Дозування рухливих ігор народів поволжя для дошкільнят. Розвага "рухливі ігри народів поволжя" - методична розробка на тему. Мета та завдання: Розвивати творчі здібності, витримку, комбінаторику рухів

РОСІЙСЬКІ НАРОДНІ ГРИ

"Гусі-лебеді".

Учасники гри обирають вовка та господаря, решта-гуси-лебеді. З одного боку майданчика креслять будинок, де живуть господар і гуси, з іншого - живе вовк під горою. Хазяїн випускає гусей у поле погуляти, зеленої трави пощипати. Гуси йдуть від будинку досить далеко. Через деякий час господар кличе гусей. Йде перекличка між господарем та гусями:

Гуси-гуси!

Га-га-га.

Їсти хочете?

Так Так Так,

Гуси-лебеді! Додому!

Сірий вовк під горою!

Рябчиків щипає.

Ну, біжіть же додому!

Гуси біжать до хати, вовк намагається їх упіймати. Спіймані виходять із гри. Гра закінчується, коли майже всі гуси спіймано. Останній гусак, що залишився, найвправніший і найшвидший, стає вовком.

Правила гри. Гуси мають «летіти» по всьому майданчику. Вовк може ловити їх тільки після слів: «Ну, біжіть додому!»

«Звичайні жмурки».

Одному з тих, хто грає - жмурці - зав'язують очі, відводять його на середину кімнати і змушують повернутися кілька разів навколо себе, потім запитують:

Кіт, кіт, на чому стоїш?

На дісі.

Що в дісі?

Квас

Лови мишей, а не нас.

Після цих слів учасники гри розбігаються, а жмурка їх ловить. Кого він упіймав, той стає жмуркою.

Правила гри. Якщо жмурка підійде близько до будь-якого предмета, про який можна вдаритися, граючі повинні його попередити, крикнувши: «Вогонь!» Не можна кричати це слово з метою відвернути жмурку від гравця, який не може втекти від нього. Гравцям не дозволяється ховатися за будь-які предмети або тікати дуже далеко. Вони можуть ухилятися від жмурки, присідати, проходити рачки. Спійманого гравця жмурка має впізнати та назвати на ім'я, не знімаючи пов'язки.

«У ведмедя в лісі».

Ведмідь, обраний жеребкуванням, живе у лісі. Діти йдуть у ліс за грибами, ягодами і співають пісеньку:

У ведмедя в лісі

Гриби, ягоди беру!

Ведмідь постиг

На печі застиг!

Коли граючі промовили останні слова, | ведмідь, який досі дрімав, починаєг повертатися, потягуватися і неохоче виходить з барлоги. Але ведмідь несподівано біжить «за граючими і намагається когось упіймати. Спійманий стає ведмедем. Правила гри. Ведмідь виходить із барлоги лише після виголошення останніх слів зачину. Діти залежно від поведінки ведмедя можуть не відразу бігти до своєї оселі, а подразнити його піснею.

«Паличка-виручалочка».

Діти обирають провідного лічилкою:

Я купив собі дуду

І на вулицю піду!

Гучніше, дудочко, дуді!

Ми граємо, ти води!

Ведучий заплющує очі і встає обличчям до стіни. Біля стіни поруч з ним поміщають паличку-виручалочку, зроблену з дерева (довжиною 50-60 см, діаметром 2-3 см) і яскраво забарвлену, щоб добре було видно в зеленій траві.

Ведучий бере паличку, стукає нею по стіні і каже: «Паличка прийшла, нікого не знайшла. Кого першим знайде, той за паличкою піде». Після цих слів він іде шукати. Помітивши когось із граючих, ведучий голосно називає його на ім'я і біжить до палички, стукає по стіні, кричить: «Паличка-виручалочка знайшла...(Ім'я гравця)". Так ведучий знаходить усіх дітей. Гра повторюється. Перший знайдений при повторенні гри повинен керувати.

Але гравець, якого знайшли, може добігти до палички-виручалочки, яка раніше вела зі словами: «Паличка-виручалочка, виручи мене» - і постукати по стіні. Потім кинути її якнайдалі від стіни і, поки паличку шукає ведучий, сховатися. Ведучий знову швидко біжить за паличкою і повторює дії, описані вище.

Правила гри. Не можна підглядати, коли діти ховаються. Ведучий повинен говорити слова повільно, щоб усі діти встигли сховатися. Шукати дітей ведучому слід по всьому майданчику, а не стояти біля палички-виручалочки. Діти можуть перебігти з одного місця укриття до іншого, поки ведучий шукає паличку-виручалочку і ставить її на місце.

Різновид. Діти можуть врятувати гравця, якого знайшли. Хтось із тих, хто грає непомітно виходить з укриття, швидко біжить до палички-виручалочки і зі словами: «Паличка-виручалочка, виручи...(називає на ім'я того, кого рятує)» -стукає нею по стіні. Потім паличку кидає якнайдалі. Поки ведучий шукає її, діти ховаються.

«Філін та пташки».

Перед початком гри діти обирають собі назви тих птахів, голосу яких вони зможуть наслідувати. Наприклад, голуб, ворона, галка, горобець, синиця, гусак, качка, журавель та ін.

Гравці вибирають пугача. Він іде у своє гніздо, а ті, що грають тихо, щоб не почув пугача, придумують, якими птахами вони будуть у грі. Птахи літають, кричать, зупиняються та присідають. Кожен гравець наслідує крик і рухи того птаха, якого він вибрав.

На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються швидше зайняти місце у своєму будинку. Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, що це за птах. Тільки вірно названий птах стає філіном. Правила гри. Будинки птахів і будинок пугача потрібно розташовувати на піднесенні. Птахи відлітають у гніздо за сигналом або як тільки пугач зловить одну з них.

"Фанти".

Гра починається так. Ведучий обходить граючих і кожному каже:

Вам надіслали сто карбованців.

Що хочете, те купіть,

Чорний, білий не беріть,

«Так» і «ні» не кажіть!

Після цього він веде з учасниками гри бесіду, ставить різні провокаційні питання, щоб хтось у розмові вимовив одне із заборонених слів:чорний, білий, так, ні.Той, хто збився, віддає ведучому фант. Після гри кожен, хто проштрафився, викуповує свій фант.

Грають не більше десяти осіб, всі учасники гри мають по кілька фантів. Діти у грі уважно слухають питання та стежать за своєю промовою. Ведучий веде приблизно таку розмову:

- Що продається у булочній?

Хліб.

Який?

М'який.

Л який хліб ти більше любиш: чорний чи білий?

Кожен.

З якого борошна печуть булки?

З пшеничного. І т.д.

При викупі фантів учасники гри вигадують для господаря фанта цікаві завдання. Діти співають пісні, загадують загадки, читають вірші, розповідають короткі кумедні історії, згадують прислів'я та приказки, стрибають на одній ніжці. Фанти можуть викуплятися відразу після того, як програють кілька людей. Правила гри. На запитання граючі мають відповідати швидко. Відповідь виправляти не можна. Ведучий може вести розмову одночасно з двома граючими. При викупі фанта ведучий не вказує його учасникам гри.

"Фарби".

Учасники гри обирають господаря та двох покупців. Інші гравці - фарби. Кожна фарба вигадує собі колір і тихо називає його хазяїном. Коли всі фарби вибрали собі колір та назвали його господареві, він запрошує одного з покупців. Покупець стукає:

Тук, тук!

Хто там?

Покупець.

Для чого прийшов?

За фарбою.

За який?

За блакитний.

Якщо блакитної фарби немає, господар каже:

«Іди блакитною доріжкою, знайди блакитні чобітки, проноси та назад принеси!» Якщо ж покупець вгадав колір фарби, то забирає фарбу собі.

Йде другий покупець, розмова з господарем повторюється. І так вони підходять по черзі та розбирають фарби. Виграє покупець, який набрав більше барв. Якщо покупець не відгадав колір фарби, господар може дати і більше складне завдання, наприклад:

«Скачи на одній ніжці блакитною доріжкою».

Правила гри. Хазяїном стає покупець, який вгадав більше барв.

"Пільники".

Гравці стають парами один за одним. Попереду всіх на відстані двох кроків стоїть ведучий - пальник. Ті, що грають наспів кажуть слова:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Стій подоле,

Дивись на поле,

Їдуть там трубачі

Та їдять калачі.

Подивися на небо:

Зірки горять,

Журавлі кричать:

Гу, гу, втечу.

Раз, два, не воронь.

А біжи, як вогонь!

Після останніх слів діти, які стоять в останній парі, біжать з обох боків уздовж колони. Пальник намагається заплямувати одного з них. Якщо гравці, що біжать, встигли взяти один одного за руки, перш ніж пальник заплямує одного з них, то вони встають попереду першої пари, а пальник знову горить. Гра повторюється.

Якщо пальнику вдається заплямувати одного з пари, що біжить, то він встає з ним попереду всієї колони, а той, хто залишився без пари, горить.

Правила гри. Пальник не повинен озиратися. Він наздоганяє гравців, що тікають, відразу ж, як тільки вони пробіжать повз нього.

"Кіт і миша".

Ті, що грають (не більше п'яти пар), встають у два ряди обличчям один до одного, беруться за руки, утворюючи невеликий прохід - нору. В одному ряді стоять коти, в іншому – миші. Гра починає перша пара: кіт ловить мишу, а та бігає навколо граючих. У небезпечний момент миша може сховатися в коридорі, утвореному зчепленими руками гравців. Як тільки кіт упіймав мишу, граючі встають у ряд. Починає гру друга пара. Гра продовжується, поки коти не переловлять всіх мишей.

Правила гри. Коту не можна забігати у нору. Кіт і миші не повинні тікати далеко від нори.

«Пляшки».

Гравці вибирають ведучого - цятку. Всі розбігаються по майданчику, а цятка їх ловить.

Правила гри. Той, кого цятка торкнеться рукою, стає цяткою.Варіанти.

Пляшки, ноги від землі.Граючий може врятуватися від цятки, якщо стане на якийсь предмет.

Пляшки-зайчики. Пляма може заплямувати тільки гравця, що біжить, але варто останньому застрибати на двох ногах - він у безпеці.

Пляшки з будинком.По краях майданчика малюють два кола, це вдома. Один із граючих-п'ятнашка, він наздоганяє учасників гри. Переслідуваний може врятуватися від цятки в будинку, тому що в межах кола пляма

не можна. Якщо ж цятка когось із гравців торкнувся рукою, той стає цяткою.Пляшки з ім'ям.Усі граючі, крім цятки, обирають собі назви квітів, птахів, звірів. Пляма не плямує того, хто вчасно себе назвав (наприклад, лисиця).

Кругові цятки.Учасники гри стають по колу на відстані одного кроку. Кожен своє місце відзначає гуртком. Двоє ведучих стоять на деякій відстані один від одного, один з них - цятка, він наздоганяє другого гравця. Якщо той, хто тікає, бачить, що цятка його наздоганяє, він просить допомоги у гравців, які стоять на місці, назвавши одного з них на ім'я. Названий гравець залишає своє місце і біжить по колу, цятка наздоганяє вже його. Вільне місце займає гравець, який розпочинав гру. Вільний гурток, якщо встигне, може зайняти і цятка, тоді цяткою стає той, хто залишився без місця. Гра триває, цятка наздоганяє гравця, який вийшов із кола.

"М'ячик догори".

Учасники гри встають у коло, що веде в середину кола і кидає м'яч зі словами: «М'ячик догори!». Гравці тим часом намагаються якнайдалі відбігти від центру кола. Ведучий ловить м'яч і кричить:

«Стій!» Всі повинні зупинитися, а ведучий, не сходячи з місця, кидає м'яч у того, хто стоїть найближче до нього. Заплямований стає ведучим. Якщо ж він промахнувся, то залишається ведучим: йде в центр кола, кидає м'яч догори - гра триває. Правила гри. Ведучий кидає м'яч якомога вище. Дозволяється ловити м'яч і з одного відскоку від землі. Якщо хтось із тих, хто грає після слова: «Стій!»-продовжував рухатися, то він повинен зробити три кроки у бік ведучого. Гравці, тікаючи від ведучого, не повинні ховатися за предмети, що зустрічаються на шляху.

"Лапта".

Для гри потрібні невеликий гумовий м'яч та лапта – кругла палиця (довжиною 60 см, ручка завтовшки 3 см, ширина основи 5-10 см). На майданчику проводять дві лінії з відривом 20 м. З одного боку майданчика знаходиться місто, з другого - кін.

Учасники гри поділяються на дві рівні команди. За жеребом гравці однієї команди йдуть у місто, а інша команда веде. Команда міста розпочинає гру. Метальщик лаптою забиває м'яч, біжить через майданчик за лінію кона і знову повертається до міста. Ведучі ловлять відбитий м'яч і намагаються заплямувати

біжить. Вони можуть перекидати м'яч один одному, щоб потрапити в біжучого на ближчій відстані. Якщо гравцям поля вдається заплямувати, вони переходять у місто. Інакше гравці залишаються на місцях. Гра продовжується, м'яч забиває другий гравець По черзі всі граючі команди виступають у ролі метальників. Але не завжди гравцям вдається одразу повернутися до міста. У цьому випадку вони чекають, що їх виручать. Врятувати може тільки той, хто далеко відіб'є м'яч.

Нерідко трапляється так, що той, хто вдарив по м'ячу, не зміг одразу перебігти за лінію кона. Він чекає, коли м'яч заб'є наступний гравець, тоді за лінію кона біжать два гравці. Може створитися важче становище, коли всі гравці команди, що б'є, крім одного, знаходяться за лінією кона, тоді гравцю, який ще не бив, дозволяють вдарити тричі. Якщо він промахнеться, то гравці міста поступаються своїм місцем ведучим. Правила гри. Подавачі не повинні переступати межу міста. Тому, хто не може забити м'яч лаптою, дозволяється його кидати рукою в поле. Команда міста переходить у поле, якщо всі гравці пробили м'яча, але ніхто не перебіг за лінію кона.

Різновид.

Перемінки. На майданчику проводиться межа. За цю межу стають двоє з гравців. Один із них (що подає) підкидає м'яч, а інший відбиває його лаптою. Інші учасники гри, стоячи в різних місцях,

ловлять м'яч на льоту Той, кому вдається зловити м'яч на льоту, йде відбивати його, а той, хто відбивав раніше, переходить до тих, хто ловить. Якщо ніхто не спіймає м'яч, то його бере той із граючих, до якого він упав ближче, і повертає його. Якщо подає зловить його на льоту, то починає відбивати м'яч, а подає стає той, який вдало кинув йому м'яч. Той, хто раніше відбивав, йде до тих, хто ловить.

Правила гри. Той, хто подає, не має права, ловлячи кинутий йому м'яч, вибігати за свою межу. Якщо подавець не впіймав на льоту повернутий йому м'яч, він бере його і починає подавати знову.

На початку гри можна поставити умову, що гра вважається закінченою, якщо один із граючих набрав десять очок, тобто десять разів відбив м'яч так, що його ніхто не спіймав.

"Ляпка".

Один із граючих - ведучий, його називають ляпкою. Ведучий бігає за учасниками гри, намагається когось осолити, примовляючи: «На тобі ляпку, віддай її іншому!» Новий ведучий. наздоганяє гравців і намагається комусь із них передати ляпку. Так грають у Кіровській області. А в Смоленській області в цій грі ведучий ловить учасників гри і у спійманого запитує: «У кого був?» - "У тітки". - "Що їв?" - "Клецки". - "Кому віддав?" Спійманий називає на ім'я одного з учасників гри, і названий стає ведучим.

Правила гри. Ведучий не повинен переслідувати одного гравця. Учасники гри уважно спостерігають за зміною ведучих.

«Пастка в колі».

На майданчику креслять велике коло. У середині кола кладуть палицю. Довжина палиці повинна бути значно меншою за діаметр кола. Величина кола від 3 м і більше

залежно від кількості граючих. Всі учасники гри стоять у колі, один із них - пастка. Він бігає за дітьми і намагається когось упіймати. Спійманий гравець стає пасткою.

Правила гри. Пастка під час гри не повинна перестрибувати через палицю. Цю дію можуть вчиняти лише учасники гри. Вставати на ціпок ногами забороняється. Спійманий гравець не має права вириватися з рук пастки.

"Зоря".

Діти встають у коло, руки тримають за спиною, а один із граючих - зоря - ходить ззаду зі стрічкою і каже:

Зоря-зірниця,

Червона дівчина.

По полю ходила,

Ключі впустила,

Ключі золоті,

Стрічки, блакитні,

Кільця обвиті-

За водою пішла!

З останніми словами ведучий обережно кладе стрічку на плече одному з граючих, який, помітивши це, швидко бере стрічку, і вони обоє біжать у різні боки по колу. Той, хто залишиться без місця, стає зорею. Гра повторюється.

Правила гри. Ті, що біжать, не повинні перетинати коло. Гравці не повертаються, поки ведучий вибирає, кому покласти на плече хустку.

"Ігрова".

Діти стають у коло, беруться за руки. У центрі знаходиться ведучий. Гравці ходять по колу і говорять наспівуючи слова:

У дядечка Трифона

Було семеро дітей,

Семеро синів.

Вони не пили, не їли

Один на одного дивилися.

Разом робили, як я!

За останніх слів усі починають повторювати його жести. Той, хто повторив рухи найкраще, стає провідним. Правила гри. При повторенні гри діти, які стоять у колі, йдуть у протилежний бік.

"Пошта".

Гра починається з переклички ведучого з гравцями:

Дінь, дичину, дінь!

Хто там?

Пошта!

Звідки?

З міста...

А що у місті роблять?

Ведучий може сказати, що в місті танцюють, співають, стрибають і т. д. Усі граючі повинні робити те, що сказав ведучий. А той, хто погано виконує завдання, дає фант. Гра закінчується, як тільки ведучий набере п'ять фантів. Гравці, чиї фанти у ведучого повинні їх викупити. Ведучий вигадує для них цікаві завдання. Діти читають вірші, розповідають кумедні історії, згадують загадки, імітують рухи тварин. Потім вибирають нового ведучого та гра повторюється.

Правила гри. Завдання можуть вигадувати самі учасники гри.

«Коршун».

Гравці вибирають шуліку і квочка, інші - курчата. Коршун риє ямку, а квочка з курчатами ходить навколо нього і наспівуючи каже слова:

Навколо шуліки ходжу,

По три гроші ношу,

По копієчці,

По совілочку.

Коршун продовжує рити землю, він ходить навколо ямки, встає, махає крилами, присідає. квочка з курчатами зупиняється, запитує шуліка:

- Коршун, шуліка, що ти робиш?

Ямку рою.

Навіщо тобі ямка?

Копієчку шукаю.

- На що тобі копієчка?

Голочку куплю.

Навіщо тобі голочка?

Мішечок пошити.

Навіщо мішечок?

Камінці класти.

Навіщо тобі камінці?

У твоїх діток кидати.

За що?

До мене на город лазять!

Ти б робив паркан вище,

Коли не вмієш, то лови їх.

Коршун намагається зловити курчат, квочка захищає їх, жене шуліка: «Ши, ши, злодій!»

Спіймане курча виходить із гри, а шуліка продовжує ловити наступного. Гра закінчується, коли спіймано кілька курчат.

Правила гри. Курчатам слід міцно тримати один одного за пояс. Той, хто не втримався у ланцюзі, має постаратися швидко стати на своє місце. Курка, захищаючи курчат від шуліки, не має права відштовхувати його руками.

"Гусі".

На майданчику креслять невелике коло, у середині його сидить вовк. Гравці, взявшись за руки, встають у велике коло. Між колом, де сидить вовк, і хороводом встають у невелике коло гусята. Гравці в хороводі йдуть по колу і запитують гусенят, які також ходять по колу та відповідають на запитання:

Гуси, ви гуси!

- Га-га-га, га-га-га!

Ви, сірі гуси!

- Га-га-га, га-га-га!

- Де, гуси, бували?

- Га-га-га, га-га-га!

- Кого, гуси, бачили?

- Га-га-га, га-га-га!

Із закінченням останніх слів вовк вибігає з кола і намагається зловити гусенята. Гуси розбігаються і ховаються за тих, хто стоять у хороводі. Спійманого гусеняча вовк веде в середину кола – у лігво. Гуси встають у коло і відповідають:

Ми бачили вовка,

Поніс вовк гусеня,

Найкращого,

Найбільшого.

А, гуси, ви гуси!

Га-га-га, га-га-га!

Щиплить вовка.

Виручайте гусенята!

Гуси махають крилами, з крикомга-га бігають по колу, дошкуляють вовка. Спіймані гусята в цей час намагаються вилетіти з кола, а вовк їх не пускає. Гра закінчується, коли всі спіймані гуси йдуть від вовка.

Гра повторюється, але граючі в хороводі стають гусями, а гуси стають у хоровод. Вовка вибирають.

Правила гри. Хоровод гусей та гусята йдуть по колу в різні боки. Текст мають промовляти все дружно. Спійманий гусеня може вийти з кола тільки тоді, коли хтось із граючих торкнувся рукою вовка.

"Великий м'яч".

Для гри потрібний великий м'яч. Гравці стають у коло та беруться за руки. Ведучий з м'ячем знаходиться в середині кола. Він намагається викотити м'яч із кола ногами, і той, хто пропустив м'яч між ніг, стає ведучим. Але він постає за колом. Гравці повертаються спиною до центру. Тепер ведучому потрібно вкотити м'яч у коло. Коли ж м'яч потрапляє в коло, гравці знову повертаються один до одного, а в середину встає той, хто пропустив м'яч. Гра повторюється.

Правила гри. Гравці не беруть у руки м'яч протягом усієї гри, вони перекочують його лише ногами.

«Бджілки та ластівка».

Граючі-бджоли-літають галявою і співають:

Бджілки літають,

Медок збирають!

Зум. зум, зум!

Зум, зум, зум!

Ластівка сидить у своєму гнізді і слухає їхню пісеньку. Після закінчення пісні ластівка каже: «Ластівка встане, бджілку зловить». З останнім словом вона вилітає з гнізда та ловить бджіл. Спійманий гравець стає ластівкою, гра повторюється.

Правила гри. Бджолам слід літати по всьому майданчику. Гніздо ластівки має бути на висоті.

"Вовк".

Усі граючі - вівці, вони просять вовка пустити їх у ліс погуляти: «Дозволь нам, вовк, погуляти у твоєму лісі!» Вовк відповідає: «Гуляйте, гуляйте, та тільки траву не щипайте, а то мені спати не буде на чому». Вівці спочатку тільки гуляють у лісі, але незабаром забувають обіцянку, щипають траву і співають:

Щиплемо, щиплемо травку,

Зелену муравку,

Бабусі на рукавички,

Дідусеві на каптанчик,

Сірому вовку

Бруд, на лопату!

Вовк біжить галявиною і ловить овець, спійманий стає вовком, гра відновлюється. Правила гри. Гуляючи лісом, вівці повинні розходитися по всьому майданчику.

"Пташок".

Гравці вибирають собі назви птахів, крику яких вони можуть наслідувати. Встають у коло, у центрі якого-птахів із зав'язаними очима. Птахи ходять, кружляють навколо птахолова і вимовляють наспів:

У лісі, у лісочку,

На зеленому дубочку.

Пташки весело співають,

Ай! Птахів йде!

Він у неволю нас візьме,

Птахи, відлітайте!

Птахів ляскає в долоні, граючі зупиняються на місці, і ведучий починає шукати птахів. Той, кого він знайшов, наслідує крик птаха, якого він вибрав. Птахів вгадує назву птаха та ім'я гравця. Граючий стає птаховим. Правила гри. Гравці не повинні ховатися за предмети, що трапляються на шляху. Гравці повинні зупинятися дома точно по сигналу.

«Мандрівний м'яч».

Усі граючі, крім ведучого, стають у коло з відривом витягнутої руки. Вони передають один одному великий м'яч. Ведучий бігає поза колом, намагається доторкнутися до м'яча рукою. Якщо це йому вдалося, то він іде на місце того гравця, в руках якого був м'яч, а граючий виходить за «руг». Гра повторюється.

Правила гри. Передаючи м'яч, гравці не повинні сходити з місця. Не можна м'яч передавати через одного, можна тільки гравцю, що стоїть поруч. Ведучому забороняється заходити в коло. М'яч можна передавати у будь-який бік. Передача м'яча починається з того гравця, за яким стоїть ведучий перед початком гри. Граючий, що впустив м'яч, стає ведучим.

"Куля".

На майданчику креслять коло діаметром 1 м, у центр його кладуть кулю. На відстані 3-5 м від кола граючі риють кожен собі по ямці. В одному ряду з граючими стоїть ведучий, але в нього немає ямки.

Стоячи біля ямок, діти по черзі кидають у кулю ціпком-битою. Кулю потрібно вибити з кола, але так, щоб вона викотилася за межу.

Одночасно той, хто вибив кулю, і ведучий біжать у поле: один за битою, а інший - зайняти лунку. Якщо ведучий першим займе лунку гравця, який вибив кулю, він змінюється з ним ролями.

Той з тих, хто грає, хто промахнеться або вдарить по кулі так слабо, що він не викотиться з кола, залишає свою палицю в полі, поки хтось із товаришів не зробить вдалого удару. Тоді всі гравці, чиї ціпки лежать у полі, біжать за ними. Ведучий біжить за кулею, кладе його в центр кола, біжить до лунок і намагається зайняти одну з них. Якщо ніхто з тих, хто грає, не потрапить у кулю, то ведучий котить його по землі в будь-яку лунку. У чию лунку куля потрапить, та й стає ведучим. Якщо куля не потрапила в лунку, то ведуча залишається колишня. Правила гри. Кидаючи біту, які грають не повинні виходити за лінію. Ведучому слід спочатку покласти кулю в центр кола, а потім займати лунку.

«Посигутки».

Гравці розподіляються на дві команди по жеребу, одна з них - ведуча. Гравці цієї команди утворюють пари, що встають

коридором один до одного обличчям на відстані 1-2 м одна пара від іншої. Потім діти також попарно сідають на траву, ноги випрямляють, ступнями торкаються один одного. Граючі іншої партії встають гуськом і намагаються якнайшвидше перестрибнути через ноги. Ведучі намагаються осолити гравця, що стрибає. Кожен осолений встає за спиною того ведучого, хто його осолив. Гравці міняються місцями після того, як пройшли усі діти, і гра повторюється.

Правила гри. Осолений не повинен стрибати далі за ту пару гравців, які його осолили. Ведучий саліт, що грає тільки тоді, коли він перестрибує, при цьому він не повинен змінювати положення ніг.Різновид. Гравці команди можуть не сідати, витягаючи ноги, а тримати шнур або гумку, стоячи на колінах.

«Вижени м'яч».

На протилежних сторонах майданчика відзначають дві конові лінії. Відстань між ними 5-10 м-коду.

Гравці діляться на дві команди, стають одна проти одної за лініями. За жеребом одна з них розпочинає гру. Діти по черзі сильним ударом ноги посилають м'яч у бік своїх супротивників. Ті намагаються

не пропустити м'яч за межу кона, відбивають його ногою. Якщо м'яч не докотився до лінії кона, то гравці передають його руками. Так м'яч переходить від команди до команди, доки не пройде за лінію кона. Граючий, який пропустив м'яч, штрафується (ззаду нього кладуть будь-який предмет). Виграє команда, яка набрала меншу кількість штрафних балів.

Правила гри. Зустрічаючи м'яч, він може вийти за конову лінію тільки на один крок. Якщо м'яч посланий слабо і не докотився до кона, гравець також штрафується.

«Малечена-калічина».

Гравці обирають ведучого. Кожен гравець бере до рук невелику паличку (довжиною 20-30 см). Усі вимовляють такі слова:

Малечена-калічина,

Скільки годин

Залишилось до вечора,

До зимового?

Після слів до зимового діти ставлять паличку на долоню чи будь-який палець правої (лівої) руки. Щойно діти поставлять палички, ведучий вважає: «Раз, два, три... десять». Виграє той, хто довше протримав предмет. Ведучий може давати різні завдання:

граючі, утримуючи палицю, повинні ходити, присідати, повертатися праворуч, ліворуч,

Про довкола себе.

Правила гри. Діти повинні розійтися по всьому майданчику і стати якнайдаліодин від одного, щоб зручніше було тримати рівновагу для палички.Різновид. Для ускладнення завдання гравцям можна запропонувати утримувати одночасно дві палички на двох долонях (на правій та лівій).

«Гонка м'яча вулицею».

Діти діляться на дві партії і встають один проти одного на відстані 3-5 м. У кожній партії граючі розраховуються на перший

і другий номери і стають друг від друга з відривом одного кроку.

Перші номери обох партіях становлять одну команду; другі-іншу. За сигналом ведучого спочатку женуть (перекидають) м'яч перші номери, а потім другі. Кожна команда проганяє м'яч до п'яти разів.

Правила гри. Передавати м'яч слід лише гравцеві своєї команди та в порядку черги. М'яч не повинен торкатися землі. Приймаючи м'яч, він може виходити з шеренги. Граючий, що впустив м'яч, передає його команді супротивника. Ведучий за кожен м'яч штрафує команду на одне очко. Перемагає команда, яка набрала меншу кількість штрафних балів.

"Стадо".

Вибирають пастуха і вовка, а всі інші - вівці. Будинок вовка в лісі, а в овець два будинки на протилежних кінцях майданчика, Вівці голосно звуть пастуха:

Пастушок, пастушок,

Заграй у ріжок!

Трава м'яка,

Роса солодка,

Гони стадо в полі,

Погуляти на волі!

Пастух виганяє овець на луг, вони ходять, бігають, стрибають, щипають траву. За сигналом пастуха: "Вовк!" - всі вівці біжать до будинку на протилежний бік майданчика. Пастух встає по дорозі вовка, захищає овець. Усі, кого спіймав вовк, виходять із гри.

Правила гри. Під час перебігу вівцям не можна повертатися до того будинку, з якого вони вийшли. Вовк овець не ловить, а солить рукою. Пастух може лише затуляти овець від вовка, але не повинен затримувати його руками.

"Шльопанки".

Гравці встають у коло обличчям до центру з відривом одного кроку друг від друга. Починається гра з вибору ведучого. Діти вважають по порядку до п'яти, п'ятий – ведучий.

Можна використовувати лічилку:

Півник, півник,

Покажи свій кожушок.

Кожушок горить вогнем,

Скільки пір'їнок на ньому?

Раз два три чотири п'ять…

Ведучий виходить у центр кола. Називає на ім'я одного з дітей, кидає м'яч об землю так, щоб він відскочив у потрібному напрямку. Граючий, чиє ім'я назвав ведучий, ловить м'яч і відбиває його (плескає долонею). Число відбивання м'яча встановлюється за домовленістю, але не більше п'яти. Після відбивання м'яч перекидається ведучому, і гра продовжується, поки хтось із граючих не впустить м'яч. І тут гра починається спочатку. Той, хто впустив м'яч, стає на місце ведучого. Правила гри. Відбивати м'яч потрібно стоячи на одному місці. Граючий встає на місце ведучого лише в тому випадку, якщо він підняв м'яч із землі.

«Котли. Класи».

На землі креслять фігуру. Кожне відділення фігури називається класом. Гравці встановлюють чергу, кому розпочинати гру першим, кому-другим, третім тощо.

Перший граючий постає перед рисою і кидає камінчик у перший клас. Якщо камінчик потрапив у клас, він встає однією ногу, перестрибує через межу в клас, потім носком ноги вибиває камінчик із першого класу і вистрибує сам. Знову кидає камінчик, але вже у другий клас. Стрибає на одній нозі в перший, потім у другий клас і знову вибиває камінчик носком ноги. Він грає, поки камінчик не потрапив на межу. Після чого гру розпочинає другий гравець. Коли черга дійде до першого, він починає гру з того класу, де помилився. Коли він доходить до четвертого класу, бере камінчик у руку і встає так, щоб одна нога була у четвертому класі, а інша – у сьомому. Підстрибує та переставляє ноги так, щоб одна була у шостому, а інша – у п'ятому класі. Далі вистрибує у півколо, це «університет», де гравець деякий час відпочиває. Потім камінчик кидає у сьомий клас, встає однією ногою в сьомий, інший - у четвертий, пересуває камінчик у шостий. клас; підстрибує і стає ногами в шостий і п'ятий класи. Далі камінчик пересуває в п'ятий клас, підстрибує і встає знову в сьомий і четвертий класи, камінчик пересуває до четвертого класу і, стоячи на одній нозі в четвертому класі, пересуває його до третього, потім другого і першого, а потім виштовхує його з класу і вистрибує сам.

Гравець пройшов усі класи, далі на нього чекає іспит. Він кладе камінчик на носок ноги і йде на підборах через усі класи. Потрібно пройти обережно, щоб не впустити камінчик і не наступити на межу. Після іспиту він закінчує гру, але решта гравців може її продовжувати. Правила гри. Гра починає черговий гравець, якщо у попереднього камінчик потрапив на межу або не в той клас або гравець став ногою на межу. Гравець, який припустився помилки, знову починаючи гру, кидає камінчик у той клас, де він помилився.

«Містечка. Чушів. Рюхи. Дерев'яні бабки».

На землі креслять два міста і на деякій відстані, яка визначається за домовленістю, відзначають межею місце, з якого граючі метатимуть биту. У кожному місті ставлять містечка -рюхи. Гравці діляться на дві" команди, рівні за силою та спритністю. У кожній команді є свій ведучий. Починає гру та команда, яка це право отримала за жеребом. Гравці однієї з команд вибивають містечка з міста супротивника. Поки не розпалено місто, тобто .не вибито з нього жодної чарки, б'ють з кона;

коли ж розпалять місто, то отримують право

бити з півкона, тобто ближче до розташування

фігур.

За умовою б'ють по черзі: спочатку гравці

однієї команди, та був інший. Ціль гри -

вибити з міста супротивника всі рюхи.

Складаються рюхи так:

1. Плашмя, одна рюха біля другої.

2. Плашмя, одна рюха стоїть.

3. Рюхи лежать бічною поверхнею вперед.

4. Рюхи стоять у два ряди.

5. За однією.

6. Парами.

7. Фігура «Цвях».

8. Фігура "Слон".

9. Фігура "Ворота".

10. Фігура "Потяг".

11. Фігура «Колотушка».

12. Фігура "Ліхтар".

13. Фігура «Пляшка».

14. Фігура «Колодязь».

Гра закінчується, коли з міста вибито всі/ Програє та команда, яка не встигла вибити всі містечка. Правила гри. Кожен граючий б'є тільки один раз. Якщо перший гравець вибив рюху, то всі інші б'ють з півкона. Якщо бита при відбиванні рюх не викотилася з міста, то залишається там Поки не буде вибита іншим гравцем цієї ж команди разом з рюхами.По закінченні гри команди змінюються містами.Рюха вважається вибитою, якщо вона лежить за межею міста.Кожна команда має по дві біти. відстані від бічних сторін.

«Мовчанка».

Перед початком гри всі граючі вимовляють співалки:

Первенчики, червінчики,

Літали голубчики

По свіжій росі,

По чужій смузі,

Там чашки, горішки,

Медок, цукор-

Мовчок!

Як скажуть останнє слово, усі мають замовкнути. Ведучий намагається розсмішити граючих рухами, смішними словамита потішками, жартівливими віршами. Якщо хтось засміється чи скаже одне слово, він віддає ведучому фант. В кінці

Ігри діти свої фанти викуповують: за бажанням граючих співають пісеньки, читають вірші, танцюють, виконують цікаві рухи. Розігрувати фант можна й одразу, як проштрафився.

Правила гри. Ведучому не дозволяється торкатися руками граючих. Фанти у всіх граючих мають бути різні.

БАШКІРСЬКІ НАРОДНІ ГРИ

"Юрта".

(Тірме.)

У грі беруть участь чотири підгрупи дітей, кожна з яких утворює коло по кутках майданчика. У центрі кожного кола стоїть стілець, на якому повішена хустка з національним візерунком. Взявшись за руки, всі йдуть чотирма колами змінним кроком і співають:

Ми, веселі хлопці,

Зберемося все в гурток.

Пограємо, і потанцюємо,

І помчимося на лужок.

На мелодію без слів хлопці змінним кроком переміщуються до спільного кола. Після закінчення музики вони швидко біжать до своїх стільців, беруть хустку і натягують її над головою у вигляді намету (даху), виходить юрта.

Правила гри. Із закінченням музики треба

швидко підбігти до свого стільця та утворити юрту. Виграє група дітей, яка першою побудувала юрту.

"Мідний".

(Бакир букен).

Граючи парами розташовуються по колу. Діти, що зображують мідні пні, сидять на стільцях. Діти-господарі стають за стільцями.

На башкирську народну мелодію водій-покупець рухається по колу змінним кроком, уважно дивиться на дітей, що сидять на стільцях, ніби обираючи собі пень. Із закінченням музики зупиняється біля пари та питає у господаря:

Я хочу вас спитати,

Чи можна мені ваш пень купити?

Господар відповідає:

Коли джигіт ти завзятий,

Мідний пень той буде твій.

Після цих слів господар і покупець виходять за коло, встають за вибраним пнем один до одного спиною і на слова: «Раз, два, три – біжи!» - розбігаються у різні боки. Той, хто добіг, першим встає за мідним пнем.

Правила гри. Тікати тільки за сигналом. Переможець стає хазяїном.

«Палка-кидалка».

(Сойош таяк)

Чортиться коло діаметром 1,5 м. У коло кладуть палицю-кидалку завдовжки 50 см. Рахунком вибирають пастуха. Один гравець кидає палицю в далечінь. Пастух вибігає за кинутою палицею. У цей час гравці ховаються. Пастух повертається з палицею, кладе її на місце та шукає дітей. Помітивши того, що сховався, він називає його на ім'я. Пастух і названа на ім'я дитина біжать до ціпка. Якщо гравець прибіг раніше за пастуха, то він бере палицю і знову кидає її, а сам знову ховається. Якщо ж гравець прибіг пізніше, то стає бранцем. Його може виручити тільки гравець, який назве його ім'я та встигне взяти палицю раніше за пастуха. Коли всі знайдено, пастухом стає той, хто першим був виявлений.

Правила гри. Починати шукати гравців можна лише тоді, коли паличка знайдена та покладена у коло. Названий на ім'я гравець повинен одразу вийти з укриття. Бранця рятує гравець, який добіг до палиці раніше за пастуха.

«Липкі пеньки».

(Йебешкек букендер)

Три-чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. Вони зображують липкі пеньки. Інші граючі бігають по

майданчику, намагаючись не підходити близько до пеньків. Пенечки повинні постаратися торкнутися дітей, що пробігають повз. Осалені стають пеньками. Правила гри. Пеньки не повинні вставати з місць.

"Стрілок".

(Укси)

Проводяться дві паралельні лініїз відривом 10-15 м друг від друга. У середині між ними креслиться коло діаметром 2 м. Один гравець – стрілець. Він із м'ячем у руках стоїть у колі. Інші гравці починають перебіжку від однієї лінії до іншої. Стрілець намагається потрапити в них м'ячем. Той, у кого потрапив, стає стрільцем.

Правила гри. На початку гри стрільцем стає той, хто після раптової команди «Сісти!» присів останнім. Момент кидка м'яча визначається самим стрільцем. М'яч, кинутий повз, гравці перекидають стрілку. Якщо гравець упіймав м'яч, кинутий у нього, це не вважається влученням.

МАРІЙСЬКІ НАРОДНІ ГРИ

"Катання м'яча".

(Мече дене модмаш)

Гравці домовляються, в якому порядку вони будуть котити звалений з вовни м'яч. На рівній площадці на відстані 3-5 м від межі, за якою розташовуються граючі, виривається невелика ямка (діаметр і глибина її трохи більше за м'яч). Перший гравець котить м'яч, намагаючись потрапити до ямки. Якщо потрапить, він отримує одне очко та котить м'яч ще раз. Якщо ж гравець промахнеться і не потрапить до ямки, котить наступний по черзі. Переможе той, хто першим набере умовну кількість очок.

Правила гри. М'яч треба котити, а не кидати у ямку. Не можна заступати за межу, від якої котять м'яч.

"Біляша".

На майданчику креслять дві лінії на відстані 3-4 м одна від одної. Гравці, розділившись на дві команди, стають за цими лініями один до одного. Один із гравців за власним бажанням та згодою товаришів з криком«Біляша!» біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує праву руку вперед. Той, хто підбіг, бере когось із команди суперників за руку і намагається перетягнути його через майданчик за свою лінію. Якщо йому це вдається, він ставить бранця позаду себе. Якщо ж сам опиниться за межею команди противника, то стає її бранцем і розташовується за спиною гравця, який перетягнув його на свій бік. Гра продовжується, тепер гравця-нападаючого висилає інша команда. Гра закінчується тоді, коли одна команда перетягне всіх гравців іншої команди.

Правила гри. Перетягувати суперника можна лише однією рукою, допомагати іншою рукою не можна. Ніхто не повинен відсмикувати витягнуту вперед руку. Якщо гравця, у якого є бранець, перетягне на свій бік гравець протилежної команди, бранець звільняється і повертається на своє місце в команді.

МОРДІВСЬКІ НАРОДНІ ГРИ

"Котел".

(Котелсо налксема. Котелсо налхсема)

У землі риється глибока ямка (діаметром близько 50 см). Навколо неї риють невеликі ямочки (десять-дванадцять штук), які можна закрити ступнею або п'ятою. В руках у тих, хто грає по круглій, гладкій палиці довжиною 50-60 см, діаметром 2,5 см. Ведучий з відстані 2-3 м кидає невеликий м'яч у яму-котел. Гравці повинні вибити звідти м'яч. М'яч, що вилетів з котла, бере ведучий і знову кидає його в котел. Гравці палицями заважають попаданню м'яча в ямку.

Так грають доти, доки м'яч не влучить у котел. Якщо м'яч у котлі, граючі повинні зробити перехід від однієї маленької ямочки до іншої, при цьому ведучий повинен зайняти одну з ямок (салок). Кому не дісталося салки, той водить. Гра продовжується. Правила гри. Гравці повинні вибивати м'яч, не сходячи з місця. Переходити від ямки до ямки можна лише тоді, коли м'яч влучив у котел.

"Салки".

(Варенець понгома. Варяняс повома)

Ямки-салки риють за розміром м'яча (3-4 см). Гравці встають біля салок, а ведучий з відстані 0,5-1 м котить м'яч в одну з ямок, розташованих неподалік один від одного. У чию салку потрапить м'яч, той бере його, всі діти розбігаються в сторони, а він повинен м'ячем потрапити до одного з тих, хто грає. Гравець, у якого влучив м'яч, стає ведучим. Правила гри. Кидати м'ячем можна тільки в ноги гравців і тільки з місця.

«Круговий».

(М'ячень кунсема. Топса налхсема)

Гравці креслять велике коло, діляться на дві рівні команди та домовляються, хто буде у колі, а хто за колом. Ті, хто залишається за колом, розподілившись рівномірно, намагаються влучити м'ячем у дітей, які перебувають у колі. Якщо комусь у колі вдається зловити м'яч, він намагається потрапити їм у будь-яку дитину за колом. Якщо йому це вдається, то в нього в запасі очко, якщо промахнеться, то виходить із кола. Коли м'яч заплямує всіх дітей, граючі міняються місцями.

Правила гри. М'яч можна ловити лише з повітря, від землі не зважає. Осалені виходять із кола. Дитина, яка спіймала м'яч і потрапила в гравця за колом, залишається у колі.

«Раю-раю».

Для гри обирають двох дітей – ворота;

решта граючих - мати з дітьми. Діти-

ворота піднімають зчеплені руки вгору і кажуть:

Раю-раю, пропускаю,

А останніх лишаю.

Сама мати пройде

І дітей проведе.

У цей час діти, що грають, ставши паровозиком, за матір'ю проходять у ворота. Діти-ворота, опустивши руки, відокремлюють останню дитину і пошепки запитують у неї два слова - пароль (наприклад, одна дитина-щит, інший – стріла). Той, хто відповідає, вибирає одне з цих слів і встає в команду до тієї дитини, чий пароль він назвав. Коли мати залишається одна, ворота голосно запитують у неї:щит або стрілки. Мати відповідає і встає до однієї з команд. Діти-воріт стають обличчям один до одного, беруться за руки. Інші члени кожної команди низкою причіплюються за своєю половинкою воріт. Дві команди, що вийшло, перетягують одна одну. Команда, що перетягнула, вважається переможницею.

Правила гри. Діти не повинні підслуховувати чи видавати пароль.

ТАТАРСЬКІ НАРОДНІ ГРИ

"Продаємо горщики".

(Чулмак уєни).

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, ставши навколішки чи вмостившись на траву, утворюють коло. За кожним горщиком стоїть гравець-господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

- Гей, друже, продай горщик!

Купуй.

- Скільки дати тобі карбованців?

Три віддай.

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) стосується рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігають три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а той, хто відстає, стає ведучим.

Правила гри. Бігати дозволяється лише по колу, не перетинаючи його. Ті, що біжать не мають права зачіпати інших гравців. Ведучий починає біг у будь-якому напрямку. Якщо він почав біг вліво, заплямований повинен бігти праворуч.

"Сірий Вовк".

(Сари бурі)

Одного з граючих вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий, вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (в кущах або в густій ​​траві). Інші граючі знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом йдуть у ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

- Ви, друзі, куди поспішайте?

- У ліс дрімучий ми йдемо.

- Що ви там робити хочете?

- Там малини наберемо.

Вам навіщо малина, діти?

- Ми приготуємо варення.

- Якщо вовк у лісі вас зустріне?

- Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички всі підходять до того

місцю, де ховається сірий вовк, і хором

кажуть:

Зберу я ягоди та зварю варення,

Милий моїй бабусі буде частування.

Тут малини багато,всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видно!

Після слів не бачити сірий вовк встає, а

діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за

ними і намагається когось заплямувати.

Бранців він веде до лігва - туди, де

ховався сам.

Правила гри. Зображаючому сірого

вовка не можна вискакувати, а всім гравцям

тікати раніше, ніж будуть вимовлені слова

не бачити. Ловити тікають можна тільки

до межі будинку.

"Скок-перескок".

(Кучтем-куп)

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, усередині нього маленькі кружки діаметром 30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть у центрі великого кола.

Ведучий каже: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко змінюються місцями (кухлями), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим. Правила гри. Не можна виштовхувати один одного з гуртків. Двоє гравців не можуть перебувати в одному гуртку. При зміні місць гурток вважається тим, хто раніше вступив до нього.

"Хлопавки".

(Абаклі)

На протилежних сторонах кімнати або Майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 м. Всі діти вишиковуються в одного

з міст в одну шеренгу: ліва рука на

поясі, права рука витягнута вперед долонею

вгору.

Вибирається ведучий. Він підходить до тих, хто стоїть

у міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп – сигнал такий:

Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає когось по долоні. Ведучий та заплямований біжать до протилежного міста. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а той, хто відстає, стає ведучим. Правила гри. Поки ведучий не торкнувся чиєїсь долоні, бігти не можна. Під час бігу гравці не повинні зачіпати один одного.

"Займи місце".

(Буш урин)

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші граючі, утворюючи коло, ходять, взявшись за руки. Ведучий йде за колом у протилежний бік і каже:

Як сорока цокочу,

Нікого до хати не пущу.

Як гуска гогочу,

Тебе лясну по плечу -

Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка б'є по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, прямує зі свого місця по колу назустріч ведучому. Коло, що обіжало, раніше займає вільне місце, а відсталий стає ведучим.

Правила гри. Коло має відразу зупинитися за словабіжи. Тікати дозволяється тільки по колу, не перетинаючи його. Під час бігу не можна торкатися тих, хто стоїть у колі.

«Пастки».

(Тотош уени)

По сигналу всі граючі розбігаються майданчиком. Ведучий намагається заплямувати будь-якого з гравців. Кожен, кого він упіймає, стає його помічником. Взявшись за руки, удвох, потім утрьох, вчотирьох і т. д. вони ловлять тих, хто бігає, поки не зловлять усіх.

Правила гри. Спійманим вважається той, кого ведучий торкнувся рукою. Спіймані ловлять решту, тільки взявшись за руки.

"Жмурки".

(Кузбайлау уєни)

Чортять велике коло, усередині нього на однаковій відстані один від одного роблять ямки-норки за кількістю учасників гри. Визначають ведучого, зав'язують йому очі та ставлять у центрі кола. Інші займають місця в ямках-норках. Ведучий наближається до гравця, щоб упіймати його. Той, не виходячи зі своєї нірки, намагається ухилитися від нього, то нахиляючись, то присідаючи. Ведучий повинен не тільки зловити, а й назвати гравця на ім'я. Якщо він правильно назве ім'я, учасники гри кажуть: «Відкрий очі!» і ведучим стає спійманий. Якщо ж ім'я буде названо неправильно, гравці, не вимовляючи жодного слова, роблять кілька хлопків, даючи цим зрозуміти, що ведучий помилився, і гра продовжується далі. Гравці змінюються норками, стрибаючи на одній нозі.

Правила гри. Ведучий не має права підглядати. Під час гри нікому не можна виходити межі кола. Обмінюватися норками дозволяється тільки тоді, коли ведучий знаходиться на протилежному боці кола.

"Перехоплювачі".

(Куишу уени)

На протилежних кінцях майданчика відзначаються лініями два будинки. Гравці розташовуються в одному з них у шеренгу. Всередині обличчям до дітей знаходиться ведучий. Діти хором вимовляють слова:

Ми вміємо швидко бігати,

Любимо стрибати та стрибати.

Раз два три чотири п'ять,

Нізащо нас не зловити!

Після закінчення цих слів всі біжать врозтіч через майданчик в інший будинок. Ведучий намагається заплямувати перебіжчиків. Один із заплямованих стає ведучим, і гра продовжується. Наприкінці гри відзначаються найкращі хлопці, які не потрапили жодного разу. Правила гри. Ведучий ловить гравців, торкаючись їхнього плеча рукою. Заплямовані відходять у обумовлене місце.

"Тімербай".

Гравці, взявшись за руки, роблять коло. Вибирають ведучого – Тімербая. Він стає у центрі кола. Ведучий каже:

П'ять дітей у Тимербая,

Дружно, весело бавляться.

У річці швидкої викупалися,

Нашаталися, наплескалися,

Гарненько відмилися

І гарно вбралися.

І ні їсти, ні пити не стали,

У ліс надвечір прибігли,

Один на одного подивилися,

Зробили так!

З останніми словамиось так ведучий робить якийсь рух. Усі мають повторити його. Потім ведучий вибирає когось замість себе.

Правила гри. Рухи, які вже показували, не можна повторювати. Показані рухи треба виконувати точно. Можна використовувати у грі різні предмети(м'ячі, кіски, стрічки і т. д.).

Лисички та курочки(Тільки хам тавиклар)

На одному кінці майданчика знаходяться в курнику кури та півні. На протилежному – стоїть лисичка.

Курочки та півні (від трьох до п'яти гравців) ходять по майданчику, вдаючи, що клюють різних комах, зерна тощо. д. Коли до них. підкрадається лисичка, півні кричать: «Ку-ка-ре-ку!» За цим сигналом всі біжать у курник, за ними кидається лисичка,

яка намагається заплямувати будь-якого з гравців.

Правила гри. Якщо ведучому не вдається заплямувати будь-кого з гравців, він знову водить.

«Вгадай і наздожени».

(Читанме, бузмі)

Гравці сідають на лаву або траву в один ряд. Попереду сідає ведучий. Йому зав'язують очі. Один із гравців підходить до ведучого, кладе руку на плече і називає його на ім'я. Ведучий повинен відгадати, хто це. Якщо він вгадає, то швидко знімає пов'язку і наздоганяє тікача. Якщо ведучий назвав ім'я гравця неправильно, то підходить інший гравець. Якщо ім'я названо правильно, гравець зачіпає ведучого по плечу, даючи зрозуміти, що треба бігти.

Правила гри. Якщо ведучий не зрозуміє друга, можна повторити гру ще раз з ним. Як тільки зловить гравця, ведучий сідає в кінець колони, а спійманий стає ведучим. У грі встановлюється сувора черговість.

"Хто перший?"

(Узиш уени?)

Гравці вишиковуються в шеренгу з одного боку майданчика, з іншого - ставиться прапорець, що означає кінець дистанції. За сигналом учасники починають біг наввипередки. Хто "пробіжить цю відстань першим, той вважається переможцем.

Правила гри. Відстань з одного кінця майданчика до іншого має бути не більше 30 м. Сигналом може бути слово, помах прапорця, бавовна. Під час бігу не можна штовхати товаришів.

(Иргиту уени?)

Гравці вишиковуються в дві шеренги по обидва боки майданчика. У центрі майданчика знаходиться прапорець на відстані щонайменше 8-10 м від кожної команди. За сигналом гравці першої шеренги кидають мішечки вдалину, намагаючись докинути до прапорця, роблять гравці другої шеренги. З кожної шеренги виявляється найкращий метальник, а також шеренга-переможниця, у чиїй команді більша кількістьучасників докине мішечки до прапорця. Правила гри. Кидати всі повинні за сигналом. Рахунок ведуть провідні команди.

"М'яч по колу".

(Тієнчек уени)

Граючи, утворюючи коло, сідають. Ведучий стоїть за колом з м'ячем, діаметр якого 15-25 см. За сигналом ведучий кидає м'яч одному з гравців, що сидять у колі, а сам відходить. У цей час м'яч починають перекидати по колу від одного гравця до іншого. Ведучий біжить за м'ячем. і намагається зловити його на льоту, ведучим стає той гравець, від кого був спійманий м'яч.

Правила гри. Передача м'яча виконується шляхом кидка з поворотом. Той, хто ловить, повинен бути готовий до прийому м'яча. При повторенні гри м'яч передається тому, хто залишився поза грою.

"Зплутані коні".

(Тишаули атлар)

Гравці діляться на три-чотири команди та вишиковуються за лінією. Навпроти лінії ставлять прапорці, стійки. За сигналом перші гравці команд починають стрибки, оббігають прапорці та повертаються назад – бігом. Потім тікають другі і т. д. Виграє команда, що закінчила естафету першою.

Правила гри. Відстань від лінії до прапорців, стійок має бути не більше 20 м. Стрибати слід правильно, відштовхуючись обома ногами одночасно, допомагаючи руками. Бігти потрібно у вказаному напрямку (праворуч або ліворуч).

УДМУРТСЬКІ НАРОДНІ ГРИ

"Водяний".

(Ву мурт).

Окреслюють коло – це ставок чи озеро, річка. Вибирається ведучий - водяний. Гравці бігають навколо озера і повторюють слова:

«Водяного немає, а людей багато».

Водяний бігає по колу (озеру) та ловить

граючих, які підходять близько до берега

(Лінії кола). Спіймані залишаються у колі.

Гра триває доти, доки не буде

спіймано більшість гравців.

Правила гри. Водяний ловить, не виходячи

за лінію кола. Пастками стають і

ті, кого зловили. Вони допомагають водяному.

«Сірий зайчик».

(Пурись кечпі)

На майданчику креслиться квадрат (6Х6 м) – це паркан. В одній із сторін паркану сидить зайчик. Собаки (десять гравців) розташовуються півколом в 3-5 м у протилежного боку огорожі. Ті, хто бере участь у грі, кажуть: «Зайченя, зайченя, чому в город заходило? Чому мою капусту з'їв? На останні слова зайчик робить стрибок від паркану і намагається втекти. Собаки ловлять його, оточуючи зчепленими руками. Правила гри. Заєць вважається спійманим при повному змиканні кола. Вибігати з-під рук при зімкнутому колі заєць не має права.

"Доганялки".

(Тябикен шудон)

Гравці стоять у колі. Один із них вимовляє лічилку:

П'ять борід, шість борід,

Сьомий – дід із бородою.

Той, хто виходить, наздоганяє гравців, які розбігаються у різні боки. Торкнувшись рукою одного з гравців, ловець говорить словотябик. Спійманий виходить із гри. Правила гри. Коли обсалені три-чотири гравці, всі знову збираються в коло і лічилкою вибирають нового ведучого.

"Полювання на лося".

(Лосьйости кутон)

Гравці поділяються на дві команди. Усі стають за межею, проведеною на відстані 1,5 м від лосиних рогів (їх кількість відповідає числу учасників у команді). У руках кожного гравця аркан. Усі намагаються заарканити лося (накинути\ аркан на роги). Виграють ті мисливці,

хто спіймав більше лосів, тобто більше разів накинув аркан.

Правила гри. Починати гру слід за вказівкою ведучого в обох командах. Перш ніж проводити гру, слід навчитися певного способу накидання аркана. Рахунок вести до десяти очок.

«Гра з хусткою».

(Кишетен Шудон)

Гравці встають у коло парами, один за одним. Вибирають двох провідних, одному з них дають хустинку. За сигналом ведучий із хусткою втікає, а другий ведучий наздоганяє його. Гра проходить за колом. Ведучий з хусткою може передати хустинку будь-якому, хто стоїть у парі, і стати на його місце. Таким чином, ведучий з хусткою змінюється. Ведучий, що залишився без пари, наздоганяє ведучого з хусткою.

Правила гри. Граючий тікає тільки тоді, коли отримає хустинку. Коли ведучий з хусткою спійманий другим ведучим, то другому ведучому дається хусточка, а наступний ведучий вибирається з-поміж дітей, які стоять парами. Гра починається за сигналом.

ЧУВАСЬКІ НАРОДНІ ГРИ

«Хижак у морі».

(Сєткан кайак тінесрз)

У грі беруть участь до десяти дітей. Один із граючих вибирається хижаком, решта - рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2-3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузок був натягнутий, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям-рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри. Зачеплені мотузкою рибки виходять із гри. Дитина, яка виконує роль хижака, починає біг сигналом. Мотузка має бути постійно натягнута.

"Рибки".

(Пула)

На майданчику креслять чи витоптують у снігу дві лінії з відривом 10-15 м друг від друга. За лічилкою вибирається ведучий - акула. Інші гравці діляться на дві команди і стають обличчям один до одного за протилежними лініями. По сигналу граючі одночасно перебігають з однієї межі в іншу. У цей час акула солить тих, що перебігають. Оголошується рахунок осаленных із кожної команди.

Правила гри. Перебіг починається за сигналом. Програє команда, в якій заслано обумовлену кількість гравців, наприклад, п'ять. Осалені не вибувають із гри.

"Місяць або сонце".

(Уйохпа хевель)

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них – місяць, а хто – сонце. До них по одному підходять інші, що стоять до цього осторонь. Тихо, щоб інші не чули, кожен каже, що він обирає: місяць чи сонце. Йому так само тихо кажуть, у чию команду він має стати.

Так всі діляться на дві команди, які вишиковуються в колони - гравці за своїм капітаном, обхопивши того, хто стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування відбувається весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри. Якою програє вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

"Кого вам?".

(Тілі-рам?)

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються обличчям один до одного на відстані 10-15 м. Перша команда каже хором: "Тілі-рам, тилі-рам?" («Кого вам, кого вам?») Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми чи плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди змінюються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри. Якщо ті, хто біжить, вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде до своєї команди одного з двох гравців, між якими прорвався. Якщо той, хто біжить, не прорвав ланцюг іншої команди, то він сам залишається в цій команді. Заздалегідь до початку гри встановлюється кількість викликів команд. Команда, що перемогла, визначається після перетягування каната.

«Виходьте!».

(Сірелер!)

Гравці стають у коло та беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть у центрі кола. Несподівано він каже: «Виходьте!» - і після цього біжить ловити гравців, що розбігаються.

Правила гри. Ведучий може зробити певну кількість кроків (за домовленістю залежно від величини кола зазвичай три-п'ять кроків). Осолене стає ведучим. Бігти можна тільки після словарозходьтеся.

"Кажан".

(Сяра серій)

Збивають або зв'язують навхрест дві тонкі планочки або тріски. Виходить вертушка - кажан. Гравці поділяються на дві команди та обирають капітанів. Капітани стають у центрі великого майданчика, решта – навколо них. Один з капітанів першим кидає кажан високо вгору. Решта намагаються зловити її при падінні ще в повітрі або схопити вже на землі.

Правила гри. Забирати вже спійману кажан не дозволяється. Той, хто спіймав кажан, віддає її капітанові своєї команди, який отримує право на новий кидок. Повторний кидок капітана надає команді очко. Грають доти, доки не отримають певну кількість очок.


Картотека

«ГРИ НАРОДІВ ПОВОЛЖЯ»

для дітей старшого дошкільного віку

Підготувала вихователь

2013 р.

Марійська народна гра

Катання м'яча(Мече дене модмаш)

Ціль та задачі:Розвивати зорово - моторну координація, окомір, концентрацію уваги, спритність.

Атрибути:зваляний з вовни м'яч

Хід гри:

Гравці домовляються, в якому порядку вони будуть котити звалений з вовни м'яч. На рівному майданчику на відстані 3 - 5м від риси, за якою розташовуються граючі, виривається невелика ямка (діаметр і глибина її трохи більше за м'яч). Перший гравець котить м'яч, намагаючись потрапити до ямки. Якщо потрапить, він отримує одне очко та котить м'яч ще раз. Якщо ж гравець промахнеться і не потрапить до ямки, котить наступний по черзі. Переможе той, хто першим набере умовну кількість очок.

Правила гри:

1. М'яч треба котити, а не кидати у ямку.

2. Не можна заступати за межу, від якої котять м'яч.

Марійська народна гра

Біляша

Ціль та задачі: вправляти в умінні діяти в команді відповідно до ігрової обстановки; розвивати спритність, швидкість реакції.

Атрибути:

Хід гри: Педагог на майданчику креслить дві лінії з відривом 3 - 4м одна від одної. Гравці, розділившись на дві команди, стають за цими лініями один до одного. Один із граючих за власним бажанням та згодою товаришів із криком «Біляша!» біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує праву руку вперед. Той, хто підбіг, бере когось із команди суперників за руку і намагається перетягнути його через майданчик за свою лінію. Якщо йому це вдається, він ставить бранця позаду себе. Якщо ж сам опиниться за межею команди противника, то стає її бранцем і розташовується за спиною гравця, який перетягнув його на свій бік. Гра продовжується, тепер гравця-нападаючого висилає інша команда. Гра закінчується тоді, коли одна команда перетягне всіх гравців іншої команди.


Правила гри .

1. Перетягувати суперника можна лише однією рукою, допомагати іншою рукою не можна.

2. Ніхто не повинен відсмикувати витягнуту вперед руку.

3. Якщо гравця, у якого є бранець, перетягне на свій бік гравець протилежної команди, то бранець звільняється та повертається на своє місце у команді

Мордовська народна гра

Котел(Котелсо налксема.)

Ціль та задачі: Вправляти в умінні точно потрапляти у горизонтальну мету; розвивати окомір, швидкість реакції, спритність.

Атрибути: палиці довжиною 50 – 60см, діаметром 2,5см.

Хід гри:Педагог на майданчику. У землі риється глибока ямка (діаметром близько 50см). Навколо неї риють невеликі ямочки (десять - дванадцять штук), які можна закрити ступнею або п'ятою. В руках у тих, хто грає по круглій, гладкій палиці довжиною 50 - 60см, діаметром 2,5см. Ведучий з відстані 2 – 3м кидає невеликий м'яч у яму-котел. Гравці повинні вибити звідти м'яч. М'яч, що вилетів з котла, бере ведучий і знову кидає його в котел. Гравці палицями заважають попаданню м'яча в ямку. Так грають доти, доки м'яч не влучить у котел. Якщо м'яч у котлі, граючі повинні зробити перехід від однієї маленької ямочки до іншої, при цьому ведучий повинен зайняти одну з ямок (салок). Кому не дісталося салки, той водить. Гра продовжується.

Правила гри :

1. Гравці повинні вибивати м'яч, не сходячи з місця.

2. Переходити від ямки до ямки можна лише тоді, коли м'яч влучив у котел.

Мордовська народна гра

Салки (Варенець понгома.)

Ціль та задачі: Вправляти у швидкому пересуванні залежно від ігрової обстановки, точному попаданні в горизонтальну мету; розвивати спритність, концентрацію та перемикання уваги

Атрибути: м'ячі діаметром 3 – 4см


Хід гри : Ямки-салки риють за розміром м'яча (3 – 4см). Гравці встають біля салок, а ведучий з відстані 0,5 - 1м котить м'яч в одну з ямок, розташованих неподалік один від одного. У чию салку потрапить м'яч, той бере його, всі діти розбігаються в сторони, а він повинен м'ячем потрапити до одного з тих, хто грає. Гравець, у якого влучив м'яч, стає ведучим.

Правила гри : Кидати м'ячем можна тільки в ноги граючих і тільки з місця

Мордовська народна гра

Круговий (М'ячень кунсема.)

Ціль та задачі: Вправляти в точному перекиданні м'яча; розвивати точність, окомір, швидкість, спритність, координаційні здібності.

Атрибути: м'яч

Хід гри:

Гравці креслять велике коло, діляться на дві рівні команди та домовляються, хто буде у колі, а хто за колом. Ті, хто залишається за колом, розподілившись рівномірно, намагаються влучити м'ячем у дітей, які перебувають у колі. Якщо комусь у колі вдається зловити м'яч, він намагається потрапити їм у будь-яку дитину за колом. Якщо йому це вдається, то в нього в запасі очко, якщо промахнеться, то виходить із кола. Коли м'яч заплямує всіх дітей, граючі міняються місцями.

Правила гри :

1. М'яч можна ловити лише з повітря, від землі не рахується.

2. Осалені виходять із кола.

3. Граючий, що спіймав м'яч і потрапив у гравця за колом, залишається у колі.

Татарська народна гра

Продаємо горщики (Чулмак уєни)

Ціль та задачі: Вправляти в умінні прискорюватися; розвивати швидкісні якості, просторове орієнтування, спритність.

Хід гри:

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, ставши навколішки чи вмостившись на траву, утворюють коло. За кожним горщиком стоїть гравець – господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову: - Гей, друже, продай горщик!

- Купуй.

- Скільки дати тобі карбованців?

- Три віддай.

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) стосується рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігають три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а той, хто відстає, стає ведучим.

Правила гри :

1. Бігати дозволяється лише по колу, не перетинаючи його.

2. Ті, що біжать, не мають права зачіпати інших гравців.

3. Ведучий починає біг у будь-якому напрямку.

4. Якщо він почав біг вліво, заплямований повинен бігти праворуч.

Татарська народна гра

Метання знизу (Бинай ахст)

Ціль та задачі: Вправляти в метанні мішечків вдалину однією рукою знизу; розвивати силу м'язів рук та верхнього плечового пояса.

Атрибути: мішечки з піском за кількістю учасників гри.

Хід гри:

Гра полягає в наступному: у праву, опущену вздовж тулуба руку беруть мішечок з піском і знизу намагаються кинути його якнайдалі вперед.

Переможцем вважається той, хто кине мішечок далі.

Правила гри . При повторенні гри мішечок кидають лівою рукою.

Татарська народна гра

Сірий вовк (Сари буре)

Ціль та задачі:Вправляти вмінні починати біг після звукового сигналу; розвивати швидкість реакції, просторове орієнтування, спритність, цілеспрямованість, увагу.

Хід гри:Одного з граючих вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (в кущах або в густій ​​траві). Інші граючі знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30м. За сигналом усі йдуть у ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

- Ви, друзі, куди поспішайте?


- У ліс дрімучий ми йдемо.

- Що ви там робитимете?

– Там малини наберемо.

– Вам навіщо малина, діти?

- Ми приготуємо варення.

- Якщо вовк у лісі вас зустріне?

- Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички всі підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором кажуть:

Зберу я ягоди і зварю варення,

Милий моїй бабусі буде частування.

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видно!

Після слів не видно - сірий вовк підводиться, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається когось заплямувати. Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

Правила гри .

1. Зображаючому сірого вовка не можна вискакувати, а всім гравцям тікати раніше, ніж будуть вимовлені слова не бачити.

2. Ловити можна тільки до межі будинку.

Татарська народна гра

Скок-перескок (Кучтем-куч)

Ціль та задачі:Вправляти в умінні стрибати на одній нозі у різних напрямках, привертаючи увагу до правильного приземлення; розвивати швидкісно-силові якості ніг, швидкість та чіткість пересування, спритність.

Хід гри:

Педагог землі креслить велике коло діаметром 15 - 25м, усередині нього - маленькі гуртки діаметром 30 - 35см кожному за учасника гри. Ведучий стоїть у центрі великого кола.

Ведучий каже: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко змінюються місцями (кухлями), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Правила гри :

1. Не можна виштовхувати один одного з гуртків.

2. Двоє гравців не можуть перебувати в одному гуртку.

3. При зміні місць гурток вважається за тим, хто раніше вступив до нього.

Татарська народна гра

Хлопавки (Абаклі)

Ціль та задачі:Вправляти у швидкому бігу, вмінні прискорюватися та фінішувати; розвивати швидкісні якості, швидкість реакції, спритність.

Хід гри:

На протилежних сторонах кімнати чи майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30м. Всі діти вишиковуються в одного з міст в одну шеренгу: ліва рука на поясі, права рука витягнута вперед долонею вгору.

Вибирається ведучий. Він підходить до тих, що стоять біля міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп - сигнал такий:

Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає когось по долоні. Ведучий та заплямований біжать до протилежного міста. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а той, хто відстає, стає ведучим.

Правила гри :

1. Поки ведучий не торкнувся чиєїсь долоні, бігти не можна.

2. Під час бігу гравці не повинні зачіпати один одного

Татарська народна гра

Займи місце (Буш урин)

Ціль та задачі:Вправляти в умінні швидко бігати у заданому напрямку; розвивати швидкість реакції та швидкість пересування, орієнтування у просторі.

Хід гри:

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші граючі, утворюючи коло, ходять, взявшись за руки. Ведучий йде за колом у протилежний бік і каже:

Як сорока цокочу,


Нікого до хати не пущу.

Як гуска гогочу,

Тебе лясну по плечу -

Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка б'є по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, прямує зі свого місця по колу назустріч ведучому. Коло, що обіжало, раніше займає вільне місце, а відсталий стає ведучим.

Правила гри :

1. Коло має відразу зупинитися при слові біжи.

2. Тікати дозволяється тільки по колу, не перетинаючи його.

3. Під час бігу не можна торкатися тих, що стоять у колі.

Чуваська народна гра

Хижак у морі (Сєткан кайак тінесре)

Ціль та задачі:Вправляти в умінні перестрибувати через мотузку, що обертається; розвивати швидкісно-силові якості ніг, спритність, координаційні здібності.

Атрибути: мотузка довжиною 2-3м

Хід гри:

У грі беруть участь до десяти дітей. Один із граючих вибирається хижаком, решта - рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2-3м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузок був натягнутий, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям-рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри :

1. Зачеплені мотузкою рибки виходять із гри.

2. Дитина, яка виконує роль хижака, починає біг по сигналу.

3. Мотузка має бути постійно натягнута.

Чуваська народна гра

Місяць або сонце (Уйохпа хевель)

Ціль та задачі:Розвивати силу м'язів верхніх та нижніх кінцівок, спритність, витривалість.

Хід гри:

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них – місяць, а хто – сонце. До них по одному підходять інші, що стоять до цього осторонь. Тихо, щоб інші не чули, кожен каже, що він обирає: місяць чи сонце. Йому так само тихо кажуть, у чию команду він має стати. Так всі діляться на дві команди, які вишиковуються в колони - гравці за своїм капітаном, обхопивши того, хто стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування відбувається весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри . Якою програє вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

Чуваська народна гра

Кого вам? (Тілі-рам?)

Ціль та задачі:Вправляти в умінні швидко набирати швидкість; розвивати спритність, швидкість, витривалість.

Хід гри:

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються один на одного на відстані 10 - 15м. Перша команда каже хором: "Тілі-рам, тилі-рам?" («Кого вам, кого вам?») Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми чи плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди змінюються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри :

1. Якщо втікачеві вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде до своєї команди одного з двох гравців, між якими прорвався.

2. Якщо біжить не прорвав ланцюг іншої команди, він сам залишається у цій команді.

3. Заздалегідь до початку гри встановлюється кількість викликів команд.

4. Команда, що перемогла, визначається після перетягування каната.

Чуваська народна гра

Кажан (Сяра серсі)

Ціль:Вправляти в умінні ловити мету відразу (у повітрі); розвивати швидкість ухвалення рішення, спритність, дружелюбність.

Атрибути: вертушка - кажан.

Хід гри:

Збивають або зв'язують навхрест дві тонкі планочки або тріски. Виходить вертушка - кажан. Гравці поділяються на дві команди та обирають капітанів. Капітани стають у центрі великого майданчика, решта – навколо них. Один з капітанів першим кидає кажан високо вгору. Решта намагаються зловити її при падінні ще в повітрі або схопити вже на землі.


Правила гри :

1. Віднімати вже спійману кажан не дозволяється.

2. Той, що спіймав кажан, віддає її капітанові своєї команди, який отримує право на новий кидок.

3. Повторний кидок капітана дає команді очко.

4. Грають доти, доки отримають певну кількість очок.

Чуваська народна гра

Розходьтеся! (Сірелер!)

Ціль та задачі:Вправляти в бігу врозтіч, умінні прискорюватися і сповільнюватися; розвивати спритність, швидкість, орієнтування у просторі майданчика.

Хід гри:

Гравці стають у коло та беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть у центрі кола. Несподівано він каже: «Виходьте!» - і після цього біжить ловити гравців, що розбігаються.

Правила гри :

1. Ведучий може зробити певну кількість кроків (за домовленістю залежно від величини кола зазвичай три - п'ять кроків).

2. Осаленный стає ведучим.

3. Бігти можна лише після слова розходьтеся.

Російську народну гру

«Струмок».

Ціль та задачі:Вправляти в умінні швидко пересуватися у заданому напрямку, виконувати прискорення; розвивати швидкість та точність пересування, спритність, чесність.

Хід гри:

Діти встають у коло, руки тримають за спиною, а один із граючих – Зоря. Вона ходить позаду зі стрічкою і каже:

Зоря - блискавиця, червона дівчина,
По полю ходила, ключі впустила,
Ключі золоті, стрічки блакитні,
Кільця обвиті – за водою пішла!

З останніми словами «Зоря» обережно кладе стрічку на плече одному з тих, хто грає. Той, помітивши це, швидко бере стрічку, і вони обоє біжать по колу в різні боки. Хто залишиться без місця, стає Зорею.

Правила гри :

1. Гравці не повертаються, поки ведучий вибирає, кому покласти на плече стрічку.

2. Ті, що біжать, не повинні перетинати коло.

Російська народна гра

«Мовчанка»

Ціль та задачі:Розвивати творчі можливості, витримку, комбінаторику рухів.

Хід гри:

Перед початком гри всі граючі вимовляють:

Первенчики, червінчики,

Літали голубчики,

По свіжій росі,

По чужій смузі,

Там чашки, решки,

Медок, цукор - Молчок!

Як скажуть останнє слово, усі мають мовчати. Ведучий намагається розсмішити тих, хто грає рухами, смішними словами і потішками, жартівливими віршиками. Якщо хтось засміється чи скаже одне слово, він віддає ведучому фант. Наприкінці гри діти свої фанти викуповують: за бажанням співаючих співають пісеньки. Читають вірші, танцюють, виконують цікаві рухи. Розіграти фант можна і одразу, як проштрафився.

Правила гри :

1. Ведучому не дозволяється торкатися граючих.

2. Фанти у всіх граючих мають бути різні.

Російська народна гра

« Зоря»

Ціль та задачі:Вправляти у бігу у напрямі з прискоренням; розвивати спостережливість, спритність, вольові зусилля.

Хід гри:

Діти встають у коло, руки тримають за спиною, а один із граючих - зоря ходить ззаду зі стрічкою і каже: Зоря-зірниця. Червона дівчина. По полю ходила. Ключі впустила. Ключі золоті. Стрічки блакитні, кільця обвиті. За водою пішла! З останніми словами ведучий обережно кладе стрічку на плече одному з граючих, який, помітивши це, швидко бере стрічку, вони обидва біжать у різні боки по колу. Той, хто залишиться без місця, стає зорею. Гра повторюється.

Правила гри:

1. Ті, що біжать, не повинні перетинати коло.

2. Гравці не повертаються, поки ведучий вибирає, кому покласти стрічку на плече.

Російська народна гра

«Голка, нитка та вузлик».».

Ціль та задачі:Вправляти в умінні діяти у команді, узгоджуючи свої події з діями інших; розвивати цілеспрямованість, витримку, чесність.

Хід гри:

Гравці стають у коло та беруться за руки. Лічилкою вибирають «Голку», «Нитку» та «Вузлик».

Герої один за одним, то забігають у коло, то вибігають із нього. Якщо ж «Нитка» чи «Вузлик» відірвалися (відстали чи неправильно вибігли, вбігли в коло), то ця група вважається такою, що програла. Вибираються інші герої.

Виграє та трійка, де діти рухалися швидко, спритно, не відстаючи один від одного.

Правила гри. "Голку", "Нитку", "Вузлик" треба впускати і випускати з кола, не затримуючи, і відразу ж закривати коло.

Розвага

«Рухливі ігри народів Поволжя»

Завдання:

  1. Розширити уявлення дітей про культуру народів Поволжя.
  2. Сприяти розвитку інтересу вихованців до рухливих ігор татарського, російського, башкирського, удмуртського та чуваського народів (з музичним супроводом, з музичними хороводами).
  3. Виховувати інтерес, міжнародні почуття та дружелюбність до народів інших національностей.

Матеріал:

  1. 4 великі хустки з національним візерунком («Юрта»)
  2. Красива хусточка ("Лільники з хусткою").
  3. Довга мотузка («Хижачок у морі»)
  4. На мольбертах зображення ляльок у національному одязі, орнаменти.
  1. Розповідь ведучого про республіки Поволжя. Перерахувати їх, назвати столиці, основні особливості у побуті та у господарстві (орнамент, символіка, народні ігри).

Розмова з дітьми про Татарстан та інші республіки.

1-й дитина: Торсак та без төрле җірләрдә

Без яшібез Рәсәй ілендә,

Сөйләшәбез төрле телләрдә,

Алошабиз дуслик телендә.

Үстергән дә безне чин дуслик,

Көч біргән дә безгә чин дуслик,

Дуслик булса, яшәр гомергә

Бөтен җир шаринду тиничлик.

2 - ой дитина: Скільки у нас не росіян у Росії

І татарських, та інших кровей

Імена, що носять непрості

Непростих російських синів.

Любимо ми краю свої рідні

І повік, не завтра, не зараз,

Відокремити не можна нас від Росії

Батьківщина немислима без нас!

Загадки народів Поволжя.

  1. Башкирська загадка:

"На чотирьох хлопців одна шапка одягнена". (Стіл)

  1. Чуваські загадки:

"Мова немає, а розповідає". (Книга)

«Влітку одягається, взимку роздягається». (Листяний ліс)

  1. Марійська загадка:

«Бнутом не женуть, вівсом не годують, коли оре, сім пудів тягне». (Трактор)

  1. Удмуртська загадка:

"У лісі народилася, у воді живе" (Лодка)

  1. Російські загадки:

«Два черевця, чотири вушка». (Подушка)

"Ніколи не змінюється, і ніч працює, і день працює". (Годинник)

  1. 1. 1-а дитина: Юмарт синьоңірең, Башкортастан,

Шута татли, ахри, ікмәгең.

Ігенченең батир хезмәте бу –

Күпереп пішкән арыш икмәге.

Народна башкирська гра «Юрта»

У грі беруть участь чотири підгрупи дітей, кожна з яких утворює коло по кутках майданчика. У центрі кожного кола стоїть стілець, на який повішена хустка з національним візерунком. Взявшись за руки, всі йдуть чотирма колами змінним кроком і співають:

Ми, веселі хлопці,

Зберемося все в гурток,

Пограємо, і потанцюємо,

І помчимося на лужок.

Під мелодію без слів хлопці змінним кроком переміщуються до спільного кола. Після закінчення музики вони швидко біжать до своїх стільців, беруть хустку і натягують її над головою у вигляді намету (даху), виходить юрта.

Правила гри. Із закінченням музики треба швидко підбігти до свого стільця та утворити юрту. Виграє група дітей, яка першою побудувала юрту.

2. Чуваська гра «Хижачок у морі»

Це різновид загальновідомої гри «Вудка». Гравці утворюють коло, в центрі якого є стовпчик або кілочок заввишки 15-20 см. Беруть мотузку завдовжки 2-3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Вибраний за лічилкою або жеребом ведучий береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузок був натягнутий, а рука з мотузкою була б не вище стегна. Інші гравці - «рибки» - не повинні виходити з кола, що описується біжить з мотузкою. При наближенні мотузки гравці намагаються перестрибнути через нього, не зачепивши. Зачеплені мотузкою «рибки» виходять із гри. Ведучий може несподівано змінити напрямок свого бігу, намагаючись зловити (осолити) якнайбільше «рибок». Зазвичай грають до тих пір, поки на майданчику не залишиться 1-3 неосалені «рибки», тому що всіх «переловити» важко. правила. Ведучий не має права змінювати напрямок руху мотузки, відриваючи руку від тулуба. Якщо він хоче несподівано змінити напрямок руху мотузки, то повинен робити це змінивши напрямок бігу. Не можна піднімати мотузку вище за стегно. Гравці повинні перестрибувати через мотузку, а не тікати від неї.

  1. Заходять діти у російському костюмі.

1-й дитина: Ми живемо в Росії,

У нас ліси густі,

У нас берези білі.

І небо наше чисте,

І річки наші швидкі.

І Москви столиці нашої

У цілому світі немає кращого!

Російська народна гра «Пальник з хусткою»

Гравці стоять парами один за одним. Попереду ведучий, він тримає в руці над головою хустинку.

Усі хором.

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Поглянь на небо,

Пташки летять,

Дзвіночки дзвенять!

Діти останньої пари біжать уздовж колони (один праворуч, другий ліворуч). Той, хто добіжить до ведучого першим, бере в нього хустку і встає з ним попереду колони, а той, хто запізнився, "горить", тобто водить.

  1. Заходять діти у татарських костюмах.

1-й дитина: Сез кайдан? - Діп сорійсиз

Без Казаннан, Іделдән

Ідел ечкән су булир,

Іделдә іген іккән,

Яшәгән, көнен іткән,

Татарстан ішов булир.

2 - ой дитина: Запитайте нас: Звідки ви?

Ми з Волги, з Казані

Поїє нас Волзька вода,

Ми хліб вирощуємо, пасемо стада,

Качаємо нафту, вантажимо судна

У вільному Татарстані.

Татарська народна гра «Горщики»

Гравці поділяються на дві групи: діти-горщики та гравці-господарі горщиків. Діти-горщики утворюють коло, ставши навколішки чи вмостившись на траву. За кожним горщиком стоїть гравець-господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом.

Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

  • Азат, чулмәк бір еле.
  • Мә еле.
  • Ніч сум?
  • 2 (бер, іке, ?ч) сум.

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) стосується рукою господаря, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігають три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а той, хто відстає, стає ведучим.

Правила гри: бігати дозволяється лише по колу, не перетинаючи його; ті, хто біжить, не мають права зачіпати інших гравців; ведучий може починати біг у будь-якому напрямку. Якщо він почав біг вліво, заплямований повинен бігти праворуч.

  1. Спільні ігри.
  1. 1-а дитина : У нас у Мордовії

Сонце яскраве, небо синє,

Золота пшениця

На полях колоситься.

2 - ой дитина: У хаті пахне калачем

Капуста в бочках бродить,

Стіл накриємо нехай будь-хто

У гості до нас приходить.

Мордовська гра "Раю - раю"

Для гри обирають двох дітей – ворота; решта граючих - мати з дітьми. Діти-ворота піднімають зчеплені руки вгору і кажуть:

Раю-раю, пропускаю,

А останніх лишаю.

Сама мати пройде та дітей проведе.

У цей час діти, що грають, ставши паровозиком, за матір'ю проходять у ворота. Діти-ворота, опустивши руки, відокремлюють останню дитину і пошепки запитують у неї два слова – пароль (наприклад, одна дитина – щит, інша – стріла). Той, хто відповідає, вибирає одне з цих слів і встає в команду до тієї дитини, чий пароль він назвав. Коли мати залишається одна, ворота голосно запитують у неї: щит чи стріла. Мати відповідає і встає до однієї з команд. Діти-воріт стають обличчям один до одного, беруться за руки. Інші члени кожної команди низкою причіплюються за своєю половинкою воріт. Дві команди, що вийшло, перетягують одна одну. Команда, що перетягнула, вважається переможницею. Правила гри. Діти не повинні підслуховувати чи видавати пароль.

  1. 1-ий дитина: Цвітуть неймовірні

Колгоспні поля,

Величезна, кохана

Марійська земля.

Марійська народна гра «Біляша»

На майданчику креслять дві лінії на відстані 3–4 м одна від одної. Гравці, розділившись на дві команди, стають за цими лініями один до одного. Один із граючих за власним бажанням та згодою товаришів із криком «Біляша!» біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує праву руку вперед. Той, хто підбіг, бере когось із команди суперників за руку і намагається перетягнути його через майданчик за свою лінію. Якщо йому це вдається, він ставить бранця позаду себе. Якщо ж сам опиниться за межею команди противника, то стає її бранцем і розташовується за спиною гравця, який перетягнув його на свій бік. Гра продовжується, тепер гравця-нападаючого висилає інша команда. Гра закінчується тоді, коли одна команда перетягне всіх гравців іншої команди. Правила гри. Перетягувати суперника можна лише однією рукою, допомагати іншою рукою не можна. Ніхто не повинен відсмикувати витягнуту вперед руку. Якщо гравця, у якого є бранець, перетягне на свій бік гравець протилежної команди, бранець звільняється і повертається на своє місце в команді.

Загальна "Пісня про дружбу" А. Філіпенко.


Російський народ здавна славився не лише унікальною та вкрай цікавою культурою, а й захоплюючими іграмияк дітей, так дорослих. Однак час, воїни та вплив європейських сусідів поступово затьмарили старовинні російські ігри. Зараз вони починають відроджуватися і не перестають захоплювати свій жвавістю, оригінальними ідеями та завданнями, наповненими галасливими веселощами.

Дізнавшись нехитрі правила російських народних ігор, можна поринути у захоплюючий світ дитинства, а й зрозуміти, як жили і відпочивали наші предки.

Російські народні ігри та їхні правила

Бірюльки

Ця гра відома з давніх-давен, однак, її правила знають зараз дуже небагато. Сенс полягає в тому, що береться від 60 до 100 паличок завдовжки 10 см. Їх кладуть у мішок, а потім висипають на рівну поверхню. Палички, висипаючись, лягають безладно і завдання гри полягає в тому, що кожен по черзі прибирає по одній бірюльці, намагаючись не потривожити ті, що знаходяться поруч. Перемагає той, у кого після розбору всієї купи налічується найбільше зібраних «трофеїв». Щоб зробити гру ще цікавіше, можна зробити палички у вигляді лопатки, списа або ложки. За такі бірульки нараховується більша кількість очок.

Золоті ворота

Ця гра відрізняється великою динамічністю і розрахована не стільки на спритність її учасників, скільки на їхнє везіння. Правила "Золотих воріт" наступні: два гравці стають навпроти один одного і з'єднують руки таким чином, щоб вийшли ворота. Інші учасники беруться за руки і по черзі проходять через них. Гравці, що складають ворота, при цьому співають:

Золоті ворота
Пропускають не завжди!
Вперше прощається,
Вдруге забороняється,
А втретє
Не пропустимо вас!

Після того, як закінчується пісня, вони опускають руку, і ті гравці, які попалися, також стають воротами. Таким чином, поступово зменшується ланцюжок учасників. Гра закінчується в той момент, коли всі стають "ворітами".

Злови рибку

Щоб перемогти в цій грі потрібно мати гарну реакцію і швидкість. Сенс цієї гри в тому, що учасники утворюють коло, в центрі якого стоїть «вода» з мотузкою і обертає її по підлозі навколо своєї осі. Завдання учасників – підстрибувати над мотузкою. Той грою, що зачепиться за неї, вибуває з гри.

Гаряче місце

Ця забава чудово підходить для тих, хто любить грати в наздоганяння. Її сенс полягає в тому, що в центрі майданчика позначається місце, яке називатиметься гарячим. «Вода» має намагатися зловити учасників, які прагнуть потрапити до цього місця. Той, кого ловлять, допомагає воді. Якщо гравцеві вдається досягти «гарячого місця», він може там відпочивати скільки забажає, однак, вийшовши за його межі, знову має тікати від «води». Гра триває до тих пір, поки не зловлять усіх гравців.

Слон

Ця гра дозволяє перевірити силу та витривалість, тому її найбільше люблять хлопчаки. Сенс гра полягає в тому, що учасники поділяються на дві рівні команди. Після цього, одна з них буде слон, а інша стане на нього застрибувати. Учасник першої команди підходить до стіни та нагинається, упираючись у неї руками. Наступний підходить ззаду та охоплює його за талію руками, нахиливши голову. Інші гравці роблять також. Виходить слон. Перший учасник іншої команди розбігається і намагається застрибнути на "слона" таким чином, щоб залишилося місце для інших членів команди. Після того, як вся команда опинилася на спині "слона", щоб виграти, вона повинна протриматися так протягом 10 секунд. Після цього команди можуть помінятися місцями.

Фарби

Це дуже рухлива та весела гра. Відповідно до її правил, потрібно обрати двох учасників: «ченця» та «продавця». Інші гравці стають у шеренгу, а продавець каже їм пошепки будь-який колір. Після цього відбувається наступний діалог:

Монах заходить у магазин фарб і каже продавцю:

Я чернець у синіх штанях, прийшов за фарбою. - За який?

Монах називає кольори (наприклад, червоний). Якщо такого кольору немає, продавець відповідає:

Нема такої! Скачи червоною доріжкою, на одній ніжці, знайдеш чобітки, проноси, та назад принеси!

При цьому ченцю дається завдання: пройтися качечкою або пострибати на одній нозі. Якщо такий колір є, то продавець відповідає:

Є така! - Скільки коштує? - П'ять карбованців

Після цього чернець плескає по долоні продавця п'ять разів). Як тільки пролунала остання бавовна, учасник-«фарба» схоплюється і біжить навколо шеренги. Якщо чернець його наздоганяє, то сам стає «фарбою», а той, кого спіймали, стає на його місце.

Гуси-лебеді

Ця гра для тих, хто любить активні ігри. Її зміст полягає в тому, що з усіх учасників вибирається два вовки та один ватажок. Решта стають гусаками. Ватажку потрібно перебувати з одного боку майданчика, а лебедям з іншого. Вовки стоять віддалік «у засідці». Ватажок вимовляє такі слова:

Гуси-лебеді, додому!

Біжіть, летіть додому, стоять вовки за горою!

А чого вовкам треба?

Сірих гусей щипати та кісточки є!

Коли закінчиться пісня, гуси повинні добігти до ватажка і намагатися не бути спійманими вовками. Ті, кого зловили, виходять із гри, а решта повертається назад. Гра закінчується тоді, коли буде спійманий останній гусак.

Ріпа

Назва цієї гри походить від старовинної російської казки «Ріпка», тому її сенс дещо схожий на цей твір. Вона чудово підходить для розвитку реакції та координації рухів.

Правила гри такі: всі учасники стають у коло та починають водити хоровод. У його центрі знаходиться дитина-ріпка, а за колом мишка. Всі гравці під час хороводу співають таку пісню:

«Расти ре-понь-ка!
Рости міцно-но!
Ні мала, ні велика,
До мишачого хвоста!

Поки звучить пісня, ріпка поступово росте, тобто піднімається. Після закінчення пісні мишка повинна постаратися проникнути в коло та зловити ріпку. Інші учасники можуть їй або заважати, або допомагати. Після того, як мишка спіймає ріпку, вибираються нові гравці.

Існує ще одна варіація цієї гри.

Гравці стають один за одним та охоплюють руками талію попереднього учасника. Перший із гравців повинен міцно триматися за стовбур дерева. Гра починається тоді, коли «дід» намагається відчепити крайнього учасника від решти команди і так, поки «ріпка» не буде повністю «витягнута».

Салки

Це одна з поширених варіацій рухомої та фізично розвиваючої гри. Її учасники розходяться майданчиком, заплющують очі, а руки при цьому тримають за спиною. Ведучий кладе одному з гравців у руку предмет на рахунок «раз, два, три» всі розплющують очі. Руки учасників при цьому залишаються за спиною. То гравець, у якого виявляється предмет, каже: «Я салка». Решта учасників має від нього втекти, стрибаючи на одній нозі. Той, кого торкнувся «салка», сам стає «водою». Важливою умовою є те, що і «салка» теж має стрибати на одній нозі.

Удар по мотузці

Ця нехитра гра допоможе розвинути швидкість реакції та добре повеселитися. Сенс її полягає в тому, що береться щільний мотузок, який зв'язується в кільце. Усі гравці стають зовні та беруться за нього однією рукою. У центрі кільця стоїть «вода». Він повинен встигнути «засолити» одного з гравців, який потім стає на його місце.

Козаки-розбійники

Ця стара російська забава, правила якої назубок знають наші батьки, бабусі та дідусі. Її зміст полягає в тому, що всі учасники поділяються на дві команди «козаки» та «розбійники». Козаки обирають собі місце, в якому облаштовуватимуть «темницю» та обирають сторожа. Розбійники в цей час розбігаються та ховаються, залишаючи на своєму шляху стрілочки та інші підказки. Козаки повинні знайти кожного розбійника та привести до в'язниці. З кожним спійманим гравцем залишається сторож, однак інші розбійники можуть допомогти партнеру по команді і, схопивши сторожа, звільнити бранця. Гра закінчується тоді, коли всі розбійники будуть спіймані.

Розбійники для того, щоб їх якнайдовше їх не могли знайти, спочатку тікають усі разом, а потім поділяються.

За однією з версій цієї гри, розбійники загадують секретне слово-пароль, а козаки мають його впізнати. Тому гра триває навіть після затримання всіх розбійників, поки не впізнано пароль.

«Тихіше їдеш»

Ця галаслива і весела гра вимагає не тільки вправності, але й винахідливості. Перед початком необхідно намалювати землі дві лінії з відривом 5 метрів друг від друга. Перед однією з ліній стоїть «вода», перед іншою – інші гравці. Завдання учасників добігти до «води». Хтось першим це зробить стає на його місце. Складність у тому, що «вода» періодично каже: «Тихіше їдеш – далі будеш. Замри!». Після цієї фрази всі гравці повинні завмерти, а мета ведучого - постаратися розсмішити кожного з учасників, не торкаючись його. Можна будувати гримаси, уважно дивитись у вічі, розповідати смішні історії. Якщо хтось із гравців засміявся чи посміхнувся, він повертається назад до лінії.

Ведмедик

Це дуже рухлива та весела гра. Спочатку необхідно намалювати землі два кола. В одному з них перебуватиме «берлога» з «ведмедиком», а в іншій – будинок для решти учасників. Гравці виходять із «будиночка» і співають: «Грибочки, ягідки беру. А ведмідь не спить і на нас гарчить». Після того, як вони доспівали, ведмежа з гарчанням вибігає зі свого барлогу і намагається наздогнати решту гравців. Той, кого зловлять, сам стає ведмежати.

Пальники

Ця гра була дуже популярною за старих часів. Вона чудово розвиває увагу та швидкість. Сенс її полягає в тому, що гравці у кількості 11 осіб обирають воду, а потім розбиваються на пари та утворюють колону. "Вода" стає спиною до учасників і не дивиться назад. Перед ним за двадцять метрів малюється лінія.

Учасники співають таку пісню:

«Горі-горі ясно,
Щоб не згасло.
Глянь на небо:
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!"

Після її закінчення остання пара роз'єднує руки і біжить по різні боки від колони до «води». Порівнявшись із ним, вони кричать: «Раз, два, не воронь, біжи, як вогонь!». Після цього «вода» починає гнатися за цією парою і повинен «засолити» одного з них, до того, як вони добігають до лінії і візьмуться за руки. Якщо йому це вдалося, то він стає в пару з учасником, а той, кого наздогнали виконує обов'язки «води». Якщо наздогнати не вдалося, пара стає на чолі колони, а «вода» продовжує «горіти».

Ця гра відрізняється тим, що в неї можна грати дуже довго, доки учасники не втомляться.

Старовинні російські ігри люди вигадували з турботою про своїх дітей, з думками про те, щоб вони не тільки весело і енергійно проводили час, а й навчалися спілкуватися один з одним, дізнавалися про ціну дружби і знали, що таке чесність і взаємовиручка. Немає нічого кращого забав на свіжому повітрі, які допомагають не тільки вибратися зі знайомої задухи закритих кімнат, але й знайти вірних друзів, побачити світ у всіх його фарбах, а також дати свободу власної фантазії.

Сучасні діти вважають старовинними та ігри, в які із задоволенням грали ми – сучасні дорослі, у своєму дитинстві. Це "Кільце", "Море хвилюється", "Вишибали", "Класики", "Гузиночка" та інші.


Татарські народні ігри

Продаємо горщики

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, ставши навколішки чи вмостившись на траву, утворюють коло. За кожним горщиком стоїть гравець – господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

    Гей, друже, продай горщик!

    Купуй.

    Скільки дати тобі карбованців?

    Три віддай.

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик господар, але не більше трьох рублів) стосується рукою господаря горщика і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігають три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а той, хто відстає, стає ведучим.

Правила гри. Бігати дозволяється лише по колу, не перетинаючи його. Ті, що біжать не мають права зачіпати інших гравців. Ведучий починає біг у будь-якому напрямку. Якщо він почав біг вліво, заплямований повинен бігти праворуч.

Сірий Вовк

На майданчику з відривом 20-30 м креслять дві лінії. Одного з граючих вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за однією межею (у кущах або в густій ​​траві). Інші граючі знаходяться на протилежному боці за іншою межею. За сигналом усі йдуть у ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

    Ви, друзі, куди поспішайте?

    У ліс дрімучий ми йдемо.

    Що ви там робити хочете?

    Там малини наберемо.

    Вам навіщо малина, діти?

    Ми приготуємо варення.

    Якщо вовк у лісі вас зустріне?

    Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички всі підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором кажуть:

- Зберу я ягоди і зварю варення,

Милий моїй бабусі буде частування.

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видно!

Після слівне бачити сірий вовк підводиться, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається когось заплямувати. Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

Правила гри . Зображаючому сірого вовка не можна вискакувати, а всім гравцям тікати раніше, ніж будуть принесені словане бачити. Ловити тих, хто тікає, можна тільки до межі будинку.

Стрибок-перескок

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, усередині нього маленькі кухлі діаметром 30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть у центрі великого кола.

Ведучий каже: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко змінюються місцями (кухлями), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце

одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Правила гри. Не можна виштовхувати один одного з гуртків. Двоє гравців не можуть перебувати в одному гуртку. При зміні місць гурток вважається тим, хто раніше вступив до нього.

Хлопавки

На протилежних сторонах кімнати чи майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 м. Всі діти вишиковуються біля одного з міст в одну шеренгу: ліва рука на поясі, права рука витягнута вперед долонею вгору. Вибирається ведучий. Він підходить до тих, що стоять біля міста і вимовляє слова:

- Хлоп та хлоп - сигнал такий:
Я біжу, а ти за мною.

З цими словами ведучий легко плескає когось по долоні. Ведучий та заплямований біжать до протилежного міста. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а той, хто відстає, стає ведучим.

Правила гри. Поки ведучий не торкнувся чиєїсь долоні, бігти не можна. Під час бігу гравці не повинні зачіпати один одного.

Займи місце

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші граючі, утворюючи коло, ходять, взявшись за руки. Ведучий йде по колу в протилежний бік і каже:

- Як сорока цокочу,
Нікого до хати не пущу.
Як гуска гогочу,
Тебе лясну по плечу
- Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка б'є по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, прямує зі свого місця по колу назустріч ведучому. Коло, що обіжало, раніше займає вільне місце, а відсталий стає ведучим.

Правила гри. Коло має відразу зупинитися при слові біжи. Бігти дозволяється тільки по колу, не перетинаючи його. Під час бігу не можна торкатися тих, хто стоїть у колі.

Пастки

По сигналу всі граючі розбігаються майданчиком. Ведучий намагається заплямувати будь-якого з гравців. Кожен, кого він упіймає, стає його помічником. Взявшись за руки, удвох, потім утрьох, вчотирьох і т. д. вони ловлять тих, хто бігає, поки не зловлятьвсіх.

Правила гри. Спійманим вважається той, кого ведучий торкнувся рукою. Спіймані ловлять решту, тільки взявшись за руки.

Жмурки

Чортять велике коло, усередині нього на однаковій відстані один від одного роблять ямки-норки за кількістю учасників гри. Визначають ведучого, зав'язують йому очі і ставлять у центрі кола, решта займають місця у ямках-норках. Ведучий наближається до гравця, щоб упіймати його. Той, не виходячи зі своєї нірки, намагається ухилитися від нього, то нахиляючись, то присідаючи. Ведучий повинен не тільки зловити, а й назвати гравця на ім'я. Якщо він правильно назве ім'я, учасники гри кажуть: "Відкрий очі!" - і ведучим стає спійманий. Якщо ж ім'я буде названо неправильно, гравці, не вимовляючи жодного слова, роблять кілька хлопків, даючи цим зрозуміти, що ведучий помилився, і гра продовжується далі. Гравці змінюються норками, стрибаючи на одній нозі.

Правила гри. Ведучий не має права підглядати. Під час гри нікому не можна виходити за межі кола, обмінюватися норками дозволяється лише тоді, коли ведучий перебуває на протилежному боці кола.

Перехоплювачі

На протилежних кінцях майданчика відзначаються лініями два будинки. Гравці розташовуються в одному з них у шеренгу. Всередині обличчям до дітей знаходиться ведучий. Діти хором вимовляють слова:

- Ми вміємо швидко бігати,

Любимо стрибати та стрибати.

Раз два три чотири п'ять,

Нізащо нас не зловити!

Після закінчення цих слів всі біжать врозтіч через майданчик в інший будинок. Ведучий намагається заплямувати перебіжчиків. Один із заплямованих стає ведучим, і гра продовжується. Наприкінці гри відзначаються найкращі хлопці, які не потрапили жодного разу.

Правила гри. Ведучий ловить гравців, торкаючись їхнього плеча рукою. Заплямовані відходять у обумовлене місце.

Тімербай

Гравці, взявшись за руки, роблять коло. Вибирають ведучого – Тімербая. Він стає у центрі кола. Ведучий каже:

- П'ять дітей у Тимербая,

Дружно, весело бавляться.

У річці швидкої викупалися,

Налилися, наплескалися,

Гарненько відмилися

І гарно вбралися.

І ні їсти, ні пити не стали,

У ліс надвечір прибігли,

Один на одного подивилися,

Зробили так!

З останніми словамиось так ведучий робить якийсь рух. Усі мають повторити його. Потім ведучий вибирає когось замість себе.

Правила гри. Рухи, які вже показували, не можна повторювати. Показані рухи треба виконувати точно. Можна використовувати різні предмети (м'ячі, кіски, стрічки і т. д.).

Лисички та курочки

На одному кінці майданчика знаходяться в курнику кури та півні. На протилежному – стоїть лисичка.Курочки та півні (від трьох до п'яти гравців) ходять майданчиком, роблячивид, що клюють різних комах, зерна і т. д. Коли до нихпідкрадається лисичка, півні кричать «Ку-ка-ре-ку!» За цим сигналом усі біжать у курник, за ними кидається лисичка, яканамагається заплямувати будь-якого з гравців.

Правила гри. Якщо ведучому не вдається заплямувати будь-кого з гравців, він знову водить.

Вгадай та наздожени

Гравці сідають на лаву або траву в один ряд. Попереду сідає ведучий. Йому зав'язують очі. Один із гравців підходить до ведучого, кладе руку на плече і називає його на ім'я. Ведучий повинен відгадати, хто це. Якщо він відгадає, то швидко знімає пов'язку і наздоганяє тікача. Якщо ведучий назвав ім'я гравця неправильно, то підходить інший гравець. Якщо ім'я названо правильно, гравець зачіпає ведучого по плечу, даючи зрозуміти, що треба бігти.

Правила гри. Якщо ведучий не спіймає друга, можна повторити гру ще раз з ним. Як тільки зловить гравця, ведучий сідає в кінець колони, а спійманий стає ведучим. У грі встановлюється сувора черговість.

Хто перший?

Гравці вишиковуються в шеренгу з одного боку майданчика, з іншого - ставиться прапорець, що означає кінець дистанції. За сигналом учасники починають біг наввипередки. Хто пробіжить цю відстань першою, той вважається переможцем.

Правила гри. Відстань від одного кінця майданчика до іншого має бути не більше 30 м. Сигналом може бути слово, помах прапорця, бавовна. Під час бігу не можна штовхати товаришів.

Гравці вишиковуються в дві шеренги по обидва боки. У центрі майданчика знаходиться прапорець на відстані щонайменше 8-10 м від кожної команди.

За сигналом гравці першої шеренги кидають мішечки з піском, намагаючись докинути до прапорця, те ж роблять гравці другої шеренги. З кожної шеренги виявляється найкращий метальник, а також шеренга-переможниця, у чиїй команді більше учасників докине мішечки до прапорця.

Правила гри. Кидати всі повинні за сигналом. Рахунок ведуть провідні команди.

М'яч по колу

Граючи, утворюючи коло, сідають. Ведучий стоїть за колом з м'ячем, діаметр якого 15-25 см. За сигналом ведучий кидає м'яч одному з гравців, що сидять у колі, а сам відходить. У цей час м'яч починає перекидати по колу від одного гравця до іншого. Ведучий біжить за м'ячем і намагається зловити його на льоту. Ведучим стає той гравець, від якого був спійманий м'яч.

Правила гри. Передача м'яча здійснюється шляхом кидка з поворотом. Той, хто ловить, повинен бути готовий до прийому м'яча.

Поплутані коні

Гравці діляться на три-чотири команди та вишиковуються за лінією. Навпроти лінії ставлять прапорці, стійки. За сигналом перші гравці команд починають стрибки, оббігають прапорці та повертаються назад бігом. Потім тікають другі і т. д. Виграє команда, що закінчила естафету першою.

Правила гри. Відстань від лінії до прапорців, стійок має бути не більше 20 м. Стрибати слід правильно, відштовхуючись обома ногами одночасно, допомагаючи руками. Бігти потрібно у вказаному напрямку (праворуч або ліворуч).

Удмуртські народні ігри

Водяний

Окреслюють коло – це ставок чи озеро.Вибирається ведучий – водяний. Граючі бігають навколо озера таповторюють слова: - Водяного немає, а людей багато.Водяний бігає по колу (озеру) і ловить гравців, якіпідходять близько до берега (лінії кола). Спіймані залишаються уколу. Гра триває доти, доки не буде спіймано

більшість гравців.

Правила гри. Водяний ловить не виходячи за лінію кола. Пастками стають і ті, кого зловили. Вони допомагають водяному.

Сірий зайчик

На майданчику креслиться квадрат (6x6 м) – це паркан. В одній із сторін паркану сидить зайчик. Собаки (десять гравців) розташовуються півколом в 3-5 м у протилежного боку огорожі. Ті, хто бере участь у грі, кажуть:

- Зайченя, зайченя, чому в город заходило? Чому мою капусту з'їв?

На останні слова зайчик робить стрибок від паркану і намагається втекти. Собаки ловлять його, оточуючи зчепленими руками.

Правила гри. Заєць вважається спійманим при повному змиканні кола. Вибігати з-під рук при зімкнутому колі заєць не має права.

Доганялки

Гравці стоять у колі. Один із них вимовляє лічилку:

- П'ять борід, шість борід,

Сьомий - дід з бородою.

Той, хто виходить, наздоганяє гравців, які розбігаються у різні боки. Торкнувшись рукою одного з гравців, ловець говорить словотибяк. Спійманий виходить із гри.

Правила гри. Коли обсалені три-чотири гравці, всі знову збираються в коло і лічилкою вибирають нового ведучого.

Гра з хусткою

Гравці встають у коло парами, один за одним. Вибирають двох провідних, одному з них дають хустинку. За сигналом ведучий із хусткою втікає, а другий ведучий наздоганяє його. Гра проходить за колом. Ведучий з хусткою може передати хустинку будь-якому, хто стоїть у парі, і стати на його місце. Таким чином, ведучий з хусткою змінюється.

Правила гри. Граючий тікає тільки тоді, коли отримає хустинку. Коли ведучий з хусткою спійманий, то другому ведучому дається хусточка, а наступний ведучий вибирається з-поміж дітей, які стоять парами. Гра починається за сигналом.

Чуваські народні ігри

Хижак у морі

У грі беруть участь до десяти дітей. Один з граючих вибирається хижаком, решта-рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2-3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузок був натягнутий, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям-рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри. Зачеплені мотузкою рибки виходять із гри. Дитина, яка виконує роль хижака, починає біг сигналом. Мотузка має бути постійно натягнута.

Рибки

На майданчику креслять чи витоптують у снігу дві лінії з відривом 10-15 м друг від друга. За лічилкою вибирається ведучий- акули. Інші гравці діляться на дві команди і стають обличчям один до одного за протилежними лініями. По сигналу граючі одночасно перебігають з однієї межі в іншу. У цей час акула «солить» тих, хто перебігає. Оголошується рахунок «обсалених» з кожної команди.

Правила гри. Перебіг починається за сигналом. Програє команда, в якій «засалено» обумовлену кількість гравців, наприклад, п'ять. «Осалені» не вибувають із гри.

Місяць чи сонце

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них – місяць, а хто – сонце. До них по одному підходять інші, що стоять до цього осторонь. Тихо, щоб інші не чули, кожен каже, що він обирає: місяць чи сонце. Йому так само тихо кажуть, у чию команду він має стати. Так всі діляться на дві команди, які вишиковуються в колони- гравці за своїм капітаном, обхопивши того, хто стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування відбувається весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри. Якою програє вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

Тілі-рам?

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються один на одного на відстані 10-15 м. Перша команда говорить хором:

Тилі-рам, тилі-рам? (Кого вам, кого вам?) Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми чи плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди змінюються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри . Якщо ті, хто біжить, вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде до своєї команди одного з двох гравців, між якими прорвався. Якщо той, хто біжить, не прорвав ланцюг іншої команди, то він сам залишається в цій команді. Заздалегідь до початку гри встановлюється кількість викликів команд. Команда, що перемогла, визначається після перетягування каната.

Розходьтеся!

Гравці стають у коло та беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть у центрі кола. Несподівано він каже: «Виходьте!» - після цього біжить ловити гравців, що розбігаються.

Правила гри . Ведучий може зробити певну кількість кроків

(За домовленістю в залежності від величини кола зазвичай три-п'ять кроків). Осолене стає ведучим. Бігти можна тільки після слова, розходьтеся.

кажан

Збивають або зв'язують навхрест дві тонкі планочки або тріски. Виходить вертушка - кажан. Гравці поділяються на дві команди та обирають капітанів. Капітани стають у центрі великого майданчика, решта навколо них. Один з капітанів першим кидає кажан високо вгору. Всі інші намагаються зловити її під час падіння ще в повітрі або схопити вже на

землі.

Правила гри. Забирати вже спійману кажан не дозволяється. Той, що спіймав кажанвіддає її капітанові своєї команди, який отримує право на новий кидок. Повторний кидок капітана надає команді очко. Грають доти, доки не отримають певну кількість очок.

Башкирські народні ігри

Юрта

У грі беруть участь чотири підгрупи дітей, кожна з яких утворює коло по кутках майданчика. У центрі кожного кола стоїть стілець, на який повішена хустка з національним візерунком. Взявшись за руки, всі йдуть чотирма колами змінним кроком і співають:

- Ми, веселі хлопці,

Зберемося все в гурток,

Пограємо, і потанцюємо,

І помчимося на лужок.

Під мелодію без слів хлопці змінним кроком переміщуються до спільного кола. Після закінчення музики вони швидко біжать до своїх стільців, беруть хустку і натягують її над головою у вигляді намету.( даху), виходить юрта.Правила гри. Із закінченням музики треба швидко підбігти до свого стільця та утворити юрту. Виграє група дітей, яка першою побудувала юрту.

Мідний пень

Граючи парами розташовуються по колу. Діти, що зображують мідні пні, сидять на стільцях. Діти-господарі стають за стільцями.

Під башкирську народну мелодію водій-покупець рухається по колу змінним кроком, уважно дивиться на дітей, що сидять на стільцях, ніби обираючи собі пень. Із закінченням музики зупиняється біля пари та питає у господаря:

- Я хочу у вас спитати,
Чи можна мені ваш пень купити?

Господар відповідає:

- Коли джигіт ти завзятий,
Мідний пень той буде твій.

Після цих слів господар і покупець виходять за коло, встають за вибраним пнем один до одного спиною і на слова: «Раз, два, три

- біжи!» -Розбігаються в різні боки. Добіг

першим встає за мідним пнем.

Правила гри. Тікати тільки за сигналом. Переможець стає хазяїном.

Палиця-кидалка

Чортиться коло діаметром 1,5 м. У коло кладуть палицю-кидалку дайною 50см. Лічилкою вибирають пастуха. Один гравець кидає палицю в далечінь. Пастух вибігає за кинутою палицею. У цей час гравці ховаються. Пастух повертається з палицею, кладе її на місце та шукає дітей. Помітивши того, що сховався, він називає його на ім'я. Пастух і названа на ім'я дитина біжать до ціпка. Якщо гравець прибіг раніше за пастуха, то він бере палицю і знову кидає її, а сам знову ховається. Якщо ж гравець прибіг пізніше, то стає бранцем. Його може виручити тільки гравець, який назве його ім'я та встигне взяти палицю раніше за пастуха. Коли всі будуть знайдені, пастухом стає той, хто був першим виявлений,

Правила гри. Починати шукати гравців можна лише тоді, коли паличка знайдена та покладена у коло. Названий на ім'я гравець повинен відразу вийти з укриття; Бранця рятує гравець, який добіг до палиці раніше за пастуха.

Липкі пеньки

Три - чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. Вони зображують липкі пеньки. Інші граючі бігають майданчиком, намагаючись не підходити близько до пеньків. Пенечки повинні постаратися торкнутися дітей, що пробігають повз. Осалені стають пеньками.

Правила гри. Пеньки не повинні вставати з місць.

Стрілець

Проводяться дві паралельні лінії з відривом 10-15 м одна від одної. У середині з-поміж них креслиться коло діаметром 2 м. Один гравець т-стрелок. Він із м'ячем у руках стоїть у колі. Інші гравці починають перебіжку від однієї лінії до іншої. Стрілець намагається потрапити в них м'ячем. Той, у кого потрапив, стає стрільцем.

Правила гри. На початку гри стрільцем стає той, хто після раптової команди «Сісти!» присів останнім. Момент кидка м'яча визначається самим стрільцем. М'яч, кинутий повз, гравці перекидають стрілку. Якщо гравець упіймав м'яч, кинутий у нього, це не вважається влученням.

Марійські народні ігри

Катання м'яча

Гравці домовляються, в якому порядку вони кататимуть звалений з вовни м'яч. На рівній площадці на відстані 3-5 м від межі, за якою розташовуються граючі, виривається невелика ямка (діаметр і глибина її трохи більше за м'яч). Перший гравець котить м'яч, намагаючись потрапити до ямки. Якщо потрапить, він отримає одне очко та котить м'яч ще раз. Якщо ж гравець промахнеться і не

потрапить у ямку, котить наступний по черзі. Переможе той, хтоперший набере умовну кількість очок.

Правила гри. М'яч треба котити, а не кидати у ямку. Не можна заступати за межу, від якої котять м'яч.

Біляша

На майданчику креслять дві лінії з відривом 3 -4 м одна від одної. Гравці, розділившись на дві команди, стають за цими лініями один до одного. Один із граючих за власним бажанням та згодою товаришів із криком «Біляша!» біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує праву руку вперед. Той, хто підбіг, бере когось із команди суперників за руку і намагається перетягнути його через майданчик за свою лінію. Якщо йому це вдається, він ставить бранця позаду себе. Якщо ж сам опиниться за межею команди противника, то стає її бранцем і розташовується за спиною гравця, який перетягнув на свій бік. Гра продовжується, тепер гравець – нападаючого висилає інша команда. Гра закінчується тоді, коли одна команда перетягне всіх гравців іншої команди.

Правила гри. Перетягувати суперника можна лише однією рукою, допомагати іншою рукою не можна. Ніхто не повинен відсмикувати витягнуту вперед руку. Якщо гравець, у якого є бранець, перетягне на свій бік гравець протилежної команди, бранець звільняється і повертається на своє місце.

Мордовські народні ігри

Котел

У землі риється глибока ямка (діаметром близько 50 см). Навколо неї риють невеликі ямочки (десять дванадцять штук), які можна закрити ступнею або п'ятою. В руках у тих, хто грає по круглій, гладкій палиці довжиною 50-60 см, діаметром 2,5 см. Ведучий з відстані 2-3 м кидає невеликий м'яч у яму-котел. Гравці повинні вибити звідти м'яч ціпком. М'яч, що вилетів з котла, бере ведучий і знову кидає його в котел. Гравці палицями заважають попаданню м'яча в ямку.

Так грають доти, доки м'яч не влучить у котел. Якщо м'яч у котлі граючі повинні зробити перехід від однієї маленької ямочки до іншої, при цьому ведучий повинен зайняти одну з ямок (салок). Кому не дісталося салки, той водить. Гра продовжується.

Правила гри. Гравці повинні вибивати м'яч, не сходячи з місця. Переходити від ямки до ямки можна лише тоді, коли м'яч влучив у котел.

Салки

Ямки-салки риють за розміром м'яча (3-4 см). Гравці встають біля салок, а ведучий з відстані 0,5-1 м котить м'яч в одну з ямок, розташованих недалеко один від одного. з граючих. Гравець, у якого влучив м'яч, стає ведучим.

Правила гри. Кидати м'ячем можна тільки в ноги гравців і тільки з місця.

Круговий

Гравці креслять велике коло, діляться на дві рівні команди та домовляються, хто буде у колі, а хто за колом. Ті, хто залишається за колом, розподілившись рівномірно, намагаються влучити м'ячем у дітей, які перебувають у колі. Якщо комусь у колі вдається зловити м'яч, він намагається потрапити їм у будь-яку дитину за колом. Якщо йому це вдається, то в нього в запасі очко, якщо промахнеться, то виходить із кола. Коли м'яч заплямує всіх дітей, граючі міняються місцями.

Правила гри. М'яч можна ловити лише з повітря, від землі не зважає. Осалені виходять із кола. Дитина, яка спіймала м'яч і потрапила в гравця за колом, залишається у колі.

Раю-раю

Для гри обирають двох дітей – ворота; інші граючі -

мати з дітьми. Діти-ворота піднімають зчеплені руки вгору і кажуть:

- Раю-раю, пропускаю,

А останніх лишаю.

Сама мати пройде

І дітей проведе.

У цей час діти, що грають, ставши паровозиком, за матір'ю входять у ворота. Дітиворота, опустивши руки, відокремлюють останню дитину і пошепки запитують у неї два слова - пароль (наприклад, одна дитина - щит, інша - стріла). Той, хто відповідає, вибирає одне з цих слів і встає в команду до тієї дитини, чий пароль він назвав. Коли мати залишається одна, ворота голосно запитують у неї: щит чи стріла. Мати відповідає і встає до однієї з команд. Діти-ворота встають обличчям один до одного, беруться за руки, решта членів кожної команди низкою причіпляється за своєю половинкою воріт. Дві команди, що вийшло, перетягують одна одну. Команда, що перетягнула, вважається переможницею.Правила гри. Діти не повинні підслуховувати чи видавати пароль.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує