Ділові, рольові, організаційно-діяльні ігри. Організаційно-діяльнісна гра (оді) Організаційно-діяльні ігри Приклади

Криза юності

Завершення юнацького періоду пов'язують із кризою юності. Основний зміст цієї кризи – зустріч реального життя з її ідеальними уявленнями. Чим більше усвідомлюються розбіжності у цьому, що «сам вигадав себе і своє життя» і тим, що у якийсь момент усвідомив як реальність, тим гостріше відбуваються внутрішні переживання.

Ділові, рольові, організаційно-діяльні ігри.

Ділова гра – моделювання процесів та механізмів прийняття рішень. У діловій грі процес вироблення рішень відбувається в умовах поетапного, багатокрокового уточнення необхідних факторів, аналізу інформації, що надходить додатково та виробляється в ході гри. У процесі гри учасники аналізують ситуацію, приймають та обговорюють рішення, а також вступають між собою у певні відносини, які можуть мати характер суперництва, співробітництва, формальної взаємодії тощо.

У діловій грі виділяють такі етапи.

  1. Введення у гру.
  2. Поділ учасників на групи.
  3. Вивчення ситуації.
  4. Обговорення ситуації у групах. Розробка групової структури.
  5. Ігровий процес(Аналіз ситуації, прийняття рішення, його оформлення).
  6. Підбиття підсумків гри. Аналіз діяльності груп. Оцінка ефективності роботи учасників та груп.
  7. Розбір раціонального варіанта.
  8. Спільна дискусія.

Рольова граце метод імітації дійсності для якої характерне імпровізоване виконання ролей. Процедура рольової гри, включає два етапи: організацію гри та групове обговорення. На етапі організації гри можна виділити такі стадії: 1) знайомство учасників з ігровій ситуацією. 2) розподіл ролей; 3) організація простору щодо рольової гри; 4) сама рольова гра.

Організаційно-діяльнісна гра- це різновид операційних ігор, форма активного навчання вирішення проблемних ситуацій за допомогою моделювання когнітивної дослідницької та організації соціально-виробничої діяльності. Тому іншою назвою оргдіяльнісних ігор є термін проблемно-ділові.

На відміну від ділової гри, метою якої є вирішення актуального практичного завдання, мета організаційно-діяльні ігри - вирішення теоретичної чи практичної проблеми, заданої в рамках конкретної ситуації.

Подібно до всіх видів миследіяльності ОДІ у своєму розгортанні проходять три етапи.

  1. Етап підготовки, на якому розробляються основний задум і концепція гри, формулюються основні робочі цілі, які мають бути досягнуті за допомогою гри (тут гра виступає як засіб досягнення цих цілей і саме у цій своїй функції розглядається та проектується), розробляються оргпроекти, програми та плани ігри, можливо також сценарії найістотніших її моментів та інші оргдокументи; за часом цей етап може тривати від кількох днів за кілька місяців і навіть років (див. таблицю проведених ОДИ). На цьому ж етапі під час обговорень різних аспектів гри формуються команди організаторів, методологів та дослідників гри; кількість цих команд змінюється залежно від тематичного і мыследеятельного змісту гри, і навіть від різних причин і її проведення.
  2. Основний етап, на якому в ігровій формі (заданої оргпроектом та програмою гри) здійснюються попередньо спроектовані та спрограмовані робочі процеси, що виробляють та породжують продукти та результати, що відповідають цілям різних учасників гри – замовників, організаторів, методологів, дослідників та всіх без винятку гравців (якщо вони докладають зусиль для їх досягнення). Цей етап, як правило, вже при проектній розробці ділиться на ряд фаз, кожна з яких має особливе функціональне призначення.
  3. Етап виходу з гри та узагальнення досвіду має, як видно з його назви, подвійне призначення і відповідно цьому розгортається як би двома паралельними каналами. Це дуже важлива і принципова частина всієї ОДІ, яка обов'язково повинна проектуватися організаторами. Фактично цей етап немає кінцевої кордону і в різних учасників завершується в різний часі по-різному та залежно від обставин їх життя та роботи; той чи інший результат гри обов'язково входить у все подальше життя та роботу учасників.

Групова робота ведеться за регламентом та займає в середньому 45-90

Міністерство освіти та науки Росії

Уральський державний федеральний університет імені першого Президента Росії Б.М. Єльцина

Факультет гуманітарної освіти

Кафедра філософії


Організаційно-діяльні ігри Г.П. Щедровицького


Єкатеринбург


Вступ

Глава 1. Історія школи Г.П. Щедровицького

Глава 2. Основні схеми СМД-методології

1 Схема миследіяльності

2 Схема кроку розвитку

3 Схема акту діяльності

Глава 3. Організаційно-діяльні ігри

Розділ 4. Приклад гри ОДІ

1 Програма, регламент та результати гри

2 Особиста оцінка гри

Висновок

Список літератури

Додаток 1. Розділ «Ресурси», запропонований для включення до Стратегії розвитку енергетики Свердловської області


Вступ

системомислодіяльнісний щедровицький імітація гра

«Нерідко можна чути останнім часом, що жодної філософії у Радянському Союзі не було і взагалі нічого не робилося. Я розумію підстави для таких висловлювань і начебто можу погодитися, що якщо йдеться про офіційну філософію, то там дуже мало речей, які можна серйозно обговорювати як філософські. Але, говорю я, офіційна філософія - це аж ніяк не філософія країни. [...]

Я вважаю, що в нас у ці роки – ось у ті сорок років, про які я хочу розповісти, – склалася своя, національна школа філософії, і сьогодні ми маємо філософські уявлення, які не поступляться філософським уявленням будь-якої іншої країни. І в цьому сенсі філософія у нас є, і навіть, з багатьох точок зору, о-го-го яка!» - так розпочав свою статтю «Філософія у нас є» радянський філософ та методолог, громадський та культурний діяч, творець та ідейний натхненник школи «методологів», засновник Московського методологічного гуртка Георгій Петрович Щедровицький.

У цій роботі розглядається коротка історіяшколи Г.П. Щедровицького, описуються основні схеми розробленої ним СМД-методології, наголошується на феномені організаційно-діяльнісних ігор. Також у роботі представлено главу, в якій розповідається про одну з організаційно-діяльнісних ігор, проведених Уральською КМД-спільнотою - Експертним клубом розвитку «Навігація».

Використовувані скорочення:

ДП - Георгій Петрович Щедровицький

МД - миследіяльність

МЛК - Московський Логічний Гурток

ММК - Московський Методологічний Гурток

ОДІ - організаційно-діяльнісна гра

СМД - системомислодіяльнісна методологія

Глава 1. Історія школи Г.П. Щедровицького


Московський Методологічний Гурток (ММК) – це філософсько-методологічна та інтелектуально-практична школа Георгія Петровича Щедровицького – «ДП», як його називали багато учнів.

Гурток виник на початку 50-х років і остаточно оформився у 1954 р. під час дискусії з проблем логіки на філософському факультеті МДУ. Спочатку був відомий як Московський Логічний Гурток (МЛК). Батьки-засновники МЛК – А.А. Зінов'єв, Г.П. Щедровицький, Б.А. Грушин та М.К. Мамардашвілі.

У 1958 р., після розбіжності з А.А. Зінов'євим, ідейним та організаційним лідером Кружка став Г.П. Щедровицький, а сам Гурток отримав ім'я Московського Методологічного. Зараз учні ДП створили самостійні організації, які продовжують традиції інтелектуальної роботи «Кружка», а ММК перетворився на широкий методологічний рух.

Послідовники школи Щедровицького – учасники методологічного руху – ведуть розробки у культурології, теорії права, теорії соціокультурних систем, у методології освіти та науки, методології суспільних змін, проектують освітні системи, працюють у фінансовому та організаційно-управлінському консультуванні, у структурах стратегічного розвитку місцевих та державних органів влади.

Школою розроблено оригінальний підхід до аналізу найширшого спектра соціокультурно-інтелектуальних явищ - системомислодіяльнісний підхід (СМД-підхід). Визначним досягненням ДП та її учнів є створення принципово нової соціокультурної практики - організаційно-діяльнісних ігор (ОДІ), що є унікальним інструментом для аналізу та розвитку практично будь-яких систем миследіяльності - організацій, інтелектуальних напрямів, програм і проектів тощо.

За життя ДП протягом більш як 30 років центром інтелектуального життя ММК були методологічні семінари, якими керував сам Георгій Петрович. Після того, як у 1987 році через різні причини семінари припинили роботу, ДП прагнув підтримати організаційно-ідеологічну єдність Кружка шляхом проведення методологічних з'їздів. Перший такий з'їзд (спочатку його скромно назвали «нарадою») відбувся у Києві у січні 1989 року. Усього відбулося 5 з'їздів.

Вже на перших методологічних з'їздах з'ясувалося, що ММК перетворюється на методологічний рух – позбавлений колишніх організаційних форм єдності, але скріплюваний інтелектуальною традицією, загальною школою та фігурою Вчителя – Г. П. Щедровицького.

Після смерті Г. П. Щедровицького ведуться спроби співорганізації його послідовників – у різних регіонах країни існують методологічні співтовариства, які проводять ОДІ-ігри. Наприклад, у місті Єкатеринбурзі діє Уральська КМД-спільнота – Експертний клуб розвитку «Навігація», який з 2003 року проводить семінари-тренінги у формі Організаційно-діяльнісних ігор (ОДІ).


Глава 2. Основні схеми СМД-методології


2.1 Схема миследіяльності


Світ мислення, нашої практичної діяльності - це реальність, реальний світ нашої діяльності, нашої роботи, наших взаємин. А світ мислення – це дійсність, ідеальний світ. І за рахунок комунікації, а потім у згорнутому вигляді за рахунок поєднання чистого мислення з миследіяльністю людина постійно живе у цих двох світах: у світі реальному та у світі ідеальному.

Світ ідеальний – це світ науки, і назад: світ науки – це світ ідеальний, ідеальних сутностей. На цьому вона склалася, цим вона мешкає, це вона розвиває. І в цьому немає нічого поганого, навпаки, з'являється сильний засіб аналізу реальності. Тому що та сама реальність відображається в різних ідеальних розумових схемах залежно від того, якою мовою ми користуємося, і які системи знань і понять ми застосовуємо. Ми, таким чином, починаємо на неї ніби з різних боків дивитися (рисунок 2.1).


Рисунок 2.1 – Проекції реального світу


Уявіть собі, що цей гурток – реальний світ, і ми довкола нього стоїмо. Один зняв одну проекцію, інший – іншу, у зв'язку з іншими цілями та завданнями, третій – третю. Щоразу - у різній мові, під свої специфічні цілі та завдання. Виходить набір проекцій, кожна з яких виноситься в реальність мислення. Вчені все це розгортають за своїми законами - механіки, термодинаміки, електродинаміки, теорії тяжіння ще якось. Теоретики організації розгортають це щодо організації, керівництва, управління. І так розгортається світ логосу, який нам потрібен для того, щоб ми тепер могли взяти всі ці схеми, почати накладати їх у певному порядку на реальність і бачити реальність через ці схеми і за допомогою цих схем. Ми, таким чином, світ ідеального поєднуємо зі світом реального. І коли ми це робимо, ми мислимо. І мислення виникає лише у цьому випадку. Ось ця робота і є власне мислення на відміну від миследіяльності.

Схема миследіяльності (рисунок 2.2) несе у собі сукупність принципів, визначальних правильний підхід у дослідженні всіх явищ, що з мисленням і діяльністю.

Насамперед, вона стверджує органічний, нерозривний зв'язок будь-якої дії та будь-якої діяльності з підготовчими їх розумовими та комунікативно-смисловими процесами. З цього погляду самі висловлювання «діяльність» і «дія», якщо залишити осторонь визначення їх через схеми відтворення, виступають як висловлювання надзвичайно сильних ідеалізацій, надмірних редукцій та спрощень, яким насправді можуть відповідати лише вкрай рідкісні штучно створені та екзотичні випадки. У реальному світіГромадське життя діяльність і дія можуть і повинні існувати тільки разом з мисленням та комунікацією. Звідси й саме вираз «миследіяльність», яке більше відповідає реальності і тому має замінити та витіснити вираз «діяльність» як при дослідженнях, так і в практичній організації.

Водночас те, що за традицією прийнято називати «мисленням», поділяється на дві принципово різні складові. ¾ « думка-комунікацію» та «чисте мислення», кожна з яких живе у своєму особливому процесі та має свої особливі механізми. Ці складові існують реально, як правило, разом і в складних переплетеннях з іншими складовими миследіяльності ¾ процесами розуміння, рефлексії та миследії та у структурі цілісної миследіяльності. Тому будь-який із цих процесів повинен розглядатися, перш за все, за своїми функціями в миследіяльності та щодо всіх інших процесів. Аналіз чистих і автономних процесів думки-комунікації, розуміння, рефлексії, мислення та мислення, як це робилося зазвичай досі, не може призвести до успіху. Ефективним тут може бути лише специфічний системний аналіз цілого, при якому всі вищеназвані процеси розглядаються як часткові та утворюючі підсистеми всередині полісистеми миследіяльності.


Рисунок 2.2 – Схема миследіяльності


2.2 Схема кроку розвитку


Потрібно розрізняти еволюцію та розвиток. Еволюція відбувається у природі, може відбуватися у суспільстві, і має одну стрижневу лінію, саме - природних змін. Щоб говорити про розвиток, треба обов'язково мати другу стрижневу лінію - штучно-технічну складову.

Отже, для розвитку має бути суб'єкт, який контролює цей розвиток? Так, і без цього розвитку не буває, не може бути. Необхідна поява певного шару чи страти людей, зайнятих проблемою розвитку. Сенс історичного процесу за Гегелем у тому, що природні процеси зміни, чи еволюції, асимілюються штучно-технічними ідеями .

І щоб було управління розвитком і розвиток, потрібно процес розвитку виділити як такий і далі займатися його управлінням (Малюнок 2.3).


Рисунок 2.3 – Схема кроку розвитку


Оргуправленческая думка є альтернативна стосовно природничо підходу. Оргуправленець – це людина, яка приходить на зміну традиційній науці.

І начебто все це є наслідком переходу на інженерну точку зору. Точніше, на оргтехнічну, оскільки інженерна є насправді синтез технічної та науково-дослідної, коли технік знає, що робить, і які наслідки будуть.

Треба переходити на штучну думку. І це сьогодні – головне завдання і нашого суспільства, і нашої науки, і нашої інженерної справи. Далі обговоримо, якою тут може бути роль оргуправленця і якого роду знання він повинен отримати, щоб керувати по суті справи, а не вдавати, що він керує.

Перше.Потрібно отримати знання про об'єкт управління, або про систему (знання про керовану систему). Тут два вузлові фокуси. Об'єкт може бути взятий з погляду цілей і погляду завдань управління, тобто. в управлінському підході.

Друге.Тут починаються моменти природного, і навіть наукового, підходу до додатку до цієї ситуації: з'являється прогнозування: екстраполяція, продовження описаної лінії розвитку на майбутнє (Малюнок 2.4)


Малюнок 2.4 – Прогнозування


У цьому прогноз як такий, вставлений у контекст оргуправленческой роботи, будь-коли може застосовуватися сам собою окремо. Це є прокреслення траєкторії зміни, чи еволюції, об'єкта, припущення, що ми вироблятимемо оргуправленческих впливів і взагалі якось міняти тенденції, що намітилися, і їх перебудовувати.

Третє.Проектне завдання ідеалу. Це момент ціннісний та цільовий.


2.3 Схема акту діяльності


Подібно до того, як ми представляємо світ у вигляді будівель з атомів, молекул, так само ми вважаємо, що світ діяльності складається з елементарних актів, які організуються в складні ланцюги, або молекули, діяльності, за рахунок зв'язків кооперації, комунікації, за рахунок введення певних технологій тощо. І це елементарна одиниця діяльності, так званий акт, зображується наступною схемою (Малюнок 2.5).


Рисунок 2.5 – Схема акта діяльності


На ній намальований чоловічок, як деякий потік матеріалу (я потім скажу, в чому його функції), у нього є якісь здібності, і, крім того, він постійно користується певними, як кажуть у психології, інтеріоризованими, тобто. «внутрішніми», засобами. Що таке інтеріоризований засіб? Наприклад, мова для нас є інтеріоризований засіб. Ось, скажімо, освоїла людина алгебру, язик її і всі перетворення - це його інтеріоризований засіб.

Крім того, людина має так зване табло свідомості. Тут у нас з'являються образи. Намальоване «табло» наголошує, що в нас завжди є не стосунки сприйняття, а інтенціональні стосунки. Свідомість завжди працює на «відносних» відносинах, світ організується нами за рахунок роботи свідомості як поза нами. Свідомість постійно виносить зовні. Свідомість завжди активна, а не пасивна.

Далі тут буде вихідний матеріал, природний, який ми перетворимо. Позначимо стрілку перетворення матеріалу продукт. Одночасно ставимо тут та іншу стрілку, вона означає перетворення. Отже, верхня стрілочка означає перетворення, а нижня – перетворення. Крім того, обов'язково є дії, або операції, які позначимо як 1... д до , і певні знаряддя, засоби, - машини, з якими ми працюємо, калькулятори, ЕОМ, штангенциркулі і таке інше. Є ще цілі як певний блок. Крім того, використовуються знання. Знання надходить ззовні.

Це буде склад та структура (хоча вона зображена лише в деяких моментах) акта діяльності. Ця діяльність називається перетворенням. Її ми, як правило, і здійснюємо. Ось коли ми переставляємо стілець, коли ми працюємо у якомусь технологічному процесіколи ми підраховуємо якісь значення - щоразу працює ця схема. Ми отримуємо деякий вихідний матеріал, захоплюємо його, застосовуємо щодо нього певні дії, знаряддя, кошти, щоб перетворити їх у певний продукт, відповідний мети, і він виходить далі з акта діяльності. Ми при цьому використовуємо знаряддя та засоби.

Якщо у нас знаряддя та засоби пов'язані з діями, ми отримуємо машини, механізми. Фактично вони знімають те й інше. Тоді діяльність піднімається вище: діяльність цієї людини стає діями-штрих. Скажімо, якщо ми розглянемо дії екскаваторника, то незрозуміло, що він робить – копає котлован чи керує своїм екскаватором. Це багатошарова складна діяльність. Багато залежить від того, як його вчили. Так само, коли ви вчитеся водити машину, ви керуєте машиною. Коли ви освоїли це все, ви їдете на машині. І в певному сенсі краю машини є ваші краї. Так само і екскаваторник, коли він навчився працювати, він не керує екскаватором, а копає котлован. Так само працює маніпулятор на атомній станції і т.д. Тут виходять складні склеювання.

І при цьому людина повинна мати певні здібності – це суб'єктивна частина. Він може щось отримувати через знання, за рахунок безпосереднього бачення ситуації, її оцінки. Щось за рахунок здібностей.

Тепер із цього ми можемо набирати складні «мозаїки» стосунків між діяльностями. Ми можемо розбудовувати кооперативні зв'язки. Наприклад, коли продукт роботи одного стає вихідним матеріалом іншого. Ми можемо набирати зв'язку забезпечення, коли, наприклад, продукт роботи одного стає знаряддям, засобом іншого. Або продукт роботи одного – методичне чи конструктивне знання – стає знанням, знаним засобом для іншого.

І можемо нарешті набирати складні, так звані соціотехнічні зв'язки, коли вся ця структура діяльності однієї людини стає вихідним матеріалом у діяльності іншої. Цей «дивний» випадок треба зафіксувати: коли виявляється, що діяльність людини спрямована не на перетворення природного матеріалу, а на організацію діяльності інших людей, на керівництво такою діяльністю або на управління.


Глава 3. Організаційно-діяльні ігри


«У формі організаційно-діяльнісних ігор ми створили для себе, для методологічного семінару, практику, оскільки ця імітаційна, ігрова форма є практика в справжньому сенсі слова».

«А гра – справа дуже серйозна і зі змістом. Вона нам потрібна, оскільки дає людям можливість жити, нехай «у пробірці», але вільно. Гра вас може зробити людиною, якщо ви увімкнетеся в неї... - так, людиною «в пробірці». Але той, хто прожив десять днів «у пробірці» людиною, може залишитися таким і далі, якщо запам'ятає, що це означає бути людиною».

Гра вирішує будь-які соціальні, політичні, соціокультурні питання, створює нові зразки. І це з'ясовується повсюдно, оскільки у грі можна імітувати будь-яку сферу життя. Більше того, у грі можна виходити в майбутнє та дивитися, що там, у майбутньому, буде».

(Г.П. Щедровицький «Філософія у нас є»)

Для основного контингенту учасників організаційно-діяльнісна гра (ОДІ) починається з встановлення або настановної доповіді організатора. Однак для самого організатора та його "штабу" гра вже йде; вона почалася задовго до настановної доповіді і сама установка лише зазначає перехід від підготовчого етапу до основного, від задуму та проектування до організаційно-практичної реалізації. У ході підготовки розроблено основний масив методологічного, організаційного та ігротехнічного забезпечення гри. При цьому здійснено обсяг робіт, який можна порівняти за вкладом з основним етапом гри і в кілька разів перевищує його за часом. Аналіз задуму та концепції гри, методологічне та теоретичне опрацювання теми та проблемних вузлів уявлень, робочого процесу, оргпроект, програма, планування та ігротехнічне сценування окремих епізодів та ситуацій – все це залишилося за плечима у організатора та його "штабу", групи методологів та ігротехніків.

Така інтенсивна робота на підготовчому етапі викликана насамперед тим, що кожна ОДІ – унікальна. Жодна ОДІ не повторюється; Кожна гра створюється один раз для аналізу певного кола проблем, конкретного тематичного та мисленнєвого змісту, для неповторної екземпліфікованої ситуації. Для того, хто жодного разу не брав участі в ОДІ, всі ігри схожі одна на одну. З погляду такого зовнішнього спостерігача будь-яка ОДІ передбачає наявність кількох робочих груп, у програмі завжди обов'язково присутні групові, загальні та рефлексивні заняття, встановлюється також порядок тем, що обговорюються. Однак при такому способі розгляду "схоплюється" лише поверхнева організаційна форма ОДІ - свого роду регламент заходу. При цьому як метолологічні, теоретичні та організаційні підстави ігрової форми, так і оргпроект та програма гри залишаються невиявленими. Прихованим виявляється ігровий характер ОДІ. "Чому Ви називаєте цей захід грою?" - Запитує зовнішній спостерігач, дивлячись на програму ОДІ, яку він прочитує як регламент." - Може бути краще говорити про колективне вирішення завдань? Ви проводите тренінг, мозковий штурм". І часто учасники ОДІ говорять із помітною часткою іронії: "Гра? Я ніколи і ніде не працював так, як я працюю тут".

Методологи, ігротехніки та організатори ОДІ грають один з одним у свого роду мислодіяльні та позиційні "шахи", розігруючи можливі ходи, ситуації, позиції, стратегії Така гра з приводу можливих варіантів майбутньої гри ставить в організаторів в особливе положення: на момент настановної доповіді вони, на відміну від інших учасників, вже включені в гру. Вони грають - і "запуск" ОДІ, розгортання її основного етапу здійснюється лише доти, оскільки грають самі організатори. Втягнути в ОДІ інших учасників методологам та ігротехнікам вдається настільки, наскільки вони включилися в гру. Організатори складають своєрідний епіцентр гри. У цьому вся проявляється своєрідна закономірність ігрових форм мыследеятельности (МД) .

Установча доповідь є перехід від одного етапу гри до іншого. Він "згортає" в собі результати попередньої гри методологів та ігротехніків і намічає перспективні лінії нової "великої" ОДІ. Організатор гри не просто викладає учасникам задум та концепцію, оргпроект та програму – він починає обігравати ситуацію, відтворювати у рефлексії та рефлексивному мисленні результати гри-підготовки та виражати ці результати у тексті комунікації. Установка фіксує основні труднощі, які бачить організатор перед початком гри, проблеми з якими зіткнуться групи, принципи побудови майбутньої роботи та різноманітні можливі траєкторії та стратегії руху учасників гри та робочих груп. Постає питання: що означає зрозуміти цей текст як установку на гру? У чому полягає ігровий характер та ігровий зміст настановної доповіді?

Оргпроект та програма гри, що вводяться уявлення робочого процесу та методологічні схеми діяльності відображають майбутню МД, задають МД орієнтири для проспективної рефлексії учасників гри і в цьому сенсі (функціонально) можуть і повинні розглядатися та трактуватися як "правила" ОДІ. Проте ні під час установки, ні перші дні гри, учасники, відчуваючи величезні труднощі у процесі самовизначення і взаємовизначення, не сприймають оргдокументи і розумові схеми як і орієнтири.

Отже, ні ігротехніки, ні учасники, які вперше потрапили до ОДІ, не розглядають організаційні та методологічні уявлення, задані у програмі та які вводяться в настановній доповіді, як правила гри. Не розглядають та не використовують; у цьому плані ці уявлення є їм правилами; як перші, так і другі праві, але мають рацію по-різному.

Першим орієнтиром для учасника гри є тема. Формулювання теми не лише окреслює загальні контури тематичної галузі, а отже і контури майбутніх дискусій та обговорень, тема гри опосередковано задає план робочих процесів та ігрову форму. Реконструкція робочих процесів та ігрової форми за заданим формулюванням теми вимагає від учасника гри не лише загального подання повної ігрової МД, а й розуміння можливих зв'язківі відносин у МД - конституючих гру та конституйованих грою. З цього погляду тема задає особливий тип зв'язку між обігруваною МД і "зовнішньої" та "виробничої" МД, з якої встановлюються цілі на гру. Який цей зв'язок? Що може дати аналіз теми та тематичний аналіз взагалі гравцю щодо самовизначення?

Якщо організатор гри пропонує учасникам зіграти у "Проектування ВНЗ нового типу" або в "Програмування наукових досліджень та проектних розробок для головного інституту галузі", то є природним висновок про характер основного робочого процесу. План робочих процесів (або сюжетного змісту) вже виявлений, намічений у темі та заданий культурно-історичним; отже, у певному сенсі, позаігровим способом: через типомислодіяльні визначення. Ми розуміємо, що учасники гри будуть "проектувати" або "програмувати", а там, де це не буде виходити з тих чи інших причин, гратимуть у "проектування" та "програмування". Ситуація ускладниться, якщо ми зіткнемося з формулюваннями іншого типу; проводиться ОДІ "Місто" або "Шляхи та методи активізації навчального процесу в системі підвищення кваліфікації". Ми не можемо, спираючись на формулювання теми, однозначно виділити центральний робочий процес. Можна припустити, що гра буде присвячена або "аналізу ситуації" у сфері підвищення кваліфікації або "урбаністики", або проблематизації існуючих підходів до теми, методів дослідження; однак підтвердження такої гіпотези слід шукати в інших оргдокументах, у проекті та програмі гри.

Імітація в ОДІ є ніщо інше, як створення майбутнього. Це не означає, що організаторів та учасників гри не цікавить готівкова ситуація; однак вони зібралися на гру не для того, щоб відтворювати цю ситуацію "найближче до реальності". Ця "реальна" ситуація потрібна лише як точка опори для програмування та задуму майбутнього. Стан справ вимагає поглибленого аналізу, але метою такого аналізу є критика і перетворення цього положення. Застосування методу ОДІ вимагає від організаторів та учасників гри усунення статусу "реальності" з існуючої ситуації на проектовану та вирощувану у грі. Якщо слідувати сформованого розуміння, то "імітація" трактується швидше як наслідування, як відтворення в деяких штучних умовах природної "тканини" подій та взаємин. Підставою імітаційного ставлення в ОДІ є спрямованість у майбутнє, використання схем та розумових уявлень як принципового проекту.

Гра – це прорив у майбутнє. Суть ОДІ у створенні проблемних ситуацій та вирішенні їх за рахунок організації колективного мисленнєвого пошуку та створення умов для самоорганізації учасників гри. Розробляючи розумові схеми та конструкції на "дошці" гра не тільки формує та вирощує розумові здібності та "чисте" мислення в учасників гри. Гра визначає можливості та межі залучення цих схем у колективну МД, спростовує чи підтверджує претензії "чистого" мислення з погляду МД та завдань організації МД. ОДІ виявляється глобальним експериментом на практико-сумісність мислення та можливості реалізації розумових уявлень. Тут ми впритул підходимо до ще одного моменту поширеного уявлення про "імітацію" та імітаційні відносини. Сьогодні імітація часто змішується з моделюванням; Останнім часом отримав ходіння термін "імітаційне моделювання". Ми впевнені, що "імітація" та "моделювання" суть два різні підходи до освоєння соціокультурної та мислетворної реальності.

ОДІ створюється на базі наявних схем діяльності та МД, організаційних форм та оргдокументів; Передзаданість цих "уявлень" є умовою "запуску" гри та її нормальної течії. Вихід за межі наявних схем та уявлень має бути контрольованим та керованим. В іншому випадку порушується проємність МД та правила її розвитку. Однак сенс ОДІ в тому, щоб таку інтенсифікацію мислення та МД колективу, в якій та за рахунок якої закладені схеми та конструкції були б подолані; це – ситуація розвитку МД та всіх учасників гри. Розвиток є штучно-природним процесом, штучно контрольованим та керованим, а головне – асимільованим у штучних уявленнях. Подолати наявні уявлення та схеми організації треба те щоб у результаті було побудовано нові уявлення і схеми організації - найпотужніші й ефективніші у плані організації та управління колективної мыследеятельностью вільно зібралися на вирішення складної проблемної ситуації .


Глава 4. Приклад організаційно-діяльної гри


4.1 Програма, регламент, учасники та результати гри


З 30 жовтня до 7 листопада 2010 року в санаторії «Ювілейний» (м. Верхній Тагіл) пройшов Уральський молодіжний енергетичний форум у форматі організаційно-діяльної гри « Стратегічні пріоритети розвитку енергетики Свердловської області». Програма та регламент гри представлені у таблиці 4.1.

На грі обговорювалися такі питання:

-проблеми залучення «нових» енергетичних ресурсів, до «нової» економіки країни та Уральського регіону, у тому числі розробка концепції торф'яного кластера в економіці області;

-проблеми запуску інноваційної економіки;

-проблеми запуску управління розвитком (підприємства, економіки, країни);

-проблеми сучасної якості та способу життя в їх системних взаємозв'язках та взаємовпливі.

Цілі гри, які були представлені учасникам:

-підключення представників кадрового резерву галузіелектроенергетики до дискусії щодо проблематики розробки обласних концепцій та програм розвитку енергетики;

-впровадження інноваційної системиформування кадрового резерву за допомогою організації колективного мислення та діяльності - системо-миследіяльної методології, як перспективного світоглядного спрямування;

-участь в побудові системи суспільного відтвореннячерез організацію широкої громадської дискусії з проблем розвитку енергетики країни та регіону;

-участь в формуванні загальної онтологічної (світоглядної) картинина основі діяльнісного підходу у представників кадрового резерву як необхідної умови забезпечення прориву економіки регіону;

-розвиток інформаційного суспільства у регіонічерез організацію дискусії з використанням простору Інтернету.


Таблиця 4.1 - Програма та регламент організаційно-діяльнісної гри

День перший:Огляд існуючих стратегічних розробок в економіці та енергетиці країни та регіону. Основні виклики, завдання та орієнтири. 30 жовтня, суботаначалооконч.час10:0011:001:00


Теги: Організаційно-діяльні ігри Г.П. ЩедровицькогоРеферат Психологія

ОДІ є насамперед нова культурно-історична форма організації колективної миследіяльності, що забезпечує розвиток самої миследіяльності.

Етапи:

Розробка задуму, цілі гри, сценарії найважливіших проектів

Здійснення гри

Зміна обставин

Рефлексія

особливості:

Не тільки команда має спільну мету, а й кожен окремо учасник може мати власну мету

Коли вирішення проблеми заходить у глухий кут, тоді організатори починають нову форму організації переговорів (за окремими групами, наприклад)

Організатори можуть запроваджувати додаткові умови (закони, постанови, дійових осіб)

Рефлексія може бути загальною або за групами


ПРИКЛАДИ РУХОВИХ ІГР

Гра «Три палички»

Для гри потрібно три палички довжиною близько 1 метра.
Ця гра розвиває спритність. Палички покладіть на землю паралельно, одну під іншою, на відстані 0,5 метра. Гравці стають один за одним. Перший розганяється та перестрибує через кожну паличку. Перестрибувати можна однією ногою. Наступати на палички не можна! Коли останній перестрибне через усі палички, він пересуває паличку, яку він перестрибнув останньою, на те місце, де він приземлився. Середню паличку зрушують так, щоб вона знаходилася на рівній відстані між крайніми. І все починається спершу. Коли дуже велика відстань, можна приземлятися двома ногами! Хто настане на паличку, виходить із гри. Виграє той, хто залишився останнім.

Конкурс «Збудуємо щось»

Гравці розбиваються на дві команди. Кожній команді пропонується побудувати свою власну композицію-фігуру наступним чином: одна людина виходить з лінії і приймає якусь гарну на його думку позу. (Запропонуйте йому заплющити очі та прийняти те положення тіла, яке диктує йому нагальний настрій, музика та натхнення). Наступний у лінії підходить до нього і намагається "добудувати" композицію, прийнявши якесь доповнююче становище поруч із першою людиною. Він може стосуватися першого, може стояти близько чи далеко від нього, головне, щоб вони створили загальну композицію, що заповнює простір. Потім до них "підлаштовується" третя людина, четверта і так далі - до останнього учасника. У результаті у кожної команди має вийти красива багаторуко-багатонога фігура. Команди можуть грати як одночасно, так і по черзі, спостерігаючи за успіхами один одного із позиції глядачів.



Гра «Листони»

Для гри формуються дві команди – жіноча та чоловіча. Перед кожною командою з відривом 5-7 метрів на підлозі лежить товстий аркуш паперу, розділений на клітини, у яких написані закінчення імен (-тя; -ня; -ля тощо. буд.). Інший аркуш паперу з першою половиною імен заздалегідь розрізається на частини у вигляді листівок, що складаються в сумки. Перші номери команд надягають сумки на плече, за сигналом ведучого поспішають до паперового листа-адресату, що лежить на підлозі, виймають з сумки листівку з першої половиною імені і приставляють її до потрібного закінчення. Повернувшись передають сумку наступному гравцю своєї команди. Команда, чия пошта швидше знайде свій адресат, перемагає у грі.

Гра «Не поспішай»

Гравці стають півколом або шеренгою. Ведучий, стоячи навпроти учасників гри, робить різноманітні рухи ногами, руками, головою чи всім тілом. При цьому ведучий веде рахунок рухам, щоб було зрозуміло, де закінчується один рух і починається інший.
Гравці повинні повторювати його рухи, але із запізненням на один рахунок, тобто гравці виконують перший рух тоді, коли ведучий вже показує другий, другий рух - тоді, коли він показує третій і т. д. Гравець який припускається помилки відходить на один крок назад і продовжує грати вже поза ладом.
У результаті гравці, що залишилися на місці, вважаються такими, що виграли, а програли – ті, хто далі за всіх відступив назад.

Падаюча палиця

Вставши в коло, кілька граючих розраховуються по порядку номерів. Учасник гри під номером 1 бере гімнастичну палицюта виходить на середину кола. Поставивши палицю вертикально і накривши її долонею зверху, він голосно називає якийсь номер, наприклад 3, а сам відбігає на своє місце. Той, хто названий, вибігає вперед, намагаючись підхопити палицю, що падає. Якщо він встигає це зробити, то учасник гри під номером 1 знову бере палицю і, поставивши її вертикально, називає якийсь номер і т. д. Якщо ж палиця впала на землю, то ведучим стає той, хто не зумів її підхопити. Гра триває 5 – 7 хв. Перемагає той, хто менше за інших був у ролі ведучого



А також згадайте такі ігри як: Московські хованки, 12 паличок, Бері-Хапай, Містечка, Прапор, Шишки-шлунки-горіхи та багато інших!

ГРИ В ЗАЛІ

Гра «Хадочка»

Група вишиковується в одну лінію-шеренгу, їм пропонується пройти з одного кінця кімнати в іншій своєю звичайною ходою, а потім назад. Після чого треба пройтися, задерши голову вгору, низько опустивши її, витягнувши шию, втягнувши голову в плечі, розмахуючи руками, притиснувши їх до тіла, зігнувшись навпіл, прогнувшись назад, виляючи стегнами, взагалі не рухаючи тазом, не згинаючи колін, високо піднімаючи коліна , широким кроком, приставляючи п'яту однієї ноги до миски інший, пробігти дуже швидко, пройти якомога повільніше. Потім знову пройтися своєю звичною ходою, спробувавши відстежити зміни, що відбулися.

Джойстик

Ціль: згуртування групи. Час: 5-10 хв. Кількість учасників: від 10 до 20 років. Вік: від 10 років. Місце проведення: будь-яке. Усі встають один проти одного, причому кожен бере за руку сусіда за великий палець. Великий палець сусіда буде джойстиком. Перший у ланцюжку простягає руку вперед над столом. На стіл кладеться невеликий предмет (монета, сережка тощо). Усі заплющують очі, окрім останнього учасника команди. Він і управляє "джойстиком", передаючи першій команді через інших учасників. Мета першого опустити палець на предмет на столі. Гра можна провести у формі змагання. Якщо ви вирішили влаштувати з цієї гри змагання, не забудьте визначити незалежних суддів, щоб ніхто не шахраїв.

Електричний ланцюг

Команда розбивається на пари. Партнери сідають навпроти один, одного, де з'єднують руки і ступні, утворюючи таким чином електричний ланцюг, по якому струм тече по зчеплених руках і ногах.

Завдання учасників: Встати, не розриваючи електричного кола.

Тепер об'єднайтеся по дві пари один з одним, щоб вийшов електричний ланцюг, що складається з чотирьох людей. Завдання залишається незмінним - стати всім разом, не розриваючи ланцюг.

Коли цей етап успішно завершено, знову об'єднайте групи, щоб утворити електричний ланцюг, що складається з 8 осіб. Зрештою ви отримаєте електричний ланцюг, утворений усіма учасниками, які мають піднятися.

Дві основні умови цієї вправи: 1) електричний струм повинен безперешкодно текти по замкнутому електричному ланцюгу, утвореному зчепленими руками та ногами; 2) кожному етапі учасники повинні відриватися від землі одночасно. Підказка вожатому: не забудьте підтримати дітей, адже їм дуже важко!

"Дай мені руку!"

Учасники гри стають у коло та беруться за руки. Вожатий пропонує хлопцям подивитися на тих, хто стоїть через одного від них, а потім взятися за руки з ними. Потім через двох від них теж узятися за руки з цими людьми і так далі, поки кожен не триматиметься за руки з людиною навпроти.

Примітка: після кожного нового «обійми» граючим необхідно пропонувати випрямитися (для цього учасникам гри доведеться ближче підійти один до одного). Вперше гру можна зупинити, якщо хлопцям ставати не затишно або дуже складно стояти.

Також згадайте такі ігри як:

Муха, Бемс, Арам-шим-шим, Кіллер, Бабуся-розплутай-нитки, Ой-ля-калина, Мигалки, Жмурки, Третій зайвий, Японочка, Кіс-кіс, Золоті ворота, Ланцюги ковані, Китайське запрошення, Привіт-до побачення і багато-багато інших

«ДІЙНИК»

Запишіть ідеї вашого МКС у будь-яку фігуру. Потім з усіх ідей виберіть три-чотири найреальніші та найцікавіші, обведіть їх кольоровим маркером.



ПЛАНУВАННЯ РОБОТИ

МКС «____________________»

МЕТА на навчальний рік (пов'язана з напрямком та родом діяльності):

__________

________________________________________________________________________

ЗАВДАННЯ (що потрібно зробити, щоб досягти мети):

1) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

2) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

3) ______________________________________________________________

______________________________________________________________

РОЛІ В МКС (Хто і за що відповідає)

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

ПЕРІОДИЧНІСТЬ ЗБОРУ МКС:

__________________________________________________________________________

Плановані результати:

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________


Планінг 2016

МІСЯЦЬ ПОНЕДІЛОК ВТ СР ЧТ ПТ
Вересень
Жовтень
Листопад
грудень

http://summercamp.ru – сайт із розробками заходів.

https://vk.com/nerdvavolunteers - група СПЕКТР у соціальної мережі«ВКонтакті»

https://vk.com/nerdvaschool - група МБОУ НЗШ у соціальній мережі «ВКонтакте»

За словами Е. Фромма, усі ми детерміновані тим, що народилися людьми і тому завжди стоїмо перед необхідністю приймати рішення.

ОДИ – це форма організації діяльності, орієнтована спільний пошук оптимального рішення. Загалом процедура прийняття рішення зводиться до наступного: виділяються альтернативи, визначається область допустимих рішень і робиться оптимальний вибір однієї з альтернатив. Здатність приймати рішення, що передує дії, набувається з досвідом у процесі практичної діяльності. Однак можливе і навчання процедурі прийняття рішення.

ОДІ моделює діяльність із переробки інформації, синтезуючи всі відомі методи групового рішення. Робота йде у малих групах, які через певні проміжки часу обмінюються між собою напрацьованою інтелектуальною продукцією. Теоретично ігор накопичено арсенал методів групового прийняття рішення. Найбільш відомі: мозковий штурм, метод фокальних об'єктів та ін. Використання цих методів дозволяє вирватися межі традиційного мислення, вийти на несподівані цікаві варіанти рішень.

Як правило, ОДІ проводиться у кілька етапів. Ці етапи узгоджуються загалом із процедурою прийняття рішення.

Перший етапсприйняття проблемної ситуації як завдання.

Можна проблему «невідоме» ставити загалом. Наприклад: "Позначте коло проблем, актуальних на даному етапі для колективу класу, виділіть проблему, що вимагає негайного вирішення". Тоді завдання «шукане» гравці знаходять самі.

Проблемна ситуація і завдання, що випливає з неї, можуть бути чітко позначені організатором гри: «Знайдіть конструктивний спосіб вирішення проблеми підготовки до зустрічі Міжнародного жіночого дня та підготовки подарунків».

Другий етап – пошук альтернатив.

Коли людина стикається з ситуацією, що вимагає ухвалення рішення, то, як правило, вона починає не з вибору можливих варіантів, а з побудови рішення. Спочатку він бере одну версію, доводить міркування до певного етапу, де стає ясно, що його вибір помилковий, тоді він веде пошук нового варіанта. Людина, як правило, не розглядає логічно безліч альтернатив. У цьому вся одна з причин шаблонних рішень.

На цьому етапі, як правило, працюють малими групами. Закінчується робота, коли групи вичерпали запас ідей.

Третій етап – конкретизація ідей.

На цьому етапі йде подальший розвиток, удосконалення, модернізація ідей

Основний метод – обговорення.

Часто в ОДІ умовно виділяють генераторів ідей та критиків. Створюються відповідні групи. Робота такими групами може бути човниковим методом: групи перебувають у різних приміщеннях; напрацювавши ідеї, група «генераторів» передає їх у групу «критиків», оцінивши запропоновані варіанти, уточнюють їх або формулюють нове завдання"генераторів". Цикл повторюється до отримання задовільного результату. Можливий публічний захист ідей малими групами. Тоді у ролі критиків виступають усі малі групи.


Четвертий етап – вибір варіантів рішення.

Момент вибору альтернативи складний і часто призводить до конфліктів. Така драматична ситуація виникає, якщо немає чітких критеріїв вибору рішення. На даному етапі необхідно визначити область допустимих рішень, віддати перевагу тому варіанту, який при даному збігу обставин для даних суб'єктів, на основі даних критеріїв найбільш бажаний.

Логічна схемаорганізаційно-діяльнісної гри показує механізм наближення до оптимального рішення у процесі ОДІ. Спочатку набирається якнайбільше варіантів рішень, йде поступова їх конкретизація. Потім у процесі дискусії відкидаються неприйнятні рішення; допустимі рішення удосконалюються, уточнюються, заглиблюються. Завершується робота колективним продуктом, рішенням, яке визнають прийнятним більшість учасників.

Часто учасникам гри не вистачає знання об'єктивної реальності. У цьому випадку для критики рішень може бути створена рада експертів (фахівці із цієї проблеми). Їхнє завдання – показати плюси та мінуси знайдених варіантів.

Сенс ОДІ полягає не у пошуку остаточного варіанту, а у формуванні нового творчого мислення. Уміння та звичка мислити нешаблонно стають якістю особистості та переносяться на будь-яку діяльність.

Організаційно-діяльнісна гра-ігровий метод активного соціально-психологічного навчання, рід операційних ігор, у ході якої з використанням моделювання організації професійної діяльності учнями вирішуються актуальні теоретичні та практичні проблеми, розвивається рефлексивний компонент творчого мислення.

На відміну від ділової гри, мета якої – вирішення актуального педагогічного завдання, метою організаційно-діяльнісної гри є вирішення теоретичної чи практичної проблеми. Завдання - це ситуація, у якій треба знайти певний порядок дій (алгоритм) задля досягнення мети й у здійснення цього алгоритму вимагає наявності певних умінь. Проблемна форма організації діяльності, комунікації, рефлексії та мислення, що застосовується в організаційно-діяльнісній грі, означає, що гравці поміщені в умови, коли вони не знають, що і як робити, які вони повинні виробити способи діяльності, комунікації, мислення, рефлексії тощо .п.

Організаційно-діяльні ігри вважають іграми на розвиток, методологізацію мислення, вироблення узагальнених прийомів продуктивної розумової діяльності. Організаційно-діяльнісна гра розвиває здатність до дій у широкій, з хисткими межами області, привчає до колективної мисленнєвої діяльності, здійснює розбудову мислення учасників. Вона відрізняється від ділової гри тим, що проводиться триваліший час (як правило, протягом п'яти днів), передбачає участь широкого кола організаторів: режисера, сценариста, методологів та ігротехніків, обов'язкове та широке використання рефлексивних методик.

В організаційно-діяльнісній грі встановлюється ієрархічний рівень взаємодії: ігровий, ігротехнічний, методологічний, що передбачає залучення до гри фахівців – режисерів, сценаристів, методологів та ігротехніків.

Доданими елементами підготовки керівника, режисерів та сценаристів до організаційно-діяльнісної гри виступають:

Аналіз проблеми практичної діяльності фахівців та їх характерних помилок;

визначення для навчальної групи рівня складності проблеми, що виноситься на гру;

Уточнення рівня здібностей, що формуються у учнів.

У грі не лише гравці, а й режисер і сценарист відчувають труднощі у моделюванні та перебудові взаємодій у процесі розвитку сюжетної лінії. Це породжує потребу у створенні рефлексії, залученні методологів - фахівців з організації рефлексивного аналізу діяльності.

Функції методологів в організаційно-діяльнісній грі:

Забезпечення єдності режисера, сценариста та ідеолога у побудові сюжету гри;

Побудова траєкторії «водіння» гравців, їхньої взаємодії;

Розвиток сюжетної лінії аж до знаходження виходу із скрутної ситуації, яка задана сюжетом;

Знаходження виходу із важкої практичної ситуації (через роботу із сюжетом).

До функцій професійно підготовлених ігротехніків входить відповідна організація групової роботи (проблематизація гравців, проведення під час гри групових рефлексій - самоаналізу тощо).

Складові базові технологіїв організаційно-діяльнісній грі:

мнемотехніка (розвиток системи понять);

Психотехніка (управління системою мотивів);

Схемотехніка (переведення понять у графічну форму);

Группотехніка (організація групової роботи);

Соціотехніка (використання соціального досвіду як засобу навчання).

Результатами організаційно-діяльнісних ігор стають:

По-перше, розвиток мислення учнів, вироблення прийомів продуктивної розумової діяльності, умінь аналізувати дійсність, формулювати теоретичні та практичні проблеми та вирішувати їх;

По-друге, складання колективної мисленнєвої дії та навчання колективного мислення;

По-третє, під час гри ситуації проблемного типу перетворюються на ситуації задачного типу, відбувається розвиток соціально організованої діяльності та соціальної практики, формулюються нові цілі, ідеали, цінності; таке оновлення професійної підготовленості гравців відбувається або внаслідок якісно змодельованих умов діяльності, або внаслідок системної критики діяльності;

По-четверте, результатом гри є швидке виникнення та розвиток груп, аж до колективів зі складною архітектонікою мікрогруп, формуються команди для перетворення практики.

Структура та особливості підготовки та проведення організаційно-діяльнісної гри

Технологія підготовчої частини організаційно-діяльнісної гри зводиться до наступного. Насамперед вибирається тема, яка акумулює у собі актуальну теоретичну та/або практичну проблему, що має місце на даний момент у професійній діяльності фахівців.

У підготовчий період здійснюється вибір учасників гри. До складу груп, що грають, бажано ввести практиків з близьких областей діяльності. Склади команд підбираються у зв'язку із виділеними проблемами.

Завчасна підготовка учнів до організаційно-діяльнісної гри включає:

Предметно-змістовну підготовку (вивчення літератури, прочитаних лекцій, вирішення контрольних завдань);

Схемографічну підготовку (освоєння символів та знаків);

Рефлексивно-психологічну підготовку (продумування особистісних стратегій на заняттях).

Кожна організаційно-діятельна гра, як правило, проводиться протягом п'яти днів і ділиться на наступні етапи: самовизначення; аналіз проблеми; визначення системи цінностей та цілей діяльності; визначення системи засобів провадження діяльності; побудова проекту зміненої діяльності.

Ці етапи корелюють із фазами психологічного механізму гри:

Ухвалення учасниками нормативних вимог до ігрової діяльності;

Усвідомлення труднощів у практичному та розумовому планах діяльності щодо вирішення проблеми;

Формування потреби у розбудові своєї діяльності та особистості;

Побудови стратегії професійної самозміни.

У першій фазі учні можуть «які вони є у житті» входять у ігрову діяльність. Вони стають гравцями та самовизначаються у грі. Учасники співвідносять цілі та правила участі в організаційно-діяльнісній грі з власними цілями. У них складаються уявлення про їхню діяльність, відбувається презентація - процес та способи уявлення, подання себе оточуючим.

У другій фазі учасники аналізують свою практичну діяльність та формулюють існуючі проблеми. В основі кожної гри обов'язково перебуває проблемна ситуація, що склалася у тій чи іншій сфері практики.

У цьому етапі відбувається процес рефлексивного сходження від абстрактного до конкретного під час аналізу діяльності, тобто. «рефлексивна вигнання», коли аналізуються труднощі у практиці, виявляються основні суб'єкти практики та його відносини, будується проблемне полі і формулюються проблеми.

У третій, «критичній» фазі учасники зіставляють уявлення про те, «які вони є», з уявленнями про те, «якими вони мають бути», щоб подолати труднощі в діяльності. Учасники виявляють нетотожність цих уявлень і усвідомлюють, що причина перебуває у них самих, у характері своєї діяльності. На цій фазі вони опиняються перед вибором та здійснюють його: або перебудовувати свою діяльність і себе, або відмовитися від спроб вирішення проблеми та жити по-старому. В учасників з'являється потреба у власному саморозвитку, і вони через уточнення цінностей та цілей своєї професійної діяльності звертаються до синтезу нових знань та здібностей щодо оволодіння цією діяльністю.

На цій фазі гри, щоб з'ясувати причини труднощів практичної діяльності, учасники аналізують ситуації теоретично абстрактного рівня. p align="justify"> Робота з концепціями або теоретичними схемами вимагає розробки або уточнення теоретичних понять, для побудови яких використовується логіка «сходження від абстрактного до конкретного».

У учасників організаційно-діяльнісних ігор цієї фазі формується здатність створити ділову атмосферу під час обговорення, і навіть розуміння динаміки групових процесів. Саме в цей момент у гравців виникає потреба «бути іншими» для подолання труднощів у колективній діяльності.

На четвертій фазі учасники будують стратегію самозміни та саморозвитку, відчувають потребу бути іншими, будують проекти зміненої професійної діяльності. Свідома потреба учасників організаційно-діяльнісних ігор «бути іншими» та діяти «по-іншому» стає мотивом їхньої діяльності як у рамках ігрового навчального процесу, так і після гри, на практиці.

Управління організаційно-діяльною грою вимагає від організаторів великої гнучкості, творчості на всіх етапах її підготовки та проведення.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує