FAQ з гри Готика II: Ніч ворона. FAQ з гри Готика II: Ніч ворона Готика 2 атрибути

Було все спокійно. Потім звернув свій чорний погляд могутній Беліарна землі Яркендара. Ця земля носила на собі великих воїнів та вправних винахідників. Вони потопали в багатстві та славі, все більш удосконалюючи свій народ – так думали люди. Величні храми Аданосу та інші твори їхньої архітектури будувалися на віки. Вони розвивали магію, цінували науку та мистецтво. Центром їхньої культури були класові ієрархії. Суворий порядок і поступове накопичення знань сприяло піднесенню народу Будівельників... Але все тане, стоншується і перетворюється на порох... Поступово з'являлися незадоволені строгими порядками, на яких трималася їхня цивілізація. І захотіли такі, сили та влади, не доклавши при цьому зусиль.
На благодатний ґрунт упало зле насіння задумів Беліара. І посміхнувся бог ночі та гордині, передчуваючи божевілля дітей Аданосу.
І почалася січа велика, де брат ішов на брата і син на батька... Люди не знали, що творили, але порядки, що зберігалися століттями, впали, руйнуючи велику цивілізацію давнини... І душі багатьох поневолив жорстокий Беліар, інших же зробивши слугами своїми. Вони виконували будь-яке накази повелителя, і їхня воля була невільна... Зробивши так, зник Беліар у темному царстві, насолоджуючись справами рук своїх. Але перед цим зробив він, щоб люди вже більше не могли повернутися в колишнє своє обличчя, зруйнувавши себе і свою культуру.

І побачив Аданос, що твориться посеред народу його. І зрозумів він, що його плем'я втратило волю і здатність тверезо мислити через численні його дари. І побачив король вод, що багато насолоджувалися благами цивілізації, не доклавши при цьому жодної зусиль для загального блага. Інші ж проводили життя своє, у поті чола працюючи на високих світу цього. І зрозумів Аданос, що зробив помилку, всіляко допомагаючи тепер уже втраченим дітям своїм. Але результати діянь їх вплинули інші народи, жили тоді землі. І вирішив Аданос раз і назавжди виправити свою помилку, щоб надалі люди домагалися всього самі.
І денне світло померкло. Темні хмари заволокли небо, і гримнув грім, примушуючи живих втекти, і розсікли небесне склепіння на безліч частин яскраві блискавки. Так розпочався потоп. Могутні струмені вод зривали сухі пласти землі, руйнували будівлі і змиваючи з лиця світу зяючий провал, рану, що гнояться, стрімко пробирається до інших народів і країн. Гнів Аданоса мав зупинити його. Найсильніші зливи тривали десять днів і ночей, а потім небо розчистилося, і хмари повільно розтанули.
Виглянуло сонце, висвітливши гладь моря, що колишалася, з якого виривалися клаптики землі і гострі гірські піки.

Іннос бачив діяння своїх братів, але вважав їх вірними, щоб після цього люди стали сильнішими та відповідальнішими.
І вирішив він наставляти їх у всьому, хоч і не прямо, але побічно. Своїм сяючим світлом випаровував він частину вод і знову населив їх квітучими садами і істотами розумними, що люблять життя. Але залишив Іннос грізні сліди гніву Аданоса, щоб надалі люди пам'ятали про вже досконале...
І дав Іннос людям силу і волю, однак також дав він їм і можливість бачити наслідки своїх вчинків, щоб не робили більше людей помилок, що руйнують цілі народи...

Файли

Сейв – Г2НВ, кінець першого розділу.Як водиться, убиті всі монстри (зачищено тільки Хорініс.), завершено багато квестів (усі, які можливі, коли герой не полягає в гільдії). Герой може приєднатися до будь-якого табору - він громадянин, учень Боспера, квест "повагу" у найманців виконаний, в інвентарі є "дорогоцінна статуетка", що дозволяє відразу стати послушником.

Герой -19 рівень 99100 досвіду. (До наступного рівня не вистачає 5 900). Жодні бойові навички не вивчені. Усі майстерності - 10, сила-спритність 10, мани 12. (2 від Дарона). Вивчено: серця магічних істот (без них все одно не пройти гру), три рівні читання табличок (прочитані всі таблички життя), зламування замків, шкури, підкрадання, роги маракорисів. Серед іншого є 9 рогів моракорису, якщо герой стане найманцем.

Вільно – 135 очок навчання.

Рольова система Gothic II, незважаючи на простоту, досить оригінальна. Правильно розвинути персонажа непросто - підводного каміння тут вистачає з надлишком. Про те, як правильно витратити очки навчання, щоб отримати найбільшу віддачу, а також інші способи збільшити характеристики персонажа, ми і поговоримо в цій статті. Все нижчеописане стосується саме доповнення: відмінності від оригінальної гриє, і досить суттєві.

Перше, що потрібно пам'ятати, - що більше значення атрибута чи навички, то більше витрачається очок навчання за його збільшенні (див. таблицю). Друге – є безліч способів збільшити атрибут/навичку, не витрачаючи очки навчання.

Витрачаємо окуляри навчання назбільшення атрибутів та навичок
Витрата очок навчання Рівень атрибуту/навички
1 З 10 до 30
2 З 30 до 60
3 З 60 до 90
4 З 90 до 120
5 Понад 120

Це корисно і ось чому. Можна заощадити очки навчання, коли характеристика досить висока. Усі вчителі можуть підняти атрибут/навичку лише до певної межі. Потім – поріг. Звичайно, під кінець гри з'являться наставники, які навчають без обмежень... адже хочеться всього й одразу. І знову все впирається в очки навчання. Де їх стільки взяти, рідних?

Перш ніж почати докладний розбір, потрібно уточнити - все нижченаведене відноситься тільки до найманців і паладин (хоча для них є деякі відмінності, але вони несуттєві). Для магів все інакше.

Отже, підняти потрібно всі характеристики, причому якомога вище. Витрачати очки навчання варто на підвищення відносно невисоких рівнів навичок - тоді вони витрачаються потроху. Коли характеристика досягне певного значення – відразу припиняйте та збільшуйте її іншими способами. Не потрібно витрачати всі окуляри, що отримуються за рівні, на одну характеристику. Що користь від піднебесної спритності, коли сила практично на нулі? Розподіляйте помалу, щоб персонаж розвивався рівномірно.

Є ще одна тонкість. Припустимо, у вас 55 очок спритності та 20 очок навчання. Піднімайте до 59, витрачаючи по 2 очки. Потім піднімайте атрибут на 5 пунктів. У результаті ви витратите 10 очок і отримаєте спритність 64. Економія – 4 очки навчання.

Тепер поговоримо про засоби підняття атрибутів та умінь без витрат очок навчання.

Атрибути

Сила

Від сили залежить шкода, що завдається, і те, які мечі будуть доступні. Найважливіша характеристика для бійців. Варто піднімати чинність до 180-200 очок, щоб користуватися найкращою зброєю. За допомогою окулярів навчання піднімайте атрибут до 50-70 очок.

Щоб підняти силу на один, потрібно разом з'їсти 25 яблук. 5 очок сили можна отримати, випросивши у Текли фірмових супчиків:

    Перший суп видається, коли ви вступите до лав найманців (інші члени гільдій, зрозуміло, відпочивають). Але його потрібно попросити до того, як брати завдання на пошук трав;

    Другий суп дістається за завдання з пошуком трав;

    Третій ви отримаєте, побивши Булко;

    Четвертий – звільнивши коваля Беннета з в'язниці;

    П'ятий – знищивши драконів у рудниковій долині;

Продовжуємо... Одне очко сили дістається за завдання Ерола. 3 очки сили додадуться після поїдання вогняного супу (його ви отримаєте у Яркендарі). 33 очки сили – завдяки еліксирам власного приготування. Нарешті, ще 9 очок – знайдені/куплені.

А ось інший, але теж цілком перевірений спосіб – молитися статуям Інноса. Воздавати хвалу Богу потрібно раз на день, жертвуючи по 100 монет. Молитися можна скільки завгодно, але збільшення до атрибутів буде всього 10 разів, не більше.

Однак тут є багато «але». Маги та послушники отримують +4 мани. Найманці, ополченці та нейтрали - +1 сили або +4 життя.

З паладинами - ще складніше: у першому та другому розділі вони отримають +1 сили, +4 життя або +2 спритності. З третього розділу - +2 сили. І, нарешті, якщо помолитися востаннє, вдесяте, ви заробите +4 сили. Ефект від молитви – випадковий, тому перед нею варто зберегти гру.

15 очок сили потенційно можна отримати, приготувавши та випивши напій із драконячих яєць. Але й тут не обійшлося без тонкощів (пане, скільки ж їх у грі!). Напій збільшує параметр, який сильніше розвинений, тому замість сили легко можна отримати +15 до спритності.

Граючи за найманця, приготувати напій можна двічі. У п'ятому розділі ви отримаєте завдання на пошук драконячих яєць. Зібрати зберіть, а віддавати замовнику не варто. Краще зберегти їх до шостого розділу. Другий шанс набрати яєць виявиться у залах Ірдорату. Але якщо ви граєте за мага чи паладина – напій буде лише один.

Скрижали кам'яні мої

Скрижалі були додані розробниками на додаток, щоб не порушити баланс. Інакше гравець став би просто безпорадним. Скрижалі сховані в затишних місцях і, щоб знайти їх, потрібно ґрунтовно попрацювати.

І потім, мало знайти скрижалі. Їх ще треба прочитати. Для цього доведеться витратити очки навчання та знайти вчителя. Усього їх два. Маг води - Міксир, а також самітник у Яркендарі - Єрьоміт. Кам'яні таблички бувають трьох каст - селян, воїнів та жерців. Кожній мові потрібно навчатись окремо, за окрему плату. Зате жрецька табличка, хоч і зустрічається рідше, додає набагато більше очок до атрибуту або навички.

Граючи магом, у п'ятому розділі ви знайдете еліксир «Сльози Інноса», що збільшує силу та спритність на 5 очок. Зберігається він у таємній бібліотеці, проте не раджу пити його одразу. Він надає масу корисних, але тимчасових ефектів, тому краще зберегти його до останньої битви.

Зрештою, 22 очки сили дає читання скрижалів.

Для збільшення сили можна використовувати широко відомий прийом. Починаючи з четвертого розділу, ви знаходитимете кільця орка-командира. Якщо його вдягнути, сила впаде на 20 пунктів. Навіщо це потрібно? Дуже просто. До шостого розділу всі вчителі збільшують силу лише до 90. Відповідно, коли ви надягаєте кільце, сила падає до 70. Ідете до вчителя, знову підвищуєте атрибут до 90, а потім знімаєте кільце. Неважко припустити, що сила вже дорівнює 110. Чудеса, та й годі!

Спритність

Впливає на точність стрільби з лука і на шкоду, що наноситься тією зброєю, яка вимагає спритності, а не сили. Це головний параметр для лучників, а також бажаючих вивчити акробатику. Для неї потрібна спритність щонайменше 90 очок. Ну а якщо хочете здобути найкращу цибулю, потрібно як мінімум 160 очок спритності. Тренувати її за очки навчання має сенс до 50-70 (дивлячись за який табір граєте). Можна і трохи далі - до 90, щоб шкода була відповідна.

Одиничку до спритності можна отримати, якщо при виконанні завдання по вступі у злодійську гільдію не здавати його Ренгар. Тоді після того, як ви станете злодієм, поговоріть з ним і подайте умовний знак. Атрибут збільшиться.

10 очок до спритності можна набрати, молячись Інносу. Ще 33 очки – варячи еліксири спритності. 15 - у розкиданих еліксирах. Ще 15 - приготувавши напій із драконячих яєць (відповідно, 30 очок для найманця). Нарешті, 24 дістаються при прочитанні скрижалів, а 5 особливих очок отримає маг за «Сльози Інноса».

Мана

Насамперед вона потрібна, звісно, ​​магам, і, частково, - паладинам. Найманець взагалі може витрачати неї окуляри навчання - цілком достатньо інших способів.

Чи не витрачаючи очки навчання, ману можна підняти до 270-290 очок. Для магів - саме те. Хоча для них багато ман не буває.

Для чарівників-початківців дуже корисні чорні гриби. Відкушувавши 50 грибів, ви заробите 5 мани. Так можна повторювати до нескінченності, аби гриби не закінчилися. Якщо ви граєте за паладинів чи магів, то 20 мани дадуть молитви Інносу. Опинившись у Яркендарі, у піратському таборі, випийте напій «Молоток Лу» та отримайте ще очко мани. Також, коли звільните рабів, повідомте про це Ватрасу – ще 3 мани.

Задавшись метою підняти ману, є сенс жертвувати священикові Дарону, який мешкає в місті. Тут також вистачає нюансів. Наприклад, маги жертвувати не можуть у принципі, а послушники – скільки завгодно. Тобто все варто робити вчасно. Благодіяння можна здійснювати трохи більше 20 раз.

Від витраченої суми результат відплати також залежить. Методом спроб і помилок вдалося знайти «золоту середину»: рівно 50 монет. За них ви отримаєте +80 життя, +2 мани, 1 очко навчання та 25 очок досвіду.

У торговців іноді вдається знайти книгу "Божественна сила зірок". Прочитавши її, ви назавжди отримаєте приріст мани на +2. Книга при цьому не зникає, тому її можна негайно продати назад. Хоча паладину вона ще стане в нагоді в майбутньому, щоб виконати завдання.

Ще у місті є чудовий «пивний» торговець. Він варить не менш чудове пиво, що додає +3 життя та +1 до мани. Його можна випросити двічі, виконавши на вибір два з трьох доступних завдань:

    Повернути вкрадене срібло. Воно лежить у скрині в лігві злодіїв, разом із цибулею Боспера.

    Викрасти боргову книгу у лихваря Лемара.

    Дістати кільце Валентино. Його дасть Пабло, коли ви поб'єте хазяїна обручки.

Нарешті, з метою підняття мани можна приготувати 11 еліксирів духу. Більше не вийде, тому що "коронної трави" - всього одинадцять штук. Крім своїх напоїв, можна виявити ще п'ят, а маг знайде ще один еліксир у своїй кімнаті в монастирі.

Збираючи скрижалі, ви заробите ще 42 очки. А якщо додатково виконайте завдання Ватраса зі збору скрижалів (це трохи інші; дивіться проходження), отримайте ще 24. Боюся збрехати, але, здається, +3 мани дає також перше використання есенції духу. Пробуйте.

Збройові навички

Пільгових способів підняття навичок зброї відносно небагато. Але й 20-30 відсотків зайвими не бувають.

Одноручна зброя

Щоб досягти ста відсотків володіння одноручними клинками, достатньо тренуватися лише до 69, а окуляри підняти такими способами:

    У другому розділі відвідайте торговця Лютеро, який мешкає у верхньому місті, і купіть книгу з військової справи. Вона коштує 5000 монет – забагато, але потрібно. Після прочитання навичка зросте на 5 відсотків. От і добре – тепер продайте книгу назад.

    Поки ви не перебуваєте в гільдії найманців, поговоріть із Вульфгаром (тренер у казармі ополченців) між 5 та 7 годинами ранку. Він похвалить за старанність і підніме навичку на 2 відсотки.

    24 відсотки, що залишилися, додадуть скрижалі.

Дворучна зброя

Найманцю і паладину варто підняти цю навичку до 70 відсотків. Не забудьте про інші джерела.

    20 відсотків – скрижалі.

    5 відсотків - ще одна книжка, яку також можна придбати у Лютеро за 5000 монет.

І якщо ви граєте за мага, то при вступі до гільдії, поки ви послушник, отримаєте завдання допомогти паладину Серджіо. Його можна знайти у кімнаті зі статуєю Інноса. Запитайте, чим можна допомогти. Він запропонує помолитися за загиблих паладинів. Погодившись, ви отримаєте 2 відсотки на користь дворучної зброї.

Цибуля та арбалет

Зі стрілецькою зброєю - зовсім негусто. Скрижалі дадуть 30 відсотків для цибулі, і 20 – для арбалета. Щоб досягти заповітної сотні, піднімайте навички до 70 та 80 відсотків відповідно.

Шлях вогню

Розвиток персонажа-чарівника значно відрізняється від найманця і паладина. Головна зброя чарівника - заклинання, а решта вміння - вторинні. Витрачати на них дорогоцінні окуляри нема рації. Крім розвитку атрибутів, витрачає очки навчання на створення заклинань і особливо на алхімію. Поки персонаж слабо розвинений, грати досить важко. Але потім... Вороги гинуть від одного вашого вигляду.

Я б алхіміки пішов...

Що таке алхімія, для чого вона потрібна і хто їй навчить – можете прочитати в посібнику з Gothic II, яке лежить на нашому диску. Тут ми розповімо тільки про те, як вона може стати в нагоді в нелегкій справі прокачування персонажа.

Є чотири напої, які збільшують атрибути: еліксир сили (+3 очки), спритності (+3 очки), життя (+20 очок) та духу (+5 мани). Для їх виготовлення потрібні інгредієнти (які саме і де знайти – також читайте в посібнику), найцінніший з яких – коронна рослина. Усього таких трав - 11 штук.

Тобто варто серйозно подумати, що важливіше підняти: силу, спритність, життя чи ману. Тут не можна дати конкретної ради. Все залежить від того, ким ви захотіли зробити персонажа, та від його приналежності до гільдії.

Крім еліксирів власного приготування, у грі можна знайти/відібрати аналогічні напої: 3 еліксири сили, 5 еліксирів спритності, 4 еліксири духу та 5 еліксирів життя.

Постарайтеся якомога раніше вступити в гільдію магів. Але до цього виконайте всі завдання, які згодом стануть недоступними. Крім того, вчасно зробіть пожертву Дарону, адже маг уже нічого не зможе жертвувати.

До 100-120 очок ману потрібно піднімати лише за очки навчання. До речі, найкращий учитель - Пірокар. Усі знайдені зілля та скрижалі відкладайте у дальній кут. Досягши вказаного рівня, збільшуйте атрибут за допомогою... ось про це ми зараз і поговоримо.

Спочатку з'їжте чорних грибів. Навчіться алхімії і варіть еліксири духу. Завдяки їм (власного приготування та знайденим) збільште ману на 150 очок. Витребуйте пиво у шинкаря. Помоліться Інносові. Здайте Ватрасу кам'яні таблички, повідомте рабів і використовуйте скрижалі. Зрештою, прочитайте книгу «Божественна сила зірок».

Потім можна підвищити ману до 300 очок у Пірокара, але це вже не так важливо.

На замітку:мало підняти ману. Потрібно ще правильно одягнути мага, щоб її (мани, рідної) побільшало. Одягайте речі, які дадуть потрібний плюс. Їх у грі дуже багато, тому немає сенсу перераховувати їх усі (див. статтю на компакті). Коли опинитеся в Яркендарі, зберіть амулети та кільця жерців, щоб отримати збільшення в 40 очок.


Розберемося із заклинаннями. Усього існує шість кіл магії, і в кожному - пристойна кількість заклинань. Створити всі руни не вдасться, як би цього не хотілося. Доведеться вибирати найефективніші з них, а решту свідомо нехтувати. Якщо захочеться побалуватись рештою - просто збирайте сувої.

Переглядаючи список заклинань та їх характеристики, виникає розумне питання: навіщо витрачати очки навчання і створювати нові руни, коли є заклинання нижчого рівня, що витрачає стільки ж мани і завдає такої ж шкоди?

Допустимо, візьмемо заклинання першого кола « вогняна стріла». Воно коштує 5 одиниць мани і завдає 25 втрат. І подивимося «Вогненна куля» другого кола – 75 збитків та 15 мани. Здавалося б, яка різниця? По-перше, один вогненна куляможна застосувати швидше, ніж три вогняні стріли поспіль. А по-друге, що важливіше, кожен супротивник має якийсь рівень опору магії. Допустимо, воно становить 20 відсотків. Якщо запустити "стрілу", вона завдасть 5 очок збитків. Три стріли, відповідно, – 15 очок. Тоді як вогненна куля – 55 очок. Різниця відчутна. Отже, що найефективніше з усього магічного розмаїття? Пройдемо по всіх колах.

    У першому колі- "Вогняна стріла". Зробити цю руну доведеться у будь-якому разі, інакше ви просто не станете магом. Можна задуматися про «Лікування легких ран». Але її ви знайдете на початку другого розділу, так що краще підтягнути пояс тугіше і протриматися.

    У другому коліабсолютний лідер - «Крижаний спис». Всього 20 очок мани та 100 втрат! Цю руну допоможуть створити маги води. Є ще «вогненна куля», хоча «спис» явно кращий. Та й створюється воно набагато швидше.

    Третє коло. Тут знову правлять бал маги води - заклинання «Шторм» вище за всякі похвали. Б'є по площі, завдає великої шкоди. Але, правда, «з'їдає» багато мани - по 100 очок за раз, але ж воно того варте! Також дуже симпатичне заклинання – «Крижана брила». Завдає шкоди (не такий великий, як хотілося б - але все ж таки) і заморожує супротивника. Знерухомленого противника вже можна добити іншою магією або мечем.

    У четвертому коліє два корисних заклинань- «Знищити нежити» та «Удар блискавкою». Перше стане в нагоді при зустрічі з нежиттю: мертвим наноситься 1000 очок шкоди. Без коментарів. Особливо воно корисне в останньому розділі, де практично всі противники - примари та скелети. Друге - завдає непоганої шкоди, витрачаючи зовсім небагато мани: 30 очок для четвертого кола - це не ціна. Інші заклинання відкидаються з порога.

    У п'ятому коліособливо вибирати нема з чого. Можете взагалі не створювати руни. Єдине пристойне з усього асортименту – «Крижана хвиля». Діє, як «Крижана брила», тільки б'є площею.

    Коли добираєтеся до шостого кола, очі починають розбігатися, а щелепа прагне вниз. Хочеться всього. Але, на жаль, і тут доводиться обирати. З атакуючих заклинань візьміть «Вогненний дощ» або «Хвилю смерті». Якщо дозволяють очки навчання, то краще за обидва. І те, й інше вражає площею, але діють вони трохи по-різному. Також постарайтеся вивчити «Армію мороку». Покликавши батальйон скелетів (вони б'ють боляче, швидко і дружно), можна стояти осторонь, а потім - збирати трофеї. Щоправда, витрачається багато мани, але під кінець гри берегти напої, що відновлюють, вже немає сенсу. Та й так напоїв вистачає, щоб не економити їх упродовж усієї гри.

Це дивно:розробники чомусь не передбачили обмежень на заклик істот. Ще в старенькому Baldur's Gate можливість нескінченного виклику істот обернулася тим, що складні битви (у тому числі остання) вигравалися трьома десятками гоблінів.

Ну, і, звичайно, створіть руну "Святий удар". Це секретне заклинання: щоб отримати руну, доведеться розкрити парочку схованок. Вона ефективно діє проти тих, хто шукає. Два удари і супротивника можна списувати в брухт.

Що ще порадити із заклинань... Зверніть увагу на руну Беліара «Вкрасти енергію». Воно завдає шкоди противнику і одночасно перекачує енергію персонажу. Монстру стає погано, а вам – добре. Виходить одночасно атакуючий і заклинання, що лікує.

У міру проходження ви знайдете кілька рун. Використовуйте їх при необхідності, але захоплюватися не варто. Можете спробувати інші заклинання. Можливо, вдасться знайти справді ефективну комбінацію. Але спочатку потренуйтеся зі сувої, щоб даремно не витратити очки навчання.

Недоліки Готики. Частина друга Готика 2: Ніч Ворона.

Готика 2 – Ніч Ворона.

Важко говорити щось про одну з найкращих Екшен РПГ у жанрі. Але все ж таки через сотні переваг на гравця дивляться дуже вагомі недоліки, і вони не просто заслуговують звернути на себе увагу, але вимагають це зробити.
Цього разу, я не виділятиму головних чи другорядних недоліків, ви самі розставите їх за своїм бажанням. Головне лише визнати їхнє існування.

Адміністрація нагадує, що ця стаття жодним чином не скасовує переваг Готики, вона присвячена лише недолікам, щоб показати, що гра аж ніяк не ідеальна. Але не для того, щоб зменшити самі переваги.

Недолік перший – атмосфера.

Думаю, багато хто пам'ятає перший візит у Долину Рудников, коли перед нами постає суворий і похмурий світ, де за кожним поворотом чекає небезпека. Світ, який хочеться дослідити, незважаючи на страхи та побоювання зустріти когось небезпечного, хто здатний вбити нашого героя з одного удару, навіть не зрушивши з місця. Пробираючись лісовими стежками ми здригалися від кожного шереху, а небо покривали блискавки магічного бар'єру, що нагадує своє існування в будь-який зручний для нього момент.
За кожним поворотом ховалася якась таємниця і давні руїни змушували пробігати мурашкам по спині, навіть музика була похмурою та суворою. Табори жили по-своєму, звичні до побуту, скрізь царювала бруд і справжня жорстокість, навіть зустріч зі стражниками могла закінчитися побиттям героя, а склепіння печери цілком реально тиснули на нас своєю масою, дозволяючи повірити, що ми глибоко під землею, у владі породи.

Готика 2 показала нам трохи іншу картину - за суворою перебування колонії, за горами знаходилися цілком милі погляду поля, ніби бар'єр не просто відділяв два життя - важкої, каторжної і побутової міської, але бар'єр розділяв цілих епохи. Несподівано із суворого середньовіччя ми потрапляємо у світ пізній, де моря бороздять браві флібустьєри, страждаючи від гармат королівських кораблів. Ми опиняємось у світі, де замість важких робіт і жорстоких драм, на тлі бруду та епідемій, перед нами постають розкішні поля на яких пасуться вівці, і дами, що хизуються у витончених сукнях по вулицях цілком розвиненого міста.
Немов би з похмурого світу ми поринули в карамельну казку, де навіть бандити це щось стороннє, що не стосується людей, де маги дуже сильно нагадують ченців, замість християнського бога поклоняються загадковому Інносу, і на дозвіллі обмінюючи саморобне вино на гроші бравого шинкаря.


Ось він, типовий пейзаж держави, що бере участь у кровопролитній війні. Квіточки, затишний будиночок і жодних згарищ чи трупів

З похмурого та казкового світусередньовіччя, де править магія, де кожен наш крок наповнений якоюсь первісністю, а світ лише своїм виглядом нас застерігає – не ходи туди, там небезпечно. З цього світу ми потрапили у провінційне фентезі великого розвиненого королівства, що перебуває у розвитку ближче до епохи відродження, ніж до середньовіччя. І замість суворих буднів людей, які страждають від важкої війни, ми опинилися на фермерських угіддях, де здавалося б про орки нічого не чули, а події на континенті для всіх здаються чимось далеким і тим, що відбувається, не зніми. Замість очікування загрози, що насувається, люди курять кальяни, п'ють у тавернах і кохаються в борделі.

Де та атмосфера, яка нас підкорила? Де суворість та самобутність Готики? Куди поділася вся первісність навколишнього світу? Невже вона змінилася на вже згадане провінційне фентезі, частково наївне та багато в чому фальшиве?
Цьому світу наплювати на жорстокість, він ніби втік за власним магічним бар'єром, не бажаючи навіть знати, що діється за його межами. І цей перехід, що народився незрозумілими мотивами розробників повністю і повністю стер головне достоїнство першої Готики - її атмосферу. Залишивши нам лише підозрілий геймплей, який ніби спеціально був доведений до ідеалу, щоб прикрити величезну дірку, залишену вирваною з корінням атмосферою.

Але шви все ще кидаються у вічі. Ці грубі нитки, якими штопали поранене тіло гри, стирчать з усіх щілин. Вони впадають у вічі в той момент, коли ми повертаємося в Долину Рудников і несподівано бачимо той самий, загублений середньовічний світ. Тоді постає питання – чому там, за «проходом» на полях все так погано? А тут атмосфера пре з усіх щілин? Може з тієї причини, що саме в Долині втекло те жахливе зло, яке загрожує знищити весь острів? А по той бік гір люди так само продовжують сидіти під своїм бар'єром і насолоджуватися ілюзорним життям? Однак незрозуміло чому, створюється відчуття, що Долину Рудников і поля Хорініса робили абсолютно різні люди, які між собою не контактували.


Долина Рудників версії 2.0

Але й це, здавалося б жахливе непорозуміння, несподівано доповнилося аддоном – Вночі Ворона, коли в дивовижну мішанину з епох, раптом додалося щось надзвичайне. Цим дивним місцем став Яркендар, який не підходив під атмосферу Готики, ставши якимось стороннім об'єктом, ще більше ізольованим від світу, ніж Долина і Хорініс. Третя епоха додалася до сумбуру – епоха стародавніх храмів часів Майя, епоха найбільше підходить для шукачів пригод на зразок Лари Крофт та Індіана Джонса.


Де ваш капелюх, докторе Джонсе?

Але це місце аж ніяк не поєднувалося з атмосферою «справжньої» Готики, при цьому несподівано ставши найатмосфернішим місцем. Ось тільки шви стирчать із усіх щілин і видно, що зшивали їх зовсім не майстри. Гравець, ніби король часу, що подорожує своїм кораблем між епохами, то минуле, то майбутнє. Ось тільки картинка не складається в ціле. Нам дали шматочки мозаїки непридатні один до одного, а візерунок, складений з них напрочуд безглуздий, хоч і приємний погляду.

Нестача другої (але не за значущістю) – сюжет.

Пам'ятаєте історію, яку нам розповіли у Готику 1? Яку так витончено подавали упродовж п'ятнадцяти годин, примудряючись дивувати, підкидати нових героїв і постійно розгортати на сто вісімдесят градусів, змушуючи подивитись на неї інакше?

У Готиці 1 ми були звичайною людиною, спочатку нездатною постояти за себе, байдужою до всіх оточуючих, по суті, егоїстом. Єдина мета, яка вела героя вперед, це бажання вибратися з-під бар'єру. Його не хвилювало, навіщо звідси треба вибиратись і куди він піде – головною була необхідність це зробити. І історія була неочевидна, постійно примудрялася втягувати героя в авантюри, протягуючи несхожими один на одного місцями і завданнями. І лише до середини гри ідея оформилася у щось цілісне, на можливість вийти з колонії за допомогою певного місця, а згодом утворився і певний ворог – не бажаючий знищити світ, який хоче лише прокинутися після багатовікового сну. І в нас не було мети вигнати цього Сплячого, як і в нього не було бажання вбивати нашого героя, просто волею долі вони стали на дорозі один в одного. Сплячий був на шляху до свободи і тим самим ставав жертвою.

У Готику 2 все інакше. З перших хвилин нам дають завдання, здавалося б, складне, адже як убити драконів Рудників, що оселилися в Долині? Але тут же напрочуд просту, тому що волею сценариста в перші ж секунди гри ми отримуємо відповідь, як здолати зло.

Не важливо, що зав'язка Готики 2 багато в чому суперечить першій частині і героя не завалювали ніякого каміння, і ніякої сили він в ідеалі не втрачав. Наприкінці Готики 1 герой вийшов на поверхню і побачив, що бар'єр упав, а на початку Готики 2 він чомусь виявився похований під камінням - все це не важливо, це необхідність для гри, засіб послаблення.

Але сценарист зробив одну величезну помилку – розкрив усі карти із самого початку, назвавши ім'я вбивці на самому початку чудового детектива. Відкривши фінал складного психологічного фільму, і що б ти не робив, як не заплющував очі і не затикав вуха, без цього знання в Готику 2 не обійтися, а подальший сюжет непрохідний без знання його фіналу.

Протягом усієї гри сценаристи тасують прозорі карти, крутячи ними перед очима людей, які, навіть якщо ці карти є нормальними, тож знають, що на них зображено.
А персонажі Готики 2 дають зовсім неймовірні і ніяк не пов'язані з проблемою завдання, адже навіть незважаючи на облогу фортеці в Долині Рудников та загрозу драконів, ватажка паладин хвилює лише доля своїх рудокопів. І йому не важливо, що єдина людина, яка за довгі дні змогла дістатися фортеці, може загинути, з'ясовуючи долю старателів, а орки і дракони будь-якої миті можуть просто змісти жалюгідну жменьку паладинів. Ні, паладина Гаронда не цікавить підкріплення, його хвилює власне життя, він до кінця виконує указ короля – захищає руду. Чи не безглуздість?!


Гаронд на троні Гомеза дивиться на нас байдужим поглядом

Сценаристи хизуються своїми ідеями, підкидаю нові очевидні факти, приправлені відсутністю логіки. А часом витягаючи на поверхню свідомо мертвих персонажів. Скажімо Ворон, був одним із перших баронів, яких доводилося вбивати, тільки потрапивши до Старого Табору ближче до кінця Готики 1, і його не можна було обійти, його не можна було залишити живими. Він, як розлючений бик, кидався на героя і падав, знову і знову. Але він несподівано живий, як живе майже все населення старого табору. Ось тільки чомусь продавець Декстер у сильній образі на героя – питання: За що? Він ображається на героя за даровану йому свободу? І з чого власне Декстер узяв, що у всьому винен безіменний герой і він взагалі живий? Втім, це все деталі, а важливо, що Декстер із жалюгідної примари стає, чи не головою всіх розбійників Хорініса, і пам'ятає малює портрети героя, роздаючи їх усім навколо, а при зустрічі несподівано лякається розправи і проганяє героя зі словами: І ніколи не повертайся!

Втім, таких речей повно, із них складається весь сценарій Готики 2 від початку до кінця. Тут практично все нелогічно, все награно, як у тому самому «провінційному фентезі». З похмурої реалістичної історії, Готика стала наївною казкою, результат якої відомий із самого початку, а більшість персонажів вже стоять уздовж дороги, не бажаючи навіть ховатися в кущах, щоб несподівано вискочити зі словами: Не чекав?

Недолік третій – баланс та лінійність.

Власне, що створили розробники з ігровим балансом, незрозуміло. Його відточували як філігранний механізм, намагаючись довести до ідеалу. Але напильник виявився крупним, а може, він був просто тупим, це не важливо.

На чільне місце встає інша річ – все навколо на диво складно, монстри начебто сильні, прокачування йде повільно (ви ще пам'ятаєте, що я кажу про Ночі Ворона?), навички вимагають певних очок залежно від обраної професії. Але ось що дивно, озброївшись першим ціпком можна винищити половину ігрового світу. Якимось чином, зрізавши мінімальну шкоду від зброї до п'яти очок за удар, розробники забули збити темп ударів, порадити їх чи навпаки. Тому монотонно б'ючи по кнопці можна вбити будь-кого, будь то чорний троль або черговий елітний орк, що вискочив з кущів.
Та й шкода розраховується не завжди зрозуміло. Скажімо в Готиці 1 ми брали меч, дивилися на шкоду і били по ворогові - шкода за вирахуванням броні і ось вам результат.

Ось так, можна вбити Чорного Троля на нульовому рівні, маючи лише перший кинджал.

У Готиці 2 все не так, тут ми можемо на самому початку гри взяти найкращий мечі також продовжувати бити по п'ять одиниць. І навіть прокачавшись у навички меча до дев'яносто дев'яти, все одно примудрятися в п'яти ударах із десяти вдаряти по п'ять одиниць. При цьому противникам нашим ця система байдужа, і вони практично завжди б'ють повною шкодою – незрозуміло. Є безліч схем, що розраховують шкоду, але все ж таки де вже згадана логіка? Чому в Готиці 1 було інакше, а в наступній Готиці 3 було як у Готиці 1, але в Готиці 2 все якось комір навиворіт?!

Постраждали й нещасні лучники, тепер вони не можуть потрапити у величезну тушу троля з трьох метрів, та й знову ж таки стріляють збитками по п'ять одиниць, а нещасні маги і зовсім у накладі. Майже половину гри маги мучаться, користуючись слабкими заклинаннями, їм завжди не вистачає мани, завжди вони змушені спати чи жерти всяку траву. Підходячи до Драконів гравець розуміє, що він дуже слабкий, і в хід йдуть сувої - уявіть, для мага і сувої! Там, де воїн прорубується легко, маг іде зі скрипом. Втім, у п'ятому розділі ситуація несподівано повертається іншою стороною, маги стають богами, а воїни чимось середнім, навіть непристойним для погляду, але втім теж залишаються машиною для вбивств.

Фінал же гри видає такі порції м'яса, що часом замислюєшся, а чи не схибив ти по ярлику і не потрапив у Дьябло. Фінальний бос жахлива пустушка, він слабкий, нецікавий і вмирає з двох стусанів. Не подружжя навіть своїм «дітям». Вмирає він разом із сюжетом, який пишається до фіналу і видає несподіваний поворот, який ні на що не впливає, а потім ми бачимо неіснуючий напис «продовження слідує».


Таку записку можна знайти на кораблі, якщо пробратися до каюти раніше часу

До речі про фінал і лінійність. Думаєте, від гільдій щось залежить? Проблема все та ж, що і в Готику 1, ми лише змінюємо броню і можемо, або не можемо користуватися магією. Так ми отримуємо приблизно по п'ять бонусних завдань на кшталт «збери яйця драконів» або «убий енну кількість ватажків орків», але по суті тут різниці ніякої. Сюжет не змінюється зовсім, ми так само вбиваємо драконів, також наприкінці збираємо команду для корабля (до речі річ марна і знову ж таки нелогічна, вся команда нам анітрохи не допомагає у фінальній «пробіжці-м'ясорубці» Ірдоратом).

Навіть у фінальному ролику ми несподівано бачимо каверзу – іншу модель героя, але точно такі ж дії та анімації, але і тут не без проблем – у ролик помістили неіснуючий шолом від броні мисливців на драконів, який так люблять малювати на своїх дисках наші локалізатори.

Баги та недоробки…

У колах геймерів Готика та слово баг уже давно стали синонімами. І справа не в тому, що ранні версії буквально будь-якої готики не були робітниками. Причина криється в особливій перекрученості розробників, вони начебто претендують на звання найоригінальнішого бага в історії ігор. Те, що справно працює в інших іграх із самого початку, в Готиці обов'язково реалізовано якось не так, зовсім по-іншому, створюючи купи незрозумілих казусів. Готика 2 не стала винятком, незважаючи на безліч патчів, а іноді й завдяки їм, в програмний код гри забралися сонми багів, які наробили дір скрізь де можна.

Взагалі працюючи з неробочими речами можна спіймати випадково цікаві глюки, вони далеко не завжди технічного характеру, а найчастіше скоріше непродумані моменти і недоробки. Ось скажімо якщо вступити в діалог зі стражником, що охороняє прохід у дико заборонену область і в цей час натиснути клавішу відскоку в бік (За замовчуванням A і D), то прямо під час розмови герой побіжить півколом від стражника і мине будь-яку перешкоду - пронесеться крізь стіну якщо треба, і зайде в «заборонену область». Хоча можна зробити і простіше - оголити зброю і побігти на зустріч охороні, поки, скажімо, паладини біля воріт верхнього кварталу стурбовані агресивністю героя, він вже виявиться нагорі. Далі просто прибираємо меч та вуаля – ми у верхньому кварталі.

Як згадували деякі користувачі в коментарях, крізь зачинені на ключ двері можна проходити звичайною трансформацією. Тобто перетворилися ми на вовка, уперлися мордою в двері, затиснули Enter і тут же опинимося в недоступному приміщенні.
А якщо намагатися пити перманентні зілля або читати таблички з бонусами в той час, поки тебе атакує монстр (найкраще ящірка або вовк), то зілля не будуть витрачатися, і їх можна буде пити (читати таблички) до тих пір, поки не набридне.

Хоча одного разу я зустрів дуже екзотично баг… Припливаючи я на Ірдорат і бачу, що на ящику ліворуч від корабля, лежить еліксир спритності, підходжу до нього і намагаюся взяти. А він не береться! Знову беру і знову не береться! Приблизно на вісімдесятій спробі я вирішив заглянути в інвентар і побачив у себе вісімдесят цих еліксирів. Причому при спробі перезавантажитися число змінювалося, коливаючись від 15 і до 130.

Про можливості потрапити в закриті області заздалегідь, я вже згадував, додам пару речей - скажімо, щоб потрапити в долину копалень, можна перестрибнути з вежі Ксардаса на сусідню скелю, а обійти воротарів Хорініса можна просто збігши ланцюгом підвісного мосту.


А ось так-ось просто можна потрапити до монастиря, уникаючи всяких квестів і складних шляхів, вигаданих фанатами.

Думаю багато хто помічав, що всі водоспади вкриті кіркою твердої речовини, що нагадує блискучий пластик. Може, хтось бачив таку ж особливість біля річки в Долини Рудников, що тече від озера з затонулою вежею Ксардаса, до колишнього болотного табору.

Ті ж властивості у «краю світу». Пам'ятаєте, до виходу ночі Ворона, можна було попливти в море і побачити ролик, в якому героя з'їдають морські чудовиська?

Після встановлення аддону цей ролик у більшості випадків не працює і можна погуляти по воді, біля самого краєчку спроектованого світу, а там і зовсім спуститися на дно.


Від краю світу направо...

А може, хтось знаходив трупи старих друзів у різних печерах Хорініса, чи долини. Або натикався на жахливий баг, коли Ларес не хотів вести нас до магів води, через що подальша гра була непрохідна.
Втім, тут про баги можна й забути.

Усім дякую за увагу!

Гра Gothic 2 продовжує історію культової першої частини, що оповідає про пригоди безіменного героя в суворому фентезійному сеттингу. Передісторію першої гри ви можете почитати на сторінці.

Сюжет другої «Готики» починається згодом після падіння магічного бар'єру над рудниковою долиною. Почувши запах свободи, ув'язнені масово кинулися в околиці Хорініса, а рудникову долину зайняли орки і дракони, які становлять для Миртани смертельну загрозу, тож проблем тут для доблесного героя хоч відбавляй.

Загалом у грі є три головні фракції, одну з яких потрібно буде вибрати під час проходження головної фракції. сюжетної лінії: паладини, найманці та Маги Вогню. Цей вибір носить аж ніяк не символічний характер, впливаючи на становище гравця у світі «Готики».

Гільдії «Готики»

Найманці

Після падіння магічного бар'єру більшість ув'язнених розбіглася в різні боки, хтось спробував інтегруватися в мирну спільноту Хорініса, хтось подався в бандитські табори, а хтось залишився вірним генералу Лі. Останні, не маючи можливості вибратися з острова і вважаючись побіжними ув'язненими, приєдналися до лендлорда Онару, заможного і норовливого фермера, що втомився від непомірних королівських податків і вирішив сколотити свою власну маленьку армію з зброда, що залишила рудникову долину.

Потрібно більше золота!

Вступивши в ряди найманців, ви розбиратиметеся з усіма противниками за допомогою меча і стрілецької зброї, а розвиток магії обійдеться вам удвічі великим досвідом і не матиме жодного сенсу, оскільки у вас не буде можливості створювати руни.

Шлях найманця найбільш простий для гравця, не знайомого зі світом «Готики», але врахуйте, що протягом усієї гри вам доведеться накопичувати великі суми грошей, оскільки найманці оплачують нове спорядження зі своїх гаманців. Дотримуючись цього шляху, ви поступово виростите зі звичайного найманця в мисливця на драконів.

Паладини

Великий загін паладинів на чолі з лордом Хагеном прибув до Хорініс зовсім недавно для вирішення проблеми з орками, драконами та іншою нечистю, що посіла стратегічно важливу для Міртани область — рудникову долину. З магічної руди, що видобувається в цій долині, кується дуже міцна і гостра зброя, життєво необхідна Міртані в боротьбі з ордами кровожерливих орків, що перетинають кордони Миртани і пограбують мирні поселення. Справи тут у паладинів розвиваються не найкраще: загін, посланий у рудникову долину, потрапив у оркське оточення і був змушений відступити за ворота Старого табору. Лорд Хаген зіткнувся з непростим завданням: якщо вислати для порятунку паладинів у рудниковій долині новий загін, то Хорініс будь-коли може бути атакований найманцями Онара.

Меч та магія

Гільдія паладин є найбільш доступною для вступу фракцією. У ході просування кар'єрними сходами ви перетворитеся зі звичайного ополченця на шановного паладина. Спочатку у вашому розпорядженні буде лише звичайна зброя, але потім, коли ви станете паладином, стануть доступні і руни.

Варто відзначити, що, незважаючи на обмежений асортимент заклинань, які в основному лікують і спрямовані проти боротьби з нежиттю, паладину все це добро дістається безкоштовно з глави в главу. Таким чином можна заощадити отримуваний досвід на мистецтво володіння мечем або стрілецькою зброєю, магія для паладіна не є основним засобом боротьби, але може бути гарною підмогою в процесі проходження. Окуляри досвіду збільшення кількості мани витрачати не варто - краще підвищувати її за допомогою інших способів, докладно описаних на сторінці .

Маги Вогню

Третя сила, з якою вважається не лише Хорініс, а й уся Міртана — могутні Маги Вогню, які знайшли усамітнення у віддаленому монастирі. Володіючи великою силою та владою, маги, проте, рідко втручаються у конфлікти простих смертних, їхня боротьба з силами зла проходить на невидимому для більшості людей фронті. Більшість людей належить до магів з великою повагою; цей ореол слави буде вам приємним бонусом під час проходження «Готики».

Шлях магії

Граючи за Мага Вогню, ви пройдете тернистий шлях від звичайного послушника монастиря, в обов'язки якого входить підмітання кімнат та догляд за садом до члена Верховної Ради Магів Вогню.

Як єдина зброя ви будете використовувати магію і тільки магію, з розділу в голову купуючи знання, створюючи нові руни і підвищуючи свій запас магії. Докладніше про шлях магії ви можете дізнатися зі статті. Слід зазначити, що початкова стадія гри за мага у другій «Готиці» по праву вважається дуже складною і новачкам рекомендується вступ до інших гільдій. Втім, якщо ви любите хардкор, цей вибір, навпаки, вас порадує.

Злодійська гільдія

Велике портове місто Хорініс — чудове місце для злодійської гільдії. Місцева влада вже довгий час веде з нею боротьбу, намагаючись виявити її членів і поставити організацію на коліна, але поки що безуспішно.

Ваш вступ до Гільдії Злодіїв буде добровільним і можливим у разі гри за будь-яку з трьох основних фракцій - Паладінов, Магів Вогню, Найманців. Воно не позначиться на сюжетних поворотах гри, але дозволить непогано збагачуватися на крадіжках та зломах.

Братство «Кільця води»

З появою «Ночі Ворона» кількість членів цієї впливової фракції зросла з одного (Ватраса) до семи, а у вас з'явилася можливість вступу до їхньої таємної організації під назвою «Кільце води», від якої маги вершать свої справи в Хорініс. Вступ до «Кільця води» відбуватиметься в процесі проходження сюжетної лінії та принесе вам низку приємних бонусів.

Пірати

Ця фракція завдячує своїй появі «Ночі Ворона». Завдяки піратам у вас з'явиться нове заняття у вигляді викопування схованих капітаном, а в Яркендарі ви зможете до них приєднатися.

Бандити

Більшість ув'язнених, що втекли з рудникової колонії, збилася в бандитські зграї, зробивши прогулянки дорогами Хорініса як ніколи небезпечними. У грі є бандитський табір, який вам належить відвідати під час проходження головного завдання.

Загальна інформація

Атрибути з часів першої Готики залишилися незмінними: сила, спритність, мана. Перший слід качати воїнам, другий любителям постріляти з лука, а третій - магам.

Нивики героя залишилися також залишилися майже без змін. Втрата розраховується за нехитрою формулою:

Нормальна шкода

(«Ушкодження, що завдається» = «Ушкодження зброї» + «Сила» — «Захист противника» — 1)/10

Критична шкода

«Ушкодження» = «Ушкодження зброї» + «Сила» — «Захист противника»

Погляньте уважно на наведені формули, і вам стане зрозуміло, що нормальною втратою від слабкої зброї сильного супротивника не візьмеш навіть довгою серією ударів, тоді критичними ударами сильнішої зброї можна розправитися з ворогом лише парою ударів.

Прокачування навичок та атрибутів на початковому рівні вимагає 1 очко досвіду за 1 одиницю навички або атрибуту. Коли значення навички чи атрибуту досягне 30, ціна зросте до 2 очок досвіду за 1 одиницю навички чи атрибуту тощо.

Значення Досвід
10-29 1
30-59 2
60-89 3
90-120 4
120 і вище 5

Щоб заощадити досвід на прокачуванні атрибутів, не використовуйте пляшечки постійного підвищення навичок та атрибутів до досягнення високого рівня, а також не забувайте знімати одяг, що підвищує характеристики героя.

У вчителів підвищення атрибутів та навичок доступне у двох формах: по 1 одиниці навички чи атрибуту або відразу пачкою по 5. Щоб не витрачати зайві очки досвіду після переходу на новий рівеньнавички або атрибуту при переході, наприклад, від рівня 10-29 до рівня 30-59, ви можете підвищувати значення навички або атрибуту з 25 по 29 по одиниці, а потім відразу на 5. Тоді ви підніміть свою навичку або атрибут до 34 за ціною 10-29. Те саме стосується і переходів між рештою рівнів.

Назва рівні Опис
Одноручна зброя Новачок: 10-29
Експерт: 30-59
Майстер: 60-100
Відповідає за швидкість атаки одноручною зброєю та шанс критичної шкоди. При рівні навички 100 критична шкода наноситься завжди.
Дворучна зброя Новачок: 10-29
Експерт: 30-59
Майстер: 60-100
Відповідає за швидкість атаки одноручною зброєю та шанс критичної шкоди. При рівні навички 100 критична шкода наноситься завжди. Втрата дворучною зброєю в середньому вища, ніж одноручною, але удари повільніші.
Луки Новачок: 10-29
Експерт: 30-59
Майстер: 60-100
Відповідає за швидкість атаки при стрільбі з лука та шанс критичної шкоди. При рівні навички 100 критична шкода наноситься завжди. Втрата дворучною зброєю в середньому вища, ніж одноручною, але удари повільніші.
Арбалети Новачок: 10-29
Експерт: 30-59
Майстер: 60-100
Відповідає за швидкість атаки при стрільбі з лука та шанс критичної шкоди. При рівні навички 100 критична шкода наноситься завжди. Втрата арбалетом у середньому вища, ніж одноручним, але удари повільніші.
Алхімія Різні види зелий Дозволяє варити різні зілля: відновлення здоров'я та магії, зілля прискорення, підвищення атрибутів та навичок (коштують 20 одиниць досвіду, але воно того варте).
Полювання Різні види інгредієнтів Дозволяє знімати з убитих тварин та монстрів різні інгредієнти. Інгредієнти можуть стати в нагоді для створення обладунків або продажу. Втім, вигідно торгувати ними ви зможете лише з майстром Боспером, тому вкладайтесь у цю навичку завбачливо.
Ковальська справа Різні види мечів Дозволяє кувати зброю різних типів. Навичка служить, як правило, для збагачення, так що розвивайте його максимум лише за наявності зайвого досвіду.
Створення рун Коло 1
Коло 2
Коло 3
Коло 4
Коло 5
Коло 6
Вміння створювати руни, за допомогою яких читаються магічні заклинання. Для виготовлення руни потрібні: порожня руна, щипці, сувій із заклинанням і порожній сувій. Зав'язано на колах магії, яким навчають спеціальних вчителів. Докладніше читайте у статті та .
Кишенькова крадіжка Один рівень Дозволяє обчищати кишені пересічних громадян. Успіх або успіх операції безпосередньо залежить від спритності (тут немає шансу на успіх, ви або можете обчистити персонажа, або ні).
[Спритність]
Дуже просто: 20
Просто: 40
Ризиковано: 60
Складно: 80
Дуже складно: 100
Майже неможливо: 120
Зламування замків Один рівень Дозволяє розкривати замки на скринях та дверях. Базова навичка, яку обов'язково варто вивчити. Злом працює так само, як і в першій «Готиці»: комбінації замку завжди однакові, при виборі неправильного спрямування відмичка може зламатися.
Підкрадання Один рівень Дозволяє залишатися непоміченим і завдавати критичних ударів при заході зі спини. Шанс виявлення зав'язаний на спритності.

Порівняно з першою «Готикою» прокачування навичок поводження з одноручними та дворучними мечами стало дещо мудрішим: якщо ви вкладатиметеся тільки в одноручну зброю, то на якомусь етапі частина досвіду буде примусово йти на розгойдування дворучної зброї. Щоб зробити процес розвитку персонажа більш економічним, рекомендується зробити наступну річ: спочатку прокачайте одноручну зброю до 30%, потім дворучну зброю до 30%, після цього підніміть обидва навички до 60% у будь-якому порядку, а потім уже можете розвивати якийсь один конкретний навик до 100%.

Корисні налаштування

В обов'язковому порядку файл Gothic.iniщодо перелічених у таблиці налаштувань, зробивши для гру собі стільки легшою, скільки приємнішою. Потрібний рядок легко знайти за допомогою стандартної комбінації клавіш "Ctrl + F". Особливу увагу зверніть на опцію UsePotionKeys.

Проходження. Глава 1.

Проходження другої "Готики" описується з урахуванням аддону "Ніч Ворона" за Мага Вогню. Наведено також відмінності при грі за найманця та паладина.

Ви приходите до тями в вежі мага Ксардаса, який швидко вводить у курс справи: бар'єр зруйнований, всі ув'язнені рвонули на волю, а вас привалило уламками храму Сплячого, і ви ледве залишилися цілим і неушкодженим, розгубивши, проте, всі свої колишні навички та здібності . Рудникова долина тепер кишить орками та драконами, а щоб розправитися з ними, потрібен якийсь амулет Інноса, що знаходиться під суворим наглядом паладинів.

Око Інноса може надіти далеко не кожен, але Ксардас вважає, що ви є втіленням древніх пророцтв, посланцем самого бога Інноса, а тому відправляє вас в портове місто Хорініс, щоб ви забрали у паладинів Око Інноса, що там з'явилися.

Перш ніж направити свої стопи в Хорініс, обшманіть як слід башту чорного мага: всі ваші пожитки назавжди залишилися в першій «Готиці», повернути їх не вийде, тому вам знову доведеться на рівних битися з набридливими мухами, вовками, падальниками та іншими мешканцями тутешніх земель . На каміні праворуч є секретна кнопка. Натисніть на неї, і поряд з Ксардасом відкриється решітка, за якою лежить скриня з корисним на початку гри барахлом.

Чорний маг Ксардас – ключовий персонаж у світі «Готики»

Висувайтеся з вежі Ксардаса в бік міста єдиною стежкою, вітаючи молодих вовків і кривавих мух своєю міцною палицею. Якщо відчуваєте, що не справляєтесь із групою монстрів, можете просто пробігти вперед – відстануть.

Біля озера спустіться вниз і розправтеся з гобліном. Візьміть тут лікувальний корінь і обшукайте в іншому кутку кістяк з корисними речами. Зовсім поруч знаходиться печера - зайдіть у неї і розберіться з парою гоблінів та польовими жуками. Останні майже беззахисні, але по них не так просто потрапити. Вийшовши з печер, слідуйте вузькою стежкою.

Лестер, що зустрівся в долині, розповість вам, що бачив драконів. З цією новиною ви можете повернутися до Ксардаса. Крім цього, Лестер розповість, що можна потрапити до міста, сказавши стражникам на вході, що ви збираєте трави для алхіміка на ім'я Костянтино. Для цього вам потрібно буде зібрати 10 екземплярів одного виду трави.

У долині, окрім безлічі корисних предметів, водяться сильні монстри. Ви можете виманювати їх до Лестера і, як і в першій Готиці, гуляти за його рахунок, отримуючи досвід.

Після цього ви можете знову вийти на дорогу. Неподалік вежі Ксардаса в печері ви зустрінете Кавалорна, колишнього ув'язненого рудникової колонії. Він розповість вам трохи про обстановку до околиць Хорініс і про те, що полягає в братстві «Кільця води».

ПАНЕ! Колись і я збирався написати повне проходженняГотики 2 з аддоном Ніч Ворона, але потім мені прострелили коліно. Такі справи: (Але якщо у вас є якісь питання проходження, пишіть їх у коментарях, постараюся відповісти.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує