Dala hra gól ano nebo ne. Didaktické hry pro děti středního předškolního věku na procházce. Pravidla hry "Danetki"

Jediné, co bylo potřeba udělat, bylo vysvětlit publiku, že existují určité podobnosti mezi úkoly pro hru Ano-Ne, výzkumnými a forenzními úkoly. Že ve všech těchto úkolech je potřeba vysvětlit nějakou záhadnou událost. A k tomu musí být problém podán ve formě rozporu (to znamená, že musí být jasně formulováno, v čem přesně ta nepravděpodobnost spočívá) a tento rozpor musí být vyřešen.

Ukázalo se, že pokud se učitel pevně drží linie studentů hledajících rozpory pomocí analýzy dostupných zdrojů a jejich následného řešení, pak jsou úkoly řešeny mnohem efektivněji. To umožnilo vizuálně ukázat publiku efektivitu práce s problémem prostřednictvím rozporu.

Problémy-situace jsou „vícetahové“ problémy, k jejichž řešení je nutné vyřešit ne jeden, ale systém rozporů. To vše umožňuje rozvíjet dovednosti práce s mnoha mechanismy TRIZ (mechanismy práce podle plného schématu silného myšlení), které jsou důležité při řešení skutečných problémů a usnadňují proces učení v budoucnu, když vědomé, podrobné začíná studium těchto mechanismů.

Jedna z linií masteringového procesu TRIZ-TRTS-TRTL je tedy podmíněně rozdělena do dvou překrývajících se fází:

  1. zvládnutí komplexního používání mechanismů řešení problémů bez upřesňování jejich aplikace (na základě práce s hrou Ano-Ne);
  2. podrobné studium těchto mechanismů (se zapojením znalostního komplexu TRIZ-TRTS-TRTL).

První etapa.

V této fázi je značná část času věnována hře „Ano-Ne“. Tato fáze zabírá čtvrtinu až třetinu celého tréninkového cyklu (120-160 hodinový tréninkový cyklus). Někteří posluchači (zejména ti starší) jsou v této fázi eliminováni - myslí si, že to není vážné.

Další důležitou linií této etapy je seznámení s linií "mono-bi-poly" a ZRTS (zákony vývoje technických systémů - cca D.K.), přesněji se třemi zákony: koordinace, dynamizace, idealita (skrze dynamizaci a koordinace, úkol zvýšit ovladatelnost systémů nejideálnějšími metodami).

Paralelně s tím probíhá úvod do TRTL. Část úkolů souvisí s fakty z biografií obchodování s lidmi. To vám umožní hladký úvod do LSTL.

Úkoly pro hru lze snadno syntetizovat na základě zajímavosti ze života TL.

K tomu stačí záhadně prezentovat skutečnost (obléknout nějakou událost do podoby zastřeného rozporu) a vyzvat posluchače, aby odhalili všechny detaily této události. Například: "Požádal ji o hodnost kapitána v její armádě. Zvažovala to jako drzost a ostře odmítla. Důsledků svého rozhodnutí se ale nedožila. Kdo byli ON a ONA?"

Druhou možností je jednoduše popsat bezvýchodnou situaci, ve které se člověk nachází, a vyzvat posluchače, aby našli cestu ze slepé uličky. K tomu je třeba vyřešit komplex rozporů, zjistit a analyzovat tehdy dostupné zdroje atd. Například: „Když se slepý Jarošenko ocitl v cizí zemi bez obživy, našel způsob, jak přežít bez žádat o almužnu. Jak byste se v takové situaci zachovali?" Jiný příklad: "Když se Auguste Piccard připravoval na ponor do Mariánského příkopu - nejhlubšího bodu světových oceánů (hloubka více než 11 kilometrů), - čelil problému nouzového výstupu. Bylo nutné vyvinout absolutně spolehlivé zařízení za zajištění balastu a jeho včasné upuštění. Všechno, co zkusil, mohl odmítnout.

Podle těchto schémat je možné syntetizovat nejen úkoly založené na faktech z biografií TL, ale také na základě jakýchkoliv dalších vtipných a tajemných příhod.

Nejprve ve třídě převažují úkoly prvního typu. Tím je dosaženo několika cílů:

  1. Mimovolně dochází k učení se týmové práci, schopnosti naslouchat si navzájem, bez domlouvání bazaru - to následně usnadňuje práci při rozboru již závažných technických problémů, vytváří příznivou, přátelskou, hravou atmosféru ve skupině;
  2. schopnost klást otázky, které okamžitě odříznou velké pole hledání řešení. To bude později užitečné jak pro učitele ve třídě (kladou méně irelevantní otázky), tak pro studenty v procesu jejich samostatná práce(učí se cíleněji vyhledávat informace, které potřebují);
  3. není možné správně klást otázky bez uvážení situace podle schématu pro více obrazovek. Při přemýšlení o otázce musí posluchač projít různými úrovněmi abstrakce pojmů, aby viděl celek za částmi a celek – skládající se z částí. Zde jsou rozpracovány počáteční dovednosti použití mechanismu abstrakce-konkretizace, přidělení operační zóny, provozní doby a dalších provozních atributů, kterými jsou popisovány objekty úkolu. To se vám bude hodit později při zvládnutí ARIZu a jeho využití k řešení netradičních problémů;
  4. na tomto pozadí jsou postupně zaváděny některé pojmy TRIZ bez jejich jasné definice (zdroje, operační zóna, provozní doba, další provozní atributy, supersystém, subsystém, antisystém atd.);
  5. rozvíjí se intuitivní pojetí nekonzistentnosti situace a schopnost si to uvědomit. Což zase odstraňuje nevědomý strach z ostře a protichůdného úkolu. Házení z jednoho extrému rozporu do druhého probíhá rychleji. Začíná hledání řešení, které se vymyká stereotypům a řeší rozpory. V tuto chvíli studenti dostávají informace o nejobecnějších principech řešení rozporů, které navrhl G. S. Altshuller (viz ARIZ-85-B tabulka 2, odstavce 1-5), ale podané trochu jiným způsobem.

Druhý typ úlohových situací je zaváděn postupně s osvojením komplexu mechanismů nezbytných pro řešení problémů prvního typu. Na rozdíl od úkolů prvního typu, u kterých je nutné zjistit všechny detaily velmi konkrétní situace, se již jedná o závažné úkoly, které mohou mít několik řešení, která nejsou podobná tomu, které našel konkrétní člověk. Za nalezení takových nestandardních řešení můžete udělit cenu a pokračovat v hledání prototypu řešení.

V této fázi je kladen větší důraz než dříve na práci s rozporem, se zdroji, na formulování protichůdných požadavků na provozní atributy dostupných zdrojů, na využití co nejvíce obecné zásady práce s kontradikcí (rozklad rozporu na elementární složky, utváření obrazu řešení a jeho konkretizace na základě efektů), práce s mechanismem abstrakce-konkretizace.

Pro lepší asimilaci pojmů „atribut“, „hodnota atributu“ a mechanismu abstrakce-konkretizace získají studenti informace o morfologické analýze, o G.S. o metodě ohniskových objektů atd. s využitím různých mechanismů pro transformaci hodnot ​atributů různých objektů.

Jak v první, tak ve druhé fázi této části lekcí se používá hra navržená I.L. Vikentievem - "Úhel pohledu". Po vyřešení úlohy se žáci rozdělí do malých skupinek (2-4 osoby), které dostanou za úkol popsat situaci, kterou znají, z pohledu jednoho z objektů účastníků nebo svědků situace. Mezi jeho vlastnostmi je navíc nutné najít chuť, která tento objekt odlišuje od všech ostatních (některé jeho vlastnosti, parametry, atributy) a určuje jeho konkrétní pohled na události. Při hledání takového nadšení posluchači nevědomky analyzují velké množství atributů daného objektu (zdroje).

Hra "Pozor" je svou povahou multifunkční:

  • rozvíjení některých dovedností pro přivykání si na novou situaci - metoda empatie;
  • pečlivá analýza zdrojů dostupných objektu, oddělení vlastnosti předmětu od jeho nosiče a převedení této vlastnosti na sebe nebo na jiný předmět.
    Obrazně řečeno, rozvoj schopnosti přimět kočku Cheshire (zdroj - nositel atributu) z pohádky L. Carol zmizet a jeho úsměv (jeden z atributů, které popisují objekt "Cheshire cat"), zůstal a existoval sám o sobě . To je jedna z nejdůležitějších vlastností netriviálního myšlení.

Dobrou pomůckou při objasnění podstaty hry může být série příběhů napsaných jménem obyvatel kuchyně E. A. Gridneva, zvláště pokud jsou doplněny příběhy napsanými jménem předmětů, které mají daleko k obrazu člověka. .

Například jménem krystalového cukru ležícího v cukřence, na rohlíku s máslem, rozsypaného na stole. Ne jménem jedné ze jmenovaných skupin zrnek cukru, ne jménem jednoho z těchto zrnek písku, ale jménem všech jako jediného množství, jménem jejich celku. Všechno je to stejný objekt!

Nebo jiný příběh jménem celého vzduchu, celé atmosféry kuchyně nebo planety, obsahující tohle všechno v sobě, a ne jménem nějakého místního malého svazku.

Nebo, když se vrátíme k příběhům E.A. Gridneva, bylo by hezké popsat situaci jménem koštěte žijícího v kuchyni, představit některé rysy jeho chování, které jsou vlastní struktuře kartáče (hromada větví, ne jedna větev, ale jeden celek skládající se z mnoha větví). Tento typ příběhů může výrazně zvýšit efektivitu používání hry "Point of View" pro výuku TRIZ.

Druhá etapa výcviku TRIZ-TRTS-TRTL začíná, když si studenti osvojí základní principy a mechanismy řešení problémů. Tato fáze zabírá velkou část tréninkového cyklu a je věnována zvládnutí nuancí aplikace různých mechanismů TRIZ a jejich propojení do jednoho komplexu používaného v procesu řešení problémů v ARIZ. Jak již bylo zmíněno, druhá etapa začíná dříve, než skončí první.

V této fázi začíná tradiční výuka TRIZ, ale paralelně na pozadí pokračuje používání hry Ano-Ne. Musím říci, že zde je popsáno schéma práce s inženýry. Pokud nejsou účastníky semináře inženýři, ale učitelé, děti, podnikatelé nebo lidé jiných neinženýrských profesí, pak se hra Ano-Ne stává hlavním nástrojem výuky TRIZ-technologií pro řešení problémů v průběhu celého kurzu. Bez ohledu na kategorii posluchačů se spolu s hrou v této fázi lekce provádí analýza problémů samotných posluchačů nebo problémů navržených posluchači. V této fázi se používání hry nezastaví, protože:

  1. Hra "Ano-Ne" je dobrým simulátorem pro procvičení dovedností používání mechanismů TRIZ při práci s reálnými technickými problémy a dovedností přenést tyto metody do netradičních problémů TRIZ.
  2. Hra „Ano-Ne“ je stejně mocným nástrojem pro rozvoj silného myšlení, nezávislého na tématické oblasti, jako metoda konstrukce pohádkových zápletek, kterou G. S. Altshuller používá na seminářích TRIZ.

Zvláště dobré úkoly pro hru "Ano-Ne", ovlivňující použití fyzických efektů. Formulovány ve formě, která zdánlivě nesouvisí s technikou nebo fyzikou, nutí studenty opakovaně formulovat rozpory (úkoly „více tahů“), objasňovat výchozí situaci, identifikovat dílčí úkoly, analyzovat zdroje (pro jejich schopnost provádět nezbytná opatření). V důsledku toho jsou takové úkoly tak transformovány, že s původní formulací nemají nic společného. I to má vliv – studenti chápou, že řešený problém se neustále přetváří, dokud nezmizí všechny dílčí úkoly.

Pro absolvování cyklu „úkol-rozpor-řešení“ s pomocí ARIZ (pokud jsou do práce zapojeni studenti) je potřeba několik hodin školení. Použití hry "Ano-Ne" umožňuje opakovat tento cyklus asi čtyřikrát až pětkrát během půl hodiny. To vše umožňuje v publiku zafixovat hlavní linii práce s úkolem – hledání, ostření a řešení rozporů; rozdělení rozporu na složky (na základě analýzy vlastností dostupných zdrojů); syntéza abstraktního obrazu řešení a naplnění tohoto abstraktního obrazu konkrétním obsahem (na základě efektů specifických pro daný typ zdrojů, pro typ zdrojů, na kterých jsou systémy popsané v problému postaveny).

Hra „Ano-Ne“ se často hraje na začátku hodiny, aby odvedla pozornost studentů od jejich aktuálních problémů a zaměřila jejich pozornost na předmět hodiny. Upevňování orientace na linii práce s kontradikcí se tak stává v první polovině workshopu téměř standardní operací každého sezení.

Poté, co se tato linie pevně usadí v myslích posluchačů, můžete přistoupit k jejímu detailování. Zpočátku to bylo provedeno pomocí ARIZ-85-V, ale ukázalo se, že hlavní mechanismy ARIZ lze vypracovat také na hře Ano-Ne. Úkol sám navíc určuje, který z mechanismů použít. Nelze-li například rozpor formulovat, pak je nutné se blíže podívat na zdroje a jejich provozní atributy (provozní zóna, provozní doba, VPR a další, protože úkoly nejsou technické).

Další příklad. Rozpor se ukázal, to naznačuje, že je nutné pracovat s principy řešení rozporů - to pomůže získat abstraktní obraz řešení.

Obraz řešení byl získán, ale pro konkretizaci je nutné pracovat s efekty, které jsou vlastní dostupným zdrojům, včetně psychologických (pokud máme co do činění s lidmi v problému).

Předpokládejme, že bylo přijato řešení rozporu a bylo získáno konkrétní řešení, ale pak se ukáže, že toto řešení je v rozporu s jedním z dříve získaných řešení a tato dvě řešení musí být použita společně, pak znovu přijmout nový rozpor atd.

V praxi existuje normální řešení běžného komplexního víceprůchodového problému. Ale vzhledem k tomu, že se používá netechnický úkol a studenti nejsou rozptylováni drobnými detaily, je pro učitele snazší ukázat podstatu metody. Je jasně vidět, jak TRIZ umožňuje zúžit vyhledávací pole, což vede k oblasti silných řešení.

Ale hlavním efektem je, že studenti nemají rigidní vztah k technologii, a to jim zase nebrání používat TRIZ, když se setkají s netechnickými problémy (to potvrzují sami studenti).

Stážisté tak již před zahájením práce s ARIZ-85-V jasně odložili obecné schéma práce s kontradikcí, které je nezbytné pro kvalitativní realizaci jednotlivých kroků ARIZu. To jim usnadňuje pochopení a učiteli - vysvětluje technické nuance práce s ARIZ. To vše nám umožňuje vyřešit rozpor formulovaný na začátku článku.

Na závěr je třeba dodat, že schéma silného myšlení je neustále používáno ve třídách Minské městské experimentální školy TRIZ jako jeden z hlavních nástrojů řešení problémů. V rámci možností jsou všechna témata uvedena prostřednictvím tohoto schématu. Všechny problémy, které v publiku vyvstávají, se řeší prostřednictvím rozporů, tedy analýzou problému podle osmnácti obrazovkového schématu silného myšlení.

Ve skutečnosti je to hlavní úkol Minské experimentální školy TRIZ-TRTS-TRTL - studenti musí zvládnout práci s kontradikcí založenou na víceobrazovkovém schématu silného myšlení, opírajícího se o objektivní jevy, efekty a vzorce vývoje systémů (ne pouze technické), přizpůsobené konkrétní situaci.

Samozřejmě nelze říci, že vždy lze dosáhnout stoprocentního úspěchu. Existují však znaky, podle kterých můžeme získané výsledky hodnotit jako úspěšné. Jde například o to, že po každém absolvování školy pokračuje práce se studenty, již na individuální bázi, podle jejich vlastního přání. Skutečnost, že se v laboratoři Inventing Machine Laboratory (NILIM) objeví alespoň 1-2 noví studenti (a dobře pracují na projektu Inventing Machine), naznačuje, že vyvíjený přístup je poměrně efektivní.

Závěry:

  1. Hra „Ano-Ne“ je efektivním simulátorem pro procvičení dovedností používání mechanismů TRIZ pro práci s reálnými technickými problémy a dovedností přenést tyto metody do netradičních úloh TRIZ.
  2. Hra „Ano-Ne“ je stejně mocným nástrojem pro rozvoj silného myšlení, nezávislého na předmětu, jako metoda konstruování pohádkových zápletek, kterou na seminářích TRIZ používal G. S. Altshuller.
  3. Tyto dvě technologie pro rozvoj myšlení a dovedností řešení problémů se v budoucnu mohou stát jedním z nejúčinnějších nástrojů používaných na seminářích TRIZ pro studenty různých specializací.

Didaktická hra pro předškoláky "Horizontální ANO-NE-KA" (mistrovská třída s fotografií krok za krokem)

Rostoucí člověk potřebuje schopnost navigace ve vesmíru a tyto úkoly jsou ve všech, bez výjimky, programy pro výchovu a vzdělávání dětí. předškolním věku.
Předškoláci mají zájem odhalovat tajemství a hledat neznámé, vyřešit tento problém, technologie TRIZ nabízí hru "Spíš ne". Jádrem této hry není hledání možností (hádání), ale cílený systém zužování vyhledávacího pole.
Zde je příklad hry "Ano - Ne" pro hledání skrytého obrázku umístěného ve vodorovné řadě. Tato hra mohou využívat učitelé předškolních i základních škol a rodiče dětí od 4 let.
Cílová: najděte obrázek vytvořený přednášejícím pomocí co nejmenšího počtu otázek.
Vybavení: zleva doprava jsou zobrazeny obrázky znázorňující houby: hřib bílý - hřib - hřiby - lišky - russula - žampiony - hřib - kontryhel - hřib - volnushka - velbloud.
P.S. Obrázky předmětu mohou být libovolné, včetně těch, které se netýkají jednoho tématu, hlavní je, že počet obrázků je lichý 5, 7, 9, 11 atd.
Pravidla hry: hráči musí klást otázky, které by okamžitě odřízly polovinu předmětů v řadě, k tomu musíte najít prostřední předmět.

Průběh hry:

Vedoucí: Teď uhodnu houbu a vy se pokuste uhodnout, kterou houbu jsem uhodl. K tomu mi můžete klást otázky, na které odpovím „ano“ nebo „ne“. Zkusíme to?
Děti: ANO!
Vedoucí: Kolik obrázků je v řadě?
Děti: Jedenáct;
Vedoucí: Uveďte všechny houby zleva doprava;
Děti: hřib hřib - žampiony - žampiony - lišky - russula - žampiony - hřib - máslovka - hřib - volnushka - velbloud;
Vedoucí: Najděte prostřední předmět, k tomu počítejte 5 obrázků vpravo a 5 obrázků vlevo, ten, který zbyde, je uprostřed, je to prostřední objekt;
Děti:Žampión;
Vedoucí: Vynikající! Nyní mi můžete položit otázku;
Děti: Houba, kterou jsi vymyslel, je napravo od žampionu?
Vedoucí: Ne;

Moderátor zavře všechny obrázky, které jsou vpravo, a vyzve děti, aby znovu našly střed.
Vedoucí: Znovu najdeme prostřední obrázek. co musím udělat?
Děti: Vypočítat. Uprostřed - houby;
Vedoucí: Výborně! Kdo může položit otázku?
Děti: Houba, kterou sis přál být nalevo od medových hub?
Vedoucí: Ano;
Děti: Mysleli jste na bílou houbu?
Vedoucí: ANO!

A nyní vám představuji malou mistrovskou třídu výroby univerzálního manuálu pro horizontální hraní YES_NO_KU
Pro práci potřebujeme:
1. Několik listů bílé lepenky;
2. Jeden list barevného samolepícího papíru;
3. Lepidlo;
4. Pravítko;
5. Jednoduchá tužka;
6. List papíru pro laminování;
7. Nůžky;
8. Skotská.


Pokrok:
1. List bílého kartonu nakreslíme na obdélníky požadované velikosti, v mém případě 7,5 cm x 9 cm. Velikost závisí na obrázcích, které plánujete použít...
2. List papíru na laminaci, projíždíme laminátorem při nízké teplotě. Získáme hustou, průhlednou základnu pro kapsy;
3. Vzniklý základ nakreslíme ostrou tužkou nebo špičkou nůžek do obdélníků odpovídající velikosti. Mám 7,5 cm x 4 cm;
4. Barevný papír kreslíme do proužků o šířce 1 cm a délce 7,5 cm a 11 cm;
5. Vyřízli jsme všechny polotovary;


6. Na obdélník bílého kartonu položíme přířez papíru na laminaci a po spodní straně přilepíme proužkem o délce 7,5 cm. 0,5 cm od přední strany a 0,5 cm od špatné strany;
7. Po stranách přilepte proužky o délce 11 cm, ohněte centimetr shora a zdola;
8. Získáme jednu složku. Celkem je z takových dílů potřeba vyrobit 11 kusů;


9. Výsledné moduly slepíme lepicí páskou, takže získáme harmoniku;


10. Hra je připravena, vložte libovolné karty a hrajte. Počet modulů závisí na věku dětí, průměrný věk je 5 nebo 7 modulů, ve vyšším předškolním věku lze využít 11 nebo 15 modulů.

Proces výchovy a vzdělávání dítěte je pohledem moderního lidstva do budoucnosti. Hlavním úkolem vzdělávacího systému je připravit mladou generaci na život v budoucnosti. Abychom lépe porozuměli tomu, jak to udělat, je nutné pochopit, jak se liší odchozí „dnes“ od nadcházejícího „zítra“.

Vstoupili jsme do rychle se měnícího světa. A to přirozeně vedlo ke vzniku řady globálních problémů ve školství na všech úrovních.

Nová potřeba je evidentní a s ní nový problém učitelé: jak naučit děti žít v dynamickém, rychle se měnícím světě? Hlavní složky této dovednosti: porozumět: porozumět novým skutečnostem, rychle se orientovat, vzdělávat se, samostatně se rozhodovat, rychle se vyrovnat s množstvím neustále „padajících“ kreativních úkolů.

V souladu s tím vyvstává otázka: jak dnes budovat vzdělávací proces? Co lze skutečně změnit v systému vzdělávání dětí již od předškolního věku? Některé odpovědi na tuto otázku dává pedagogický směr, který se dnes nazývá TRIZ-pedagogika.

Pedagogika TRIZ je směr, který odhaluje podstatu, cíle a záměry vzdělávacího procesu a vychází z teorie invenčního řešení problémů.

Předškolní zařízení, kde pracuji, zavádí metody a technologie pedagogiky TRIZ již 6 let. Za účelem formování silného myšlení, jako jednoho z indikátorů školní připravenosti, pracuji na individuálním rešeršním a výzkumném tématu „Zúžení hledacího pole při výuce dětí zvládat ordinální počítání a prostorovou orientaci“, třídní poznámky vypracované a prezentované jsem založen na této metodě.

Pedagogika TRIZ vyvinula určitá pravidla pro výuku dětí, jak pracovat s problémy. Za tímto účelem jsou v technologii navrženy kreativní úkoly s nedostatkem dat založených na dichotomii. Metoda dichotomie umožňuje rychle a efektivně zúžit vyhledávací pole pro potřebné informace k řešení kreativní úkol. Metoda je založena na identifikaci vlastností objektů a odříznutí nepotřebných. V pedagogice TRIZ byla vyvinuta řada her založených na dichotomii. Vypadá to jako hra ano-ne. Během hry se dítě stává aktivním účastníkem procesu poznávání, učí se klást otázky zaměřené na zúžení vyhledávacího pole a analyzovat odpovědi ostatních. Metoda dichotomie umožňuje dětem naučit se zúžit vyhledávací pole v číselné řadě a zároveň rychle zvládnout ordinální počítání, rozvíjet schopnost rozlišovat mezi většími a menšími čísly, zvýraznit střed číselné řady a osvojit si mezičísla. Zvládnutí číselné řady začíná zvládnutím algoritmu pro zúžení vyhledávacího pole v číselné řadě. Děje se tak na pozadí trvalého zájmu o tento typ činnosti mezi předškoláky a rozvojem kognitivních schopností. Hra „Ano-ne“ s dětmi předškolního věku se nejčastěji provádí kolektivně a může být součástí lekce o rozvoji základních matematických představ.

V předškolním věku se tvoří pojmy související s orientací v prostoru. Děti od tří let mohou získat informace o předmětově-prostorovém prostředí, získat zobecněné znalosti o některých vztažných systémech a metodách prostorové orientace. To vám umožní rychle se přizpůsobit prostředí. Při osvojování různých typů prostoru se děti učí zužovat pole hledání objektu v prostoru; najít referenční bod v prostoru (ve vztahu k sobě nebo jinému předmětu); rozvíjet schopnost slovního popisu prostorové situace; využití při řešení úloh orientace na přímce, na rovině, v objemovém prostoru; obohatit slovník o předložky, příslovce a další slovní druhy, které odrážejí znalost objektně-prostorového prostředí.

Vývoj různých typů prostoru musí začít vývojem algoritmu pro zúžení vyhledávacího pole ve vesmíru. Při osvojování prostorových orientací je potřeba stavět práci tak, aby se u dětí rozvíjela schopnost orientace v lineárním prostoru, pak v plochém a následně v trojrozměrném prostoru.

cíle:

  1. Naučte děti zúžit pole hledání objektu odlišné typy prostoru, najděte v prostoru vztažný bod.
  2. Rozvíjet schopnost slovně popsat prostorovou situaci.
  3. Nezávisle najděte skupinu položek, se kterou si můžete hrát, znak, kterým můžete zúžit pole hledání.

Zařízení je popsáno v abstraktu.

Postup lekce

Organizace Obsah
Děti stojí před stolem, na kterém je maketa mateřské školy.
Planární "Ano-ne" na rozložení d / s najdeme skrytý objekt, děti musí jít do budovy d / s, která se nachází ve středu rozložení.
Herní úkol: v lineárně konstruované sérii je nutné uhodnout předmět vyrobený předvádějícím. V tomto případě je použit algoritmus pro zúžení vyhledávacího pole v prostoru.
Podmínka: výčet objektů není povolen; přijaté otázky obsahující pojmy: "střední",
"vpravo vlevo".
Vybavení: maketa d/s.
V.: s pomocí první hry najdete první úkol v neobvyklé lekci a bude jich několik. Hra se bude odehrávat na rozložení d/s.
V.: Vytvořil jsem předmět, zeptejte se mě.
D.: Je to uprostřed rozvržení?
V.: Ano.
D.: Je tato budova d./s?
V.: Ano.
Cvičení 1
Na budově mateřské školy by děti měly chodit k oknu 10, okna středního patra na dispozici jsou očíslována od 1 do 22.
Nejprve si děti hrají na rozvržení v rovinné svislé rovině „Ano-ne“.
Herní úkol: uhodněte předmět. Hádáno vůdcem pomocí algoritmu pro zúžení vyhledávacího pole v prostoru.
Podmínka: výčet objektů umístěných v rovině není povolen; přijaté otázky zužující pole hledání ve dvourozměrném prostoru.
Vybavení: maketa d/s.
V.: Udělal jsem okno na budově d / s (rozvržení), zeptejte se mě.
D.: je to levá strana budovy?
V.: Ano.
D.: to je prostřední patro?
V.: ano, je to tak, je to prostřední patro.
Číselné ano-ne.
Herní úkol: uhodněte číslo vytvořené přednášejícím pomocí algoritmu zužování vyhledávacího pole.
Podmínka: výčet čísel není povolen; jsou přijímány otázky, které zužují vyhledávací pole.
Zařízení:
1 22
Nyní hádejte okno, ve kterém je úkol skryt.
V.: Udělal jsem okna, ptejte se mě.
D.: je 11?
V.: Ne.
D.: je to víc než 11?
V.: Ano.
D.: je to 17?
V.: Ne.
D.: je to méně než 17?
V.: Ano.
D.: je to 14?
V.: Ano, toto je okno 14 a je v naší skupině, najděte úkol. Úkol 2 je na parapetu. Našel si práci.
3. Úkol 2
Najděte v herně stůl, pod kterým se skrývá úkol 3
Objemové "ANO - NE"
Herní úkol: uhodněte předmět v místnosti pomocí algoritmu pro zúžení vyhledávacího pole v prostoru.
Podmínka: vypisování předmětů v místnosti není povoleno; jsou přijímány otázky, které zužují pole hledání ve vesmíru.
V.: Udělal jsem předmět, který je v naší herně, zeptejte se mě.
D.: je v čele skupiny?
V.: Ano
D.: je to na pravé straně skupiny?
V.: Ano
D.: je to pod úrovní očí?
V.: Ano.
D.: je to stůl?
V.: Ano. Hledá se úkol.
4. Úkol 3
Rozdělte se do dvou týmů podle následujícího principu: děti, které se narodily před 15., budou stát po mé levici
Po mé pravici budou stát děti, které se narodily po 15. Děti mohou vymyslet nebo najít jakýkoli druh "ANO - NE"
Po splnění tohoto úkolu jsme dostali dva týmy. Každý tým dostane úkol: najít nebo vymyslet vlastní hru Ano-Ne pro tým soupeře. Děti rozptýlí jeden tým do přijímací místnosti, druhý do ložnice.
Děti, které šly do čekárny, našly lineární ano-ne.
Druhý tým přišel s rovinným „Ano-ne“ (na stole), pomocí různé položky umístěné na stole učitele.
5. Reflexe
V.: jaké hry ano-ne jsme hráli?
D.: na lineární, objemové, rovinné (vertikální, horizontální).
V.: Který z úkolů byl pro vás nejtěžší?
D.: nebyly žádné potíže.

Bibliografie:

  1. Představte si, přemýšlejte, tvořte...: průvodce pro pedagogy, vedoucí institucí, které poskytují předškolní vzdělávání/ T.A. Sidorchuk, A.V. Korzun. Mozyr: OOOID "White Wind", 2006.
  2. Matematika a logika pro předškoláky: pokyny pro pedagogy pracující na programu Rainbow / E.V. Solovyova. - 4. vyd. - M .: Vzdělávání, 2002.

Zase k nám přišel K-M. Podívejte se na něj, jaký je fešák. Není divu, že o něm říkají:

Oči, knír, ocas a všichni se myjí čistěji.

Řekni nám, K-M, čím se sušíš?

Umyji si obličej čistý a suchý jazykem a nepotřebuji ručník!

V.: Děti, můžeme se otřít jazykem?

Zahrajeme si hru „Ano – ne“ a řekneme v ní K-M. o tom, co můžete při mytí dělat a co ne. Dostaňte se do kruhu. Budu házet míčem a klást otázky - akce se slovem "můžeš." Je nutné míč chytit, odpovědět „ano“ nebo „ne“ a hodit ho zpět.

Může se voda stříkat? Můžete si před mytím rukou vyhrnout rukávy? Umíš si čistit zuby hřebenem? Atd. poslední otázka by měla znít: Umíte si osušit ruce ručníkem?

Pracovat s studijní průvodce(str. 10)

Doporučuje se podívat se na obrázek. Dívka a chlapec se umyli. Čím je otřít - nevědí. Dejte chlapci nejužší a nejkratší ručník. (spojit čárou) Najděte nejdelší a nejširší ručník. Ozdobte si to, jak se vám líbí. Dejte to dívce (spojte čárou) Ručníky spojte v pořadí červenými šipkami od nejužšího a nejkratšího k nejširšímu a nejdelšímu a modrými šipkami - v pořadí od nejširšího a nejdelšího k nejužšímu a nejkratšímu. název geometrický obrazec, který je podobný tvaru ručníku. Jaký tvar má ručník?

Přestávka ve fyzické kultuře "Dvě tleskání"

Pohyby se provádějí podle textu.

Dvě tleskání přes hlavu

Dvě klapky před vámi

Skryjte dvě ruce za zády

A budeme skákat na dvou nohách.

Práce s výukovým programem (str. 11)

Hádanky k uhodnutí:

1. Na světě není její silnější, na světě není násilnější.

Nemůžete to držet v rukou - a nemůžete předjíždět na koni. (voda)

2. Jsem příbuzný s Moidodyrem, odežeň mě,

A zaživa tě umyji studenou vodou. (kohoutek s vodou).

Podívej, co to je? Dívka a chlapec se umyli, ale kohoutky nebyly zavřené a tekla z nich voda?! Porucha! Voda musí být chráněna. Je pokladem planety Země. K-M. Řekl, že na planetě Count-Guess je také voda a velmi se o ni starají - počítají každou kapku. Pomozme K-M. zavřete kohoutky! Nejprve je třeba zavřít kohoutek, ke kterému se dostanete procházením všech buněk s ovály. Nakreslete modrou čáru podél buněk s ovály a když „dosáhnete“ kohoutku, přeškrtněte kapku žlutou tužkou. Zde je znak - "X".

Druhý potřebuje zavřít kohoutek, ke kterému se dostanete procházením všech buněk s trojúhelníky. Nakreslete červenou čáru přes buňky s trojúhelníky, a když „dosáhnete“ kohoutku, přeškrtněte kapku červenou tužkou., Se stejným znakem. "X".



K dalšímu ťuknutí je potřeba projít buňky se čtverečky a kapku přeškrtnout zelenou tužkou.

A poslední poklepání na buňky s kruhy modrou tužkou.

Po splnění úkolu další úkol.

Je čas uklidit police s hygienickými potřebami. Podívejte se na horní polici. Co je na prvním místě vpravo? Druhý zprava? Zjistit. Je třeba vzít v úvahu pořadové skóre, počínaje z pravé strany (kde je pravá ruka): na první - zubní kartáček, na druhé - mýdlo. Který zubní kartáček je vpravo? Které mýdlo je vpravo?

A teď počítáme zleva: co leží na prvním místě? A na druhém? Který hřeben je vlevo? A která zubní pasta je vlevo?

Podívejte se na spodní polici. co se změnilo?

herní cvičení"Jdi a najdi"

Všechno příslušenství K-M jsme nedali na polici. Něco se ve skupině skrývalo. Pojďme zjistit, co se ve skupině skrývá.

Všichni jsou vyzváni, aby přišli a postavili se tak, aby před dětmi byl stůl. Dále se navrhuje plnit úkoly a pohybovat se, počítat kroky: dva kroky doprava, dva kroky vpřed, jeden krok vpřed, dva kroky doleva a stejným způsobem přivést děti na místo, kde je něco skryto (např. například do skříňky). Pak je navrženo: „Otočte se tak, aby skříň byla před vámi. Hádej, co je ve skříni? (ručník).

Když děti uhodnou, ručník může být předložen K-M.

Lekce 7. Podzim.

vzdělávací úkoly.

"Číslo a počet" Formální představy: o vícenásobných a jednotlivých veličinách; o číslech "jedna" a "dvě", jejich vztahy; o způsobech porovnání veličin (grafické, překryvné, aplikace, účet); o nezávislosti čísla na kvalitativních charakteristikách (příslušnost pojmu - chlapci, dívky);

Schopnost počítat podle pravidel s kvantitativním účtem do dvou; určit celkovou částku účtu; označte vícenásobné a jednotlivé množství slovy „mnoho“ a „jeden“; počet dvou objektů - slovo "dva", koordinující jej s názvem objektů podle pohlaví a čísla; porovnejte množství praktickým způsobem (graficky, superpozicí, aplikací) a pomocí čísel „jedna“ a „dvě“ označte jejich poměry slovy „více“, „méně“, „rovná se, dvě“.



"Hodnota". Formální představy: o parametrech hodnoty (výška); o metodách srovnávání ve výšce;

Schopnost porovnat výšku obrázků dvou objektů pomocí prostředního objektu (pásu), dodržení pravidel pro použití prostředníka; použijte slova „Nahoře“, „pod“ k označení vztahu objektů ve výšce.

"Čas". Formujte představy: o ročních obdobích (podzim): charakteristické přírodní úkazy, práce lidí na zahradě, zahradě, městě, vesnici, charakteristické oblečení lidí na podzim; o modelech času („roční období“: kruh rozdělený na 4 stejné části různých barev: podzim je žlutý, zima je modrá, léto je červené, jaro je zelené).

Schopnost seskupovat předměty podle jednoho atributu (co se děje v přírodě na podzim, co dělají dospělí na podzim, co na podzim dozrává na zahradě, co lidé nosí na podzim).

Rozvíjet: myšlení, pozornost, vnímání, paměť, jednání: srovnávání, seskupování podle jednoho nebo dvou znaků, schopnost nacházet podobnosti a rozdíly, zvědavost, vytrvalost, grafické dovednosti (nakreslit čáru).

Vychovat: kultura znalostí; intelektuální pocity; pocit sebevědomí a pohodlí v prostředí.

Materiál:

Pro didaktickou hru "Když se to stane": chipsy.

Pro didaktickou hru „Najdi svůj domov“: 12 demonstračních karet s podmíněnými obrázky shozených domů - obrázek vícebarevných mraků: velkých a malých; dávkovací sada kapek různých barev a velikostí vystřižená ze silného papíru nebo lepenky (každá 2 kapky - velká a malá ze šesti barev: červená, žlutá, modrá, zelená, hnědá, bílá) - celkem 12.

Rýže. 7. Příklad návrhu modelových karet pro označení velikosti a obrázku kapek

Pro práci s tutoriálem: model ročních období, řezání materiálu (pásů).

Průběh lekce:

Dnes k nám přišel K-M. a stěžoval si, že je mu zima, je promočený od deště, ptáčci někam odlétají, listí padá ze stromů... Co je? Kdy se to stane?

Didaktická hra "Kdy se to stane?"

Děti se ptají na znamení podzimu podle znamení: Co dělají lidé na podzim na zahradě? (na zahradě, ve městě, na vesnici)? Co mají na sobě? Co dozrává na zahradě? Na zahradě? Jaké je počasí na podzim? Co dělají ptáci? Zvířata? Co se stane se stromy? Otázky můžete klást ve verších:

1. Pole jsou prázdná, země tichá, den ubývá, kdy se to stane?

2. Listí prší, vítr si hraje s listím,

Nabírá, hází. Kdy se to stane?

3. Žluté listí šustí pod nohama,

Pozdní květy vybledly a uschly.

Déšť zaplavuje zemi. Kdy se to stane?

Dětem se ukáže model roku rozdělený do 4 ročních období s jednou částí natřenou žlutě. Je vysvětleno, že skupina je celý rok. Je jeho součástí natřená žlutou barvou - to je podzim. Navrhuje se vidět, jak K-M. schovat se před podzimním deštěm.

Psycholog A.V. Záporožec, hodnotící roli didaktické hry, správně podotkl: „Musíme zajistit, aby didaktická hra nebyla jen formou osvojování si individuálních znalostí a dovedností, ale přispívala také k celkovému rozvoji dítěte, sloužila k formování jeho schopnosti.”

Stažení:


Náhled:

Didaktická hra"Řekni to slovo."

cíle:

Průběh hry: Učitel řekne frázi, ale nesouhlasí
slabika v posledním slově. Děti musí toto slovo dokončit.

Ra-ra-ra - hra začíná .. Re-re-re - na cestách je dům ..

Ry-ry-ry - chlapec má sha .. Ri-ri ri - sníh na větvích ..
Ro-ro-ro - máme nový ved .. Ar-ar-ar - naše já se vaří ..

Ru-ru-ru - hrajeme dál .. Ry-ry-ry - dětí je hodně ..

Didaktická hra"Stane se to nebo ne?"

Cílová: rozvíjet logické myšlení, schopnost všimnout si nejednotnosti v úsudcích.

Průběh hry: Učitel vysvětluje pravidla hry:

Vyprávím příběh, ve kterém byste si měli všimnout toho, co se neděje.

„V létě, když krásně svítilo sluníčko, jsme se s klukama šli projít. Udělali si kopec ze sněhu a začali z něj sáňkovat. "Přišlo jaro. Všichni ptáci odletěli do teplejších podnebí. Medvěd vlezl do svého pelíšku a rozhodl se prospat celé jaro ...

Didaktická hra"Najdi chybu."

cíle: rozvíjet sluchovou pozornost; naučit se jasně vyslovovat víceslabičná slova.

Průběh hry: Učitel ukáže hračku a pojmenuje úmyslně nesprávnou akci, kterou toto zvíře údajně provádí. Děti musí odpovědět, zda je to správné nebo ne, a poté vyjmenovat činnosti, které toto zvíře skutečně dokáže. Například: „Pes čte. Umí pes číst? Děti odpovídají: "Ne." Co může pes dělat? Seznam dětí. Poté jsou pojmenována další zvířata.

Dělal hereckou hru "Jaké roční období?".

cíle: naučit se korelovat popis přírody v poezii nebo próze s určitým ročním obdobím; rozvíjet sluchovou pozornost, rychlost myšlení.

Průběh hry: Děti sedí na lavičce. Učitel se ptá: Kdy se to stane? a přečte text nebo hádanku o různých ročních obdobích.

Didaktická hra"Řekni to slovo."

cíle: rozvíjet sluchovou pozornost u dětí; naučit se jasně vyslovovat víceslabičná slova.

Učitel vysloví frázi, ale nedokončí slabiku posledním slovem. Děti to musí dokončit. Vyhrává ten, kdo uhodne nejvíce slov.

Didaktická hra"Kde co můžeš dělat?"

Cílová: aktivace sloves používaných v konkrétní situaci v řeči.

Průběh hry: Učitel klade otázky, děti na ně odpovídají.

Co můžete dělat v lese? (Procházka; sbírat houby, bobule; lov; poslouchat ptačí zpěv; odpočinek.)

Co dělají v nemocnici? Co můžete dělat na řece?

Didaktická hra"Co, co, co?"

cíle: naučit vybírat definice odpovídající danému příkladu, jevu; aktivovat dříve naučená slova.

Průběh hry:

veverka -

Kabát - teplé, zimní, nové, staré...

Matka -

Dům -

Didaktická hra"Dokonči větu."

Cílová:

Průběh hry: Učitel začne větu a děti ji dokončí, říkají pouze slova s ​​opačným významem.

Cukr je sladký a pepř...(hořký).

V létě jsou listy zelené a na podzim ... (žlutá).

Cesta je široká a cesta ... (úzký).

Didaktická hra"Kdo má koho?"

Průběh hry: Učitel pojmenuje zvíře a děti musí pojmenovat mládě v jednotném a množném čísle. Dítě, které správně pojmenuje mládě, obdrží žeton.

Didaktická hra"Zjistit čí list."

Cílová: naučit se poznávat rostlinu podle listu (pojmenovat rostlinu podle listu a najít ji v přírodě).

Průběh hry: Na procházce sbírejte spadané listí ze stromů, keřů. Ukažte dětem, nabídněte, ať zjistí, ze kterého stromu a najděte podobnosti s nespadlým listím.

Didaktická hra"Hádej, co je to za rostlinu."

Cílová: Popište položku a rozpoznejte ji z popisu.

Průběh hry: Učitel nabídne jednomu dítěti, aby popsalo rostlinu nebo o ní vytvořilo hádanku. Ostatní děti musí uhodnout, o jakou rostlinu se jedná.

Didaktická hra" Kdo jsem?

Cílová: pojmenujte rostlinu.

Průběh hry: Učitel rychle ukáže na rostlinu. Bod dostává ten, kdo jako první pojmenuje rostlinu a její tvar (strom, keř, bylina).

Didaktická hra"Co sázejí na zahradě?"

cíle: naučit děti třídit předměty podle určitých vlastností (podle místa jejich růstu, podle jejich uplatnění), rozvíjet rychlost myšlení, sluchovou pozornost.

Průběh hry: Děti, víte, co sázejí na zahradě? Pojďme si zahrát tuto hru: Pojmenuji různé předměty a vy pozorně poslouchejte. Když pojmenuji, co je na zahradě zasazeno, odpovíte „ano“, ale pokud co na zahradě neroste, odpovíte „ne“. Kdo udělá chybu, vypadává ze hry.

Mrkev (ano), okurka (ano), červená řepa (ano), švestky (ne) atd.

Didaktická hra"Hra na schovávanou".

cíle: najít strom podle popisu; vypracovat návrhy:

Průběh hry:

Didaktická hra"Kdo vyjmenuje více akcí?"

Cílová: naučit se volit slovesa označující akce.

Průběh hry: Učitel klade otázky, děti odpovídají slovesy. Za každou správnou odpověď dostanou děti žeton.

Co můžete dělat s květinami? (Slzte, čichejte, sledujte, zalévejte, dejte, zasaďte.)

Co dělá školník? (Zametá, čistí, zalévá, čistí cesty od sněhu.)

Didaktická hra"Děti a vlk".

Cílová: naučit se rozumět a používat slovesa minulého času a rozkazovací slovesa v řeči.

Průběh hry: Je vybráno "Vlk". Děti sbírají v lese jahody a houby, říkají:

Děti se procházely po lese, ale pak zapraskaly větve...

Nasbírané jahody. A oči jiskřily...

Všude mnoho bobulí - Děti, děti, nezívejte,

Jak na hrbolech, tak v trávě. Vlk za smrkem - utíkej!

Děti se rozprchnou, „vlk“ chytá. Zajaté dítě se stane „vlkem“ a hra začíná znovu.

Didaktická hra"Kdo (co) létá?"

Cílová: upevnit znalosti o zvířatech, hmyzu a ptácích.

Průběh hry: Děti stojí v kruhu. Vybrané dítě pojmenuje nějaký předmět nebo zvíře, zvedne obě ruce a řekne: "Mouchy." Když se řekne předmět, který letí, všechny děti zvednou obě ruce a řeknou „létání“, pokud ne, nezvedejte ruce. Pokud jedno z dětí udělá chybu, hru opustí.

Didaktická hra"Co je to za hmyz?"

cíle: objasnit a rozšířit představy o životě hmyzu na podzim; popsat hmyz charakteristickými znaky; pěstovat starostlivý přístup ke všemu živému.

Průběh hry: Děti jsou rozděleny do 2 podskupin. Jedna podskupina popisuje hmyz a druhá musí hádat, kdo to je. Můžete použít hádanky. Pak další podskupina položí své otázky.

Didaktická hra"Co se stalo?"

Cílová: naučit se klasifikovat předměty podle barvy, tvaru, kvality, materiálu, porovnávat, kontrastovat, vybrat co nejvíce položek, které odpovídají této definici.

Průběh hry: Řekněte, co se stane:

zelená - okurka, krokodýl, list, jablko, šaty, strom...

široký - řeka, silnice, stuha, ulice atd.

Vyhrává ten, kdo má nejvíce slov.

Didaktická hra"Co je to za ptáka?"

Herní cíle: objasnit a rozšířit představy o životě ptáků na podzim; popsat ptáky podle charakteristických znaků; pěstovat pečlivý přístup k ptákům.

Průběh hry: Děti jsou rozděleny do 2 podskupin. Děti jedné podskupiny ptáka popíší a „druhá musí uhodnout, o jaký druh ptáka jde. Můžete použít hádanky. Další podskupina pak položí své otázky.

Didaktická hra"Hádej, budeme hádat"

cíle: ujasnit si znalosti o rostlinách zahrady a zahrady; pojmenujte jejich znaky, popište je a najděte je podle popisu.

Průběh hry: Děti popisují jakoukoli rostlinu v tomto pořadí: tvar, barva, chuť. Ovladač z popisu by měl rostlinu rozpoznat.

Didaktická hra"Ano nebo ne"

Cílová: Naučte se pozorně naslouchat a odpovídat na otázky.
Průběh hry: Učitel přečte básničku a děti
musí pozorně naslouchat a odpovědět „ano“ nebo „ne“.

Kvetou květiny na podzim? Plavou na podzim mlhy?

Rostou houby na podzim? No, dělají ptáci hnízda?

Mraky zakrývají slunce? Přicházejí brouci?

Přichází štiplavý vítr? Zvířata norek blízko?
Sklidit celou úrodu? Je slunce velmi horké?

Odlétají ptáci? Mohou se děti opalovat?

Prší často? No, co by se mělo dělat?

Dostaneme boty? Bundy, klobouky nasadit!

Didaktická hra"Stává se to - nestává se" (s míčem).

Cílová: rozvíjet paměť, myšlení, rychlost reakce.

Průběh hry: Učitel vysloví frázi a hodí míček a děti musí rychle odpovědět.

Jinovatka v létě ... (nestává se). Mráz v létě ... (nestává se).

Sníh v zimě ... (stává se). Kapky v létě ... (nestává se).

Didaktická hra"Třetí navíc" (rostliny).

Cílová: upevnit znalosti o rozmanitosti rostlin.

Průběh hry: Učitel pojmenuje 3 rostliny (stromy a keře), z nichž jedna je „extra“. Například javor, lípa, šeřík. Děti musí určit, který z nich je „extra“, a tleskat rukama. (Javor, lípa - stromy, šeřík - keř.)

Didaktická hra"Hádanka"

Cílová: rozšířit slovník podstatných jmen v aktivním slovníku.

Průběh hry: Děti sedí na lavičce. Učitel dělá hádanky. Dítě, které to uhodlo, vyjde a uhodne hádanky. Za uhodnutí a uhodnutí hádanky obdrží každý po jednom žetonu. Vyhrává ten, kdo má nejvíce žetonů.

Didaktická hra

Cílová: naučit děti klasifikovat rostliny podle určitého atributu.

Průběh hry: Učitel rozdělí skupinu dětí do několika podskupin. Každý se nabízí, že si listy na jednom ze stromů pořádně prohlédne a ty samé pak najde na zemi. Učitel říká: "Uvidíme, který tým najde ty správné listy rychleji." Děti začnou hledat. Poté se členové každého týmu po dokončení úkolu shromáždí u stromu, jehož listy hledali. Vyhrává tým, který se jako první shromáždí u stromu a nasbírá nejvíce listů.

Didaktická hra:"Co se stalo?"

Cílová: naučit se klasifikovat předměty podle barvy, tvaru, kvality, materiálu, porovnávat, kontrastovat, vybrat co nejvíce položek, které odpovídají této definici.

Průběh hry: - Řekněme vám, co je zelené (okurka, krokodýl, list, jablko, šaty, strom ...);široký ( řeka, silnice, stuha, ulice…) atd.

Vyhrává ten, kdo vyjmenuje nejvíce slov, za každé správně vyslovené slovo dostává dítě čip.

Didaktická hra: "Řekni slovo."

Cílová: rozvíjet vynalézavost, rychlost reakce.

Průběh hry: Učitel začne frázi a děti ji dokončí. SZOse mýlí, dává fantoma. Vyhrává ten, kdo si nechá všechny propady.

Vychovatel. Vážky mají průhledná křídla, ale motýli?(Barevné, neprůhledné.)

Vrána kváká a straka? (Straka cvrliká.)

Didaktická hra:"Pamatujete si tyto verše?"

Cílová: rozvoj paměti, pozornosti, řečové aktivity.

Průběh hry: Učitel čte úryvky z dětem známých básní. Děti musí říct chybějící slova.

Kde jedl vrabec? Nestojíš příliš blízko:

V zoo u ... (zvířata). Jsem (tygřík), ne (...).

Didaktická hra:"Co je to za ptáka?"

Cílová: objasnit a rozšířit představy o životě ptáků na podzim; psát ptáky podle charakteristických znaků; pěstovat pečlivý přístup k ptákům.

Průběh hry: Děti jsou rozděleny do 2 podskupin. Děti jedné podskupiny ptáka popíší a druhá musí uhodnout, o jaký druh ptáka jde. Můžete použít hádanky. Pak další podskupina položí své otázky.

Didaktická hra:"Víš…"

Cílová: obohatit slovní zásobu dětí o jména zvířat; upevnit znalosti modulů.

Průběh hry: Chipsy si můžete připravit předem. Učitel vloží do první řady - obrázky zvířat, druhý - ptáky, do třetího - ryby, do čtvrtého - hmyz. Hráči se střídají nejprve v volání zvířat, potom ptáků atd. a položte žeton do řady se správnou odpovědí. Vyhrává ten, kdo má nejvíce žetonů.

Didaktická hra:"Kdy se to stane?"

Cílová: upevnit znalosti dětí o částech dne.

Průběh hry: Učitel rozmístí obrázky zachycující život dětí v mateřská školka: ranní cvičení, snídaně, lekce atd. Děti si vyberou jakýkoli obrázek pro sebe, zvažte to. Na slovo „ráno“ všechny děti vztyčí obrázek spojený s ránem a vysvětlí svou volbu. Pak den, večer, noc. Za každou správnou a úplnou odpověď dostávají děti čip.

Didaktická hra:"Zvýrazněte slovo."

cíle: rozvíjet sluchovou pozornost; naučit děti jasně vyslovovat víceslabičná slova nahlas.

Průběh hry: Učitel vysloví slova a vyzve děti, aby tleskaly, když uslyší slova, která mají zvuk Z (píseň komára).(Zajíček, myš, kočka, hrad, koza, auto, kniha, volání).Učitel by měl slova vyslovovat pomalu, po každém slovu udělat pauzu, aby děti mohly přemýšlet.

Didaktická hra:Strom, keř, květina.

Cílová: rozšířit dětem obzory.

Průběh hry: Vedoucí vyslovuje slova „Strom, keř, květina...“ a prochází kolem dětí. Zastavení, ukáže na dítě a napočítá do tří, dítě musí rychle pojmenovat, na čem se vedoucí zastavil. A jména by se neměla opakovat. Pokud dítě nestihlo nebo se špatně dovolalo, je ze hry. Hra pokračuje, dokud nezůstane jeden hráč.

Didaktická hra:"Kdo má jakou barvu?"

cíle: naučit se poznávat barvy, poznávat předměty podle barvy.

Průběh hry: Učitel ukazuje například zelený čtverec z papíru. Děti nepojmenovávají barvu, ale předmět stejné barvy: trávu, svetr, čepici atd.

Didaktická hra:"Kdy to děláš?"

Cílová: k upevnění kulturních a hygienických dovedností a částí dne.

Průběh hry: Učitel zavolá jedno dítě. Pak napodobuje nějakou akci, například mytí rukou, čištění zubů, čištění bot, česání vlasů a ptá se: „Kdy to děláš? pokud dítě odpoví, že si čistí zuby ráno, děti opraví: „Ráno a večer“. Jedno z dětí může být vedoucí.

Didaktická hra:"Kdo byl (bude) kdo?"

Cílová:

Průběh hry: Dítě odpovídá na otázku dospělého: „Kdo bude (nebo co bude) ... vejce, kuře, chlapec, žalud, semínko, vejce, housenka, mouka, železo, cihla, látka , atd.?". Pokud děti přijdou s několika možnostmi, například: z vejce - kuře, kachňátko, kuřátko, krokodýl, dostanou další propady. Nebo se učitel zeptá: „Kdo byl předtím kuřátko (vejce), chleba (mouka), auto (kov).

Didaktická hra:"Léto nebo podzim"

cíle: upevnit znalosti o znameních podzimu, odlišení od znamení léta; obratnostní výchova.

Průběh hry: Učitel a děti stojí v kruhu.

Pokud listy zežloutnou, je to... (a hodí to jednomu z dětí. Dítě míč chytí a hodí ho zpět učiteli: „Podzim“).

Didaktická hra:"Vezmi - neber."

cíle: rozšíření slovní zásoby na téma "Bobule"; diferenciace lesních a zahradních plodů; sluchový vývoj.

Průběh hry: Děti stojí v kruhu. Učitel vysvětluje, že bude vyslovovat název lesních a zahradních plodů. Pokud děti slyší názvy lesních plodů, měly by se posadit, a pokud uslyší název zahradních bobulí, protáhnout se a zvedat ruce.Jahody, ostružiny, angrešt, brusinky, červený rybíz, jahody, černý rybíz, brusinky, maliny.

Didaktická hra:"Kdo bude pravděpodobně sbírat?"

cíle: naučit děti seskupovat zeleninu a ovoce; pěstovat rychlost reakce na slova vychovatele, vytrvalost a disciplínu.

Průběh hry: Děti jsou rozděleny do dvou týmů: „Zahradníci“ a „Zahradníci“. Na zemi jsou figuríny zeleniny a ovoce a dva koše. Na povel učitele začnou týmy sbírat zeleninu a ovoce, každý do svého košíku. Kdo první inkasoval, zvedá koš nahoru a je považován za vítěze.

Didaktická hra:"Buď opatrný".

cíle:

Poslouchejte pozorně verše o oblečení, abyste později mohli uvést všechna jména, která se v těchto verších najdou. Nejprve pojmenujte letní oblečení a pak zimní.

Didaktická hra:"Kdo co potřebuje?"

Cílová: cvičení v klasifikaci předmětů, schopnost pojmenovat věci potřebné pro lidi určité profese.

Připomeňme si, co lidé různých profesí potřebují k práci. Vyjmenuji povolání a vy mi řekněte, co potřebuje k práci. Učitel jmenuje povolání, děti říkají, co je k práci potřeba. A pak v druhé části hry učitel předmět pojmenuje a děti řeknou, k jaké profesi se může hodit.

Didaktická hra"Hádej!"

cíle: popsat předmět, aniž by se na něj díval, vyzdvihnout v něm podstatné rysy; rozpoznat položku z popisu.

Průběh hry: Na signál učitele dítě, které čip obdrželo, vstane a zpaměti popíše libovolný předmět a poté čip předá tomu, kdo bude hádat. Po uhodnutí dítě popíše svůj předmět, předá předmět dalšímu atd.

Didaktická hra"Kde je co?"

cíle: opravit správnou výslovnost určitých zvuků ve slovech; naučit se vyčlenit slova s ​​daným zvukem ze skupiny slov, z řečového proudu.

Průběh hry: Učitel pojmenuje předmět a vyzve děti, aby odpověděly, kam jej lze umístit.

Například: „Máma přinesla chleba a dala ho do ... (chlebník).

Máša sypala cukr... Kam? (Do cukřenky.)

Vova si umyl ruce a dal mýdlo... Kam? (Do misky na mýdlo.)

Didaktická hra"Dokonči větu."

Cílová: Naučte se doplňovat věty slovy opačného významu.

Průběh hry: Učitel začne větu a děti ji dokončí, říkají jen slova, která jsou významově protikladná.

Cukr je sladký a pepř je... (hořký).

V létě jsou listy zelené a na podzim - ... (žluté).

Cesta je široká a cesta je ... (úzká).

Led je tenký a kmen je... (tlustý).

Didaktická hraCo dokážou zvířata?

cíle: rozšířit v mysli sémantický obsah slova, naučit se vytvářet širokou škálu slovních kombinací.

Průběh hry: Děti se promění ve zvířata. Každý by měl říkat, co umí, co jí, jak se pohybuje. Ten, kdo řekl správně, obdrží obrázek s vyobrazením zvířete.

Jsem zrzavá veverka. Skáču z větve na větev. Dělám si zásoby na zimu: sbírám ořechy, suším houby.

Jsem pes, kočka, medvěd, ryba atd.

Didaktická hra"Kdo jsem?"

Účel hry: pojmenujte rostlinu.

Průběh hry: Učitel rychle ukáže na rostlinu. Bod dostává ten, kdo jako první pojmenuje rostlinu a její tvar (strom, keř, bylina).

Didaktická hra"Cestovat".

Cílová: najít cestu podle názvů známých rostlin a jiných přírodních objektů.

Průběh hry: Učitel vybere jednoho nebo dva vedoucí, kteří podle nápadných orientačních bodů (stromy, keře, květinové záhony s určitými rostlinami) určují cestu, po které musí všechny děti jít ke skryté hračce.

Didaktická hra"Vymysli jiné slovo."

Cílová: Rozšiřte znalosti o slovech.

Průběh hry: Učitel říká: „Vymysli jiné, podobné slovo z jednoho slova. Můžeme říci: láhev mléka; Nebo třeba láhev od mléka. Brusinkové želé (brusinkové želé); zeleninová polévka (zeleninová polévka); bramborová kaše (bramborová kaše).

Di daktická hra"Co, co, co?"

cíle: naučit vybírat definice odpovídající danému předmětu, jevu; aktivovat dříve naučená slova.

Průběh hry: Učitel volá slovo a hráči střídavě vyvolávají co nejvíce funkcí, které tomuto předmětu odpovídají.

veverka - zrzka, hbitá, velká, malá, krásná...

Kabát - teplé, zimní, nové, staré...

Matka - laskavý, laskavý, jemný, milovaný, drahý ...

Dům - dřevěné, kamenné, nové, panelové...

Slunce - léto, zima, teplo...

Didaktická hra"Kdo si pamatuje víc?"

Cílová: obohatit slovní zásobu dětí o slovesa označující akce procesu.

Průběh hry: Carlson žádá, aby se podíval na obrázky a řekl, co dělají a co ještě mohou dělat.

Vánice - zametá, vyuzhit, purzhit.

déšť - leje, mrholí, kape, kape, startuje, šlehá ...

Vrána - létá, kváká, sedí, jí, viet, sedá ...atd.

Didaktická hra"Co jsem řekl?"

cíle: naučit se rozlišovat více významů ve slově, porovnat tyto významy, najít v nich společné a odlišné.

Průběh hry: Učitel říká, že jsou slova, která jsou si blízká, jsou slova, která mají opačný význam, a jsou slova, která často používáme a nazýváme jimi mnoho různých předmětů.

Hlava - hlava člověka, holčička, panenka, cibule, česnek.

Jehla - u stříkačky, u vánočního stromku, borovice, šicí jehly, u ježka ...

Nos - osoba, parník, letadlo, konvice ... Ucho, noha, rukojeť, zip, krk, křídlo atd.

Didaktická hra"O čem ještě mluví?"

cíle: upevnit a objasnit význam polysémantických slov; vychovávat citlivý postoj ke slučitelnosti slov ve významu.

Průběh hry: Řekněte Carlsonovi, co jiného lze takto říci:

Prší: sněží, zima, kluk, pes, kouř.

Hraní - holka, rádio...

Hořká - pepř, lék ... atd.

Didaktická hra"Co to znamená?".

Cílová: naučit se spojovat slova podle jejich významu, chápat přímý i přenesený význam slov.

Průběh hry: Dá se to tak říct? Jak tomuto výrazu rozumíte?

Čerstvý vítr - pohoda.

Čerstvé ryby - čerstvě ulovené, nezkažené.

Svěží košile - čistá, vyžehlená, vypraná.

Čerstvé noviny - nové, právě koupené.

Čerstvá barva není suchá.

Čerstvá hlava je odpočinutá.

Hluchý stařec je ten, kdo nic neslyší.

Mrtvá noc – tichá, opuštěná, temná.

Tlumený štěkot psů je vzdálený, špatně slyšitelný.

Didaktická hra"Kdo co jí?"

Cílová: upevnit znalosti o domácích mazlíčcích.

Průběh hry: Učitel zvíře pojmenuje a děti řeknou, čím by toto zvíře měli jeho majitelé krmit.

Didaktická hra"Dohnat svůj stín."

Cílová: představit koncept světla a stínu.

Průběh hry:

Vychovatel. Kdo rozluští hádanku.

Jdu - ona jde

já stojím - ona stojí,

Utíkej, běží. (Stín.)

Za slunečného dne, když stojíte obličejem, zády nebo bokem ke slunci, objeví se na zemi tmavá skvrna, to je odraz, říká se tomu stín (slunce posílá své paprsky na zem, šířit všemi směry). Stojíš ve světle, uzavíráš cestu paprskům, ty tě osvětlují, ale tvůj stín padá na zem. (Kde jinde je stín? Jak to vypadá?) Chase the shadow. Tanec se stínem.

Didaktická hra"Hra na schovávanou".

Cílová: najděte strom podle popisu, současně se vypracují předložky:za, kolem, před, vedle, kvůli, mezi, na.

Průběh hry: Na pokyn učitelky se některé děti schovají za stromy a keře. Vedoucí podle pokynů učitele hledá (najděte, kdo se schoval za vysokým stromem, nízký, tlustý, hubený).

Didaktická hra"Echo".

Cílová: naučte se pozorně poslouchat a opakujte až po signálu.

Průběh hry: Učitel vysloví hlásku nebo slovo, děti musí správně opakovat po dospělákovi. Poté se hlavní role přenese na dítě.

Didaktická hra"Vyberte správné slovo."

Cílová: rozvíjet schopnost vybírat slova podle významu.

Průběh hry: Učitel začne frázi vyslovovat a děti jsou vyzvány, aby ji doplnily a vybraly vhodná slova.

Plavou v akváriu ... (ryby).

"Sníh taje, protože..."

"Vysoko na dubu sedí a kváká... (kdo?)" (Vrána.)

"Na zahradě vyrostla nemocná, zelená ... (okurka)" atd.

D idaktickou hru"Dobrá slova".

Cílová: rozvoj řečové činnosti.

Průběh hry: Zdůrazněte, že existuje mnoho různých laskavých slov, měla by se častěji vyslovovat dospělým a dětem. Laskavá slova vždy v životě pomáhají a zlá škodí. Pamatujte na milá slova, kdy a jak jsou vyslovena. Vymyslete různá laskavá slova pro slunce a břízu.

Didaktická hra"Zavolej to laskavě."

Cílová: naučit se vybírat slova ve zdrobnělé formě.

Průběh hry: Učitel volá slovo a děti musí volit slova ve zdrobnělé podobě.

Zajíček, zajíček, zajíček, zajíček...

Babička, babička, babička, babička...

Maminko, mami, mami...

Slunce je slunce...

Didaktická hra"Najdi list jako na stromě."

Cílová: naučit se klasifikovat rostliny podle určitého atributu.

Průběh hry: Učitel rozdělí skupinu dětí do několika podskupin. Každý se nabízí, že si listy na jednom ze stromů pořádně prohlédne a ty samé pak najde na zemi. Učitel říká: "Uvidíme, který tým najde ty správné listy rychleji." Děti začnou hledat. Po dokončení úkolu se členové každého týmu shromáždí u stromu, jehož listy hledali. Vyhrává tým, který se jako první shromáždí u stromu.

Didaktická hra"Zjistit čí list."

Herní cíle: Poznání rostliny podle listu: pojmenujte rostlinu podle listu a najděte ji v přírodě.

Průběh hry: Na procházce sbírejte spadané listí ze stromů, keřů. Ukažte dětem, nabídněte, aby zjistili, ze kterého stromu, a najděte důkaz (podobnost) s listy, které mají různé tvary.

Didaktická hra"Buď opatrný".

cíle: rozvoj sluchové pozornosti, řečového sluchu; zvýšení slovní zásoby; rozlišení zimního a letního oblečení.

Průběh hry: Učitel děti upozorní, že by si měly pozorně naslouchat veršům o oblečení, aby později mohly vyjmenovat všechna jména, která se v těchto verších najdou. Děti by měly nejprve pojmenovat letní oblečení a poté zimní oblečení.

Didaktická hra"Kdo se stěhuje?"

Cílová: upevnit znalosti o způsobech pohybu hmyzu.

Průběh hry: Učitel stojí v kruhu s míčem v rukou. Pojmenuje způsob pohybu hmyzu a hodí míček jednomu z dětí. Lapač musí hmyz, který se takto pohybuje, pojmenovat.

Například: skákání - kobylka; mouchy - motýl; plazení - housenka; běh - mravenec atd.



 
články na téma:
Vše, co potřebujete vědět o paměťových kartách SD, abyste se při nákupu Connect sd nepodělali
(4 hodnocení) Pokud v zařízení nemáte dostatek interního úložiště, můžete použít kartu SD jako interní úložiště pro telefon Android. Tato funkce, nazvaná Adoptable Storage, umožňuje OS Android formátovat externí média
Jak zatočit koly v GTA Online a další v GTA Online FAQ
Proč se gta online nepřipojuje? Je to jednoduché, server je dočasně vypnutý / neaktivní nebo nefunguje. Přejít na jiný Jak zakázat online hry v prohlížeči. Jak zakázat spouštění aplikace Online Update Clinet ve správci Connect? ... na skkoko vím, kdy ti to vadí
Pikové eso v kombinaci s jinými kartami
Nejběžnější výklady karty jsou: příslib příjemného seznámení, nečekaná radost, dříve nezažité emoce a vjemy, obdržení dárku, návštěva manželského páru. Srdcové eso, význam karty při charakterizaci konkrétní osoby vás
Jak správně sestavit horoskop přemístění Vytvořte mapu podle data narození s dekódováním
Natální tabulka hovoří o vrozených vlastnostech a schopnostech svého majitele, místní tabulka hovoří o místních okolnostech iniciovaných místem působení. Významem jsou si rovni, protože život mnoha lidí odchází z místa jejich narození. Postupujte podle místní mapy