Ігри з гральних кісток. Консультація «Дитячі ігри в кістки Ігри з кістками та картами

Доброго дня! Сьогодні я розповім про кілька математичних іграхв яких я використовую гральні кістки. "Кубики" - це відмінний математичний матеріал. Мабуть, один із найкращих, якщо порівнювати їх із блоками Дьєнеша, паличками Кюїзенера та іншими, та іншими. Починається все з того, що їх дуже хочеться взяти до рук. Причому всім, починаючи від дітей 1.5-2 років, які прагнуть просунути кубик в якусь дірочку, закінчуючи дорослими, шановними педагогами-математиками. Тому, коли дістаєш їх на уроці, всі готові рахувати, множити, ділити — головне, щоб була можливість потрясти в руках кубики. Але є одна умова: кубики повинні бути красивими, якісними і їх має бути БАГАТО. Я купувала свої ось у цьому інтернет магазині (Обов'язково купіть кілька кубиків «двадцяти-» та «тридцятигранних»)

«Перекати»

Спочатку ми пограємо у фокусників-чарівників. Хто зможе здогадатися, на якій грані лежить кубик? Коли ставиш це питання дітям до 4-5 років, вони здивовано дивляться на тебе: "Як же можна, не піднімаючи кубик, здогадатися?!"Але в деяких раптом "клацає"і вони радісно починають оглядати кубик з усіх боків, після чого слідує незмінний крик: “Два, П'ять….”

Старші діти обчислюють невидиму грань так само: оглядають кубик з усіх боків, у пошуках зниклої. Але є маленька хитрість, яка дозволяє цього не робити: сума точок на протилежних гранях завжди дорівнює 7. Тобто якщо ми бачимо згори одну точку, то з протилежного боку буде 6; якщо три крапки, то кубик лежить на четвірці і таке інше.

Після того, як відгадування перестало викликати особливий кураж, а ще краще трохи раніше цього моменту, ставимо таке завдання: яка грань виявиться зверху, якщо ми перевернемо кубик на правий бік. Для цих цілей ідеально підходить папір з великою клітиною: його можна намалювати самому.

Розібралися з одним переворотом? Малюємо цілий маршрут: буква П, зигзаги, спіралі. Пам'ятайте, що починаємо з простого: 3-4 перевороти – і лише потім ускладнюємо. Перевороти по прямій завжди легші, ніж перевороти зі зміною напряму. Найкрасивіше, що по одному маршруту можна катати кубик по 24 рази, отримуючи різну відповідь, тому що він залежить не тільки від того, як ми котимо, а й від початкового положення.

Я займалася цією грою в МатКласі: було однаково цікаво як школярам, ​​так і дошкільнятам. А головне: чудово розвиває уяву, образне та просторове мислення!

Арифметичні завдання з гральними кубиками

Для гри вам знадобиться табличка для кожного учасника та два кубики (або подвійний кубик - "дабл дайс"). Один кубик — удача, другий — невдача. Не всі діти одразу розуміють, що це означає. Я пояснила так: “Якщо вам дають 3 цукерки, то ви радієте, почуваєтеся щасливими, вам пощастило! А якщо забирають 5 цукерок, то ви засмучуєтеся, засмучуєтеся. Це невдача, невдача. Один кубик - "удачливий", показуватиме скільки вам дають, а інший скільки забирають. Насамкінець треба обчислити, скільки у вас залишиться і записати”

Можна не записувати числа, а виставляти таблички з точками (для трирічок це буде навіть корисніше)

Поки граємо, радіємо, якщо кількість точок на щасливому кубику перевищує кількість на нещасливому. Уявляйте, чим могли б стати ці крапки – солодощами, іграшками, книжками, іграми. Фантазуйте та смійтеся!

Перемагає той, у кого більше випало щасливих чисел. (Але якщо діти ще не готові до змагальних ігор— тим більше випадкового характеру, краще взагалі не оголошувати переможця.

Ігри для порівняння

Спершу розповім, що нам знадобиться для гри. Насамперед це 6 порожніх кубиків. Так-так існують кубики з порожніми гранями на них можна намалювати все, що захочете. Якщо малювати водяним маркером, зображення можна прати і малювати заново. Якщо ж хочете отримати довговічні малюнки, то потрібно малювати перманентним фломастером або акриловою фарбою.

Якщо таких кубиків немає, можна приготувати 6 карток. Також нам треба знайти 12 шестигранних кубиків.

Правила гри: Гравець бере в руки 18 кісток - 12 кубиків з точками і 6 кубиків зі знаками - і викидає Кидати краще у кришку з-під коробки, щоб кубики не розсипалися на 1-2 метри по кімнаті.

Тепер завдання гравця викласти такий ряд, порівнюючи значення на кубиках і розставляючи кубики зі знаками між ними

Іноді треба подумати, як зібрати пари, щоб використати всі кубики у доріжці. Наприклад, ось у такому разі:

«Порахуй та знайди»

Вам знадобиться поле для гри та кілька гральних кісток. Це можуть бути шестигранні кубики з точками від однієї до шести. А можуть бути інші екзотичні варіанти: восьми, десяти та навіть тридцятигранні кубики.

Ще знадобиться поле з числами: таблиця в клітинку, де у кожному осередку написано число. Якщо ви граєте із двома кубиками, то на полі числа від 0 до 12; якщо з трьома то числа від 0 до 18. (Максимальне число — це сума максимальних граней на всіх трьох кубиках)

Правила гри: Гравці кидають кубики по черзі Завдання: якимось чином скласти, відняти, перемножити чи поділити числа на кубиках, так щоб вийшло число, яке є на полі. Якщо це вдалося, число на полі закривається фішкою і хід переходить до наступного гравця.

Як грати з малюками:

  1. Для початку, з дуже маленькими дітьми, можна домовитися лише складати числа. (До речі, тоді на полі залишаться завжди порожніми осередки з числами 0 і 1. Чи здогадається дитина чому так відбувається?)
  2. Інший варіант гри взяти кубик зі знаками дій. Спочатку підійдуть + та -. Після цього можна додати множення та поділ. Такі кубики можна придбати готові, а можна зробити самостійно. Після цього ми викидаємо кубики з числами та кубики зі знаками дії та конструюємо завдання на обчислення. Результат знову-таки треба знайти на таблиці та накрити фішкою. До речі кубики та знаки можна міняти місцями, отримуючи нові результати

З повагою, Ксенія Несютіна

Приєднуйтесь до розмови та залишайте коментар.

Гра - це іскра, що запалює
вогник допитливості та
допитливості.

В. Сухомлинський

Гра – це один із видів діяльності людини. Дидактичні ігри уточнюють знання про предмети та явища навколишнього життя. Одна з цілей використання гри в навчанні розвиває: розвиток увага, мислення, вміння порівнювати, зіставляти, уявляти, фантазувати, розвиток творчих здібностей, мотивації навчальної діяльності

Технологія проведення гри полягає в тому, щоб дитина могла самовиразитися, самоствердитися, пізнати себе. Саме у грі проявляються та розвиваються різні сторони його особистості, задовольняються багато інтелектуальних та емоційних потреб, складається характер.

Ігри розвивають ініціативу і волю дитини, вчать жити і працювати в колективі, зважати на інтереси однокласників, приходити їм на виручку, привчають до дисципліни, дотримання встановлених правил. Захоплені живою, емоційною грою, діти легше засвоюють та набувають різних корисних навичок та знань.

Застосування ігрових елементіву навчанні сприяє розсіюванню учнівських страхів, скандальні суперечки, ворожу настороженість та небажання деяких учнів працювати.

Подані нижче розвиваючі ігри з гральними кістками мають характерні особливості:

  • кожна гра є набором завдань, які вирішуються за допомогою кубиків;
  • ігри подаються в різноманітній формі, що знайомить дітей з різними способамиінформації;
  • ігри мають широкий діапазон складності, це дає можливість використовувати їх для будь-якого віку та класу;
  • більшість ігор не вичерпуються пропонованими завданнями, а дозволяють складати нові варіанти і завдань, ігор.

Таким чином, ігри дозволяє відразу вирішувати кілька проблем:

  1. розвиток творчих здібностей у будь-якому віці;
  2. створення умов, що випереджають розвиток здібностей;
  3. підніматися щоразу на новий ступінь своїх можливостей;
  4. ігри, різноманітні за своїм змістом, створюють атмосферу вільної та радісної творчості;
  5. ігри дозволяють дітям самостійно розмірковувати та приймати рішення.

1. Гра "Три кубики"

Кидають три кістки, виграє той гравець, у якого сума очок, що випали, дорівнювала одному з двох чисел, названих ним перед початком гри. Наприклад, гравець назвав 7 і 13, і один із його вдалих кидків показаний на малюнку.

Малюнок 1

2. Гра "Крепс"

Історична довідка. Гра "крэпс" - одна з найпопулярніших в Америці. Попередником її була старовинна англійська гра"Азар" - гра з двома кістками для двох і більше гравців.

Назва "азар" походить від іспанського слова "аzar" - невдалий кидок при грі в кістки, невдача. Це іспанське слово, своєю чергою, походить від арабського “azzahr” -кістка. У Франції та в Англії гравці в "азар" використовували слово "кребс" ("злюка") для позначення невдалого кидка, після якого на кістках у сумі випадало два або три очки. Поступово слово трансформувалося і почало звучати як “крэпс”.

На початку XIX століття негри, що жили на околицях Нью-Орлеана, почали намагатися грати в "азар". Правила гри спростилися, і гра почала називатися "крэпс". "Крепс" у США ще називають "Крепшутинг" або "Шутінг Крепс".

Правила гри такі. Гравець кидає дві кістки і підраховує суму очок, що випали. Він відразу ж виграє, якщо ця сума дорівнює 7 або 11 і програє, якщо вона дорівнює 2, 3 або 12. Будь-яка інша сума - це його "пойнт". Якщо вперше випадає "пойнт", то гравець кидає кістки ще доти, доки він або не виграє, викинувши свій "пойнт", або не програє, отримавши суму очок, що дорівнює 7.

Малюнок 2

3. Гра "2 кубики"

Кидають два кубики (малюнок а, б).

Малюнок 3

Білий кубик показує кількість виграшних очок, чорний – число програшних. Наприклад: У 2 (виграш 2 очки) (малюнок в), П 4 (програш 4 очки) (малюнок г). Заповніть таблицю 1. Підсумуйте гру.

Таблиця 1

Малюнок 4

4. Гра "4 кубики"

Варіант 1. У коробці знаходяться чотири гральні кубики: два білих і два чорні. Беруть навмання два кубики та кидають. Білий кубик показує кількість виграшних очок, чорний – кількість тих, хто програв. Заповніть таблицю 2. Підбіть підсумок гри.

Таблиця 2

Малюнок 5

5. Гра "Яка сума?"

Гра може проводитись на вулиці. Намалюємо у дворі школи великий прямокутник, 14-11 клітин. Між 14 дітьми розподіляємо 14 шматків картону, пронумерованих від 1 до 14. Діти ставлять свої фішки на лінію старту на клітку із відповідним номером. Якщо намалювати досить великі клітини, можна розставити в них не фішки та самих дітей. Кидаємо дві великі гральні кістки, червону та синю. Після кожного підкидання кісток дитина, номер якої дорівнює сумі очок на гранях, що випали, просувається на одну клітинку до фінішу. Виграє той, хто перший сягає фінішу.

Ось ситуація після кількох кидків.

Малюнок 6

Діти грають у цю гру з великим збудженням. Незабаром вони здогадуються, що деякі з них перебувають у більш сприятливих умовах, ніж інші, і що учасники, які отримали номери 1, 13, 14, не мають жодного шансу просунутися вперед. Можна обговорити питання про причини: виявляється, що, маючи дві кістки, неможливо отримати в сумі 1 або число, більше за 12. Тоді діти вирішують, що в наступній партії ці числа потрібно викинути.

Припустимо, що гра закінчується перемогою номера 10. У наступній партії діти зазвичай хочуть отримати цей номер. Чи є у них причина зробити такий вибір? Дехто після роздумів вибирає 6, 7, 8 або 9, але ніхто не хоче взяти 2, 3, 4, 11 або 12. Наступний етап підтверджує їх вибір. Перерозподілимо дітей у групи по три, кожній групі дамо червону та синю кістки та таблицю 3.

Таблиця 3

Малюнок 7

Дітям дають дощечки, пронумеровані від 2 до 12. Кожен вибирає 5 дощечок. Кидають дві кістки, і ті, у кого номер збігається із сумою крапок на гранях кісток, ставлять дощечку із цим числом на відповідну клітинку. Виграє той, хто першим виставить свої п'ять дощок.

Під час цієї гри у дітей буде можливість підтвердити те, що вони констатували на попередньому етапі: сума 7 випадає набагато частіше за інших.

Ось варіант цієї гри: кожна дитина вибирає якесь число і після кожного кидка тим дітям, які обрали найближче до отриманої суми число, вручається фішка. Якщо таких дітей кілька, всі вони отримують по фішці.

Так, наприклад, якщо діти обрали відповідно 6, 7 та 9, у кого з них більше шансів виграти?

При двох кістках є:

  • один спосіб отримати 2 або 12;
  • два способи отримати 3 або 11;
  • три способи отримати 4 або 10;
  • чотири способи отримати 5 або 9;
  • п'ять способів одержати 6 або 8;
  • шість способів отримати 7.

Перший виграє, якщо сума буде 2, 3, 4, 5 або 6, другий - якщо сума буде 7 або 8, а третій - якщо сума буде 8, 9, 10, 11 або 12. таким чином, ймовірність виграшу для кожної дитини дорівнює відповідно 15/36, 11/36, 15/36.

6. Гра "Перевертання кістки"

Для гри потрібна одна гральна кістка. Перший гравець називає будь-яке число від 1 до 6, а другий кидає кістку. Потім вони по черзі перевертають кістку в будь-який бік, але не більше ніж на чверть повного обороту за один раз. До очок, названому першим гравцем, додається число очок, що випали на верхній грані після кидання кістки і кожного її повороту. Виграє той із гравців, якому вдається при черговому повороті досягти суми 25 очок або змусити супротивника при наступному повороті перевершити 25 очок.

Наприклад, гравець називає 6, а гравець В, підкинувши кістку, отримує 3 очки, після чого сума стає рівною 9. Потім А повертає кістку вгору грань з 1 очком, сума стає рівною 10 очкам, гравець В повертає кістку вгору гранню з 3 очками ( сума дорівнює 13 очок). Гравець А повертає кістку вгору гранню з 6 очками (сума дорівнює 19). Гравець повертає кістку з 3 очками (сума дорівнює 22). Гравець А повертає кістку вгору гранню з 1 очком (сума очок 23). Нарешті, гравець перевертає кістку вгору гранню з 2 очками, досягає суми 25 очок і виграє.

Малюнок 8

7. Гра "Три кістки"

Гравці по черзі кидають три кістки одночасно. Після кожного кидка вони вилучають кістку, де випало найбільше число. Якщо це число випало на кількох кістках, то вилучають лише одну кістку. Після кожного кидка записується сума чисел, що випали на двох інших кістках. Виграє той, у кого сума виявиться найбільшою після 10 кидань (про кількість кидань можна домовитись заздалегідь).

8. Гра "Піратські кістки"

У багатьох старовинних морських іграхчисла та рахунок відіграють не останню роль. Легенди свідчать, що пірати під час відпочинку бавилися грою в кістки, зокрема в покер. Головна мета - заповнити всі пункти ігрової таблиці 4 і набрати в результаті якнайбільше очок. Таблиця складається з 3-х частин та 15-ти пунктів (рядків). Щоб заповнити їх, потрібно зробити 15 ходів. Кожен хід складається із трьох спроб.

Таблиця 4

Малюнок 9

Щоб записати окуляри в будь-який пункт таблиці, треба за три спроби викинути комбінацію з трьох кісток з рівними значеннями граней та двох кісток з іншими рівними між собою значеннями граней. Рядки таблиці можна заповнювати у будь-якій послідовності. Кожен пункт таблиці грає один раз.

Правила заповнення таблиці:

  1. У покер грають п'ятьма кістками. Гравці ходять по черзі. Коли до вас дійде хід, струсіть кістки в долонях (або у склянці) і кидайте. Це перша спроба. Залежно від того, які окуляри випали на кістках, вирішуйте який пункт таблиці вигідно заповнити. Кістки з значеннями, що влаштовують вас, відкладіть убік, інші перекиньте (2-я спроба). З перекинутих кісток знову залиште необхідні, інші перекиньте ще раз (третя спроба). Майте на увазі, що в ході спроб можна перекидати будь-які кістки, у тому числі відкладені раніше. Отриманий після трьох спроб результат запишіть таблицю.
  2. Звичайно, можна обмежитися однією чи двома спробами. Якщо вас влаштовують значення кісток.

    Ви також маєте право заповнити будь-яку іншу сточку таблиці замість оголошеної раніше, якщо в результаті трьох спроб ви зрозуміли, що вам це вигідніше.

  3. Якщо вам так не пощастить, що після трьох спроб ви не зможете заповнити жоден із пунктів, то вам доведеться викреслити будь-який пункт із другої чи третьої частини таблиці і надалі його вже не грати.
  4. Тепер детальніше розберемося з кожною частиною таблиці. Подивіться уважно на першу частину. Щоб зіграти в ній якийсь із пунктів, треба за хід викинути три кістки з однаковими значеннями граней. Кількість очок, що випали на кожній із кісток, має відповідати числу, зазначеному у пункті.
  5. Першу частину таблиці необхідно заповнити обов'язково. Викреслювати пункти із неї не можна. Очок тут майже не заробляєш, зате покарання може бути суворим: якщо за три спроби замість трьох кісток з потрібними гранями ви викинули лише дві, то доведеться записати до цього пункту таблиці штраф "-10"; якщо випала лише одна потрібна кістка, пишіть “-20”; якщо ж за хід не вдалося викинути жодної потрібної кістки, ви заробили штраф - 30 очко.

    Якщо необхідних кісток випало рівно три, то в пункті, який ви граєте, ставиться “хрестик” (?), що означає “пункт зіграний”. Очок при цьому ви не заробили, але й штрафу уникли.

    Якщо ж потрібних кісток випало на одну або дві більше, то в рядок таблиці запишіть суму всіх очок, що випали. Правда, при п'яти кістках, що випали з необхідними гранями, багато гравців вважають за краще заповнити пункт "5 р" - покер.

  6. Основну кількість очок ви заробите, граючи пункти другої та третьої частинтаблиці, в яких записуються суми очок, що випали.
  7. Щоб заповнити будь-який пункт другої частини, ви повинні в результаті ходу одержати комбінацію з двох, трьох і т.д. кісток із будь-якими однаковими значеннями граней. До пункту записується їх сума. Наприклад, під час гри пункту “3 р” випали кістки з гранню “4”. До пункту записується 12 очок (4 + 4 + 4). Якщо ж випали чотири таких кістки, то враховуються з них лише три необхідні в цьому пункті, і результат все одно дорівнюватиме 12 очкам. Інший приклад: ви граєте пункт "2 п" (дві пари), у вас випало "2" і "2", "6" та "6". Складіть окуляри та результат запиши до таблиць (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Якщо при заповненні будь-якого з пунктів 2-ї чи 3-ї частини таблиці (крім пункту "сума") вам пощастило і потрібні кістки випали з першої спроби, результат ходу множиться на два і записується в таблицю.
  9. До суми очок при п'яти рівних (покер) у будь-якому випадку додається 50 очок.
  10. Сума очок у пункті "малий стріт" дорівнює 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), а з першої спроби - 30.
  11. Сума очок у пункті "великий стріт" дорівнює 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), а з першої спроби - 40.
  12. Сума в пункті “фул” може бути різною. Наприклад: випало дві кістки з гранню "4" (4? 2 = 8) і три кістки з гранню "2" (2? 3 = 6). Записується сума: 8 + 6 = 14. Якщо результат отримано з першої спроби сума подвоюється: 14 ? 2 = 28.
  13. У пункті "С" записується сума очок, що випали на всіх кістках (з будь-якими значеннями граней).

Багато комбінацій кісток підходять до різних пунктів таблиці. Наприклад, на кістках випало "4", "4", "4". У вас не заповнені ні пункт "3 р", ні пункт "4" у першій частині таблиці. Подумайте, що вам ніжніше: розквитатися з підступною першою частиною або заробити більше очок. Адже в пункт "3 р" ви в цьому випадку можете записати 12 очок, а це не так вже й мало (а якщо очки випали з першої спроби, то сума подвоїться).

Коли таблиця заповнена всіма гравцями повністю, кожен складає свої очки та віднімає з них суму штрафів. Перемагає той, хто зрештою набрав найбільшу кількість очок.

9. Гра "Тисяча"

Грають п'ятьма гральними кістками. Мета кожного гравця зрозуміла з назви - першим набрати 1000 очок. Але це не так просто, тому що підраховуються окуляри, що випали лише на залікових гранях кісток:

  • грань "1" - 10 очок;
  • грань "5" - 5 очок;
  • три кістки з рівними гранями, що випали одночасно, – десятки очок. Наприклад, “2”, “2”, “2” – 20 очок, “5”, “5”, “5” – 50 очок тощо, але “1”, “1”, “1” – це 30 очок;
  • чотири кістки з рівними гранями, що випали одночасно, – сотні очок. Наприклад, "6", "6", "6", "6" - 600 очок тощо;
  • всі п'ять кісток, що випали одномоментно з рівними значеннями граней (будь-якими), означають "тисячу". Щасливчик, що їх викинув, відразу стає переможцем.

Правила гри:

  1. Гравці ходять по черзі. За один хід ви можете зробити не більше трьох кидків.
  2. Після першого кидка відкладайте кістки із заліковими гранями, решту перекидайте. З перекинутих знову відкладайте залікові кістки, решту перекидайте втретє.
  3. Якщо всіх викинутих кістках випали залікові грані, їх сума запам'ятовується, і всі кістки перекидаються у наступній спробі.
  4. Якщо ви кинули кістки і на жодній з них не випало залікових граней, знайте: фортуна від вас відвернулася - окуляри, набрані в результаті всього ходу, згоряють. Тому, набравши певну кількість очок, ви можете зупинитися і завершити свій хід після будь-якої спроби. Зробіть це вчасно!
  5. Результати всіх кидків (але не більше трьох) складаються та записуються як результат ходу.
  6. Щоб розпочати гру і зробити перший запис очок, треба за один хід набрати 60 або більше очок.
  7. Якщо ви вже розпочали гру, то кількість очок, набраних вами за один хід, може бути будь-якою (див. пункт 1.4).
  8. У ході гри ви, як і будь-який із ваших суперників, три рази можеш потрапити до “бочки”, тобто по набраних очках потрапити у певний проміжок: перша “бочка” – з 300 до 400 очок; друга "бочка" - з 600 до 700 очок; третя "мала бочка" - з 900 до 960 очок.
  9. Потрапив у "бочку" гравець отримує право на три ходи поспіль (по три кидки кожен). За цей час він має набрати стільки очок, щоб вийти за межі “бочки”.
  10. Коли ви намагаєтеся вийти з “бочки”, правило “згоряння” очок не діє.

Наприклад: результат першого кидка – 15 очок; результат другого кидка – 0 очок; результат третього кидка – 10 очок.

Потім робляться другий та третій ходи. Результати ходів складаються.

  1. Якщо за три ходи ви не вийшли за межі 400, 700 або 960 очок, у вас залишається лише 100 очок – решта згоряє.
  2. Приклад виходу із “бочки”. Було 260 очок. Найкращий варіант - якщо гравець у результаті чергового ходу набере 35 очок (260 + 35 = 295) і підійде до порога "бочки" максимально близько. Право ходу в цьому випадку переходить до суперника, а гравець, дочекавшись своєї черги, повинен за три ходи поспіль набрати 105 очок (295+105=400). Якщо ж, маючи 260 очок, гравець в результаті ходу набрав 40 очок (або більше), він продовжує ходити, бо вже ввійшов у “бочку”, і для того, щоб вийти з неї, гравцеві залишається тільки два ходи (по три кидка кожен), адже першим буде вважатися той, в результаті якого гравець у бочку увійшов.
  3. Якщо ви набрали потрібні окуляри і вибралися з “бочки” менш ніж за три ходи, записуйте набрані окуляри, а кістки передайте наступному гравцю.
  4. Гра закінчена, коли один із гравців набирає 1000 очок (без перебору). Якщо за хід гравець набрав більше очок, ніж йому бракує до 1000, результат ходу не враховується.

Література

  1. Афанасьєв В.В., Суворова М.А. Школярам про ймовірність у іграх. Введення у теорію ймовірностей для учнів 8-11 класів. - Ярославль: Академія розвитку, 2006. - 192 с.
  2. Бізам Д., Герцег Я. Гра та логіка. 85 логічних завдань/пров. з угор. Ю.А. Данилова. - М.: Світ, 1975. - 358 с.
  3. Бурау І.Я. Загадки світу цифр. - Донецьк: Сталкер, 1997. - 448 с.
  4. Гарднер М. Математичні дозвілля: пров. з англ. / За ред. Я.А. Смородинського. - М.: Світ, 1972. - 496 с.
  5. Гарднер М. Математичні новели: пров. з англ. / За ред. Я.А. Смородинського. - М.: Світ, 1974. - 456 с.
  6. Глеман М., Варга Т. Імовірність в іграх та розвагах: елементи теорії ймовірностей в курсі середовищ. школи. Посібник для вчителя / пров. із фр. А.К. Дзвінкіна. - М.: Просвітництво, 1979. - 176 с.
  7. Грінченко І.С. Гра в теорії, навчанні, вихованні та корекційній роботі: навчально-методичний посібник. - М.: ЦГЛ, 2002. - 80 с.
  8. Мінськін Є.М. Піонерська ігротека. - М.: Молода гвардія, 1987. - 174 с.

КЛАСИЧНІ ПРАВИЛА

Для цієї гри необхідно мати п'ять гральних кісток. Кількість гравців може бути будь-якою. Мета гри – набрати 1000 очок.

ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ ТА СПОСОБИ ЗАРОБОТУВАННЯ ОЧКІВ

У грі може брати участь будь-яка кількість гравців (краще до 8, інакше більшості буде нудно), вони ходять послідовно, один за одним. Черговість першого ходу розігрується на кістках за принципом, у кого більше.

Кожен хід починається з кидка одразу 5 кубиків. Після того, як кубики впадуть, кидок аналізується на наявність комбінацій очків. Окуляри приносять кубики номіналом 1 (10 очок) і 5 (5 очок), а також 3 і більше кубика однієї гідності, що випали в кидку.

При цьому 3 кубики дають очки по номіналу кубика помноженого на 10 (тобто три четвірки дадуть 40 очок, а три одиниці 100 (зверніть увагу, що 1 у всій грі вважається за 10 очок), чотири на 20, п'ять на 100:

3 одиниці – 100 очок. 4 одиниці – 200 очок. 5 – 1000.



3 двійки – 20, 4 двійки – 40, 5 двійок –200.





3 трійки – 30, 4 трійки – 60, 5 трійок – 300





3 Четвірки – 40, 4 четвірки – 80, 5 четвірок – 400.





3 П'ятірки – 50, 4 п'ятірки – 100, 5 п'ятірок – 500.





3 Шістки – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Комбінація кубиків, що випали 1,2,3,4,5, - це 125 очок,
а 2,3,4,5,6 - 250 очок.



Кубики завжди компонуються за максимальною комбінацією очків. Якщо це твердження вам здається само собою зрозумілою вимогою, то пограйте в гру з "відкритою бочкою" і іноді вам буде хотітися, щоб це було не так.

Якщо кидок приніс гравцю хоча б 5 очок (тобто випала не "нульова" комбінація), то всі кубики, які принесли очки, відкладаються, а кубики, що залишилися, гравець може кидати повторно.


Новий кидок, таким чином, здійснюється з меншою кількістю кубиків, а отже, має менше шансів принести очки. При цьому окуляри за нові комбінації, що випали, підсумовуються з раніше набраними.

Зверніть увагу, що й усі п'ять кубиків брали участь у комбінації (за чи кілька послідовних кидків), то кидку стають доступні знову все п'ять кубиків, тобто. гравець, теоретично, може за один кидок набрати будь-яку кількість балів. При цьому кидок потрібно робити обов'язково!

Якщо при черговому кидку випадає "нульова" комбінація, то гравець отримує 0 очок і йому вписується "болт" (детальніше читайте далі) при цьому всі набрані очки за поточний хід повністю "згоряють" (очки набрані раніше та записані в таблицю, природно, залишаються ), а хід автоматично переходить до наступного гравця.

Щоб уникнути цього гравець повинен сказати "досить", він набрав достатню кількість очок. Правда це іноді не дозволяється, тому що якщо гравець ще не відкрив гру, сидить в ямі або на бочці, то у нього є обмеження на мінімальну суму очок, які він зобов'язаний набрати (детальніше читаємо далі).

ПРАВИЛО ОБОВ'ЯЗКОВОГО ВІДКРИТТЯ ГРИ

На початку гри існує особливе обмеження, пов'язане з тим, що гравець повинен обов'язково відкрити гру, тобто. набрати якусь мінімальну суму очок. Найчастіше такою сумою є 50 балів. Доки ця сума не набрана гравець не має права сказати "вистачить" і записати очки в таблицю. Після того як гравець виконав мінімальну норму, обмеження знімається і він може записувати будь-яку кількість очок. Навіть на цьому етапі можна гравцеві вписувати "болт" або "підлогу-болта" (вичитати 50 або 100 очок, як домовитися) за кожні три невдалі спроби набрати 50. Тобто. у нього в таблиці буде -50-100 і т.п. Пізніше коли гравець набере 50 за один захід, він почне списувати ці борги.

ЯМИ

У грі існує поняття ям (у класичному варіантііснує дві ями: перша з 200 до 300 очок, друга з 600 до 700 очок). Якщо гравець " сидить у ямі " , тобто. має суму очок між межами ями, він зобов'язаний набрати стільки очок, щоб відразу вилізти верх ями.

Наприклад, якщо гравець має 225 очок (тобто сидить у 1-й ямі), він повинен набрати щонайменше 300 (верхня межа ями) мінус 225 (поточна кількість очок), тобто 75 очок.

Найгірше, що можна зробити, сісти на саме дно ями і чекати, коли випаде багато очок. Значно простіше подолати яму в два стрибки, при цьому перший потрібно зробити якнайдалі (в ідеалі за центр ями).

У грі ситуація ями показується за допомогою символу лопати у колонці статусу.

ПРАВИЛО ОБГОНУ

Якщо з гравців " обганяє " іншого, тобто. до ходу він мав меншу суму очок, а після ходу більшу (але не рівну, за якої обгін не зараховується!), то з гравця, якого він обганяє, списується 50 очок. Якщо гравець "обганяє" відразу кількох гравців, то очки списуються з кожного з них.

САМОСВАЛ

У грі існує самоскид. Якщо гравець набирає 555 очок (сам або "за допомогою" інших гравців (обгін, болти), то він потрапляє на "самоскид" і з нього списуються всі очки (тобто його рахунок ставати нульовим). Після самоскида гравець не повинен буде відкривати гру, але від цього йому, гадаю, буде не легше…

БОЛТИ

Зазвичай запис " нульової " суми очок, тобто. якщо гравець не набирає нічого, він отримує болт. Болти небезпечні тим, що з накопиченні їх певної кількості, з гравця списується обумовлена ​​сума очок (у класичному варіанті 100).

Зважаючи на те, що коли гравець знаходиться на "бочці", "в ямі" або ще "не відкрив гру" він обмежений у можливості записувати дрібні суми очок, болти в таких ситуаціях зазвичай не зараховуються. Іноді цього не роблять, але тоді гра може невиправдано затягтися.

БОЧКИ

У грі існує три види бочок. Найчастіше виграш гри так чи інакше пов'язаний з обов'язковою перспективою пройти через процедуру "сидіння на бочці" і можливо через неприємності пов'язані з падінням з бочки.

ГРА БЕЗ БОЧОК

Перший та найпростіший варіант гра без бочок. У цьому випадку для виграшу гри достатньо набрати суму в 1000 або більше балів.

БОЧКА ПО ОЧКУ

Другий варіант – очкова бочка. У цьому випадку для виграшу гри гравець повинен спочатку сісти на бочку (тобто набрати суму очок більшу за задану - за замовчуванням це 880). А потім за раз набрати відразу всю суму, яка йому потрібно до 1000 (або 1005), тобто. у класичному варіанті це не менше ніж 120 очок.

Цей варіант дуже сильно нагадує велику яму, яку потрібно подолати за один ривок. Зазвичай це не просто і виграш гри частіше пов'язаний з успіхом, ніж будь-якою майстерністю.

При цьому гравець не може сидіти на бочці нескінченно довго - для виграшу гри він має 3 спроби (кількість спроб можна змінити). Після того, як він їх використовує, він падає з бочки, при цьому з нього списується 100 очок.

Після цього звичайно гравець може знову залізти на бочку (знову набрати суму понад 880 очок) та спробувати виграти гру ще раз. У нього знову буде 3 спроби, внаслідок яких він або виграє гру, або впаде з бочки.

Але кількість разів, які гравець може падати з бочки, також обмежена. Усього можна впасти 3 рази, причому на 3-й раз ви втрачаєте всі зароблені очки, тобто. у вас ставати 0 очок і гру фактично доводиться розпочинати спочатку (відкривати гру при цьому не треба).

Ще одним способом скинути гравця з бочки, можна якщо самому "залізти" на неї. У цьому випадку гравець відразу падає, навіть якщо він не вичерпав ліміту спроб (при цьому якщо він падає 3-й раз, то, як завжди, з нього списується вся сума очок).

ВІДКРИТА БОЧКА

Ну і, нарешті, третій варіант бочки. Гравець має значно більше можливостей "керувати грою" і за правильної тактики заслужено перемогти.

Третій вид бочки називається "відкрита" або "неявна", що в обох випадках правильно відображає її суть. Фактично бочки, як такої і немає, просто для виграшу гравець має набрати точно 1000 очок (і ні на очко більше!).

Якщо черговим своїм ходом гравець набирає суму більшу за 1000 (при цьому він може навіть ще не відкрити гру!), то йому зараховується "Точка" або те саме, що спроба взяти бочку.

Коли гравець вичерпує ліміт точок (а їх дається 6), то з гравця списується обумовлена ​​сума очок (зазвичай 100), а якщо при цьому вичерпано і ліміт можливостей впасти з бочки (а в такому варіанті його зазвичай і не дають, тобто. він дорівнює 1), то гравець падає відразу 0 очок, тобто. йому доводиться розпочинати гру заново.

З метою запобігання можливості замінити "Точку" на болт (а як відомо теоретично це завжди можна зробити кидаючи кубики до нескінченності, поки не випаде 0 очок), гравець отримує точку відразу, як тільки його сума перевищить 1000.

Цей вид бочки значно гнучкіший і при правильної гривиграти можна практично завжди.

ВАРІАНТ №2

Результативними (заліковими) вважаються не всі грані, що випали. У грі гральних кісток існує спеціальна система підрахунку очок. Основними ігровими гранями є «1» – це 10 очок, та «5» – це 5 очок.

Також у залік йдуть комбінації граней:

"одиниці" - 3 за один кидок = 100 очок, 4 = 200 очок, 5 = 1000 очок



"двійки" - 3 за один кидок = 20 очок, 4 = 40 очок, 5 = 200 очок





"трійки" - 3 за один кидок = 30 очок, 4 = 60 очок, 5 = 300 очок





"четвірки" - 3 за один кидок = 40 очок, 4 = 80 очок, 5 = 400 очок





"п'ятірки" - 3 за один кидок = 50 очок, 4 = 100 очок, 5 = 500 очок





"шістки" - 3 за один кидок = 60 очок, 4 = 120 очок, 5 = 600 очок





Комбінація «1,2,3,4,5» – малий стріт = 125 очок


Комбінація «2,3,4,5,6» – великий стріт = 250 очок


Правила кидків

Кидають одночасно 5 кубиків. За результатами кидка відкладають результативні кістки, інші, за бажанням, кидають знову.

Наприклад, у перший кидок випало 1,5,3,3,4.


Відкладаємо 1 і 5 (це 15 очок), решту трьох кубиків кидаємо ще раз.


Випало 5,5,2 (це 5+5=10 очок).


Сумарно за цей хід ви накидали 15+10=25 балів. Можна на цьому зупинитися, а можна ризикнути та кинути «двійку».


Якщо вона випадає заліковою гранню (1 або 5),

то підсумовуємо всі окуляри і ще раз кидаємо усі 5 кубиків.Це так зване підтвердження ходу. Якщо в цьому підтвердному кидку є хоч одна залікова грань, то підсумуєте всі набрані за хід бали і записуєте на свій рахунок. А от якщо в підкидному кидку нічого залікового не випало, ваш хід переходить до іншого гравця, а ви собі за нього нічого записати не зможете. Ви ж його не підтвердили! У цьому й азарт гри – хочеться швидше «відірватися» від супротивника, але ризикувати теж загрожує.

Ну ось. Це є основні правила. Далі ще азартніше. Для того, щоб розпочати гру, треба набрати 75 очок (або більше) за один хід. Це так званий «допуск». Кістки кидають за вищевикладеними правилами, але тут ви не можете записати суму менше 75 очок (більше – будь ласка). Якщо у вас не вийшло набрати цю суму - що ж, перехід ходу. Так може продовжуватися досить довго, а може отримати «допуск» з першого ходу. Звичайно, буває прикро, коли ваш супротивник уже пройшов «допуск» і набирає очки, віддаляючись від вас, а ви все ще кидаєте ці злощасні 75 очок. Але засмучуватися не варто, у цій грі ще є пастки та капкани, коли ви опиняєтеся далеко попереду свого візаві.

Коли нарешті «допуск» вами набраний, можна трохи розслабитися і в наступні ходи записувати стільки очок, скільки дозволяє вам тактика і здоровий глузд. Записуйте хоч 5, хоч 125 очок. Дотримуйтесь правил підрахунку очок, не перегляньте залікові комбінації кісток і не забувайте про підкидаючий кидок, якщо випали всі 5 граней результативними.

Так ви по черзі з партнерами набираєте очки, доки не наблизитесь до цифри 850. Це так звана «бочка». Тут уважніше. За нашими правилами, гравцю, який досяг після чергового кидка понад 850 очок, записують однаково лише 850. Далі за один хід йому треба викинути сумарно 150 очок, досягнувши заповітної «тисячі» і закінчивши гру. Це може бути будь-яка залікова комбінація, можна перекидати будь-яку кількість кубиків, аби ви після кожного кидка відкладали хоча б одну залікову кістку, а решту кидали з наступним підсумовуванням. Якщо вам удалося накидати 150 очок – ви виграли. Якщо ні – слідує перехід ходу, а ви стоїте на «бочці». І ось тут небезпека! Якщо ваш противник за очками відстає від вас, він спробує вас наздогнати і «покарати». У момент, коли суперник викидає свою "бочку" і у нього стає 850 очок, ви автоматично злітаєте зі своєї "бочки" і опиняєтеся на позиції "допуску" (75 або більше очок, з яких ви стартували). Вам доведеться продовжувати грати із цієї суми. Якщо вашому супернику не пощастить і він довго намагатиметься викидати 150 очок, щоб фінішувати, у вас є шанс наздогнати його і відкинути його на його «допуск». Тут все залежить від вашого успіху, або, перефразовуючи відомий вислів, «як кістки ляжуть». Гра може йти і 20 хвилин, і кілька годин.

Світлана Русакова
Консультація «Дитячі ігри у кістки»

У грі дитина знаходить своє самовираження. Вона становить основний зміст життя дитини і постає як провідна дійсність, тісно переплітаючись з працею та навчанням. Якщо немає іграшок, з тих чи інших причин, дошкільник замінює один предмет іншим, допомагаючи собі діяти у відповідність до взятої на себе роллю в грі. Здатність бачити у предметі неіснуючі якості характерна особливість уяви дошкільника. Це своєрідний, властивий дошкільного віку спосіб засвоєння громадського досвіду. Великий інтерес для розвитку фізичної, психічної та емоційної сфери дошкільника представляють народні ігри.

У них знаходять відображення національні підвалини, спосіб життя, побут і працю народу, через них прищеплюються уявлення про честь, сміливість і мужність, розвивається бажання бути сильним, спритним, витривалим, швидким, виявляти кмітливість, витримку волю та прагнення до перемоги. Сучасним дітям цікаво знати, як і те, що грали їхні однолітки.

Для нашого дослідження ми взяли популярну, а зараз майже забуту грув бабки. Ця гра у різних регіонах нашої країни називалася по-різному – підступи, кісточки, косиги, жожки, казанки. У Саратовській області грали в «пристінок»і більше складну гру «кон за кон». У багатьох регіонах Росії в бабки грали хлопчики, але в Саратовській області дівчатка теж могли брати участь,

Для ігривикористовуються розфарбовані надкопитні кістки свиней, великої рогатої худоби та коней, які називаються бабки. Ігровий процесполягав у спритності кидання бабок.

Для дітей 3-4 років комплект кісточок ба`бок розфарбовані: у зайчиків, баранчиків, у вовків. Ігри з ними, створені на основі публікації Артем'євої О. у журналі Дошкільне виховання №2/2016. Для розвитку дрібної моторикирук дітям, логічного мисленнята уваги пропонувалося розділити їх по коробочках на свійських та диких тварин, за формою, за розміром. Для розвитку тактильних відчуттів та сенсорного сприйняття малюкам пропонувалася гра «Знайди скарб». Бабки ховалися в коробку з піском, перед дитиною стоїть завдання знайти їх і скласти в скриньку. У ході заняття діти із задоволенням брали участь в іграх та обмінювалися своїми враженнями з дорослими та однолітками. Провівши розмови з дітьми та батьками, можна зробити висновок, що діти стали уважнішими, краще орієнтуються в класифікації тварин, крім того діти із задоволенням грають у бабки розвиваючи свою уяву.

Гра в бабки для дітей дев'ятнадцятого початку двадцятого століття була засобом набуття статусу - адже найбільше бабок було у найспритніших. Кошик зі скарбом ставився в червоний кут, вони належали дитині безроздільно, прищеплюючи уявлення про приватну власність, жаргонізм назви грошей походить від назви дитячої гри. Російська народна гра в бабки дуже корисна. Вона доступна, розвиває фізичні та психічні здібності дитини, і дитина долучається до витоків російської культури.

У «прістінок»грають діти у 5-6 років. Чергова розігрується киданням битка; чий впаде далі, той починає грати. Гра теоретично може продовжуватися доти, доки один гравець не забирає всі бабки. Вони проводяться влітку, на вулиці.

Чотирикутною бабкою б'ють об стіну, вона відскакує, наступний гравець повинен кинути бабку так, щоб вона в кидку доторкнулася до бабки, що лежала, або впала в відстань п'яді (відстань великого і вказівного пальця кидає, якщо це вийшло, гравець забирає дві бабки і кидає знову.

В гру «кон за кон»грають діти 6-7 років. Чотирикутні бабці ставляться попарно на рівному місці в один ряд, пари називаються гніздом, а весь ряд коном. Мета гравця збивати крайні бабки.

Під час бесіди діти із задоволенням вислухали історію, правила. ігриі взяли у ній участь. В результаті вдосконалювалися їх комунікативні навички, у дітей сформувався інтерес до російської культури, виховувалась посидючість та координація, розвивається спритністьта рухливість пальців.

Список використаних джерел та літератури.

1. Артем'єва А. Ігри з камінцями, Розвиваємо моторику у дітей 3-4 років. Дошкільне виховання №2/2016

2. Виготський Л. С. Уява та творчість у дитячому віці . СПб. 1997

3. Князєва О. Л. Маханєва М. Д. Залучення дітей до витоків російської народної культури. Парційна програма. Дитинство-Прес. Спб. 2015 року.

4. Краснощекова Н. В. Сюжетно-рольові ігридля дітей дошкільного віку. Вид. 5-те. Ростов н/Д. 2013

5. Решетнікова А. В. Особливості мислення у дітей дошкільного віку. Іжевськ. 2014

6. Мудрість народна. Випуск перший. Немовля та дитинство. За ред. Анікіна В. П. Гусєва В. Є. Толстова Н. І. М. 1991

7. Мусеєнко Л. В. Здоровий образжиття в народному російському житті. Волоград. 2014

Публікації на тему:

Консультація для батьків «Навіщо потрібні дитячі іграшки та музичні інструменти, що звучать»Консультації для батьків. «НАВІЩО ПОТРІБНІ ДИТЯЧІ ЗВУЧНІ ІГРАШКИ І МУЗИЧНІ ІНСТРУМЕНТИ» «Музичні інструменти для маленької дитини.

Дитячі народні ігри з музичним приспівомДитячі росіяни народні ігриДеякі з них 1. «Сахаринка» Гра проводиться з дітьми.

Дитячі рухливі ігри для хореографічних мініатюрДитячі рухливі ігри для хореографічних мініатюр. Як правило, народні ігри лаконічні, виразні та доступні дитині. Зміст.

Консультація «Дитячі страхи»Для маленької дитини, як відомо, характерне чуттєве сприйняття світу. Його почуття, переважаючи з усіх сфер психіки, є.

Консультація для батьків «Як відповідати на дитячі запитання»Консультація для батьків Як відповідати на дитячі питання Мета: - Звернути увагу батьків на значення дитячих питань у розвитку.

Консультація для батьків «Не звертати уваги на дитячі помилки чи поправляти?»Завжди у батьків виникає питання: як ставитися до колоритних, але граматично неправильно побудованих дитячих слів? Закономірність.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує