โดมิโนทางคณิตศาสตร์ "สูตรคูณแบบย่อ" การพัฒนาเกมคณิตศาสตร์ "แต้ม"
เกมคณิตศาสตร์"โดมิโน"
ในหัวข้อ "การแก้สมการเชิงเส้น"
สำหรับนักเรียนชั้น ป.7
เรียบเรียงโดยอาจารย์
คณิตศาสตร์
MAOU "SOSH SUIOP No. 3"
เบเรซนิกิ
Shumkova Zh. G.
ด้วยความปรารถนาที่จะส่งเสริมการจัดเวลาว่างของเด็ก ๆ และในขณะเดียวกันก็สร้างทัศนคติที่ดีต่อกระบวนการได้มาซึ่งความรู้ ฉันจึงนำชุดการแข่งขันคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียน
เกมคณิตศาสตร์ต้องการให้ผู้เข้าร่วมมีมุมมองที่กว้างไกล สัญชาตญาณทางวิทยาศาสตร์ ซึ่งกระตุ้นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ การมีส่วนร่วมในกรอบของโครงการนี้พัฒนาในความเป็นอิสระของเด็ก วัฒนธรรมการสื่อสาร ความคิดสร้างสรรค์ ความอุตสาหะในการบรรลุเป้าหมายในเงื่อนไขของ "การต่อสู้" ทางปัญญา
การพัฒนาแนวปฏิบัติทางสังคมด้วยการแข่งขันทางจิตใจเป็นเงื่อนไขที่สำคัญสำหรับสุขภาพทางศีลธรรมและร่างกายของคนรุ่นใหม่
การแข่งขันจัดขึ้นสำหรับนักเรียนในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-8 ที่มีความสนใจในวิชาคณิตศาสตร์, วิชาของวัฏจักรวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ, ความคิดสร้างสรรค์, กิจกรรมโครงงาน
เกมคณิตศาสตร์: "MATHEMATICAL REGATA", "MATHEMATICAL DOMINO", "MATHEMATICAL FIGHT",
"วงล้อคณิตศาสตร์"
เกมที่เสนอทั้งหมดเป็นการแข่งขันแบบทีม ซึ่งอนุญาตให้ a) ครอบคลุมผู้เข้าร่วมจำนวนมาก
b) นักเรียนแต่ละคนตระหนักถึงความสามารถของเขา;
c) เพื่อสร้างกลุ่มผลประโยชน์ในชั้นเรียน;
d) ระบุทีมเพื่อเข้าร่วมการแข่งขันครั้งต่อไป
เป้าหมายหลักของ GEF คือการสอนให้นักเรียนเรียนรู้และสอนเพื่อเอาชนะปัญหา
เมื่อเล่นเกมคณิตศาสตร์ UUD จะถูกสร้างขึ้น:
ส่วนตัว - การกำหนดตนเองหมายถึงการก่อตัว
องค์ความรู้- การศึกษาทั่วไปตรรกะ
การสื่อสาร - การวางแผน การแก้ไขข้อขัดแย้ง การจัดการพฤติกรรมพันธมิตร
นอกจากนี้ยังมีการเสนอกฎและการพัฒนาเกม "Domino" สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 เกมนี้สามารถเล่นได้ในบทเรียนสุดท้ายเมื่อศึกษาหัวข้อของสมการเชิงเส้น จากผลการแข่งขัน ครูสามารถประเมินผลงานของทีมหรือนักเรียนแต่ละคนได้ ด้านล่างนี้เป็นกฎมาตรฐานของเกม หากจำเป็น ครูสามารถทำให้พวกเขาง่ายขึ้นได้ จำนวนทีมที่เข้าร่วมได้ 8-12 ทีมแต่ละทีมควรมีไม่เกิน 4 คน จากประสบการณ์ของฉัน ฉันเชื่อว่าจำนวนผู้เข้าร่วมที่ดีที่สุดในทีมคือ 2 คน
กฎสำหรับเกม "DOMINO"
เกมนี้เล่นในทีมที่มีผู้เล่น 4 คน
สำหรับเกมนี้ ทุกทีมจะได้รับภารกิจชุดเดียว แต่ละงานประเมินด้วยจำนวนคะแนนที่แน่นอน เช่น บนแต้ม (0-0, 0-1, 0-2 เป็นต้น) โดยจะระบุคะแนนไว้ด้านหน้า (ทีมเห็นจำนวน) ข้อความของ งานถูกแนบไปอีกด้านหนึ่งและถูกซ่อนจากคำสั่ง
ทีมผลัดกันรับงานหนึ่ง (หรือสองงาน) บนแบบฟอร์มที่ออกแบบมาเป็นพิเศษซึ่งระบุชื่อทีมและจำนวนงาน ทีมที่ตอบถูกจะได้รับคะแนนเท่ากับผลรวมของตัวเลขบนการ์ด หากทีมให้คำตอบที่ไม่ถูกต้อง ก็จะได้รับครั้งที่สอง และหากคำตอบถูกต้อง จะได้รับคะแนนเท่ากับจำนวนที่สูงกว่าบนการ์ด หากคำตอบที่สองไม่ถูกต้อง ทีมนั้นจะได้รับคะแนนลงโทษเท่ากับตัวเลขที่ต่ำกว่าบนการ์ด ทีมอาจปฏิเสธ (ละทิ้ง) การแก้ปัญหาก่อนที่จะได้รับคำตอบที่สอง คุณไม่สามารถเลือกงานรีเซ็ตใหม่ได้ ครั้งที่สองคุณไม่สามารถแก้ไขปัญหาได้แล้ว งานที่ทำเครื่องหมาย 0-0 มีค่า 10 คะแนนและสามารถให้คำตอบได้เพียงครั้งเดียวไม่มีคะแนนการลงโทษสำหรับงานนี้
เกมของทีมจะจบลงถ้า
ก) เวลาหมดแล้ว
b) มีการเล่นงานทั้งหมด
ผลลัพธ์ของเกมสะท้อนให้เห็นในตารางที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ
ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
เวลาสำหรับเกม 40-50 นาที
งานสำหรับเกม "โดมิโน"
2x-1.8(x-3)=-3.2
แก้สมการ:
2(x-4)-1.2(x+7)=-0.4
ลดความซับซ้อนของนิพจน์:
1.4a-(2.5-a)+3(1.3-2.3a)
แก้สมการ: |2x+3|-7=1
x=2.5;-5.5
แก้สมการ:
แก้สมการ:
5x+0.9=3(x-1.5)
แก้สมการ:
แก้สมการ:
2(0.6x-3)=3(-0.1x+3)
แก้สมการ:
แก้สมการ:
แก้สมการ:
แก้สมการ:
5(x-2)-3(x-2)=x-1
แก้สมการ:
2(x-3)+3(3-2x)-4(3x-2)=5(4-5x)
แก้สมการ:
3(2x-1)-3(4-3x)=2-4(2x+3)
แก้สมการ:
0.4(3-2x)-0.3(2x-1)=3-2(3x+1)
แก้สมการ:
แก้สมการ:
5x-(3x- (6x-2))=-10
ที่อะไร x x/3 มากกว่า
ค้นหารากของสมการ:
| 2| x-1| -3|=4
X=4.5; x=-2.5; ไม่มีราก
ค้นหารากของสมการ:
11-3|2|x|+1|=5
X=+-0.5; ไม่มีราก
ค้นหารากของสมการ:
ค้นหารากของสมการ:
ที่ x ผลรวมของเศษส่วนเท่ากับผลต่างและ
หาตัวเลข a ถ้าอัตราส่วน 5\16 ของ a และ 30% ของตัวเลข (a + 14) เท่ากับ 2\3
ซึ่งสมการไม่มีราก
Domino - test (D-48) - การทดสอบความฉลาดที่สร้างขึ้นโดย A. Anstey ในปี 1943 และออกแบบมาเพื่อวัดความสามารถทางปัญญาแบบไม่ใช้คำพูดในผู้ที่มีอายุมากกว่า 12 ปี
คำอธิบายการทดสอบ
Domino - การทดสอบประกอบด้วย 44 งานหลักและ 4 ตัวอย่าง งานจะถูกจัดเรียงตามลำดับความยากที่เพิ่มขึ้น ซึ่งกำหนดขึ้นในระหว่างการออกแบบวิธีการ องค์ประกอบหลักของงานทดสอบทั้งหมดคือภาพของชิปโดมิโนที่จัดเรียงตามรูปแบบต่างๆ ชิปตัวหนึ่ง (อันสุดท้ายในแถว) "ว่าง" และระบุด้วยเส้นประจำนวนชิปในงานจะแตกต่างกัน (จาก 4 เป็น 14) และเพิ่มขึ้นเมื่อคุณย้ายจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่ง ผู้เข้าร่วมต้องระบุหลักการตามที่ชิปเรียงกัน และกำหนดชิปที่ควรวางไว้ในตำแหน่งที่ระบุด้วยเส้นประ แม้จะมีการใช้วัสดุกระตุ้นเดียวกันในทุกงาน แต่หลักการของการแก้ปัญหานั้นมีความหลากหลายมาก การทำแบบทดสอบ Domino ให้สำเร็จไม่จำเป็นต้องมีความรู้ทางคณิตศาสตร์หรือทักษะทางคณิตศาสตร์ แม้ว่าวิชาจะใช้กับตัวเลขได้ก็ตาม สี่งานแรกใช้เป็นการฝึกอบรม
กระบวนการ
ก่อนเริ่มงานจะแจ้งเรื่องระเบียบการทำงานชั่วคราว เวลาทั้งหมดในการทำแบบทดสอบคือ 25 นาที หัวข้อจะเขียนคำตอบลงในแบบฟอร์มโดยใช้ตัวเลือกการบันทึกใด ๆ - ตัวเลขสองตัวที่ระบุจำนวนจุดบนกระดูกสุดท้ายสามารถเขียนด้วยเครื่องหมายจุลภาค (2.3) ผ่านเครื่องหมายขีด (2-3) หรือเป็นเศษส่วน (2/ 3) หรือเพียงแค่เป็นตัวเลขสองหลัก (23)10 นาทีก่อนสิ้นสุดงาน ผู้ถูกทดสอบจะได้รับคำเตือนเกี่ยวกับเวลาที่เหลืออยู่ในการกำจัดของเขา แต่ละคำตอบที่ถูกต้องมีค่า 1 คะแนน คะแนนสูงสุด- 44 คะแนน
มาตราส่วนการให้คะแนน
คะแนนหลักจะถูกแปลงเป็นคะแนนเปอร์เซ็นไทล์หรือคะแนนไอคิว จากการศึกษาพบว่าการทดสอบนี้มีความอิ่มตัวอย่างมากกับปัจจัย G และถือว่าเป็นหนึ่งในสิ่งที่ "สะอาด" ที่สุดเมื่อเทียบกับการวัดปัจจัยนี้ ผลการวิเคราะห์ปัจจัยระบุว่าตัวชี้วัดของการทดสอบโดมิโนส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับความสามารถของของเหลว ความรู้และประสบการณ์ที่บุคคลได้รับ หรือความสามารถที่ตกผลึก ส่งผลต่อผลลัพธ์ในระดับที่น้อยกว่า (V. Miglierini, 1982) เทคนิคนี้มีข้อดีทั้งหมดของการทดสอบแบบไม่ใช้คำพูด Domino - การทดสอบมีความน่าเชื่อถือสูง ดังนั้นค่าสัมประสิทธิ์ความน่าเชื่อถือของชิ้นส่วนทดสอบที่ได้จากการแยกออกเป็นสองส่วนคือ r = 0.781 - 0.818 ในตัวอย่างต่างๆ ค่าสัมประสิทธิ์ความน่าเชื่อถือคำนวณโดยสูตร Kuder-Richardson r = 0.771 - 0.867 ทดสอบสัมประสิทธิ์ความน่าเชื่อถืออีกครั้ง rt = 0.758การเลือกปฏิบัติของรายการทดสอบ 2 รายการเมื่อเปรียบเทียบ 27% ของกลุ่มตัวอย่างที่มีผลการเรียนต่ำและสูง คือ rphi = 0.74 ดัชนีความสอดคล้องภายใน r = 0.36 ข้อมูลเกี่ยวกับความถูกต้องของโครงสร้างได้มาจากการเปรียบเทียบการทดสอบ Domino กับการทดสอบความสามารถทั่วไปแบบไม่ใช้คำพูดที่พบบ่อยที่สุด (r = 0.68-0.80) ซึ่งมีความสัมพันธ์สูงระหว่างผลการทดสอบ Domino และกับแบตเตอรี่ทดสอบที่เน้นการวัด ปัจจัยทางปัญญาทั่วไป (V. Miglierini, 1982). เมื่อวิเคราะห์ความถูกต้องของเกณฑ์โดยเปรียบเทียบผลการทดสอบกับเกณฑ์ประสิทธิภาพของเด็กนักเรียน ค่าสัมประสิทธิ์ความถูกต้องในตัวอย่างต่างๆ จะถูกกระจายภายใน r = 0.31-0.80
บรรทัดฐานที่กำหนดสำหรับตัวอย่างภาษาฝรั่งเศสและเช็กนั้นใกล้เคียงกันมาก ซึ่งบ่งชี้ถึงเสถียรภาพสัมพัทธ์ของการทดสอบ Domino ต่อปัจจัยทางชาติพันธุ์ นอกจากนี้ยังไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในการทดสอบชายและหญิง (V. Cherny, T. Kollarik, 1988) ในปีแรกหลังการพัฒนา การทดสอบถูกใช้ในกองทัพเท่านั้น ต่อมาจึงเริ่มใช้กับประชากรพลเรือน การจำกัดอายุของการสมัครก็ขยายออกไปอย่างมาก วันนี้ Domino - การทดสอบนี้ใช้ในสาขาการให้คำปรึกษาแบบมืออาชีพ, Psychdiagnostics ในโรงเรียน การรวม Domino - การทดสอบในแบตเตอรี่เข้ากับการทดสอบด้วยวาจานั้นมีประสิทธิภาพ ในทางปฏิบัติในบ้าน การทดสอบ Domino พบการประยุกต์ใช้ในการวินิจฉัยทางคลินิกทางจิต (V. M. Bleikher, I. V. Kruk. การวินิจฉัยทางพยาธิวิทยา Kyiv, 1986)
โดมิโนสเกล
Anstey (1943) ถูกเสนอให้แทนที่เมทริกซ์ Raven มีการแสดงทางสถิติว่าการทดสอบ Domino มีความเหมือนกันมากกว่าเมื่อเทียบกับปัจจัยที่เรียกว่า G ตาม C. Spearmen (1904) เขาทดลองค้นพบว่าการทดสอบมุ่งเป้าไปที่การระบุความสามารถส่วนบุคคลนั้นเชื่อมโยงกันด้วยความสัมพันธ์เชิงบวกที่มีนัยสำคัญ และได้ข้อสรุปว่ามีปัจจัยทั่วไปบางประการ G ที่ส่งผลต่อตัวแปรทั้งหมด (การทดสอบ) ที่ศึกษา ปัจจัยทั่วไปที่ระบุโดย S. Spearmen ถูกตีความว่าเป็นหน้าที่พลาสติกของระบบประสาทส่วนกลาง ดังนั้น สติปัญญาทั่วไปจึงถูกมองว่าเป็นสมบัติทางชีววิทยาแนวความคิดเรื่องปัจจัยทั่วไปยังคงเป็นประเด็นอภิปรายผู้สนับสนุนด้านต่างๆ 3 ด้าน ในอัณฑะ มาตราส่วน Domino ยังถือว่ามีจุดมุ่งหมายเพื่อวัดความฉลาดทั่วไป (โดยกำเนิด) เนื่องจากเชื่อกันว่าปัจจัยทั่วไปมีความอ่อนไหวเป็นพิเศษต่อความผิดปกติทางพยาธิวิทยาของกิจกรรมทางจิต มาตราส่วนโดมิโนจึงถือเป็นแบบทดสอบที่เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับการศึกษาความฉลาดในการปฏิบัติทางจิตเวช ในขณะเดียวกันก็เชื่อกันว่าไม่เหมือนการทดสอบด้วยวาจาที่สะท้อนและ ระดับสติปัญญาก่อนเกิดโรค มาตราส่วนโดมิโนสะท้อนถึงระดับในขณะที่ทำการศึกษา กล่าวคือ เรากำลังพูดถึงการทดสอบที่ไม่เปลี่ยนแปลงและผลลัพธ์ที่เปลี่ยนแปลงได้
แน่นอน การประเมินผลลัพธ์ของการทำภารกิจให้เสร็จสิ้นในการทดสอบนั้นเป็นด้านเดียวและไม่สามารถระบุลักษณะสติปัญญาในทุกรูปแบบได้ อย่างไรก็ตาม วิธีนี้ง่ายมาก ไม่ได้ขึ้นอยู่กับระดับการศึกษาทั่วไปมากนัก สามารถใช้ได้ไม่เพียงแต่สำหรับบุคคลเท่านั้น แต่ยังสำหรับการวิจัยในวงกว้างด้วย ดังนั้นจึงสามารถใช้ในชุดของวิธีการที่มุ่งกำหนดลักษณะ ระดับของลักษณะทั่วไป นอกจากนี้ มาตราส่วน Domino ยังสามารถนำมาใช้สำหรับการตรวจคัดกรองก่อนการแพทย์เบื้องต้น - การวินิจฉัยภาวะปัญญาอ่อนที่ไม่รุนแรงในการฝึกตรวจแรงงาน
การทดสอบโดมิโนใน FSB: งานตัวอย่าง
การทดสอบ Domino ใน FSB: คำตอบ
№ | ตอบ | № | ตอบ |
1 | 2/2 | 23 | 4/2 |
2 | 3/5 | 24 | 2/4 |
3 | 3/1 | 25 | 4/0 |
4 | 4/2 | 26 | 5/3 |
5 | 5/5 | 27 | 6/0 |
6 | 1/1 | 28 | 4/3 |
7 | 4/1 | 29 | 0/2 |
8 | 6/4 | 30 | 0/6 |
9 | 4/2 | 31 | 3/0 |
10 | 4/4 | 32 | 6/0 |
11 | 4/0 | 33 | 6/6 |
12 | 3/2 | 34 | 3/6 |
13 | 3/4 | 35 | 0/2 |
14 | 4/2 | 36 | 2/1 |
15 | 6/4 | 37 | 5/4 |
16 | 6/2 | 38 | 4/5 |
17 | 5/4 | 39 | 6/6 |
18 | 3/4 | 40 | 6/0 |
19 | 2/3 | 41 | 4/3 |
20 | 3/5 | 42 | 5/5 |
21 | 6/5 | 43 | 2/6 |
22 | 3/3 | 44 | 2/4 |
เกมการสอนสำหรับเด็กโต - กลุ่มเตรียมความพร้อมใน โรงเรียนอนุบาล "โดมิโนคณิตศาสตร์"
Khokhlova Natalya Evgenievnaสถานที่ทำงาน: MKDOU No. 18, Miass, ภูมิภาค Chelyabinsk
ตำแหน่งงาน:อาจารย์ผู้บกพร่อง
ชื่อทรัพยากร:เกมการสอนที่พิมพ์บนเดสก์ท็อป "Mathematical Dominoes"
คำอธิบายสั้น ๆ ของทรัพยากร:เกมสำหรับเด็กอายุ 5 - 7 ปีสำหรับการก่อตัวของแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น, การพัฒนา การคิดอย่างมีตรรกะ.
วัตถุประสงค์และวัตถุประสงค์ของทรัพยากร:การพัฒนาความสามารถในการเข้าใจความหมายของการกระทำของการบวกและการลบและเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ "+", "-" ภายในสิบ การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะการรับรู้ภาพ
ความเกี่ยวข้องและความสำคัญของทรัพยากร:เกมนี้สามารถใช้โดยนักบำบัดการพูด, ผู้ชำนาญด้านข้อบกพร่อง, ผู้ปกครองในการทำงานแก้ไขกับเด็ก
อุปกรณ์: เกมสร้างโดยใช้พีซี (คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล) ประกอบด้วยการ์ดโดมิโนแยก
การใช้งานจริง: บทเรียนเดี่ยว บทเรียนราชทัณฑ์ (เป็นการสาธิตงานหรือเล่น "ในทางกลับกัน") โดยตรง
วิธีการทำงานกับทรัพยากร:
1. แยกกัน: เด็กใช้การ์ดโดมิโนและสร้างห่วงโซ่ตรรกะ
2. หน้าผาก: ใช้เป็นการสาธิตงานโดยใช้กระดานแม่เหล็กและแม่เหล็ก เด็ก ๆ ในสถานที่ของพวกเขาทำงานด้วยวาจาและต่อหน้า
สอนเด็กโต อายุก่อนวัยเรียนประถม แนวคิดทางคณิตศาสตร์เป็นงานที่ยาก เพื่อดึงดูดใจเด็ก ควรนำเสนอสื่อการสอนคณิตศาสตร์ให้เขาใน ฟอร์มเกม. และวิธีที่ดีที่สุดในการช่วย เกมการสอนซึ่งจะช่วยให้เด็กๆ รู้จักกับตัวเลข ตัวเลข พื้นฐานการนับ เลขคณิต ได้อย่างสนุกสนาน
เกมที่นำเสนอนี้จะช่วยให้คุณและบุตรหลานของคุณสามารถจดจำข้อมูลใหม่ ๆ และด้วยความช่วยเหลือของการแสดงภาพเพื่อรวมเนื้อหาที่กำลังศึกษา
ตัวเลือกฉัน
ข้างหน้าคุณบนสนามเด็กเล่นคือไพ่โดมิโนซึ่งครึ่งหนึ่งมีการเขียนตัวเลขต่าง ๆ และอีกส่วนหนึ่ง - การคำนวณทางคณิตศาสตร์สำหรับการบวก คุณต้องจัดเรียงไพ่เพื่อให้การดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้งมีตัวเลขที่เหมาะสมในความหมาย ในการทำเช่นนี้ คุณต้องแก้ตัวอย่างทั้งหมดให้ถูกต้อง หาคำตอบครึ่งหนึ่งแล้วแทนที่มันข้างๆ
ตัวเลือก II
บัตรโดมิโนที่นำเสนอจะถูกพิมพ์และตัด
ข้างหน้าคุณบนสนามเด็กเล่นคือไพ่โดมิโนซึ่งครึ่งหนึ่งมีการเขียนตัวเลขต่าง ๆ และอีกส่วนหนึ่ง - การดำเนินการทางคณิตศาสตร์สำหรับการลบ คุณต้องจัดเรียงไพ่เพื่อให้การดำเนินการทางคณิตศาสตร์แต่ละครั้งมีตัวเลขที่เหมาะสมในความหมาย ในการทำเช่นนี้ คุณต้องแก้ตัวอย่างทั้งหมดให้ถูกต้อง หาคำตอบครึ่งหนึ่งแล้วแทนที่มันข้างๆ
หรือคุณสามารถใช้ไพ่โดมิโนโดยรวมการดำเนินการเลขคณิตของการบวกและการลบ
ตัวเลือก III
บัตรโดมิโนสีที่นำเสนอจะถูกพิมพ์และตัด
เกมโดมิโนเวอร์ชันนี้จะช่วยให้คุณตรวจสอบว่าลูกของคุณสามารถนับได้ดีแค่ไหนและคุ้นเคยกับรูปทรงเรขาคณิตหรือไม่
ข้างหน้าคุณบนสนามเด็กเล่นคือไพ่โดมิโนซึ่งครึ่งหนึ่งมีการเขียนตัวเลขต่าง ๆ และอีกส่วนหนึ่ง - รูปทรงเรขาคณิต คุณต้องจัดเรียงไพ่เพื่อให้แต่ละอัน รูปทรงเรขาคณิต- กลายเป็นตัวเลขที่มีความหมาย ในการทำเช่นนี้ คุณต้องนับจำนวนมุมสำหรับรูปทรงเรขาคณิตแต่ละรูป
ฉันหวังว่า แหล่งข้อมูลนี้จะช่วยให้คุณและลูกของคุณรวบรวมความรู้ทางคณิตศาสตร์ของพวกเขา ขอให้คุณประสบความสำเร็จ!
กฎของเกม
โดมิโนคณิตศาสตร์เป็นการแข่งขันแบบทีมในการแก้ปัญหา เล่นเป็นทีม 3-5 คน (มีชุดอุปกรณ์สำหรับ 7 ทีมในแต่ละห้องเรียน)
งานพิมพ์บนการ์ดโดมิโน ในขั้นต้น ไพ่ทั้งหมดอยู่บนโต๊ะคณะลูกขุนโดยที่ปัญหาลดลง กล่าวคือ ผู้เข้าร่วมสามารถดูได้เฉพาะภาพโดมิโนเท่านั้น แต่ไม่สามารถเห็นข้อความของปัญหาได้ แต่ละทีมมีชุดใบปลิวพร้อมเงื่อนไขของงาน งานนั้นเหมือนกันสำหรับทุกคน แต่ทีมจะได้รับงานแยกจากกัน ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
การแก้ปัญหา.ในตอนเริ่มเกม ตัวแทนทีมหนึ่งเข้ามาที่โต๊ะลูกขุนและรับปัญหาคนละสองข้อ ทีมงานมี 2 พยายามส่งคำตอบของปัญหา หากตอบถูกในครั้งแรก ทีมจะได้รับคะแนนเท่ากับผลรวมของแต้มของโดมิโนที่เขียนปัญหา หากตอบถูกในครั้งที่ 2 ทีมจะได้รับคะแนนเท่ากับ มากกว่าเขียนบนโดมิโน หากตอบผิดอีกครั้งในการพยายามครั้งที่สอง ทีมจะถูกหักคะแนนเท่ากับจำนวนแต้มที่น้อยกว่าที่เขียนบนโดมิโน
เมื่อส่งคำตอบของปัญหา (ไม่ว่าความพยายามคืออะไรและคำตอบนั้นถูกต้องหรือไม่) ทีมงานสามารถรับเงื่อนไขของปัญหาอื่น ๆ จากปัญหาที่ยังไม่ได้แก้ไข ดังนั้น ในเวลาใดก็ตาม ทีมงานอาจมีงานหลายอย่างในมือ สถานการณ์พิเศษกับการ์ด 0:0 อนุญาตให้พยายามแก้ปัญหานี้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น แต่ให้ 10 คะแนนสำหรับคำตอบที่ถูกต้อง
จบเกม.เกมจะจบลงเมื่อทีมไม่มีปัญหาที่ยังแก้ไม่ตก หรือหมดเวลาที่กำหนดไว้สำหรับเกมแล้ว
งาน
(0:0) ค้นหาวิธีแก้ปัญหาอย่างน้อยหนึ่งข้อ:สิบ: สอง = ห้า (0:1)ทันย่าอายุ 16 ปีเมื่อ 19 เดือนที่แล้ว และมิชาจะอายุครบ 19 ปีในอีก 16 เดือนข้างหน้า ใครอายุมากกว่ากันและเท่าไหร่? (0:2)เมื่อไปโรงเรียน Misha พบทุกสิ่งที่เขาต้องการภายใต้หมอน ใต้โซฟา บนโต๊ะและใต้โต๊ะ: สมุดบันทึก แผ่นโกง ผู้เล่นและรองเท้าผ้าใบ ใต้โต๊ะเขาไม่พบโน้ตบุ๊กและไม่ใช่เครื่องเล่น เปลของ Misha ไม่เคยนอนบนพื้น ผู้เล่นไม่ได้อยู่บนโต๊ะหรืออยู่ใต้โซฟา อะไรอยู่ที่ไหนถ้าในแต่ละสถานที่มีวัตถุเพียงชิ้นเดียว? (0:3)ลองเรียกจำนวนธรรมชาติว่าน่าทึ่งถ้ามันน้อยที่สุดในบรรดาจำนวนธรรมชาติที่มีผลคูณของตัวเลขเหมือนกันกับที่มี หาเลขเด่นที่ 10 (0:4) 2013 พุ่มกุหลาบเติบโตในสวนของ Anya และ Vitya Vitya รดน้ำ 1/3 ของพุ่มไม้ทั้งหมดและ Anya รดน้ำ 1/11 ของพุ่มไม้ทั้งหมด ในเวลาเดียวกันปรากฎว่าทั้งสามพุ่มไม้ที่สวยที่สุดถูกรดน้ำโดยทั้ง Anya และ Vitya มีพุ่มกุหลาบกี่ต้นที่ไม่ได้รดน้ำ? (0:5)ยกตัวอย่างตัวเลขธรรมชาติ 8 ตัวที่ผลรวมของพวกมันเท่ากับผลคูณของพวกมัน (0:6)หาตัวเลข 7 หลักที่หารด้วยผลรวมของตัวเลขทั้งหมด แล้วตัวเลขทั้งหมดจะต่างกัน (1:1)มีวุฒิสมาชิก 100 คนในวุฒิสภาแห่งราชอาณาจักรทุจริต เป็นที่ทราบกันว่าในบรรดาสมาชิกวุฒิสภาห้าคนใด ๆ มีผู้ทุจริตอย่างน้อยหนึ่งคน ในวุฒิสภาจะมีสมาชิกวุฒิสภาทุจริตได้กี่คน? แสดงรายการตัวเลือกทั้งหมด (1:2) Vasya, Gleb, Dasha, Mitya, Petya, Sonya และ Timur มาที่ Andrei เพื่อฉลองวันเกิดของเขา แสดงให้เห็นว่าเด็กแปดคนสามารถนั่งที่โต๊ะกลมได้อย่างไรเพื่อให้สองคนนั่งติดกันมีตัวอักษรเหมือนกันในชื่อของพวกเขา (1:3)จัดเรียงเครื่องหมายของการดำเนินการเลขคณิตในสมการ 2222 = 55555 (โดยไม่ต้องใช้วงเล็บ) เพื่อให้เป็นจริง (1:4)รถจักรยานยนต์ผ่านครึ่งแรกด้วยความเร็วน้อยกว่าที่วางแผนไว้ 40% เขาจะสามารถไปถึงที่หมายได้ตรงเวลาหรือไม่หากเขาเพิ่มความเร็ว (เทียบกับที่วางแผนไว้)? ถ้าเป็นเช่นนั้น เขาต้องเพิ่มความเร็วกี่ครั้ง? (1:5)ใส่เหรียญทองกองหนึ่งบนสี่เหลี่ยมของกระดานสี่เหลี่ยม 4x4 และเหรียญเงินบนสี่เหลี่ยมที่เหลือเพื่อให้ในแต่ละตารางมี 3x3 เหรียญเงินมีมากกว่าทองคำ และบนกระดานทั้งหมดมีทองคำมากกว่าเงิน (1:6)หลังการแข่งขันฟุตบอล Vasya กล่าวว่า: "ฉันยิงได้มากกว่า 1 ประตูในนัดนี้มากกว่าที่อื่นรวมกัน" Petya: “ฉันยิงได้มากกว่า 2 ประตูในนัดนี้มากกว่าที่อื่นรวมกัน Oleg: "ในครึ่งแรกเราทำประตูได้มากเท่ากับครึ่งหลัง" Dima: "ฉันทำประตูได้ครึ่งหนึ่งในครึ่งแรก" จำนวนข้อความที่อาจเป็นจริงมากที่สุดคือเท่าใด (2:2)มีตุ้มน้ำหนัก 19 อัน หนัก 1 ก. 2 ก. ... , 19 ก. โดย 9 อันเป็นเหล็ก 9 เป็นบรอนซ์ และอีกอันเป็นทอง เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่ามวลของตุ้มน้ำหนักบรอนซ์ทั้งหมดนั้นน้อยกว่ามวลของตุ้มน้ำหนักเหล็กทั้งหมด 90 กรัม หามวลของน้ำหนักทอง. (2:3) 5 เกียร์เชื่อมต่อกันเป็นอนุกรม เกียร์แรกมี 40 ฟัน เกียร์ที่สองมี 16 ซี่ เกียร์สามมี 12 ซี่ เกียร์สี่มี 15 ซี่ และเกียร์ที่ห้ามี 10 ฟัน ฟันมีขนาดเท่ากัน ล้อแรกได้ทำการปฏิวัติอย่างสมบูรณ์ ล้อที่ห้าทำการปฏิวัติกี่ครั้ง? (2:4)หาเลขท้ายเลข 1! +2! +3! + ... + 2013! (2:5)พรมสี่เหลี่ยมที่เหมือนกันสองผืนถูกวางไว้ที่มุมตรงข้ามของห้องสี่เหลี่ยม พื้นที่ส่วนร่วมของพวกเขาเท่ากับ 5 ม. 2 . จากนั้นพรมทั้งสองก็หันเข้ามุม 90 องศา พื้นที่ส่วนกลางเท่ากับ 2 ม. 2 . หาว่าพรมยาวเกินความกว้างเท่าไหร่ ถ้าความยาวของห้องมากกว่าความกว้างของห้อง 1.5 เมตร? (2:6)เพิ่มตัวเลข 9; 99; 999; ...; 99...99 (20 เก้า) ผลรวมผลลัพธ์มีกี่หน่วย (3:3)สิบคนตัดสินใจบริจาค 30 ฟอรินต์ให้กับแคชเชียร์ทั่วไป น่าเสียดายที่พวกเขามีธนบัตรเพียง 20 และ 50 ใบเท่านั้น อย่างไรก็ตามแต่ละอันให้ 30 โฟรินต์พอดี จำนวนเงินที่น้อยที่สุดที่คนทั้งสิบคนสามารถมีร่วมกันได้คือเท่าไร? (3:4)ยกตัวอย่างตัวเลขสามหลักสามตัวติดต่อกัน ซึ่งระหว่างตัวเลขของแต่ละตัวนั้น คุณสามารถวางเครื่องหมายของการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ (+, −, ×, :) เพื่อให้นิพจน์ตัวเลขทั้งสามผลลัพธ์มีค่าเท่ากัน ห้ามใส่เครื่องหมายลบก่อนหลักแรกและใช้วงเล็บ (3:5)ตัวเลขธรรมชาติถูกจัดเรียงเป็นตารางอนันต์ในวงก้นหอย ดังที่แสดงในตารางด้านล่าง หมายเลข 2013 จะอยู่ในเซลล์ใด (นับจากหมายเลข 1) (เช่น หมายเลข 10 คือหนึ่งบรรทัดด้านบนและ 2 คอลัมน์ทางด้านขวา) … … … … … … 7 8 9 10 … 6 1 2 11 ^ 5 4 3 12 ^ (3:6) วาดรูปหลายเหลี่ยมและชี้ O ด้านในเพื่อไม่ให้มองเห็นด้านใดด้านหนึ่ง (4:4)ผลรวมของจำนวนธรรมชาติหลายจำนวนคือ 20 จำนวนสูงสุดที่ผลิตภัณฑ์สามารถเป็นได้คือเท่าใด (4:5)จัด 12 ราชินีบน กระดานหมากรุก 8×8 เพื่อให้แต่ละอันตีสามอันเท่ากัน (4:6) Vasya มีสี่เหลี่ยมตาหมากรุก 5×5 เขาตัดเป็นรูปหลายเหลี่ยมสามรูปตามเส้นตาราง เส้นรอบวงรวมที่ใหญ่ที่สุดที่เขาสามารถหาได้ในกรณีนี้คือเท่าไร? ยกตัวอย่าง. (5:5)วางกล่องเล็ก 10 กล่องในกล่องใหญ่ ในแต่ละโลงที่ซ้อนกัน มีทั้ง 10 อันที่เล็กกว่า หรือไม่ใส่อะไรเลย ในแต่ละอันที่เล็กกว่านั้น 10 หรือไม่มี ฯลฯ ถูกใส่อีกครั้ง หลังจากนั้นมีกล่องที่มีเนื้อหาในปี 2013 อย่างแน่นอน ว่างกี่กล่องคะ? (5:6)ส่วนจำนวนเต็มของจำนวน [X] เป็นจำนวนเต็มที่มากที่สุดไม่เกิน X เป็นที่ทราบกันว่า [A] = 2013 และ [B] = 3 นิพจน์สามารถรับค่าต่างๆ ได้กี่ค่า (6:6) Vasya และ Petya เล่นเกมเดียว เกมการ์ด. Vasya มีสำรับไพ่ 52 ใบ และจั่วไพ่ตามอำเภอใจ 4 ใบจากสำรับนี้ มีกี่วิธีในการแจกไพ่ Petya เพื่อให้มีค่าเท่ากันสามใบ?คำตอบ
(0:0) 385024: 376 = 1024 (0:1) Misha แก่กว่าหนึ่งเดือน (0:2)สมุดบันทึกอยู่ใต้โซฟา แผ่นโกงอยู่บนโต๊ะ ผู้เล่นอยู่ใต้หมอน รองเท้าผ้าใบอยู่ใต้โต๊ะ (0:3) 10. (0:4) 1162 พุ่มไม้ (0:5)ตัวอย่างเช่น 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 8 (0:6)ตัวอย่างเช่น 1024675 ตัวเลขใด ๆ ที่มีผลรวม 25 หลักและลงท้ายด้วย 25 หรือ 75 ก็ได้ มีตัวอย่างอื่น ๆ !ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโดมิโนทางคณิตศาสตร์
พัฒนาแบบจำลองของเกมคณิตศาสตร์ "Domino Reduced Multiplication Formulas" สื่อการศึกษา "นั่ง" ในการทำงานมานานหลายศตวรรษ เทคโนโลยีการเล่นเกมนำเสนอในรูปแบบที่เรียนรู้ได้ง่าย
ต่างจากเกมตรงที่กระบวนการเรียนไม่เกี่ยวอะไรกับชีวิตจริง สิ่งนี้นำไปสู่สถานการณ์ที่ขัดแย้งกัน - นักเรียนมัธยมปลายไม่ค่อยยืนยันความสำเร็จที่โดดเด่นของพวกเขาในชีวิตหลังวัยเรียนในภายหลัง ผลของการศึกษาคือการจัดสรรส่วนเล็ก ๆ ของสื่อการเรียนการสอนและการแบ่งระดับความสำเร็จอย่างชัดเจน
ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ในทุกบทเรียน - ป่าแห่งมือ เด็กแต่ละคนมั่นใจว่าเขารู้ เขาทำได้ เขาจะตอบอย่างถูกต้อง เมื่อถึงช่วงเริ่มต้นของโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย สถานการณ์เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก เด็กที่ประสบความล้มเหลวเป็นประจำยอมรับล่วงหน้ากับการสูญเสีย เด็กเชื่อความกลัวของเขาและออกจากกิจกรรม ตอนนี้ลูกสาวของฉันกำลังวาดจุลินทรีย์ที่น่ากลัว โดยพูดว่า: ฉันจะวาดด้วยชอล์กสี่สี ฉันจะวาดฟันสี่สี จุลินทรีย์จะน่ากลัวมาก สิบนาทีต่อมาด้วยน้ำเสียงของคุณ - เอาแผ่นออกจากฉันฉันกลัวพวกเขา ความกลัวขัดขวางความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมในกระบวนการนี้
ไม่เช่นนั้นในเกม ไม่มีการเน้นที่ผู้แพ้ - ใครก็ตามที่เข้าสู่เกมจะได้รับประสบการณ์ของตัวเอง เกมนี้คล้ายกับชีวิต - กระบวนการนั้นมีความหมาย ทุกคนที่นั่งอยู่ในเกมจะได้รับในรูปแบบของชัยชนะ:
เอาชนะความกลัวความล้มเหลวในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
การรวมทักษะที่ได้รับ
การรับรู้ถึงพลังและประสบการณ์ของผู้ชนะ ภาพตัวอย่างความสำเร็จ
การเรียนรู้ประเภทหลักของปฏิสัมพันธ์ทางสังคม - การเผชิญหน้าและความร่วมมือ
กฎของเกมโดมิโน "สูตรคูณลดลง"
สำรับประกอบด้วย 28 เกมและการ์ดข้อมูล 4 ใบ
การ์ดเกมแต่ละใบมีส่วนต่าง ๆ ของนิพจน์จากสูตรคูณแบบย่อ (มีทั้งหมด 7 สูตรใน 2 ส่วน) การ์ดสามารถมีนิพจน์ทั้งสองส่วนได้ทั้งสองส่วน เช่น (a + b)3 และ a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 (ในกรณีนี้ ส่วนที่เท่ากัน เรียกว่าการ์ด double) และส่วนต่างๆ ของนิพจน์ ตัวอย่างเช่น a2 - b2 และ ( a+b)3
บัตรข้อมูล 4 ใบพร้อมสูตรคูณย่อตามรายการ สูตรจะอยู่ภายใต้หมายเลขซีเรียลตั้งแต่ 1 ถึง 7 แต่ละส่วนของสูตรถูกกำหนดจำนวนคะแนนที่สอดคล้องกับหมายเลขซีเรียล ตัวอย่างเช่น (a + b)2 - 1 จุด, a3 - b3 - 7 จุด
เล่นกันสองถึงสี่คน ในตอนเริ่มเกม ไพ่จะถูกคว่ำและสับไพ่ สำหรับผู้เล่นสองคน จะมีการแจกไพ่เจ็ดใบ สำหรับสามหรือสี่ - ห้าใบ ไพ่ที่เหลือจะถูกสำรองไว้ (“ตลาดสด”) ผู้เล่นเริ่มต้นซึ่งมีไพ่ที่มีสูตรสองส่วนของบรรทัดที่ 7 อยู่ในมือของเขา (หากไม่มีให้บรรทัดที่ 6 และเรียงลำดับจากมากไปน้อย) หากไม่มีไพ่คู่ในมือ ให้เริ่มด้วยไพ่ที่มีคะแนนรวมสูงสุด ตัวอย่างเช่น (a - b) (a2 + ab + b2) และ (a + b) (a2 - ab + b2)
ไพ่ใบแรกวางอยู่ตรงกลางของพื้นที่เล่น ไพ่ใบต่อมาจะถูกแนบเป็นเส้น (คุณสามารถแนบได้ทั้งสองทิศทาง) แนบตามกฎต่อไปนี้ - ส่วนเดียวกันของนิพจน์หรือส่วนต่าง ๆ ของนิพจน์เดียวกันควรอยู่ติดกัน ตัวอย่างเช่น ใน (a + b)2 คุณสามารถเพิ่มทั้ง (a + b)2 และ a2 + 2ab + b2 การ์ดที่มีสอง ส่วนต่างๆสูตรคูณแบบย่อหนึ่งสูตร (สองเท่า) ถูกวางข้ามบรรทัด
การย้ายครั้งต่อไปจะทำโดยผู้เล่นที่นั่งทางด้านซ้ายของผู้เล่นที่เคลื่อนไหว หากผู้เข้าร่วมไม่มีไพ่ที่เหมาะสม เขาจะหยิบไพ่จากกองสำรอง หากวางได้ในเทิร์นนี้ ผู้เล่นจะวางไพ่ หากไม่เป็นเช่นนั้น เขาจะรับมันไว้เองและย้ายไปยังผู้เล่นคนต่อไป
ตัวเลือกเกมหมายเลข 1
ผู้ชนะคือผู้ที่วางไพ่ใบสุดท้ายของเขา เพื่อชัยชนะ ผู้เล่นเขียนหนึ่งแต้มสำหรับตัวเอง
ในเกมถัดไป ผู้ชนะของรอบที่แล้วไปก่อน การย้ายครั้งแรกทำจากการ์ดใดก็ได้
เป็นไปได้ที่จะจบเกมด้วย "ปลา" - นี่คือชื่อของการบล็อกการคำนวณเมื่อยังมีไพ่อยู่ในมือ แต่ไม่มีอะไรต้องรายงาน เมื่อบล็อก ("ปลา") เกมจะไม่นับ
เกมดำเนินต่อไปจนถึงจำนวนที่กำหนดไว้ - พูดมากถึงห้าหรือเจ็ดคะแนน ผู้เล่นคนแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนคะแนนที่ตกลงกันไว้เป็นผู้ชนะ
เกมตัวเลือกหมายเลข 2
ผู้ชนะคือผู้ที่วางไพ่ใบสุดท้ายของเขา ผู้เล่นที่เหลือเขียนคะแนนให้ตัวเองเท่ากับจำนวนที่เหลืออยู่ในมือ
หากเกมจบลงด้วยปลา ผู้เล่นที่มีไพ่ในมือน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ส่วนที่เหลือเขียนจำนวนคะแนนให้เท่ากับจำนวนไพ่ที่เหลืออยู่ในมือของพวกเขาเอง
เกมนี้เล่นตามจำนวนคะแนนที่กำหนด เช่น มากถึงยี่สิบคะแนน เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำคะแนนได้ยี่สิบคะแนน ผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีคะแนนน้อยที่สุด
ตัวเลือกหมายเลข 3
ผู้ชนะคือผู้ที่วางไพ่ใบสุดท้ายของเขา ผู้เล่นที่เหลือเขียนผลรวมของคะแนนที่มีอยู่ในไพ่ในมือของพวกเขาเอง (คะแนนถูกกำหนดให้กับแต่ละสูตรขึ้นอยู่กับตำแหน่งในบรรทัดที่ 1-7 ในบัตรข้อมูล)
หากเกมจบลงด้วย "ปลา" ผู้เข้าร่วมที่มีคะแนนรวมต่ำสุดบนการ์ดของเขาจะเป็นผู้ชนะ (คะแนนจะถูกกำหนดให้กับแต่ละสูตรขึ้นอยู่กับตำแหน่งในบรรทัดที่ 1-7 ในการ์ดข้อมูล) ส่วนที่เหลือเขียนจำนวนคะแนนสำหรับตัวเองบนการ์ดของพวกเขา (คะแนนถูกกำหนดให้กับแต่ละสูตรขึ้นอยู่กับตำแหน่งในบรรทัดที่ 1-7 ในบัตรข้อมูล)
เกมนี้เล่นได้จนถึงจำนวนที่กำหนด เช่น มากถึงสามสิบ เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งถึงสามสิบแต้ม ผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีคะแนนน้อยที่สุด
ตารางที่มีแผนที่ในคำสามารถส่งทางอีเมลเมื่อมีการร้องขอ
แก้ไขวันที่: วันศุกร์ที่ 05 กุมภาพันธ์ 2559