โดมิโนทางคณิตศาสตร์ "สูตรคูณแบบย่อ" การพัฒนาเกมคณิตศาสตร์ "แต้ม"

เกมคณิตศาสตร์"โดมิโน"

ในหัวข้อ "การแก้สมการเชิงเส้น"

สำหรับนักเรียนชั้น ป.7

เรียบเรียงโดยอาจารย์

คณิตศาสตร์

MAOU "SOSH SUIOP No. 3"

เบเรซนิกิ

Shumkova Zh. G.

ด้วยความปรารถนาที่จะส่งเสริมการจัดเวลาว่างของเด็ก ๆ และในขณะเดียวกันก็สร้างทัศนคติที่ดีต่อกระบวนการได้มาซึ่งความรู้ ฉันจึงนำชุดการแข่งขันคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียน

เกมคณิตศาสตร์ต้องการให้ผู้เข้าร่วมมีมุมมองที่กว้างไกล สัญชาตญาณทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งกระตุ้นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ การมีส่วนร่วมในกรอบของโครงการนี้พัฒนาในความเป็นอิสระของเด็ก วัฒนธรรมการสื่อสาร ความคิดสร้างสรรค์ ความอุตสาหะในการบรรลุเป้าหมายในเงื่อนไขของ "การต่อสู้" ทางปัญญา

การพัฒนาแนวปฏิบัติทางสังคมด้วยการแข่งขันทางจิตใจเป็นเงื่อนไขที่สำคัญสำหรับสุขภาพทางศีลธรรมและร่างกายของคนรุ่นใหม่

การแข่งขันจัดขึ้นสำหรับนักเรียนในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-8 ที่มีความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์, วิชาของวัฏจักรวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ, ความคิดสร้างสรรค์, กิจกรรมโครงงาน

เกมคณิตศาสตร์: "MATHEMATICAL REGATA", "MATHEMATICAL DOMINO", "MATHEMATICAL FIGHT",

"วงล้อคณิตศาสตร์"

เกมที่เสนอทั้งหมดเป็นการแข่งขันแบบทีม ซึ่งอนุญาตให้ a) ครอบคลุมผู้เข้าร่วมจำนวนมาก

b) นักเรียนแต่ละคนตระหนักถึงความสามารถของเขา;

c) เพื่อสร้างกลุ่มผลประโยชน์ในชั้นเรียน;

d) ระบุทีมเพื่อเข้าร่วมการแข่งขันครั้งต่อไป

เป้าหมายหลักของ GEF คือการสอนให้นักเรียนเรียนรู้และสอนเพื่อเอาชนะปัญหา

เมื่อเล่นเกมคณิตศาสตร์ UUD จะถูกสร้างขึ้น:

ส่วนตัว - การกำหนดตนเองหมายถึงการก่อตัว

องค์ความรู้- การศึกษาทั่วไปตรรกะ

การสื่อสาร - การวางแผน การแก้ไขข้อขัดแย้ง การจัดการพฤติกรรมพันธมิตร

นอกจากนี้ยังมีการเสนอกฎและการพัฒนาเกม "Domino" สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 เกมนี้สามารถเล่นได้ในบทเรียนสุดท้ายเมื่อศึกษาหัวข้อของสมการเชิงเส้น จากผลการแข่งขัน ครูสามารถประเมินผลงานของทีมหรือนักเรียนแต่ละคนได้ ด้านล่างนี้เป็นกฎมาตรฐานของเกม หากจำเป็น ครูสามารถทำให้พวกเขาง่ายขึ้นได้ จำนวนทีมที่เข้าร่วมได้ 8-12 ทีมแต่ละทีมควรมีไม่เกิน 4 คน จากประสบการณ์ของฉัน ฉันเชื่อว่าจำนวนผู้เข้าร่วมที่ดีที่สุดในทีมคือ 2 คน

กฎสำหรับเกม "DOMINO"

    เกมนี้เล่นในทีมที่มีผู้เล่น 4 คน

    สำหรับเกมนี้ ทุกทีมจะได้รับภารกิจชุดเดียว แต่ละงานประเมินด้วยจำนวนคะแนนที่แน่นอน เช่น บนแต้ม (0-0, 0-1, 0-2 เป็นต้น) โดยจะระบุคะแนนไว้ด้านหน้า (ทีมเห็นจำนวน) ข้อความของ งานถูกแนบไปอีกด้านหนึ่งและถูกซ่อนจากคำสั่ง

    ทีมผลัดกันรับงานหนึ่ง (หรือสองงาน) บนแบบฟอร์มที่ออกแบบมาเป็นพิเศษซึ่งระบุชื่อทีมและจำนวนงาน ทีมที่ตอบถูกจะได้รับคะแนนเท่ากับผลรวมของตัวเลขบนการ์ด หากทีมให้คำตอบที่ไม่ถูกต้อง ก็จะได้รับครั้งที่สอง และหากคำตอบถูกต้อง จะได้รับคะแนนเท่ากับจำนวนที่สูงกว่าบนการ์ด หากคำตอบที่สองไม่ถูกต้อง ทีมนั้นจะได้รับคะแนนลงโทษเท่ากับตัวเลขที่ต่ำกว่าบนการ์ด ทีมอาจปฏิเสธ (ละทิ้ง) การแก้ปัญหาก่อนที่จะได้รับคำตอบที่สอง คุณไม่สามารถเลือกงานรีเซ็ตใหม่ได้ ครั้งที่สองคุณไม่สามารถแก้ไขปัญหาได้แล้ว งานที่ทำเครื่องหมาย 0-0 มีค่า 10 คะแนนและสามารถให้คำตอบได้เพียงครั้งเดียวไม่มีคะแนนการลงโทษสำหรับงานนี้

    เกมของทีมจะจบลงถ้า

    ก) เวลาหมดแล้ว

    b) มีการเล่นงานทั้งหมด

    ผลลัพธ์ของเกมสะท้อนให้เห็นในตารางที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ

    ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

    เวลาสำหรับเกม 40-50 นาที

งานสำหรับเกม "โดมิโน"

2x-1.8(x-3)=-3.2

แก้สมการ:

2(x-4)-1.2(x+7)=-0.4

ลดความซับซ้อนของนิพจน์:

1.4a-(2.5-a)+3(1.3-2.3a)

แก้สมการ: |2x+3|-7=1

x=2.5;-5.5

แก้สมการ:

แก้สมการ:

5x+0.9=3(x-1.5)

แก้สมการ:

แก้สมการ:

2(0.6x-3)=3(-0.1x+3)

แก้สมการ:

แก้สมการ:

แก้สมการ:

แก้สมการ:

5(x-2)-3(x-2)=x-1

แก้สมการ:

2(x-3)+3(3-2x)-4(3x-2)=5(4-5x)

แก้สมการ:

3(2x-1)-3(4-3x)=2-4(2x+3)

แก้สมการ:

0.4(3-2x)-0.3(2x-1)=3-2(3x+1)

แก้สมการ:

แก้สมการ:

5x-(3x- (6x-2))=-10

ที่อะไร x x/3 มากกว่า

ค้นหารากของสมการ:

| 2| x-1| -3|=4

X=4.5; x=-2.5; ไม่มีราก

ค้นหารากของสมการ:

11-3|2|x|+1|=5

X=+-0.5; ไม่มีราก

ค้นหารากของสมการ:

ค้นหารากของสมการ:

ที่ x ผลรวมของเศษส่วนเท่ากับผลต่างและ

หาตัวเลข a ถ้าอัตราส่วน 5\16 ของ a และ 30% ของตัวเลข (a + 14) เท่ากับ 2\3

ซึ่งสมการไม่มีราก

Domino - test (D-48) - การทดสอบความฉลาดที่สร้างขึ้นโดย A. Anstey ในปี 1943 และออกแบบมาเพื่อวัดความสามารถทางปัญญาแบบไม่ใช้คำพูดในผู้ที่มีอายุมากกว่า 12 ปี

คำอธิบายการทดสอบ

Domino - การทดสอบประกอบด้วย 44 งานหลักและ 4 ตัวอย่าง งานจะถูกจัดเรียงตามลำดับความยากที่เพิ่มขึ้น ซึ่งกำหนดขึ้นในระหว่างการออกแบบวิธีการ องค์ประกอบหลักของงานทดสอบทั้งหมดคือภาพของชิปโดมิโนที่จัดเรียงตามรูปแบบต่างๆ ชิปตัวหนึ่ง (อันสุดท้ายในแถว) "ว่าง" และระบุด้วยเส้นประ

จำนวนชิปในงานจะแตกต่างกัน (จาก 4 เป็น 14) และเพิ่มขึ้นเมื่อคุณย้ายจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่ง ผู้เข้าร่วมต้องระบุหลักการตามที่ชิปเรียงกัน และกำหนดชิปที่ควรวางไว้ในตำแหน่งที่ระบุด้วยเส้นประ แม้จะมีการใช้วัสดุกระตุ้นเดียวกันในทุกงาน แต่หลักการของการแก้ปัญหานั้นมีความหลากหลายมาก การทำแบบทดสอบ Domino ให้สำเร็จไม่จำเป็นต้องมีความรู้ทางคณิตศาสตร์หรือทักษะทางคณิตศาสตร์ แม้ว่าวิชาจะใช้กับตัวเลขได้ก็ตาม สี่งานแรกใช้เป็นการฝึกอบรม

กระบวนการ

ก่อนเริ่มงานจะแจ้งเรื่องระเบียบการทำงานชั่วคราว เวลาทั้งหมดในการทำแบบทดสอบคือ 25 นาที หัวข้อจะเขียนคำตอบลงในแบบฟอร์มโดยใช้ตัวเลือกการบันทึกใด ๆ - ตัวเลขสองตัวที่ระบุจำนวนจุดบนกระดูกสุดท้ายสามารถเขียนด้วยเครื่องหมายจุลภาค (2.3) ผ่านเครื่องหมายขีด (2-3) หรือเป็นเศษส่วน (2/ 3) หรือเพียงแค่เป็นตัวเลขสองหลัก (23)

10 นาทีก่อนสิ้นสุดงาน ผู้ถูกทดสอบจะได้รับคำเตือนเกี่ยวกับเวลาที่เหลืออยู่ในการกำจัดของเขา แต่ละคำตอบที่ถูกต้องมีค่า 1 คะแนน คะแนนสูงสุด- 44 คะแนน

มาตราส่วนการให้คะแนน

คะแนนหลักจะถูกแปลงเป็นคะแนนเปอร์เซ็นไทล์หรือคะแนนไอคิว จากการศึกษาพบว่าการทดสอบนี้มีความอิ่มตัวอย่างมากกับปัจจัย G และถือว่าเป็นหนึ่งในสิ่งที่ "สะอาด" ที่สุดเมื่อเทียบกับการวัดปัจจัยนี้ ผลการวิเคราะห์ปัจจัยระบุว่าตัวชี้วัดของการทดสอบโดมิโนส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับความสามารถของของเหลว ความรู้และประสบการณ์ที่บุคคลได้รับ หรือความสามารถที่ตกผลึก ส่งผลต่อผลลัพธ์ในระดับที่น้อยกว่า (V. Miglierini, 1982) เทคนิคนี้มีข้อดีทั้งหมดของการทดสอบแบบไม่ใช้คำพูด Domino - การทดสอบมีความน่าเชื่อถือสูง ดังนั้นค่าสัมประสิทธิ์ความน่าเชื่อถือของชิ้นส่วนทดสอบที่ได้จากการแยกออกเป็นสองส่วนคือ r = 0.781 - 0.818 ในตัวอย่างต่างๆ ค่าสัมประสิทธิ์ความน่าเชื่อถือคำนวณโดยสูตร Kuder-Richardson r = 0.771 - 0.867 ทดสอบสัมประสิทธิ์ความน่าเชื่อถืออีกครั้ง rt = 0.758

การเลือกปฏิบัติของรายการทดสอบ 2 รายการเมื่อเปรียบเทียบ 27% ของกลุ่มตัวอย่างที่มีผลการเรียนต่ำและสูง คือ rphi = 0.74 ดัชนีความสอดคล้องภายใน r = 0.36 ข้อมูลเกี่ยวกับความถูกต้องของโครงสร้างได้มาจากการเปรียบเทียบการทดสอบ Domino กับการทดสอบความสามารถทั่วไปแบบไม่ใช้คำพูดที่พบบ่อยที่สุด (r = 0.68-0.80) ซึ่งมีความสัมพันธ์สูงระหว่างผลการทดสอบ Domino และกับแบตเตอรี่ทดสอบที่เน้นการวัด ปัจจัยทางปัญญาทั่วไป (V. Miglierini, 1982). เมื่อวิเคราะห์ความถูกต้องของเกณฑ์โดยเปรียบเทียบผลการทดสอบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพของเด็กนักเรียน ค่าสัมประสิทธิ์ความถูกต้องในตัวอย่างต่างๆ จะถูกกระจายภายใน r = 0.31-0.80

บรรทัดฐานที่กำหนดสำหรับตัวอย่างภาษาฝรั่งเศสและเช็กนั้นใกล้เคียงกันมาก ซึ่งบ่งชี้ถึงเสถียรภาพสัมพัทธ์ของการทดสอบ Domino ต่อปัจจัยทางชาติพันธุ์ นอกจากนี้ยังไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในการทดสอบชายและหญิง (V. Cherny, T. Kollarik, 1988) ในปีแรกหลังการพัฒนา การทดสอบถูกใช้ในกองทัพเท่านั้น ต่อมาจึงเริ่มใช้กับประชากรพลเรือน การจำกัดอายุของการสมัครก็ขยายออกไปอย่างมาก วันนี้ Domino - การทดสอบนี้ใช้ในสาขาการให้คำปรึกษาแบบมืออาชีพ, Psychdiagnostics ในโรงเรียน การรวม Domino - การทดสอบในแบตเตอรี่เข้ากับการทดสอบด้วยวาจานั้นมีประสิทธิภาพ ในทางปฏิบัติในบ้าน การทดสอบ Domino พบการประยุกต์ใช้ในการวินิจฉัยทางคลินิกทางจิต (V. M. Bleikher, I. V. Kruk. การวินิจฉัยทางพยาธิวิทยา Kyiv, 1986)

โดมิโนสเกล

Anstey (1943) ถูกเสนอให้แทนที่เมทริกซ์ Raven มีการแสดงทางสถิติว่าการทดสอบ Domino มีความเหมือนกันมากกว่าเมื่อเทียบกับปัจจัยที่เรียกว่า G ตาม C. Spearmen (1904) เขาทดลองค้นพบว่าการทดสอบมุ่งเป้าไปที่การระบุความสามารถส่วนบุคคลนั้นเชื่อมโยงกันด้วยความสัมพันธ์เชิงบวกที่มีนัยสำคัญ และได้ข้อสรุปว่ามีปัจจัยทั่วไปบางประการ G ที่ส่งผลต่อตัวแปรทั้งหมด (การทดสอบ) ที่ศึกษา ปัจจัยทั่วไปที่ระบุโดย S. Spearmen ถูกตีความว่าเป็นหน้าที่พลาสติกของระบบประสาทส่วนกลาง ดังนั้น สติปัญญาทั่วไปจึงถูกมองว่าเป็นสมบัติทางชีววิทยา

แนวความคิดเรื่องปัจจัยทั่วไปยังคงเป็นประเด็นอภิปรายผู้สนับสนุนด้านต่างๆ 3 ด้าน ในอัณฑะ มาตราส่วน Domino ยังถือว่ามีจุดมุ่งหมายเพื่อวัดความฉลาดทั่วไป (โดยกำเนิด) เนื่องจากเชื่อกันว่าปัจจัยทั่วไปมีความอ่อนไหวเป็นพิเศษต่อความผิดปกติทางพยาธิวิทยาของกิจกรรมทางจิต มาตราส่วนโดมิโนจึงถือเป็นแบบทดสอบที่เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการศึกษาความฉลาดในการปฏิบัติทางจิตเวช ในขณะเดียวกันก็เชื่อกันว่าไม่เหมือนการทดสอบด้วยวาจาที่สะท้อนและ ระดับสติปัญญาก่อนเกิดโรค มาตราส่วนโดมิโนสะท้อนถึงระดับในขณะที่ทำการศึกษา กล่าวคือ เรากำลังพูดถึงการทดสอบที่ไม่เปลี่ยนแปลงและผลลัพธ์ที่เปลี่ยนแปลงได้

แน่นอน การประเมินผลลัพธ์ของการทำภารกิจให้เสร็จสิ้นในการทดสอบนั้นเป็นด้านเดียวและไม่สามารถระบุลักษณะสติปัญญาในทุกรูปแบบได้ อย่างไรก็ตาม วิธีนี้ง่ายมาก ไม่ได้ขึ้นอยู่กับระดับการศึกษาทั่วไปมากนัก สามารถใช้ได้ไม่เพียงแต่สำหรับบุคคลเท่านั้น แต่ยังสำหรับการวิจัยในวงกว้างด้วย ดังนั้นจึงสามารถใช้ในชุดของวิธีการที่มุ่งกำหนดลักษณะ ระดับของลักษณะทั่วไป นอกจากนี้ มาตราส่วน Domino ยังสามารถนำมาใช้สำหรับการตรวจคัดกรองก่อนการแพทย์เบื้องต้น - การวินิจฉัยภาวะปัญญาอ่อนที่ไม่รุนแรงในการฝึกตรวจแรงงาน

การทดสอบโดมิโนใน FSB: งานตัวอย่าง









การทดสอบ Domino ใน FSB: คำตอบ

ตอบ ตอบ
1 2/2 23 4/2
2 3/5 24 2/4
3 3/1 25 4/0
4 4/2 26 5/3
5 5/5 27 6/0
6 1/1 28 4/3
7 4/1 29 0/2
8 6/4 30 0/6
9 4/2 31 3/0
10 4/4 32 6/0
11 4/0 33 6/6
12 3/2 34 3/6
13 3/4 35 0/2
14 4/2 36 2/1
15 6/4 37 5/4
16 6/2 38 4/5
17 5/4 39 6/6
18 3/4 40 6/0
19 2/3 41 4/3
20 3/5 42 5/5
21 6/5 43 2/6
22 3/3 44 2/4

เกมการสอนสำหรับเด็กโต - กลุ่มเตรียมความพร้อมใน โรงเรียนอนุบาล "โดมิโนคณิตศาสตร์"

Khokhlova Natalya Evgenievna
สถานที่ทำงาน: MKDOU No. 18, Miass, ภูมิภาค Chelyabinsk
ตำแหน่งงาน:อาจารย์ผู้บกพร่อง
ชื่อทรัพยากร:เกมการสอนที่พิมพ์บนเดสก์ท็อป "Mathematical Dominoes"
คำอธิบายสั้น ๆ ของทรัพยากร:เกมสำหรับเด็กอายุ 5 - 7 ปีสำหรับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น, การพัฒนา การคิดอย่างมีตรรกะ.
วัตถุประสงค์และวัตถุประสงค์ของทรัพยากร:การพัฒนาความสามารถในการเข้าใจความหมายของการกระทำของการบวกและการลบและเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ "+", "-" ภายในสิบ การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะการรับรู้ภาพ
ความเกี่ยวข้องและความสำคัญของทรัพยากร:เกมนี้สามารถใช้โดยนักบำบัดการพูด, ผู้ชำนาญด้านข้อบกพร่อง, ผู้ปกครองในการทำงานแก้ไขกับเด็ก
อุปกรณ์: เกมสร้างโดยใช้พีซี (คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล) ประกอบด้วยการ์ดโดมิโนแยก

การใช้งานจริง: บทเรียนเดี่ยว บทเรียนราชทัณฑ์ (เป็นการสาธิตงานหรือเล่น "ในทางกลับกัน") โดยตรง
วิธีการทำงานกับทรัพยากร:
1. แยกกัน: เด็กใช้การ์ดโดมิโนและสร้างห่วงโซ่ตรรกะ
2. หน้าผาก: ใช้เป็นการสาธิตงานโดยใช้กระดานแม่เหล็กและแม่เหล็ก เด็ก ๆ ในสถานที่ของพวกเขาทำงานด้วยวาจาและต่อหน้า

สอนเด็กโต อายุก่อนวัยเรียนประถม แนวคิดทางคณิตศาสตร์เป็นงานที่ยาก เพื่อดึงดูดใจเด็ก ควรนำเสนอสื่อการสอนคณิตศาสตร์ให้เขาใน ฟอร์มเกม. และวิธีที่ดีที่สุดในการช่วย เกมการสอนซึ่งจะช่วยให้เด็กๆ รู้จักกับตัวเลข ตัวเลข พื้นฐานการนับ เลขคณิต ได้อย่างสนุกสนาน
เกมที่นำเสนอนี้จะช่วยให้คุณและบุตรหลานของคุณสามารถจดจำข้อมูลใหม่ ๆ และด้วยความช่วยเหลือของการแสดงภาพเพื่อรวมเนื้อหาที่กำลังศึกษา

ตัวเลือกฉัน



ข้างหน้าคุณบนสนามเด็กเล่นคือไพ่โดมิโนซึ่งครึ่งหนึ่งมีการเขียนตัวเลขต่าง ๆ และอีกส่วนหนึ่ง - การคำนวณทางคณิตศาสตร์สำหรับการบวก คุณต้องจัดเรียงไพ่เพื่อให้การดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้งมีตัวเลขที่เหมาะสมในความหมาย ในการทำเช่นนี้ คุณต้องแก้ตัวอย่างทั้งหมดให้ถูกต้อง หาคำตอบครึ่งหนึ่งแล้วแทนที่มันข้างๆ

ตัวเลือก II

บัตรโดมิโนที่นำเสนอจะถูกพิมพ์และตัด


ข้างหน้าคุณบนสนามเด็กเล่นคือไพ่โดมิโนซึ่งครึ่งหนึ่งมีการเขียนตัวเลขต่าง ๆ และอีกส่วนหนึ่ง - การดำเนินการทางคณิตศาสตร์สำหรับการลบ คุณต้องจัดเรียงไพ่เพื่อให้การดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้งมีตัวเลขที่เหมาะสมในความหมาย ในการทำเช่นนี้ คุณต้องแก้ตัวอย่างทั้งหมดให้ถูกต้อง หาคำตอบครึ่งหนึ่งแล้วแทนที่มันข้างๆ
หรือคุณสามารถใช้ไพ่โดมิโนโดยรวมการดำเนินการเลขคณิตของการบวกและการลบ

ตัวเลือก III

บัตรโดมิโนสีที่นำเสนอจะถูกพิมพ์และตัด
เกมโดมิโนเวอร์ชันนี้จะช่วยให้คุณตรวจสอบว่าลูกของคุณสามารถนับได้ดีแค่ไหนและคุ้นเคยกับรูปทรงเรขาคณิตหรือไม่


ข้างหน้าคุณบนสนามเด็กเล่นคือไพ่โดมิโนซึ่งครึ่งหนึ่งมีการเขียนตัวเลขต่าง ๆ และอีกส่วนหนึ่ง - รูปทรงเรขาคณิต คุณต้องจัดเรียงไพ่เพื่อให้แต่ละอัน รูปทรงเรขาคณิต- กลายเป็นตัวเลขที่มีความหมาย ในการทำเช่นนี้ คุณต้องนับจำนวนมุมสำหรับรูปทรงเรขาคณิตแต่ละรูป

ฉันหวังว่า แหล่งข้อมูลนี้จะช่วยให้คุณและลูกของคุณรวบรวมความรู้ทางคณิตศาสตร์ของพวกเขา ขอให้คุณประสบความสำเร็จ!

กฎของเกม

โดมิโนคณิตศาสตร์เป็นการแข่งขันแบบทีมในการแก้ปัญหา เล่นเป็นทีม 3-5 คน (มีชุดอุปกรณ์สำหรับ 7 ทีมในแต่ละห้องเรียน)

งานพิมพ์บนการ์ดโดมิโน ในขั้นต้น ไพ่ทั้งหมดอยู่บนโต๊ะคณะลูกขุนโดยที่ปัญหาลดลง กล่าวคือ ผู้เข้าร่วมสามารถดูได้เฉพาะภาพโดมิโนเท่านั้น แต่ไม่สามารถเห็นข้อความของปัญหาได้ แต่ละทีมมีชุดใบปลิวพร้อมเงื่อนไขของงาน งานนั้นเหมือนกันสำหรับทุกคน แต่ทีมจะได้รับงานแยกจากกัน ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

การแก้ปัญหา.ในตอนเริ่มเกม ตัวแทนทีมหนึ่งเข้ามาที่โต๊ะลูกขุนและรับปัญหาคนละสองข้อ ทีมงานมี 2 พยายามส่งคำตอบของปัญหา หากตอบถูกในครั้งแรก ทีมจะได้รับคะแนนเท่ากับผลรวมของแต้มของโดมิโนที่เขียนปัญหา หากตอบถูกในครั้งที่ 2 ทีมจะได้รับคะแนนเท่ากับ มากกว่าเขียนบนโดมิโน หากตอบผิดอีกครั้งในการพยายามครั้งที่สอง ทีมจะถูกหักคะแนนเท่ากับจำนวนแต้มที่น้อยกว่าที่เขียนบนโดมิโน

เมื่อส่งคำตอบของปัญหา (ไม่ว่าความพยายามคืออะไรและคำตอบนั้นถูกต้องหรือไม่) ทีมงานสามารถรับเงื่อนไขของปัญหาอื่น ๆ จากปัญหาที่ยังไม่ได้แก้ไข ดังนั้น ในเวลาใดก็ตาม ทีมงานอาจมีงานหลายอย่างในมือ สถานการณ์พิเศษกับการ์ด 0:0 อนุญาตให้พยายามแก้ปัญหานี้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น แต่ให้ 10 คะแนนสำหรับคำตอบที่ถูกต้อง

จบเกม.เกมจะจบลงเมื่อทีมไม่มีปัญหาที่ยังแก้ไม่ตก หรือหมดเวลาที่กำหนดไว้สำหรับเกมแล้ว

งาน

(0:0) ค้นหาวิธีแก้ปัญหาอย่างน้อยหนึ่งข้อ:สิบ: สอง = ห้า (0:1)ทันย่าอายุ 16 ปีเมื่อ 19 เดือนที่แล้ว และมิชาจะอายุครบ 19 ปีในอีก 16 เดือนข้างหน้า ใครอายุมากกว่ากันและเท่าไหร่? (0:2)เมื่อไปโรงเรียน Misha พบทุกสิ่งที่เขาต้องการภายใต้หมอน ใต้โซฟา บนโต๊ะและใต้โต๊ะ: สมุดบันทึก แผ่นโกง ผู้เล่นและรองเท้าผ้าใบ ใต้โต๊ะเขาไม่พบโน้ตบุ๊กและไม่ใช่เครื่องเล่น เปลของ Misha ไม่เคยนอนบนพื้น ผู้เล่นไม่ได้อยู่บนโต๊ะหรืออยู่ใต้โซฟา อะไรอยู่ที่ไหนถ้าในแต่ละสถานที่มีวัตถุเพียงชิ้นเดียว? (0:3)ลองเรียกจำนวนธรรมชาติว่าน่าทึ่งถ้ามันน้อยที่สุดในบรรดาจำนวนธรรมชาติที่มีผลคูณของตัวเลขเหมือนกันกับที่มี หาเลขเด่นที่ 10 (0:4) 2013 พุ่มกุหลาบเติบโตในสวนของ Anya และ Vitya Vitya รดน้ำ 1/3 ของพุ่มไม้ทั้งหมดและ Anya รดน้ำ 1/11 ของพุ่มไม้ทั้งหมด ในเวลาเดียวกันปรากฎว่าทั้งสามพุ่มไม้ที่สวยที่สุดถูกรดน้ำโดยทั้ง Anya และ Vitya มีพุ่มกุหลาบกี่ต้นที่ไม่ได้รดน้ำ? (0:5)ยกตัวอย่างตัวเลขธรรมชาติ 8 ตัวที่ผลรวมของพวกมันเท่ากับผลคูณของพวกมัน (0:6)หาตัวเลข 7 หลักที่หารด้วยผลรวมของตัวเลขทั้งหมด แล้วตัวเลขทั้งหมดจะต่างกัน (1:1)มีวุฒิสมาชิก 100 คนในวุฒิสภาแห่งราชอาณาจักรทุจริต เป็นที่ทราบกันว่าในบรรดาสมาชิกวุฒิสภาห้าคนใด ๆ มีผู้ทุจริตอย่างน้อยหนึ่งคน ในวุฒิสภาจะมีสมาชิกวุฒิสภาทุจริตได้กี่คน? แสดงรายการตัวเลือกทั้งหมด (1:2) Vasya, Gleb, Dasha, Mitya, Petya, Sonya และ Timur มาที่ Andrei เพื่อฉลองวันเกิดของเขา แสดงให้เห็นว่าเด็กแปดคนสามารถนั่งที่โต๊ะกลมได้อย่างไรเพื่อให้สองคนนั่งติดกันมีตัวอักษรเหมือนกันในชื่อของพวกเขา (1:3)จัดเรียงเครื่องหมายของการดำเนินการเลขคณิตในสมการ 2222 = 55555 (โดยไม่ต้องใช้วงเล็บ) เพื่อให้เป็นจริง (1:4)รถจักรยานยนต์ผ่านครึ่งแรกด้วยความเร็วน้อยกว่าที่วางแผนไว้ 40% เขาจะสามารถไปถึงที่หมายได้ตรงเวลาหรือไม่หากเขาเพิ่มความเร็ว (เทียบกับที่วางแผนไว้)? ถ้าเป็นเช่นนั้น เขาต้องเพิ่มความเร็วกี่ครั้ง? (1:5)ใส่เหรียญทองกองหนึ่งบนสี่เหลี่ยมของกระดานสี่เหลี่ยม 4x4 และเหรียญเงินบนสี่เหลี่ยมที่เหลือเพื่อให้ในแต่ละตารางมี 3x3 เหรียญเงินมีมากกว่าทองคำ และบนกระดานทั้งหมดมีทองคำมากกว่าเงิน (1:6)หลังการแข่งขันฟุตบอล Vasya กล่าวว่า: "ฉันยิงได้มากกว่า 1 ประตูในนัดนี้มากกว่าที่อื่นรวมกัน" Petya: “ฉันยิงได้มากกว่า 2 ประตูในนัดนี้มากกว่าที่อื่นรวมกัน Oleg: "ในครึ่งแรกเราทำประตูได้มากเท่ากับครึ่งหลัง" Dima: "ฉันทำประตูได้ครึ่งหนึ่งในครึ่งแรก" จำนวนข้อความที่อาจเป็นจริงมากที่สุดคือเท่าใด (2:2)มีตุ้มน้ำหนัก 19 อัน หนัก 1 ก. 2 ก. ... , 19 ก. โดย 9 อันเป็นเหล็ก 9 เป็นบรอนซ์ และอีกอันเป็นทอง เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่ามวลของตุ้มน้ำหนักบรอนซ์ทั้งหมดนั้นน้อยกว่ามวลของตุ้มน้ำหนักเหล็กทั้งหมด 90 กรัม หามวลของน้ำหนักทอง. (2:3) 5 เกียร์เชื่อมต่อกันเป็นอนุกรม เกียร์แรกมี 40 ฟัน เกียร์ที่สองมี 16 ซี่ เกียร์สามมี 12 ซี่ เกียร์สี่มี 15 ซี่ และเกียร์ที่ห้ามี 10 ฟัน ฟันมีขนาดเท่ากัน ล้อแรกได้ทำการปฏิวัติอย่างสมบูรณ์ ล้อที่ห้าทำการปฏิวัติกี่ครั้ง? (2:4)หาเลขท้ายเลข 1! +2! +3! + ... + 2013! (2:5)พรมสี่เหลี่ยมที่เหมือนกันสองผืนถูกวางไว้ที่มุมตรงข้ามของห้องสี่เหลี่ยม พื้นที่ส่วนร่วมของพวกเขาเท่ากับ 5 ม. 2 . จากนั้นพรมทั้งสองก็หันเข้ามุม 90 องศา พื้นที่ส่วนกลางเท่ากับ 2 ม. 2 . หาว่าพรมยาวเกินความกว้างเท่าไหร่ ถ้าความยาวของห้องมากกว่าความกว้างของห้อง 1.5 เมตร? (2:6)เพิ่มตัวเลข 9; 99; 999; ...; 99...99 (20 เก้า) ผลรวมผลลัพธ์มีกี่หน่วย (3:3)สิบคนตัดสินใจบริจาค 30 ฟอรินต์ให้กับแคชเชียร์ทั่วไป น่าเสียดายที่พวกเขามีธนบัตรเพียง 20 และ 50 ใบเท่านั้น อย่างไรก็ตามแต่ละอันให้ 30 โฟรินต์พอดี จำนวนเงินที่น้อยที่สุดที่คนทั้งสิบคนสามารถมีร่วมกันได้คือเท่าไร? (3:4)ยกตัวอย่างตัวเลขสามหลักสามตัวติดต่อกัน ซึ่งระหว่างตัวเลขของแต่ละตัวนั้น คุณสามารถวางเครื่องหมายของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ (+, −, ×, :) เพื่อให้นิพจน์ตัวเลขทั้งสามผลลัพธ์มีค่าเท่ากัน ห้ามใส่เครื่องหมายลบก่อนหลักแรกและใช้วงเล็บ (3:5)ตัวเลขธรรมชาติถูกจัดเรียงเป็นตารางอนันต์ในวงก้นหอย ดังที่แสดงในตารางด้านล่าง หมายเลข 2013 จะอยู่ในเซลล์ใด (นับจากหมายเลข 1) (เช่น หมายเลข 10 คือหนึ่งบรรทัดด้านบนและ 2 คอลัมน์ทางด้านขวา) … … … … … … 7 8 9 10 … 6 1 2 11 ^ 5 4 3 12 ^ (3:6) วาดรูปหลายเหลี่ยมและชี้ O ด้านในเพื่อไม่ให้มองเห็นด้านใดด้านหนึ่ง (4:4)ผลรวมของจำนวนธรรมชาติหลายจำนวนคือ 20 จำนวนสูงสุดที่ผลิตภัณฑ์สามารถเป็นได้คือเท่าใด (4:5)จัด 12 ราชินีบน กระดานหมากรุก 8×8 เพื่อให้แต่ละอันตีสามอันเท่ากัน (4:6) Vasya มีสี่เหลี่ยมตาหมากรุก 5×5 เขาตัดเป็นรูปหลายเหลี่ยมสามรูปตามเส้นตาราง เส้นรอบวงรวมที่ใหญ่ที่สุดที่เขาสามารถหาได้ในกรณีนี้คือเท่าไร? ยกตัวอย่าง. (5:5)วางกล่องเล็ก 10 กล่องในกล่องใหญ่ ในแต่ละโลงที่ซ้อนกัน มีทั้ง 10 อันที่เล็กกว่า หรือไม่ใส่อะไรเลย ในแต่ละอันที่เล็กกว่านั้น 10 หรือไม่มี ฯลฯ ถูกใส่อีกครั้ง หลังจากนั้นมีกล่องที่มีเนื้อหาในปี 2013 อย่างแน่นอน ว่างกี่กล่องคะ? (5:6)ส่วนจำนวนเต็มของจำนวน [X] เป็นจำนวนเต็มที่มากที่สุดไม่เกิน X เป็นที่ทราบกันว่า [A] = 2013 และ [B] = 3 นิพจน์สามารถรับค่าต่างๆ ได้กี่ค่า (6:6) Vasya และ Petya เล่นเกมเดียว เกมการ์ด. Vasya มีสำรับไพ่ 52 ใบ และจั่วไพ่ตามอำเภอใจ 4 ใบจากสำรับนี้ มีกี่วิธีในการแจกไพ่ Petya เพื่อให้มีค่าเท่ากันสามใบ?

คำตอบ

(0:0) 385024: 376 = 1024 (0:1) Misha แก่กว่าหนึ่งเดือน (0:2)สมุดบันทึกอยู่ใต้โซฟา แผ่นโกงอยู่บนโต๊ะ ผู้เล่นอยู่ใต้หมอน รองเท้าผ้าใบอยู่ใต้โต๊ะ (0:3) 10. (0:4) 1162 พุ่มไม้ (0:5)ตัวอย่างเช่น 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 8 (0:6)ตัวอย่างเช่น 1024675 ตัวเลขใด ๆ ที่มีผลรวม 25 หลักและลงท้ายด้วย 25 หรือ 75 ก็ได้ มีตัวอย่างอื่น ๆ !

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโดมิโนทางคณิตศาสตร์


พัฒนาแบบจำลองของเกมคณิตศาสตร์ "Domino Reduced Multiplication Formulas" สื่อการศึกษา "นั่ง" ในการทำงานมานานหลายศตวรรษ เทคโนโลยีการเล่นเกมนำเสนอในรูปแบบที่เรียนรู้ได้ง่าย

ต่างจากเกมตรงที่กระบวนการเรียนไม่เกี่ยวอะไรกับชีวิตจริง สิ่งนี้นำไปสู่สถานการณ์ที่ขัดแย้งกัน - นักเรียนมัธยมปลายไม่ค่อยยืนยันความสำเร็จที่โดดเด่นของพวกเขาในชีวิตหลังวัยเรียนในภายหลัง ผลของการศึกษาคือการจัดสรรส่วนเล็ก ๆ ของสื่อการเรียนการสอนและการแบ่งระดับความสำเร็จอย่างชัดเจน

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในทุกบทเรียน - ป่าแห่งมือ เด็กแต่ละคนมั่นใจว่าเขารู้ เขาทำได้ เขาจะตอบอย่างถูกต้อง เมื่อถึงช่วงเริ่มต้นของโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย สถานการณ์เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก เด็กที่ประสบความล้มเหลวเป็นประจำยอมรับล่วงหน้ากับการสูญเสีย เด็กเชื่อความกลัวของเขาและออกจากกิจกรรม ตอนนี้ลูกสาวของฉันกำลังวาดจุลินทรีย์ที่น่ากลัว โดยพูดว่า: ฉันจะวาดด้วยชอล์กสี่สี ฉันจะวาดฟันสี่สี จุลินทรีย์จะน่ากลัวมาก สิบนาทีต่อมาด้วยน้ำเสียงของคุณ - เอาแผ่นออกจากฉันฉันกลัวพวกเขา ความกลัวขัดขวางความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมในกระบวนการนี้
ไม่เช่นนั้นในเกม ไม่มีการเน้นที่ผู้แพ้ - ใครก็ตามที่เข้าสู่เกมจะได้รับประสบการณ์ของตัวเอง เกมนี้คล้ายกับชีวิต - กระบวนการนั้นมีความหมาย ทุกคนที่นั่งอยู่ในเกมจะได้รับในรูปแบบของชัยชนะ:
เอาชนะความกลัวความล้มเหลวในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
การรวมทักษะที่ได้รับ
การรับรู้ถึงพลังและประสบการณ์ของผู้ชนะ ภาพตัวอย่างความสำเร็จ
การเรียนรู้ประเภทหลักของปฏิสัมพันธ์ทางสังคม - การเผชิญหน้าและความร่วมมือ

กฎของเกมโดมิโน "สูตรคูณลดลง"

สำรับประกอบด้วย 28 เกมและการ์ดข้อมูล 4 ใบ
การ์ดเกมแต่ละใบมีส่วนต่าง ๆ ของนิพจน์จากสูตรคูณแบบย่อ (มีทั้งหมด 7 สูตรใน 2 ส่วน) การ์ดสามารถมีนิพจน์ทั้งสองส่วนได้ทั้งสองส่วน เช่น (a + b)3 และ a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 (ในกรณีนี้ ส่วนที่เท่ากัน เรียกว่าการ์ด double) และส่วนต่างๆ ของนิพจน์ ตัวอย่างเช่น a2 - b2 และ ( a+b)3
บัตรข้อมูล 4 ใบพร้อมสูตรคูณย่อตามรายการ สูตรจะอยู่ภายใต้หมายเลขซีเรียลตั้งแต่ 1 ถึง 7 แต่ละส่วนของสูตรถูกกำหนดจำนวนคะแนนที่สอดคล้องกับหมายเลขซีเรียล ตัวอย่างเช่น (a + b)2 - 1 จุด, a3 - b3 - 7 จุด
เล่นกันสองถึงสี่คน ในตอนเริ่มเกม ไพ่จะถูกคว่ำและสับไพ่ สำหรับผู้เล่นสองคน จะมีการแจกไพ่เจ็ดใบ สำหรับสามหรือสี่ - ห้าใบ ไพ่ที่เหลือจะถูกสำรองไว้ (“ตลาดสด”) ผู้เล่นเริ่มต้นซึ่งมีไพ่ที่มีสูตรสองส่วนของบรรทัดที่ 7 อยู่ในมือของเขา (หากไม่มีให้บรรทัดที่ 6 และเรียงลำดับจากมากไปน้อย) หากไม่มีไพ่คู่ในมือ ให้เริ่มด้วยไพ่ที่มีคะแนนรวมสูงสุด ตัวอย่างเช่น (a - b) (a2 + ab + b2) และ (a + b) (a2 - ab + b2)
ไพ่ใบแรกวางอยู่ตรงกลางของพื้นที่เล่น ไพ่ใบต่อมาจะถูกแนบเป็นเส้น (คุณสามารถแนบได้ทั้งสองทิศทาง) แนบตามกฎต่อไปนี้ - ส่วนเดียวกันของนิพจน์หรือส่วนต่าง ๆ ของนิพจน์เดียวกันควรอยู่ติดกัน ตัวอย่างเช่น ใน (a + b)2 คุณสามารถเพิ่มทั้ง (a + b)2 และ a2 + 2ab + b2 การ์ดที่มีสอง ส่วนต่างๆสูตรคูณแบบย่อหนึ่งสูตร (สองเท่า) ถูกวางข้ามบรรทัด
การย้ายครั้งต่อไปจะทำโดยผู้เล่นที่นั่งทางด้านซ้ายของผู้เล่นที่เคลื่อนไหว หากผู้เข้าร่วมไม่มีไพ่ที่เหมาะสม เขาจะหยิบไพ่จากกองสำรอง หากวางได้ในเทิร์นนี้ ผู้เล่นจะวางไพ่ หากไม่เป็นเช่นนั้น เขาจะรับมันไว้เองและย้ายไปยังผู้เล่นคนต่อไป
ตัวเลือกเกมหมายเลข 1
ผู้ชนะคือผู้ที่วางไพ่ใบสุดท้ายของเขา เพื่อชัยชนะ ผู้เล่นเขียนหนึ่งแต้มสำหรับตัวเอง
ในเกมถัดไป ผู้ชนะของรอบที่แล้วไปก่อน การย้ายครั้งแรกทำจากการ์ดใดก็ได้
เป็นไปได้ที่จะจบเกมด้วย "ปลา" - นี่คือชื่อของการบล็อกการคำนวณเมื่อยังมีไพ่อยู่ในมือ แต่ไม่มีอะไรต้องรายงาน เมื่อบล็อก ("ปลา") เกมจะไม่นับ
เกมดำเนินต่อไปจนถึงจำนวนที่กำหนดไว้ - พูดมากถึงห้าหรือเจ็ดคะแนน ผู้เล่นคนแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนคะแนนที่ตกลงกันไว้เป็นผู้ชนะ
เกมตัวเลือกหมายเลข 2
ผู้ชนะคือผู้ที่วางไพ่ใบสุดท้ายของเขา ผู้เล่นที่เหลือเขียนคะแนนให้ตัวเองเท่ากับจำนวนที่เหลืออยู่ในมือ
หากเกมจบลงด้วยปลา ผู้เล่นที่มีไพ่ในมือน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ส่วนที่เหลือเขียนจำนวนคะแนนให้เท่ากับจำนวนไพ่ที่เหลืออยู่ในมือของพวกเขาเอง
เกมนี้เล่นตามจำนวนคะแนนที่กำหนด เช่น มากถึงยี่สิบคะแนน เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำคะแนนได้ยี่สิบคะแนน ผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีคะแนนน้อยที่สุด
ตัวเลือกหมายเลข 3
ผู้ชนะคือผู้ที่วางไพ่ใบสุดท้ายของเขา ผู้เล่นที่เหลือเขียนผลรวมของคะแนนที่มีอยู่ในไพ่ในมือของพวกเขาเอง (คะแนนถูกกำหนดให้กับแต่ละสูตรขึ้นอยู่กับตำแหน่งในบรรทัดที่ 1-7 ในบัตรข้อมูล)
หากเกมจบลงด้วย "ปลา" ผู้เข้าร่วมที่มีคะแนนรวมต่ำสุดบนการ์ดของเขาจะเป็นผู้ชนะ (คะแนนจะถูกกำหนดให้กับแต่ละสูตรขึ้นอยู่กับตำแหน่งในบรรทัดที่ 1-7 ในการ์ดข้อมูล) ส่วนที่เหลือเขียนจำนวนคะแนนสำหรับตัวเองบนการ์ดของพวกเขา (คะแนนถูกกำหนดให้กับแต่ละสูตรขึ้นอยู่กับตำแหน่งในบรรทัดที่ 1-7 ในบัตรข้อมูล)
เกมนี้เล่นได้จนถึงจำนวนที่กำหนด เช่น มากถึงสามสิบ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งถึงสามสิบแต้ม ผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีคะแนนน้อยที่สุด

ตารางที่มีแผนที่ในคำสามารถส่งทางอีเมลเมื่อมีการร้องขอ

แก้ไขวันที่: วันศุกร์ที่ 05 กุมภาพันธ์ 2559

 
บทความ บนหัวข้อ:
ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการ์ดหน่วยความจำ SD เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาเมื่อซื้อ Connect sd
(4 คะแนน) หากคุณมีที่เก็บข้อมูลภายในไม่เพียงพอบนอุปกรณ์ คุณสามารถใช้การ์ด SD เป็นที่เก็บข้อมูลภายในสำหรับโทรศัพท์ Android ของคุณได้ ฟีเจอร์นี้เรียกว่า Adoptable Storage ซึ่งช่วยให้ระบบปฏิบัติการ Android สามารถฟอร์แมตสื่อภายนอกได้
วิธีหมุนล้อใน GTA Online และอื่นๆ ใน GTA Online FAQ
ทำไม gta ออนไลน์ไม่เชื่อมต่อ ง่ายๆ เซิฟเวอร์ปิดชั่วคราว/ไม่ทำงานหรือไม่ทำงาน ไปที่อื่น วิธีปิดการใช้งานเกมออนไลน์ในเบราว์เซอร์ จะปิดการใช้งานแอพพลิเคชั่น Online Update Clinet ในตัวจัดการ Connect ได้อย่างไร? ... บน skkoko ฉันรู้เมื่อคุณคิด
Ace of Spades ร่วมกับไพ่อื่นๆ
การตีความบัตรที่พบบ่อยที่สุดคือ: คำมั่นสัญญาของความคุ้นเคยที่น่ายินดี, ความสุขที่ไม่คาดคิด, อารมณ์และความรู้สึกที่ไม่เคยมีมาก่อน, การรับของขวัญ, การเยี่ยมเยียนคู่สมรส Ace of hearts ความหมายของไพ่เมื่อระบุลักษณะเฉพาะบุคคลของคุณ
วิธีสร้างดวงการย้ายถิ่นฐานอย่างถูกต้อง จัดทำแผนที่ตามวันเดือนปีเกิดพร้อมการถอดรหัส
แผนภูมิเกี่ยวกับการเกิดพูดถึงคุณสมบัติและความสามารถโดยกำเนิดของเจ้าของ แผนภูมิท้องถิ่นพูดถึงสถานการณ์ในท้องถิ่นที่ริเริ่มโดยสถานที่ดำเนินการ พวกเขามีความสำคัญเท่าเทียมกันเพราะชีวิตของผู้คนจำนวนมากเสียชีวิตจากสถานที่เกิด ตามแผนที่ท้องถิ่น