Spore какво да правите в етапа на създанието. Преминаване на играта Spore. Най-високият етап на развитие

Spore се играе много лесно. За да изведете едно същество от клетъчния етап до космическото величие, е достатъчно да свикнете с контролите. Няма страшно, ако са ти изяли бактерията - винаги можеш да се "преместиш" в друга. Ако сте изяли звяра, няма значение - все още имате много от тях. Дори в космическия етап на играта, враждебните извънземни, превзели родната си планета с буря, няма да могат да унищожат вашите същества до корен - веднага щом отлетят, играчът ще получи чисто нов, чисто нов град .

Въпреки това пътят към звездите понякога е трънлив и криволичещ. Как да го преодолеем? Да видим...

Сцена "Клетка"

В дълбините трептят челюстите на някои хора-страх. Някой ден ще ги надрасна и сам ще ги ловувам, но засега това е малка утеха.

Първо трябва да изберете планета. Това, което избираме, е това, което получаваме, така че си струва да изберете този, който радва окото с бунт от зеленина или, напротив, разстройва тъмночервените степи.

Следващият избор е името на планетата и диетата за създанието. Да си хищник или тревопасно животно? И двамата могат да се бият, а големите хищници ловуват и за двамата, така че разликата не е фундаментална. Предимството на хищниците е, че винаги могат да си набавят храна, като атакуват по-малките. Предимството на тревопасните животни е, че понякога намират големи растения, които могат да бъдат изгризани по краищата. Лично моят избор в тази фаза е месояден. Първо, можете да атакувате с клюна си, и второ, месоядните, как да го кажа, имат по-активна жизнена позиция. Но има и друго съображение в полза на тревопасните или всеядните - тези, които ядат трева, имат по-лесен живот в следващата фаза на играта. Много по-лесно.

Движението е живот, а основната задача в етапа "Клетка" е да търсиш храна и в същото време да не ставаш храна. Тревопасните клетки ядат зеленина, хищните клетки ядат червени парчета месо. Храната се натрупва под формата на ДНК точки, които след това могат да се използват за закупуване на подобрени органели. Но ДНК няма да е от голяма полза, ако редакторът на създанията има само няколко усти и пипала, така че нашата клетка също търси нови фрагменти - техните „рисунки“ падат от клетките на други хора и от фрагменти от метеорит под формата на блестяща награда " щитове“.

Ако екранът мига, това означава, че един от тези фрагменти е наблизо.

Интересно е:в началото вашето същество ще бъде толкова малко, че с невъоръжено око могат да се видят кристалните решетки. Тогава ще порасне многократно, ще започне да различава останките от черупки и неясни сенки в дълбините на водата - това са други същества, твърде големи и все още не опасни за вас. Едва по-късно, когато съществото порасне достатъчно, за да ги приготви за храна, ще трябва да се справи с тях. В по-късните етапи на „клетъчния“ етап ще бъде възможно да се види дъното през водата - изплувахме в плитка вода, което означава, че скоро ще кацнем на сушата.

Едноок, бърз, хищен, отровен - това е моят едноклетъчен звяр, гръмотевична буря на седемте морета.

Както месоядните, така и тревопасните клетки са много бързи, така че първото чифтосване е по-добре да се изразходва за допълнителен комплект плувни камшичета. Първият фрагмент от създанието ще бъде шип. Той като цяло не е лош, но за да се защити с него, той трябва активно да маневрира - следователно ресничките също са необходими за маневреност. Има и друг вариант - да останете изцяло с шипове. Подобно на риба таралеж, клетката ще получи добра защита, но такова оборудване ще лети в ДНК-стотинка и мобилността неизбежно ще пострада.

И мобилността не трябва да страда. Много полезно нещо е реактивен бустер, добър заместител на моторните флагели. Електрическа жлеза с форма на крушка - съмнителна опция. Първо, презареждането отнема много време. Второ, плаши хищниците, но не убива.

Най-добрият фрагмент от клетъчния стадий е отровната жлеза. Той превръща създанието в истински клетъчен Терминатор, тъй като непрекъснато освобождава отрова. Ако изградите жлеза в задната част на клетката, хищниците ще се подуят и ще умрат още в първите секунди на преследването. Ако клетката ви е месоядна, с отровна жлеза тя може естествено да плячка на по-големи хищници, като е своя собствена примамка.

съвет:ако беше лошо и хищникът настигна, обадете се на приятелката си - врагът, като истински джентълмен, няма да прекъсне романтичната сцена.

Когато дойде време да изпълзи на сушата, развитието на съществото ще спре. Остава само да оцените графика му за развитие, да прикрепите крака (всякакви) и да видите как изглежда звярът в три измерения.

Сцена "Създание"

Моят IQ се покачва. Скоро осемнадесет!

Почти В. Маяковски

Създанията излязоха от водата и се настаниха в собственото си гнездо. Вие контролирате един от тях, агент, чиято задача е да намери повече резервни части за редактора (те обикновено са скрити в купища кости) и да спечели повече ДНК точки. Най-лесният начин да направите това е като завършите куестовете, предлагани от играта, изградите взаимоотношения с други гнезда или ги унищожите.

Археолозите успяха да възстановят облика на нашите далечни предци.

съвет:на този етап да бъдат тревопасни или всеядни е по-полезно просто защото за тях е много по-лесно да си набавят храна тук. Плодовите дървета са навсякъде, а други животни много често се държат в глутници и не винаги има смисъл да се биете с тях за месо. Ето защо често е по-добре да ядете трева в предишния етап.

Родно гнездо - място, където можете да лекувате след битка или да се сдружите, след като намерите обещаваща "резервна част", която би било хубаво да прикрепите към същество. Трябва да съберете всички кости, които се срещат по пътя. Колкото по-голям е скелетът, толкова по-интересен фрагмент крие.

Забележка:ако играта вече е завършена, следващата може да започне от произволен етап, като пропуска предходните. Въпреки това си струва да запомните, че в този случай ще загубите наградни суперсили и награди за придържане към определени идеали в пропуснатите етапи. Например, ако пропуснете фазата „Клетка“ и отидете директно на „Създание“, вашият звяр няма да може да ръмжи заплашително (награда за „хищни“ клетки) или да пее успокояваща песен на сирени (награда за „тревопасни“ клетки ).

Веднага трябва да решим какво искаме от живота: да бъдем приятели или да се караме. В първия случай е много важно да съберете всички „социални“ резервни части възможно най-рано, за да можете не само да пеете, но и да танцувате, да се показвате или флиртувате.

„И тогава маймуната слезе от дървото, взе пръчка и отиде при хората.“

Тези четири емоции са основата за контакт с други биологични видове. Мини-играта е проста като сибирска филцова обувка: нашето създание енергично копира жестовете на потенциален съюзник - и така три пъти подред. След това получаваме награда под формата на няколко дузини ДНК, приятелско гнездо се превръща в точка за лечение и създание съюзник може да бъде взето с вас в глутницата (след като мозъкът на вашия звяр порасне достатъчно, за да разбере самата концепция на пакет). Всяко от тези умения има пет нива. Колкото по-високо е нивото на умение, толкова по-голям е шансът за успех в мини-играта.

От време на време ще се натъквате на самотни създания, големи и тъжни на вид. Това са отшелници, които трябва незабавно да бъдат пуснати в обращение - няма по-добър източник на ДНК от тях. Бъдете приятели, бъдете приятели с тях - това е добър начинвземете сто или две ДНК, след което да ги похарчите за модно зъбче или копито.

Струва си обаче да бъдете много внимателни, когато избирате приятели сред отшелниците. Защото "сред тях има буджуми": много рядко в полетата има истински великани, по-високи от дървета. Те са склонни към хаотично зло, имат невероятно количество здраве зад душите си и внасят здравословна доза хаос в играта, атакувайки всички подред от време на време.


„Веднага щом започнем цялата тази цивилизация, първото нещо, което правим, е да сглобим танк!“ Животното разсъждава разумно.

По-добре е да отложите битките до момента, в който съществото придобие пакет или поне подобри здравето си с помощта на резервни части. Ако битката на открито поле завърши не в наша полза, няма значение. Просто си спомнете къде е умряло съществото и отидете там отново - здравето на врага вече няма да е същото и можете да опитате да го довършите.

Събирайки бойни части, можете да отворите до четири типа атаки: удар, ухапване, плюене (нападение от разстояние) и бягащ удар. Тук има само едно правило - струва си да използвате преди всичко онези атаки, които създанието е научило най-добре. Обичайната битка протича така - плюем врага от разстояние, след което се втурваме към него с пълна скорост и започваме да хапем. Колкото повече животни са на ваша страна, толкова по-добре - късметът благоприятства големите глутници. Ако битката не е в наша полза, има смисъл да избягаме и да лекуваме с плодове или гнезда на други хора (ако създанието има режим на спринт, струва си да го използвате - той е само за такива случаи).

Струва си да започнете с близките племена, оставяйки или съюзници, или изчезнали гнезда. Колкото по-навътре навлизаме във вътрешността на континента, толкова по-опасни ще бъдат враговете и толкова по-трудно ще бъде намирането на приятели. Не забравяйте обаче, че вашето гнездо не е единственото гнездо на вашия вид на континента. Има и други.

Ето как изглежда timonics Викторианска епоха. Обърнете внимание на елементарните образувания на опашката (някой беше твърде мързелив, за да влезе в редактора).

От време на време гнездото ще бъде премахнато от мястото и ще мигрира дълбоко в континента. Не е страшно: мини-картата ще ви помогне да го намерите по-късно и ще бъдете възнаградени с част от ДНК за повторното събиране с гнездото.


В допълнение към бягането, скачането и спринта, можете да окачите "резервни части" на звяра, което прави възможно преминаването в стелт режим. Това е много полезна функция, когато трябва да се промъкнете и да откраднете ценни кости изпод носа на враждебно племе. Стелтът може да спаси дори когато създание се натъкне на недружелюбни същества и те вече са търкаляли устни върху него.

В стелт режим можете да ходите, да бягате, да скачате - да правите всичко, само за да избягате от други същества. Ако се приближите твърде много до тях, те ще алармират, показвайки това с оранжев удивителен знак над главите си. Това означава, че трябва спешно да се отдалечите, в противен случай разтревожените животни ще започнат да претърсват района и преди всичко ще изтичат до мястото, където седи вашият звяр.

Друг много интересен и полезно умение- полети. Трябва да „махнете с криле“ ръчно, като натиснете интервала, но така е още по-интересно. На слаби крила можете да преодолеете само плитка дупка или бързо да слезете по хълм. Мощните крила позволяват да летите, макар и не твърде високо, но далеч - и в същото време да бъдете извън обсега на земните хищници. Стелт режимът, колкото и да е странно, работи и по време на полет - криейки се и разпервайки криле, можете бързо да прескочите опасно място. И никой няма да забележи вашия звяр.

Интересно е:от време на време ще намерите цветни "гейзери" на планетите. Това са източници на подправки, които ще ви бъдат много полезни на етапите на цивилизацията и космоса. Те обаче могат да се използват сега: такъв източник може да издигне крилато същество много високо, над короните на дърветата.

Ивицата на развитие неумолимо пълзи, мозъкът на звяра се увеличава. Добрата новина е, че можете да започнете да бягате в голямо стадо и да тъпчете всички, като мамути, които, както знаете, се втурват напред. Лошата новина е, че скоро ще трябва да се сбогувате със звяра, защото идва следващият етап от играта.

Важно е:преди да преминете към следващия етап, погледнете отново редактора и се уверете, че външният вид на създанието ви подхожда. По-специално, има смисъл да се отървете от всички ненужни нередности по тялото - от плюещи отрови, костни израстъци и други резервни части, които нарушават естетическата картина.

Сцена "Племе"

— Да, обичам да се докосвам до музиката. Пуснете ни военен марш, но по-силно!

x / f "Здравей, аз съм твоя леля!"

Докато тези същества слушат концерта ни от турнето, друго племе може лесно да нападне изоставеното село.

Както вече споменах в обзора, на този етап военният начин за решаване на териториалните въпроси става за предпочитане. Причините за това са няколко.

Първо, добре е да си мил, когато имаш безкраен запас от същества и смъртта не означава абсолютно нищо. Много по-лошо, когато смъртта на племето означава начало на етапа отново или зареждане на запазена игра. На етапа на племето можете да загубите.

Второ, времето на този етап става много важно: първото съперничещо племе се появява на картата в рамките на няколко минути след началото на играта. Просто не остава време за концерти.

Третата причина е необходимостта от поддържане на отбранителната способност. Ситуацията е следната: за да "опитоми" съперничещо племе мирно, той трябва да организира концерт на музикални инструменти. Принципът тук е същият като в предишната стъпка: съперничещо племе поръчва изпълнение, кликваме върху бутона за желания инструмент, музикантите свирят, публиката ръкопляска. Съюзното племе се счита за победено и започва да плаща ясак в храна.

И всичко би било наред, но инструментите не се появяват толкова лесно - за да ги получите, трябва да построите сгради и да изразходвате единствения ресурс за това - храна. Сега нека си представим какво се случва, ако селото бъде нападнато (това се случва много често) и от сградите се изграждат само складове от тръби и балалайки. Какво искаш да правиш - да се биеш с брадви с тръби? Да се ​​защитите от удари не с бойна броня, а с красиви дрънкулки, носени, за да направите концерта по-убедителен?

Чудовището дойде и върши ужасни неща. Няма да завиждате на съседното племе - още повече, че когато звярът си тръгне, ние ще дойдем.

Оказва се, че „миролюбивото” племе просто си иска проблемите. А военните? О, става просто неуязвим, особено ако се претърколи над първите съперничещи племена, като им попречи да се развиват по някакъв сериозен начин. Ако селото е било нападнато, достатъчно е просто да си припомним племето и да защитим родните си колиби - в края на краищата оръжията вече са в лапите им, а не флейтите. Няма значение с какво е въоръжено племето - с копия или с брадви. Основното нещо е, че колкото повече племена са победени, толкова по-голям е максималният брой на племето.

Това е Zerg Rush в действие и няма заместител на победата.


Принципите на управление на племето са прости: ние получаваме храна (тревопасните обкръжават круши и хвърлят мрежа върху морската трева, хищниците разпръскват местните животни), купуваме максимално нови членове на племето, изграждаме „профилиращи“ сгради, които ви позволяват за бърза промяна на специализацията на всяко същество в племето. Рибарите ловят риба или вадят водорасли - това може да бъде полезно, ако селото е на брега на океана. Берачите на плодове носят повече храна наведнъж. Музиканти свирят на инструменти. Лечителите осигуряват полеви операции на племето, което е тръгнало на кампанията. Факлоносците се справят по-бързо със сгради във враждебно племе (за да победят, достатъчно е да унищожат едно „кметство“). Копиеносците атакуват от разстояние, а бойците с каменни брадви са добри в близък бой.

Победата е наша! Трябва да се празнува с танци около огъня.

Зверовете могат да бъдат опитомени, като ги примамват с храна, но няма голяма полза от страхлив звяр, който стои в ограда. Самотни зли гиганти ще атакуват племена от време на време - и би било по-добре, ако не е вашето. Такъв шанс трябва да се използва за лесно унищожаване на противника, чиито редици са изтънели значително след битката с друга Годзила.

Почти винаги си струва да оставите поне едно същество в селото, за да пази запасите от храна: хитрите малки животни понякога обичат да се промъкнат до обора и да изядат цялата храна.


Колкото повече племена са завладени или унищожени, толкова повече основната сграда прилича на кметство и толкова по-висок е тотемът в центъра на селището. Като се има предвид, че броят на племето също расте пропорционално на победите, след две или три успешни военни (или музикални) операции, племето ще стане практически непобедимо и лесно ще „обедини” всички околни земи.

Следващият етап също е стратегически, но този път е глобален.

Сцена "Цивилизация"

Градът е на път да бъде мой. Жителите са недоволни, но кой ще ги пита.

Цивилизацията е нещо просто: който обедини планетата под своето мъдро ръководство, е прав. Градовете са разпръснати из континентите (играчът започва с малък хендикап). По цялата планета са разпръснати залежи от подправки, новият основен ресурс. Който ги хване ще получи малък, но стабилен гешефт от тях.

На този етап има три начина за правене на бизнес. Най-простият е военен: специализираме се във войната, изграждаме танкове, кораби и след това самолети до максимум - и без да кажем лоша дума, превземаме цялата планета със стандартен зерг. Бързо, евтино и много надеждно.

Вторият начин е религиозен. Ако играем като религиозна цивилизация, тогава изграждаме проповядващи машини, кораби и самолети. Градовете са заснети по необичаен начин: докато някои механични проповедници дезактивират дистанционно отбранителните оръдия, други проектират холограма на проповедника в небето. Недоволството в града расте и скоро той преминава на наша страна. Тук обаче има малък проблем: вражеските въоръжени сили няма да губят време и ще се опитат да застрелят мисионерите. Но машините за проповядване, макар и по-малко защитени и въоръжени от военните, въпреки това могат да се задържат.

Забележка:след като е завладял град с нечия друга специализация, играчът може да промени своята собствена. Например, ако той управлява религиозна държава и преобразува военен град в своята вяра, тогава той ще има избор - да остане проповедник на своята вяра или да стане войник, който не знае думите на молитвата.

Холографският Муминтрол носи словото на Истината в града на неверниците.

Третият начин е икономическият. Той е най-ненадеждният, защото предполага, че можете да купите всички. Икономическата държава действа тайно - първо установява връзки със съседните страни, след това предлага на отделните градове търговско споразумение, отваряйки търговски път. Когато "икономическите танкове" направят няколко полета, градът може да се опита да бъде закупен. Ако предложите твърде малко, продавачът ще се обиди и танковете ще трябва отново да се движат по търговския път, опитвайки се да убедят града да се пусне отново за продажба.

С религиозните цивилизации е лесно да се работи - те обикновено са щастливи да установят търговия, вярвайки, че ще им бъде по-лесно да разпространяват вярата си. С военните цивилизации е по-трудно. Ако не са ви харесали и са изпратили войски във вашата посока, напишете wasted: Economic превозни средствате не могат да се бият и отбранителните градски оръдия няма да се справят с масивна атака. Това е "купете всичко" за вас. Цивилизацията на икономистите е беззащитна и дори с големи подкупи няма да може да купи победа във войната.


Първата стъпка в етапа "Цивилизация" е да се изградят възможно най-много наземни превозни средства и незабавно да се завладеят всички находища на подправки на континента. Втората стъпка се налага веднага - ранна атака на най-близкия град с наличните сили. И тогава нещата ще продължат и ако запасите ви от подправки не са свършили, дори унищожена армия може да бъде възстановена за нула време, защото оборудването се „придобива“ моментално – всеки танк за вашите пари.

Когато цялата планета е в ръцете на играча, етапът на цивилизацията ще приключи - той се оказа кратък и хаотичен. Напред - безкрайно пространство и безкраен геймплей.

Сцена "Космос"

„Кажете ми, моля, накъде да отида от тук?“

- Къде искаш да отидеш? - отвърна Котката.

— Не ме интересува… — каза Алис.

„Тогава няма значение къде отиваш“, каза Котката.

„...само за да стигна някъде“, обясни Алис.

— Сигурно ще стигнеш някъде — каза Котката. „Просто трябва да вървиш достатъчно дълго.

Л. Карол, "Алиса в страната на чудесата"

Ако желаете, на планетите можете дори да извайвате планини под формата на шоколадови бонбони.

Космическата сцена няма сюжет, цел или условия за победа. Това вече не е игра, а голяма "пясъчна кутия", в която играчът е свободен да прави каквото си иска, без да се страхува от загуба.

Единствената следа е намек, че нещо ценно е скрито в центъра на Галактиката, в дълбините на империята на могъщата и зла раса Grox. Но пътят до мистериозния обект не разкрива тайни на сюжета и още повече не заплашва с развръзка - там ни очаква само забавна сцена и ново оборудване за кораба.

Пътуване между звездите? Отлично! Колонии на далечни планети? Чудесен! Търговия или война с извънземни раси? Красива! Точките за победа се присъждат тук по много параметри наведнъж, но всичко, което играчът получава, са титли. Последната титла на владетеля на света не означава абсолютно нищо - просто дотогава корабът вероятно ще има много инструменти за игра на планетите, много убийствени пушки и добра защита! Играчът не получава оборудване за кораба веднага - отваря се постепенно, докато правим бизнес в космоса: строим, бием се, изпълняваме куестове, скитаме или колонизираме планети.


Тъй като няма цел в пространството, тогава няма смисъл да се пише пасажа. Но тези тактически съвети ще ви помогнат да се почувствате удобно сред звездите:

За колонизация трябва, ако е възможно, да изберете планети с подправки с различни цветове, така че да е по-лесно да намерите купувачи, които са готови да закупят подправки на висока цена.

Никой не пречи на колонизацията на звездни системи, които са на много парсеци една от друга. Полетите ще отнемат същото време, с изключение на това, че ще струват малко повече и ще бъде по-трудно да се ориентирате между „островите“.

Най-доброто оръжиев орбитален бой - ракети. Най-добрата тактика е да летите в кръг, докато хвърляте ракети през рамото си. Работи перфектно 95 процента от времето.

Ако планетата има добре защитен град с оръдия, има смисъл да примамвате враговете в отбранителни позиции. Този трик работи особено добре със слаби пирати.

Преди да тераформирате планета, има смисъл да натъпчете три растения от всеки размер (малки, средни, големи), три различни хищника и шест различни тревопасни животни в товарното отделение. Това е достатъчно, за да превърне всяка планета в истински рай. Първоначално машините за тераформиране ще бъдат голям разход (всички са за еднократна употреба), но по-късно ще бъдат заменени от корабни инсталации, които консумират само енергия.

Не летете твърде ниско над планети от клас T0 - вулканичните потоци ще повредят кораба. Гръмотевичните облаци обаче са много по-опасни там, където са.

Когато стреляте по заразени животни, не се страхувайте да улучите здравите - времето за изпълнение на задачата е по-важно (нелекуваната епидемия може да намали качеството на планетата).

Ако, летейки през враждебни системи, корабът е събрал твърде много силни врагове, има смисъл бързо да се спуснем на планетата и да наложим битка в атмосферата (битката в космоса е автоматична, ние не можем да й повлияем). Най-добре е да направите това, преди врагът да настигне нашия кораб, в противен случай ще бъдем добре обстреляни, докато се спускаме.

Невъзможно е да скочите до центъра на галактиката - първо, grox са твърде силни, второ, само слаба версия на "комплекта за първа помощ" работи в космоса, и трето, колкото по-близо до центъра на галактиката, толкова по-малък радиус на скока. Да заседнеш на половината път, без да имаш къде да скочиш, е много реална перспектива и много зловеща, когато Grox са на опашката ти. Има смисъл да стигнете до центъра на галактиката само с най-мощния двигател (за да го получите, пътувайте много) и дори тогава ще трябва да превземете системите от grox и да ги колонизирате, за да имате бази под ръка където можете бързо да поправите кораба и да попълните запасите.


Няма нищо по-лошо от това да останеш в космическа битка с неясен шанс за победа. При първа възможност е необходимо да се спуснете в атмосферата на планетата.

Най-естествената черна дупка е едновременно въртящ се акреционен диск и релативистични струи, летящи от полюсите.

И най-важното - не забравяйте да се огледате. В космоса има много чудеса - двойни звездни системи, облаци прах около черни дупки, мистериозни "червееви дупки", които прехвърлят кораб от единия ръкав на галактиката в другия. Животът кипи на планетите - тук една цивилизация щурмува друга, там някой се опитва да обедини различни градове и накрая да отиде в космоса, а някъде далеч животни тичат из планетата и диви племена скачат около огньовете. И ние не сме просто наблюдатели, а пълноправни участници в събитията - ще нарисуваме там житни кръгове, после ще пуснем черен обелиск и ще видим колко бързо цивилизацията на планетата ще отиде в космоса.

Колкото и планети да колонизираме, колкото и извънземни раси да срещнем, галактиката все още е много по-голяма, отколкото можем да си представим, и в нея има много повече места, отколкото можем да посетим. Такава е Вселената – с начало, но без край. Тук не можете просто да го вземете и да кажете: „Врагът е победен, тайната е разкрита, което означава, че сте завършили играта. Честито".

По-голямата част от времето в играта преминава на космическата сцена, така че е по-добре да изберете подходяща философия за себе си предварително и да настроите създанието към нея или да вземете карти с желания бонус и след това да вземете промяната на философията правилната способност. По-добре е да започнете като тревопасно животно с очи по оста на тялото - това ще ви позволи да извадите 105 ДНК точки от този етап, а не 100, и да пораснете нова опашка по-бързо Първата карта е боклук, можете да вземете всякакви. На етапа на създанието е по-добре да напуснете и да не докосвате формата на ръцете, краката и очите от етапа на клетката, те струват най-малко и бонусите не се засягат. Най-добре е да убивате / да се сприятелявате с лидерите - те ще дадат фрагменти за тях, но не и за обикновените: (преди да напуснете сцената, по-добре е да се върнете в първото гнездо / изобщо да не се местите от него, след това в племето ще бъде възможно веднага и наблизо да вземете водорасли / риба, а в цивилизацията от самото начало да получите повече подправки поради отлагания по водата, точно преди да напуснете сцената, трябва да се сприятелите с 3 отшелници, те ще покрият града зала от врагове и ще произвежда храна под формата на яйца. Втората карта е най-добре червена, броят на ударите на кораба е забележим, изобщо не можете да разберете за metyas, дори ако направите поне едно зелено лице в градовете и се произвежда пикантността на нормите, не можах да намеря смисъл в скоростта на междузвездните полети. Етап на племето - ако НЕ правите състезание като учени - по-добре е да го преминете мирно + 10 дипломация е много по-добре от отстъпките за колонии/оръжия.1 малко човече събира плодове/месо,друго риба/водорасли,останалото с музика към концерта,по-добре е да изпратите лидера с подаръци на всички недоволни,не забравяйте 2 човека всеки поне една овца за всеки инструмент и не забравяйте да смените оборудването след всяко племе, трябва да изпратите всички до последното племе. Цивилизация - веднага занитваме 1-2 коли с максимална скорост, и изпращаме подправки + лодка за улавяне, тогава не харчим пари за нищо друго освен за възстановяване на града без защитни кули, опитайте се да нямате по-малко от 1 зелено лице, но по-добре до максимума - има голям шанс че ще има празник и производството ще се УДВОИ. След това решаваме на картата, с изключение на фанатици, шамани и воини, останалите са по-добре да намерят и превземат икономически град, в името на синя карта, останалите се бият с това, което имат. Преди да завършите етап, не забравяйте да построите всички слотове във всички градове, като се фокусирате върху максималната продукция. На космическия етап е важно да запомните едно нещо: кафявите, жълтите и сините подправки са по-лоши, розовите и зелените са по-добри, а малината е най-добра. Бързо обикаляме наоколо и разглеждаме наличните системи - в идеалния случай, ако има система с всички разновидности на подправки, добре е да е със зелено / розово / малиново, нали? вземаме с 3 различни и правим колония там, а не където сме я изпратили. Никога не купувайте части от вашето състезание - можете да закупите от съседите почти два пъти по-евтино и в началото котката извика пари. 3-та колония е по-добре да мушнете кудант на планета с teraindex над нулата, но с по-скъпа подправка и за предпочитане не същата като у дома и 2-ра. Освен това, ако има не-кафява подправка в местната система, ние ги колонизираме, след което печелим хранилище за подправки, повишаваме индекси на терени, изграждаме колонии и т.н. . . Продавам кафяв ако видя цена над 10000, жълт и син около 20, зелен под 50, розов 50+ малинов 60-70, а за най-умните :) намираме добра система и най-скъпата малинова подправка, растение някакъв вид върху него и го развиваме монолитно, след това избираме системата - и хмелът от малинова подправка натрупва не 30, а много повече :) и на първо време не чакайте, докато подправката се произведе, купуваме от съседи и препродаваме на цена, близка до максималната, или намираме изостанали ЦИВИЛИЗАЦИИ и ги ограбваме - в началото, освен че просто няма откъде да вземем подправки от тях в такива количества

Шаман - философия, една от деветте, на етап "Космос". Архетипът Шаман се присъжда на видове, които имат 3 или 4 зелени карти или поне една, ако етапите са прескочени. Всъщност доста полезно, но може да се получи по различен начин. Първо, трябва да се съюзите с империя, която притежава тази философия с ниво на сила 4 или 5. След това можете да поискате да ви научат на тяхната философия (в задачи). След като платите 2500000 , ще получите задача: нанесете боя или инструменти за тераформиране на 150 планети (играта просто казва, че трябва да използвате инструментите 150 пъти, но няколко употреби на една и съща планета все още не се броят). След като завършите този мисия, върнете се в империята, от която сте взели мисията, и вашата философия и архетип ще бъдат променени, заменяйки старата уникална способност с нова - „Билет за връщане“.

Воини всички червени картони, по-умен? всички са червени, а етапът на племето е зелен :) придобийте супероръжието "Call to Battle". Призивът на пиратите е необходим, за да се създаде портал, откъдето ще се появят пиратски кораби и ще сеят хаос на планетата. Интересното е, че това супероръжие не влошава отношенията със собственика на планетата. чиста шлака, единствената полза и дори това е слабо, може да не станеш единствената цел на средствата за защита :) но ако си достатъчно силен за битка, просто нямаш нужда от това и тук ще ти помогне abil knight по-добре Първо, сключете съюз с империята на воини 4-5 нива. След това в менюто за преговори, когато изберете елемента „Задачи“, помолете ги да преподават философията на воин. Вашата задача ще бъде да превземете 20 планети по време на войната. Когато приемете това търсене, вашата философска суперсила няма да бъде налична. Освен това не можете да уловите 20 планети и след това автоматично да изпълните задачата (в противен случай, ако например сте фанатик, ще бъде твърде лесно). Когато мисията приключи, вашата империя се превръща в империя на воини и имате ново супероръжие - Call to Battle. Старото ще си отиде.

Сега никоя друга воинска империя няма да се отнася с вас по-зле заради „Недоверието на чужденците“. Отношенията с мирните хора ще бъдат малко по-лоши.

Дилър е философия, една от деветте, в Етапа на Космоса. Основната цел на търговците е печалбата. Те са лоялни само към всемогъщите спорели. Супероръжие - вливане на капитал (система, която търгува с вас, моментално става готова за покупка). За да получите статут на търговец, трябва да преминете през всички етапи с 3 или 4 сини карти. всъщност така, така, но не и безполезно, не разваля отношенията с всички.Плащайки 2 500 000 , трябва да продадете 5 000 артикула. Може да е всичко, което може да се продаде.

Учен - това е SHIT философия, една от деветте, на сцената на "Космос". За да го получите, имате нужда от сини (2) и червени (2) карти Учените имат способността "Гравитационна вълна", която унищожава всички градове и селища на целевата планета, но това се счита за незаконно от други империи и отношенията с тях се влошават Като платите 5 000 000, трябва да намерите 20 непланетарни тела. Например мъглявини, черни дупки и др. Също така си струва да се отбележи, че не можете първо да намерите 20 непланетарни тела и след това автоматично да изпълните задачата.

ЕКОЛОГ това са глупости по принцип, но един от деветте, на Space Stage, е идеален за почивка в космоса. За да получите този стил, имате нужда от 2 зелени карти, 1 синя и 1 червена. зелените вземат 1 и 3-та,втората червена и последната синя.За разлика от всички останали империи,те избират планети над T0.Тяхното супер оръжие е "Масово отвличане",т.е.от дадена планета те крадат по 2 копия от всеки тип,което много опростява конструкцията, или по-скоро, запълвайки космическите резерви, намерете империя от еколози с коефициент на сила 4-5 и сключете съюз с тях. След това в задачите, за да поискате „Научете ги на пътя“, ще трябва да платите 10 000 000 спорелинга. Ще бъде дадена мисия за запълване на хранителната верига 50 пъти. Предназначен е да доведе 50 планети до напълно стабилизиран T3. Невъзможно е да донесете 50 планети на ниво 3 и автоматично да завършите мисията след получаване. Трябва да получите мисията и едва след това да я изпълните. След завършване играчът губи предишната си суперсила, печели Vacuum Safari и философията на живота.

Да стана бард , трябва да започнете развитие от клетка и да получите 2 сини, 1 зелен и 1 червен картон. Оптимална опция: Синьо Червено Зелено Синьо Основното предимство на философите е Soul Song, което може да прекрати войни с всички империи (с изключение на Grox) за 1-2 минути. След като платите 10 000 000 , трябва да намерите 25 артефакта.

Фанатици - Философия едно от девет, на Сцена "Космос". Можете да го получите, ако играчът е имал 2 зелени и 2 червени картона. Супероръжието на фанатиците се нарича Enrage. Има мощен религиозен ефект върху системата, което ви позволява незабавно да я заснемете. Това оръжие нарушава Галактическия кодекс (-100).

ДИПЛОМАТИ "Статичен заряд" - деактивира всички кули и космически кораби на планетата (с изключение на вашите и вашите съюзници). Тази способност е много удобна при превземане или унищожаване на планета. И най-важното - не нарушава галактическия кодекс (по-скоро поради факта, че дипломатите няма да правят закони срещу себе си). Дори не разваля отношенията с империята! Следователно тази способност може да се използва за улесняване на залавянето на вражеска планета от друга империя, създадена от вас за пари, но по никакъв начин не разваля отношенията с империята на жертвата.

Скитници
- архетип, получен в началото на играта веднага от етапа "Космос".

Повечето от скитниците са пирати, но това не означава, че ще станете джентълмен на късмета. Няма режийни разходи. Те се различават по това, че са най-трудни за игра, тъй като нямат супероръжие

рицари са в състояние да създадат свой собствен мини-клонинг, който помага на кораба във войната срещу империите. Известно време след обаждането клонингът ще се самоунищожи. TOCHIK Месояд Агресия Приятелство Икономия за куестове не може да се получи, по-добре е да станете рицар и в допълнение към нещата вземете необходимата екстра, например двупосочен билет

Spore се играе много лесно. За да изведете едно същество от клетъчния етап до космическото величие, е достатъчно да свикнете с контролите. Няма страшно, ако са ти изяли бактерията - винаги можеш да се "преместиш" в друга. Ако сте изяли звяра, няма значение - все още имате много от тях. Дори в космическия етап на играта, враждебните извънземни, превзели родната си планета с буря, няма да могат да унищожат вашите същества до корен - веднага щом отлетят, играчът ще получи чисто нов, чисто нов град .

Въпреки това пътят към звездите понякога е трънлив и криволичещ. Как да го преодолеем? Да видим...

Сцена "Клетка"

В дълбините трептят челюстите на някои хора-страх. Някой ден ще ги надрасна и сам ще ги ловувам, но засега това е малка утеха.

Първо трябва да изберете планета. Това, което избираме, е това, което получаваме, така че си струва да изберете този, който радва окото с бунт от зеленина или, напротив, разстройва тъмночервените степи.

Следващият избор е името на планетата и диетата за създанието. Да си хищник или тревопасно животно? И двамата могат да се бият, а големите хищници ловуват и за двамата, така че разликата не е фундаментална. Предимството на хищниците е, че винаги могат да си набавят храна, като атакуват по-малките. Предимството на тревопасните животни е, че понякога намират големи растения, които могат да бъдат изгризани по краищата. Лично моят избор в тази фаза е месояден. Първо, можете да атакувате с клюна си, и второ, месоядните, как да го кажа, имат по-активна жизнена позиция. Но има и друго съображение в полза на тревопасните или всеядните - тези, които ядат трева, имат по-лесен живот в следващата фаза на играта. Много по-лесно.

Движението е живот, а основната задача в етапа "Клетка" е да търсиш храна и в същото време да не ставаш храна. Тревопасните клетки ядат зеленина, хищните клетки ядат червени парчета месо. Храната се натрупва под формата на ДНК точки, които след това могат да се използват за закупуване на подобрени органели. Но ДНК няма да е от голяма полза, ако редакторът на създанията има само няколко усти и пипала, така че нашата клетка също търси нови фрагменти - техните „рисунки“ падат от клетките на други хора и от фрагменти от метеорит под формата на блестяща награда " щитове“.

Ако екранът мига, това означава, че един от тези фрагменти е наблизо.

Интересно е:в началото вашето същество ще бъде толкова малко, че с невъоръжено око могат да се видят кристалните решетки. Тогава ще порасне многократно, ще започне да различава останките от черупки и неясни сенки в дълбините на водата - това са други същества, твърде големи и все още не опасни за вас. Едва по-късно, когато съществото порасне достатъчно, за да ги приготви за храна, ще трябва да се справи с тях. В по-късните етапи на „клетъчния“ етап ще бъде възможно да се види дъното през водата - изплувахме в плитка вода, което означава, че скоро ще кацнем на сушата.

Едноок, бърз, хищен, отровен - това е моят едноклетъчен звяр, гръмотевична буря на седемте морета.

Както месоядните, така и тревопасните клетки са много бързи, така че първото чифтосване е по-добре да се изразходва за допълнителен комплект плувни камшичета. Първият фрагмент от създанието ще бъде шип. Той като цяло не е лош, но за да се защити с него, той трябва активно да маневрира - следователно ресничките също са необходими за маневреност. Има и друг вариант - да останете изцяло с шипове. Подобно на риба таралеж, клетката ще получи добра защита, но такова оборудване ще лети в ДНК-стотинка и мобилността неизбежно ще пострада.

И мобилността не трябва да страда. Много полезно нещо е реактивен бустер, добър заместител на моторните флагели. Електрическа жлеза с форма на крушка - съмнителна опция. Първо, презареждането отнема много време. Второ, плаши хищниците, но не убива.

Най-добрият фрагмент от клетъчния стадий е отровната жлеза. Той превръща създанието в истински клетъчен Терминатор, тъй като непрекъснато освобождава отрова. Ако изградите жлеза в задната част на клетката, хищниците ще се подуят и ще умрат още в първите секунди на преследването. Ако клетката ви е месоядна, с отровна жлеза тя може естествено да плячка на по-големи хищници, като е своя собствена примамка.

съвет:ако беше лошо и хищникът настигна, обадете се на приятелката си - врагът, като истински джентълмен, няма да прекъсне романтичната сцена.

Когато дойде време да изпълзи на сушата, развитието на съществото ще спре. Остава само да оцените графика му за развитие, да прикрепите крака (всякакви) и да видите как изглежда звярът в три измерения.

Сцена "Създание"

Моят IQ се покачва. Скоро осемнадесет!

Почти В. Маяковски

Създанията излязоха от водата и се настаниха в собственото си гнездо. Вие контролирате един от тях, агент, чиято задача е да намери повече резервни части за редактора (те обикновено са скрити в купища кости) и да спечели повече ДНК точки. Най-лесният начин да направите това е като завършите куестовете, предлагани от играта, изградите взаимоотношения с други гнезда или ги унищожите.

Археолозите успяха да възстановят облика на нашите далечни предци.

съвет:на този етап да бъдат тревопасни или всеядни е по-полезно просто защото за тях е много по-лесно да си набавят храна тук. Плодовите дървета са навсякъде, а други животни много често се държат в глутници и не винаги има смисъл да се биете с тях за месо. Ето защо често е по-добре да ядете трева в предишния етап.

Родно гнездо - място, където можете да лекувате след битка или да се сдружите, след като намерите обещаваща "резервна част", която би било хубаво да прикрепите към същество. Трябва да съберете всички кости, които се срещат по пътя. Колкото по-голям е скелетът, толкова по-интересен фрагмент крие.

Забележка:ако играта вече е завършена, следващата може да започне от произволен етап, като пропуска предходните. Въпреки това си струва да запомните, че в този случай ще загубите наградни суперсили и награди за придържане към определени идеали в пропуснатите етапи. Например, ако пропуснете фазата „Клетка“ и отидете директно на „Създание“, вашият звяр няма да може да ръмжи заплашително (награда за „хищни“ клетки) или да пее успокояваща песен на сирени (награда за „тревопасни“ клетки ).

Веднага трябва да решим какво искаме от живота: да бъдем приятели или да се караме. В първия случай е много важно да съберете всички „социални“ резервни части възможно най-рано, за да можете не само да пеете, но и да танцувате, да се показвате или флиртувате.

„И тогава маймуната слезе от дървото, взе пръчка и отиде при хората.“

Тези четири емоции са основата за контакт с други биологични видове. Мини-играта е проста като сибирска филцова обувка: нашето създание енергично копира жестовете на потенциален съюзник - и така три пъти подред. След това получаваме награда под формата на няколко дузини ДНК, приятелско гнездо се превръща в точка за лечение и създание съюзник може да бъде взето с вас в глутницата (след като мозъкът на вашия звяр порасне достатъчно, за да разбере самата концепция на пакет). Всяко от тези умения има пет нива. Колкото по-високо е нивото на умение, толкова по-голям е шансът за успех в мини-играта.

От време на време ще се натъквате на самотни създания, големи и тъжни на вид. Това са отшелници, които трябва незабавно да бъдат пуснати в обращение - няма по-добър източник на ДНК от тях. Бъдете приятели, бъдете приятели с тях - това е добър начин да се сдобиете със сто-две ДНК, след което да ги похарчите за модно зъбче или копито.

Струва си обаче да бъдете много внимателни, когато избирате приятели сред отшелниците. Защото "сред тях има буджуми": много рядко в полетата има истински великани, по-високи от дървета. Те са склонни към хаотично зло, имат невероятно количество здраве зад душите си и внасят здравословна доза хаос в играта, атакувайки всички подред от време на време.


„Веднага щом започнем цялата тази цивилизация, първото нещо, което правим, е да сглобим танк!“ Животното разсъждава разумно.

По-добре е да отложите битките до момента, в който съществото придобие пакет или поне подобри здравето си с помощта на резервни части. Ако битката на открито поле завърши не в наша полза, няма значение. Просто си спомнете къде е умряло съществото и отидете там отново - здравето на врага вече няма да е същото и можете да опитате да го довършите.

Събирайки бойни части, можете да отворите до четири типа атаки: удар, ухапване, плюене (нападение от разстояние) и бягащ удар. Тук има само едно правило - струва си да използвате преди всичко онези атаки, които създанието е научило най-добре. Обичайната битка протича така - плюем врага от разстояние, след което се втурваме към него с пълна скорост и започваме да хапем. Колкото повече животни са на ваша страна, толкова по-добре - късметът благоприятства големите глутници. Ако битката не е в наша полза, има смисъл да избягаме и да лекуваме с плодове или гнезда на други хора (ако създанието има режим на спринт, струва си да го използвате - той е само за такива случаи).

Струва си да започнете с близките племена, оставяйки или съюзници, или изчезнали гнезда. Колкото по-навътре навлизаме във вътрешността на континента, толкова по-опасни ще бъдат враговете и толкова по-трудно ще бъде намирането на приятели. Не забравяйте обаче, че вашето гнездо не е единственото гнездо на вашия вид на континента. Има и други.

Ето как изглеждат тимониките от викторианската епоха. Обърнете внимание на елементарните образувания на опашката (някой беше твърде мързелив, за да влезе в редактора).

От време на време гнездото ще бъде премахнато от мястото и ще мигрира дълбоко в континента. Не е страшно: мини-картата ще ви помогне да го намерите по-късно и ще бъдете възнаградени с част от ДНК за повторното събиране с гнездото.


В допълнение към бягането, скачането и спринта, можете да окачите "резервни части" на звяра, което прави възможно преминаването в стелт режим. Това е много полезна функция, когато трябва да се промъкнете и да откраднете ценни кости изпод носа на враждебно племе. Стелтът може да спаси дори когато създание се натъкне на недружелюбни същества и те вече са търкаляли устни върху него.

В стелт режим можете да ходите, да бягате, да скачате - да правите всичко, само за да избягате от други същества. Ако се приближите твърде много до тях, те ще алармират, показвайки това с оранжев удивителен знак над главите си. Това означава, че трябва спешно да се отдалечите, в противен случай разтревожените животни ще започнат да претърсват района и преди всичко ще изтичат до мястото, където седи вашият звяр.

Друго интересно и много полезно умение е летенето. Трябва да „махнете с криле“ ръчно, като натиснете интервала, но така е още по-интересно. На слаби крила можете да преодолеете само плитка дупка или бързо да слезете по хълм. Мощните крила позволяват да летите, макар и не твърде високо, но далеч - и в същото време да бъдете извън обсега на земните хищници. Стелт режимът, колкото и да е странно, работи и по време на полет - криейки се и разпервайки криле, можете бързо да прескочите опасно място. И никой няма да забележи вашия звяр.

Интересно е:от време на време ще намерите цветни "гейзери" на планетите. Това са източници на подправки, които ще ви бъдат много полезни на етапите на цивилизацията и космоса. Те обаче могат да се използват сега: такъв източник може да издигне крилато същество много високо, над короните на дърветата.

Ивицата на развитие неумолимо пълзи, мозъкът на звяра се увеличава. Добрата новина е, че можете да започнете да бягате в голямо стадо и да тъпчете всички, като мамути, които, както знаете, се втурват напред. Лошата новина е, че скоро ще трябва да се сбогувате със звяра, защото идва следващият етап от играта.

Важно е:преди да преминете към следващия етап, погледнете отново редактора и се уверете, че външният вид на създанието ви подхожда. По-специално, има смисъл да се отървете от всички ненужни нередности по тялото - от плюещи отрови, костни израстъци и други резервни части, които нарушават естетическата картина.

Сцена "Племе"

— Да, обичам да се докосвам до музиката. Пуснете ни военен марш, но по-силно!

x / f "Здравей, аз съм твоя леля!"

Докато тези същества слушат концерта ни от турнето, друго племе може лесно да нападне изоставеното село.

Както вече споменах в обзора, на този етап военният начин за решаване на териториалните въпроси става за предпочитане. Причините за това са няколко.

Първо, добре е да си мил, когато имаш безкраен запас от същества и смъртта не означава абсолютно нищо. Много по-лошо, когато смъртта на племето означава начало на етапа отново или зареждане на запазена игра. На етапа на племето можете да загубите.

Второ, времето на този етап става много важно: първото съперничещо племе се появява на картата в рамките на няколко минути след началото на играта. Просто не остава време за концерти.

Третата причина е необходимостта от поддържане на отбранителната способност. Ситуацията е следната: за да "опитоми" съперничещо племе мирно, той трябва да организира концерт на музикални инструменти. Принципът тук е същият като в предишната стъпка: съперничещо племе поръчва изпълнение, кликваме върху бутона за желания инструмент, музикантите свирят, публиката ръкопляска. Съюзното племе се счита за победено и започва да плаща ясак в храна.

И всичко би било наред, но инструментите не се появяват толкова лесно - за да ги получите, трябва да построите сгради и да изразходвате единствения ресурс за това - храна. Сега нека си представим какво се случва, ако селото бъде нападнато (това се случва много често) и от сградите се изграждат само складове от тръби и балалайки. Какво искаш да правиш - да се биеш с брадви с тръби? Да се ​​защитите от удари не с бойна броня, а с красиви дрънкулки, носени, за да направите концерта по-убедителен?

Чудовището дойде и върши ужасни неща. Няма да завиждате на съседното племе - още повече, че когато звярът си тръгне, ние ще дойдем.

Оказва се, че „миролюбивото” племе просто си иска проблемите. А военните? О, става просто неуязвим, особено ако се претърколи над първите съперничещи племена, като им попречи да се развиват по някакъв сериозен начин. Ако селото е било нападнато, достатъчно е просто да си припомним племето и да защитим родните си колиби - в края на краищата оръжията вече са в лапите им, а не флейтите. Няма значение с какво е въоръжено племето - с копия или с брадви. Основното нещо е, че колкото повече племена са победени, толкова по-голям е максималният брой на племето.

Това е Zerg Rush в действие и няма заместител на победата.


Принципите на управление на племето са прости: ние получаваме храна (тревопасните обкръжават круши и хвърлят мрежа върху морската трева, хищниците разпръскват местните животни), купуваме максимално нови членове на племето, изграждаме „профилиращи“ сгради, които ви позволяват за бърза промяна на специализацията на всяко същество в племето. Рибарите ловят риба или вадят водорасли - това може да бъде полезно, ако селото е на брега на океана. Берачите на плодове носят повече храна наведнъж. Музиканти свирят на инструменти. Лечителите осигуряват полеви операции на племето, което е тръгнало на кампанията. Факлоносците се справят по-бързо със сгради във враждебно племе (за да победят, достатъчно е да унищожат едно „кметство“). Копиеносците атакуват от разстояние, а бойците с каменни брадви са добри в близък бой.

Победата е наша! Трябва да се празнува с танци около огъня.

Зверовете могат да бъдат опитомени, като ги примамват с храна, но няма голяма полза от страхлив звяр, който стои в ограда. Самотни зли гиганти ще атакуват племена от време на време - и би било по-добре, ако не е вашето. Такъв шанс трябва да се използва за лесно унищожаване на противника, чиито редици са изтънели значително след битката с друга Годзила.

Почти винаги си струва да оставите поне едно същество в селото, за да пази запасите от храна: хитрите малки животни понякога обичат да се промъкнат до обора и да изядат цялата храна.


Колкото повече племена са завладени или унищожени, толкова повече основната сграда прилича на кметство и толкова по-висок е тотемът в центъра на селището. Като се има предвид, че броят на племето също расте пропорционално на победите, след две или три успешни военни (или музикални) операции, племето ще стане практически непобедимо и лесно ще „обедини” всички околни земи.

Следващият етап също е стратегически, но този път е глобален.

Сцена "Цивилизация"

Градът е на път да бъде мой. Жителите са недоволни, но кой ще ги пита.

Цивилизацията е нещо просто: който обедини планетата под своето мъдро ръководство, е прав. Градовете са разпръснати из континентите (играчът започва с малък хендикап). По цялата планета са разпръснати залежи от подправки, новият основен ресурс. Който ги хване ще получи малък, но стабилен гешефт от тях.

На този етап има три начина за правене на бизнес. Най-простият е военен: специализираме се във войната, изграждаме танкове, кораби и след това самолети до максимум - и без да кажем лоша дума, превземаме цялата планета със стандартен зерг. Бързо, евтино и много надеждно.

Вторият начин е религиозен. Ако играем като религиозна цивилизация, тогава изграждаме проповядващи машини, кораби и самолети. Градовете са заснети по необичаен начин: докато някои механични проповедници дезактивират дистанционно отбранителните оръдия, други проектират холограма на проповедника в небето. Недоволството в града расте и скоро той преминава на наша страна. Тук обаче има малък проблем: вражеските въоръжени сили няма да губят време и ще се опитат да застрелят мисионерите. Но машините за проповядване, макар и по-малко защитени и въоръжени от военните, въпреки това могат да се задържат.

Забележка:след като е завладял град с нечия друга специализация, играчът може да промени своята собствена. Например, ако той управлява религиозна държава и преобразува военен град в своята вяра, тогава той ще има избор - да остане проповедник на своята вяра или да стане войник, който не знае думите на молитвата.

Холографският Муминтрол носи словото на Истината в града на неверниците.

Третият начин е икономическият. Той е най-ненадеждният, защото предполага, че можете да купите всички. Икономическата държава действа тайно - първо установява връзки със съседните страни, след това предлага на отделните градове търговско споразумение, отваряйки търговски път. Когато "икономическите танкове" направят няколко полета, градът може да се опита да бъде закупен. Ако предложите твърде малко, продавачът ще се обиди и танковете ще трябва отново да се движат по търговския път, опитвайки се да убедят града да се пусне отново за продажба.

С религиозните цивилизации е лесно да се работи - те обикновено са щастливи да установят търговия, вярвайки, че ще им бъде по-лесно да разпространяват вярата си. С военните цивилизации е по-трудно. Ако не ви харесат и изпратят войски във вашата посока, проклет да е: икономичните превозни средства не могат да се бият, а отбранителните градски оръдия няма да се справят с масивна атака. Това е "купете всичко" за вас. Цивилизацията на икономистите е беззащитна и дори с големи подкупи няма да може да купи победа във войната.


Първата стъпка в етапа "Цивилизация" е да се изградят възможно най-много наземни превозни средства и незабавно да се завладеят всички находища на подправки на континента. Втората стъпка се налага веднага - ранна атака на най-близкия град с наличните сили. И тогава нещата ще продължат и ако запасите ви от подправки не са свършили, дори унищожена армия може да бъде възстановена за нула време, защото оборудването се „придобива“ моментално – всеки танк за вашите пари.

Когато цялата планета е в ръцете на играча, етапът на цивилизацията ще приключи - той се оказа кратък и хаотичен. Напред - безкрайно пространство и безкраен геймплей.

Сцена "Космос"

„Кажете ми, моля, накъде да отида от тук?“

- Къде искаш да отидеш? - отвърна Котката.

— Не ме интересува… — каза Алис.

„Тогава няма значение къде отиваш“, каза Котката.

„...само за да стигна някъде“, обясни Алис.

— Сигурно ще стигнеш някъде — каза Котката. „Просто трябва да вървиш достатъчно дълго.

Л. Карол, "Алиса в страната на чудесата"

Ако желаете, на планетите можете дори да извайвате планини под формата на шоколадови бонбони.

Космическата сцена няма сюжет, цел или условия за победа. Това вече не е игра, а голяма "пясъчна кутия", в която играчът е свободен да прави каквото си иска, без да се страхува от загуба.

Единствената следа е намек, че нещо ценно е скрито в центъра на Галактиката, в дълбините на империята на могъщата и зла раса Grox. Но пътят до мистериозния обект не разкрива тайни на сюжета и още повече не заплашва с развръзка - там ни очаква само забавна сцена и ново оборудване за кораба.

Пътуване между звездите? Отлично! Колонии на далечни планети? Чудесен! Търговия или война с извънземни раси? Красива! Точките за победа се присъждат тук по много параметри наведнъж, но всичко, което играчът получава, са титли. Последната титла на владетеля на света не означава абсолютно нищо - просто дотогава корабът вероятно ще има много инструменти за игра на планетите, много убийствени пушки и добра защита! Играчът не получава оборудване за кораба веднага - отваря се постепенно, докато правим бизнес в космоса: строим, бием се, изпълняваме куестове, скитаме или колонизираме планети.


Тъй като няма цел в пространството, тогава няма смисъл да се пише пасажа. Но тези тактически съвети ще ви помогнат да се почувствате удобно сред звездите:

    За колонизация трябва, ако е възможно, да изберете планети с подправки с различни цветове, така че да е по-лесно да намерите купувачи, които са готови да закупят подправки на висока цена.

    Никой не пречи на колонизацията на звездни системи, които са на много парсеци една от друга. Полетите ще отнемат същото време, с изключение на това, че ще струват малко повече и ще бъде по-трудно да се ориентирате между „островите“.

    Най-добрите оръжия в орбитален бой са ракетите. Най-добрата тактика е да летите в кръг, докато хвърляте ракети през рамото си. Работи перфектно 95 процента от времето.

    Ако планетата има добре защитен град с оръдия, има смисъл да примамвате враговете в отбранителни позиции. Този трик работи особено добре със слаби пирати.

    Преди да тераформирате планета, има смисъл да натъпчете три растения от всеки размер (малки, средни, големи), три различни хищника и шест различни тревопасни животни в товарното отделение. Това е достатъчно, за да превърне всяка планета в истински рай. Първоначално машините за тераформиране ще бъдат голям разход (всички са за еднократна употреба), но по-късно ще бъдат заменени от корабни инсталации, които консумират само енергия.

    Не летете твърде ниско над планети от клас T0 - вулканичните потоци ще повредят кораба. Гръмотевичните облаци обаче са много по-опасни там, където са.

    Когато стреляте по заразени животни, не се страхувайте да улучите здравите - времето за изпълнение на задачата е по-важно (нелекуваната епидемия може да намали качеството на планетата).

    Ако, докато лети през неприятелски системи, корабът е събрал твърде много силни врагове, има смисъл бързо да се спусне на планетата и да наложи битка в атмосферата (битката в космоса е автоматична, ние не можем да й повлияем). Най-добре е да направите това, преди врагът да настигне нашия кораб, в противен случай ще бъдем добре обстреляни, докато се спускаме.

    Невъзможно е да скочите до центъра на галактиката - първо, grox са твърде силни, второ, само слаба версия на "комплекта за първа помощ" работи в космоса, и трето, колкото по-близо до центъра на галактиката, толкова по-малък радиус на скока. Да заседнеш на половината път, без да имаш къде да скочиш, е много реална перспектива и много зловеща, когато Grox са на опашката ти. Има смисъл да стигнете до центъра на галактиката само с най-мощния двигател (за да го получите, пътувайте много) и дори тогава ще трябва да превземете системите от grox и да ги колонизирате, за да имате бази под ръка където можете бързо да поправите кораба и да попълните запасите.

Няма нищо по-лошо от това да останеш в космическа битка с неясен шанс за победа. При първа възможност е необходимо да се спуснете в атмосферата на планетата.

Най-естествената черна дупка е едновременно въртящ се акреционен диск и релативистични струи, летящи от полюсите.

И най-важното - не забравяйте да се огледате. В космоса има много чудеса - двойни звездни системи, облаци прах около черни дупки, мистериозни "червееви дупки", които прехвърлят кораб от единия ръкав на галактиката в другия. Животът кипи на планетите - тук една цивилизация щурмува друга, там някой се опитва да обедини различни градове и накрая да отиде в космоса, а някъде далеч животни тичат из планетата и диви племена скачат около огньовете. И ние не сме просто наблюдатели, а пълноправни участници в събитията - ще нарисуваме там житни кръгове, после ще пуснем черен обелиск и ще видим колко бързо цивилизацията на планетата ще отиде в космоса.

Колкото и планети да колонизираме, колкото и извънземни раси да срещнем, галактиката все още е много по-голяма, отколкото можем да си представим, и в нея има много повече места, отколкото можем да посетим. Такава е Вселената – с начало, но без край. Тук не можете просто да го вземете и да кажете: „Врагът е победен, тайната е разкрита, което означава, че сте завършили играта. Честито".

Трул моделира произхода на цивилизацията, сеченето на кремък и обработката на кожата, гущерите и наводненията, четириногите и опашките, след това, накрая, прото-бледоокото, което роди бледооко, от което тръгна машината, и така векове и хилядолетия отлетяха в шума на електрически разряди и токове; и когато машината за моделиране стана твърде малка за следващата епоха, Трул се прикрепи към нея, докато тези разширения не образуваха нещо като град от преплетени жици и лампи, в чиято смесица самият дявол би си счупил крака.

С. Лем, „Седемте пътувания на Трурл и Клапауций“

Аз съм малко око на буболечки, което плува в праисторическия океан сред милиони други насекоми. Пътуването през космоса с метеорит не беше лесно, но дори и в първичния бульон не трябва да отпускате псевдоподите - те ще ги изядат и дори няма да попитат за име.

Океанът е огромно и опасно място за същества, които десет от тях лесно могат да се скрият зад парче планктон. Дори не знам къде са възходите и паденията, но едно е сигурно: очаква ме голямо бъдеще. Когато ми пораснат краката и изпълзя на брега, ще открия прекрасно нов святсъс зелени хълмове, високи дървета и нови познанства. Тогава ще палим огън, ще строим къщи и вечер ще пеем „Завие жълто тамбура“. След време цялата тази планета ще стане наша и след това ще излезе в космоса. Сателитите ще изорават орбиталното пространство, а междузвездните кораби ще се втурнат през безкрайното пространство до мястото, където не са стъпвали преди ...

ай! Махни дъвчащите си дъвки от мен! Навийте хапачите и грайферите си в епруветка - спрете да ме гоните вече, намерете си по-лесна плячка! Позор, аз, бъдещият господар на звездите и завоевателят на галактиката, трябва да бягам от някакъв ракообразен ... Хвърли, иначе ще хапя!

Музика на революцията

С цялото си тяло, с цялото си сърце, с целия си ум слушайте Революцията.

А. Блок, "Интелигенция и революция"

Разработчиците на игри започват катаклизми в жанровете средно веднъж годишно. Веднъж на няколко години излиза нещо разумно, а публиката още по-рядко оценява усилията по достойнство. Но такъв е пътят на мечтателните дизайнери – и кой, ако не те, ни кара да вярваме в чудесата на игрите насред безкрайно царство от имитации, продължения и лицензирани игри.

Спомням си, че нашият век започна с луди творения Питър Молиньо. Легендарният дизайнер удари или божествени симулатори, или ролеви приказки, или „играчка“ кино - с успех, трябва да се каже, много променлив (геймплеят не беше въведен в godtron, басняподрязани, така че нищо не расте, но страхотен симулаторхоливудското студио просто не вдъхнови играчите).

Когато публиката беше уморена да хвърля майстора от жанр на жанр, друг легендарен разработчик излезе на сцената и показа толкова смела концепция, че всички бяха уплашени - толкова много, че беше точно така да се качат под масата. Чудовища с големи очи, многокраки и многоръки, живеещи на малка планета и сериозно преминаващи под наблюдението на играч, за да изминат дълъг път от клетка до космическа цивилизация, ни гледаха от снимките на презентацията. Тогава беше в двора през 2005 г. и името на собственика на чудовищата Уил Райт.

Специалист по компютърни пясъчници, виртуални къщи за кукли и симулация на планетарна биосфера, Уил Райт се зае да комбинира няколко симулатора в един, водейки създадена от играча извънземна раса през всички етапи на развитие – от амеби и животински глутници до танкове и звездни кораби. Sim Всичко-това трябваше да е името на играта, но един от разработчиците на студиото Максиспредложено работно заглавие спораи заседна.

Идеята беше толкова смела, че Spore веднага спечели няколко награди на престижни конвенции, а публиката кипеше от вряща вода, виждайки какви диви чудовища Уил Райт изковава от комплект резервни части. Дори няколко забавяния на издаването не помрачиха жарта на играчите - играта завладя сърцата и умовете и ние от LCI предположихме, че успехът й е гарантиран, дори ако в нея нямаше нищо друго освен конструктор на същества. Сякаш чули нашите думи, разработчиците пуснаха конструктора отделно в средата на лятото и милиони животни напълниха страниците " Споропедия».

Тук трябва да се каже, че Уил Райт никога не се уморява да припомня процедурния произход на вселената на Spore - той похвали работниците на демосцената, които побират цели игри и машиними в няколко килобайта код, и обеща, че паспортът на ДНК на всеки игрален звяр ще се побере в няколко хиляди знака.

Едва с освобождаването на дизайнера на животни научихме зловещия смисъл на думите му и косата започна да се разбърква на главите ни: всяко животно беше скрито в ... собствена снимка от 128x128 пиксела. Фигурата показва три четвърти портрет, но в последния бит от всеки цветен канал на всеки пиксел, целият звяр е криптиран чрез стеганография (скрита криптография) - от зъбите до върха на опашката. Ужас... Ужас...

Ако разработчиците са предприели такава стъпка, какво можем да очакваме от тях в самата игра? Приблизително същите чудеса на компактност и строги математически правила, но в космически мащаб.

Сим-сим, отвори!

Изведнъж говорителят казва:

— Метеорит падна в тайгата.

Целият свят е развълнуван, светът вдига шум:

Метеорит падна в тайгата!

Роман Сеф

Уил Райт не измисли хипотези за произхода на живота и се възползва от готовата теория за панспермията - казват, животът е донесен в нашия регион от космоса.

Лаконичният увод напомня Черно бяла: астероид лети през празнотата покрай слънчевата корона и пада върху необитаема планета. След като се разпръсна във въздуха на множество малки ледени кубчета и камъчета, той се разпада в океана. Бъдещият завоевател на звездите изпълзява от останките - малко същество с големи очи, оборудвано само с чифт моторни камшичета и уста. Ако беше малко по-кръгла и по-жълта, можеше да се нарече " пак Ман"- неговата задача е почти същата: да яде цветни точки и да не бъде погълнат на свой ред. Диетата се избира от играча преди началото на играта: гъвкавите филтри са за растителна храна, а страховитите челюсти са за месо. Изборът всъщност няма значение; дали да ядете зелени петна или червени е от основно значение за игране тук. Хищникът може да ловува - ако довърши друг микроорганизъм, тогава той изяжда останалото месо. Тревопасните имат своето предимство - за тях е много по-лесно да намерят "пасище" за себе си и никой няма да им попречи да се обесят със защитни органели.

Океанът е пълен с живи същества, които основно се хранят с планктон и помежду си. Но освен тях тук има много други интересни неща: мехурчета, камъчета, снесени от някого яйца и цели саргасови острови от планктон. Отначало в дълбините се виждат само неясни сенки на гигантски същества, нечии гигантски очи и клюнове с много опасен вид. В по-късните етапи на етапа на клетката тези „гиганти“ ще станат с размерите на прашинка в окото на вашето създание и морското дъно ще започне да се показва през водния стълб за първи път.

Изненадващо, разработчиците успяха да изградят много динамичен геймплей от обикновена суматоха в петриево блюдо. Играта веднага отнема душата и дърпа в примитивните дълбини - може би причината за всичко са очите: нашето отделение изглежда толкова смешно с тях наоколо, че волю-неволю започвате да му съчувствате.

И изглежда, че не е нищо особено, защото тук дори е невъзможно да се загуби: те ядат едно, друго се излюпва от яйце - но когато зъл хищник, размахвайки шипове, се втурва по петите си и не изостава, съдбата на малък booger става по-важен от всички звездни кораби на галактиката.

Храната лекува рани, а за здраво същество увеличава капитала от ДНК точки, които се използват за закупуване на допълнителни части за съществото. Асортиментът в началото е оскъден, но от време на време във водата попадат нови модели. Някои органели ще ви помогнат да плувате по-бързо, други обещават маневреност, режим на джет "спринт" или всеядност. Наборът от атакуващи органели е малък, но в това няма нищо лошо: създанието все още няма да може да се превърне в гръмотевична буря на седемте морета, защото земята вика. Повратният момент настъпва много бързо - микроорганизмът расте енергично и скоро гигантските съседи в океана се превръщат в коремни дреболии, а зелените планктонни "пасища" стават едва различими.

Въпреки това винаги ще има някой в ​​океана, който ще погълне нашето същество като червей до смърт. Гигантите, някога бавно плуващи по делата си в дълбините, са много близо - и техните страховити очи отварят половината екран. За щастие, такива левиатани обикновено не се интересуват от нас - твърде малка плячка.

Когато микробният живот стане необещаващ, е време да се събере първата статистическа информация - как е живял, какви части е отглеждал, колко пъти е ял. Тук всичко е сериозно - дори графикът ще бъде показан в стила на "Цивилизацията" и ще бъдат раздадени първите награди - награди за тревопасни или месоядни. С тези награди и суперсили като цяло интересна история: понякога се дават за растеж, а понякога силно за растеж - например, за придържане към идеалите на вегетарианството в клетъчната фаза, играчът ще получи, наред с други неща, отстъпка от цената на контактите с извънземни. Разбира се, тези тънкости не променят фундаментално играта (суперсилите отнемат много време за презареждане след всяко използване), но има смисъл в тях - играчът така или иначе ще си помисли: какво ще стане, ако започнете нова игра, за да не вървите по пътят на жестокостта, но пътят на доброто?

Крила, крака и опашки

Още нашите пра-пра-дядовци - само за да опитат Боготрон - направиха нашето слънце квадратно, а планетата - гръдна, превръщайки най-високите й планини в поредица от монограми. Със същия успех човек би могъл да нарисува звездното небе в клетка, да угаси половината от звездите и да запали другите по-ярки, да проектира същества, обитавани от по-малки същества, така че мислите на гигантите да са танците на джуджета, да бъде в милион места наведнъж, преместете галактики, правейки ги приятни за окото модели; но кажи ми, защо трябва да предприемаме някое от тези неща? Какво ще се подобри в Космоса от факта, че звездите ще бъдат триъгълни или на колела?

С. Лем, "Алтруизин"

Точно така, звярът не може да излезе на сушата - той трябва да прикрепи крака. Едва след това приятелски редици от същества ще излязат от дъното на морето и ще излязат на брега, като тридесет и трима герои.

Все още изглеждат като микроби по краката. На сушата всички тези псевдоподи и митохондрии няма да бъдат полезни. Време е да стартираме редактора и да объркаме звяра от нулата, както искаме да бъде - поне в общи линии. Той все още няма крила и рога в асортимента си и поне търкаляща се топка в своя ДНК акаунт, така че е време да играем на Saturday Night Fever, тоест да танцуваме.

Етапът на звяра е най-„приятелският“ от всички. Разбира се, тук можете да разпръснете всички врагове - и за това те също дават ДНК. Но да си "добро животно" не е проблем - "злодейски" видове, разбира се, се срещат, но не е трудно да се избегнат. Струва си да си припомним и отшелническите създания - те са готини, неутрални и самотни, а за приятелство те хвърлят солидно количество ДНК точки. Нападането им е много изпълнено - и това е още една причина да се научите да танцувате.

Правилата за установяване на контакти са много прости - това е мини-игра, в която вашият звяр трябва да повтори емоциите на звяра отсреща. Той танцува - ние танцуваме, той стои в горда поза - повтаряме след него. Проблемът е, че не всички емоции са незабавно достъпни: те са „свързани“ с набор от части на тялото и се намират най-добре в купчини кости, лежащи тук и там.

Първоначално животното не знае как да прави почти нищо и е принудено да избягва всеки хищник. Тогава животът ще стане по-лесен - ще се натрупа арсенал от рога, копита и отровни жлези, ще растат защитни плочи (всичко, разбира се, се добавя в редактора и не се появява само по себе си). Ще бъде възможно да вземете партньори със себе си в битката - не непременно от вашия вид, можете да включите всеки съюзен вид в каузата. Тогава вече има смисъл да се занимаваме с унищожаването на недружелюбни видове, защото доброто винаги побеждава злото, особено когато лети в стадо.

Някои ще нарекат играта на този етап „скучна“ и „повтаряща се“. Предпочитам да го наричам медитативен. Това е най-атмосферният етап от играта - няма нищо лошо да го разтегнете малко. Има залези, изгреви, дървета отгоре и вкусни ябълки под краката, приятели и врагове - плюс експресивна музика, която придружава всяко сдвояване (романтичните игри предшестват стартирането на Creature Editor).

Защо думи, когато има звезди на небето? Животните живеят своя животински живот, радват се на завръщането на нашия герой от лов, борят се с хищници. Стадото понякога се поддава на романтиката на скитането, тръгва от мястото си и тъпче път към друга част на континента. И веднъж моите животни забелязаха мистериозно НЛО високо в небето - неизвестен космически кораб кръжеше над планетата, след което излетя и отлетя. Наистина ли беше така или сънувахме гости от космоса?

Борба за огън

Върни ми каменната брадва!

И не докосвайте кожите на бедрата ми!

Млъкни, не те виждам отблизо, -

Излезте и поддържайте огъня!

В. Висоцки "За любовта в каменната ера"

Етапът на създанието е последният, в който можете да контролирате съществото директно, и последният, в който можете да експериментирате с неговите рога и опашки. Отивайки на етапа на племето, играчът губи своя алтер - оттук нататък той е стратег и играта става подобна на Black & White.

Номадският живот свърши - сега имаме собствено село и племе от три същества. Краят на романтиката и въздишките на пейката - ние "придобиваме" нови членове на племето за събраната храна (това вече служи като универсална валута). Покорените съседни племена ще вдигнат летвата за максимален брой, а сградите, които съхраняват копия, факли, брадви, мрежи за риба или кошници с плодове ще позволят специализирани бойци или работници.

Можете да завладеете племе мирно - със същите танци и специални ефекти. Ускореният геймплей обаче налага пътя на воина. Трудно е да бъдеш добър, когато селото непрекъснато е нападнато от съседни племена и малък старт в развитието директно изисква тактика за ранна атака. Към брадвите! Към брадвите!

Животните на племенния етап вече не могат да бъдат променяни на ниво ДНК, но можете да ги оборудвате с броня, шапки, маски и други малки неща, които подобряват военните способности или силата на убеждаване. Разработчиците се опитаха да запазят индивидуалността на съществата, като дадоха на всяко собствено име, но това не помага много - след много кратко време играчът може да открие, че просто преследва копиеносци от едно село в друго, увеличавайки техния боен потенциал . Стратегията си е стратегия - не върви добре с лунната походка. Когато оръдията говорят, музите мълчат.

Преходът към етапа на цивилизацията само опростява цялата концепция - сега се бием с танкове, самолети и кораби, купувайки ги за извлечените подправки (очевидна препратка към " на Хърбърт " дюна"). Отначало борбата е за находищата на подправки, а след това за контрол над цялата планета. И тук отново военният път е най-лесният. Дипломацията не е много полезна, когато съседните държави са лесно достъпни и армада от танкове ще превземе вражески град лесно и надеждно. Няма смисъл да седите над чертожна хартия и да проектирате военно оборудване. Не тук Галактически цивилизации 2- Самото военно оборудване е просто: чрез прикрепяне на броня, оръжия или двигатели, играчът променя само съотношението на скорост, щети и издръжливост. Типът атака за всеки от трите вида оборудване е един и същ и има смисъл да се окачи кораб с оръдия само по естетически причини.

Със сградите нещата са доста странни: в етапа на цивилизацията само отбранителните оръдия имат значение. Фабриките, развлеченията и жилищните сгради няма да бъдат полезни - полезното им действие няма да има време да се отрази по време на светкавични войни, когато нашите славни танкисти или пилоти превземат град след град. Може би само идеологическите пацифисти ще се заемат да превземат градовете само с добра дума - планетата е твърде пренаселена, има твърде много държави на нея, а струпването, както знаете, провокира агресия.

Етапът на цивилизацията беше най-малко успешен за разработчиците - като стратегия той е примитивен и сам по себе си не се вписва много добре във философията на Spore. Освен това съществата вече могат да се видят само ако доближите камерата до града. Това, трябва да кажа, не помага много - ясно е, че жителите на градовете тичат, скачат, мислят за нещо (над главите им изскачат мехурчета с мисъл на „Sims“), но вече не е възможно да се вземе предвид техните съграждани в детайли. Разработчиците предвидиха това и предоставиха на играча "режим на лупа" - не много удобно, но поне като завъртите животното на екрана в близък план, можете да си спомните как изглежда.

Две години между Kurdles и Octopous

Има твърдо правило. Станахте сутринта, измихте лицето си, поставихте се в ред - и веднага подредихте планетата си. Задължително е да се отстраняват баобабите всеки ден, веднага щом те вече могат да бъдат разграничени от розовите храсти: младите им кълнове са почти еднакви. Това е много скучна работа, но не е никак трудна.

Антоан дьо Сент-Екзюпери, Малкият принц

Технически погледнато, превземането на планетата и излизането в космоса е краят на играта, Game Over. Но Уил Райт е известен като голям фен на отворения и безкраен геймплей. Няма край на саморазгръщащата се сюжетна линия The Sims , и в SimCityтрудно се стига до крайните надписи.

В Spore Уил Райт преоткри себе си – когато планетата е обединена, стратегическата част приключва. Играчът получава космически кораб с оригинален дизайн и се изстрелва в галактиката, където е свободен да прави каквото си поиска.

Стотици хиляди звездни системи, половин милион планети - това е моментът на истината, моментът, когато челюстта се приближава към пода. Какво можете да правите тук? Стискайте палци: колонизация. Тераформиране. Подреждане на колонии. Събиране и търговия на цветни подправки. Мисии от собствени и чужди планети (предимно поща и битка). Изследването на извънземна фауна и флора, преселването на животни на планетите. Дипломатически отношения с извънземни раси. Установяване на контакти със слабо развити цивилизации с помощта на житни кръгове. Търсете древни артефакти за събиране и продажба. Създаване на планини, реки, хълмове и каньони на планети. Оцветете небето, океаните и почвата в забавни цветове. И накрая, междузвездна война, използваща най-широкия арсенал - от баналните "пиу-пиу-лазери" до "Гигадетонатор", аналог на "Звездата на смъртта".

Космическата фаза на играта не е стратегическа игра. Тук не можете просто да управлявате колонии или да събирате звезден флот. Космосът е голям, но имаме само един кораб, който се втурва от планета на планета, вършейки необходимите и важни неща. Съюзническите кораби не могат да бъдат преброени: те ни придружават до първата сериозна битка и умират героично, тъй като е невъзможно да им наредим да запазят формацията и да не влизат в битка.

Колкото повече се ровех в дивата природа на космоса, толкова повече уши се виждаха в играта ... "Космически рейнджъри". Може би това беше ироничният стил на диалозите или странният външен вид на извънземните? Или междузвездната търговия с подправки е причинила усещането за дежавю? Платено зареждане с гориво и ремонт? Мисии за подобряване на репутацията с извънземни? Черни дупки, през които можете да влезете в неизследваната част на галактиката? Комети летят тук и там? Sinister Grox - враждебна раса, която е окупирала стотици звездни системи? Или аркадни битки в планетарни атмосфери?

Всички се борим за света

Армията не е само добра дума, а много бързо дело. Така спечелихме всички войни. Докато врагът рисува офанзивна карта, ние променяме пейзажите и то ръчно. Когато дойде моментът за атака, врагът се губи в непознат терен и идва в пълна небесна готовност. Това е смисълът! Това е нашата стратегия!

x/f "DMB"

Струва си да говорим по-специално за битките, защото, да кажем веднага, разработчиците се оказаха много хаотични - нито в борша, нито в Червената армия. Да, всички знаем, че Уил Райт няма много опит в космическите битки, но какво му попречи да заеме основа от същите "Космически рейнджъри"? Както всички си спомняме, там в черните дупки беше възможно да си починете от режима стъпка по стъпка и да играете пълноценно, летейки върху сферична повърхност. В Spore планетите също са кръгли, но до тук приликите свършват. Битката обикновено протича по следния начин: не виждаме вражески кораби, но летим приблизително в правилната посока, ръководени от точките, които ги обозначават на мини картата. Тогава врагът внезапно излита от някъде отгоре или отстрани, докато ние трескаво кликваме върху прозореца на оборудването, избирайки оръжие (между другото, ако използвате „комплект за първа помощ“ или презареждащи щитове в битка, тогава ще трябва да изберете оръжие отново - тук е така).

За да отворите огън, трябва да напипате врага с показалеца на мишката и да щракнете върху него с цялата си сила, надявайки се, че а) показалецът ще удари където искате, б) врагът е в обсега на оръжието (има няма визуални индикации - можете да разберете дали целта е достатъчно близо само ако опитате да стреляте).

Ако вражеският кораб е визуално наблизо и оръжието отказва да стреля, тогава проблемът е във височината: трябва бързо да определите по око дали врагът е по-висок или по-нисък от нашия кораб - това не е лесно да се направи, тъй като има няма забележителности и всички кораби са еднакво малки. След това трябва да повдигнете или спуснете кораба си с колелото на мишката, като се опитате да не започне да докосва планините с корема си или случайно да не отиде в космоса (а в космоса, между другото, не можете да се биете - там корабът води бавна престрелка с врага автоматично, без участието на играча) .

Само тогава, ако имате късмет, ще можете да вземете вражеския кораб, ако случайно не изскочи от засегнатата зона или се опита да го изхвърли на другата половина на планетата, за да се възстанови напълно.

Питам: къде гледаха тестерите? Къде са търсили разработчиците? И накрая, къде гледаше Уил Райт? Защо беше невъзможно да се премахне безсмисленото трето измерение поне в битка или да се направи така, че човек да може да се движи в него? Защо трябва да щракнете върху врага с мишката, вместо човешки да фиксирате целта и да стреляте? Защо не можеше да има нормална позиция на камерата или изглед от първо лице? Самите разработчици осъзнаха ли, че използването на лазер в такава битка, да речем, е трудно, а понякога и напълно невъзможно?

За звездните битки разработчиците са трима с минус - и това е само защото има един работещ лесен начин да спечелите битката. Просто трябва да „съберете“ враговете върху себе си, да се обърнете и да хвърлите ракети към тях - този метод е доста дълъг и досаден, но надежден, защото вражеските ракети не могат да настигнат кораба на играча и ако враговете излязат от опашката им, тогава само за да избяга и да се излекува.

О, добре, битките биха били незадължителна част от галактическия пясъчник. Но няма начин да ги избегнете - агресивни цивилизации се натъкват през цялото време и за да стигнете до тайната, скрита в центъра на галактиката, ще трябва да пробиете път през много светове.

Най-високият етап на развитие

Вовка, такова предложение. Сега планетата Ханут струва една стотинка.

Шестдесет и три чатла.

Ще пеем "Мама" един месец в галактиката, а планетата ни е в джоба. И още един месец - и ще купуваме въздух.

Деветдесет и три чатла.

Който няма въздух, всички ще се излеят тук. Нашият въздух.

Те ще пълзят на четири крака и ние не се интересуваме от тях.

x / f "Kin-Dza-Dza"

Шантавите битки могат доста да развалят впечатлението от космическата фаза на играта. Странният интерфейс също се намесва в космоса - например границата на максималния междузвезден скок е обозначена с кръг, но звездите са окачени около галактиката в три измерения. Целта може да бъде визуално вътре в кръга, но не може да бъде достигната. За да определите къде всъщност е звездата, можете само да завъртите картата на галактиката напред-назад. Тъй като корабите Grox висят на опашките си, от които спешно трябва да се откъснат, най-доброто нещо, което можете да направите, е да обърнете картата и да разберете местоположението на звездите в ума си, опитвайки се да разберете къде да скочите. Но дори и в игрите от поредицата Елитбеше обичайно да се обозначава височината на звезда, като се прикрепя с перпендикулярен сегмент към въображаема равнина.

Странностите на интерфейса не ни пречат твърде много, когато никой не стреля по нашия кораб и има време за размисъл. Не може обаче да се каже, че няма нужда да бързате извън битката - събитията в играта се развиват в реално време и докато подреждаме планетата, в другия край на нашата може да започне екологична катастрофа или атака империя. Ако първото не бъде предотвратено навреме, качеството на планетата може да пострада значително, във втория случай лесно можете да загубите колонията. За щастие полетите между звездите не отнемат много време - можете да летите до мястото за няколко секунди, ако не се изгубите.

Тераформирането беше много по-добро за разработчиците, отколкото пътуването през галактиката и битката - и всичко това, защото пускането на генератор на атмосфера на планетата е много трудно да се пропусне. Във Вселената има горещи и ледени планети, с плътна атмосфера или без такава. Нашата задача е да ги приведем в божествен вид, така че върху тях да не е нито топло, нито студено, а атмосферата да не е нито гъста, нито течна, а точно. Всичко се случва пред очите ни - ледът се топи или моретата от лава се охлаждат, атмосферата се сгъстява или облаците се разсейват, моретата и океаните се издигат.

Не е достатъчно просто да доведете планетата до златната среда на температурата и налягането - вие също трябва да я заселите: растенията „поправят“ качеството на планетата, предотвратявайки я да стане прекалено студена или топла, а животните позволяват да се достигне следващото ниво на тераформиране. Има общо четири нива - от необитаем (T0) до рая на земята (T3). За да направите планетата идеална от нулата, трябва да се запасите с доста инструменти за регулиране на температурата и налягането и в допълнение да имате три различни видоведървета, три вида храсти, три вида трева, шест вида тревопасни животни и три вида хищници - общо ще трябва да вкарате осемнадесет клетки (или да летите до съседни планети и да "заемате" животни там). И разбира се, първо трябва да засадите колония на планетата, което само по себе си струва прилична сума пари. Скъпо този бизнес - подреждане на планети.

Първоначално котката на играча плачеше за инструменти - но веднага щом се заемете с работата, наградите и титлите за търговия, пътуване, битки, куестове и като цяло за всяко забавление в играта ще паднат. Заедно със заглавията играчът получава достъп до нови оръжия, двигатели, устройства за тераформиране и други хубави неща. Всички награди са изброени в менюто „Колекции“ и там, ако желаете, можете например да видите, че за да получите достъп до Звездата на смъртта, трябва или да уловите планети накуп, или да построите сгради в собствените си колонии.

Има много планети със запаси от подправки, всяка просто пропуска лопата. Да копаеш или да не копаеш, това е въпросът? От една страна, колкото повече планети, толкова повече възможности за търговия с подправки, повече пари. От друга страна, така или иначе не можете да колонизирате всички планети. Разработчиците са изчислили, че за да се улови цялата галактика, ще са необходими шестдесет години за игра - тоест задачата е напълно изпълнима със силите на две или три поколения играчи.

Космическият етап приключва, когато играчът се умори от него - и с него приключва историята за живота и пътя към звездите на един единствен биологичен вид.

Тревопасен тимоник с утринна звезда на опашката. Добро животно, но може да блъска. Отново Моргенщерн.

Ако оценим Spore като редовна игра, се оказва, че имаме пред нас - странен набор от мини-игри, аркади, ролеви играчки и полу-стратегии, понякога успешни, а понякога изключително глупави.

Но този подход към Spore не е приложим, тъй като новото творение на Уил Райт не е просто игра, а експеримент за създаване на нова вселена, където можете да създавате свои собствени светове въз основа на прости математически правила и набор от готови "тухли".

Галактиката Spore не ни е дадена, за да се опитаме сериозно да променим нещо в нея - за това тя е твърде голяма. Тя е тук, за да гледа, да наблюдава живота на планетите, битките сред звездите и какви други нови и луди същества се появяват в енциклопедията на създанията.

Spore е произведение на изкуството. Животните пасат под странни на вид дървета и бягат при вида на летяща чиния. Племената танцуват около огньовете. В градовете звучат химни, а странни на вид жители на планетите танцуват по площадите, а след битки гасят къщите си с малки водни помпи. Астероидните пояси и съседните планети се носят в небето и във всеки един момент можете да вземете и да се полюбувате на залеза.

Разбира се, понякога има чувството, че играчът е непознат на този празник на живота: галактиката се върти без негово участие, а пребоядисването на планетите и тяхното подреждане е нищо в сравнение с нейното величие. Уил Райт не ни даде този свят, а го отвори за нас, за да можем да създаваме и наблюдаваме.

И за това Spore заслужава най-високото отличие.

Какво е процедурно генериране на съдържание? На този въпрос може да се отговори по различни начини. Някой ще си спомни подземията, създадени в движение от прословутата серия Диабло- умна машина ги залепва от готови парчета: ето пълнежа за вас, ето процедурите. Разработчици виелица, между другото, не бяха първите, които представиха ролева играпроизволни подземия. Този принцип съществува от дълго време и две години преди първия Diablo се скитахме из подземията на залива Iliac в играта The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Някой ще си спомни графичния бунт на демосцената, където луди художници (не го казах, това беше Уил Райт, който говори за тях по този начин) натискат механизмите за създаване на текстури, модели, анимации и дори музика в няколко килобайта на код. Това, което правят, може да се счита за чудо: например играта .kkriegerе най-естественият шутър от първо лице с графики, сравними с Гибел III. .kkrieger тежи само деветдесет и шест килобайта. "Старците", разбира се, ще цитират сериала като пример Елит, където космическият кораб на играча прелетя през гигантска вселена с десетки хиляди звезди и планети - всички от които бяха генерирани от математически правила.

Всъщност концепцията за процедурно генериране е много по-широка. Например, ефектът на частиците в игрите също е процедура (в края на краищата анимацията не е написана предварително, а се изчислява в движение). Куклената анимация може да се нарече и процедурна - тя също не е включена в играта, а се изчислява в движение.

Напоследък процедурите стават все по-популярни като начин за прехвърляне на задачата за създаване на съдържание върху компютър. Те се използват, когато трябва да генерирате пейзаж (програма Terragen) или подредете растителност (генератор на растителност скоростно дърво). С помощта на математиката се генерират текстурите на камъните и облаците в небето - и изобщо всичко, което е създадено от природата.

Природата като цяло обича процедурното генериране, защото то е изобретено не от умни програмисти, а от самия живот: в крайна сметка какво е спора, ако не част от ДНК с инструкции за нейното „разопаковане“ в растение?

AT спорапочти цялото съдържание е създадено чрез процедурни методи. Съществата са написани не под формата на модели и текстури, а под формата на лаконичен „ДНК-паспорт“, където правилата за създаване на звяр от набор от налични резервни части се вписват в няколко хиляди бита. Анимационните анимации се създават в движение - играта взема готови шаблони и ги адаптира към всяко животно, като взема предвид всичките му странности. Едва ли си струва да се каже, че същите правила важат за растенията, сградите и дори оборудването - те са още по-лесни за писане под формата на уравнения, тъй като няма нужда да страдате с анимация.

Повърхността на планетите също се генерира от играта – ако температурата е висока, океаните се превръщат в лава, а когато планетата замръзне, в океаните се появяват айсберги, а атмосферата пада със сняг. Когато се тераформира, планетата се променя пред очите ни: моретата се разпространяват, почвата променя цвета си, планините се изглаждат.

Дори музиката в играта е подчинена на строги математически правила. Във фазата на цивилизацията можете дори да измислите химн за вашия народ, като си поиграете с настройките и помолите играта да генерира проста мелодия.

Резултатът от процедурните усилия на разработчиците беше гигантска вселена, която може да бъде описана с почти няколко байта. Без такава сбитост би било невъзможно да се създаде енциклопедия Споропедия, в който играчите ще могат да разменят десетки и стотици същества точно така, между моментите.

Уил Райт обеща, че процедурите ще променят бъдещето на игралното съдържание. И Spore- най-доброто от товадоказателство.

Създавайте собствен свят, обитаван от ужасни и странни същества – като Уил Райтоживее така? И с какво е известен?

Пътят на Уилям Райт към създаването на Spore не беше лесен, но започна рано. Още в училище малкият Уилям се научи да възприема сложни теории чрез прости принципи - в онези години той измисли много принципи SimCity. Вярно е, че през шейсетте години беше напрегнато с развитието на игрите, така че момчето се занимаваше основно с моделиране - създаваше модели на кораби, автомобили и самолети (тук растат краката на технологичния редактор на Spore).

Сериалът му възпитава любов към космоса стар Трек- Уил Райт дори издълба модел на главната палуба на Ентърпрайз от дърво. В онези години много деца искаха да бъдат астронавти, а младият Уилям беше доста сериозен за това да стане колонист на далечни планети. Планети, колонии, космос - разбирате ли?

След училище Уил Райт влезе в университета. Интересите му бяха много особени: архитектура, инженерство, икономика, компютри и роботика. Когато дойдоха осемдесетте, младият Уилям осъзна, че би искал компютърни игри, а през 1984 г. създава първия си проект – бойна аркада Нападение на залива Бунгелингза платформата Commodore 64.

През същите тези години той създава прототип на SimCity, но не може да намери издател - времето за такива игри все още не е дошло. Трябваше да изчака до 1986 г., когато Уил Райт срещна инвеститора Джеф Браун и основа студиото Максис.

Тогава се появи играта SimCity, а през 1989 г., една хубава сутрин, Уил Райт се събужда известен. Експериментите с префикса Sim продължиха - през 1990 г. играта беше пусната SimEarth, където играчът контролираше цялата планета - той можеше да регулира температурата, влажността, албедото и да наблюдава как животът на планетата се развива от амеби до огромни цивилизации. Тази игра беше предшественик на космическата фаза на Spore.

След SimEarth компанията пусна симулатор на мравуняк SimAnt, актуализирана версия на симулатора за изграждане на град Sim City 2000и симулатор на градски спасителен хеликоптер SimCopterс възможност за импортиране на карти от SimCity 2000.

Мечтите за електронна къща за кукли преследваха Уил Райт през деветдесетте години, но играта The Simsизлезе едва през 2000 г., когато Maxis беше в лапите на EA в продължение на три години. Симулаторът на пикаещ човек бързо преобърна стария рекорд за продажби на мисии Мист. Оттогава никой не е успял да свали The Sims от пиедестала.

На 11 март 2005 г. Уил Райт показа на света Spore. Тази игра е в неговия любим стил: минимум сюжет и състезание, максимум експерименти. Играта комбинира идеите на The Sims и SimEarth, добавени собствена версия пак Ман, а краят на играта отразява старо очарование от космоса и планетарната колонизация.

Разходка

Spore се играе много лесно. За да изведете едно същество от клетъчния етап до космическото величие, е достатъчно да свикнете с контролите. Няма страшно, ако са ти изяли бактерията - винаги можеш да се "преместиш" в друга. Ако сте изяли звяра, няма значение - все още имате много от тях. Дори в космическия етап на играта враждебните извънземни, щурмувайки родната си планета, няма да могат да унищожат вашите същества до корен - веднага щом отлетят, играчът ще получи чисто нов, чисто нов град.

Въпреки това пътят към звездите понякога е трънлив и криволичещ. Как да го преодолеем? Да видим...

Сцена "Клетка"

Първо трябва да изберете планета. Това, което избираме, е това, което получаваме, така че си струва да изберете този, който радва окото с бунт от зеленина или, напротив, разстройва тъмночервените степи.

Следващият избор е името на планетата и диетата за създанието. Да си хищник или тревопасно животно? И двамата могат да се бият, а големите хищници ловуват и за двамата, така че разликата не е фундаментална. Предимството на хищниците е, че винаги могат да си набавят храна, като атакуват по-малките. Предимството на тревопасните животни е, че понякога намират големи растения, които могат да бъдат изгризани по краищата. Лично моят избор в тази фаза е месояден. Първо, можете да атакувате с клюна си, и второ, месоядните, как да го кажа, имат по-активна жизнена позиция. Но има и друго съображение в полза на тревопасните или всеядните - тези, които ядат трева, имат по-лесен живот в следващата фаза на играта. Много по-лесно.

Движението е живот, а основната задача на етапа "Клетка" е да търсиш храна и в същото време да не ставаш храна. Тревопасните клетки ядат зеленина, месоядните ядат червени парчета месо. Храната се натрупва под формата на ДНК точки, които след това могат да се използват за закупуване на подобрени органели. Но ДНК няма да е от голяма полза, ако редакторът на създанията има само няколко усти и пипала, така че нашата клетка също търси нови фрагменти - техните „рисунки“ падат от клетките на други хора и от фрагменти от метеорит под формата на блестяща награда " щитове“.

Ако екранът мига, значи един от тези фрагменти е наблизо.

Интересно е: в началото вашето същество ще бъде толкова малко, че с невъоръжено око могат да се видят кристалните решетки. Тогава ще порасне многократно, ще започне да различава останките от черупки и неясни сенки в дълбините на водата - това са други същества, твърде големи и все още не опасни за вас. Едва по-късно, когато съществото порасне достатъчно, за да ги приготви за храна, ще трябва да се справи с тях. В по-късните етапи на „клетъчния“ етап ще бъде възможно да се види дъното през водата - изплувахме в плитка вода, което означава, че скоро ще кацнем на сушата.

Както месоядните, така и тревопасните клетки са много бързи, така че първото чифтосване е по-добре да се изразходва за допълнителен комплект плувни камшичета. Първият фрагмент от създанието ще бъде шип. Той като цяло не е лош, но за да се защити, трябва активно да маневрира - следователно ресничките също са необходими за маневреност. Има и друг вариант - да останете изцяло с шипове. Подобно на риба таралеж, клетката ще получи добра защита, но такова оборудване ще лети в ДНК-стотинка и мобилността неизбежно ще пострада.

И мобилността не трябва да страда. Много полезно нещо е реактивен бустер, добър заместител на моторните флагели. Електрическото уплътнение с форма на крушка е съмнителен вариант. Първо, презареждането отнема много време. Второ, плаши хищниците, но не убива.

Най-добрият фрагмент от клетъчния стадий е отровната жлеза. Той превръща създанието в истински клетъчен Терминатор, тъй като непрекъснато освобождава отрова. Ако изградите жлеза в задната част на клетката, хищниците ще се подуят и ще умрат още в първите секунди на преследването. Ако клетката ви е месоядна, с отровна жлеза тя може естествено да плячка на по-големи хищници, като е своя собствена примамка.

съвет: ако сте имали лошо време и хищникът ви настигне, обадете се на приятелката си - врагът, като истински джентълмен, няма да прекъсне романтичната сцена.

Когато дойде време да изпълзи на сушата, развитието на съществото ще спре. Остава само да оцените графика му за развитие, да прикрепите крака (всякакви) и да видите как изглежда звярът в три измерения.

Сцена "Създание"

Моят IQ се покачва. Скоро осемнадесет!

Почти В. Маяковски

Създанията излязоха от водата и се настаниха в собственото си гнездо. Вие контролирате един от тях, агент, чиято задача е да намери повече резервни части за редактора (те обикновено са скрити в купища кости) и да спечели повече ДНК точки. Най-лесният начин да направите това е като завършите куестовете, предлагани от играта, изградите взаимоотношения с други гнезда или ги унищожите.

съвет: на този етап да бъдат тревопасни или всеядни е по-полезно просто защото за тях е много по-лесно да си набавят храна тук. Плодовите дървета са навсякъде, а други животни много често се държат в глутници и не винаги има смисъл да се биете с тях за месо. Ето защо често е по-добре да ядете трева в предишния етап.

Родно гнездо - място, където можете да се излекувате след битка или чифтосване, намирайки обещаваща "резервна част", която би било хубаво да прикрепите към същество. Трябва да съберете всички кости, които се срещат по пътя. Колкото по-голям е скелетът, толкова по-интересен фрагмент крие.

Забележка: ако играта вече е завършена, следващата може да започне от произволен етап, като пропуска предходните. Въпреки това си струва да запомните, че в този случай ще загубите наградни суперсили и награди за придържане към определени идеали в пропуснатите етапи. Например, ако пропуснете фазата „Клетка“ и отидете директно на „Създание“, вашият звяр няма да може да ръмжи заплашително (награда за „хищни“ клетки) или да пее успокояваща песен на сирени (награда за „тревопасни“ клетки ).

Веднага трябва да решим какво искаме от живота: да бъдем приятели или да се караме. В първия случай е много важно да съберете всички „социални“ резервни части възможно най-рано, за да можете не само да пеете, но и да танцувате, да се показвате или флиртувате.

Тези четири емоции са в основата на контактите с други биологични видове. Мини-играта е проста като сибирски филц: нашето създание енергично копира жестовете на потенциален съюзник - и така три пъти подред. След това получаваме награда под формата на няколко дузини ДНК, приятелско гнездо се превръща в точка за лечение и създание съюзник може да бъде взето с вас в глутницата (след като мозъкът на вашия звяр порасне достатъчно, за да разбере самата концепция на пакет). Всяко от тези умения има пет нива. Колкото по-високо е нивото на умение, толкова по-голям е шансът за успех в мини-играта.

От време на време ще се натъквате на самотни създания, големи и тъжни на вид. Това са отшелници, които трябва незабавно да бъдат пуснати в обращение - няма по-добър източник на ДНК от тях. Бъдете приятели, бъдете приятели с тях - това е добър начин да се сдобиете със сто-две ДНК, след което да ги похарчите за модно зъбче или копито.

Струва си обаче да бъдете много внимателни, когато избирате приятели сред отшелниците. Защото "сред тях има буджуми": много рядко в полетата има истински великани, по-високи от дървета. Те са склонни към хаотично зло, имат невероятно количество здраве зад душите си и внасят здравословна доза хаос в играта, атакувайки всички подред от време на време.

По-добре е да отложите битките до момента, в който съществото придобие пакет или поне подобри здравето си с помощта на резервни части. Ако битката на открито завърши не в наша полза - няма значение. Просто си спомнете къде е умряло съществото и отидете там отново - здравето на врага вече няма да е същото и можете да опитате да го довършите.

Събирайки бойни части, можете да отворите до четири типа атаки: удар, ухапване, плюене (нападение от разстояние) и бягащ удар. Тук има само едно правило - струва си да използвате преди всичко онези атаки, които създанието е научило най-добре. Обичайната битка протича така - плюем врага отдалеч, след което се втурваме към него с пълна скорост и започваме да хапем. Колкото повече животни са на ваша страна, толкова по-добре - късметът благоприятства големите глутници. Ако битката не е в наша полза, има смисъл да избягаме и да лекуваме с плодове или гнезда на други хора (ако създанието има режим на спринт, струва си да го използвате - той е само за такива случаи).

Струва си да започнете с близките племена, оставяйки или съюзници, или изчезнали гнезда. Колкото по-навътре навлизаме във вътрешността на континента, толкова по-опасни ще бъдат враговете и толкова по-трудно ще бъде намирането на приятели. Не забравяйте обаче, че вашето гнездо не е единственото гнездо на вашия вид на континента. Има и други.

От време на време гнездото ще бъде премахнато от мястото и ще мигрира дълбоко в континента. Не е страшно: мини-картата ще ви помогне да го намерите по-късно и ще бъдете възнаградени с част от ДНК за повторното събиране с гнездото.

В допълнение към бягането, скачането и спринта, можете да окачите "резервни части" на звяра, което прави възможно преминаването в стелт режим. Това е много полезна функция, когато трябва да се промъкнете и да откраднете ценни кости изпод носа на враждебно племе. Стелтът може да спаси дори когато създание се натъкне на недружелюбни същества и те вече са търкаляли устни върху него.

В стелт режим можете да ходите, да бягате, да скачате - да правите всичко, само за да избягате от други същества. Ако се приближите твърде много до тях, те ще алармират, показвайки това с оранжев удивителен знак над главите си. Това означава, че трябва спешно да се отдалечите, в противен случай разтревожените животни ще започнат да претърсват района и преди всичко ще изтичат до мястото, където седи вашият звяр.

Друго интересно и много полезно умение е летенето. Трябва да „махнете с криле“ ръчно, като натиснете интервала, но така е още по-интересно. На слаби крила можете да преодолеете само плитка дупка или бързо да слезете по хълм. Мощните крила позволяват да летите, макар и не твърде високо, но далеч - и в същото време да бъдете извън обсега на земните хищници. Стелт режимът, колкото и да е странно, работи и по време на полет - криейки се и разпервайки крилата си, можете да прескочите опасно място. И никой няма да забележи вашия звяр.

Интересно е: от време на време ще намерите цветни "гейзери" на планетите. Това са източници на подправки, които ще ви бъдат много полезни на етапите на цивилизацията и космоса. Те обаче могат да се използват сега: такъв източник може да издигне крилато същество много високо, над короните на дърветата.

Ивицата на развитие неумолимо пълзи, мозъкът на звяра се увеличава. Добрата новина е, че можете да започнете да бягате в голямо стадо и да тъпчете всички, като мамути, които, както знаете, се втурват напред. Лошата новина е, че скоро ще трябва да се сбогувате със звяра, защото идва следващият етап от играта.

Важно е: преди да преминете към следващия етап, погледнете отново редактора и се уверете, че външният вид на създанието ви подхожда. По-специално, има смисъл да се отървете от всички ненужни нередности по тялото - от плюещи отрови, костни израстъци и други резервни части, които нарушават естетическата картина.

Сцена "Племе"

Да, обичам да се докосвам до музиката. Пуснете ни военен марш, но по-силно!

x / f "Здравей, аз съм твоя леля!"

Както вече споменах в обзора, на този етап военният начин за решаване на териториалните въпроси става за предпочитане. Причините за това са няколко.

Първо, добре е да си мил, когато имаш безкраен запас от същества и смъртта не означава абсолютно нищо. Много по-лошо, когато смъртта на племето означава начало на етапа отново или зареждане на запазена игра. На етапа на племето можете да загубите.

Второ, времето на този етап става много важно: първото съперничещо племе се появява на картата в рамките на няколко минути след началото на играта. Просто не остава време за концерти.

Третата причина е необходимостта от поддържане на отбранителната способност. Ситуацията е следната: за да "опитоми" съперничещо племе мирно, той трябва да организира концерт на музикални инструменти. Принципът тук е същият като в предишната стъпка: съперничещо племе поръчва изпълнение, кликваме върху бутона за желания инструмент, музикантите свирят, публиката ръкопляска. Съюзното племе се счита за победено и започва да плаща ясак в храна.

И всичко би било наред, но инструментите не се появяват толкова лесно - за да ги получите, трябва да построите сгради и да изразходвате единствения ресурс за това - храна. Сега нека си представим какво се случва, ако селото бъде нападнато (това се случва много често) и от сградите се изграждат само складове от тръби и балалайки. Какво искаш да правиш - да се биеш с брадви с тръби? Да се ​​защитите от удари не с бойна броня, а с красиви дрънкулки, носени, за да направите концерта по-убедителен?

Оказва се, че „миролюбивото” племе просто си иска проблемите. А военните? О, става просто неуязвим, особено ако се претърколи над първите съперничещи племена, като им попречи да се развиват по някакъв сериозен начин. Ако селото е било нападнато, достатъчно е просто да си припомним племето и да защитим родните си колиби - в края на краищата оръжията вече са в лапите им, а не флейтите. Няма значение с какво е въоръжено племето - с копия или с брадви. Основното нещо е, че колкото повече племена са победени, толкова по-голям е максималният брой на племето.

Това е Zerg Rush в действие и няма заместител на победата.

Принципите на управление на племето са прости: ние получаваме храна (тревопасните обкръжават круши и хвърлят мрежа върху морската трева, хищниците разпръскват местните животни), купуваме максимално нови членове на племето, изграждаме „профилиращи“ сгради, които ви позволяват за бърза промяна на специализацията на всяко същество в племето. Рибарите ловят риба или вадят водорасли - това може да бъде полезно, ако селото е на брега на океана. Берачите на плодове носят повече храна наведнъж. Музиканти свирят на инструменти. Лечителите осигуряват полеви операции на племето, което е тръгнало на кампанията. Факлоносците се справят по-бързо със сгради във враждебно племе (за да победят, достатъчно е да унищожат едно „кметство“). Копиеносците атакуват от разстояние, а бойците с каменни брадви са добри в близък бой.

Зверовете могат да бъдат опитомени, като ги примамват с храна, но няма голяма полза от страхлив звяр, който стои в ограда. Самотни зли гиганти ще атакуват племена от време на време - и би било по-добре да не вашите. Такъв шанс трябва да се използва за лесно унищожаване на противника, чиито редици са изтънели значително след битката с друга Годзила.

Почти винаги си струва да оставите поне едно същество в селото, за да пази запасите от храна: хитрите малки животни понякога обичат да се промъкнат до обора и да изядат цялата храна.

Цивилизацията е нещо просто: който обедини планетата под своето мъдро ръководство, е прав. Градовете са разпръснати из континентите (играчът започва с малък хендикап). По цялата планета са разпръснати залежи от подправки, новият основен ресурс. Който ги хване ще получи малък, но стабилен гешефт от тях.

На този етап има три начина за правене на бизнес. Най-простият е военен: специализираме се във войната, изграждаме танкове, кораби и след това самолети до максимум - и без да кажем лоша дума, превземаме цялата планета със стандартен зерг. Бързо, евтино и много надеждно.

Вторият начин е религиозен. Ако играем като религиозна цивилизация, тогава изграждаме проповядващи машини, кораби и самолети. Градовете са заснети по необичаен начин: докато някои механични проповедници дезактивират дистанционно отбранителните оръдия, други проектират холограма на проповедника в небето. Недоволството в града расте и скоро той преминава на наша страна. Тук обаче има малък проблем: вражеските въоръжени сили няма да губят време и ще се опитат да застрелят мисионерите. Но машините за проповядване, макар и по-малко защитени и въоръжени от военните, въпреки това могат да се задържат.

Забележка: след като е завладял град с нечия друга специализация, играчът може да промени своята собствена. Например, ако той управлява религиозна държава и преобразува военен град в своята вяра, тогава той ще има избор - да остане проповедник на своята вяра или да стане войник, който не знае думите на молитвата.

Третият начин е икономическият. Той е най-ненадеждният, защото предполага, че можете да купите всички. Икономическата държава действа хитро - първо установява връзки със съседните страни, след това предлага на отделните градове търговско споразумение, отваряйки търговски път. Когато "икономическите танкове" направят няколко полета, градът може да се опита да бъде закупен. Ако предложите твърде малко, продавачът ще се обиди и танковете ще трябва отново да се движат по търговския път, опитвайки се да убедят града да се пусне отново за продажба.

С религиозните цивилизации е лесно да се работи - те обикновено са щастливи да установят търговия, вярвайки, че ще им бъде по-лесно да разпространяват вярата си. С военните цивилизации е по-трудно. Ако не ви харесат и изпратят войски във вашата посока, проклет да е: икономичните превозни средства не могат да се бият, а отбранителните градски оръдия няма да се справят с масивна атака. Това е "купете всичко" за вас. Цивилизацията на икономистите е беззащитна и дори с големи подкупи няма да може да купи победа във войната.

Първата стъпка в етапа "Цивилизация" е да се изградят възможно най-много наземни превозни средства и незабавно да се завладеят всички находища на подправки на континента. Втората стъпка се налага веднага - ранна атака на най-близкия град с наличните сили. И тогава нещата ще продължат и ако запасите ви от подправки не са свършили, дори унищожена армия може да бъде възстановена за нула време, защото оборудването се „придобива“ моментално – всеки танк за вашите пари.

Когато цялата планета е в ръцете на играча, етапът "Цивилизация" ще приключи - той се оказа кратък и хаотичен. Напред - безкрайно пространство и безкраен геймплей.

Сцена "Космос"

Моля, кажете ми накъде да отида от тук нататък?

Къде искаш да отидеш? - отговори Котката.

Не ме интересува... - каза Алис.

Тогава няма значение къде ще отидете - каза Котката.

Само за да стигна някъде - обясни Алис.

Със сигурност ще стигнете до някъде - каза Котката. - Просто трябва да ходите достатъчно дълго.

Л. Карол, "Алиса в страната на чудесата"

Космическата сцена няма сюжет, цел или условия за победа. Това вече не е игра, а голяма "пясъчна кутия", в която играчът е свободен да прави каквото си иска, без да се страхува от загуба.

Единствената следа е намек, че в центъра на Галактиката, в дълбините на империята на могъщата и зла раса Грокс, дебне нещо ценно. Но пътят до мистериозния обект не разкрива тайни на сюжета и още повече не заплашва с развръзка - там ни очаква само забавна сцена и ново оборудване за кораба.

Пътуване между звездите? Отлично! Колонии на далечни планети? Чудесен! Търговия или война с извънземни раси? Красива! Точките за победа се присъждат тук по много параметри наведнъж, но всичко, което играчът получава, са титли. Най-новата титла на владетеля на света не означава абсолютно нищо - просто дотогава корабът вероятно ще има много инструменти за игра на планетите, много пушки убийци и добра защита! Играчът не получава оборудване за кораба веднага - отваря се постепенно, докато правим бизнес в космоса: строим, бием се, изпълняваме куестове, скитаме или колонизираме планети.

Тъй като няма цел в пространството, тогава няма смисъл да се пише пасажа. Но тези тактически съвети ще ви помогнат да се почувствате удобно сред звездите:

  • За колонизация трябва, ако е възможно, да изберете планети с подправки с различни цветове, така че да е по-лесно да намерите купувачи, които са готови да закупят подправки на висока цена.
  • Никой не пречи на колонизацията на звездни системи, които са на много парсеци една от друга. Полетите ще отнемат същото време, с изключение на това, че ще струват малко повече и ще бъде по-трудно да се ориентирате между „островите“.
  • Най-добрите оръжия в орбитален бой са ракетите. Най-добрата тактика е да летите в кръг, докато хвърляте ракети през рамото си. Работи перфектно 95 процента от времето.
  • Ако планетата има добре защитен град с оръдия, има смисъл да примамвате враговете в отбранителни позиции. Този трик работи особено добре със слаби пирати.
  • Преди да тераформирате планета, има смисъл да натъпчете три растения от всеки размер (малки, средни, големи), три различни хищника и шест различни тревопасни животни в товарното отделение. Това е достатъчно, за да превърне всяка планета в истински рай. Първоначално машините за тераформиране ще бъдат голям разход (всички са за еднократна употреба), но по-късно ще бъдат заменени от корабни инсталации, които консумират само енергия.
  • Не трябва да летите твърде ниско над планетите T0 - вулканичните потоци ще повредят кораба. Гръмотевичните облаци обаче са много по-опасни там, където са.
  • Когато стреляте по заразени животни, не се страхувайте да улучите здрави - времето за изпълнение на задачата е по-важно (нелекуваната епидемия може да намали качеството на планетата).
  • Ако, докато лети през неприятелски системи, корабът е събрал твърде много силни врагове, има смисъл бързо да се спусне на планетата и да наложи битка в атмосферата (битката в космоса е автоматична, ние не можем да й повлияем). Най-добре е да направите това, преди врагът да настигне нашия кораб, в противен случай ще бъдем добре обстреляни, докато се спускаме.
  • Невъзможно е да „скочите“ до центъра на галактиката - първо, grox са твърде силни, второ, само слаба версия на „комплекта за първа помощ“ работи в космоса, и трето, колкото по-близо до центъра на галактиката, толкова по-малък е радиусът на скок. Да заседнеш на половината път, без да имаш къде да скочиш, е много реална перспектива и много зловеща, когато гроксът е на опашката ти. Има смисъл да стигнете до центъра на галактиката само с най-мощния двигател (за да го получите, пътувайте много) и дори тогава ще трябва да превземете системите от grox и да ги колонизирате, за да имате бази под ръка където можете бързо да поправите кораба и да попълните запасите.

И най-важното - не забравяйте да се огледате. В космоса има много чудеса - двойни звездни системи, облаци прах около черни дупки, мистериозни "червееви дупки", които прехвърлят кораб от единия ръкав на галактиката в другия. Животът кипи на планетите - тук една цивилизация щурмува друга, там някой се опитва да обедини разпръснати градове и накрая да отиде в космоса, а някъде далеч животни тичат из планетата и диви племена скачат около огньовете. И ние не сме просто наблюдатели, а пълноправни участници в събитията - ще нарисуваме там житни кръгове, после ще пуснем черен обелиск и ще видим колко бързо цивилизацията на планетата ще отиде в космоса.

Колкото и планети да колонизираме, колкото и извънземни раси да срещнем, галактиката все още е много по-голяма, отколкото можем да си представим, и в нея има много повече места, отколкото можем да посетим. Такава е Вселената – с начало, но без край. Тук не можете просто да го вземете и да кажете: „Врагът е победен, тайната е разкрита, което означава, че сте завършили играта. Честито".

1 2 Всички

* Играта има точно копие на слънчевата система (Sol). Планети: Меркурий (T0), Венера (T0), Земя (T1) със спътник Луна (T0), Марс (T0); газовите гиганти Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун имат свои спътници. Релефът на Земята е напълно подобен на релефа на Земята (Северна, Южна Америка, Евразия и др.). На луната има кратери. Марс има червена почва. Температурите се повишават на Венера и Меркурий. Слънчевата система е разположена под ъгъл 225.06 - разстоянието от центъра на галактиката е 7295.43 pc. За да го намерите, трябва да намерите ярки бели звезди, които образуват буквата Т. Недалеч от него е Слънчевата система. За унищожаването на земята се дава наградата "О, човечеството".
* Ако в края на етапа "Creature" имате представители на различен вид в глутницата, тогава в етапа "Tribe" тези представители ще бъдат вашите домашни любимци.
* Grox може да се помири, като наруши Галактическия кодекс близо до тях. Но отношенията с други раси ще намалеят с 200 "за съюз с grox", а здравето на кораба също ще се увеличи с 3600.
* Grox, въпреки ОГРОМНИЯ им брой, може да бъде унищожен. Ако направите това, тогава връзката с всички раси ще се увеличи с 200. Вие също ще получите специални знаци.
* Освен това, ако доведете терендокса до T1 на планета с Grox, те просто ще изчезнат.
* Химнът на Grox е механичното смилане и, в по-късните етапи, поезията на Vogons.
* Ако имате няколко различни населени планети, създадени в играта (в главното меню). След това, играейки за някоя от тях, можете да летите до планетата, на която сте запазили друга игра. И ако там също сте развити до космоса, тогава можете да подобрите връзката си с тях и да помогнете в борбата срещу други раси!
* При повторно преминаване (на етап "Creature") е възможно да се намери мястото на катастрофата на НЛО.
* Също така в етапите "Creature" и "Tribe" можете да видите кораб, който отвлича животни. Това често е кораб на Grox. Между другото, този кораб може да улови и вашето същество. В този случай съществото се счита за мъртво.
* Когато победите играта в етапа "Creature", можете да намерите останките от древна цивилизация, като местния Стоунхендж.Ако „прелетите“ над някой от градовете на противника по време на етапа на цивилизацията или космоса, можете да чуете мелодия от играта SimCity 4.
* При приближаване до ядрото на Галактиката, скоростта на движение спада значително космически кораби някои други характеристики на играта са променени, което съответства на концепцията за "зони" на галактиката от Vernor Vinge
* Groks много приличат на доминаторите от Space Rangers, Gremlins от едноименния филм и дори на малка Чебурашка, а по идеология - на Borg (Star Trek) или дори на Necrons (Warhammer 40k).
* Идеята за монолита е взета от филма "Космическа одисея"
* Ако бързо „завъртите“ изображението на галактиката на екрана на галактиката в Spore Creature Lab, изображението на лицето на Уил Райт ще се появява и изчезва на екрана; ако направите същото в пълна Spore игра, лицата на няколко разработчици ще се появят на екрана.

СПОЙЛЕР ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
* Когато се гмурнете в центъра на галактиката, летяща чиния (на име Стив) ще говори с вас, ще ви покани да посетите третата планета от Слънцето и ще ви даде 42 персонала на живота (инструмент, който ви позволява да формирате T3 биосфера на планетата). Вероятно споменаването на това конкретно число е свързано с "Основния въпрос за живота, Вселената и всичко останало", но на Земята няма да има нищо. Явно това е резерв за следващите попълнения.
* Летящата чиния, която дава живот на персонала, е много подобна на чинията от корицата на SimCity 2000.



 
Статии Натема:
Всичко, което трябва да знаете за SD картите с памет, за да не се прецакате, когато купувате Connect SD
(4 оценки) Ако нямате достатъчно вътрешна памет на вашето устройство, можете да използвате SD картата като вътрешна памет за вашия телефон с Android. Тази функция, наречена Adoptable Storage, позволява на Android OS да форматира външен носител
Как да завъртите колелата в GTA Online и повече в GTA Online ЧЗВ
Защо gta online не се свързва? Просто е, сървърът е временно изключен/неактивен или не работи. Отидете на друг Как да деактивирате онлайн игрите в браузъра. Как да деактивирам стартирането на приложението Online Update Clinet в Connect manager? ... на skkoko знам кога имаш нещо против
Асо пика в комбинация с други карти
Най-честите тълкувания на картата са: обещание за приятно запознанство, неочаквана радост, неизпитани досега емоции и усещания, получаване на подарък, посещение на семейна двойка. Асо сърца, значението на картата, когато характеризирате конкретен човек
Как да изградим правилно хороскоп за преместване Направете карта по дата на раждане с декодиране
Наталната карта говори за вродените качества и способности на своя собственик, локалната карта говори за местните обстоятелства, инициирани от мястото на действие. Те са еднакви по важност, защото животът на много хора минава далеч от родното им място. Следвайте местната карта