτυλίους, ένα ακραίο κύπελλο και ξύλινα ή πολυμερή ένθετα, καθώς και μια λαβή από ξύλο, τεστολίτη ή πολυμερή υλικά. Για το παιχνίδι χρησιμοποιούνται 15 φιγούρες, παραταγμένες από πέντε πόλεις από ξύλο. Η επιφάνεια παιχνιδιού της «πόλης» και του «προαστίου» καλύπτεται με μεταλλικά ή πολυμερή φύλλα.

1.2 Ορολογία

Η πόλη είναι ένας κύλινδρος ή κανονικό οκταγωνικό πρίσμα από ξύλο που χρησιμοποιείται για την κατασκευή μορφών.

Το σχήμα είναι μια κατασκευή πέντε πόλεων, που βρίσκονται στην «πόλη».

Το ρόπαλο είναι μια σύνθετη ράβδος με κυκλική διατομή, η οποία χρησιμοποιείται για τη ρίψη φιγούρων και πόλεων.

Η λαβή είναι το τμήμα που βρίσκεται στο άκρο του ρόπαλου που χρησιμοποιείται για να πιάσει το χέρι ρίψης.

Ο δακτύλιος είναι ένα κομμάτι μετάλλου που χρησιμοποιείται για την κατασκευή ενός κομματιού και βρίσκεται μεταξύ της λαβής και του ακραίου χιτωνίου.

Το ακραίο κύπελλο είναι ένα μεταλλικό μέρος που βρίσκεται στο άκρο της λαβής απέναντι από τη λαβή.

Το ένθετο είναι ένα κομμάτι από ξύλο ή πολυμερή υλικά κυλινδρικού σχήματος. Τα ένθετα συνδέουν τα μεταλλικά μέρη της μύτης (μανίκια και ακραίο χιτώνιο).

Η επιφάνεια παιχνιδιού είναι η επιφάνεια του χώρου, καλυμμένη με φύλλα μετάλλου ή πολυανθρακικού, στα οποία σημειώνονται η "πόλη" και το "προάστιο".

Η «Πόλη» είναι ένα τετράγωνο με τη μορφή πλατείας, εντός του οποίου τοποθετούνται οι φιγούρες.

Η πρώτη γραμμή της «πόλης» είναι μια γραμμή που περιλαμβάνεται στην περιοχή της «πόλης», η οποία τη χωρίζει από το «προάστιο».

Πλαϊνές γραμμές της "πόλης" - γραμμές που βρίσκονται κάθετες στις μπροστινές και πίσω γραμμές.

Πίσω γραμμή της "πόλης" - μια γραμμή που συνδέει τις δύο πλευρικές γραμμές της "πόλης".

Η κεντρική γραμμή της "πόλης" είναι μια γραμμή που εκτείνεται από το μέσο της τελικής γραμμής, κάθετα σε αυτήν μέχρι τη διασταύρωση των διαγωνίων της "πόλης"

Οι γραμμές της «μάρκας» είναι γραμμές μήκους 20 εκατοστών, που βρίσκονται στη μέση των διαγωνίων της «πόλης».

Το "προάστιο" είναι μια τραπεζοειδής περιοχή που βρίσκεται μεταξύ της τελικής γραμμής της "πόλης" και της γραμμής φάουλ, που οριοθετείται από τις πλευρικές γραμμές.

Οι "προαστιακές" πλευρικές γραμμές είναι οι γραμμές που συνδέουν την τελική γραμμή "πόλη" και τη γραμμή φάουλ. Αποτελούν συνέχεια των διαγωνίων της «πόλης».

Η γραμμή φάουλ είναι μια γραμμή που δεν βρίσκεται εντός των ορίων του «προαστίου», βρίσκεται παράλληλα με την πρώτη γραμμή, σε απόσταση 1 m από αυτήν και συνδέει τις δύο πλευρικές γραμμές του «προαστίου» μεταξύ τους.

Η περιοχή πέναλτι είναι η γραμμή πέναλτι και η περιοχή μπροστά από αυτήν.

Σημάδια ποινής - γραμμές μήκους 20 cm, που βρίσκονται στο κέντρο του "προαστίου" παράλληλα με τη γραμμή πέναλτι σε απόσταση 20 και 40 cm από αυτήν.

Το Kon είναι μια περιοχή που οριοθετείται από δύο πλευρικές γραμμές και μια μπροστινή ράβδο, από την οποία εκτοξεύονται οι μορφές.

Ένας μισός κώνος είναι μια περιοχή που οριοθετείται από δύο πλευρικές γραμμές, μια μπροστινή ράβδο και μια ράβδο αλόγου στο πίσω μέρος, από την οποία πραγματοποιούνται ρίψεις αφού χτυπηθεί τουλάχιστον μία πόλη από τη φιγούρα (εκτός από το σχήμα "Γράμμα").

Παιχνίδι - μια συνάντηση μεταξύ δύο ομάδων, ζευγαριών ή συμμετεχόντων στο πλαίσιο διαγωνισμών ή προπονήσεων ή παραστάσεων επίδειξης.

"Χαμένο" ρολό - μια αναποτελεσματική ζαριά που έγινε κατά παράβαση των Κανόνων, μετά την οποία αποκαθίσταται η θέση των πόλεων.

Η αστοχία είναι μια μη επιτυχημένη ζαριά στην οποία δεν χτυπιέται καμία πόλη.

"Νεκρό κέντρο" - η θέση της πόλης, προς την οποία κύλησε προς μία κατεύθυνση, και μετά από την οποία - προς την αντίθετη κατεύθυνση.

2. Απογραφή. Παιδική χαρά. Εξοπλισμός τοποθεσίας

2.1. Πόλη

"Προάστιο" - η περιοχή που βρίσκεται μεταξύ της μπροστινής "πόλης" και της γραμμής πέναλτι, που περιορίζεται από τις πλευρικές γραμμές του "προαστίου" που περνούν κατά μήκος της εσωτερικής πλευράς της συνέχειας των διαγωνίων της "πόλης". Στο κέντρο του "προαστίου" σε απόσταση 20 και 40 εκατοστών από τη γραμμή του πέναλτι, εφαρμόζονται δύο σημάδια μήκους 20 εκατοστών για να τοποθετηθούν πάνω τους ποινικές πόλεις.

Οι γραμμές σήμανσης "πόλη" και "προάστιο" (εκτός από τη γραμμή φάουλ) περιλαμβάνονται στο μέγεθος αυτών των περιοχών. Η απόσταση από τα σημεία πέναλτι μετράται από την περιοχή του πέναλτι μέχρι το μπροστινό άκρο της γραμμής.

Η απόσταση μεταξύ των "πόλεων" μιας τοποθεσίας μπορεί, εάν είναι απαραίτητο, να μειωθεί στο 1,5 μ. Στην περίπτωση αυτή, οι σημάνσεις των "προαστίων" ενδέχεται να επικαλύπτονται μεταξύ τους.

2.3.4. Η περιοχή του πέναλτι καλύπτεται με άμμο ή κιμωλία από υδατική ανάρτηση. Επιτρέπεται η χρήση άλλων επιστρώσεων και μέσων που παρέχουν αντικειμενικό έλεγχο στην επαφή της νυχτερίδας στην περιοχή του πέναλτι.

2.3.5. Η απόσταση από τη μπάρα μέχρι την τελική γραμμή είναι 13 m (για άνδρες, junior και ηλικιωμένα αγόρια) και 6,5 m (για παιδιά, junior αγόρια, κορίτσια, junior και γυναίκες).

Η απόσταση από την μπροστινή ράβδο του ημικώνου έως την πρώτη γραμμή είναι 6,5 μ. Οι γραμμές σήμανσης δεν περιλαμβάνονται στην περιοχή των κώνων και των ημικωνίων.

Η επιφάνεια των αλόγων και των ημικώνων πρέπει να αποκλείει το γλίστρημα των παπουτσιών και να είναι αρκετά σκληρή. Οι πιο προτιμώμενες επιφάνειες είναι οι ειδικές συνθετικές επιφάνειες, οι άσφαλτες ή οι πλάκες πεζοδρομίου.

Κατά τη διεξαγωγή αγώνων σε γυμναστήρια ακατάλληλα για αστικά αθλήματα ή σε μη εξειδικευμένα αθλητικά γήπεδα, οι περιοριστικές ράβδοι στις μπροστινές γραμμές σήμανσης του αλόγου και του μισού ίππου δεν επιτρέπεται να στερεώνονται.

Οι εσωτερικές άκρες των πλευρών του Kona και της Polukona πρέπει να βρίσκονται στην ίδια ευθεία με τις εξωτερικές άκρες των πλευρικών πλευρών της "πόλης". Οι γραμμές σήμανσης πλάτους 2 cm βάφονται με λευκό χρώμα.

3. Φιγούρες πόλεων

3.1. Για αγώνες σε κλασικές πόλεις, χρησιμοποιούνται 15 φιγούρες. Η σειρά και η σωστή ρύθμισή τους σε ένα πάρτι 15 ψηφίων φαίνεται στο.

3.2. Σε ένα σύνολο 10 φιγούρων, η σειρά τοποθέτησης των φιγούρων είναι η εξής:

1. «Κανόνι», 2. «Πιρούνι», 3. «Λοιπόν», 4. «Βέλος», 5. «Πυροβολικό», 6. «Δρεπανάκι», 7. «Φωλιά πολυβόλου», 8. «Αεροπλάνο», 9 "Tir", 10. "Letter" - σε διαγωνισμούς μικρότερων αγοριών και κοριτσιών.

1. «Πυροβόλο», 2. «Πιρούνι», 3. «Λοιπόν», 4. «Στροφαλοφόρος», 5. «Πυροβολικό», 6. «Φωλιά πολυβόλου», 7. «Φύλακας», 8. «Δρεπανάκι», 9. «Τιρ», 10. «Γράμμα» - σε αγώνες ανδρών, γυναικών, νεανίδων, νεανίδων, αγοριών και κοριτσιών.

3.3. Η σειρά και ο αριθμός των φιγούρων που πρόκειται να αποκλειστούν μπορούν να αλλάξουν ανάλογα με το σύστημα αγώνων. Όλες οι αλλαγές πρέπει να αντικατοπτρίζονται στους Κανονισμούς.

3.4. Όλα τα ψηφία τοποθετούνται σύμφωνα με τις απαιτήσεις των "Κανονισμών για τον καθορισμό των αριθμών" ().

4. Προϋποθέσεις και διαδικασία για το παιχνίδι

4.1. Ζέσταμα

4.1.1. Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες λαμβάνουν προθέρμανση.

4.1.2. Πριν την έναρξη της προθέρμανσης, ο διαιτητής και οι συμμετέχοντες με ρόπαλα παρατάσσονται έξω από το γήπεδο. Με εντολή του πληροφοριοδότη, οι αθλητές πηγαίνουν στο σημείο και στέκονται κατά μήκος της πίσω γραμμής των «πόλεων». Ο διαιτητής λαμβάνει θέση μεταξύ των συμμετεχόντων (ομάδων). Οι αρχηγοί των ομάδων και οι συμμετέχοντες σε ατομικούς αγώνες στέκονται δίπλα στον κριτή. Ο πληροφοριοδότης ανακοινώνει την έναρξη της προθέρμανσης.

4.1.3. Κατά τη διάρκεια της προθέρμανσης, ο πληροφοριοδότης αναφέρει πληροφορίες για τους αθλητές, τις ομάδες, τη βαθμολογία, τα επιτεύγματα και τα ρεκόρ τους.

4.1.4. Πριν την έναρξη του παιχνιδιού μέχρι το τέλος της προθέρμανσης, ο σημειωτής πρέπει να συμπληρώσει το πρωτόκολλο. Οι αρχηγοί των ομάδων και οι συμμετέχοντες σε ατομικούς αγώνες πρέπει να βάλουν την υπογραφή τους στο πρωτόκολλο.

4.1.5. Ένας παίκτης ομάδας που δεν έχει παίξει κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού έχει το δικαίωμα να κάνει ζέσταμα σε ελεύθερο γήπεδο για 10 λεπτά. Ωστόσο, δεν πρέπει να παρεμβαίνει στον ανταγωνισμό. Ο αρχηγός της ομάδας πρέπει να ειδοποιήσει τον διαιτητή για την προθέρμανση του αναπληρωματικού.

4.1.6. Κατά τη διάρκεια της προθέρμανσης και του παιχνιδιού, οι παίκτες δεν πρέπει να πατούν ή να ξεπερνούν τις ράβδους ορίου του kohn ή του polukon και να επιστρέφουν πίσω κατά τη διάρκεια της προθέρμανσης και του παιχνιδιού.

4.1.7. Κατά την είσοδο στο ζέσταμα, κατά τη διάρκεια της προθέρμανσης και κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες πρέπει να φέρουν ρόπαλα στο ένα χέρι.

4.2. Σχηματισμός πριν το παιχνίδι

4.2.1. Αφού ανακοινώσει το τέλος της προθέρμανσης και προετοιμάσει το έδαφος για τον διαγωνισμό, ο κριτής παίρνει θέση στην επέκταση των πίσω γραμμών των "πόλεων" μεταξύ τους και οι συμμετέχοντες με ρόπαλα στέκονται κοντά στις πίσω γωνίες του " πόλεις» πιο κοντά στον δικαστή.

4.2.2. Ο διαιτητής-πληροφορητής (διαιτητής) παρουσιάζει τους συμμετέχοντες (ομάδες) και τους διαιτητές και ανακοινώνει την έναρξη του παιχνιδιού. Οι συμμετέχοντες (ομάδες) χαιρετούν ο ένας τον άλλον.

4.3. Το παιχνίδι

4.3.1. Το παιχνίδι ξεκινά από έναν συμμετέχοντα (ζεύγος ή ομάδα) της δεξιάς «πόλης», εκτελώντας δύο βολές διαδοχικά, στη συνέχεια οι αντίπαλοι εκτελούν δύο βολές στη σειρά.

4.3.2. Παιδιά, junior αγόρια, κορίτσια, junior και γυναίκες παίζουν από απόσταση 6,5 m από την τελική γραμμή της «πόλης». Για αγόρια 15-18 ετών, juniors και άνδρες, το con βρίσκεται σε απόσταση 13 m από την τελική γραμμή, το half-con - σε απόσταση 6,5 m. Η απόσταση για το παιχνίδι βετεράνων καθορίζεται από τους Κανονισμούς.

4.3.3. Η σύνθεση της ομάδας και ο αριθμός των συμμετεχόντων που παίζουν σε ένα σερί καθορίζεται από τον Κανονισμό. Η σειρά εισόδου των παικτών σε αγώνες ομάδας και ζευγαριών καθορίζεται από τον προπονητή ή τον αρχηγό της ομάδας (ζεύγος). Σε ένα τρέξιμο, κάθε παίκτης μπορεί να βγει για να εκτελέσει βολές μόνο μία φορά. Επιπλέον, κάθε φορά πρέπει να έχει δύο ρόπαλα, εκτός αν ο αθλητής έχει το δικαίωμα μιας ρίψης.

4.3.4. Όλες οι φιγούρες αρχίζουν να χτυπούν από το άλογο. Εάν τουλάχιστον μία πόλη έχει νοκ άουτ, τότε οι υπόλοιπες αποκλείονται από το semi-con. Το "γράμμα" βγαίνει νοκ άουτ μόνο από το άλογο.

4.3.5. Αφού ο συμμετέχων μπει στο άλογο ή το ημι-κον, φροντίζοντας να έχει ρυθμιστεί σωστά η φιγούρα και ότι η ρίψη δεν θα απειλήσει κανέναν, ο κριτής σφυρίζει για τη ρίψη. Ο διαιτητής σφυρίζει δύο σύντομα σφυρίγματα εάν η ρίψη θεωρείται "χαμένη" και τρία σύντομα σφυρίγματα εάν το κομμάτι σπάσει πριν από τη ρίψη ή σε κάποια άλλη έκτακτη ανάγκη.

4.3.6. Μετά το τέλος του παιχνιδιού, οι ομάδες (συμμετέχοντες) παρατάσσονται στο πλάι των «πόλεων» απέναντι και μετά την ανακοίνωση του αποτελέσματος, με το σήμα του κριτή, αλλάζουν «πόλεις».

4.3.7. Εάν, πριν από την έναρξη του αγώνα, η ομάδα στερείται δύο ή περισσότερων παικτών από ό,τι είναι απαραίτητο σε μία διαδρομή σύμφωνα με τον Κανονισμό, η ομάδα δεν επιτρέπεται να παίξει.

5.3.8. Ένας παίκτης που καθυστερεί μπορεί να μπει στο παιχνίδι αφού ειδοποιήσει τον διαιτητή εάν το όνομά του αναγράφεται στο φύλλο αγώνα.

4.3.9. Ο παίκτης του οποίου το όνομα αναγράφεται στο φύλλο αγώνα δεν έχει δικαίωμα να εγκαταλείψει τον αγωνιστικό χώρο χωρίς να ειδοποιήσει τον διαιτητή μέσω του αρχηγού.

4.3.10. Οι συμμετέχοντες και των δύο ομάδων κατά την εκτέλεση των βολών πρέπει να βρίσκονται στο πλευρό των «πόλεών» τους.

4.3.11. Ο παίκτης απαγορεύεται να εκτελέσει δύο βολές με το ίδιο ρόπαλο σε ένα τρέξιμο, αλλά αν το ρόπαλο του παίκτη σπάσει κατά τη διάρκεια του αγώνα, έχει το δικαίωμα να συνεχίσει να παίζει με ένα ρόπαλο μόνο εκείνη την ημέρα του αγώνα.

4.3.12. Σε παιχνίδια που διατηρούνται μέχρι έναν ορισμένο αριθμό νικών σε παιχνίδια, στο καθοριστικό παιχνίδι, αφού χτυπήσουν μια από τις πλευρές "Πυροβολικό", οι αντίπαλοι αλλάζουν "πόλεις". Σε αυτήν την περίπτωση, πριν από τη μετάβαση, και οι δύο πλευρές πρέπει να κάνουν τον ίδιο αριθμό βολών. Μετά τη μετάβαση, οι συμμετέχοντες τοποθετούν στις «πόλεις» τους τα επόμενα κομμάτια ή κωμοπόλεις που δεν είχαν βγει νοκ άουτ πριν την αλλαγή των «πόλεων» (στην ίδια θέση) και συνεχίζουν το παιχνίδι. Εάν ο παίκτης της αριστερής "πόλης" νοκ άουτ (τελείωσε) τη φιγούρα "Πυροβολικό" με το πρώτο ρόπαλο, τότε μετά τη μετάβαση εκτελεί τη δεύτερη ρίψη και στη συνέχεια ο παίκτης της δεξιάς "πόλης" συνεχίζει ξανά το παιχνίδι.

4.3.13. Ένα επιπλέον παιχνίδι, που παίζεται μετά το τρίτο ή το πέμπτο παιχνίδι, μέχρι το πρώτο πλεονέκτημα μιας από τις ομάδες ή ενός από τους συμμετέχοντες μετά την πλήρη αποβολή του κομματιού, ξεκινά χωρίς να αλλάξουν οι "πόλεις". Μετά το νοκ άουτ από την ομάδα ή τον συμμετέχοντα "Πυροβολικό", οι αντίπαλοι μετακινούνται στην απέναντι "πόλη".

4.3.14. Εάν ένας από τους συμμετέχοντες σε ατομικούς διαγωνισμούς τελείωσε το παιχνίδι του νωρίτερα, τότε περιμένει μέχρι να τελειώσει ο αντίπαλος (με εξαίρεση τους αγώνες που διεξάγονται πριν κερδίσει το παιχνίδι). Παράλληλα, επιτρέπεται να εκτελεί βολές προθέρμανσης με τη σειρά της σειράς του. Εάν ο αντίπαλος που καθυστερεί θεωρητικά χρειάζεται τουλάχιστον πέντε μπιτ για να ολοκληρώσει το παιχνίδι ή η διαφορά στα αποτελέσματα του πρώτου παιχνιδιού έχει φτάσει τα πέντε μπιτ, τότε οι παίκτες αλλάζουν "πόλεις" και ο αντίπαλος που καθυστερεί τελειώνει το παιχνίδι και μετά ξεκινά ένα καινούργιο.

4.3.15. Εάν οι πόλεις μετακινηθούν λόγω του ανέμου πριν τις αγγίξει το μπιτ (ή τις προσπεράσει), τότε τοποθετούνται στην προηγούμενη θέση τους, το μπιτ επιστρέφει και η ρίψη επαναλαμβάνεται.

4.3.16. Εάν οι πόλεις μετακινηθούν ως αποτέλεσμα του κουνήματος του εδάφους (ή λόγω του ανέμου) μετά τη ρίψη, όταν η νυχτερίδα έχει περάσει τις πόλεις, τότε αποκαθίστανται στην αρχική τους θέση, αλλά η νυχτερίδα δεν επιστρέφεται.

4.3.17. Εάν η πόλη κύλησε προς μία κατεύθυνση μετά την πρόσκρουση και στη συνέχεια άλλαζε την κατεύθυνση κίνησης προς την αντίθετη, δηλαδή είχε ένα "νεκρό σημείο", ο κριτής την κυλήσει πίσω στο σημείο από το οποίο κύλησε πίσω.

4.3.18. Εάν δύο πόλεις συγκρουστούν σε μια «πόλη» ή «προάστιο» και μετά αποκλίνουν, τότε η τελική τους θέση είναι σταθερή.

4.3.19. Εάν ένας συμμετέχων (ζεύγος ή ομάδα) που παίζει στην αριστερή "πόλη" θεωρητικά δεν μπορεί να ολοκληρώσει το παιχνίδι με το ίδιο αποτέλεσμα που τερμάτισε ο συμμετέχων (ζεύγος ή ομάδα) στη δεξιά "πόλη", τότε το παιχνίδι σε αυτό το παιχνίδι διακόπτεται εάν το παιχνίδι παίζεται πριν κερδίσει το παιχνίδι.

4.3.20. Εάν ένας παίκτης χάσει ένα κομμάτι, ή ταυτόχρονα, το ρόπαλο δεν χτυπήσει καμία πόλη ή κάνει μια "χαμένη" βολή, τότε για τον παίκτη που τον ακολουθεί, ρίχνοντας με το άλλο χέρι, αυτά τα κομμάτια αναδιατάσσονται.

4.3.21. Οι διαγωνισμοί (παιχνίδια) ενδέχεται να διακοπούν προσωρινά (να ακυρωθούν):

Λόγω κακής προετοιμασίας του χώρου.

Λόγω δυσμενών καιρικών συνθηκών.

Να παρέχει ιατρική περίθαλψη σε τραυματίες (άρρωστους) συμμετέχοντες στο διαγωνισμό.

Εάν το διάλειμμα στο παιχνίδι δεν ήταν μεγαλύτερο από 15 λεπτά, τότε το παιχνίδι συνεχίζεται αμέσως, χωρίς προθέρμανση, και εάν είναι περισσότερο από 15 λεπτά, τότε στους παίκτες δίνεται προθέρμανση πέντε λεπτών και μετά το παιχνίδι συνεχίζει από τη θέση που έχει διακοπεί στο παιχνίδι. Εάν το διάλειμμα διήρκεσε περισσότερες από δύο ώρες, τότε το παιχνίδι που διακόπηκε ξεκινά εκ νέου και η βαθμολογία των αγώνων που παίχτηκαν πριν από το διάλειμμα διατηρείται.

4.3.22. Εάν η πόλη που άλλαξε την κατεύθυνση κίνησης προς το αντίθετο (είχε ένα "νεκρό σημείο") μέσα στην "πόλη" ή "προάστιο" παρενέβαινε στην κίνηση μιας άλλης πόλης, τότε η κινούμενη πόλη τοποθετείται στη θέση στην οποία βρισκόταν. τη στιγμή της σύγκρουσης, και η πόλη που είχε προηγουμένως «νεκρό κέντρο» τίθεται στη θέση του ορισμού της.

4.3.23. Μετά τη ρίψη, έως ότου ο διαιτητής ανακοινώσει το αποτέλεσμα, απαγορεύεται:

Καθαρίστε ή σταματήστε τις πανεπιστημιουπόλεις που βρίσκονται κοντά στην "πόλη" ή "προάστιο".

Σκουπίστε "πόλη" ή "προάστιο"?

Μπείτε στα φύλλα κάλυψης "πόλη" ή "προάστιο".

Εάν αυτές οι παραβιάσεις επηρέασαν το αποτέλεσμα της ρίψης, ο συμμετέχων (ομάδα) που διέπραξε την παράβαση τιμωρείται από το γεγονός ότι η πόλη ή οι πόλεις που ξεκίνησαν παρουσία παραβίασης είναι εγκατεστημένες στην άκρη της γραμμής στον τόπο της εξόδου του (τους).

4.3.24. Πριν ο διαιτητής ανακοινώσει το αποτέλεσμα της ρίψης, ο διαιτητής, οι παίκτες και οι βοηθοί επιτρέπεται και προτείνεται να αφαιρέσουν τις πόλεις που αναπήδησαν από τον τοίχο επαναφοράς ή κύλησαν στην "πόλη" από το "εφαλτήριο" λόγω της κάλυψης του " πόλη» χωρίς να πατήσει στα φύλλα της αγωνιστικής επιφάνειας.

4.3.25. Η θέση μιας πόλης που κυλά πάνω από μια άλλη πόλη καθορίζεται αφού σταματήσει τελείως.

4.3.26. Εάν η νοκ άουτ πόλη που επιστρέφει στην «πόλη» άγγιξε την ήδη σταματημένη πόλη και ταυτόχρονα άλλαζε θέση, τότε η τελευταία επιστρέφει στην προηγούμενη θέση της.

2.4.3.27. Εάν η νοκ-άουτ πόλη ή το ρόπαλο, που επέστρεψε εντός των ορίων της "πόλης" ή του "προαστίου", εμπόδιζε την κίνηση άλλων πόλεων, τότε η θέση των πόλεων πριν από τη ρίψη αποκαθίσταται, ενώ ο παίκτης επιστρέφει το δικαίωμα να πετάξουν. Εάν μια πόλη ή μια μπάτα που έχει επιστρέψει στα όρια μιας «πόλης» ή «προάστου» έχει παρεμποδίσει την κίνηση μιας άλλης πόλης που κινούνταν προς την περιοχή του πέναλτι, τότε η κινούμενη πόλη τοποθετείται στο σημείο της σύγκρουσης.

4.3.28. Μια πόλη που έχει σταματήσει σε ένα "προάστιο" σε απόσταση μικρότερη από 20 cm από τη γραμμή του πέναλτι ή έχει περάσει από πάνω της τοποθετείται σε σημείο πέναλτι σε απόσταση 20 cm από τη γραμμή πέναλτι που είναι παράλληλη προς το κέντρο του "πόλη" εάν τουλάχιστον μία πόλη έχει φύγει από τη φιγούρα. Εάν υπάρχουν πολλές τέτοιες πόλεις, τότε είναι εγκατεστημένες μεταξύ τους από άκρη σε άκρη. Η πόλη ή οι πόλεις που άγγιξαν την περιοχή του πέναλτι σημειώνονται επίσης με ένα σημάδι πέναλτι. Εάν δεν υπάρχει καμία πόλη εκτός εικόνας, τότε όλες οι πόλεις που έχουν εισέλθει στο "προάστιο" σε απόσταση μικρότερη από 40 cm από τη γραμμή πέναλτι τοποθετούνται σε απόσταση 40 cm από τη γραμμή πέναλτι. Εάν κάποια πόλη που βρίσκεται στο "προάστιο" παρεμβαίνει στην εγκατάσταση μιας άλλης πόλης στο σημάδι ποινής, μετατοπίζεται ελάχιστα προς τη γραμμή βάσης χωρίς αλλαγή προσανατολισμού.

4.3.29. Μια πόλη σταματημένη σε ένα "προάστιο" σε απόσταση μικρότερη από 40 cm από τη γραμμή του φάουλ ή που πέφτει στην περιοχή του πέναλτι όταν χτυπάει το "Letter" τοποθετείται σε απόσταση 40 cm από τη γραμμή φάουλ παράλληλη προς αυτήν απέναντι από το θέση που κατείχε προηγουμένως αυτή η πόλη. Η πλάγια πόλη είναι τοποθετημένη με τέτοιο τρόπο ώστε η κατακόρυφη προβολή του άκρου της να συμπίπτει με τη συνέχεια της εξωτερικής άκρης της πλευρικής γραμμής «πόλη».

4.3.30. Σε αγώνες ανδρών, νεανίδων και ηλικιωμένων νέων, πόλεις που σταματούν στο "προάστιο" σε απόσταση μικρότερη από 20 cm από τη γραμμή πέναλτι ή πέφτουν στην περιοχή πέναλτι επισημαίνονται για πόλεις πέναλτι σε απόσταση 20 cm από το πέναλτι. γραμμή. Σε αγώνες για παιδιά, νεαρά αγόρια, κορίτσια, νεανίδες και γυναίκες, πόλεις που σταματούν στο "προάστιο" σε απόσταση μικρότερη από 40 cm από τη γραμμή πέναλτι ή πέφτουν στην περιοχή πέναλτι επισημαίνονται για πόλεις πέναλτι σε απόσταση 40 εκατοστά από τη γραμμή του πέναλτι. Στους παιδικούς διαγωνισμούς, τέτοιες πόλεις εγκαθίστανται κάθετα.

4.3.31. Μια μικρή πόλη (κωμοπόλεις) που έχει μετατραπεί σε ένα "προάστιο" και σταμάτησε πριν από το σημείο του πέναλτι (20 ή 40 cm) να καθοριστεί στο σημείο στάσης.

4.3.32. Το ξεβίδωμα των συνδέσεων με σπείρωμα των bit κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού οδηγεί σε παραβίαση αυτών των Κανόνων () και δεν επιτρέπεται.

4.4. Σχηματισμός μετά το τέλος του παιχνιδιού

4.4.1. Στο τέλος της συνάντησης, ο διαιτητής παρατάσσει τους παίκτες χωρίς ρόπαλα στις πίσω γραμμές των «πόλεων». Μετά την ανακοίνωση των αποτελεσμάτων, οι παίκτες και ο διαιτητής δίνουν τα χέρια και αποχωρούν από την περιοχή.

4.4.2. Στο τέλος του παιχνιδιού, οι προπονητές ή οι αρχηγοί των ομάδων υπογράφουν το πρωτόκολλο. Εάν υποβληθεί ένσταση, γίνεται σχετική εγγραφή στα πρακτικά.

4.5. Νοκ άουτ και όχι νοκ άουτ πόλη

4.5.1. Μια πόλη θεωρείται νοκ άουτ εάν έχει εγκαταλείψει εντελώς την «πόλη» ή το «προάστιο» προς οποιαδήποτε κατεύθυνση χωρίς να αγγίξει την περιοχή του πέναλτι.

4.5.2. Μια πόλη που έχει εγκαταλείψει τα όρια μιας «πόλης» ή «προαστίου» και έχει επιστρέψει πίσω θεωρείται νοκ άουτ.

4.5.3. Η θέση ενός δήμου που έχει σταματήσει κοντά στη γραμμή "πόλη" ή "προάστιο" από έξω, ο κριτής καθορίζει οπτικά από την κατακόρυφη προβολή του δήμου, κοιτάζοντας κατά μήκος της γραμμής. Εάν είναι ορατό ένα κενό μεταξύ της γραμμής και της πόλης, τότε η πόλη θεωρείται ότι έχει χτυπηθεί. Σε αμφίβολες περιπτώσεις, μια άλλη πόλη τοποθετείται κάθετα δίπλα στην πόλη στο εξωτερικό άκρο της γραμμής, και εάν οι πόλεις δεν έρχονται σε επαφή, η πόλη θεωρείται νοκ άουτ.

4.5.4. Η θέση της πόλης που αγγίζει τη γραμμή "πόλη" ή "προάστιο" κατά την εναλλαγή καθορίζεται αφού σταματήσει τελείως.

4.5.5. Εάν, μετά την πρόσκρουση, η πόλη χωρίστηκε σε δύο μέρη ή έχασε το σχήμα της για περισσότερο από το ήμισυ του μήκους της (για τις κυλινδρικές πόλεις) και το μεγαλύτερο μέρος της ή το ήμισυ της πόλης παρέμενε στην «πόλη» ή στο «προάστιο», Ο αθλητής επιστρέφει το δικαίωμα ρίψης και αποκαθίσταται η φιγούρα ή η θέση του δήμου πριν από τη ρίψη. Εάν ένα μικρότερο τμήμα της πόλης παραμένει στην «πόλη» ή «προάστιο», τότε η πόλη θεωρείται ότι έχει χτυπηθεί.

4.6. «Χαμένο» ρολό

Το ρολό θεωρείται "χαμένο" και η θέση των πόλεων αποκαθίσταται εάν:

Η ρίψη γίνεται πριν από το σφύριγμα του διαιτητή.

Το ρόπαλο άγγιξε την περιοχή του πέναλτι.

Ένας παίκτης σε ένα σερί ομαδικού παιχνιδιού έκανε ρίψη για τρίτη ή περισσότερες φορές.

Ο παίκτης, στην περίοδο από την αρχή της αιώρησης έως την επίτευξη σταθερής ισορροπίας μετά τη ρίψη, πάτησε την οριακή γραμμή (μπάρα) ή πήδηξε έξω από αυτήν και άγγιξε την επιφάνεια έξω από τη ζώνη κώνου (ημικώνων) με οποιοδήποτε μέρος του σώματος. Σε αυτήν την περίπτωση, η θέση των πόλεων πριν από την πρόσκρουση δεν μπορεί να αποκατασταθεί εάν η αποκατάσταση της προηγούμενης θέσης των πόλεων είναι επωφελής για τον παραβάτη των Κανόνων.

Η διάταξη των παικτών σπάει ή χάνεται μια φιγούρα σε περιπτώσεις και .

Η ομάδα παίζει ημιτελή και εκτελεί δύο λιγότερες βολές σε κάθε τρέξιμο. Τα χαμένα ρολά θεωρούνται «χαμένα».

4.7. Νίκη του παιχνιδιού και το τελικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού

4.7.1. Το παιχνίδι θεωρείται ότι κερδίζεται από την ομάδα (ζεύγος ή συμμετέχων) που (η οποία) έριξε νοκ άουτ (έκλεισε) όλα τα κομμάτια αυτού του παιχνιδιού με μικρότερο αριθμό μπιτ. Με ίσο αριθμό δυαδικών ψηφίων που δαπανώνται για να χτυπηθούν όλα τα κομμάτια, το παιχνίδι θεωρείται ισοπαλία. Εάν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού χαθεί ένα κομμάτι ή παραβιαστεί η σειρά εξόδου των παικτών σε ένα ομαδικό παιχνίδι, τότε:

α) εάν η φιγούρα που λείπει ανακαλυφθεί πριν οριστεί το «Γράμμα», τότε η χαμένη φιγούρα τοποθετείται αμέσως μετά την απελευθέρωση της «πόλης» από τις πόλεις·

β) εάν βρεθεί μια φιγούρα που λείπει κατά τη διάρκεια του νοκ άουτ του "Γράμμα", τότε οι ρίψεις που γίνονται στη φιγούρα "Γράμμα" θεωρούνται "χαμένες", η φιγούρα που χάθηκε τοποθετείται και η φιγούρα "Γράμμα" τίθεται ξανά νοκ άουτ.

γ) εάν ανακαλυφθεί μια φιγούρα που λείπει σε μεμονωμένους διαγωνισμούς μετά το τέλος του παιχνιδιού, τότε προστίθενται τέσσερα bit στο αποτέλεσμα του παιχνιδιού για κάθε χαμένη φιγούρα.

δ) εάν διαπιστωθεί παράβαση της σειράς εξόδου των παικτών πριν από το τέλος του παιχνιδιού, τότε όλες οι βολές που έγιναν από την παράβαση θεωρούνται "χαμένες" και το παιχνίδι συνεχίζεται.

ε) εάν διαπιστωθεί παραβίαση της σειράς των παικτών που εισέρχονται ή παρακάμπτουν μια φιγούρα μετά το τέλος του παιχνιδιού, τότε στο παιχνίδι που παίζεται με παράβαση και σε όλα τα παιχνίδια που δεν παίχτηκαν, η ομάδα που διέπραξε την παράβαση θεωρείται ηττημένη, και το αποτέλεσμα του παιχνιδιού καθορίζεται λαμβάνοντας υπόψη τα παιχνίδια που παίζονται χωρίς παραβιάσεις.

στ) εάν διαπιστωθεί παράβαση της σειράς εξόδου των παικτών ή λείπει κομμάτι πριν ο διαιτητής ανακοινώσει το αποτέλεσμα του παιχνιδιού, τότε στο παιχνίδι που παίζεται με την παράβαση, η ομάδα που διέπραξε την παράβαση θεωρείται ηττημένη και η το παιχνίδι συνεχίζεται.

4.7.2. Το παιχνίδι κερδίζεται από μία από τις ομάδες (ένας από τους συμμετέχοντες) εάν:

Σε ένα παιχνίδι τριών αγώνων, το σκορ είναι 2:0, 2.5:0.5, 2:1.

Σε ένα παιχνίδι πέντε αγώνων, το σκορ είναι 3:0.3.5:0.5, 3:1, 3.5:1.5,3:2.

Με σκορ 1,5:1,5 και 2,5:2,5 το αποτέλεσμα του αγώνα είναι ισόπαλο.

4.7.3. Εάν ο Κανονισμός Αγώνων προβλέπει άλλους τρόπους διεξαγωγής αγώνων, τότε είναι δυνατή μια άλλη διαδικασία για τον προσδιορισμό του νικητή στους αγώνες και στο παιχνίδι.

5. Καθορισμός των αποτελεσμάτων του διαγωνισμού

5.1. Σε μεμονωμένους διαγωνισμούς για το νοκ άουτ ενός καθορισμένου αριθμού φιγούρων, οι θέσεις των συμμετεχόντων καθορίζονται από τον μικρότερο αριθμό bit. Εάν αρκετοί συμμετέχοντες έχουν ίσο αριθμό bit, ο νικητής καθορίζεται από τον ελάχιστο αριθμό bit που δαπανήθηκαν για να νικήσουν οι αριθμοί:

τελευταίος γύρος?

Το τελευταίο παιχνίδι του τελευταίου γύρου.

Ελέγξτε τη σειρά και την ορθότητα των σχημάτων.

Όταν τοποθετείτε όρθιες φιγούρες, ελέγξτε τα άκρα των όρθιων και την κυλινδρικότητα των άνω πόλεων όταν παίζετε με κυλινδρικές πόλεις.

Σημειώστε τη θέση των πόλεων με κιμωλία ή μολύβι σε όλες τις περιπτώσεις όπου υπάρχει πραγματική πιθανότητα προσδιορισμού ενός "χαμένου" ρόλου ή μετατόπισης των πόλεων για οποιοδήποτε λόγο.

Καταγράψτε παραβιάσεις των Κανόνων, εκδώστε προειδοποιήσεις στους παίκτες και τιμωρήστε τους για παραβιάσεις.

Να αιτιολογήσετε τις αποφάσεις σας εάν υποβάλει αίτηση κάποιος συμμετέχων, αρχηγός ή προπονητής.

8.7.2. Σε κάθε στιγμή του παιχνιδιού, ο διαιτητής είναι υποχρεωμένος να επιλέγει ένα μέρος από το οποίο μπορεί να δει καθαρά τη σωστή τοποθέτηση του κομματιού, τις πόλεις, το μέρος όπου προσγειώθηκε το ρόπαλο, καθώς και την κίνηση και τη στάση (σταθεροποίηση) του πόλεις μετά το χτύπημα.

8.7.3. Σε περίπτωση αμφιβολίας, ο διαιτητής θα πρέπει να ζητήσει βοήθεια από τον σημειωτή.

8.7.4. Ο διαιτητής δεν πρέπει να διορθώνει κομμάτια και πόλεις, να τα τοποθετεί ή να τα αφαιρεί, εκτός από την περίπτωση που περιγράφεται στο και στο .

8.7.5. Ο διαιτητής δεν πρέπει να παρέχει στους παίκτες καμία άλλη βοήθεια εκτός από ιατρική βοήθεια.

8.7.6. Σύμφωνα με την απόφαση του επικεφαλής διαιτητή του αγώνα, ο διαιτητής μπορεί να εκτελεί ταυτόχρονα το έργο του γραμματέα διαιτητή.

8.8. Γραμματέας δικαστής

8.8.1. Πριν από την έναρξη του αγώνα, ο γραμματέας διαιτητής σημειώνει στο πρωτόκολλο δεδομένα για τον τόπο και τη φύση του αγώνα, την ημερομηνία και την ώρα έναρξης του αγώνα, τα ονόματα των συμμετεχόντων, τα ονόματα των ομάδων, ονόματα και κατηγορίες διαιτητών, τη σύνθεση των ομάδων, τον αριθμό των κομματιών στο παιχνίδι.

8.8.2. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο διαιτητής-γραμματέας τηρεί το πρωτόκολλο του αγώνα, καθορίζει το αποτέλεσμα της ρίψης που ανακοινώθηκε από τον διαιτητή.

8.8.3. Ο σημειωτής καταγράφει τα αποτελέσματα των ρίψεων στο πρωτόκολλο ως εξής: νοκ άουτ πόλεις - με αριθμό που αντιστοιχεί στον αριθμό τους, "χαμένη" ρίψη - με το σύμβολο πολλαπλασιασμού "x".

8.8.4. Σε ομαδικούς αγώνες, ο διαιτητής-γραμματέας σημειώνει επίσης τον αριθμό του παίκτη που κάνει τις ρίψεις στο φύλλο αγώνα, παρακολουθεί τη σειρά με την οποία βγαίνουν οι παίκτες και, σε περίπτωση παράβασης, ενημερώνει έγκαιρα τον διαιτητή και τους παίκτες.

8.8.5. Κατά το σέρβις του παιχνιδιού σε κάθε παιχνίδι, ο διαιτητής-σκόρερ πρέπει να ελέγχει τον αριθμό των φιγούρων που έχουν απορριφθεί πριν ορίσει το "Γράμμα".

8.8.6. Παρακολουθεί την τήρηση των Κανόνων από τους συμμετέχοντες και, εάν χρειάζεται, ενημερώνει τον δικαστή για παραβιάσεις.

9. Κανόνες ασφαλείας

Για τη διεξαγωγή αγώνων χωρίς τραυματισμό ή άλλες ανεπιθύμητες συνέπειες, κάθε κριτής, συμμετέχων, βοηθός, προπονητής ή θεατής πρέπει να τηρεί τους ακόλουθους κανόνες ασφαλείας:

Μόνο εξοπλισμός που είναι σε καλή κατάσταση λειτουργίας και συμμορφώνεται με τους κανόνες επιτρέπεται να διαγωνιστεί.

Ο παίκτης δεν πρέπει να ρίχνει εάν υπάρχουν άτομα στην περιοχή πιθανής ήττας (εκτός της προστατευόμενης ζώνης).

Ο παίκτης που κάνει τη ρίψη πρέπει επίσης να διασφαλίσει ότι δεν υπάρχουν μη εξουσιοδοτημένα άτομα στην περιοχή ρίψης κατά τη διάρκεια της ρίψης. Σε αυτή την περίπτωση, η απαραίτητη ελεύθερη ζώνη ασφαλείας πίσω και από την πλευρά του χεριού ρίψης πρέπει να είναι τουλάχιστον 3 μέτρα.

Κατά τη διάρκεια του αγώνα, ο αθλητής πρέπει να εκτελεί τη ρίψη μόνο μετά το σφύριγμα του διαιτητή.

Είναι απαράδεκτο να εκτελεστεί ρίψη εάν υπάρχει κάποιος άλλος εκτός από τον διαιτητή στην αγωνιστική επιφάνεια στην περιοχή της απέναντι «πόλης».

Όταν τοποθετείτε φιγούρες, ο βοηθός πρέπει να είναι με την πλάτη του στον τοίχο του διαφράγματος και όχι στο άλογο (ημικώνιος).

Οι παίκτες δεν πρέπει να μετακινούνται στα γήπεδα όπου διεξάγονται αγώνες ή προπονήσεις.

Άτομα υπό την επήρεια αλκοόλ, ναρκωτικών ή φαρμάκων δεν επιτρέπονται στις παιδικές χαρές της πόλης.

Οι παίκτες, οι διαιτητές και οι προπονητές είναι προσωπικά υπεύθυνοι για την τήρηση των παραπάνω κανόνων ασφαλείας.

10. Κυρώσεις για παραβίαση των Κανόνων

Ν
p/p
Παράβαση Τιμωρία
10.1. Παραβιάσεις των Κανόνων κατά την εκτέλεση της ρίψης
10.1.1. Η ρίψη έγινε πριν το σφύριγμα του διαιτητή
10.1.2. Η νυχτερίδα άγγιξε την περιοχή του πέναλτι ή το κάλυμμα από πάνω της Μια «χαμένη» ζαριά μετράει
10.1.3. Το ρόπαλο προσγειώθηκε από την επιφάνεια του παιχνιδιού Μια «χαμένη» ζαριά μετράει
10.1.4. Ένας παίκτης στην ίδια διαδρομή ενός ομαδικού παιχνιδιού έκανε ρίψη για τρίτη ή περισσότερες φορές Μια «χαμένη» ζαριά μετράει
10.1.5. Ο παίκτης στην περίοδο από την αρχή της αιώρησης μέχρι την επίτευξη μιας σταθερής θέσης ισορροπίας πάτησε τη γραμμή (μπάρα) ή πήδηξε έξω από αυτήν και άγγιξε την επιφάνεια έξω από τη ζώνη του αλόγου (ημικώνος) με οποιοδήποτε μέρος του σώματος Μια «χαμένη» ζαριά μετράει. Η θέση των δήμων πριν από την απεργία δεν θα αποκατασταθεί εάν θα ήταν προς όφελος του παραβάτη των Κανόνων.
10.2. Παραβιάσεις των Κανόνων κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού στο site
10.2.1. Εντοπίστηκε κομμάτι που έλειπε κατά το νοκ άουτ του "Letter" Οι ρίψεις που γίνονται στο "Γράμμα" θεωρούνται "χαμένες", η φιγούρα που λείπει τοποθετείται και η φιγούρα "Γράμμα" τίθεται ξανά νοκ άουτ
10.2.2. Λείπει κομμάτι σε ατομικό αγώνισμα που ανακαλύφθηκε μετά το τέλος του παιχνιδιού Τέσσερα bit προστίθενται στο αποτέλεσμα του παιχνιδιού για κάθε κομμάτι που λείπει.
10.2.3. Εντοπίστηκε παραβίαση της εντολής εξόδου των παικτών πριν από το τέλος του παιχνιδιού Όλες οι ρίψεις που έγιναν από την παράβαση θεωρούνται χαμένες και το παιχνίδι συνεχίζεται.
10.2.4. Παραβίαση της σειράς εισόδου παικτών ή παράλειψη φιγούρας διαπιστώνεται πριν ο διαιτητής ανακοινώσει το αποτέλεσμα του παιχνιδιού Σε ένα παιχνίδι που παίζεται με παράβαση, η ομάδα που διέπραξε την παράβαση απονέμεται ήττα και το παιχνίδι συνεχίζεται
10.2.5. Παραβίαση της σειράς εισόδου των παικτών ή παράλειψη φιγούρας εντοπίζεται μετά το τέλος του παιχνιδιού Στο παιχνίδι που παίζεται με παράβαση και σε όλα τα παιχνίδια που δεν παίχτηκαν, η ομάδα που διέπραξε την παράβαση υπολογίζεται ως ήττα και το αποτέλεσμα του παιχνιδιού καθορίζεται λαμβάνοντας υπόψη τα παιχνίδια που παίζονται χωρίς παραβάσεις
10.2.6. Μη συμμόρφωση του αποθέματος με τους Κανόνες (κύρια παράβαση) Κατάσχεση ακατάλληλων αποθεμάτων (πόλεις). Διόρθωση ή αντικατάσταση beat πριν από το επόμενο παιχνίδι. Προσθέτοντας τρία bits στο αποτέλεσμα σε ένα παιχνίδι σε ατομικές διοργανώσεις και χάνοντας ένα παιχνίδι σε ένα ομαδικό παιχνίδι.
10.2.7. Μη συμμόρφωση του αποθέματος με τους Κανόνες (επανειλημμένη παράβαση) Κατάσχεση ακατάλληλων αποθεμάτων (πόλεις). Η ήττα σε ένα πάρτι είναι σε ένα ομαδικό παιχνίδι. Αποβολή του παραβάτη από τον επικεφαλής διαιτητή μέχρι το τέλος του αγώνα.
10.2.8. Περπάτημα ή περπάτημα στη γραμμή ορίου (γραμμή) (κύρια παράβαση) προφορική προειδοποίηση
10.2.9. Περνώντας πάνω από την περιοριστική μπάρα (γραμμή) ή πατώντας πάνω της (επαναλαμβανόμενη παραβίαση)
10.2.10. Ένας παίκτης ή ένας βοηθός διαπράττει μια πράξη που καθυστερεί το παιχνίδι ή που μπορεί να θεωρηθεί ως τέτοια (κύριο παράπτωμα) προφορική προειδοποίηση
10.2.11. Ένας παίκτης ή ένας βοηθός διαπράττει μια ενέργεια που καθυστερεί το παιχνίδι ή που θα μπορούσε να θεωρηθεί ως τέτοια (επαναλαμβανόμενο φάουλ) Ένα "χαμένο" ρολό μετράται χωρίς να παράγεται.
10.3. Πειθαρχικές Παραβάσεις
10.3.1. Αποχώρηση από το γήπεδο χωρίς ειδοποίηση του διαιτητή (κύριο παράπτωμα) προφορική προειδοποίηση
10.3.2. Αποχώρηση από το γήπεδο χωρίς ενημέρωση του διαιτητή (επαναλαμβανόμενη παράβαση)
10.3.3. Ακούσιες ενέργειες που παρεμβαίνουν στο παιχνίδι προφορική προειδοποίηση
10.3.4. Επαναλαμβανόμενες ενέργειες που παρεμβαίνουν στο παιχνίδι Ηχογραφημένη προειδοποίηση
10.3.5. Αντιαθλητική συμπεριφορά (πρωταρχική παράβαση) Ηχογραφημένη προειδοποίηση
10.3.6. Αντιαθλητική συμπεριφορά (επαναλαμβανόμενη παραβίαση), συμπεριλαμβανομένων ενεργειών που παρεμβαίνουν στη διεξαγωγή του αγώνα και αποχώρηση από το γήπεδο χωρίς ειδοποίηση του διαιτητή Απομάκρυνση από τον διαιτητή πριν το τέλος του παιχνιδιού (μετά από προειδοποίηση με εγγραφή στο φύλλο αγώνα)
10.3.7. Σκληρή αντιαθλητική συμπεριφορά Απομάκρυνση από τον διαιτητή πριν το τέλος του αγώνα και αποκλεισμός από τον επικεφαλής διαιτητή μέχρι το τέλος του αγώνα, ακολουθούμενη από εξέταση από την πειθαρχική επιτροπή της Ομοσπονδίας.

Σημείωση:

1. Αθλητής που έχει λάβει προειδοποίηση διαιτητή με εγγραφή στο φύλλο αγώνα για την επόμενη παρόμοια παράβαση απομακρύνεται από τον χώρο.

11. Απλοποιημένοι κανόνες

Μαζικοί αγώνες σε ομάδες φυσικής αγωγής, κατασκηνώσεις νέων και παιδιών και άλλους χώρους αναψυχής μπορούν να διεξαχθούν σύμφωνα με απλοποιημένους κανόνες. Σε αυτήν την περίπτωση, είναι δυνατή η αλλαγή του μεγέθους των τοποθεσιών. Η σύνθεση της ομάδας μπορεί να είναι αυθαίρετη. Οι πόλεις και οι πόλεις ενδέχεται να μην συμμορφώνονται με τις απαιτήσεις των Κανόνων. Μπορείτε να καθορίσετε τον νικητή με βάση τον αριθμό των πόλεων που έχουν χτυπηθεί με περιορισμένο αριθμό bits. Σε ομαδικά και ατομικά αγωνίσματα δεν είναι απαραίτητη η τήρηση αρχείων, αρκεί να καταγραφεί το τελικό αποτέλεσμα του αγώνα στον πίνακα.

Για μαζικούς αγώνες, επιτρέπονται κομμάτια οποιουδήποτε σχεδίου που διασφαλίζει την ασφάλεια. Συνιστώνται κομμάτια ρητίνης ή κομμάτια σκληρού ξύλου.

Παράρτημα Νο. 1

Κανόνες για τη ρύθμιση των αριθμών

Ο κύριος σκοπός αυτών των Κανονισμών είναι η τυποποίηση της τοποθέτησης κομματιών για το παιχνίδι σε κλασικές πόλεις προκειμένου να δημιουργηθούν ίσες συνθήκες για τους συμμετέχοντες στο διαγωνισμό.

1. Όλες οι φιγούρες, εκτός από το «Γράμμα», τοποθετούνται από τη μέση της πρώτης γραμμής, χωρίς να υπερβαίνουν την «πόλη».

2. Όλες οι πόλεις που βρίσκονται στις μπροστινές, πίσω ή πλευρικές γραμμές της «πόλης» πρέπει να τοποθετούνται έτσι ώστε οι εξωτερικές ακμές των κάθετων προεξοχών αυτών των πόλεων να συμπίπτουν με τις εξωτερικές ακμές των οριογραμμών της «πόλης».

3. Η ακρίβεια των στρατοπέδων σε σχέση με τις γραμμές μπορεί να ελεγχθεί χρησιμοποιώντας ένα κατακόρυφα τοποθετημένο στρατόπεδο αναφοράς, το οποίο βρίσκεται κοντά στο εξωτερικό άκρο της οριογραμμής έξω από την "πόλη", έτσι ώστε το υψόμετρο της πόλης να συμπίπτει με το εξωτερικό άκρο της γραμμής.

4. Η ακρίβεια των αποστάσεων μεταξύ των στρατοπέδων ελέγχεται χρησιμοποιώντας οριζόντια στρατόπεδα ελέγχου.

5. Οι πόλεις που βρίσκονται η μία δίπλα στην άλλη πρέπει να βρίσκονται σε στενή επαφή.

6. Οι πόλεις που βρίσκονται κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης» και της πόλης που δηλώνει το «σημάδι» τοποθετούνται στη μέση των γραμμών.

7. Μόνο στρατόπεδα που συμμορφώνονται με τους Κανόνες του διαγωνισμού χρησιμοποιούνται για τον καθορισμό αριθμών κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού.

8. Σε αγώνες που διεξάγονται από κυλινδρικές πόλεις, οι όρθιες και οι ανώτερες πόλεις επισημαίνονται και χρησιμοποιούνται μόνο για τον προορισμό τους (ως όρθιοι και ανώτερες πόλεις σε ψηλές φιγούρες).

9. Σε αγώνες οποιουδήποτε επιπέδου, οι συμμετέχοντες έχουν το δικαίωμα να χρησιμοποιήσουν τις κατασκηνώσεις τους εάν συμμορφώνονται πλήρως με τους Κανόνες και ελέγχονται από τον κριτή, υπό την προϋπόθεση ότι οι διοργανωτές του διαγωνισμού δεν παρέχουν κατασκηνώσεις που συμμορφώνονται με τους Κανόνες Διαγωνισμού.

1. "Κανόνι"

1. Πριν τοποθετήσετε τη φιγούρα κοντά στο κέντρο της πρώτης γραμμής στο «προάστιο», τοποθετείται κάθετα μια πόλη ελέγχου, αγγίζοντας τη μέση της με την οποία, κατά μήκος της πρώτης γραμμής, τοποθετείται η κάτω πόλη.

2. Από πάνω του, κοντά στην πόλη ελέγχου, ακουμπώντας η μια την άλλη σε όλο το μήκος, τοποθετούνται δύο μεσαίες πόλεις κάθετα προς την κάτω, κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης». Η πόλη ελέγχου αφαιρείται.

3. Η πίσω πόλη τοποθετείται κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της "πόλης" πάνω από τα πίσω άκρα των μεσαίων πόλεων, περνώντας από πάνω τους με το μπροστινό άκρο κατά 1 cm.

4. Η πάνω πόλη τοποθετείται με μια άκρη στα μπροστινά άκρα των μεσαίων πόλεων, και με τη δεύτερη άκρη στην πίσω πόλη, κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης». Το κάτω μπροστινό άκρο της πάνω πόλης πρέπει να είναι στο ίδιο επίπεδο με τις επάνω άκρες των μεσαίων πόλεων.

2. "Πιρούνι"

2. Οι μεσαίες πόλεις βρίσκονται πίσω από την μπροστινή πόλη, παράλληλα με την πρώτη γραμμή, ακουμπώντας στα άκρα στη μέση της κεντρικής γραμμής της «πόλης».

3. Οι πλευρικές πόλεις τοποθετούνται παράλληλα με την μπροστινή πόλη και μεταξύ τους. Οι μπροστινές άκρες των πλαϊνών πόλεων πρέπει να είναι στο ίδιο επίπεδο με τις μπροστινές άκρες των μεσαίων πόλεων.

3. "Αστέρι"

1. Η μπροστινή πόλη τοποθετείται από άκρη σε άκρη κοντά στην πόλη ελέγχου (βλ.), κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης». Η πόλη ελέγχου αφαιρείται.

2. Η κεντρική πόλη τοποθετείται στην κεντρική γραμμή της «πόλης» κάθετα κοντά στην μπροστινή πόλη.

3. Οι πλαϊνές και οι πίσω κατασκηνώσεις βρίσκονται κάθετα προς τις γειτονικές πόλεις. Οι οριζόντιες πόλεις δεν αγγίζουν η μία την άλλη.

4. "Βέλος"

1. Η μπροστινή πόλη τοποθετείται από άκρη σε άκρη κοντά στην πόλη ελέγχου (βλ.), κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης». Η πόλη ελέγχου αφαιρείται.

3. Οι πίσω πόλεις είναι προσαρτημένες στο πίσω άκρο της τελευταίας πόλης υπό γωνία 30°. Ακουμπούν μεταξύ τους στη μέση της κεντρικής γραμμής της «πόλης». Τα μπροστινά εσωτερικά άκρα των οπίσθιων περιοχών βρίσκονται σε απόσταση από το μήκος του δήμου (20 cm).

5. "Λοιπόν"

1. Οι κάτω πόλεις τοποθετούνται κάθετα στην πρώτη γραμμή της «πόλης» κοντά στις πόλεις ελέγχου, τοποθετημένες συμμετρικά προς την κεντρική γραμμή στο πλάτος της πόλης (κατά μήκος των εξωτερικών άκρων).

2. Η μπροστινή πάνω πόλη τοποθετείται πάνω από τις κάτω κατά μήκος της πρώτης γραμμής της «πόλης» κοντά στις πόλεις ελέγχου. Η πίσω άνω πόλη είναι τοποθετημένη παρόμοια, σε σχέση με τις πίσω άκρες των κάτω πόλεων. Κάθετες προεξοχές των εξωτερικών επιφανειών της κάτω και της άνω πόλης σχηματίζουν ένα τετράγωνο, που συμπίπτει στις γωνίες. Οι πόλεις ελέγχου απομακρύνονται.

3. Η κάθετη μεσαία πόλη βρίσκεται στο κέντρο αυτής της πλατείας.

6. "Στροφαλοφόρος άξονας"

1. Η μέση πόλη τοποθετείται στο κέντρο κατά μήκος της πρώτης γραμμής της «πόλης» κοντά στην πόλη ελέγχου (βλ.). Η πόλη ελέγχου καταργείται

2. Οι επόμενες δύο πόλεις τοποθετούνται κοντά σε αυτό παράλληλα, αλλά μετατοπίζονται προς τα πίσω, έτσι ώστε το πάχος της επαφής των πόλεων με τα άκρα να μην υπερβαίνει το 1 cm (συμπεριλαμβανομένων των λοξοτμήσεων).

3. Οι εξωτερικές πόλεις βρίσκονται κατά μήκος της πρώτης γραμμής της «πόλης» κοντά στις γειτονικές πόλεις, στην ίδια γραμμή με τη μέση πόλη. Όλες οι πόλεις του σχήματος έρχονται σε επαφή με τα άκρα.

7. «Πυροβολικό»

1. Το στρατόπεδο ελέγχου εγκαθίσταται κατακόρυφα στη διασταύρωση της πρώτης και κεντρικής γραμμής της «πόλης».

3. Η κεντρική πόλη ελέγχου ορίζεται ως η ανώτερη πόλη ενός από τα "όπλα", μια άλλη από τις πόλεις ελέγχου ορίζεται ως η άνω πόλη του δεύτερου "όπλο". Οι ανώτερες πόλεις είναι εγκατεστημένες πάνω από τις κάτω κάθετες στην πρώτη γραμμή της "πόλης" κοντά στις κάθετες πόλεις ελέγχου, εγκατεστημένες στα κέντρα των κάτω πόλεων των "όπλων" κοντά στο εξωτερικό άκρο της "πόλης". "γραμμή.

4. Η κεντρική πόλη εγκαθίσταται κατακόρυφα στη διασταύρωση του μετώπου και της κεντρικής γραμμής της «πόλης», χωρίς να υπερβαίνει τα όρια της «πόλης».

8. "Ρακέτα"

1. Η μπροστινή πόλη τοποθετείται από άκρη σε άκρη κοντά στην πόλη ελέγχου

2. (βλ.), κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης». Η πόλη ελέγχου αφαιρείται.

3. Δύο μεσαίες πόλεις τοποθετούνται κοντά στο πίσω άκρο της μπροστινής πόλης σε γωνία 30 ° ως προς την κεντρική γραμμή της "πόλης". Η ορθότητα της ρύθμισης ελέγχεται με τη βοήθεια μιας πόλης ελέγχου, η οποία, σε επαφή με τις λοξότητές της με τις λοξότμητες γωνίες των κοντινών πίσω άκρων των μεσαίων πόλεων, σχηματίζει ένα ισόπλευρο τρίγωνο.

4. Οι πίσω πόλεις βρίσκονται, σε επαφή με λοξότμητες μεταξύ τους και με τις κοντινές λοξότμητες των μεσαίων πόλεων, σχηματίζοντας έναν ρόμβο.

9. «Φωλιά πολυβόλου»

1. Πριν στήσετε τη φιγούρα, στο «προάστιο» παράλληλα με την τελική γραμμή

2. Μια πόλη ελέγχου είναι εγκατεστημένη οριζόντια στη μέση της. Οι κάθετες πόλεις βρίσκονται με τα μπροστινά άκρα τους στο επίπεδο του εξωτερικού άκρου της πρώτης γραμμής. Τα εξωτερικά τους άκρα βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο με τα άκρα της πόλης ελέγχου. Η πόλη ελέγχου αφαιρείται.

3. Η πάνω πόλη τοποθετείται πάνω από τις κάθετες πόλεις, έτσι ώστε οι κάθετες προεξοχές των μπροστινών, πίσω και εξωτερικών άκρων της να συμπίπτουν με τις άκρες των κάθετων πόλεων

4. Η κάτω κωμόπολη του «όπλου» τοποθετείται πίσω από τις κάθετες πόλεις έτσι ώστε να αγγίζει και τις δύο πόλεις και τα άκρα της να συμπίπτουν με τις εξωτερικές άκρες των όρθων πόλεων.

5. Η πάνω πόλη του «όπλου» τοποθετείται πάνω από την κάτω πόλη κατά μήκος της κεντρικής γραμμής έτσι ώστε η μπροστινή άκρη της πάνω πόλης του «όπλου» να βρίσκεται στο επίπεδο των πίσω άκρων των κάθετων πόλεων.

10. «Καρκίνος»

1. Πριν στήσετε τη φιγούρα, στο «προάστιο» παράλληλα με την πρώτη γραμμή στη μέση της, τοποθετείται οριζόντια μια πόλη ελέγχου. Οι δύο μπροστινές πόλεις βρίσκονται με τέτοιο τρόπο ώστε να σχηματίζουν ένα ισόπλευρο τρίγωνο όταν έρχονται σε επαφή με την πόλη ελέγχου και μεταξύ τους. Η πόλη ελέγχου αφαιρείται.

2. Η μέση πόλη τοποθετείται κοντά στις μπροστινές πόλεις κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης».

3. Οι πίσω πόλεις τοποθετούνται σε κατοπτρική εικόνα προς τις μπροστινές, εάν είναι απαραίτητο, η ορθότητα της ρύθμισης ελέγχεται επίσης με τη βοήθεια μιας πόλης ελέγχου.

11. "Sentinels"

1. Πριν εγκαταστήσετε τη φιγούρα στη μέση της πρώτης γραμμής, τρεις πόλεις ελέγχου τοποθετούνται η μία κοντά στην άλλη με τα άκρα τους η μία στην άλλη. Οι κάθετες πόλεις εγκαθίστανται κατά μήκος των άκρων στην πρώτη γραμμή. Οι πόλεις ελέγχου απομακρύνονται.

2. Στη μέση της πρώτης γραμμής, ιδρύεται μια κεντρική κάθετη πόλη.

3. Οι ανώτερες πόλεις είναι εγκατεστημένες πάνω από τις ακραίες κάθετες πόλεις, παράλληλα με την πρώτη γραμμή. Η μέση των άνω πόλεων θα πρέπει να βρίσκεται στο κέντρο των μόνιμων πόλεων.

12. «Δρεπανάκι»

1. Η μπροστινή πόλη τοποθετείται από άκρη σε άκρη κοντά στην πόλη ελέγχου (βλ.), κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης». Η πόλη ελέγχου αφαιρείται.

2. Η επόμενη πόλη τοποθετείται κοντά στην μπροστινή πόλη, κάθετα στην κεντρική γραμμή. Οι άκρες και των δύο πόλεων, στραμμένες προς την αντίθετη πλευρά του χεριού ρίψης, βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο.

3. Στη συνέχεια, πίσω από τη δεύτερη πόλη κατά μήκος της κεντρικής γραμμής, δύο πόλεις ελέγχου τοποθετούνται με τέτοιο τρόπο ώστε να έρχονται η μία μετά την άλλη στο μισό μήκος της πόλης. Κοντά πίσω τους, η πίσω πόλη είναι τοποθετημένη παράλληλα με την πρώτη γραμμή, έτσι ώστε η τελική της όψη, στραμμένη προς την αντίθετη κατεύθυνση σε σχέση με το χέρι ρίψης, να βρίσκεται στο ίδιο επίπεδο με το ίδιο άκρο της δεύτερης πόλης. Οι πόλεις ελέγχου απομακρύνονται.

4. Οι πλαϊνές πόλεις συνδέονται με λοξότμητες με τις εσωτερικές λοξοτομές της δεύτερης και της τελευταίας πόλης από την πλευρά του χεριού που ρίχνει, συνδέοντας με τον ίδιο τρόπο μεταξύ τους.

13. "Τιρ"

Η φιγούρα τοποθετείται παρόμοια, μόνο το "όπλο" βρίσκεται στο "σημάδι" έτσι ώστε η μπροστινή άκρη του να βρίσκεται στη μέση της τομής των γραμμών "σημαδιού" (η απόσταση από το εξωτερικό άκρο της πρώτης γραμμής στο μπροστινό μέρος η άκρη του «όπλου» είναι 1 m).

14. "Αεροπλάνο"

1. Η μπροστινή πόλη τοποθετείται κατά μήκος της πρώτης γραμμής κοντά στην πόλη ελέγχου (βλ.), αγγίζοντας την με τη μέση της. Η πόλη ελέγχου αφαιρείται.

2. Οι επόμενες δύο πόλεις τοποθετούνται από άκρη σε άκρη παράλληλα με την τελική γραμμή πίσω από την μπροστινή πόλη. Η διασταύρωση των δύο πόλεων πρέπει να βρίσκεται στη μέση της κεντρικής γραμμής.

3. Η μέση πόλη βρίσκεται κατά μήκος της κεντρικής γραμμής της «πόλης» πίσω από τις τρεις προηγούμενες πόλεις.

4. Η πίσω πόλη τοποθετείται κάθετα στην κεντρική γραμμή πίσω από τις άλλες πόλεις. Το κέντρο της πόλης πρέπει να βρίσκεται στη μέση της κεντρικής γραμμής.

15. "Γράμμα"

1. Οι πόλεις που βρίσκονται στις γωνίες της «πόλης» σχηματίζουν με τις γωνίες ισοσκελές τρίγωνα.

2. Η πόλη που δηλώνει το "σημάδι" ορίζεται κατά μήκος της γραμμής "σημαδιού" που εκτείνεται από την πίσω δεξιά γωνία της "πόλης" προς τα εμπρός αριστερά (για δεξιόχειρες παίκτες) ή από την πίσω αριστερή προς την μπροστινή δεξιά γωνία της «πόλης» (για αριστερόχειρες). χέρι). Το κέντρο της πόλης θα πρέπει να είναι στη διασταύρωση των γραμμών "μάρκας".

Παράρτημα Νο. 2

Κανόνες εργασίας του δικαστικού σώματος

Η επιτροπή των κριτών ξεκινά τις εργασίες της μια ημέρα πριν από την έναρξη του διαγωνισμού.

1. Αθλητική και τεχνική επιτροπή

Ο επικεφαλής διαιτητής ορίζει μια αθλητική και τεχνική επιτροπή (εφεξής STK). Η επιτροπή θα πρέπει να περιλαμβάνει μονό αριθμό μελών (από τρία έως πέντε).

Τα κύρια καθήκοντα του STK είναι:

1. Αποδοχή της αθλητικής εγκατάστασης όπου θα διεξαχθούν οι αγώνες.

2. Έλεγχος αθλητικού εξοπλισμού (κομμάτια και πόλεις) που χρησιμοποιείται σε αγώνες.

3. τρέχων έλεγχος της κατάστασης του αθλητικού εξοπλισμού και απογραφής και έγκαιρη διόρθωση ελαττωμάτων.

Κατά την αποδοχή μιας αθλητικής εγκατάστασης όπου θα διεξαχθούν αγώνες, η επιτροπή εκτελεί τις ακόλουθες λειτουργίες:

1) ελέγχει την οριζόντια επιφάνεια των "πόλεων" και "προαστίων", την ορθότητα της σήμανσής τους.

2) ελέγχει την επιφάνεια των αλόγων και των μισών αλόγων, τις σημάνσεις πάνω τους, την παρουσία προσκόλλησης παπουτσιών στην επιφάνεια των ορθοστατών, τη σωστή στερέωση των ιμάντων και τα μεγέθη τους.

3) ελέγχει την κατάσταση του τοίχου του διαφράγματος, των περιφράξεων για την ασφάλεια των συμμετεχόντων και των θεατών, τη συμμόρφωσή τους με τους Κανόνες.

4) ελέγχει τη διαθεσιμότητα και την κατάσταση των αποδυτηρίων για τους συμμετέχοντες και τους κριτές, τις εγκαταστάσεις υγιεινής.

5) ελέγχει τη διαθεσιμότητα και την κατάσταση των χώρων για τις εργασίες της κύριας επιτροπής των κριτών, θέσεις για τις γραμματείς που θα εργαστούν στους χώρους.

Με βάση τα αποτελέσματα της επιθεώρησης της αθλητικής εγκατάστασης και των σχετικών χώρων, συντάσσεται πιστοποιητικό αποδοχής, το οποίο αναφέρει τα συμπεράσματα και τα σχόλια της επιτροπής με υποχρεωτικό συμπέρασμα σχετικά με τη δυνατότητα διεξαγωγής αγώνων σε αυτήν την αθλητική εγκατάσταση. Η πράξη υπογράφεται από τον πρόεδρο της επιτροπής και όλα τα μέλη της.

Κατά τον έλεγχο του αθλητικού εξοπλισμού των συμμετεχόντων στον αγώνα, το STK εκτελεί τις ακόλουθες λειτουργίες:

1. Πραγματοποιεί επιθεώρηση και μέτρηση παραμέτρων bit:

μήκος bit?

Συμμόρφωση των συνδετήρων με τους Κανόνες.

Η κατάσταση του μπιτ τη στιγμή του διαγωνισμού.

2. ελέγχει την ποιότητα των κατασκηνώσεων και μετρά τις παραμέτρους τους:

Το μήκος των πόλεων?

Διάμετρος ή πάχος πόλεων.

πλάτος λοξοτομής?

Η ποιότητα των άκρων των πόλεων.

Η απουσία βαθουλωμάτων και τσιπς στις άκρες και τις κυλινδρικές επιφάνειες των πόλεων.

Σήμανση όρθιων και άνω πόλης για ψηλές φιγούρες.

Πραγματοποιώντας την τρέχουσα παρακολούθηση της κατάστασης του αθλητικού εξοπλισμού και του αποθέματος και την έγκαιρη διόρθωση των ελαττωμάτων, η STK εκτελεί τις ακόλουθες λειτουργίες:

1. τακτικός έλεγχος της αγωνιστικής επιφάνειας της «πόλης» και του «προαστίου» για οριζοντιότητα και παρουσία παραμόρφωσης.

2. έγκαιρη διόρθωση των ελαττωμάτων στην κάλυψη του παιχνιδιού της "πόλης" και "προάστιο".

3. τακτικός έλεγχος της κατάστασης των κομματιών και των πόλεων για αστοχία και παρουσία ελαττωμάτων φθοράς.

4. έγκαιρη αφαίρεση του ελαττωματικού εξοπλισμού από τη χρήση σε αγώνες μέχρι την εξάλειψη του ελαττώματος ή απόσυρση σε περίπτωση μη συμμόρφωσης με τους Κανόνες.

2. Επιτροπή Εισδοχής

Την ημέρα της άφιξης για να ελέγξει τα έγγραφα της αίτησης, ο επικεφαλής κριτής από την επιτροπή κριτών διορίζει μια επιτροπή αποδοχής που αποτελείται από έναν πρόεδρο και πολλά μέλη της επιτροπής (2 ή 4).

Οι αρμοδιότητες της Επιτροπής Εισαγωγής περιλαμβάνουν:

1) επαλήθευση των υποβληθέντων εγγράφων για τη συμμόρφωση με τις απαιτήσεις τους στους Κανονισμούς και τους Κανόνες·

2) αποδοχή ομάδων και συμμετεχόντων που έχουν περάσει την επιτροπή εισδοχής για συμμετοχή σε διαγωνισμούς.

3) αποκλεισμός από τη συμμετοχή σε αγώνες αθλητών με μη σωστά εκτελεσμένα έγγραφα, που δεν γίνονται δεκτοί για λόγους υγείας ή δεν συμμορφώνονται με οποιεσδήποτε απαιτήσεις των Κανονισμών ή Κανονισμών.

4) σύνταξη των πρακτικών της συνεδρίασης της επιτροπής εισδοχής που αναφέρει την απόφαση για την αποδοχή συμμετεχόντων ή ομάδων στον διαγωνισμό. Το πρωτόκολλο υπογράφεται από τον πρόεδρο της επιτροπής και όλα τα μέλη της.

5) ομιλία του προέδρου της επιτροπής στην πρώτη συνεδρίαση της κύριας ομάδας κριτών σχετικά με τα αποτελέσματα των συμμετεχόντων και των ομάδων που περνούν την επιτροπή εισδοχής.

Μετά την ανακοίνωση των αποτελεσμάτων, η επιτροπή εισαγωγής διακόπτει τις εργασίες της.

3. Συνεδριάσεις της κριτικής επιτροπής

Όλες οι συνεδριάσεις της κριτικής επιτροπής διεξάγονται από τον επικεφαλής δικαστή και, σε περίπτωση απουσίας του, τον αναπληρωτή του. Πρακτικά των συνεδριάσεων του δικαστικού σώματος τηρούνται από τον αρχιγραμματέα ή άλλο μέλος του δικαστικού σώματος με ορισμό του προϊσταμένου. Οι αποφάσεις για κάθε θέμα της ημερήσιας διάταξης εγκρίνονται με ψηφοφορία, στην οποία συμμετέχουν μόνο μέλη της κριτικής επιτροπής.

3.1. Η πρώτη συνεδρίαση της κριτικής επιτροπής πραγματοποιείται την ημέρα της άφιξης μαζί με τους διοργανωτές του διαγωνισμού και εκπροσώπους των ομάδων, οι οποίοι πρέπει να ειδοποιηθούν εκ των προτέρων.

Δύο είναι τα κύρια θέματα της ημερήσιας διάταξης:

1. Έκθεση του προέδρου της επιτροπής εισδοχής σχετικά με τα αποτελέσματα της εργασίας και την αποδοχή των συμμετεχόντων.

2. Διενέργεια της κλήρωσης.

Εάν είναι απαραίτητο, η ημερήσια διάταξη μπορεί να επεκταθεί με πρόταση των συμμετεχόντων στη συνεδρίαση μετά από έγκριση με απόφαση της κριτικής επιτροπής.

Όσον αφορά την πρώτη ερώτηση, ο πρόεδρος της επιτροπής εισδοχής αναφέρει στην επιτροπή των κριτών:

1. σχετικά με τον αριθμό των υποβληθέντων αιτήσεων.

2. Σχετικά με τον συνολικό αριθμό συμμετεχόντων που δηλώθηκαν για συμμετοχή σε διαγωνισμούς.

3. για τον αριθμό των συμμετεχόντων και των ομάδων που γίνονται δεκτές στο διαγωνισμό.

4. για τους λόγους απομάκρυνσης ορισμένων αθλητών ή ομάδων από τη συμμετοχή σε αγώνες.

5. σχετικά με σχόλια σχετικά με την εκτέλεση των φύλλων αιτήσεων και άλλων εγγράφων (εάν υπάρχουν).

Στη δεύτερη ερώτηση, ο επικεφαλής διαιτητής του αγώνα αναφέρεται προσωπικά ή εμπιστεύεται να μεταφέρει πληροφορίες στον αρχιγραμματέα ή τον αναπληρωτή του. Εφόσον χρειαστεί, υπενθυμίζονται στους συμμετέχοντες τα κύρια σημεία των Κανονισμών, που καθορίζουν τον τρόπο διεξαγωγής του διαγωνισμού. Μετά από αυτό, προχωρούν στην κλήρωση (βλ. Κλήρωση). Όταν διεξάγονται τόσο ατομικοί όσο και ομαδικοί αγώνες, μπορούν να κληρωθούν μόνο ατομικοί αγώνες και οι ομαδικοί αγώνες μπορούν να κληρωθούν αργότερα.

3.2. Στο τέλος κάθε αγωνιστικής, ο επικεφαλής διαιτητής συγκεντρώνει την ομάδα των κριτών για μια συνεδρίαση στην οποία εγκρίνονται τα αποτελέσματα των αγώνων της προηγούμενης ημέρας, εξετάζονται οι διαφορές που έχουν προκύψει κατά τη διάρκεια του αγώνα, η ποιότητα της διαιτησίας, οι διαμαρτυρίες και εξετάζονται πειθαρχικές παραβάσεις. Επιπλέον, στη συνεδρίαση μπορούν να εξεταστούν τρέχοντα θέματα που απαιτούν συλλογική απόφαση.

3.3. Στο τέλος του αγώνα, ο επικεφαλής διαιτητής συγκεντρώνει την ομάδα των κριτών για την τελική συνεδρίαση, στην οποία εγκρίνονται τα αποτελέσματα του διαγωνισμού.

4. Σχεδιάστε

4.1. Στον πρώτο γύρο των ατομικών αγώνων, που διεξάγεται για να αποκλείσει έναν συγκεκριμένο αριθμό φιγούρων, ο κύριος γραμματέας μοιράζει τους παίκτες στα γήπεδα σύμφωνα με τα αποτελέσματα της κλήρωσης. Στον δεύτερο γύρο πραγματοποιείται διαδοχική αλλαγή χώρων. Σε κάθε ιστότοπο, οι παίκτες διανέμονται σε ζευγάρια αυστηρά σύμφωνα με τα αποτελέσματα του πρώτου γύρου. Στον τρίτο γύρο, οι παίκτες χωρίζονται σε ζευγάρια αυστηρά σύμφωνα με τα αποτελέσματα που εμφανίζονται σε δύο γύρους, ενώ οι θέσεις για κάθε ζευγάρι καθορίζονται με κλήρωση. Στον δεύτερο και τον τρίτο γύρο, οι παίκτες με τα καλύτερα αποτελέσματα είναι οι τελευταίοι στον κορυφαίο όμιλο. Ο χρόνος της παράστασης του ηγέτη πρέπει να είναι βολικός για το κοινό.

4.2. Η κλήρωση των αγώνων που διεξάγονται σύμφωνα με το σύστημα με αποβολή πραγματοποιείται λαμβάνοντας υπόψη τη βαθμολογία συμμετεχόντων, ζευγαριών ή ομάδων, οι προϋποθέσεις για τον καθορισμό των οποίων ορίζονται από τους Κανονισμούς. Οι παίκτες, τα ζευγάρια ή οι ομάδες με την υψηλότερη κατάταξη πρέπει να συναντηθούν στα επόμενα στάδια του διαγωνισμού.

4.3. Η κλήρωση των αγώνων που διεξάγονται σε ομίλους γίνεται λαμβάνοντας υπόψη τη βαθμολογία των συμμετεχόντων, ζευγαριών ή ομάδων, έτσι ώστε να εμπίπτουν οι ισχυρότεροι συμμετέχοντες, ζευγάρια ή ομάδες διαφορετικές ομάδεςσύμφωνα με την κατάταξή της, η μέθοδος προσδιορισμού της οποίας ορίζεται στους Κανονισμούς.

4.4. Στον πρώτο γύρο του διαγωνισμού, που διεξάγεται για νοκ άουτ φιγούρες με συγκεκριμένο αριθμό μπιτ, οι αθλητές, τα ζευγάρια ή οι ομάδες κατανέμονται σε χρόνο και σε περιοχές σύμφωνα με την κλήρωση. Στους επόμενους γύρους, οι αντίπαλοι κατανέμονται σύμφωνα με τα αποτελέσματα που παρουσιάστηκαν νωρίτερα με μια διαδοχική αλλαγή των τοποθεσιών. Παράλληλα, οι ομάδες, τα ζευγάρια ή οι συμμετέχοντες που έχουν δείξει τα καλύτερα αποτελέσματα είναι οι τελευταίες στον κορυφαίο όμιλο. Στον τελευταίο γύρο, η κατανομή των συμμετεχόντων ανά συμμετοχές και ιστότοπους πραγματοποιείται σύμφωνα με τα αποτελέσματα που εμφανίζονται πριν από τον τελευταίο γύρο. Η περιοχή παιχνιδιού για κάθε ζευγάρι στον τελευταίο γύρο καθορίζεται εξαιρώντας τις περιοχές που έχουν ήδη χρησιμοποιηθεί και από τους δύο αντιπάλους. Αν δεν υπάρχει, τότε επιλέγεται η τοποθεσία στην οποία δεν έχει παίξει ακόμα ο αντίπαλος με το καλύτερο αποτέλεσμα πριν από τον τελευταίο γύρο. Ο χρόνος της παράστασης του ηγέτη πρέπει να είναι βολικός για το κοινό.

5. Έγγραφα αναφοράς

5.1. Για μια αναφορά στον οργανισμό υποδοχής, η κύρια ομάδα κριτών προετοιμάζει ένα πακέτο εγγράφων, το οποίο περιλαμβάνει:

2) την έκθεση του επικεφαλής διαιτητή, επικυρωμένη με τις υπογραφές του επικεφαλής διαιτητή και του αρχιγραμματέα.

3) πρακτικά των συνεδριάσεων της κριτικής επιτροπής, επικυρωμένα με τις υπογραφές του επικεφαλής δικαστή και του γενικού γραμματέα·

4) πρωτόκολλα της επιτροπής εισδοχής, επικυρωμένα με τις υπογραφές του προέδρου και των μελών της.

5) αιτήσεις όλων των ομάδων και συμμετεχόντων, επικυρωμένες με τις σφραγίδες αθλητικών οργανισμών και ιατρικών ιδρυμάτων και τις υπογραφές του επικεφαλής και του γιατρού·

6) πρακτικά αγώνα, επικυρωμένα με τις υπογραφές του διαιτητή και του γραμματέα που υπηρετεί τον αγώνα, του επικεφαλής διαιτητή και του αρχιγραμματέα.

7) τελικά πρωτόκολλα, επικυρωμένα με τη σφραγίδα του οργανισμού υποδοχής και υπογεγραμμένα από τον επικεφαλής διαιτητή και τον αρχιγραμματέα·

8) δήλωση της σύνθεσης των ομάδων, επικυρωμένη με τη σφραγίδα της διοργανώτριας οργάνωσης και τις υπογραφές του Επικεφαλής Διαιτητή και του Επικεφαλής Γραμματέα·

9) πιστοποιητικό σύνθεσης της επιτροπής κριτών, που αναφέρει τα προσόντα των δικαστών, τον τόπο διαμονής και την εργασία που εκτελείται.

5.2. Μέχρι την τελευταία ημέρα του διαγωνισμού, η κύρια ομάδα των κριτών πρέπει να ετοιμάσει ένα πακέτο εγγράφων που θα διαβιβαστούν στους εκπροσώπους των ομάδων που συμμετέχουν. Αυτό το πακέτο περιλαμβάνει αφίσες, όλα τα τελικά πρωτόκολλα του διαγωνισμού, πιστοποιητικό σύνθεσης της κριτικής επιτροπής και πιστοποιητικό σύνθεσης των ομάδων που συμμετέχουν στο διαγωνισμό, επικυρωμένο με τη σφραγίδα του διοργανωτή και υπογεγραμμένο από τον επικεφαλής κριτή. και γενικός γραμματέας.

Επισκόπηση εγγράφου

Οι κανόνες ορίζουν τη διαδικασία και τις προϋποθέσεις διεξαγωγής αγώνων στα αστικά αθλήματα. Ισχύουν για όλους τους επίσημους αθλητικούς αγώνες που διεξάγονται στη Ρωσία.

Δίνονται οι απαιτήσεις για τους συμμετέχοντες του διαγωνισμού, εξοπλισμός για το παιχνίδι.

Μαζικοί αγώνες σε ομάδες φυσικής αγωγής, κατασκηνώσεις νέων και παιδιών και άλλους χώρους αναψυχής μπορούν να διεξαχθούν σύμφωνα με απλοποιημένους κανόνες.

Πώς να παίξετε πόλεις;Πόλεις - η ιστορία του παιχνιδιού, οι κανόνες του παιχνιδιού, οι φιγούρες, πώς να φτιάξετε ένα σετ για πόλεις.

Το Gorodki είναι ένα παλιό ρωσικό παιχνίδι.Το έπαιξαν ο Λέων Τολστόι, ο Φιόντορ Σαλιάπιν, ο Ιβάν Παβλόφ, ο Αλεξέι Γκόρκι, ο Βλαντιμίρ Στάσοφ και πολλοί άλλοι διάσημοι Ρώσοι. Οι άνθρωποι που αγαπούν αυτό το παιχνίδι ονομάζονται «κάτοικοι της πόλης». Μέχρι τώρα διεξάγονται διαγωνισμοί κατοίκων πόλεων.

Προηγουμένως, το gorodki θεωρούνταν ένα αμιγώς ανδρικό παιχνίδι - τα beats για το παιχνίδι ήταν πολύ βαριά. Τώρα όχι μόνο αγόρια και άνδρες παίζουν gorodki, αλλά και κορίτσια και γυναίκες, επειδή τα κομμάτια είναι κατασκευασμένα από ελαφρύ και προσβάσιμο υλικό.

Το καλοκαίρι είναι η ώρα για παιχνίδια στην αυλή, στην εξοχή, στο γρασίδι στο δάσος, στην παιδική κατασκήνωση. Ας παίξουμε πόλεις με τα παιδιά, όπως έκαναν οι εξαιρετικοί συμπατριώτες μας; Ας παίξουμε!

Πώς να παίξετε πόλεις;

Πώς να φτιάξετε ένα σετ για παιχνίδια με τα χέρια σας;

Για να φτιάξετε ένα σετ για παιχνίδια, θα χρειαστείτε πολλές λαβές φτυαριών, οι οποίες πωλούνται σε καταστήματα υλικού:

  1. Δύο μοσχεύματα είναι δύο μπιτ.
  2. Δύο ακόμη μοσχεύματα πρέπει να κοπούν σε κομμάτια, έτσι ώστε να λάβετε 10 πανομοιότυπα ξύλινα κομμάτια - "ryukh" που χρειάζονται για το παιχνίδι. Από αυτά τα κομμάτια - ryukh - χτίζονται φιγούρες, που ονομάζονται "πόλεις". Αυτό είναι όλο το απαραίτητο ελάχιστο σύνολο!

Μπορείτε να φτιάξετε ένα σετ από άλλο υλικό. Διαστάσεις κατά προσέγγιση: α) για κομμάτια από σκληρό ξύλο - μήκος 80 cm, διάμετρος 4-5 cm, β) για πόλεις (ruh) - μήκος 12-15 cm, διάμετρος 4-5 cm.

Θα χρειαστείτε επίσης μια παιδική χαρά και κιμωλία για να σχεδιάσετε την πόλη. Στο έδαφος, η πόλη σχεδιάζεται με ένα ραβδί ή μια πέτρα.

Πώς να προετοιμάσετε τον ιστότοπο για το παιχνίδι gorodki;

Σχεδιάστε γραμμές στην τοποθεσία με την οποία θα ορίσετε δύο πόλεις που βρίσκονται δίπλα-δίπλα, αλλά σε κάποια απόσταση η μία από την άλλη (βλ. εικόνα). Κάνοντας ένα βήμα πίσω από τις πόλεις κατά 3 μέτρα (αυτή η απόσταση δίνεται για παιχνίδι με παιδιά, μπορείτε να την αυξήσετε), σχεδιάστε μια γραμμή από την οποία οι παίκτες θα ρίξουν το ρόπαλο. το ημίκωνος .

Το μέγεθος της παιδικής χαράς θα πρέπει να επιλέγεται ανάλογα με την ηλικία των παιδιών. Όσο μικρότερα είναι τα παιδιά, τόσο μικρότερο είναι το μέγεθος της παιδικής χαράς και τόσο μικρότερη είναι η απόσταση από την πόλη από τη γραμμή του ημικώνου και του αλόγου.

Παίζουμε πόλεις.

Πώς να παίξετε πόλεις;

  1. Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες. Οι ομάδες πρέπει να είναι ίσες σε δύναμη και ευκινησία. Μπορείτε να παίξετε όχι ως ομάδα, αλλά ακόμη και ως ζευγάρι, ανταγωνιζόμενοι μεταξύ τους, αλλά είναι πιο ενδιαφέρον και πιο διασκεδαστικό να παίζετε ως ομάδα με συγγενείς και φίλους.
  2. Κάθε ομάδα επιλέγει έναν αρχηγό.
  3. Γίνονται κλήρωση και επιλέγεται μια ομάδα για να ξεκινήσει. Καθορίζεται επίσης με κλήρωση που θα έχει μια πόλη κάθε ομάδα. Αν η ομάδα πήρε τη σωστή πόλη, τότε ξεκινάει πρώτη.
  4. Όλα τα ruhi τοποθετούνται στην πόλη με συγκεκριμένα σχήματα (τα διαγράμματα των σχημάτων δίνονται παρακάτω). Πρώτα, η πρώτη φιγούρα τοποθετείται και βγαίνει νοκ άουτ, μετά η δεύτερη και ούτω καθεξής σε μια καλά καθορισμένη σειρά. Τα ονόματα των μορφών στο παιχνίδι των πόλεων είναι πολύ όμορφα και "μιλούν" - ένα κανόνι, ένα αστέρι, ένα πηγάδι, πυροβολικό, φρουροί, μια σκοπευτική αίθουσα, ένα πιρούνι, ένα βέλος, ένας στροφαλοφόρος άξονας, μια ρακέτα, ένα δρεπάνι, ένα αεροπλάνο, ένα γράμμα και άλλα.

Σε μια σημείωση: Τώρα, τα καθήκοντα για παιδιά προσχολικής ηλικίας σχετικά με την τοποθέτηση φιγούρων από μπαστούνια σύμφωνα με το μοντέλο είναι κοινά. Στις πόλεις, η ίδια έκδοση αυτής της εργασίας, αλλά πιο ενδιαφέρουσα, αφού το παιδί καταλαβαίνει γιατί πρέπει να διαμορφωθεί η φιγούρα. Και μια τέτοια τοποθέτηση φιγούρων δεν γίνεται πλέον ένα βαρετό εκπαιδευτικό έργο, αλλά ένα πραγματικό ενδιαφέρον παιχνίδι!

  1. Εργασία στο παιχνίδι των πόλεων - Νοκ άουτ όλα τα ryukhi από την πόλη του εχθρού. Μέχρι να μην χτυπήσει ούτε ένα βολάν, χτυπούσαν με ρόπαλο από άλογο. Εάν τουλάχιστον ένα ryukha είναι νοκ άουτ, δηλαδή η πόλη αναφλέγεται, χτυπούν από ένα μισό άλογο (δηλαδή από την κοντινή γραμμή στις φιγούρες της πόλης).
  2. Οι ομάδες χτυπούν με ρόπαλο (ρίψη) με τη σειρά τους. Πρώτα ρίχνουν όλοι οι παίκτες της μιας ομάδας και μετά όλοι οι παίκτες της άλλης ομάδας.
  3. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα ρουφ έχουν χτυπηθεί από την εχθρική πόλη.

Το καθήκον είναι να χτυπήσετε όλες τις πόλεις με λιγότερα χτυπήματα, δηλαδή όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Πολύ σημαντική σημείωση:

1) Για να παίξετε με μικρά παιδιά (μεγαλύτερα παιδιά προσχολικής ηλικίας), αρκούν πέντε φιγούρες πόλεων. Στα μεγαλύτερα παιδιά μπορούν ήδη να δοθούν δέκα φιγούρες στο παιχνίδι. Και για εφήβους και ενήλικες, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ολόκληρο το σύνολο των φιγούρων στις πόλεις.

2) Σε ένα παιχνίδι με παιδιά προσχολικής ηλικίας, κάθε παίκτης έχει ένα ρόπαλο, με το οποίο βγάζει νοκ άουτ φιγούρες. Σε ένα παιχνίδι με μεγαλύτερα παιδιά, σε κάθε παίκτη δίνονται δύο ρόπαλα και, ανάλογα, κάνει δύο χτυπήματα.

Για να γίνει πιο σαφές πώς να χτυπήσετε τα κομμάτια σε αυτό το παιχνίδι, θα δώσω παράδειγμα. Η ομάδα έβαλε μια φιγούρα - ένα αστέρι. Το πρώτο χτύπημα του πρώτου παίκτη γίνεται από το άλογο, δυστυχώς, δεν χτύπησε. Η στροφή δεξιά περνάει στον δεύτερο παίκτη. Κάνει επίσης ένα χτύπημα από το άλογο και βγάζει νοκ άουτ ένα ρυούχα από τη φιγούρα - το αστέρι. Ζήτω! Τώρα ο επόμενος παίκτης χτυπάει όχι από ιππότη, αλλά από μισό κώνο και βγάζει νοκ άουτ όλο το κομμάτι. Στη συνέχεια, ορίζεται μια άλλη εικόνα (δείτε τη σειρά των μορφών της πόλης). Κάθε νέα φιγούρα αρχίζει να χτυπιέται ξανά από το άλογο. Παίζουν λοιπόν μέχρι το τελευταίο κομμάτι μέχρι να βγει νοκ άουτ. Αυτή είναι μια περίοδος του παιχνιδιού των πόλεων. Μπορείτε να παίξετε ξανά μετά το υπόλοιπο - θα είναι η δεύτερη περίοδος του παιχνιδιού. Πόσες περίοδοι θα υπάρξουν (δηλαδή πόσες φορές θα παίξουμε), πρέπει να συμφωνήσετε εκ των προτέρων.

Εάν παίζουν μεγαλύτερα παιδιά, τότε υπάρχει μόνο μία αλλαγή - κάθε παίκτης μπορεί να προσπαθήσει να χτυπήσει ένα κομμάτι σε δύο προσπάθειες (δύο μπιτ) και στη σειρά των κομματιών μας δεν θα υπάρχουν πλέον πέντε φιγούρες, αλλά δέκα.

Ένα άλλο παράδειγμα ομάδας που παίζει με παιδιά προσχολικής ηλικίας σε πόλεις. Η πρώτη ομάδα τοποθετεί το πρώτο της κομμάτι, το νοκ άουτ, στήνει το δεύτερο κομμάτι, νοκ άουτ και ούτω καθεξής μέχρι να νοκ άουτ και τα πέντε κομμάτια. Μετράμε πόσα χτυπήματα καταφέραμε να χτυπήσουμε τα κομμάτια. Όσο λιγότερα χτυπήματα χρειάστηκαν για να νικήσουν όλες οι πόλεις, τόσο το καλύτερο! Σημειώνουμε τα σημεία που προκύπτουν, γράφουμε δηλαδή τον αριθμό στο έδαφος ή στην άσφαλτο.

Στη συνέχεια, η σειρά περνά στην άλλη ομάδα, η οποία επίσης βάζει στην πόλη και βγάζει νοκ άουτ και τα πέντε κομμάτια της στη δεδομένη σειρά. Λαμβάνουμε υπόψη πόσα χτυπήματα χρειάστηκε η δεύτερη ομάδα για να βγάλει τις φιγούρες. Καταγράφουμε αυτό το σχήμα - δηλαδή σημεία. Συγκρίνετε δύο αριθμούς. Όποια ομάδα έχει τους λιγότερους βαθμούς κερδίζει.

Κανόνες για το παιχνίδι των πόλεων

  • Τα Ryuhi τοποθετούνται στο μπροστινό μέρος της πόλης ακριβώς στη μέση, δηλαδή σε ίση απόσταση από τις πλευρές.
  • Κάθε παίκτης της ομάδας χτυπάει μόνο μία φορά (σε ένα παιχνίδι με παιδιά προσχολικής ηλικίας).
  • Εάν ο πρώτος παίκτης της ομάδας χτύπησε ένα ryuha, τότε όλοι οι άλλοι παίκτες αυτής της ομάδας χτύπησαν περισσότερο όχι από το άλογο, αλλά από το μισό γόνατο.
  • Μετά το τέλος του παιχνιδιού, οι ομάδες αλλάζουν πόλεις και το παιχνίδι συνεχίζεται.
  • Το Ryuha θεωρείται νοκ άουτ εάν βρίσκεται εκτός των ορίων της πόλης. Μερικές φορές τα προάστια σχεδιάζονται στις πόλεις κοντά στην πόλη (μια πιο δύσκολη έκδοση του παιχνιδιού). Στη συνέχεια, αν το ryuha κυλήσει στα προάστια, θα πρέπει να συνεχίσει να μένει νοκ άουτ στις ακόλουθες κινήσεις.
  • Αν, όταν χτυπούσε ένα κομμάτι, το ρόπαλο πέταξε μέσα στην πόλη και δεν κύλησε έξω από αυτό, τότε παραμένει στην πόλη μέχρι να το βάλει νοκ άουτ από άλλον παίκτη της ίδιας ομάδας μαζί με τα ρουφ.
  • Εάν ένας παίκτης πέρασε πάνω από τη γραμμή ενός αλόγου ή μισού αλόγου όταν χτυπηθεί, τότε το χτύπημα δεν υπολογίζεται. Αυτός ο κανόνας πρέπει να ειπωθεί αμέσως στα παιδιά και να ακολουθηθεί μαζί τους, ώστε να μην περάσει κανείς από τις γραμμές όταν ρίχνει.

Μίλησα για την οικογένεια και την πιο απλή έκδοση του παιχνιδιού, που μπορεί να παιχτεί ήδη με παιδιά προσχολικής ηλικίας. Υπάρχουν πιο περίπλοκοι κανόνες για το παιχνίδι gorodki και πιο περίπλοκες αποχρώσεις αυτού του παιχνιδιού και της φιγούρας. Αν σας αρέσει, μπορείτε πάντα να περιπλέκετε αυτό το παιχνίδι κατακτώντας τις επιλογές αθλημάτων για ενήλικες.

Η ουσία του παιχνιδιού- πετώντας μπιτς (μπαστούνια) για να νοκ άουτ από την «πόλη» (εξ ου και το όνομα) ορισμένος αριθμός μορφών με τη σειρά τους, που αποτελούνται από 5 πόλεις - κυλινδρικές στήλες από σημύδα, φλαμουριά, οξιά. Το κύριο καθήκον είναι να ξοδέψετε όσο το δυνατόν λιγότερες βολές για να χτυπήσετε 15 κομμάτια. Ο οποίος, μετά τα αποτελέσματα τριών γύρων, έκανε λιγότερες προσπάθειες, κέρδισε.

Διαστάσεις τοποθεσίας ("πόλη") - 2x2 m. απόσταση από τον τόπο των ρίψεων: μακριά ("kon") - 13 m, κοντά ("μισό con") - 6,5 m. το μήκος των πόλεων είναι 20 cm, η διάμετρός τους είναι 4,5-5 cm. το μήκος του κομματιού δεν είναι μεγαλύτερο από 1 μ. Οι φιγούρες βγαίνουν νοκ άουτ από το "άλογο", αλλά εάν τουλάχιστον μία πόλη απομακρυνθεί από τη φιγούρα, οι υπόλοιπες αποκλείονται από το "μισό άλογο". Όμως το «γράμμα» βγαίνει νοκ άουτ μόνο από το «άλογο». Η πόλη θεωρείται νοκ άουτ αν ξεπερνούσε εντελώς τις γραμμές της πλατείας ή του μουστάκι. Οι δήμοι που έχουν ξεπηδήσει πέρα ​​από την μπροστινή (μπροστινή) γραμμή της πλατείας ή μέσα στο μουστάκι θεωρούνται ότι δεν έχουν βγει νοκ άουτ. Το «σημάδι» στο «γράμμα» θεωρείται νοκ άουτ αν ούτε αυτό ούτε το ρόπαλο χτυπήσουν άλλες πόλεις.

Μια ρίψη θεωρείται χαμένη εάν:
η νυχτερίδα άγγιξε τη γραμμή του φάουλ ή το έδαφος μπροστά της.
ο παίκτης τη στιγμή της ρίψης πάτησε ή πέρασε πάνω από τη γραμμή του αλόγου (μισό άλογο).
κατά τη διάρκεια της ρίψης, ο παίκτης πέρασε την πλαϊνή μπάρα με το πόδι του.
ο παίκτης αφιέρωσε περισσότερο χρόνο (30 δευτερόλεπτα) στην προετοιμασία για τη ρίψη.

Όλες οι πόλεις σε αυτές τις περιπτώσεις μπαίνουν στην αρχική τους θέση, δεν επιτρέπεται να επαναληφθεί το χτύπημα.

Το πάρτι στις πόλεις αποτελείται από 15 φιγούρες:

Σε αυτή τη σειρά, είναι νοκ άουτ.

Οι αγώνες Goroshnik είναι προσωπικοί- μεταξύ δύο αθλητών, καθώς και αθλητών ομάδων. Πριν τη συνάντηση γίνεται κλήρωση, ποιος θα μπει πρώτος στο παιχνίδι. Αφού όλοι οι κάτοικοι της πόλης χτύπησαν δύο χτυπήματα, μια άλλη ομάδα ξεκινά. Μετά το τέλος του παιχνιδιού, η άλλη ομάδα παίρνει το δικαίωμα να ξεκινήσει το επόμενο. Η ομάδα που κερδίζει δύο παιχνίδια στη σειρά κερδίζει τον αγώνα. Εάν το σκορ είναι ίσο, προγραμματίζεται τρίτος αγώνας. Στις μεγάλες διοργανώσεις, ένας αγώνας αποτελείται συνήθως από τρία παιχνίδια. Νικητής είναι αυτός που ξόδεψε τα λιγότερα κομμάτια για να χτυπήσει τα κομμάτια.

Για το παιχνίδι, επιλέγεται μια επίπεδη περιοχή σε οποιαδήποτε επιφάνεια - σε άσφαλτο, στο έδαφος, στο γκαζόν - και γίνονται σημάνσεις.

Οι πόλεις μπορούν να παιχτούν σόλο, ένας προς έναν και από ομάδα σε ομάδα. Κάθε ομάδα πρέπει να έχει τουλάχιστον 5 παίκτες, ενώ μπορεί να υπάρχει και αναπληρωματικός στην ομάδα. Όταν η πρώτη ομάδα τελειώσει τις ρίψεις της (κάθε παίκτης μπορεί να ρίξει μόνο δύο ρόπαλα με τη σειρά), η δεύτερη ομάδα αρχίζει να χτυπά τα κομμάτια της και ούτω καθεξής.

Σε κάθε παιχνίδι, μπορούν να παιχτούν από 5 έως 15 φιγούρες, οι φιγούρες τοποθετούνται διαδοχικά η μία μετά την άλλη με τη σειρά που καθορίζουν οι παίκτες. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, κατόπιν συμφωνίας, μπορείτε να αλλάξετε ή να αποσαφηνίσετε τους όρους και τους κανόνες του παιχνιδιού, απλοποιώντας ή περιπλέκοντάς το.

Όλες οι φιγούρες, εκτός από την 15η, είναι χτισμένες στη μέση της τελικής γραμμής.



 
Άρθρα επίθέμα:
Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις κάρτες μνήμης SD, ώστε να μην χαλάτε όταν αγοράζετε Connect sd
(4 αξιολογήσεις) Εάν δεν έχετε αρκετό εσωτερικό χώρο αποθήκευσης στη συσκευή σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κάρτα SD ως εσωτερικό χώρο αποθήκευσης για το τηλέφωνό σας Android. Αυτή η δυνατότητα, που ονομάζεται Adoptable Storage, επιτρέπει στο λειτουργικό σύστημα Android να μορφοποιεί εξωτερικά μέσα
Πώς να γυρίσετε τους τροχούς στο GTA Online και πολλά άλλα στις Συνήθεις ερωτήσεις για το GTA Online
Γιατί δεν συνδέεται το gta online; Είναι απλό, ο διακομιστής είναι προσωρινά απενεργοποιημένος / ανενεργός ή δεν λειτουργεί. Πηγαίνετε σε άλλο Πώς να απενεργοποιήσετε τα διαδικτυακά παιχνίδια στο πρόγραμμα περιήγησης. Πώς να απενεργοποιήσετε την εκκίνηση της εφαρμογής Online Update Clinet στο Connect manager; ... στο σκκόκο ξέρω πότε σε πειράζει
Άσσος Μπαστούνι σε συνδυασμό με άλλες κάρτες
Οι πιο συνηθισμένες ερμηνείες της κάρτας είναι: η υπόσχεση μιας ευχάριστης γνωριμίας, απροσδόκητη χαρά, προηγουμένως άπειρα συναισθήματα και αισθήσεις, λήψη δώρου, επίσκεψη σε ένα παντρεμένο ζευγάρι. Άσσος της καρδιάς, η έννοια της κάρτας όταν χαρακτηρίζει ένα συγκεκριμένο άτομο εσείς
Πώς να φτιάξετε σωστά ένα ωροσκόπιο μετεγκατάστασης Φτιάξτε έναν χάρτη κατά ημερομηνία γέννησης με αποκωδικοποίηση
Ο γενέθλιος χάρτης μιλά για τις εγγενείς ιδιότητες και τις ικανότητες του ιδιοκτήτη του, ο τοπικός χάρτης μιλά για τοπικές συνθήκες που ξεκινούν από τον τόπο δράσης. Είναι ίσα σε σημασία, γιατί η ζωή πολλών ανθρώπων φεύγει από τον τόπο γέννησής τους. Ακολουθήστε τον τοπικό χάρτη