Настільна гра Cult – сьомий проект на Кікстартері. Враження від Clash of Cultures Настільна гра cult правила

У суботу довелося зіграти у Clash of Cultures, 4Х-стратегію на розвиток своєї цивілізації Про те, що з цього вийшло, у цій невеликій замітці.

Говорячи про Clash of CulturesЯк про настільну цивілізацію, стає зрозуміло, що по ходу партії ми будемо добувати ресурси, активно будувати, вивчати технології, досліджувати нові території та воювати з суперниками.

Як і належить у подібних іграх, кожен починає у своєму куточку, маючи мінімальний стартовий капітал, в даному випадку – це один поселенець і село, або правильніше буде сказати місто першого рівня (далі стане зрозуміло чому). На жаль, нічим особливим цивілізації не відрізняються, ніяких тобі властивостей та здібностей, усі поселення між собою рівні; а які шляхи розвитку оберуть гравці, залежатиме від вивчених технологій, навколишньої місцевості, прихованих цілей і випадкових подій, які звалюватимуться на голови народців протягом усієї партії. Переможця ж після закінчення 6 раундів визначать очки, вони присуджуються за розширення своїх міст, освоєння дерева технологій, будівництво Чудес Світу та виконання таємних завдань.

Дії відбуваються на полі із випадково розкладених гексів. Розмір та форма поля обумовлюється кількістю учасників у партії. На старті видно лише ділянки з поселеннями гравців, решта території прихована, і їх доведеться досліджувати. На шляху першопрохідникам можуть зустрітися різні типи місцевості та вороже налаштовані варвари, які не тільки заважають експансії, а й можуть зненацька напасти.

Одним із основних джерел переможних очок тут є карти таємних цілей. По одній такій карті гравці одержують на початку партії і ще по одній вони добиратимуть наприкінці кожного із шести раундів. На цілях заробляється приблизно третина очок, тому логічно, що вони виступатимуть у ролі напрямного вектора під час виборів стратегій.

Ці карти поділені на дві частини: зверху – мирна мета, а знизу – військова. У центрі вказано кількість переможних очок (завжди 2), яку отримає гравець незалежно від того, яку із двох цілей він виконає. Мирні цілі несуть творчий характер, наприклад: вивчити конкретну галузь технологій, мати зазначену кількість ресурсів певного типу, першим побудувати Чудо тощо. Військові ж змушують виявляти агресію стосовно сусідів і переважно заохочують захоплення чужих міст і знищення ворожих загонів.

Крім карт цілей, гравці на початку партії та наприкінці раунду отримуватимуть по одній карті дій. Ці картки пропонують деякі додаткові можливості та бонуси, які можна використовувати за певних умов. Як і карти цілей, вони мають дві частини: верхня спрямована на якнайшвидший розвиток, а нижня вказує на бонус, який гравець може застосувати під час бою.

Успіхи у вивченні технологій та кількість видобутих ресурсів відзначаються на персональних полях. Від великої кількості покращень спочатку розбігаються очі, але поділ їх на тематичні категорії трохи рятує ситуацію. Різних ресурсів теж ціла низка. Дерево, руда та їжа – базові ресурси, вони видобуваються з прилеглих до міста тайлів та потрібні для будівництва будівель та навчання армій. Золото та ідеї – спеціальні ресурси, отримати їх можна за допомогою певних технологій. Ідеї ​​використовуються для поліпшень, а золото як будь-який інший ресурс. Ще є культура та настрій, дані показники підвищуються за допомогою вивчення технологій. Культура необхідна для будівництва Чудес Світу і як плата за спеціальні дії, а жетончики настрою роблять міста гравців щасливішими, сприяючи більш ефективному виробленню базових ресурсів.

Про основні елементи поговорили, тепер про те, як власне проходить ігровий раунд. У кожному раунді гравці здійснюють три ходи. Під час свого ходу можна виконати три дії. Основних дій шість:

1. Активація міста. Місто можна використовувати для трьох речей: навчити у ньому армію, зібрати ресурси чи звести будинок. Якщо говорити про армію, то загони бувають такі: поселенці (стоять 2 їжі), солдати (1 їжа, 1 руда) та кораблі (2 дерева). Якщо гравець вирішив зайнятися видобутком ресурсів, їх тип залежатиме від прилеглої місцевості, а число – від розміру та настрої міста. Наприклад, місто 3 рівня принесе 3 ресурси, а за щасливий настрій гравець отримає додатковий ресурс.

За фіксовану плату у розмірі 1 дерева, 1 руди та 1 їжі місто можна розширити, прилаштувавши до нього одну з чотирьох будівель: храм, академію, фортецю чи порт (по одному кожного типу). Кількість прибудов лімітується кількістю міст. Тобто якщо у вас 3 міста, то максимум у кожному з них можна збудувати по 3 будівлі. Без наслідків кожне місто можна активувати раз за хід, потім із кожною додатковою активацією у мешканців почнеться зміна настрою – ще б пак, понаднормово працювати ніхто не хоче. Так, мало не забув, обравши цю дію, у місті можна побудувати одне з доступних Чудес (вони розкриваються після вивчення деяких технологій).

2. Поліпшення. Нову технологію можна вивчити, заплативши дві їжі (замість їжі можна використовувати ідеї). Поліпшення поділені на категорії і щоб зробити доступними всі технології в одній категорії, спершу обов'язково потрібно вивчити найвищу.

Освоєна технологія позначається кубиком, а колір рамки навколо отвору вкаже, який із жетонів, настрою чи культури отримує гравець (і який маркер рухається на треку ресурсів). Три нижні сірі категорії належать до систем управління державою, і щоб розпочати будь-яку з цих гілок, доведеться вивчити додаткову технологію, розташовану безпосередньо над нею.

3. Заснування поселення. Тут все просто: прибираємо з поля поселенця і на його місце ставимо фішку міста.

4. Рух загонів. За допомогою цієї дії можна дослідити місцевість поселенцем, передислокувати армію чи відправити у плавання кораблі. За одну таку дію можна активувати до трьох груп загонів. Поселенці і солдати рухаються на 1 гекс, кораблі переміщаються за спеціальними правилами (ними, наприклад, можна обігнути поле із зовнішнього боку) і, зрозуміло, тільки по воді.

5. Поліпшення настрою. Підняти настій мешканців у місті допоможуть жовті жетони настрою. Для цього потрібно витратити кількість жетонів, що дорівнює розміру міста. Якщо поруч із містом лежить зла червона пика, то зробити поселення максимально задоволеним вийде у два етапи: спочатку настрій стане нейтральним, і лише потім щасливим.

6. Культурний вплив . Досить хитра дія, що дозволяє переманювати будинки на свій бік. Дальність впливу обумовлюється розміром міста (плюс її можна збільшити жетонами культури), а успіх «навернення» залежить від кидка кубика. На 5 або 6 гравець замінює одну із будівель суперника на таке ж своє. Впливати в такий спосіб можна лише на «прибудови», початкове поселення не можна замінити. Заміна ніяк не впливає на будівлю чи місто – споруди також залишаються за суперником. Плоди вона приносить лише наприкінці партії, коли за кожну будівлю свого кольору гравець отримує одне очко.

Раунд закінчується після того, як усі виконають по три ходи. Після цього кожен може розкрити карти цілей, умови яких було виконано. Потім усі отримують за халявною технологією та добирають за карткою дії та цілі. Ще наприкінці раунду можна знести одне із своїх міст першого рівня і тим самим розжитися на одне золото. І, нарешті, потрібно визначити першого гравця: жетон переходить до того, хто перевершує інших за культурою та настроєм.

Після шести раундів виявляється переможець. Ним стає той, хто набрав найбільше очок за міста (по 1 ПЗ за кожен «шматочок»), технології (по 1/2 ПЗ за кожне покращення), цілі (по 2 ПЗ за карту) та Чудеса Світла (по 5 ПЗ за побудоване диво).

На мій погляд, Clash of Cultures– такий собі приклад класичних «настільних» цивілізацій, що увібрав у себе всі особливості жанру. Але якщо звичайно подібні ігрине відрізняються простотою правил, то в даному випадку всі супутні 4Х-стратегії елементи представлені, скажімо так, у легкій формі. Тому освоїти гру нескладно, що начебто і є плюсом, але в той же час вказує на те, що місцями гра надто прямолінійна. Цікаво, що з механіків Clash of Culturesнагадала мені Nexus Ops, тільки більше наворочений та з деревом технологій.

Здавалося б, і гілок розвитку купа і кілька типів будівель, і різні способивпливу на суперника присутні, але насправді якихось серйозних рішень приймати і не доводиться. Можеш виконати мету - виконуй, є ресурси на будівлі - буд, з'явилася зайва їжа - вивчай технології. Так що більшість партії йде на три основні дії – «зібрав-вивчив-побудував», і лише ближче до кінця з'являються рідкісні напади та маніпуляції з культурним впливом.

А що ж боївка та Чудеса Світла? Бої нехитрі, але варто віддати належне, система не найгірша. Гравці кидають стільки кубів, скільки воїнів у загоні, після чого ділять результат на п'ять. Це і буде кількість втрат із кожного боку. Така бойовка менш залежна від випадку і дає логічну перевагу численнішим загонам.

Чудеса Світлана занадто дорогі, і ресурси на них реально накопичити тільки ближче до кінця партії. Тому зміст їх властивостей трохи втрачається, ними банально не встигаєш скористатися. З іншого боку, 5 очок за Чудо - це вагомий бонус.

Наступний неоднозначний момент для мене дуже важко стежити за своїми технологіями, вірніше, за бонусами, які вони надають. Відбувається це через те, що поліпшення не дають якихось конкретних матеріальних благ, а несуть у собі нюанси, які потрібно запам'ятати. Враховуючи те, що в середньому за партію гравцем освоюється близько 20 технологій, пам'ятати це проблематично.

Ще не зовсім зрозуміла система визначення першого гравця. Так як настрій і культурний рівень все підвищують більш-менш рівномірно, перший гравець змінюється вкрай рідко. А ходити першим тут дуже вигідно, адже ти маєш можливість отримати найкорисніші (особливо в першій половині партії) плюшки з карт подій.

Тепер від дрібниць до серйозніших претензій. Для мене основною проблемою виявився жахливий дисбаланс карт дій та цілей. Аж надто вони ситуативні і нерівноцінні. Якщо вам не щастить з діями та цілями, то це просто катастрофа. Поки ти шукаєш слушний момент, щоб отримати хоч якийсь бонус, суперники отримують такі бонуси кожен хід. А про цілі я взагалі мовчу, деякі ну дуже специфічні, тоді як інші можна виконати мимохідь, особливо не напружуючись. Коли у всіх були «освої цю категорію технологій» або «май хоча б п'ять їжі», а в мене «зроби 4 міста щасливими», хотілося просто рвати та метати. З військовими завданнями та сама історія — «убий двох варварів», коли довкола ні душі, аж ніяк не тішило.

А тепер найцікавіше. Незважаючи на перераховані вище недоліки, Clash of Culturesмені сподобалася, і я б не проти зіграти в неї ще кілька разів, щоб спробувати інші шляхи розвитку. Ймовірно, заслуга в цьому «міні-конструктора» із будівель, за допомогою якого невеликі поселення перетворюються на дивовижні міста з храмами, фортецями, академіями, портами та будиночками місцевих мешканців. Так, зовнішня привабливість у таких іграх має для мене велике значення.

Компоненти тут не тільки радіють очам, ти реально відчуваєш, що контролюєш цивілізацію, яка під час партії збільшується в розмірах. Ймовірно, саме на зовнішню складову і тиснув автор, адже, за великим рахунком, нічим іншим серед собі подібних іграшок не виділяється. До речі, саме завдяки наочному розвитку, Clash of Culturesмені якось більше сподобалася, ніж Sid Meier's Civilizationвід FFG, де всі твої володіння - це пара прапорців, та віз (яке ж безглузде використання поля).

Відзначу ще дерево технологій, воно досить багате і не надто тебе сковує. Також порадувала можливість «прокачувати» один із трьох управлінських ладів, де поліпшення не лише дають суттєві бонуси, а й деякі пенальті.

Так вирішили проблему «картонних» Чудес умільці з 3D-принтерами

Жаль, звичайно, що Чудеса Світу виконані у вигляді жетонів на потворних картонних підставках. Могли б розщедритися на кілька фігурок, адже таких споруд не так багато.

І останнє. Як на мене, у таких іграх цивілізації мають між собою чимось відрізнятися: мати інший набір технологій, якісь унікальні властивості, штрафи тощо. Але це, мабуть, ми побачимо у доповненні, яке нещодавно було анонсовано.

В загальному, Clash of Culturesне шедевр, але гра придатна. Красива така цивілізація початкового рівня. А головне, завдяки нескладним правилам і зрозумілим цілям, досить динамічна (думаю, що на трьох-чотирьох реально вкластися в 2,5-3 години) і не обтяжує важкими підрахунками та муками вибору, що робить її доступною для ширшої аудиторії. У нас навіть Катя втяглася. Та що там утягнулася, взула нас за повною програмою.

З Мосігрою, Master of the Galaxy з Ares games, і ось настав час для Культу разом із великим американським видавцем Cryptozoic. За Кікстартерівськими плечима Криптозоїків були такі хіти, як Ghostbusters та Walking dead. Ми були певні, що успіх нам гарантовано. Наш досвід, якісна гра, підвладні нам медійні можливості плюс можливість наших партнерів демонструвати гру в Америці, мережу контактів і авторитет. Що могло піти негаразд? Ось про це й розповім.

Підготовка проекту

Процес запуску настільних ігор у нас добре налагоджений. Є теплі контакти із оглядачами, блогерами, пресою. Також гру було запущено у відкритому доступі на нашій цифровій платформі Tabletopia. Отже ми знали, скільки людей у ​​неї награли і могли надіслати всім повідомлення про те, що гра запустилася на Кікстартері. Додаємо сюди потужну розсилку від Cryptozoic, кілька виставок у США та отримуємо гарний доробок на успіх! Також уже в ході проекту нас підтримали апдейтами партнери з минулих ігор. Hobby World Int, Mosigra, Ares games. До моменту запуску у нас були готові до публікації кілька оглядів, підготовлені всі розсилки новин та пости для анонсу. Також була заряджена банерна реклама та конкурс на найбільшому ігровому порталі BoardGameGeek.

Також варто зазначити, що Cryptozoic заздалегідь розпочав промо кампанію у своєму Facebook спільнотіна 35к+ учасників.

Що пішло негаразд?

Біда підкралася звідти, звідки ми не чекали. Ми бачили, що в попередніх проектах компанії були добрі збори, велика кількість бекерів, але дуже багато невдоволення. Загалом, невдоволення якістю компонентів, правилами чи якимись проблемами з доставкою це нормальна ситуація. З тисячі бекерів завжди буде десяток незадоволених. І якщо всі вони активно про це пишуть у коментарях, то може скластися відчуття, що у проекту все погано. Хоча насправді решта 2,000 осіб повністю задоволена грою. Тому ми вирішили, що авторитет компанії великий, кредит довіри теж, гра у нас якісна, отже, все вийде в кращому вигляді.

Насправді сталося зовсім інакше. Виявилося, що майже всі, хто підтримував перший проект Мисливців за приведеннями (проект зібрав $1,5M), був незадоволений якістю ігрових компонентів. На думку покупців гра виглядала дешево та неякісно. Криптозоїки обіцяли виправити ситуацію в новому проекті і зібрали $700k на другу версію гри. Але бекер знову були незадоволені і вражені тим, що в грі були все ті ж недоліки, які автори обіцяли виправити. Апофеозом став проект Ходячих мерців. Він зібрав уже всього $400k і знову виявився неякісним.

А це вже наш Культ!

У результаті в нашому спільному проекті ми відразу почали отримувати гнівні повідомлення про те, що Криптозоїки знову хочуть обдурити людей і підсунути їм неякісний продукт. Були десятки людей, які закидали долар, щоб отримати можливість залишати коментарі, і писали свої історії про те, як погано повівся видавець стосовно них. Ми намагалися боротися із цим негативом, але його було надто багато. А збори тим часом йшли набагато повільніше, аніж ми розраховували.

Що зрештою?

У результаті наші коментарі та робота з негативом прийняла несподіване русло. Багато хейтерів бачили, що у нашої студії Ігрологія, проблем з якістю ніколи не було. Ми випустили три якісні, незвичайні, цікаві ігри: Septikon, Nightmarium, Master of the Galaxy (тоді гра була ще у виробництві) Тобто, до нас претензій не було. І багато хто почав писати, що даремно ми зв'язалися з Криптозоїками, що нам слід зупинити цей проект і запустити гру на власному акаунті. Тоді вони будуть раді підтримати нас.

Цікавий поворот, чи не так? Але нам такий варіант не пасував. Кожна настільна гра на Кікстартері має дві дуже важливі лінії розвитку. Перша – сам Кікстартер. Чим більше грошей збереш, тим більше людей дізнається про проект і тим легше буде потім прилаштувати гру на полиці магазинів. Але це не завжди супроводжується хорошими продажами після Кікстартера. Буває так, що всі, хто хотів, просто вже купили гру. Друга лінія розвитку – продаж після Кікстартера. І ось тут криптозоїки знову ж таки дуже сильні. У них велика мережа дистрибуції і не має такої підмоченої репутації, як на Кікстартері. Тому ми проект довели до кінця, хоч і зібрали у кілька разів менше, ніж спочатку планували.

З новинок цього року Ессена мене зацікавила чергова спроба перенести на стіл Цивілізацію, випущену під назвою Clash of Cultures. Через те, що її зробив автор Merchants & Maraudersя дивлюся на гру з підозрою, але при нагоді не відмовився б зіграти. А поки що знайшов у мережі один із оглядів і представляю мій вільний переклад.

Clash of Cultures - гра про становлення цивілізацій від автора Merchants & Marauders і одного цього для мене вже достатньо, щоб обов'язково зіграти в неї, оскільки Merchants & Marauders - іграшка відмінна. У Clash of Cultures гравці починають партію в якості суперників, розкиданих по різних куточках світу і не володіють будь-якими технологіями. За шість ходів гравцям доведеться досліджувати територію, добувати ресурси, будувати міста, вивчати технології, торговельну, боротися один з одним і робити все, щоб стати найуспішнішим із усіх суперників. Наприкінці гри нараховуються очки за збудовані міста, за вивчення технологій, за виконання завдань та будівництво чудес світу. Перемагає гравець, який набрав найбільше очок.

Ігрове поле формується з тайлів, кожен із яких складається з 4-х гексів місцевості. різних типів: вода, гори, пустка, рівнина, ліс. Недосліджені області викладаються обличчям вниз і залишаються закритими доки їх не розкриють гравці. При розтині іноді можна вибрати якоюсь стороною покласти тайл.

На початку гри у всіх є по 1 поселенцю та 1 місту. У процесі гри міста можна розвивати, зводячи в них порти, академії, храми та фортеці. Кількість зайнятих гексів визначає розмір міста - чим він більше, тим більше він приносить ресурсів і тим більшим має вплив. Максимальний розмір міста дорівнює кількості ваших міст, тому одне мега-місто побудувати не вийде. Міста бувають "щасливими" - таке місто отримує +1 до розміру.

Дії

Кожен із 6 ігрових ходів складається з трьох раундів дій. У кожному раунді гравці здійснюють по 3 дії. Ось що це може бути:

Вивчити технологію - платіть 2 їжі або 2 ідеї та отримуєте нову технологію

Заснувати місто – фігурку поселенця можна замінити на місто

Активувати місто - збудувати будівлю, юнітів, зібрати ресурси

Переміщення – пересунути до 3 груп юнітів

Розвиток міста – витратити жетони настрою для підвищення рівня розвитку міста

Культурний вплив – спробувати «перевербувати» один із гексів чужого міста, якщо він межує з вашим містом.

Технології

У кожного гравця є персональне поле, де відзначаються наявні ресурси (їжа, дерево, ідеї та золото), а також рівні населення, культури та щастя. Більшість поля відведено під 48 різних технологій. Коли гравець набуває якоїсь технології, він виставляє поряд з її описом кубик.

Технології - це різні переваги та здібності. Наприклад, тактика дозволяє переміщати війська. "Рибалка" - це можливість добувати їжу з гексів з водою. Якщо у вас є сховища, ви можете мати в запасі більше 2 їжі. «Водопровід» рятує від чуми та епідемій тощо. Для деяких технологій необхідно, щоб у вас вже було відкрито якісь технології.

При придбанні технологій збільшується рівень щастя чи культури. Коли він досягає певних значень, розкривається мапа події. Це можуть бути варвари, які нападають на міста, чума тощо. Іноді трапляються і події з позитивним ефектом.

битви

Бої досить прості. Гравці кидаються по 1 кубику за кожного юніта, підсумовують результати та ділять на 5. Отримане число – це кількість знищених супротивників. Бій триває доки одна сторона не буде знищена, або поки що нападник не вирішить припинити наступ. Технологія тактика дозволяє розігрувати в бою карти з різними ефектами. Боротися можна не тільки з противниками, а й з нейтральними варварами, також можна атакувати міста та влаштовувати морські битви між кораблями.

Кінець гри

Після трьох раундів хід закінчується. Гравці отримують за 1 технологією, 1 карткою дій і 1 карткою завдання (з персональними цілями, за виконання яких нараховуються окуляри). На картах дій та завдань вказані ще й бойові ефекти – ці карти можна використовувати як за прямим призначенням, так і розіграти у бою.

Враження

Перше, про що думаєш, побачивши Clash of Cultures – тут не лише чудові фігурки, але ще й дуже елегантно влаштовані міста. Центр міста позначається мініатюрою з круглою базою, а у всіх будівель основа «вигнута», тому їх дуже зручно підставляти до центру. Крім того, якщо якась будівля захоплена супротивником, у місто виставляється мініатюра його кольору (наприклад, замість червоного будиночка — зелений), тож це дуже наочно.

Як цього варто було очікувати від настільної «цивілізації», ключ до успіху - грамотний розподіл ресурсів. Вигідно мати великі містаі певні технології, проте щоб цього досягти потрібні ресурси (і деякі технології теж).

Найважливіше у грі - це вибір дій (можливо навіть важливіше за управління ресурсами). У гравця є лише 3 дії на раунд, всього 9 дій на хід. Тому з кожної дії потрібно вичавлювати максимум. Як правило, вам завжди буде не вистачати однієї дії для того, щоб розвернутися на повну потужність, і ви завжди будете з нетерпінням чекати наступного ходу. Впевнений, це ознака гарної гри.

Цікаві такі параметри як настрій та культура, вони тематичні та органічно інтегровані у гру. Невдоволене місто - це погано, оскільки воно приносить лише 1 ресурс у хід. Жетони культури потрібні для розширення міст та для будівництва чудес світу. Жетон настрою також може бути важливим ресурсом.

Система технологій прекрасна, саме вона є основою гри. У грі є 48 технологій, покладених у певне дерево. Кожна технологія відкриває доступ до чогось нового (наприклад, щоб побудувати бібліотеку, потрібно вивчити «писемність» тощо) і гравцям доведеться вибирати з кількох категорій, співвідносячи вибір зі своїми цілями. Деякі технології відкривають нові дії, деякі – підвищують настрій та рівень культури.

Дії та технології відкривають перед гравцями широке поле для вибору. Кожен хід доводиться приймати багато рішень щодо того, як розвивати свою цивілізацію - які вибрати технології, що побудувати, в якому напрямку досліджувати території, які видобутки ресурсів, де будувати нові міста і так далі.

Крім будівництва міст та вивчення технологій похвали заслуговує і система карт завдань, вони дуже різноманітні та можуть принести чимало очок. Плюс персональні завдання означають, кожен гравець розвивається по-своєму, в індивідуальному ключі. Цей аспект дуже добрий. Територія світу щоразу генерується заново, тобто всі партії проходитимуть по-новому, що підвищує реграбельність.

Транскрипт

1 Правила настільної гри «Культ» Гра Костянтина Селезньова Видавець: Ірологія Продюсер Тимофій Бокарєв Художник Антон Квасоваров Дизайнер Андрій Шестаков гра для 2 5 учасників від 12 років Зробіть мудрий вибір хто стане вашим богом! Адже в душах людей спить чимало темних і могутніх сутностей Вам потрібно встигнути викликати свого владику і допомогти йому набути сили раніше за суперників. Не час спати: вербуйте послідовників, робіть темні ритуали, підкуповуйте владу або піднімайте на повстання розгніваний натовп. У настільній грі «Культ» ви надсилаєте своїх вірних жерців у ключові локації Вічного міста. Їм належить боротися за вплив, послідовників та будь-які інші засоби, щоб здобути вашому богу тіла та душі всього світу. Компоненти 1 ігрове поле На ігровому полі зображено місто з 13 кварталами, на які гравці викладатимуть жетони жерців, щоб переконати мешканців цього кварталу надати потрібну гравцю послугу. 75 жетонів жерців, по 15 жетонів червоного, жовтого, зеленого, синього та сірого кольору Жерці мають рівень від 1 до 5, який визначає їхню здатність до переконання. Усього гравцю доступно по 3 копії жерця кожного рівня. Перевернутий жетон жерця є жетоном вівтаря. Рівень всіх вівтарів дорівнює 4. 5 фігурок Патріархів червоного, жовтого, зеленого, синього та чорного кольору Патріарх є главою культу, жерцем, рівень якого дорівнює послідовникам культу і який не може бути знищений. 35 миплов послідовників, по 7 миплов червоного, жовтого, зеленого, синього та чорного кольору Чим більше послідовників, тим сильніше культ. У місті не дуже люблять темних богів, послідовники дозволяють жерцям проникати в більш багаті квартали, що охороняються. На початку гри всі гравці мають

2 по 2 послідовника, максимальна кількість послідовників, яка може бути у культу дорівнює жетонів натовпів фанатиків Натовпи фанатиків є безстрашною армією темного бога. Чотирьох таких натовпів достатньо культу, щоб повністю захопити все місто. 30 карт чудес Карти див дозволяють тимчасово збільшувати силу переконання жерців, переміщувати їх, будувати вівтарі, отримувати послідовників, гроші та натовпи фанатиків. Дія карт чудес спрямована на об'єкти, що належать гравцю. Зіграна карта чудес повертається на дно колоди. 30 карток ліцензій Карти ліцензій можна придбати за гроші або безкоштовно в кварталі Палац. Кожна з карток надає власнику постійно діючу унікальну ігрову можливість, а також збільшує рівень його Патріарха. 30 карт змов Карти змов дозволяють викрадати карти, гроші, знищувати жерців, послідовників, натовпу фанатиків та вівтарі. Дія карток змов спрямована на об'єкти, що належать суперникам гравця. Карту змов можна обміняти на гроші передавши змовників до рук влади. Зіграна та продана карта змови повертається на дно колоди. 1 карта Величості Карту величі набуває гравець, жерці якого здобувають перемогу в останніх публічних дебатах. Власник картки отримує +7 до свого патріарха на весь час володіння картою. У наступний хід він може обміняти цю карту на одну з можливостей, що їй надаються. 100 монет Гроші використовуються для оплати різних ігрових операцій. 8 щитків культів (щитків повелителя) Щиток культу містить ім'я темного бога, зображення та здібності, які він дарує своїм вірним слугам. Щиток має дві сторони, світлу та темну, на початку гри, всі щитки культів лежать світлою стороною догори. Підготовка до гри 1. Розташуйте ігрове поле у ​​центрі столу. 2. Ретельно перемішайте колоду Чудес та помістіть її у квартал 1 (Пустоші).

3 3. Ретельно перемішайте колоду Змов та помістіть її у квартал 11 (Дворянський квартал). 4. Ретельно перемішайте колоду Ліцензій, здайте три карти та розмістіть їх у три слоти кварталу 10 (Палац), колоду розташуйте у четвертому слоті.

4 5. Кожен гравець вибирає колір, яким він гратиме і отримує мініатюру Патріарха свого кольору, а також три жетони жерців рівня 1, 2 та 3 свого кольору. 6. Роздайте кожному гравцю по одному щитку культу, випадково або на їх вибір. 7. Помістіть на щиток культу кожного гравця по 2 послідовники його кольору та по 5 монет. Визначення першого гравця Кожен із темних культів має містичну силу, величина якої вказана у правому верхньому кутку щитка. Право першого ходу належить гравцеві, містична сила якого є максимальною. У кожен із наступних ходів, першим гравцем стане той, який здобув перемогу у найстаршому кварталі. (див. фаза дій) Хід гри, умови перемоги. Гра складається із серії раундів, у кожному з яких є дві фази. У фазу рішень гравці обирають квартали, які хочуть використовувати та розміщують у них своїх вільних жерців. У фазу подій гравці визначають переможця у кожному із кварталів та застосовують дії та послуги, які їм доступні. Завдання гравця виконати до кінця раунду одну з трьох умов перемоги: 1) Побудувати 5 вівтарів 2) Завербувати 4 натовпи фанатиків 3) Здійснити Ритуал призову 2 рази. Гра закінчується, якщо після завершення раунду один із гравців виконав будь-яку з умов перемоги. Він стає переможцем, яке Володар отримує владу з усього світу. Якщо наприкінці раунду умова перемоги виконана більш ніж одним гравцем переможцем у грі стає той із них, містична сила культу у якого більша. Фаза розв'язків. Щоб отримати підтримку у кварталі, культ надсилає туди жерців, які переконують мешканців надати йому послугу. Кожен жрець підвищує вплив

5 культу у кварталі на величину свого рівня. Щоб отримати послугу, гравець повинен домогтися, щоб його вплив у кварталі виявився більшим, ніж у будь-якого суперника. Доступність кварталів до проникнення в них жерців темного культу визначається кількістю послідовників, які мають культ гравця. Назва кварталу число послідовників 1 Пустоші 2 Злодійський квартал 0 і більше 3 Потруби 4 Форум 5 Храмовий квартал 1 і більше 6 Торговий квартал 7 Ремісничий квартал 8 Академія 3 і більше 9 Портовий квартал 10 Палац 11 Дворянський квартал 12 Казарми гвардії 13 Розлом На початку гри, гравцям доступні з 1-го по 6-й квартали (у кожного культу 2 послідовники). Наступні з 7-го по 13-й квартали стануть доступні в міру набуття культом нових послідовників. Розміщення жерців провадиться по одному, в порядку черговості ходу. На початку фази рішень гравець, який ходить першим, повинен розташувати одного зі своїх вільних жерців (Патріарх та три жерця рівня 1, 2 та 3) на будь-якому з доступних кварталів.

6 Вільним жерцем гравця називається жрець (а також Патріарх) його кольору, який був отриманий ним на початку або в процесі гри і лежить поряд з його щитком. Жрець, який розташований на одному з кварталів або на щитку культу, не є вільним жерцем, і не може бути використаний як вільний жерець. Після першого гравця одного зі своїх вільних жерців має наступний гравець за годинниковою стрілкою. Так триває доки кожен із гравців не оголосить пас, на цьому фаза рішень закінчується. Оголосити пас може будь-який гравець, коли до нього доходить черга розміщувати жерця. Після оголошення пасу гравець вже не може в цю фазу розміщувати жерців, але може одразу здійснити будь-яку кількість угод. Угоди здійснюються гравцями з метою отримати чи витратити гроші. Якщо гравець має достатню суму грошей або карти змови, то він може: Продати одну і більше своїх карток Змови, прибравши їх під низ колоди і отримавши з банку вказану на них суму винагороди. Купити одну або більше із трьох відкритих картЛіцензій (розташованих у кварталі Палац) сплативши до банку зазначену на них вартість. Угоди здійснюються гравцем тільки після того, як він закінчив розміщення вільних жерців, гравець може не розміщувати жодного жерця в цю фазу, одразу оголосити пас і здійснити угоди. Правило жертви За розміщення перших трьох жерців з гравців не береться жодної плати, проте за розміщення четвертого, п'ятого та кожного наступного жерця гравець повинен пожертвувати 1 послідовником, який знімається зі щитка культу одразу після розміщення цього жерця у кварталі. Фаза подій. У цю фазу в кожному з кварталів, де один або більше культів мають вплив, визначається переможець культу, вплив якого найбільший. Якщо вплив двох і більше культів у кварталі дорівнює, переможцем стає культ із найбільшою містичною силою. Переможець у кварталі використовує послугу, всі інші культи, що мають у кварталі вплив, отримують пожертвування від 1 до 3 монет. Переможець може відмовитись від заслуженої послуги, у цьому випадку він не отримує нічого. Визначення переможців проводиться у строгому порядку від наймолодшого кварталу (першого) до найстаршого (тринадцятого). В кожному

7 наступного кварталу переможець визначається після того, як усі дії з попереднім кварталом закінчено, послуги надані, пожертвування зібрано, а жерці знято, розібрано гравцями та розміщено поряд зі щитками як вільні жерці. Якщо у кварталі в жодного культу немає впливу, переможець у ньому не визначається, гравці відразу переходять до визначення переможця у наступному за ним кварталі. Активний квартал квартал, у якому на даний момент фази подій визначається переможець. До визначення переможця в активному кварталі, кожному гравцю, починаючи з першого, надається можливість використовувати одну з доступних дій: 1) Зіграти з руки карту дива. 2) Зіграти з руки карту змови. 3) Використовувати одну із двох унікальних здібностей свого культу. Переможець визначається лише у кварталі, у якому є хоча б один жрець чи вівтар. Порожні квартали неможливо знайти активними, у яких і може бути переможця, описані дії до них застосовуються. Дані дії можуть рішуче змінити розстановку сил, завдяки чому переможцем в активному кварталі стане інший гравець. Перед кожним визначенням переможця у кварталі будь-який гравець може зробити не більше однієї дії, всього за раунд таких дій він може зробити стільки, скільки кварталів схильні до впливу культів, поки ресурси гравця йому це дозволяють. Фаза подій і раунд закінчується, коли останній із переможців використовує отриману послугу, а ті, хто програє, отримають монети. Цей переможець стає першим гравцем у наступному раунді. Опис кварталів. 1. Пустоші Пустирі з давніми руїнами населені ізгоями, самітниками, містиками та божевільними. Місце чуток, пліток та чудових знамень.

8 Переможець: бере в руку верхню карту чудес із колоди. Ті, що програли: отримують 1 монету. Карту чудес можна зіграти перед визначенням переможця у кварталі. Зіграна карта чудес дозволяє: додати в активний квартал свого вільного жерця перемістити жерця з активного кварталу в будь-який інший збільшити вплив свого жерця в активному кварталі на 2 7 до кінця раунду побудувати в активному кварталі вівтар, втративши 3 послідовники (для цього свого жерця в кварталі слід перевернути) створити натовп фанатиків, втративши 4 послідовників отримати на вибір 1 2 послідовника, або 4 7 монет Частина карт чудес має у лівому верхньому куті зображення «темного друку» ці карти може зіграти лише гравець, щиток культу якого перевернутий на темний бік. Вони мають сильнішу дію.

9 Зіграна та скинута карта чудес забирається на дно колоди чудес. Якщо частина ефектів зіграної карти чудес не може бути зіграна (у кварталі відсутній жрець гравця, гравець не має трьох послідовників тощо) ця карта чудес не може бути зіграна. 2. Злодійський квартал Окраїнний бідний район, заселений злодіями, бандитами, шахраями, контрабандистами та іншим кримінальним елементом. Місце, де дзвінка монета вирішує будь-яку проблему. Переможець: Може заплатити від 3 до 13 монет і здобути перемогу в цьому раунді в кварталі, номер якого дорівнює сумі сплачених монет. Ті, що програли: отримують 1 монету. Після оплати грошей жрець із злодійського кварталу переміщається в потрібний квартал, при цьому на його жетон (якщо це Патрірах, то поряд) гравцеві слід покласти стопку сплачених монет. При визначенні переможця цього кварталу ним завжди стає власник жерця з монетами. Винятком є ​​випадок, коли суперникам вдається цього жерця із кварталу прибрати. У будь-якому випадку виставлена ​​стопка монет буде скинута в банк 3. Нетрі Щільно забудований старими хатинами квартал, заселений бідняками, жебраками і зневіреними. Місце, де темному культу легко знайти вірних послідовників. Переможець: Отримує 1 послідовника. Ті, що програли: отримують 1 монету. 4. Форум Площа, де громадяни міста проводять збори, а вчені та жерці проводять публічні диспути та демонструють чудеса. Перемога у диспуті робить культ відомим у місті, що різко, але тимчасово збільшує його вплив. Переможець: Отримує Карту Велич. Ті, що програли: отримують 2 монети.

10 Основною властивістю Карти Величності є збільшення 7 одиниць рівня Патріарха культу. Якщо Патріарх розміщений на одному з кварталів старше 4 го, визначення переможця цього кварталу вже в цьому раунді враховуватиме наявність у власника Карти Величчя. Карта Величия за розміром більше інших карт, але може бути використана аналогічно іншим картам при оплаті здібностей культу, якщо як ціна вказано «Скинути Х карт». Карта Величия відкриває перед гравцем можливість «Влаштувати свята на честь Найбільшого» використовувати одну з її унікальних властивостей, платою за використання якого є перепустка гравцем ходу. Щоб ним скористатися гравець повинен у фазу рішень, до розміщення свого жерця перевернути карту Велич і оголосити яку з її властивостей він використав. Перелік властивостей зазначений на лицьовій стороні Карти Величності: Текст на звороті карти свідчить, що гравець цей хід пропускає. Він не розміщує у кварталах жерців, не бере участі в угодах і йому недоступні жодні дії у фазу подій. За наявності в кварталах вівтарів його культу їх вплив не враховується, а гравець не отримує нагород.

11 Перепустка ходу гравцем діє до кінця ходу і в тому випадку, якщо Карта Величчя в процесі ходу поміняє власника. Новий власник завжди перевертає Карту Величчя на лицьову сторону. 5. Храмовий квартал Район старих і нових храмів, де мешкають жерці та служителі, а віруючі поклоняються своїм повелителям. Місце, де чорний культ може знайти нових служителів. Переможець: Може отримати нового жерця рівня 1 або підняти рівень вільного жерця на 1. Ті, що програли: отримують 2 монети. Піднімати можна рівень лише свого вільного жерця. Не можна підвищувати рівень жерців, які знаходяться в одному із кварталів ігрового поля, але можна підвищити рівень жерця з Храмового кварталу, оскільки він з кварталу знімається. Рівень Патріарха підняти в такий спосіб не можна. Нові жерці передаються гравцю та можуть бути розміщені на кварталах міста у наступному раунді. Щоб підняти рівень жерця на 1, потрібно скинути його жетон у банк і замінити на жетон жерця більшого рівня. Якщо у банку немає запасу жетонів жерця потрібного рівня, гравець не зможе скористатися цією послугою Храмового кварталу. Відповідно не зможе взяти нового жерця рівня 1, якщо всі жерці цього рівня закінчились у банку. 6. Торговий квартал Район проживання купців, торговців, міняв, лихварів та інших заможних громадян низьких станів. Місце, де впливові культи можуть отримати від тих, хто повірив цінні пожертвування. Переможець отримує 6 монет. Ті, що програли: отримують 2 монети. 7. Ремісничий квартал

12 Робочий район міста, де працюють і проживають ремісники, будівельники, муляри та інші вправні працівники. Місце, де за помірну плату жерці можуть замовити будівництво вівтаря свого культу. Переможець: Може заплатити в банк 5 монет та побудувати вівтар у будь-якому кварталі, де розташований його жрець. Ті, що програли: отримують 2 монети. Вівтар може бути поставлений у 7 13 кварталі. У молодших кварталах жерці вже знято. Там отримати вівтар можна, тільки використовуючи відповідну карту дива або здатність Заперечення підвалин культу Атеїзм або здатність Культ мертвих культу Анубіс. Щоб встановити вівтар (у будь-який спосіб), слід перевернути жетон свого жерця цього кварталу на протилежний бік. При цьому гравець втрачає даного жерця (при кожному вівтарі має бути служитель), але набуває в цьому кварталі 4 постійних одиниці впливу. Відповідно в кварталі, де гравець не має жерців, поставити вівтар не можна. Не можна збудувати вівтар і в кварталі, де з ваших жерців знаходиться лише Патріарх. У кожному кварталі гравець може мати не більше одного вівтаря. Вівтарі не знімаються з кварталів наприкінці раунду, і будуть там до кінця гри, якщо ніхто їх не зруйнує або не перемістить властивостями карт та здібностями Повелителів. Вівтарі не є жерцями та не враховуються у ліміті кількості виставлення жерців за раунд. Гравець, у якого наприкінці раунду поставлено 5 вівтарів, стає переможцем. У будь-який момент часу гравець може замінити жетон вівтаря на інший банк, що часто потрібно, якщо в банку не вистачає жерця потрібного рівня. 8. Академія Академія престижний та стародавній навчальний заклад, де студенти осягають науки, а вчені досліджують природу. Місце, де за посильну культи можуть зробити своїх жерців більш освіченими та поважними. Переможець: Може підняти рівень вільного жерця на 2 за 5 монет, на 4 за 11 монет.

13 Ті, що програли: отримують 2 монети. Підвищувати можна лише свого вільного жерця. Не можна підвищувати рівень жерців, які знаходяться в одному із кварталів ігрового поля, але можна підвищити рівень жерця із самої Академії, оскільки він з кварталу знімається. Рівень Патріарха підняти в такий спосіб не можна. Щоб підняти рівень жерця на 2 або 4, потрібно скинути його жетон в банк, і замінити на жетон жерця більшого рівня. Якщо банк не має запасу жетонів жерця потрібного рівня, гравець не зможе скористатися послугами Академії. Академія дозволяє підняти рівень будь-якого жерця аж до максимального рівня 5. Якщо в результаті послуги рівень жерця повинен стати вищим за 5, гравець підвищує рівень жерця лише до 5 рівня, отримуючи відповідний жетон жерця з банку. 9. Портовий квартал Район таверн, червоних ліхтарів, гральних кубів та інших нічних задоволень. Місце, де серед гуляк, матросів, гульвіс, піратів, бардів і найманців усіх мастей жерці багатих культів легко зможуть знайти нових послідовників. Переможець: Може заплатити в банк 5 монет і отримати 2 послідовники, або заплатити в банк 11 монет і отримати 4 послідовники. Ті, що програли: отримують 2 монети. Якщо кількість послідовників у результаті виявляється більше 7, зайві одночасно повертаються до банку. 10. Палац Велична будова, в якій проживає королівське подружжя, їх почет, міністри та чиновники. Місце, де впливовий культ здатний збільшити свій вплив ще більше, і навіть домогтися своїх жерців особливих повноважень. Переможець: Може взяти собі одну, будь-яку з відкритих карток ліцензій. Ті, що програли: отримують 3 монети.

14 На території кварталу розташовано три слоти, в які на початку гри розміщуються три картки ліцензій у відкритому вигляді, у четвертому слоті розташована колода карт ліцензій. Якщо в кінці раунду один або більше слотів порожні всі карти, що залишилися в слотах, забираються на дно колоди ліцензій, на їх місце викладаються нові карти. На карті ліцензії у правому верхньому куті вказано її ціну, яка може становити від 5 до 22 монет. Гравці можуть витратити гроші, купивши цю карту у фазу рішень, уклавши угоду. Переможець 10-го кварталу Палац отримує будь-яку з цих трьох карток безкоштовно. Однак якщо до моменту, коли він буде оголошений переможцем, усі три слоти будуть порожні, він не отримає нічого. Карти ліцензій поділяються на чотири види: Схвалення<4, 5 или 6>Найбільше дозволення дозволяє у фазу рішень розміщувати 4-го, 5-го або 6-го жерця не жертвуючи послідовником. Наприклад, маючи карту «Схвалення 5» гравець повинен буде втратити послідовника при розміщенні 4-го жерця, але не втрачатиме послідовника при розміщенні 5-го жерця. Громада< квартала>дозвіл заснувати громаду культу в цьому кварталі дозволяє гравцеві, який програв у цьому кварталі, все одно скористатися послугою кварталу. При цьому послуга надається йому після переможця, і якщо він від неї відмовляється, нічого не отримує. Ліцензії на заснування громади є для всіх кварталів, окрім форуму. Гравець, який володіє громадою у Злодійському кварталі, не може вкрасти перемогу у кварталі, де її вже вкрав переможець із Злодійського кварталу.

15 Десятина<номера кварталов>дозволяє збирати податки із жерців інших культів працюючих у цьому переліку із трьох або двох кварталів. При розміщенні кожного жерця його власник повинен відразу передати власнику картки 1 монету. Якщо монет він не має, він все одно зможе розмістити тут жерця, але нічого не заплатить. Посада< квартала>отримання прихильником культу високої посади робить зазначений квартал з номером від 10 го і вище доступним для жерців культу у фазу рішень, навіть якщо культ не має належної кількості послідовників. Список посад, що відкривають доступ до кварталів, включає наставника, інквізитора, генерала та оракула, що надають доступ до кварталів 10, 11, 12 і 13 відповідно. Крім основної функції кожна ліцензія, як знак найбільшої милості збільшує рівень Патріарха культу на 1, 2 або 3. Три карти посад Скальд, Цілитель і Адмірал не дають доступу до кварталів, але кожна збільшує рівень Патріарха на 4. Карти ліцензій придбані гравцем викладаються поряд із щитком його культу у відкритому вигляді і не є «картами в руці». Карти в руці карти чудес та змов, гравець приховує їх від суперників. Скинуті на оплату здібностей Користувачів карти ліцензій забираються на дно колоди. 11. Дворянський квартал Район розкішних вілл, населений представниками вищого стану зайнятих вендеттами, інтригами та боротьбою влади. Місце, звідки темним культам постійно загрожує небезпека, якщо вони не є частиною чергової змови. Переможець: Бере дві верхні карти з колоди змов, одну залишає в руці іншу, повертає на верх колоди.

16 Ті, що програли: отримують 3 монети. Карту змов можна зіграти перед визначенням переможця в активному кварталі. Кожна з 10 карт змов існує в трьох копіях, має свою назву та текст особливості. Зіграна карта змови дозволяє: Шантаж забрати у найбагатшого з гравців половину монет. Екзорцизм перевернути щиток культу суперника до кінця раунду. Різанина на вулицях знищити по 2 послідовники у суперників, жерці яких є в активному кварталі. Розгін фанатиків знищити по 1 юрбі фанатиків у суперників, жерці яких є в активному кварталі. Таємний обшук забрати по 1 карті з руки у суперників (на їхній вибір), жерці яких є в активному кварталі. Загроза короні вибрати та забрати будь-яку картку ліцензії у гравця, з найвищим патріархом. Вандалізм знищити вибраний вівтар, розташований у кварталі з найбільшим номером. Засідка на дурня знищити жерця, якщо в активному кварталі немає жерців крім нього. Рейд інквізиції знищити обраного жерця, якщо в активному кварталі більше 3 жерців. Захоплення кварталу вигнати з активного кварталу всіх жерців і надати собі перемогу в цьому кварталі. Улаштування змов переслідуються королівськими службами, тому учасників змови можна передати до рук правосуддя, уклавши угоду і отримавши від 4 до 13 монет. Сума винагороди від вказана у центрі картки. Частина карт змов має у лівому верхньому куті зображення «світлого друку». Ці карти може зіграти лише гравець, щиток культу якого повернутий світлою стороною. Інші зможуть поміняти її за гроші.

17 Зіграна або продана карта змови розміщується на дно колоди карток змов. Якщо описані в карті змови ефекти не можуть бути застосовані через відсутність мети або ресурсів, карту змови не можна зіграти. 12. Казарми гвардії Військовий табір, в якому розквартовані бойові частини королівської гвардії, завданням яких є придушення бунтів і охорона Розлому. Місце, де впливовий темний культ може придбати озброєних та рішучих прихильників. Переможець: Може скинути 2 послідовників та отримати 1 натовп фанатиків. Ті, що програли: отримують 3 монети. Натовп фанатиків розміщується на щитку культу. Її наявність не дає власнику жодних переваг, проте зібравши армію з чотирьох натовпів фанатиків, темний культ здобуває перемогу, захопивши владу в місті. 13. Розлом Безодні Таємниче місце, де земля містичним чином розкололася, відкривши давній темряві дорогу у світ живих. Тут темний культ зібравши всю свою силу може провести великий ритуал пробудження і заклику свого Повелителя, який стане королем світу. Переможець: Може провести ритуал призову Повелителя, зібравши у кварталі необхідну кількість високорівневих жерців. Ті, що програли: отримують 3 монети. Для успішного проведення ритуалу необхідно, щоб вплив переможця в кварталі був більшим або рівним містичній силі його культу. В іншому випадку ритуал проходить невдало і не дає жодних результатів. Для того, щоб викликати Повелителя гравцю необхідно провести два успішні ритуали. Результат першого ритуалу пробудження Володаря щиток культу перевертається зі світлої сторони на темну. Результат другого ритуалу наступ Повелителя гравець здобуває перемогу. Зверніть увагу, містична сила культу вказана у правому верхньому кутку щитка має різні значення на світлій та темній стороні. Містична сила

18 культу Повелителя, що пробудив ( темна сторона) більше, ніж у будь-якого з культів, що не зробили цього (світла сторона). Опис культів Щиток культу містить зображення Повелителя темного бога та його ім'я. У верхньому правому куті вказана містична сила культу, а в середині щитка в двох червоних рамках описані дві унікальні здібності Король, які гравець може використовувати у фазу подій. Здібності можуть бути двох видів, жертвопринесення та ритуал. Жертвопринесення має такий вид запису:<текст способности>Ціна:<размер и вид платы>Текст, якщо не зазначено протилежне, поширюється на об'єкти, розташовані в активному кварталі, або належать культу. Жерці, якщо зазначено протилежне, є вільними жерцями цього культу. Ціна визначає, скільки ресурсів гравець повинен пожертвувати, щоб використати здатність. Як ресурси використовуються гроші, карти, послідовники, натовпи фанатиків. Скинувши необхідну кількість ресурсів, гравець застосовує здатність і передає пріоритет наступному гравцю. Ритуал має наступний вид запису:<текст способности>Майстер:<Жрец уровня N>Текст, якщо не зазначено протилежне, поширюється на об'єкти, розташовані в активному кварталі, або належать культу. Жерці, якщо зазначено протилежне, є вільними жерцями культу. Для проведення ритуалу гравець повинен помістити на щиток Володаря майстра вільного жерця, який підходить під зазначені обмеження за рівнем. Жрець вибирається з тих, які не були розставлені в кварталах, або вже повернулися до гравця після визначення у кварталі переможця і ще не лежать на щитку.

19 Перед кожним активним кварталом, гравець може вибрати будь-яку з двох здібностей свого Володаря та застосувати, заплативши ціну або використавши вільного жерця. За наявності належного запасу жерців і ресурсів здібності можуть використовуватися кілька разів за раунд, але не більше числа кварталів, в яких визначається переможець. Наприкінці раунду всі жерці зі щитка культу знімаються і далі використовуються як вільні. У ряді ритуалів майстер (жрець, який його проводить) може втратити рівні або загинути. Щиток кожного культу має дві сторони, світлу та темну, на кожній стороні щитка знаходяться свій набір з двох. унікальних особливостейВолодаря. Список культів і здібностей Корольа. 1) Культ Анубіс Ритуал догляду знищити майстра, +1 послідовник за жерця в кварталі. Майстер: Жрець рівня 2 та більше. Ритуал. Гравець отримує по 1 послідовнику за кожного зі жерців усіх гравців, які перебувають в активному кварталі. При цьому майстер (Жрець 2 і більше рівня) буде втрачено його жетон повернеться до банку. Длан смерті зняти свого жерця з кварталу, він отримує +2 до рівня. Ціна: 1 послідовник Жертвопринесення. Гравець знімає свого жерця з активного кварталу та прибирає його жетон у банк. З банку він бере та додає до своїх

20 вільним жерцям жетон жерця, на 2 рівні вище. одного послідовника. За це він жертвує в кварталі, де вже є чужий вівтар. Майстер: Жрець рівня 12 та більше. Започаткувати «Культ мертвих» створити вівтар у Ритуал. Гравець перевертає свого жерця в активному кварталі, якщо в цьому кварталі вже є хоча б один вівтар іншого культу і немає вівтаря Анубіса. При цьому він повинен помістити на щиток культу вільного Патріарха, а вплив Патріарха має бути не менше ніж 12 одиниць. Втрата кайданів перемістити свій вівтар у квартал номер Х. Ціна: Х карт, Х монет. Жертвопринесення. Гравець переміщає свій вівтар з активного кварталу до будь-якої іншої на свій вибір, крім тих, де вже є вівтар Анубіса. При цьому він повинен пожертвувати кількість монет і карт, що дорівнює номеру кварталу, до якого вівтар буде переміщений. 2) Культ Ктулху

21 Ритуал прірви +3 до рівня жерця у кварталі, 2 до рівня майстра. Майстер: Жрець рівня 3. Ритуал. Гравець знімає з активного кварталу жетон свого жерця та змінює на жетон жерця з банку на 3 та рівні вище. Разом з цим жетон майстра, жерця 3-го рівня. скидається до банку та змінюється на жетон жерця 1 рівня. Якщо банку немає жетони жерців необхідного рівня, ритуал може бути проведено. Гнів стародавнього зруйнувати всі вівтарі кварталу, +2 послідовники. Ціна: 1 натовп фанатиків Жертвопринесення. Гравець знімає з активного кварталу всі вівтарі (включно з вівтарем Ктулху), а також отримує 2 послідовників. За це він жертвує один натовп фанатиків. Знижуючий шторм всі гравці втрачають по 7 монет, +2 послідовники. Ціна: 2 карти. Жертвопринесення. Усі гравці, які мають 7 і більше монет скидають по 7 монет у банк. Гравець окрім цього отримує 2 послідовників. За це він повинен пожертвувати 2 будь-які карти. Воля древнього гравець, у якого найбільше карт, віддає 2 карти. Ціна: 4 послідовники. Жертвопринесення. Суперник, у якого загальна кількість карток на руках і столі більше, ніж у будь-якого іншого гравця, повинен передати гравцеві дві

22 будь-які карти на свій вибір. За це гравець повинен пожертвувати 4 послідовниками. Якщо серед суперників немає одного гравця, у якого карт більше ніж у будь-якого іншого, або більше за всіх карт у самого гравця, жертвопринесення не може бути зроблено. 3) Культ Фафніра Фафніра у кварталі, на 2 вільні. Ціна: 6 монет Ода жадібності замінити 1 жерця Жертвопринесення. Гравець знімає з активного кварталу жетон свого жерця та розміщує в активному кварталі двох своїх жерців із числа вільних. За це він жертвує 6 монет у банк. Кров за золото викрасти 10 монет у найбагатшого гравця. Ціна: 3 послідовники Жертвопринесення. Суперник, у якого кількість монет більше, ніж у будь-якого гравця, віддає гравцю 10 монет. За це гравець жертвує трьох послідовників. Якщо у цього суперника менше 10 монет, або серед суперників немає гравця з найбільшою кількістю монет, або найбільше монет у самого гравця, жертвопринесення не може бути зроблено.

23 Ода віроломства взяти карту змови і одразу продати її. Ціна: 1 картка. Жертвопринесення. Гравець бере верхню карту з колоди змов і отримує з банку кількість монет, що дорівнює їй вартості. Карта забирається під низ колоди змов. За це він повинен пожертвувати одну картку. Найняти армію мародерів отримати 1 натовп фанатиків. Ціна: 17 монет. Жертвопринесення. Гравець отримує 1 натовп фанатиків. За це він жертвує 17 монет. 4) Культ Януса Посмішка Фортуни у кварталі виграє найслабша сторона. Ціна: 1 карта, 1 монета Жертвопринесення. В активному кварталі при визначенні переможця ним стає гравець із найменшим впливом. Якщо таких гравців більше одного, переможцем стає той із них, містична сила культу якого найменша. За це гравець жертвує 1 монету в банк та 1 будь-яку картку. Якщо перемога в активному кварталі була вкрадена за допомогою Злодійського кварталу, Посмішка Фортуни може бути зіграна, але не дасть жодного ефекту. Містерія чесноти взяти Х карт чудес, за Х жерців у кварталі. Ціна: 9 монет

24 Жертвопринесення. Гравець бере з колоди чудес по одній карті за кожного жерця будь-якого гравця в активному кварталі. За це він жертвує дев'ять монет. Ритуал байдужості втратити майстра, взяти дві карти змови. Майстер: Жрець рівня 3 та менше. Ритуал. Гравець бере дві верхні карти з колоди змов і скидає жетон майстра до банку. Майстром може бути жрець 1,2 чи 3 рівня. Містерія вад отримати 2 натовпу фанатиків, +1 послідовник. Ціна: 9 карт. Жертвопринесення. Гравець отримує 2 натовпи фанатиків та 1 послідовника. За це він має пожертвувати 9 будь-яких карток. 5) Культ Нірітті Дорога вірності отримати нижню карту з колоди чудес. Ціна: 1 послідовник

25 Жертвопринесення. Гравець бере нижню карту з колоди карт чудес. За це він жертвує одного послідовника. Дорогу вірності гравець повинен грати суворо у свою чергу, оскільки нижня картау колоді чудес може змінитися, якщо інші гравці її зіграють або пожертвують. Дорога зневаги поставити жерця Нірітті цього кварталу, +1 монета. Ціна: 1 карта Жертвопринесення. Гравець розміщує в активному кварталі одного зі своїх вільних жерців та отримує 1 монету з банку. За це він жертвує одну карту. Зняти чужого жерця з кварталу або власник віддає 1 послідовника. Майстер: Жрець рівня 1. Ритуал. Гравець прибирає з активного кварталу жерця кожного суперника. Суперник, жерця якого прибрали, може одразу повернути його назад, при цьому він має передати гравцю одного свого послідовника. Для виконання ритуалу гравець розміщує на щитку майстра жерця рівня 1. Дорога тріумфу поставити свого Патріарха цього кварталу. Ціна: 2 послідовники. Жертвопринесення. Гравець розміщує у активному кварталі свого вільного Патріарха. За це він повинен пожертвувати 2 послідовника.

26 6) Культ Тіамат Зміна обличчя змінити місцями двох своїх жерців у будь-яких кварталах. Ціна: 3 монети Жертвопринесення. Гравець міняє місцями двох своїх жерців, розташованих у двох будь-яких кварталах. За це він жертвує 3 монети. Зміну обличчя не можна застосовувати до жерця на якому розміщено стос монет, (див. Злодійський квартал). Ритуал втілення знищити трьох жерців Тіамат взяти жерця рівня 5. Майстер: Жрець рівня 3 та більше Ритуал. Гравець скидає в банк три жетони будь-яких своїх вільних жерців і бере з банку жетон свого жерця рівня 5. При цьому він повинен розмістити на щитку культу жерця рівня 3 і більше. Вторгнення кожного гравця за Х його жерців у кварталі, Х послідовників. Ціна: 2 карти.

27 Жертвопринесення. Усі суперники, які мають в активному кварталі жерці, скидають по одному послідовнику за кожного свого жерця у кварталі. Гравець повинен пожертвувати дві будь-які карти. Жнива Хаосу взяти карту дива і одразу зіграти її, +3 монети. Майстер: Жрець рівня 5. Ритуал. Гравець бере з колоди верхню карту дива і одразу грає її за правилами, наче вона була в руці. Якщо взяту карту зіграти неможливо, вона просто забирається під низ колоди. Крім цього гравець отримує 3 монети із банку. Для виконання ритуалу на щиток культу слід помістити жерця 5-го рівня. 7) Культ Ллос Ініціація нової жриці отримати жерця рівня Х цього кварталу. Ціна: Х послідовників Жертвопринесення. Гравець бере з банку жетон свого жерця та розміщує його в активному кварталі. При цьому рівень цього жерця дорівнюватиме кількості послідовників, якими гравець пожертвував. Після визначення переможця та отримання нагород цей жрець приєднується до вільних жерців культу Ллос. Жіночі чари перемістити жерця наступного кварталу, +1 монета. Майстер: Жрець рівня 3.

28 Ритуал. Гравець переміщає жетон жерця з активного кварталу, квартал якого на одиницю вищий, ніж у активного кварталу. Для цього гравцю необхідно розмітити на щитку жерця 3-го рівня. Павукова хватка вигнати із кварталу всіх жерців, крім жерців Ллос. Ціна: 2 карти, 4 монети. Жертвопринесення. Усі суперники, які мають в активному кварталі жерці, забирають їх і розміщують поруч зі щитком як вільні жерці. Гравець повинен пожертвувати дві будь-які карти та 4 монети. Якщо в кварталі є жрець суперника зі стопкою монет (див. Злодійський квартал), він також знімається, гроші забираються до банку. Чари Богині привласнити Карту Величини до кінця раунду, +2 монети. Майстер: Жрець рівня 5. Ритуал. Гравець бере у поточного власника, або з банку Карту Величія, після завершення раунду картка повертається власнику, або до банку. Окрім цього гравець отримує 2 монети. Поки карта величі знаходиться у гравця, його Патріарх отримує +7 до впливу. Карта Величності може бути витрачена для оплати жертвопринесення «Павукова хватка», у цьому випадку в кінці раунду вона все одно повертається колишньому власнику. Карта величі може бути втрачена, якщо її забирає переможець кварталу «Форум», у разі після кінця раунду карта залишається в нього. Для виконання ритуалу на щиток культу міститься жрець 5-го рівня.

29 8) Культ «Атеїзм» Тріумф науки +1 послідовник, якщо у кварталі немає чужих жерців. Майстер: Жрець рівня 3 та більше. Ритуал. Гравець отримує 1 послідовника, якщо в активному кварталі немає жодного жерця суперників. Ритуал може бути застосований до кварталу, де знаходяться виключно жерці атеїмзу, а також до кварталів, де є вівтарі, але немає жерців. Для обряду потрібно розмістити на щитку культу жерця рівня 3 і більше. Стратегія Терору взяти 3 карти змов, 2 з них одразу зіграти. Ціна: 3 послідовники, 3 монети. Жертвопринесення. Гравець бере з колоди змов три верхні карти, одну залишає собі, дві одразу грає за правилами, ніби вони були у нього в руці. Якщо одну або обидві карти змови зіграти неможливо, вони просто забираються під низ колоди. Для використання цієї властивості, гравець повинен пожертвувати 3 будь-які карти та 3 монети.

30 Розвінчання міфу гравці у яких у кварталі вівтар віддають по 1 карті. Майстер: Жрець рівня 12 та більше. Ритуал. Усі суперники, які мають в активному кварталі вівтар, і мають карти, вибирають і віддають гравцю 1 будь-яку зі своїх карт. Якщо власник вівтаря пропускає хід, він має віддати карту. Для обряду потрібен вільний Патріарх культу, рівень якого досяг 12 і більше. Заперечення підвалин отримати вівтар, якщо у кварталі немає інших вівтарів. Ціна: 3 карти. Жертвопринесення. Гравець перевертає жетон одного зі своїх жерців в активному кварталі, одержуючи вівтар. Цю властивість можна застосувати лише до активного кварталу, де ще немає вівтарів. При цьому гравець повинен пожертвувати 3-ма будь-якими картами.


Правила гри. переклад Віталій Носов Часи, коли карта світу лише заповнюється. Великі морські держави посилають кораблі до віддалених куточків світу у пошуках нових земель, нових спілок і нових завоювань.

Найбільша у Європі мережа магазинів настільних ігор. Магазини в Україні, Казахстані. mosigra.ru Магеллан російський виробник ігор та подарунків. mglan.ru Правила гри завантажено з mosigra.ru Король

Маски Ви глава одного з великих родин Венеції. Ви повинні використовувати всі засоби, що знаходяться у вашому розпорядженні, щоб отримати підтримку різних фракцій міста. У ніч Чудовищ св. Барбари під

R EINER K NIZIA Карта розділена на 12 областей, кожну з яких відвідають гравці лише один раз. У кожній області гравці конкуруватимуть один з одним, використовуючи свої карти впливу. Кожне відвідування

Гра Маттіаса Крамера для 2-5 гравців від 12 років і старше У 1413 - новий король Англії Генрі V з Ланкастера, переслідує амбітні плани: об'єднання Англії і завоювання Французької Корони! Кожен

Правила настільної гри «Раттус. Картус» (Rattus: Cartus) Автори гри: Осе та Хенрік Бергі (Åse & Henrik Berg) Переклад російською мовою: Олександр Петрунін, ТОВ «Ігрознавець» Гра для 2-5 учасників від 10 років

Правила настільної гри «Джайпур» (Jaipur) Автор: Sébastien Pauchon Гра для 2 гравців Переклад російською мовою: LanaDove для ТОВ «Ігрознавець» Джайпур... Ви мрієте стати головним постачальником товарів для палацу

Від початку цивілізацій через історичні епохи прогресу, людство жило, боролося і будувалося разом у націях. Великі нації захистили та забезпечили себе, у боротьбі з іншими та самою природою.

Правила настільної гри «Туманна дорога» (Via Nebula) Автор гри: Мартін Уоллес (Martin Wallace) Переклад російською мовою: Олександр Казанцев, ТОВ «Ігрознавець» Туманна долина щойно вийшла з багатовікової

Правила настільної гри «7 Чудес Дуель: Пантеон» (7 Wonders Duel: Pantheon) Автори гри: Антуан Боза (Antoine Bauza) та Бруно Катала (Bruno Cathala) Переклад російською мовою: Олександр Кожевніков, ТОВ «Ігрознавець»

Завоювання Імперії. Правила гри. Ігрові компоненти. Ігрове поле. Ігрове поле є територією Римської Імперії, розділену на провінції. Юніти. Юніти є пластиковими фігурками.

Правила настільної гри «Екеторп Фортеця вікінгів» (Eketorp Die Wikingerburg, Eketorp The Viking Stronghold)

Правила настільної гри «Африкана» (Africana) Автор гри: Міхаель Шахт Переклад російською мовою: Попков (snowbody) Владислав, ТОВ «Ігрознавець» Гра 2-4 шукачів пригод старше 8 років Компоненти гри

Межлуння Місто гільдій Межлуння Місто Гільдій. Настільна гра «Межлуння Місто Гільдій» це економічна стратегіяз елементами рольової гри. Події гри відбуваються у місті «Межлуння» авторського світу

Світ на Памірі Pax Pamir 2-5 гравців, 90 хвилин Велика гратак називають в історії геополітичне суперництво між Російською та Британською імперіями за панування в Азії на початку XIX століття. Афганські

Правила настільної гри «Спірій» (Spyrium) Автор гри: Вільям Аттья (William Attia) Переклад російською мовою: Олександр Петрунін, ТОВ «Ігрознавець» Гра для 2-5 учасників від 12 років Відкриття спірія, мінералу

Правила настільної гри «Паша» (Pasha) Автор: Stefan Dorra Гра для 2-5 гравців Переклад правил російською мовою: Купцова Світлана, ТОВ «Ігрознавець» Паша (скорочення від «Падиш») це впливовий намісник

Дворяни Among Nobles 3-5 гравців, 20 хвилин За допомогою вдалих шлюбів, воєн та інтриг гравці створюють могутні династії феодальної Європи. Склад гри 60 карт персонажів (12 засновників династій, і по

Правила настільної гри «Іліада» (Iliad) Автор: Dominique Ehrhard Гра для 2-6 гравців Переклад російською мовою: LanaDove для ТОВ "Ігровед" Компоненти гри Книга з правилами та дві карти-пам'ятки 3 переможних

Макао та 8 Портів, в яких йде торгівля Макао з Чорним ринком порт казино 131 жетон Вантажів по 14 кожного з 9 різних типів контрабандних товарів і 5 «Будь-яких товарів» 1 мішечок, що містять їх усі 54

1 Настільна гра Lords of Waterdeep присвячена економіці та політичним інтригам у Forgotten Realms (всесвіт Dungeons & Dragons). Waterdeep (або Глибоководдя) найбільше і найсильніше місто в державі

Правила настільної гри Фаза 10 версія Майстер. У 10 фазах від перемоги: Всі фази це - різні комбінації певних карт. Фази стають все важчими від рівня до рівня. Тільки той, хто успішно склав

Правила настільної гри «Каїр» (Kairo) Автор гри: Кіммо Сорсамо Переклад російською мовою: Попков (snowbody) Владислав, ТОВ «Ігрознавець» Бізнес по-східному для 2-4 підприємливих торговців віком від 8 років

Правила настільної гри «Утопія» (Utopia) Автор: Arnaud Urbon, Ludovic Vialla Гра для 2-5 гравців Переклад правил російською мовою: Купцова Світлана, ТОВ «Ігрознавець» Король Утопії запросив до свого міста правителів

Правила настільної гри «Розкіш» (Splendor) Автори гри: Марк Андре (Marc André) Переклад російською мовою: Ольга Волкова, ТОВ «Ігрознавець» Гра для 2-4 учасників від 10 років У грі «Розкіш» вам випаде унікальна

Правила настільної гри «Фармерама» (Farmerama) Автор: Uwe Rosenberg Гра для 1-4 гравців Переклад правил російською мовою: Купцова Світлана, ТОВ «Ігрознавець» Шановні гравці, перш ніж приступати до гри,

Правила настільної гри Нотр Дам (Notre Dame) Автор гри: Stefan Feld Переклад правил російською мовою: Володимир Максимов, ТОВ «Стиль Життя» Гра переносить нас до Парижа кінця XIV століття. Гравцям доведеться спробувати

Правила настільної гри «Готель Самоа» (Hotel Samoa) Автор: Krisian Amundsen Østby Гра для 3-6 гравців Переклад правил російською мовою: Купцова Світлана, ТОВ «Ігрознавець» Острів Самоа один з найпопулярніших

Правила настільної гри «Сім'я» (Famiglia) Автор: Friedemann Friese Гра для 2 гравців Переклад правил російською мовою: Купцова Світлана, ТОВ «Ігрознавець» Склад Ігри - 60 карток: 4 сім'ї, в кожній по 15 карток;

Правила гри Гавана тактична гра для 2-4 гравців віком від 10 років і старше. Час партії 45 хвилин. Склад гри 80 кубиків будматеріалів 40 сірих (сміття), 10 червоних, 10 жовтих, 10 синіх,

Правила настільної гри Престол Кореї: Нова династія (Chosŏn) Автор гри: Гері Кім (Gary Kim) Для 2-4 учасників від 14 років Тривалість: 15 хвилин Олександр Казанцев, ТОВ

Правила настільні тактичної гри"Блокс" (Blox) Автори: W. Kramer, H. Raggan, J.P.K. Grunau Переклад правил російською мовою: Володимир Максимов, ТОВ «Стиль Життя» Короткий оглядігри Це гра про побудову

Захоплююча градля 2-4 гравців від 9 років Автори: Inka & Markus Brand Редагування: Stefan Brück Макет правил гри: Fiore GmbH Büro für Gestaltung Ціль Ігри Будівельна лихоманка в Бургенланді. Побудуй

Шість відважних піратів вирішили влаштувати гонку навколо острова переможець отримає барило із золотом, і на його честь буде дано залп з гармат. Під час гонки всі засоби хороші нарощуйте вогневу міць свого

Правила настільної гри «Витоки» (Origin) Автор гри: Андреа Майніні (Andrea Mainini) Ольга Волкова, ТОВ «Ігрознавець» Гра для 2-4 учасників від 10 років З настільною грою «Витоки»

Правила настільної гри «Раттус: Меркатус» (Rattus: Mercatus) Автори гри: Осе та Хенрік Берг (Åse & Henrik Berg) Анна Романова, ТОВ «Ігрознавець» Третє додаток для гри «Раттус»

Правила настільної гри «Дайс Таун Доповнення» (Dice Town Extension) Автор: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc Гра для 2-6 гравців Переклад правил російською мовою: Купцова Світлана, ТОВ «Ігрознавець»

Гра Андрія Бураго Процвітаючий край на межі нашого королівства був захоплений ордами лютих монстрів. Вони повністю заволоділи цією територією та почали зміцнювати та посилювати свої позиції для нових

Склад гри Правила гри 4 різнокольорові набори дерев'яних деталей по 18 кубиків (армій) та 3 замки (міста) у кожному, 4 двосторонні фрагменти ігрового поля, 39 карт, 44 жетони монет, 3 жетони цитаделів,

Кількість гравців: від 2 до 4 Вік: від 10 років Час гри: 30 хвилин 84 квадрати з цифрами від 1 до 7: 42 з літерою 42 з літерами 4 мости 24 квадрати води 1 поле Атлантиди 12 фігурок (4 кольори) 1 поле материка

ПРАВИЛА ІГРИ 2 Ласкаво просимо до імперії Коре середньовічна держава на місці сучасної Кореї. Тут торговці покладаються на вагу золота, шпигуни б'ють у спину, а сенатори умовляють народ солодкими промовами.

Компоненти гри: Правила настільної гри «Кухандель Майстер» (Kuhhandel Master) Автор: Rudiger Koltze (Рюдігер Кольтце) Переклад російською мовою: Володимир Максимов, ТОВ «Стиль Життя» 1. 40 карт тварин

Правила настільної гри «Куха ндель Майстер» (Kuhhandel Master) Автор: Rüdiger Koltze (Рюдігер Кольтце) Переклад російською мовою: Володимир Seagull Максимов, ТОВ «Стиль Життя» Компоненти гри: 1. 40 карт

Рік 430 до н. Пелопоннес, Греція. Пелопоннеська війна вирує між двома великими містами, Афінами, демократією та Спартою олігархія. Спарта робить набіги та грабежі на Аттіку, тоді як Афінський

Компоненти Правила настільної гри «Мангровія» (Mangrovia) Автор гри: Eilif Svensson Переклад російською мовою: Ольга Волкова, ТОВ «Ігрознавець» Гра для 2 5 гравців від 10 років Ігрове поле 85 карт: - 32 ландшафтні

Правила гри Підготовка до гри Перед початком гри на стіл кладеться ігрове поле, окремими чарками картки «Завдання» та «Персонажі», фішки «Окуляри дружби», фішки героїв та 2 кубики. фішки героїв картки

Правила настільної гри «Собек» (Sobek) Автор: Bruno Cathala Гра для 2-4 гравців Вік: 13+ Час гри: 40 хв Переклад російською мовою: Завельська Анастасія, ТОВ «Ігрознавець» Знайомство з грою та її мета

Гра Луїса і Стефана Мальця для 2-4 гравців від 12 років У Японії з 1603 по 1868 влада Імператора була слабка і замість нього клан сьогуна Токугава правил залізною рукою, підтримуючи мир серед дайме. Непомітна

Правила настільної гри "Даймонд Клуб" (Diamonds Club) Автор: Rüdiger Dorn Переклад правил російською мовою: Гаврилова Катерина, ТОВ Стиль Життя Англія, кінець 19 століття. З Лондона Британська імперія

Те, що варять відьми, може призвести до несподіваних результатів! ОГЛЯД Гравці виступають у ролі чаклунів, відьом та друїдів у спробі зварити найдорожчий еліксир та заробити переможні очки. На додаток

Заєць та Їжак Кількість гравців: від 2 до 6 Час гри: залежить від кількості гравців та їх знайомства з грою, в середньому 12 15 хвилин на гравця Склад гри: ігрове поле, 6 ігрових фігурок, 6 карт гонки, 18 карт

Правила настільної гри «Розкіш: Міста» (Cities of Splendor) Автор гри: Марк Андре Переклад російською мовою: Юлія Клокова, ТОВ «Настільні ігри Стиль Життя» 4 самостійні доповнення до гри «Розкіш»

Правила настільної гри «Бухта пеліканів» (Pelican Bay) Автор гри: Jacques Zeime Переклад російською мовою: Олександр Петрунін, ТОВ «Ігрознавець» Гра для 2-4 учасників від 10 років Компоненти гри 72 шестикутні

Правила настільної гри «Розкіш: Міста» (Cities of Splendor) Автор гри: Марк Андре Переклад російською мовою: Юлія Клокова, ТОВ «Ігрознавець» 4 самостійні доповнення до гри «Розкіш» для 2-4 учасників

Правила настільної гри «Тікал» (Tikal) Автори: М. Кіслінг, В. Краммер Переклад правил російською мовою: Козаков Віктор, ТОВ «Стиль Життя» Комплектація 1 ігрова дошка 36 шестикутних тайлів місцевості,

Склад гри Ticket t Ride Eurpe 1 карта Європи; 240 кольорових вагончиків (по 45 синього, червоного, зеленого, жовтого та чорного кольорів + запасні кожного кольору); 15 кольорових залізничних станцій (по 3 кожного

Меджинор Вступ Для Ради Магів настав час обрати Верховного Мага. Кандидатів багато, але лише один удостоїться такої честі. Меджинор, голова Ради Магів, має намір просити поради у чарівних Оракулів.

Правила настільної гри «Бухта пеліканів» (Pelican Bay) Гра для 2-4 учасників від 10 років Компоненти гри 72 шестикутні жетони: 7 дерев'яних фігурок пеліканів. 67 жетонів місцевості; 1 Блокнот підрахунку

Найбільша у Європі мережа магазинів настільних ігор. Магазини в Україні, Казахстані. mosigra.ru Магеллан російський виробник ігор та подарунків. mglan.ru Правила гри завантажені з mosigra.ru ДАВНИМ-ДАВНО

Правила настільної гри «Ассирія» (Assyria) Автор: Emanuele Ornella Переклад українською мовою: Завельська Анастасія, ТОВ «Ігрознавець» Компоненти гри Правила гри 1 ігрове поле 40 хатин 4 кольорів 16 перших



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує