Programm zum selber erstellen von Spielen. Erstellen Sie ein Computerspiel mit Ihren eigenen Händen. Spieleentwickler für Anfänger - In gewöhnlichen Leuten "Teekanne"

Wenn Sie auf diese Seite gekommen sind, dann mögen Sie Computerspiele. Heute gibt es Tausende von Spielen in verschiedenen Kategorien, von einfachen Shooter- und Solitaire-Spielen bis hin zu komplexen Multiplayer-Online-Strategien. Und viele Unternehmen schaffen weiterhin andere und erfreuen Fans mit aufregenden neuen Produkten. Ein Team von Fachleuten, von Programmierern bis hin zu Designern, arbeitet an jedem, auch dem kleinsten Spiel. In solche Teams kommt man selbst mit entsprechendem Beruf nur schwer rein. Aber Sie sind eingeladen und haben die Möglichkeit, selbst ein Spiel zu erstellen.

Spielanleitung?

Sie benötigen keine Kenntnisse in Programmiersprachen. Sie müssen mit vorgefertigten Vorlagen arbeiten. Sie befinden sich oben auf dem Bildschirm. Mit Mausklicks können Sie Objekte und den Ort ihrer zukünftigen Platzierung auswählen. Das Spiel hat nur zwei Charaktere, mehrere Arten von Boni, Plattformen und vieles mehr. Aktionen sollten vor der Kulisse von Bergen stattfinden. Wenn Sie alles ausgewählt haben, was Sie im Spiel sehen wollten, und einen Platz für jedes Objekt gefunden haben, klicken Sie auf den "Weiter"-Pfeil. Jetzt erscheint auf dem Bildschirm fertiges Spiel was du erstmal ausprobieren kannst. Passiert? Wenn Sie Fehler sehen, können Sie zurückgehen.

Hier können Sie kostenlos spielen Online Spiel"Erstelle dein eigenes Spiel"

Natürlich sind moderne große Spieleprojekte wie WoW oder StarCraft das Ergebnis langjähriger Arbeit erfahrener Programmierer, die auch erhebliche finanzielle Investitionen erfordern. Um ein solches Projekt zu übernehmen, müssen Sie mindestens über ein Diplom, etwas Erfahrung und Organisationstalent verfügen. Die Komplexität des Projekts ist jedoch nicht immer ein Maßstab für seinen Erfolg und garantiert nicht das Interesse der Akteure. Und jeder kann sich an der Erstellung von Spielen versuchen, wenn auch technisch weniger komplex, aber in der Lage, das Interesse sowohl der Benutzer als auch möglicherweise großer Spielehersteller zu wecken. Dafür sind nicht einmal Kenntnisse in Programmiersprachen notwendig.

Erstens die meisten moderne Spiele sind mit Werkzeugen ausgestattet, mit denen Sie die Spielwelt verändern können: neue Labyrinthe zeichnen, das Aussehen von Charakteren und Spielobjekten verändern, sogar neue Missionen und Aufgaben entwerfen. Dies ermöglicht, basierend auf dem gleichnamigen StarCraft- oder 3D-Shooter, ein Computerspiel in eigener Regie, bei dem es extrem schwierig werden soll ursprüngliches Spiel. Es gibt Spiel-Engines, die speziell zum Erstellen von Spielen entwickelt wurden.

3D Game Maker ist eine der beliebtesten Engines, mit der Sie Ihr eigenes 3D-Spiel erstellen können. Aufgrund der außergewöhnlichen Einfachheit der Benutzeroberfläche kann damit in nur 10 Minuten ein vollwertiges 3D-Spiel erstellt werden. Wähle ein Genre erstelltes Spiel, bestimmen Sie die Anzahl der benötigten Ebenen (das System erlaubt Ihnen, bis zu 20 verschiedene Ebenen zu entwerfen), wählen Sie die Hauptfigur aus vorgefertigten Modellen aus. Das Spiel kann bereits gestartet und getestet werden, obwohl die Arbeit daran natürlich gerade erst begonnen hat. Immerhin wird dem Spiel immer noch das Wichtigste vorenthalten, das die Aufmerksamkeit und das Interesse des Benutzers aufrechterhält - die Handlung. Daher ist es auch notwendig, Gegner auszuwählen und andere notwendige Details zu überdenken. Die Kosten für diese Spielentwicklung betragen 35 US-Dollar – ein ziemlich überschaubarer Betrag für Spieleentwickler.

3D Game Studio ist das leistungsstärkste Tool zum Erstellen von 3D- und 2D-Spielen, und eine Programmierung als solche ist praktisch nicht erforderlich. Eine Reihe aller möglichen Vorlagensituationen, Beispiele und Effekte gibt dem Spieledesigner eine ziemlich breite Palette an Werkzeugen, um seine Fantasien zu verwirklichen. Natürliche Effekte, Spiegelflächen, Schatten, transparente Flächen – all diese Attribute können bei der Entwicklung von Spielinterieurs voll genutzt werden. Dem Entwickler werden auch vorgefertigte Elemente der Spieloberfläche zur Verfügung gestellt, die es dem Benutzer ermöglichen, auf stilvolle und bequeme Weise mit dem Spiel zu kommunizieren. Die professionelle Version dieser Engine kostet 900 US-Dollar, aber die Anfängerversion ist viel billiger - nur 70 US-Dollar.

Wenn Ihnen 3D-Welten nicht zusagen, achten Sie auf den Game Maker – dieser lässt Ihnen grenzenlosen Spielraum und ermöglicht Ihnen, ein Computerspiel im 2D-Format zu erstellen. Wir wählen Objekte aus, denken über ihr Zusammenspiel nach. Bilder können in jedem Grafikeditor gezeichnet und in das System importiert werden. Das Spiel kann mit Soundeffekten und Signalen ausgestattet werden. Die Benutzeroberfläche ist extrem einfach und logisch, ideal für Anfänger.

Wie man ein RPG-Spiel in einer Woche von Grund auf und ohne Budget entwickelt. Teil I

Rollenspiel in einer Woche? Von Grund auf neu? Ist es überhaupt möglich?
Ich bin ein Risiko eingegangen und habe es getan.

Das Internet ist voll von Informationsquellen, die kleinen, unabhängigen (Indi-)Spieleentwicklern zur Verfügung stehen. In einem solchen öffentlichen Forum hatte ich im Zuge einer Auseinandersetzung die Unvorsichtigkeit, damit herauszuplatzen, dass ich, wenn man mir eine Woche Zeit gäbe, einen Rechner mit frisch installiertem Windows und eine gute Internetverbindung schaffen könnte anständiges Spiel ohne einen Cent dafür auszugeben. Nein, es wird sicherlich nicht mit Halo 2 oder etwas ähnlichem mithalten können (wenn ich ein Spiel wie dieses in einer Woche machen könnte, würde ich meinen Job schon vor langer Zeit kündigen), aber es wird ziemlich sein interessant und spielbar.

Tom Bampton, Autor der monatlich erscheinenden Game of the Day Game Reviews (www.gameinaday.com), sagte: „Go for it!“ Dann fügte er eine zusätzliche Bedingung hinzu – ich muss dies tun, ohne vorhandene Spiel-Engines zu verwenden. Ich darf nur Kernbibliotheken/APIs verwenden.

Diese Idee habe ich zunächst aufgegeben. Ich hatte keine zusätzliche Zeit, um mir eine Woche Auszeit von der Entwicklung des Stroms zu nehmen Spielprojekt bei der Arbeit. Aber dann dachte ich: Zum Teufel damit, denn was ist eine Woche? In einem typischen Unternehmen wie EA beträgt die Arbeitswoche 40 Stunden. Warum also nicht ein Spiel nicht in einer Kalenderwoche, sondern in 40 sauberen Stunden machen? Es ist schon realer - aber ich wollte kein weiteres Tetris oder Arkanoid erschaffen. Wie wäre es mit Rollenspiel- eines der schwierigsten Spielgenres? Das ist möglich?

Ich wusste, dass es extrem schwierig werden würde. Aber ich nahm die Herausforderung an.

Außerdem habe ich ausführlich aufgeschrieben, was und wie ich mache, den Entwicklungsfortschritt beschrieben. Ich dachte, es könnte für Spieleentwickler interessant sein - oder zumindest unterhaltsame Aufzeichnungen darüber bekommen, wie ich im Schlamm auf mein Gesicht fiel, wenn ich plötzlich versage. Alles, was mir einfiel, war eine lange, weitschweifige Aufzeichnung meiner stündlichen Aktivitäten. Ich habe versucht, es so zu verändern, dass beim Lesen keine Langeweile aufkommt. Wie es passiert ist, urteilen Sie selbst.

So habe ich ein Spiel in einer Woche von Grund auf und ohne Budget erstellt. Wenn Sie zu faul zum Lesen sind und schnell zum Ende der Geschichte springen möchten, um zu sehen, wie das Endprodukt aussieht und alle seine Fehler zu sehen, können Sie die Windows-Version des Spiels hier herunterladen: http://www .rampantgames.com/hackenslash.html

PLANUNG
Ziel
Erstellen Sie ein Rollenspiel der alten Schule im Stil alter Spiele aus den frühen 80er Jahren mit einer Top-Down-Ansicht, wie The Temple of Apshai, Ultima III und Telengard. Der Spieler bewegt sich durch Räume in einem typischen Dungeon und bekämpft verschiedene Monster mit "Schwert und Magie". Allmählich wird er seine Fähigkeiten verbessern, indem er Erfahrung sammelt, aufsteigt und magische Ausrüstung erwirbt.

Das Spiel wird jedoch aus mehr als nur dem Kampf selbst bestehen. Der Spieler hat auch die Möglichkeit, sich an den Monstern vorbeizuschleichen oder mit ihnen zu verhandeln. Es wird verschlossene Türen und Truhen geben, und einzigartige Eigenschaften Dungeons mit unerwarteten Effekten. Das Spiel wird keine langen Beschreibungen oder Dialoge haben – es wird hauptsächlich ein typisches Hack & Slash sein. Sie werden dem Pfad folgen, bis Sie stark genug sind, um sich dem letzten Boss zu stellen, die Quest abzuschließen und sicher nach Hause (Ihrem Startraum) zurückzukehren.

Entwicklungsregeln

Regel Nr. 1: Die Entwicklungszeit ist auf eine Woche begrenzt (einschließlich 40 Stunden)
Insgesamt sollten nicht mehr als 40 Stunden für die Spieleentwicklung aufgewendet werden. Dazu gehört die Zeit, die tatsächlich damit verbracht wird, am Spiel zu arbeiten und darüber nachzudenken. Entwicklungspausen von mehr als zehn Minuten werden nicht gezählt. Das wäre eine „perfekte“ Arbeitswoche von 40 Hochleistungsstunden.

Eine voll funktionsfähige Alpha-Version wird in 40 Stunden erstellt. Weitere Fertigstellungen, wie das endgültige Debuggen des Spiels, die Erstellung eines Installers zur Verteilung in der Gesamtzeit werden nicht berücksichtigt, es werden in dieser Phase keine neuen Funktionen hinzugefügt. Auch die Dokumentation des Entwicklungsprozesses wird nicht berücksichtigt.

Regel Nr. 2: Verwenden Sie nur kostenlose Tools
Mit Ausnahme der Software, die bei der Windows-Installation dabei ist, wird ausschließlich freie Software verwendet, möglichst Open Source. Damit soll gezeigt werden, dass man keine teuren (oder gar billigen) Tools braucht, um ein Spiel zu entwickeln. Geräte wie Scanner, Mikrofon und Digitalkamera sind von dieser Regel nicht betroffen – wenn Sie diese nicht haben, gehen wir davon aus, dass sie von jemandem ausgeliehen werden können.

Regel Nr. 3: Keine Engines, nur Standardbibliotheken/APIs
Das Spiel muss "von Grund auf neu" erstellt werden, ohne vorhandene Spiel-Engines zu verwenden. Kein Schummeln und Erstellen eines Spiels oder seiner Teile mit Spieledesignern oder mit ähnlicher Software.

Werkzeug
Der Code:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python-Gewinn
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - um das, was passiert, in eine ausführbare Datei zur Verteilung zu kompilieren. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (das mit Windows geliefert wird) - um Screenshots einzufügen, die mit der PrintScreen-Taste aufgenommen wurden (GIMP hat sich aus irgendeinem Grund geweigert, dies zu tun)
Kostenlose Texturen stammen von (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) und (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus mein Mikrofon oder kostenlose.

Zeitplan (Plan) der Arbeiten
Zeitpläne werden erstellt, um später gebrochen zu werden, aber sie werden immer noch benötigt, um den Fortschritt und die Linien zu kontrollieren und bei Bedarf Anpassungen vorzunehmen.

Stunde 1-10: Grundlegende Architektur
Motordesign und Hauptkomponenten. Holen Sie sich die Darstellung der Welt auf den Bildschirm. Ich muss die Möglichkeit implementieren, den Testspieler um die Welt zu bewegen, Dinge zu betrachten und dann das, was passiert, in einen Spieleditor umzuwandeln.

Stunde 11-20: Spieleroptionen
Die Implementierung aller Hauptfunktionen für den Spieler - Bewegen, Angreifen, Öffnen von Türen, Tod, Aufheben von Gegenständen und Verwenden von Inventar. Erstellen Sie eine Drahtgitterdarstellung aller Objekte in Umgebung, um die Fähigkeit des Spielers zu testen, mit der Welt zu interagieren.

Stunde 21-30: Revitalisierung der Welt
Hinzufügen künstliche Intelligenz, Spielereignisse, Fallen, Spezialeffekte. Am Ende dieses Zeitraums sollte ich eine ziemlich vollständige Tech-Demo haben, einschließlich aller Hauptfunktionen des Spiels.

Stunde 31-40: Inhalte und Regeln hinzufügen
Holen Sie sich ein vollwertiges Spiel aus einer Techno-Demo. Fügen Sie alle zusätzlichen Inhalte hinzu. Um Vollständigkeit und Ausgewogenheit der Spielmechanik zu erreichen. Polieren Sie alles auf, wofür genügend Zeit vorhanden ist, fügen Sie Spezialeffekte, Animationen usw. hinzu.

Nach 40 Stunden: Testen und Release des Spiels
Testen und beheben Sie die gefundenen Fehler (ohne neue Features hinzuzufügen!) Sammeln Sie alles zusammen und stellen Sie es ins Internet. Vollständige Dokumentation.

Hackenslash Dev Diary: Spiel der Woche

Stunde 1 – Wildes Design und Basisklassen
Diese Stunde wurde damit verbracht, einige Basisklassen für das Spiel zu erstellen – und sie im weiteren Design zu verwenden. Die Welt wird als Abfolge von Räumen dargestellt, die durch ein Portal verbunden sind. Alles auf der Welt basiert auf Räumen, genau wie in alten Abenteuerspielen oder MUDs. Die meisten Objekte im Spiel werden als "GameObject" dargestellt, das eine Position und einen Inhalt hat (es kann auch andere Objekte enthalten - eine Karte kann Räume enthalten, ein Raum kann eine Truhe enthalten, eine Truhe kann ein Schwert enthalten.. . und ich denke, ein Schwert kann mehrere Räume enthalten, aber das werden wir nicht tun.)

Ich erstelle Objekte Kreatur (Kreatur) und Spieler (Spieler)
Ich erzeuge eine Reihe von Attributen für Kreaturen und injiziere sie in eine Klasse. Anscheinend bin ich ein Nerd, der zu viel spielt RPG-Spiele. Ich weiß noch nicht genau, wie es aussehen und funktionieren wird Spielmechanik.
Ich erstelle ein Raumobjekt, das von GameObject erbt. Ein Raum hat eine Breite, eine Höhe und Wände – und sonst nichts im Moment.

Allmählich fange ich an zu verstehen, wie alles funktionieren wird, und nehme die notwendigen Korrekturen vor. Ich versuche zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal, PyGame zu verwenden, und das Programm zeigt nur die Konsole an. Aber ich denke, dass alles, was getan wurde, ein großer Fortschritt ist!

Stunde 2 – PyGame 101
Der Zweck dieser Stunde ist es, PyGame zu initialisieren und zumindest etwas auf dem Bildschirm zu zeichnen. Tatsächlich verbringe ich die meiste Zeit damit, die PyGame-Dokumentation zu lesen und herauszufinden, was darin enthalten ist und wie, da ich wenig bis gar keine Erfahrung mit PyGame oder SDL habe.

Diese Stunde endet mit einem Programm, das einen leeren, schwarz gefüllten Bildschirm anzeigt. Nicht beeindruckend. Tatsächlich verbirgt sich hinter diesem Fenster viel. Es gibt eine Spielschleife, Frame-Switching, mehrere Klassenrufe und viele Leerlauf-Stubs. Aber das macht den schwarzen Bildschirm nicht beeindruckender.

Stunde 3 - Wenn die Wände Ohren hätten, würde ich sie stark schelten.
Der Zweck dieser Stunde besteht darin, die Konturen des Raums mit Wänden zu definieren und diese auf einem noch schwarzen Bildschirm anzuzeigen. Dazu brauche ich Platz und ich brauche Grafiken. Bei GIMP müssen Sie viel Zeit damit verbringen, aus dem Internet heruntergeladene Texturen zu bearbeiten, damit sie zu geeigneten Kacheln werden. Ich erstelle eine Textur-Manager-Klasse. Und ich fülle die Beispielraumstruktur aus. Ich verbrachte auch etwas mehr Zeit damit, die PyGame-Dokumentation zu durchsuchen, um alles andere zu finden, was ich verwenden könnte, um die Arbeit zu erleichtern.

Die Stunde ist vergangen. Ich habe immer noch den gleichen schwarzen Bildschirm. Es gab keine Wände, und nein.

Stunde 4 - Das Hotel hat ein freies Zimmer
Nachdem ich mit einigen Syntaxfehlern zu kämpfen hatte, konnte ich endlich die Wände auf dem Bildschirm erscheinen lassen. Sie werden zwar falsch angezeigt, sie befinden sich nicht an der angegebenen Stelle und sogar mit Schlitzen zwischen den Segmenten. Es ist schrecklich. Aber mit ein wenig Optimierung und Bearbeitung bekam ich etwas, das auf dem Bildschirm wie ein Raum aussah, 10 mal 10 Quadrate.

Ohne einen detaillierten Projektplan ist es wirklich ziemlich einfach, verwirrt zu werden, wenn Sie eine bestimmte Aufgabe erledigt haben und sich fragen: „Was kommt als nächstes?“ Ich entschied, dass es doppelt besser ist, zwei zu zeichnen, wenn es gut ist, einen Raum zu zeichnen.

Um die erstellten Räume zu speichern, habe ich eine "Minidungeon"-Datei erstellt.
Ich beginne damit, die Logik für „Portale“ hinzuzufügen – Öffnungen in den Wänden, um zu anderen Räumen zu gelangen (und alle Offset-Informationen bereitzustellen, die erforderlich sind, um benachbarte Räume korrekt anzuzeigen).

Stunde 5 – Hackenslash bekommt mehr Räume

Ich habe den Titel des Fensters in "Hackenslash!" geändert. Einfach weil es cool ist.
Ich habe eine Objektkarte zum Speichern von Räumen und eine MapMaster-Klasse mit mehreren Karten erstellt.
Ich habe einen zweiten Raum hinzugefügt und mich über das Portal mit dem ersten verbunden.
Benachbarte Räume sind durch Portale mit dem aktuellen verbunden und werden nun auf dem Bildschirm angezeigt.
Ich habe einige Clipping-Fehler behoben, sodass Wände, die teilweise über das Fenster hinausragen, korrekt angezeigt werden.

Stunde 6 - in der wir unsere Zeichenfähigkeiten verbessern

Eine Türklasse hinzugefügt und Karten für die Türplatzierung eingerichtet (die Tür muss für zwei Räume gemeinsam sein). (Edit: Schade, dass ich es nie benutzt habe!)
Ich habe 3 weitere Wandfliesen erstellt und sie zu einem Bild kombiniert.
Die grafische Erscheinung der Wände variiert je nach Typ.
Ich mache eine einfache Grafik für eine Draufsicht.

Stunden 7-8 - Drehungen und Ausrufe!

Ich habe herausgefunden, wie man Bitmaps in PyGame dreht.
Ich habe eine reibungslose Rotation des Testplayers erreicht. Viele Einstellungen sind erforderlich, um den Drehwinkel zu korrigieren.
Ich habe gelernt, wie man Schriftarten in PyGame verwendet, und ich erstelle einige Klassen, um Text anzuzeigen und zu animieren.
Klasse hinzugefügt für automatische Verarbeitung Text, da diese Funktionalität in Zukunft häufig verwendet wird.

Stunden 9-11 - Elemente - brrr!

Und auch hier gilt es wieder die Frage „Was kommt als Nächstes?“ zu lösen.

Räume brauchen interessantere Elemente, also müssen Sie eine Liste davon erstellen. Ich weiß nicht, wie ich sie systematisieren soll, also beschloss ich, mit den allgemeinen zu beginnen. Ich habe drei statische Elemente eingeführt, die in einem typischen Kerkerraum zu finden sind: einen Teppich, eine Säule (ein Block mit der gleichen Funktionalität wie Wände) und eine Leiter (mit der Sie sich an einen neuen Ort bewegen können).

Ich entschied, dass Elemente mehr als eine Kachel einnehmen und um jeden Grad gedreht werden können. (Edit: Im Nachhinein eine sehr dumme Lösung - ich habe zu viel Zeit mit der Implementierung verbracht, aber es stellte sich als fast nutzlos heraus.)

Alles in allem verbrachte ich etwa drei Stunden damit, an den Elementen zu arbeiten, hin- und hergerissen zwischen dem Erstellen von Grafiken und dem Schreiben von Code.

Stunden 12 - 13 - Wir brauchen Beute!

Ich erstelle Grafiken und Code für Dinge. Es ist erstaunlich, wie lange das Zeichnen dauern kann. Besonders ärgerlich ist es, wenn das Bild so aussieht, als würde das Huhn mit der Pfote zeichnen, egal wie viel Mühe man sich da reingesteckt hat.

Ich habe Gegenständen viele Statistiken hinzugefügt, einschließlich ihrer Kosten, Größe, Ausrüstungsplätze und mehr. Mit ihnen kann noch nicht interagiert werden, aber zumindest tauchen sie an den richtigen Stellen im Raum auf.

Stunde 14 - Teppiche

Ich bin weit hinter dem Zeitplan zurück, was soll ich tun?
Der schwarze Hintergrund erscheint mir zu hässlich, also habe ich die Böden im Raum mit Teppichen gepflastert – separaten Fliesen.

Danach stellte sich plötzlich heraus, dass ich vergessen hatte, den Sprites des Players und der Dinge einen transparenten Hintergrund hinzuzufügen. Ich musste viel Zeit damit verbringen, dieses Versehen zu korrigieren.

Aber das Level sieht jetzt cool aus. Na ja, zumindest kühler als schwarz.

Stunden 15-16 - Klick! Klicken!

Ich habe mich mit Maussteuerung und Ereignisbehandlung beschäftigt.
Maussteuerung hinzugefügt. Während die Bewegung ruckelt, gibt es kein flüssiges Scrollen des Levels.
Der Spieler kann sich aus dem Raum bewegen, es gibt keine Kollisionskontrolle.
Ich habe ein paar Fehler behoben.
GIMP gefoltert und wunderschöne Treppen erstellt.
.
Es sind schon fast 17 Stunden Entwicklungszeit vergangen, also werde ich langsam etwas nervös. Ich bin 2/5 des Weges gegangen, um das Spiel zu erstellen - der zweite "Arbeitstag" der Entwicklung war zu Ende. Was ich bereits getan habe, ist beeindruckend, aber ich verstehe, dass noch viel mehr zu tun ist. Ich habe noch vier Stunden, um die Kernfunktionen des Players fertigzustellen und den Zeitplan einzuhalten. Es wird schwierig ... aber ich bereue es trotzdem nicht, die zusätzliche Zeit mit dem Zeichnen von Grafiken verbracht zu haben!

Stunde 17 - Bewegen Sie sich langsam, bis wir mit der Stirn gegen die Wand schlagen

Die meiste Zeit wird damit verbracht, die Grafik zu optimieren und Fehler zu beheben.
Kollisionserkennung und reibungsloses Scrollen hinzugefügt, wenn sich der Spieler bewegt.
Der Spieler kann nun als Reaktion auf eine Mausaktion mehrere Schritte (Runden) ausführen.

Stunde 18 - Überschreiten der Schwellen

Der Spieler kann nun durch Portale zu anderen Räumen gehen.
Dies verursacht einen kosmetischen Fehler mit überlappenden Wänden und Böden zwischen angrenzenden Räumen.
Viele Fehler im Zusammenhang mit der Rotation behoben, die Portale unpassierbar machten.

Stunde 19 – Stairway to Heaven, Höllenmenü

Mein Bruder hat sich freiwillig gemeldet, um Musik für das Spiel zu machen. Er hat die Musik für Void War gemacht und es hat ziemlich gut funktioniert. Dies erinnerte mich an die Wiedergabe von Ton (und Musik). Es scheint ziemlich einfach zu sein, dies in PyGame zu tun, also sollte es nicht zu lange dauern. (Edit: Ich habe nie Zeit dafür gefunden, leider hört man in Hackenslash keinen einzigen Ton.)

Mein nächstes Ziel ist es, Interaktionen mit Kreaturen und Objekten zu handhaben. Ich mag es wirklich, wie es gemacht wird Die Sims und Neverwinter Nights erscheint ein Kontextmenü, wenn Sie mit einem Spielobjekt interagieren möchten. Ich plane, etwas Ähnliches zu implementieren.

Treppen lehren, den Spieler in einen neuen Raum zu bewegen.
Ich habe ein wenig im Internet und in der PyGame-Dokumentation gestöbert, um zu sehen, ob es ein Open-Source-Menü für ein ähnliches Menü in PyGame gibt. Und nichts gefunden.
Ich fing an, mein eigenes Menü zu machen.

Stunden 20 - 21 - Was ist mit dem Menü?

Ich arbeite weiter an der Speisekarte. Das Menü kann einfach mit dem Objekt verbunden werden, oder besser gesagt, das Objekt erzeugt sozusagen ein Menü, wodurch es einfach zu implementieren war Rückmeldung um die Wahl des Spielers zu behandeln.
Ich begann mit der Arbeit am Item-Menü. Es erscheint bereits an der richtigen Stelle und ermöglicht Ihnen die Auswahl eines Elements, aber wenn es gedrückt wird, tut es noch nichts, nur die Schaltfläche zum Schließen des Menüs funktioniert.

Stunde 22 - Einschlafen im Gange

Ich arbeite weiter an Dingen - versuche, ihre Funktionalität zu implementieren und ihnen beizubringen, auf Menübefehle zu reagieren, einschließlich der Fähigkeit, Kontextinformationen hinzuzufügen. Jetzt hat es wenig Funktionalität, funktioniert aber immer noch und zeigt Informationen über den ausgeführten Befehl an
Ich habe die Berechnung der Bewegung beim Ausführen verschiedener Aktionen verbessert und mehr Mobilität erhalten.

Ich merke, dass es schon spät ist und dass ich die für diese Arbeit vorgesehene Stunde weit überschritten habe. Wenn ich nicht auf die Gesamtentwicklungszeit achten würde, würde ich wahrscheinlich bis morgens aussetzen. Aber da ich zeitlich begrenzt bin, ist eine fast verschwendete Stunde wirklich eine schlechte Nachricht. Es ist interessant, wie sich die Prioritäten verschieben, wenn die Zeit nicht ausreicht. Im Allgemeinen gehe ich ins Bett.

Stunde 23 – Kampfparameter!

Ich ändere einige der Klassenattribute, die in der ersten Stunde erstellt wurden (na ja, ich fange gerade erst an).
In der oberen rechten Ecke erstelle ich ein Panel, das die Player-Optionen anzeigt.
Ich habe dieses Fenster optimiert, indem ich es in ein Bild verwandelt habe, das schneller zeichnet als Schriftarten. Dieses Bild wird nur aktualisiert, wenn sich die zugehörigen Zeichenparameter ändern.

Stunde 24 – Spielermenü

Ich habe die Optimierungen für das Optionsfenster abgeschlossen.
Ein Popup-Menü erstellt, das erscheint, wenn der Spieler auf einen Charakter klickt.
Ich habe ein Schnellmenü für die Verwendung von Tränken, das Wirken von Zaubersprüchen usw. erstellt.
Ich habe einige Fehler im Menü behoben.

Stunde 25 - Vor dem (einmaligen) Sägen von Böden und Wänden

Heute Morgen hatte ich eine Idee in meinem Kopf (habe ich wirklich ein so großes Gehirn, dass so viele Ideen hineinpassen?), wie ich das Problem der überlappenden Wände in angrenzenden Räumen beheben könnte (siehe Beschreibung der achtzehnten Stunde). Was ist, wenn ich nur die Hälfte der Wände streiche? Auf diese Weise gibt es überhaupt keine Überschneidungen, und es muss keine komplexe Logik hinzugefügt werden, um Überschneidungen zu erkennen und zu beheben.

Ich fange an, an der Umsetzung dieser Idee zu arbeiten. Leider macht die erfundene Vereinfachung das Zeichnen des Raums (insbesondere der Böden) noch schwieriger und lässt sich möglicherweise nicht so schnell umsetzen, wie ich es mir erhofft hatte. Es dauerte ungefähr eine Stunde, dieses System zu erstellen und zu debuggen. Aber das war es wert.

Beim Debuggen des Codes habe ich ein paar weitere Fehler im Zusammenhang mit dem Übergang zwischen Räumen gefunden.

PAUSE - Krise!

Ich habe gerade festgestellt, dass mehr als 3/5 der Entwicklungszeit vergangen ist und dass weniger als fünfzehn Stunden verbleiben, um das Spiel fertigzustellen. Nachdem ich mir den Zeitplan der notwendigen Features des Spiels angeschaut und geschätzt hatte, dass es durchschnittlich eine Stunde dauern würde, jedes zu implementieren, wurde mir klar, dass ich ungefähr fünfundzwanzig Stunden brauchen würde, um alles zu implementieren. Zehn Stunden im Voraus. Das Projekt ist offiziell in Gefahr.

Ich kann das Zeitlimit nicht überschreiten. Es ist auch unmöglich, einen Assistenten zu gewinnen oder Code / Ressourcen zu kaufen, da vorgesehen ist, dass ich das Spiel in 40 Stunden alleine mache. Ich muss herausfinden, wie ich noch effizienter arbeiten kann – aber ich arbeite bereits mit maximaler Produktivität. Es sieht so aus, als hätte ich keine andere Wahl, ich muss die Funktionalität überdenken und entscheiden, welche Features ich aus dem Spiel werfe.

Türen: Schnitt! Ich möchte wirklich Türen im Spiel machen. Es ist schade, sich von dieser Funktion zu trennen – zumal ich schon seit einiger Zeit daran arbeite. Aber es gibt noch zu viel Arbeit, wie zum Beispiel künstliche Intelligenz. Und es wird wahrscheinlich 2-3 Stunden dauern, bis sie funktionieren, was ich nicht habe.
Inventar: Vereinfachen! Vergessen Sie zusätzliches Inventar und die Möglichkeit, Waffen nach Belieben zu wechseln. Alles, was abgeholt wird und nicht zur aktuellen Ausrüstung wird, wird sofort in Geld umgewandelt.
Fallstricke: Vereinfachen! Ich hätte gerne viele Fallen mit interessanten und abwechslungsreichen Konsequenzen für deren Aktivierung. Kein Schicksal. Fallen haben einen einfachen visuellen Effekt, verursachen Schaden und erhöhen vorübergehend die Wahrscheinlichkeit, auf ein zufälliges Monster zu stoßen
Bögen (Kleinwaffen): Cut! Das Spiel wird nur Nahkampfwaffen haben, aus der Ferne können Sie mit Zaubersprüchen angreifen.
Spiel speichern/laden: Vereinfachen! Nur der Charakter kann gerettet werden, nicht der Zustand der Welt. (EDIT: Das habe ich auch nicht gemacht!)
Partikelsystem: Verschieben! Die Erstellung von Partikelsystemen wurde an das Ende der Prioritätenliste verschoben. Ich bezweifle, dass sie getan werden müssen. Es wäre schön, beeindruckende Bilder mit Zauberpartikeln zu haben ... aber das wird es wahrscheinlich nie.
Zauber: Vereinfachen! Ich hatte eine ernsthafte Vorstellung von Zaubersprüchen: Sie konnten in Form von Schriftrollen gefunden werden, und die Anzahl beträgt mehr als ein Dutzend. Es ist traurig, aber es wird nur wenige Zaubersprüche geben: Heilen, Schaden, Schwächen, Ermächtigen und Wiederherstellung. Indem Sie aufsteigen, können Sie dem Spieler erlauben, Zauber zu verbessern, indem Sie die Anzahl der Zauberpunkte erhöhen.
Animation von Monstern und Spielern: Schnitt! Ich bin ein armer Künstler, um es schnell genug zu machen.

Bei der Entscheidung, was ich nicht tun werde (oder was ich auf später verschieben werde), ist es ebenso wichtig zu entscheiden, was zuerst getan werden muss.

Es gibt eine Menge Dinge, die im Spiel geplant sind, die ich für sehr wichtig halte – das Finden von Fallen, Geheimtüren (na ja, jetzt Geheimgänge) und das Öffnen von Truhen. Aber immer noch ist die Basis des Spiels der Kampf. Also beschloss ich, mich darauf zu konzentrieren, es zur obersten Priorität zu machen. Ich habe mir ein Ziel gesetzt, in anderthalb Stunden werden meine Monster zum Leben erweckt, damit sie getötet werden können.

Toll, wir haben die Prioritäten herausgefunden, wir entwickeln uns weiter.

Stunde 26 - Lassen Sie uns die Würfel rollen

Ich arbeite an der Mechanik Würfel”, - ein Mechanismus, durch den ein Element der Zufälligkeit in das Spiel eingeführt wird. Da wir keine wirkliche Würfelbeschränkung haben, können wir eine Zufallszahl in jedem gewünschten Bereich erhalten. Zum Beispiel von 1 bis 33 oder von 6 bis 17. So kann ich würfeln, vergleichen, was mit meinem Angriff und der Verteidigung des Gegners gefallen ist. Ist die gewürfelte Zahl höher als die Verteidigung, ist der Angriff erfolgreich.

Sagen wir zum Beispiel, ich habe einen Gesamtangriffswert von 15. Ich greife ein Monster an, das 10 Verteidigung hat. Meine Chancen sind 15 von 25 (25 = 15 +10) oder 3 von 5. Das Spiel generiert also eine Zufallszahl zwischen 1 und 25, und wenn sie höher als zehn ist, gewinne ich.

Der verursachte Schaden wird etwas anders berechnet. Ich habe dem Verteidiger "Rüstung" und dem Angreifer "Schaden" hinzugefügt. Ich generiere eine Zufallszahl von 1 bis zu ihrer Summe und ziehe dann die Rüstung ab. Wenn das Ergebnis kleiner als eins ist, wird kein Schaden zugefügt. Andernfalls ist es gleich dem Ergebnis. Wenn also ein Monster mit 10 Schaden einen Spieler mit 5 Rüstungspunkten angreift, generiert das Spiel eine Zahl von 1 bis 15, von der es 5 abzieht, was passiert, ist der verursachte Schaden.

Diese Erklärung und Beschreibung hat länger gedauert als ihre Umsetzung.

Am Ende der Stunde habe ich die Größe des Dungeon-Anzeigebereichs reduziert, jetzt ist der Teil des Fensters auf der rechten Seite vollständig der Benutzeroberfläche gewidmet, diese Änderung führte zu einer leichten Leistungssteigerung. Ich habe auch darauf geachtet, dass die Bewegung des Spielers nicht von der Framerate abhängt.

Wahrscheinlich hat jeder, der Computerspiele gespielt hat, mindestens einmal über das Erstellen nachgedacht eigenes Spiel und zog sich vor den kommenden Schwierigkeiten zurück. Aber das Spiel lässt sich ganz einfach erstellen, wenn man ein spezielles Programm zur Hand hat und man nicht immer Kenntnisse in Programmiersprachen braucht, um solche Programme zu nutzen. Im Internet finden Sie viele Spieledesigner für Anfänger und Profis.

Wenn Sie sich entscheiden, in die Entwicklung von Spielen einzusteigen, müssen Sie sich unbedingt selbst finden Software zur Entwicklung. Wir haben für Sie Programme zum Erstellen von Spielen ohne Programmierung ausgewählt.

Game Maker ist eine einfache Software zur Erstellung von 2D- und 3D-Spielen, mit der Sie Spiele für eine Vielzahl von Plattformen erstellen können: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox One und andere. Das Spiel muss jedoch für jedes Betriebssystem konfiguriert werden, da der Game Maker nicht überall die gleiche Funktionsweise des Spiels garantiert.

Der Vorteil des Konstruktors ist, dass er eine niedrige Einstiegsschwelle hat. Das heißt, wenn Sie noch nie mit der Spieleentwicklung zu tun hatten, können Sie Game Maker bedenkenlos herunterladen – es sind keine besonderen Programmierkenntnisse erforderlich.

Sie können Spiele mit einem visuellen Programmiersystem oder mit der integrierten Programmiersprache GML erstellen. Wir raten Ihnen, GML zu studieren, denn mit seiner Hilfe werden Spiele viel interessanter und besser.

Das Erstellen von Spielen ist hier sehr einfach: Erstellen von Sprites im Editor (Sie können fertige Zeichnungen herunterladen), Erstellen von Objekten mit unterschiedlichen Eigenschaften und Erstellen von Ebenen (Räumen) im Editor. Die Geschwindigkeit der Spieleentwicklung auf Game Maker ist viel schneller als auf anderen ähnlichen Engines.

Einheit 3D

Eine der leistungsstärksten und beliebtesten Spiele-Engines ist Unity 3D. Damit können Sie Spiele jeder Komplexität und jedes Genres erstellen, indem Sie dieselbe visuelle Programmierschnittstelle verwenden. Die Erstellung vollwertiger Spiele auf Unity3D bedeutete zwar zunächst Kenntnisse in Programmiersprachen wie JavaScript oder C#, für größere Projekte werden sie aber benötigt.

Die Engine bietet Ihnen viele Möglichkeiten, Sie müssen nur lernen, wie man sie benutzt. Dazu finden Sie im Internet jede Menge Schulungsmaterial. Und das Programm selbst hilft dem Benutzer auf jede erdenkliche Weise bei seiner Arbeit.

Plattformübergreifend, Stabilität, hohe Leistung, benutzerfreundliche Oberfläche - dies ist nur eine kleine Liste der Vorteile der Unity 3D-Engine. Hier kann man fast alles erstellen: von Tetris bis GTA 5. Am besten eignet sich das Programm aber für Indie-Game-Entwickler.

Wenn Sie sich entscheiden, Ihr Spiel nicht kostenlos auf PlayMarket zu stellen, müssen Sie den Entwicklern von Unity 3D einen bestimmten Prozentsatz des Umsatzes zahlen. Das Programm ist für den nichtkommerziellen Gebrauch kostenlos.

Und zurück zu den Designern! Clickteam Fusion ist ein Programm zum Erstellen von 2D-Spielen mit einer Drag'n'Drop-Oberfläche. Hier müssen Sie nicht programmieren, da Sie wie ein Konstrukteur Stück für Stück Spiele sammeln. Sie können aber auch Spiele erstellen, indem Sie Code für jedes Objekt schreiben.

Mit diesem Programm können Sie Spiele jeder Komplexität und jedes Genres erstellen, vorzugsweise mit einem statischen Bild. Außerdem kann das erstellte Spiel auf jedem Gerät ausgeführt werden: Computer, Telefon, PDA usw.

Trotz der Einfachheit des Programms verfügt Clickteam Fusion über eine Vielzahl unterschiedlicher und interessanter Tools. Es gibt einen Testmodus, in dem Sie das Spiel auf Fehler überprüfen können.

Clickteam Fusion ist im Vergleich zu anderen Programmen nicht teuer, und auf der offiziellen Website können Sie auch eine kostenlose Demoversion herunterladen. Leider für große Spiele das programm ist nicht geeignet, aber für kleine spielhallen - das wars.

Ein weiteres sehr gutes Programm zum Erstellen zweidimensionaler Spiele ist Construct 2. Mit Hilfe der visuellen Programmierung können Sie Spiele für verschiedene beliebte und weniger beliebte Plattformen erstellen.

Dank einer einfachen und intuitiven Benutzeroberfläche eignet sich das Programm auch für Benutzer, die sich noch nie mit der Spieleentwicklung befasst haben. Auch Einsteiger finden im Programm viele Tutorials und Spielbeispiele mit ausführlicher Erklärung aller Abläufe.

Zusätzlich zu den Standardsätzen von Plugins, Verhalten und visuellen Effekten können Sie diese selbst durch Herunterladen aus dem Internet ergänzen oder, wenn Sie ein erfahrener Benutzer sind, Plugins, Verhalten und Effekte in JavaScript schreiben.

Aber wo Pluspunkte sind, gibt es auch Minuspunkte. Der Hauptnachteil von Construct 2 besteht darin, dass der Export auf weitere Plattformen nur mit Hilfe von Drittanbieterprogrammen durchgeführt wird.

CryEngine ist eine der leistungsstärksten 3D-Game-Engines auf dem Markt, mit Grafikfähigkeiten, die jedem anderen ähnlichen Programm überlegen sind. Es war hier, dass solche berühmte Spiele wie Crysis u Ferner Schrei. Und das alles ohne Programmierung.

Hier finden Sie eine sehr große Auswahl an Spielentwicklungstools sowie Tools, die Designer benötigen. Modellskizzen erstellen Sie schnell im Editor oder direkt vor Ort.

Das Physiksystem in CryEngine unterstützt inverse Kinematik für Charaktere, Verkehrsmittel, Physik fester und weicher Körper, Flüssigkeiten, Gewebe. Die Objekte in Ihrem Spiel werden sich also ziemlich realistisch verhalten.

CryEngine ist natürlich sehr cool, aber der Preis für diese Software ist angemessen. Sie können sich mit der Testversion des Programms auf der offiziellen Website vertraut machen, aber nur fortgeschrittene Benutzer sollten es kaufen, die in der Lage sind, die Kosten der Software zu decken.

Game Editor ist ein weiterer Game Builder auf unserer Liste, der wie ein vereinfachter Game Maker-Builder aussieht. Hier können Sie ohne spezielle Programmierkenntnisse einfache 2D-Spiele erstellen.

Hier arbeiten Sie nur mit Schauspielern. Es können sowohl Charaktere als auch „Interior“-Gegenstände sein. Für jeden Akteur können Sie viele verschiedene Eigenschaften und Funktionen einstellen. Sie können Aktionen auch in Form von Code schreiben oder einfach ein fertiges Skript verwenden.

Außerdem können Sie mit dem Spieleditor Spiele für Computer und Telefone erstellen. Speichern Sie dazu einfach das Spiel im richtigen Format.

Leider ist es unwahrscheinlich, dass Sie mit dem Spieleditor ein großes Projekt erstellen, da dies viel Zeit und Mühe in Anspruch nehmen wird. Ein weiterer Nachteil ist, dass die Entwickler ihr Projekt aufgegeben haben und noch keine Updates erwartet werden.

Und hier ist ein Konkurrent für Unity 3D und CryEngin - Unreal Development Kit. Dies ist eine weitere leistungsstarke Spiele-Engine zum Entwickeln von 3D-Spielen für viele beliebte Plattformen. Auch hier können Spiele ohne Programmiersprachen erstellt werden, sondern einfach durch das Setzen vorgefertigter Ereignisse für Objekte.

Trotz der Komplexität des Beherrschens des Programms bietet Ihnen das Unreal Development Kit großartige Möglichkeiten zum Erstellen von Spielen. Wir empfehlen Ihnen, zu lernen, wie man sie alle benutzt. Glücklicherweise finden Sie im Internet viele Materialien.

Für den nichtkommerziellen Gebrauch können Sie das Programm kostenlos herunterladen. Aber sobald Sie anfangen, Geld für das Spiel zu bekommen, müssen Sie den Entwicklern je nach erhaltenem Betrag Zinsen zahlen.

Das Projekt Unreal Development Kit steht nicht still und die Entwickler posten regelmäßig Ergänzungen und Updates. Wenn Sie Probleme bei der Arbeit mit dem Programm haben, können Sie sich auch an den Support-Service auf der offiziellen Website wenden, der Ihnen auf jeden Fall helfen wird.

Kodu Game Lab ist wahrscheinlich die beste Wahl für diejenigen, die gerade erst mit der Entwicklung von 3D-Spielen beginnen. Dank einer farbenfrohen und übersichtlichen Benutzeroberfläche ist das Erstellen von Spielen in diesem Programm interessant und überhaupt nicht schwierig. Im Allgemeinen wurde dieses Projekt für den Unterricht von Schulkindern entwickelt, aber es wird auch für Erwachsene nützlich sein.

Das Programm hilft sehr gut zu verstehen, wie sie funktionieren und welcher Algorithmus zum Erstellen von Spielen verwendet wird. Übrigens brauchen Sie nicht einmal eine Tastatur, um ein Spiel zu erstellen – alles kann mit nur einer Maus erledigt werden. Hier müssen Sie keinen Code schreiben, Sie müssen nur auf Objekte und Ereignisse klicken.

Ein Merkmal von Code Game Lab ist, dass es ein kostenloses Programm in russischer Sprache ist. Und das ist wohlgemerkt eine Seltenheit unter seriösen Spieleentwicklungsprogrammen. Es gibt auch viel Lehrmaterial, das in einer interessanten Form von Quests erstellt wurde.

Doch egal wie gut das Programm ist, hier gibt es auch Nachteile. Kodu Game Lab ist einfach, ja. Aber es gibt nicht so viele Werkzeuge darin, wie wir möchten. Und diese Entwicklungsumgebung beansprucht die Systemressourcen ziemlich.

3D Rad ist ein ziemlich interessantes Programm zum Erstellen von 3D-Spielen auf einem Computer. Wie bei allen oben genannten Programmen verwendet es eine visuelle Programmierschnittstelle, die unerfahrenen Entwicklern gefallen wird. Im Laufe der Zeit werden Sie lernen, wie Sie in diesem Programm Skripte erstellen.

Dies ist eines der wenigen Programme, die sogar für den kommerziellen Gebrauch kostenlos sind. Fast alle Game Engines müssen entweder gekauft werden oder es wird ein Prozentsatz vom Einkommen abgezogen. In 3D Rad können Sie ein Spiel jedes Genres erstellen und damit Geld verdienen.

Interessanterweise können Sie in 3D Rad ein Multiplayer-Spiel oder ein Spiel über das Netzwerk erstellen und sogar einen Spiele-Chat einrichten. Dies ist eine andere interessante Funktion dieses Programm.

Außerdem erfreut uns der Designer mit der Qualität der Visualisierung und der Physik-Engine. Sie können das Verhalten von harten und weichen Körpern anpassen und fertige 3D-Modelle den Gesetzen der Physik gehorchen lassen, indem Sie ihnen Federn, Gelenke und mehr hinzufügen.

Mit Hilfe eines weiteren interessanten und farbenfrohen Programms - Stencyl - können Sie farbenfrohe und farbenfrohe Spiele für viele beliebte Plattformen erstellen. Das Programm hat keine Genrebeschränkungen, also können Sie hier alle Ihre Ideen zum Leben erwecken.

Stencyl ist nicht nur eine Anwendungsentwicklungssoftware, sondern eine Reihe von Tools, die die Erstellung einer Anwendung erleichtern und es Ihnen ermöglichen, sich auf das Wichtigste zu konzentrieren. Sie müssen den Code nicht selbst schreiben – Sie müssen lediglich die Blöcke mit dem Code verschieben und so das Verhalten der Hauptfiguren Ihrer Anwendung ändern.

Na sicher, Freie Version Das Programm ist ziemlich begrenzt, aber immer noch genug, um ein kleines und zu erstellen interessantes Spiel. Sie finden auch viel Lehrmaterial sowie die offizielle Wiki-Enzyklopädie - Stencylpedia.

Dies ist nur ein kleiner Teil aller existierenden Programme zum Erstellen von Spielen. Fast alle Programme auf dieser Liste sind kostenpflichtig, aber Sie können jederzeit eine Testversion herunterladen und entscheiden, ob sie das Geld wert ist. Wir hoffen, dass Sie hier etwas für sich finden und dass wir bald die von Ihnen erstellten Spiele sehen können.

Heutzutage ist es sehr schwierig, eine Person zu finden, die noch keine Handyspiele gespielt hat, erinnern Sie sich zumindest an den Klassiker "Snake". Aber haben Sie jemals daran gedacht, Ihr eigenes Spiel zu erstellen, in dem es Ihre eigenen Helden geben wird, die nur von Ihnen erfunden wurden?

Um selbst die einfachsten zu erstellen mobiles Spiel Sie müssen bestimmte Fähigkeiten haben. Was genau wird benötigt?

  • Sie müssen über das Drehbuch nachdenken, es vielleicht sogar schreiben, es Freunden oder der Familie zeigen. Was bringt es schließlich, mit der Kreation zu beginnen, wenn es noch keine Handlung gibt?
  • Ich möchte gleich darauf hinweisen, dass das Erstellen eines Spiels ohne Programmierkenntnisse ein ziemlich langer, komplizierter und mühsamer Prozess ist. Obwohl sich mit dem Wissen um Letzteres nicht viel ändern wird, wird der Prozess nicht mehr Spaß machen. Sei geduldig!
  • Und schließlich brauchen Sie Software, oder besser gesagt einen Spieledesigner, vielleicht sogar mehr als einen. Welche ich wählen soll, werde ich weiter unten erzählen.

Was ist ein Konstrukteur und wie wählt man den richtigen aus?

Dies ist ein Programm, das entwickelt wurde, um Benutzern das Leben zu erleichtern. Aber es hat noch einen weiteren Zweck – der Designer sollte die Möglichkeit bieten, Anwendungen zu erstellen, nicht nur für Leute mit bestimmten Programmierkenntnissen, sondern auch für diejenigen, die keine Ahnung haben, was es ist. Das heißt, mit Hilfe des Designers kann jeder sein eigenes Spiel erstellen.

Wie wählt man den richtigen Designer aus? Seltsamerweise müssen Sie jedoch mit der Auswahl beginnen und sich in erster Linie auf Ihr Wissen konzentrieren - von den Programmierkenntnissen bis zum Kenntnisstand Englische Sprache. Wenn Ihr erster Punkt Null ist, empfehle ich, Programme für Anfänger zu wählen, da sie einfacher zu bedienen sind. Das zweite Auswahlkriterium ist die gewünschte Funktionalität. Hier brauchen wir unser präzise zusammengestelltes Drehbuch, wir müssen es noch einmal „von vorne bis hinten“ lesen und verstehen, wie schwierig es wird zukünftiges Spiel. Je komplexer das Projekt, desto mehr „Gadgets“ müssen Sie verwenden, was bedeutet, dass der Designer leistungsfähiger und professioneller sein muss.

Im Folgenden gebe ich einige Beispiele für die gängigsten Konstrukteure, die Profis Anfängern empfehlen.

Konstrukt 2

Diese Anwendung wurde zu Recht viele Jahre in Folge in die TOP der Liste der Softwarehersteller aufgenommen, da sie es ermöglicht, Spiele für fast alle möglichen Plattformen und in allen Genres zu erstellen. Die Construct-Oberfläche ist so einfach wie möglich, aber es gibt noch keine Russifizierung. Eine Reihe von Tools, die ausreichen, um jedes zweidimensionale Spiel zu erstellen. Ein weiterer Pluspunkt ist, dass es nicht notwendig ist, eine Lizenz für das Programm zu kaufen, Sie können problemlos mit der Funktionalität auskommen, die in der kostenlosen Version angeboten wird.

Herunterladen: Konstrukt 2
Video-Tutorials zu Construct 2

Stencyl

Dieser Builder ist auch für Anfänger gedacht, die keine Programmierkenntnisse haben. Es eignet sich perfekt zum Erstellen einfacher 2D-Spiele und bietet die Möglichkeit, ein Projekt mit einer anständigen grafischen Oberfläche zu starten.

Wenn Sie darüber hinaus noch zumindest einige Kenntnisse im Bereich der Programmierung haben, dann gibt Ihnen Stencyl die Möglichkeit, Ihren eigenen Code in die Blöcke zu schreiben. Mit einer Reihe von Tools können Sie Spiele fast aller Genres erstellen, aber die Funktionalität ist eher auf die Erstellung von „Shootern“ abgestimmt.

Das Programm ist kostenlos, aber wenn Sie Ihre Kreation in Formate konvertieren möchten, die ein PC „versteht“, müssen Sie ein lizenziertes Abonnement kaufen, und dies ist zweifellos ein Minus, da dieses Abonnement nicht billig ist und fast $ kostet 100 im Jahr. Nun, wenn Sie sich in Zukunft als professioneller Entwickler von Handyspielen sehen, dann machen Sie sich bereit, 200 US-Dollar pro Jahr zu zahlen. So viel kostet das Programm mit der Möglichkeit, das Projekt im Format mobiler Betriebssysteme zu speichern.

Herunterladen: Stencyl
Video-Tutorials zu Stencyl

Einheit 3D

Ich denke, dass viele Menschen diesen Namen gehört und dieses Logo auf den Bildschirmen ihrer Mobilgeräte gesehen haben. Die Sache ist, dass das Unternehmen, das Software zum Erstellen von Spielen herstellt, auch an der Veröffentlichung von Anwendungen mit eigenem Design beteiligt ist.

Unity 3D ist der leistungsfähigste Builder zum Erstellen von 3D-Anwendungen. Das Niveau, auf das Sie Ihr Projekt bringen können, ist anständig (sehen Sie sich einfach den Screenshot oben an). Dies ist kein bearbeitetes Bild, sondern ein echter Screenshot eines Spiels, das noch nicht fertig ist! Stimmen Sie zu, für ein Handyspiel ist dies ein sehr hohes Niveau.

Aber ein solches Ergebnis erfordert bereits bestimmte Fähigkeiten. Obwohl das Programm als Einsteigeranwendung positioniert ist, richtet es sich eher an Laien und Profis, denn um damit arbeiten zu können, sind Grundkenntnisse in Programmierung und 3D-Modellierung erforderlich. Und natürlich können Sie in Unity ein Projekt beliebiger Komplexität und jedes Genres erstellen, der Satz an Tools ist einfach riesig.

Herunterladen: Einheit 3D
Video-Tutorials zu Unity 3D

Wie verwendet man Konstruktoren?

Es gibt keine spezifischen Anweisungen zum Erstellen eines Spiels. Es hängt alles von dem Genre ab, das Sie wählen, Ihren Fähigkeiten und natürlich von dem Programm, mit dem Sie all dies tun werden. In dieser Hinsicht empfehle ich Ihnen, als Starterprojekt zu versuchen, etwas zu tun, was bereits von erfahreneren Leuten getan wurde, YouTube zu helfen. Dies wird Ihnen helfen, sich in der Spielentwicklungsumgebung wohl zu fühlen, zu verstehen, wie die wichtigsten Tools funktionieren, und möglicherweise das Szenario Ihrer Entwicklung zu ändern.

Wenn Sie ein „Versuchsprojekt“ erstellen und sich genau entscheiden, wählen Sie ein Programm aus und suchen Sie dann im Internet nach Videos über den Konstruktor, den Sie verwenden werden.

Haben Sie keine Angst zu experimentieren, suchen Sie nach Informationen im Internet und versuchen Sie es. Nur so lernen und entwickeln Sie sich weiter. Viel Glück mit deinem Meisterwerk.





 
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