Divinity original sin 2 вбити всіх. Divinity: Original Sin. Проходження гри. Благословення - дуже корисне заклинання Витоку

Весь розділ - це фінальна битва. Підготуйтеся, тому що цей бій може бути довгим та складним.

Як тільки ви опинитеся у справжній гробниці Люціана, з'являться ваші союзники (Хвор, Гарет, Альміра і Таркін) і почнуть молитися за вас. Їхня молитва зменшить вартість навичок Витоку до 0, тобто ви можете використовувати будь-які заклинання Витока без вимог до окулярів Витока. Тому перед боєм запам'ятайте найпотужніші заклинання. Крім того, якщо ви ще цього не зробили, не забудьте розділити сувої воскресіння рівномірно між супутниками, щоб при необхідності вони могли воскресати один одного.

Виявляється, Люціан живий; він чекає на вас разом з Далліс, Вредеманом (королем Бракком) та магістрами. Люціан пояснить свій план: чому він убив інших пробуджених, звідки з'явилися виродки пустоти і що він збирається зробити - очистити від джерела весь світ, щоб відновити завісу, що розділяє світ живих від пустоти.

Далліс також відкриє своє справжнє обличчя. Вона Вічна, і що ще більш неймовірно, Фейн – її батько. Справжня Далліс знайшла її гробницю, після чого Вічна набула вигляду Далліс, щоб стати генералом-магістром.

Після того, як ви дізнаєтеся про цілі Люціана і Далліс, вам необхідно прийняти рішення: пожертвувати собою і віддати свій Виток, або відмовитися і напасти на них. Невелике попередження: якщо хтось із ваших супутників загине, коли ви вбиваєте останнього ворога (наприклад, короля Бракка), вони зрештою будуть мертві і не приєднаються до вас в епілозі (тільки у вигляді парфумів) - тому переконайтеся, що все ваші персонажі живі перед тим, як завдати вирішального удару.

Пожертвувати своїм Джерелом

Якщо ви вирішите пожертвувати собою, то король Бракк скаже, що він вкрав жезл покори у Далліс і звільнився від кайданів. Люціан і Далліс будуть на вашому боці в бою проти Бракка, до якого приєднається Кракен, а також усі вороги, з якими ви билися раніше: Ісбейл, лорд Ліндер Кемм, Білолікий. Однак, Кракен не зможе їх покликати, якщо ви поглинули Витоки Ісбейл, лорда Кемма та Білолікого раніше. Також Кракен постійно закликатиме членів Чорного Круга. Щоб убити Кракена, вам потрібно використовувати навички та заклинання далекого бою, хоча для перемоги в цьому бою вам необхідно вбити лише короля Бракка.

Після того, як Брак буде повалений, Далліс скаже, що вона зазнала невдачі, а доля світу лежить у ваших руках.

Відмовитися жертвувати своїм Джерелом

Почнеться бій, в якому вам належить битися проти Люціана і Далліс. Не витрачайте час та заклинання на всіх ворогів. Зосередьте атаки на Далліс, щоб бій перейшов у наступну стадію. Якоїсь миті король Бракк скаже, що він вкрав жезл покори у Далліс і за допомогою Короля-бога покличе Кракена. На вас чекає така ж битва, якби ви вирішили пожертвувати свій Джерело, за винятком того, що в цьому бою Далліс і Люціан будуть ворожі вам.

Як і вище, найпростіший спосіб завершити бій - убити короля Бракка, після чого Кракен та всі покликані члени Чорного Круга зникнуть.

Вибір

Якщо ви підписали договір з доктором Девой раніше у завданні «Те, що лікар прописав», то після перемоги над Бракком, з'явиться лікар і вб'є Люціана та Далліс, якщо вони ще живі. Потім він попросить вас виконати договір, відповідно до якого вам потрібно буде вбити своїх супутників. У цій кінцівці лікар вижене Короля-бога, після чого ви разом із демоном правитимете світом, як боги. Якщо відмовитеся, то він уб'є вашого головного персонажа, а вам доведеться битися з демоном своїми товаришами по команді.

Якщо ви не підписували договір з лікарем і вирішите прийняти Божественність, вам потрібно буде вибрати один із трьох варіантів, який вирішить долю Рівеллона. Залежно від вибору ви побачите різні історії-кінцівки:

Ви можете виконати свою долю, щоб стати новим Божественним. Коханим і коханим усіма. Ви створите союз для боротьби з Королем-богом та його виродками, проте над світом назавжди нависне загроза через те, що завіса між світами не закрита. Доля Віндего залежить від того, чи ви її звільнили від обітниці Королю-богу в Акті IV.

Ви можете розподілити Виток між усіма жителями Рівеллона. Коли всі божественні, ніхто не божественний. Якщо ви зробите це, всі об'єднаються для боротьби з Королем-богом і виженуть його в порожнечу. Незважаючи на те, що на якийсь час розпочнеться новий Золотий вік світу, люди зрештою використовують силу Витоку для ведення воєн та вбивства один одного, у відчайдушному прагненні більшої влади. Як і вищевикладений вибір, доля Віндего залежить від того, чи ви її звільнили від обітниці в Акті IV.

Ви можете очистити від Витоку весь світ і пожертвувати собою. Якщо ви оберете цей варіант, то ви і всі інші пробуджені увійдуть в історію як великі герої, які пожертвували своїм джерелом, щоб відновити завісу, назавжди усунувши загрозу Короля-бога. Віндего буде звільнено від обітниці Королю-богу, незалежно від того, допомогли ви їй в Акті IV чи ні.

За будь-якого вибору в епілозі ви опиняєтеся на відновленій «Пані Помсті» разом зі своїми супутниками або їхніми духами (якщо хтось загинув у фінальному бою).

Якщо у фіналі ви відмовитеся від Божественності, то Король-бог посміється над вашою дурістю, поневолить світ, а ви станете його слугою. Кінцівка буде похмурою, хоча в епілозі ви також опинитеся на відновленій «Пані Помсті».

В епілозі ви можете поговорити зі своїми супутниками та друзями, щоб дізнатися, що вони планують робити далі. Коли ви будете готові, поговоріть з «Пані Местою», щоб закінчити гру. На вас чекає одна з вищеописаних фінальних кінцівок.

Вітаємо із завершенням Divinity: Original Sin s 2!

Структура завдання

Ми зібралися разом і увійшли до гробниці Люціана Божественного.

Усередині ми виявили Люціана – живого та неушкодженого. А разом із ним і Далліс, і "Вредемана" - воскресленого короля Бракка. Люціан сказав, що для порятунку світу від пустотних виснажень ми повинні добровільно стати позбавленими Витока.

Варіанти вибору:

  • Ми відмовилися виконати прохання Люціана. Тому нам довелося битися з ним, Далліс та Бракком.
  • Ми підкорилися наказу Короля-бога і воювали з усіма, хто заступив нам дорогу.
  • Один із супутників дав обітницю Королю-богу і зрадив нас.
  • Ми вирішили схилитися перед волею Люціана та Далліс, але Бракк зрадив їх. Він запропонував себе Королеві-богу як вмістилище. Ми маємо зупинити його.
  • Коли нас уже мали позбавити Витока, Бракк зрадив Люціана та Далліс. Він запропонував себе Королеві-богу як вмістилище. Ми маємо зупинити його.
  • Під час бою Бракк зрадив Люціана та Далліс. Він запропонував себе Королеві-богу як вмістилище. Ми маємо зупинити його.

Переконати Бракка відмовитись від божественності:

  • Виявивши нечувані дива переконання, ми зуміли умовити Бракка залишити спроби здобути божественність.

Якщо укладено договір із доктором Девой:

  • Нас уже ось-ось готові були позбавити Витока, але тут з'явився доктор Дева і вбив Люціана та Далліс.
  • Не встигли ми розібратися з Люціаном і Даллісом, з'явився доктор Дева і вбив їх обох.

Ми вразили всіх, хто став на шляху. Тепер нам належить вирішити, хто з нас знайде божественність... і чи знайде її хоч хтось.

Кінцівки:

  • Один з нас знайшов божественність і піднісся.
  • Виток був поділений на всіх жителів Рівеллона.
  • Ми підкорилися Далліс та Люціану. Тепер у Рівеллоні немає джерела.
  • Ніхто не може чинити опір Королю-богу. Тепер цей світ біля його ніг: король може чинити з ним, як заманеться.
  • Один з нас знайшов божественність... так би мовити, на паях з архідемоном Адрамаліхом.

Divinity: Original Sin 2дає гравцям велике поле свободи діяльності і ставить штучних бар'єрів. Робіть те, що бажаєте, виконуйте квести так, як вам подобається. Наш новий гайд Divinity: Original Sin 2, лише розповість вам про те, чого робити дійсно не варто, якщо не хочете зробити гру надзвичайно складною чи непрохідною.

1. Не варто атакувати кожного зустрічного. Бажання відчувати себе всесильним у RPG зрозуміло, але розбірки з кожним зустрічним можуть легко призвести до того, що вам будуть недоступні багато завдань, тому що ви вбили персонажів, які необхідні для їхнього завершення. Короткий період тріумфу не варто втрати купи лута та безцінних окулярів досвіду.

2. Не намагайтеся вкрасти все, що лежить погано. А якщо крадете – робіть це так, щоб вас не спалили. Кожна спроба крадіжки псує стосунки з іншими персонажами. Вам доведеться посилено качати навичку Persuasion або платити своїм жертвам купу грошей, щоб покращити відносини з ними. Так що або крадімо напевно, або не намагайтеся.


3. Не витрачайте гроші на марні предмети. Золото – завжди потрібно, особливо на пізніх етапах гри, коли предмети коштуватимуть дорого. Якщо запропоновані продавцем товари вас не влаштовують, краще займіться крафтом або зачекайте, доки у продавця зміниться асортимент товарів.

4. Не зберігайте річний запас зілля, сувоїв та гранат “на чорний день”. Так, це цінні та корисні предмети, але їх кількість у вашому інвентарі постійно зростатиме. Сенсу зберігати все це багатство немає ніякого, інакше через 20 годин у вас інвентаря будуть забиті ними.

5. Не пропускайте сайд-квести. У грі сотні квестів, винагорода за деякі з них здається недостатньою за витрачений час, але ви завжди повинні намагатися виконати їх. Неможливо боротися з ворогами постійно, їхня кількість обмежена, а левова частка досвіду виходить за завершення сайд-квестів. Ігноруючи їх, ви можете опинитися в безглуздій ситуації, коли ваші персонажі вже надто слабкі, щоб продовжувати основний сюжетний квест.


6. Не варто недооцінювати силу крафту. У грі сотні рецептів, більшість з яких справді корисні: руни, що підсилюють зброю, можливість самому робити стріли або змішувати слабкі зілля для отримання сильніших.

7. У бою не закінчуйте хід на нафті або біля вибухонебезпечних бочок. Практично всі локації були ретельно опрацьовані, на них є багато точок, куди можна засадити якимсь фаєрболом, щоб одразу п'ят-десяток супостатів відправити в найкращий світ. Але вороги теж не дурні і із задоволенням підсмажать ваших бійців за першої нагоди або підірвуть бочку.

8. Не витрачайте DOT (Damage over time) здібності на ворогів з повним магічним/фізичним імунітетом. Накидати DOT'ів - часто кращий спосібпочати бій, але пам'ятайте: є висока міра ймовірності, що ворог з імунітетом просто заблокує їх, а ви витратите свої окуляри дії в нікуди.

Однією з головних переваг твору Larian Studios, що нещодавно вийшов, є наявність у ньому великої кількості найрізноманітніших додаткових завдань, причому більшість з них являють собою захоплюючі пригоди, а чи не банальні завдання образу «прийди-принеси». Деякі з них переплітаються з основною сюжетною лінією, інші можна запросто пропустити за бажання сконцентрувати всю свою увагу на головній історії. Однак частину цих місій виконати дуже непросто, тому ми вирішили написати докладне проходження побічних квестів у Divinity: Original Sin 2 .

Додамо, що якщо вас цікавить проходження особистих квестів супутників, ми радимо вам прочитати відповідний гайд. У ньому описано виконання всіх завдань компаньйонів.

Форт Радість

Вимагання

Потрапивши в місце під назвою гетто форту «Радість», звертаємо увагу на 3-х персонажів, які тихенько розмовляють один з одним. Втручаємося в їхню розмову та з'ясовуємо, що ельфійка на ім'я Елоді спізнилася з оплатою, яку кожен мешканець зобов'язаний виплачувати наглядачеві на щомісячній основі. З цієї причини він відіслав до дівчини своїх посіпак, щоб ті взяли в неї гроші. Тут ми опинимося на роздоріжжі, оскільки зможемо вибрати відразу кілька способів виконання цього квесту.

Вирішуємо підтримати Елоді

Якщо ми вирішимо допомогти дівчині, солдати наглядача нападуть на нашу групу. Спочатку вони постараються завдати шкоди ельфійці, а тому діяти слід максимально швидко. Перед тим як вступити в діалог із головорізами, підходимо до них на мінімальну відстань – це допоможе нам атакувати їх уже на початку битви.

Після перемоги над посіпак наглядача Елоді вирішить відвести нас до Печери, де ми зможемо дізнатися чимало цікавих фактівпро це місце. Коли розмова припиниться, ми отримаємо нагороду відрубану голову. За наявності партії ельфа можна скористатися його талантом «Пожиральник трупів» для збагачення своїх умінь.

Приз:відрубана головушка та 480 очок досвіду. До того ж можна заглибитись у печеру і знайти там ще кілька корисних дрібничок.

Вирішуємо вбити Елоді

Ми можемо допомогти головорізам вибити з ельфійки гроші. Ця панночка досить небезпечна, проте навряд чи стане для нас значною загрозою. До того ж спершу вона спробує вбити людей наглядача.

Приз: 240 очок досвіду за бій. Більше нічого отримати не вдасться, тому перший варіант все ж таки кращий.

Вирішуємо залишитися осторонь

Починаємо розмову, але потім вирішуємо вибрати нейтральну сторону. У цьому випадку Елоді зможе домовитися з бандитами та втекти. У майбутньому ми зможемо зустріти її у Печерах, проте говорити з нами вона не стане.

Приз:ні.

Ігноруємо завдання

Можемо взагалі пропустити повз вуха розмову перехожих і продовжити виконувати основну сюжетну лінію. У цьому випадку через певний проміжок часу ми зможемо виявити труп ельфійки у місці, де вона зазвичай мешкає. Зрозуміло, виконати завдання після цього вже не можна.

Приз:ні.

Страшний сон матері

Поруч із брамою форту «Радість» зустрічаємо Фару, яка намагається розшукати дитину. Запитуємо в неї, чи не потрібна їй наша допомога. Вона подякує нам і віддасть ляльці своєї доньки, щоб нам було легше відшукати її.

Неподалік від неї говоримо з Джетом, який повідомить нам, що жінці справді потрібна допомога, проте не з пошуком доньки. Справа в тому, що вона зомліла після втрати дитини. Ерма, за його словами, давно вирушила в інший світ і ніколи не бувала в фортеці.

Прямуємо до Фари і кажемо їй, що Ерма загинула. Жінка зрозуміє, що ми розмовляли з Джетом і скаже, що він бреше. Завдання буде виконане.

Приз: 480 очок досвіду.

Гейст-вбивця

Біля входу до форту «Радість» на захисній стіні говоримо з магістром Арнікою. Вона запитає у нас, чи не зустрічалися ми нещодавно з Міго, її компаньйоном. Потім вона попросить знайти його, а також порадить не повертатися до неї без відомостей про Міго. У нас буде два вибори.


Вбивство Миго

Ідемо на пошуки Міго і знаходимо його на пляжі неподалік форту в басейні з крові. Дізнаємося, що він став жахливим монстром, який пожирає людські тіла. Він не стане нападати на нас, поки ми не вирішимо поговорити з ним.

Миго є дуже небезпечним противником, який не тільки здатний завдавати чималої шкоди в ближньому бою, а й застосовувати вміння, що б'ють площею. Бій з ним витратив більшу частину нашого запасу лікувальних зелій, проте врешті-решт ми вбили його. З чудовиська випали шолом та колечко.

Беремо кільце і відносимо його Арніке. Можемо збрехати або сказати, що саме ми розправилися з Міго. У будь-якому випадку нам потрібно буде показати їй ювелірну прикрасу (одягаємо її на протагоніста). Після діалогу квест перейде до розділу виконаних.

Приз: 300 очок досвіду та шолом.

Возз'єднанням сім'ї

Цей вибір стає доступним лише за наявності в одного із супутників квітки Арніки. Його можна відшукати в руїнах біля вежі, де ми за сюжетом маємо зіткнутися з магістром Борисом. Встаємо обличчям до вежі, а потім повертаємо праворуч і йдемо в руїни. Не забуваймо натиснути на клавішу Alt для підсвічування всіх поруч розташованих предметів.

Далі говоримо з Міго, віддаємо йому квіточку. Монстр заплутається і віддасть нам колечко. Повертаємося до Арніки та розповідаємо, де зараз знаходиться її компаньйон. Показуємо їй колечко та отримуємо нагороду. Дівчина при цьому вирушить на пляж.

Ідемо слідом за магістром, а потім знову говоримо з нею, але вже на пляжній території. Вона віддасть нам ключ, призначений для відкриття одного з дверей у форті. На цьому завдання буде завершено.

Приз: 600 очок досвіду та ключик магістра.

Полонений ельф


Розмовляємо з Сахейлою, вважаючи, що вона змогла витримати зустріч із Лоше. В результаті з'ясовуємо, що ця панночка здатна бачити майбутнє. Віримо в її дар, щоб відкрити діалог, в якому можна запитати її, як втекти з форту. Вона повідомить нам, що для втечі треба поговорити з Аміро – це її друг-ельф. Раніше він жив у Печерах, але нещодавно був виявлений Гріффом, командувачем табору. Погоджуємося відшукати її друга і отримуємо додаткову підказку – з цим пов'язана ящірка.

Прямуємо в табірну кухню і з'ясовуємо, що Гріфф відправив ельфа за ґрати. При спробі поговорити з ельфом до розмови підключиться Гріфф. Якщо ми вирішимо принести йому товари, які, можливо, вкрав Аміро, то командувач дасть нам можливість поговорити з «довговухим». Ельф розповість нам, що нічого не крав, а просто мав намір втекти з форту Радості. Він пообіцяє продемонструвати шлях до свободи, якщо ми допоможемо йому вийти із клітки. Аміро також скаже, що справжній злочинець, який викрав матеріали, увесь час кашляє.

Повернення матеріалів

Для знаходження вкрадених речей прямуємо до Печер. Діставшись до них, повертаємо на захід і знаходимо маленький мис із табором рибалок.

Дізнаємося, що крадіжку скоїв ящір, якого звати Жалахвіст. Для повернення матеріалів необхідний персонаж, у якого добре прокачено переконання, а тому не варто розпочинати бесіду без необхідних характеристик. Підійде також персонаж, що має високий параметр спритності.

Примітка: За наявності у партії Червоного Принца дайте йому поговорити зі сновидцем. Це просуне вперед особисту місію супутника.

Отже, будимо ящера від сну і питаємо у нього, що він знає про вкрадені з кухні запаси. Продовжуємо розмову, доки не виникне варіант з переконанням. Ми можемо також виявити інтерес до цього персонажа та скористатися спритністю для повернення всіх вкрадених матеріалів.

Приз: 240 очок досвіду.

Тепер у нас з'являться такі варіанти для вибору:

  • Повертаємо запаси, зраджуємо ящірку та допомагаємо з її вбивством.
  • Повертаємо запаси, розповідаємо про ящір, але не допомагаємо у його вбивстві.
  • Повертаємо запаси та захищаємо ящера.
  • Залишаємо всі предмети собі.

Під час розмови з Гріффом говоримо йому, що змогли знайти вкрадені речі. Якщо вирішимо повернути їх коменданту, він відразу забере речі і поцікавиться в нас, хто був справжнім злодієм. Вирішуємо розповісти йому правду, щоби той відпустив ельфа. Говоримо з Аміро і дізнаємося, де знаходиться секретний вихід із форту «Радість». Він також попросить нас взяти амулет і віддати його Сахейл. Погоджуємось і отримуємо новий квест, який вдасться виконати лише у наступному розділі.

Приз: 840 очок досвіду. Ґріфф вирішить відправити своїх людей для вбивства ящера. Можна допомогти їм і отримати трохи золотих монет.

Якщо ми розправимося із Жалохвістом, то не зможемо потім пройти одразу два завдання. Цей NPC необхідний продовження особистих завдань супутників – Червоного принца і Себілли. Останню, до речі, можна знайти поряд із табором ящера. Потрібно обов'язково поговорити з ними про них для завершення цих квестів.

Приз: 840 очок досвіду та 50 золотих юнітів.

Рятуємо ящера

Розмовляємо з Гріфф і говоримо йому, що змогли знайти рослину. Віддаємо його комендантові, але не розкриваємо йому ім'я злодія. Після цього Гріфф вирішить взяти головного героя під варту і в результаті розпочнеться новий бій.

Розміщуємо своїх бійців на балкончику над противниками для отримання бонусу до пошкоджень та можливості розправитися з ворожим лучником. Перемагаємо всіх супротивників, забираємо ключ із трупа командувача та звільняємо ельфа. Аміро розповість нам про прихований прохід і дасть амулет, який потрібно буде передати ясновидячій.

Приз: 840 очок досвіду

Залишаємо все собі

Вирішуємо залишити всі запаси собі. У цьому випадку комендант одразу нападе на нас. Перемагаємо його та звільняємо ельфа. Однак тоді нагорода виявиться меншою, ніж якби ми вирішили здати ящера.

Приз: 840 очок досвіду

Телепорт

Примітка: В жодному разі не пропускайте цей квест, тому що в нагороду за його проходження вам видадуть здатність «Телепортація».

  1. Тут знаходиться Гевін
  2. Тут можна знайти рукавички телепортації.
  3. Тут розташований вхід, що веде до камер ув'язнення.
  4. Гавань


Під час дослідження гетто форда «Радість» до нас підійде таємничий незнайомець, який поцікавиться у нас, чи ми прийшли сюди поодинці. Говоримо так, навіть якщо наші супутники знаходяться неподалік. При виборі іншого варіанта квест виконати не вдасться. Втім, можна трохи схитрувати та взяти іншого персонажа, а потім знову поговорити з ним та відповісти позитивно на його запитання.

Вважаючи, що ми згодні піти зі своєї команди, Гевін розкриє нам свій геніальний задум, для реалізації якого йому знадобиться наша допомога. Низькорівневим персонажам це завдання здасться вкрай складним, тому проходити його варто при досягненні хоча б 4-го рівня.

У чому наша допомога? Необхідно буде видобути потужний артефакт, який дає змогу телепортуватись на значні дистанції. Знайти рукавички телепортації можна на пляжі, який охороняють 3 злобних крокодила. За наявності добре прокачаних персонажів проблем з ними не виникне, проте потрібно все одно уважно поставитися до їх сповільнювальних ефектів, адже під час нападу крокодил здатний уповільнити від двох і більше членів партії, тому розміщуємо персонажів далеко один від одного.

Особливу увагу приділяємо крокодилу, який має магічний бар'єр. Саме нам у ньому надіті рукавички телепортації, що дозволяють йому миттєво переміщатися до наших бійців. Ухиляємось від його вогненних ударів і намагаємось не накопичувати негативних статусів.

Після перемоги над монстрами беремо рукавички і повертаємося до Гевіна. Для запуску потрібної розмови екіпіруємо артефакт на героя і відправляємо його до потрібного NPC. Гевін зрадіє тому, що ми змогли дістати наручі та попросить допомогти йому втекти. Прямуємо за ним у локацію під назвою «Таємний альків». Тут з'являться два вибори.

Телепортуємо Гевіна на пляж

Телепортуємо Гевіна у відкрите місце на пляжі. Однак як тільки він опиниться у потрібному місці, ви дізнаєтеся, що йому не вдасться допомогти нам вибратися з поточного місця.

Приз: 960 очок досвіду та рукавички телепортації

Телепортуємо Гевіна на скелі

У цьому випадку Гевін вдасться дійти до гавані. Спочатку телепортуємо його на скелю, що знаходиться трохи нижче фінальної точки призначення. Далі Гевін телепортує вас до себе і попросить перемістити його на наступну скелю. Потім він просто піде.

Примітка: цей спосіб дасть нам можливість пройти в печери, що знаходяться під островом і є домом для королеви вогняних слимаків. Свого часу вона вела справи із самим Бракком.

Приз: 960 очок досвіду та рукавички телепортації.

Що сталося з Гевіном?

Після телепортації завдання завершиться, проте якщо ви хочете дізнатися, що сталося з Гевіном, ви можете піти за ним, скориставшись рукавичками. Потрібно просто перемістити всіх учасників групи у потрібну точку, а потім передати артефакт іншому для телепортації останнього члена партії.

Якщо ви зможете простежити за цим персонажем, то дізнаєтеся, що з ним розправилися магістри, причому такий результат чекає на хлопця в будь-якому випадку.

Глек Душ Уізермура

У Печерах ми можемо зустріти дитину, яку звати Моді. Знайти його досить просто, тому що він постійно грає поруч із входом до Печер. Після розмови з ним погоджуємося зіграти у хованки.


Під час першої гри відшукуємо хлопчика на дерев'яному п'єдесталі. Він похвалить нас за уважність, а потім попросить ще раз пограти. Знову погоджуємось і відшукуємо його в ніші поруч із входом. Після цього Моді захоче познайомити нас із його другом. Обов'язково запасаємося лопатою (або ящером), інакше виконати квест не вийде.

Дитина втече в маленьку печерку і запропонує нам покопатись у землі, щоб знайти люк. Знаходимо насип і застосовуємо на ній пазурі ящера або лопату. В результаті шукаємо люк.

Розмова з лордом Уізермуром

Отвір у підлозі приведе нас до «Забутої камери». Виявляємо дитину поряд із великою статуєю. Хлопчик повідомить нам, що це є його кращий друг. Підходимо до статуї та починаємо розмову з нею. Дізнаємося, що лорд Уізермур став кам'яною статуєю понад тисячу років тому. Він попросить нас знайти спис короля Бракка в скрині, яка дозволить йому знову пересуватися.

Ми можемо дістати списа або зруйнувати його. При виборі першого варіанта воно з'явиться у нашому інвентарі. У будь-якому випадку лорд перестане бути статуєю, проте йти він все одно не зможе. Є ще щось, що не дозволяє йому пересуватися. Він попросить нас знайти його душу і звільнити її з полону.

Перед тим, як вийти з локації, знову говоримо з хлопчиком. Потім повідомляємо йому, що він повинен якось віддячити нам за допомогу його другові. Він вкаже на карті, де розташований його найцінніший скарб.

Входимо у форт

Залишивши Печери, прямуємо до Святилища Семерих, яке згадав Уізермур. Взаємодіємо з ним та помічаємо нову опцію діалогу. Наш герой потягне важіль, що знаходиться позаду статуї та відкриває прохід трохи попереду.

Потім спускаємось униз. Противників тут немає, проте є чимало скринь, де можуть лежати скарби. Далі доходимо до найближчих дверей, неподалік яких буде зображено святиню. Ми можемо зламати двері за наявності в одного з персонажів досвіду «Злодійство» 2-го рівня.

Пробратися в цю локацію можна також шляхом проходження завдання «Полонений ельф». Після звільнення Аміро повідомить про прихований прохід. Для його використання необхідно просто прорити землю лопатою або кігтями ящера. Пройшовши через прохід, ми потрапимо до однієї з камер укладання форту «Радість».

Йдемо до кінця коридору і боремося з кількома магістрами. Якщо поранений магістр виживе, ми зможемо його пощадити. Далі нам знадобиться ключик, який відкриває доступ до верхнього рівня форту. Він лежить прямо на підлозі у цьому ж приміщенні. Утримуємо Alt, щоб спростити пошук.

Знаходимо глеки душ


Опинившись у в'язниці форту, використовуємо секретну рукоятку, яка показана на картинці вище. В результаті відкриваємо шлях, що веде до «Давнього проходу».

Дорогою ми натрапимо на пару отруйних пасток. Їх можна знешкодити за допомогою спеціального інструменту. За його відсутності проходимо спочатку через одну пастку, чекаємо доки не пропаде негативний статус, а потім йдемо через другу пастку. Не забуваємо потім зцілити всіх членів партії. Позбутися отрути можна також за допомогою здібності «Піромантія».

Потім входимо у велике приміщення, в центрі якого знаходяться 5 глечиків. В одному з них є душа Уізермура. Ідемо до саркофагу, що стоїть неподалік. У жодному разі не торкаємося до глеків.

Над приміщенням виявляємо статую Бракка, доступну для взаємодії. Якщо у героя низький параметр Сприйняття (або відсутня навичка Loremaster), він просто висловить свою думку про статуї. В іншому випадку з'явиться список варіантів діалогу і при виборі будь-якого з них ми зможемо отримати поножі Бракка.

На скріншоті, розміщеному нижче, продемонстровано глечик, до якого слід доторкнутися для проходження даного квесту. Під усіма глечиками розміщена табличка з ім'ям Уізермура. Нам потрібна та, на якій написано: Withermoore the Supplicant.

При натисканні на неправильні глеки на локації з'являться нові супротивники. Можемо викликати їх за необхідності отримання додаткового досвіду. Після взаємодії з потрібним глечиком з'явиться вікно діалогу. Вибравши варіант, пов'язаний з дією, ми запустимо розмову всередині групи, щоб вирішити, що робити з глечиком.

Руйнуємо глечик

З глека буде випущена енергія, внаслідок чого Уізермур нарешті зможе знайти довгоочікуваний спокій.

Приз: 1400 очок досвіду

Висмоктуємо енергію

Вибираємо одного з персонажів і взаємодіємо зі глечиком, щоб висмоктати всю енергію з нього. Цей варіант буде доступний лише після виконання місії «Нашийник».

Приз:одне Очко Витока.

У пошуках Еммі

Для початку цього квесту нам знадобиться персонаж у групі, який має талант «Друг тварин». До таких супутників, наприклад, можна зарахувати Іфана бен-Мезда. Потім прямуємо до Печер і біля входу відшукуємо песика, якого звуть Дружок. Розмовляємо з ним та з'ясовуємо, що стражники схопили його друга – Еммі. Погоджуємося допомогти чотирилапому і забираємо ключ поряд з уламками морського судна, на який нам вкаже собака.


  1. Розташування Дружка
  2. Знаходження входу, що веде до в'язниці форту
  3. Знаходження входу, що веде до камер ув'язнення

Еммі можна знайти у в'язниці форту Радості – вона сидітиме у псарні. Дійти до неї ми зможемо двома шляхами.

Використовуємо секретний вхід у Форті Радість

Шукаємо прохід у в'язницю неподалік воріт, які охороняються магістром Боррісом та його поплічниками. Тим, хто не був тут раніше, доведеться отримати ключик для відкриття воріт – для цього перемагаємо стражників. Ключ знаходимо на мертвому тілі магістра.

Ідемо у форт по Печерах

Цей спосіб стає доступним лише після виконання завдання «Телепорт». Прямуємо до «Таємного алька» і переміщуємо всю партію на берег. Далі йдемо до в'язниці, пройшовши через прохід до печери. Тут натикаємося на Майстра-псара, який б'є одного з магістрів (швидше за все, він зрадив їх). Розмовляємо зі лиходієм, а потім вступаємо з ним у бій.

Не ставимо членів своєї партії біля входу в камеру, тому що неподалік від нього знаходяться барильця з олією, які ваші вороги можуть підірвати. Під час битви намагаємося не дати Делорусу загинути, тому що в цьому випадку він скаже нам пароль, завдяки якому ми зможемо уникнути битви з двома небезпечними магістрами. Перемігши всіх ворогів, забираємо ключик від в'язниці, що лежить на найближчому стільчику.

Еммі вдається врятувати

Пройшовши до в'язниці, йдемо прямо в приміщення псаря. Дізнатися це місце можна по 4-м собакам, що гуляють тут. Відкриваємо кімнату ключем, знайденим за підказкою Дружка. Після входу в приміщення стартує бесіда з персонажем, який говорив раніше з Дружком. Згадуємо в розмові ім'я доброзичливого песика і кажемо, що він хоче повернути Еммі додому. І тут собаки не нападуть на нас. Одна з собачок, до речі, і є та сама Еммі.

Приз: 2200 очок досвіду.

Еммі не вдається врятувати

Якщо не назвати ім'я Дружка, собаки миттєво атакують нас. У цьому випадку особливу увагу необхідно звернути на тварин з арбалетами, які завдають величезних ушкоджень. Використовуємо двері як перешкоди для противників.

Завершивши битву, йдемо в спальню і знаходимо кілька цінних дрібничок, включаючи арбалет псаря.

Приз: 120 очок досвіду за бій.

Повертаємося до Дружка та повідомляємо йому про загибель Еммі. Зрозуміло, жодної нагороди ми за це не отримаємо і очок досвіду буде видано вкрай мало.

Загнаний у кут

Це завдання можна пройти двома шляхами. У першому з них нам треба буде поговорити хоча б з одним шукачем, який знаходиться у святилищі Амадії. Від нього з'ясовуємо, що Гарет, їхній голова, пішов шукати зброю, здатну допомогти їм втекти з форту Радості, проте він досі не повернувся. Погоджуємося допомогти їм у пошуках Гарета.


  1. Розташування Святилища Амадії
  2. Розташування Гарета

Шукаємо Гарета в Старих Руїнах – він битиметься з кількома магістрами. Якщо раніше ми не розмовляли з його компаньйонами, то завдання стартує з розташування цього NPC. Проходимо стежкою вздовж стіни, щоб не зіткнутися зі Шрайкером (Крікуном). Потім заходимо всередину та починаємо розмову з магістрами. За наявності супутника з добре прокаченим навичкою переконання ми можемо переконати їх піти, прикинувшись таємним магістром. Далі продовжуємо йти вперед і стикаємося з Гаретом, що бореться з групою ворогів. Квест може закінчитися одним із трьох фіналів.

Рятуємо Гарета

Допомагаємо Гарету у битві з магістрами та не даємо йому загинути під час бою. Потім говоримо з ним. Він скажемо, що може допомогти нам у видаленні нашийників, і згадає про свій план втечі з форту за допомогою човна магістрів. В останньому випадку знадобиться зброя, здатна завдати шкоди Олександру. У результаті відкриється завдання «Заклик до зброї».

Приз: 1800 очок досвіду.

Вбиваємо Гарета

Встаємо на бік магістрів і легко вбиваємо хлопця. Однак, у разі його загибелі, ми не зможемо виконати завдання «Заклик до зброї».

Приз: 2240 очок досвіду.

Дозволяємо Гарету померти

Просто не робимо жодних дій і дозволяємо Гарету померти від рук магістрів. У цьому випадку місія «Заклик до зброї» буде заблокована, і ми не отримаємо жодного досвіду.

Приз:ні.

Недитяча гра

Перебуваючи у в'язниці форту Радості можна натрапити на магістрів Гоа та Карін, які спіймали Хана, коли той намагався зламати замок. Якщо нам не вдалося раніше зберегти Делорус життя і, отже, ми не дізналися секретного пароля, то без бою в цьому випадку не обійтися. Перемігши магістрів, розмовляємо з Ханом. Він повідомить, що забрався сюди у пошуках друга, якого звуть Вердас. Щоб висловити свою вдячність він запропонує скористатися його човном і залишити гетто форту.

У результаті Хан зможе дістатися до узбережжя, що знаходиться неподалік Святилища Амадії, в якому мешкають інші шукачі. Вони можуть розповісти нам цікавий план втечі із форту, пов'язаного з крадіжкою судна магістрів.

Скарбниця короля Бракка

Запуск цього завдання можливий двома способами. Перший передбачає читання журналу, що ми можемо знайти поруч із трупом Магиллы. Другий спосіб пов'язаний із знаходженням прихованого проходу, що веде прямо у притулок.


Увійшовши до печери, тут же стикаємося з Тромпдоєм, який почне знущатися з нас, проте ми нічого не зможемо зробити йому. Коли діалог завершиться, підходимо до 3 коробок. Позаду них розташований міст, побачити який можна лише в тому випадку, якщо підійти до нього дуже близько. Проходимо містком і потрапляємо в глухий кут. Насамкінець знаходимо рептилію, що допомагає дістатися до уступу. У жодному разі не проходимо між двома виступами, тому що в цьому випадку нам потрібно буде вступити в бій з іншими копіями Тромпдоя. Вони будуть застосовувати атаки, що б'ють площею і наша команда, яка стоїть у невеликому коридорчику, стане для них чудовою мішенню.

Прямуємо до приміщення зі статуєю, розташованої в центрі. Ми зможемо пройти далі, давши дві правильні відповіді на запитання, поставлені кам'яною фігурою. Відповіді можна знайти.

Після розмови зі статуєю проходимо через дверцята, що відкрилися. Тут нам знову доведеться боротися з Тромпдоєм. Битва з ним закінчиться лише після перемоги над справжньою версією супротивника. Проте вона не виділяється на тлі копій. Втім, справжній Тромпдой нападе на вас серед першої хвилі, а тому варто сконцентрувати свою увагу саме на ній.

Закінчуємо бій і прямуємо до сховища, де стоять глеки душ. Знаходимо той, у якому прихована душа Тромпдоя і після невеликої розмови вирішуємо, як вчинити з нею.

Знищуємо глечик

В результаті ми випустимо енергію, яка була замкнена в посудині, і звільнимо цим Тромпдоя.

Приз: 4200 очок досвіду.

Поглинаємо енергію

Взаємодіємо одним із героїв зі глечиком, випиваючи всю енергію. Ця діястане доступним нам лише при виконанні завдання «Нашийник».

Приз:одне Очко Витока.

Цілющий дотик

Перебуваючи у Святилищі Амадії, ми зможемо зустріти кілька шукачів у тяжкому стані. На їх лікування буде відведено невеликий період часу. Якщо ми не встигнемо вилікувати їх за встановлений термін, вони помруть. Зцілити бідолах можна за допомогою різних заклинань. При лікуванні всіх трьох поранених можна розраховувати на цінний предмет від Симони.

Приз: 300 очок досвіду та один із артефактів на вибір у разі лікування всіх шукачів.

Збройна

  1. Розташування проходу, що веде до зруйнованих руїн.
  2. Розташування проходу, що веде в анклав божевільних.

При відвідуванні Старих Руїн ми можемо відшукати ворота, які ведуть прямо в Зруйновані руїни. У цій локації знаходимо магістра, що знаходиться на краю смерті. Говоримо з ним та з'ясовуємо, куди саме ми потрапили.

Наша основна мета буде розташована за воротами. Тягнемо важіль неподалік магістра для відкриття бар'єру. Важіль виявиться проклятим, тому спочатку використовуємо на ньому заклинання благословення. Потім відкриваємо браму і входимо всередину.

Тут знаходимо скриню, якою можна відкрити лише за наявності у нас кільця короля Бракка або одного Очка Витока. За відсутності цих речей прямуємо до скарбниці Бракка, що знаходиться в анклаві безумців. Квест завершиться після того, як ми дістанемо з скрині дуже цінну річ.

Приз: 1800 очок досвіду та Святиня короля Бракка (Shrine of Braccus Rex).

Палаючи свині

  1. Розташування палаючих свиней
  2. Розташування Федера
  3. Розташування Святилища Амадії

При дослідженні острова ми можемо натрапити на ділянку, де розміщено кілька пасток і лежать спалені свині. Використовуємо заклинання "Благословення" на всіх свинках, що знаходяться на локації. Після лікування першої свині доведеться трохи побитися.

Зціливши бідних тварин прямуємо на пляж, де мешкає дракон. Там знаходимо ще одну свинку – Федір. Розмовляємо з нею та дізнаємося, що раніше вона була людиною. Ідемо до Святилища Амадії.

Знову говоримо з нею, досягнувши святилища. Пропонуємо Федері піти до місця зцілення, розташованого поряд із статуєю Амадії. В результаті вона знову стане людиною та зможе запропонувати нам чимало цікавих речей на продаж.

Приз: 3600 очок досвіду.

Позбавлений Витоку дракон

  1. Розташування Слейна
  2. Розташування проходу, що веде до печери черепа

На території лабіринту знаходимо пляж, покритий льодом. Тут живе дракон, укладений у клітку. Руйнуємо тотеми, розташовані навколо магічного створенняі починаємо розмову з ним. Дракошу звуть Слейн і він був замкнений тут жахливою відьмою Радекою. Лише її очищувальне жезло може допомогти йому в знищенні заклинання. Погоджуємося знайти артефакт та звільнити Слейна.

Радеку можна знайти в печері черепа, яка знаходиться поряд з пляжем, а тому знайти її буде досить просто, а ось пройти через печеру виявиться набагато важче, тому що на кожному кроці тут розташовані пастки. За відсутності особливого інструменту нам доведеться особисто відчути всі негативні статуси від пасток. Наприкінці підземелля зустрічаємося з відьмою. Вона не погоджуватиметься з нашими доводами, а тому битви з нею не уникнути.

Перемігши чаклункою, обшукуємо її тіло і знаходимо жезло. Повертаємося до Слейна та обираємо один із двох фіналів.

Віддаємо дракону жезло

У цьому випадку магічний звір зруйнує заклинання, що його стримує. Він пообіцяє, що допоможе нам у момент жахливої ​​небезпеки.

Приз: 4 хороших артефакту і ще кілька на вибір (залежить від класу героя).

Відмовляємося віддати дракону жезло

Тоді нам належить вступити в бій із рептилією. Битва буде дуже складною і кровопролитною, тому радимо підготуватися до неї заздалегідь.

Приз:велика кількість очок досвіду

Доля гірша за смерть

Завдання стартує після попадання в вежу, що знаходиться наприкінці лабіринту горгульї. Тут ми зустрінемо 3-х мерців, що говорять.

Під час розмови з нежиттю з'ясовуємо, що всі троє відокремлені від реальності. Можемо погодитися з їхньою точкою зору або довести, що вони неправі. Однак тут потрібно обережно вибирати слова, бо якщо розпочнеться суперечка, то нежить нападе на нас. В останньому випадку якнайшвидше відходимо від ворогів, тому що вбити їх остаточно неможливо.

Основна мета квесту полягає в знаходженні судин душ трьох мерців, що ходять. Їх можна знайти в сховищі, яке відкривається при виконанні місії «Скарбниця короля Бракка». Глечики продемонстровані на зображенні нижче.

Знищуємо судини

У цьому випадку мерці зможуть здобути вічний спокій.

Приз:велика кількість очок досвіду.

Поглинаємо енергію

Висмоктуємо енергію судин одним із персонажів. Цей варіант буде доступний лише після виконання завдання «Нашийник».

Приз:одне Очко Витока за кожен глечик.

Лабіринт горгульї

При вході до Святилища Амадії ми знайдемо вежу, що має вхід до лабіринту. Цей квест стартує відразу ж після того, як ми відчинимо двері, які ведуть у цю локацію.

На території всього лабіринту розставлені десятки пасток, а для відкриття дверей доведеться скористатися, які можна знайти на прихованих вівтарях та після застосування порталів. Якщо вам не хочеться витрачати час на пошуки черепів, можете переміщатися лабіринтом за допомогою телепортації.

Найбільш зручний та безпечний маршрут через приміщення з джерелом продемонстровано на зображенні нижче. На вході горгулья нацькує на нас мерців, які використовують вогняні удари. У цій битві варто скористатися заклинанням «Благословення», що перетворює просте полум'я на священне, що завдає збільшеної шкоди нежиті. Вигравши в битві прямуємо до Історика і позбавляємо його прокляття. Для цього потрібно використовувати благословення на басейні, заповненому кров'ю (створюється заклинанням «Кривавий дощ»).

Дорога до вежі веде через дверцята, що під горгулією. Квест буде вважатися виконаним, коли ваші герої вступлять на драбинку, що веде до вежі.

Важливо: Якщо вам вже вдалося пройти завдання, пов'язане зі скарбницею Бракка, і у вас є його кільце, ви можете показати його горгульї. В цьому випадку статуя розпізнає у вас свого господаря і відразу телепортує в вежу.

Вічна шанувальниця

Перебуваючи у Святилищі Амадії, розмовляємо з Граціаною. Вона попросить нас здобути посудину з її душею. Погоджуємось і прямуємо до скарбниці короля Бракка, яку нам вдалося відшукати раніше. Необхідний латаття відмічено на зображенні нижче. Коли ми візьмемо його в руки, то зрозуміємо, що в ньому знаходиться душа Граціани.

Повертаємося до дівчини і передаємо глечик. Вона розповімо нам історію свого життя і в результаті завдання вважатиметься виконаним.

Приз: 2 цінні предмети та ще 4 на вибір (обирати варто залежно від класів своїх героїв.

Арена форту Радості

Тут нам необхідно буде розправитися з усіма ворогами на арені, причому на ногах має залишитись хоча б один учасник команди. Розмовляємо з персонажем, що стоїть неподалік арени для старту завдання.

Добираємося до арени, скориставшись люком, що знаходиться на таборовій кухні. Шукаємо за наступними координатами: X: 215 Y: 131. Потім розмовляємо з організатором боїв і перемагаємо всіх супротивників. Після перемоги вибираємо собі нагороду.

Усі члени нашої групи будуть автоматично виліковані, якщо вижив хоча б один із них. Не витрачаємо сувої воскресіння марно, знаючи, що можемо перемогти навіть із неповним складом. У цьому гайді докладно розглянуто проходження Арени Єдиного.

Після проходження квесту прямуємо до Небори. Вона зможе прибрати з головного героя нашийник, коли дізнається, що він зміг стати чемпіоном арени.

Узбережжя Жнеця - Оволодіння силою Витоку

Вони не пройдуть

Опинившись на узбережжі Жнеца розмовляємо з дитиною, що зве себе Берін - він перебуває на зламаному мосту. Почати цей квест можна також шляхом розмови з Мері, хранителькою мосту.


Ідемо до будинку захисниці мосту (проходимо через замок паладинів та цвинтар), щоб розправитися з тамтешніми монстрами. Для відкриття воріт нам знадобляться відмички і добре прокачене вміння злому.

Якщо Мері переживе битву, то дасть нам нагороду. У її будинку ми можемо знайти ключик, що відкриває люк Мері.

Розграбований караван

Це завдання ми зможемо взяти після знаходження каравану магістрів, розташованого біля початкової точки локації. Вступаємо діалог з хлопчиком і гноміхів, що збожеволіла, і з'ясовуємо, що виснаження порожнечі схопили мага і віднесли його в підземелля Wrecker Cave.

Потім говоримо з Реймондом, що знаходиться в Дріфтвуді, а потім розповідаємо про те, що сталося Джуліану, місцевому магістра.

Схованки

Перебуваючи в Дріфтвуді, розмовляємо з двома діточками, які грають поруч із доками – Гарієттою та Беном. З'ясовуємо, що їхній найкращий друг намагався доплисти до форту «Радість», але потім зник. Вони переймаються ним і хочуть дізнатися, що з ним сталося.

Ідемо в точку за наступними координатами (X: 450, Y: - 46) і виявляємо на пляжі (знаходиться поряд із початковою точкою локації) акулу, яка викинулася на берег. Говоримо з нею і дізнаємося, що їй не хочеться знову опинитися у воді, тому що в ній живуть якісь чудовиська. Вбиваємо її, а потім обшукуємо труп і знаходимо чиюсь ногу. Даємо ельфу з'їсти її, щоб з'ясувати, що вона належала Джо.

Якщо у вашій партії немає ельфів, то ви можете вибрати Фейна, надіти на нього маску перевтілень і зробити його ельфом. В результаті він зможе переглядати спогади померлих людей.

Повертаємося до дітей і розповідаємо їм, що сталося з їхнім другом. У результаті завдання перейде до розділу пройдених.

Приз: 3000 очок досвіду у випадку якщо ми дізналися про долю хлопчика.

Коли рахувати курчат

Виявляємо на узбережжі Жнеца курник, в якому мешкають кілька курей. За наявності у групі персонажа з талантом «Друг тварин» говоримо з однією з курок (Велика Мардж). Вона розповість нам, що хтось украв їхні яйця і попросить нас знайти ці безцінні для них предмети.

Прямуємо до точки, вказаної на карті і розташованої трохи на північ від курника, а потім розправляємося з усіма вищами Пустоти. Практично всі яйця будуть зіпсовані, проте одне з них все ж таки вціліло – воно знаходиться на краю берега. Піднімаємо його і повертаємось до курей.

Велика Мардж розповість нам, де можна знайти скарб. Для цього потрібно пройти в задню частину курника і викопати скриню.

Потім повертаємося в курник трохи пізніше (після виконання двох-трьох квестів) і знаходимо в ньому чорного курчата Піскуна. Бачимо, що він убив усіх курей, але при цьому ставиться до нас досить дружелюбно. Більше того, він почне слідувати за нами прямо як чорна кішечка у попередній локації.

Використовуємо примарний зір, щоб виник дух Великий Мардж. Вона попросить нас знайти батька курчати. Прямуємо до точки, вказаної на карті (X: 437, Y: 304) і виявляємо там Чарівного півня, папашу Піскуна.

Він повідомить нам, що необхідно розправитися з Піскуном, оскільки той є звичайним убивцею. Ми можемо погодитися вбити курча або відмовити йому в цьому. У будь-якому випадку нам доведеться з ним битися, тому що він перетвориться на злісного монстра і викличе з десяток смертельно небезпечних пташенят. Після перемоги біля Чарівного півня з'явиться скриня, в якій можна знайти кілька епічних та легендарних предметів.

Приз: 5000 очок досвіду та непогані речі.

Вчений Гребб

Опинившись у промисловій області Дріфтвуда, знаходимо вченого на ім'я Гребб, який вивчає рибу, заражену Пустотою. Погоджуємося з'їсти 3 рибини заради експерименту.

Він запропонує з'їсти буру, жовту чи червону рибу. Після цього персонаж отримає статус отруєння на кілька ходів. Зате дослідник дасть нам суміш трав, що залежить від з'їденої риби. Він також порадить нам змішати отримані рослини з отруєною рибою для посилення дій зілля.

Один член групи може з'їсти лише одну рибку, тобто вам знадобляться 3 персонажі, щоб з'їсти всю рибу. Під час розмови з вченим останнім героєм, який нічого не з'їв, завдання автоматично завершиться, і ви отримаєте невелику кількість очок досвіду.

Примітка: у цьому квесті можуть брати участь навіть наймані супутники, якщо у вас немає повної групи.

Збитки у гросбуху

У таверні Дріфтвуда ми можемо натрапити на людину, яку звуть Гарван. Він попросить розслідувати справу, пов'язану зі зниклими запасами, які повинні були прийти торговим шляхом, розташованим у західній частині цієї області. Прямуємо в зазначену точку і знаходимо там троля, що охороняє міст. Можемо відправити його в інший світ або допомогти, виконавши завдання «Конкуренти з бізнесу».

Ідемо слідами з крові і зустрічаємо групу гномів та їх звіра на прізвисько Паша. Можемо сказати Гарвану, що його припаси були знищені або повернути йому дерев'яний ящик, що залишився. Або продовжуємо розслідування.

У неглибокій могилі викопуємо останки і даємо їх ельфу - він дізнається, що торговця було вбито не виснаженнями порожнечі, а його колегою по бізнесу (можна також перетворити Фейна на ельфа за допомогою маски перевтілень і тоді він зможе побачити, як саме загинув торгаш). Активуємо примарний зір і говоримо із примарою торговця. Погоджуємося помститися за нього, щоб розпочати виконання квесту «Агресивне захоплення».

Що стосується Гарвана, то йому потрібен лише ящик і нагорода за нього безпосередньо залежатиме від вмісту коробки (те, що ми вирішимо залишити всередині).

Конкуренти з бізнесу

Тролі Марг та Горг намагаються вести однаковий бізнес, а тому є прямими конкурентами. Кожен попросить нас розправитись із його конкурентом. Ми можемо допомогти одному з них, однак одразу зазначимо, що тролі вкрай небезпечні противники, наприклад, Горг може одним ударом відправити у нокаут слабкого персонажа. Тому варто добре підготуватися до бою з цими чудовиськами.


За допомогою вогню можна усунути ефект регенерації крові у Горга, а за допомогою отруєння – у Марга.

Агресивне захоплення

Отже, після розмови з примарою Ліама (торговця) у місії «Збитки у гросбуху» дізнаємося, як саме помер купець і погоджуємося розправитися з його вбивцею. Вбити Гарвана можна і непомітно - для цього згодовуємо йому отруєну м'ясну юшку, яку крафтим з риби, зараженої Пустотою, і простої юшки. Після цього він попрямує в лазарет, що знаходиться позаду таверни. Якщо він побачить нас, то одразу ж атакує. Вбиваємо його та обшукуємо тіло. В результаті одержуємо відрізану голову Гарвана. Передаємо її Ліаму і з'ясовуємо розташування скарбу, який стане нашою нагородою.

Втім, можна передати голову ельфу та дати йому з'їсти її для здобуття унікального таланту «Секрети торговця», який збільшує параметр «Обмін» на одне очко. Однак у цьому випадку Ліам не розповість нам, де знаходиться скарб.

Ми можемо спробувати вбити Гарвена у таверні. Щоб він не став нашим ворогом, не попереджаємо нікого про атаку. Беремо в руки отруйну зброю, кастуємо поруч із нею дощ, а потім заражаємо калюжу за допомогою отруйної зброї. Далі виходимо з таверни, стоїмо на вулиці пару хвилин і непомітно повертаємось до будівлі. Чекаємо, доки Гарван не помре – в результаті ніхто не дізнається, що це зробили ми.

Необхідно також тримати про запас 1 тисячу монеток, щоб підкупити найцікавіших осіб, які вирішили допитати вас (можемо і просто переконати їх). Далі не наближаємося до таверни певний період, поки всі не заспокояться і не повернуться до своїх обов'язків. Після цього ми зможемо легко відрізати голову у Гарвана.

До речі, скарби Ліама можна знайти і самому, тому краще все ж згодувати голову ельфу.

Павутиння тілесних бажань

Прямуємо в нижню частину локації і відшукуємо під Дріфтвудом дивакувату жінку, яку звуть Доротея. Погоджуємось подивитися на її колечко і вибираємо одне з видінь (всі вони викличуть різні реакції). Потім вона попросить нас поговорити з нею за рогом наодинці, тому поділяємо загін і тримаємо своїх компаньйонів подалі від головного героя. Потім зустрічаємося з жінкою та спостерігаємо за тим, як вона стає гігантським павуком. Тут треба буде вирішити: дати їй поцілувати протагоніста або взяти зброю в руки і напасти на монстра.

Атакуємо гігантського павука

Воюємо з чудовиськом і перемагаємо його. У результаті всі члени нашої групи отримають по 4 тисячі очок досвіду. Оглядаємо тіло паучіхи і знаходимо пару непоганих кинджалів, ключик та ідола відродження (автоматично відроджує героя при загибелі, якщо лежить в інвентарі).

Даємо павуку поцілувати героя

Паучиха одразу вкусить протагоніста в шию, давши йому унікальний талант «Укус павука». Його ефект залежатиме від обраного раніше бачення:

  • Високий дуб (збільшує силу на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
  • Вигнуте перо (збільшує інтелект на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
  • Золота скриня (додає 2 тисячі золотих в інвентар, але зменшує статуру на 2 одиниці).
  • Дракон (збільшує інтелект на 2 одиниці, але зменшує статуру на 2 одиниці).
  • Кокон (додає в інвентар одного ідола відродження, але зменшує статуру на 2 одиниці).

Після укусу можемо дозволити павуку піти чи напасти на нього. Зазначимо, що хоч Доротея і скаже нам зустріти її поодинці, проте ми можемо скористатися допомогою інших героїв, які перебувають під нашим контролем, тому битва виявиться досить легкою. Для максимізації досвіду варто поцілувати павука всіма персонажами групи, а останнім напасти на монстра.

Горе не заллєш

Ідемо в таверну Дріфтвуда і піднімаємося на 2-й поверх. Там знаходимо капітана Ейблвезер, яка дасть нам завдання позбавити її болісного дзвону. Використовуємо навичку примарне бачення і виявляємо в кімнатці привида, який катує дівчину. Переконуємо привид піти, позбавляючи цим капітана від мук.

Потім Аблвезер вкаже на карті розташування компаса. Прямуємо в потрібне місце і телепортуємо одного з персонажів для відкриття люка. Усередині знаходимо компас, що оточений туманом. Для того, щоб дістати цей предмет, нам знадобиться Нежити або заклинання телепортації.

Дивний вантаж

Знайшовши Хігба в бочці з рибою, розташованої у промисловій кімнаті (завдання «Зниклі магістри»), ми можемо повернути його назад або допомогти втекти.

При виборі другого варіанту нам необхідно буде проводити цього NPC за межі локації Дріфтвуд, причому необхідно уникати зустрічі з магістрами. За допомогою міні-карти відстежуємо місцезнаходження магістрів і не забуваємо користуватися скритністю. Втім, можна зробити легше і просто відвести Хігба на захід порту і, використовуючи телепортацію, перемістити його на протилежний берег.

В результаті отримуємо невелику кількість очок досвіду та підказку про те, хто саме є справжнім злочинцем (кухар, який працює у таверні). Ми також зможемо дізнатися, де варто шукати майстра Хананг. Окрім іншого, ми можемо телепортувати NPC у точку, на яку вказує маркер, і отримати за це нагороду. Навіть при виборі втечі можна будь-коли здати Хігба магістрам.

У кохання є ціна

Прямуємо в таверну Дріфтвуда і говоримо там з людиною, яку звуть Ловрик. Він пообіцяє нам випробувати щось екзотичне. Віддаємо йому певну суму та отримуємо ключик від верхньої кімнати.

Прямуємо туди одні і проводимо в апартаментах одну ніч. Вранці до нас вломляться бандити і почнуть загрожувати, вимагаючи віддати всі гроші. Якщо героєм буде Іфан бен-Мезд, то злочинці впізнають його і швиденько заберуться з кімнати. В іншому випадку ми або вирушимо в інший світ, або втратимо чималу суму грошей. У кімнаті лишився Червоний Принц? У цьому випадку ящір, який ми зустріли, стане Червоною Принцесою.

Повертаємося до Ловрика і дізнаємося, що він змушений був зробити це заради доньки. Розпитуємо кухаря і дізнаємося, що той брехав, проте Ловрик уже втече з таверни.

Арена Дріфтвуда

Перебуваючи в таверні Дріфтвуда, спускаємося в підвал і знаходимо там арену, де проводяться нелегальні бої. Погоджуємося взяти в них участь. У першій битві нам доведеться битися з пов'язкою на очах, що значно знизить точність і дальність героя, тому необхідно добре підготуватися до битви.

У другій битві треба буде битися з Мургою, що б'ється як негідник. Коли вона зробить другий хід, на арені виникнуть виродки Пустоти. Перемагаємо монстрів та вбиваємо Мургу. В результаті ми отримаємо звання чемпіонату.

В обох битвах варто заздалегідь скастувати на персонажів щити та різноманітні бафи. Не захоплюємося трансформаціями, оскільки пов'язка все одно не дасть застосувати більшість подібних умінь. У першому бою варто викликати створінь, які можуть обмежувати себе пов'язками.

Якщо Мурга не зможе дійти до наших персонажів до того, як виникнуть зневіри, то вона почне битися з нашим спільним противником. І тут краще відійти від неї подалі. Хоч Червь і не становить такої ж небезпеки, як при битві з Олександром, проте він все одно може зіпсувати нам життя, наприклад, накладатиме кайдани болю. Себілла здатна знищити їх, але в цьому випадку буде витрачено очко Витока.

Геомантам 3-го рівня варто обов'язково придбати артилерійську установку на ринку (одне очко Витоку та багато золота). За допомогою неї нам вдалося швидко розправитися із Мургою.

Палаючий пророк

Прямуємо на скелю Дріфтвуда і знаходимо там дивну статую, біля якої встановлені смолоскипи. Необхідно запалити їх усі одночасно, проте вони швидко гаснуть. Тому спочатку створюємо поверхню з олії та використовуємо на неї вогняне заклинання. В результаті всі смолоскипи засвітяться.


Виникне веселка і вступить з нами в діалог. Після розмови ми зможемо вказати нагороду.

бридке каченя

Ідемо на ферму, розташовану на північ від Дріфтвуда. Там знаходимо хвору курочку. За наявності тега «Вчений» та таланту «Друг тварин» переконуємо курку, що вона прихований фенікс. Для перетворення її на вогненну птицю необхідно просто використовувати на ній якесь вогняне заклинання.

Після цього курка стане яйцем фенікса. Ми зможемо або з'їсти його або просто залишити на землі.

Скотське звернення

На тій же фермі, де ми були під час виконання попереднього квесту, знаходимо двох корів, які є насправді людьми. З'ясовуємо, що вони були перетворені на тварин таємничою відьмою. Для розмови з корівками знадобиться талант «Друг тварин». Зрозуміло, що вони хотіли б знову стати людьми, а тому попросять нас допомогти їм. Для запуску квесту просто підбираємо ключик від будинку чаклунки, що знаходиться з лівого боку від будівлі, на скелі.

Будинок відьми стоїть навпроти корів. Входимо всередину, скориставшись раніше знайденим ключем, і знаходимо відьоме око, яке необхідне для перетворення корів назад у людей. Далі відкриваємо люк, який веде до підземелля (необхідне вміння крадіжки 4-го рівня). За відсутності відповідного досвіду шукаємо відьму в монастирському лісі і забираємо у неї ключик від підвалу. Однак відразу попередимо вас, що бій з нею виявиться вкрай важким.

У підземеллі на нас накинеться безліч вибухонебезпечних щурів. Вдаряємо по отворах у стінах для зупинки щурів-камікадзе. Ми можемо також знайти важіль, який відчиняє двері. Її можна відімкнути і за допомогою навички крадіжок або просто перенестися всередину.

Тут знаходимо еліксир відьом (не п'ємо його, інакше теж станемо коровою) та її книгу, що лежить на величезній жабі (її вбиваємо). Завдяки тегам "Містик" та "Вчений" нам вдасться запросто розшифрувати книгу. Якщо ж у вас їх немає, то використовуйте наступний рецепт: гриб болетус + стимулятор росту + відьом очей.

Якщо вип'ємо зілля відьми для перетворення на тварину, завдання автоматично завершиться і нам видадуть майже 11 тисяч очок досвіду. Однак ми радимо вам цього не робити, адже скрафтити вдасться лише один еліксир, а людей потрібно перетворити двох буренок.

Створюємо зілля і в результаті у нас виявляється два еліксири. Повертаємось до корів і віддаємо їм зілля. В результаті за обидві корівки отримуємо майже 27 тисяч очок досвіду.

Випробування всіх пір року

Ідемо до вівтаря мандрівок Дріфтвуда, а потім повертаємо на схід і знаходимо спорудження ельфів, що стоїть за річкою. Усередині знаходимо 4 статуї, що оточують жаровню (точні координати – X: 450, Y: 340).


Для проходження випробування атакуємо статуї різними вміннями стихій, а саме:

  • Заклинання "Удар градом" або "Зимовий вибух" підійдуть для Героя зими.
  • Стріла статичної хмари підійде для Героя осені. Можемо також використовувати вогняне заклинання на басейні, а потім дочекатися появи пари та вистрілити в неї електричним заклинанням.
  • Заклинання "Лазерний промінь" підійде для Героя літа.
  • Заклинання «Кривавий дощ» або навичка «Жертва плоті» підійдуть для Героя весни.

Примітка: Можна покликати вогняного слимака (використовуємо кільце мага) для активації статуї Літа, адже він також може застосовувати промінь. Запалити тотем Весни можна шляхом атаки свого супутника, якого необхідно поставити неподалік статуї (його кров має потрапити на неї).

Радимо перш ніж запалювати тотеми, приготуватися до битви, тому що після цього на нас нападуть 4 ворога, які мають імунітет до певної стихії. Це конче сильні ворогиособливо якщо ви рівні їм за рівнем. Перемігши героїв, розмовляємо з жаровнею та отримуємо в нагороду серце фенікса.

Приз: 83 тисячі очок досвіду за вбивство героїв, 52 тисячі очок досвіду за виконання завдання, серце фенікса (віддайте його ельфу, щоб він з'їв його та отримав уміння «Палючі мови») і скриньку.

Чужак у чужому краю

Біля північного входу цвинтаря виявляємо дух ящера Вільянкса Криви, яка попросить нас викопати її труп і кинути у вогонь, щоби поховати за традиціями її раси. Беремо в руки лопату, відкопуємо тіло та піднімаємо ногу. Потім просто кидаємо її в полум'я, що знаходиться між статуями-драконами. В результаті забираємо в нагороду один із чотирьох предметів.

Сімейна справа

Прямуємо на цвинтар і виявляємо поряд з північним входом у цвинтар Стоунгарден Таркіна. Він попросить нас вирушити на цвинтар, знайти склеп Джоанни Суррей, розташований у південній частині локації, і знайти у ньому стародавній артефакт.

Для входу до усипальниці нам потрібно буде зламати замок, який висить на Двері Тіньової гробниці. Зробити це можна за допомогою героя, у якого Крадіжка прокачана до 4-го рівня та вище. Нам також знадобляться відмички (якщо їх немає, то можна скористатися пальцем персонажа-нежиті). Чи відсутні прокачені злодюжки у групі? Не біда, адже в цьому випадку ми можемо знайти ключик від склепу у Кванни - прямуємо в центр цвинтаря і шукаємо гробницю, поряд з якою бігає собака. Вбиваємо песика, відкриваємо люк і знаходимо потрібний нам ключ та записку.

Тепер можна увійти до склепу Суррей. Починаємо дослідження першого приміщення. Виявляємо на стіні пару кнопок: одна знаходиться праворуч від входу в усипальницю, в невеликій ніші, а друга - з лівого боку, на протилежній стінці. Натискаємо на кожну кнопку і відкриваємо тим самим секретний прохід.

Розв'язання головоломки з важелем

У новому приміщенні ми побачимо саркофаг і замкнену браму. Вибираємо свого героя, що живе, і переходимо за допомогою нього в наступну кімнату, а потім встаємо на натискну плиту. На жаль, прості предмети на цій пластині не спрацюють.

Потім активуємо навичку "Примарне бачення" для отримання доступу до 3-х важелів на стіні. Усі важелі відповідають певним магічним ефектам. Спочатку натискаємо на середній важіль і чекаємо, доки у приміщенні, де знаходиться натискна плита та наш герой, не виникне вода. Потім тягнемо лівий важіль і чекаємо на появу електрики. В кінці смикаємо за правий важіль для створення священного вогню.

В результаті саркофаг зрушить і відкриє люк, що знаходиться на підлозі. Спускаємось у нього і пробираємось у нове приміщення. Першим робимо оглядаємо в ньому скрині та гори золотих монет, а потім піднімаємо кришку на саркофазі, що стоїть у середині кімнатки.

У цьому саркофазі виявиться Таємничий артефакт, який ми повинні були знайти для квестодавця. Однак як тільки ми спробуємо вийти з усипальниці з цим предметом, на нас одразу ж нападуть глиняні воїни. Бої можна уникнути, якщо зруйнувати всі статуї перед відкриттям саркофагу. До того ж, ми завжди можемо просто втекти.

Вирушаємо на Острів Кривавого Місяця

Вибираємось зі склепу і знаходимо Таркіна. Передаємо йому артефакт і дізнаємося від нього, що на Острові Кривавого Місяця можна знайти ще одну давню річ. Для попадання в цю локацію необхідно насамперед перейти через прихований міст. Застосовуємо примарне бачення для того, щоб побачити потрібну дорогу, а потім використовуємо телепортацію для перетину мосту.

Відкриваємо також нову точку подорожей, що знаходиться на півдні острова. Це допоможемо нам надалі швидше переміщатися між локаціями. Потім прямуємо на північний схід острівця. Тут знаходимо люк, який прихований під насипом. Для його знаходження знадобиться герой із добре прокаченим Сприйняттям. Можна скористатися заклинанням Peace of Mind, щоб підвищити цей параметр до максимального значення на якийсь час.

Проходимо всередину та знаходимо забуту бібліотеку. Обшукуємо приміщення, а потім оглядаємо задню стінку – виявляємо у ній захований прохід. Ідемо всередину і потрапляємо до таємної кімнати. Далі підбираємо з вівтаря Незвичайний меч.

Повертаємося до Таркіна на цвинтар і передаємо йому другу частину артефакту, завершуючи цим місію.

Якщо вам не вдалося відшукати Таркіна на цвинтарі, то варто переміститися до маркера «Пані Помста», скориставшись човном на березі. Потім знову використовуйте човен, але вже на кораблі. Таркін, швидше за все, виникне поряд з човном.

Потрапити в склеп можна ще одним досить цікавим способом:

  1. Встаньте обличчям до драбинки, яка веде до склеп.
  2. Поверніть ліворуч та пройдіть вперед.
  3. Спустившись з пагорба перед брамою, погляньте на гробницю, біля якої стоять статуї лицарів зі щитами.
  4. Зруйнуйте або відчиніть ворота (праворуч знаходиться важіль).
  5. Увійдіть до усипальниці.
  6. Опинившись у гробницю, не чіпайте нічого, інакше перетворитесь на камінь.
  7. Скористайтеся заклинанням «Крижане обладунки» або «Благословення».

Зміїний язик

Прямуємо на цвинтар і знаходимо скриньку ящера, що стоїть поруч із двома статуями, що вивергають вогонь. За допомогою телекінезу переносимо його в безпечне місце та з'ясовуємо, що для отримання доступу до вмісту скрині потрібен пароль. На жаль, перетворення Фейна в ящера в цьому випадку не спрацює, зате Червоний принц може переконати скриню відкритися, якщо добре попросить про це.

Ідемо в особняк Райкера і говоримо із саламандрою, яка знає пароль. Для цього нам знадобиться персонаж ящір, який має талант «Друг тварин». Після цього повертаємося до скрині і говоримо кодове слово.

Примітка: До речі, якщо спробуєте телепортувати скриньку з вогню і розіб'єте її, зможете отримати скарби, проте квест залишиться невирішеним.

Екзистенційна криза

Гуляючи північно-східним схилом цвинтаря, чуємо голос, який просить про допомогу (потрібне місце знаходиться за координатами X: 625; Y: 153). Підходимо та погоджуємося відкопати останки. Викопавши їх, дивимося як з-під землі піднімається скелет, якого звуть Кріспін і який мріє стати найкращим філософом у світі. Для цього він викличе нас на філософську битву. Якщо герой, який розмовляє з ним, не належить до нежиті, то нам потрібно буде підготуватися до бою з ним. В іншому випадку можемо відразу ж розпочати битву зі скелетом.

Він підготував для нас 3 каверзних питання. Якщо ми відповімо невірно хоча б на один із них, то наш герой відразу помре. Найбільш легким методом, завдяки якому можна перемогти невдалого філософа, є читання 3-х томів «Сутності буття» (йдеться про персонажів, які не є нежиттю).

Якщо ж ми говоримо зі скелетом, граючи за іншого мерця, що ходить, то просто вибираємо в діалогах фрази, помічені тегами [нежити]. Це автоматично призведе до перемоги. Ми можемо також спробувати правильно відповісти на всі запитання, скориставшись такими тегами як [шут], [містик] та [вчений]. Однак якщо врахувати той факт, що всі 3 теги один персонаж мати не може, то нам все одно доведеться скористатися хоча б однією книгою «Сутності буття»: перший том відповідає на перше запитання, другий – на другий і так далі.

Знайти ці книги можна в особняку Райкера. Перший том лежить у власному кабінеті власника будинку. Наступний ми можемо знайти у вітальні на першому поверсі, а останній – у господарській спальні на другому поверсі. Однак одразу зазначимо, що взяття цих книжок є злодійством. До того ж нам доведеться зламувати двері, щоб потрапити до спальні.

При правильній відповіді на перше запитання, скелет повинен буде затремтіти. Вдруге він закричить, а втретє – просто вибухне. В результаті ми завершимо завдання та отримаємо понад 21 тисячу очок досвіду та книгу навички «Вибух трупів: масовий».

Примітка: Фейн, будучи нежиттю, здатний дати правильні відповіді на всі питання, а Лозі може правильно відповісти на перші два питання, оскільки є містиком та блазнем.

Притулок героїв

У центральній частині цвинтаря виявляємо ґрати, за якими розташовані труни 4-х відомих героїв. Оглядаємо їхні могили, щоб дізнатися, де саме знаходяться 4 закопані скарби. Без будь-яких проблем можна вивчити лише 3 поховання, проте якщо ми спробуємо вивчити четверту труну, то на нас одразу ж накинуться померлі герої. Розправлятися з ними варто по одному, тому що після загибелі вони почнуть відроджуватися, причому в сильнішому вигляді, тобто спочатку вбиваємо одного скелета двічі, потім другого і так далі.

Потім йдемо в місця, зазначені на карті, і відшукуємо спорядження загиблих героїв, тим самим завершуючи завдання.

Слуги мимоволі

Блукаючи кладовищем, знаходимо сторожа на ім'я Фаріма, яка розповість нам страшну історію про Райкера. Виявляється, він тримає всіх своїх слуг за допомогою магії, не даючи їм піти в інший світ. Тому дівчина попросить нас вбити Райкера (можна знайти в його особняку в особистому кабінеті).

Щедра пропозиція

Добираємося до особняка на цвинтарі, в якому мешкає Райкер. Він попросить нас принести йому скрижаль у печерах, розташованих у Чорних Копях. Нагороду він зможе показати нам, як керувати початком. На тартаку в кімнаті, що належить Русту, ми можемо знайти контракт, в якому зазначається, що Райкер є найманим убивцею, який отримав замовлення на знищення всіх віруючих.

Вирушаємо в Чорні Копі, розташовані на південному сході узбережжя Жнеця, і знаходимо там ворота, що охороняються магістрами. За наявності подорожної перепустки, виданої Реймондом, нам вдасться без проблем пройти через цей прохід. В іншому випадку доведеться битися з охоронцями.

Пройшовши далі, виявляємо мага в білій рясі, який допитує муляра (він є учнем Ханнага і знадобиться для проходження завдання «На останньому подиху»). Розправляємося з магістром, а потім боремося з виродками.

Переходимо на протилежний бік гавані, де Ганна стереже вхід у шахту. Розбираємось з нею і потрапляємо всередину підземелля. У цій шахті буде повно труб з олією та пасток. Застосовуємо коробки для блокування труб. Пройти цю локацію можна за допомогою телепортації. За наявності двох пірамідок телепортації, знайдених нами в потайній кімнаті Далліс, розташованої на кораблі «Пані Помста», залишаємо одну з них одного героя, а другу – в іншого. Тим самим ми зможемо легко перенести всю свою групу.

Практично в самому кінці печери нас чекатиме Вопящий, який вартує вівтар мандрівок. Застосовуємо навичку «Очищення» (раніше називався «Вампіризм Витоку») для його знищення (на зруйнованому мосту лежить мертве тіло – якщо телепортуємося до нього, зможемо відшукати записку і ключик).

Примітка: За наявності у нас спеціального Жезла Очищення, який можна відшукати у фортеї Радість, використовуємо його силу і знищуємо кричущого. В іншому випадку необхідно обов'язково позбавитися Нашийника, опанувати Витоком і пройти ритуал у місії «Різке пробудження», щоб зрештою отримати потрібне вміння.

Продовжуємо йти вперед і помічаємо попереду кілька магістрів, які б'ються з пустотою. Розбираємося з монстрами, а потім переконуємо людей, що залишилися живими, що ми просто гуляємо тут. Якщо переконання не спрацює, то вступаємо у битву із магістрами. З тіла одного з супротивників забираємо ключик, що веде до приміщення неподалік. Усередині нього знаходимо потаємні кам'яні дверцята (побачити їх можна тільки з дуже близької відстані). Відчиняємо двері і виявляємо незвичайний інструмент, за допомогою якого ми зрозуміємо як створювати маски (доведеться витратити одне очко початку).

Вибираємось з місця розкопок і прямуємо до майстерні, в якій натикаємось на групу магістрів. Розправляємося з ними і руйнуємо ворота (використовуємо вогняні заклинання на бочках з олією), відкриваючи тим самим дорогу до Стародавнього Храму. Натискаємо на пристрій у храмі для отримання нової інформації. Підказку до цієї головоломки ми можемо знайти у книжці, що лежить на мертвому тілі неподалік. На другій сторінці є відомості про те, що всі боги уособлюють певну стихію чи атрибути:

  • Ралик уособлює Землю.
  • Дуна уособлює Повітря.
  • Тир уособлює Кров.
  • Зорл уособлює вогонь.
  • Ворогир уособлює Вогонь.
  • Ксантеса уособлює Розум.
  • Амадія уособлює Магію.

Правильна послідовність виглядає так: Амадія, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир і Ралик.

Вдаривши по всіх стовпах у потрібній послідовності, спостерігаємо за зникненням магічного бар'єру. Необхідна нам річ ​​лежить в одній із коробок біля саркофагу. Дістаємо її та повертаємося до Райкера. Якщо ми доторкнемося до саркофагу, то нам доведеться битися з небезпечним супротивником.

Прямуємо до Райкера і віддаємо йому табличку. Він використовує кілька душ фермерів, щоб віддати нам більше очок витоку (більше 3 штук отримати не вийде). Після того вступаємо в битву з Райкером. Використовуємо навичку «Примарне бачення», щоб побачити душі захисників і одразу ж розправитися з ними за допомогою заклинання «Очищення».

На останньому подиху

Опинившись у Чорних Копях, виявляємо магістрів, які планують провести страту сім'ї, що складається з кількох людей. У цій ситуації можна перешкодити магістрам здійснити задумане, щоб урятувати всіх селян, або почати спостерігати за стратою, щоб не боротися з п'ятьма магістрами 13-го рівня.

Вибравши перший варіант і врятувавши всю сім'ю, з нами заговорить мати і скаже, що її племінника схопили та відправили на нафтову вежу. Попереду буде зачинена брама, біля якої опиниться ще кілька магістрів. Не нападаємо на них, тому що вони знадобляться нам трохи пізніше. Проходимо через них, використовуючи тунель під землею, що знаходиться в сусідньому будиночку, або показавши їм перепустку.

Піднімаємося на вишку і говоримо з магістром у білому одязі. При вирішенні врятувати Гвідейн Рінс атакуємо магістра після першої фрази. Однак одразу попередимо, що ця битва стане справжнім пеклом. Якщо ми відмовимося від битви, то бранець помре, зате нам вдасться уникнути складного бою і вбити магістра пізніше.

У разі початку битви на вежі бранець вирішить допомогти нам за допомогою магії Витока. Протистоятимуть нам 4 магістра. Однак через певний період часу на полі бою з'являться нафтові виплодки і все навколо загориться. Виникнуть вогняні виродки, які відновлюють життя у вогні. У результаті весь майданчик горітиме жахливим некропламенем. Відправляємо одного з героїв до воріт фортеці, щоб змусити ще п'ятьох магістрів приєднатися до бійки. Вони встануть на наш бік і почнуть битися з виродками. Не забуваємо також підготувати масу сувоїв та заклинань, що відновлюють магічний щит, інакше ваші персонажі згорять живцем.

Якщо ми вирішили не вплутуватися в бій, то наступна зустріч з Джонатаном може статися у нас в одному з нижніх кутів локації. У цьому ж місці знаходиться Ганна, яка продає непогані дрібнички.

Після визволення Гвідейна вирушаємо до монастирського лісу і розповідаємо про все Ханнаг. В результаті вона навчить нас знанням витоку.

Три вівтарі

Прямуємо в Монастирський ліс і йдемо до першого вівтаря, який можна знайти за наступними координатами X: 115, Y: 269. Тут ви зіткнетеся з монстром на ім'я Плавуча гидота, до якого на допомогу прийдуть 5 чорних вовків. Радимо постійно приголомшувати перевертня, інакше він швиденько повбиває всіх ваших героїв завдяки нескінченним ОД. Розібравшись із противниками, взаємодіємо з вівтарем і йдемо далі.

Наступний вівтар знаходиться на річці. Ідіть до точки: X: 414, Y: 301. Тут нам доведеться битися з оленем-нежиттю.

Останній вівтар відшукуємо за наступними координатами X: 482, Y: 260. Як тільки ми наблизимося до нього, нас тут же атакують виродки Пустоти.

Цінний видобуток

  1. Сахейли.
  2. Розташування табору ельфів.

У разі успішного переконання ельфів впустити нас у місце, де проводиться ритуал, чекаємо доки він не завершиться, а потім знову розмовляємо з дотепними. З'ясовуємо, що Сахейлу викрав самотній вовк Руст, який утримує її у полоні на тартаку. За наявності високого рівня переконання ми можемо переконати ельфів залишити ельфійку там.

Далі нам необхідно буде піти на тартак і проникнути в неї. Сахейла знаходиться на другому поверсі однієї із споруд. Цю локацію патрулюють чимало людей Руста, тому нам потрібно буде або нехило витратитися, або битися з великою кількістю серйозних супротивників.

Ще одна битва чекатиме нас на другому поверсі, де нам доведеться битися з Рустом та його вірними охоронцями (вовки та арбалетники). Намагаємося весь час перебувати в маленькій кімнатці, щоб суттєво спростити собі битву. Розправившись із усіма ворогами, звільняємо Сахейлу і погоджуємося проводити її до одноплемінників. Якщо ми вже розібралися з хлопцями Руста, то проблем із цим у нас не виникне.

Потім говоримо з ельфійкою в таборі та навчаємось збору додаткового окуляра Витока.

Приз: 4 цінних дрібнички і ще 1 предмет на вибір (залежить від класу).

Втрати та знахідки

  1. Розташування гнома Лагана

Поруч із Дріфтвудом можна натрапити на хатину рибалки, де мешкає гном, якого звуть Лаган. Він попросить нас знайти своє колечко, яке він втратив нещодавно.

На щастя, нам не потрібно буде нишпорити по всій локації в пошуках невеликої дрібнички. Ювелірна прикраса лежить неподалік у точці, зазначеній на скріншоті нижче. Він буде знайдений автоматично, як тільки наша партія підійде до нього на мінімальну відстань. Як тільки ми підберемо колечко, на нас одразу ж нападуть виродки.


Якщо Лаган залишиться живим, то у нас з'явиться два варіанти завершення цієї місії.

Віддаємо кільце

Розмовляємо з гномом і під час розмови з ним підтверджуємо наше бажання віддати йому колечко. За наявності добре прокаченого переконання можемо попросити дати нам більше золота.

Приз: 5 тисяч очок досвіду та золото.

Залишаємо кільце собі

Просто залишаємо колечко у себе. Зважаючи на все, воно абсолютно марне і коштує порівняно небагато.

Приз:мідне кільце.

Плем'я Сахейли

  1. Розташування табору ельфів

Якщо нам вдалося допомогти Аміро у форті Радість, то він попросить нас розповісти про те, що трапилося з Сахейлою іншим ельфам, що мешкають на узбережжі Жнеца. Для цього нам потрібно буде вирушити до ельфійського табору.

Опинившись у потрібному місці, виявляємо ельфа, який здійснює загадковий ритуал. Намагаємося підійти ближче, а потім починаємо розмову зі стражником. Ця розмова може завершитися двома кінцівками.

Отримуємо дозвіл

За наявності високого рівня переконання проходимо через охоронця до місця, де проводиться ритуал. Це дасть нам можливість пройти в майбутньому два нові завдання: «Похоронні обряди» та «Цінний видобуток». До того ж, ми отримаємо 5800 очок досвіду.

Отримуємо відмову

У цьому випадку ельфи навіть не стануть нас слухати і попросять піти з їхнього табору, причому чим швидше, тим краще. Зрозуміло, жодної нагороди у цьому випадку ми не отримаємо.

Похоронні обряди

Отримавши доступ до священної землі ельфів, дозволяємо одному з членів групи взяти участь у ритуалі. Йому потрібно буде підняти одного з племені дотепних (найкраще з цим впорається Себілла). Необхідно також вибрати варіанти відповідей у ​​діалозі, здатні вразити ельфів. Зазвичай ними є найвищі фрази.

Приз:він безпосередньо залежить від того, як сильно ми змогли вразити ельфів, проте нам гарантовано видадуть 4 цінні дрібнички та 1 потужний артефакт на вибір (залежить від класу).

Порожні мрії

  1. Розташування лампи Джина

На південному березі узбережжя Жнеца знаходимо таємничу лампу, зариту наполовину в пісок. Взаємодіємо з нею, викликавши цим Джинна. Дізнаємося, що артефакт хтось викинув, тому його господар поводитиметься дуже вороже. Цей квест має дві кінцівки.

Загадуємо бажання

За наявності високого параметра переконання просимо Джинна виконати наше бажання, а потім мирно розійтися. Ми зможемо загадати певне бажання і Джин з радістю виконає його.

Приз: 9750 очок досвіду та загадана річ.

Воюємо з Джинном

Якщо нам не вдасться переконати Джинна, то доведеться битися з ним. Бій із цією істотою досить простий. Однак у результаті ми вб'ємо Джинна, а отже, не зможемо отримати нагороду.

Колода як колода

Перебуваючи на тартаку, підходимо до правої будівлі та активуємо примарне бачення. Помічаємо, що одне з колод має душу – йдеться про ельфського живодерева. Воно попросить нас розібратися з десятником з тартак. Його душу ми можемо знайти на південному заході від містка, розташованого на території лісопилки (душа вказана на карті).

Використовуємо на цьому дусі заклинання, пов'язане з поглинанням душ («Очищення»), і знову йдемо до колоди, щоби отримати свою нагороду. До речі, цю навичку можна отримати при проходженні сюжетного завдання «Різке пробудження».

Приз: 25950 очок досвіду та відмінний щит.

Стійкий дух

Перебуваючи на тартаку, активуємо примарне бачення і знаходимо там німого духу на ім'я Сірус Оутс (Syrus Oates).

З'ясовуємо, що його спалив самотній вовк Пігсбейн (Pigsbane), який все ще опоганює землю своїм існуванням. Дух попросить нас помститися за свою смерть. Вбиваємо Пігсбейна (його розташування вказано на карті), повертаємось до замовника та забираємо свою нагороду.

Колишні коханці

Перебуваючи на тартаку, активуємо примарне бачення і знаходимо там привид дівчини, яку звуть Еді Енгрім.

З'ясовуємо, що її вбив колишній коханий, який називає себе Фаєруотером (Firewater). Він пішов на цей жахливий злочин для проходження своєї посвяти та вступу до групи самотніх вовків. Вона хоче, щоб ми змусили його ще раз вимовити її ім'я. Тільки так вона зможе заспокоїтися і піти у інший світ. Примушуємо хлопця сказати Еді, а потім повертаємося до дівчини за нагородою.

Не миттям, то катанням

Попам у табір самотніх вовків, шукаємо персонажа, якого звати Корбін Дей. Розмовляємо з ним і дізнаємося про його сумну історію.

Виявляється, Руст Анлон силоміць привіз його на узбережжя і тепер змушує батрачити на вовків. Розбираємось з Рустом за сюжетом, а потім знову розмовляємо з Корбіном, сказавши йому, що він тепер вільний. Можемо запросити його зійти на борт «Пані Помста».

Нагорода за вбивство

За допомогою примарного бачення шукаємо душу оленя і погоджуємося допомогти їй знайти вінок, зітканий із польових квіток. Розкопуємо місце, де було поховано олень і браконьєр, який убив тварину, і знаходимо там потрібний предмет.

Око за око

Використовуємо навичку «Примарне бачення», будучи на тартаку (є місцем дислокації угруповання Самотні Вовки) і відшукуємо душу мага. Вона попросить нас убити лучника на прізвисько Вірне око, щоб помститися йому. Вбиваємо злочинця, а потім повертаємось до духу за нагородою.

Ми можемо отримати від нього різну винагороду:

  • Говоримо йому, що нам подобається повітря для здобуття навички Аеротурії.
  • Говоримо йому, що нам подобається вода для здобуття навички Гідрофістики.
  • Говоримо йому, що нам подобається земля для здобуття навички Геомантії.
  • Говоримо йому, що нам потрібна сила Витока та поглинаємо душу магістра.

Гіркі ліки

Будучи на тартаку, використовуємо вміння «Примарне бачення» і відшукуємо дух ящера, що кличе себе Чорний Вдоводіл, який був відомим відправником одиноких вовків.

Дізнаємось, що його вбила інша представниця банди – Зміїний Корінь. Він попросить нас убити її. Ми можемо або допомогти йому і вбити отруйницю (її розташування зазначено на карті), або відмовитися і поглинути душу ящера.

Не до сміху

Потрапивши на тартак, активуємо примарне бачення і відшукуємо дух могильника, з яким нещодавно розправилася Дремосека. Він попросить нас дізнатися, де вона сховала золото після його вбивства.

Прямуємо до мети, говоримо з нею і натискаємо в діалозі на фразу, позначену тегом [містик]. У результаті вона побачить уві сні Могильника і розповість, де закопаний скарб. Прямуємо на західне узбережжя, відкопуємо скриню зі скарбами і розповідаємо про все наймачеві. Якщо ми розправимося з усіма вовками до того, як візьмемо цей квест, то виконати його вже не вдасться.

Винагорода тому, хто знайшов

Використовуємо «Примарне бачення» на тартаку живодера і виявляємо привида, що належить паладину.

Розмовляємо з паладином та дізнаємося, що йому потрібно. Далі забираємо голову мумії та передаємо квестодавцю. Місія досить проста, тому що всі місця позначені вказівниками. Після передачі голови квест завершиться.

Небезпечна для себе та інших

Прямуємо на північний схід від цвинтаря і виявляємо там будиночок цілительки. У ньому знаходимо лікаря на ім'я Свонн. Переконуємо його довіритися нам та розповісти про свою проблему. З'ясовуємо, що у нього в підвалі лежить заражена шукачка, яку звати Наталі.


Ідемо за лікарем у підвал (можемо просто зламати його) і знаходимо хвору дівчину. Тут у нас буде два шляхи: відправити пацієнтку в інший світ або спробувати впоратися з її захворюванням. Якщо ми наблизимося до неї героєм, який не має тега «Вчений», то вилікувати її нам не вдасться. У цьому випадку нам потрібно буде розправитися з усіма противниками, які з'являться недалеко.

Якщо наш персонаж має тег «Вчений», то йому вдасться з'ясувати, що шукачка отримала трепанаційну рану. Лікар попросить нас пощадити дівчину під час бою, щоб він потім вилікував її. Вступаємо в бій із кошмарами Наталі. Ми зможемо бити дівчину, проте робити це варто обережно, щоб ненароком не вбити.

За кожного вбитого монстра ми отримаємо майже 11 тисяч очок досвіду. За рішенням допомогти Наталі для початку потрібно її послабити, знизивши шкалу її життя до мінімуму. Але коли ми зробимо це, всі монстри пропадуть. Тому для отримання максимальної кількості досвіду варто насамперед розправитися з чудовиськами, а вже потім нападати на дівчину.

В результаті ми вилікуємо Наталі та отримаємо ще близько 13,5 тисяч очок досвіду. Говоримо з лікарем і отримуємо нагороду один цінний артефакт на вибір. До того ж, у нас покращаться стосунки з цим персонажем і він вирішить продавати нам еліксири здоров'я зі знижкою в 50 відсотків. В результаті завдання буде завершено.

Якщо пацієнтка помре при операції, то ніяких очок досвіду ми не отримаємо. До того ж, серйозно зіпсуються стосунки з лікарем. В результаті у нас залишиться досвід лише від убитих монстрів.

Поховане минуле

Для початку цього квесту вирушаємо на південь від Дріфтвуда і доходимо до будинку, що знаходиться за наступними координатами X: 380, Y: 274. Шукаємо тут Гарета, який стоїть над магістром Джонатаном. Після нетривалої розмови ми можемо переконати Гарета (потрібний високий Інтелект чи Пам'ять) звільнити чи вбити Джонатана. Незалежно від зробленого вибору ми все одно зможемо за бажання напасти і вбити магістра самостійно.

В іншому випадку Гарет вирішить пощадити свого ворога і попрямує до Райських пагорбів. Потім, коли у журналі у вищевказаному завданні виникне напис «Ми змогли переконати Гарета в…», нам удасться продовжити виконання квесту.

Знаходимо Гарета у Райських пагорбах. Він закопуватиме трупи своїх батьків. Біля будинку перебувають парочки паладинів. З правого боку від хлопця лежать рукавички, що належать вбивці батька і матері. Паладини не дадуть нам пройти всередину. Необхідно або переконати їх, або вбити.

У будинку виявляємо чотирьох безмовних убивць. Активуємо примарне бачення і шукаємо душі батьків Гарета. Вони скажуть нам, що не хочуть, щоб їхній син починав мстити, а залишився героєм. Потім увійде Гарет, який попросить нас особисто розправитися з безмовними. Ми можемо дозволити йому і тоді він піде дорогою помсти або відговорити його, щоб він продовжував творити добро у вигляді героя.

Потім примари скажуть, що вбивць відправив Джонатан. Гарет попросить нас розправитися з ним. Прямуємо в Чорні копальні і знаходимо магістра біля нафтової вежі. Вбиваємо його і забираємо кільце як доказ. Відносимо його Гарету, щоби закінчити завдання.

Протилежності притягуються

Прямуємо в будинок Райкера і проходимо до підвалу. Там знаходимо черепаху на ім'я Бетті та щура Рорі. За наявності таланту «Друг тварин» розмовляємо зі звірами та з'ясовуємо, що черепашка закохана у пацюка.

Використовуємо різну їжу та заманюємо гризуна до черепашки. Потім спостерігаємо, як формується нова пара.

Острів Кривавого Місяця

Мисливець на чудовисько

Прямуємо до Монастирського лісу і йдемо до східної частини локації. Там знаходимо невеликий будиночок, біля якого розташована клітка із двома демонами. Дізнаємося, що їх зміг зловити майстер Витоку на ім'я Джаан (ми зустрічали його у першій Original Sin). Підходимо до нього і відразу отримуємо майже 15 тисяч очок досвіду.

Під час розмови з мисливцем погоджуємось на його прохання вирушити на острів Кривавого Місяця та розправитися з небезпечним демоном, якого звуть Адвокат. За наявності у нашій групі Лоусе дозволяємо їй поговорити з Джааном для підвищення репутації на 10 одиниць. Він погодиться допомогти дівчині, якщо наша партія розбереться з демоном. У результаті ми отримаємо ще 7,5 тисячі очок досвіду.

У будиночку мисливця обов'язково знаходимо книжку, яка називається «Прикрашений псалтир». Вона знадобиться нам для проходження одного з вищезазначених завдань. Варто прочитати її героєм із тегом «Вчений» для отримання додаткових 14,5 тисяч очок (він має зробити це першим).

Прямуємо на острів Кривавого Місяця, скориставшись примарним баченням поруч зі зламаним мостом, що знаходиться неподалік вівтаря мандрівок (поля Дріфтвуда) або вирушивши в порт (Монастирський ліс). Ми можемо без проблем телепортуватись у потрібну локацію, пройшовши через примарний місток. Опинившись на острівці, прямуємо до табору демонів і розмовляємо там з Адвокатом. Далі погоджуємось виконати його персональну місію для отримання додаткових очок досвіду.

За бажання можна розправитися з демоном у першу зустріч. Однак ми не рекомендуємо цього робити, адже в цьому випадку буде втрачено можливість пройти квест Адвокату, який виявиться досить прибутковим.

Розправившись із магістрами Чорного Кільця, які оточили дерево, ми можемо потім покінчити із самим Адвокатом. У битві йому допоможуть собачка і 3 персонажі (другий собака сидітиме на пляжі – ми зможемо розправитися з нею окремо і заробити ще близько 7 тисяч очок). Перед тим як напасти на демона, варто розправитися з кишеньковим злодій Басатаною. На жаль, за монстра дадуть порівняно небагато досвіду (7 тисяч), зате з його трупа можна буде взяти непоганий лут.

За вбивство собаки та трьох поплічників Адвокату ми отримаємо ще близько 36 тисяч очок досвіду. Після їх знищення обов'язково обшукуємо тіло Басатана і знаходимо сувій. Не забуваємо також очистити локацію від різноманітних чудовиськ, щоб отримати додатковий досвід та предмети.

Після вбивства демона необхідно буде дізнатися його ім'я. Звітуємо перед мисливцем Джааном, а потім підходимо до Древа предків та активуємо «Примарне бачення». Говоримо з духом дерева і дізнаємося ім'я архі-демона.

Для розмови з Древом потрібно розкрити його назву, записану в журналі архівіста, що знаходиться в Архівах, які знаходяться на острові (його місце вказано на скріншоті нижче). Називаємо ім'я та отримуємо понад 66 тисяч очок досвіду. Потім з'ясовуємо, як звати архі-демона, який оселився у доктора Даева.

Щоб виявити вхід до Архівів, потрібний дуже високий параметр Інтелекту. Входимо всередину (50,5 тисячі очок досвіду) і дізнаємося потрібну інформацію. Насамкінець вирушаємо до Джаана і розповідаємо йому про смерть Адвоката, отримуючи ще 36 тисяч. При розмові з ним можна отримати таку саму суму очок досвіду вдруге. Розкривши ім'я мисливцеві, завершуємо це завдання та отримуємо нагороду. За наявності у групі Лоусе Джаан намагатиметься допомогти їй, але не зможе. Після цього він попрямує до «Пані Помста», щоб зіткнутися з архі-демоном пізніше.

Таємниці острова Кривавого Місяця

Це завдання з'являється у журналі після розкриття інформації про те, що Чорне Кільце намагається пробратися через туман смерті, що оточує острів. Потрапивши в цю локацію, переходимо до місця, показаного на скріншоті нижче - це прохід, що веде до Архіви.

Тільки за влучення в цю споруду ми отримаємо понад 50 тисяч очок досвіду. Ми також зможемо скористатися «Примарним баченням» та поговорити з примарою Архівіста. Незалежно від вибраних нами фраз ми отримаємо ще 14,5 тисяч. В Архівах знаходимо журнал, що належить архівісту, і читаємо його. Це допоможе нам з'ясувати, як звати Древо предків – Елеанесса.

Проходимо трішки вперед і визначаємо, що стіна є ілюзією, що приховує двері (для цього буде потрібний високий параметр Інтелекту). Підбираємо дивний меч для отримання 50 тисяч очок досвіду. Взаємодіємо з героєм-ящером (підійде Червоний Принц), щоб розібрати написи на лезі. Тут також знаходиться закрита скриня Тенебріум, що поглинає одне очко Витока при взаємодії. Використовуємо відмичку та відкриваємо його. У ньому лежить зелена піраміда телепортації. Сині пірамідки можна знайти у покоях Далліс на галері.

Дерево знаходиться у центральній частині острова. Навколо нього стовпилися магістри Чорного Кільця. Вони нападуть на нас, як тільки побачать, якщо ми не зможемо пройти тест при розмові. Наближаємося до деревця і атакуємо супротивників. Радимо вам спочатку взяти завдання «Адвокат» для отримання додаткових очок досвіду за вбивство магістрів.

Якщо ми ще не розправилися з Адвокатом, то він не дасть поговорити з Древом, а тому доведеться його вбити. Його смерть потрібна також для виконання попереднього завдання. Потім говоримо з Древом і називаємо його ім'я, щоб пізнати всі секрети та отримати понад 66 тисяч очок досвіду. Дізнаємося, що в доктора Даеву проникнув могутній архі-демон, якого звуть Адрамаліх (йдеться про квест «Припис лікаря»). На цьому завдання завершиться.

Адвокат

Прямуємо на острів Кривавого Місяця, скориставшись портом, що знаходиться в Монастирському лісі (готуємося витратити невелику суму золотих монет), або заклинанням «Примарне бачення» біля зруйнованого мосту, розташованого неподалік вівтаря мандрівок (поля Дріфтвуда). Вибравши другий варіант, ступаємо на духовний міст і телепортуємо на острів. Ми можемо також застосувати навичку «Розправити свої крила» для переміщення між опорами.

Діставшись потрібної локації, прямуємо в табір демонів, розташований в західній частині острова поряд з пляжем, і розмовляємо там з Адвокатом. Погоджуємось розправитися з магістрами Чорного Кільця, які стоять поряд із Древом предком. Називаємо його королем виродків Пустоти, щоб почалася битва. Демон та його союзники приймуть нашу сторону.

Примітка: Скориставшись хаосом на полі битви, ми можемо швидко розправитися з Адвокатом. Однак у цьому випадку окулярів досвіду виконання його квесту ми отримаємо.

За допомогу демону ми отримаємо додаткове очко Витока. Якщо ж ми вже маємо 3 слоти, то він просто передасть нам книгу з випадковим навичкою. Біля дерева нам доведеться битися з чотирма магістрами, деякі з яких здатні викликати големів (за їхнє вбивство дають 29 тисяч очок).

Після розправи над магістрами виникне Адвокат, який покаже нам, де знаходиться Безіменний острів. Завдання на цьому завершиться, однак ми все ще можемо напасти на демона і виконати попередні завдання.

Забуті та прокляті

Прямуємо на острів і біля входу на міст, що складається з уламків, виявляємо карту, що лежить біля багаття. На ній показано розташування архіву, трьох статуй та горна. Біля табору Адвоката виявляємо статую, яка таїть у собі якийсь секрет, проте зрушити її не вдасться.

Для активації цих статуй знадобиться книга «Приборкання священного вогню». Вона також називається «Прикрашений псалтир» (таку назву вона носить до вивчення героєм, що має тег «Вчений»). Знайти цю книгу ми зможемо в одному з трьох місць:

  • У будинку Джаана (ми розповіли про те, як знайти книгу у квесті «Мисливець на чудовиськ»).
  • В архівах розташовані на північному сході локації.
  • Один з магістрів Чорного кільця, з якими можна битися біля Древа предків.

Для розшифровки цієї книжки знадобиться персонаж, який має тег «Вчений». Після її прочитання ми отримаємо 14,5 тисячі очок досвіду. Тепер ми зможемо відкривати в'язниці, що знаходяться під статуями. Однак перш ніж попрямувати до першої з них, йдемо на північ острова і знаходимо стародавню кузню (координати - X: 317, Y: 479). Там створюємо срібні важелі зі зливків срібла. Потрібні будуть дві рукоятки для другої та третьої в'язниці. Зливки ж лежать неподалік кузні і на трупі Чорного Кільця, що лежить у недобудованому склепі.

На півдні локації неподалік загону демона знаходяться 3 в'язниці. Використовуємо книгу для знищення статуй та попадання всередину. Кожна з в'язниць пов'язана зі своїм окремим завданням. До речі, квести «Скований болем» та «Підвищуючий обман» вимагатимуть від нас наявності в інвентарі срібних важелів.

В Архівах можна дізнатися про те, що у в'язницях укладені живі істоти, в яких вселилися могутні демони. На жаль, цілителі не змогли їх вилікувати. В результаті їх просто замкнули у підземеллях, щоб вони не вибралися назовні.

На скріншоті вище показано недобудовану темницю, в якій немає нічого цінного, крім срібного зливка. Але його все одно варто вивчити, щоб завершити даний квест. Далі ми розглянемо три завдання, без виконання яких ви не зможете пройти поточну місію.

Підвищуючий обман

Після входу в темницю, вхід до якої вказано на скріншоті нижче, ви побачите механізм зі зламаним важелем. Коли ми спробуємо використати раніше створену рукоятку, нічого не станеться. Тому включаємо «Примарне бачення» та виявляємо дух Роберта, який стоїть біля статуї. Розмовляємо з ним і переконуємо його відчинити для нас двері, щоб убити демона.

Входимо в приміщення і проходимо трішки вперед. Якщо один із наших героїв поглине енергію Витока, що знаходиться в калюжі, то з ним відразу заговорить ящір. Тому діємо обережно. Якщо ми погодимося звільнити Раджариму, вона висмокче всі окуляри Витока з персонажа і вибереться на волю, що відразу призведе до битви. Потім вона нашле шторм зі стріл, здатний завдати значних ушкоджень нашій групі. Потрібно буде якнайшвидше розправитися з одержимою.

Якщо ми не звільнятимемо демонесу, то нам потрібно буде перемогти її в суперечці. У разі успіху Раджарімі не вдасться забрати у наших героїв окуляри Витоку та вибратися на волю. Далі потрібно просто вбити її за допомогою заклинань далекого бою чи стріл.

Проте найлегше просто атакувати ворога з височини ще до розмови з ним. Піднімаємось кудись вище і починаємо обстрілювати ящера. Після її загибелі отримуємо нагороду у вигляді 58 тисяч очок досвіду. Потім говоримо з духом і розповідаємо йому про те, що сталося у в'язниці.

Скутий болем

Вхід до другої темниці вказаний нижче. Пробираємося в неї і включаємо навичку «Примарне бачення», щоб побалакати із примарою брата Калвіна. Потім йдемо вперед і робимо зруйнований механізм, використовуючи срібну рукоятку. Далі знову розмовляємо з духом і вмовляємо його відчинити дверцята. Для цього потрібно виконати перевірку мови, яка потребує високого параметра Інтелекту. Якщо виберемо Пам'ять, то зможемо пройти тест навіть із 5-ма одиничками переконання.

Відчинивши двері, ми натрапимо на одержимого гнома, який попросить нас зруйнувати всі стовпи. Після руйнування цих конструкцій гном, звичайно, стане вільним, а тому стартує битва. На відміну від попереднього супротивника, дворф виявиться набагато слабшим. За перемогу над ним ми отримаємо майже 29 тисяч очок досвіду.

Коли гном помре, виникне демон на ім'я Морр Гнила Паща. Без зайвих розмов він одразу ж нападе на нашу групу. Зрозуміло, він буде небезпечнішим за гном, але все одно не повинен скласти нам серйозних проблем. Правда, у нього є одна капосна здатність - існує невелика ймовірність того, що при ударі по ньому наш персонаж стане одержимим і нападе на своїх товаришів. У цьому випадку б'ємо свого друга, поки він не прийде до тями або не помре (можна потім воскресити). Коли ворог покине тіло нашого персонажа, знову атакуємо його всім гуртом. За його вбивство дають близько 22 тисячі очок досвіду.

У цій битві може виникнути баг, при якому на героя, який завдав останній удар демону, накладається дебафф «Демонічне вторгнення», але при цьому він не одержимий. Бій завершиться, проте дебафф нікуди не подінеться. Він пропаде лише після того, як ми завдамо смертельних ушкоджень персонажу. Але в результаті з нього вибереться демон і битва почнеться за новою.

Існує альтернативний спосіб виконання квесту, що дозволяє врятувати гном. Для цього нам потрібно просто бити дворфа одним і тим самим героєм, не вбиваючи його. Швидше за все, доведеться накладати на нього лікування, щоб він не помер. Продовжуємо атакувати його, доки той не впаде, а потім руйнуємо стовпи.

Коли колони руйнуються, демон вийде з тіла гнома, не вбивши його. Далі діємо як і раніше – вбиваємо демона, намагаючись не торкатися його занадто часто. Отримуємо нагороду у вигляді досвіду, а потім говоримо з гномом. Розмова з ним дозволить нам здобути ще близько 36 тисяч очок досвіду. Не забуваємо також поговорити з Калвін для отримання додаткової нагороди. На цьому завдання завершиться.

Безмовна

Вхід в останню в'язницю відмічено нижче. Входимо в неї і використовуємо "Примарне бачення", щоб поговорити з братом Морганом. Він попросить нас врятувати маленьку дівчинку, яка міститься у цьому підземеллі. Погоджуємося або просто брехнемо йому, щоб він відчинив двері.

Потрапивши всередину, перед розмовою з дитиною, нам потрібно буде поговорити з кішкою (необхідний талант «Друг тварин») та пройти перевірку мови. У разі провалу нам доведеться розправитися з пухнастиком. Якщо ми пройдемо тест, то зможемо підійти до дівчинки. Далі руйнуємо ланцюги Витоку, які сковують дитину, і говоримо з нею (якщо мовленнєва перевірка не буде пройдена, то дівчинка не прокинеться). Вбити дівчинку не вдасться, тому що вона невразлива до будь-яких ударів та заклинань. Отже, смерть кішки призведе до провалу завдання.

Після розмови з дитиною ми отримаємо 14,5 тисячі очок досвіду і зможемо перемістити її на корабель, де її вдасться врятувати від одержимості. Говоримо з Морганом та отримуємо нагороду за свої дії. На цьому квест завершиться.

До того ж нам вдасться виконати завдання «Забуті та прокляті», в якому вимагалося дослідити всі 3 в'язниці та знищити демонів.

Друїд

Вивчаємо журнал архіваріуса, який можемо знайти у Архівах, що у північно-східній частині локації. В результаті дізнаємося, як звати Древо предків.

Потім прямуємо до руїн, розташованих на заході острова (тут мешкають кілька демонів) і використовуємо навичку «Примарне бачення». Шукаємо привид друїда і говоримо з ним. Він попросить нас позбавити Древо страждань. Цей об'єкт знаходиться у центральній частині рівня. Однак для того, щоб дійти до нього, нам доведеться розібратися з членами Чорного кола.

Далі розмовляємо з Деревом, скориставшись заклинанням для розмови з духами. В результаті полегшуємо його страждання. Тут нам, швидше за все, доведеться розібратися з демонами, битва з якими необхідна для просування по квестовому ланцюжку Лоусе.

Потім Древо скаже нам, що треба розібратися з лікарем, одержимим архідемоном. Для завершення цього завдання та отримання нагороди знову говоримо із примарою друїда.

Те, що лікар прописав

Після розмови з Древом предків і розкриття імені верховного демона, прямуємо до Джаана і дізнаємося в нього, де ховається лікар. Виявляється, принц темряви знаходиться в місті Аркс і прикидається місцевим лікарем. Потрапивши у потрібну локацію, вивчаємо спочатку місце, де відбувається весільне свято (завдання «Секрети гномів»). З'ясовуємо, що цей демон відправив гномам весільний торт із вибухівкою.

Потім виходимо зі школи міста та вступаємо у діалог з нещасним громадянином. Він передасть нам повідомлення про те, що лікар вдячний за послугу, надану йому на острові Кривавого Місяця (якщо ми допомогли Адвокату). Потім вбиваємо лорда Кемма (місія "Сховище Ліндера Кемма") або Ісбейл (завдання "Секрети гномів") для отримання запрошення від лікаря.

Далі прямуємо до Чорного дому, розташованого у північно-східній частині Аркса. Біля нього ми зустрінемо Хворий. Говоримо з нею, і вона перенесе нашу групу в реальність демона. Тут ми побачимо безліч свічок. Нюхаємо їх та робимо важкий моральний вибір – це підвищить наші характеристики. Потім йдемо у приміщення, де знаходиться демон.

Відразу зазначимо, що верховний демон має 20-й рівень, тому битися з ним буде дуже важко. До того ж, на початку ми трохи поговоримо з ним. Він запропонує нам угоду – допомога у битві з Далліс за половину божественності, яку ми можемо отримати наприкінці гри. Якщо погодимося, договір доведеться скріпити кров'ю (це рішення серйозно впливає на кінцівку). У разі відмови демон одразу нападе на нас. Рекомендуємо спочатку розібратися з медсестрами, які відновлюють життя архі-демону. Ми використовували проти них фізичні атаки, оскільки вони мали потужну магічну броню.

Після вбивства медсестер, знову говоримо з лікарем, який перетвориться на величезного демона. Тут же витрачаємо всі окуляри Витоку, щоб ворог не зміг висмоктати їх із нас. Вбиваємо супротивника, а потім розмовляємо з Лоусом.

Примітка: можете кинути у противника ящик, що містить смертельний туман, щоб миттєво умертвити його.

Спускаємося в підвал демона і знаходимо там Джаана, замкненого в клітці. До того ж, тут буде чимало кімнат, закритих за допомогою магії. Їх можна запросто відімкнути простою відмичкою. Ми знайшли тут зброю Квіна, що наділяє персонажа левітацією.

Безіменний острів

Знайоме обличчя

Якщо нам вдалося врятувати Делоруса у в'язниці Форта Радість, то ми зможемо зустріти його на невеликому пагорбі, що знаходиться неподалік початку локації. Він попросить у нас дозвіл приєднатися до нашої групи, а натомість розповість корисну інформаціюпро Олександра та Чорне коло.

Супроводжуємо бідолаху 9-го рівня до храму ельфів і залишаємо його там у колі друзів. Цей персонаж досить кволенький, тому не варто розраховувати на його допомогти у битвах. Більше того, нам доведеться постійно захищати його від різних монстрів.

У пошуках помсти

Воїни розкажуть нам, що Олександр уже перебуває на острові та розбив табір на півночі. Виявити його можна на верхівці храму ельфів. Там ми зустрінемо також Гарета, який боротиметься з єпископом. Якщо нам вдасться заспокоїти його, він повернеться на корабель і чекатиме нашого приходу. Найлегше переконати його за допомогою Інтелекту, оскільки вимоги до Пам'яті або Сили будуть набагато вищими. До того ж нам буде набагато легше донести до нього свою точку зору, якщо раніше ми змогли зупинити його від вбивства безмовних ченців.

Якщо ми вирішимо вбити Олександра, то пізніше зможемо віддати його качан ватажку Чорного кола, який на радощах пояснить нам, як дістатися Академії. Втім, пройти туди можна і навпростець, скориставшись південним входом.

Якщо помилуємо Олександра, то нам все одно доведеться битися з ним на Арені. Тому найкраще стати на бік Чорного кола і розібратися з єпископом, причому зробити це можна разом із Гаретом для отримання максимальної нагороди. Не забуваємо потім забрати голову супротивника.

  • Близько 70 тисяч очок досвіду, якщо переконаємо Гарета не нападати на Олександра.
  • Понад 200 тисяч очок та божественний артефакт, якщо вб'ємо Олександра в парі з Гаретом (нам накинуть ще 100 очок, якщо Делорус залишиться живим).
  • Трохи більше 40 тисяч очок, якщо станемо на захист Олександра та вб'ємо Гарета.

Загарбники

На цій локації ми можемо зіткнутися із великою кількістю членів Чорного кола. Ми можемо переконати всіх, що з вами подорожують самотні вовки, щоб вони залишалися нейтральними для нас. В результаті нам вдасться виконувати їхні квести та торгувати з ними. Якщо ж переконання не спрацює, то нам потрібно буде обходити їх стоянки стороною, або вбивати всіх учасників цього культу.

Для виконання цього завдання необхідно виконати два квести, пов'язані з ватажком Чорного кола: «Скорочення стада» та «Незвичайний відвідувач».

Незвичайний відвідувач

Прямуємо до храму Ралика (люди) і бачимо, як магістри борються з Чорним колом. Якщо ми вирішимо допомогти магістрам, то ті, що залишилися живими, розкажуть нам, що Олександр знаходиться на вершині ельфійського храму. Знаходимо там єпископа та розмовляємо з ним. Якщо погодимося допомогти йому розібратися з ватажком Чорного кола, він дасть нам капюшон, здатний розсіювати ворожі ілюзії.

Ідемо на схід від храму людей і знаходимо там печеру тролів (вхід вказаний на скріншоті нижче). Входимо всередину і застосовуємо артефакт Олександра, щоб прибрати ілюзорний камінь, що стоїть позаду вівтаря. Тим самим ми зможемо пройти до Білолікого.


Вбиваємо ватажка культу та говоримо про це Олександру. Він розкажемо нам, як пробратися до Академії.

Примітка: В одній із скриньок Білолікого можна знайти рукоятку для коси Визволительки, яку попросить вас дістати Альміра.

Скорочення стада

Це завдання ми отримаємо лише тоді, коли вирішимо стати на бік Чорного кола. У цьому випадку братство розповість нам як пробратися до Академії, якщо ми погодимося вбити всіх своїх супутників і очистити їхні трупи від «погані». Можна уникнути кровопролиття, якщо ми переконаємо їх схилити коліна перед королем-богом. Після цього білоликий передасть нам потрібний конденсатор.

Мати-дерево

Потрапивши до храму ельфів, розмовляємо із місцевою жрицею. Вона попросить нас знайти важливого нащадка ельфів. Переходимо до верхівки Древа.

Примітка: Це завдання також можна отримати від ящера Принца Тіней, який знаходиться на ділянці з лавою в південній частині локації.

Син Древа попросить нас розібратися з Принцом Тіней і принести його серце. На виході з нами поговорить Сахейла, яка запропонує знищити серце Матері-Древа. Розбираємось із Принцем і приносимо серце, отримуючи за це талант «Глибоке коріння», який збільшує Пам'ять на 3 одиниці.

Потім Древо захоче поговорити із Себіллою (за її наявності у групі). Вона скаже нам, що Себілла має стати новою Матір'ю-Древом. При відмові на нас нападуть ельфи, зате наш супутник залишиться живим. Вбиваємо Древо, звільняємо цим ельфів і вибираємося з храму.

Милосердя Спостерігача

Знаходимо спостерігача-нежити на півночі від Храму Дюни (гноми). Він попросить нас розібратися з пробудженим гномом-лицарем, якого, на його думку, поглинула порожнеча.

Знайти лицаря Дюни можна всередині вищезгаданого храму. нам доведеться пройти через велику кількість пасток і розібратися із захисником. Безпечніше відправити одного героя, а потім телепортувати до нього всіх інших за допомогою пірамід телепортації.

Після вбивства лицаря активуємо «Примарне бачення» та з'ясовуємо, що саме тут трапилося. Взаємодіємо з вівтарем, щоб дізнатися більше інформації про Дюна. Потім повертаємось до спостерігача та розповідаємо про виконання квесту. Нагороду отримуємо від нього амулет з умінням «Ангел-охоронець».

У хмарах

Дізнаємось, що Храм Амадії літає високого у небі. Дістатись туди ми можемо лише за допомогою вміння телепортація на південному заході острова. Потім нам потрібно буде піднятися вгору, скориставшись лозами.


Опинившись у храмі, знаходимо неподалік стартової точки статую. Молимося біля неї задля отримання випадкового баффа.

Примітка: Перебуваючи в хмарному храмі, після застосування першого переміщення на півночі локації, виявляємо невеликий острівець, на якому знаходиться Камінь з гравіюванням. Кладемо його в інвентар, тому що він знадобиться нам у майбутньому для відкриття дверей з обличчям.

Застосовуємо телепортацію вивчення храму чарівників і подолання безлічі бар'єрів. Зіштовхуємося з послідовником Амадії, який попросить нас активувати 3 руни, щоб вивільнитися з полону. Після активації першої руни бар'єр зникне, але без телепортації все одно не обійтися. Після звільнення послідовника отримуємо від нього рукавички богині за наявності групи Фейна, який насправді є аватаром Амадії.

Наукове прагнення

Потрапивши до бібліотеки Академії, використовуємо навичку «Примарне бачення» та розмовляємо із примарою Тарян. Вона попросить знайти душу коханки. Знайти її ми можемо у забороненій секції бібліотеки. Телепортуємо до цієї частини одного зі своїх супутників за допомогою калюжі Витока. Потім розповідаємо Райаладі про її другу половинку та повертаємось до Тарян, щоб забрати нагороду.

Випробувальний полігон

Знайшовши кабінет вчителя в Академії, потрапити до якого можна за допомогою звичайної відмички, знаходимо портал, розташований за даним приміщенням. Він веде у приховану арену. Проходимо через нього, включаємо «Примарне бачення» і говоримо із примарою птаха. Погоджуємося з її проханням і починаємо бій із Великим Захисником.

Спочатку активуємо конденсатор за Захисником, щоб створити потужний промінь, а потім за допомогою дзеркал змінюємо напрям лазера, щоб він потрапив прямо в боса. В результаті він буде приголомшений. Радимо скористатися еліксиром невидимості, щоб провернути всю цю операцію, залишаючись непоміченою.

Обшукуємо тіло Захисника та знаходимо лезо коси, яке знадобиться у майбутньому для звільнення Віндего. Знову говоримо з птахом, а потім телепортуємося у верхню кімнату, де можна знайти непогану руну.

Сила милосердя

Прямуємо до табору Чорного кола і знаходимо в бічних приміщеннях відьму Віндего, яка потопила наше судно на самому початку. Розправляємося з нею, проте поглинути її душу не вийде, бо вона одразу пропаде.

Аркс

Битва біля воріт

Опинившись біля мосту, що веде до Аркс, помічаємо, як паладини б'ються з вампірами порожнечі 18-го рівня. Перемагаємо монстрів, а потім розмовляємо з капітаном. Він подякує нам і без запитань пропустить у місто.

Страта

Проходимо в місто і помічаємо, що паладини розправляються з усіма магістрами, що зв'язалися із Чорним колом. Ідемо у двір казарм і зустрічаємо дівчину, яка попросить нас не дати стратити її дружину - паладинку на ім'я де Селбі, яка не виконала наказ (вбивство беззахисних магістрів). Намагаємось переконати лорда Кемма пробачити паладина або проводимо відповідне розслідування.

Якщо нам вдасться врятувати паладинку, то ми зможемо її зустріти у в'язниці магістрів. Вона розповість нам цікаву інформацію про лорда.

Сховище Ліндера Кемма

Після порятунку паладинші від страти в попередньому квесті зустрічаємося з нею у в'язниці. Вона повідомить, що лорд приховує брудні секрети у своєму сховищі. Якщо ми звільнимо Віндего при проходженні завдання «Сила милосердя», то з'ясуємо, що Кемм і є поплічником короля-бога.

Прямуємо на міську площу Аркса і знаходимо там художника, який малює криваві картини. Використовуємо «Примарне бачення» та помічаємо духа, що належить батькові живописця. Розмовляємо з ним і дізнаємося, що місцевий лорд тримає у своєму схованці рідкісну картину під назвою «Другі пристрасті Люціанові». Відразу зазначимо, що її вкрали. Її можна придбати у дітлахів у місцевій гільдії злодіїв, але для цього потрібний персонаж із високим параметром Переконання. Дізнатися, де знаходиться вхід у гільдію, ми можемо у дівчинки, яка перебуває у місцевій школі.

Щодо входу в сховище Ліндера Кемма, то він розташований прямо в його саду. Тягнемо за важіль, щоб відкрити люк. Потім проходимо через отвір, що з'явився, і опиняємося в невеликому підземеллі.


Тут ми маємо зіткнутися з кількома автоматонами, які патрулюють область. Можемо або прокрастися повз них (за наявності маленької партії), або вступити з ними в бій (їх можна вбити за допомогою заклинання, що висмоктує Виток). Добираємося до кінця сховища, використовуємо «Примарне бачення» та кладемо картинку, куплену у дітей у гільдії, у порожню рамку. В результаті відкриється прохід до таємної кімнати.

Тут знаходимо ще одну картину, яка певним чином пов'язана із відповідальністю. Беремо її та виходимо з приміщення. Далі натискаємо на книгу, що стоїть на полиці праворуч. Відчиняться кам'яні двері, за якими знаходиться люк.

Проходимо через люк та потрапляємо до храму короля-бога. Розмовляємо з ним, а потім натискаємо на знак, розташований на землі. На ньому буде написано, що лише король-бог знає тягар відповідальності. Згадуємо, що раніше ми знайшли картину зі схожою назвою – беремо та кладемо її на вівтар. У результаті нам вдасться відкрити люк, за допомогою якого можна потрапити до в'язниці Арху.

Лорда Арху закрив тут Ліндер Кемм. Для його звільнення необхідно активувати "Примарне бачення", а потім скористатися навичкою висмоктування витоку, щоб перемогти двох катувальників лорда.

Примітка: На статуї, розташованій неподалік, можна знайти косу рятівниця, яка може знадобитися нам для виконання певних квестів.

Після звільнення лорда Арху виникнуть чотири воїни Чорного кола та нападуть на нас. Пізніше прийде і сам Кемм, з яким теж доведеться битися. Якщо ми хочемо зберегти Арху життя, то тримаємо його якнайдалі від інших ворогів, застосовуючи навичку телепортації. Втім, навіть якщо він вирушить у інший світ, то ми все одно зможемо поговорити з ним, скориставшись «Примарним баченням». Як тільки ми переможемо всіх ворогів, лорд Арху повідомить нам, як вирішується головоломка, яка знаходиться у соборі.

Пошуки лорда Арху

Лорд Арху знаходиться у сховищі Ліндера Кемма. Вище ми докладно розповіли про те, як потрапити до нього. Зрештою, ми зможемо дійти до в'язниці, в якій знаходиться бранець, який утримується двома привидами. Знищуємо їх, висмоктавши Істок, а потім боремося з лордом Кеммом та його посіпаками.

Після цього лорд Арху опиниться на волі, а ми зможемо побалакати з ним, щоб дізнатися, як пройти головоломку, яка знаходиться в соборі. До речі, щоб Арху вижив у бою, необхідно телепортувати його подалі від ворогів і допомагати йому при необхідності.

Майстер снів та кошмарів

Будучи у сховищі магістрів, яке знаходиться просто під їхніми казармами, ми можемо знайти книжку під назвою «Доповідь про торговця іграшок». В результаті ми дізнаємося багато цікавого про цей персонаж і отримаємо відповідний квест. Є альтернативний шлях отримання цього завдання – розмовляємо з лордом Арху і дізнаємося у нього про Джефферсона, який допоможе нам пробратися в собор. Йдемо в магазин іграшок та переконуємо продавця співпрацювати з нами. Він передасть нашому герою амулет, здатний зберігати Виток. Заповнюємо його та повертаємося до Зандерса.

Потім знову спілкуємось із торговцем. Знову намагаємось переконати його. У разі успіху він розповість нам, що для попадання в божественну гробницю потрібен спеціальний сувій спокути. На щастя для нас, цей магічний папірець лежить прямо в магазинчику на 2-му поверсі. Пароль до скриньки з сувоєм розкриє нам сам Зандерс.

Не вішаємо голову, якщо нам не вдалося переконати лялькаря, адже ми можемо просто пробратися на 2-й поверх і розкрити ящик, де лежить сувій. Цей предмет та амулет знадобляться нам для відкриття люка, що знаходиться у соборі.

Останній оплот магістрів

Діставшись казарм, що належать магістрам, бачимо, що паладини намагаються відшукати секретний вхід у таємну кімнату. Люк, який вони не можуть знайти, знаходиться в приміщенні з безліччю пасток під парочкою ящиків.

На півдні від кухні ми можемо відшукати привида Марвелла, який знає правильний пароль до люка, проте вивудити у нього цю комбінацію буде вкрай складно, тому намагаємося розкрити люк самостійно. Для цього потрібно вказати 4 фрази у визначеному порядку. У спальні неподалік розташовані таблички, на яких написані ці фрази, проте побачити вдасться лише 2 з них. Правильна комбінація виглядає так:

  1. Чистота помислів.
  2. Дисципліна тіла.
  3. Порядок у суспільстві.
  4. Вірність Божественному.

Після вирішення загадки ми отримаємо досвід, а примара при цьому пропаде, тому якщо нам необхідний виток, то варто висмоктати його дух до введення пароля. Проходимо у підвал і біля південної стіни виявляємо кнопочку, що відкриває вхід до скарбниці магістрів. Спускаємося та виявляємо ще один закритий люк.




У підвалі знаходимо великі картини, що висять на стінах. Відсуваємо їх, але не кладемо в інвентар та не знімаємо зі стін. За ними знаходимо 4 кнопки, які необхідно натиснути у певній послідовності (назви картин):

  1. Розум.
  2. Суспільство.
  3. Тіло.
  4. Божественність.

В результаті ми отримаємо доступ до ще однієї таємної кімнати, де мешкає примара Хакса. Поруч із ним виявляємо Ключ білого магістра, за допомогою якого нам вдасться пройти на нижній рівень.

Внизу стикаємося з магістром Реймондом та трьома Гейстами охоронцями. Перед битвою все підпалить, тому битися з ним належить у вогні. Перемігши цього ворога, обшукуємо приміщення і знаходимо щоденники Реймонда і Далліс, в яких розкрито всі плани головних лиходіїв. Водночас розпочнеться нове завдання «Відродження короля».

Відродження короля

На нижньому рівні ми можемо також знайти книжку, що лежить неподалік столу і повідомляє про те, кого збирається воскресити Далліс. Повертаємося до зали луни та розмовляємо там із некромантом Таркіном, який повідомить, що справді надавав допомогу Далліс, але лише під загрозою смерті. Щоб хоч якось спокутувати свої гріхи, він передасть нам Анафему – це одна з найкращих дворучних зброї у грі.

Зниклі в'язні

Входимо до в'язниці та розмовляємо з паладинами. З'ясовуємо у них, що раніше магістри намагалися дізнатися, куди зникли кілька ув'язнених. Тепер ці справою зайнялися паладини, проте вони не можуть просунутися ним.

Коли ми розберемося з Ісбейл у завданні «Секрети гномів», то вдасться знайти цих ув'язнених у лабораторії дівчини. Вони всі виявляться мертвими, тому що з них було висмоктане життя, щоб отримати Виток.

Сила милосердя

На Безіменному острові в таборі Чорного кола ми можемо знайти листа, в якому йдеться про Віндего. Нам вдасться знову зустрітися з нею у підземній в'язниці магістрів, розташованій у їхніх казармах. Для влучення в цю частину локації переконуємо двох паладинів, що нам вдасться подолати її.

Якщо вирішимо звільнити жінку, то насамперед даруємо їй певну кількість монеток для покращення стосунків із нею. Потім натискаємо на перемикач і відкриваємо цим клітину. В результаті вона навчить нас вмінню «Зачарувати виродок Пустоти» і повідомить, що Ліндер Кемм тепер новий генерал короля-бога і допомагає йому у просуванні інтересів демонів. Гноміха Ісбейл також служить демонам.

За наявності коси Визволителька ми можемо звільнити відьму від її клятви королю-богу. Однак якщо у нас є лише одна коса з двох (першу можна зібрати на Безіменному острові, а другу знайти в сховищі Кемма), то ми потім не зможемо допомогти Червоній Принцесі при виконанні особистого квесту Червоного Принца.

Помилки минулого

Нам необхідно буде пробратися до в'язниці магістрів, до якої вдасться потрапити за допомогою каналізації. Спочатку використовуємо «Примарне бачення» у казармах, а потім розмовляємо з Уінслоу. Погоджуємося допомогти йому в пошуках Банні. Тіло даного персонажа лежить неподалік каналізації. Знову застосовуємо бачення і говоримо з його примарою. Тепер ми зможемо пройти всередину каналізації.


У забитому приміщенні в невеликій клітці помічаємо хлопчика, якого звуть Карон. Він є пробудженим, вихований орденом, але у результаті вирішив піти проти них. Включаємо «Примарне бачення» та виявляємо мертвих шукачів, які бажають назавжди залишити хлопчика в клітці. Якщо ми зламаємо клітку, то хлопчик накинеться на нас і його доведеться вбити.

Якщо ж ми вирішимо пощадити хлопця і підемо з кімнати, то обов'язково повертаємось до неї ще раз. Ми побачимо, що клітка порожня. Піднімаємося нагору і прямуємо до західного кварталу. Тут збожеволілий Карон нападатиме на всіх, кого зустріне на своєму шляху. Вступаємо з ним у битву та вбиваємо. На цьому квест завершиться.

Старе, отже, золоте

Прямуємо в західну частину міста і знаходимо неподалік від будинку лорда Кемма торговця, що продає антикваріат і чекає Оцінщицю Кет. Заходимо в особняк і говоримо з дівчиною. Переконуємо її розкрити свої секрети і вона попросить нас знайти 3 дорогі артефакти, які лежать у сховищі Ліндера Кемма. Ми розповіли про те, як проникнути до нього в однойменному завданні. Усередині нам доведеться битися з кількома автоматонами.


Після знаходження всіх реліквій, повертаємось до Оцінщиці та отримуємо свою заслужену нагороду.

Уроки скінчилися

Ідемо на південний схід міста і знаходимо там школу, яку окупували ізгої та відлучені від церкви ченці. Розмовляємо з дівчинкою та переконуємо її показати нам, де розташована гільдія злодіїв. Потім говоримо з Беріллом Гріффом і розповідаємо йому про Гріффа, який мешкав у Форті Радість, щоб отримати додаткові очки досвіду.

Цей Гріфф попросить нас про ласку – він хоче відновити школу, а для цього йому спочатку треба прогнати всіх ізгоїв. Ідемо до сестри Скори і переконуємо її піти (можна й силою). Далі повертаємось до Гріффа і забираємо у нього заслужену нагороду.

Секрети гномів

Існує кілька методів для активації цього квесту, але всі вони пов'язані з попаданням на весілля гномів, що проводиться на північному сході локації. Прямуємо в потрібне місце і відшукуємо біля будівлі п'яну гномиху, у якої можна виторгувати запрошення та потрапити на весілля. Ми можемо також пройти на це свято життя через каналізацію (остерігаємось туманних павуків) або заднє подвір'я. В останньому випадку підходимо до особняку наймудрішого, переміщуємося на північний балкон будівлі та виявляємо на лівій стіні камінчики, якими ми зможемо піднятися на стіну.


Потрапивши у двір, виявляємо безліч трупів, убитих пустотою. Вивчаємо статуї для пошуку слідів монстрів неподалік труб. Використовуємо «Примарне бачення» та розмовляємо з духами померлих гостей. Далі натискаємо на весільний торт, який одразу вибухне і з нього вийдуть вороги. Знищуємо їх, а потім дізнаємося у охоронця, хто надіслав солодкі ласощі. Цим дарувальником виявиться таємничий лікар, про якого ми вже чули раніше від Древа Предків. Саме під його личиною ховається верховний демон. Для більш детальної інформації дивіться квест «Те, що прописав доктор» .

Далі прямуємо у каналізацію. Для цього знаходимо ключ від неї на мертвому тілі, що лежить на північному балконі двору гномів, а потім спускаємося в підвал будинку, де знаходиться невістка, що вижила, і беремо зі стійки пляшку під назвою «Медове вино Лулабелль». В результаті опуститься секретна драбинка і ми зможемо відкрити каналізаційний люк.

Вирушаємо на другий рівень каналізації і проходимо на схід. Там знаходимо дивний отвір у стіні. Руйнуємо його і тим самим потрапляємо до будівлі суду. Там зустрічаємо королеву, якою постійно маніпулювала її радниця на ім'я Ісбейл. Якщо раніше ми встигли поспілкуватися з відьмою Віндего, розповідаємо королеві про те, що Ісбейл працює на Чорне коло. В результаті Юстинія не боротиметься з нами. Далі боремося з гномихою та членами Чорного кола. Битва виявиться важкою, бо всі вороги стоятимуть нагорі. Використовуємо вміння швидке переміщення, щоб якнайшвидше вийти з ями.

Після бою використовуємо "Примарне бачення" і розмовляємо з примарою Ісбейл, щоб з'ясувати її мотиви. Потім знаходимо потаємні двері у лівому куточку зали та виявляємо королеву. Говоримо з Юстинією і вирішуємо, як з нею вчинити. Ми можемо напасти на неї, оскільки вона намагалася отруїти всіх жителів Аркса, або пощадити її, адже насправді їй просто маніпулювали. Далі вивчаємо приміщення для дослідів, які проводяться над пробудженими, і виходимо назовні.

Консульство

Для проходження цього завдання нам буде потрібна спеціальна коса Визволителька. Її можна або знайти в в'язниці лорда Арху, або зібрати з двох частин, що лежать на Безіменному острові. Без цієї зброї не вдасться врятувати Червону Принцесу. Що ж до будівлі консульства, воно знаходиться на північному заході Аркса. Для потрапляння всередину знадобиться герой з добре прокаченими параметрами злому і злодійства. Добираємося до фонтанчика, а потім йдемо до дверей, які можна або зламати, або відкрити за допомогою ключа, що лежить неподалік.

Потім за допомогою пірамід телепортацій з'єднуємо свою команду. Використовуємо «Примарне бачення» та шукаємо портал. Проходимо через нього та потрапляємо на арену. Тут боремося з відбитками лиходіїв, яких ми могли зустріти раніше. Руйнуємо всі дзеркала здалеку, уникаючи тим самим бою.

Потім прямуємо до дверей і переміщуємося в іншу локацію. Розмовляємо з шукачем біля порталу та з'ясовуємо, де можна знайти Червону Принцесу. За допомогою коси звільняємо її від клятви, зробленої королю-богу. Використовуємо вогняне дихання Червоного принца, щоб створити дракона, а потім вирушаємо зі сну.

Отримайте рукавички телепортації

Незабаром після прибуття в форт Радості ви зможете виявити людину на ім'я Гевін, що прогулюється по гетто області в західній частині міста, і посох, що носить в руках. Незалежно від того, чи допоможете ви йому чи ні, даний предмет, про який йдеться, має першорядне значення. То як же отримати рукавички телепортації?

Вони розташовані на захід від міста, якщо рухатися вздовж пляжу. Тут будуть три саламандри. Вбийте їх та обшукайте околицю, щоб зібрати корисні предмети, включаючи рукавички телепортації. Ці рукавички - дуже корисний інструмент на ранніх стадіях гри, оскільки надають вам доступ до заклинання «Телепортація». Дане вміння корисне як із звичайному вивченні локації, і у бою, дозволяючи переміщати ворогів полем бою, кидати їх у вогонь чи наближати далеких ворожих магів до ваших бійцям ближнього бою.

Поза бою рукавички ще корисніші. Вони дозволять вам долати прірви, через які ви не можете пройти, та інші перепони, але якщо вони не розташовані за межами прямої видимості. Наприклад, ви не зможете телепортувати персонажа за стіни закритої кімнати. Ви можете переміщати різні об'єкти та навіть телепортувати пастки, які не дозволяють пройти вперед.

Віддай менше і отримай більше

Одна з недомовлених можливостей обміну у Divinity – можливість подарувати торговцям свої предмети. Я знаю, це може прозвучати шалено, особливо якщо ви зовсім не знаєте про дану механіку, але за рахунок такої дії ви отримаєте вигоду.

Коли знайдете торговця з хорошими товарами і знатимете, що з ним вам доведеться ще не раз мати справу, то почніть віддавати йому предмети. Ви можете взяти золото лише за частину предметів, а решту віддати задарма. Чим цінніші предмети, які ви йому віддаєте, тим більшим буде приріст репутації із цим торговцем. Хоча це і позбавить вас можливості продати ці предмети і заробити гроші, у довгостроковій перспективі ви зможете продавати інші речі за куди вищою ціною, а також отримувати знижки на товари, що є в рюкзаку торговця.

Це дуже складно здійснити на ранньому етапі через обмежені ресурси, але згодом ви зможете купити у своїх улюблених торговців цінний видобуток. Підвищивши репутацію з ними, ви у довгостроковій перспективі заробите у кілька разів більше золота, ніж витратите спочатку. Кілька сотень на ранній стадії перетворяться на тисячі на пізнішій.

Магія «Призови» хороша… навіть дуже хороша

У Divinity немає поганих навичок. У кожного є можливість принести користь вашому загону, а іноді вони корисні у кількох напрямках. Коли справа пов'язана із битвами, то на перший план має вийти магія «Призови».

Причина цього у тому, що вміння «Втілення» закликає бій союзника - тотем, снаряди якого засновані поверхні, яку він встановлюється. Бачите вогонь? На ньому ви зможете спорудити вогненний тотем. Отруйні калюжі на полі? Тоді «Втілення» створить тотем, який стріляє отруйними снарядами.

Стихії - не найсильніший інструмент для нанесення пошкоджень, але все ж таки дозволяє завдати ворогові додаткових збитків до основного. Divinity: Original Sin 2 спроектований та заснований на балансі сил чотирьох супутників вашого загону. Використовуючи більше союзників, ви підвищуєте шанси виживання. Втілені дозволять вам відвернути противників, завдати їм додаткової шкоди. Їх можна закликати кілька разів за бій. Навіть якщо у когось із вашого загону буде навичка «Призови» першого рівня, то все одно буде розумним закликати тотем і відвернути увагу опонентів.

Крадіжка - винагороджує

Звичайно, звучить не так красиво і культурно, але все ж таки в Divinity: Original Sin 2 крадіжка - один з вірних способів отримання золота. Крадіжки будинків, кишеньковий крадіжка і навіть вбивство багатих персонажів призведуть до того, що ваша команда буде повністю забезпечена як спорядженням, так і фінансами. Потім ви можете взяти ці вкрадені товари та віднести коханому торговцю з високою репутацією, щоб продати предмети за максимально високими цінами.

Звісно, ​​є неприємні наслідки таких дій. Постійна крадіжка людей швидко підніме у них підозри у ваш бік, після чого деякі персонажі захочуть вас обшукати. І це можуть бути навіть стражники. Вбивство NPC також може бути небезпечним, тому що інші персонажі зможуть виявити тіло та попередити стражників. Або взагалі помітять, як ви вбиваєте персонажа. Жадібність хороша, але вона ж фраєра згубила. Не забувайте про це!

Персонажі тієї чи іншої раси викликають різну реакцію NPC

Залежно від персонажа, з яким ви розмовляєте, матиме значення расова приналежність вашого супутника, який веде діалог. Якщо ви помилитеся при виборі раси, то можете навіть перервати цілі квести, або просто не зможете їх запустити. Щоразу, коли зустрічаєте NPC, який видається спритним або ухильним у відповідях, спробуйте поговорити з ним іншим членом загону та подивитися на реакцію.

Зміна супутника для діалогу також дозволяє розмовляти з іншими персонажами. У кожного вашого супутника є власна, унікальна взаємодія з NPC, тому якщо ви закінчили спілкуватися одним персонажем і отримали від цього вигоду, то обов'язково перейдіть на іншого і почніть діалог з ним же, щоб перевірити наявність альтернативної діалогової гілки.

Комбінування навичок та здібностей

Традиційно ігри жанру РПГ винагороджують вас у тих випадках, якщо ви дотримуєтеся певного дерева талантів. Ви часто вибираєте тільки магію або лише ближній бій, погоджуєтесь на це і до кінця гри стаєте великим майстром.

Натомість Divinity: Original Sin 2 винагороджує вас за різноманітність. Це не означає, що ви повинні підвищити рівень кожної навички з представлених у списку. Тим не менш, розділяючи окуляри здібностей між двома або трьома навичками, ви отримаєте суттєвий приріст до сили персонажа. Наприклад, наявність гідрософістики передбачає використання аеротеургії та закликання – це буде потужна комбінація скілів! Партизан чудово поєднується з військовою справою та некромантією, завдяки чому вас практично не реально буде вбити. Перетворення також чудово виглядає з незвичайними та дивними вміннями.

У вас ніколи не може бути занадто багато гідрософістики

Дерево здібностей гідрософістики має кілька корисних заклинань, але жодне з них не корисне, як регенерація ХП. Це первинне зцілююче заклинання, і воно буде вашим основним джерелом виживання у грі.

Отримувати шкоду в грі можна різними способами, існує маса додаткових джерел ушкоджень, тому є сенс отримати доступ до кількох способів лікування. І це буде мати вирішальне значення, якщо ви хочете досягти успіху. Крім того, оскільки регенерація в бою забирає досить тривалий час, наявність двох персонажів, які мають доступ до заклинань, істотно спростить ваше завдання.

Але гідрософістика також приносить і ще одну користь - гасить вогонь.

«Друг тварин» – обов'язкове вміння

Технічно це не обов'язковий скил. Але якщо ви його не візьмете, то не зможете вибрати кілька додаткових діалогових гілок, поспілкуватися з тваринами, щоб взяти нові квести, просунутися у виконанні поточних або просто дізнатися про корисну інформацію.

Це не означає, що ви повинні вибрати талант вашому головному персонажу. Якщо у вас є Іфан у ролі одного з супутників, то знайте – у нього за умовчанням доступне дане вміння. Є дуже багато можливостей спілкування з тваринами для різних квестів та інших бонусів, що подорож без «Друга тварин» просто стане неповноцінною.

Завжди носіть із собою лежанку

На початку гри ви стикаєтеся з лежанкою. Ви можете отримати кілька лежанок із човна, на якому припливаєте сюди. Лежанка - це один із обов'язкових та найкорисніших предметів у грі. Коли ви знаходитесь поза бою, просто клацніть по лежанці на панелі швидкого доступу, щоб надати відпочинок всьому загону. Це, по-перше, дозволить відновити здоров'я, зняти негативні ефекти (але, безумовно, не всі) та отримати невеликий бонус на найближчий час. Це набагато швидше, ніж по черзі відправляти персонажів на ліжко.

Ремесло - чудово

Крафт – це дуже корисне заняття, Що не просто дозволить вам обзавестися тим чи іншим предметом, але також є відмінним способом нарощування капіталу.

З їжею пов'язано кілька перків, які можуть бути корисними у бою. По-перше, більшість продуктів зцілюють ваших персонажів, тому будуть корисні протягом усієї гри. Також бажано навчитися самостійно виробляти лікувальні зілля. щоб не витрачати на них надто багато золота.

Їжа також дає багато інших бонусів, включаючи збільшення параметрів та опору. Їди у грі дуже багато, тому вам буде легко розподілити її серед усіх супутників партії. Це чудовий варіант для застосування навіть поза бою.

Мультиплеєр

На перший погляд мультиплеєр може здатися трохи заплутаним. Існують два способи використовувати його.

По-перше, є серверний браузер. У головному меню можна вибрати "Мультиплеєр", який відкриє список лобі. Цей метод призначений для початку кампанії. Будь-хто, хто приєднується, зможе створити персонажа і вирушити з вами в подорож буквально з самого початку гри.

Після того, як ви розпочнете гру разом, більше не потрібно буде вибирати лобі. Просто завантажте свою гру, відкрийте головне меню та виберіть "Меню підключення". Звідси можна вибрати, хто може приєднатися до вас або запросити інших людей. Геймери, що приєдналися цим способом, керуватимуть одним із ваших супутників.

Крадіжка хоч і винагороджує, але один раз на персонажа

Бути злодієм - один із прекрасних і швидких способіврозбагатіти. Обкрадаючи вдома або крадучи прямо з кишень персонажів, ви отримуватимете прибуток. Зворотній бік медалі? Якщо вас зловлять на крадіжці (будь-якому), то попередять охоронців, і, швидше за все, розташовані поруч NPC по відношенню до вас стануть ворожими. Якщо вас не зловлять на кишеньковому крадіжці, але людина помітить, що їхні предмети зникли безвісти, то в тому випадку, якщо будете біля цього NPC, він може вимагати ваш обшук.

Слід зазначити, що ви можете обкрадати когось лише один раз на персонажа з партії. Те, наскільки прибутковим буде злодійство, залежить від рівня відповідного вміння, але незалежно від нього ви зможете обікрасти NPC лише раз. Мораль цієї байки? Якщо ви плануєте вкрасти предмети і взагалі заробляти на кишенькових крадіжках, то прокачуйте навичку крадіжки для вищого доходу, а також після крадіжки негайно покидайте локацію, перш ніж у обікраденого персонажа з'являться підозри.

У вас є безкоштовна можливість перерозподілу статів та навичок

Як ми згадували в гайді прокачування супутників, ви отримаєте можливість безкоштовного розподілу статів на початку третього розділу. Це відбувається після того, як ви опинитеся на «Пані Помста». У трюмі розташоване магічне дзеркало. І якщо ви поговорите з ним, то зможете повністю перерозподілити стати персонажа, зберігаючи його набраний рівень. Це означає, що якщо ви прийняли неправильне рішення або використовуєте членів загону з однаковими навичками, зможете переробити їх, щоб вони принесли загону максимальну користь.

Кожна раса має унікальні навички

Це ледь торкається гри, але в різних рас є свої унікальні здібності, які будуть дуже корисні. Наприклад, раса ящерів може розкопувати ями без використання лопати, а нежити - відмикати замки без застосування відмичок, використовуючи свої кістяні пальці. Ельфи поїдають частини тіл та отримують спогади померлих людей.

Гноми та люди, на жаль, обділені та не мають особливих здібностей.

Благословення - дуже корисне заклинання Витоку

За кілька годин у грі ви розблокуєте заклинання «Благословення». Воно дивне і спочатку може здатися не дуже корисним. Благословення має кілька додатків, але більшість із них прихована. Нижче наведено приклади застосування заклинання «Благословення»:

  • Зняття прокляття з об'єкта. Деякі об'єкти, включаючи важелі та перемикачі, будуть прокляті. Звичайне ви можете сказати про це за наявності чорного серпанку навколо предмета. Благословіть його, щоб видалити прокляття та зробити об'єкт корисним.
  • Очищення священного вогню – деякі істоти будуть піддані дебаффу, що називається священним вогнем. Ця форма вогню не може бути затушкована звичайною водою. Спробуйте використати «Благословення» на такого персонажа, і здебільшого вогонь згасне. Іноді може знадобитися, щоб палаючий персонаж стояв у калюжі крові, а благословляти доведеться саме її.
  • Очищення землі, перетворення калюжі води в цілющі ставки. Якщо землі є проклята поверхня, то застосування «Благословення» очистить її. Крім того, ви можете благословити звичайну водойму і перетворити її на ставок, що відновлює здоров'я персонажів, що у нього ввійшли.

По секрету: «Куриня лапа» - найкраще заклинання

У Divinity є багато корисних статусних ефектів. Наприклад, збивання з ніг і оглушення - потужні заклинання, за допомогою яких ви можете купити в бою час.

Куряча лапа - це справжнє задоволення, але, якщо його використовуєте саме ви, а не проти вас. Як тільки у ворога не буде фізичних обладунків, то ви зможете застосувати заклинання, щоб перетворити його на курча. Тепер його легко атакувати та й він пропускає кілька раундів і не може нічого робити. А добре ще й те, що дане вміння спрацьовує на безлічі босів, які мають імунітет або стійкі до інших статусних ефектів.

Встановлюйте пастки з бочками

Персонаж із високою силою може забирати бочки та переносити їх із собою. Якщо вам належить взяти участь у складному бою, то пробігайте околицями і зберіть кілька бочок. Створіть гігантську пастку з них, потім заманіть в неї противників і підірвіть, завдавши величезної шкоди. Майже всі об'єкти в Divinity можна перемістити, якщо у персонажа достатньо сили. Експериментуйте!

При комбінації стихій ви отримуєте різні ефекти

Це те, про що ви дізнаєтеся досить рано, проте гра не поспішає вам докладніше розповідати про це. Різні стихії гри можуть викликати ті чи інші ефекти залежно від поєднання:

  • Вогонь і отрута - змішуючи їх один з одним, ви викликаєте масовий вибух ланцюгової реакції. Мета буде підпалена та отруєна.
  • Вогонь і вода створює хмари пари (диму), через що дистанційними атаками неможливо атакувати персонажа.
  • Вода і блискавка - електрифікує воду, завдаючи електричної шкоди, шокуючи ціль і приголомшуючи її.
  • Благословення і вода - створює благословенну водойму, зцілюючи всіх, хто знаходиться в ній.

Згодом товари у торговців оновлюються

Можливо, ви помітили, що деякі торговці продають нові предмети, які з'являються з часом при повторному відвідуванні. Це відбувається через те, що асортимент товарів оновлюється після того, як ви підвищуєте рівень. Майте на увазі, що це не завжди означає, що вони отримають нові предмети, оскільки, схоже, постачальники зрештою перестають запасатися товарами, далекими від їхнього асортименту.

Чи знаєте ви, що торговці будуть тримати у себе всі предмети, які ви коли-небудь продали їх? Незалежно від кількості та часу, що минув з того моменту! Якщо вам коли-небудь знадобиться проданий товар, обов'язково перевірте найближчих торговців, щоб знайти його.

Якщо помер супутник

Іноді трапляються погані речі та ваші супутники гинуть. Не хвилюйтесь! Якщо ви закінчите бій, але не можете відродити союзників, ви можете залишити їх мертвими стільки часу, скільки захочете. Просто позначте місце і поверніться до нього після того, як придбаєте сувій воскресіння.

Висадившись на берег, йдіть на північ, у бік міста, розташованого в центрі карти. На кам'яному мосту можна взяти у хлопчика квест "Вони не пройдуть". Також по дорозі Вам трапляться розграбований караван та курник. Там можна взяти квести: "Розграбований караван"у першому випадку та " Коли рахувати курчат- у другому.

Поруч із курником можна зустріти хлопчика на ім'я Підж. Якщо ви граєте за Іфана, або він у Вас у загоні, цей хлопець потрібен для його особистого квесту. Якщо ж він не пережив атаки на Пані Помсту, то скажіть про це хлопчику.

Північніше курника будуть кати та підвішені маги, в т.ч. Мейстр Сіва. Поговоріть із Катом Ніньян. Можна попросити її звільнити полонянку, переконавши її або за допомогою навички або ж заплативши гроші. Після цього поговоріть з Мейстром Сивою та звільніть її. Тепер вирушимо в місто Дріфтвуд, розташоване на захід від. Дорогу через міст охоронятимуть магістри. Скажіть їм, що бачили розграбований караван і хочете доповісти. Вас пропустять. Ідемо через міст, а потім на північ, де розташований будинок Мейстру Сіви. Поговоріть із нею, а потім зніміть картину у північно-східному кутку зі стіни та натисніть кнопку під нею.

Відкрийте люк, що з'явився, за допомогою комбінації Мейстра. Спускайтеся вниз і поговоріть з Мейстром Сивою. За нею візьміть інгредієнти. У південно-західній частині кімнати прочитайте рецепт. Тепер починайте створення необхідної субстанції. Спочатку відкрийте інвентар і в розділі по-різному застосуйте обсидіановий ланцет, в результаті чого отримаєте його закривавлену версію. Тепер відкрийте панель для створення предметів або скористайтеся плитою. Поєднайте ритуальну чашу, чорнокорінь та закривавлений обсидіановий ланцет. Поставте готову чашу з червоним вмістом на ґрати у північно-східному кутку кімнати, а потім поверніть вентиль. Взаємодіяти з димом. Ви знову опинитеся в Чортогах Еха. Пройдіть вперед єдиним шляхом і поговоріть зі своїм божеством або демоном у випадку з Лоусе. Отримайте навичку "Спіритизм". Скористайтеся ним, а потім знову поговоріть із божеством/демоном. Після цього скористайтеся хмарою диму праворуч, щоб повернутися назад. Поговоріть з Мейстром Сивою. Тепер необхідно покращити свої навички володіння Витоком, а конкретніше – розблокувати другий осередок Витока.

Є наступні вчителі, які можуть допомогти:

  • Мордус (квест "Тінь над Дріфтвудом"): необхідно буде з'їсти серце виродку Пустоти
  • Ханнаг (квест "Вікно можливостей"): помруть ведмедиця та її діти (також втратите тег "Друг тварин")
  • Джаан (квест "Мисливець на чудовиськ"): необхідно буде вбити демона, якого той тримає у клітці
  • Адвокат (квест "Адвокат"): доведеться пожертвувати душею незнайомця
  • Сахейла (квест "Ельфійська провидиця"): досить просто її врятувати
  • Райкер (квест "Щедра пропозиція"): доведеться пожертвувати душами трьох похованих на цвинтарі
  • Альміра (квест "Раптові коханці"): достатньо виконати її квест

Коли отримаєте другий доступний осередок Витока одним з можливих способів, поверніться до Мейстру Сіві. Поговоріть з нею і знову проведіть ритуал, як минулого разу, коли здобули навичку "Спіритизм". Візьміть ритуальну чашу, закривавлений ланцет (необхідно знову окропити його кров'ю перед цим) та чорнокорінь (знайти його можна у північно-західній частині острова, біля притулку Еітне (квест) "Торгівка Еітне") та схованки Ліама (квест "Агресивне захоплення"). Об'єднайте їх у меню створення предметів, а потім поставте ритуальну чашу на ґрати та підпаліть за допомогою вентиля.

Увійдіть у галюциногенну хмару і поговоріть із божеством/демоном, залежно від героя. Ви отримаєте навичку "Витягування Витоку". Використовуйте його на божестві/демоні та поверніться у фізичний світ за допомогою хмари поряд. Поговоріть з Мейстром Сивою, після чого доведеться вивчати ще одне доступне очко Витока в одного з учителів зі списку вище.

Після того, як ви отримаєте третє очко Витока, знову проведіть ритуал. Там, якщо проводите ритуал не в підвалі Мейстру Сиви, Вас зустрінуть Пожиратель Пустоти, практично невразливий для фізичних збитків, Свіжувач Пустоти, невразливий до магії, з якими доведеться битися Вам та Вашому божеству. Після бою поговоріть з божеством/демоном та скористайтеся хмарою, щоб повернутися назад. Якщо проводите ритуал у підвалі у Сіви, просто поговоріть зі своїм божеством/демоном. Після цього поговоріть з Мейстром Сивою, проте з'являться Свіжувач і Пожирач порожнечі і вб'ють її.

Після бою скористайтеся спіритизмом і поговоріть із її духом, вона скаже, що робити далі. Коли закінчите всі справи на узбережжі Жнеца, поверніться на корабель "Пані Помста" і поговоріть з Хворою, щоб вирушити на Безіменний острів.

Вони не пройдуть / Розграбований караван / Закон Ордену / Палаючий пророк / Тінь над Дріфтвудом

Вони не пройдуть

На мосту можна зустріти хлопчика на ім'я Баррін Прюїтт. Він просить знайти та врятувати його матір на іншому березі. Щоб потрапити туди, підійдіть до краю моста та за допомогою телепортації перемістіться на човен унизу. З неї підніміться сходами до будинку. Там поговоріть зі стражницею мосту Марією Прюїтт, матір'ю хлопчика. Після цього доведеться з її допомогою або без, залежно від вашого рішення, розправитися з пустотою. Їх троє, проте, коли Ви вб'єте одне, з'явиться нове. Також зверніть увагу, що після смерті довкола на землю накладається псування.

Після перемоги Вам буде доступна нова геройська репліка та бонуси після перемоги. Якщо Марія жива, поговоріть з нею та опустіть міст за допомогою механізму, схожого на штурвал. Коли мати зустрінеться з хлопчиком, поговоріть із нею знову, і вона замовить за Вас слівце перед начальником варти. Якщо вона загинула, поговоріть з хлопчиком, але бонусу, що допомагає у проходженні основного квесту, не отримаєте.

Розграбований караван / Закон Ордену / Палаючий пророк / Тінь над Дріфтвудом

Це серія квестів, яка призведе до одного з варіантів отримання другого осередку Витока і, відповідно, просування сюжетного кольору.

Біля мосту, де зустріли хлопчика, можна зустріти караван, на який напали. Поговоріть з єдиною гном'єю воитильницею, що вижила. Використовуйте саму характеристику, що перекачує, щоб переконати її заспокоїтися. Тоді вона вкаже на печеру кораблекрушителей. Біля трупа магістра-інквізитора можна підібрати ключ від замкненої скрині неподалік.

Ідіть на причал, де поговоріть із магістром Реймондом. Навіть якщо врятували Марію Прюїтт за квестом "Вони не пройдуть", Це не сильно Вам допоможе, і доведеться скористатися прокачаним навичкою для переконання вороже настроєного персонажа. Він видасть Вам завдання "Закон ордену", а також дасть папір ("Подорожня"), який дасть змогу спокійно подорожувати околицями, не побоюючись стражників.

Після цього поговоріть із залишеним на причалі магістром Джуліаном. Ви дізнаєтесь подробиці завдання, а також закриється квест "Розграбований караван".

Потрібно поговорити з Лохаром, якого підозрюють у шпигунстві на королеву Юстинію. Ідіть у таверну "Чорний бик". На першому поверсі є окрема кімната з Вишибатею та дверима до підвалу. Це і є притулок гномів. Охоронцю необхідно чи заплатити, чи вступити з ним у бій. Опинившись у притулку, йдіть по прямій до дерев'яних конструкцій, а потім наліво вгору сходами. Там у кімнаті зустрінете Лохара. Він погодиться допомогти нам, але тільки в обмін на послугу. Доведеться виконати його завдання "Тінь над Дріфтвудом".

Прямуємо в будинок Мордуса, розташований на захід від таверни. Основні двері під замком, проте бічні двері будуть відчинені. Усередині знайдете сплячу Гленну Греммі. Скажіть їй, що ви від Лохара, і вона звільнить люк у підвал. Спускаємось туди. Біля сходів на колоні буде прихований важіль - потягніть за нього, і ви звільните гномів, що застрягли в приміщенні.

У дальньому кутку від дверей, що відкрилися, на стіні можна помітити при достатньому сприйнятті незвичайний замок у вигляді черепа. Взаємодійте з ним і почнеться завдання "Смак свободи".

Пройдіть до кімнати, де були застрягли гноми. Спустившись униз, зачепите пастку, і двері зачиняться. Щоб вийти назад, скористайтеся скульптурою на постаменті неподалік дверей. У діалозі виберіть "натиснути кнопку", і двері відчиняться. Підійдіть до скринь. Пересуньте дві скриньки біля них, що стоять одна на одній, і отримайте доступ до книг. Обшарте їх. Прочитайте листа Мордусу і візьміть його з собою. Поверніться до Лохар і покажіть йому листа. У результаті він направить Вас до Печери Корабельних рушників у західній частині карти.

Пройдіть по західному мосту Дріфтвуда і покажіть пропуск магістрам, що охороняє його, отриманий від магістра Реймонда, щоб безперешкодно перебратися на інший берег. Ідіть стежкою строго на захід. Пройшовши ущелиною, натрапите на засідку одержимих гномів. Якщо граєте за містика, то скористайтеся відповідним рядком у діалозі, щоб уникнути битви. Пройдіть далі, і натрапите на черговий розграбований караван. Тут буде ще одна пастка, проте битися доведеться у будь-якому разі. Вороги будуть переважно магами і перебувати на пагорбі. Врахуйте це і намагайтеся перерозподілити сили по флангах і якнайшвидше забратися з низини. Також намагайтеся не групувати своїх бійців разом. Після перемоги використовуйте спіритизм, щоб поговорити з духами.

Трохи південніше на височини буде статуя з вівтарем. Підійдіть до неї і запуститься квест "Палаючий пророк".Використовуйте вогняне заклинання, що б'є по площі або заклинання землі, що залишає калюжу з маслом, яку можна підпалити. Суть – щоб усі п'ять смолоскипів спалахнули одночасно. Після цього поговоріть зі статуєю та візьміть нагороду, а також на вівтарі прочитайте книгу пророцтв та заберіть її з собою.

Ідіть далі на захід містками. Будьте уважні – там багато пасток та розлиті прокляті нафта та отрута. Використовуйте різні здібності, що дозволяють перестрибувати на великі відстані та телепортацію, щоб безпечно подолати перешкоду. Далі можна пройти відразу пройти в зруйнований замок – тут ви опинитеся у досить вигідному положенні. Однак спочатку краще піднятися за допомогою тих же здібностей ще вище, до величезного багаття. Там використовуйте спіритизм, щоб поговорити з духом убитого гнома. Далі вирішіть, як вчинити з багаттям, яке імітував маяк, розбиваючи кораблі об скелі, - згасити його чи ні.

Ідіть назад до південної частини руїн, там, де розлита проклята отрута. Розосередьтеся і вступіть у бій. Після цього спускайтеся вниз і йдіть стежкою на захід у печеру Корабельних рушників.

Всередині використовуйте спіритизм, щоб поговорити з духами. На північ від входу можна знайти вижив. Спускайтесь далі. На майданчику біля урвища на Вас нападуть виродки Пустоти. Якщо не зможете їх убити, то Вас із сопартійцями втягнуто у підвал, і Ваш загін виявиться розділеним. Насамперед слід зібрати загін воєдино. Для того, щоб зробити це швидко, використовуйте піраміди телепортації. Якщо їх немає, а також персонажі не можуть зламувати двері, просто руйнуйте їх. У південно-західній частині можна поговорити з ученим Занісімою, яка, якщо її переконати, розповість про Туман смерті та плани Мордуса. Також прочитайте книгу "Шакали Юстинії" на столі біля вченого, а також прочитайте та візьміть із собою лист із кляксою, що валяється на підлозі біля вченого. Також пройдіть на протилежний бік, відсунувши бочку з нафтою, що заважає проходу, і там прочитайте книгу "Декларація "Миротворця"", що лежить на столі.

Якщо ж виродки не з'явилися, просто телепортуйтесь вниз (в підземелля можна потрапити і потім, за допомогою нори та люка).

Потрапивши на рівень із Мордусом, доведеться з ним битися. Перед битвою краще зберегтися – вона буде досить складною. Будьте уважні, як тільки Ваш сопартієць або ворожий воїн помре, Мордус викачає його джерело на своєму ходу і перетвориться на вища Пустоти з великою кількістю здоров'я. Битися з іншими гномами не обов'язково. Як тільки розправитеся з Мордусом, решта ворогів буде теж повалена. Якщо рівень Ваших персонажів недостатньо високий, і бій у Вас викликає труднощі, можна схитрувати. У режимі скритності перегородіть шлях догори ящиками. Самі пройдіть на уламки корабля, розташовані на висоті (з люком у підвал, де Ваш загін був розділений). Одним персонажем з максимальним здоров'ям/бронею пройдіть ближче до Мордуса і телепортуйте його на уламки корабля з іншими членами загону, що знаходяться там. Далі справа техніки. Намагайтеся тримати його в нокауті.

Після перемоги Ви можете трохи розпитати його про те, як він дійшов до такого життя, проте не наполягайте його розповідати про ватажка, інакше він загине, і Ви нічого не отримаєте. У Мордуса можна попросити навчити Вас краще володіти Джеком і отримати тим самим другий доступний осередок. Для цього доведеться з'їсти серце виродку Пустоти - це одна з можливостей подальшого просування за сюжетом з мінімальною ціною. Далі вирішуйте, як вчинити з Мордусом – убити його чи пощадити. Також нагороду отримаєте амулет.

Пройдіть у північну частину. Пройдіть мостом у руїни. На столі знайдіть листа королеви гномів - прочитайте його і візьміть із собою. Також там у підлозі будуть люк та нора. За допомогою другої можна потрапити до підземелля, де були розділені герої. Люк можна відкрити за допомогою амулету, який був подарований Мордусом. Усередині можна знайти труп гнома на вівтарі. Він матиме гаманець з оком, який потрібен як ключ до черепа-замку в підвалі будинку Мордуса за квестом "Смак свободи". На зворотному шляху на Вас налетять уламки корабля, і з великою ймовірністю Ви опинитеся відрізані від Ваших сопартійців, причому на Вас також нападе акула і краби. Телепортуйтесь на невелику ділянку суші, і акула Вас не дістане і одразу помре. Щоб вибратися, зруйнуйте стінки корабля з обох боків, щоб вибралися і Ваші сопартійці, і Ви самі.

Коли обстежите все, що хочете, повертайтеся до Дріфтвуда до Лохара. Розкажіть йому про Мордуса, натомість він подарує крім зброї ще й ключ від скрині магістрів (на другому поверсі казарм), а також відомості про трьох важливих персонажів, які можуть допомогти у розслідуванні: демонолог Джаан, начальник цвинтаря Райкер, а також ельфійка Сахейла.

Далі вирішуйте, як вчинити з листом королеви Юстинії, знайденим у сховищі Мордуса. Ви можете віддати його Лохару, і тоді квест "Закон ордену"закриється, чи віддати магістру Джуліану. У другому випадку доведеться вбити Лохара і доповісти потім знову магістру Джуліану. Однак пам'ятайте, що в цьому випадку всі підземелля, де знаходиться притулок Лохара, стануть ворожими.

Темні справи в Чорних Копях

Цей квест сам по собі не приведе до посилення Ваших здібностей по володінню Витоком, проте потрібний для кількох квестів.

Квест береться у паладина Тома Хардвіна, який командує загоном паладинів, які зайняли міст на північ від Дріфтвуда. Візьміть свисток для бойової сови і вирушайте мостом на схід. Відразу, як опинитеся на іншому березі, поверніть на східну дорогу, що йде вгору на пагорб.

Наближаючись до Чорних копій, зустрінете магістрів, що б'ються з виродками Пустоти. Допоможіть їм, а потім можете або мирно розлучитися з ними, або теж вбити. Пройдіть трохи далі до воріт. Там, якщо використовуєте спіритизм, поговоріть із духом куховарки. Якщо в діалозі станете між нею і нападником, то дух розповість про якогось магістра Стенлі. Проходимо через ворота. На ґанку будинку внизу магістри хочуть страчувати мирних громадян. Це частина квесту "На останньому подиху". Проходження цього моменту читайте у відповідному розділі. Якщо коротко, потрібно переконання, що дорівнює 5, щоб не стратили жодного з сім'ї Кроссбі або ж почати бій до того, як почнеться розмова з магістрами.

У південно-західній частині Чорних копалень є хатина, в якій магістри утримують пов'язаних грабіжників Чорного кола, у т.ч. Нікора. Однак вхід туди перегороджують двоє голосних. Використовуйте будь-яку навичку або зброю, що дозволяють поглинати Виток, при цьому навичка "Витягування Витоку" недостатньо далекобійна, щоб Вас не атакували. Тому, якщо іншого способу немає, просто підкрадіться до кричачих ззаду і використовуйте цю навичку.

Усередині Вас чекає невелика розмова з двома магістрами – Воррхом та Реймондом, після чого розпочнеться бій. Крім того, що вони досить сильні, магістр Воррх використовуватиме масові "Окові болі", як мінімум на трьох представниках Чорного кола, які отримуватимуть таку ж шкоду, як і заклинач. Якщо хочете врятувати їх, доведеться якось нівелювати дію заклинання. Зруйнувати чари можна, якщо хтось із Вашого загону застосує сам "Окови болі" на бранців, "прикравши" тим самим їх у магістра Воррха. Другий момент – магістр Реймонд спробує бігти через задні двері до корабля. Якщо не встигнете, він залишить це місце, але Ви зустрінете його пізніше, але вищого рівня.

Тому є невеликі хитрощі в цьому бою, щоб магістр не втік, і всіх грабіжників Чорного кола врятувати. Не заходячи ще в будинок, щоб розмова і, відповідно, і битва ще не почалися, обійдіть його ззаду. Телепортуйте, стоячи близько до дверей, грабіжників Чорного кола на причал, близько до корабля (магістрів це ніяк не збентежить). Зачиніть ці двері і заблокуйте її ящиками, щоб магістр Реймонд не втік. Мовчазного спостерігача, який охороняє це місце, можна вбити відразу, з якоїсь причини бій не починається. Залишіть зі зв'язаними бранцями з Чорного кола персонажа, що володіє навичкою "Окові болі". Якщо пощастить, цей персонаж не вступить у бій, і навик швидко перезаряджатиметься, дозволяючи протягом одного ходу звільнити бранців від "Оків болю", накладених магістром Воррхом.

Пройдіть рештою персонажів до головного входу. Можна також розбити бочки з олією біля виходу, щоб уповільнити ворогів. Мовчазного спостерігача-лучника на вході теж можна безболісно одразу вбити. Заходьте всередину персонажем, здатним телепортуватись, і поговоріть з магістрами. Почнеться бій. Намагайтеся швидко телепортуватися назовні і телепортувати магістра Воррха, який скористався навичкою "Масові путі болю", кудись далеко, щоб тягнути час і не завдавати йому шкоди, поки діє його заклинання. А ось на Реймонді слід зосередити увагу. Атакуйте його всіма способами, намагайтеся уповільнити, приголомшити, відправити його в нокаут і т.д., затримуйте його будь-якими способами. Магістра Воррха намагайтеся весь час телепортувати весь час подалі, але не завдавайте йому шкоди, поки дію його "Окові болі". Якщо все ж таки він потрапив під роздачу, лікуйте пов'язаних грабіжників Чорного кола. Якщо Вам пощастило, і персонаж, що залишився з бранцями, не вступив у бій, то одразу перейдіть на нього і зруйнуйте заклинання "Масові кайдани болю", по черзі кастуючи на кожному з них власні "Окови болі". Якщо ж він у бою, тоді тягніть час і не завдавайте Воррху шкоди, поки не звільните всіх бранців, поки перезаряджається навик.

Після бою поговоріть із грабіжниками з Чорного кола та Нікором. Ви дізнаєтесь, що магістри шукають якийсь артефакт "Етеран" (почнеться квест "Опівнічна олія"). Також обшукайте тіла, у магістра Реймонда можна взяти ключі до бічної кімнати з щуром та великою кількістю трупів. Можна розпитати щура, що тут сталося, а також скористатися спіритизмом, щоб поговорити з духами. Також у будинку прочитайте пергамент із вказівками, що лежить на столі у південно-західному кутку.

Вхід у необхідні печери, де магістри проводили розкопки, знаходиться в північно-східній частині Чорних копалень. Усередині Вас чекає безліч пасток з отрутою та проклятою олією. Використовуйте телепортацію, щоб безпечно долати їх, або накривайте їх ящиками. Однак з навичкою "Стрибок фенікса" будьте вкрай акуратні, тому що ця акція не потрібна. вогнем при приземленні можна зачепити олію. У глухому куті праворуч від входу можна, використовуючи спіритизм, знайти дух сліпого провідника і отримати відомості про місцевість.

Дійшовши до пораненого магістра-слідопиту, готуйтеся до битви з мерехтливими виродками. Незважаючи на кілька їхніх видів, вони вкрай сприйнятливі до вогню, а ось використовувати навички землі та атакувати отрутою не слід. Після бою увійдіть у дерев'яний прохід.

Ви опинитеся біля шляхів для вагонеток. Тут бродить канарка, від якої можна дізнатися про якесь тутешнє чудовисько. Якщо згорнути ліворуч, телепортуватися ще до одного дерев'яного проходу і зайти всередину, то всередині можете взаємодіяти з таємничою колоною. Якщо у Вас є очко Витока, то замість нього отримаєте рецепт обладунку Вічних.

Виходьте назад до шляхів та йдіть прямо. Попереду буде голосний. У режимі скритності одним персонажем підійдіть якомога ближче, щоб Вас він не помітив, а потім телепортуйтесь за ним. Використовуйте навичку "Витягування Джека", щоб припинити кричущого. Праворуч від шляхів трохи нижче є зламаний міст, на якому лежить скелет працівника і листівка "Меморандум, що ганьбить", що дає нові відомості по квесту "Опівнічна олія". Для доступу до неї слід телепортуватись. Зі скелета заберіть старий ключ.

Ідіть повз вівтар мандрівок далі. Внизу біля вишки можна побачити скриню - ключ зі скелета якраз від нього. Найпростіше телепортувати саму скриню до Вас. Далі доходимо до розвинувся. Якщо піти на південь, то побачите магістрів, що б'ються з вигодами. Якщо магістр Грегорі виживе, то розпочнеться розмова. Навіть якщо успішно пройти перевірку рівня переконання, він все одно нападе. Заберіть з тіла ключ від збройової (знаходиться тут же), а також прочитайте його журнал розкопок. Використовуйте спіритизм і поговоріть із духом магістра. Взаємодійте з пристроєм, що світиться в центрі. У південно-східній частині будуть моторошні скрижалі Вічних, а також деталь для створення обладунку Вічних. У збройовій прочитайте щоденник на ліжку. Також там будуть потаємні двері, які ведуть до ще однієї таємничої колони, активувавши які, проте, нічого не отримаєте. Якщо пройдете до урвища, то при включенні спіритизму знайдіть дух магістра-мечника. Телепортуйтесь і поговоріть з ним, і отримайте додаткові відомості про завдання. З його тіла можна забрати іржавий ключ. Поверніться назад до таємничої колони і пройдіть від неї північ, в руїни. Увімкніть спіритизм, і побачите дух канарки. Іржавий ключ підійде для скрині наглядача, що стоїть тут у кутку. Тепер можна спокійно спуститися вниз, де була битва магістрів та вилюдків.

Повертайтеся назад до шляхів вагонеток і прямуйте на схід. Там буде кілька магістрів та зламаний нафтовий насос. Якщо вдасться переконати білого магістра, то бою поки що можна буде уникнути. Прочитайте книгу на тілі вченого Чорного кола біля магістрів. Послідовність перезавантаження пристрою наступна: бурштин, сапфір, смарагд, що натякає на кольори важелів, які слід натискати. Підійдіть до зламаного нафтового насоса та смикайте важелі в наступній послідовності: жовтий, синій, зелений. Вони нападуть у будь-якому випадку, якщо захочете пройти далі в храм (потрібно підірвати бочки з маслом біля стіни, що розвалюється, в північній частині). Після бою можна поговорити з духом білого магістра, потім руйнуємо стіну та заходимо до храму Вічних. Перед сходами нагору праворуч буде скриня з артефактом Вічних – вона необхідна для створення обладунку Вічних.

Дійшовши до величезної сфери, що світиться, перевірте скелет біля пристрою у вигляді перевернутої піраміди. Прочитайте його щоденник, а потім скористайтеся основою, щоб дізнатися загадку. Необхідно активувати колони у певній послідовності. Зіставивши описи років та підказки у щоденнику, отримуємо наступний порядок: Амадія, Тір-Ценделіус, Дюна, Зорл-Стісса, Зантецца, Врогир, Ралік. Якщо все зробили правильно, то куля, що світиться, зникне. Спустіться в центр приміщення та взаємодійте із стародавнім саркофагом. Перед цим, щоб полегшити наступний бій, розділіть героїв та розосередьте далеко один від одного. Матеріалізується кілька істот. Якщо у Вас у команді є Фейн, то він захоче поговорити з Вічною Етерою.

Після розмови розпочнеться бій. Вороги несприйнятливі до отрути, проте магія землі та повітря на них діє добре. Вічну Етеру простіше атакувати фізичними атаками та колючими, можна постійно відправляти в нокдаун, проте після виходу з нього щоразу у неї відновлюватиметься трохи фізичної броні. Проти вічних мисливців найбільше підійдуть атаки магією. Якщо швидко розправитеся з Вічною Етерою, її покликані істоти дематеріалізуються, але початкові вічні мисливці залишаться. Після бою візьміть лут із тіл ворогів, а також перевірте енергетичні скрині біля саркофагу у центрі приміщення. В одному з них буде давня кам'яна скрижаль. Прочитайте її, і дізнаєтеся рецепт створення Коси-рятувальниці. Візьміть скрижаль із собою, т.к. вона потрібна для рецепту, а також для квестів "Щедра пропозиція"і "Прохання Альміри".

Виходьте назовні та відправте бойову сову з посланням паладинам, активувавши свисток у інвентарі. Повертайтеся до мосту, що контролюється паладинами. Як тільки прибудете до них, почнеться бій із сутінковими скелетами. Після бою поговоріть з паладином Томом Хардвіном, щоб завершити завдання та отримати нагороду.

Вікно можливостей / На останньому подиху

На північно-західній частині острова є монастирський ліс. Там є руїни, заходити в них краще зі східного боку, там, де знаходиться схованка лича Витока (квест "Смак свободи") та Джаан (квест "Мисливець на чудовиськ").

Поговоріть із магістрами. Можете відразу з ними розправитися (у цьому випадку Ви набагато полегшите собі проходження цього квесту) або сказати, що поговоріть з чаклункою Ханнаг. У цьому випадку підніміться на другий поверх з північної сторони, а потім одним персонажем телепортуйтесь до Ханнагу. Почнеться розмова, після якої вона відкриє портал і швидко виявиться вже нагорі, поряд із вашими товаришами. Там же чекатимуть і магістри. Телепортуйтесь назад. Тут Вам знадобиться рівень переконання щонайменше 5, щоб Ханнаг Вас не атакувала. Якщо Ви вирішите розправитися з нею і допомогти магістрам, або у Вас просто не вистачить переконання, то на Вас чекає досить складний бій. Ханнаг принесе себе в жертву і відкриється кілька порталів. І кожного за хід вилазитиме виснаження Пустоти. Портал невразливий для фізичних атак, через 3 раунди перетворюється на свіжувача Пустоти. Також після того, як три портали будуть знищені, з'явиться Ханнаг, яка вже повноцінно братиме участь у битві. Якщо хочете отримати нагороду, не дайте померти капітану.

Якщо ж хочете, щоб Ханнаг навчила Вас краще поводитися з Джеком (відкриється ще один осередок Витоку), найоптимальнішим буде напасти на магістрів відразу, поки вони сидять у засідці на самому початку, внизу. Після цього поговоріть з Ханнаг і спитайте про навчання майстерності Витока, і тоді натомість вона попросить про одну послугу – врятувати її учня Гвідейна Рінса. Так отримаєте квест "На останньому подиху".

Потрапивши до Чорних копалень і пройшовши через перші ворота, ґанок будинку внизу магістри хочуть страчувати мирних громадян. Якщо ви спуститеся туди, то почнеться розмова, і вирок буде приведений у дію. Потрібне переконання, що дорівнює 5, щоб не стратили жодного. В іншому випадку, щоб сім'я Кроссбі вижила, бій треба почати до цього - просто поговоріть з магістром-громилою, що патрулює область неподалік воріт, через які Ви щойно пройшли і пригадаєте йому вбиту кухарку (запитати, чи не його звуть Стемлі) або а просто напасти. Якщо вирішили все мирним шляхом, то отримайте окуляри досвіду, проте можна одразу ж розправитися з магістрами, щоб отримати додатковий досвід, однак вони нападуть потім при поверненні. Після вирішення ситуації звільніть полонених і поговоріть із матір'ю сімейства – Ідонією Кросслі.

Виконайте далі наступну частину Чорних копалень за другою брамою. Там піднімайтеся на вишку до підвішеного Гвідейна Рінса. Поговоріть з Білим магістром Джонатаном і тягніть час, використовуючи переконання, поки бранець намагатиметься тікати. Як тільки він виплутається, почнеться бій. Крім магістрів, тут з'явиться безліч вилюдків. Спочатку будуть масляні дрібні, з ними достатньо атакувати вогнем, особливо допоможуть Вам великі масляні плями, які загорятимуться і завдаватимуть сильних збитків сміттям. Другим етапом з'являться, крім дрібних, ще й кілька великих виродків – стародавніх. Тактика є аналогічною. А ось третім етапом з'являться вогняні, які від повсюдного вогню тільки лікуватимуться. Хитрість у тому, що вогонь навколо дуже швидко перетвориться на зіпсований, і Ваше завдання якнайшвидше знищити фізичну броню, тим самим наклавши на ці порід ефект псування, і тепер вони будуть замість лікування отримувати від вогню шкоду. Бій все одно буде дуже складним, т.к. Гвідейн отримуватиме окрім прямої шкоди, ще й витрачатиме здоров'я, коли бігатиме по вогню. Ваше завдання, щоб він вижив за всяку ціну. Постійно лікуйте його та відновлюйте броню.

Також є одна маленька хитрість. Якщо до того, як заберетеся на вежу до Білого магістра Джонатана (тобто до початку розмови з ним), телепортуєте Гвідейна прямо з мотузки на землю кудись подалі, то зневіри в бою не братимуть участі.

Після бою поговоріть із Гвідейном біля будинку його рідних (Кроссбі) та отримайте нагороду.

Щедра пропозиція / Слуги мимоволі / Ткаля

Виконуйте на цвинтарі (Погост) на східному березі. Усередині можете поговорити з цвинтарним сторожем Фарімою. Вона попросить убити Райкера (почнеться квест "Слуги мимоволі"). Ідіть у його будинок (розташований у північно-західній частині цвинтаря). Двері зачинені. Щоб увійти всередину, взаємодію з дверима і скажіть правду.

Райкер сидітиме у своєму кабінеті на першому поверсі праворуч від входу. Він попросить знайти скрижаль (починається квест "Щедра пропозиція"). Вона знаходиться у Чорних Копях, у печері, де проводяться розкопки. Докладніше проходження читайте у розділі з проходженням завдання "Темні справи в Чорних Копях". Дійдіть до Стародавній храмі дістаньте з однієї з скриньок у центрі приміщення стародавню скрижаль після того, як приберете величезну сферу, що світиться, перегороджує шлях.

Якщо у Вас вже є скрижаль, то можете відразу її віддати, проте отримаєте менше досвіду (телепортуйтесь кудись і знову зайдіть до будинку, щоб отримати максимум очок досвіду). Якщо підете ще подорожувати, то при повторному відвідуванні будинку Райкера отримаєте записку, що він вирішив підготуватися до нашого приходу. Вхід у вигляді захованого люка знаходиться в кабінеті Райкера, де ми його зустріли, коли вперше потрапили до будинку біля північної стіни. Так Ви опинитеся у підвалі.

В нагороду за скрижаль Райкер допоможе нам покращити володіння Джеком (додасть ще один осередок). Однак за це доведеться заплатити душами померлих, тіла яких перебувають на цвинтарі. Якщо це проти Ваших принципів, припиніть ритуал і поборіться з Райкером. Також можна напасти на Райкер і після того, як він навчить Вас. Рекомендується вбивати його насамперед, т.к. як він помре, то слуги його теж. Щоб отримати більше досвіду, розправляйтеся спочатку зі слугами, а Райкера намагайтеся весь час тримати в нокауті або іншому стані, що не дозволяє йому діяти.

Після перемоги заберіть із тіла Райкера цінні предмети, у т.ч. ключі від підвалу та його робочого столу. Також зверніть увагу: біля того місця, де стояв Райкер, є дзеркало, а поруч із ним – важіль. Скористайтеся ним, і відчините двері без замкової свердловини, щоб потрапити до приміщення навпроти вертикальних сходів у підвал, через які ми сюди потрапили. Також із каміна заберіть дивний металевий ключ. Тепер можна йти в те приміщення і відкрити скриню, що світиться. Для цього знадобиться цей ключ і очко Витока. Усередині буде третя жовта піраміда телепортації.

Повертайтесь на перший поверх. Позаду сходів у коридорі буде люк у підземеллі. Ключ від нього можна взяти із тіла Райкера. Там можна пройти квест "Протилежності притягуються".

Також на першому поверсі в залі у південній частині будівлі можна прочитати книгу "Подвиги чотирьох", що лежить на тумбі біля обіднього столу. Почнеться квест "Притулок героїв". Також у кутах приміщення є сходи на другий поверх у закрите приміщення. Щоб потрапити туди, знадобиться герой із прокачаною силою. Також, якщо спробуєте піднятися через південно-східні сходи, то герой також обов'язково має володіти навичкою "Друг тварин". Там вилізе павучиха і, якщо у Вас є з собою якась частина тіла, можна спробувати домовитися з нею. Почнеться квест "Ткаля". Спочатку отримаєте досвід, а якщо домовитеся і принесете потім ще три частини тіл, вона подарує рукавички з павукового шовку. Квест буде завершено. За бажання, можна потім напасти на павучиху.

Ельфійська провидиця / Плем'я Сахейли / Похоронні обряди та інші квести лісопилки

Плем'я Сахейли

Цей квест йде ще з форту Радість і можна отримати після порятунку Аміро за завданням "Полонений ельф". Досить просто знайти табір ельфів та поговорити з ними. Табір цей знаходиться на північному сході карти, на схід від зруйнованого мосту на острів Кривавого Місяця і на південь від лісопилки. Знадобиться високий рівень переконання.

Похоронні обряди

Необхідно взяти участь в обряді поховання, оптимально – ельфом. Для отримання максимальної кількості досвіду вибирайте відповіді.

Помста за полеглих

Якщо у форті Радість убили Сахейлу, то отримаєте цей квест, а не "Ельфійська провидиця". Завдання, по суті, таке саме - знайти і вбити Руста (проходження читайте далі в розділі "Ельфійська провидиця"), після чого віднести його руку Тове до ельфійського табору.

Ельфійська провидиця

Основний квест "Ельфійська провидиця"можна взяти двома шляхами: або відвідати ельфійський табір у лісі і поговорити з Товою, якщо не вступите з ними в бій, звичайно. Вона попросить знайти Сахейлу на тартаку. Другий варіант - відразу вирушити на тартак і знайти там Сахейлу.

На північному сході від вівтаря, де був квест "Випробування всіх пір року"є відокремлена високим парканом територія. Це лісопилка. Потрапити в неї можна або з флангу, пройшовши величезним коренем, перекинутим через обрив із західного боку, але тоді бою не уникнути, або пройти через пастки з південної частини. Краще використовувати здібності телепортації, щоб пастки не спрацювали. Якщо пройдете з південного боку, то охоронець Свинобій автоматично розпочне розмову. Якщо вдасться переконати його, то не буде бою. Ідемо до ватажка Самотніх вовків Русту Анлону. Дорогою краще включити "Спіритизм" і взяти наступні квести: "Полум'я старого кохання", "Не до сміху", "Комісійні", "Коло як колода", "Гіркі ліки", "Воко за око", "Не миттям, так катанням".

Вхід у його покої знаходиться у східній будівлі на другому поверсі. Сходи будуть всередині в північно-східному кутку будівлі. Поговоріть із Рустом. Якщо у загоні у вас є Себілла, дайте їй поговорити з ним. Почнеться бій. Під час нього випадково не вбийте Сахейлу. Після битви увімкніть спіритизм і поговоріть із духами вбитих Рустом дітей, а також з духом самого Руста Анлона. Обшукайте все навколо, в одній із скриньок буде контракт на вбивство, який дасть продовження квесту "Цінний видобуток". Можна заглянути у чорне дзеркало. Поговоріть зі зв'язаною Сахейлою, розв'яжіть її та виходьте назовні. Якщо зачистили двір тартак раніше, то бою не буде, якщо ж ні - тоді приготуйтеся до битви. Враховуйте, що найманці Самотніх Вовків насамперед намагатимуться атакувати Сахейлу. Потертий ключ, який можна знайти на тілі Знахаря, відкриває ворота у північній частині тартак. Після того, як вб'єте всіх ворогів, поговоріть з майстром луків Корбіном Деєм, що стоїть у південно-східному кутку двору тартак, трохи південніше будівлі з колоди з живодерева. Він може приєднатися до команди на кораблі (квест "Не миттям, то катанням", у грі є баг, і на кораблі він не з'являється. Також поговоріть з духом Сайруса Оутса біля південного входу в тартак, він подякує за вбивство Свинобою, і дасть додатковий досвід (він повинен давати квест "Мовчазна примара", проте через баг квест не починається).

Залишіть тартак. Сахейла залишить Вас на якийсь час. Ідіть до ельфійського табору трохи південніше. Поговоріть із Сахейлою. Якщо у Вашому загоні є Себілла, вона дізнається правду щодо себе. Головного героя ж Сахейла навчить краще володіти Джеком (дасть ще одне очко Витоку), причому без наслідків для будь-кого ще.

Полум'я старого кохання

Біля південного входу на тартак на західному дерев'яному піднесенні можна зустріти дух Еді Енгрім. Вона хоче, щоб її вбивця сказав її ім'я. Тут же поряд блукає найманець з Одиноких Вовків на ім'я Винокур – поговоріть із ним. Потрібно не менше 5 рівня переконання, щоб змусити його сказати ім'я жертви. Після того, як він все ж таки вимовить заповітні слова, поговоріть із привидом знову.

Не до сміху

У західній будівлі в північній кімнаті тартак використовуйте спіритизм, щоб з'явився дух Могильщика. Поговоріть із ним та погодьтеся допомогти. Дремосека спить у цій же кімнаті. Спробуйте поговорити та покладіть холодну долоню їй на щоку. Вона все розповість. Потім поговоріть знову з Могильником і переконайте його вирушити в Чертоги Еха, поглинути його Виток або ж просто залиште. Клад буде на березі на захід від цієї будівлі. Якщо потім розправитеся з Дремосекою, то покритий тирсою ключ, який можна видобути з її тіла, відчиняє двері до її кімнати.

Комісійні

У південній частині західної будівлі тартак можна поговорити з духом паладина Еверхарта. Він розповість про вразливе місце Мамочки. Після її вбивства знову поговоріть з духом паладина Еверхарта, а потім з паладіном паладіном Томом Хардвіном, який командує загоном паладинів, які посіли міст на північ від Дріфтвуда, щоб отримати нагороду.

Колода як колода

У східній будівлі лісопилки використовуйте спіритизм, щоб знайти незвичайну колоду. Поговоріть з ним, і дух ельфа, який живе у шкуродере попросить розправитися зі своїм кривдником. Духа десятника з тартак можна відшукати на півдні від тартак серед пасток. Знайдіть дві могили, в західній - буде тіло. Розкопайте та поговоріть із примарою, використовуючи спіритизм. Щоб убити його, як просить колода, поглиніть Виток духу. Потім поверніться до колоди. В нагороду отримаєте щит із живодерева.

Гіркі ліки

У центрі тартак використовуйте спіритизм, щоб поговорити з духом Чорного Вдоводіла. Необхідно вбити Зміїний Корінь, що сидить поруч. Після того, як розправитеся з нею, знову поговоріть із духом Чорного Вдоводіла, щоб завершити квест.

Око за око

На тартаку на східному дерев'яному піднесенні біля південного входу можна зустріти дух старого мага. Дістаньте болт з його горлянки, і він попросить помститися своєму вбивці. Розправтеся з влучним стрільцем, який ходить тут поряд. Після цього знову поговоріть з духом мага, і отримайте одну із запропонованих навичок.

Мисливець на чудовиськ / Адвокат / Таємниці острова Кривавого Місяця / Забуті та прокляті та інші квести острова Кривавого Місяця

Мисливець на чудовисько

У північно-східному кутку західної частини острова можна зустріти Джаана, він стоїть біля клітки з демоном. Цей персонаж також важливий для особистого квесту Лоуса. Також, якщо виконати його квест, то як нагорода покращить Ваше володіння Витоком (що потрібно за сюжетним квестом). Він попросить проникнути на острів Кривавого Місяця та вбити демона Адвоката.

Адвокат / Таємниці острова Кривавого Місяця

Ідіть до зламаного мосту на півночі і використовуйте спіритизм, щоб з'явились приховані ділянки мосту. Використовуйте можливості телепортації, щоб пройти ними до острова Кривавого Місяця. Остерігайтеся розкиданих на цих ділянках пасток.

Діставшись острова, відкрийте ворота і поговоріть з Порченим Пілігримом. Він відправить Вас до Адвоката, який мешкає у південній частині острова Кривавого Місяця. Він запропонує відразу в обмін на послугу навчити краще володіти силою Витока (додатковий осередок Витоку), проте для цього доведеться пожертвувати душею незнайомця, якого Адвокат покличе. Можна відмовитись від цього ритуалу. Якщо ж у Вас є 3 осередки Витоку, тоді він подарує книгу навички, але жертву все одно доведеться принести. Також на нагороду за послугу Адвокат може розкрити місцезнаходження Безіменного острова. Послуга для нього досить проста – розправитися з представниками Чорного Кола в центрі острова Кривавого Місяця, які оточили незвичайне древнє дерево.

Як тільки підійдете ближче, розпочнеться розмова із Мучителем Чорного Круга. Якщо переконання прокачано, тоді бій одразу не розпочнеться, проте варто потім підійти трохи ближче, і битви вже уникнути не вийде. У загоні у Чорного Круга переважно маги, намагайтеся збивати фізичну броню і відправляти в нокаут, і тоді бій не буде складним. Після того, як переможете представників Чорного Круга, прийде Адвокат і розкаже, де знаходиться Безіменний острів.

З тіла Мучителя Чорного Кола підберіть та прочитайте таємничий лист. Почнеться квест. Необхідно пройти до Архіву. Вхід прихований у північно-східному кутку острова (є позначка на карті), і щоб відшукати його, знадобиться прокачане сприйняття. Якщо окулярів не вистачає, можна використовувати навичку, що дає "Чистоту розуму", наприклад, "Спокій духу".

Опинившись усередині Архіву, прочитайте книгу "Щоденник Архіваріуса", що лежить на столі в центрі кімнати - так Ви дізнаєтесь ім'я дерева (Елеанесса). На стелажі трохи на схід від столу взаємодійте з книгами і прочитайте медичний звіт ("Карта одержимого мандрівника") – почнеться квест "Скутий болем". Серед книг на стелажі у південно-західній частині кімнати буде ще один медичний звіт ("Карта одержимого пробудженого"). Прочитайте його, і почнеться квест "Підвищуючий обман". Третій медичний звіт ("Мапа одержимої дитини") лежатиме серед книг на стелажі у північно-західному кутку кімнати. Його прочитання дасть початок квесту "Немовча". Також використовуйте спіритизм, щоб поговорити з духом Архіваріуса – розпочнеться квест "Забуті та прокляті". Після цього прочитайте книгу "Приборкання священного вогню" персонажем із тегом "Вчений". Її можна знайти на трупі одного з представників Чорного кола, вбитих біля стародавнього дерева в центрі острова, а також у купі книг біля східної стіни цієї кімнати архіву з духом Архіваріуса.

У північній частині кімнати є потаємні двері, знайти які можна при досить високому Сприйнятті. Наприкінці суміжного приміщення на вівтарі лежить Дивний меч – це частина Анафеми за квестом "Сімейна справа". Якщо у Вас у загоні є ящір, він зможе розібрати мову клинка. У будь-якому випадку, візьміть його із собою. Також тут є скриня, що світиться, з тенебріуму. Його можна тільки зламати, причому знадобиться рівень крадіжки не менше 4. Також при відкритті знадобиться очко Витоку. Усередині буде зелена піраміда телепортації.

Перед тим, як повернутись до дерева предків у центрі, можна поговорити з духами Брата Кейлана у північно-західній частині острова та Ельфійського пілігриму (друїда) у південно-західній частині острова поряд із клітинами, щоб дізнатися більше про Лікаря та дерево предків (почнеться квест "Друїд", він багований, тому не з'являється в журналі).

Ідемо до центру острова і включаємо спіритизм, щоб спробувати поговорити з древом предків. Адвокат буде проти, і розпочнеться бій. Після перемоги поговоріть із древом предків ще раз. Назвіть його на ім'я (Елеанесса), і вона скаже ім'я демона, що поневолив її - Адрамаліх.

Забуті та прокляті

Необхідно спершу зібрати пару злитків срібла: один лежатиме на пристані в східній частині острова і охоронятиметься демонами, другий – біля стародавнього горна на півночі карти. Після цього необхідно скористатися цим древнім горном і створити дві рукояті важеля (рецепт: древній горн + срібний злиток). Після цього можна розпочати безпосередньо завдання. Необхідно відвідати чотири сховища. Одне знаходиться на сході острова біля причалу острова Кривавого Місяця та з входом у вигляді люка на постаменті. Всередині нічого цікавого, окрім лута, не буде, проте воно є обов'язковим для відвідування, щоб виконати квест. Три інших знаходяться у південній частині острова і безпосередньо пов'язані із завданнями "Скутий болем", "Підвищуючий обман"і "Немовча". Вхід до цих сховищ у вигляді статуй, яким необхідно заспівати гімн, який ми дізналися з книги "Приборкання священного вогню".

"Підвищуючий обман". Вхід у сховище відзначений маркером на карті і знаходиться біля початкових воріт острова Кривавого Місяця поряд з невидимим мостом, яким ми потрапили на острів. Вхід знаходиться під статуєю. Щоб він відкрився, прочитайте гімн статуї, і вона зруйнується і з'явиться люк у сховищі. Увімкніть спіритизм і поговоріть з духом брата Роберта. Він відмовиться впускати Вас. Ідіть трохи далі до запечатаних дверей і зверніть увагу на пристрій поруч із нею. Відновіть механізм, поставивши срібну рукоять важеля. Спробуйте скористатися пристроєм, щоб відчинити двері, проте нічого не вийде. Знову поговоріть із духом брата Роберта. Якщо вдасться його переконати, він сам відкриє прохід. Якщо ні, тоді просто витягніть у нього Істок.

Пройдіть в приміщення, що відкрилося. Там буде скута Раджаріма. Якщо вдасться не піддаватися на її умовляння (потрібне переконання не менше 4), то просто розстріляйте її, поки вона буде в ланцюгах. Якщо ж звільнити її або ж не пройти перевірку рівнем переконання, то вона нападе, при цьому висмокче пару очок Витока у персонажа, що розмовляв з нею, і зруйнувавши тим самим кайдани, а також атакує найближчого персонажа, завдавши при цьому величезної шкоди і швидше за все вбивши цього героя. Після бою поговоріть з духом брата Роберта, щоб завершити квест.

"Скутий болем". Вхід у сховище знаходиться під центральною статуєю та відзначений на карті. Аналогічно попередній прочитайте статую гімн і відкрийте люк. Усередині прочитайте чотири вирвані сторінки щоденника, що валяються на підлозі. Після цього увімкніть спіритизм і поговоріть із духом брата Келвіна. Як і в минулому сховище, відновлюємо пристрій замикання дверей і смикаємо за важіль. Потім знову розмовляємо із духом брата Келвіна. Якщо переконаєте його, він сам відчинить двері, якщо ні – поглиніть його Исток. Поговоріть зі скутим одержимим гномом. Він попросить знищити колони, що його утримують. Однак не поспішайте, спочатку обов'язково збережіться. Також можна трохи полегшити собі майбутній бій і атакувати його до того, як зруйнувати колони, знизивши тим самим його здоров'я до мінімуму двічі.

Якщо хочете зберегти життя гному, доведеться кілька разів знизити його здоров'я до мінімального, при цьому не вбивши його. Зверніть увагу, що вперше на нього діє "Уникнення смерті", що не дозволяє померти, а при другому заході цього ефекту немає. Після цього знищіть колони, і з'явиться демон Морр Гнила Паща. Гном – Шукач пригод тепер боротиметься за Вас. Бій буде по-своєму складним. Демон після одиничної атаки вселятиметься в одного з Ваших супутників, про що повідомлятиме відповідна іконка біля портрета персонажа, і атакуватиме Вас. Залишить тіло сопартійця він лише після того, як також знизите здоров'я одержимого супутника до мінімуму. Щоб не вбити персонажа, не розрахувавши і вбивши його, завдавши йому занадто багато втрат, використовуйте навичку "Життя на межі", яка не даватиме можливість вбити персонажа протягом двох ходів. Після того, як знищите демона Морр Гнилу Пащу, поговоріть з шукачем пригод, колишнім одержимим гномом. Він буде вдячний і розповість про схованку (він знаходиться на південному заході острова і відзначений на карті). Потім поговоріть із духом брата Келвіна.

"Немовча". Вхід знаходиться під західною статуєю та вказаний маркером на карті. Прочитайте гімн і висадіть в повітря статую. Всередині поговоріть із духом брата Моргана. Скажіть, що заберете дівчинку із собою і він відкриє Вас прохід. Всередині кімнати з колонами буде скелет кішки Баттонс і скута одержима дитина. Тут Вам знадобиться високий рівень переконання. Поговоріть з кішкою та запитайте дозволу допомогти її господині. Якщо переконання не спрацює, доведеться вбити Баттонс. Після цього знищіть колони, до яких прикута дівчинка, а потім поговоріть із дитиною. Якщо рівень переконання високий, то вдасться трохи пожвавити дівчинку. Після цього телепортуйте дівчинку на Ваш корабель "Пані помста".

Пройшовши всі чотири сховища, ви завершите квест "Забуті та прокляті". Після цього поверніться до демонолога Джаана (квест "Мисливець на чудовиськ"). Він запропонує в обмін на смерть Адвоката навчити володіння Джеком (додати ще один осередок Витоку), проте натомість необхідно буде вбити демона в клітці поруч. Якщо у Вас вже є три осередки Витоку, тоді він подарує книгу навички "Призов внутрішнього демона". За бажання можна відмовитися від ритуалу. Також, якщо у Вас в загоні є Лоусе, то він спробує вигнати демона, що сидить у ній, проте попросить дізнатися ім'я демона. Це саме той самий демон, ім'я якого ми дізналися під час квесту "Таємниці острова Кривавого Місяця". Якщо вже знаєте - повідомте Джаан або поверніться після того, як дерево предків на острові Кривавого Місяця повідомить Вам ім'я демона Адрамаліх. Джаан розпочне ритуал, проте в нього нічого не вийде. Продовження історії Лоуса буде, коли прибудете в Аркс. Джаана можна взяти із собою на корабель "Пані помста".

Раптові коханці / Прохання Альміри

Біля палаючої зруйнованої будівлі вівтаря мандрівок у Райських пагорбах використовуйте спіритизм, щоб поговорити з духом фермера. Він розповість про якусь відьму, що втекла на північ.

На північному сході карти з'явиться маркер "Притулок Альміри". Потрапити до цієї частини острова можна або з використанням навичок телепортації. Розмовляємо у будинку з Альмірою. Погоджуємося відвести їх у безпечне місце, проте спочатку бажано прибрати гнильну завісу з місцевості, що накладає постійне псування. Для цього йдемо на північний схід і перестрибуємо через телепортацію через розлом. Воюємо з Предвісником Року та його підручними. Після цього повертайтеся до Альміри. За послугу вона навчить Вас силі Витоку (додасть додаткове очко Витока). Після цього попросить Вас про ще одну послугу (почнеться квест "Прохання Альміри"). Вона просить знайти скрижаль Коси-рятівниці, ту ж, що шукає Райкер за квестом. "Щедра пропозиція".

Вона знаходиться у Чорних Копях, у печері, де проводяться розкопки. Докладніше проходження читайте у розділі з проходженням завдання "Темні справи в Чорних Копях". Дійдіть до Стародавнього храму і дістаньте з однієї з скриньок у центрі приміщення стародавню скрижаль після того, як приберете величезну сферу, що світиться, перегороджує шлях. Якщо Ви вже маєте скрижаль, можете віддати її Альмірі. В іншому випадку зустрінете її на своєму кораблі і віддайте там.

Інші побічні квести

Схованки

У південній частині, трохи на захід від місця висадки, на березі можна знайти акулу. Допомогти їй не вдасться. Вбийте її та ельфом з'їжте ногу, яку можна взяти з її тіла. Так ви дізнаєтеся про якогось хлопчика Джо. Продовження квесту буде у Дріфтвуді.

На причалі стоять двоє дітей – Гаррієтта та Бен Баттонс. Розкажіть їм правду або збрехайте про їхнього друга, на Ваш розсуд.

Коли рахувати курчат

Трохи північніше дорогою від розграбованого каравану можна натрапити на курник. Поговоріть з Великим Маржем, і вона розповість, що їхні яйця вкрали, і вкаже на карті місце, куди вирушили злодії.

Це місце знаходиться на північ від і відзначено червоним маркером. На вузькій смужці пляжу Вам трапиться шість заражених яєць, з яких вилупляться дитинчата порожнечі. Після кількох ходів з'явиться ще й доросла Ядокрила Исчадія. Після перемоги трохи на північ візьміть яйце з Піскуном. Поверніться у курник і віддайте яйце Великий Марж. Нагороду вона розповість, де сховала скарб. Він закопаний між курником і урвищем.

Поверніться назад до курок після того, як отримаєте можливість бачити духів за допомогою навички "Спіритизм" за сюжетом. Курки всі вбиті, вижив лише Піскун. Поговоріть із ним, і він приєднається до загону. Також використовуйте спіритизм, щоб поговорити з духом Великий Марж. Вона скаже знайти батька. Ідемо на північ, до мосту, що контролюється паладинами. Проходимо по ньому на східний берег і далі прямуємо на північний схід до маркеру. Там поговоріть із Чарівним Півнем.

Ви можете або погодитись убити Піскуна відразу, тоді квест миттєво закінчиться, а Ви отримаєте нагороду. Якщо ж відмовитеся вбивати пташеня, то він перетвориться на розпусту Пустоти і нападе на Вас. Кожен хід він множиться, тому за хід вбивайте максимальну кількість копій.

Зниклі магістри / Дивний вантаж

Біля складу на причалі Дріфтвуда можна натрапити на магістра Варленд. Вона шукає якогось старого. Також на веранді таверни "Чорний бик" поговоріть із ельфом Стюартом, він теж дасть кілька зачіпок.

У південно-східній великій будівлі порту Дріфтвуда (рибному складі) зайдіть у південно-східну окрему кімнату. В одній із бочок і ховатиметься Хігба-Старьовщик. Він попросить вивести його із міста (почнеться квест "Дивний вантаж"). Пройдіть на захід уздовж південної стіни до кута будівлі. Відокремте від загону персонажа з навичкою "Телепортація" і направте його на дерев'яне піднесення трохи на захід. Там за допомогою телепортації надішліть Хігбу на інший берег. На подяку за порятунок він подарує сувій, а також поділиться інформацією, звідки у нього цей предмет магістрів. За бажання його також можна не рятувати, а віддати магістрам.

Ідемо в таверну. Купуйте у Ловрика м'ясну юшку і з'їжте її персонажем-ельфом. Ви дізнаєтесь, що магістрів убивала куховарка Вівлія. Також використовуйте спіритизм і поговоріть із духом магістра Харрік біля барної стійки. Вона розповість про кільце. Йдіть до куховарки та звинувачуйте. Вона скаже, що ми не маємо доказів. Тому в режимі скритності, коли Уівлія відійде, розкрийте незвичайну половицю (розхитану дошку) у північно-західному кутку кухні. Там буде друк магістра. Візьміть його і знову поговоріть із куховаркою Вівлією. Вона нападе. Також можна не показувати обручку куховарці, а спочатку поговоріть з духом магістра Харрік, а також магістрами Карвером або Стюартом. Карвер відправить заарештувати злочинницю магістра Беллворда, але вона зазнає невдачі, а куховарка нападе на Вас. Ще є варіант тримати все в секреті та не розповідати магістрам, що трапилося. Якщо билися з Вівлією, заберіть з її тіла і прочитайте заплямований рецепт ("Список куховарки Вівлії"), в якому перераховані жертви.

Якщо ви вб'єте куховарку і спочатку все розкажете Стюарту, він побіжить сам за нагородою замість Вас. У будь-якому випадку, щоб завершити квест, поговоріть із магістром Карвером у казармах і віддайте обручку Харрік (друк магістра).

Втрати та знахідки

На березі на південний захід від Дріфтвуда можна помітити Лагана. Він розповість, що втратив обручку. Підійдіть до води, і якщо сприйняття досить високе, з'явиться мідне кільце. Візьміть його. З'являться виродки на чолі з Молохом Пустоти. Після перемоги дочекайтеся, доки прибіжить Лаган і віддайте йому обручку. Якщо не проситимете нагороди, то отримаєте окуляри досвіду.

Порожні мрії

У південно-західній частині карти неподалік місця, де пришвартувався наш корабель, є пляж із стародавньою лампою. Потріть її (краще персонажем з тегом "Містік"), і з'явиться Джин. Розпочнеться розмова. Коли з'явиться перша можливість використовувати в розмові характеристики, вибирайте ту, де є тег "Містик". Тоді можна здобути нормальні нагороди. В іншому випадку вони будуть наступні: удар блискавкою за бажання могутності, крадений амулет за багатство (ставлення охоронців до Вас стане поганим), книгу з образами "Дитячі казки" за бажання знань та постійну сліпоту за бажання вбити Ваших ворогів.

Якщо ж переконання пройде успішно, нагороди будуть наступні: меч "Скимітар джина" за могутність, дорогий не крадений амулет "Дар джинна" за бажання багатства, книга навички 3 рівня за багатство та 5 рівня за бажання убити Ваших ворогів. Герої можуть також попросити виконати свої унікальні бажання, проте джин не стане їх виконувати і запропонує вибрати з стандартних варіантів. Також ще одним варіантом може бути бій із джинном, тоді отримаєте досвід, залежно від рівня персонажів, а також лампу.

У кохання є ціна

У таверні можна поговорити з Ловриком і попросити щось екзотичніше. За плату можна переспати із ящером. Отримавши ключ, підніміться на другий поверх і на протилежному боці коридору відчиніть двері на верхній поверх у особисті покої. Залишіть решту членів тут, а вибраним героєм піднімайтеся нагору і поговоріть з Джейрою.

Прокинувшись, герой побачить довкола себе найманих убивць. Можна або заплатити їм, або боротися, проте речей у Вас ніяких не буде, тому бій буде складним. Якщо з ящіркою переспав Іфан бен Мезд, то вбивці на чолі з Джілл Тандерс просто підуть. Після того, як розберетеся з найманцями, спустіться вниз і поговоріть з Ловриком. Він розповість про доньку Ліві. Доведеться пройти на кухню та перевірити, чи правду він каже. Розпитайте Вівлію, чи вона знає дівчинку. Дізнавшись правду, поверніться до основної зали таверни, але Ловрик до цього часу втече. На цьому квест завершиться.

Павутиння тілесних бажань

У притулку Лохара поговоріть із Доротеєю Розкішною. Назвіть їй якийсь подвиг, і тоді вона запропонує виконання одного з бажань. Якщо у варіанті буде фігурувати величезний дуб, то отримаєте перманентно +2 Сила і -2 Статура, лебедине перо - -2 Статура і +2 Інтелект, золота скриня - +2000 золота і -2 Статура, величний дракон - -2 Статура і +2 Сприйняття), прозора лялечка - +1 Сяючий ідол переродження (який дасть змогу переродитися автоматично раз за бій) та -2 Статура.

Для отримання нагороди пройдіть за Доротеєю в західну частину притулку Лохара. Залишіть своїх супутників трохи подалі, а самі поговоріть з Доротеєю, що перетворилася на павучиху. Вона запропонує поцілунок отримати нагороду. У меню талантів дар називатиметься "Поцілунок павука". Також її можна буде вбити.

Горе не заллєш

На другому поверсі таверни "Чорний бик" у Дріфтвуді зайдіть у кімнату біля сходів. Поговоріть із капітаном Ейблвезер. Вона попросить зробити так, щоб дзвін припинився. Використовуйте спіритизм, щоб у кімнаті з'явився дух моряка Стабса. Переконайте його, що настав час вирушати в Чертоги Еха, і він зникне.

Знову поговоріть з капітаном Ейблвезером, і вона розповість, де її корабель, а також компас. Уламки корабля можна знайти в самій західній частині карти на пляжі біля урвища. Там же внизу є вихід з печери Корабельних рушників. Відкрийте люк на палубі корабля. У трюмі за допомогою телепортації дістаньте з туману смерті скриню. Або можна пройти до нього героєм-нежиттю. Усередині лежатиме капітанський амулет-компас.

Купець

На другому поверсі таверни "Чорний бик" у Дріфтвуді в кімнаті в західній частині можна зустріти купця Борана Левера. Поговоріть з ним, а потім використовуйте спіритизм, щоб побачити дух справжнього Борана Левера. Він попросить убити самозванця.

Зверніть увагу, що після смерті у нього з тіла рандомно випаде кілька речей із його товарів. Тому перед тим, як звинуватити його і вбити, купіть те, що Вам сподобалося. Після бою знову поговоріть із духом Борана Левера та завершіть квест. На тілі самозванця буде ключ від однієї з скринь кімнати (друга – біля шафи біля ліжка), а також таємничі накази, які відправлять Вас у тартак до Одиноких Вовків.

Сплячий шукач пригод

На другому поверсі таверни "Чорний бик" у Дріфтвуді в північній кімнаті можна знайти в кутку сонного шукача пригод і незвичайну скриню зі замком, що світиться біля його ліжка. Взаємодійте із скринькою (але не зламуйте). Почнеться розмова, виберіть варіант "вилаяти собі під ніс", і скриня попросить сказати кодове слово. Якщо Ви розмовляєте персонажем із тегом "жартівник", то використовуйте спеціальну фразу, сказавши кодове слово "слово".

В іншому випадку дайте скриню в спокої і повторіть процедуру персонажем з тегом "жартівник". Якщо такого в команді немає, візьміть під контроль персонажа з тегом "містик" і спробуйте поговорити зі сплячим шукачем пригод. Виберіть спеціальну фразу з тегом "містик", а потім запитайте про пароль і заспівайте йому колискову. Після цього відкрийте скриню.

Чужак у чужому краю

На цвинтарі (Погості) можна зустріти дух Вільнкса Криви (використовуйте спіритизм біля вівтаря мандрівок у північно-східній частині цвинтаря (Погоста)). Він попросить перезахоронити його тіло. Відкопайте могилу біля його духу. Візьміть відокремлену ногу ящера і киньте її у вічний вогонь (між статуями у вигляді драконів, де стояла скриня по квесту "Зміїний язик"). З'явиться дух Вільнкса Криви і віддячить Вам.

Притулок героїв

У будинку Райкера на цвинтарі (Погості) на першому поверсі в залі у південній частині будівлі можна прочитати книгу "Подвиги чотирьох", що лежить на тумбі біля обіднього столу. Це дасть початок квесту. З'явиться маркер трохи на південь від вівтаря мандрівок. Виконайте туди і виявіть чотири саркофаги у відокремленій парканом частині цвинтаря (Погоста). Взаємодіяти з кожним із них, щоб дізнатися про місцезнаходження їхніх скарбів. Після того, як закінчите вивчення четвертого саркофага, з'являться ці герої у вигляді нежиті.

Почнеться бій. Кожен із противників буде по два життя, спочатку буде легша форма, після смерті захист значно посилиться. Після перемоги знайдіть скарб кожного з героїв (на карті з'являться маркери):

  • Зариті скарби Гарріка – на північний схід від цвинтаря (Погоста)
  • Зариті скарби Відії – у південно-східній частині Чорних Копів біля входу до розкопок
  • Зариті скарби Бромлі – біля тартаку в північній частині карти, недалеко від кореня-моста через річку.

Зариті скарби Халли - на північний схід від лісопилки, на березі біля каравану.

Безцінний видобуток

У зв'язку з багом (або навмисними змінами розробників) не відображається в журналі як квест.У будинку Райкера на цвинтарі на першому поверсі біля сходів використовуйте спіритизм, щоб голова оленя засвітилася. Взаємодійте з нею і з'явиться дух оленя. Він попросить знайти особливе місце у траві.

Виходимо з цвинтаря (Погоста) через північні ворота поряд із будинком Райкера. Пройдіть через дорогу та використовуйте спіритизм, щоб з'явився дух мисливця на оленів. Усередині кола з квітів за достатньої кількості очок сприйняття з'явиться насип. Відкопайте труп оленя Чосера, а з трупа мисливця можна забрати записку та цибулю з рогів оленя.

Змагання у популярності

У зв'язку з багом (або навмисними змінами розробників) не відображається в журналі як квест, проте дає досвід. На другому поверсі будинку Райкера на цвинтарі (Погості) в особистих покоях можна зустріти собаку Точку і кішку на прізвисько Білохвостик. Вони сперечаються, хто більше подобається господареві.

В переконанні можна використовувати нашийник Точки (можна знайти в підвалі будинку - люк за сходами на першому поверсі), якщо хочете прийняти бік кішки, а також м'ячик Білохвостика (валяється на підлозі в кімнаті з цими тваринами), якщо хочете прийняти сторону собаки. Нагороду кішка розповість про діамант під ванною, а собака – про люк у підвал у кабінеті Райкера.

Екзистенційна криза

На цвинтарі (Погості) спустіться вниз сходами трохи на південний схід від вівтаря мандрівок. З купи трави з Вами почне хтось говорити та попросить викопати. Як тільки виконайте прохання, з'явиться кістяк Кріспін. Він захоче зіграти у гру, де потрібно правильно відповісти на три запитання.

Якщо у Вас в загоні є нежить (Фейн), то пройдіть цей квест їм, у варіантах діалогу вибирайте варіанти, позначені тегом "нежить". Якщо такого в загоні немає, тоді йдіть до будинку Райкера і прочитайте три томи "Сутності існування" (на першому поверсі – у кабінеті та залі, а також на другому поверсі – у особистих покоях).

Протилежності притягуються

У підвалі будинку Райкера можна зустріти щура Рорі та черепаху Бетті. Поговоріть із черепахою, а потім із щуром, попросіть її посидіти спокійно трохи, проте нічого не вийде. Тоді знову поговоріть із черепахою та створіть доріжку з їжі. Починати її краще від черепахи. Якщо все зробили правильно, то щур Рорі підбіжить до Бетті і навколо них з'явиться фіолетовий серпанок. Знову поговоріть із черепахою, і квест завершиться.

Зміїний язик

У кабінеті Райкер можна зустріти саламандру Зіу. Щоб поспілкуватися з нею, необхідно бути або ящером з талантом "Друг тварин" та тегами "Вчений" та "Дворянин" (Червоний Принц). Якщо у Вас немає ящера в команді з цими тегами, проте є персонаж іншої раси, який підпадає під умови, на ньому можна використовувати маску перевтілення. Також можна повернутися на корабель "Пані Помста" та за допомогою дзеркала у трюмі перерозподілити таланти, проте теги змінити не вдасться.

Дізнавшись пароль, йдіть до вічного вогню на цвинтарі, телепортуйте ящик з вогню і взаємодійте з ним, щоб відкрити.

Людина та її пес


На площі Дріфтвуда біля фонтану можна зустріти жебрака та його пса на прізвисько Рижик. Якщо у Вас є талант "Друг тварин", поговоріть із псом і в розмові прикладіть руку на загривок, тоді помітите, що у нього на шиї шипастий нашийник. Виверніть нашийник навиворіт. Собака втече. Погоріть з жебраком-неробою, можете пошантажувати його та отримати грошей. Знайдіть пса на цвинтарі у східній частині острова біля південних воріт. Він розповість, що меморіал у центрі дивно пахне. На цьому квест завершиться.

Небезпечна для себе та інших

На північний схід від цвинтаря на пагорбі є будинок, біля якого ходить Грегоріус Свонн. Переконайтеся, що можете допомогти і спускайтеся в підвал хатини. Обов'язково підійдіть до жінки персонажем з тегом "Вчений", інакше вилікувати її не вдасться.Огляньте її і помітите слід від трепанації. Почнеться бій, і з'явиться 4 демони. Щоб отримати максимальну кількість очок досвіду, вбийте спочатку їх, а потім прийміться за Наталі Бромхед. Знизьте її здоров'я до мінімуму, але не вбивайте, і тоді бій завершиться, і розпочнеться діалог, у якому доведеться проводити операцію. Рекомендується зберегтися під час бою, коли побачите, що залишилося 1-2 ходи. Надалі є прихована перевірка на рівень характеристик "інтелект" і "спритність". Якщо вони у персонажа, ким спочатку підходили до Наталі перед боєм низькими, то під час бою в останньому раунді активуйте на цьому персонажі "Чистоту розуму" (навичка "Спокій духу").

Щоб дівчина вижила, вибирайте такі варіанти:

Після операції поговоріть із дівчиною (якщо вона вижила), а потім із Грегогіусом Свонном, щоб завершити квест. Якщо операція пройшла успішно, лікар зробить для Вас знижку на товари. Якщо ні – навпаки, ставлення погіршиться і ціни зростуть.

Скотське звернення

Серед лугів на північ від Дріфтвуда є дві корови - Мейбл і Джеральдіна. У розмові вони повідають, що насправді вони люди, яких зачарувала відьма Аліса Аліссон.

Необхідно знайти для них зілля в хатині поряд (трохи на захід). Двері в будинок, природно, зачинені, тому варто знайти ключ. Він лежить на пагорбі з південного боку будинку. Усередині будинку необхідно забрати обов'язково відьоме око, а потім увійти в підвал через люк у підлозі. Необхідно або зламати його або забрати ключ у самої відьми. Оживлий труп Аліси Аллісон можна виявити на північ від руїн у Монастирському лісі.

Прибита до хреста, вона кидається на невеликій території, охопленій вогнем. Можна спробувати вмовити її, однак у будь-якому разі вона нападе. Бій дуже складний, заздалегідь розосередьте членів свого загону, щоби з першого ходу Аліси Аллісон відразу всі не померли. У бою насамперед атакуйте свою відьму. Намагайтеся відправити її до нокауту. Також вразлива до магії води, тоді як отрута і вогонь проти неї використовувати годі було, т.к. це її лікуватиме.

Після бою заберіть із трупа ключ від погреба відьми і поверніться до її будинку. Відкрийте підвал. У великому приміщенні буде безліч щурів, які під час наближення до них вибухають, атакуючи отрутою чи вогнем. Найбільш оптимально буде взяти під контроль персонажа-нежити і їм знищити всі норки, з яких щури постійно виповзатимуть, або ж аналогічно знищити норки, але дальніми атаками, використовуючи піднесення, щоб щури Вас не атакували.

Щоб відкрити ґрати в сусіднє приміщення, скористайтесь важелем на підлозі у дальньому кутку від входу. Там за ґратами буде гігантська жаба ЗПТШ. Книга з рецептом у неї. Щоб її забрати, доведеться вбити жабу. Прочитати цю книгу може лише персонаж із тегами "Містик" та "Вчений" одночасно (Фейн). Якщо такого персонажа немає, то ось рецепт: відьоме око + цезарський гриб + каталізатор. Відьоме око, як уже говорилося, можна взяти на першому поверсі будинку, цезарський гриб росте повсюдно, а каталізатор найчастіше можна зустріти в Монастирському лісі. Готуємо зілля, а також забираємо другий флакон із полиці біля робочого столу. Повертаємось до корів. Якщо не просити нагороду, то отримаєте більше досвіду. Також слід пам'ятати, що віддавати два зілля слід одночасно, інакше допоможете лише одній зачарованій людині. Також слід пити це зілля самому, т.к. герой перетвориться на корову, допомогти йому повернути колишній вигляд можна тільки вбивши і потім воскресивши, або ж дати знову випити це зілля.

бридке каченя

Серед лугів на північ від Дріфтвуда можна знайти птицю Ферно, яка підхопила якусь хворобу. Поговоріть із нею. Насправді це фенікс, і просто настала його черга переродитися. Просто використовуйте на ньому будь-яке вогняне заклинання, і він перетвориться на яйце. Можете його просто взяти або з'їсти, щоб отримати навичку "Стрибок фенікса". Якщо Ви візьмете його в інвентар, то з'їсти його вже не вийде.

Торгівля Еітне

Зустрічати її можна в північно-західній частині острова, між руїнами в Монастирському лісі та схованою Ліама (квест "Агресивне захоплення"). Їй потрібна книга навички "Вибух трупа". Цю книгу можна лише створити, об'єднавши дві книги навичок у меню крафта: некромантії 1-2 рівня + пірокінетики 1-2 рівня. Дайте отриману книгу Еітне. Потім відвідайте її могилу на цвинтарі (Погості) – буде відповідний маркер.

Конкуренти

Квест береться біля троля Грога, що охороняє кам'яний міст на західному березі (якщо від міста піти північною дорогою прямою після того, як перетнете міст). Плату він пропонує за прохід солідну, тому поцікавтеся, чи можна якось знизити ціну. Тоді він розповість про конкурента – троля Марга. Щоб його знайти, поверніться трохи назад до Дріфтвуда і поверніть у північно-східне відгалуження, що йде вздовж берега. По дорозі Вам зустрінуться ведмеді, що стоять біля вуликів. Можна з ними поговорити, проте якщо спробуєте вкрасти мед, то вони нападуть. Якщо використати спіритизм, то поряд виявите дух чаклуна Витока, у діалозі з яким можна буде дізнатися, що тут сталося. У битві ці ведмеді перетворяться на зворушених Пустотою.

Марг стоятиме на кам'яному мосту, що з'єднує західну частину острова та центральну. Якщо скажете, що Грог послав убити Вас убити його, то Марга видасть зустрічну пропозицію розправитися з конкурентом. Якщо Ви першим вб'єте Марга, і розкажете про це Грогу, то отримаєте нагороду, а Грог займе міст, який контролював Марг і підняв ціну до непристойних висот. Якщо ви приймете пропозицію Марга і вб'єте Грога, то вже Марг збільшить ціну до дуже високих значень. У будь-якому випадку, після отримання нагороди за голову конкурента, щоб не платити за прохід мостом, можна вбити і другого троля. Обидва в бою використовують навичку "Кров троля", яка відновлює здоров'я кожен хід у великій кількості. Щоб зняти цей ефект, атакуйте стихіями, до яких вони вразливі – вогнем для Грога та отрутою для Марга. Поки діють ефекти "Отруєння" для Марга та "Горіння" для Грога, то "Кров троля" не діятиме. У нокдаун їх відправити не вийде, проте їх можна оглушити, щоб вони пропустили наступний хід.

Смак свободи

Цей квест можна отримати у підвалі будинку Мордуса (потрапити туди можна за завданням Лохара "Тінь над Дріфтвудом"). На стіні є замок у вигляді черепа – взаємодіємо з ним та отримуємо завдання. Ключ від нього у вигляді рубіна можна відшукати в печері Корабельних рушників, за тим же квестом "Тінь над Дріфтвудом" (скарбниця Мордуса, в яку можна потрапити за допомогою його амулету, сам блискучий очей (так називається рубін-ключ) знаходиться в гаманці мертвого гнома на вівтарі в тій скарбниці (докладніше можна прочитати в розділі з проходженням квесту "Тінь над Дріфтвудом").

Повертаємося з блискучим оком у підвал Мордуса і взаємодіємо з незвичайним замком у вигляді черепа. Проходимо в потаємне приміщення, що з'явилося, і використовуємо люк, щоб спуститися нижче. Перед нами буде загадка із плитами. Якщо натиснути на плиту, то натиснена плита та суміжні загоряться символом повітря. Якщо поруч із плитою натиснуто дві суміжні плити, вона загориться символом вогню, три – землі. Використовуйте спіритизм, щоб з'явилася підказка, які символи мають спалахнути. Розставте глеки і ваших персонажів аналогічно скріншоту нижче, і зачаровані двері відчиняться.

Усередині спілкуємося з прикутим висушеним нежиттю і звільняємо його, натиснувши на другу кнопку зліва (зелену) на пульті. З'являться скелети. Розберіться з ними. Висушений нежиттю Вам допомагатиме. Після перемоги він запропонує на вибір книгу навички. Якщо спитати про навчання силі Витока, то він просто дасть рандомну книгу навички і втече, знищивши пристрій Мордуса. Обшукайте кімнату, близько двох бочок з водою біля північних сходів лежить заплямований кислотою ключ.

Виходимо з підвалу і прямуємо на захід, через міст. Бачимо, що магістри, які його охороняли, померли. Звідси йдемо північною дорогою. Пройшовши трохи вперед, натрапите на відгалуження, що йде на північний схід уздовж берега. Ідемо туди, поки не дійдемо до роздоріжжя. Якщо пройти в західному напрямку, то натрапимо на висушену нежить (лича) в оточенні трупів.

Можете дозволити йому продовжити харчуватися (тоді він у майбутньому здійснить ще вбивство), можете пожертвувати очко Витока (тоді більше він не вбиватиме, проте Ви втратите одне очко Витока) або ж напасти на нього.

Якщо не вступали з ним у бій, то наступним нашим пунктом буде релікварій (на карті відзначений маркером "Тайник лича Витока"). Він розташований у північно-східній частині західної частини острова. Якщо раніше дозволили йому харчуватися вбитими, то цього разу зустрінете його з трупом дитини. Знову ж таки, можна вбити його чи погодитися на висунуті їм умови. Для того, щоб відкрити скриню, знадобиться Ваша кров. Якщо погодитеся, втратите трохи здоров'я та отримаєте нагороду.

Сімейна справа

Біля входу в цвинтар на східному березі біля північного або південного входу, залежно від того, біля якого раніше опинилися, стоятиме Таркін. Він розповість про те, що шукає артефакт сім'ї Суррей.

У центрі цвинтаря можна зустріти пса Андраса, який охороняє вхід у склеп поруч. Якщо підійти близько до нього або спробувати відчинити двері, то собака атакує. У бою закличе Кеделона Костолома, а також потім ще й нежити. Щоб отримати максимум очок досвіду, спочатку вбийте покликаних істот, а потім пса.

Після бою скористайтеся спіритизмом і поговоріть із духом пса. Якщо його похвалити, він розповість про Анафему. Щоб потрапити в склеп, потягніть за важіль поруч із ним, щоб розблокувати двері, а потім скористайтеся люком.

Усередині будуть скам'янілі грабіжники та Кванна. Щоб прибрати з неї скам'янення, використовуйте заклинання "Зброя морозу" або будь-яке інше заклинання, що дає ефект "Магічний панцир". У будь-якому разі, після розмови з нею розпочнеться бій. Найпростіше зосередитися на самій Кванні, а не покликаних кістяках. Після бою заберіть з її тіла та прочитайте вирвану сторінку. Також заберіть ключ від Тінистої гробниці з її тіла. Щоб відкрити саркофаг, знадобиться герой з прокачаною силою, проте перед цим накладіть на нього заклинання "Зброя морозу" або будь-яке інше заклинання, що дає ефект "Магічний панцир".

Виходьте назовні і слідуйте трохи південніше, в могилу Сурреєв (Тіниста гробниця). Вхід до неї можна дізнатися по сходах, що ведуть під землю. За допомогою видобутого з тіла Кванни ключа відчиняємо двері та потрапляємо всередину.

Ліворуч від входу на стіні біля отвору в стіні, з якого ллється світло. Натискаємо на неї. Також натискаємо кнопку в протилежному кінці приміщення в напівкруглому заглибленні. Відчиняться двері до сусіднього приміщення. У центрі його є саркофаг, проте просто його не відкрити. Відправте когось із загону з максимальною кількістю магічної броні (але не нежить) до сусіднього приміщення, щоб він став на натискну плиту. Персонажем у кімнаті із саркофагом включаємо спіритизм. На стіні з'явиться три важелі. З записки з тіла Кванни стає зрозумілим порядок 2-1-3. Використовуємо важелі у такому порядку: центральний, ближній до дверей, а потім далекий від дверей. Саркофаг зрушить, і з'явиться люк у підлозі.

Опинимося в приміщенні з великою кількістю глиняних вартових. Заздалегідь розподіліть персонажів, а потім тим, у якого максимальна броня відкрийте саркофаг у центрі та заберіть вміст, у т.ч. дивний артефакт. Як тільки зберетеся піти, ці варти оживуть і нападуть. Здоров'я у них мало, намагайтеся атакувати заклинаннями, розрахованими на шкоду площею, і Ви швидко розправитеся з ними. Після цього використовуйте спіритизм, щоб поговорити з духом Джоанни Суррей і спробувати дізнатися трохи про знайдений артефакт. Також не забудьте обчистити тут все.

Виходьте назовні і поговоріть із Таркіном. Він розповість, що це частина Анафеми, але потрібна друга. Вона знаходиться на острові Кривавого Місяця. Видобути її можна паралельно з квестом "Таємниці острова Кривавого Місяця". Опинившись в архіві, проходимо в далеку частину кімнати за прихованими дверима і забираємо з вівтаря дивний клинок. " . Якщо у Вас у загоні є ящір, він зможе розібрати мову клинка. Після цього віддаємо всі елементи Таркіна. Він м.б. як біля цвинтаря, так і на кораблі "Пані помста" біля човна.

Арена Дріфтвуда

У притулку Лохара під таверною "Чорний бик" можна поборотися на арені. Для цього від кабінету Лохара йдіть на північ. Поговоріть із Арраном Шумним. Він запропонує спочатку поговорити з нинішньою чемпіонкою – Мургою Тенью. Вона сидітиме наприкінці північно-західного відгалуження.

Після цього поверніться до Арран і скажіть, що готові битися на арені. Цей бій ускладнюватиметься тим, що у Вас та Ваших супутників будуть зав'язані очі, а отже, далекобійні атаки, телепортації на великі відстані будуть неможливі. Зважайте на це, і перед тим, як вирушити в бій, краще збережіться, т.к. можливо, Ваш рівень буде недостатньо високий, і доведеться повернутися пізніше. Після перемоги поговоріть із Мургою, а потім знову з Арраном Шумним. Цей бій буде безпосередньо за звання Чемпіона. Проти Вас буде тільки Мурга, проте за хід вона завдає достатньо великої шкоди. Після першого раунду з'явиться ще один противник - Полонений молох Порожнечі. У бою любить кастувати "Окові болі", при якому мета така ж шкода, що завдається заклинателю. Після перемоги отримаєте від Аррана Шумного ключ від скарбниці.

Вхід у скарбницю – люк у підлозі під аркою неподалік місця, де була Мурга. Дістати скарб просто так не вийде. Знадобиться герой, який може телепортуватись. Ворота зачинені, тому телепортуємося за ними, проте так, щоб не опасти під струмінь пари, інакше герой закам'яніє. Потім телепортуйтесь на піднесення, знову ж таки, так, щоб пором Вас не зачепило. Коли буде пауза, пройдіть до вентиля та поверніть його – пара більше не йтиме. Після цього спокійно спускайтеся вниз і відкрийте ворота до сусіднього приміщення з скринями. В одному з них буде ключ Вибраного. Він Вам знадобиться у майбутньому, коли потрапите до Академії Семи.

Збитки у гросбуху / Агресивне захоплення

Поговоріть із Гарваном у східній частині залу таверни "Чорний бик". Вирушайте на захід із Дріфтвуда. Перейшовши через міст, слід йти північ, а потім перед кам'яним мостом з тролем згорнути на дерев'яний міст. Відкрийте скриню і поборіться з виродками Пустоти. Щоб завершити квест, поверніться до Гарвану.

Квест "Агресивне захоплення"можна взяти у духа торговця Ліама на західному березі Дріфтвуда. Біля скрині Гарвана на галявині увімкніть спіритизм. Поговоріть із духом, а потім відкопайте останки поряд.

Поверніться до Дріфтвуда і зайдіть в таверну "Чорний бик". Гарван сидить там біля східного столу. Поговоріть із ним. Щоб його вбити, можна використовувати отруєну юшку. Для цього купіть її у господині корчми Пруденс або, якщо в розмові з нею прикинулися, що знайомі з Найлзом і добре про нього відгукнеться, то отримайте м'ясну юшку безкоштовно, а також ключ від кімнати Найлза на другому поверсі в південній частині.

У меню створення предметів об'єднайте м'ясну юшку і зворушену Пустотою рибу, щоб вийшла зіпсована юшка. Таку рибу можна знайти на березі або купити у продавця риби на площі. Віддайте юшку Гарвану. Як тільки він її скуштує, одразу побіжить у відхоже місце. Біжіть за ним. Коли вийде з туалету, поговоріть із ним, після чого розпочнеться бій. Обшукайте його тіло та візьміть голову.

Поверніться до Ліама. Віддайте йому голову Гарвана, і він вкаже місцезнаходження схованки. Він буде вказаний на карті у вигляді маркера у північно-західній частині острова.

Випробування всіх пір року

Якщо пройти на схід від вівтаря мандрівок у луках через струмок і піднятися на пагорб, можна побачити незвичайний вівтар в оточенні чотирьох статуй. Взаємодіяти з ним, щоб почати квест. Використовуйте відповідні заклинання на статуях, щоб активувати їх: "Вибух холоду" або "Руйнівний град" на зимі, для осені необхідно створити хмару пари, а потім наелектризувати її, наприклад, навичкою "Електричний розряд" (хмару можна отримати, якщо загасити вогонь водою ), літо - "Лазерний промінь", весна - "Кривавий дощ".

Після того, як активуєте всі чотири статуї, розпочнеться бій. Звертайте увагу до якої стихії імунітет у кожного з атакуючих. Після перемоги отримаєте нагороду.

Три вівтарі

Квест багований і не активується

На карті острова є три вівтарі: біля струмка на схід від вівтаря мандрівок у луках, у східній частині острова, на північ від моста, контрольованого паладинами і в Монастирському лісі на захід від руїн. Слід відвідати їх і помолитися. Перший ніким не охороняється, біля другого Вам зустрінеться Зворушений олень в оточенні нормальних оленів. Підійдіть ближче і почнеться розмова. Скажіть, що це виснаження Пустоти, і інші олені прийдуть до тями. Почнеться бій. Після перемоги підійдіть до вівтаря та прочитайте молитву.

Близько третього в Монастирському лісі буде мерзота, що плаче. Спробуйте поговорити з ним, проте він все одно атакує, причому на допомогу прикличе безліч вовків. Атаки у нього досить сильні, тому намагайтеся тримати його постійно в нокдауні, щоб бій був легшим. Розправтеся з ним в першу чергу, а потім візьміться за покликаних помічників. Помолившись близько трьох вівтарів, слідуйте в центр карти на луки. Там буде неспокійне лякало. Поговоріть з ним, якщо недостатньо розвинена навичка переконання, то герой не зможе брати участь у битві. У будь-якому випадку доведеться перемогти лякало і його підручних.

Поховане минуле

Пройдіть до сімейній ферміГарета (є маркер на карті). Поговоріть із ним. Якщо досить розвинене переконання, то можна відразу припинити його спробу помсти (згодом він Вам віддячить). Якщо переконати не вдалося, йдіть до будинку. Використовуйте спіритизм, щоб поговорити з батьками Гарета.

Також трохи далі дорогою біля паркану валятиметься рукавичка Джонатана – візьміть її. Поговоріть з Гаретом і слідуйте в Чорні Копі. Подальша частина виконується разом із квестом "На останньому подиху". Вбивши Джонатана, візьміть його каблучку і поверніться до Гарета. Гарет у разі смерті Джонатана більше не стане з Вами мандрувати, і на кораблі його не знайдете.



 
Статті потемі:
Все, що вам потрібно знати про SD-карти пам'яті, щоб не облажатись при покупці Підключаємо sd
(4 оцінок) Якщо на вашому пристрої недостатній обсяг внутрішньої пам'яті, можна використовувати SD-карту як внутрішнє сховище для телефону Android. Ця функція, звана Adoptable Storage, дозволяє ОС Андроїд форматувати зовнішній носій
Як повернути колеса в GTA Online і багато іншого в FAQ з GTA Online
Чому не підключається gta online? Все просто, сервер тимчасово вимкнений/неактивний або не працює. Як відключити онлайн ігри в браузері. Як вимкнути запуск Online Update Clinet у Connect manager? ... На сккоко я знаю коли ти розум
Туз пік у поєднанні з іншими картами
Найпоширенішими трактуваннями карти є: обіцянка приємного знайомства, несподіваної радості, емоцій і відчуттів, що раніше не відчуваються, отримання презенту, візит до сімейної пари. Туз хробаків, значення карти при характеристиці конкретної особистості
Як правильно побудувати гороскоп релокації Скласти карту за датою народження з розшифровкою
Натальна карта говорить про вроджені якості та здібності її власника, локальна - про місцеві обставини, ініційовані місцем дії. Вони рівні за значимістю, бо життя багатьох людей минає далеко від місця їх народження. Локальну карту слідує