Solglasögonreplayer av Fallout New Vegas-poliser. Solglasögonreplayer av Fallout New Vegas-polisen Det var en tuff kamp

SÄRSKILD. är en förkortning för stora bokstäver namnen på de sju huvudkaraktärsattributen (på engelska), Strength (Strength), Perception (Perception), Endurance (Endurance), Charisma (Charisma), Intelligence (Intelligence), Dexterity (Agility) och Luck (Luck). Du kan bestämma deras värden i Vault 101 när din karaktär är ett år gammal. Valet sker när man läser boken "System S.P.E.C.I.A.L." (Du är S.P.E.C.I.A.L.), quest Första stegen (Baby Steps) Som standard är alla sju attribut inställda på 5 och du har ytterligare 5 gratispoäng att fördela, samtidigt som du kan sänka värdet på vilket attribut som helst till 1 eller öka det upp till 10 Lite senare, när du lämnar Vault 101, kommer du att ha en annan möjlighet att ändra attributen.

Varje attribut har ett basvärde och ett aktuellt värde. Ett attributs basvärde är dess värde utan några aktiva effekter, dåliga vanor eller andra tillfälliga förändringar. Det aktuella värdet är värdet på attributet, med hänsyn till alla ovanstående åtgärder. Om det aktuella värdet skiljer sig från basvärdet, kommer det bredvid dess värde i Pipboy ("STAT"-menyn) att finnas (+) vid ökning eller (-) vid minskning. En attributökning över 10 tas inte med i beräkningen och visas inte, men om den visar sig vara sänkt av någon anledning kommer detta plus att spela sin roll, till exempel om din karaktärs skicklighet faktiskt är 11, sedan efter påklädning kraftrustning(Strength +2, Dexterity -2, Radiation Resist +10%), du får fortfarande ett fingerfärdighetsvärde på 9 istället för 8.

Inverkan av huvudattributen hos S.P.E.C.I.A.L. om härledda attribut och färdigheter:
  • Styrka:
    • Bära vikt,
    • Närstrids vapen.
  • Uppfattning:
    • Tidpunkt för uppkomsten av röda märken på kompassen (kompassmarkörer),
    • Energivapen, sprängämnen, Lockpick.
  • Uthållighet:
    • Hälsa (hälsa), motstånd (motstånd),
    • Tunga vapen (Big Guns), Utan vapen (Obeväpnade).
  • Karisma:
    • Plats (Disposition),
    • Byteshandel (Barter), vältalighet (Tal).
  • Intelligens (intelligens):
    • Antalet skicklighetspoäng när du når en ny nivå (Skill Points per Level),
    • Medicin (medicin), reparation (reparation), vetenskap (vetenskap).
  • Rörlighet:
    • Antal åtgärdspunkter (Action Points),
    • Lätta vapen (Small Guns), Stealth (Smyga).
  • Tur (tur):
    • Kritisk chans,
    • Alla färdigheter.
Påverkan av S.P.E.C.I.A.L. Attributvärden om värdena för beroende färdigheter:
S.P.E.C.I.A.L.-värde: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Öka till alla färdigheter på grund av tur: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
Beroende skicklighetsbonus: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
S.P.E.C.I.A.L attributförstärkning

Förutom det initiala tillägget av 5 poäng till huvudattributen, i spelet kan du använda följande möjligheter för att öka dem:

  • Med Intense Training-förmånen kan du öka alla attribut med 1 när du byter till ny nivå(totalt 10 gånger),
  • Slutför Oni-uppdraget! (De!) och öka med 1 antingen karaktärens styrka eller uppfattning,
  • Hitta 10 bobbleheads som lägger till +1 till var och en av S.P.E.C.I.A.L. (var hittar man dem)
  • Under karaktärens utrustning av speciella föremål och rustningar, såväl som föremål i inventeringen som ökar attributen,
  • För varaktigheten av effekterna av alkoholhaltiga drycker och kemikalier.

Huvudattribut

Styrka

Påverkar den maximala mängden last som karaktären bär, närstridsvapenens skicklighet (Melee Weapons) och skadan som orsakas av dem. Konstigt nog påverkar det inte skador från knytnävar (testat med konsolen). Styrka ökar också skador från mässingsknogar.

Uppfattning

Ändrar färdigheter i energivapen, sprängämnen och låsval. Den avgör också när de röda märkena visas på kompassen (dvs. hur snabbt du kan känna närvaron av en fiende).

Uthållighet

Påverkar karaktärens hälsa, hans motståndskraft mot strålning och gifter, och förändrar även förmågan hos tunga vapen (Big Guns) och obeväpnade (Obeväpnade).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Starta hälsa: 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300
Skillnadsbonus för tunga vapen: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Vinst i obeväpnad skicklighet: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Strålningsmotstånd: 0 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18%
Giftmotstånd: 0 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Karisma

Ökar läggningen av alla NPC:er mot din karaktär, vilket gör det mer sannolikt att lugnt locka någon att säga något viktigt. Charisma ger också fördelar när man använder kompetensen Byteshandel (Barter) och vältalighet (Tal).

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Boost av byteskunskap: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Talfärdighetsförstärkning: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Intelligens

Ändrar antalet färdighetspoäng en karaktär får att fördela när de går upp i nivå, vilket påverkar färdigheter inom medicin, reparation och vetenskap. Uppenbarligen att få Mer Intelligens kompetenspoäng bör ökas så tidigt som möjligt.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Antal färdighetspoäng: 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Medicinsk skicklighetsbonus: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Reparationsskicklighetsbonus: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Science Skill Bonus: +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Rörlighet

Bestämmer hastigheten och smidigheten hos din karaktär. Påverkar antalet actionpoäng som används för attacker i V.A.T.S.-läge, såväl som färdigheterna för lätta vapen och smyg.

Tur

Det påverkar alla färdigheter, dessutom har lyckliga karaktärer större chans att få en kritisk träff från alla typer av vapen.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Kritisk träffchans: 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
All skicklighetsbonus: +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

Notera: Du kan höja och sänka attribut med hjälp av konsolen (attributnamn på engelska anges ovan):

~player.modav styrka 1
~player.modav perception -1

Härledda attribut

Hälsaåterspeglar mängden skada din karaktär kan ta tills de dör. Hälsan ökar med varje ny nivå enligt formeln:

Hälsovärde = (90 + (uthållighet x 20) + (nivå x 10))

Åtgärdspunkter används endast i V.A.T.S. för att sikta och träffa de utvalda delarna av motståndarens kropp. Antalet möjliga attacker i det här läget begränsas av det aktuella värdet på AP, eftersom varje träff som orsakas minskar deras lager. Olika typer av vapen kräver ett visst antal AP (ju mindre vapen, desto mindre AP behövs). Den totala mängden AP som är tillgänglig beror på din karaktärs smidighet och kan ökas med tiden genom mat, dryck och mer.

Action Points = (65 + (2 x Agility))

Kritisk chans– Det här är en chans att göra kritiska skador på fiendens hälsa. Det är lika med dubbel normal skada, och sannolikheten för att den åsamkas beror på karaktärens tur, såväl som på närvaron av "Precision" och "Ninja"-förmånerna. Med en lyckad smygattack (om fienden inte märkte dig) räknas en kritisk träff automatiskt.

Bära vikt- detta är den totala vikten av föremål som karaktären kan bära, det beror på det aktuella hållfasthetsvärdet. Om en överbelastning inträffar kommer karaktären att röra sig extremt långsamt. Utrustad kraftrustning påverkar även rörelsehastigheten. Mängden bärvikt kan ökas genom att ta Stout Back-förmånen, eller tillfälligt genom mat, dryck etc.

Strålningsmotstånd- visar hur mycket din karaktär kan ignorera effekterna av strålning som kommer från omvärlden. Motståndet beror på uthålligheten, det kan tillfälligt ökas med hjälp av Rad-X eller skyddsdräkter, och den ackumulerade strålningen kan avlägsnas från kroppen med antiradin. Full immunitet mot strålning kan inte erhållas i spelet (85 % gräns). En liten exponering för karaktären kommer inte att skada, men eftersom strålning ackumuleras i kroppen kommer strålsjuka att börja.

Effekter av strålningssjuka i Fallout 3:

  • 200 rad: -1 uthållighet,
  • 400 rad: -2 Uthållighet, -1 Agility,
  • 600 rad: -3 Uthållighet, -2 Agility, -1 Styrka,
  • 800 rad: -3 Uthållighet, -2 Agility, -2 Styrka,
  • 1000 glada: Döden.

Giftmotstånd- minskar giftets effekt på karaktären. Eftersom rustning ignoreras av giftstick från vissa fiender (radskorpioner) och vapen, är detta motstånd det enda försvaret mot gift. Beror direkt på uthållighet.

Skademotstånd- Minskar skada som tilldelas karaktären (förutom skada från gift). Detta motstånd är oberoende av alla attribut, det kan ökas genom att utrusta rustningar, eller tillfälligt med använder Med-X. Full immunitet mot skada i spelet kan inte erhållas (gräns 85%).


SÄRSKILD.är en akronym som betyder sju Huvuddrag(Primär statistik) för din karaktär: Styrka(Styrka) Uppfattning(Uppfattning), Uthållighet(uthållighet) Karisma(Karisma) Intelligens(intelligens) Rörlighet(Agility) och Tur(Tur). Dessa nyckelfunktioner (även känd som "Attribut") fungerar som grunden för alla karaktärer i Fallout 3, som börjar med din avatar och slutar med andra invånare i Wasteland. Värdet av dessa egenskaper kan variera från 1 (försumbar) till 10 (otrolig). Vad beror på de viktigaste egenskaperna? I ett nötskal - ju högre de utvecklas, desto mer effektivt kommer du att kunna använda motsvarande färdigheter. Nedan är sekundärstatistik och färdigheter som beror på viss huvudstatistik för din karaktär.

Styrka: Bären vikt/bära vikt | Stålarmar/Närstrids vapen
Uppfattning: Beteckningar på kompassen/kompassmarkörer | Energivapen/Energivapen, explosiva varor/explosiva varor, Brytning/lockpick
Uthållighet: Hälsa/hälsa, Motstånd/motstånd | Tungt vapen/Stora pistoler, Inget vapen/Obeväpnad
Karisma: Plats/Disposition | Byteshandel/byteshandel, Vältalighet/Tal
Intelligens: Färdighetspoäng(Färdighetspoäng) per nivå | Medicinen/medicin, Reparera/Reparera, Vetenskapen/Vetenskap
Rörlighet: Åtgärdspunkter/Action Points | Lätta vapen/Små vapen, smygande/Smyg
Tur: Kritisk träffchans/Kritisk chans | alla färdigheter

Faktum är att någon av komponenterna i S.P.E.C.I.A.L. förbättrar innehavet av någon av färdigheterna genom att lägga till en viss bonus till dem (tur är ett undantag, eftersom det påverkar absolut alla färdigheter, men mycket mindre än alla andra huvudegenskaper). Nedan är ett mönster av beroende av den ytterligare utvecklingen av motsvarande färdigheter på parametrarna för attributen (till höger är en bonus från styrka, perception, uthållighet, karisma, intelligens och skicklighet, och till höger - från tur).

SÄRSKILD. 1: +2 | +1
SÄRSKILD. 2: +4 | +1
SÄRSKILD. 3: +6 | +2
SÄRSKILD. 4: +8 | +2
SÄRSKILD. 5: +10 | +3
SÄRSKILD. 6: +12 | +3
SÄRSKILD. 7: +14 | +4
SÄRSKILD. 8: +16 | +4
SÄRSKILD. 9: +18 | +5
SÄRSKILD. 10: +20 | +5

I processen att skapa din karaktär, parametrarna för komponenterna i S.P.E.C.I.A.L. ställs automatiskt in beroende på de beslut som du tog under passagen av de tre första huvuduppdragen: Baby Steps, Future Imperfect och Escape! Lite senare får du möjlighet att justera den slutliga bilden i enlighet med dina egna idéer om vilken typ av karaktär du vill spela. Totalt har du 40 poäng tillgängliga att fördela mellan de primära attributen. Sju av dem förbrukas automatiskt (vart och ett av attributen måste ha en parameter på minst 1), och resten är efter eget gottfinnande. Nedan kan du lära dig mer om var och en av huvudfunktionerna.

Styrka visar din fysiska förmåga. Det beror på vilken last du kan bära; det avgör också effektiviteten av närstrid.

Basebollspelare/Little Leaguer (4/2), Järnnäve/Iron Fist (4/4) och Stark ås/b Tillbaka (5/8).

Beroende på utvecklingsnivån för denna egenskap ändras ovanstående parametrar enligt följande (buren last / obeväpnade / närstridsvapen):

Styrka 1: 160/+0,5/+2
Styrka 2: 170/+1/+4
Styrka 3: 180/+1,5/+6
Styrka 4: 190/+2/+8
Styrka 5: 200/+2,5/+10
Styrka 6: 210/+3/+12
Styrka 7: 220/+3,5/+14
Styrka 8: 230/+4/+16
Styrka 9: 240/+4,5/+18
Styrka 10: 250/+5/+20

Högt perceptionsvärde ger fördelar vid användning av Skills "Explosiv"(Explosiva varor) "Brytning"(Lockpick) och "Energivapen"(Energy Weapons), och bestämmer också tiden när röda märken visas på kompassen (det vill säga när du märker fienden).

Förmågor relaterade till denna egenskap (inom parentes indikerar minsta parameter karaktärsdrag och utvecklingsnivå för karaktären): Tjuv/Tjuv(4/2), Prickskytt/Sniper (6/12), Enkelt steg/Lätt steg (6/14), Torped/Contract Killer (6/14), Advokat/Lawbringer (6/14), Kritisk skada/Better Criticals (6/16) och rånare/Infiltratör (7/18).

Beroende på utvecklingsnivån för denna egenskap ändras ovanstående parametrar enligt följande (energivapen / sprängämnen / hacking):

Perception 1: +2/+2/+2
Perception 2: +4/+4/+4
Perception 3: +6/+6/+6
Perception 4: +8/+8/+8
Perception 5: +10/+10/+10
Perception 6: +12/+12/+12
Perception 7: +14/+14/+14
Perception 8: +16/+16/+16
Perception 9: +18/+18/+18
Perception 10: +20/+20/+20

Uthållighet är ett mått på din fysiska kondition. High Endurance ger bonus hälsa, motstånd mot miljö och fördel när du använder Skills "Tungt vapen"(Big Guns) och "Inga vapen"(Obeväpnad). Uthållighet påverkar mängden Träffpunkter(Träffpoäng) för din karaktär, såväl som hans allmänna fysiska tillstånd ( Giftmotstånd/Giftmotstånd och Strålningsmotstånd/Strålningsmotstånd).

Förmågor relaterade till denna egenskap (inom parentes indikerar minimiparametern för egenskapen och karaktärens utvecklingsnivå): Mod/Seghet (5/6), Lead Belly/Lead Belly (5/6), Stark ås/b Tillbaka (5/8), Rad-motstånd/Rad Resistance (5/8), Storlek spelar roll/Size Matters (5/8), Livets fontän/Life Giver (6/12) och Solbatteri/Soldriven (7/20).

Beroende på utvecklingsnivån för denna egenskap ändras ovanstående parametrar enligt följande (HP/Tunga vapen/Obeväpnade):

Uthållighet 1: 120/+2/+2
Uthållighet 2: 140/+4/+4
Uthållighet 3: 160/+6/+6
Uthållighet 4: 180/+8/+8
Uthållighet 5: 200/+10/+10
Uthållighet 6: 220/+12/+12
Uthållighet 7: 240/+14/+14
Uthållighet 8: 260/+16/+16
Uthållighet 9: 280/+18/+18
Uthållighet 10: 300/+20/+20

En hög indikator på denna egenskap kommer att förbättra andras attityd till dig, även om karisma hur som helst inte kan uppväga för hög eller låg karma. Denna parameter ger fördelar när du använder Skills. "Byteshandel"(Byteshandel) och "Vältalighet"(Tal).

Förmågor relaterade till denna egenskap (inom parentes indikerar minimiparametern för egenskapen och karaktärens utvecklingsnivå): skurk/Soundrel (4/4), Evigt Barn/Child at Heart (4/4), Medlare/Opartisk medling (5/8), Djurvän/Djurvän (6/10) och Stor köpman/Master Trader (6/14).

Beroende på utvecklingsnivån för denna egenskap ändras ovanstående parametrar enligt följande (Barter / Eloquence):

Charisma 1: +2/+2
Charisma 2: +4/+4
Charisma 3: +6/+6
Charisma 4: +8/+8
Charisma 5: +10/+10
Charisma 6: +12/+12
Charisma 7: +14/+14
Charisma 8: +16/+16
Charisma 9: +18/+18
Charisma 10: +20/+20

Intelligens avgör din nyfikenhet och förmåga att tänka i kritiska situationer. Intelligens ger kompetens fördelar "Vetenskapen"(Vetenskap), "Reparera"(Reparation) och "Medicinen"(medicin). Ju högre din intelligens, desto mer Färdighetspoäng(Skill Points) visas när du når en ny nivå.

Förmågor relaterade till denna egenskap (minimiparametern för egenskapen och karaktärens utvecklingsnivå anges inom parentes): Flitig elev/Swift Learner (4/2), Vapenälskare/pistolmutter (4/2), pappas son/ Pappas pojke (4/2) Utbildad/Utbildad (4/4), Entomolog/Entomolog (4/4), Förståelse/Förståelse (4/6), Rabies Botanica/Nörd Rage! (5/10) och Hacker/Computer Whiz (7/18).

Beroende på utvecklingsnivån för denna egenskap ändras ovanstående parametrar enligt följande (Skill Points / Medicine / Repair / Science):

Intelligens 1: +11/+2/+2/+2
Intelligens 2: +12/+4/+4/+4
Intelligens 3: +13/+6/+6/+6
Intelligens 4: +14/+8/+8/+8
Intelligens 5: +15/+10/+10/+10
Intelligens 6: +16/+12/+12/+12
Intelligens 7: +17/+14/+14/+14
Intelligens 8: +18/+16/+16/+16
Intelligens 9: +19/+18/+18/+18
Intelligens 10: +20/+20/+20/+20

Användningen av färdigheter beror på skicklighet "Lätt vapen"(Små vapen) och "Smygande"(smyga) och även mängden Åtgärdspunkter(Action Points) i V.A.T.S.

Förmågor relaterade till denna egenskap (inom parentes indikerar minimiparametern för egenskapen och karaktärens utvecklingsnivå): Vapenälskare/pistolmutter (4/2), Tjuv/Tjuv(4/2), Tyst löpning/Silent Running (6/12), Prickskytt/Sniper (6/12), Enkelt steg/Light Step (6/14) och Zinger/Action Boy (7/16).

Beroende på utvecklingsnivån för denna egenskap ändras ovanstående parametrar enligt följande (Action Points / Light Weapons / Stealth):

Agility 1: 67/+2/+2
Agility 2: 69/+4/+4
Agility 3: 71/+6/+6
Agility 4: 73/+8/+8
Agility 5: 75/+10/+10
Agility 6: 77/+12/+12
Agility 7: 79/+14/+14
Agility 8: 81/+16/+16
Agility 9: 83/+18/+18
Agility 10: 85/+20/+20

Tur är en specifik egenskap som på ett visst sätt ökar utvecklingsnivån för alla färdigheter och påverkar sannolikheten att tillfoga motståndare kritisk skada.

Förmågor relaterade till denna egenskap (inom parentes indikerar minimiparametern för egenskapen och karaktärens utvecklingsnivå): skattjägare/Fortune Finder (5/6), Snyltare/Scrounger (5/8), Noggrannhet/Finesse (6/10), mystiskFrämling/Mysterious Stranger (6/10) och Kritisk skada/Better Criticals (6/16).

Beroende på utvecklingsnivån för denna egenskap ändras ovanstående parametrar enligt följande (Kritisk skada / färdigheter):

Tur 1: +1%/+1
Tur 2: +2%/+1
Tur 3: +3%/+2
Tur 4: +4%/+2
Tur 5: +5%/+3
Tur 6: +6%/+3
Tur 7: +7%/+4
Tur 8: +8%/+4
Tur 9: +9%/+5
Tur 10: +10%/+5

Sekundär statistik härleds från primär statistik och påverkas också av Kompetens(Färdigheter) och Förmågor(förmåner) av din karaktär. Det finns många olika sätt att öka (och minska) utvecklingsnivån för sekundära egenskaper.

Baserat på namnet på denna sekundära statistik, ju fler Action Points din karaktär har, desto fler olika åtgärder kan han/hon vidta innan någon annan varelse reagerar. Det totala antalet Action Points (AP) kan hittas i motsvarande meny på din Pip-Boy. De visas också i det nedre högra hörnet av skärmen under spelets gång. OD-indikatorn är i konstant rörelse, krymper när du använder vapen och tittar på inventarier, och återhämtar sig på fritiden från dessa åtgärder. Du bör bara oroa dig för mängden AP under strid, och speciellt när du använder V.A.T.S.

Så varför använda V.A.T.S. när du kan agera i realtid? Svaret är enkelt: V.A.T.S. ger dig en fördel i strid, gör det lättare att hantera vilken motståndare som helst och göra mer imponerande skada. En fiende på långt avstånd från dig är ett mycket svårt mål när du skjuter med ett ögonkast, men i V.A.T.S.-läge, med det tillgängliga antalet Action Points, kommer du att kunna använda din fulla potential.

I ett nötskal - din noggrannhet kommer direkt att bero på utvecklingen av en viss färdighet som är involverad i att använda en viss typ av vapen. Utöver allt annat, nästan alltid när du använder V.A.T.S. du får +15 % chans att ge din motståndare kritisk skada, vilket till exempel är fyra gånger mer än vad det skulle tillåta Tur(Lycka) av en karaktär med en utvecklingsnivå på 5. Antalet AP beror direkt på parametern Rörlighet(Rörlighet).

Agility 1: 67 AP
Agility 2: 69 AP
Agility 3: 71 AP
Agility 4: 73 AP
Agility 5: 75 AP
Agility 6: 77 AP
Agility 7: 79 AP
Agility 8: 81 AP
Agility 9: 83 AP
Agility 10: 85 AP

Zinger(Action Boy/Girl), +25 AP.

Skruva(Jet), +30 AP; Fire Ant Nectar, +8 AP; NukaLurk Meat, +20 AP; Ultra skruv(UltraJet), +40 AP; Nuka-Cola Quantum, +20 AP.

Beroende som tillfälligt påverkar denna sekundära egenskap: alkoholberoende, -2 AP; Beroende på skruv, -2 AP; Beroende Med-X(Med-X), -2 AP.

Effekt av strålning på denna sekundära stat: 400 RAD, -2 AP; 600 rad, -4 AP; 800 rad, -4 AP.

Mängden last som du kan bära med dig utan några negativa konsekvenser visas i din Pip-Boy. Om du överskrider den tillåtna räntan kommer du inte att kunna röra dig snabbt och i slutändan i allmänhet vika dig. Denna sekundära egenskap beror direkt på Krafter(Styrka) av karaktären.

Styrka 1: 160 pund
Styrka 2: 170 pund
Styrka 3: 180 pund
Styrka 4: 190 pund
Styrka 5: 200 pund
Styrka 6: 210 pund
Styrka 7: 220 pund
Styrka 8: 230 pund
Styrka 9: 240 pund
Styrka 10: 250 pund

Förmågor som permanent påverkar denna sekundära statistik: Stark ås(b Tillbaka), +50; Solbatteri(Soldriven), +50.

Läkemedel som tillfälligt påverkar denna sekundära statistik: vilken alkoholdryck som helst, +20; Buffout(Buffout), +20; Mississippi Quantum Pie, +20.

Beroenden som tillfälligt påverkar detta sekundära attribut: beroende av Nektar(Nektar), -40; beroende av Buffout, -20.

Effekt av strålning på denna sekundära statistik: 600 RAD, -20; 800 rad, -40.

Varje gång du attackerar en fiende (eller själv blir attackerad) finns det en chans att utdela (eller ta emot) kritisk skada. Den exakta mängden Critical Damage som delas ut beror på vapnet, stealth och hur du spelar (dvs attackera en fiende i stealth-läge eller använda V.A.T.S.). I de flesta fall är Critical Damage normal skada multiplicerad med två, och sannolikheten för att landa en kritisk attack beror direkt på Lycka till(tur) karaktär.

Tur 1: 1 %
Tur 2: 2 %
Tur 3: 3 %
Tur 4: 4 %
Tur 5: 5 %
Tur 6: 6%
Tur 7: 7 %
Tur 8: 8%
Tur 9: 9 %
Tur 10: 10 %

Förmågor som permanent påverkar denna sekundära statistik: Noggrannhet(Finess), +5%; Ninja(Ninja), +15% (endast när man använder närstridsvapen, samt närstridsattacker).

Under kampen kommer du ofta att bli skadad. Mängden skada som tas emot i det här fallet beror på skyddsutrustningen och vissa förmågor hos din karaktär. Värdet på denna sekundära statistik kan variera från 0 till 85 %. Och även om skademotståndsmätaren kan visa mer än 100, är ​​det faktiska maximala antalet 85. Om ditt skademotstånd är 30, kommer din karaktär att ta 30 % mindre skada till honom. Det vanligaste sättet att öka parametern för denna egenskap är att använda rustning. Förresten, hjälmar ökar också DR, så för maximalt skydd rekommenderas det att använda både den första och andra.

Förmågor som permanent påverkar denna sekundära statistik: Mod(Seghet), +10; Cyborg(Cyborg), +10; Rabies Botanica(Nerd Rage), +50 (men bara vid lågströms hälsa).

Läkemedel som tillfälligt påverkar detta sekundära attribut: Med-X(Med-X), +25.

Ditt välbefinnande beror direkt på hälsan, vars nivå kan ses i Pip-Boy, såväl som i det nedre vänstra hörnet av skärmen under spelet. Om parametern Health sjunker till 0, är ​​du officiellt död. Uthållighet(Uthållighet) av din karaktär bestämmer ditt initiala nummer Hälsopoäng(Träffpunkter). Det bör också noteras att för varje ny utvecklingsnivå av din karaktär får han eller hon ytterligare 10 HP. Logiskt, ju fler hälsopoäng du har, desto högre chans har du att överleva i vildmarken. Glöm inte att hälsa är en genomsnittlig indikator på din kropps tillstånd (och inte bara din).

Varje del av din kropp har ett ungefärligt hälsovärde som visas i procent. Till exempel, när du skjuter mot bålen på en anfallare med en hälsonivå på 100, måste du såra honom för 46 HP för att förlama honom (förresten, rustningen som han har på sig skyddar honom också). Därefter kommer hälsoparametrarna för vissa delar av kroppen att indikeras (den första indikatorn är ansvarig för den genomsnittliga NPC, och den andra visar spelarens indikatorer).

Huvud: 20 % | 75 %
Bål: 60 % | 255 %
Vänster hand: 25% | 100 %
Höger hand: 25% | 100 %
Vänster ben: 25 % | 150 %
Höger ben: 25% | 150 %

Således, om du siktar på lemmarna, är chansen att inaktivera fienden så snart som möjligt mycket högre. Förresten, när man skjuter i huvudet fördubblas skadan oftast.

Glöm inte heller att när du faller från en stor höjd kan du skada dina ben, och om dina händer är svårt skadade kommer du inte att kunna använda vapnet effektivt. För att läka en förlamad lem behöver du en läkare eller en viss mängd stimulantia.

Förmågor som permanent påverkar denna sekundära statistik: Livets fontän(Life Giver), +30 HP.

Läkemedel som tillfälligt påverkar detta sekundära attribut: Buffout(Buffout), +60 HP.

Dessa två typer av "direktkontakt"-skador är ibland svåra att separera, så använd följande regel: om du skadar en fiende med ett närstridsvapen, använder du en eller två händer för att attackera, och själva vapnet verkar på vapnet. principen om direktträff på motståndare som Blyrör(Blyrör). Skador som utdelas utan vapen är ett direkt resultat av att du använder dina knytnävar, såväl som speciella vapen som Knogjärn(Knogjärn). Mängden skada du delar är 100 % beroende på din karaktärs obeväpnade skicklighet. Skada som utdelas utan vapen är 25 % av utvecklingsparametern för denna färdighet. Det vill säga, till exempel, med en parameter på 60% blir skadan 15 HP + skada från vapnet som du använder i strid. Skador från Melee Weapons beror också direkt på Krafter(Styrka) av din karaktär.

Styrka 1: +0,5
Styrka 2: +1,0
Styrka 3: +1,5
Styrka 4: +2,0
Styrka 5: +2,5
Styrka 6: +3,0
Styrka 7: +3,5
Styrka 8: +4,0
Styrka 9: +4,5
Styrka 10: +5,0

Järnnäve(Iron Fist), +5; Rabies Botanica(Nerd Rage), +5,0 (men bara när den nuvarande hälsan är låg).

Läkemedel som tillfälligt påverkar data Sekundär statistik: all alkoholhaltig dryck, +0,5; Buffout(Buffout), +0,5; Mississippi Quantum Pie, +0,5.

Beroenden som tillfälligt påverkar data Sekundära egenskaper: beroende av Nektar(Nektar), -1; beroende av Buffout, -0,5.

Effekt av strålning på data Sekundära egenskaper: 600 RAD, -0,5; 800 rad, -0,5

Några av de varelser som är anpassade till dig kan förgifta dig med sitt gift (detsamma gäller för vissa vapen). Det är Giftresistens som avgör hur mottaglig du är för giftiga ämnen. Om denna sekundära statistik är 20 %, kommer mängden skada som du får på grund av förgiftning att minska med exakt denna procentsats. Eftersom giftet ignorerar den defensiva ammunitionen du använder, såväl som Damage Resistance-statistiken, är denna statistik i princip ditt enda försvar i ett sådant fall.

När det gäller strålning bör man inte glömma att vissa områden i ödemarken är föremål för sådan förorening. Dessa områden inkluderar alla vattendrag (och vatten i allmänhet), såväl som nedslagsplatserna för kärnvapenbomber som släpptes på amerikansk mark under kriget. Strålningsmotstånd betyder bokstavligen din karaktärs kropps förmåga att ignorera infektion.

Hur som helst, det är omöjligt att utveckla immunitet mot strålning - det finns platser i ödemarken där du inte kommer att hålla ut ens ett par sekunder, till och med vidta alla försiktighetsåtgärder (särskild rustning, Rad-X/Rad-X, Förmåga Rad-motstånd/Rad Resistance, etc.). Förresten, Uthållighet(Uthållighet) - huvudegenskapen som hjälper dig i ett svårt ögonblick (bonusarna till Poison Resistance visas till vänster och till höger - till Strålning).

Uthållighet 1: 0 % | 0 %
Uthållighet 2: 5 % | 2 %
Uthållighet 3: 10 % | fyra %
Uthållighet 4: 15 % | 6 %
Uthållighet 5: 20 % | åtta%
Uthållighet 6: 25 % | tio%
Uthållighet 7: 30 % | 12 %
Uthållighet 8: 35 % | fjorton%
Uthållighet 9: 40 % | 16 %
Uthållighet 10: 45% | arton%

Strålningsexponeringen mäts i "Radakh"(Rads) visas i din Pip-Boy. Beroende på den mottagna dosen kommer din karaktärs egenskaper att ändras enligt följande:

0: ingen effekt
200: Uthållighet -1
400: Uthållighet -2, Rörlighet(Agility) -1
600: Uthållighet -3, Agility -2, Styrka(Styrka)-1
800: Uthållighet -3, Agility -2, Styrka -2
1000: död

Förmågor som permanent påverkar denna sekundära statistik: Rad-motstånd(Rad Resistance), +25 % Strålningsresistens; Cyborg(Cyborg), +10 % Gift- och strålningsmotstånd.

Hastigheten med vilken du rör dig genom ödemarken beror på tre saker:

Mängden last du bär i ditt lager: om den totala vikten av föremålen du bär överstiger gränsen som fastställts av sekundärstatistiken "Bära vikt"(Carry Weight), detta betyder att din karaktär är överbelastad och inte kommer att kunna röra sig i samma hastighet som tidigare. För att övervinna detta problem måste du antingen skilja dig från onödiga saker eller acceptera konsekvenserna.

Pansar du använder: Power Armor(Power Armor) saktar ner din rörelsehastighet, men gör dig samtidigt mer skyddad. Vanliga civila kläder ger hög rörlighet, men ger dig absolut inget skydd. I ett nötskal – vägleds av situationen och byt outfit vid behov. Du kan bära hur många olika kläder du vill, men deras totala vikt får inte överstiga den maximala bärvikten.

Vapnet som är i dina händer. Försök att skaffa någon form av tunna, gå runt med den och gömma den sedan tillbaka i ditt inventarium, så kommer du att känna skillnaden i din karaktärs rörelsehastighet.

I Fallout 3 har karaktären inte Sniper-förmågan som är bekant för Fallout 2-fans. Men genom att kombinera de grundläggande egenskaperna och färdigheterna kan vi skapa en mycket effektiv hjälte som kommer att slå alla monster i Wasteland inte i ögonbrynet, utan i ögat.

  • Vilka färdigheter man ska träna
  • Vilka färdigheter att välja
  • Var man ska investera och hur man sparar erfarenhetspoäng
  • Vilken taktik att använda under olika förhållanden

En på fältet? Krigare!

När vi lämnar Vault 101 börjar vårt liv i Wasteland bara. Vi själva vet ännu inte hur vi kommer att bete oss, vilka vi kommer att bli - "Sista hoppet" eller "mänsklighetens gissel", vi kommer att samla in stort företag eller så går vi ensamma; vi kommer att springa på attacken och ropa "Hurra!" eller föredrar att sticka i ryggen, i smyg. Ändå är det värt att tänka på det redan i det ögonblick då våra ögon för första gången ser solens sneda strålar bryta igenom "porten" vid ingången till skyddsrummet.

Tänk på att karma inte beror på stridsspecialiteten - du kan lika gärna vara effektiv i kampen mot onda eller goda karaktärer. Valet av medresenärer, vapen och beteendestil i strid är en annan sak. Du kan tillfoga fienden kritisk skada med det första skottet av en karaktär från den andra eller tredje nivån, beväpnad med en 10 mm pistol, om du smyger obemärkt upp. Därför beslutar vi direkt att vi inte tar med oss ​​medresenärer. Ingen, inte ens en hund.

Det finns minst tre anledningar till att spela spelet solo. Den första är att satelliterna rusar in i striden, knappt märker fienden, och helt avbryter sina försök att vara osynliga, resultatet är att chansen att tillfoga kritisk skada missas. Det andra är att de har kommit till lite nytta som "lastbilar". Med ett hem i Megaton eller Tenpenny Tower kan vi inte längre bära alla troféer med oss. För det tredje - de är dödliga, de är sårade. Frånvaron av medresenärer kommer att rädda både stimpacks och dina nerver.

Vad är krypskyttar gjorda av?

Till och med den allvetande Three Dog vet ingenting om oss förrän det ögonblick då den flertonsdörren med ett vrål och skallra stängs bakom ryggen på oss. I det här ögonblicket verkar vi uppleva en "andra förlossning", oavsett vad vi är hemma kommer en helt annan person att komma ut. Med andra ord kommer vi att kunna ändra karaktärens grundläggande egenskaper (S.P.E.C.I.A.L.) och välja nya "pris"-färdigheter. Vad behöver vår prickskytt? Enligt min mening är de viktigaste egenskaperna perception, tur och skicklighet.

    Skytten måste se fienden på avstånd, så uppfattning vi kommer inte att spara. Den initiala nivån är sex poäng, och under spelet kommer det att vara möjligt att utveckla upp till 10.

    Desto högre fingerfärdighet, desto fler åtgärdspunkter kommer att vara i V.A.T.S.-läge; desto högre "lätta vapen" och "stealth" färdigheter. I allmänhet, vad vi behöver. För ingångsnivån behöver du sex poäng.

    Chansen att döda en fiende med ett skott är mycket beroende av tur karaktär, så vi börjar med sex poäng, och senare, för all del, kommer vi att dra upp det till tio. Ytterligare två egenskaper kommer att vara användbara i ett fridfullt liv: intelligens och charm.

    Lagen om elakhet säger att oavsett hur många erfarenhetspoäng som faller bort när man flyttar till en nivå så räcker de alltid inte till. Hög intelligens– ett smart sätt att öka mängden upplevelse. Den initiala intelligensnivån är sju, senare kommer vi definitivt att höja den till 9.

    Även i en post-nukleär öken är det bättre att vara charmig och inflytelserik. Så för charm låt oss vara generösa med sju poäng.

    De två sista egenskaperna, förefaller det mig, är inte viktiga för den framtida krypskytten.

    Styrka. Trots det faktum att vår karaktär kommer att vara en "lastbil" för sig själv, är det bättre att spara pengar på denna egenskap. Fyra enheter räcker till en början, för redan i Megaton kommer det att vara möjligt att lägga till en enhet genom att plocka upp en ägarelös babydocka Vault-Tek. Och om du verkligen vill bära med dig fler stridstroféer senare kommer Buffout och Wine väl till pass.

    Uthållighet. Fyra poäng räcker för att de första stegen i Wasteland inte ska bli en plåga.

Att välja färdigheter

De jäkla dussin färdigheter som erbjuds i Fallout 3 kan delas in i tre grupper: nyckel, användbara och värdelösa för skytten. Nyckelfärdigheter är de som påverkar resultatet av striden. Användbart kommer att underlätta en fredlig tillvaro. Livet i ödemarken blir mycket trevligare om vi utvecklar båda harmoniskt. Låt oss ta en titt på hur du kan förbättra din kompetensnivå.

    Det enklaste är att få en nivå upp och dela ut erfarenhetspoäng.

    Du kan välja tre färdigheter som "grundläggande" (Tag), detta ger en engångsökning med 15 poäng till varje.

    Från den andra nivån kan du välja förmågor som ger från 5 till 15 poäng till en eller flera färdigheter.

    "Overall". Medan hon är på dig ökar vissa färdigheter med 5-15 poäng.

    I ruinerna kan du hitta böcker, som i Fallout 2, varje läs bok ger 1 poäng till en av färdigheterna.

    Samlar babydockor Volt-Tech. Plocka upp nästa siffra, en gång få 10 poäng.

Det är viktigt: det är meningslöst att höja ens de viktigaste färdigheterna till maxpoängen på 100 poäng, bara genom att investera den intjänade erfarenheten. Det är mer rimligt att utveckla var och en av dem upp till 75, och få de återstående 25 med babydockor, utrustning, förmågor och böcker.

Som uttänkt av skaparna av Fallout 3, beror noggrannheten och effektiviteten av skytte på nivån av vapenfärdighet, graden av försämring av "pipan" och förmågan att smyga sig obemärkt. Vi har redan bekantat oss med karaktärens färdigheter i guiden. Men vilka är de mest användbara för att skapa en prickskytthjälte?


Smygande. Den idealiska positionen för oss är ett välkamouflerat skydd. Tyvärr kan vi inte förbereda det i förväg, så vi måste lära oss att smälta in i miljön.

En bra kines är en död kines. Anchorage klippornas lag.

Lätt vapen. De vanligaste vapnen i Capital Wasteland är pistoler, hagelgevär, gevär och hagelgevär. Du kommer alltid att ha ett överflöd av ammunition och reservdelar för reparationer.

Energivapen.Överträffar lungan vad gäller "dödlighet", men i början av spelet är det för sällsynt. Det är vettigt att utvecklas först efter att ha träffat enklaven i Purity-projektets hall.

Reparera. En oerhört viktig färdighet redan i spelets tidiga skede. Det finns många vapen i Wasteland, men de är i ett fruktansvärt tillstånd och efter varje strid blir det bara värre. Efter varje skärmytsling kan du snabbt springa "för reparationer", men det är mycket lättare att reparera det själv.

Om vi ​​inte ska upprätthålla folkmordspolitiken manuellt (för dem som vill förstöra befolkningen i ödemarken - president Eden kommer att hjälpa till), då kommer ytterligare tre välutvecklade färdigheter väl till pass.

Vältalighet.Även efter kärnvapenkrig ett ord kan vara mer övertygande än ett vapen, och information är mer värdefull än pengar. Användbar för framgångsrikt slutförande av flera uppdrag.

Vetenskapen och Brytning. Användbart för att gissa lösenord till tornets inaktiveringsterminal, öppna en ammunitionslåda eller bara tillfredsställa en brinnande nyfikenhet.

Böjelser och förmågor

Noggrant urval av förmågor (förmåner) är nyckeln till att utveckla rätt karaktär! I kategorin "ta med alla medel" tar vi med Commando, Noggrannhet, Prickskytt, Kritisk skada, Massiv eld. Dessa förmågor ökar skadan och ökar risken för kritiska slag. Döden ökar, som pricken över i:et, kommer att göra striden i V.A.T.S. praktiskt taget oberoende av antalet åtgärdspunkter.

Du kan investera poäng i att utveckla färdigheter utan att direkt spendera erfarenhet. Förmågor som t.ex Tjuv, Vapenfanatiker och Tyst löpning, spara hela 70 erfarenhetspoäng. Värt att ta och förmåga Utbildad för ytterligare 45 poäng. Som du kan se är det vi kompenserade med förmågor mer än tillräckligt för att utveckla en hel färdighet.

Förmåga robotiker kommer också att komma väl till pass - på så sätt kommer vi att minska förbrukningen av ammunition och stimpacks i kampen med säkerhetsrobotar.

De återstående fyra gångerna är bättre att ta intensiv träning, dra upp de grundläggande egenskaperna för perception och intelligens.

Vi klär oss med smak

Vilka hattar bärs den här säsongen?

I tidigare spel i serien var kostymerna tighta, och power armor verkade vara höjden av perfektion. I Fallout 3-världen är kläder utrustade med olika effekter, så nu måste du ha en hel garderob. Arbetsoveraller ökar till exempel Reparationsförmågan. Att bära en vit rock kommer att få hjälten att känna sig smartare, och vetenskapsfärdigheten kommer att öka med 5-10 poäng. En kostym kommer att lägga tyngd på dina ord, och även vardags- eller fritidskläder från före kriget är användbara - de ökar fingerfärdigheten.

Så småningom den bästa rustningen blir inte den som skyddar bättre, utan den som kombinerar en hög grad av skydd och välgörande effekter. Tyvärr är kraftrustning som mullrar vid varje steg till liten nytta för en prickskytt. Det är dock värt att uppmärksamma valv 101 kroppsrustning och Reilly ranger stridsrustning.

Och om du har Operation Anchorage-tillägget, glöm inte att ta det från hyllan i bunkern Kinesisk smygrustning(försvar 28, vikt 20, effekter: +15 stealth, stealth-läge), den skyddar bra, gör dig osynlig i smygläge och repareras med vanliga recon-rustningar. Tja, till en början kan du klara dig med pansaroveraller (försvar 12, vikt 15, effekter: +5 lätta vapen, +5 energivapen), som Moira kommer att ge för hjälp med att skriva det första kapitlet i Överlevnadsguiden. Den bästa rustningen, enligt mig, är Reilly Rangers stridsrustning (försvar 39, vikt 27, effekter: +1 tur, +10 lätta vapen, +5 actionpunkter i V.A.T.S.).

Hem! ljuva hem!

Det viktigaste är komforten i lägenheten.
rusa. Och kriget kommer inte att springa iväg ...

På din fritid från förstörelsen av supermutanter kanske du vill göra ordning på saker hemma. Det finns alla möjligheter för detta - det finns många föremål i Wasteland som kommer att försköna det hårda livet för invånarna i den post-nukleära världen. För att komma igång bör du köpa en heminredning från Moira eller Tenpenny Tower Boutique. Mitt val är förkrigsstilen, den är den mest bekväma. Sedan, beväpnad med "Z"-tangenten, kan du arrangera troféer. Ta ut soporna: tomma flaskor, rostiga burkar som hindrar föremål från att föras till hörnen, ordna drinkar på hyllorna, lägg smutsigt disk i diskhon, placera nallar på sängen, sprid böcker på skrivbordet. För fullständig nedsänkning kan du till och med byta om till vardagskläder hemma och för ett besök hos handlaren - i förkrigskläder. Ingen nytta, men det är ett rollspel, eller vad?

Den enda synden är att inte alla föremål kan gömmas i inventeringen: en fläkt eller en telefon måste bäras från rum till rum på dina händer, och du kommer inte att kunna ta dem utanför huset.

Detta är en bugg: vissa objekt i spelet ändrar storlek. Ett litet glas, utlagt från inventering, hemma kan växa till storleken på en ölmugg, och en Nuka-Cola-lastbil kan tvärtom minska i storlek.

Det var en tuff kamp

Det är dags att gå vidare till stridstaktiken. Även om Fallout 3 finns kvar rollspel och den viktigaste faktorn är den korrekta utvecklingen av karaktären, vår framgång beror på minst två till - mot vem vi slåss och på vilken terräng.

bästa utsikten till ödemarken - från prickskyttpositionens höjd.

Öppet utrymme kan endast kallas villkorligt. Den rika reliefen, generöst dekorerad med resterna av förkrigscivilisationen, orsakar en akut önskan att stå och beundra skönheten i den överlevande naturen. Det är sant att de pittoreska "skeletten" av herrgårdar, översvämmade lågland, klippiga raviner gläder inte bara ögat, utan gör det också svårt att lägga märke till fienden i tid.

Slutna utrymmen är överlevande byggnader, servicetunnlar, tunnelbanor och grottor. Här hittar du halvmörka korridorer, smala eller breda, raka eller slingrande. I tunnelbanan blockerar ibland bilar eller befästningar från lokala invånare vägen, de smala passagerna mellan vilka bokstavligen är fulla av fällor.

Blandad typ - dessa är utrymmen avgränsade på flera sidor. Ett levande exempel är gatorna som är inklämda mellan väggarna i otillgängliga skyskrapor och belamrade med orörliga kärnfordon.

I ett öppet område, en prickskyttevidd. En hög uppfattningshastighet gör att du kan lägga märke till en intet ont anande fiende på långt håll, då är det en fråga om teknik - att sitta ner, ta ett gevär och befalla dig själv: "Eld!". Klippiga kullar utspridda här och det finns ytterligare ett bra ställe att sätta upp en skjutplats. När det finns flera fiender, till exempel en enklavgrupp eller ett gäng anfallare, kommer ett skott att ge bort din plats. Då räcker det med att krypa bakom stenarna och vänta tills tumultet lagt sig.

Fall från praktiken: En dag, före gryningen, lämnade jag Undale för Nuka Cola-fabriken. När jag gick nerför backen märkte jag rörelse nedanför - det här var en avdelning av Enklavsoldater under ledning av en officer som gjorde morgonövningar - 300 armhävningar i full stridsutrustning! I den optiska åsynen av min "Victoria" blinkade ett ögonblick det arrogant upphöjda visiret på mössan. En sekund senare föll polisen. Jag var redo att krypa bakom närmaste sten, men det verkar som att idrottarna inte ens märkte förlusten. Nästa var den privata längst till höger. Hans kamrater fortsatte att öva som om ingenting hade hänt. Kanske trodde de att mannen bara var trött? De behövde i alla fall inte fundera länge.

Vi gömmer oss och skjuter - vidrigt, men effektivt.

Inomhus, såvida det inte är en lång, rak tunnelbanetunnel, är det bäst att inte lita på att "skjuta på långt håll". En plats med många härbärgen, rum och mörka hörn är mer gynnsam för att leka kurragömma. När allt kommer omkring är det vanligtvis fullt av motståndare, men du vill inte att de ska bli inblandade i en shootout med hela företaget? Stäng först av radion och lyssna - bruset kommer att berätta mycket mer än de röda märkena på kompassen. Efter att ha bestämt platsen för fienden, titta försiktigt ut bakom skyddet. Om han är tillräckligt långt bort kommer vi att dra uppmärksamhet. Glöm bara inte att gömma dig direkt efter att du kallat "gök". Låt oss låta dem komma närmare och skicka dem till förfäderna med ett utbrott i huvudet.

Denna taktik fungerar bra mot Super Mutants, Raiders och Talon legosoldater. Men mot vilda ghouls är det helt ineffektivt, dessa varelser, om de märker dig en gång, kommer inte att tappa dig ur sikte. När du slåss mot vaktrobotar och Mr. Brave-modeller är det bäst att inte räkna med en kort skärmytsling. Här kommer metoden "kö-gömma-vänta-smyga-kö" att vara effektiv, och så vidare till det bittra slutet.

På en notis: Supermutanter, robotar och anfallare verkar älska spelet kurragömma också, även om de har glömt reglerna lite. Istället för att säga "vem gömde sig inte, det är inte mitt fel", mumlar de något i stil med "kom ut, fegis, sluta gömma sig."

Till skillnad från slutna och öppna utrymmen är det svårt att hantera med en taktik i blandad terräng, du måste kombinera dem. När du har hanterat Talon eller Regulators legosoldater, ta ett andetag, samla troféer och se dig omkring. Finns det några andra fiender i närheten? Finns det ett Pulowski skydd i närheten? Finns det många förkrigsfordon på gatan? Om det finns en grupp supermutanter och Pulowski i närheten, så har du en bra ursäkt för att leka kurragömma - mutanter vet inte hur man öppnar dörren till fristadsbåset.

Kärnsvamp är trevligare att titta på på avstånd.

Det är bättre att förstöra labyrinten av förkrigsmaskiner i förväg, tillsammans med fienden, som förmodligen gömmer sig i dess vildmarker. En av de mest pinsamma situationerna i spelet är när en supermutant som siktar på dig har ett välriktat skott på ett före detta mästerverk inom bilindustrin. Explosionen kommer naturligtvis att visa sig vacker, men detta kompenserar inte för överutgifterna av stimpacks på din behandling.

De vanligaste fienderna i ruinerna av staden är supermutanter. Greenskins rör sig sällan ensamma, oftare i par (en lätt beväpnad infanterist och en brute med en planka i händerna) eller treor (en jätte med maskingevär eller raketgevär). Om du möter en tungt beväpnad mutant är det bättre att inte förlama hans lemmar, utan att skjuta på vapnet i V.A.T.S. Mutanter kommer inte att plocka upp trasiga vapen och kommer inte att kunna använda dem mot dig.

På en notis: den bästa radion i dessa delar är den som är avstängd. Först i fullständig tystnad kan du höra hur ödemarken talar om sig själv: vindens vissling, gräsets sus, ekot av explosioner, knastret från Geigerräknaren och spridningen av maskingevärssprängningar. Idyll... Om bara supermutanters skämt vore roliga...



Sammanfattningsvis skulle jag vilja notera att prickskyttens väg inte är för dem som föredrar svårigheter. När allt kommer omkring, genom att följa dessa tips, kommer du att växa en oövervinnerlig hjälte, som kommer att vara väldigt bekväm att spela. För dem som gillar att komplicera livet i huvudstadens ödemark skulle jag rekommendera att installera några modifieringar. Vi kommer definitivt att prata om dem i nästa nummer av tidningen. Stanna med oss!

Beskrivning:

Kanske behövs det ingen större förklaring här - denna replayer ändrar de excentriska standardsolglasögonen i Fallout 3 till en vackrare och mer pretentiös version - polisglasögon från Fallout Nya Vegas. De sistnämnda ser väldigt coola och pretentiösa ut på nästan vilken karaktär som helst, medan de vanliga skapar bilden av någon sorts festande kontorist från ett tråkigt kontor, och inte en hård Warrior / Warrior of the Wasteland.
Ja, Washington, naturligtvis, är inte Arizona, Mojave Wasteland eller Zion Canyon, där solen skiner varmt, men i huvudstadsödelandets vidder förstör dessa glas inte atmosfären, och som en bonus presenterar de också lite glädje i karaktärernas utseende.

Plats:

1. Snowball och Sam Warrick bär dessa glasögon.
2. Roosevelt Academy Art Hall - ovanpå handtorken på damtoaletten (till vänster om entrén).
3. Tunnelbana förorenad med strålning, västra sidan tunnel - på ett bord med en stor klocka.
4. personligt hem på Megaton eller Tenpenny Tower om du väljer stilen Love Machine.
5. Två par på skyltdockor som står inomhus vid utgången från Lower City till Upper City (med "Iroquois" gjorda av pennor), och på en skyltdocka i Pittsburghs fängelsehåla, nära ingången från torget framför fästningen ( i en basebollkeps). (Kräver "Pitt"-tillägg).

Fördelar
– Estetiskt vackrare.
- Full portering från New Vegas utan att förlora kvaliteten på modellen och texturerna.
- Glasögonen kan se olika ut på dina karaktärers ansikten (kanterna kan "gå" upp och glasen blir smalare).

Brister:
- Det kan förekomma konflikter med icke-standardiserade ansiktstyper, hattar eller klädetyper som påverkar poängluckan.

Installation:
0. Om du har installerat gammal version- stäng av den och ta bort den.
1. Kopiera innehållet i mappen Data i arkivet till mappen Data, som finns i spelets rotkatalog (till exempel D:\Games\Fallout 3)
2. Markera i startprogrammet eller FOMM esp-filen "ShadesRemade",
3. Aktivera ArchiveInvalidation Ogiltig! i launchern eller FOMM.
4. Klart, du kan spela!

Borttagning:
1. Markera i startprogrammet eller FOMM esp-filer "ShadesRemade";
2. Ta bort filen "ShadesRemade" (BSA och ESP) från mappen Data, som finns i spelets rotkatalog (t.ex. D:\Games\Fallout 3);
3. Klart, du kan spela!

Det är allt, jag önskar dig ett trevligt spel!

"Fallout 3" - den tredje delen i en serie postapokalyptiska spel - "follaut" från företaget "Bethesda Game Studios" som släpptes 2008.

"Fallout 3" - ett spel i hettan av RPG / ACTION, skapat som en fortsättning på den övergripande "Fallout"-linjen, har blivit ett av historiens mästerverk datorspel, efter att ha vunnit kärlek och respekt från miljontals spelare runt om i världen.

Spelet utspelar sig 36 år efter händelserna i den andra delen av "Fallout", 2277 ny era, i en värld som gör meningslösa försök att återhämta sig från kärnvapenkriget 2077, som förstörde nästan allt liv på planeten.

Huvudpersonen i "Fallout 3" är en tonåring från Vault 101 för första gången i sitt liv, enligt ödets vilja, som hamnade i huvudstadens ödemarker på jakt efter sin far, som lämnade härbärget tidigare.

Under vandringarna måste vår hjälte samarbeta eller vara i fiendskap med många fraktioner som bor i huvudstadens ödemark.

Fallout 3 fraktioner:

  • Brotherhood of Steel;
  • Broderskapets utstötta;
  • Enklav;
  • Projektets renlighet;
  • Företaget "Claw";
  • Atomens barn;
  • Drevens;
  • Reilly Rangers;
  • Järnväg;
  • Regulatorer;
  • Slavhandlare;
  • Dungeon ghouls;
  • tunnelormar;
  • Rester av den kinesiska armén;
  • Raiders;
  • En familj.

Fusk för spelet "Fallout 3"

Fusk - konsolkommandon för "Fallout 3" anropas genom att trycka på "~"-tangenten.

Huvudparametrar:

  • player.setlevel- ställ in spelarens nivå;
  • tgm- odödlighet, oändlig ammunition;
  • player.additem 0000000F - ställ in det erforderliga antalet lock från nuclei-cola;
  • sätta specialpoäng- ställ in speciella parametrar;
  • settagskills- lägga till färdighetspoäng;
  • tmm1- öppna alla markörer på kartan;
  • belöningKarma- ställ in önskad nivå av karma

Sällsynta vapen i "Follaut 3"

"Eugene"(minigun med 50 % ökad skada) - den kan erhållas efter att du har slutfört "Railly Rangers"-uppdraget.

Experimentell upprepat laddad kärngranatkastare - ligger i arsenalen, vid basen av nationalgardet. Det är nödvändigt att först samla in hela Kellers familjearkiv, bestående av fem poster.

"Fruktansvärt" hagelgevär (ökad skada) - ligger i Evergreen Mills Bazaar hos karaktären Smile Jack.

Revolver "Blackhawk" - för att få det måste du ta med noter till Agatha, efter att ha slutfört uppdraget "Agatha's Song".

"mjukgörare" (slägga med 50 % ökad skada) - Anchorage Memorial, grovkök. Det här vapnet är kopplat till ett av spelets omärkta uppdrag - "Stash at the Anchorage Memorial".

"pistolskott"(utomjordisk sprängare som kan sätta eld på ett mål) - kan endast nås slumpmässigt.

Liten mördarkniv (kniv) - blir tillgänglig endast under passagen av Tranquility Lane-uppdraget.

"Anestesi"(jaktgevär med ökad skada) - det kan hittas i Republiken Dave, i ett låst kassaskåp. Värdet kan endast öppnas med Daves specialnyckel.

"Blodsugare" (stridskniv med 50% lemskadabonus) - finns på en av anfallarna i hyddan, som ligger på östra sidan av ruinerna av Bethesda.

"Ben krossare " (hagelgevär med ökad skada) - den ligger i Girdersheyde med en karaktär som heter Ronald Laren.

"Vampire Fang" (Kinesiskt svärd med reducerad vikt och hög attackhastighet) - ligger på Vances kontor vid Meresti tunnelbanestation.

"Svarta tavlan" (bräda med spik, ökad skada och hållbarhet) - finns i en övergiven hydda i byn Clifftop.

Tandpetare Bucha (bytskniv med dubbel skada) - kan erhållas från Butch, under passagen av uppdraget "Problem på hemmafronten".

"Zalom"(cue med en 4 gånger ökad säkerhetsmarginal) - ligger i Paradise Falls på ett biljardbord.

"Ant Sting" (Kniv, när den träffas, ger ytterligare 4 skada var 10:e sekund) - kan erhållas om du slutför uppdraget "Inhuman Gambit" till förmån för Non-Myrmica.

"Trucker's Friend" (montera med hög skada) - vapnet finns i Canterbury-samhället, i Dominics garage och en machete.

"Plunketts argument" (dubbade mässingsknogar med ökad chans att orsaka kritisk skada) - med förmågan "advokat" kan den hittas i Arlington-huset, på kyrkogården med samma namn.

"Jack"(förbättrad version av rippern) - efter att ha slutfört uppdraget "Livets vatten", i skydd av dödens klor.

"Smuggler's Thunderstorm" (laserpistol före kriget) - i kassaskåpet på Elder Lyons i Citadellet.

"Granatäpple-honung" (unik granatkastare) - Fort Independence armory

"Protectrons blick" (laserpistol, skjuter 5 strålar istället för en) - ett av belöningsalternativen för uppdraget Inhuman Gambit. Den ges av mekanisten i utbyte mot Nemyrmicas rustning.

"Occams rakkniv" (stridskniv med ökad hållbarhet och skada) - kan erhållas genom att döda ledaren för Claw Company legosoldater, Jabsco i Fort Bannister.

Sällsynta kläder och rustningar i Fallout 3

Modifierad arbetsoverall (lägger till 10 enheter till strålningsmotståndet, 5 till reparationer och en enhet till tur) - den här jumpsuiten ges av vaktmästaren för valv 101 som en belöning i det sista steget av uppdraget "Problem på hemmafronten".

Fars jumpsuit (inte annorlunda än arbetsoveraller, ökar låsplocknings- och reparationsförmågan med 5 poäng och väger 20 gånger mer än vanligt) - kan erhållas under passagen av Living Water-uppdraget, efter James död, om hans kropp ligger nära dörren .

Tunnel orm outfit (+4 enheter för att skada motstånd och ytterligare 5 enheter till närstridsvapenfärdigheten) - det kan erhållas från Butch, som en belöning för att han räddade sin mamma, under "Escape"-uppdraget.

Refuge Jumpsuit 77 - overaller som tidigare tillhört den enda invånaren i skyddsrum 77. Du hittar den i Paradise Falls i kasernen.

Kirurgens labbrock (I huvudsak - en vanlig morgonrock. Medicin: +10 Vetenskap: +5, kostnaden har ökat kraftigt) - du kan få det genom att döda en kirurg på Red Racer-fabriken.

Vault 101 Pansaroverall (något modifierad valv 101 overall. Energi och lätta vapen +5). Du kan få den som present av Moira, i "Butiken på kratern", och berätta för henne om livet i härbärget.

Maple Power Armor (Ökar styrkan, tunga vapen, ger ytterligare motstånd mot strålning, men minskar samtidigt skickligheten) - kan erhållas för att slutföra Oasis-uppdraget, påskynda Harolds tillväxt.

Prototyp Medical Power Armor (Ökar strålningsmotståndet med 25 procent, men minskar fingerfärdigheten med 1) - kan tas bort från en död akolyt i Old Olneys avlopp.

Ornamenterad Power Armor (dramatiskt annorlunda än standard T-45d kraftrustning, inte bara utseende men också egenskaper) - du kan få hundra ståltackor i "Pit" för uppdraget "Steel for the plant"

Ashura Power Armor (Dekorerad kraftrustning. Tillför tur, karisma, styrka och strålningsmotstånd, men minskar skickligheten) - du kan få gratis arbetskraft för uppgiften, eller från liket av Ashur själv.

T-51b Isolerad Power Armor (lägger till 25 enheter till strålningsmotståndet, plus att det praktiskt taget inte slits ut) - för att få denna rustning måste du slutföra uppdraget "Operation Anchorage".

T-51b Power-hjälm (bortsett från det faktum att den har ökat slitstyrkan och nästan inte behöver repareras, skiljer den sig inte från en vanlig T-51-b powerhjälm) - först efter att ha genomfört "Operation Anchorage", tillsammans med isolerad kraftrustning.

Shurup Combat Armor (en förbättrad variant av klostridsrustningen i alla avseenden, plus att den lägger till 10 enheter till tunga vapen och till handlingspunkter) - kan endast erhållas efter att ha mottagit det omärkta uppdraget "Grieving Groom" genom att ta bort det från Screw in the Maisons Beauregard hotell.

Vinter medicinsk rustning(ökar medicin med 10 poäng) - under passagen av uppdraget "Among the Stars", i det kryologiska laboratoriet.

"Läder"(en förbättrad version av rustning av raiders-sabotörer, ökar karisma) - får i utbyte mot sju dussin ståltackor i Pitt.

Bombplansrustning (har större motståndskraft mot skador och en ökad säkerhetsmarginal, lägger till tio enheter till tunga rustningar och sprängämnen) - i Pitt för 60 ståltackor, uppdraget "Stål för anläggningen".

Master Metal Armor (en blandning av sadistisk raider-rustning och metallrustning, lägger till 10 poäng till färdigheter: obeväpnade vapen och energivapen, minskar skickligheten med 1 enhet, men har ökat skademotstånd) - kan erhållas under uppdraget "Stål för fabriken", i utbyte för 40 ståltackor.

Traveler's Leather Armor (förutom ytterligare 10 poäng till färdigheten med lätta vapen, inte annorlunda än det vanliga läderrustning) - kan erhållas genom att döda en anfallare vid namn Wayfarer, som kan hittas i ett litet läger strax öster om Roosevelt Academy.

Scout kompositrustning (har ett ökat pris och hållbarhet) - kan endast erhållas med konsolkommandot.

Kinesisk smygrustning (ger 15 enheter till stealth, om du byter till stealth-läge är stealth combat-funktionen aktiverad, det vill säga hjälten blir osynlig medan han är i den) - rustning kan tas endast efter att ha slutfört uppgiften "Operation: Anchorage" .

Samurai rustning, samurai hjälm (rustning lägger till 10 poäng till närstridsvapenfärdigheten och 10 poäng till närstridsvapenskada) - rustningen och hjälmen tillhör Toshiro Kago, en samuraj på ett främmande skepp. Det kan tas om han dödas under uppdraget "Den här galaxen är inte så stor", du kan döda honom själv.

Skyddsdräkt (lägger till fem poäng till medicin och 30 poäng till strålningsmotstånd) - den kan erhållas från Moira, under uppdraget "Guide to Survival in the Wasteland", efter att ha avslutat kapitlet om skador.

Lesko labbrock (strålningsmotståndet ökat med 20 enheter och tio poäng läggs till vetenskapen) - kan erhållas under passagen av uppdraget "De" från Dr. Lesko, men bara om hjälten, innan han dödar skyddsmyror, övertygar läkaren om att hundra Utan ett allvarligt incitament, han kommer inte att gå någonstans.

labb Rock (ökat skademotstånd och plus 5 enheter till vetenskapen) - vid enklavläkaren vid Adams Air Force Base, belägen på den mobila basens uppskjutningsplattform.

Redhead Jumpsuit och Snusnäsduk (overaller ökar skickligheten med lätta vapen med 5 poäng, och bandana ökar uppfattningen med en) - genom menyn för utbyte av utrustning vid det första mötet, om du erbjuder henne ett vapenbyte.

Linden Hoodie (lägger en poäng vardera till smidighet och perception. effekten "treven's gaze" dyker upp i pip-boyen) - kan erhållas efter att ha slutfört uppdraget "Oasis", om du häller juice på Harolds hjärta och därigenom saktar ner dess tillväxt.

Pyjamas "Nattvaka" (lägger till en poäng vardera till uthållighet och karisma) - under uppdraget "The Grieving Groom", på kroppen av Screw hittar du en nyckel som låser upp resväskan som ligger på biljardbordet, och den här pyjamasen ligger där.

Undertaker Jones kostym och hatt (hatten ger en till karisma, kostymen ökar också karisma och plus två poäng till lätta vapen, de kan bara repareras av köpmän, eftersom dräkten och hatten är de enda i sitt slag) - kostymen tillhör ledaren för slavarna i Paradise Falls, du kan bara få det att döda honom.

Tenpenny kostym (plus två poäng till lätta vapen och en till karisma, repareras endast av köpmän) - kan erhållas genom att döda ägaren till Tenpenny Tower, Alistair Tenpenny.

Nemyrmica kostym och hjälm (lägger till en poäng till skicklighet, men minskar karisma) - under uppdraget "Inhuman Gambit", om du dödar Non-Myrmica eller övertygar henne om att hon hade fel.

Kostym och hjälm av mekanikern (minskar karisma med en, men lägger till uthållighet) - genom att döda mekanisten, övertala honom eller göra ett byte under uppdraget "Inhuman Gambit".

Vance mantel(lägger en till perception och karisma, plus 10 poäng till lätta vapen) - kan erhållas genom att döda Vance eller använda en omvänd stöld.

Sheriff Paulson kostym och hatt (en hatt ger plus en poäng till perception, en kostym ökar karisma och lägger till 5 enheter till vältalighet och tio till lätta vapen) - Paulson, en av fångarna på rymdskepp om han avlider eller genom omvänd stöld.

Handyman kläder (lägger till en enhet till styrka, uthållighet och fingerfärdighet) - under uppdraget "Hazardous working conditions" för tio stålgöt.

Lila huva (ökar skicklighet och lägger till tio enheter till smyg) - den ges av siaren Lilac, om du slutför "Oasis"-uppgiften på sidan av Lipas mamma.

Placeringen av babydockorna i "Fallout 3"

Bobbleheads - ytterligare bonusar till färdigheterna och huvudegenskaperna - parametrarna för SPECIALhjälten i "Fallout 3".

Bobbleheads ansvariga för SPECIALparametrar:

  • Bobblehead "Strength"- Megaton. Sheriff Lucas Simms hus. Om megatonen förstörs kommer det att vara omöjligt att ta den;
  • Bobblehead "Agility" - På kontoret på skroten Greener Pastures;
  • Babydocka "Luck"- I källaren i Arlington-huset på Arlington Cemetery - norr;
  • Bobblehead "Endurance" - I skydd av dödens klor;
  • Babydocka "Intellekt" - Vetenskapligt laboratorium Nit - Stad;
  • Babydocka "Charisma" - Vault 108 Cloning Lab;
  • Bobblehead "Perception" - På Dave Museum, i Republiken Dave.

Bobbleheads ansvariga för färdigheter:

  • Bobblehead "Utan ett vapen" - Rokopolis;
  • Bobblehead "Barter" - På Evergreen Mills Bazaar;
  • Bobblehead "Eloquence" - I Undertaker Jones håla i Paradise Falls;
  • Bobblehead "Breaking"- Ruinerna av Bethesda, i östra kontoret;
  • Babydocka "Science"- i vardagsrummen i skyddsrum 106;
  • Bobblehead "Stealth" - I tunnlarna i yao-gai i lyan;
  • Babydocka "Lätt vapen" - Nationalgardets bas;
  • Babydocka "Repair" - i Evan Kings hus i Arefu;
  • Bobblehead "Cold Weapon" - Förgiftade fängelsehålor Dunwich - byggnad;
  • Babydocka "medicin" - skyddsrum 101. Det är inte möjligt att få det efter att ha lämnat skyddet;
  • Bobblehead "Explosiv" - Vid WKML-sändningsstationen;
  • Bobblehead "Tungt vapen" - Fort Konstantin - kommandots bostad;
  • Bobblehead "Energivapen" - Raven rock. Efter att ha lämnat denna plats blir det omöjligt att hämta det.

Platsen för skyddsrum i "Follaut 3"

Skyddsrum- underjordiska befästa komplex skapade av Vault-tech för att skydda befolkningen under ett kärnvapenkrig och dess konsekvenser.

Det finns bara 6 tillgängliga skyddsrum i Fallout 3:

Valv 101- födelseplatsen för vår hjälte.

Skydd skapat på basis av virtuell verklighet.

Experiment med att klona människor, eller snarare en enda person - Harry.

Ett gömställe fyllt med hallucinogen gas.

Mänskliga experiment för att skapa supersoldater med lågfrekvent brus.

Hem för supermutanterna.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan