Готика 2 повернення некромант. Могутня магія біліара. Магія та руни та предмети

Шлях Некроманта
Щоб стати некромантом, потрібно спочатку дізнатися про це співтовариство від Ватраса під час розмови про гільдії. Потім ідемо до Ксардаса і кажемо, що ми хочемо йти на шлях темного мага. Ксардас візьме кілька днів на роздуми. Через два дні він погодиться прийняти нас у своїх учнів. Тепер ми послушник темряви. Щоб стати магом необхідно набрати 75 мани, а в моді Ребаланс 100 мани, та ще й 40 інтелекту на додачу. Правду говорив Ксардас про важкий шлях! Ксардас нас навчатиме колам магії, створенню рун темряви і підвищуватиме нашу ману, а так само йому можна буде продавати будь-яку трупну хрень у вигляді кісток, що згнила плоті і т.п.

Рукописи Ксардаса
Коли ми станемо послушником темряви, Ксардас попросить нас повернути йому його старі рукописи, які досі зберігаються десь у монастирі. В обитель магів вогню можна потрапити по квесту гільдії торговців або ж, стягнувши ключ у Педро (тільки в неофіційних патчах та моді Ребаланс). Перший рукопис знаходиться в закритій келії за послушником Бабо (ключ від дверей отримаємо від Ксардаса). Другий рукопис буде у бібліотеці. Коли папери у нас, можна повертатися до некроманту та здавати квест.

Марний шлях
Ксардас попросить нас принести йому книгу "Марний шлях" від одного з міських магів. Оскільки міський маг лише один – Галлахад, то йдемо до нього. Він погодиться обміняти книгу на якусь цінну для мага річ. Можна принести йому коронну рослину або сувоє вигнання зі старої вежі Ксардаса в Міненталі. Отримуємо книгу, віддаємо її Ксардасу, квест завершено.

Некрономікон
Ксардас просить нас знайти древній фоліант чорних магів, що називається "Некрономікон". Є два способи виконання цього квесту: швидкий та правильний.
Швидкий спосіб
У порту Хорініса стрибаємо в море і пливемо весь час прямо, поки не досягнемо величезного пустельного пляжу з купою вогняних ящірок. На самому його початку височить стародавня вежа. До її підніжжя веде серпантин. Ідемо ним і потрапляємо до печери. У глибині буде тіньовий голем. Робимо так: готуємо закляття світла і повільно підходимо до тварюки. Незабаром голем зірветься на нас. Коли між нами буде кроків 5-7 кастуємо світло, голем розвалюється, забираємо його частинку та йдемо далі. Перед нами буде портал, заходимо до нього. Тепер ми на вершині вежі, перед нами на підставці буде Некрономікон. Справжня проблема – це спуск із вежі. Є два варіанти: або вмикати чит-режим і злітати за допомогою F8, або довго і вперто стрибати, намагаючись впасти в невелике озерце біля підніжжя (без акробатики майже неможливо).
Правильний спосіб
1. Ідемо в склеп за двором Онара і вичищаємо там всю нежить, очолювану Лордом Тенею Інубісом, у якого забираємо ключ від вежі.
2. Тепер прямуємо в лісок до мисливця Грома. За двома тролями буде маленька вежа. Відчиняємо двері ключем Інубіса, вбиваємо зомбі та мага-скелета, беремо все, що погано лежить, потім читаємо книгу на підставці в центрі піктограми. З'явиться зомбі-некромант. Захитаємо його сувоєм знищення нежиті (інакше надто довго) і забираємо порох Нергала.
3. Несемо порох Ксардасу, проводимо ритуал виклику стародавнього некроманта. Дізнаємося від нього про вежу на узбережжі, після чого засуджуємо до повторної смерті.
4. Далі робимо все те, що описано у швидкому способі.
При проходженні правильним способом після виконання пункту №3 можуть виникати серйозні баги (у версії 1.0 перестають завантажуватися всі сейви, зроблені після цих подій; у версії 1.1 Ксардас засинає вічним сном), тому краще проходьте цей квест швидким способом.

Орочі серця
Ксардасу потрібні серця орків. Навчити здобичі цього трофею можуть мисливці Грім (у лісі за двором Онара під мостом у форт Азган) та Тальбін (у Міненталі біля річки на плато над притулком паладина Маркоса).

» Розділ:Різне

"Повернення" - набагато більше, ніж мод, це практично новий Аддон до Готики 2 Ніч Ворона. Розширені, і сильно, ігровий світ, сюжет, додані персонажі та нові локації. Мод не для новачків - система прокачування близька до хардкору. Але тим цікавіше пройти всі 7 (!) розділів цього чудового мега-мода. думка та обговорити аддон «Повернення» з іншими гравцями - ласкаво просимо до цієї теми.
Але так само хотів би повідомити, що краще грати не в звичайне повернення а з особливими патчами від Dimmela-на даний момент остання версіяпатча називається "ReBalance".

Опис

Нововведення, реалізовані у грі:

Світи та локації:

В аддоні представлено 23 локації з урахуванням 3-х наявних. Старі локації помітно змінилися, особливо це стосується Рудникової долини та Хорініса:

  • Форт паладинів
  • Долина Тіней
  • Некрополіс
  • Місто Орків
  • Забутий острів
  • до нас повернутися локації з готики 1, такі як Храм сплячого, Цвинтар орків і т.д.
  • У долині копалень за стіною тепер не буде порожньо, за цією спорудою зберігатиметься ще кілька небезпечних пригод
Є квестові локації - тобто щоб у них потрапити необхідно пройти певний квест, або лінійку квестів.
  • Міненталь (доданий вхід до Храму Сплячого, монастир тощо).
Також у аддоні частково зроблено Ре-дизайн графіки, тобто. роздільна здатність всіх текстур збільшено з 512х512 до 1024х1024.

Гільдії та фракції:

В аддоні додано можливість вступу та проходження гри за наступні гільдії:

  • Братство (але не зовсім сплячого)
  • Магів Води
  • Темних Магів (некроманти)
З'явилися нові фракції (за прикладом піратів) зі своєю квестовою лінійкою:
  • Гільдія Вбивць
  • Гільдія торговців
  • Вільні Мисливці

Квести, НПС, персонажі та монстри:

Понад 100 нових НПС - як іменних, так і задіяних за сюжетом аддону
Близько 200 нових квестів, у тому числі велика додаткова гілка, що вплітається в основний сюжет гри. Багато квестів мають альтернативну кінцівку залежно від дій Рг.
За квестом з кільцем Ульфа внесено більше ясності в описі того, що потрібно робити при проходженні таких квестів

  • Буде можливість мирного вирішення квесту пов'язаного з Мора Уларту та паладинами на Забороненому острові
  • Буде новий квест- Досить важкий у плані пошуків, але вкрай цікавий
  • Зроблено альтернативне закінчення квесту з Мора Уларту. Однак вона буде доступна не всім гільдіям
  • Перероблені параметри всіх монстрів враховуючи їх особливості - наприклад скелет взагалі несприйнятливий до стріл, меншою мірою до ріжучої зброї, сприйнятливий до дробить.., ну і в такому дусі для інших монстрів. Також у грі з'явилися унікальні види монстрів, за вбивство яких ГГ отримуватиме певний бонус
  • Орки! Також зазнали низки суттєвих змін. Всі типи Орків візуально відмінні по обладункам та озброєнню. Деякі їх озброєні зброєю далекого бою. Тепер у них чітка ієрархія – безліч типів Орків зі своїми унікальними параметрами, залежно від їхнього виду заняття:
  • звичайний (орк)
  • мисливець
  • бандит
  • слідопит
  • Чорний орк, Елітний орк (від простих бійців до вождів кланів – серед яких є безліч квестових та іменних).
  • шамани (також тепер мають свою ієрархію, і також візуально відмінні наприклад Вождь клану може бути шаманом).
  • Всі орки отримали трохи змінений порядок дій, що трохи урізноманітнить їхній повсякденний побут або що там у них? Окрім цього вони більше не термінатори – здатні невтомно ходити туди сюди, і так протягом усієї гри. Тепер Орки вночі сплять, за винятком - шаманів, командирів та дозорців. Шамани вночі проводять ритуали заклинання парфумів.
  • Дракони…! Це тепер найскладніший супротивник із усіх можливих (майже зі всіх) - на корені перероблено їх AI. На халяву тепер цих звірят не завалити – спалить нафіг! Дуже сильно допомагають боротися з ними ряд предметів, які Ви зможете видобути під час гри.
  • Введено респаун монстрів за Главами. Навіть прокаченому Гг доведеться туго, бо монстри також стають сильнішими з кожним розділом (баланс ретельно опрацьовувався і ніби нічого не вийшов).
  • По можливості й самі монстри частково переставлені на локаціях.
  • Абуїн (провидець і торговець тютюном в Хорініс) тепер може зазирнути у ваше майбутнє і допомогти відшукати Охоронців. Правда його підказки носитимуть досить туманний характер. (І це буде вам безкоштовно)
  • Додані нові види монстрів.
  • Додані монстри в деяких місцях де вони за логікою повинні були бути.
  • Стражники біля міської брами трохи переставлені місцями з таким розрахунком, що Гг більше не зможе проповзти ззаду них... Тепер вас уб'ють, якщо у вас немає дозволу на вхід до міста, але ви все-таки зважилися туди зайти. (Хід у місто сам трохи перероблений-замість звичайного дерев'яного містка там стоїть масивний кам'яний міст хоч і короткий, а стражники поставлені так - один на вході в місто, інший на виході.)-Мимо не прошмигнеш!

Скріншоти

Зброя та амуніція:

Додано багато нової зброї з унікальними властивостями та моделями:

  • Багато різного видузброю, вона розкидана по всьому хорінісу, так само цю зброю можна буде потім продати на кшталт воно рідкісне якомусь продавцю у Верхньому кварталі міста, за хорошу ціну.
Додано багато нових обладунків - суттєво перероблено їх параметри з урахуванням коригування балансу та їх доступності в ході гри:
  • Повернутись обладунки старого Болотного табору, спробуйте одержати обладунок Орків, або броню Охоронців.
  • Покращені обладунки мають унікальні текстури і візуально відрізнятимуться від старих.
  • Деякі зброю можливо буде покращувати не тільки на кузні, але й іншими способами. Буде можливість викувати самому обладунки - наприклад обладунки з магічної руди і не тільки (залежно від розвитку сюжету)! якщо чесно я цього не бачив, але фіг знає може і таке їсти
  • З'явилася можливість робити стріли та болти (не лише прості але й з особливими властивостями, навчання недороге та під рукою-неподалік міста).
  • Топові обладунки і зброю Зберігачів/Харадрімов стануть доступні для Гг набагато пізніше за сюжетом, ніж були раніше (у звичайному поверненні без патча можна було отримати обладунки ще у 2 розділі, Але в патчі 1.1+ патч від диммелу дає можливість отримати обладунки струму в 5 розділі (Відпливання.) Гг їх отримає тільки після вбивства драконів.
  • введено нові зброю Зберігачів для гравців магів, проте в цьому випадку вони мають один особливий ефект, який саме - поки секрет. перед вами - ніби ви бог.)
  • Кіготь Беліара тепер не поступиться Уризелю (Дада це штука повернутись до нас знову) в силі, але для його поліпшення буде потрібен певний рівень прихильності Беліара по відношенню до Гг.
  • Так само додатися ще один квест пов'язаний з Когтем-Гг належить знищити великого (чия душа нібито була в мечі, а тепер звільнилася), на це буде два способи - вирішувати вам, але один із способів допоможе посилити Кіготь.
  • Додано багато унікальної зброї та з'явився новий спосіб її застосування.

Магія та руни та предмети:

Додано безліч рун абсолютно нових заклинань - більшою мірою унікальних, які купуються шляхом виконання квестів або просто їх треба відшукати (багато з них будуть дуже корисні для проходження гри)
Магія всіх шкіл стала боєздатною, маги тепер реально зможуть битися магією, а не зброєю, а також:

  • тепер навіть на перших колах - можливо вивчити і створити руну Знищення нежиті.
-Напої мани та здоров'я тепер відновлюють ці показники у відсотковому співвідношенні до максимального значення цих параметрів. На першій стадії напої природно будуть не надто ефективні, але чим далі тим більше користі вони будуть приносити.

Предмети та інвентар:

Додано багато нових предметів - книг, еліксирів, артефактів, кілець амулетів та простого начиння.

  • Введені нові книги, що описують слабкості деяких монстрів. Наприклад, таких як: орки, демони, дракони, скелети, големи (Аркан Голум пам'ятаєте? =)). Про інших монстрів як і раніше розповідає мисливець Фальк (неосновна гільдія мисливців, він там головний). Ці книги можна буде знайти чи купити у торговців.

Баланс та навички:

Введено новий параметр для Гг – витривалість. Впливає на його здатність зберігати свої сили у битві залежно від того, яку зброю та який її тип він використовує. Втрата очок витривалості веде до зменшення його життя, тож Гг цілком може померти від виснаження сил. Відновлювати її Гг зможе шляхом використання деяких видів трав та еліксирів, або сну, крім витрати життя Гг втрачає можливість завдати критичний удар.
Витривалість тепер збільшуватиметься за кожне підвищення рівня Гг. Також вона візуально представлена ​​шкалою, на кшталт життя або мани (тільки вона буде посередині та зеленою). Чисельне візуальне відображення в меню навичок - яке відображатиметься в ньому з відповідним збільшенням параметра, а також:

  • введені скрижалі для витривалості, також їй тепер навчають – шукайте вчителів.
  • витривалість тепер можна відновити будь-якими продуктами та деякими рослинами, у відсотковому співвідношенні від вашої максимальної витривалості (наприклад - вода).
  • сам розрахунок витривалості під час бою трохи змінено.
  • трудомісткі процеси як видобуток золота чи руди також забиратимуть у Гг витривалість, за повного виснаження витривалості, Гг закінчуватиме процес видобутку.
  • Витривалість можна вивчити тепер максимум до 100. - У патчі від Dimmela обмеження знімається.

Рандом крадіжок залишиться колишнім, але при цьому введено нову навичку для Гг - Риторика, вивчивши яку можна буде з деякою ймовірністю уникнути покарань, таких як:

  • штраф, або уникнути атаки НПС, якщо вашого Гг зловили за крадіжкою майна з скринь, або зрізання гаманців НПС. (як у Готику 3)
  • трохи змінено розрахунок шансів на успішну крадіжку.

Введено нова характеристикадля Гг – Інтелект. Характеристику не можна буде підвищувати як і інші, тобто шляхом навчання чи вживання напоїв тощо. Він буде підвищуватися сам у міру того, як Гг отримуватиме різні знання в грі (вивчення навичок, прочитання книг і т.д.). Як і належить Інтелект буде більше необхідний магам. Чим він вище, тим більше буде наноситься шкоди заклинаннями (наприклад, збиток від заклинання 50+ додатковий % шкоди від інтелекту (ну як то так)). Крім цього, від цього параметра залежатимуть деякі інші аспекти гри. Сам параметр відображатиметься в меню навичок Гг певним чином.

За навчання навичкам та здібностям Гг тепер доведеться платити і не мало. Золото відтепер справді цінуватиметься у грі.

Молитви та підношення богам тепер не мають гарантованого бонусу до навичок! При вдалому розкладі проста молитва може підвищити ваші навички, а купа витраченого золота на підношення не матиме жодного ефекту.

Магія – тепер вона має чіткий розподіл за типами. Маг Вогню зможе вивчати лише магію Вогню, а маг Води - лише магію Води тощо.
Додано свою унікальну магію для Братства, і Темну магію для Некромантів.
Для Стражів Братства тепер існує своя унікальна магія за таким же принципом, як і у паладинів.
Буде можливість вивчити магію рун Істинної магії - причому доступно всім, включаючи магічні Гільдії. Однак тільки при виконанні одного зовсім не легкого та заплутаного квесту.
Надалі по грі та за певних умов, Гг зможе вивчити ще одну школу магії (тільки магічні Гільдії).-проходження за Охоронців дасть вам таку можливість, але тільки якщо ви магічний клас.

Додана можливість покращувати обладунки – навчають лише ті НПС, які займаються ковальською справою, а не всі поспіль. До того ж, є багато своїх особливостей цього навчання, а також у використанні великої різноманітності додаткових матеріалів (навчання анімоване)!

З'явилася можливість здобувати магічну руду.
Обробляти болотяну траву тепер можна різними способами, Не тільки на алхімічному столі (шукайте рецепти)!

Заточувати клинки, іржаві мечі, сокири та інше ганчір'я - і в залежності від досвіду заняття цим отримувати зброю різноманітної якості.
З'явилися бонуси від воскуріння кальяну (при відповідному розвитку сюжету, наприклад, якщо ви здасте Абуїну медовий тютюн).

З'явилася нова здатність- Демонологія (доступна тільки Темним Магам-впливає на те що б вас не атакували покликані демони та інша погань, та й на шанс порятунку цих тварин, незвичайний герой ризикує нарватися на озлоблених скелетів або демонів, ну або взагалі нічого не отримати =)))) .
Ще багато інших здібностей залежно від розвитку сюжету.

Введені нові бонуси за ексклюзивних монстрів - причому в залежності від рівня монстра і від параметрів Гг, ці бонуси будуть змінюватись.

Перероблено систему нарахування досвіду за вбивство монстрів та введено систему левелінгу. Параметри монстрів динамічно змінюватимуться в залежності від рівня Гг і того розділу, в якому ви знаходитесь. Природно, досвід за вбивство буде також динамічно змінюватися.

  • трохи поправлені резисти та параметри монстрів.
  • частково порізаний і змінений респаун монстрів у всіх розділах у розумних межах.
  • велика кількість ХР у монстрів на зразок драконів залишиться незмінною, але їх шкода буде трохи знижена - бо сенсу в тому, щоб завалити дракона за 1 хвилину, чесно кажучи ні.
  • за вбивства монстрів у стані перетворення на звіра, Гг отримує тепер удвічі менше за досвід.
  • за вбивство монстрів не Гг а його супутниками, сам Гг отримуватиме лише половину досвіду.
Рандомне нарахування досвіду буде видалено - ідея як така не прижилася. (Була у звичайному поверненні).
Порізані всі зайві бонуси в грі – точніше способи легкої наживи (тепер ви гроші просто так не дістанете). До них не входять баги з кільцями або амулетами, які додають постійні характеристики. Насправді, баг у них має місце, тільки при включеному тестовому режимі MARVIN.

Координально перероблено систему штрафів. Тепер собі ж накладніше бути застуканим дома злочину (крадіжка чи вбивство). А якщо перегнути палицю Вас взагалі оголосять у не законі в тій місцевості, де Ваші злодіяння переповнили чашу терпіння місцевої влади. Тож якщо і порушувати закон, то акуратно. Щоб відновити своє добре ім'я доведеться заплатити дуже багато золота, а також знайти людину, яка візьметься вирішити ці Ваші проблеми. Він знаходиться в таверну у Орлана.

Гг зможе вивчити мову демонів і читати книги тих, хто шукає (за певних обставин). Це сильно вплине на різного роду завдання в майбутньому. Ще ця мова допоможе у виконанні завдання Зберігача
Окуляри навчання та квестовий досвід звичайний!

Вимога до програмного забезпечення:

  • Встановлена ​​ліцензійна версія гри Готика 2 – Ніч Ворона (Акелла).
  • Встановлений пакет Gothic II – Mod Development Kit (GMDK2 – повна або маленька – версії) від Piranha-Bytes, пропатчений до версії 2.6а.
  • Встановлено, gothic2 PlayerKit версії 2.6f.exe (для MOD - версії)
  • Переконайтеся, що на вашому комп'ютері встановлено DirectX версії 8 або вище, бажано DirectX 9 версії, останнє оновлення.
<<

Для чого створена тема-обговорення, проходження, знаходження секретів та іншого.

Від мене

Проходив Повернення 2 рази, зізнаюся чесно використовував чіти, не завжди звичайно але без них просто нереально було, хоча в з патчем ReBalance стало набагато простіше, проходив за некроманта і магу вогню, магія Дійсно тепер підпалює противника змушуючи його горіти і отримувати шкоду, так само я помітив деякі особливості у всіх магів додано заклинання виклику голема-для кожної стихії свій голем(крім некромантів):

  • у справжньої магії(та що доступна всім-правда має всього 3 кола) Голем кам'яний(дуже хороший танк)
  • маги води володіють Големом льоду - голем не дуже вразив мене, має заклинання кулак води і ослаблення до колючої і рубаючої, і ріжучої зброї, але вразливий для вогню і дробить.
  • у магів вогню відповідно вогненний голем =) теж нічим примітний може закинути вогненну кулю.
  • сектантів обдарували Болотним големом (у патчі ReBalance) ці големи стали страшнішими від звичайних оргіналів.-швиряються (святими болтами-але як не дивно завдають шкоди всьому живому і підпалюють ціль) і величезні + уразливі лише для магії та мечів, інше для них зуб.
Проходячи повернення Будьте ощадливі, найважливіше в грі-НЕ витрачайте гроші на будь-яку непотрібну нісенітницю, не витрачайте сувої заклинань на всяких монстрів від яких можна втекти, намагайтеся економити на всій-мою вам пораду.
Я спочатку тринькав все що було і чому даремно потім доводилося залучати старі сейви і наприкінці конів читерити.
Проходженняза хранителів дуже нудотне і важке-особливо якщо ви в 1 раз. Квести іноді хитромудрі і часом дуже довгі. Але є квести за які ви можете отримати ух які бонуси-в долині тіней можна роздобути арбалет з втратою в 3500 (правда болтів всього 15 на всю гру-і більше 7-9 (залежить від навички) доведеться витратити на вбивство Ще 1 дракона), так само там можна знайти непоганий меч-тільки за квестом його доведеться віддати...
Якщо ви вирішили йти шляхом зберігачів але ви вибрали шлях воїна(Палладін, наєник, Страж) то не засмучуєтеся вам буде доступний шлях Харадріма-непогані обладунки та зброя вибір яких буде за вами.
Якщо ви все ж таки якимось чином дісталися до 7 глави радійте =) там ви вже не "новічок" а справжній Маніяк і Задрот-дада непобою цього слова, ну чи читер =)
У 7 розділі на нас чекають захоплюючі моменти такі:
  • звільнення замку в долині копалень
  • Облога Хорініса Оркамі - всі хто був у місті мертві(з людей)-деяким вдасться вижити і втекти у форт Азган чи монастир
  • І облога не струму міста та й усього острова цілком
  • Бій орків і людей, що залишилися на полях Онара (вони взяли в облогу ферму), а вам доведеться побігати по різних локаціях і поговорити з ранними людьми щоб вони приєдналися до вас. швидкодіючий інакше чекайте жорстких лагів =)
  • Що найцікавіше-охоронці які допомогли тобі-навчали дали зброю, магію зброю-повстануть проти вас і вам належить знищити їх.
ну це коротко від мене =)

» ReBalance

Виправлено більшість багів та помилок оригіналу Повернення 1.1
Замінено більшість діалогів під озвучку Акели Готика 2 "Ніч Ворона"
Замінено шрифти на оригінальні Готика 2

  • Початкова розстановка - зменшена кількість монстрів і орків в 1,2-2 рази, у тих, що залишилися, переглянуті параметри - у деяких без змін, деякі ослаблені, деякі посилені: орки від 1,2 (прості) до 2,5 (старійшини) рази. У різних іонстрів - різний захист від типів зброї і магії, у деяких імунітет до певного типу (наприклад, тролі, марокориси, вогняні ящери - до вогню; зомбі, скелети - стріли, зброю, що коле, і т.д.)
  • 7-му розділ не змінювали! Змінено лише експу за деякі квести та розмір плати найманцям за штурм замку
  • Респаун за розділами - на рівні "Рубака" - кількість повернеться до оригінального Повернення 1.1., але сила монстрів стане новою. На решті всіх рівнів кількість монстрів і орків зменшено в 1.2-2 рази (деякі локації не змінені
  • підвищення навички володіння зброєю (сили, спритності, мани) під час використання різних типів зброї (магії). Лічильник убивства монстрів відображається на перших 20 монстрах, потім - лише запис у щоденник при наступному підвищенні навички (атрибуту). Для різних типів зброї – різні лічильники. При використанні одноручної зброї для силовиків - або підвищення навички володіння, або сили; для спритників - або навик, або спритність
  • Здоров'я ГГ та витривалість не збільшується автоматично з переходом на наступний рівень, все піднімається тільки у вчителів, напоями, травами, табличкам
  • Доданий "Дар спринтера". Дається Іннос (карма >= 25) або Беліар (>< 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре.
  • Вступ до Кільця Води - після збирання орнаменту, у маги Води - при попаданні в Яркендар.
  • Жарка-варіння на плитах, сковорідках, котлах в Хорініс, Долині копалень, Яркендарі - риба, м'ясо, супчики та компоти у великих кількостях за один підхід. Для смаження на плиті треба сковорідку, на сковорідці - м'ясо, для варіння в казані - ложка
  • Вимога інтелекту для вступу в маги Істинну (25), Води та Некроманти (40), для некромантів – правду говорить Ксардас щодо важкого шляху. Інтелект підвищується під час читання книг, вивчення рецептів, рун, кування, мисливських трофеїв, стріл тощо.

Зброя та обладунки:

  • Збільшена шкода срібним мечем нежиті. УВАГА При вбивстві монстрів може пропадати вміст інвентаря вбитого. Тому квестових монстрів краще вбивати іншою зброєю. Виправити можна тільки прибравши додаткову шкоду
Лут може пропадатипри вбивстві монстрів Срібним мечем, Святим посланником, Когтем Беліара (мечем)- якщо виправляти то пропаде додаткова шкода або ефект шкоди буде практично непомітний

Магія:

  • У різних монстрів різний захист від різних шкіл магії – підбирайте ефективні закли
  • Деякі монстри мають імунітет до певної магії
  • Тривалість виклику монстрів залежить від інтелекту, всі монстри (покликані руною) можуть вийти з-під контролю будь-якому рівні РР. Виклик партнера (або ворога) залежить від інтелекту та різниці в кармах Інноса та Беліара (руною) або рандомно (свитками). Для різних монстрів вимоги є різними. Кількість одночасно викликаних монстрів одного типу в день руною = коло магії РР*10 (Армія Темряви - Коло магії РР*8, Демони - коло магії РР*4). Експа за вбивство ворогів покликаними істотами йде РР у 100% розмірі. Люди та орки не реагують на викликаних істот (майже на всіх)
Справжня магія - до 1-го кола додана "Блискавка", руна "Знищити нежить" перенесена у 2-й круг (мана 60), "Зменшити монстра" - до 3-го кола
  • Руни некромантів завдають у 2 рази меншої шкоди нежиті
  • При використанні Сакта Номен: спочатку витрачається мана, після закінчення мани - здоров'я у ДВУ-кратному розмірі від вартості каста в мані. Можливий баг движка - при мані = 0 ГГ не кастує заклинання (знизує плечима). Всі напої мани відновлюють не кратну вартість кастів кількість мани для уникнення попадання в "0" і стежте за кількістю максимальної мани - тримайте його не кратним витраті мани на заклинання
  • Руни лікування відновлюють удвічі менше здоров'я при вивченій Сакті Номен.
  • Додані нові сувої перетворення на голема та шершня (замінені невикористовувані).
  • Ватрас навчить колам магії всіх магів (по основній гільдії) на Ірдораті та Загубленому острові, Мілтен-магії вогню (магів Вогню і вибрали школу вогню у Охоронців) та магії паладинів

Загальні дрібні зміни:
Граймс реально вчить добувати руду. Кількість руди, що видобувається, в один день обмежена
Золото у Парсивалю для скуповування руди на день - обмежене
Виправлено сон у коморі на фермі Онара
Навчитися володінню арбалетом можна і в долині Тіней
Ключі у Хагена і Парсіваля можна вкрасти тільки при спритності >100
Змінено деякі рецепти, зменшено ціну навчання зіллям витривалості

  • Продаж самовикованої зброї Хараду
  • прибрали напис "Бонус раптової атаки!" при вбивстві м'ясних жуків
  • Руна замість зілля куркам по квесту
  • виготовлення руни "Пірокінез"
  • компоти та супчики
  • квест із проходом до монастиря
  • умова згоди Гаана
  • рецепти нових зелий
Костянтино купує трави (і не лише) у свого учня
Ксардас став менш жадібний до грошей за кістки та серця демонів
Героїчні бонуси - залишена тільки експа та окуляри навчання
Скринькою в будинку Галлахада, після його відходу в ратушу, можна користуватися
Дальність арбалетів, цибулі 1200-3000
Ватрас може підвищити ману при пожертвуванні Аданосу 1 раз на день
Костянтино скуповує трави (і не тільки) у свого учня
Майстер Гільдії вбивць отримає гідний обладунок, вбивці - експу за вбивство та гроші за квест
Вимога спритності до акробатики - 70. Вчить найманець Бастер
Торбен може навчити злому якщо ГГ - учень одного з майстрів та карма Інноса >25. Або за гросбух Лемара
Кухареві Кліфу підійдуть обладунки з повзунів або мисливський
Зілля лікування відновлюють фіксоване значення + відсоток
Виправлені зілля на швидких клавішах – відновлюють як повинні
Пояс мага і пояс послушника дають бонус до захисту з робами всіх шкіл (крім важких роб і роб Охоронців)
Прибрано добивання Ті, хто шукає ворога (мечем), зробив прибирання активного закладу
Найджел торгує у будь-якому випадку з майстром гільдії торговців
Граво у 7-му розділі на фермі Онара
Виправлено торгівлю на Загубленому острові
InExtremo співає
Додав змінену робу мага Води та важкі обладунки найманця (TEXTURES BY COLMAR)

» ReBalance V2

ReBalance V2 - це не продовження або виправлена ​​версія ReBalance це окрема версія зі своїм балансом, геймплеєм і т.д.
Мод - хардкорний і розрахований на тих, хто грав у Поверненні 1.1 і знає сюжет з гри, а не ФАК з проходження.

  • Включено всі зміни попередніх версій.
  • Скрині-пастки. 3 типи: вогняні та некровські. Вогняні - шкода вогнем, чим вище захист від вогню - тим менше шкода. Некровські - або шкода магією, або отруєння, або скелет у подарунок (на рівнях рубака та суперхард скелет вимкнено). На Рубаку та Суперхарді – пастки включені! На решті можна відключити на початку гри. Не всі пастки відключаються.
  • отруєння від деяких монстрів (шершні, дрони, богомоли). При отруєнні візуальний ефект та зміна кольору смужки витривалості. Лікування - зіллям протиотрути. (Не вимикається). При отруєнні зменшується витривалість та здоров'я ГГ
  • змінено та виправлено витрату витривалості при використанні зброї. Витривалість поступово відновлюється сама якщо ГГ у стані спокою (коштує без зброї в руках, сидить)
  • ГГ "кряхтітиме" якщо здоров'я залишилося менше 30% від максимального і витривалість = 0
  • при витривалості рівної 0 та використанні зброї - здоров'я ГГ починає падати пропорційно витраті витривалості на цю зброю
  • При екіпірованій стрілецькій зброї (у руках ГГ) витривалість витрачається якщо ворог у межах прицілювання
  • змінено порядок квестів куркулів та вимоги для вступу. Гуру і Стражем стають у 1-му розділі.
  • змінено логіку та АІ деяких монстрів
  • додано патрулі орків
  • орки навчилися плавати
  • видобуток простої руди, вугілля, виплавка сталевих заготовок та клинків для заточування. Відповідно порізана халява із заготовками у Брайана
  • виправлено зникнення лута на будь-якій зброї. Можлива тільки при вбивстві парфумів срібним мечем, але з них і взяти нічого
  • Ларес - можна взяти напарником на прогулянку Хорініс в 1-му розділі після походу в Східний ліс і до магів води. - не працює
  • халявськими рунами скористатися не вдасться – лише тими, що вивчив сам
  • одноручні або дворучні палиці всім магам
  • поміняв візуали посохів гуру та заклала світло, додав кілька нових. Прибрали візуал з кігтя беліара - він розсікає повітря як нормальний меч
  • Гуру зможуть одягнути Маску Сплячого
  • Ватра безкоштовно і нескінченно лікує тільки послушників і магів води. Решту – після пожертвувань. Кількість халявської мани обмежена. Магам води перевагу. Саггіта теж не гумова на халяву
  • змінив написи кишенькового крадіжки
  • змінено вимоги та параметри деяких обладунків та зброї, дещо переховано
  • ті, хто шукає, можуть призвати на допомогу зомбі-стража (на нормальному і складніше) або скелета (на інших)
  • маги вогню отримають у 5-му розділі бойову робу
  • ГГ нічого не втратить, якщо викупить місце Йори (може навіть і виграє)
  • кілька нових квестів, нові зілля
  • Галлахаду потрібні 4 листи
  • кілька пасхалок
  • турнірна статистика після кожного розділу у щоденнику. Тільки до відплиття на Ірдорат
  • виправлений баг з анімацією бою та комбо дворучною зброєю (>30)
  • виправлені баги попередніх версій та оригіналу. Додані нові
  • передача грошей найманцям за визволення замку
  • порізано халяву з С/Л на отримання перманентних рослин
  • прибрано вивчені навички у Алігатора Джека
  • Альфред скуповує трофеї з болотних акул
  • змінено бонуси учням Боспера та Харада
  • додані відсутні ключі від скринь. Отримати їх зможуть не всі
  • нові скрині
  • на рівнях Легкий і Суперлегкий регенерація здоров'я дається від початку, іншим - вивчати після вивчення 3-го кола магії (і регенерацію мани теж)
  • додав схему печер міста орків
  • некроманти можуть отримати унікальну палицю
  • додано відео, файли озвучення орка-охоронця, деякі відеоролики відключені
  • змінено оформлення та заставки

Зміни ReBalance 1.0
Виправлено більшість багів оригіналу Повернення 1.1.
Зміни 1.12.9 та 1.15. включені до мод. Дехто трохи змінено.
Замінено більшість діалогів під озвучку Акели Г2а "Ніч Ворона".
Замінено шрифти на оригінальні з Г2а

  • Початкова розстановка - зменшена кількість монстрів і орків в 1,2-2 рази, у тих, що залишилися, переглянуті параметри - у деяких без змін, деякі ослаблені, деякі посилені: орки від 1,2 (прості) до 2,5 (старійшини) рази. У різних іонстрів - різний захист від типів зброї та магії, у деяких імунітет до певного типу (наприклад, марокориси, вогняні ящери - до вогню; зомбі, скелети - стріли, зброю, що коле, і т.д.)
  • Змінено розташування та розпорядок деяких НПС під більш логічним.
  • 7-му розділ не змінював! Змінено лише експу за деякі квести та розмір плати найманцям за штурм замку
  • Вибір рівня складності один раз – на початку гри. Рівні відрізняються лише кількістю експи за монстрів та деякі квести. Шкала (число = Експа за рівень монстра): Легкий(20)-Нормальний(15)-Важкий(10)-Рубака(7)
  • Респаун за розділами - на рівні "Рубака" - кількість повернеться до оригінального Повернення 1.1., але сила монстрів стане новою. На решті всіх рівнів кількість монстрів і орків зменшено в 1.2-2 рази (деякі локації не змінені)
  • Молоді монстри на початку нової гридо Кавалорна та в долині з Лестером
  • Початкові параметри ГГ - сила 10, спритність 10, витривалість 10
  • Підвищення навички володіння зброєю (сили, спритності, мани) під час використання різних типів зброї (магії). Лічильник убивства монстрів відображається на перших 20 монстрах, потім - лише запис у щоденник при наступному підвищенні навички (атрибуту). Для різних типів зброї – різні лічильники. При використанні одноручної зброї для силовиків - або підвищення навички володіння, або сили; для спритників - або навик, або спритність
  • Здоров'я ГГ та витривалість не збільшується автоматично з переходом на наступний рівень, все піднімається тільки вчителі, напої, трави, таблички.
  • порізане золото в скринях та за квести, експа за нові квести
  • Крадіжка із скринь: можна спокійно брати у дружньої гільдії, можна спробувати обчистити скриню вночі, за достатньої спритності. Скрині чужих гільдій краще чистити вночі якщо ніхто не бачить, або якщо пощастить і вистачить спритності. Нічої скрині - ні! Настійно рекомендую зберігатися перед спробою подивитися, що лежить у скрині. Навіть учні Костянтино та Гарада не можуть безкарно колупатися у їхніх особистих речах.
  • Доданий "Дар спринтера". Дається Інносом (карма >= 25) або Беліаром (>= 25) при проханні дарунка вівтаря. Активація – клавіша "М" (настійно рекомендую додати і "Т"). Тривалість дії пропорційна витривалості (витривалість 35 - біг 35 сек.).< 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре
  • Улу-Мулу: при екіпірованій на ГГ – при вбивстві орка пропадає з інвентарю. Все одно хто вбив – ГГ чи напарник (у тому числі й викликаний). Повернення Улу-Мулу марвіном не допоможе. Орків-нежить можна вбивати. Але орки у дружніх стосунках з орками-нежиті, тому при вбивстві орка-нежиті атакуватимуть ГГ
  • Змінено порядок квестів гільдії торговців, квести рознесено за розділами. Якщо виконали всі умови переходу до 2-го розділу (здавши квест "Де зниклі люди" і зібравши орнамент) і квести "Запаси для паладинів" та "Договір з Онаром" - Хаген дасть ключ від Долини Рудников відразу - можете йти або в Міненталь, або в Яркендар
  • Квести Охоронців рознесені по главах, орієнтуйтеся на підказки Абдуїна – якщо каже, що нічого не бачить – шукати марно
  • Вступ до Кільця Води - після збирання орнаменту, у маги Води - при попаданні в Яркендар
  • Перейти до 2-го розділу можна тільки: здавши квест "Де зниклі люди" і зібравши орнамент. В іншому випадку діалогів у Ватраса та Хагена не буде
  • Для отримання роби мага треба здати робу послушника
  • Жарка-варіння на плитах, сковорідках, котлах у Хорініс, Долині копалень, Яркендарі, Загубленому острові - риба, м'ясо, супчики та компоти у великих кількостях за один підхід. Для смаження на плиті треба сковорідку, на сковорідці – м'ясо, для варіння у казані – ложка.
  • Побиття торговців з метою наживи додасть проблем - очищення інвентарю продавця
  • Рейнар лише скуповує зброю. Вся його читерська зброя вирізана зі скриптів
  • Бонуси при молитвах Інносу, Беліар не більше 10 разів на розділ. Дарон цінно благословляє 1 раз на день при пожертвуванні 50 монет, при 100 і 200 – скільки хочеш щодня
  • Вступ у мисливці можливий мирним шляхом - після принесення шкіри чорного тролю. Варіант зі побиттям Фалька – при спробі обдурити (відсутність шкіри чорного троля в інвентарі)
  • Вимога інтелекту для вступу в маги Істинну (25), Води та Некроманти (40). Інтелект підвищується під час читання книг, вивчення рецептів, рун, кування, мисливських трофеїв, стріл тощо.
  • Сильні монстри використовують магію (големи, дракони тощо)
  • Людино-ящіри у Старому таборі замінено на зомбі-вартових
  • Скелети стали серйозними супротивниками
  • На карту Долини Рудників додані мітки Старої та Закинутої шахт, Храму Сплячого
  • Змінено розташування деяких предметів, деякі взагалі видалено
  • Додано нові рецепти, змінено старі
  • НПС-напарники приносять 50% експи
  • Змінено ціни за скуповування трофеїв у мисливців
  • Халвор скуповує срібло та золото за нормальною ціною
  • Цифрове відображення карми

Зброя, обладунки

  • Змінено вимоги до обладунків та їх параметри
  • Змінено параметри деякої зброї
  • Введено перековування обладунків (основних) до 5-разів. Інгредієнти ті ж, але в кількості помноженому на номер покращення. Вимога сили для носіння обладунків збільшується при перековуванні
  • Навчання заточування іржавих мечів - Брайан(одноручні), Ходжес(дворучні). Точити можна тільки мечі у яких написано "Можна ув'язнити"
  • Змінена логіка пошкоджень магічними палицями та луками: палиця мага вогню, вогненна цибуля - шкода вогнем, інших - магією, гуру - польотом. Тому не дивуйтеся, якщо деякі монстри стали "наче сильнішими". Втрата магічною зброєю залежить від інтелекту та навички володіння. Виправлено зникнення лута
  • Збільшена шкода срібним мечем нежиті. УВАГА! При вбивстві монстрів може пропадати вміст інвентарю вбитого. Тому квестових монстрів краще вбивати іншою зброєю. Виправити можна тільки прибравши додаткову шкоду
  • Всі шпаги, крім шпаги бандита - шкода ріжуча. Втрата зброєю для спритників залежить від спритності (і навички володіння)
  • Виготовлення вогняних та магічних стріл та болтів - навчає Ігнаць
  • Посилено освячені обладунки паладинів та змінено реакцію на них бандитів у Яркендарі у 4-му розділі
  • Змінив візуальні та спецефекти Кігтя Беліара з душею Сеньяка
  • Лут може пропадати при вбивстві монстрів Срібним мечем, Святим посланником, Кігтем Беліара (мечем) - якщо виправляти то пропаде додаткова шкода або ефект шкоди буде практично непомітний

Магія

  • У різних монстрів різний захист від різних шкіл магії – підбирайте ефективні закли. - Деякі монстри мають імунітет до певної магії
  • Змінено витрату мани та шкоду для всіх заклинань. Втрата магією складається з початкової шкоди заклинанням + інтелект
  • Усі викликані істоти атакують супротивника відразу якщо він у межах їхньої видимості
  • Тривалість виклику монстрів залежить від інтелекту, всі монстри (покликані руною) можуть вийти з-під контролю будь-якому рівні РР. Виклик партнера (або ворога) залежить від інтелекту та різниці в кармах Інноса та Беліара (руною) або рандомно (свитками). Для різних монстрів вимоги є різними. Кількість одночасно викликаних монстрів одного типу в день руною = коло магії РР*10 (Армія Темряви - коло магії РР*8, Демони - коло магії РР*4). Експа за вбивство ворогів покликаними істотами йде РР у 100% розмірі. Люди та орки не реагують на викликаних істот (майже на всіх)
  • Справжня магія - до 1-го кола додана "Блискавка", руна "Знищити нежить" перенесена у 2-й круг (мана 60), "Зменшити монстра" - до 3-го кола
  • "Знищити нежити" та "Зменшити монстра" - 50% експи
  • Руни некров завдають у 2 рази меншої шкоди нежиті
  • При використанні Сакта Номен: спочатку витрачається мана, після закінчення мани - здоров'я у ДВУ-кратному розмірі від вартості каста в мані. Можливий баг движка - при мане = 0 ГГ не кастує заклинання (знизує плечима). Всі напої мани відновлюють не кратну вартість кастів кількість мани для уникнення попадання в "0" і стежте за кількістю максимальної мани - тримайте його не кратним витраті мани на заклинання
  • Руни лікування відновлюють у два рази менше здоров'я при вивченій Сакті Номен
  • Додані нові сувої перетворення на голема та шершня (замінені невикористовувані)
  • Ватрас навчить колам магії всіх магів (по основній гільдії) на Ірдораті та Загубленому острові, Мілтен - магії вогню (магів Вогню та вибрали школу вогню у Охоронців) та магії паладинів

Загальні дрібні зміни

  • Граймс реально вчить добувати руду. Кількість руди, що видобувається, в один день обмежена
  • Золото у Парсивалю для скуповування руди на день - обмежене
  • Виправлено сон у коморі на фермі Онара
  • Навчитися володінню арбалетом можна і в долині Тіней
  • Ключі у Хагена і Парсіваля можна вкрасти тільки при спритності >100
  • Змінено деякі рецепти, зменшено ціну навчання зіллям витривалості
  • Грег не з'явиться якщо вибрати "Тобі потрібна моя голова? Що ж, спробуй її взяти!" у діалозі з Декстером
  • рецепти нових зелий - "DUSTinghoFFman"
  • змінені візуали заклинань - "DUSTinghoFFman"
  • Продаж самовикованої зброї Хараду - респект "Hokurn"
  • прибрав напис "Бонус раптової атаки!" при вбивстві м'ясних жуків - "Hokurn"
  • квест із проходом у монастир - "Geor"G"
  • умова згоди Гаана - "Миха"
  • Руна замість зілля куркам по квесту - "Ахінея"
  • виготовлення руни "Пірокінез" - "Geor"G"
  • Костянтино купує трави (і не лише) у свого учня
  • Ксар став менш жадібний до грошей за кістки та серця демонів
  • Героїчні бонуси - залишена тільки експа та окуляри навчання
  • Скринькою в будинку Галлахада, після його відходу в ратушу, можна користуватися
  • Дальність арбалетів, цибулі 1200-3000
  • Ватрас може підвищити ману при пожертвуванні Аданосу 1 раз на день
  • Костянтино скуповує трави (і не тільки) у свого учня
  • Майстер Гільдії вбивць отримає гідний обладунок, вбивці - експу за вбивство та гроші за квест
  • Вимога спритності до акробатики - 70. Вчить найманець Бастер
  • Торбен може навчити злому якщо ГГ - учень одного з майстрів та карма Інноса >25. Або за гросбух Лемара
  • Кухареві Кліфу підійдуть обладунки з повзунів або мисливський
  • Зілля лікування відновлюють фіксоване значення + відсоток
  • Виправлені зілля на швидких клавішах – відновлюють як повинні
  • Пояс мага і пояс послушника дають бонус до захисту з робами всіх шкіл (крім важких роб і роб Охоронців)
  • Прибрано добивання тими, хто шукає ворога (мечем), зробив прибирання активного закладу.
  • Найджел торгує у будь-якому випадку з майстром гільдії торговців
  • Граво у 7-му розділі на фермі Онара
  • Виправлено торгівлю на Загубленому острові
  • InExtremo співає
  • Додано змінену робу мага Води та важкі обладунки найманця

ReBalance V2.1

  • змінено початкову швидкість відновлення витривалості (збільшено в 2 рази)
  • Ватрас навчить прискореної регенерації витривалості в 3-му розділі (всіх)
  • "Вкрасти життя" діє не лише на людей, а й на монстрів. Не на всіх монстрів та людей
  • Сон: на "Суперхарді" - 9 годин на добу, решті - на вибір. Змінено логіку та розрахунок відновлення при сні. 100% відновлення - 9 годин якщо вибрано обмеження сну, 24 години - якщо спимо без обмежень
  • виправлено баг з невитратою витривалості після перетворення
  • Дар Спринтера дається задарма на початку гри і не пропаде
  • додано статистику вбитих монстрів за типами зброї
  • додано новий сувій перетворення некромантам
  • додано пару шоломів
Виправлено:
  • Ларес - можна взяти напарником на прогулянку Хорініс в 1-му розділі після походу в Східний ліс і до магів води
  • Помилка за умови появи діалогу "Армії зла збираються поблизу!" - ополченець не зможе перейти до 2-го розділу
  • Закурки не хочуть розмовляти з правоохоронцем у 1-й отриманій броні
  • Прозорі дахи в портовому районі Хорініса (щодо вежі Нергала не впевнений чи ні, вже нормальна)
  • Торговий інвентар у Тіона
  • Квести Наміба та Каїна
  • квест "Дивне прохання Костянтино" - отрути немає, квест не виконати
  • Гоблін зі свитком вигнання
  • не витрачання витривалості після перетворення
  • Неможливо вийти з локації "арена харадрімів"
  • Помилка за умови бронювання вартових (не критична)

ReBalance V2.1.F6 Фікс для ReBalance V2.1
Виправлено:

  • рядки у діалозі Хальвора
  • баг з Онаром
  • охоронець складу
  • шкода палиця гуру
  • реакцію боягузливих монстрів на підкрадання
  • кілька обробників
  • дрібну граматику
  • отруєння, спочатку витрачається витривалість
  • вогняні пастки
  • смерть монстрів від падіння для палиць гуру (ідея DUSTinghoFFman) - потрібні тести
  • пропажа лута при використанні нордмарського меча, вогняних заклів, вогняної цибулі - потрібні тести
  • пошкодження заклинаннями та магічною зброєю після перезавантаження
  • виправив баг зі смертю ГГ після перетворення назад за наявності магічних палиць і специфічної зброї, що вбиває при екіпіруванні ( найкраща зброяв інвентарі)
  • поправив квест Онара
  • трохи по дрібницях (у діалогах)
  • друге зілля Салландрила - працюватиме тільки якщо не виконали завдання з першим з орячого пійла
  • трохи поправив орків-арбалетників
  • ходу магам води - працюватиме тільки для свіжих чаклунів
  • поправив обробники збитків вогненними заклами та вогненною зброєю
  • профіксована вся зброя, що не витрачала витривалість
  • пару дрібних помилок в обробниках
  • баг із перетворенням та відмінусуванням навички володіння зброєю
  • плавку заготовок - плавить відразу холодні
  • записи в щоденник щодо кількості вугілля та руди для плавки
  • Виправлено навчання регенерації
  • Виправлено сон, поправлено кілька обробників

Мені подобається +5 - 0

Ми переходимо до дуже цікавої сюжетної гілки, а саме проходження за Некромантом. Основним цільовим т.зв. генератором завдань стане ваш старий знайомий Ксардас, квестів не так багато, але сюжетний повороти і можливість вибору їх проходження приємно дивує навіть найдосвідченішого гравця.

Шлях Некроманта

Ксардас- головний некромант у грі, під час проходження основної квестової гілки за гільдію Некромантів варто врахувати, що все буде зав'язано на ньому. Насамперед треба піти до нього і попросити дозвіл на вступ. Природно, ви отримаєте відмову, чекаємо кілька днів, за цей час збільшуємо власний запас манни (мінімум 75), вона ж духовна сила гравця. Сміливо йдемо до головного некроманту, він присвятить нас у послушники, тобто. учні, де пізніше можна крафтити все, що пов'язане із темною магією.

«Артефакти Ксардасу»

Дуже просте завдання, в стилі піди принеси, хоча логіка завдання досить добре продумана. Маг доручає вам принести злодійську частину своїх рукописів, за деякими даними вони загублені, але останні спогади говорили про те, що вони знаходяться в храмі Магів Вогню. Шлях складний і небезпечний, тому що йти доведеться через гори. Та на нас чекає невеликий «сюрприз» у вигляді того, що потрібно знайти одразу 2 частини артефактів. Перша частина знаходиться в бібліотеці, друга в кімнаті Ксардаса, все в принципі поряд не загубишся. Насамкінець повертаємо все господареві.

«Марний пут»

Третє за рахунком завдання від Ксардаса. За аналогією з другим вам доведеться багато подорожувати у пошуках книги мага. Конкретно поговоріть із Галлахадом, у нього є те, що ви шукаєте. Складність тільки в тому, що треба щось дати йому натомість, наприклад «скруток вигнання» зі старої вежі, або коронну рослину. Перший і другий варіант рішення буде не простим, моя порада віддайте краще сувій.

«Орочі серця»

Ксардас дає завдання з пошуку сірих сердець, але без необхідної підготовки та досвіду у вас мало шансів. Тому необхідно трохи підучитися в Талбіна. у Долині Рудників. Знайти його не складно, він неподалік печери Маркоса. Одного – двох уроків буде цілком достатньо. Щоб полегшити собі завдання і отримати заповітний досвід, зверніться за допомогою до Дієго, і підіть разом на полювання.

Як стати некромантом у Г2?

«Некрономікон»

Фінальний квест від Ксардаса, один із найскладніших у аддоні, завдання полягає в наступному – знайдіть книгу заклинань для відкриття стародавнього порталу.

Для того, щоб отримати інформацію про неї необхідно:

Вбити Лорда тіней, що живе в склепі за двором Онара, трохи перевіримо свої навички, у свою чергу трофеєм у нього ключ від вежі.

Тепер додається ще трохи труднощів, прямуємо до лісу до мисливця Грома, валимо тролів, знаходимо вежу, замок відкриваємо ключем Лорда Тіней, вбиваємо всіх хто там є, збираємо весь лут, читаємо книжку на підставці, закликаємо зомбі – Нергала, вбиваємо його… він згорає від нього залишається порох, який нам і необхідний.

Залишається справа за малим, у вежі Ксардаса проводимо сам ритуал заклику стародавнього, за його словами ми дізнаємося про всі подробиці наших подальших дій.

Знаходиться вона в порту на острові Хорініс. Стрибаємо у воду пливемо праворуч повз піратського корабля, Уламків і скель, на горизонті бачимо вежу - заходимо в неї, тут і є перша складність - «тіньовий голем», як тільки він почне атакувати, знищуємо його заклинанням світла, все в принципі легко, головне спіймати момент. Далі на шляху перешкод бути не повинно, відкривається телепорт, до якого ми увійдемо, бачимо, власне – некрономікон.

Ось і всі друзі, суть сподіваюся вловили, особисто мені було дуже цікаво грати, хоча квести однотипні, зроблені вони з особливим коханням, одразу видно профі намагалися. Вам бажаю приємної гри, будуть питання пишіть у коментарі, чекайте подальші огляди та проходження це тільки початок.

Описуватиму я один з модів, що називається "Темна Магія" (Dunkle Magie). Безперечно, фанати Готики в нього вже грали (хочеться вірити). Оскільки встановлюється він на Г2 НВ, то описую я його тут. Я не знаю про його офіційність, але вірю, що якщо цій посаді тут не місце, намісник вживе жорстких, але необхідних заходів (кошик). Я завжди мріяв пограти некромантом, тому я був щасливий до писка\щенячого захоплення(кому як звичніше), коли знайшов\скачал\встановив цей мод. Ви нормальні люди, а в мене зрушення на ґрунті правоволодіння боязкою "а ля Ксардас". У гру вводиться не так багато змін, а тому почну по порядку.

Могутня магія Беліара

Могутня магія Беліара

А даремно смієтеся. Так Так. З неї все і починається. Вона лежить на столику з ключем у верхній кімнаті вежі Ксардаса. Схопив я її, шанував радісно, ​​але нічого не сталося. Навіть досвіду не дали. Спочатку думав - так, на кшталт лірики Мертани з першої Готики, але виявилося - працює. Після прочитання цієї книги все, що ти покликав, перебуває у світі, поки не відкличеш або не вб'ють. Навіть якщо закликаєш із сувоїв. До того ж покликані монстри стають міцнішими (стійкими до пошкоджень).

Могутня магія Беліара


Могутня магія Беліара

На виході із вежі стоїть ще одне "нововведення", некромант Нарсус. Він відчуває в полі Гг ауру могутнього архі-демону і пропонує стати тим, хто шукає. Я погодився. Після цього він дає завдання (знайти двох його друзів і відправити до нього). Від Дракаша користі мало, навпаки - щоб він подався до Нарсуса, його треба проінформувати про портал Аданоса, який відкопали маги води. З лордом Гельтхеном все набагато простіше. З ним потрібно лише сходити в печеру, де він сам, без вашої непосильної участі, винищить демона, що там живе. Обшукайте печеру! Там ви знайдете книгу, яка вас навчає регенерації. Врахуйте, на це ви витратите очки навчання.

Не свята трійця

Могутня магія Беліара


Могутня магія Беліара

Союз п'ятьох був заснований у дуже давні часи трьома правлячими Богами. Лорд Гельтхен представляє Інноса, Дракаш був обраний Аданосом після катастрофи в Яркендарі, Нарсус несе у світ волю Беліара. Завданням спілки є збереження людства. Союз складається з 3-х безсмертних представників богів, обраного Інноса та обраного Аданоса. Надалі з'ясовується, що Дракаш був головою касти вчених у Яркендарі. Про Гельтхена відомо небагато (а може я ще не дійшов до цього?), але основним його завданням є знищення демонів. Нарсус. Це ваш майбутній учитель. Має величезну владу і небувалі повноваження. Фактично є лідером союзу (яка іронія). Здатний очищати артефакти-кільця "Воля Беліара", наповнювати їх силою, унаслідок чого вони знімають наслідки ментальних атак тих, хто шукає. Лорд Гельтхен навчає володіння дворучною зброєю, Дракаш – одноручною, Нарсус – всьому, що стосується магії.

"Якщо піду і долинною смертної тіні - не вбоюся я зла"

Отже, я вибрав шлях Беліара, став учнем Нарсуса. Перше завдання було шокуючим: викрасти молот Інноса із монастиря магів вогню.

А як я потраплю до монастиря?

Не хвилюйся через це. Думай краще над тим, як ти вийдеш від туди.

Потрапив я в монастир глибокої ночі. З досвіду попередніх ігор мені легко вдалося вкрасти молот. Але на цьому везіння скінчилося. Добігши до воріт, спробував було з силою смикнути їх на себе... А вони замкнені! Навколо ніч, співають цикади, грає монастирський орган, не зрушений постамент – Парлан – дивиться дещо вороже. І тут мене осяяло! Адже колись у минулому житті серед товарів у Горакса був ключ від монастиря. Я побіг у його келію. Радості він не виявив і торгувати не схотів. Я довго блукав монастирем, намагаючись видертися по колонах і оголошуючи плачем околицю. Під ранок заснув в одній із кімнат, змирившись з тим, що слуга Беліара з якогось безглуздого випадку (а може це розплата за крадіжку?) проведе решту життя в монастирі Інноса.

Могутня магія Беліара


Могутня магія Беліара

Прокинувшись після обіду і не знаючи, чим зайнятися, пішов блукати монастирем і відволікати послушників від богоугодних справ. Під час розмови з послушником Діріаном з'ясувалося, що йому треба доставити вино в таверну "Мертва гарпія", але сам він боїться звірів, які можуть зустрітися в дорозі. Щоб поглумитися з хлопця (адже я не можу покинути монастир) я запропонував сходити замість нього. У Діріана виявився сувій телепортації до таверни, куди я благополучно потрапив разом з вином! О Боги, який я щасливий! Бігом, бігом до Нарсуса, подалі від цього місця!

Ось воно що! Молот був потрібен, щоб потрапити на прийом до Хагена... Винахідливо. Хто ж пустить слугу Беліара до паладина Інноса, а так... Непогано. Вирушаю в Хорініс.

Могутня магія Беліара


Могутня магія Беліара

Я не описуватиму довгу, похмуру своєю одноманітністю дорогу під веселе квакання скелетів гоблінів, що шоблою знищували все живе на шляху. Це дуже філософськи - йти, ні про що не переймаючись, збирати трави, обдирати шкірки, вигрібати вміст торбинок. І це дуже кумедно – спостерігати, як нещасна живність намагається чинити опір, але потім агонізує. Це так незвично – командувати армією.

Біля Хорініс ми нарвались на орка в печері. Я встиг утекти, армія залишилася там. Ну та й гаразд, їх все одно б у місто не пустили. Ви ж знаєте, як зазвичай чіпляється міське ополчення: де ветдовідка, чому без намордника? На храмовій площі, як і раніше, проповідує Ватрас. Підійдемо до нього.

Розкажи мені про Беліар.

Беліар - це темний бог смерті, руйнування та всього неприродного. Він веде вічну битву з Інносом. Тільки небагато хто йде за покликом Беліара, проте він дарує величезну силу своїм слугам.

Приємно ототожнювати себе з одним із його слуг! Біля входу у верхній квартал міста стражник-лицар зупинив мене, проте після недовгих суперечок, відчувши мою духовну силу, він впустив мене. І знову цей гордовитий дурень Лотар намагається вчити мене правилам міста... Ось по набирають їх сильних, а потім питають, як з розумних! Адже з лиця видно, що з прочитаних книжок у багажі знань лише статут гарнізонної служби. Гаразд, гаразд, ми одне одного зрозуміли, тільки відчепися.

І справді, молот Інноса відкрив переді мною вхід у ратушу. Хаген навіть не замислювався, чому служитель темряви вимагає артефакт вогню. Старіє? Чи справді справи такі погані? Ну що ж, до колонії - так до колонії, тільки схожу спочатку до Нарсуса, вивчу друге коло рун. Час прийшов!

"Ти як і раніше тут чи тут знову?"

Картина долини копалень нагадує Підмосков'я. Ні, не в плані краєвиду. Пам'ятаєте "дачі, що покосилися" навколо замку старого табору? Так ось їх знесли, так. Мабуть, тут, біля річки, природоохоронна зона. Тільки замість ОМОНу з собаками орки з варгами, а екскаватор замінили собою дракони. А в мене ж тут, на пагорбі, був затишний будиночок з навісом... Взвод, в атаку!

Могутня магія Беліара


Могутня магія Беліара

Ми розгромлені, помста не вдалася, я втік. Жити доведеться – де доведеться, їсти доведеться – що знайду. Піду до старої вежі Ксардаса. Та-а-ак, вони за мною ще й доглядають! Біля входу в вежу стоїть лорд Гельтхен, вдаючи, що милується архітектурою.

Виявилося, дядечко демона почув. Але не йде вбивати – чекає знаку згори. Зараз ми тобі знак організуємо... Закликаю гобліна, біжу вгору сходами. Гоблін – за мною, Гельтхен – за гобліном. Вбив лорд гобліна, а тут з-за рогу демон вискочив. Загалом вичистив лорд Гельтхен вежу Ксардаса, не чекаючи знаків від Інноса. Та ще й похвалив – добрий ти, каже, учень Нарсуса, коли демона завалити зміг. Ну як скажеш, сперечатися не стану. І ти відзначився і мені досвід на майбутнє.

"Ну, якщо ти такий пихатий"

Біля дверей проходу на мене чекав колега. Той, хто шукає. Я думав, він мені руку, як товаришу потисне, а він битися кинувся. Дурня, двадцять маленьких веселих гоблінів - сила навіть проти могутніх шукаючих. Так і не встиг він кастанути вогненний дощ... А що то за колечко на пальці? Так і зачаровує. Моя втіха...

Запитав у Нарсуса про кільце. Каже, називається "Воля Беліара", тільки воно, мовляв, прокляте. Ну, могутній маг його очистив, сказавши, що тепер воно зніматиме прокляття тих, хто шукає мого тіла.

Потім, після повернення з Яркендара, мені наказали викувати статуетку Беліара і освятити її на вівтарі.

Могутня магія Беліара


Могутня магія Беліара Геймерівця! Якщо тобі сподобалося – стеж за мною! Якщо не сподобалося - стеж за мною і дивися, як я намагаюся вдосконалюватися!

А якщо без пафосу: додайтеся до стрічки.

Шановні гості та новачки, вітаємо Вас на нашому форумі

Тут ви можете знайти відповіді практично на всі свої питання про серію ігор «Готика» (у тому числі різних модах на неї), «Відьмак», «Різен», «Давні сувої», «Ера дракона» та багато інших ігор. Можете також дізнатися нові новини про розробку нових проектів, зіграти в захоплюючі ФРПГ, захопитися творчістю наших форумчан, або самим показати, що ви вмієте. Ну і нарешті можете обговорити спільні захоплення або просто весело поспілкуватися з відвідувачами «Таверни».

Щоб отримати можливість писати на форумі, залиште повідомлення у

Увага!
- Потрібно приблизно по 3-5 осіб на кожну з версій ОС: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) та Windows® 10(build 10 1703). Для стаціонарних ПК та ноутбуків. Заявку на участь можна залишити

Інформація для новачків

Якщо Ви були магом у Г2, Г2НВ, Г2В1.1 (і її модифікаціях), забудьте все.
Там Ваш маг був лише допоміжною одиницею, тобто. лечилка, невеликий відстріл тощо.
У поверненні 2.0 - маг абсолютно незалежна бойова одиниця, але як силачі качають силу, маг діє головою, що набагато складніше.
У голові у нас зберігається інтелект, обсяг мани та міць наших знань.
Якщо ви завантажили гру вперше, для початку пройдіть гру на легкому, або середньому, через не знання все одно пропустіть половину контенту.
Зараз маг представлений як маг, набираючи ману, інтелект (що в пріоритеті) Ви збільшуєте свою шкоду та відновлення мани.
Мана для нас це не просто 50-100 відлікуватися або зламати скриню, для мага - витривалість (скільки ми можемо бити в нонстоп), здоров'я (руна лікування).
Інтелект замінює: силу, регенерацію витривалості.
З цієї причини ми не качаємо силу/спритність/витривалість, різні вміння, всі очки навчання виключно на інтелект: руни, сувої, алхімія.

Мана:
На харді ману можна розкачати всю за 1к1 і 1к2, далі набирається рахунок пляшок, скрижалів, мутагенів, пироги текли.
В ідеалі набирати 250-300 ман на голову, для комфортної гри
Беліар дає різну кількість мани за душі: магу вогню +5, магу води +10, гуру +10, некру +15.

Розгойдуємо ману

Величезна подяка за наведені таблиці
блакитний - норма
синій - складно

Розділ 1-2 (Хориніс)

Спойлер

Надбавка до МаниНайменування

(30 /20 )

90

Навчання за очки досвіду

4 /2

Дарон

2

Божественна енергія зірок (книга)

5

Ватрас за 1000 золота

2

Пиво Корагона (2 шт.)

10

Костянтино за вступ до учнів

3

Джин (рецепт у печері самогонника)

12

Грибні пироги

50

Скрижалі

9


122

Алхімія (малий мутаген)

27

Бальзам провидіння (9 шт.)

10

Кільце (біля Ур-Карраса)

10

Кільце осяяння (у продажу в Ісгарота)

15

Амулет осяяння (у продажу у Зуріс, у другому розділі безкоштовно біля між 3 соснами)

2

Астрономія (книга)

21

Книги для Галлахада

Глава 2 (Яркендар)

Спойлер

Глава 2 (Долина Рудников)

Спойлер

Розділ 3

Спойлер

Розділ 4

Спойлер

Надбавка до МаниНайменування

85

Золоті каблучки, орочий тотем (трофей з Хаш-Гора)

6

Бальзам провидіння

162

Алхімія (малий мутаген х2, середній мутаген х3, великий мутаген х3)

10

Скрижалі

100

Корона льоду

25

Темна душа (напій з душ давніх вартових)

1

Есенція духу (у каплиці замку)

20

Душі для Беліара (2000 шт.)

11

Похлібка

48

Пироги

5

Еліксир влади (Лютеро за квест "антикваріат")

25

Демонічна кров (трофей з Ірх-Тара)

100

Вибір стихії води у зберігачів

8

Книги для Галлахада

5

Кам'яні таблички для Ватраса

106

Зуріс (у продажу), Іту-Зельд (трофей), Вежа з тіньовим големом, Ксардас (за некрономікон), Орік (квест "воєначальники орків"), Лютеро (квест "захист для Сари"), Саландріл (як майстру гільдії торговців) , Мор-Бар (трофей), На болотах, У вежі Імараха, Імарах (трофей), На Плато Стародавніх, У Храмі Істини, Хаген (квест "вогнем і мечем"), Сатурас (квест "орки в долині"), Сеньяк ( трофей), У Храмі Сплячого, Хошкар (трофей), Іхіяль (трофей), Ізулг (трофей), В місті мертвих(2 шт.), Азгалор (трофей), Болотяний дракон (трофей)

Розділ 5

Спойлер


Проходячи гру магом на харді (тут описано норму), можу згадати, що різниця тільки в базовій мані. На нормі 30, на Харді 20

Регенерація мани

Вчителів шукаємо.
Не залежно від того скільки коштує (ну крім Галлахарда) - обов'язково до вивчення будь-якого мага (не до мага), питання навіть не в пляшках, а в доцільності витрачання лп. Мана - це ваше здоров'я (руна лікування або щось нібито того), мана це ваша витривалість - стріляємо поки не втомимося, а то й більше.
Базової регенерації немає, але за кожні 20 одиниць інтелекту регенерація мани збільшується на +1 і кожні 20% спраги - 1.
Наприклад:
100 інтелекту 0 спраги: регенерується 5 ман за 3 секунди.
100 інтелекту 40 спраги: регенерується 3 мани за 3 секунди.


Інтелект:
На харді можна влити у всі руни, алхімію, сувої, далі набирається рахунок пляшок, скрижалів, пироги текли.
В ідеалі набирати 100 інтелекту на главу, для комфортної гри (у другому розділі можна набрати набагато більше)
Зростає з вивченням рун, алхімії, виготовлення пляшок на алхімічному столі (10 на главу), так само.
Інтелект зростає (+1) при кожному 5 збиранні рунного каміння.

а навіщо він?

Втрата із заклинань:
Правильна роба: (сила сувої+інтелект/2)+(сила сувої+інтелект/2)*Мощь/100
У гуру інтелект не ділиться навпіл.
При неправильній роботі, інтелект ділиться на 4

Що таке міць у формулі?

Кількість вивчених рун, при вступі до Зберігачів та вибір своєї гільдії збільшується залежно від складності (потрібні уточнення)

Прокачування (до ДР)

База 5
15 Дари богів (30+ рівень)
15 Книги здані Галлахарду (прочитані)
3 кола (1+2)
~10 - Стенди
5 - Скрижалі (з'їдені)
3 - Скрижалі (вчимося їсти)
6 - Вивчення всіх своїх книг рун (6 кіл)
1 - 15 устриць

Руни ~ 7

2 гільдійських
4 від Галлахарда (світло, що очищає світло, зламування замків, лікування)
+1 за кожні 5 рун (можливе обмеження на голову, але витрачати 10 каменів на руни світла начебто не слушно, хоча можна)

Алхімія ~ 52

24 вивчення виготовлення пляшок (вин)
20 за пляшки на алхімічному столі
8 напій з голів богомолів

Разом 133, хоч вбийся не пам'ятаю звідки ще 5 (у мене 138)

Важливе зауваження:

ЛП

Кола магії

1 Коло магії (Окулярів навчання: 20)
2 Коло магії (Окулярів навчання: 30)
3 Коло магії (Окулярів навчання: 40)
4 Коло магії (Окулярів навчання: 60)
5 Коло магії (Окулярів навчання: 80)
6 Коло магії (Окулярів навчання: 100)

330 лп йде тільки на кола.
92 лп піде на вивчення всієї алхімії (я зазвичай еліксир сили/спритності не вчу, тому -40)
130 лп йде на розгойдування мани (все за 1 до 2)

* - якщо вивчати блискавку через щоденник Ватраса, то на 5 дешевше.

----------------
330 + 92 + 130 + 78 (справжня магія) = 630 лп
Для харда, це менше половини лп, що можна отримати до відплиття на Ірдорат.
всього 42 рівня, без урахування халявних лп.
Інші 600+ витрачаються на: РУНИ, обробку тварин, стійкість до всього, 1 лп на кування мечів для шахти орків (до речі, там головний орк, у шахті, поверне цей 1 лп) і т.д.

Руни

Навіть до першої стріли можна вивчити у Галлахарда магічний злом. Ламаючи скрині тільки в Хорініс відіб'ються по золоту.
Магу немає сенсу вчити зламування замків, у нього для цього руна. після повернення грошей ламаючи скрині можна вивчити інше.


Хитрості/нюанси:

Свитки злому

Купити у Галахада.
1 сувій лежить у вежі ксардасу зверху.
2 сувої лежать у скрині майстра-зломщика.
1 сувій лежить у скрині Саландріла за стіною.
2 сувої лежать в одному з скринь у скарбниці магів вогню.

Крок 1: 1 сувій з вежі Ксардоса, з нього робиш 2 через скриню майстра
Крок 2: Крадемо у Саландріла ключ (від скрині за стіною)
На руках 3 сувої: На лист від Лютеро для Галлахарда.
- 2 скрині для мага вогню (стародавні фоліанти)
- 2 скрині для куріння (у келії та скарбниці магів вогню)
Останній (для виготовлення руни):
1. купуємо у Галлахарда
2. Пояснюємо Антраментору (бос-кам'яний голем), що він нам потрібніший.
3. Вивчаємо сувій магічного злому, виготовляємо сувій, вчимо руну

Стародавні фоліанти для Карраса

1. На маяку Джека.
2. У скрині нагорі зруйнованої вежі на пагорбі біля міста (по дорозі сидить Ніклас, а поруч із вежею поранений орк).
3. Печера в низині поряд з Хорінісом. Найважча в плані діставання книга, оскільки знаходиться в лігві огорожі. Можна використовувати перетворення в глорха, пробігти всю печеру до огору, вкусити його і вивести назовні, а потім швидко повернутися, забрати книгу і вибиратися.
4. Печера Випробування Вогню. Відгалуження з повзунами. Повзунів можна вивести на Дагота, якщо складно.
5. У скрині в невеликій піраміді на розкопках магів води.
6. Свиток лежить у склепі Інубіса за фермою Онара поруч із таємним спуском вниз.

Темні стражники

У зв'язку з тим, що ми переходимо в 3. розділ і нас на кожному розі зустрічаються темні стражники, але на жаль у нас немає руни 3го кола їм нормально протистояти - пропоную вирішити питання жорстко інакше: за час другого розділу витягуємо 20-25 (достатньо 21 для прямих доріг) з шафи Ксардаса (ну маги вогню можу з бібліотеки або мул шафи своєї келії) великих вогняних кульі отримуємо (він Вас не бачить, Ви так) 1 постріл – один труп. Можна звичайно купити попередньо, але я якось не любитель витрачати гроші

Швидкий старт у ДР

Продовження:
Нам буде потрібно 1 сувій перетворення в кривавого шершня і 2:
Заходимо в долину копалень, ставимо телепорт.
Від телепорту по горі проходимо у бік "Лісового табору", треба буде зістрибнути з дуже високої гори, витрачаємо сувій шершня.
Вчимо перетворення на шершня, ставимо телепорт.
ТП до Ксардаса, робимо руну та назад.
Тепер перетворюючись на шершня, можна вибивати тільки тих мобів, що нам під силу.
Наприклад, я б'ю:
1) варанів, шнигів. чорних гоблінів.
2) глорхи, бандити, снігові вовки
3) дрібні патрулі орків
Так само ми легко беремо плитки для телепортів (майже без бою), окрім плитки №6 (у відповідному списку).
Вибиваючи точково, відразу після входу в долину, ми набираємо 15-20 інтелекту (якщо звичайно попутно виконати квест 3-го хранителя) і 1-2 рівні на дрібних мобах.


Особливості - плюси

Маги Вогню

Після здобуття звання мага шана, уважуха, всі нас люблять і в ж.. кадило цілують. Та й кімнату особисту дають у Монастирі.
- Всі заклинання завдають шкоди ВІД ВОГНЮ, що б'ють по відповідному резисту. Що дещо знижує підсумкову шкоду, адже резисти від вогню "в середньому по лікарні" вищі, ніж від магії у монстрів/на обладунках
- Всі заклинання при попаданні в ціль вішають на останню "діт" на 5 секунд, що цокає по 50 втрат в секунду від вогню. А якщо резисти після "обрізання" більше 50, то ніяких тиків не побачимо.
- Тягати все, що погано лежить можна прямо серед білого дня під пильним поглядом громадян (скрині в місті, "Есміральда" (човен, а то знову скажуть, що не корабель) паладинів) ну і т.д.

- 1 коло (і старт гри), богу подібні, звалити орка – не проблема, 2 коло – можна покласти навіть чорного орка не парячись
- Першими мають зброю масого ураження (вогненна буря (3-ий круг)), дуже ефективний проти натовпів орків, зграй вовків, глорхів і хтось не був.

Маги Води

Найсередніша магічна гільдія в грі, немає сильних мінусів, в той же час немає грандіозних плюсів - міцні середнички, як і їх Бог.
- мають вроджене вміння "Крижаний щит", спрацьовує від отримання нами шкоди (але не від падіння), на деякий час підвищує резисти та регенерацію мани.
- Має доступ скрізь як маг вогню.
- (суб'єктивно) мають найсильнішу магію на 4 рівні (удар блискавки) - точність влучення, швидкість спавна, ціна мани за постріл, завдає зниження захисту
- Усі атакуючі руни зрізають захист від магії, тим самим без зміни руни збільшують свою атаку

Некроманти

Мертв'ячинку можна здавати Ксардасу – кістки, черепи, мертву плоть. У сукупності з учнівством у Кості (і мисливців) виходить взагалі безвідходне виробництво.
- Пропустять на "Есміральду" за правильних відповідей.
- Є додатковий контент у вигляді квестиків для недокрів та особливих місць, куди пустять лише послідовника Темних мистецтв.
- Збалансовані обладунки. Найкращі палиці (120 інтелекту, решті палиці шамана треба відбивати в місті орків, і вчити володіння зброєю орків).
- Можливість вжити всередину еліксир "Темна мудрість" (5-й розділ) з користю замість передчасної смерті. Для решти фракцій цей еліксир - марний мотлох. Так само як і книги "Некрономікон" та "Тіні вночі"
- Сакта Номен - можливо найцікавіша фіча темних магів.

Докладніше

Дозволяє кастувати магію темряви (включно з підтримкою призову!) за рахунок HP, яких у рази більше, ніж мани. Це дозволяє не відволікатися на пляшки мани при сутичках із рядовими супротивниками. Економія пляшок величезна. Коштує дуже дорого (50 000 золотих + 50 LP у збірці 0066), але ці витрати добре винагороджуються.
Прокляття??? Що таке прокляття? - ну з'їла воно ману, продовжуємо кастувати за рахунок хел, їмо пляшки хел (ману відновимо коли вийдемо з бою), та й зняти прокляття можна за рахунок хел. Якщо як і всі маги не давати себе бити, то 2-3 рази більший за запас пострілів, що без умовно не може не вплинути на хід бою

Можливість "переконати" Халвора трохи раніше продовжувати скуповувати золото та срібло після того, як той відмовиться вести справи з ГГ за вбивства у місті (за квестами гільдії вбивць).
- За кожне серце демона нагорода 2 мани або 5 хел або 300 монет (вибирати звичайно монети)
- Халявна руна "Знищення нежиті" за 5 порцій ектоплазми.
- Прекрасно полірують усі локації навіть на перших рівнях, обклавшись 3 скелетами або 3 зомбі.

Гуру Братства

1 Мани можна отримувати щодня за куріння кальяну.
- Інтелект дає ПОВНИЙ приріст до шкоди від заклинань Магії Сплячого, що в ЛейтГеймі дасть офігенний бонус до шкоди.
- Стартовий бонусний захист від магії за татуювання. А ще можна поголитися наголо.
- Обладнання Гуру мають великий захист від магії, але посередній від вогню. Фаєрболли краще не ловити обличчям - здохнути від горіння можна легко.
- найкращий пояс на старті (порівняний тільки з поясом з 4-го розділу)
- Додаткові ефекти від косяків для сектантів (можливі 1 раз на день):
1. Зелений послушник: Резисти + 5
2. Північний Темний: Резисти + 10, так само Стражам- боїв.медитація (аналог Відновленню життя), Гуру- маг. Медитація (Своєрідний аналог Магічної регенерації)
3. Поклик Мрії: Резисти + 15, Стражам- Боїв. медитація+боїв. Транс(імовірно прискорює швидкість атаки), Гуру- маг. медитація + 50 інтелекту
- У другому розділі отримуємо найсильнішу руну кулак вітру (маленька дистанція, що накопичується), але нескінченно ефективна в бою 1 на 1 (тобто дуже ефективна в бою з босами)
- У третьому розділі отримуємо руну ударна хвиля, користь переоцінити не можливо, розкидає (з невеликою шкодою) всіх ворогів навколо, потім відстріл. Після отримання руни перестає бігати навіть від "великих" мобів.
- Руна сну дає +20% до крадіжки, а значить у рази зручніше набити спритність (для останніх квестів злодіїв)

Особливості – мінуси

Маги Вогню

Вступ натурально страждальний. Віддаєш купу грошей (якщо звичайним шляхом йти), купуєш непотрібну робу послушника за свої гроші, страждаєш на всілякі господарські доручення. В результаті отримуєш ще 4 випробування для вступу до кола Вогню, одне з яких для першого проходження без спойлерів в інтернеті зовсім непрохідне.
– Горакс дає квест на збір 10 виноградинок – квест не брати в жодному разі. Взяли - завантажтеся на ранній сейв (ну чи не здавайте, але щоб не висів, краще зануритися).
- Обладунки Магів Вогню дають дуже великі Резисти до вогню, але досить скромні до магії
– Не можуть читати книги заклинань інших шкіл. Тобто отримують свої 6 інтелекту за кола магів вогню, прочитаних у бібліотеці, та й годі. Коли інші класи можуть читати стійки в бібліотеці і при цьому купувати книги своїх шкіл.
- До визнання магом знайти 2 сувої злому, для здачі на мага (описано в Хитрощі/нюанси) або вчити злом (що для мага порожня трата лп).
- 4-е коло бойова магія БОШ, що накопичується, складно, довго, можуть встигнути пояснити, що тут такі порядки не проходять (але супер ефективно проти тих, хто шукає... хоча... 4глава...). без накопичення – руна 2 кола. Тобто. данж або Азгалора практично неможливо вбити.

Маги Води

Вступ найвибагливіший за характеристиками серед усіх магів і найпізніше. Щоб Сатурас прийняв нас у Кол Магів Води потрібно піти в Яркендар (а це другий розділ) і мати 40 інтелекту з 75 мани.
- Окремих гільдійських квестів у Магів Води немає.
- (Суб'єктивно) Мають вроджене вміння "Крижаний щит", але на практиці - марно.

Некроманти

Злий і страшний Маг Тьми, всі нас не люблять, хтось зовсім ненавидить. У будинках громадян потрапити на халяву не вийде.
- Мати 45 інтелекту з 70 мани.

Гуру Братства

На Гуру усім пофігу. Відкритої ненависті НВЦ до цього Магу не відчувають, але й пошаритися просто так у своїх будинках не дозволять.
- На "Есміральду" не пройти на відміну від інших
- Найслабша гільдійська палиця
- Вивчення регенерації мани: 150 ман.
- до 4-го розділу ходимо з руною списа Сплячого (для далекого бою)


Не можу вивчити 6-е коло

Необхідно здати 3 завдання:
1 - Темний Орден
2 - Помста стародавніх
3 - Помста Уртралла.
Після здачі цих завдань (так знаю нудно), з'явиться можливість відплисти вивчити шосте коло.


Охоронці

за словами Ulthrax (а я йому вірю):
Вибираючи свою гільдію на нормалі +20% до магічної могутності; Хард та легенда +15%
Поправки вітаються.


Флейм

- Прокляття. Багато босів і деякі супротивники будуть вішати на вас неприємний дебафф, який жере 10 одиниць мани в секунду і діє близько 1000 секунд. Штука неприємна в основному тільки на етапі знайомства з нею - Третій Глава, перші зустрічі з Шукаючими, коли маг ще слабкий (адже основний геймплей починається з 4 Глави) і не прокачаний. Рішення, як виявилося, досить просте - прокачатися і підвищити інтелект. Поясню на прикладі. Коли у вас 200 інтелекту і вішають прокляття - "ах ти ж тварюка, ману жреш, терміново треба диспеллити, а то всю зжереш", регенерація 10, не вистачає щоб утримати поїдання мани. Коли у вас 300 інтелекту - "ну повісив ти прокляття, далі що? все одно зараз здохнеш" регенерації по 15 вистачає тримати практично на рівні поїдання мани. Коли у вас 400-450 інтелекту - "Лоло, виявляється на мені прокляття висить, а я і не помітив ...", за рахунок регенерації мана не зменшується, а прибуває (правда дуже повільно)


Під Підсумок

100 інти на главу - тяжко береться але 618, на закінчення 5-го розділу (не вивчені еліки сили/спритності) - відмінний боєць 6-го розділу!
300 мани на голову, на 5-у забили в перші 4 взяли 1200 - най літак для ТОПової броніта палиці (з данжу).
Так я проходив курку, мани - але 1309-90 = 1219 може дозволити собі кожен маг! а значить - топ шмотки можуть одягнути все!
Не знаю причину, але я не взяв ще 4 рівні, проте: 169 ЛП (бог з ним, вивчу 2 еліка - 40 лп, а решта 129?)
Як і очікувалося: 3000 душ - 30 мани (так само хели пошана, повага Белліара, пох ...)
З ЛП - витрачено на все!
крім оброблення драконів;
15 на спритність для завдань злодіїв.
Пройшов так само: 1190 (+25 у пирогах) = 1225 мани), попереду данж і дракони, так що мани буде більше.
Прямо в цьому сейві вільних 57 лп (інші підуть на круги та руни), тобто. можна хитнути хели та/або дворучник, загалом дивіться самі.
Так само 15 спритності вкачали для завдання "Драконові скарби", завдання взяте, можна прямо зараз йти до драконів.
Також вивчена вся обробка (крім драконів).


Окрема Подяка за допомогу в наповненні посту наступним користувачам:
- за загальну інформацію
- за точну фільтрацію та розгойдування мани на нормі
Спеціаліст
- надання редагування
- За навчання

1. Все ще не працює як треба "горіння" (немає прив'язки до інти, як хоче Тразеге)
2. у магії вогню на заклах (зокрема і 6-го) якщо різання резистів. Так що навряд чи написане тобою вірно (про величину шкоди).

А білди залежать від складності.

Загалом, залежно від складності, є різні білди. на складності нижче харда варіабельності прокачування взагалі не існує, бо хитається тупо все поспіль і на все вистачає.
Зрізання резистів є і в інших магів, а середні резисти від вогню вищі (хоча й не набагато, у багатьох босів вони взагалі однакові).
Гайд по магу вогню я вже рази два на мою писав, втім, на складності нижче легенди нині сенсу в гайдах немає ніякого - на все необхідне вистачає з запасом.
А якщо ви граєте на легенді, то, очевидно, повинні самі знати гру. або це страждання ні за що)

Привіт всім))) поділюся своїм досвідом, я грав за мага води один раз і за некра один, а в четвертому розділі вступаєш до Охоронців і вибираєш ще один клас магів, наприклад маг некромант, а у зберігачів вибираєш магію води і ви маєте магію двох сильні сторони. може комусь знадобиться)

Це вже четвертий розділ мінімум. На той час рр вже або котком тисне все і вся або взагалі до неї не дійшов. А в плані другої стихії... у переважній більшості імхо має сенс брати свою ж стихію т к рідна стихія під бустом від зберігачів більше не потребує взагалі нічого.

А у некроманта багато палиці? і чи є в палицях взагалі якийсь сенс? так само цікавить є якісь квестові лінійки, які доступні тільки магам води, наприклад, або некромантам.

У всіх магів є 2 гільдійські палиці, і ще мінімум 3 можна в процесі гри роздобути. У палицях є сенс, нормальна миля зброя, за певних обставин, зручніша за магію. Свої гільдійські квести є у всіх гільдій, крім Магів Води.

Загалом, починав уже разів десять знову і знову, висловлю свої думкиз приводу магів. Особливо 1-2 розділи.
Відразу скажу – не сподобалися маги води. Не розповідатиму чому, але не сподобалися суто з естетичних міркувань. Незважаючи на те, що у них посилили заклинання у 66 збірці грати ними не сподобалося.
З усіх класів намагаюся вичавити по максимуму з самого початку ... тому описуватиму речі, які багатьом можуть здатися незначними і не вартими уваги, але для меневони важливі. Без особливої ​​технічної частини...

Маги вогню:

Спойлер

Маги вогню - скажімо так, дуже подобаються тільки "естетично", тобі монастир, квести цікаві, пафос... точніше шана та повага, СВОЯ "ПАЛАТА"!
На жаль, дуже мізерний вибір заклинань. Якщо некромантом і гуру доводив силу заклинань до 10-12% перед походом у яркендар... то тут лише 8 виходить (може цифри не зовсім пам'ятаю, але різниця головне).
Грав магом вогню на 65 і на 66, не знаю що змінилося, але здалося, що у 66 стали сильнішими. Але якось дивно працюють заклинання, особливо процес горіння. Може горіти, може не горіти. Не знаю технічних моментів, тому суджу просто за відчуттями.
Не можуть читати книги заклинань інших шкіл. Тобто отримують свої 6 інтелекту за кола магів вогню прочитаних у бібліотеці і все. Коли інші класи можуть читати стійки в бібліотеці і при цьому купувати книги своїх шкіл.
Сподобалася можливість варити зілля, що дає +10 мани (+5) Виходить практичні 3 зілля = 25 мани.
Надалі кілька разів рятує те, що є магом вогню.
Обладунки не погані, багато захисту від вогню, мало від магії. Середні бонуси від палиці та пояса.
10 винограду віддавати на самому початку... крутувато.
Зате все під рукою, у монастирі можна жити
Саме цим магом нереальнопройти плато у другому розділі.


Некромант:

Спойлер

Некроманти - все добре... але дуже багато зайвого, як на мене. Сактаномен та демонологія (особливо демонологія) спірні навички. Вартість висока, а ось корисність посередня. З іншого боку – різноманітність. Можливість по-різному побудувати свій білд, скажімо так.
Дивно діючі заклинання атакуючі... виснаження наприклад (2 коло атакуюча руна). Якщо мета стоїть спиною до героя, по ньому неможливо потрапити, доводиться підходити поки тебе не помічають. Зате з іншого боку - іноді заклинання може атакувати не лише ціль, а й усю купу монстрів, які знаходяться біля мети. Коротше не зрозуміло...
Є заклинання "для фана", я так називаю. Та сама одержимість. Дозволяє отримати практично нескінченний запас шнапсу, рапір, курева та смаженого м'яса, якщо змушувати битися відвідувачів таверн.
Додатковий контент. Квести та головне місця – які може відвідати тільки некромант (їх звичайно небагато, але сам факт).
Середні за характеристиками обладунки (між магами вогню та гуру). Кращий початковий палиця і звичайний пояс.
Можливість "безвідходного" проходження. Тобі можна здавати будь-яку мертв'ячину Ксардасу. А якщо вступити в учні до Кості та іншу нісенітницю.
У будинки звичайно вже не схожий, але все ще залишається можливість потрапити на корабель і отримати бонусну риторику.
Ополуса шкода.
Можна, можливопройти плато у другому розділі. Гемор, але можна. Перший раз, коли проходив за некроманта, проходив плато вдруге. І більше я цього ніколи не робитиму. Це просто пекло. (Одержимістю змушувати огорів бити босів і встигати при цьому кастанути якийсь потужний сувій із заклинанням, поки ці огри не вбили боса щоб отримати бонус).


Гуру:

Спойлер

Гуру. Є, звичайно, заклинання не особливо корисні. З атакуючою руною першого кола доведеться ходити дуже довго.
Мене засмучує, що прибрали гарні відблиски від списа Раніше як диско-куля була.
Спис працює добре, часто стане ворогів, що дуже допомагає.
Поваги особливої ​​до Гуру від представників будь-кого, крім болотного табору чекати не доводиться звичайно.
На корабель і в будинки просто так не зайдеш.
АЛЕ... само собою +1 ​​мани щодня. Бонуси від куріння дуже смачні після отримання рецепту з долини копалень. Дають дуже гарний бурст для битв із босами. Якщо фанати крадіжки - спочатку допоможе руна сну. Бонуси захисту від магії... татухи... лисина, повний комплект.
100% бонус інтелекту переоцінити неможливо.
Одноразовий бонус в 10 манів від зілля.
Тут хочу відзначити найдешевшу вартість навчання мана регену.
Гарний обладунок з потужним захистом від магії та малим захистом від вогню. Найслабший посох на перших етапах, зате найсильніший пояс.
Найпростішепроходить плато у другому розділі завдяки кулаку вітру.


За молитви не розписую особливо. Бо вважаю, що 15 ман занадто мало, щоб витрачати на неї карму. Тому віддаю перевагу 5 інтелекту, для всіх магів, а особливо для гуру.А по 5 інтелекту отримують і служителі Інноса та служителі Беліара.
Серед усіх магів не можу вибрати фаворита, кожен маг хороший за своїм. Тому я так багато разів і починав спочатку.
Найприємніше грати магом вогню, зате гуру практичніше. Маги вогню просто самі по собі мають у своєму розпорядженні.
За відзнаками на момент походу в яркендар:
У мого мага вогню виходило мани близько 360-380 мани та 180 інтелекту, 8 сили заклинань.
За некроманта 380-400 мани, 200 інтелекту та 12 сили заклинний.
За гуру виходило близько 400-420 мани, 210 інтелекту та 11(12) сили заклинань.
Не знаю, чому такий розбіг, не знаю. Здавалося б не повинно бути такої різниці (особливо на інтелект) на практиці... але в мене так виходило.

Мб пізніше закину зі скрін для наочності.

це все від складності залежить - так що не суттєво.

Ну, я для харда писав. Легенда для мене занадто потенька, а на середньому вже не цікаво.

"горіння" поки не працює так, як хоче Тразеге (не вдалося зробити прив'язку до інти... саме тому маги Вогню поки що "нудні"). Зараз у "горіння" дефолтні 50 збитків оригіналу гри... 5 тиків по 50... тобто. при захисті мети вище 50 - воно не завдавати шкоди.

Так якби були дефолтні втрати - то він би був завжди. У 65 зборці стабільно горіння було. А зараз часто шкоди взагалі немає від горіння. Каст - йде шкода точковий, а тиків ніяких. 50:50 як пощастить.

Так якби були дефолтні втрати - то він би був завжди. У 65 зборці стабільно горіння було. А зараз часто шкоди взагалі немає від горіння. Каст - йде шкода точковий, а тиків ніяких. 50:50 як пощастить.

я не знаю про що ти...

1. "Горіння" у магії та монстрів - різні.
2. збитки "горіння" - це 5 тиків по 50 збитків = 250.

Ніяких пощастить/не пощастить – нема.
Є така річ як зниження захисту... до 50%. Тобто, наприклад, на " вогняної стрілипо 10% зниження за каст (правда не знаю чи завжди спрацьовує) ... 5 каст = мінус 50% захисту від вогню ... якщо це зниження зменшує захист мети нижче 50 одиниць - "горіння" починає, офк, працювати .



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує