Die besten Brettspiele zum Thema Krieg. Strategie-Brettspiele. Brettspiel "Seeschlacht"

Die russische Sprache hat keine gut entwickelte und standardisierte Terminologie für verschiedene Spielgenres, die im Westen vorhanden ist. Daher definieren wir zunächst, was in dem Artikel unter dem Wort "militärisch-taktisch" zu verstehen ist.

Militär bedeutet, dass die Handlung in einem bestimmten Krieg stattfindet. Taktisch bedeutet, dass die Aktion nicht auf strategischer, sondern auf operativer Ebene durchgeführt wird. Wir erobern keine Länder und Kontinente, wir planen keine Kriege und Feldzüge. Wir nehmen an Operationen (Schlachten) teil, die mit einer vorher festgelegten Kräfteaufteilung beginnen und die Erfüllung bestimmter Aufgaben erfordern, das heißt, sie sind nur ein Teil des Krieges, dessen Ursachen und Hauptaktionen hinter den Kulissen bleiben.

Es gibt Kriegsspiele, die nicht taktisch sind, wie zum Beispiel globale Kriegsspiele. Es gibt nicht-militärische taktische Spiele wie "Shooter" ( Untergang: Brettspiel» ) oder "Dungeon-Crawler" ( Abstieg: Einfahrten die Dunkelheit ). Daher sind beide Definitionen für die Bezeichnung des jeweiligen Genres wichtig.

Die Aktion wird mit Hilfe von Kampfeinheiten durchgeführt, die Abteilungen von mehreren Personen bis hin zu großen Militärverbänden symbolisieren. Die Anzahl dieser Einheiten (Einheiten) beträgt normalerweise 10 bis 20 Stück. Die Truppen werden normalerweise von Anfang an bestimmt, aber Verstärkungen sind im Laufe des Spiels möglich.

Das Spielfeld ist in der Regel sechseckig, also in Sechsecke unterteilt. Hexfelder eignen sich viel besser für Taktiken als Quadrate. Das Brett ist entweder modular (bestehend aus mehreren kleinen Brettern) oder in Standardgröße, aber mit der Möglichkeit, die Landschaft mit Pappfeldern zu modellieren, die auf dem Brett liegen und Wälder, Hügel, Dörfer, Flüsse usw. darstellen. Warum muss das Feld benutzerdefiniert sein? Denn taktische Kriegsspiele sind in der Regel keine Simulationen eines bestimmten Kampfes, sondern ganze Spielsysteme mit mehreren Szenarien in der Basisbox und umfangreichen Erweiterungsmöglichkeiten.

Es gibt eine anständige Anzahl militärischer taktischer Brettspiele auf dem Markt, und es ist schwierig für einen unvorbereiteten Spieler, die richtige Wahl zu treffen. Und die Wahl ist wichtig, denn im Gegensatz zu gewöhnlichen Brettspielen, die in der Regel in eineinhalb Stunden passen, können selbst die einfachsten taktischen Militärbrettspiele mehrere Stunden hintereinander gespielt werden. Nur die Basis-Kits können 6-10 Szenarien enthalten, jeweils eine Stunde oder länger, ohne Add-Ons. Und Ergänzungen zu taktischen Kriegsspielen werden normalerweise häufig veröffentlicht.

Ich werde sofort reservieren, dass das Thema für einen Artikel zu tief ist, also werden wir es setzen gewisse Grenzen für die Auswahl der Spiele im Artikel. Das Spiel sollte bekannt, beliebt und nicht zu alt sein. Die Überprüfung wird Spiele mit Schwierigkeitsgraden von Anfänger bis Mittel und schönes Design mit Plastikminiaturen von Truppen umfassen - „Hardcore-Spieler“, die es vorziehen, Pappstücke in Spielen mit monströsen Regeln zu bewegen, und so wissen sie selbst, was zu spielen ist.

Der erste Vertreter des Genres - . Höchst beliebtes Spiel vor allem wegen seiner Einfachheit. Veröffentlicht im Jahr 2004 von Tage des Wunders von Richard Borg. Das Thema des Spiels ist der Zweite Weltkrieg. Basierend auf dem System Befehl & Farben, die als Grundlage für insgesamt fünf Spiele diente. Merkmale des Systems - Einfache Regeln, ein Feld von 9 x 13 Feldern, aufgeteilt in die linke Flanke, die Mitte und die rechte Flanke. Befehle werden erteilt, indem man eine der Handkarten auswählt. In den meisten Fällen ermöglichen es Karten, eine oder mehrere Einheiten eines bestimmten Sektors zu mögen.

Abteilungen sind in Infanterie, Panzer und Artillerie unterteilt. Um die Unterhaltung zu erhöhen und das „Leben“ der Einheiten bequem zu berechnen, werden die Figuren in Gruppen angeordnet. Jeweils 4 für Infanterie, 3 für Panzer und 2 für Artillerie. Die Einheit wird vom Feld entfernt, wenn die letzte Figur getötet wird, aber die Angriffskraft der Einheit verringert sich nicht mit einer Abnahme der Anzahl.

Die Vorteile des Spiels liegen in seinem schönen (wenn auch leicht karamellfarbenen) Design und der Zugänglichkeit für jedermann. Sie können die Regeln sogar einem Vorschulkind erklären, wenn es zumindest ein wenig zählen kann. Gleichzeitig wurden viele Add-Ons für das Spiel veröffentlicht, die das Spiel erheblich erschweren Spielablauf. Bereits im Basisset gibt es bis zu 16 Szenarien.

Mängel. Zu viel Zufall (Karten multipliziert mit Würfeln) macht es unmöglich, klare Pläne für mehrere Züge im Voraus zu machen. Das Ziel der meisten Szenarien besteht einfach darin, Punkte zu sammeln, indem Einheiten vom Feld geworfen werden. Auch wenn zusätzliche Aufgaben in Form der Einnahme bestimmter Hexfelder anstehen, ist es einfacher, feindliche Truppen in einem vorteilhaften Frontabschnitt abzuschießen. Da der Zug aus dem Ausspielen einer Karte besteht, kann der Spieler mit dem zahlenmäßigen Vorteil diese nicht wirklich nutzen. Mit einem Wort, es wird alles getan, damit das Kind seine Eltern besiegen kann.

Aber im Allgemeinen ist das Spiel sehr erfolgreich. Was wichtig ist, mit einer großen Auswahl an nicht minder gelungenen Ergänzungen, deren Anzahl längst alle vernünftigen Grenzen überschritten hat. , wahrscheinlich das beliebteste unter den Spielen dieser Rezension. Aber lass uns weitermachen.

Das Spiel hat eine interessante Geschichte. Veröffentlicht im Jahr 2006 von Tage des Wunders wie eine Fantasie "Erinnerungen", wurde das Spiel später von der Firma aufgekauft Fantasy-Flugspiele. Doch der neue Besitzer konnte aus verschiedenen wirtschaftlichen Gründen die Auflage nicht in den erforderlichen Mengen neu auflegen. Basisversion Spiele und füllt den Markt mit Ergänzungen unter Bedingungen, bei denen die Basis fast unmöglich zu bekommen ist.

Es ist zwei Jahre her Fantasy-Flugspiele die vollen Rechte an dem militärisch-taktischen Spiel erworben. Im vergangenen Jahr wurden viele kleine Erweiterungen veröffentlicht, aber die lang erwartete Rückkehr des Kernsets des Spiels kam nie zustande. Kapitel FFG Christian Petersen erklärte, dass bei gleicher Zusammensetzung das neue Basis-Set im Preis steigen werde. Da man ohne ihn keine neuen Spieler gewinnen kann, FFG beschlossen, einen verzweifelten Schritt zu unternehmen: in nicht verkaufte französische Kopien des Spiels zu investieren, englischsprachige Karten und Memos, und sie auf den Markt zu bringen. Solche französischen Sätze werden mit einem speziellen Aufkleber geliefert. Die französische Ausgabe des Kernsets, die für den Weiterverkauf an englischsprachige Spieler neu verpackt wurde, wird heute um mehrere seltene Spielerweiterungen ergänzt: Kobold-Scharmützler, Goblin-Plünderer, Zwergenbataillon, Schottische Kriege und Der Hundertjährige Krieg. Wie beim Basisspiel wird ein Teil des Erweiterungsmaterials auf der offiziellen Website veröffentlicht FFG in elektronischer Form, und die Boxen selbst werden mit einem daran erinnernden Aufkleber in den Verkauf gehen.

Basierend auf dem gleichen System Befehl & Farben, aber etwas komplizierter. Denn die Handlung spielt in Märchenwelt, dann traten Nahkämpfe an die Stelle der Scharmützel. Die Gerätetypen und damit die Vielfalt der Plastikfiguren sind merklich größer geworden. Helden und schwer zu tötende Fabelwesen erschienen. Wie um die reduzierte Zufälligkeit auszugleichen, wurden zusätzliche optionale Zauberregeln in das Spiel eingeführt. Wer es nicht mag, wenn ein plötzlich auftauchender feuriger Wirbelsturm plötzlich die Hälfte der Truppe niedermäht, spielt besser darauf. Im Allgemeinen, wenn Einfachheit zu Ihnen passt "Erinnerungen", aber müde vom Zweiten Weltkrieg, das ist, was Sie brauchen. Natürlich, wenn Sie das Spiel in den Läden finden können ...

Und wenn der Zweite Weltkrieg nicht müde ist, sondern der Primitivität und Abstraktheit überdrüssig? Dann, wenn Sie keine Angst vor komplizierten Regeln und langen Spielen haben, sollten Sie sich Tide Of Iron genauer ansehen.

Ausgabe 2007, Verlag FFG(dasselbe, das gekauft wurde). Der Gründer selbst hat an dem Spiel gearbeitet FFG, Christian Petersen, zusammen mit den besten Designern des Unternehmens. Die Essenz des Spiels besteht darin, die Taktik des Zweiten Weltkriegs so realistisch wie möglich, aber ohne zu verkomplizieren, zu vermitteln und die Spieler mit prächtigen Miniaturen militärischer Ausrüstung zu locken.

Im Allgemeinen hat alles geklappt. Diesen Winter wird es die dritte große Erweiterung des Spiels geben, und AnI wird neben den Amerikanern, den Briten und den Deutschen mit einem reichen Aufgebot an russischen Truppen aufwarten. Nur eine Sorte Deutsche Panzer es gibt bereits mehr als ein dutzend! Und dann gibt es noch Jeeps, Lastwagen, Artillerie, schwere Maschinengewehrschützen ... Die Ausrüstung unterscheidet sich nicht nur im Aussehen, sondern auch in der Leistung.

Wie wird alles gespielt? Das Spielfeld ist modular aufgebaut, bis zu 12 Teile, größer als in "Erinnerungen". Taktik und Planung im Spiel sind tiefer. Während des Kurses müssen Sie mit all Ihren Einheiten gehen - ein kardinaler Unterschied zu und Battelore. Die Infanterie besteht immer noch aus Einheiten von 4 Figuren, aber die Fahrzeuge werden durch einzelne Miniaturen dargestellt. Die Details der Kämpfe können beispielsweise bewertet werden, wenn möglich, nicht nur einen feindlichen Panzer ausschalten, sondern auch beschädigen, was seine Kampfeffektivität und Manövrierfähigkeit beeinträchtigt.

Der größere Maßstab und die Details wirkten sich auf die Länge der Skripte aus – jeweils bis zu drei Stunden. Leider gibt es im Basisset nur 6 Szenarien, und nicht alle sind gut ausbalanciert. Außerdem sind die Szenarien durchdachter, und eine gewisse Menge kann auch von der offiziellen Website des Spiels heruntergeladen werden. Zusammenfassend können wir das sagen - die beste Kombination aus Unterhaltung Aussehen und Ausarbeitung der Taktik des Zweiten Weltkriegs.

Bleibt noch zwei Neuheiten dieses Jahres zu erwähnen Fantasy-Flugspiele- und .

Ersetzt sich selbst als Flaggschiff der taktischen Kriegsspiele in der Fantasy-Welt. Nachtrag auf der Schachtel "Ein Battlelore-Spiel" viele in die Irre geführt, dass das Spiel auf einem System basiert Befehl & Farben, aber das ist nicht so. Das Spiel hat einen anderen Entwickler, Robert Koba, und eine völlig andere Mechanik, in der Komplexität eher ähnlich als zu.

Die Handlung des Spiels basiert auf den Werken des Schriftstellers George Martin aus dem Zyklus "Lied von Eis und Feuer". Spätes Mittelalter in einer fiktiven Welt, in der Magie in streng homöopathischen Dosen vorhanden ist (was eigentlich gut ist, wenn man sich an die unausgewogene Magie erinnert). Vielzahl von Infanterie- und Kavallerieeinheiten, meist Nahkampf, 11 x 15 Hex nicht modulare Karte, 10 Szenarien. Generell ist die Ausstattung schlechter als die von, aber es wurden bereits zwei Ergänzungen mit neuen Figuren, Token und anderem angekündigt. Aber die Miniaturen selbst sind detaillierter. Leider müssen die Figuren selbst auf die Bases geklebt werden, was die Zeit bis zum Start des ersten Spiels stark verlängert.

Bisher gibt es nur zwei gegnerische Armeen im Spiel, die Starks und die Lannisters. Aber sicherlich wird es in Zukunft neue Kriegsparteien geben. Eine interessante Gelegenheit, Feuer zu legen und die Anwesenheit von Helden in Form von unabhängigen Einheiten mit Befehlsfähigkeiten.

Schließt die Lücke zwischen dem Nahkampf mittelalterlicher Schlachten und den mechanisierten Schlachten des 20. Jahrhunderts. Es gibt Nahkämpfe mit Infanterie und Kavallerie, aber auch Scharmützel und Artilleriesalven. Das Spiel wird von den italienischen Entwicklern des Unternehmens erstellt Nexus-Spiele, aber weiter Englische Sprache gibt es frei FFG. Der Vorteil des Spiels sind wunderbare Miniaturen im Maßstab 1:72, die von den Berühmten hergestellt wurden Italeri. Leider ist es, wie in allen anderen Spielen, für die echte Unterhaltung des Spiels wünschenswert, sie zu malen. Nun, zumindest müssen Sie es nicht an die Untersetzer kleben. Aber die Waffen müssen vor dem ersten Spiel noch aus Einzelteilen zusammengeklebt werden.

Das Spiel hat alles, was man von Napoleon erwartet – Formationen in einer Linie und in einem Quadrat, berühmte Kommandeure dieser Zeit, exakte historische Entsprechungen in den auf dem Schlachtfeld präsentierten Einheiten und ihren Uniformen und vieles mehr. All dies wird auf einer modularen Karte gespielt: Es gibt nur 4 Teile der Karte, aber die Dimensionen sind schon ziemlich beeindruckend. Und sie versprechen, mit der Veröffentlichung von Ergänzungen noch beeindruckender zu werden (wir warten mit Kutuzov und Bagration auf die russische Armee). Das Basisset enthält 10 Szenarien, von denen einige in 2 Kampagnen kombiniert sind. Sie spielen vielleicht länger als in ungefähr auf dem Niveau.

Letztes Wort

Es stellt sich also heraus, dass jedes der oben beschriebenen Spiele seine eigenen hellen Vorteile hat. Es hängt alles von den Vorlieben im Thema ab (wer ist näher an den Salven von Panzergeschützen und wem - wütenden Schwertkämpfen) und der Komplexität der Regeln. Aber im Allgemeinen sind all diese Spiele in der Lage, eine Menge Spaß zu liefern und die langen Herbst- und Winterabende zu verschönern.

Sie können mit Wörtern enden, die die Beschreibung jedes Szenarios aus den Spielen der Serie vervollständigen Befehl & Farben:

Das Schlachtfeld liegt vor Ihnen, die Vormarschwege sind vorgezeichnet und Sie führen. Der Rest ist Geschichte.

Der Artikel verwendet Werbeillustrationen von den offiziellen Websites von Fantasy Flight Games und Days of Wonder. Artikel geschriebenMaxim Simonov (ColdFire)besonders für Tesera.

Die besten Strategie-Brettspiele sind gut, weil bei ihnen individuelle Fähigkeiten und Intelligenz entscheidend für den Ausgang eines bestimmten Spiels sind. Heute können Sie abstrakte Strategien bestellen, die sich durch künstliche Regeln und das Fehlen eines ausgeprägten Themas und Militärs auszeichnen Strategiespiele.

Viele moderne Kriegsstrategie-Brettspiele haben klare und transparente Regeln. Sie sind oft schwieriger als bei anderen Brettspielen, aber vielleicht ist das ihr Hauptvorteil, denn mit zunehmender Komplexität des Spielablaufs müssen die Jungs immer mehr Geduld aufbringen, um die Sache zu einem siegreichen Ende zu bringen.

Wir bieten an, strategische Brettspiele für Kinder zu kaufen. Sie können die Freizeit der Kinder abwechslungsreicher gestalten, ihnen Genügsamkeit und Verantwortung für das Team beibringen. Spiele sind gut, weil Glück dabei eine untergeordnete Rolle spielt und viel von der Intelligenz der Teilnehmer abhängt. Daher werden Strategien zu einem unschätzbaren Beitrag zur Ausbildung einer zielstrebigen Person.

Militärische Strategie-Brettspiele

Bestellen Sie Strategie-Brettspiele zum Thema Krieg und sie werden Ihrem Kleinen beibringen, wie man die Situation effektiv plant und Truppen für eine große Schlacht einsetzt. Mit Hilfe solcher Spiele erkennt das Kind die Kosten eines Fehlers beim Schutz seiner Befestigungen vor feindlichen Angriffen. Das Kind muss ernsthafte Anstrengungen unternehmen, um ein Ritter zu werden und alle Feinde zu besiegen.

Fast jedes moderne Militärstrategie-Brettspiel lehrt Kinder, mutig und erfinderisch zu sein. Darüber hinaus sind Strategien ein ausgezeichneter Leitfaden für verschiedene Länder und Nationalitäten, was ebenfalls zur Häufung von Kindern beiträgt wichtige Informationen. Hier können Sie die folgenden Arten von Board-Strategien bestellen:

  • „Khane von Tarkir: Booster“;
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Zweite Weltkrieg der größte bewaffnete Konflikt in der Geschichte der Menschheit. In unserem Land wird dem Kampf zwischen Deutschland und der UdSSR mehr Aufmerksamkeit geschenkt, obwohl es darüber hinaus noch andere Fronten gab: den Pazifik, wo Japan und die Vereinigten Staaten aufeinanderprallten, und das Mittelmeer, wo die Alliierten gegen die Deutschen und Italiener kämpften . Die Schlachten wurden auch in Afrika und natürlich auf dem Territorium Europas selbst ausgetragen. Das Spiel „Generäle. Zweiter Weltkrieg.

ÜBER DAS SPIEL

Bei „Generals“ spielt jeder Spieler für eines der sechs am Zweiten Weltkrieg teilnehmenden Länder, wobei die Länder in zwei Mannschaften aufgeteilt werden. Die Achse wird von Deutschland, Italien und Japan unterstützt. Sie werden von den "Alliierten" - der UdSSR, Großbritannien und den USA - bekämpft. Das Spiel beginnt im bedingten Jahr 1939 und endet im bedingten Jahr 1945. Tatsächlich wird der Ausgang des Krieges von Ihnen bestimmt. Vielleicht stellt sich heraus, dass der deutsche Blitzkrieg erfolgreich sein wird und Großbritannien zusammen mit Amerika gegen Moskau kämpfen muss. Oder vielleicht wird sich alles umgekehrt entwickeln, und bereits 1942 werden sowjetische Panzer in Berlin sein.

Das Spielfeld ist eine Weltkarte. Alle Land- und Seegebiete auf der Karte sind unterteilt einzelnen Regionen wofür wir Krieg führen müssen. Einige Regionen sind mit Sternen markiert – dies sind wichtige Schlüsselbereiche, die zuerst erobert werden müssen. Es gibt auch mehrere Spuren auf dem Spielfeld – einen Siegpunktzähler am Rand und einen Bewegungszähler auf der linken Seite. Im unteren Bereich gibt es Erinnerungen an die Aktionsreihenfolge der Spieler und an die Phasen des Zuges.

Das Spiel dauert 20 Runden, die jeweils bedingt mit 3 Monaten gleichgesetzt werden können. Alle Aktionen im Spiel werden mit Karten ausgeführt. Jedes Land hat sein eigenes Deck. Insgesamt gibt es 8 Arten von Karten im Spiel, und nicht jedes Deck enthält alle Arten. Die Anzahl der Karten im Stapel jedes Landes ist ebenfalls unterschiedlich. Nehmen wir an, Italien hat das kleinste Deck, während Amerika das größte hat.

Von den 8 Kartentypen sind die Hälfte, 4 Stück, bedingt „einfache“ Karten: Bau und Angriff an Land und auf See. Weitere 4 Arten von Karten sind einmalige Ereignisse; Wirtschaftskriegskarten, die die Gegner zwingen, Karten vom Stapel abzuwerfen; Reaktionskarten sowie Status. Grundsätzlich kommen alle Karten nach Gebrauch auf den Ablagestapel. Ausnahmen sind Reaktionskarten, die verdeckt auf den Tisch gelegt und im richtigen Moment aufgedeckt werden, sowie Statuskarten, die bis zum Ende des Spiels auf dem Tisch liegen bleiben und irgendwie die Regeln für den Spieler ändern, der sie gespielt hat. Es ist wichtig, dass die Karten, die verschwendet wurden, niemals zurückkehren, und wenn jemand kein Deck mehr hat, dann bleiben Sie, um mit dem zu spielen, was Sie in Ihren Händen haben, und wenn diese Karten auch aufgebraucht sind, beginnen Sie, Züge zu überspringen. Daher ist es sehr wichtig, Karten mit einem angemessenen Anteil an Ersparnissen zu verwenden, um am Ende des Spiels nicht mit nichts da zu sein, was mindestens den Verlust der Initiative und höchstens die Niederlage droht.

Was ist der Zweck des Krieges? Hauptsächlich wegen der Siegpunkte! Wer nach der 20. Runde mehr davon hat, gewinnt den Krieg. Aber die Party kann vorzeitig enden. Wenn am Ende der Runde (nachdem Amerika gespielt hat) der Punkteabstand 30 erreicht, gewinnt das führende Team. Eine weitere Möglichkeit, das Spiel vorzeitig zu beenden, besteht darin, 2 Hauptstädte des gegnerischen Teams zu erobern. Die wahrscheinlichste Option ist die Besetzung von Deutschland und Italien durch das alliierte Team in unmittelbarer Nähe, aber auch die Einnahme von Moskau und London durch die Achsenmächte ist möglich. In der Praxis wird der Sieg meist mit einem Rückstand von 30 Punkten errungen, bei Platz zwei ist das Spiel nach der 20. Runde beendet.

Wie werden diese Siegpunkte verdient? Sie werden am Ende des Zuges jedes Spielers vergeben. Auf dem Feld gibt es Sektoren, die mit Sternen markiert sind. Dies sind Schlüsselgebiete, die jedem, der sie kontrolliert, Punkte bringen. Jeder Spieler erhält seinerseits Punkte für jeden besetzten Sektor mit einem Stern. Eine weitere Punktequelle sind Statuskarten. Sie können zusätzliche Bedingungen für die Wertung einführen, z. B. die Eroberung einer bestimmten Region oder den Besitz von Flotten. Trotzdem bringen manchmal Punkte Wirtschaftskriegskarten.

Die Eroberung von Sektoren erfolgt mit Hilfe von Armeen - Holzstücken in Form von Panzern. Zu Beginn des Spiels hat jedes Land eine Armee in seiner Heimatregion, später können neue Armeen mithilfe von Bau- und Ereigniskarten auf dem Spielfeld aufgestellt werden. Wichtig ist, dass die Anzahl der Gebäudekarten und Armeeplättchen für alle Länder unterschiedlich ist. Beispielsweise kann die UdSSR 7 Panzer auf das Feld stellen und Italien nur 4. Daher sind die potenzielle Militärmacht und die Fähigkeit, Schlüsselsektoren zu halten, für alle Länder unterschiedlich. Neben dem Land wird der Krieg auch aufs Meer gehen. Und obwohl das Halten der Seesektoren keine Punkte bringt, ist der Seeweg der einzige Weg, um in einige Regionen zu gelangen. Zum Beispiel kann Deutschland London nur angreifen, indem es eine Flotte in der Nordsee aufbaut. Auf Schiffe und die Insel Japan kann man nicht verzichten.

Es gibt noch ein paar Nuancen im Spiel, auf die ich mich nicht konzentrieren werde – Versorgungsregeln, die Möglichkeit, Karten aus der Hand abzulegen, um sie zu durchsuchen benötigte Karten im Deck und schnellere Handerneuerung sowie Starthandauswahl.

ANZAHL DER SPIELER

„Generäle“ sind für Gesellschaften von zwei bis sechs Spielern gedacht. Am besten setzt ihr euch streng zu sechst hin, denn. Wenn es weniger Spieler gibt, muss jemand für zwei Länder gleichzeitig spielen oder sogar für drei. Dies ist nicht sehr einfach, da in zwei Decks gleichzeitig und in zwei Kartensätzen gleichzeitig navigiert werden muss. In der Praxis ist es durchaus möglich, uns zu fünft zu versammeln, dann übernimmt eine Person gleichzeitig die Kontrolle über Deutschland und Italien. Etwas schwieriger, aber auch möglich, ist es, zu viert zu spielen, dann agiert sofort ein Spieler mehr für Großbritannien und die USA. Und hier sind drei oder zwei Personen vielleicht zu wenig. Es ist besser, mit einer solchen Komposition für etwas anderes zu spielen.

SPIELZEIT

Die Spielregeln sind recht einfach. Sie können die Essenz des Spielablaufs bereits im ersten Spiel verstehen, dem für Anfänger eine Erklärung der Kartentypen, der Versorgungsregeln und der Bedingungen für das Platzieren von Chips auf dem Spielfeld vorausgehen sollte. Es dauert 10 Minuten, um die Regeln zu erklären.

Die anfängliche Vorbereitung dauert etwa 5 Minuten. Legen Sie das Feld aus, geben Sie jedem ein Deck und einen Satz Chips, bringen Sie sie mit der Armee in die Heimatregionen, legen Sie die Tokens auf die Spielsteine. Dann muss jeder Spieler seine Startkarten austeilen, ansehen und sofort ein paar davon auf den Ablagestapel legen. Dies ist vielleicht der dramatischste Teil des Spiels, weil es normalerweise schade ist, alles zu folden.

Die Dauer des Spiels selbst hängt davon ab, ob es Neuankömmlinge am Tisch gibt. Unter Berücksichtigung der Zeit für die Erklärung der Regeln können Sie sich auf anderthalb bis zwei Stunden treffen. Wenn sich erfahrene Spieler am Tisch versammeln, dauert das Spiel in der Regel eine Stunde, maximal eineinhalb. Gelegentlich gibt es frühe Siege nach Punkten und in der 30. Spielminute.

KOMPLEXITÄT

„Generals“ ist meiner Meinung nach ein leichtes Spiel, wenn auch mit einem kleinen Haken. Dies äußert sich darin, dass die Spielregeln recht einfach sind und es nicht viel Zeit in Anspruch nimmt, sie zu beherrschen, alles wird selbst einem absoluten Anfänger in der ersten Hälfte des ersten Spiels klar. Sie können jedoch nur mit mehreren Sitzungen bewusst spielen, Sie müssen das Deck jedes Landes kennen, sich vorstellen, welche Möglichkeiten jeder Spieler hat, welche gefährlichen Kartenkombinationen das Blatt des Krieges wenden und die Situation dramatisch verändern können das Feld.

Besonders erwähnenswert ist Japan, das von Anfängern als komplexes und langweiliges Land empfunden wird. Sie hat viele Reaktionskarten in ihrem Deck, und um sie durchdacht zu spielen, muss man sich den Spielverlauf und die Möglichkeiten potenzieller Gegner vorstellen, um im Voraus zu wissen, wogegen man sich verteidigen muss. Daher ist es besser, keine Neuankömmlinge für Japan zu pflanzen. Wenn sich eine gemischte Zusammensetzung aus Unerfahrenen und Erfahrenen an einem Tisch versammelt hat, steuert man als Neuling besser erst einmal Italien oder Großbritannien an, für einen Anfänger sind das die freundlichsten Länder.

ZUFÄLLIGER FAKTOR

Die Hauptquelle der Zufälligkeit im Spiel ist das Deck. Theoretisch sind zwei Extremsituationen möglich: Wenn die stärksten Karten wie auf Befehl kommen und wenn die Hand völlig nutzlos ist und nichts zu spielen ist. In der Praxis bedeuten selbst die stärksten Kartenkombinationen nicht immer einen automatischen Sieg, und das Pech kann mit der optionalen Regel „Ressourcen umverteilen“ überwunden werden: wenn man dringend eine Bau- oder Angriffskarte braucht, aber nicht hat In deiner Hand kannst du 4 Karten abwerfen und etwas im Stapel finden, was nötig ist. Daher schwankt meiner Meinung nach der Zufallsfaktor im Spiel auf einem normalen Niveau, obwohl er manchmal etwas davon abweichen kann.

INTERAKTION ZWISCHEN SPIELERN

Es gibt mehr als genug Interaktion im Spiel – alle Spieler müssen um die Kontrolle über Schlüsselsektoren kämpfen und gegeneinander kämpfen. Es gibt nicht so viele Territorien mit Stars auf dem Spielfeld, sie liegen ziemlich nah beieinander, sodass es bei den Spielern sehr schnell eng wird. Was schön ist, die Interaktion manifestiert sich nicht nur in Bezug auf Kämpfe, sondern auch in Bezug auf die Unterstützung von Teamkollegen. Fast jedes Land hat Karten, mit denen man einem der Verbündeten etwas Gutes tun kann.

DYNAMIK

Einer der großen Pluspunkte von „Generals“ sind die schnellen Züge. In seinem Zug muss der Spieler nur 1 Karte spielen und eine von den 7 Karten in seiner Hand auswählen. Kämpfe werden auch hier sofort ausgetragen und erfordern keine Würfelwürfe oder andere zeitraubende Prozeduren. Eine Angriffskarte gespielt – Sie entfernen einen feindlichen Chip vom Spielfeld. Der Zug jedes Spielers ist sehr schnell erledigt, Sie müssen nicht warten, bis Sie an der Reihe sind, und Sie bemerken es nicht einmal, die Aufmerksamkeit ist ständig auf das Feld gerichtet, weil. die Aktionen jedes Landes ändern sich Spielsituation und alle berühren.

KOMPONENTEN

"Generäle" ist ein Spielfeld, sechs Kartendecks und ein Satz Holzstücke von Flotten und Armeen. Das Wichtigste sind natürlich die Karten, da das gesamte Gameplay darauf aufgebaut ist. Die Qualität ist normal, gut. In Bezug auf das Design gibt es ein paar Kommentare zu ihnen. Die erste, subjektive, ist manchmal kleiner Text. Das zweite, objektive, schlechte Design. Es wurde bereits angemerkt, dass das Spiel 8 Arten von Karten hat, und daher unterscheiden sich Karten der gleichen Art nur im Text. Dies ist nicht Magic: The Gathering oder sogar Twilight Struggle, wo jedes Ereignis eine einzigartige Illustration hat, die Bilder sind überall gleich. Außerdem sind sogar die Soldaten und Schiffe auf den Baukarten von Armeen und Flotten für alle Länder gleich. Die Karten unterscheiden sich nur in der Hintergrundflagge.

Das Spielfeld ist optisch gut, hat aber leider auch Nachteile. Teilweise ist nicht ganz klar, ob einzelne Regionen aneinandergrenzen. Die Regeln haben eine ganze Liste von Erklärungen wie „Japan und der Ferne Osten gelten nicht als benachbart“, aber man wird sich beim ersten Mal nicht daran erinnern können. Es wäre besser, wenn das Feld so gezeichnet würde, dass solche Fragen nicht aufkommen.

Ich mag Holztheken und Schiffe. Sie sehen ein wenig abstrakt aus, aber auf dem Feld sehen sie sehr gut aus, klar. Das Regelheft ist auch gut, alles ist klar, mit Beispielen und Erklärungen.

WER WIRD MÖGEN?

  • Fans des Zweiten Weltkriegs
  • Für Fans asymmetrischer Spiele
  • Leute, die Axis & Allies in 2 Stunden spielen möchten

WEM MAG ES NICHT?

  • Für Liebhaber des Kampfes mit einem Haufen Würfel
  • Personen, die nicht mindestens 5 Personen an einem Tisch versammeln können
  • An Menschen, die Kriegsspiele nicht ertragen können, die Deutschland gewinnen kann

ZUSAMMENFASSUNG

"Generäle. Zweiter Weltkrieg - gute Partie. So schön, dass wir es jetzt seit über einem Jahr spielen. Habe beide veröffentlichten Erweiterungen gekauft - Air Marshal, die die Luftfahrt in das Spiel einführt, und Alternate Histories, die dem Deck jedes Landes neue Karten mit neuen Fähigkeiten hinzufügt. Es liegen bereits mehr als 100 (!) Spiele hinter uns, und wir werden hier nicht aufhören, jedes Mal große Freude am Spiel zu haben. Und was schön ist, in fast jedem Spiel gibt es eine Art einzigartige, zuvor nicht gesehene Situation. Entweder werden die Amerikaner Moskau befreien, oder Japan wird in Westeuropa auftauchen, oder die UdSSR wird auf den japanischen Inseln landen. Ich kann jedem, der Brettspiele mag, wärmstens empfehlen, Generals zu spielen! Sie ist wunderbar!

Kurz zum Artikel: Spaß des Kommandanten Fast jeder spielte militärisch-taktische Spiele, die auch als Kriegsspiele bekannt sind: Wir bewegen in der Kindheit Armeen von Soldaten, wir sammeln in unserer Jugend Modelle von Panzern und Flugzeugen. Und einige, wie der Autor dieses Artikels, beschäftigen und leben weiterhin Kriegsspiele, nachdem sie bereits das Institut abgeschlossen haben. Fans von militärischen Taktikspielen fallen in eine andere Dimension, eine andere Welt. Der Zweck dieses Artikels ist es, die Leser in diese Welt einzuführen, die sowohl mit Science-Fiction als auch mit Fantasy eng verwandt ist.

Militärische Taktik-Brettspiele

Spielzeugsoldaten oder Lebensart?

In militärisch-taktischen Spielen, die auch als Wargames (engl. Kriegsspiel), spielte fast jeder: Wir bewegen in der Kindheit Armeen von Soldaten, wir sammeln in unserer Jugend Modelle von Panzern und Flugzeugen. Und einige, wie der Autor dieses Artikels, beschäftigen und leben weiterhin Kriegsspiele, nachdem sie bereits das Institut abgeschlossen haben. Fans von militärischen Taktikspielen fallen in eine andere Dimension, eine andere Welt.

Spiele der Zentrale

Der Prototyp moderner Desktop-Kriegsspiele sind taktische Übungen des Personals. Zum ersten Mal wurden sie 1860-70 abgehalten. Zu dieser Zeit überstieg die Größe der durchschnittlichen europäischen Armee die Marke von 200.000 Menschen, und aus finanzieller Sicht war die Durchführung echter Übungen mit einer echten Armee in ihnen für einen Zeitraum von 2-3 gleichbedeutend mit einem echten Krieg Wochen. Kein Land war bereit für solche Ausgaben.

Gleichzeitig war es notwendig, verschiedene Optionen für Invasion, Gegenoffensive und Frontinteraktion auszuarbeiten, da es ohne solche Studien unmöglich ist, die Methoden zur Führung eines globalen Krieges zu untersuchen.

Der Ausgang war offensichtlich. Das für die militärische Planung zuständige Heereshauptquartier wurde in zwei Gruppen geteilt. Diese Gruppen isolierten sich für ein oder zwei Wochen voneinander und nahmen an militärisch-taktischen Teamspielen teil. Eine Gruppe dachte für den Feind, die zweite - für "ihr Land". Die Funktionen des Schiedsrichters wurden von Vermittlern übernommen - den erfahrensten Militäroffizieren. Die Mediatoren erläuterten die Einstiegssituation, verfolgten die Entscheidungsfindung, beantworteten die Fragen der Spielteilnehmer. Sie beschrieben die Entwicklung einer imaginären Situation anhand von Bewegungstabellen von Armeen, Korps und Divisionen, Nachschub- und Waffentabellen. Die Vermittler berücksichtigten sogar das wahrscheinliche Wetter, Flussüberschwemmungen oder Dürre, verfolgt echte Karte imaginäre Bewegungen von Regimentern und Divisionen, als mögliche Ungereimtheiten betrachtet. Sie hatten immer die letzte Entscheidung – wer jeweils gewonnen hat.

Erinnert dich das an nichts? Ich wage zu behaupten, dass der Mediator Officer ein indirekter Vorgänger des Master Leaders in einer hochrangigen Rollenspielkampagne ist. Und all das Referenzmaterial, das von den Vermittlern verwendet wird, ist nichts als ein Regelwerk. Mit Tabellen, aber bisher ohne schöne Bilder.

Wells ist nicht nur der Autor von „Krieg der Welten“

Zu Beginn des 20. Jahrhunderts war die Industrie zur Herstellung von Soldaten (oder besser Militärminiaturen) so stark gewachsen, dass man in jedem großen Geschäft in London, Berlin, Paris, St. Petersburg oder New York. In Mode waren die sogenannten "deutschen", Nürnberger Figuren, die Soldaten der Dreißigjährigen, Siebenjährigen und Napoleonischen Kriege darstellten. Aber es gab keine Regeln für das Spielen von Soldaten, zumindest in der Form, in der sie jetzt existieren.

England gilt traditionell als Geburtsort militärisch-taktischer Brettspiele. Trotz der Tatsache, dass viele große Persönlichkeiten „Soldaten“ spielten – Napoleon, Alexander Suworow, Winston Churchill, Hans Christian Andersen – war es der Engländer, der Anfang des 20. Jahrhunderts die theoretischen Grundlagen zusammenfasste. veröffentlichte zwei Bücher über Tischschlachten: "The War on the Floor" und "Battles of Soldiers".

Der Name dieses Engländers war Herbert Wells – Sie kennen ihn gut aus den wegweisenden Science-Fiction-Romanen „Der unsichtbare Mann“ und „Die Zeitmaschine“. Es war Wells, der einen gewöhnlichen sechsseitigen Würfel benutzte, um Treffer, Fehlschüsse, Panzerung und zu zählen psychologische Tests Zinn Armeen. 70 Jahre werden vergehen, und sein System wird die Grundlage für das berühmte "Battle Hammer Universe" - die Welten Kriegshammer Englisches Unternehmen Spiele-Workshop .

Amerika als Geburtsort der Tischkriege

Zwei Weltkriege begruben die Spielzeugsoldatenspiele – es gab zu viele echte Schlachten und Tote. Aber die Gaming-Industrie nahm ihre Arbeit in den 50er Jahren wieder auf - zunächst waren es die einfachsten Modelle von Soldaten des Zweiten Weltkriegs, die aus billigem Plastik hergestellt wurden. Sie waren für Kinder gedacht, aber es gab noch keine vernünftigen und umfangreichen Regeln.

In seiner jetzigen, modernen Form verbreiteten sich Wargames Mitte der 1960er Jahre in den Vereinigten Staaten. In den 70er Jahren wurde die Begeisterung für Wargames, die in "Boxen" (große Kisten) verkauft wurden, so groß, dass "Wargames" seitdem eine Art Markenzeichen des "traditionellen" Lebensstils der Yankees sind. Zusammen mit Hollywood-, Baseball- und Broadway-Musicals.

Junge Menschen, die sich für Modellbau und Militärgeschichte interessieren, haben sich in Interessenvereinen zusammengeschlossen. Diese zunächst spontane, dann organisierte und vom Staat unterstützte Bewegung gab den Anstoß zur Entstehung von Firmen, die sich ausschließlich mit der Herstellung von Brettspielen beschäftigten. Die amerikanische Industrie hat die Produktion von „Tabletop“-Spielen – in erster Linie waren es Wargames – in Betrieb genommen, und jetzt sind Dutzende von Unternehmen und Tausende von Menschen an dieser Art von Geschäft beteiligt.

In den 90er Jahren begann in Europa der Boom der Wargames.

Wie wird Wargame gespielt?

Wenn ich weiter über Kriegsspiele spreche, werde ich mich speziell auf kommerzielle militärisch-strategische Brettspiele beziehen Avalon-Hügel, GMT-Spiele, SPI und einige andere Unternehmen. Ihr Hauptunterschied zu professionellen Personalspielen ist das Fehlen eines Vermittlers. Stattdessen gibt es Regeln: von 4 bis 300 Seiten Dokumentation, die normalerweise vor dem Start des Spiels sorgfältig studiert werden sollten.

Gegner verwenden auf dem Tisch platzierte Chips als Armeen. Schau Chips rein verschiedene Spiele kann von primitiven Pappkreisen bis hin zu detaillierten Zinnminiaturen variieren, die einen Krieger mit einem hohen Maß an Realismus darstellen. Ein Chip kann eine militärische Formation (von einem Zug bis zu einer Heeresgruppe) oder einen einzelnen Kämpfer darstellen.

Die Gegner bewegen sich der Reihe nach und halten sich an die Anweisungen der Regeln. Die Handbücher beschreiben die besonderen Fähigkeiten von Vertretern verschiedener Truppentypen auf dem Spieltisch, ihre Eigenschaften, die Regeln für Bewegung, Schießen, Nahkampf und Schaden. Die Wahrscheinlichkeit einer Aktion wird anhand von Würfelwürfen berechnet.

Der schwächste Punkt aller Wargames ist die Lautstärke der Regeln. Um den Anspruch zu erheben, "realistisch" zu sein, muss ein Regelwerk mit Hunderten von Parametern arbeiten, Tausende von Kleinigkeiten berücksichtigen und all dies in ein Buch packen (manchmal schlägt dies fehl, und vollständige Regeln nehmen mehrere Bände ein). . Ein Praktiker wird nicht zwanzigmal Würfel werfen und Differenzrechnungen durchführen, um herauszufinden, ob der "Faustpatron" seinen "KV" getroffen hat oder vom Turm abprallt. Er will spielen! Es gibt jedoch auch superkomplexe Systeme, die auf einen Computer passen, und sie sind für besessene „Hardcore“-Wargamer konzipiert.

Alle Wargames haben eines gemeinsam - sie marschieren. Aber es ist offensichtlich - Echtzeit"Sie können nur auf einem Computer simulieren. Der Einfachheit halber sind die Bewegungen in Desktop-Kriegsspielen in Phasen unterteilt: Bewegung, Schießen, Nahkampf usw.

Was ist in der Box?

Kriegsspiele werden oft mit Schach verglichen, aber dieser Vergleich ist weit hergeholt. Der Prototyp von Kriegsspielen ist ein alter Indianer taktisches Spiel Chaturanga, in dem die indischen Rajas kämpften. Jeder Chip bezeichnete eine bestimmte Distanz - und sah auch so aus. Die Kavallerie wurde durch eine Reiterfigur dargestellt, Kriegselefanten - durch eine Elefantenfigur; Streitwagen, Infanterie - ähnliche Figuren. Die schwächste Gestalt war die einsame Gestalt des Raja, und die stärkste Gestalt war die Gestalt seiner Wache, berittene Veteranen, die in Rüstung gekleidet und rasend über das Schlachtfeld stürmten.

Das Spiel erschien um das 5. Jahrhundert herum. ANZEIGE und zeigte einen Gegenkampf für die Provinz. Es wurde von vier Personen mit vier Armeen gespielt, die jeweils auf ihrer eigenen Seite des Bretts begannen. Eigentlich wurde es deshalb so genannt - "chatur" auf Indisch - vier, "anga" - Teil.

Die Iraner, die die späte Version von Chaturangi (für zwei, auf einem Feld von 64 Zellen) spielten, nannten es "Shakhturang" - und dann einfach "Schach" ("töte den Schah" - einfach und klar, was die Taktik und den Zweck von widerspiegelt Das Spiel: Wer wird zuerst den feindlichen Kommandanten zerstören - er hat gewonnen.) Die Iraner nahmen und warfen wie große Mathematiker den Würfel aus dem Spiel, den jeder Spieler vor seinem Zug warf, um die Anzahl der Chips zu bestimmen, die er bewegen konnte. Laut den Iranern hat der Zufallsfaktor das Spiel nur gestört und verdorben. So entstand Schach – und das erste Kriegsspiel ging zugrunde. Tatsächlich entscheidet der Faktor Zufall auf dem Schlachtfeld über vieles (und macht das Spiel unvorhersehbar und interessant) – die weisen Indianer wussten das.

Geschichte oder Fantasie?

Warhammer Fantasy: Schwarze Orks im Angriff.

Alle modernen Kriegsspiele sind in zwei Gruppen unterteilt: historische und nicht-historische und letztere - in Fantasy, Science-Fiction und ... humorvoll.

Tischschlachten wurden ursprünglich als Simulation historischer Prozesse konzipiert. Jeder könnte sich als Napoleon oder Schukow vorstellen und am Küchentisch einen einzigartigen Moment des Ruhms erleben, wenn der Feind rennt und den Sieg posaunt!

Es versteht sich von selbst, dass eine Person, die Wargames spielt, an Militärgeschichte interessiert ist und die Details ihrer Lieblingsschlacht kennt. Das Gegenteil gilt auch: Interesse an Militärgeschichte kann durch das Spielen mit einem Freund entstehen. Normalerweise geben die Spielregeln einen kurzen Überblick Geschichte Referenz, aber Sie möchten immer mehr über den gespielten Kampf erfahren.

"Robotech": das erste heimische Sci-Fi-Kriegsspiel.

Dann kann eine Person denken: Was wäre wenn? Die Fragen sind zunächst völlig historischer Natur: Was wäre, wenn Pears vor Blucher auf dem Waterloo-Feld gewesen sein könnte? Die französischen Ritter hätten nicht ein Fieber ausgepeitscht und die Engländer bei Crecy nicht am Abend desselben Tages, sondern am nächsten Morgen angegriffen? Kluge Brettspieldesigner nehmen normalerweise ein paar „Was wäre wenn?“-Szenarien in ihren Regelsatz auf.

Für viele Fans von Wargames waren solche Antworten nicht genug - es stellte sich die Frage: "Was wäre, wenn alles in einem anderen Universum passiert wäre?". In den späten 60er Jahren brach Tolkien in die Welt der historischen Kriegsspiele ein, und dann erschienen Science-Fiction und nicht-historische Spiele, obwohl sich die Regeln selbst nicht wirklich von historischen unterschieden. Doch die Spielwelten unterschieden sich eklatant!

Im Zuge der Popularität von Orks, Elfen und Zwergen hat sich das Sortiment an Spielzeugsoldaten stark erweitert. Infolgedessen entwickelten sich auch Unternehmen, die Miniaturen und Kriegsspiele herstellten. Das sind nicht mehr kleine Firmen mit zwei oder drei Personen (mit Auflagen von 100-1000 Exemplaren), sondern Konzerne wie WizKids oder Hasbro (mit einer Auflage von 100.000-1.000.000 Exemplaren), die die Rechte an den Welten und Spielmechaniken mit Macht und Macht an Computerverlage und Hollywood-Filmstudios verkaufen! Ausgefeilte Marktforschung läuft, Spiele werden in geschlossenen Clubs getestet, bevor sie in die Regale kommen.

Fantasy und Science-Fiction sind traditionell für junge Menschen im Alter von 14 bis 30 Jahren (und älter) bestimmt, wir sind der Marktführer und Gigant der modernen Industrie Spiele-Workshop . Nun, die ältere Generation stürmt zum hunderttausendsten Mal finster die Schewardinski-Redoute und zollt der Tradition Tribut.

Eine Kiste oder mehrere?

Das zweite Zeichen, nach dem Kriegsspiele klassifiziert werden, ist die Ausrüstung. Spiele werden in "boxed" und "collectible" unterteilt.

Verpackt bieten dem Spieler in einer Box ("Box") alles, was für das Spiel benötigt wird: Spielregeln, Karte, Jetons, Würfel und Tabellen. Ein solches Produkt ist normalerweise einer einzelnen Schlacht oder Militärkampagne gewidmet. Die erfolgreichsten Entwicklungen werden später von der Veröffentlichung neuer Kampfszenarien und Karten begleitet, in diesem Fall werden sie oft kostenlos an Käufer der Box verteilt. Boxkosten (von führenden Unternehmen wie GMT-Spiele oder Avalon-Hügel ) - von 35 bis 65 Dollar. Boxen sind praktisch, da Sie sofort "zur Hand" sind fertiges Spiel.

Sammlerstück Kriegsspiele werden "in Teilen" verkauft. Separat - ein Regelbuch, separat - eine Kiste mit einer Abteilung (oder sogar eine Tasche mit einem einsamen Soldaten). Nach diesem Prinzip gilt das bereits Erwähnte Spiele-Workshop . Die Bequemlichkeit liegt darin, dass dem Spieler angeboten wird, nur die Komponenten des Spiels zu kaufen, die er selbst benötigt. Wenn Sie nicht in die Schuhe eines Elfenkommandanten passen, warum sollten Sie dann für eine Elfenarmee bezahlen? Es reicht aus, die Truppen der Zwerge zu erwerben. Aber Ihr Freund kann bei den Wachen des Imperators pleite gehen und ein anderer Freund - bei Ork-Einheiten ...

Zugführer oder Kommandant?

Das dritte und wichtigste Merkmal, nach dem Kriegsspiele unterteilt werden, ist die Komplexität, die Tiefe der Berichterstattung über die Ereignisse und die Befehlsebene.

Herkömmlicherweise können Kriegsspiele in drei Befehlsebenen unterteilt werden: auf der Ebene einer Abteilung und Unterabteilung, auf der Ebene eines Bataillons, Regiments oder einer Division und auf der höchsten Ebene, wenn der Spieler eine Armee oder eine Gruppe von Fronten kontrolliert. Das höchste Level bedeutet nicht "das schwierigste" oder "das interessanteste", im Gegenteil, für die Bequemlichkeit des Spiels ist dieses Level maximal vereinfacht. Aber das Niveau einer Abteilung oder eines Zuges in Bezug auf das Gesamtvolumen verschiedener Faktoren, die berücksichtigt werden, kann sehr schwierig sein. Er ist optimal zum Spielen mit Miniaturen geeignet, wenn jeder Kämpfer auf dem Tisch durch eine separate Figur gekennzeichnet ist.

Wargames als alltägliches Hobby

Eine große Ebene des Wargaming-Hobbys ist die Arbeit, eine eigene Armee von "Soldaten" zu erstellen, die Miniaturen genannt werden.

Sammelbare Kriegsspiele verwenden Plastik- oder Metallminiaturen. Figuren können verschiedene Maßstäbe haben: 1/72, 1/300, aber Miniaturen mit einer Höhe von 25-32 mm werden am häufigsten verwendet. Sie sind auf 3-4 Soldaten auf einem Ständer montiert und stellen je nach Regel eine Kompanie, ein Bataillon oder ein Regiment dar.

Sie spielen Miniaturen oder auf speziellen Tischen mit Plastiksechsecken (wenn die Regeln eine bedingte Aufteilung des Territoriums in „Hexen“ einführen) oder auf Layouts des Geländes, wobei sie verschiedene Versionen der Regeln und Lineale verwenden, um Figuren zu bewegen und die Reichweite zu bestimmen Gewehr- und Kleinwaffenfeuer.

Angloamerikanische Fabriken zum Gießen von Miniaturen, wie z Gießerei-Miniaturen oder Miniaturen des alten Ruhms . Sie beschäftigen sich mit der Herstellung von Soldaten aus "weißem Metall": Es sind Metall- und keine Plastiksoldaten, die wegen des Detailreichtums höher bewertet werden. Natürlich ist das Sammeln einer Armee von Soldaten ein langwieriges und teures Geschäft (eine besonders seltene Figur kann 50-100 Dollar kosten), aber beeindruckend. Ein englischer Militärhistoriker, Vorsitzender der British Military Historical Society, David Chandler, ein Spezialist für Napoleon, hat eine der größten Sammlungen von Militärminiaturen zusammengestellt. Die von ihm zusammengestellte französische Armee besteht aus 9 Korps (Große Armee von 1805) und ist mehr als 30 Meter lang - das ist mit dem Wachstum eines Soldaten von 25 mm! Echte Sammler sammeln ihr ganzes Leben lang ihre Armeen.

Ein begeisterter Wargamer ist Historiker, Modellbauer und Künstler in einem. Damit ein Soldat Ihrer Armee das Publikum beeindrucken kann, muss die Miniatur zunächst zusammengebaut, grundiert und sorgfältig bemalt werden. Es gibt viele Modellmalwettbewerbe (z. goldener Dämon). Trotz des Erscheinens von Kriegsspielen mit fabrikbemalten Robotern und Soldaten auf dem Markt werden handbemalte Umbauten aller Art (die das Aussehen einer Miniatur verändern) und originale Akkordarbeit immer noch hoch geschätzt. Für die meisten Wargamer ist das Sammeln und Bemalen von Armeen wie Kunst. Eine mittelgroße Armee in einem Geschäft kostet ungefähr 300 Dollar und zwei- oder dreimal mehr, wenn sie von hoher Qualität und schön bemalt ist.

Ein Leitfaden zur Auswahl eines Kriegsspiels

Das massivste Kriegsspiel unter den Vertretern des Fantasy-Genres - Warhammer-Fantasy-Kämpfe(Produktion Spiele-Workshop ). Im Moment ist bereits die 6. Auflage des Regelwerks erschienen, auch eine russische Übersetzung liegt vor. Die detailreiche Welt von „War Hammer“ erschien 1984 in Form einer Tischplatte Rollenspiel. In Bezug auf die harte Militärgeschichte, WFB Eher ein Abenteuer als ein Krieg. Entworfen für junge Fans WFB schlägt mit dem Reichtum an Farben, Epochen, Rassen und ... die taktische Vereinfachung der Kriegsführung auf den Tisch.

Einerseits führen 288 Regelseiten sehr ausführlich und sinnvoll in den Spielablauf ein. , Aber machen Sie sich bereit für die Tatsache, dass ein Held, der einen Drachen reitet, viel gefährlicher ist als tausend Soldaten, wie es in der Fantasie sein sollte. Die Regeln sind ausgewogen, außerdem WFB- dies ist die reichste Auswahl an Miniaturen und Armeen. 15 verschiedene Seiten und dementsprechend 15 „Bücher der Armeen“ (u. a. Vampire, Zwerge, Wald- und Dunkelelfen), 3-4 Sondercharaktere für jede Armee, die größte Auswahl an Kampfhandlungen – vom Werfen von Steinen und Pfeilen auf den Feind bis zum Schießen auf ihn mit Kanonen und Magie. Regeln für Magie sind übrigens die durchdachtesten aller Fantasy-Kriegsspiele. WFB lebte, lebt und wird leben - Sie können sich getrost in seine Reihen einreihen! Sie können leicht Gegner finden, da Turniere massiv unterstützt werden.

Für Anfänger und für diejenigen, die sich eine Armee von zwei- oder dreihundert Miniaturen nicht leisten können, wie in WFB, kann ich ein anderes Spiel von empfehlen Spiele-Workshop : Herr der Ringe(Ja, ja, es basiert auf genau den Büchern und Filmen, an die Sie gedacht haben). Einfache Regeln erinnern in vielerlei Hinsicht an den Kampfteil des Rollenspiels, und wunderschöne Miniaturen geben die Charaktere im Film genau wieder. Für das Spiel reichen zwei Dutzend Miniaturen aus, da es sich um ein "Skirmish" -Spiel handelt (aus dem englischen "Skirmish" - Scharmützel). Dieser Moment ist indirekt ein Minuspunkt: Wenn mehr als 200 Figuren auf dem Tisch liegen, "verlangsamt" sich das Spiel. Es gibt nur zwei Seiten im Konflikt - Licht und Dunkle Kräfte, und alle Kampfeinheiten, die Sie aus den Büchern von Tolkien kennen: vom Balrog bis zu den Elfen und von den Rohans bis zu den Kobolden. Spiele-Workshop wird das System für weitere fünf Jahre unterstützen - genug, um genug Spaß am Spielen zu haben. Regeln in russischer Sprache sind bereits im Verkauf.

Auch das junge Spiel MageKnight bedient das mittlerweile angesagte Genre der Scharmützel-Fantasy. MageKnight wurde für Fans von Magic The Gathering und anderen entwickelt Kartenspiele, weil es in "Boostern" verkauft wird, wo bereits bemalte Miniaturen zufällig angelegt werden. Die Regeln nehmen ein paar Dutzend Seiten ein und sind auf Russisch verfügbar. Hauptmerkmal Spiele - es werden keine "Armeeblätter" verwendet, während des Kampfes müssen Sie nichts aufschreiben. Alle Eigenschaften werden auf den eingebauten Zählern in den Figurenständern verändert. Die Welt von MageKnight erinnert an das Fantasy-Universum von Arcanum: Gnome sind mit Schießpulvergewehren bewaffnet, Menschen produzieren Technoleme... Ein ideales Wargame für alle, die nicht gerne viel schreiben und auch Figuren malen.

Russische Firma Stern letztes Jahr veröffentlichte den Ring of Power - ein Versuch, den "Herrn der Ringe" mit "Warhammer" zu kreuzen. Aber da die meisten Sets des Systems immer noch wie angekündigt zur Veröffentlichung aufgeführt sind und vollwertige Regeln mit farbigen Covern und Illustrationen sowie die Geschichte der Welt noch im Layout sind, gehen wir davon aus, dass der "Ring" hat alles vor. Bisher ist das Hauptplus des Spiels sein Preis und seine Verfügbarkeit (Sie können "Ring" in fast jedem Spielzeugladen kaufen).

Fiktion

Battletech aus FASA - Einerseits ein Klassiker des Genres, eine millionenfach verkaufte Legende, bekannt aus zahlreichen Computer-Inkarnationen. Andererseits klassisch BT nicht mehr produziert, sondern den Staffelstab übernommen WizKids mit seinem neues Spielüber Laufroboter Mechakrieger: Dunkles Zeitalter. Das Design von Kampffahrzeugen wurde geändert, und die Miniaturen selbst, wie das Spiel MageKnight, werden zufällig in Booster verpackt und auf das Förderband gemalt. Viele wurden jedoch durch die vereinfachte Kampfmechanik aus dem Spiel gedrängt. Aber es gibt Regeln auf Russisch!

Russische Spiele werden derzeit nur von Robotech vertreten, einem technogenen Spiel des Unternehmens Technologe. Ein Spieler, der eine Armee aufbaut, kann enthalten Verkehrsmittel verschiedene Typen: Roboter, Panzer, Flieger. Das Spiel steht erst am Anfang seiner Entwicklung, daher gibt es nur wenige Sets im Angebot. Das große Plus ist wie immer der niedrige Preis und die Verfügbarkeit.

Und schließlich Warhammer 40k. Auch wenn es sich nicht gerade um Science-Fiction handelt, sondern eher um eine Space Opera mit barocken Elementen, die vor dem Hintergrund einer fernen düsteren Zukunft fließt, würde ich es wagen, W40k als das schönste Fantasy-Wargame zu bezeichnen. Und es ist nicht so, dass das Schwert hier manchmal schlechter ist Laserpistole, und entfernt leicht Panzerpanzerung. Warhammer 40k verwendet die Szenerie des Ersten und Zweiten Weltkriegs (hier gibt es sogar rautenförmige Panzer!), Hat eine große Auswahl an Miniaturen, Waffen und Taktiken. Oh ja, das ist das taktisch reichste Massive Wargame!

Welt Warhammer40k befindet sich derzeit in der Entwicklung, es wird ständig von den Entwicklern unterstützt, und die weltweite Eye of Terror-Kampagne dieses Sommers hatte einen tiefgreifenden und unmittelbaren Einfluss auf Weiterentwicklungen im Spieluniversum.

Historische Kriegsspiele

Es gibt so viele historische Kriegsspiele, dass ihre Rezension vielleicht einen separaten Artikel einnehmen könnte. In Anbetracht der Tatsache, dass Spiele, die auf realer Geschichte basieren, etwas außerhalb des Interesses unserer Veröffentlichung liegen, werden wir hier nur das Allerbeste erwähnen : DBA/DBM, Pike&Musket, Advanced Squad Leader, Platoon Leader, Kampf! Antike Schlachten von Warhammer und schönes Spiel Rika Priestley "1644" gewidmet Bürgerkrieg in England. In Russland ist der einzige Führer - Zeitalter der Schlacht aus Sterne Geschichte der Menschheit von Alexander dem Großen bis Napoleon.

Warum spielen Menschen Wargames?

Das Wichtigste in einem Kriegsspiel ist ein Hauch von Militärgeschichte, real-historisch oder märchenhaft (fabelhafte Militärgeschichte für Kriegsspiele geht manchmal im Detail über das hinaus, was Wissenschaftler über reale Ereignisse schreiben). Wargame ist sowohl ein Duell der Gedanken als auch der Kommunikation.

Zum Spielen benötigen Sie Gegner. Um ein bestimmtes Spielsystem bildet sich eine Art Interessenverein. In der Regel verliebt sich eine Person beim Anblick einer Miniatur, beispielsweise eines mittelalterlichen Ritters, eines Dunkelelfen oder eines Space Marines, in sie und das Spiel, zu dem sie gehört, und beginnt, Informationen zu sammeln - die Auswahl von Regeln, Lesen von Belletristik und "Armeebüchern". Dann werden bis zu 100 Dollar für die Startarmee, Farben und Pinsel ausgegeben, und in ein oder zwei Monaten beginnen die Truppen ihre Kampfreise. Mit der Zeit wird die Armee wachsen und nicht mehr auf ein Regiment passen.

Die Geschicklichkeit des Kommandanten wird in Turnieren poliert, die in Clubs oder bei Freunden stattfinden. Neben eintägigen Turnieren werden langfristige Kampagnen organisiert, deren Teilnahme mit Gefühlen für die eigenen Truppen in einem echten Krieg vergleichbar ist. Jede Schlacht wird zu einer einzigartigen epischen Schlacht.

Wenn Sie sich entscheiden, ein Wargamer zu werden, machen Sie sich darauf gefasst, dass Ihre Familie Ihr "Hobby für Soldaten" möglicherweise nicht versteht, und ständige Reisen mit Koffern voller Miniaturen werden Sie lehren, beim Anblick einer gespaltenen Figur nicht traurig zu sein. Doch all das Unglück wird durch die Freuden über Siege, das Sammeln von Erfahrungen und interessante Begegnungen mit Gleichgesinnten mehr als wettgemacht. So ist das Leben eines Wargamers!

Was ist in der Box?

Das Kit fast jedes "verpackten" Kriegsspiels enthält in der Regel eine Karte, die eine reale Fläche von einem Dutzend (Waterloo) bis zu hundert (Normandie) Quadratkilometern mit einem Raster aus Sechsecken darstellt oder "Hexe" darüber gelegt. Beim Erstellen von Karten verwenden die Autoren des Spiels Luftbilddaten und historische Archive, sodass Sie die Militärgeschichte anhand der Karte studieren können.

Darüber hinaus enthält das Set notwendigerweise Papp- oder Plastikchips, die echte Kampfeinheiten darstellen, die an der Schlacht oder Kampagne teilgenommen haben. Die Chips zeigen die nationale Zugehörigkeit zu einer bestimmten Armee, die Gesamtstärke der Abteilung (in einer Zahl ausgedrückt, unter Berücksichtigung der Größe der Abteilung, ihrer Truppenart, Art der Waffen, Qualität des Führungspersonals), Bewegung (auch in eine Gesamtzahl unter Berücksichtigung der Bewegungsmethode der Einheit), die Fähigkeit, einen Marsch oder Einsatz zu organisieren. Die Moral der Einheit wird normalerweise auch angegeben. Das wichtigste Verbindungsglied dieses Systems sind die Regeln, von denen die Komplexität und der Realismus des Spiels sowie die Details der Informationen auf den Chips abhängen.

Die Box enthält auch Würfel- und Modifikatortabellen. Verschiedene Systeme verwenden auch unterschiedliche Würfel – von d100 (stoedrisch) und d30 (dreißigseitig) bis d10 (Dekaeder) und d6 (gewöhnlicher Würfel) – die letzten beiden sind die häufigsten. Tische sind in die drei gängigsten Gruppen unterteilt – das Bewegen eines Trupps verschiedene Typen Gelände, Feuertisch und Nahkampftisch. Normalerweise würfelt ein Spieler und sucht in der Nahkampftabelle nach dem Schnittpunkt zweier Säulen - dem Verhältnis der Kräfte der angreifenden und verteidigenden Einheiten (6:1, 5:1, 3:2, 1:1, 1:4 , etc.) und was am oberen Rand herausgefallen ist. Die Tabelle enthält das von den Spieleentwicklern vorgedachte Ergebnis: Der Angreifer ist vernichtet, der Verteidiger ist desorganisiert und rennt davon, etc. Verschiedene Optionen und Editionen desselben Spiels können unterschiedliche Clash-Tabellen enthalten.

"Generäle: Zweiter Weltkrieg" - historisch Militärstrategieüber die große Konfrontation zwischen den am Zweiten Weltkrieg beteiligten Mächten: der Anti-Hitler-Koalition und der Achse Berlin-Rom. Der General übernimmt das Kommando über die Armee einer der Parteien und versucht, den Feind abzuschalten, indem er den Zugang zu Ressourcen blockiert und den Gegner zwingt, das besetzte Gebiet sowohl auf See als auch an Land zu verlassen.

Renommierte Auszeichnungen und Nominierungen

  • Beste historische Simulation (Wargame) – Nominierung für den International Gamers Award (2015).

Tiefgreifende militärische Strategie für das Unternehmen

Das Brettspiel „Generals: World War II“ beinhaltet eine Teamkonfrontation um die Weltherrschaft. Das Hauptziel des Spiels ist es, die Geschichte auf Ihre eigene Weise neu zu schreiben, indem Sie Logik und diplomatische Fähigkeiten einsetzen und den Feind ruinieren.

Der Spieler erobert allmählich Gebiete und schneidet den Feind von der Versorgung ab. Der Spieler erringt einen glänzenden Sieg, aber ohne Flotte, Ausrüstung und Vorräte muss sich der General ergeben und kapitulieren. kooperatives Spiel erfordert kohärente Aktionen und eine klare Aufgabenverteilung - um die Unterstützung an allen möglichen Orten abzuschneiden und die Armeen zu isolieren.

Kriegsspiel für zwei

Im Spiel „Generals: World War II“ könnt ihr gemeinsam kämpfen, gleichzeitig mehrere Mächte kontrollieren, geografisch verstreute Armeen entsorgen und feindliche Ressourcenquellen nacheinander blockieren.

Jedes Land verfügt über mehrere Armeen und eine Flotte (ein eigenes Kartenspiel und einen Ablagestapel), die Position der Truppen ist auf dem Spielfeld gut sichtbar (Holzstücke von Armeen und Flotten) und groß angelegte Schlachten entwickeln sich weiter Land und auf See getrennt.

Während des gesamten Spiels (20 Runden) erhalten beide Seiten der Konfrontation Siegpunkte für kontrollierte Versorgungsquellen. Also, welche der Koalitionen ist in Bezug auf die Unterstützung einflussreicher, dass man den Krieg gewinnt. Das Spiel bietet auch eine aggressivere Option, um den Feind zu unterdrücken - besetzen Sie 2 feindliche Heimatsektoren und gewinnen Sie!

Wer wird mögen

Das Brettspiel „Generals: World War II“ ist in erster Linie ein Krieg um Ressourcen, der kaltblütiges Kalkül und strategisch angepasstes Zusammenspiel von Teams erfordert. Geeignet sowohl für kooperativen Wettbewerb als auch für ein Duell zwischen zwei Militärstrategen. Ein hervorragendes Geschenk für alle Kenner des Wargame-Genres und durchdachter historischer Strategien.



 
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