История на тетрис. Как беше наистина. Как създателят на тетрис се бори със СССР за доходи от изобретяването на историята за създаването на тетрис

Със сигурност всеки от вас е имал тетрис в детството си. Знаете ли, че е измислен от съветския програмист Алексей Пажитнов и го е направил за две седмици? Днес ще ви разкажем за тази емблематична играчка и нейния изобретател.

Средата на 80-те. Време, покрито с легенди. Например, един от тях казва, че през 1984 г. в главата на млад служител на Московския изчислителен център на Академията на науките на СССР Евгений Веселов, който прекарва ваканцията си в Крим, идеята за многопрозорец е роден текстовият редактор E-9. По-късно той ще се превърне в прототип на добре познатия "Лексикон", чийто автор, отново според легендата, в процеса на тестване на продукта ще насърчава най-изявените "ловци на буболечки" с бира...
В онези години в Изчислителния център на Академията на науките на СССР работеха доста хора, на които етикетът „легендарни личности“ впоследствие беше твърдо и независимо от желанието им: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковски. Сред тях беше Алексей Пажитнов, човек, когото съдбата подготви да стане своеобразно огледало на промените, започнали с идването на власт на Михаил Горбачов. Докато работи в Изчислителния център на Академията на науките на СССР, Пажитнов се занимава с проблеми изкуствен интелекти разпознаване на реч. Според него по това време той доста често трябваше да пише игрови програми- добър набор от инструменти за тестване на ново оборудване. Най-вече Алексей беше привлечен от пъзел игри. Той особено хареса класическия пъзел Пентомино, в който дванадесет вида плоски фигури, състоящи се от пет квадратни елемента, подредени по различен начин, трябва да бъдат събрани в определен ред, така че да се получи дадена форма.
Като начало Пажитнов написа програма, която променя позицията на фигурите, завъртайки ги на 90 градуса спрямо центъра на тежестта. В този момент, както си спомня по-късно, той си мислеше, че в реално време ще изглежда невероятно. Но за да може играта да „тече“ в реално време, са били необходими изчислителни ресурси, които тогавашните микрокомпютри не са притежавали. А Пажитнов опрости пъзела, като взе фигури, състоящи се не от пет, а от четири квадратни елемента, което определи името на играта - "Тетрис" от гръцката tetra ("четири").

Годината беше 1985 г. На Пажитнов му бяха необходими около две седмици, за да напише Tetris на Pascal за Elektronika-60, както той сам казва. Колегите на Алексей на работа бяха възхитени от неговата програма, но той самият разбра, че аудиторията на играта може да бъде разширена само ако бъде пренесена на IBM PC. В това на Пажитнов помогна неговият приятел Вадим Герасимов и след няколко седмици цялата компютърна Москва вече знаеше какво е тетрис.
По-нататъшната история на "Tetris" е пълна с приключения. През 1986 г. играта излиза на международната сцена - унгарски програмисти пренасят Tetris в платформите Apple II и Commodore 64. Тези програми привличат вниманието на Робърт Стайн, президент на британската компания Andromeda. Отначало, както се вижда от редица източници, Щайн възнамерявал да придобие правата върху компютърната версия на Tetris директно от Пажитнов или от Академията на науките на СССР, а за всичко останало от „унгарските другари“. Въпреки това, преди да започне преговори със съветската страна, Stein предоставя на Mirrorsoft и нейното американско дъщерно дружество Spectrum Holobyte правата върху всички варианти на Tetris, с изключение на конзолните и ръчните версии. Само няколко месеца по-късно Щайн се появява в Москва и се опитва да влезе в преговори относно придобиването на правата върху Tetris от него - безуспешно. Както по-късно ще пишат западни източници, руснаците компенсират липсата на познания за авторското право с невероятната си упоритост.
Междувременно Spectrum Holobyte и Mirrorsoft пускат своя собствена версия на Tetris, добавяйки към играта висококачествена графика и звук по стандартите на онова време, както и „руски вкус“ - Юрий Гагарин, Матиас Руст, който малко преди това кацна неговият спортен самолет на Червения площад и други герои, подходящи за случая. Пред очите ни се ражда сензация – първи мач заради „Желязната завеса“!

До есента на 1987 г. упоритият Щайн получава правата върху версии на "Tetris" за IBM PC-съвместими и "всички други компютърни системи", но ... той все още няма никакви споразумения със съветски организации. Планът на Щайн да установи контрол над Tetris, заобикаляйки всичко, свързано със СССР, почти успя. Но телевизионната компания CBS неочаквано се намесва в случая - в ефира й се появява интервю с Алексей Пажитнов, който е представен на публиката като разработчик на играта.
Към преговорите със Stein се присъединява външнотърговското сдружение Електроноргтехника, създадено към Министерството на външната търговия (тази организация все още съществува, разбира се, под формата акционерно дружество, и доста скромен). Трудно е да се прецени колко могъща е била тази структура през 80-те години, но е известно, че служители на задграничните й офиси са били изпращани у дома по подозрение в шпионаж. Същото обаче периодично се случваше и със служители на други съветски външноикономически отдели.
Ръководителите на Elektronorgtehnika бързо разбират, че Stein, който практически няма права върху Tetris, ги контролира напълно. Правата формално не принадлежат и на самата Elektronorgtehnika. Тя оперира с тях от името на държавата - в СССР тепърва започват да се зараждат нови икономически отношения.
До май 1988 г., с Tetris твърдо в списъка на бестселърите на компютърните игри в САЩ и Обединеното кралство, Щайн най-накрая успява да получи правата върху компютърните версии на играта от съветска страна, но не и върху нейните вариации за игрови конзолии джобни компютри. Късметът му се усмихва и Стайн бърза да я хване с две ръце за опашката. Англичанинът се опитва да убеди ръководството на Elektronorgtehnika да му прехвърли правата върху конзолните версии на Tetris. Щайн иска твърде много наведнъж, но по въпросите на финансовите плащания изобщо не бърза, което не може да не предизвика раздразнение сред партньорите му от съветска страна.
Докато Щайн си губи времето да убеждава ръководителите на Elektronorgtekhnika, Spectrum Holobyte и Mirrorsoft сублицензират правата за разработване на конзолни версии на Tetris съответно на Bullet-Proof Software и Atari Games. В този случай първият получава възможността да разработва програми само за системи, продавани на японския пазар. Условията на втория са много по-благоприятни - неговата "зона на отговорност" включва Япония и САЩ.
Както Spectrum Holobyte, така и Mirrorsoft са по същество собственост на медийния магнат Робърт Максуел. Конфликтът между тях е неизбежен, но пламъкът му няма да пламне веднага. Междувременно Максуел взема страната на Mirrorsoft - британската тениска е по-близо до тялото. В бъдеще това все още ще се отразява в хода на събитията. Bullet-Proof Software придобива отново правата за пускане на конзолата Tetris за японския пазар. През ноември 1988 г. компанията представя Tetris за конзолите за видеоигри Famicom, чийто аналог е известен в Америка под търговската марка Nintendo Entertainment System. Ще бъдат продадени общо 2 милиона Tetris касети за Famicom.

Началото на 1989 г. Разработката на преносимия компютър за игри Game Boy е в разгара си в Nintendo. Минору Аракава, ръководител на американското подразделение на фирмата, призовава президента на Bullet-Proof Software Хенк Роджърс да преговаря със Стайн относно възможността за разработване на Game Boy версия на Tetris. Той се съгласява, но Стайн не отговаря на опитите да се свърже с него. Тогава Роджърс лети за Москва. Усещайки, че нещо не е наред, Щайн го следва до столицата на СССР. Там лети и Кевин Максуел, син на медиен магнат. Развръзката наближава – и тримата пристигат почти едновременно в Майката.
Роджърс е първият, когото срещат в Електроноргтехника. Президентът на Bullet-Proof Software вече познава Пажитнов и Владимир Похилко, който е бил професор по психология в Московския държавен университет, преди да се присъедини към разработването на компютърни игри. Роджърс прави благоприятно впечатление на събеседниците и сключва договор, според който неговата компания вече може да разработва версии на Tetris за ръчни устройства. След това той гордо демонстрира на новоизпечените си партньори ... версията на Famicom на Tetris. Тиха сцена. Служители от Electronorgtehnika са шокирани - Роджърс не са имали право да създават конзолни версии на играта!
Тук трябва да направим малко отклонение. Всичко, което се казва в тази статия, се случи в съветско време, когато информираността на гражданите за това, което се случва в страната и чужбина, остави много да се желае. По различни причини участниците в събитията от онези години в по-голямата си част не са много склонни да споделят спомените си и затова информацията трябва да се събира буквално малко по малко от различни източници. Освен това не винаги е лесно да ги проверите, така че не можем да гарантираме абсолютната достоверност на всички факти, представени в този материал. Всички те обаче бяха подложени на внимателен анализ, по време на който версиите на различни източници бяха сравнени една с друга и фактите, чиято правдоподобност предизвика подозрение, бяха отхвърлени. Нямаме основания да твърдим, че всъщност всичко се е случило по различен начин, но ще сме благодарни за пояснения, корекции и допълнения към информацията, с която разполагаме.
Така че оставихме президента на Bullet-Proof Software през февруари 1989 г. в Москва в много интересна позиция. Съзнавайки, че сделката е на ръба на пропадането, Роджърс се опитва да обясни естеството на връзката си със Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen, подразделението за конзолни игри на Atari Games. Той трябваше да придобие правата върху своя японски "Тетрис" също от Tengen. И това, от своя страна, притежавайки лиценз за разработване на програми за Nintendo Entertainment System, направи специален чип, който ви позволява да заобиколите механизмите за сигурност на Nintendo и да създадете касети за тази игрална система за компании, които не са лицензополучатели на Nintendo. Противоречието между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) е толкова дълбоко, че почти никой не се съмнява в дългосрочната правна конфронтация между тези фирми. Гледайки напред, трябва да се отбележи, че в крайна сметка това се случи - процедурите между Nintendo и Atari продължиха до 1993 г.

Осъзнавайки, че е настъпил решаващият момент и има шанс да получи всички права върху конзолните версии на Tetris, Роджърс отхвърля всички съмнения относно Atari (в края на краищата Nintendo е на негова страна, което също е добре). Той вади... чекова книжка, за да плати възнаграждението за вече продадени Famicom Tetris касети. Същия ден Щайн е приет в Електроноргтехника. Той подписва допълнение към договора, който вече има, в което компютърът се характеризира като система, която има компоненти като процесор, монитор, диск (един или повече), клавиатура и операционна система. По-късно той ще разбере, че това е част от план, замислен от Роджърс. Междувременно на Stein е обещано, че въпреки че все още не може да получи правата върху версиите на Tetris за преносими компютри, той ще може да сключи договор за конзолните версии, ако желае.
Стейн, разбира се, иска, но договорът с него ще бъде подписан три дни по-късно - след като Кевин Максуел посети Електроноргтехника и му покажат касетата Tetris за Famicom. В пълно неведение за дейността на компанията, основана от баща му, Кевин първоначално отказва да повярва на събеседниците си. На патрона обаче ясно се вижда надписа - Mirrorsoft. По-младият Максуел няма друг избор, освен да заяви, че това по всяка вероятност е пиратско копие. Но сега руснаците не вярват на Кевин.
През март 1989 г. Роджърс се завръща в Москва, последван от Аракава и американския изпълнителен директор на Nintendo, Хауърд Линкълн. Elektronorgtehnika ги уверява, че ако темата за Tetris се появи в съдебно дело между Atari и Nintendo (а ще се появи!), тогава Nintendo може да разчита на „помощта на Москва“. Срещата завършва с подписване на договор, чиято сума се оценява от различни източници от 3 до 5 милиона долара.
Nintendo официално уведомява Atari Games, че нямат права да пускат законно Tetris за Nintendo Entertainment System. Само две седмици по-късно Tengen ще кандидатства за авторски права върху този продукт.
Робърт Максуел е бесен - позициите на Mirrorsoft и Atari трябва спешно да бъдат засилени. В опит да обърне ситуацията той използва ресурсите на своята империя, която включва вестникарския концерн Mirror Newspaper Group (в Англия) и издателство Macmillan (в САЩ). Връзките на Максуел са обширни - не без причина той беше наречен "вероятно не само съветски агент" по това време. Правителствата на Великобритания и СССР влизат в диалог с магната. От Москва Максуел е уверен, че „не трябва да се тревожи за японската компания“. Някои източници все още са уверени, че съобщението е изпратено лично от Михаил Горбачов.
Моментът на истината наближава. През април Линкълн отново лети до Москва и е убеден, че Electronorgtehnika не иска да се подчини на властите. Tengen пуска Tetris за Nintendo Entertainment System през май. През юни започват изслушванията по делото Nintendo срещу Tengen и Atari Games. 15 юни съдия Фърн Смит (Fern Smith) решава в полза на Nintendo - Tengen забранява производството и продажбата на "Tetris". Мина още малко време и Nintendo представя Game Boy, който, разбира се, включва Tetris.

Краят на нашата история, уви, е доста типичен за събитията от "перестройката". Въпреки че не са съгласни с точните оценки, повечето анализатори са съгласни, че над 30 милиона Game Boy са продадени от 1989 г. Това обаче не носи никакви доходи на Алексей Пажитнов. Той не получи, "разбира се", и удръжки от множество клонинги на "Тетрис", не всички от чиито създатели бяха еднакво незаинтересовани. Въпреки това би било преувеличено да се каже, че авторът на Tetris е претърпял трудности - по съветските стандарти животът на Алексей изглеждаше доста проспериращ.
През 1988 г. с помощта на Роджърс той и Похилко успяха да организират AnimaTek в Москва. Подобно на Electronorgtehnika, тази компания също не спря дейността си, само централата й беше преместена в Сан Франциско. Сега AnimaTek все още работи върху инструменти за 3D генериране. виртуални светове. Технологиите на тази компания бяха успешно използвани в такива известни проекти като Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
През 1991 г. Пажитнов заминава за Америка. Роджърс остана негов приятел и помогна за организирането на фирмата Tetris. Чрез нея Алексей най-накрая започна да получава доходи от Tetris с помощта на ... друга компания на Роджърс - Blue Planet Software.
През същата 1991 г. при неясни обстоятелства завършва животът на медийния магнат Робърт Максуел, чиято роля във всички възходи и падения около Tetris сега, след повече от десет години, изглежда доста странна.
Отиде в Америка и Владимир Похилко. Той остава президент на AnimaTek до трагичната си смърт през септември 1998 г., когато 44-годишният Похилко, съпругата и синът му са открити мъртви със следи от насилствена смърт в дома им в Пало Алто.
През октомври 1996 г. Пажитнов се присъединява към екипа за разработка на Microsoft, създавайки нови компютърни пъзели. През септември 1999 г. Microsoft пусна поредицата пъзел игри "Кутията на Пандора", като подчерта, че проектът се ръководи от "известния разработчик на Tetris Алексей Пажитнов"...

Всички или почти всички велики неща са създадени случайно. Освен това тази злополука (рано или късно) става достояние на света и променя живота на много хора.

Тетрис е един такъв инцидент. неусложнена логически пъзел, написана през 1985 г. от служител на Изчислителния център към Академията на науките на СССР Алексей Пажитнов за себе си и колегите си, спечели световна известност за кратко време, предизвика голям скандал, поредица от съдебни спорове и в крайна сметка остана в историята като най популярен компютърна играна всички времена.

Буря в чаша

Идеята за Tetris се ражда от Алексей Пажитнов през 1984 г., след като се запознава с пъзела на американския математик Соломон Голомб. Пентомино пъзел. Същността на този пъзел беше доста проста и болезнено позната на всеки съвременник: от няколко фигури беше необходимо да се събере една голяма. Алексей реши да направи компютърна версия на pentomino.

Пажитнов не само възприе идеята, но и я допълни - в неговата игра беше необходимо да се събират фигури в чаша в реално време, а самите фигури се състоеха от пет елемента (от гръцки. " пента”- пет) и по време на падането те трябваше да се въртят около собствения си център на тежестта. Но компютрите на Изчислителния център се оказаха неспособни да направят това - електронното пентомино просто нямаше достатъчно ресурси. Тогава Алексей решава да намали броя на блоковете, съставляващи падащите фигури, до четири. Така че от пентомино получихме тетрамино (от гръцки. “ тетра“ - четири). Алексей нарича новата игра Tetris - от думите " тетрамино" и " тенис».

Пажитнов написа бързо първата версия на играта, базирана на седем фигури, които по-късно станаха стандартен набор от Tetris. В тази версия дори не графични изображения на фигури попаднаха в стъклото, а техните текстови двойници, в които квадратите бяха съставени от отварящи и затварящи скоби. Това беше направено не от добър живот, а принудително: компютърът Elektronika-60, на който беше създаден Tetris, дори нямаше монитор, а дисплей, който можеше да показва само букви и цифри (без графики!) И само в 24 реда по 80 знака във всеки.

Същият пъзел Pentomino.

„В продължение на няколко месеца това беше толкова неразбираема работа, която всъщност дори не се виждаше: нещо се променя на екрана, Леша хърка, Леша се разхожда там, пуши огромно количество цигари ...- спомня си Михаил Кулагин, един от служителите на Изчислителния център. - И изведнъж ни повика да гледаме мача. И той казва: вижте, момчета, излиза така. На екрана се появи известното стъкло, в което паднаха някои фигури. Честно казано, дори не разбрах какъв е смисълът веднага ... "

Първата версия на Tetris беше създадена на популярния тогава език Pascal и изглеждаше доста примитивна. Но играта проработи и то как проработи! Такава проста идея, когато тетрамино фигурите падат, а запълнените редове изчезват, и впоследствие даде невероятни резултати.

След осем месеца Пажитнов решава да пренесе играта на компютъра. По това време това беше голям проблем, тъй като мрежите все още бяха мъртви и не съществуваха съвместими носители (тоест, за да се обменят данни между различни компютри, трябваше да се търсят специални дискове, които четат формата на физическо ниво ). Самият Алексей нямаше опит в работата на компютър, така че да пренесе играта привлече шестнадесетгодишен ученик Вадим Герасимов, който беше известен като млад гений в Изчислителния център и всички тичаха при него за съвет.

Пренасянето на играта към компютъра отне само три или четири дни и още няколко дни бяха изразходвани за отстраняване на грешки на таймера, настройка на работата с екрана и други подобни. Но това беше само началото, след това Алексей и Вадим се занимаваха около половин година, за да оцветят Tetris, да добавят таблица със записи (те използваха готова програма за показване на екрана, написана от Дмитрий Павловски, колега на Пажитнов) и система за защита, за да могат след това да докажат своето авторство (всеки софтуер в СССР се разпространяваше безплатно и те не виждаха нищо срамно в това). Отне много усилия за добавяне на поддръжка за различни типове дисплеи (!). Сега звучи смешно, но тогава нямаше единни стандарти и играта трябваше да се адаптира за всеки дисплей и това значително развали кода. Всичко това отне половин година, но не поради големия обем работа, а защото и Алексей, и Вадим имаха свои собствени дела и се занимаваха с тетрис само от време на време.

Много по-късно Михаил Потемкин, също служител на Изчислителния център, направи своя принос за Tetris. Той пренесе играта към следващата версия на компютъра Electronics и беше първият, който добави автоматично зареждане на боклука (това е, когато стартирате игра и чашата вече е наполовина пълна).

Tetris се разпространяваше на 5,25-инчови дискети, които набираха популярност по това време чрез банално копиране от приятели. В продължение на две седмици играта се разпространява в цяла Москва, а след това и в целия СССР. Успехът беше просто феноменален. Играта беше напълно безплатна, Пажитнов дори не мислеше да извлече някаква полза от нея: Изчислителният център имаше права върху Tetris (както и върху всяка програма, написана в стените му), така че Алексей би предпочел да свърши в затвора, отколкото зад гърба си компютърна клавиатура. Продажбата на такива неща вече беше в компетенциите на държавата.

Отвъд кордона

Първите чужденци, които се запознаха с Tetris, бяха будапещенци от Института за кибернетични проблеми, с които си сътрудничи Изчислителният център (това се случи през 1986 г.). Те харесаха играта и бързо я прехвърлиха на компютъра Commodore 64,произведени от фирмата Commodore Internationalот август 1982 г. и нататък ябълка 2, първият масово произвеждан компютър Apple компютърот 1977г. Точно по това време Робърт Стайн, унгарец от английски произход, собственик на британска компания Софтуер Андромедакоито развиха софтуер. Стейн беше добре запознат с игрите, така че когато видя Tetris, той веднага реши да купи правата върху него. Робърт се свърза с Пажитнов, съгласи се да купи правата, без обаче да назовава конкретни числа, получи първоначалното „зелено“ и обеща да изпрати официално споразумение до няколко дни. Но заради желязната завеса кореспонденцията се проточи дълги седмици.

Робърт Стайн.

Междувременно Щайн, осъзнавайки колко пари могат да се изкарат на Tetris, е нетърпелив и не може да издържи и няма абсолютно никакви официални права, предлага играта на своите партньори от британска компания огледално меко. Те се усъмниха в привлекателността на играта, но я изпратиха за алтернативен тест на американските си колеги от Spectrum Holobyte. Американците веднага видяха какъв огромен потенциал се крие в Tetris и съобщиха на Обединеното кралство, че трябва да получат правата за продажба на тази прекрасна игра възможно най-скоро. Резултатът беше договор между Andromeda Software и Mirrorsoft на стойност само £3000 и 7-15% (в зависимост от броя на продадените копия) от печалбата от продажбите. Алексей дори не знаеше за всичко това.

Щайн трябваше по някакъв начин да легализира всичко и още през зимата на 1985 г. той отиде в Москва с твърдото намерение да сключи договор с истинските собственици на правата върху играта. Но такива неща като официални преговори с чужденци и сключване на договори с чуждестранни компании вече не се занимаваха от служители на Изчислителния център, а от държавни органи, в случая хора от върха на Академията на науките. И тези хора не се интересуваха от предложението на Щайн - или сумата изглеждаше малка, или просто се отнасяха към него с недоверие. Унгарецът трябваше да си тръгне без нищо.

Междувременно американците от Spectrum Holobyte нямаха представа, че нито те, нито някой друг освен Пажитнов всъщност притежават правата върху Tetris. Студената война между СССР и САЩ все още е в разгара си, всеки руски продукт, дори и на пръв поглед незабележим, веднага предизвиква интерес сред американците. Какво можем да кажем за такива необичайна игракато тетрис. PR отделът на Spectrum Holobyte не спи и прекроява играта външно в съответствие с най-често срещаните американски стереотипи: добавят комунистически скечове, портрети на известни руснаци и пускат руски народни песни като „Калинка-Малинка“ и „О, ухнем!“ като музикален съпровод. Остават само недокоснати механика на играта. Като цяло Tetris се превръща в пълноценен търговски продукт, който трябва да има както разработчик, така и издател със съответните права.

Беше вече 1987 г., в Америка и Великобритания Spectrum Holobyte вече подготвяше компютърна версия на Tetris с мощ и основно, а Stein все още нямаше права върху играта, тоест изданието всъщност беше незаконно. Щайн не можа да получи правата и в същото време не знаеше как да каже на колегите си в Европа и САЩ, че стартирането на играта трябва да бъде отложено. В крайна сметка той не направи нищо и не каза нищо на никого.

През 1988 г. е пусната западната компютърна версия на Tetris.

Първата комерсиална версия на Tetris от Mirrorsoft.

За трима души

На Запад Tetris стана популярен дори по-бързо, отколкото в СССР. Играта се продава добре и печели няколко престижни награди на Американската софтуерна асоциация: Най-добра развлекателна програма, Най-добра динамична и стратегическа програма, Най-добра оригинална разработка на игра и Най-добър потребителски софтуер. Преди това никоя игра не можеше да постигне такова признание. Беше голям успех. Имаше дори история, че Tetris е специално разработен от КГБ, за да парализира западната икономика: всички, които имат компютри в офиса, го играят по цял ден.

Ханк Роджърс.

Междувременно Алексей напусна Изчислителния център и се премести в организацията "Електронно оборудване"(или просто ЕЛОРДЖ), който беше възложен на Академията на науките и който сега трябваше да защитава международните права върху Tetris.

По това време Щайн беше атакуван от всички страни: руснаците поискаха да се разреши извънконтролната ситуация, а сънародниците на Робърт, особено когато Tetris стана толкова популярна игра на Запад, започнаха да се ровят в подробностите. Вездесъщите журналисти от телевизионната и радиокомпания CBS отиват при Алексей Пажитнов и го интервюират. Стайн нямаше друг избор, освен да подпише злополучния договор при условията на руснаците.

Изглежда, че " уау най-накрая!“, но го нямаше. Николай Беликов, служител на ELORG, който трябваше да защитава правата върху Tetris, припомни: „Когато прочетох договора с Andromeda Software, се почувствах зле. В това споразумение се посочва, че първото плащане трябва да бъде направено в рамките на три месеца. Споразумението беше подписано на 10 май 1988 г., а беше вече октомври. След това започнах да мисля какво да правя с това споразумение и как да накарам Andromeda Software да плати пари.

В чужбина британската Mirrorsoft, вече убедена в перспективите на Tetris, моли Stein да закупи правата върху конзолната и аркадната версия от руснаците, като междувременно продава (без разрешение) правата върху аркадната версия на играта на американска компания Atari, които от своя страна веднага ги препродали на японците SEGA, по това време една от най-големите компании за игри в света.

Andromeda Software, представлявана от Stein, изпрати телекс до ELORG с искане за започване на преговори за ново лицензионно споразумение, получи недвусмислен отговор: първо изпълнете условията на първото споразумение, едва след това ще започнем преговори за следващия контакт.

Точно по това време Tetris е пуснат в Япония за компютър и игрова конзола фамиком(НСЗ) от nintendoи в резултат на това се разминава в повече от два милиона копия (!).

Тетрисът беше забелязан от президента на американското подразделение на Nintendo Минору Аракава. На една от изложбите той случайно видя Tetris и нямаше търпение да придобие правата върху неговата конзолна версия. След като установи, че правата в момента принадлежат на Atari (което беше искрено сигурно в това, тъй като вярваше, че честно е купило съответните права от Mirrorsoft), Аракава се разстройва донякъде: Atari и Nintendo по това време бяха най-лошите конкуренти, които безкрайно съдиха се един друг.с приятел. Друг късмет обаче го свързва с Ханк Роджърс, собственик на малка японска фирма. Бронеустойчив софтуер, на която американската Spectrum Holobyte продаде правата за продажба на компютърната версия на Tetris на японския пазар. Останалите права се държаха от Atari по това време, но Роджърс успя да осигури правата върху конзолната версия на играта и за японския пазар. Точно в този момент той среща Аракава. Nintendo отчаяно се нуждаеше от правата върху конзолната версия на играта и тя не се интересуваше от цената, тъй като пускането на преносима конзола беше на носа игра момче, чийто успех в случай на придобиване на Tetris би бил още по-предвидим.

Роджърс първо преговаря със Стайн, но разбирайки, че нещо не е наред, той проследява цялата верига и отива направо в Москва, където веднага отива. Щайн също не просто седи и решава лично да се срещне с представители на Elektronorgtehnika за разговор лице в лице. По същото време Кевин Максуел, син на медийния магнат Робърт Максуел, който притежаваше Mirrorsoft и Spectrum Holobyte, също отиде в Москва.

На 21 февруари 1989 г. Николай Беликов получава обаждане от отдела на протокола и го информират, че при него е пристигнал чужденец от Япония, името му е Ханк Роджърс, и това е нарушение на режима, който съществува по това време - такива срещи трябваше да се съгласува предварително и да се даде информация на протоколния отдел (кой на човек, какво ще се обсъжда, каква е целта на преговорите и т.н.). Ханк трябваше да се върне на следващия ден.

На 22 февруари Николай ще се срещне с трима души наведнъж, които се нуждаят от едно и също нещо - правата върху Tetris. Той не искаше нито един от тях да се срещат, така че внимателно обмисли графика на срещите.

Ханк Роджърс пръв дойде в офиса на Беликов. Ето какво каза Николай Беликов за тази среща: „Веднага щом седнахме на масата с г-н Роджърс, той веднага извади игрова конзола и каза: „Г-н Беликов, продавам вашия продукт много успешно.“ Отговорих му: „ELORG не е давал на никого правото да пуска Tetris на игрови конзоли. Единствената компания, на която са преотстъпени права, е Andromeda Software и те се отнасят само за версията за персонален компютър. Вие незаконно продавате нещо, което не ви принадлежи. Роджърс, разбира се, беше шокиран. Накрая той каза: „Просто не знаех... Извинете, искам да работя с вас, имам много добри връзки с Nintendo, най-голямата в света компания за игри. Тя има 70% от пазара." Предложих само едно решение – чисто бюрократичен ход: „Г-н Роджърс, моля, запишете всичко на хартия“. Ханк каза "добре" и аз го изпратих веднага - Робърт Щайн беше на път да влезе и не исках да се срещат."

Тогава Робърт Стайн идва в ELORG. Беликов му казва: „Г-н Стайн, кажете ми честно как се казва този документ?“ Той отговаря: „Споразумение“. Казвам, че това не е споразумение, а набор от някакви безотговорни фрази, според които едната страна е прехвърлила правата, а другата страна не ги изпълнява, не компенсира правото да използва тези права.В резултат и тази среща беше отложена за следващия ден.

« Когато Кевин Максуел пристигна, вече знаех, че той е син на Робърт Максуел, много могъщ човек, един от най-богатите в света,- продължава Беликов, - така че, разбира се, бях много стресиран. Попитах: "Г-н Кевин Максуел, откъде Mirrorsoft получава правата да продава Tetris на игрови конзоли?" И тогава Максуел изведнъж каза: „Това е пиратска версия. Ние нямаме никакви права." Попитах: "Интересувате ли се да получите правата върху конзолната версия?" Максуел: "Да, разбира се." Казвам: „Кога можете да направите оферта?“ - "Трябва да се върна в Обединеното кралство и ще изпратя нашето предложение много бързо."

Алексей Пажитнов се интересуваше най-много от Ханк Роджърс и неговото предложение. Кевин Максуел беше твърде сложен човек, гледаше отвисоко на всички и това беше отблъскващо. Така Щайн получава само правата върху аркадната версия на играта (при това на прекомерни цени). Ханк скоро се върна с представители на Nintendo и на 21 март 1989 г. всички права върху конзолната версия на Tetris бяха прехвърлени на тях. Максуел младши, останал без нищо, осъзнава, че позициите на Mirrorsoft и Atari са застрашени и се оплаква на баща си. Робърт Максуел обвинява Беликов, че с действията си нарушава търговските отношения между Англия и СССР. Всички трябваше да действат бързо и решително.

На 23 март Беликов получава телекс (нещо като факс, който нашите тогава нямат) от Кевин Максуел, в който той казва, че Николай е допуснал редица грешки и че въпросът ще бъде повдигнат при посещението на президента Горбачов. до Англия. С една дума, в телекса имаше непрекъснати заплахи, при това сериозни. Тогава на Беликов му се обади човекът, който подготвяше посещението на Горбачов, и му предложи веднага да отлети за Лондон, да коленичи пред Робърт Максуел и да го моли да не казва нито дума на Горбачов, защото иначе, ако каже дори една дума, тогава Беликова " просто няма да».

Николай, като всеки нормален човек, който би попаднал в такава ситуация, просто се уплаши. Но той имаше късмет: беше 1989 г., времето на голямата перестройка, така че всичко се получи. Ако беше 1988 г., тогава историята щеше да е друга, убеден е Николай.

През юни 1989 г. всички тези спорове доведоха до съдебно дело между Atari и Nintendo. Беликов също трябваше да участва в него от Electronorgtehnika от страна на Nintendo. Преди да замине, Николай беше поканен в Държавния комитет по компютърни науки и информатика, където казаха, че ако делото бъде загубено, ще бъде създадена специална комисия, която да прецени колко " милиони американски долари съветската държава загуби от вашите необмислени действия».

Съдът в крайна сметка постанови, че Mirrorsoft не притежава никакви права и следователно договорът с Atari е невалиден - стотици хиляди касети отиват в склада. Когато Ханк каза на Николай, че са спечелили и го взеха да се вози из Сан Франциско с включен приемник на пълна сила, като същевременно нарушаваше всички възможни правила за движение, едва след известно време усещането за реалност започна да се връща към него - сега той може безопасно да се върне у дома без страх.

Tetris се превърна в една от най-популярните игри на всички времена. Пакетът Game Boy, с който играта беше продадена, не на последно място благодарение на Tetris, продаде повече от 30 милиона копия през първите няколко години, а самите игрални касети бяха продадени около 15 милиона.Впоследствие Game Boy стана една от най-успешните конзоли в цялата история на електронното забавление. Директно Tetris донесе на Nintendo около 2-3 милиарда долара (като се вземат предвид всички портове, версии и възнаграждения). В продължение на двадесет години играта (вкл официална статистика, електронни устройства и незаконни продажби) продадоха фантастичен тираж, който се оценява на около четвърт милиард копия. Такава популярност вероятно не може да бъде постигната от нито едно заглавие в света. И дори да се сближат. И не е сигурно, че някога ще бъде възможно.

За съжаление, самият Алексей не е получил пари от Tetris до 1996 г. - първо държавата, представлявана от ELORGA, имаше правата върху играта, а след разпадането на Съюза през 1991 г. те бяха наследени от самия ELORG, който тогава Беликов се реорганизира в частна фирма. Те дори не можеха да платят добър бонус на Алексей, защото тези пари трябваше да бъдат съгласувани с ръководството на Академията на науките.

След тетрис

В цялата тази история съдбата на Алексей Пажитнов не беше лесна, но интересна. След всички тези скандали около Tetris, Алексей разбира, че можете да правите доста реални пари от игри, и то много. През 1989 г. той и старият му приятел Владимир Похилко (психолог, който пръв видя потенциала на Tetris) и нов приятел Ханк Роджърс създават студио AnimaTekкъдето се развива логически игрии въпроси на изкуствения интелект. В началото нещата вървяха доста добре. Студиото изпълни няколко големи поръчки и участва в разработването на повече от триста игри (някои от разработките му бяха използвани в Епохата на империитеи Final Fantasy Tactics). Но в края на 80-те и началото на 90-те всички в СССР нямаха време за игри и през 1991 г. Алексей се премести в Сан Франциско, където беше открита централата на AnimaTek. Владимир Похилко е назначен за управляващ директор на студиото.

В САЩ обаче съдбата на AnimaTek също не е лесна: компанията пуска няколко добри, иновативни анимационни игри, но те никога не получават признание. Още няколко програми за 3D моделиране излизат от писалката на AnimaTek, след което се затваря.

През 1993 г. Пажитнов и семейството му се преместват в Съединените щати с помощта на Ханк Роджърс, с когото сключват споразумение за съвместно управление на правата върху Tetris след 1995 г., когато ELORG изчерпва тези права и те ще трябва да си тръгнат на Алексей.

През февруари 1995 г. между Nintendo, ELORG и Ханк Роджърс, който създава специално за това в Хавай нова компания Софтуер Blue Planetзапочват преговори за бъдещето на правата върху Tetris. И трите страни бяха малко изненадани, тъй като никой не смяташе, че играта ще остане популярна толкова дълго. Nintendo получава изключителното право да продава Tetris по целия свят за три години на всичките си платформи. На японския пазар това право е предоставено на Blue Planet Software.

На следващата година Пажитнов и Роджърс основават Компанията Tetris, който е създаден специално за консолидиране на правата върху Tetris и разрешаване на проблеми с лицензирането. Sonyполучава правото да продава играта в продължение на три години Конзола за игрив Япония, Hasbro- в САЩ.

През 2002 г. Роджърс създава Blue Lava Wireless, който отговаря за разработката на мобилните версии. Tetris бързо се превръща в най-популярната мобилна игра.

Три години по-късно, през 2005 г., най-накрая се състояха последните преговори между Blue Planet Software и ELORG относно прехвърлянето на всички други права върху Tetris. През януари Алексей и Ханк отново намериха нова компания, сега Холдингова компания Tetris, на който окончателно се прехвърлят всички права върху Tetris. Роджърс продава Blue Lava Wireless за $137 милиона на мобилния гигант през април Джамдат, а то от своя страна скоро е закупено от Електронни изкуства и прехвърля правата върху всички мобилни версии на Tetris на своя отдел EA мобилни игри.

Сега компанията на Роджърс работи върху създаването на нова иновативна механика (без да променя основните принципи) за Tetris, която трябва да поддържа интереса към играта за години напред.

Нашата личност

Що се отнася до самия Алексей, за него след 1991 г. не се чу почти нищо. В живота Пажитнов е мил, в добрия смисъл прост, канонично руски селянин; никак не е претенциозен, дори когато казва, че изобретенията му винаги са изпреварвали времето си. Обаждането ни го завари у дома в Сиатъл.

[Хазарт] Добро утро, Алексей. Ние обаче вече сме късно вечерта. Направо към точката. Честно казано, не сме напълно наясно кой с какво е допринесъл за Tetris. Факт е, че Вадим Герасимов написа доста странни неща на сайта си (самият той никога не се е свързвал с нас). Според него веднъж сте го помолили да подпише определен документ, според който: 1) участието му е ограничено само до пренасяне на играта на компютър (въпреки че това очевидно е било така); 2) той ви даде правото да управлявате целия бизнес с Tetris; 3) е отказал каквото и да е възнаграждение в своя полза. И така, какво означава всичко това?

[Пажитнов]Да, имаше нещо такова. През 1989 г. представих Tetris на състезание за компютърни игри, проведено от Областния комитет на Комсомола на град Зеленоград, и вероятно имах нужда от този лист хартия, за да потвърдя авторството. В състезанието играта, между другото, зае второ място ...

А, мисля, че разбирам за какво говориш. В края на 80-те години в един от вестниците е публикувана статия, от която следва, че Вадим създава Tetris от началото до края. Е, знаете, както обикновено се случва: дойде някакъв журналист в Изчислителния център, попита кой е най-интересният човек тук и го посочиха Вадим - като ученик, и академиците тичат да се допитват до него. Журналистът се зарадва и изхвърча статията, без дори да си направи труда да разбере какво и как. Разбира се, не се занимавах с никакви откази, но просто трябваше да изтъкна приоритета си и помолих Вадим да напише документ, в който се посочва, че е участвал в преобразуването, но няма нищо общо със създаването на самата игра. Всъщност беше така, защото пренасянето е чисто техническа работа, а самата концепция е измислена от мен. В крайна сметка този лист хартия никога не беше необходим (западните партньори повярваха на думата ми), освен мен и Вадим, никой дори не го видя.

Жалко, разбира се, че Вадим не получи нищо, въпреки че, казват, изчислителният център все пак му даде компютър.

[Хазарт] И откога започнахте да получавате доходи от Tetris? От 1996 г., кога ELORG изтече правата си върху него?

[Пажитнов]Да, от 1996 г. Самият изчислителен център не можа да ми плати нищо с цялото си желание - по времето, когато играта беше призната на Запад и започна да носи пари, вече работех в ELORG. Но не съжалявам, бях готов за това. Още през 1986 г. прехвърлих правата на Computing Center, за да може да лицензира играта за западни компании чрез ELORG. ELORG беше единствената организация в СССР, която имаше право да продава софтуер в чужбина.

[Хазарт] Знаете ли колко спечели ELORG на Tetris?

[Пажитнов]Трудно е да се дадат точни цифри, но повечето от парите вероятно са спечелени на Game Boy. Играта се продаваше в една кутия с Game Boy и беше много популярна конзола и имаше много големи тиражи. Ако не ме лъже паметта, от всяко копие ELORGE получи или $0,5, или $0,25.

От друга страна, много пари бяха похарчени за съдебни разноски (там винаги имаше процедури) и преследване на пирати.

[Хазарт] Значи популярността на Game Boy се дължи много на Tetris?

[Пажитнов]И тетрис "Game Boy". Те просто са създадени един за друг - но създадени случайно и независимо.

За паричните въпроси по-добре попитайте някой от ELORG, ако, разбира се, тази организация е все още жива. За щастие нямах достъп до документите им.

[Хазарт] Свързахме се с тях, но те така и не се свързаха. Между другото, би било интересно да се проследи историята на разпространението на права върху Tetris. Малко след създаването на играта прехвърлихте правата върху нея на Computing Center, а оттам те преминаха към ELORG. През 1991 г., когато Съюзът се разпада, Беликов приватизира ELORG и регистрира правата върху себе си. През 1996 г. правата им изтичат, но и след това съдебният процес с тях продължава много дълго време. Едва през 2005 г. ELORG най-накрая спря да има нещо общо с Tetris. всичко наред ли е

[Пажитнов]Като цяло, да. Аз лично се опитах да не се намесвам във всички тези процедури, така че не знам подробности. През 1996 г. за първи път се опитахме да се бием с ELORG, но тогава решихме да намалим правата наполовина, въпреки че това не беше изцяло мое решение. В бизнеса винаги е по-добре да се преговаря.

[Хазарт] Почти нищо не се знае за това, което сте правили в началото на 90-те. Кажи ми?

[Пажитнов]О, беше интересно време. Резултатите от работата ми през този период не бяха особено забележими, но бях много зает. Направих няколко пъзела Хатрис, Wordtris, Пробив!и други), след това се зае с триизмерен симулатор на аквариум Ел Фиш, но този проект беше изпреварил времето си, както почти всичко, което правя. Сега триизмерните аквариуми се приемат за даденост, но тогава, през 1993 г., това беше нещо на ръба на фантазията. El-Fish се оказа толкова ресурсоемък, че дори на компютър с 386-ти процесор едва се движеше и в резултат на това никой не го купи. Въпреки че е вероятно не само Системни изисквания: можете да поставите домашни риби в този аквариум, но за повечето хора те се оказаха доста грозни и поради това интересът към El-Fish бързо се загуби.

След това направих още нива за някои игри, но не помня кои.

[Хазарт] Би било интересно да научите за периода на вашата работа в Microsoft (1996-2005). Повече за пари ли отидохте там или ви привлякоха възможностите на тази фирма?

[Пажитнов]И за пари също. Компанията, в която работих преди, премина от игри към 3D технологии и аз напуснах там и трябваше да печеля пари по някакъв начин. Тогава се обърнах към Microsoft с предложение да създам сайт с платен абонамент, където всеки ден да се подреждат малки пъзели (бъдещи MSN игри). Идеята им хареса и ме взеха. Работих по този проект в продължение на две години, но по това време той не беше много популярен - интернет беше още в начален етап и онлайн пъзелите, разбира се, в никакъв случай не бяха приоритет за потребителите. Вече е ежедневни игри, в които всеки е изял плешивина, но тогава все още беше твърде рано да се направи това.

Много ми хареса Microsoft. Когато пристигнах там, честно казано не знаех какво да очаквам. Знаех, че мога да получавам прилична заплата, знаех, че условията на труд са добри, но това беше всичко. Всички останали познания бяха на ниво стереотипи, измислени от програмисти. Всички те се карат на продуктите на Microsoft, но го правят, защото са принудени да ги използват, защото никой не е произвел нещо сравнимо по мащаб и качество. Да, имат много грешки и това е неприятно, но така или иначе няма нищо по-добро.

Microsoft е организиран много рационално, там работят предимно умни хора, така че атмосферата е отлична. Това беше особено вярно в началото. Разбира се, тя също има своя бюрокрация, но след Съветския съюз цялата американска бюрокрация като цяло е пах.

Първите три години работата вървеше много бързо и качествено. През това време направих две игри, но след това започнах Кутията на Пандораи нещата се забавиха малко. Това беше много оригинален проект в много отношения, отне ми (да не лъжа!) две години и половина. „Кутията на Пандора“ включваше около 350 пъзела, а общо направих хиляда и половина - така че имаше от какво да избирате. Игрите там бяха оригинални и като цяло беше много голяма работа. Но тя отново изпревари времето си, въпреки че победи разходите и спечели известна популярност. Докато бях в Москва, видях на Gorbushka три различни издания на Кутията на Пандора от три различни пиратски компании (!).

И тогава започнах да стагнирам поради факта, че Microsoft се запали с идеята да направи Xbox. Аз също бях силно бутнат там и аз самият не бях против да се включа, защото проектът изглеждаше обещаващ. Но някъде по средата Microsoft преустроиха своята маркетингова стратегия: те решиха да не правят "универсална" конзола, но за такива хардкор играчи - особено млади хора. Мисля, че решихме съвсем правилно, но два от три от моите проекти бяха незабавно отменени поради това - пъзелите все още не са много интересни за тийнейджърите.

[Хазарт] И през коя година Microsoft стартира проекта Xbox? През 1999 г.?

[Пажитнов]Да, около година преди премиерата. След като преустроиха маркетинговата стратегия, имах не най-добрия период. Е, знаете ли, жалко е, когато мислите върху проект и изведнъж - rrraz! - и е отменен. Най-трудният и интересен етап е началото, когато работите върху концепцията. В този момент най-много обичате това, което правите, и отмяната на проекта се възприема особено болезнено.

Но като цяло анулирането е нормална практика. Някак си изчислихме с колеги, оказа се, че само 15% от игрите излизат. Имам повече ефективност (22-25%), отколкото съм невероятно горд.

Когато Xbox не ми се получи, ми предложиха да се преместя в друга група, която се занимаваше с малки пъзели, публикувани в Интернет. Това е само моята част, затова веднага приех предложението. Като част от тази група направих Hexic и няколко други игри, но след това се почувствах уморен и преди около две години напуснах Microsoft.

[Пристрастяване към игри] Онлайн услугата Xbox 360 има, наред с други неща, Live Arcade, която продава ежедневни и ретро игри. Участвахте ли по някакъв начин в разработването му или участието ви беше ограничено до Hexic HD?

[Пажитнов]Не, не съм участвал по никакъв начин. Дори Hexic HDвече е направено без мен. Разбира се, показаха ми го, но аз не участвах пряко в този проект. Въпреки че в момента работя върху нова версия; Все още обаче не сме решили как ще се казва - Hexic 2или Hexic 360. Излиза това лято.

[Хазарт] Налагало ли ви се е да участвате в разработването на "големи" игри? Е, там, екшън игри, RPG...

[Пажитнов]Не харесвам екшън игри, не харесвам и RPG. На етапа на концепцията участвах малко, дори пуснахме една такава игра, но не обичам да си спомням за нея. Тя беше извикана Лед и огън, беше пуснат през 1994 г. за PC и PlayStation, но претърпя пълен провал. Създаването на такива игри е много дълго и досадно, не ми харесва. Как да ви кажа... не е бог знае какво, мога да го направя, но нито по-добре, нито по-лошо от всеки друг дизайнер. Но пъзелите са си мои, добър съм в тях.

[Хазарт] Между другото, напоследък се появиха много пъзели, базирани на ритъм и музика. Планирате ли да направите нещо в тази насока?

[Пажитнов]Работихме по такъв проект. Оооооооооооого мрачна работа, много тежка. Виждате ли, там е трудно да се концептуализира нещо, трябва да го правят музикално чувствителни, надарени хора. А аз не съм такъв. Участвах пасивно в разработването на един такъв проект, но той беше спрян.

По принцип участвах в много неща, но смисълът беше само когато редя пъзели ( смее се). Ето сега игри на думимного популярни, но и аз никога няма да се занимавам с тях - просто не ги харесвам. Моята стихия са абстрактни игри с цветове и форми.

[Хазарт] Следите ли събитията в Русия, състоянието на руската игрална индустрия?

[Пажитнов]Преди гледах внимателно, сега някак по-малко. Спрях да я следя в момента, в който се образува такъв плътен, добър пазар. Малък, но надежден. Преди три или четири години ми казаха, че всяка игра на руски и на руска тема може да се продава, макар и в малък, но достатъчен тираж. Дори въпреки цените на стотинки, можете да живеете.

[Хазарт] Сега всичко стана по-сложно. Цените на игрите растат, но качеството на руските проекти остава незадоволително и това дразни играчите.

[Пажитнов]Сега има доста трудно навлизане на Русия на световния пазар. Същото се случи и в Япония по това време. През 80-те Япония беше по-зле от днешния Китай, те дори не знаеха за права и подобни неща. Но после всичко някак си се оправи.

Първата менструация е особено болезнена, но рано или късно всичко ще се намести. Всеки печели от реда и липсата на пиратство, защото това значително подобрява качеството на местните игри.

[Хазарт] Няма да се върнете в Русия?

[Пажитнов]И аз посещавам Русия много често. Миналата година прекарах четири месеца в Москва. Имам два проекта в Русия, пъзели от компанията Kronstadt WildSnak e. Веднъж сгодих някои от тях Игри на Microsoft, след това направи още няколко проекта с тях. След като напуснах Microsoft, те поискаха помощ, така че аз го направих. В момента наистина няма какво да правя. Не е необходимо обаче да отидете в Русия заради това - Skype и ICQ са достатъчни.

[Хазарт] Живеете ли предимно в Сиатъл? Защо питаме: Вашата компания-Tetris Holding-Тя е на Хаваите.

[Пажитнов]Да, в Сиатъл. Аз също ходя на Хаваите, четири или пет пъти в годината. Има чисто търговско предприятие, занимава се с лицензиране и одобряване на готови версии на Tetris за всички платформи, нямам какво специално да правя там. Когато нещата се натрупат, аз идвам.

[Хазарт] Имате ли първите версии на Tetris от 80-те? Със сигурност има версии, които никой освен вас и още няколко души не е виждал.

[Пажитнов]Нещо се е запазило на Хаваите, там имаме музей. Но като цяло отговорът е по-скоро не, отколкото да. Имам кутия със стар тетрис, който лежи някъде, но всичките са на 3,5" и 5,25" дискети. Устройства за 3,5" флопи дискове все още могат да бъдат намерени, за 5,25" - само в сметища или музеи. В крайна сметка трябва да има отделен човек, който да следи дали всичко работи и поддържа DOS жив на компютъра. Няма такъв човек, така че всичко отива в забрава. Къде е пътят за него.

1 2 Всички

Tetris е култова компютърна игра, изобретена от Алексей Пажитнови представен на публиката на 6 юни 1984 г. Идеята за "Тетрис" му беше подсказана от играта пентомино, която купи.

Интересът към фигурите на домино, тромино, тетрамино и пентомино в СССР възниква благодарение на книгата на С. В. Голомб „Полиомино“. По-конкретно, пентоминото бяха толкова популярни, че Science and Life имаше постоянна секция през 70-те години, посветена на изграждането на фигури от комплект пентомино, а пластмасови комплекти пентомино понякога се продаваха в магазините.

Тетрис е написан за първи път от Алексей Пажитнов през юни 1985 ггодини на компютър Електроника-60. Докато работи в Изчислителния център на Академията на науките на СССР, Пажитнов се занимава с проблемите на изкуствения интелект и разпознаването на реч и използва пъзели за тестване на идеи, включително класическото пентомино. Пажитнов се опита да автоматизира подреждането на пентомино в предварително определени фигури. Въпреки това, изчислителната мощност на тогавашното оборудване за въртене на пентомино не беше достатъчна, беше необходимо да се отстранят грешки на тетрамино, което определи името на играта - "Tetris" (от друг гръцки τετράς - четири). В тези експерименти се ражда основната идея на "Тетрис" - фигурите да падат, а запълнените редове да изчезват.

За IBM PC играта е пренаписана от 16-годишен ученик Вадим Герасимов.

Играта бързо се разпространи в цяла Москва и извън нея. Когато играта стигна до Будапеща, унгарски програмисти я внедриха на различни платформи, а играта беше "открита" от собственика на британската софтуерна компания Andromeda. Той се опита да преговаря първо да го патентова, а след това да купи правата върху версията за компютър, първо с Pajitnov, след това с IEC, но дори преди сделката да бъде финализирана, правата бяха продадени на Spectrum Holobyte. След като не успя да осигури сделка в Москва, Andromeda се опита да купи правата от унгарски програмисти.

През 1986 г. Spectrum Holobyte пусна американска версия за IBM PC. Популярността на играта беше огромна, тя веднага се превърна в бестселър.
Допълнителни подробности са неясни, но през 1987 г. Andromeda претендира за правата върху играта за компютър и всеки друг домашен компютър. През 1988 г. съветското правителство, представлявано от държавната организация ElektronOrgTehnika (ELORG), претендира за правата си върху Tetris. До този момент нито IEC (и Пажитнов, като негов служител), нито ELORG са получили парични преводи от Andromeda, но Andromeda претендира за правата си върху Tetris и междувременно продава лицензи на други компании.

В крайна сметка до началото на 1989 г. до половин дузина различни компании са поискали правата върху версии на Tetris за различни компютри, игрови конзоли и ръчни игрови системи. ELORG заяви, че тези компании нямат никакви права върху версиите за игрални автоматии предостави тези права на Atari Games. Правата върху версиите за игрови конзоли (видеоконзоли) и преносими игрални системи, в остра и драматична конкуренция с Atari (в която могат да бъдат замесени най-висшите лица на съветската държава) са Nintendo. Сделката с Nintendo беше 450 000 долара плюс 50 цента за всяка продадена касета.

Въпреки това, Tengen (софтуерното подразделение за игрови конзоли на Atari Games) пусна своята версия на играта за конзолата Nintendo NES, пренебрегвайки споразумението, и много играчи смятат версията на Tengen по-добра версия Nintendo. Играта се казваше ТЕТЯИС. Но Nintendo съди Tengen и спечели. Само няколко месеца след пускането на TETЯIS, играта трябваше да бъде изтеглена, след като продаде около 50 000 копия.

Авторът на хитовия пъзел има отлична репутация. Той организира Anima Tek, която скоро беше поканена да си сътрудничи със самия Microsoft. През 1991 г. Пажитнов се премества в Съединените щати и най-накрая създава компанията Tetris, след което част от приходите от пускането на играта се вливат в джоба на нейния автор.

Най-легендарният руски програмист на игри е, разбира се, Алексей Пажитнов, авторът на Tetris. Легендата гласи, че обикновен руски програмист е създал гениална игра, която обиколи света, умножавайки милиони копия, но не донесе нито стотинка на създателя си. Не можеш да кажеш, че не е вярно. Наистина, Тетрис спечели нечувана популярност и Пажитнов не получи пълния доход, който му се полага. Въпреки това, историята на разпространението на Tetris е пълна с нюанси, за които малко хора знаят ...

Алексей Пажитнов, служител на Изчислителния център на Академията на науките на СССР, от време на време се напикава върху прости играчки. Както често се случва, "Тетрис" не е роден от добър живот - на Алексей му хрумва да програмира класическия пъзел "Пентамино", така че парчетата да падат, като се въртят около центъра на тежестта. Мощността на "Електроника-60" обаче не беше достатъчна за такива изчисления и беше решено да се опрости задачата - чрез съкращаване на петия елемент на пентоминото. Така се ражда Тетрис – програма, написана за две седмици на популярния руски език за програмиране Паскал.

Шестнадесетгодишният ученик Вадим Герасимов пренесе играчката на IBM PC, след което цялата столица, а след това и страната, научиха за Tetris. Година по-късно Tetris, благодарение на братята от социалистическия лагер от Будапеща, се появява на платформите Apple II и Commodore 64. Горе-долу по същото време програмата стига до британския бизнесмен Робърт Щайн, унгарец по националност, който от време времето, спряно от историческата му родина, за да гледа , дали унгарските кодери не създадоха нещо велико. Стайн е възхитен от играчката и без да мисли два пъти, продава част от правата върху Tetris на Mirrorsoft, собственост на британския медиен магнат Робърт Максуел. Как точно се е случило това не е съвсем ясно 1. Но фактът, че Stein дойде да преговаря за закупуване на права от реални носители на авторски права няколко месеца след сключването на сделката, е исторически факт.

Руснаците, както се очакваше, „не се предават“, отказвайки да продадат на Stein правата върху Tetris при неговите условия. Междувременно двете компании на Максуел - британската Mirrorsoft и американската Spectrum Holobyte - пускат своя версия на Tetris, заредена до краен предел със съветски вкус.

Напълно възможно е никой да не знае за Пажитнов, ако не беше хитростта на журналистите от CBS, които представиха истинския автор на целия свят. популярна игра. След показване на интервю с Пажитнов, позицията на Щайн се разклати - става ясно, че той не афишира пътуванията си до Москва и неуспешните опити за преговори със съветски организации. Като не афишира, меко казано, съмнителния произход на правата си върху тази игра.

Докато съдът прави бизнес, Microsoft продава лиценз за създаване на конзолни версии на Tetris на Bullet-Proof Software, който си сътрудничи с Nintendo. За кратко време Bullet-Proof Software успява да продаде около два милиона касети Famicom. В Русия, разбира се, това не се следи особено - кой го е грижа за японските игрови конзоли. Междувременно ситуацията се нажежава. Nintendo е на път да пусне GameBoy касети, но не е напълно ясно дали Bullet-Proof Software има правото да прави версии на Tetris за ръчни устройства за игри. Stein, който изглежда напълно объркан какви права притежава и кои не, Bullet-Proof Software отказва без коментар. Ръководителят на Bullet-Proof Software, Хенк Роджърс, се появява в Москва, за да разбере какво се случва и, оказва се, информира служителите на Elektronorgtehnika за напредъка на неговата компания. Демонстрацията на касета за Famicom създава ефект на взривяваща се бомба - никой няма права да публикува конзолните версии на Tetris и не може да ги има.

В този момент Щайн вече има правата върху версиите за компютър (получени от съветската страна), а също така се опитва да купи правата върху също толкова плодородния пазар за конзоли за видеоигри и аркадни машини. В Москва е и синът на Робърт Максуел – Кевин, за когото заплетената история също се оказа новина. Резултатът от почти детективска интрига е многомилионен договор с Nintendo, подписан от Електроноргтехника. Стайн и Максуел са принудени да се задоволяват с трохи от масата. Въпреки това, вероятно са се натрупали достатъчно трохи: според най-консервативните оценки повече от 30 милиона Game Boys са продадени по целия свят, а броят на продадените Tetris - включително версии за компютър и специализирани ръчни устройства за игри - вероятно е в стотици на милиони.

Алексей Пажитнов, както беше споменато по-горе, не получи никакъв интерес от продажбата на Tetris. Той обаче не остана съвсем невъзнаграден. Държавата, според слуховете, му е дала 286-ия компютър и му е осигурила апартамент. През 1988 г., с подкрепата на Роджърс, той организира AnimaTek, а през 1991 г. се премества с нея в Съединените щати. Въпреки относителната неизвестност на тази компания, много играчи са се натъкнали на резултатите от нейната работа: разработките на AnimaTek са приложени например в добре познатите Възрастова стратегияна Empires от Microsoft. Междувременно Роджърс премина почти изцяло към генериране на приходи от Tetris, организирайки първо компанията Blue Planet Software, а след това компанията Tetris.

През 1996 г. Алексей се премества в Microsoft, където под негово ръководство е пуснат комплектът пъзел Pandora's Box, който получава няколко престижни награди. Пажитнов отдавна не се занимава пряко с програмиране.

БИОГРАФИЯ:

Завършва Москва математическа школа№ 91 и Московския авиационен институт.

Работил е в Изчислителния център на Академията на науките на СССР, занимаващ се с проблемите на изкуствения интелект и разпознаването на реч. На същото място през 1984 г. той се развива известна игра"Тетрис".

През 1988 г., с подкрепата на Bullet-Proof Software, той основава AnimaTek (разработването на софтуер за игри), а през 1991 г. се премества в Съединените щати с него.

През октомври 1996 г. той се премества в Microsoft, където разработва пъзели от кутията на Пандора. Напусна Microsoft през 2005 г.

На 18 август 2005 г. WildSnake Software обяви, че Алексей Пажитнов се присъединява към компанията и започва да развива нова серияигри.

Алексей Пажитнов, авторът на Tetris, не е получил нито стотинка за брилянтна игра от десет години. Парите потекоха в държавния бюджет и в сметките на американски компании. Защо разработката се оказа нерентабилна за създателя?

Пажитнов не можа да направи нищо, за да промени ситуацията. Ученият обаче продължи да се бори. Конфронтацията приключи през 1996 г., когато Алексей пое поста съосновател на Tetris.

Как се промени животът на учения след създаването на известната игра и защо той не спечели пари от популярното изобретение? Фактрумпропити със сериозни проблеми на един несериозен пъзел.

Руски"Тетрис" - щастлив случай

Алексей Пажитнов не развива целенасочено играта. Обикновен инженер от Изчислителния център на Академията на науките на СССР проверяваше мощността на нов съветски компютър - Електроник 60. Тестовете бяха проведени с помощта на програмата. По време на теста на дисплея изскочиха текстови символи, които бързо запълниха свободното пространство. "Изхарчени" линии Pajitnov изтрити. Тогава му хрумна идеята за брилянтен пъзел.

Алексей е вдъхновен от играта Pentomino Puzzle за фигури от четири блока. Вярно е, че елементите в пъзела се състоеха от пет кубчета. И това беше значителен недостатък на играта: компютрите от онова време не можеха да се справят с обработката на информация. Съветският инженер се справи майсторски с проблема.

Той намали броя на блоковете до четири. Освен това, за разлика от пъзела Pentomino, парчетата само падаха. От този момент нататък пъзелът започна да се разпространява като вирус. Първите играчи бяха колеги на Пажитнов. Няколко седмици по-късно пъзелът напусна стените на Академията на науките. За "Тетрис" започна да се говори в СССР.

Няколко месеца по-късно другарката Пажитнова прехвърли пъзела на IBM PC (американски персонални компютри). Играта се заинтересува в Съединените щати, стана ясно, че пъзелът е източник на огромни печалби. Алексей Пажитнов обаче вижда печалба едва десет години по-късно. Съветският съюз не разбра веднага уникалността на играта, американските компании почти присвоиха пъзела.

Историята на "Тетрис": борбата за права

В СССР те се събудиха едва след като броят на играчите надхвърли милион. Microsoft Corporation и Spectrum Holobyte спечелиха добри пари от идеята на някой друг, като пуснаха собствени версии"Тетрис" на световния пазар. Липсата на патент и лиценз прави присвояването на идеята законно.

Академията на науките навреме обърна внимание на пъзела. Финансовото състояние на Алексей Пажитнов обаче не се е променило. Директният купувач - Робърт Щайн, собственикът на компанията Andromeda - директно взаимодейства с компанията Elektronorgtehnika. Истинският изобретател на тетрис сякаш не съществуваше. Патентът, който най-накрая беше издаден в СССР, също принадлежеше на държавата.

Първата печалба на създателя на играта

Пажитнов официално работеше в Академията на науките, което означаваше, че всички разработки принадлежат на държавата. За присвояване на резултатите от интелектуалния труд инженерът получава работа и заплата. Между другото, в едно от интервютата Пажитнов призна, че условията в Академията са специфични. В офиси, предназначени за петима души, понякога работеха 18 инженери.

Създателят на Tetris получава първата печалба от идеята си през 1996 г. След като емигрира в САЩ през 1991 г., Пажитнов се заема да получи лиценз за играта и да създаде компанията Tetris. Сега приходите частично паднаха на сметката на истинския разработчик на пъзела. През 1996 г. Пажитнов започва кариерата си в Microsoft и през първата година създава набор от логически игри, наречени Pandora's Box. Пъзелите донесоха на разработчика добра печалба.



 
Статии Натема:
Упътване за castlevania lords of shadow 2
Упътване за Castlevania Lords of Shadow 2 Първи урок. Ще бъде необходимо да станете от трона и да отидете в залата, където трябва да натиснете всички бутони на дисплея вляво. След появата на войниците продължаваме да следваме инструкциите, просто няма смисъл да ги бием. Има някои пр
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек