Історія тетрісу. Як це було насправді. Як творець tetris боровся з ссср за доходи від винаходу Тетріс історія створення

Напевно, у кожного з вас був у дитинстві тетріс. А чи ви знали, що його винайшов радянський програміст Олексій Пажитнов і зробив він це за два тижні? Сьогодні ми розповімо вам про цю культову іграшку та її винахідника.

Середина 80-х. Час, овіяний легендами. Наприклад, одна з них говорить, що в 1984 р. у голові у молодого співробітника столичного Обчислювального центру Академії наук СРСР Євгена Веселова, який проводив свою відпустку в Криму, народилася ідея багатовіконного текстового редактора E-9. Пізніше він стане прототипом усім відомого «Лексикона», автор якого, знову ж таки за легендою, в процесі тестування продукту заохочуватиме «баг-хантерів» пивом, що найбільш відзначилися.
У ВЦ АН СРСР у ті роки працювало чимало людей, до яких згодом міцно та незалежно від їхнього бажання приклеївся ярлик «легендарних особистостей»: Євген Веселов, Антон Чижов, Аркадій Борковський. Був серед них і Олексій Пажитнов – людина, якій доля приготувала стати своєрідним дзеркалом змін, які почалися з приходом до влади Михайла Горбачова. Працюючи у ВЦ АН СРСР, Пажитнов займався проблемами штучного інтелектута розпізнавання мови. За його словами, на той час йому досить часто доводилося писати ігрові програми– непоганий інструментарій для тестування нового обладнання. Найбільше залучали Олексія ігри-головоломки. Особливо подобалася йому класична головоломка Pentomino Puzzle, в якій плоскі фігури дванадцяти типів, що складаються з різних п'яти квадратних елементів, потрібно складати в певному порядку так, щоб отримати задану форму1.
Спочатку Пажитнов написав програму, яка змінювала положення фігур, повертаючи їх на 90 градусів щодо центру тяжіння. У той момент, як він згадував пізніше, він подумав, що в реальному часі це виглядало б приголомшливо. Однак для того, щоб гра «йшла» в реальному часі, були потрібні обчислювальні ресурси, якими тодішні мікрокомп'ютери не мали. І Пажитнов спростив головоломку, взявши фігури, що складаються не з п'яти, а з чотирьох квадратних елементів, що й визначило назву гри – «Тетріс» від грецького tetra («чотири»).

Надворі стояв 1985 р. На написання «Тетріса» мовою Pascal для «Електроніки-60» у Пажитнова, як він сам, пішло близько двох тижнів. Колеги Олексія по роботі були в захваті від його програми, але сам він розумів, що розширити аудиторію гри можна лише в тому випадку, якщо її буде портовано на IBM PC. У цьому Пажитнову допоміг його приятель Вадим Герасимов, і за кілька тижнів вся комп'ютерна Москва вже знала, що таке «Тетріс».
Подальша історія «Тетріса» сповнена пригод. У 1986 р. гра виходить на міжнародну арену - угорські програмісти портують "Тетріс" на платформи Apple II і Commodore 64. Ці програми потрапляють на очі Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британської компанії Andromeda. Спочатку, як свідчить ряд джерел, Стейн мав намір придбати права на PC-версію «Тетріса» безпосередньо у Пажитнова або в АН СРСР, на решту - у «угорських товаришів». Однак, ще не розпочавши переговори з радянською стороною, Стейн надає компанії Mirrorsoft та її американській дочірній фірмі Spectrum Holobyte права на всі варіації «Тетріса», за винятком консольних та версій для кишенькових пристроїв. Лише через кілька місяців Стейн з'являється в Москві і намагається розпочати переговори з приводу набуття ним прав на «Тетріс» - безрезультатно. Як пізніше напишуть західні джерела, росіяни компенсували брак знань у галузі авторського права своєю неймовірною впертістю.
Тим часом Spectrum Holobyte та Mirrorsoft випускають власний варіант «Тетріса», додавши до гри якісні за мірками того часу графіку та звук, а також «російський колорит» - у фонових заставках програми з'являються Юрій Гагарін, Матіас Руст, який незадовго до цього здійснив посадку свого спортивного. літака на Червоній площі, та інші відповідні нагоди персонажі. На очах народжується сенсація – перша гра через «залізну завісу»!

До осені 1987 р. наполегливий Стейн отримує права на версії «Тетріса» для IBM PC-сумісних та «всіх інших комп'ютерних систем», але... у нього, як і раніше, немає жодних домовленостей із радянськими організаціями. План Стейна щодо встановлення контролю над «Тетрісом», минаючи все, що пов'язане з СРСР, майже вдався. Але в справу несподівано втручається телекомпанія CBS – у її ефірі з'являється інтерв'ю з Олексієм Пажитновим, який представлений глядачам як розробник гри.
До переговорів зі Стейном підключається зовнішньоторговельне об'єднання «Електроноргтехніка», створене при Міністерстві зовнішньої торгівлі (ця організація існує і зараз, природно, як акціонерного товариства, Причому досить скромного). Важко оцінити, наскільки могутньою була ця структура у 80-ті рр., але відомо, що співробітників її закордонних представництв висилали додому за підозрою у шпигунстві. Втім, те саме періодично траплялося і з працівниками інших радянських зовнішньоекономічних відомств.
Керівники «Електроноргтехніки» швидко розуміють, що Стейн, фактично не маючи жодних прав на «Тетріс», на повну силу ними розпоряджається. Самій «Електроноргтехніці» права формально також не належать. Вона оперує ними від імені держави - в СРСР лише починають зароджуватися нові економічні відносини.
До травня 1988 р., коли «Тетріс» вже міцно тримається у списку бестселерів комп'ютерних ігор у США та Великобританії, Стейну нарешті вдається отримати від радянської сторони права на комп'ютерні версії гри, але не на її варіації ігрових приставокта кишенькових комп'ютерів. Удача посміхається йому, і Стейн поспішає обома руками схопити її за хвіст. Англієць намагається умовити керівництво «Електроноргтехніки» передати йому права і на консольні версії «Тетріса». Стейн хоче занадто багато й одразу, але у питаннях фінансових виплат він зовсім не поспішає, що не може не викликати прикрості у партнерів із радянської сторони.
Поки Стейн марнує час на вмовляння керівників «Електроноргтехніки», Spectrum Holobyte і Mirrorsoft на умовах субліцензування продають права на розробку консольних версій «Тетріса» відповідно фірмам Bullet-Proof Software та Atari Games. При цьому перша отримує можливість розробляти програми лише для систем, що продаються на японському ринку. Умови другої набагато вигідніші - її «зона відповідальності» включає Японію та США.
Обидві фірми – Spectrum Holobyte та Mirrorsoft – по суті, належать медіа-магнату Роберту Максвеллу. Конфлікт між ними неминучий, але полум'я його спалахне не відразу. Поки Максвелл бере сторону Mirrorsoft - британська сорочка ближче до тіла. Надалі це ще позначиться під час подій. Bullet-Proof Software знову одержує права на випуск консольного «Тетріса» для японського ринку. У листопаді 1988 р. компанія представляє "Тетріс" для ігрових відеоприставок Famicom, аналог яких відомий в Америці під торговою маркою Nintendo Entertainment System. Усього буде продано 2 млн картриджів з «Тетрісом» для Famicom.

Початок 1989 р. У Nintendo на повний хід йде розробка кишенькового ігрового комп'ютера Game Boy. Глава американського відділення фірми Мінору Аракава (Minoru Arakawa) переконує президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) розпочати переговори зі Стейном щодо можливості розробки версії «Тетріса» для Game Boy. Той погоджується, проте Стейн не відповідає на спроби увійти з ним у контакт. Тоді Роджерс летить до Москви. Відчуваючи недобре, слідом за ним до столиці СРСР вирушає і Стейн. Туди ж летить і Кевін Максвелл – син медіа-магната. Розв'язка наближається – усі троє прибувають до Першопрестольної практично одночасно.
Першим у «Електроноргтехніці» зустрічають Роджерса. Президент Bullet-Proof Software вже знає Пажитнова та Володимира Похілка, який до того, як приєднатися до розробки комп'ютерних ігор, був професором психології МДУ. Роджерс справляє сприятливе враження на співрозмовників та укладає контракт, згідно з яким його компанія тепер може розробляти версії «Тетріса» для кишенькових пристроїв. Після цього він з гордістю демонструє своїм новоявленим партнерам версію «Тетріса» для Famicom. Німа сцена. Чиновники з «Електроноргтехніки» в шоці – Роджерс не мав права створювати консольні версії гри!
Тут слід зробити невеликий відступ. Все, про що йдеться в цій статті, мало місце за радянських часів, коли поінформованість громадян про те, що відбувається в країні та за її межами, залишала бажати кращого. У силу різних причин учасники подій тих років здебільшого не дуже охоче діляться спогадами, і тому відомості доводиться збирати буквально по крихтах із різних джерел. Перевірити їх також завжди просто, тому ми можемо ручатися за абсолютну достовірність всіх викладених у цьому матеріалі фактів. Однак усі вони були піддані ретельному аналізу, у ході якого версії різних джерел зіставлялися друг з одним, а факти, правдоподібність яких викликала підозри, відкидалися. Ми не маємо підстав стверджувати, що насправді все відбувалося інакше, але ми будемо вдячні за уточнення, корективи та доповнення до наявної у нас інформації.
Отже, ми залишили президента Bullet-Proof Software у лютневій Москві 1989 р. у дуже цікавому становищі. Усвідомлюючи, що угода на межі зриву, Роджерс намагається пояснити природу своїх взаємин із Spectrum Holobyte, Mirrorsoft та Tengen – підрозділом Atari Games, що займається розробкою консольних ігор. Йому довелося набувати права на свій японський «Тетріс» ще й у Tengen. А та, у свою чергу, маючи ліцензію на розробку програм для Nintendo Entertainment System, зробила спеціальний чіп, що дозволяє обходити захисні механізми Nintendo і створювати картриджі для цієї ігрової системи фірмам, які не є ліцензіатами Nintendo. Суперечності між Nintendo та Atari (з Atari Games і Tengen) настільки глибокі, що практично ніхто не сумнівається у тривалому судовому протистоянні цих фірм. Забігаючи вперед, слід зазначити, що так і сталося - розгляди між Nintendo і Atari тривали аж до 1993 р.

Розуміючи, що настав рішучий момент і є шанс отримати всі права і на консольні версії «Тетріса», Роджерс відкидає всі сумніви щодо Atari (адже на його боці Nintendo, що також непогано). Він дістає… чекову книжку, щоб сплатити авторські відрахування за вже продані картриджі з «Тетрісом» для Famicom. Того ж дня в «Електроноргтехніці» приймають Стейна. Той підписує доповнення до вже наявного в нього контракту, в якому комп'ютер характеризується як система, що має такі компоненти, як процесор, монітор, дисковий накопичувач (один або кілька), клавіатура та операційна система. Пізніше він зрозуміє, що це було складовою плану, задуманого Роджерсом. Поки ж Стейну обіцяють, що, хоча він і не може поки що отримати права на версії «Тетріса» для кишенькових комп'ютерів, контракт із приводу консольних версій йому, якщо він того бажає, укласти вдасться.
Стейн, зрозуміло, бажає, але контракт із ним буде укладено трьома днями пізніше - після того, як в "Електроноргтехніці" побуває Кевін Максвелл і йому продемонструють картридж з "Тетрісом" для Famicom. Будучи абсолютно непоінформованим про дії компанії, заснованої його батьком, Кевін спочатку відмовляється вірити своїм співрозмовникам. Однак на картриджі виразно видно напис - Mirrorsoft. Молодшому Максвеллу нічого не залишається, крім як заявити, що це, ймовірно, піратська копія. Але тут росіяни не вірять Кевіну.
У березні 1989 р. Роджерс знову у Москві, куди за ним прилітають Аракава і головний виконавчий директор американського відділення Nintendo Ховард Лінкольн (Howard Lincoln). В "Електроноргтехніці" їх запевняють, що якщо тема "Тетріса" спливе в судовому розгляді між Atari і Nintendo (а вона спливе!), то в Nintendo можуть розраховувати на "допомогу Москви". Зустріч завершується підписанням контракту, сума якого різними джерелами оцінюється від 3 до 5 млн. дол.
Nintendo офіційно повідомляє Atari Games, що вона не має прав на легальний випуск «Тетріса» для Nintendo Entertainment System. Лише через два тижні Tengen подасть заявку на отримання авторських прав на цей продукт.
Роберт Максвелл розлючений - позиції Mirrorsoft і Atari потрібно терміново зміцнювати. Намагаючись переламати ситуацію, він задіює ресурси своєї імперії, до якої входять газетний концерн Mirror Newspaper Group (Англія) і видавництво Macmillan (США). Зв'язки Максвелла великі - недарма його тоді називали «ймовірно, як радянським агентом». Уряди Великобританії та СРСР вступають у діалог із магнатом. З Москви Максвелла приходить запевнення в тому, що йому «не потрібно турбуватися з приводу японської компанії». Деякі джерела й досі впевнені, що повідомлення надіслано особисто Михайлом Горбачовим.
Наближається момент істини. У квітні Лінкольн ще раз прилітає до Москви і переконується в тому, що «Електроноргтехніка» не бажає поступатися владним структурам. У травні виходить "Тетріс" для Nintendo Entertainment System від Tengen. У червні розпочинаються слухання у справі Nintendo проти Tengen та Atari Games. 15 червня суддя Ферн Сміт (Fern Smith) приймає рішення на користь Nintendo – Tengen заборонено виробництво та продаж «Тетрісу». Проходить ще трохи часу, і Nintendo представляє Game Boy, у комплект постачання якого, звичайно ж, входить "Тетріс".

Фінал нашої історії, на жаль, цілком типовий для перебудовних подій. Виходячи з точних оцінок, більшість аналітиків сходяться в тому, що з 1989 р. було продано понад 30 млн екземплярів Game Boy. Олексію Пажитнову це, однак, не дало жодного доходу. Не отримував він, «природно», і відрахувань із численних клонів «Тетріса», далеко ще не всі творці яких були так само безкорисливі. Втім, говорити про те, що автор «Тетріса» зазнавав поневірянь, було б перебільшенням - за радянськими мірками життя Олексія виглядало цілком благополучним.
У 1988 р. з допомогою Роджерса йому і Похилко вдалося організувати у Москві фірму AnimaTek. Як і «Електроноргтехніка», ця компанія теж не припинила своєї діяльності, лише її штаб-квартира перебазувалася до Сан-Франциско. Зараз в AnimaTek, як і раніше, займаються засобами генерації тривимірних. віртуальних світів. Технології цієї фірми успішно використовувалися в таких відомих проектах як Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
У 1991 р. Пажитнов поїхав до Америки. Роджерс залишився його другом та допоміг організувати фірму Tetris. Через неї Олексій нарешті почав отримувати доходи від «Тетріса» за допомогою ще однієї фірми Роджерса - Blue Planet Software.
У тому ж 1991 р. за нез'ясованих обставин обірвалося життя медіа-магната Роберта Максвелла, роль якого в усіх перипетіях навколо «Тетріса» нині, після десяти років, здається досить дивною.
Виїхав в Америку та Володимир Похілко. Він залишався президентом AnimaTek аж до своєї трагічної смерті у вересні 1998 р., коли 44-річного Пахилка, його дружину та сина знайшли мертвими з ознаками насильницької смерті в їхньому будинку в Пало-Альто.
У жовтні 1996 р. Пажитнов приєднався до команди розробників Microsoft, що створює нові комп'ютерні головоломки. У вересні 1999 р. Microsoft випустила серію головоломок Pandora's Box, особливо наголосивши, що на чолі цього проекту стояв «уславлений розробник «Тетріса» Олексій Пажитнов».

Усі чи майже всі великі речі створюються випадково. Далі ця випадковість (рано чи пізно) стає світовим надбанням та змінює життя багатьох людей.

Тетріс – одна з таких випадковостей. Нескладна логічна головоломка, написана в 1985 році співробітником Обчислювального центру при Академії наук СРСР Олексієм Пажитновим для себе і своїх колег, за короткий термін набула світової популярності, спровокувала великий скандал, низку судових розглядів і, зрештою, залишилася в історії як найпопулярніша комп'ютерна гравсіх часів.

Буря у склянці

Ідея тетрісу народилася у Олексія Пажитнова у 1984 році після знайомства з головоломкою американського математика Соломона Голомба Pentomino Puzzle. Суть цієї головоломки була досить проста і до болю знайома будь-якому сучасникові: з кількох фігур треба було зібрати одну велику. Олексій вирішив зробити комп'ютерний варіант пентаміно.

Пажитнов не просто взяв ідею, а й доповнив її - у його грі збирати фігурки в склянці треба було в реальному часі, причому самі фігурки складалися з п'яти елементів (від грец. п ента»- п'ять) і під час падіння мали провертатися навколо власного центру тяжкості. Але комп'ютерам Обчислювального центру це виявилося не під силу - електронному пентаміно просто не вистачало ресурсів. Тоді Олексій приймає рішення скоротити кількість блоків, з яких складалися фігурки, що падають, до чотирьох. Так із пентаміно вийшов тетраміно (від грец. т етра" - чотири). Нову гру Олексій називає тетрісом - від слів « тетраміно» та « теніс».

Перший варіант гри Пажитнов написав швидко, взявши за основу сім фігурок, які згодом стали стандартним набором тетрісу. У тій версії в склянку падали навіть не графічні зображення фігур, а їх текстові аналоги, в яких квадратики були складені з дужки, що відкриває і закриває. Зроблено це було не від хорошого життя, а вимушено: біля комп'ютера «Електроніка-60», на якому створювався тетріс, був навіть не монітор, а дисплей, що вміє виводити лише літери та цифри (ніякої графіки!) і лише у 24 рядки по 80 символів у кожному.

Та сама Pentomino Puzzle.

«Кілька місяців це була така незрозуміла робота, яку фактично було навіть не видно: на екрані щось змінюється, Льоша сопить, Льоша ходить там, палить величезна кількість цигарок...- Згадує Михайло Кулагін, один із співробітників Обчислювального центру. - І раптом він покликав нас подивитися на гру. І каже: ось, хлопців, дивіться, виходить наче ось так. На екрані з'явилася знаменита склянка, в яку падали якісь фігурки. Я, чесно кажучи, одразу навіть і не зрозумів у чому суть...»

Перша версія тетрісу створювалася популярною на той час мовою Pascal і виглядала досить примітивно. Але зате гра працювала, та ще й як працювала! Така нехитра ідея, коли фігурки тетраміно падають, а заповнені ряди зникають, і дала згодом дивовижні результати.

Місяців за вісім Пажитнов вирішив портувати гру на РС. У той час це було великою проблемою, тому що мережі були ще дохлі, а сумісних носіїв не існувало (тобто, щоб обмінюватися даними між різними комп'ютерами, треба було шукати спеціальні диски, які читали формат фізично). Сам Олексій досвіду роботи на РС не мав, тому для портування гри він залучив шістнадцятирічного школяра Вадима Герасимова, який у Обчислювальному центрі мав славу за юного генія і до нього всі бігали за консультаціями.

Перенесення гри на РС зайняв лише три-чотири дні, ще кілька днів пішло на налагодження таймера, налагодження роботи з екраном тощо. Але це був лише початок, потім Олексій та Вадим ще близько півроку поралися з тим, щоб зробити тетріс кольоровим, додати таблицю рекордів (вони скористалися вже готовою програмою для виведення на екран, написаною Дмитром Павловським, колегою Пажитнова) та систему захисту, щоб можна було потім довести своє авторство (будь-який софт в СРСР поширювався безкоштовно, і нічого поганого в цьому не бачили). Ще багато сил знадобилося, щоб додати підтримку різних типів дисплеїв (!). Зараз це звучить смішно, але тоді єдиних стандартів не було і під кожен дисплей гру треба було адаптувати, а це псувало код. На все це пішло півроку, але не через великий обсяг робіт, а через те, що і в Олексія, і у Вадима були свої справи і тетрисом вони займалися лише час від часу.

Значно пізніше свій внесок у тетріс зробив ще Михайло Потьомкін, теж співробітник Обчислювального центру. Він портував гру на комп'ютер «Електроніка» наступної версії і першим додав автоматичне завантаження сміття (це коли починаєш партію, а склянка вже наполовину повна).

Поширювався тетріс на 5,25-дюймових дискетах, що набирали тоді популярність, шляхом банального копіювання у друзів. За два тижні гра розповзлася по всій Москві, а потім і по всьому СРСР. Успіх був просто феноменальним. Гра була повністю безкоштовною, про те, щоб отримати з неї якусь вигоду, Пажитнов навіть не думав: права на тетріс були у Обчислювального центру (як і на будь-яку програму, написану в його стінах), тож Олексій скоріше опинився б у в'язниці ніж за клавіатурою комп'ютера. Продаж подібних речей був уже у компетенції держави.

За кордон

Першими іноземцями, які познайомилися з тетрісом, стали будапештці з Інституту проблем кібернетики, з якими співпрацював Обчислювальний центр (це сталося 1986-го). Гра їм сподобалася, і вони швидко портували її на комп'ютер Commodore 64,що вироблявся компанією Commodore Internationalз серпня 1982 року, та на Apple 2, перший комп'ютер, що серійно випускався Apple Computerз 1977 року. Саме в цей час в Інституті гостював Роберт Штайн, угорець англійського походження, власник британської компанії Andromeda Software, що займалася розробкою програмного забезпечення. Штайн добре знався на іграх, тому коли він побачив тетріс, то відразу ж вирішив викупити права на нього. Роберт зв'язався з Пажитновим, домовився про купівлю прав, не називаючи, щоправда, жодних конкретних чисел, отримав первісне «добро» і пообіцяв протягом кількох днів надіслати офіційну угоду. Але через залізну завісу листування затяглося на багато тижнів.

Роберт Штайн.

Тим часом Штайн, розуміючи, які гроші можна зробити на тетрісі, перебуває весь у нетерпінні і, не витримуючи і не маючи на те жодних офіційних прав, пропонує гру своїм партнерам з британської компанії Mirrorsoft. Ті засумнівалися в привабливості гри, але відіслали її на альтернативну пробу своїм американським колегам з Spectrum Holobyte. Американці відразу побачили, який величезний потенціал таїться в тетрісі, і відрапортували до Великобританії про те, що потрібно якнайшвидше отримати права на продаж цієї диво-гри. Результатом цього став контракт між Andromeda Software і Mirrorsoft на суму лише 3000 фунтів стерлінгів і на 7-15% (залежно від кількості проданих копій) від прибутку з продажу. Олексій про це навіть не знав.

Штайну треба було якось усю цю справу легалізувати, і вже взимку 1985 року він вирушає до Москви з твердим наміром укласти контракт із справжніми власниками прав на гру. Однак такими речами, як офіційні переговори з іноземцями та укладання договорів із зарубіжними компаніями, займалися вже не співробітники Обчислювального центру, а державні органи, в даному випадку люди з верхівки Академії наук. А людям цим пропозиція Штайна виявилася нецікавою - чи то сума видалася маленькою, чи то просто віднеслися до нього з недовірою. Угорцю довелося виїхати ні з чим.

Тим часом американці зі Spectrum Holobyte навіть і не підозрювали, що ні вони, ні хтось ще, крім Пажитнова, насправді не мають прав на тетріс. Холодна війна між СРСР і навіть у самому розпалі, всякий російський продукт, навіть з першого погляду нічим не примітний, відразу викликає інтерес в американців. Що вже казати про таку незвичайної грияк тетріс. Піар-підрозділ Spectrum Holobyte не спить і перекроює зовні гру відповідно до найпоширеніших американських стереотипів: додають комуністичних замальовок, портрети відомих росіян, пускає як музичний супровід російські народні пісні на кшталт «Калинки-малинки» і «Ех, у. Недоторканою залишається тільки ігрова механіка. Загалом, тетріс на очах перетворюється на повноцінний комерційний продукт, у якого має бути і розробник, і видавець, що має відповідні права.

На дворі був уже 1987 рік, в Америці та Британії Spectrum Holobyte вже готували PC-версію тетрісу, а у Штайна, як і раніше, не було прав на гру, тобто реліз, по суті, був незаконним. Штайн ніяк не міг здобути права і водночас не знав, як сказати своїм колегам з Європи та США, що запуск гри необхідно відкласти. У результаті він нічого не зробив і нікому нічого не сказав.

1988 року відбувся реліз західної PC-версії тетрісу.

Перша комерційна версія тетрісу від Mirrorsoft.

На трьох

На Заході тетріс став популярнішим ще швидше, ніж у СРСР. Гра розходиться пристойними тиражами, їй присуджують кілька престижних нагород Американської асоціації розробників програмного забезпечення: «Найкраща розважальна програма», «Найкраща динамічна та стратегічна програма», «Найкраща оригінальна ігрова розробка», «Найкраще споживче програмне забезпечення». До цього жодної гри не вдавалося досягти такого зізнання. То справді був великий успіх. Ходила навіть байка, що тетріс спеціально розробили в КДБ, щоб паралізувати західну економіку: всі, у кого в офісі були комп'ютери, грали в нього днями безперервно.

Хенк Роджерс.

Тим часом Олексій залишив Обчислювальний центр та перейшов до організації «Електроноргтехніка»(або просто ЕЛОРГ), яка була закріплена за Академією наук і яка тепер мала відстоювати міжнародні права на тетріс.

У цей час на Штайна навалилися з усіх боків: росіяни вимагали врегулювати ситуацію, що вийшла з-під контролю, а співвітчизники Роберта, особливо коли тетріс став настільки популярною грою на Заході, почали копатися в подробицях. Усюди журналісти з телерадіокомпанії CBS виходять на Олексія Пажитнова і беруть у нього інтерв'ю. Штайну нічого не залишалося, як підписати нещасний договір за умов росіян.

Здавалося б, " ура, нарешті!», але не тут було. Микола Бєліков, співробітник ЕЛОРГ, який мав відстоювати права на тетріс, згадував: «Коли я прочитав контракт із Andromeda Software, мені стало погано. У цій угоді було зазначено, що перший платіж мав відбутися протягом трьох місяців. Договір був підписаний 10 травня 1988, а вже був жовтень. Після цього я почав думати, що робити з цим договором і як змусити Andromeda Software платити гроші».

За кордоном британська Mirrorsoft, яка вже переконалася в перспективності тетрісу, просить Штайна придбати у російських права на консольну та аркадну версії, а сама тим часом продає (не маючи на те дозволу) права на аркадну версію гри американської компанії Atari, яка, у свою чергу, відразу ж перепродала їх японській SEGAна той момент однією з найбільших ігрових компаній у світі.

Andromeda Software в особі Штайна, яка надсилала в ЕЛОРГ телекси з проханням розпочати переговори щодо нового ліцензійного договору, отримала однозначну відповідь: спочатку виконайте умови першого договору, тільки після цього ми розпочнемо переговори щодо наступного контакту.

Саме в цей час тетріс випускається в Японії на РС та ігровій приставці Famicom(NES) від Nintendoі розходиться в результаті більш ніж двомільйонним тиражем (!).

Зауважив тетріс президент американського підрозділу Nintendo Мінору Аракава. На одній із виставок він випадково побачив тетріс і спалахнув бажанням придбати права на його консольну версію. З'ясувавши, що права на даний момент належать Atari (яка щиро була в цьому впевнена, тому що вважала, що чесно викупила відповідні права у Mirrorsoft), Аракава приходить у деякий розлад: Atari і Nintendo на той момент були найлютішими конкурентами, які нескінченно судилися один. з другом. Однак ще один щасливий випадок стикає його з Хенко Роджерсом, власником невеликої японської фірми Bullet Proof Software, якою американська Spectrum Holobyte продала права на продаж PC-версії тетрісу на японському ринку. Інші права на той час мали Atari, але Роджерс зумів домогтися прав і на консольну версію гри для японського ринку. У цей момент він і знайомиться з Араковою. Nintendo позаріз потрібні були права на консольну версію гри, і ціна її не цікавила, тому що на носі був запуск портативної приставки Game Boy, успіх якої у разі придбання тетрісу був би ще більш прогнозованим.

Роджерс спочатку веде переговори зі Штайном, але, зрозумівши, що тут щось не те, простежує весь ланцюжок і виходить прямо на Москву, куди одразу й вирушає. Штайн теж просто так не сидить і вирішує особисто зустрітися з представниками «Електроноргтехніки» для розмови віч-на-віч. У цей же час до Москви вирушає і Кевін Максвелл, син медіамагната Роберта Максвелла, якому належали Mirrorsoft та Spectrum Holobyte.

21 лютого 1989 року Миколі Бєлікову зателефонували з протокольного відділу і повідомили, що до нього прибув іноземець з Японії, його звуть Хенк Роджерс і це є порушенням режиму, що існував на той час - про такі зустрічі потрібно було домовлятися заздалегідь і давати інформацію в протокольний відділ (що за людина, що обговорюватиметься, яка мета переговорів тощо). Хенк змушений був знову прийти наступного дня.

22 лютого Миколі чекає зустріч одразу з трьома людьми, яким потрібне одне й те саме - права на тетріс. Він не хотів, щоб хтось із них зустрівся один з одним, тому ретельно продумав графік зустрічей.

Першим до офісу до Бєлікова прийшов Хенк Роджерс. Ось що Микола Бєліков розповідав про цю зустріч: «Щойно ми сіли за стіл із паном Роджерсом, він негайно дістав ігрову приставку і заявив: «Пан Бєліков, я продаю ваш товар дуже успішно». Я йому у відповідь: «ЕЛОРГ нікому не давав права на випуск тетрісу на ігрових приставках. Єдина компанія, якій були передані будь-які права, це Andromeda Software, і поширюються вони лише на версію персональних комп'ютерів. Ви незаконно продаєте те, що вам не належить”. Роджерс, звичайно, був у шоці. Зрештою, він сказав: «Я просто не знав... Ви мене вибачте, я хочу працювати з вами, у мене дуже гарні зв'язки з Nintendo, найбільшою у світі ігровою компанією. Має 70% ринку». Я запропонував лише одне рішення - суто бюрократичний хід: "Пан Роджерс, напишіть, будь ласка, все на папері". Хенк сказав «добре», і я відразу його випроводив – ось-ось мав прийти Роберт Штайн, і я не хотів, щоб вони зустрічалися».

Далі в ЕЛОРГ приходить Роберт Штайн. Бєліков йому каже: "Пан Штайн, скажіть мені чесно, як цей документ називається?" Той відповідає: Угода. Я кажу, що це не угода, а набір якихось безвідповідальних фраз, за ​​якими одна сторона передала права, інша сторона не виконує їх, не компенсує право використання цих прав».У результаті цю зустріч також перенесли наступного дня.

« До моменту приходу Кевіна Максвелла я вже знав, що він син Роберта Максвелла, дуже могутньої людини, однієї з найбагатших у світі,- продовжує Бєліков, - тому, звісно, ​​я був дуже напружений. Я запитав: "Пан Кевін Максвелл, звідки у Mirrorsoft права на продаж тетрісу на ігрових приставках?" І тут Максвелл несподівано сказав: «Це піратська версія. У нас немає жодних прав». Я запитав: «А ви зацікавлені у тому, щоб отримати права на версію для ігрових приставок?» Максвелл: "Так, звичайно". Я кажу: "А коли ви можете дати пропозицію?" - «Мені потрібно повернутися до Великобританії, і я дуже швидко надішлю нашу пропозицію».

Олексія Пажитнова найбільше зацікавив Хенк Роджерс та його пропозицію. Кевін Максвелл був надто складною людиною, дивився на всіх зверхньо, ​​і це відштовхувало. Таким чином, Штайну дісталися лише права на аркадний варіант гри (та ще втридорога). Хенк невдовзі повернувся з представниками Nintendo, і 21 березня 1989 року їм було передано всі права на версію тетрісу для ігрових приставок. Максвелл-молодший, залишившись ні з чим, зрозумів, що позиції Mirrorsoft та Atari під загрозою, і поскаржився своєму батькові. Роберт Максвелл звинуватив Бєлікова у цьому, що він своїми діями зірвав торговельні відносини між Англією та СРСР. Всім треба було діяти швидко та рішуче.

23 березня Бєліков отримує телекс (щось на зразок факсу, якого у наших тоді якраз не було) від Кевіна Максвелла, в якому той повідомив, що Микола здійснив низку помилок і що питання буде порушено під час візиту до Англії президента Горбачова. Одним словом, у телексі йшли суцільні погрози, причому серйозні. Потім Бєлікова зателефонував чоловік, який займався підготовкою візиту Горбачова, і наполегливо запропонував йому негайно летіти в Лондон, стати навколішки перед Робертом Максвеллом і благати його ні слова не говорити Горбачову, тому що інакше, якщо він скаже хоч одне слово, то Белікова. просто не буде».

Миколі, як і будь-якій нормальній людині, яка опинилася б у такій ситуації, стало просто страшно. Але йому пощастило: був 1989, час великої перебудови, так що все обійшлося. Якби це був 1988 рік, то історія була б іншою, у цьому Микола впевнений.

У червні 1989 року всі ці суперечки вилилися до суду між Atari та Nintendo. Бєліков також мав взяти в ньому участь від «Електроноргтехніки» на стороні Nintendo. Перед від'їздом Миколи запросили до Державного комітету з обчислювальної техніки та інформатики, де сказали, що у разі програшу судового процесу буде створено спеціальну комісію, яка розгляне питання про те, скільки мільйонів американських доларів втратила радянську державу від ваших непродуманих дій».

Суд у результаті ухвалив, що Mirrorsoft ніякими правами не володіє, а отже, і контракт з Atari недійсний - сотні тисяч картриджів вирушили на склад. Коли Хенк сказав Миколі, що вони перемогли, і забрав його кататися Сан-Франциско з включеним на всю гучність приймачем, порушуючи при цьому всі можливі правила дорожнього руху, то лише через деякий час до нього почало повертатися почуття реальності - тепер він міг спокійно повертатися додому, нічого не побоюючись.

Тетріс став однією з найпопулярніших ігор всіх часів. Game Boy, у комплекті з яким продавалася гра, не в останню чергу завдяки тетрісу за кілька перших років розійшовся більш ніж 30-мільйонним тиражем, а самих картриджів з грою було продано близько 15 млн. Згодом Game Boy став однією з найуспішніших консолей за всю історію електронних розваг Безпосередньо тетріс приніс Nintendo близько $2-3 млрд (якщо враховувати всі порти, версії та ліцензійні відрахування). За двадцять років гра (включаючи офіційну статистику, електронні пристрої та нелегальні продажі) продавалася фантастичним тиражем, який оцінюють приблизно у чверть мільярда екземплярів. Подібної популярності, ймовірно, не вдалося досягти жодного тайтлу у світі. І навіть наблизитись. І не факт, що колись вдасться.

На жаль, сам Олексій аж до 1996 року жодних грошей від тетрісу не отримував - спочатку права на гру були у держави в особі ЕЛОРГА, а після розпаду Союзу 1991-го їх успадкував сам ЕЛОРГ, який Бєліков тоді реорганізував у приватну компанію. Навіть заплатити хорошу премію Олексію не могли, бо ці гроші треба було узгоджувати із керівництвом Академії наук.

Після тетрісу

У цій історії доля Олексія Пажитнова склалася нелегко, але цікаво. Після всіх цих скандалів довкола тетрісу Олексій розуміє, що на іграх можна робити цілком реальні гроші, причому чималі. У 1989 році він зі своїм старим другом Володимиром Похилком (психологом, який першим розглянув потенціал тетрісу) і новим другом Хенко Роджерсом створив студію AnimaTek, де займався розробкою логічних ігорта питаннями штучного інтелекту. Спочатку справи йшли досить успішно. Студія виконала пару великих замовлень та взяла участь у розробці більше трьох сотень ігор (деякі її напрацювання використовувалися в Age of Empiresі Final Fantasy Tactics). Але наприкінці 80-х – на початку 90-х усім у СРСР було не до ігор, і в 1991 році Олексій переїжджає до Сан-Франциско, де відкривається штаб-квартира AnimaTek. Керуючим директором студії було призначено Володимира Похилка.

Однак у США доля AnimaTek складається також непросто: компанія випускає кілька хороших, інноваційних анімаційних ігор, але визнання вони так і не отримують. З-під пера AnimaTek виходять ще кілька програм для тривимірного моделювання, після чого вона закривається.

1993-го Пажитнов разом зі своєю сім'єю переїжджає до США, у цьому йому допомагає Хенк Роджерс, з яким вони укладають угоду на спільне управління правами на тетріс після 1995 року, коли в ЕЛОРГ ці права закінчаться і вони повинні будуть перейти до Олексія.

У лютому 1995-го між Nintendo, ЕЛОРГ та Хенком Роджерсом, який спеціально для цього створює на Гаваях нову компанію Blue Planet Software, Починаються переговори з приводу подальшої долі прав на тетріс. Всі три сторони були трохи спантеличені, тому що ніхто не думав, що гра залишиться популярною настільки довгий час. Nintendo отримує ексклюзивне право на продаж тетрісу по всьому світу протягом трьох років на всіх своїх платформах. На японському ринку це право закріплюється за Blue Planet Software.

На наступний рік Пажитнов та Роджерс засновують The Tetris Company, яка створюється спеціально для консолідації прав на тетрис та вирішення питань з ліцензуванням. Sonyотримує право протягом трьох років продавати гру на PlayStationв Японії, Hasbro- в США.

2002-го Роджерс створює Blue Lava Wireless, якій доручається розробка мобільних версій Тетріс швидко стає найпоширенішою грою для мобільних телефонів.

Через три роки, 2005-го, відбулися, нарешті, останні переговори між Blue Planet Software та ЕЛОРГ щодо передачі всіх інших прав на тетріс. У січні Олексій із Хенком знову засновують нову компанію, тепер уже Tetris Holding Company, за якою остаточно закріплюються всі права на тетріс. У квітні Роджерс продає Blue Lava Wireless за $137 млн ​​мобільному гіганту Jamdat, А його, у свою чергу, незабаром купує Electronic Arts та закріплює права на всі мобільні версії тетрісу за своїм підрозділом EA Mobile Games.

Зараз компанія Роджерса працює над створенням нової інноваційної механіки (не змінюючи основні принципи) для тетрісу, яка має підтримати інтерес до гри протягом наступних років.

Наша людина

Що ж до безпосередньо Олексія, то про нього після 1991 року було майже нічого не чути. У житті Пажитнов - добрий, простий, канонічно російський мужик; зовсім не пафосний, навіть коли каже, що його винаходи завжди випереджали час. Наш дзвінок застав його вдома у Сіетлі.

[Громанія] Доброго ранку, Олексію. В нас, правда, вже пізній вечір. Відразу до діла. Нам, якщо чесно, не до кінця залишилося ясним, хто який внесок вніс у тетріс. Справа на тому, що на своєму сайті Вадим Герасимов писав досить дивні речі (сам він на зв'язок з нами так і не вийшов). За його словами, ви одного разу попросили його підписати якийсь папір, згідно з яким: 1) його участь зводилася тільки до портування гри на РС (хоча саме так, зважаючи на все, і було); 2) він передавав вам право вести всі справи з тетрісу; 3) відмовлявся від будь-якої винагороди на свою користь. Так ось що все це означає?

[Пажитнов]Так, було щось таке. 1989 року я виставив тетріс на конкурс комп'ютерних ігор, який проводив райком комсомолу міста Зеленограда, і цей папірець, мабуть, знадобився мені для того, щоб підтвердити авторство. На конкурсі гра, до речі, посіла друге місце.

А-а, я, здається, зрозумів, про що мова. Наприкінці 80-х в одній із газет було опубліковано статтю, з якої випливало, що тетріс від початку і до кінця створив Вадим. Ну знаєте, як це зазвичай буває: до Обчислювального центру прийшов якийсь журналіст, спитав, хто тут найцікавіший, і йому вказали на Вадима – начебто школяр, а до нього академіки бігають консультуватися. Журналіст зрадів і накатався статтю, навіть не попрацювавши розібратися, що і як. Жодними спростуваннями я, зрозуміло, займатися не став, але мені потрібно було просто застовпити свій пріоритет і я попросив Вадима написати папір про те, що він брав участь у конверсії, але до створення самої гри стосунку не мав. По суті, так і було, адже портування – суто технічна робота, а сам концепт був винайдений мною. Зрештою, цей папірець так і не знадобився (західні партнери вірили мені на слово), крім мене та Вадима його ніхто навіть не бачив.

Жаль, звичайно, що Вадиму нічого не дісталося, хоча, кажуть, Обчислювальний центр все ж таки подарував йому комп'ютер.

[Ігроманія] А ви самі з якого часу почали отримувати доходи від тетрісу? З 1996 року, коли у ЕЛОРГ закінчилися права на нього?

[Пажитнов]Так, із 1996-го. Сам Обчислювальний центр не міг мені нічого заплатити за всього бажання - на той час, коли гра отримала визнання на Заході і почала приносити гроші, я вже працював в ЕЛОРГ. Але я не шкодую, я був готовий до цього. Ще 1986 року я передав права Обчислювальному центру, щоб через ЕЛОРГ міг ліцензувати гру для західних компаній. ЕЛОРГ був єдиною організацією в СРСР, яка мала право продавати софт за кордон.

[Громанія] Ви не знаєте, скільки заробив ЕЛОРГ на тетрісі?

[Пажитнов]Точні цифри назвати важко, але найбільше грошей, напевно, було зароблено на Game Boy. Гра продавалася в одній коробці з Game Boy, а це була дуже популярна консоль і тиражі були дуже великі. Якщо мені не змінює пам'ять, з кожної копії ЕЛОРГ отримував чи то $0,5, чи то $0,25.

З іншого боку, багато грошей йшло на судові витрати (там же постійно були розгляди) та переслідування піратів.

[Громанія] Тобто своєю популярністю Game Boy багато в чому завдячує тетрісу?

[Пажитнов]А тетріс "Гейм бою". Вони були просто створені один для одного – правда, створені випадково та незалежно.

Про грошові питання вам краще запитувати когось із ЕЛОРГ, якщо, звичайно, ця організація ще жива. Я, на щастя, жодного доступу до їхніх паперів не мав.

[Громанія] Ми до них зверталися, але на зв'язок вони так і не вийшли. До речі, цікаво було б простежити історію ходіння прав на тетріс. Незабаром після створення гри ви передали права на неї Обчислювальному центру, а від нього вони перейшли до ЕЛОРГу. 1991-го, коли розпалася Спілка, Бєліков приватизував ЕЛОРГ і зареєстрував права на себе. У 1996-му термін дії їхніх прав минув, але й після цього позов із ними продовжувався ще дуже довго. Лише в 2005 році ЕЛОРГ, нарешті, перестав мати будь-яке відношення до тетрісу. Все правильно?

[Пажитнов]Взагалі так. Я особисто у всі ці розгляди намагався не втручатися, тому подробиць не знаю. 1996-го ми спочатку намагалися воювати з ЕЛОРГ, але потім вирішили порвати права навпіл, хоча це вже було не зовсім моє рішення. У бізнесі завжди краще домовитись.

[Громанія] Майже нічого не відомо про те, чим ви займалися на початку 90-х. Розкажіть?

[Пажитнов]О, це був цікавий час. Результати моєї роботи в той період були не дуже помітні, але я був дуже зайнятий. Я зробив кілька головоломок ( Hatris, Wordtris, Breakthru!та інші), потім взявся за тривимірний симулятор акваріума El-FishАле цей проект випередив час, як і майже все, що я роблю. Зараз тривимірні акваріуми сприймаються як щось зрозуміле, але тоді, 1993-го, це було щось на межі фантастики. El-Fish вийшов настільки ресурсомістким, що навіть на комп'ютері з 386 процесором він ледве ворушився, і в результаті його ніхто до ладу не купував. Хоча, швидше за все, справа не тільки в системних вимог: у цей акваріум можна було запускати рибок власного виготовлення, а у більшості людей вони виходили досить потворні і через це інтерес до El-Fish швидко губився.

Потім я робив ще рівні до якихось ігор, але яких саме, вже й сам не пам'ятаю.

[Громанія] Цікаво було б дізнатися про період вашої роботи в Microsoft (1996-2005). Ви туди йшли більше за грошима чи вас манили можливості цієї компанії?

[Пажитнов]І за грошима теж. Компанія, в якій я працював до цього, переорієнтувалася з ігор на тривимірні технології, і я пішов звідти, а гроші треба було якось заробляти. Тоді я звернувся до Microsoft із пропозицією створити сайт із платною підпискою, де щодня викладалися б маленькі головоломки (майбутній MSN Games). Їм ця ідея сподобалася і мене взяли. Цим проектом я займався років зо два, але на той час він не користувався великою популярністю - інтернет ще тільки зароджувався і онлайнові головоломки були, природно, аж ніяк не у пріоритеті у користувачів. Це зараз казуальними іграми всім батіг проїли, а тоді займатися цим було ще зарано.

У Microsoft мені дуже сподобалося. Влаштовуючись туди, я, щиро кажучи, не знав, чого чекати. Знав, що зможу отримувати пристойну зарплату, знав, що умови роботи хороші, але й тільки. Усі інші мої знання були лише на рівні стереотипів, придуманих програмістами. Вони всі лають продукти Microsoft, але роблять це тому, що змушені ними користуватися, адже нічого порівнянного за масштабом та якістю ніхто не зробив. Так, у них багато помилок і це дратує, але нічого кращого все одно немає.

Влаштована Microsoft дуже раціонально, працюють там переважно розумні люди, тому атмосфера чудова. Особливо це відчувалося спочатку. Звичайно, є там і своя бюрократія, але після Радянського Союзу вся американська бюрократія це взагалі тьху.

Перші три роки робота йшла дуже швидко та ефективно. За цей час я зробив дві гри, але потім приступив до Pandora's Boxі справа трохи пригальмувалась. Це був дуже оригінальний за багатьма параметрами проект, він зайняв у мене (хоч би як не збрехати!) два з половиною роки. «Ящик Пандори» включав близько 350 головоломок, при цьому всього я зробив півтори тисячі - щоб було з чого вибирати. Ігри там були оригінальні, та й загалом це була дуже велика робота. Але вона знову обігнала свій час, хоча витрати відбила і яку-небудь популярність здобула. Будучи в Москві, я бачив на «Окрайці» три різні видання Pandora's Box від трьох різних піратських контор (!).

А потім у мене почався застій через те, що в Microsoft зайнялися ідеєю зробити Xbox. Мене туди теж посилено пхали, та й я сам був не проти включитись, бо проект вимальовувався багатообіцяючий. Але десь на півдорозі Microsoft перебудували маркетингову стратегію: вирішили не робити «загальнолюдську» консоль, а для хардкорних таких гравців – насамперед молоді. Вирішили абсолютно правильно, я вважаю, але два з трьох моїх проектів через це були одразу скасовані – головоломки підліткам таки не дуже цікаві.

[Громанія] А в якому році Microsoft розпочали проект Xbox? 1999-го?

[Пажитнов]Так, десь за рік до прем'єри. Після того, як вони перебудували маркетингову стратегію, у мене почався не найкращий період. Ну, знаєте, прикро, коли ти продумуєш проект і раптом – раз! - і його скасовують. Найважча і найцікавіша стадія – це початок, коли працюєш над концепцією. У цей момент найбільше любиш те, що робиш, і скасування проекту сприймається особливо болісно.

Але загалом скасування - це нормальна практика. Ми якось підраховували з колегами, вийшло, що лише 15% ігор дістаються релізу. У мене ККД побільше (22-25%), ніж я дуже гордий.

Коли з Xbox у мене не вдалося, мені запропонували перейти в іншу групу, яка займалася невеликими головоломками, що публікуються в інтернеті. Це саме по моїй частині, тому пропозицію я одразу прийняв. У складі цієї групи я зробив Hexic і ще кілька ігор, але потім відчув, що втомився, і років зо два тому звільнився з Microsoft.

[Ігроманія] В онлайновій службі Xbox 360 серед іншого є така річ, як Live Arcade, де продаються казуальні та ретро-ігри. Ви якось брали участь у його розробці або вся ваша участь обмежилася Hexic HD?

[Пажитнов]Ні, ніяк не брав участі. Навіть Hexic HDвже без мене робили. Мені його, зрозуміло, показували, але безпосередньої участі у цьому проекті я не брав. Хоча зараз ось працюю над новою версією; ми, правда, ще не вирішили, як вона називатиметься - Hexic 2або Hexic 360. Вийде цього літа.

[Громанія] Вам доводилося брати участь у розробці «великих» ігор? Ну, там, екшенів, RPG...

[Пажитнов]Екшени я не люблю, RPG теж. На етапі обговорення концепції я трохи брав участь, ми навіть випустили одну таку гру, але я не люблю її згадувати. Вона називалася Ice & Fire, Вийшла в 1994 році на РС і PlayStation, але з тріском провалилася. Робити такі ігри дуже довго і нудно, мені це не подобається. Як вам сказати... це не бозна-що, я можу це робити, але не краще і не гірше, ніж будь-який інший дизайнер. А ось головоломки - це моє, в них я добре розуміюся.

[Громанія] До речі, останнім часом з'явилося багато головоломок, заснованих на ритмі та музиці. Ви не плануєте зробити щось у цьому ключі?

[Пажитнов]Ми якось працювали над таким проектом. Ооооочень нудотна штука, дуже важка. Розумієте, там важко щось концептуалізувати, це мають робити музично-чутливі, обдаровані люди. А я таким не є. Пасивно брав участь у розробці одного такого проекту, але його було припинено.

Взагалі, я багато в чому брав участь, але толк був тільки коли я займався головоломками ( сміється). Ось зараз ще словесні ігридуже популярні, але я ними теж ніколи займатися не буду просто не люблю. Моя стихія - абстрактні ігри з квітами та формами.

[Громанія] Ви стежите за подіями в Росії, за станом російської ігрової індустрії?

[Пажитнов]Раніше стежив уважно, зараз якось менше. Я припинив стежити за нею в той момент, коли утворився щільний такий гарний ринок. Невеликий, але надійний. Роки три-чотири тому мені розповідали, що будь-яку гру російською та російською тематикою можна продати нехай і невеликим, але достатнім тиражем. Навіть незважаючи на копійчані ціни, жити можна.

[Громанія] Зараз все стало складніше. Ціни на ігри зростають, але якість російських проектів залишається незадовільною і гравців це дратує.

[Пажитнов]Зараз відбувається досить важке входження Росії у світовий ринок. Те саме свого часу було в Японії. У 80-х Японія була гіршою від нинішнього Китаю, вони взагалі знати не знали ні про права тощо. Але потім усе якось виправилося.

Перший період - особливо болісний, але рано чи пізно все устаканиться. Від порядку та відсутності піратства всі лише виграють, бо це сильно підвищує якість місцевих ігор.

[Громанія] Не збираєтеся повертатися до Росії?

[Пажитнов]А я дуже часто буваю у Росії. Торік ось чотири місяці провів у Москві. У мене в Росії йде два проекти, головоломки від кронштадтської компанії WildSnak e. Я колись засватав деякі їх ігри Microsoft, Потім ще кілька проектів з ними зробив. Після того, як я пішов з Microsoft, вони попросили допомогти - ну я і допоміг. Робити мені зараз особливо нічого. Втім, у Росію заради цього і їздити необов'язково – вистачає «Скайпа» та аськи.

[Громанія] А ви в основному в Сіетлі живете? Ми чому питаємо: ваша компанія-Tetris Holding-адже вона на Гаваях знаходиться.

[Пажитнов]Так, у Сіетлі. На Гаваї я теж їжджу, чотири-п'ять разів на рік. Там чисто комерційне підприємство, воно займається ліцензуванням та затвердженням готових версій тетрісу для всіх платформ, мені там робити особливо нічого. Коли накопичуються справи – приїжджаю.

[Громанія] У вас збереглися перші версії тетрісу, ще 80-х років? Адже напевно є версії, які крім вас і ще кількох людей ніхто не бачив.

[Пажитнов]На Гаваях щось збереглося, у нас там є музей. Але загалом відповіді швидше немає, ніж так. У мене десь валяється коробка зі старими тетрісами, але вони всі на 3,5- та 5,25-дюймових дискетах. Дисководи для 3,5'' дискет ще можна знайти, для 5,25-дюймових - тільки на звалищах чи музеях. Адже має бути окрема людина, яка б стежила за тим, щоб усе було в робочому стані, і тримала на комп'ютері живу DOS. Такої людини немає, тому все йде в небуття. Куди йому дорога.

1 2 Всі

Тетріс (англ. Tetris) - культова комп'ютерна гра, винайдена Олексієм Пажитновимта представлена ​​громадськості 6 червня 1984 року. Ідею «Тетріса» йому підказала куплена ним гра у пентаміно.

Інтерес до фігур доміно, триміно, тетраміно та пентаміно в СРСР виник завдяки книзі С. В. Голомба «Поліміно». Зокрема, пентаміно було настільки популярно, що в «Науці та житті», починаючи з 1970-х років, був постійний розділ, присвячений складання фігурок із набору пентаміно, а пластмасові набори пентаміно іноді продавалися в магазинах.

Тетріс був вперше написаний Олексієм Пажитновим у червні 1985року на комп'ютері Електроніка-60. Працюючи у ВЦ Академії наук СРСР, Пажитнов займався проблемами штучного інтелекту та розпізнавання мови, а для обкатки ідей застосовував головоломки, у тому числі й класичне пентаміно. Пажитнов намагався автоматизувати укладання пентаміно у задані фігурки. Однак обчислювальних потужностей тогочасного обладнання для обертання пентаміно не вистачало, доводилося налагоджувати на тетраміно, що й визначило назву гри - «Тетріс» (від грец. τετράς- чотири). У тих дослідах і народилася основна ідея «Тетріса» – щоб фігурки падали, а заповнені лави зникали.

Для IBM PC гра була переписана 16-річним школярем Вадимом Герасимовим.

Гра швидко поширилася по всій Москві далі. Коли гра дійшла до Будапешта, угорські програмісти реалізували її на різних платформах, і гра була виявлена ​​господарем британської софтверної компанії Andromeda. Він спробував домовитися спершу запатентувати її, а потім купити права на версію для ПК, спочатку з Пажитновим, потім з МВЦ, але ще до оформлення угоди права були продані компанії Spectrum Holobyte. Після невдачі з укладанням угоди в Москві Andromeda спробувала купити права угорських програмістів.

У 1986 році Spectrum Holobyte випустила версію для IBM PC у США. Популярність гри була величезною, вона стала негайно бестселером.
Подальші деталі незрозумілі, але в 1987 році Andromeda заявила про свої права на гру для PC та будь-яких інших домашніх комп'ютерів. 1988 року радянський уряд, в особі держорганізації «ЕлектронОргтехніка» («ЕЛОРГ»), заявив про свої права на Тетріс. До цього моменту ні МВЦ (і Пажитнов, як його співробітник), ні «ЕЛОРГ» не отримали жодних відрахувань від Andromeda, але та заявляла про свої права на «Тетріс» і продавала тим часом ліцензії іншим компаніям.

У результаті до початку 1989 року до півдюжини різних компаній заявили про свої права на версії Тетріса для різних комп'ютерів, ігрових консолей і кишенькових ігрових систем. «ЕЛОРГ» заявила, що ці компанії не мають жодних прав на версії для гральних автоматівта надала ці права компанії Atari Games. Права ж на версії для ігрових консолей (відеоприставок) та портативних ігрових систем, у гострій та драматичній конкурентній боротьбі з Atari (у якій могли бути замішані найвищі особи радянської держави) – компанії Nintendo. Сума угоди з Nintendo склала 450 тис. доларів, плюс 50 центів із кожного проданого картриджа.

Однак Tengen (підрозділ компанії Atari Games, що займається програмним забезпеченням для ігрових консолей) випустила свій варіант гри для консолі Nintendo NES, ігноруючи угоду, і багато гравців визнали версію Tengen краще версії Nintendo. Гра назвали TETЯIS. Але Nintendo подала на Tengen до суду та виграла. Усього за кілька місяців після випуску TETЯIS гру довелося відкликати, після продажу близько 50 тисяч екземплярів.

У автора хітової головоломки склалося чудове реноме. Він організував компанію Anima Tek, яку незабаром запросили до співпраці з самим Microsoft. 1991 року Пажитнов перебрався до США і створив нарешті компанію Tetris, після чого частина доходів від випуску гри потекла до кишені її автора.

Самий легендарний російський ігровий програміст – це, звичайно, Олексій Пажитнов, автор «Тетріса». Легенда свідчить, що рядовий російський програміст створив геніальну гру, яка обійшла весь світ, розмножившись мільйонами копій, але не принесла своєму творцю жодної копійки. Не скажеш, що це неправда. Справді: і «Тетріс» завоював нечувану популярність, і Пажитнов не отримав належних йому доходів повністю. Однак історія поширення «Тетріса» сповнена нюансами, про які відомо небагатьом…

Працівник ВЦ АН СРСР Олексій Пажитнов іноді пописував нескладні іграшки. Як часто трапляється, «Тетріс» народився не від хорошого життя – Олексію спало на думку запрограмувати класичну головоломку «Пентаміно» так, щоб фігури падали, повертаючись навколо центру тяжіння. Однак потужності «Електроніки-60» для таких обчислень не вистачало, і завдання було вирішено спростити – усіченням у пентаміно п'ятого елемента. Так народився «Тетріс» – програма, написана за два тижні народною російською мовою програмування Pascal.

Шістнадцятирічний школяр Вадим Герасимов портував іграшку на IBM PC, після чого про "Тетріс" дізналася вся столиця, а потім і країна. Через рік «Тетріс» завдяки братам по соцтабору з Будапешта з'являється на платформах Apple II і Commodore 64. Приблизно в цей же час програма потрапляє до британського бізнесмена Роберта Штейна, угорця за національністю, який час від часу заїжджав на історичну батьківщину, щоб подивитися , чи не навалили чогось великого угорські кодери. Штейн у захваті від іграшки і, недовго думаючи, продає частину прав на «Тетріс» компанії Mirrorsoft, яка належить британському медіамагнату Роберту Максвеллу. Як саме це сталося – не зовсім зрозуміло 1. Але те, що Штейн приїхав домовлятися про купівлю прав у реальних правовласників через кілька місяців після укладання угоди – історичний факт.

Росіяни, як і належить, «не здаються», відмовляючись продавати Штейну права на «Тетріс» на його умовах. Тим часом дві компанії Максвелла – британська Mirrorsoft та американська Spectrum Holobyte – випускають свій варіант «Тетріса», під зав'язку навантажений радянським колоритом.

Цілком можливо, що про Пажитнова так би ніхто й не дізнався, якби не пронозливість журналістів CBS, які представили всьому світу справжнього автора популярної гри. Після показу інтерв'ю з Пажитновим позиції Штейна похитнулися – зрозуміло, що своїх поїздок до Москви та безуспішних спроб домовитися з радянськими організаціями він не афішував. Як не афішував, м'яко кажучи, сумнівне походження прав на цю гру.

Поки суд та справа, Micrsoft продає ліцензію на створення консольних версій "Тетріса" компанії Bullet-Proof Software, яка співпрацює з Nintendo. За короткий час Bullet-Proof Software вдається продати близько двох мільйонів картриджів для приставок Famicom. У Росії, зрозуміло, за цим особливо не стежать – кому яка справа до японських ігрових приставок. Тим часом ситуація загострюється. Nintendo збирається випустити на ринок картриджі GameBoy, проте не зовсім зрозуміло, чи має право Bullet-Proof Software створювати версії "Тетріса" для кишенькових ігрових пристроїв. Штейн, який, схоже, зовсім заплутався, які права йому належать, а які ні, - відмовляє Bullet-Proof Software без коментарів. Глава Bullet-Proof Software Хенк Роджерс (Henk Rogers) з'являється в Москві, щоб з'ясувати, що відбувається, і, як виявляється, проінформувати чиновників з об'єднання "Електроноргтехніка" про успіхи своєї компанії. Демонстрація картриджа для Famicom справляє ефект бомби, що розірвалася - ні в кого прав на видання консольних версій «Тетріса» немає і бути не може.

До цього моменту Штейн вже має права на версії для ПК (отримані від радянської сторони), і він намагається купити ще й права на не менш благодатний ринок ігрових консолей та ігрових автоматів. У Москві перебуває і син Роберта Максвелла – Кевін, для якого заплутана історія теж виявилася новиною. Результатом мало не детективної інтриги стає підписаний «Електроноргтехнікою» контракт із Nintendo на кілька мільйонів доларів. Штейн і Максвел змушені задовольнятися крихтами зі столу. Втім, крихт, мабуть, зібралося цілком достатньо: за найскромнішими оцінками, у світі продано більше 30 мільйонів GameBoy, а кількість проданих «Тетрісів» - включаючи версії для ПК і спеціалізовані кишенькові ігрові пристрої - обчислюється, ймовірно, сотнями мільйонів.

Олексій Пажитнов, як згадувалося вище, не отримав жодних відсотків від продажу «Тетрісів». Проте, зовсім без винагороди він не залишився. Держава, за чутками, подарувала йому 286 комп'ютер і забезпечила квартирою. 1988 року за підтримки Роджерса він організовує компанію AnimaTek, а 1991-го разом із нею переїжджає до США. Незважаючи на відносну невідомість цієї компанії, багато гравців стикалися з результатами її праць: розробки AnimaTek застосовані, наприклад, у відомій стратегії Age of Empires від Microsoft. Роджерс тим часом майже повністю переключився на отримання доходів від «Тетріс», організувавши спочатку компанію Blue Planet Software, а потім – компанію Tetris.

У 1996 році Олексій перейшов до Microsoft, де під його керівництвом було випущено набір головоломок Pandora's Box, який отримав кілька престижних нагород. Безпосередньо програмуванням Пажитнов давно не займається.

БІОГРАФІЯ:

Закінчив московську математичну школу№ 91 та Московський авіаційний інститут.

Працював у Обчислювальному центрі Академії наук СРСР, займався проблемами штучного інтелекту та розпізнавання мови. Там же, 1984 року, розробив відому гру"Тетріс".

У 1988 році за підтримки фірми Bullet-Proof Software організував компанію AnimaTek (розробка ігрового програмного забезпечення), а в 1991 році разом з нею переїхав до США.

У жовтні 1996 р. перейшов до компанії "Майкрософт", де займався розробкою головоломок Pandora's Box. Залишив Майкрософт у 2005 році.

18 серпня 2005 року WildSnake Software випустила анонс про те, що Олексій Пажитнов приєднується до цієї компанії і приступає до розробки нової серіїігор.

Автор «Тетріса» Олексій Пажитнов десять років не отримував жодної копійки за геніальну гру. Гроші текли до державного бюджету та на рахунки американських компаній. Чому технологія виявилася неприбутковою для автора?

Пажитнов нічого не міг зробити для того, щоб змінити ситуацію. Проте вчений продовжував боротися. Протистояння закінчилося 1996 року, коли Олексій обійняв посаду співзасновника компанії Tetris.

Як змінилося життя вченого після створення знаменитої гри і чому він не заробив на популярному винаході? Фактрумперейнявся серйозними проблемами несерйозної головоломки.

Українська«Тетріс» - щаслива випадковість

Олексій Пажитнов не розробляв гру цілеспрямовано. Пересічний інженер Обчислювального центру Академії наук СРСР перевіряв потужність нового радянського комп'ютера – «Електронік 60». Тести проводились за допомогою програми. Під час перевірки на дисплеї випливали текстові символи, які швидко заповнювали вільний простір. «Відпрацьовані» рядки Пажитнов видаляв. Тоді йому й спала на думку ідея геніальної головоломки.

На фігури з чотирьох блоків Олексія надихнула гра Pentomino Puzzle. Щоправда, елементи у головоломці складалися із п'яти кубиків. І це було значним недоліком гри: комп'ютери на той час не справлялися з обробкою інформації. Радянський інженер розібрався із проблемою віртуозно.

Він скоротив кількість блоків до чотирьох. Крім того, на відміну від Pentomino Puzzle, фігурки падали лише вниз. З цього моменту головоломка почала поширюватися як вірус. Першими гравцями стали колеги Пажитнова. За кілька тижнів головоломка покинула стіни Академії наук. Про «Тетріса» заговорили в СРСР.

За кілька місяців товариш Пажитнова переніс головоломку на IBM PC (американські персональні комп'ютери). Ігрою зацікавилися США, стало зрозуміло, що головоломка - джерело величезного прибутку. Проте Олексій Пажитнов прибуток побачив лише за десять років. Радянський Союз унікальність гри усвідомив не одразу, головоломку майже привласнили американські компанії.

Історія «Тетріса»: боротьба за права

У СРСР прокинулися лише після того, як кількість гравців перевищила мільйон. Корпорації Microsoft та Spectrum Holobyte непогано заробили на чужій ідеї, випустивши власні версії"Тетріса" на світовий ринок. Відсутність патенту та ліцензії робили присвоєння ідеї законним.

Академія наук вчасно звернула увагу на головоломку. Проте фінансове становище Олексія Пажитнова не змінилося. Прямий покупець – Роберт Стейн, власник компанії Andromeda – безпосередньо взаємодіяв із фірмою «Електроноргтехніка». Справжнього винахідника «Тетріса» ніби не існувало. Патент, який у СРСР нарешті оформили, також належав державі.

Перший прибуток творця гри

Пажитнов офіційно працював на Академію наук, це означало, що це розробки належали державі. За присвоєння результатів інтелектуальної праці інженер отримував робоче місце та зарплату. До речі, в одному з інтерв'ю Пажитнов зізнався, що умови в Академії були специфічними. У кабінетах, розрахованих на п'ять осіб, інколи працювало 18 інженерів.

Перший прибуток від своєї ідеї творець «Тетріса» отримав у 1996 році. Після еміграції до США у 1991 році Пажитнов зайнявся отриманням ліцензії на гру та створенням компанії Tetris. Тепер прибуток частково потрапляв на рахунок реального розробника головоломки. У 1996 році Пажитнов розпочав кар'єру в Microsoft і в перший рік створив набір логічних ігор під назвою Pandora's Box. Головоломки принесли розробнику непоганий прибуток.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує