Spiele mit Würfeln. Beratung "Würfelspiele für Kinder" Würfel- und Kartenspiele

Hallo! Heute werde ich über einige sprechen Mathe-Spiele in dem ich Würfel verwende. "Cubes" ist ein hervorragendes mathematisches Material. Vielleicht einer der besten, wenn man sie mit Gyenesh-Blöcken, Kuizener-Stöcken und anderen und anderen vergleicht. Das fängt schon damit an, dass man sie wirklich in die Hand nehmen möchte. Und absolut alle, von Kindern im Alter von 1,5 bis 2 Jahren, die dazu neigen, einen Würfel in ein Loch zu stecken, bis hin zu Erwachsenen, angesehene Mathematiklehrer. Wenn Sie sie also im Unterricht herausnehmen, ist jeder bereit zu zählen, zu multiplizieren, zu dividieren - Hauptsache, Sie können die Würfel in Ihren Händen schütteln. Aber es gibt eine Bedingung: Die Würfel müssen schön sein, von hoher Qualität und es müssen VIELE davon sein. Ich habe meine in diesem Online-Shop gekauft (kaufen Sie unbedingt ein paar "zwanzig-" und "dreißig-seitige" Würfel)

"Rollen"

Zuerst spielen wir Zaubertricks. Wer errät, auf welcher Seite der Würfel liegt? Wenn Sie Kindern unter 4-5 Jahren diese Frage stellen, sehen sie Sie erstaunt an: „Wie kannst du raten, ohne den Würfel anzuheben?!“ Aber einige plötzlich „Klicks“ und sie beginnen freudig, den Würfel von allen Seiten zu inspizieren, woraufhin der unveränderliche Ruf folgt: "Zwei fünf…."

Größere Kinder berechnen die unsichtbare Kante auf die gleiche Weise: Sie untersuchen den Würfel von allen Seiten und suchen nach der fehlenden. Aber es gibt einen kleinen Trick, der es Ihnen erlaubt, dies zu vermeiden: Die Summe der Punkte auf gegenüberliegenden Seiten ist immer gleich 7. Das heißt, wenn wir einen Punkt von oben sehen, gibt es 6 auf der gegenüberliegenden Seite; wenn es drei Punkte gibt, dann liegt der Würfel auf der Vier und so weiter.

Nachdem das Raten keinen besonderen Mut mehr macht, und noch besser etwas früher als jetzt, stellen wir uns folgende Aufgabe: Welche Seite wird oben sein, wenn wir den Würfel auf die rechte Seite drehen. Für diese Zwecke ist Papier mit einer großen Zelle ideal: Sie können es selbst zeichnen.

Fertig mit einem Coup? Wir zeichnen eine ganze Route: den Buchstaben P, Zickzack, Spiralen. Denken Sie daran, dass wir mit einem einfachen beginnen: 3-4 Coups - und erst dann werden wir komplizierter. Saltos in gerader Linie sind immer einfacher als Flips mit Richtungswechsel. Das Schönste ist, dass man den Würfel 24 Mal auf der gleichen Strecke rollen kann und dabei eine andere Antwort bekommt, denn es kommt nicht nur darauf an, wie wir rollen, sondern auch auf die Ausgangsposition.

Ich habe mich in der MatKlasse mit diesem Spiel beschäftigt: Es war für Schulkinder und Vorschulkinder gleichermaßen interessant. Und vor allem: Es entwickelt perfekt Vorstellungskraft, figuratives und räumliches Denken!

Rechenaufgaben mit Würfeln

Zum Spielen benötigen Sie für jeden Spieler ein Zeichen und zwei Würfel (oder Doppelwürfel). Ein Würfel bringt Glück, der andere Pech. Nicht alle Kinder verstehen sofort, was das bedeutet. Ich habe es so erklärt: „Wenn du 3 Bonbons bekommst, dann freust du dich, fühlst dich glücklich, du hast Glück! Und wenn sie 5 Süßigkeiten nehmen, dann bist du verärgert, verärgert. Das ist Pech. Ein Würfel – „Glück“ – zeigt an, wie viel sie dir geben, und der andere, wie viel sie nehmen. Am Ende müssen Sie berechnen, wie viel Sie noch haben, und es aufschreiben.

Sie können die Zahlen nicht aufschreiben, sondern Schilder mit Punkten aufstellen (für Dreijährige ist dies noch nützlicher)

Während des Spiels freuen wir uns, wenn die Punktezahl des Glückswürfels die des Unglückswürfels übersteigt. Stellen Sie sich vor, was diese Punkte sein könnten - Süßigkeiten, Spielzeug, Bücher, Spiele. Stellen Sie sich vor und lachen Sie!

Derjenige mit den meisten Glückszahlen gewinnt. (Aber wenn die Kinder noch nicht bereit sind Wettbewerbsspiele- insbesondere bei zufälliger Natur, ist es besser, den Gewinner gar nicht bekannt zu geben.)

Vergleichsspiele

Zuerst werde ich Ihnen sagen, was wir für das Spiel brauchen. Das sind zunächst einmal 6 leere Würfel. Ja, ja, es gibt Würfel mit leeren Gesichtern darauf, Sie können zeichnen, was Sie wollen. Wenn Sie mit einem Wassermarker zeichnen, können die Bilder gelöscht und erneut gezeichnet werden. Wenn Sie dauerhafte Zeichnungen erhalten möchten, müssen Sie mit einem permanenten Filzstift oder Acrylfarbe zeichnen.

Wenn es keine solchen Würfel gibt, können Sie 6 Karten vorbereiten. Wir müssen auch 12 sechsseitige Würfel finden.

Spielregeln: Der Spieler nimmt 18 Würfel – 12 Punktwürfel und 6 Zeichenwürfel – und wirft sie ab. Es ist besser, es unter der Schachtel in den Deckel zu werfen, damit die Würfel nicht 1-2 Meter im Raum verstreut sind.

Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, eine solche Reihe auszulegen, die Werte auf den Würfeln zu vergleichen und die Würfel mit Zeichen dazwischen zu platzieren

Manchmal müssen Sie darüber nachdenken, wie Sie sich paaren, um alle Würfel in der Bahn zu verwenden. Zum Beispiel in diesem Fall:

"Zählen und Finden"

Du brauchst ein Spielfeld und ein paar Würfel. Es können nur sechsseitige Würfel mit Punkten von eins bis sechs sein. Und vielleicht gibt es noch andere exotische Optionen: acht-, zehn- und sogar dreißigseitige Würfel.

Sie benötigen auch ein Feld mit Zahlen: eine Tabelle in einer Zelle, in der in jede Zelle eine Zahl geschrieben wird. Wenn Sie mit zwei Würfeln spielen, reichen die Zahlen auf dem Feld von 0 bis 12; wenn mit drei, dann Zahlen von 0 bis 18. (Die maximale Zahl ist die Summe der maximalen Seiten auf allen drei Würfeln)

Spielregeln: Die Spieler würfeln der Reihe nach. Aufgabe: Addiere, subtrahiere, multipliziere oder dividiere irgendwie die Zahlen auf den Würfeln, sodass du die Zahl erhältst, die auf dem Feld steht. Gelingt dies, wird die Zahl auf dem Feld mit einem Chip geschlossen und der Zug geht zum nächsten Spieler über.

So spielt man mit Babys:

  1. Für den Anfang, mit sehr kleinen Kindern, können Sie nur zustimmen, Zahlen hinzuzufügen. (Übrigens, dann bleiben die Zellen mit den Zahlen 0 und 1 auf dem Feld immer leer. Wird das Kind erraten, warum das passiert?)
  2. Eine andere Variante des Spiels ist es, die Würfel mit Aktionszeichen zu nehmen. + und - reichen zuerst. Dann kannst du Multiplikation und Division addieren. Diese Würfel können fertig gekauft oder selbst hergestellt werden. Danach werfen wir die Würfel mit Zahlen und Würfel mit Aktionszeichen und konstruieren eine Rechenaufgabe. Das Ergebnis muss wiederum auf dem Tisch gefunden und mit einem Chip abgedeckt werden. Übrigens können Würfel und Schilder ausgetauscht werden, wodurch neue Ergebnisse erzielt werden.

Mit freundlichen Grüßen Ksenia Nesyutina

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Das Spiel ist der Funke, der überspringt
Funken Neugier und
Neugier.

V. Suchomlinsky

Spielen ist eine der menschlichen Aktivitäten. Didaktische Spiele verdeutlichen das Wissen über die Objekte und Phänomene des umgebenden Lebens. Eines der Ziele der Verwendung des Spiels in der Bildung ist die Entwicklung: die Entwicklung von Aufmerksamkeit, Denken, die Fähigkeit zu vergleichen, zu vergleichen, sich vorzustellen, zu fantasieren, sich zu entwickeln Kreativität, Motivation der Bildungstätigkeit.

Die Technologie des Spiels besteht darin, dass das Kind sich ausdrücken, sich behaupten, sich selbst kennen kann. Im Spiel manifestieren und entwickeln sich verschiedene Aspekte seiner Persönlichkeit, viele intellektuelle und emotionale Bedürfnisse werden befriedigt und der Charakter geformt.

Spiele entwickeln die Initiative und den Willen des Kindes, lehren es, im Team zu leben und zu arbeiten, die Interessen der Klassenkameraden zu berücksichtigen, ihnen zu Hilfe zu kommen, ihnen Disziplin beizubringen und die festgelegten Regeln zu befolgen. Von einem lebhaften, emotionalen Spiel mitgerissen, lernen und erwerben Kinder leichter verschiedene nützliche Fähigkeiten und Kenntnisse.

Anwendung Spielelemente in der Lehre trägt es zum Abbau von Schülerängsten, Skandalstreitigkeiten, feindseliger Wachsamkeit und Arbeitsunlust mancher Schüler bei.

Folgende Lernspiele mit Würfeln haben charakteristische Merkmale:

  • Jedes Spiel besteht aus einer Reihe von Aufgaben, die mit Hilfe von Würfeln gelöst werden.
  • Spiele werden auf unterschiedliche Weise präsentiert, was Kindern eine Einführung gibt verschiedene Wege Information;
  • Spiele haben eine große Bandbreite an Schwierigkeitsgraden, dies macht es möglich, sie für jedes Alter und jede Klasse zu verwenden;
  • Die meisten Spiele sind nicht auf die vorgeschlagenen Aufgaben beschränkt, sondern ermöglichen es Ihnen, neue Optionen für Aufgaben und Spiele zu erstellen.

So können Sie mit dem Spiel sofort mehrere Probleme lösen:

  1. Entwicklung kreativer Fähigkeiten in jedem Alter;
  2. Schaffung von Bedingungen vor der Entwicklung von Fähigkeiten;
  3. steigen jedes Mal auf ein neues Niveau ihrer Fähigkeiten;
  4. Spiele, vielfältig in ihrem Inhalt, schaffen eine Atmosphäre freier und freudiger Kreativität;
  5. Spiele ermöglichen es Kindern, selbst zu denken und Entscheidungen zu treffen.

1. Das Spiel "Drei Würfel"

Es werden drei Würfel geworfen, der Spieler, dessen Summe der gewürfelten Punkte gleich einer der beiden von ihm vor Spielbeginn genannten Zahlen ist, gewinnt. Zum Beispiel nennt ein Spieler 7 und 13, und einer seiner glücklichen Würfe ist auf dem Bild zu sehen.

Bild 1

2. Craps-Spiel

Geschichtlicher Bezug. Craps ist eines der beliebtesten Spiele in Amerika. Sein Vorgänger war der Alte Englisches Spiel Azar ist ein Zwei-Würfel-Spiel für zwei oder mehr Spieler.

Der Name „Azar“ kommt vom spanischen Wort „Azar“ – ein erfolgloser Wurf beim Würfeln, Scheitern. Dieses spanische Wort wiederum kommt vom arabischen „azzahr“ – Knochen. In Frankreich und England bezeichneten Azar-Spieler mit dem Wort „Crabs“ („böse“) einen misslungenen Wurf, nach dem insgesamt zwei oder drei Punkte gewürfelt wurden. Allmählich verwandelte sich das Wort und begann, wie "Craps" zu klingen.

Zu Beginn des 19. Jahrhunderts begannen Schwarze, die in der Nähe von New Orleans lebten, zu versuchen, Azar zu spielen. Die Spielregeln wurden vereinfacht und das Spiel wurde als "Craps" bekannt. „Craps“ wird in den USA auch „Crapshooting“ oder „Shooting Craps“ genannt.

Die Spielregeln sind so. Der Spieler würfelt mit zwei Würfeln und zählt die Summe der Punkte. Er gewinnt sofort, wenn diese Summe 7 oder 11 beträgt, und verliert, wenn sie 2, 3 oder 12 beträgt. Jede andere Summe ist sein „Punkt“. Wenn das erste Mal ein „Punkt“ erscheint, würfelt der Spieler, bis er entweder gewinnt, indem er seinen „Punkt“ wirft, oder verliert, indem er eine Gesamtpunktzahl von 7 erhält.

Figur 2

3. Spiel „2 Würfel“

Wirf zwei Würfel (Abbildung a, b).

Figur 3

Der weiße Würfel zeigt die Anzahl der Gewinnpunkte, der schwarze die Anzahl der Verlustpunkte. Zum Beispiel: B 2 (2 Punkte gewinnen) (Bild c), P 4 (4 Punkte verlieren) (Bild d). Füllen Sie die Tabelle 1 aus. Fassen Sie das Spiel zusammen.

Tabelle 1

Figur 4

4. Spiel „4 Würfel“

Option 1. In der Schachtel sind vier Würfel: zwei weiße und zwei schwarze. Ziehe zufällig zwei Würfel und wirf sie. Der weiße Würfel zeigt die Anzahl der Gewinnpunkte, der schwarze Würfel die Anzahl der Verlierer. Füllen Sie die Tabelle aus. 2. Fassen Sie das Spiel zusammen.

Tabelle 2

Abbildung 5

5. Spiel „Was ist der Betrag?“

Das Spiel kann draußen gespielt werden. Zeichnen wir ein großes Rechteck auf dem Schulhof, 14x11 Zellen. Zwischen 14 Kindern verteilen wir 14 Kartons, nummeriert von 1 bis 14. Die Kinder legen ihre Chips auf die Startlinie der Zelle mit der entsprechenden Nummer. Wenn Sie genügend große Zellen zeichnen, können Sie keine Chips hineinlegen, sondern die Kinder selbst. Wirf zwei große Würfel, rot und blau. Nach jedem Würfelwurf rückt das Kind, dessen Augenzahl gleich der Summe der Punkte auf den gewürfelten Seiten ist, ein Feld bis zur Ziellinie vor. Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Hier ist die Situation nach ein paar Würfen.

Abbildung 6

Kinder spielen dieses Spiel mit großer Begeisterung. Sehr bald stellen sie fest, dass einige von ihnen in günstigeren Bedingungen sind als andere und dass die Teilnehmer, die die Nummern 1, 13, 14 erhalten haben, keine Chance haben, weiterzukommen. Sie können die Frage nach den Gründen diskutieren: Es stellt sich heraus, dass es mit zwei Würfeln unmöglich ist, eine Summe von 1 oder eine Zahl größer als 12 zu erhalten. Dann entscheiden die Kinder, dass diese Zahlen im nächsten Spiel geworfen werden sollen.

Angenommen, das Spiel endet mit der Gewinnzahl 10. Im nächsten Spiel wollen die Kinder normalerweise diese Zahl bekommen. Haben sie einen Grund, diese Wahl zu treffen? Einige wählen nach Überlegung 6, 7, 8 oder 9, aber niemand möchte 2, 3, 4, 11 oder 12 nehmen. Der nächste Schritt bestätigt ihre Wahl. Wir werden die Kinder in Dreiergruppen aufteilen, jede Gruppe bekommt einen roten und einen blauen Würfel und Tisch 3.

Tisch 3

Abbildung 7

Die Kinder bekommen Bretter, die von 2 bis 12 nummeriert sind. Jedes wählt 5 Bretter aus. Es werden zwei Würfel geworfen, und diejenigen, deren Zahl der Summe der Punkte an den Rändern der Würfel entspricht, legen eine Platte mit dieser Zahl auf das entsprechende Feld. Sieger ist, wer zuerst seine fünf Bretter aufstellt.

Während dieses Spiels haben die Kinder die Möglichkeit zu bestätigen, was sie in der vorherigen Phase gesagt haben: Die Summe 7 fällt viel häufiger aus als die anderen.

Hier ist eine Variante dieses Spiels: Jedes Kind wählt eine Zahl, und nach jedem Wurf erhalten diejenigen Kinder, die die Zahl gewählt haben, die dem erhaltenen Betrag am nächsten kommt, einen Chip. Wenn es mehrere solcher Kinder gibt, erhalten alle einen Token.

Wenn die Kinder beispielsweise 6, 7 bzw. 9 wählen, welches von ihnen gewinnt eher?

Bei zwei Knochen gibt es:

  • eine Möglichkeit, 2 oder 12 zu bekommen;
  • zwei Möglichkeiten, 3 oder 11 zu bekommen;
  • drei Möglichkeiten, 4 oder 10 zu bekommen;
  • vier Möglichkeiten, 5 oder 9 zu bekommen;
  • fünf Wege, um 6 oder 8 zu bekommen;
  • sechs Möglichkeiten, um 7 zu bekommen.

Der erste gewinnt, wenn die Summe 2, 3, 4, 5 oder 6 ist, der zweite gewinnt, wenn die Summe 7 oder 8 ist, und der dritte gewinnt, wenn die Summe 8, 9, 10, 11 oder 12 ist. die Gewinnwahrscheinlichkeit für jedes Kind beträgt jeweils 15/36, 11/36, 15/36.

6. Spiel „Würfeln“

Das Spiel erfordert einen Würfel. Der erste Spieler nennt eine Zahl von 1 bis 6 und der zweite Spieler würfelt. Dann drehen sie abwechselnd den Knochen in beide Richtungen, aber nicht mehr als eine Vierteldrehung auf einmal. Die vom ersten Spieler genannte Anzahl von Punkten wird zu der Anzahl von Punkten addiert, die nach dem Werfen des Würfels und jeder Runde auf die obere Seite gefallen sind. Gewinner ist derjenige, der es schafft, in der nächsten Runde die Summe von 25 Punkten zu erreichen oder den Gegner zu zwingen, in der nächsten Runde 25 Punkte zu überschreiten.

Zum Beispiel sagt Spieler 6 und Spieler B würfelt und erhält 3 Punkte, danach wird die Summe 9. Dann dreht A den Würfel auf die 1-Punkte-Seite, die Summe wird 10 Punkte, Spieler B dreht den Würfel auf die Seite 3-Punkte-Seite (insgesamt 13 Punkte). Spieler A deckt die Würfel mit 6 Punkten auf (die Summe ist 19). Spieler B dreht den Würfel mit 3 Punkten (insgesamt 22). Spieler A deckt die Würfel mit 1 Punkt auf (die Summe der Punkte ist 23). Schließlich dreht Spieler B die Würfel mit der 2-Punkte-Seite nach oben, erreicht insgesamt 25 Punkte und gewinnt.

Abbildung 8

7. Spiel „Drei Würfel“

Die Spieler würfeln abwechselnd mit drei Würfeln gleichzeitig. Nach jedem Wurf entfernen sie die Würfel mit der höchsten Zahl. Fällt diese Zahl auf mehrere Würfel, wird nur ein Würfel entfernt. Nach jedem Wurf wird die Summe der auf die beiden anderen Würfel gefallenen Zahlen notiert. Sieger ist derjenige mit der größten Menge nach 10 Würfen (die Anzahl der Würfe kann im Voraus vereinbart werden).

8. Spiel „Piratenwürfel“

In vielen alten Meeresspiele Zahlen und Zählen spielen eine wichtige Rolle. Legenden besagen, dass Piraten in ihren Ferien Würfel, insbesondere Poker, gespielt haben. Das Hauptziel ist es, alle Punkte des Spieltisches 4 zu vervollständigen und am Ende so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Die Tabelle besteht aus 3 Teilen und 15 Items (Zeilen). Um sie zu füllen, müssen Sie 15 Züge machen. Jeder Zug besteht aus drei Versuchen.

Tabelle 4

Abbildung 9

Um an einem beliebigen Punkt der Tabelle Punkte zu erzielen, ist es erforderlich, in drei Versuchen eine Kombination aus drei Würfeln mit gleichen Nennwerten und zwei Würfeln mit anderen gleichen Nennwerten zu werfen. Die Zeilen der Tabelle können in beliebiger Reihenfolge ausgefüllt werden. Jeder Punkt der Tabelle wird einmal gespielt.

Regeln zum Ausfüllen von Tabellen:

  1. Poker wird mit fünf Würfeln gespielt. Die Spieler wechseln sich ab. Wenn Sie an der Reihe sind, schütteln Sie die Würfel in Ihren Handflächen (oder in einer Tasse) und würfeln Sie. Dies ist der erste Versuch. Je nachdem, welche Punkte auf die Würfel gefallen sind, entscheiden Sie, welcher Punkt in der Tabelle profitabel zu füllen ist. Lege die Bones mit für dich passenden Werten zur Seite, würfele den Rest neu (2. Versuch). Von den neu gewürfelten Würfeln behältst du die nötigen noch einmal und würfelst den Rest noch einmal (3. Versuch). Denken Sie daran, dass Sie während der Versuche alle Würfel neu würfeln können, einschließlich der zuvor beiseite gelegten. Tragen Sie das nach drei Versuchen erzielte Ergebnis in die Tabelle ein.
  2. Natürlich können Sie sich auf ein oder zwei Versuche beschränken. Wenn Sie mit den Werten der Knochen zufrieden sind.

    Sie haben auch das Recht, anstelle der zuvor angekündigten eine beliebige andere Zeile der Tabelle auszufüllen, wenn Sie nach drei Versuchen verstehen, dass dies für Sie rentabler ist.

  3. Wenn Sie so viel Pech haben, dass Sie nach drei Versuchen keinen der Punkte vervollständigen können, müssen Sie jeden Punkt aus dem zweiten oder dritten Teil der Tabelle streichen und ihn in Zukunft nicht spielen.
  4. Sehen wir uns nun die einzelnen Teile der Tabelle genauer an. Schau genau hin erster Teil. Um einen der Punkte darin zu spielen, müssen Sie drei Würfel mit denselben Nennwerten pro Runde werfen. Die Anzahl der auf jedem Würfel gewürfelten Punkte muss der im Absatz angegebenen Zahl entsprechen.
  5. Der erste Teil der Tabelle muss ausgefüllt werden. Sie können keine Elemente daraus löschen. Hier gibt es fast keine Punkte, aber die Strafe kann hart sein: Wenn Sie bei drei Versuchen statt drei Würfeln mit den gewünschten Kanten nur zwei werfen, müssen Sie in diesem Punkt eine Strafe von „-10“ notieren des Tisches; wenn nur ein benötigter Würfel herausgefallen ist, schreibe „–20“; Wenn Sie während des Zuges keinen der erforderlichen Knochen geworfen haben, haben Sie sich eine Strafe von „-30“ Punkten „verdient“.

    Wenn es genau drei benötigte Würfel gibt, wird ein „Kreuz“ (?) in den gespielten Punkt gesetzt, was bedeutet: „der Punkt ist gespielt“. Gleichzeitig haben Sie keine Punkte gesammelt, aber auch eine Geldstrafe vermieden.

    Wenn die erforderlichen Knochen um ein oder zwei weitere herausgefallen sind, notieren Sie die Summe aller ausgefallenen Punkte in der Zeile der Tabelle. Richtig, mit fünf Würfeln, die mit den erforderlichen Gesichtern herausgefallen sind, ziehen es viele Spieler vor, den Gegenstand „5 P“ auszufüllen - Poker.

  6. Die Hauptpunktzahl, die Sie durch das Spielen von Punkten verdienen zweiter und dritter Teil Tabellen, die die Anzahl der gefallenen Punkte aufzeichnen.
  7. Um einen Gegenstand des zweiten Teils zu vervollständigen, müssen Sie als Ergebnis einer Bewegung eine Kombination aus zwei, drei usw. erhalten. Knochen mit identischen Nennwerten. Ihre Summe wird in den Artikel geschrieben. Zum Beispiel fielen beim Spielen des Punktes „3 p“ Würfel mit der Seite „4“ heraus. Im Item werden 12 Punkte erfasst (4 + 4 + 4). Wenn vier solcher Würfel herausgefallen sind, werden nur drei der in diesem Absatz erforderlichen Würfel berücksichtigt, und das Ergebnis beträgt immer noch 12 Punkte. Ein weiteres Beispiel: Sie spielen Punkt „2 P“ (zwei Paare), Sie haben „2“ und „2“, „6“ und „6“ gewürfelt. Zählen Sie die Punkte zusammen und tragen Sie das Ergebnis in die Tabellen ein (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Wenn Sie beim Ausfüllen eines der Punkte des 2. oder 3. Teils der Tabelle (außer dem Punkt „Summe“) Glück haben und die erforderlichen Knochen beim ersten Versuch herausfallen, wird das Ergebnis des Zuges multipliziert um zwei und in der Tabelle eingetragen.
  9. Zur Punktesumme bei fünf Gleichen (Poker) werden in jedem Fall 50 Punkte hinzugerechnet.
  10. Die Summe der Punkte im Element „kleine Straße“ beträgt 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5) und beim ersten Versuch - 30.
  11. Die Summe der Punkte im „großen geraden“ Punkt beträgt 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6) und beim ersten Versuch - 40.
  12. Der Betrag in der Position „voll“ kann sehr unterschiedlich sein. Zum Beispiel: Zwei Würfel mit der Seite „4“ (4 ? 2 = 8) und drei Würfel mit der Seite „2“ (2 ? 3 = 6) fielen heraus. Die Summe wird aufgeschrieben: 8 + 6 = 14. Kommt das Ergebnis vom ersten Versuch, verdoppelt sich die Summe: 14? 2 = 28.
  13. Im Absatz "C" wird die Summe der Punkte aufgezeichnet, die auf alle Würfel gefallen sind (mit beliebigen Werten der Gesichter).

Viele Kombinationen von Würfeln passen zu verschiedenen Punkten auf dem Tisch. Zum Beispiel "4", "4", "4" fiel auf die Knochen. Sie haben im ersten Teil der Tabelle weder Punkt „3 p“ noch Punkt „4“ ausgefüllt. Überlegen Sie, was für Sie zärtlicher ist: mit dem heimtückischen ersten Teil abzurechnen oder mehr Punkte zu sammeln. Tatsächlich können Sie in diesem Fall im Punkt „3 p“ 12 Punkte aufschreiben, und das ist nicht so wenig (und wenn die Punkte beim ersten Versuch ausfallen, verdoppelt sich der Betrag).

Wenn der Tisch vollständig mit allen Spielern gefüllt ist, addieren alle ihre Punkte und ziehen davon die Höhe der Strafen ab. Derjenige, der am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

9. Spiel "Tausend"

Gespielt mit fünf Würfeln. Das Ziel jedes Spielers ist aus dem Namen ersichtlich - als Erster 1000 Punkte zu erzielen. Das ist aber gar nicht so einfach, denn es werden die Punkte gezählt, die nur an den Wertungskanten der Würfel erzielt werden:

  • Gesicht „1“ – 10 Punkte;
  • Gesicht „5“ – 5 Punkte;
  • drei Würfel mit gleichen Seiten, die gleichzeitig ausgefallen sind - zehn Punkte. Zum Beispiel "2", "2", "2" - 20 Punkte, "5", "5", "5" - 50 Punkte usw., aber "1", "1", "1" - es ist 30 Punkte;
  • Vier gleichseitige Würfel wurden gleichzeitig geworfen - Hunderte von Punkten. Zum Beispiel „6“, „6“, „6“, „6“ – 600 Punkte usw.;
  • alle fünf gleichzeitig gewürfelten Würfel mit gleichen Nennwerten (beliebig) bedeuten „tausend“. Der Glückliche, der sie wegwirft, wird sofort zum Gewinner.

Spielregeln:

  1. Die Spieler wechseln sich ab. In einer Runde darfst du nicht mehr als drei Würfe machen.
  2. Legen Sie nach dem ersten Wurf die Würfel mit den Wertkanten beiseite und würfeln Sie den Rest neu. Lege von den neu gewürfelten Wertungswürfeln wieder beiseite, würfel den Rest ein drittes Mal.
  3. Fallen auf allen geworfenen Würfeln Wertungsgesichter, so wird deren Summe gemerkt und beim nächsten Versuch werden alle Würfel neu gewürfelt.
  4. Wenn Sie die Würfel geworfen haben und keine Wertungsgesichter auf einen von ihnen gefallen sind, wissen Sie, dass sich das Glück von Ihnen abgewandt hat - die Punkte, die als Ergebnis dieses gesamten Zuges erzielt wurden, sind ausgebrannt. Daher können Sie nach Erreichen einer bestimmten Anzahl von Punkten nach jedem der Versuche anhalten und Ihren Zug beenden. Mach es rechtzeitig!
  5. Die Ergebnisse aller Würfe (jedoch nicht mehr als drei) werden zusammengezählt und als Ergebnis des Zuges notiert.
  6. Um am Spiel teilzunehmen und den ersten Punkterekord aufzustellen, ist es notwendig, 60 Punkte oder mehr in einer Runde zu erzielen.
  7. Wenn Sie bereits am Spiel teilgenommen haben, kann die Anzahl der von Ihnen in einem Zug erzielten Punkte beliebig sein (siehe Abschnitt 1.4.).
  8. Während des Spiels können Sie, wie jeder Ihrer Gegner, dreimal auf das „Fass“ schlagen, dh je nach erzielten Punkten in ein bestimmtes Intervall gelangen: das erste „Fass“ - von 300 bis 400 Punkten; das zweite „Fass“ – von 600 bis 700 Punkten; das dritte "kleine Fass" - von 900 bis 960 Punkten.
  9. Der Spieler, der in das „Fass“ kommt, hat das Recht auf drei Züge hintereinander (jeweils drei Würfe). In dieser Zeit muss er so viele Punkte sammeln, um über das „Fass“ hinauszukommen.
  10. Wenn Sie versuchen, aus dem "Fass" herauszukommen, gilt die Regel der "brennenden" Punkte nicht.

Zum Beispiel: Das Ergebnis des ersten Wurfs ist 15 Punkte; das Ergebnis des zweiten Wurfs ist 0 Punkte; das Ergebnis des dritten Wurfs ist 10 Punkte.

Dann werden der zweite und der dritte Zug gemacht. Die Ergebnisse der Züge werden zusammengezählt.

  1. Wer in drei Zügen nicht über 400, 700 oder 960 Punkte hinausgekommen ist, hat nur noch 100 Punkte übrig – der Rest ist verbrannt.
  2. Ein Beispiel für einen Ausgang aus dem "Fass". Es gab 260 Punkte. Die beste Option ist, wenn der Spieler als Ergebnis des nächsten Zuges 35 Punkte (260 + 35 = 295) erzielt und so nah wie möglich an die „Fass“-Schwelle kommt. Das Zugrecht geht in diesem Fall auf den Gegner über, und der Spieler muss, nachdem er auf seinen Zug gewartet hat, in drei aufeinanderfolgenden Zügen 105 Punkte erzielen (295 + 105 = 400). Wenn der Spieler mit 260 Punkten 40 Punkte (oder mehr) als Ergebnis des Zuges erzielt, bewegt er sich weiter, weil er bereits in das „Fass“ eingetreten ist, und um daraus herauszukommen, muss der Spieler nur zwei Züge (jeweils drei Würfe), da der erste als derjenige angesehen wird, durch den der Spieler das „Fass“ betreten hat.
  3. Wenn Sie die erforderlichen Punkte erzielt haben und in weniger als drei Zügen aus dem „Fass“ herausgekommen sind, schreiben Sie die erzielten Punkte auf und geben Sie die Knochen an den nächsten Spieler weiter.
  4. Das Spiel ist vorbei, wenn einer der Spieler 1000 Punkte erreicht (kein Bust). Wenn ein Spieler während einer Runde mehr Punkte erzielt hat, als ihm auf 1000 fehlen, wird das Ergebnis des Zuges nicht berücksichtigt.

Literatur

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  8. Minskin E.M. Pionierspiel. - M .: Junge Garde, 1987. - 174 p.

KLASSISCHE REGELN

Dieses Spiel erfordert fünf Würfel. Die Anzahl der Spieler kann beliebig sein. Das Ziel des Spiels ist es, 1000 Punkte zu erzielen.

GRUNDLEGENDE KONZEPTE UND MÖGLICHKEITEN, PUNKTE ZU SAMMELN

An dem Spiel können beliebig viele Spieler teilnehmen (am besten bis zu 8, sonst langweilen sich die meisten), sie gehen nacheinander, einer nach dem anderen. Die Reihenfolge des ersten Zuges wird nach dem Prinzip „Wer hat mehr“ gespielt.

Jede Runde beginnt mit einem Wurf von 5 Würfeln auf einmal. Nach dem Würfelfall wird der Wurf auf Punktkombinationen analysiert. Punkte sind 1 (10 Punkte) und 5 (5 Punkte) Würfel wert, sowie 3 oder mehr Würfel mit demselben Wert, die im aktuellen Wurf gewürfelt wurden.

Gleichzeitig geben 3 Würfel Punkte zum Nennwert des Würfels multipliziert mit 10 (d. h. drei Vierer ergeben 40 Punkte und drei Einer 100 (beachten Sie, dass 1 im gesamten Spiel als 10 Punkte zählt), vier mal 20, fünf mal 100:

3 Einheiten - 100 Punkte. 4 Einheiten - 200 Punkte. 5 - 1000.



3 Zweier - 20, 4 Zweier - 40, 5 Zweier -200.





3 Drillinge - 30, 4 Drillinge - 60, 5 Drillinge - 300





3 Vierer - 40, 4 Vierer - 80, 5 Vierer - 400.





3 Fünfer - 50, 4 Fünfer - 100, 5 Fünfer - 500.





3 Sechser - 60, 4 - 120, 5 - 600.





Die Kombination der gewürfelten Würfel 1,2,3,4,5 ergibt 125 Punkte,
und 2,3,4,5,6 - 250 Punkte.



Die Würfel werden immer nach der maximalen Punktekombination gestapelt. Wenn Ihnen diese Aussage wie eine selbstverständliche Forderung vorkommt, dann spielen Sie das „offene Fass“-Spiel und manchmal werden Sie sich wünschen, es wäre nicht so...

Wenn der Wurf dem Spieler mindestens 5 Punkte gebracht hat (dh eine Kombination ungleich Null herausgefallen ist), dann werden alle Würfel, die die Punkte gebracht haben, verschoben, und der Spieler kann die restlichen Würfel erneut würfeln.


Der neue Wurf wird also mit weniger Würfeln ausgeführt und hat daher weniger Chancen auf Punkte. Gleichzeitig werden Punkte für neu herausgefallene Kombinationen mit den bereits erzielten aufsummiert.

Bitte beachten Sie, dass, wenn alle fünf Würfel an einer Kombination teilgenommen haben (für einen oder mehrere aufeinanderfolgende Würfe), alle fünf Würfel wieder für den Wurf verfügbar sind, d.h. Der Spieler kann theoretisch eine beliebige Anzahl von Punkten mit einem Wurf erzielen. In diesem Fall muss der Wurf ausgeführt werden!

Fällt beim nächsten Wurf eine „Null“-Kombination heraus, erhält der Spieler 0 Punkte und es wird für ihn ein „Bolzen“ eingetragen (mehr dazu weiter unten), während alle für den aktuellen Zug erzielten Punkte komplett „ausgebrannt“ werden (Punkte zuvor erzielte und in der Tabelle eingetragene Spieler bleiben natürlich bestehen ) und der nächste Spieler ist automatisch an der Reihe.

Um dies zu vermeiden, muss der Spieler „genug“ sagen, er hat genug Punkte erzielt. Stimmt, das ist manchmal nicht erlaubt, denn wenn der Spieler noch nicht "das Spiel eröffnet", "in der Grube sitzt" oder auf dem "Fass" sitzt, dann hat er Einschränkungen hinsichtlich der Mindestpunktzahl, die er erzielen muss (lesen Sie mehr unten).

OBLIGATORISCHE OFFENE REGEL

Zu Beginn des Spiels besteht eine besondere Einschränkung darin, dass der Spieler unbedingt „das Spiel eröffnen“, d.h. eine bestimmte Mindestpunktzahl erreichen. Meistens beträgt dieser Betrag 50 Punkte. Bis dieser Betrag gesammelt ist, hat der Spieler kein Recht, "genug" zu sagen und Punkte in der Tabelle einzutragen. Nachdem der Spieler die Mindestnorm erfüllt hat, wird die Beschränkung aufgehoben und er kann beliebig viele Punkte verbuchen. Auch in diesem Stadium ist es dem Spieler möglich, für alle drei erfolglosen Versuche, 50 Punkte zu erzielen, einen „Bolzen“ oder „Halben Bolt“ (je nach Vereinbarung 50 oder 100 Punkte abziehen) einzugeben. er wird -50, -100 usw. in der Tabelle haben. Später, wenn der Spieler in einem Lauf 50 erreicht, beginnt er, diese Schulden abzuschreiben.

GRUBE

Es gibt ein Konzept von Löchern im Spiel (in klassische Ausführung es gibt zwei Löcher: das erste von 200 bis 300 Punkten, das zweite von 600 bis 700 Punkten). Wenn der Spieler "in der Grube sitzt", d.h. die Summe der Punkte zwischen den Grenzen der Grube hat, dann muss er so viele Punkte erzielen, um sofort auf die Spitze der Grube zu klettern.

Hat ein Spieler beispielsweise 225 Punkte (sitzt also am 1. Loch), dann muss er mindestens 300 (die Obergrenze des Lochs) minus 225 (aktuelle Punktzahl), also 75 Punkte erzielen.

Das Schlimmste, was Sie tun können, ist, ganz unten in der Grube zu sitzen und zu warten, bis viele Punkte herausfallen. Es ist viel einfacher, die Grube in zwei Sprüngen zu überwinden, während der erste so weit wie möglich (idealerweise über die Mitte der Grube hinaus) gemacht werden muss.

Im Spiel wird die Lage der Grube durch das Spatensymbol in der Statusspalte angezeigt.

ÜBERHOLREGEL

Wenn einer der Spieler den anderen "überholt", d.h. Hatte er vor dem Zug weniger Punkte und nach dem Zug einen größeren (aber nicht gleich, wobei das Überholen nicht zählt!), so werden dem Spieler, den er überholt, 50 Punkte abgezogen. Wenn ein Spieler mehrere Spieler auf einmal „überholt“, werden jedem von ihnen Punkte abgezogen.

ENTSORGEN

Es gibt einen Muldenkipper im Spiel. Wenn ein Spieler 555 Punkte erzielt (allein oder „mit Hilfe“ anderer Spieler (Überholen, Bolzen), dann steigt er auf einen „Muldenkipper“ und ihm werden alle Punkte abgezogen (d.h. seine Punktzahl wird null). Danach ein Muldenkipper, der Spieler muss das Spiel nicht öffnen, aber ich denke, das wird ihm nicht leichter fallen ...

SCHRAUBEN

Üblicherweise zum Aufzeichnen einer "Null"-Summe von Punkten, d.h. Wenn der Spieler in einer Runde nichts erzielt, erhält er einen Bolzen. Bolts sind gefährlich, denn wenn sie eine bestimmte Menge ansammeln, wird dem Spieler die vereinbarte Punktzahl (in der klassischen Version 100) abgezogen.

Aufgrund der Tatsache, dass der Spieler, wenn er sich auf dem „Fass“, „in der Grube“ oder „das Spiel noch nicht eröffnet“ befindet, in seiner Fähigkeit, kleine Punktzahlen zu erzielen, eingeschränkt ist, zählen Bolzen in solchen Situationen normalerweise nicht. Manchmal tun sie das nicht, aber dann kann sich das Spiel unangemessen hinziehen.

FASS

Es gibt drei Arten von Fässern im Spiel. Meistens ist der Gewinn eines Spiels irgendwie mit der obligatorischen Aussicht verbunden, die Routine des Fasssitzens und möglicherweise die Schwierigkeiten beim Fassfallen zu durchlaufen.

SPIEL OHNE FASS

Die erste und einfachste Option ist das Spiel ohne Fässer. Um das Spiel zu gewinnen, reicht es in diesem Fall aus, mindestens 1000 Punkte zu erzielen.

FASS AUF PUNKTE

Die zweite Option ist ein Brillenfass. In diesem Fall muss der Spieler, um das Spiel zu gewinnen, zuerst auf dem Fass landen (d. h. mehr Punkte als angegeben erzielen – standardmäßig sind es 880). Und dann wähle auf einmal den gesamten Betrag, den er braucht, bis 1000 (oder 1005), d.h. in der klassischen Version sind dies nicht weniger als 120 Punkte.

Diese Option ist wie ein großes Loch, das mit einem Ruck überwunden werden muss. Das ist meist nicht einfach und das Gewinnen des Spiels ist häufiger mit Glück als mit irgendeiner Geschicklichkeit verbunden.

Gleichzeitig kann der Spieler nicht unbegrenzt auf dem Fass sitzen - er hat 3 Versuche, um das Spiel zu gewinnen (die Anzahl der Versuche kann geändert werden). Nachdem er sie verwendet hat, fällt er aus dem Fass und ihm werden 100 Punkte abgezogen.

Danach kann der Spieler natürlich wieder auf das Fass steigen (erneut mehr als 880 Punkte erzielen) und erneut versuchen, das Spiel zu gewinnen. Er hat wieder 3 Versuche, wodurch er entweder das Spiel gewinnt oder vom Fass fällt.

Aber auch die Anzahl der Fälle, in denen der Spieler vom Fass fallen kann, ist begrenzt. Insgesamt können Sie 3 Mal stürzen, während Sie beim 3. Mal alle gesammelten Punkte verlieren, d.h. Sie erhalten 0 Punkte und das Spiel muss tatsächlich von vorne beginnen (Sie müssen das Spiel nicht öffnen).

Eine andere Möglichkeit, einen Spieler von einem Fass zu werfen, besteht darin, selbst darauf zu "klettern". In diesem Fall stürzt der Spieler sofort, auch wenn er das Limit der Versuche nicht ausgeschöpft hat (in diesem Fall wird ihm, wenn er zum 3. Mal stürzt, wie üblich die gesamte Punktzahl abgezogen).

OFFENES FASS

Und schließlich die 3. Version des Fasses. Der Spieler hat viel mehr Möglichkeiten, „das Spiel zu kontrollieren“ und mit der richtigen Taktik verdient zu gewinnen.

Der dritte Fasstyp wird "offen" oder "implizit" genannt, was in beiden Fällen seine Essenz richtig widerspiegelt. Tatsächlich gibt es kein Fass als solches, nur um zu gewinnen, muss der Spieler genau 1000 Punkte erzielen (und keinen einzigen Punkt mehr!).

Wenn der Spieler bei seinem nächsten Zug mehr als 1000 Punkte erzielt (und er darf das Spiel noch nicht einmal eröffnen!), wird ihm ein „Punkt“ oder dasselbe wie ein Versuch, ein Fass zu nehmen, gutgeschrieben.

Wenn der Spieler das Punktelimit erschöpft hat (und ihm 6 gegeben wurden), dann wird dem Spieler die vereinbarte Punktzahl abgezogen (normalerweise 100), und wenn das Limit der Möglichkeiten, aus dem Fass zu fallen, ebenfalls erschöpft ist (und in diesem falls er normalerweise nicht gegeben ist, also gleich 1 ist), dann fällt der Spieler sofort um 0 Punkte, d.h. Er muss das Spiel neu starten.

Um die Möglichkeit zu verhindern, den „Punkt“ durch einen Bolzen zu ersetzen (und wie Sie wissen, kann dies theoretisch immer durch Würfeln auf unbestimmte Zeit geschehen, bis 0 Punkte gewürfelt werden), erhält der Spieler einen Punkt, sobald seine Summe 1000 überschreitet .

Diese Art von Fass ist viel flexibler und das richtige Spiel Sie können fast immer gewinnen.

OPTION 2

Nicht alle fallengelassenen Gesichter werden als effektiv angesehen (getestet). Beim Würfelspiel gibt es ein spezielles Punktesystem. Die Hauptspielgesichter sind "1" - das sind 10 Punkte und "5" - das sind 5 Punkte.

Kombinationen von Gesichtern zählen auch:

"Einsen" - 3 für einen Wurf = 100 Punkte, 4 = 200 Punkte, 5 = 1000 Punkte



"Zweier" - 3 für einen Wurf = 20 Punkte, 4 = 40 Punkte, 5 = 200 Punkte





"Dreier" - 3 für einen Wurf = 30 Punkte, 4 = 60 Punkte, 5 = 300 Punkte





"Vierer" - 3 für einen Wurf = 40 Punkte, 4 = 80 Punkte, 5 = 400 Punkte





"Fünfer" - 3 für einen Wurf = 50 Punkte, 4 = 100 Punkte, 5 = 500 Punkte





"Sechser" - 3 für einen Wurf = 60 Punkte, 4 = 120 Punkte, 5 = 600 Punkte





Kombination "1,2,3,4,5" - kleine Gerade = 125 Punkte


Kombination "2,3,4,5,6" - große Straße = 250 Punkte


Regeln werfen

Wirf gleichzeitig 5 Würfel. Je nach Wurfergebnis werden die resultierenden Würfel beiseite gelegt und der Rest, falls gewünscht, erneut geworfen.

Zum Beispiel fiel 1,5,3,3,4 auf den ersten Wurf.


Lege 1 und 5 (das sind 15 Punkte) beiseite, wirf die anderen drei Würfel erneut.


5,5,2 fallen gelassen (das sind 5+5=10 Punkte).


Insgesamt hast du für diesen Zug 15+10=25 Punkte erzielt. Sie können dort aufhören oder ein Risiko eingehen und eine „Zwei“ werfen.


Wenn es mit einem punktenden Gesicht (1 oder 5) auftaucht,

dann addieren wir alle Punkte und würfeln erneut mit allen 5 Würfeln. Dies ist die sogenannte Umzugsbestätigung. Wenn es in diesem Bestätigungswurf mindestens einen Wertungsvorsprung gibt, dann addieren Sie alle Punkte, die während des Zuges erzielt wurden, und schreiben Sie es auf Ihr Konto. Aber wenn beim Bestätigungswurf nichts herausgekommen ist, ist ein anderer Spieler an der Reihe, und Sie können nichts für sich selbst aufzeichnen. Schließlich hast du es nicht bestätigt! Das ist die Aufregung des Spiels – Sie möchten sich schnell vom Feind „lösen“, aber das Eingehen von Risiken kann auch belastend sein.

Bitte schön. Das sind die Grundregeln. Weiter noch spannender. Um das Spiel zu starten, müssen Sie 75 Punkte (oder mehr) in einer Runde erzielen. Dies ist die sogenannte „Erlaubnis“. Gewürfelt wird nach den oben genannten Regeln, allerdings darf hier nicht die Summe von weniger als 75 Punkten notiert werden (mehr – bitte). Wenn Sie es nicht geschafft haben, diesen Betrag zu sammeln - nun, der Übergang des Umzugs. Das kann ziemlich lange so weitergehen, oder es kann sich als „Toleranz“ vom ersten Zug an herausstellen. Natürlich kann es eine Schande sein, wenn Ihr Gegner die „Freigabe“ bereits passiert hat und Punkte erzielt, sich von Ihnen entfernt, und Sie immer noch diese unglücklichen 75 Punkte werfen. Aber Sie sollten sich nicht aufregen, dieses Spiel hat immer noch Fallen und Fallen, wenn Sie Ihrem Gegenüber weit voraus sind.

Wenn Sie sich endlich einen „Abstand“ erkämpft haben, können Sie sich etwas entspannen und in den nächsten Zügen so viele Punkte sammeln, wie es Ihre Taktik und Ihr gesunder Menschenverstand zulassen. Erreiche mindestens 5, mindestens 125 Punkte. Befolgen Sie die Wertungsregeln, achten Sie nicht auf die Wertung von Würfelkombinationen und vergessen Sie nicht den Bestätigungswurf, wenn alle 5 Gesichter gewertet werden.

So punktet man abwechselnd mit seinen Partnern, bis man sich der Zahl 850 nähert. Das ist das sogenannte „Fass“. Schauen Sie hier genauer hin. Ein Spieler, der nach dem nächsten Wurf mehr als 850 Punkte erreicht hat, zählt nach unseren Regeln immer noch nur 850. Dann muss er in einem Zug insgesamt 150 Punkte werfen, die begehrte „Tausend“ erreichen und das Spiel beenden. Es kann eine beliebige Wertungskombination sein, Sie können beliebig viele Würfel wiederholen, solange Sie nach jedem Wurf mindestens einen Wertungswürfel beiseite legen und den Rest mit anschließender Summierung würfeln. Wenn Sie es schaffen, 150 Punkte zu erzielen, gewinnen Sie. Wenn nicht, folgt der Übergang des Zuges und Sie stehen auf dem "Fass". Und hier liegt die Gefahr! Wenn Ihr Gegner punktuell hinter Ihnen liegt, wird er versuchen, Sie einzuholen und zu „bestrafen“. In dem Moment, in dem Ihr Gegner seinen Wurf würfelt und 850 Punkte erreicht, werden Sie automatisch von Ihrem Wurf gewürfelt und in die Freigabeposition gebracht (die 75 oder mehr Punkte, mit denen Sie begonnen haben). Mit diesem Betrag müssen Sie weiterspielen. Wenn dein Gegner Pech hat und lange versucht, 150 Punkte ins Ziel zu werfen, hast du die Chance, ihn einzuholen und ihn auch wieder auf seine "Toleranz" zu werfen. Es hängt alles von Ihrem Glück ab, oder, um einen bekannten Ausdruck zu paraphrasieren, "wie die Knochen fallen". Das Spiel kann 20 Minuten oder mehrere Stunden dauern.

Swetlana Rusakova
Beratung "Würfelspiele für Kinder"

Im Spiel findet das Kind seinen Selbstausdruck. Sie stellt den Hauptinhalt des Lebens eines Kindes dar und fungiert als führende Realität, die eng mit Arbeit und Lernen verflochten ist. Wenn aus dem einen oder anderen Grund kein Spielzeug vorhanden ist, ersetzt der Vorschulkind einen Gegenstand durch einen anderen und hilft sich dabei, seiner Rolle im Spiel entsprechend zu handeln. Die Fähigkeit, nicht vorhandene Eigenschaften in einem Objekt zu sehen, ist ein charakteristisches Merkmal der Vorstellungskraft des Vorschulkindes. Dies ist eine besondere Art der Assimilation sozialer Erfahrung, die für das Vorschulalter charakteristisch ist. Von großem Interesse für die Entwicklung der körperlichen, geistigen und emotionalen Sphäre eines Vorschulkindes sind Folklore Spiele.

Sie spiegeln die nationalen Grundlagen, die Lebensweise, die Lebensweise und die Arbeit der Menschen wider, durch die ihnen Ideen von Ehre, Mut und Mut vermittelt werden, der Wunsch, stark, geschickt, ausdauernd, schnell zu sein, Einfallsreichtum, Ausdauer und Willen zu zeigen und der Wunsch zu gewinnen entwickelt sich. Moderne Kinder sind daran interessiert zu wissen, wie und was ihre Altersgenossen gespielt haben.

Für unsere Studie haben wir einen beliebten genommen, und jetzt fast vergessenes Spiel bei Großmüttern. Dieses Spiel wurde in verschiedenen Regionen unseres Landes unterschiedlich genannt - Ziegen, Knöchel, Zöpfe, Verbrennungen, Kessel. In der Region Saratow spielten sie "Mauer" und mehr schwieriges Spiel "con für con". In vielen Regionen Russlands spielten Jungen Babki, aber in der Region Saratow konnten auch Mädchen teilnehmen.

Zum Spiele bemalte Huftiere verwendet werden Schweineknochen, Rinder und Pferde, die Babki genannt werden. Spielablauf bestand darin Geschicklichkeit Ba`bok werfen.

Für Kinder im Alter von 3-4 Jahren narbiger ba`bok gemalt: bei Hasen, Lämmern, bei Wölfen. Spiele mit ihnen, erstellt auf der Grundlage der Veröffentlichung von Artemyeva A. in der Zeitschrift Preschool Education Nr. 2/2016. Zur Entwicklung Feinmotorik Kinderhände logisches Denken und es wurde darauf geachtet, sie in Kisten nach Haus- und Wildtieren zu unterteilen, nach Form und Größe. Um taktile Empfindungen und Sinneswahrnehmungen zu entwickeln, wurde den Kindern ein Spiel angeboten "Finde den Schatz". Die Großmütter versteckten sich in einer Kiste mit Sand, das Kind steht vor der Aufgabe, sie zu finden und in eine Truhe zu stecken. Während des Unterrichts nahmen die Kinder gerne an Spielen teil und tauschten ihre Eindrücke mit Erwachsenen und Gleichaltrigen aus. Nach Gesprächen mit Kindern und Eltern können wir feststellen, dass Kinder aufmerksamer geworden sind, sich besser an der Klassifizierung von Tieren orientieren, außerdem spielen Kinder gerne Großmütter und entwickeln ihre Vorstellungskraft.

Das Ba`bok-Spiel für Kinder des 19. und frühen 20. Jahrhunderts war ein Mittel, um Status zu erlangen – schließlich waren die ba`bok die Geschicktesten. Ein Korb mit einem Schatz wurde in eine rote Ecke gestellt, sie gehörten ungeteilt dem Kind und vermittelten die Idee des Privateigentums, der Jargon des Namens Geld kam vom Namen Kinderspiel. Das russische Volksspiel Ba`bki ist sehr nützlich. Es ist zugänglich, entwickelt die körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Kindes und das Kind schließt sich den Ursprüngen der russischen Kultur an.

BEI "Mauer" Kinder spielen im Alter von 5-6 Jahren. Die Sequenz wird durch Werfen des Spielballs gespielt; Wer weiter fällt, beginnt zu spielen. Das Spiel kann theoretisch fortgesetzt werden, bis ein Spieler alle Frauen nimmt. Sie finden im Sommer auf der Straße statt.

Schlagen sie mit einer quadratischen Kopfplatte gegen die Wand, prallt sie ab, der nächste Spieler muss die Kopfplatte so werfen, dass sie beim Wurf die liegende Kopfplatte berührt, oder innerhalb einer Spannweite (Entfernung von Daumen und Zeigefinger des Werfers, ggf passiert, nimmt der Spieler zwei Kopfplatten und wirft erneut.

Im Spiel "con für con" Kinder im Alter von 6-7 Jahren spielen. Viereckige Großmütter werden paarweise aus heiterem Himmel in einer Reihe platziert, die Paare werden Nest genannt, und die ganze Reihe ist ein Pferd. Das Ziel des Spielers ist es, die extremen Frauen abzuschießen.

Während des Gesprächs hörten die Kinder gerne der Geschichte und den Regeln zu Spiele und daran teilgenommen. Infolgedessen verbesserten sich ihre Kommunikationsfähigkeiten, die Kinder entwickelten ein Interesse an der russischen Kultur, Ausdauer und Koordination wurden erzogen und Geschicklichkeit und Fingerbeweglichkeit.

Verzeichnis der verwendeten Quellen und Literatur.

1. Artemjewa A. Kieselspiele, entwickeln motorische Fähigkeiten bei Kindern im Alter von 3-4 Jahren. Vorschulerziehung Nr. 2/2016

2. Vygotsky L. S. Vorstellungskraft und Kreativität in Kindheit . SPb. 1997

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. Einführung von Kindern in die Ursprünge der russischen Volkskultur. Teilprogramm. Kindheitspresse. SPb. 2015.

4. Krasnoshchekova N. V. Rollenspiel Spiele für Kinder Vorschulalter. Ed. 5.. Rostow n/a. 2013

5. Reshetnikova A. V. Merkmale des Denkens bei Vorschulkindern. Ischewsk. 2014

6. Die Weisheit des Volkes. Lassen Sie die erste los. Säuglingsalter u Kindheit. Ed. Anikina V. P. Guseva V. E. Tolstova N. I. M. 1991

7. Museenko L.V. gesundes Bild Leben im russischen Volksleben. Wolgograd. 2014

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