Passage av spelet Hunters for the Snark. Välkommen till klubben! Snarkjägare. Full fart genom genomgång av spelet Snark Hunters 2

Ladda ner spel 209mb
LetItBit.net letitbit.net/download/05420.0d5bac70b0c1 76b33d00e2f84a24/Ohotniki_za_Snarkom.rar.h tml

ShareFlare.net shareflare.net/download/32836.36d27c9b15 9a5e2a932683bb0be9/Ohotniki_za_Snarkom.r ar.html
Del ett: "Satsningen"
Har börjat nytt spel vi är i ett rum. Vår hjältinna (Kira) märker omedelbart att hon fick ett brev, men det fastnade i den pneumatiska posten, och för att få det måste du slå det med något tungt. Vi samlar bitar av en slägga i rummet.

Med den monterade släggan slog vi i röret på platsen där brevet fastnade. Efter slaget försvinner släggan och en bokstav dyker upp på gallret med en bit av en skruvmejsel (mest troligt höll denna bit bokstaven). I brevet erbjuds vi ett vad, nämligen att stjäla hjälmen från herr Bow (polischefen). Vi hittar de återstående bitarna av skruvmejseln i rummet. Vi vrider 3 skruvar med en skruvmejsel, varefter den försvinner, och vi kan öppna dörren. Vi går ut på balkongen och drar i strömbrytaren, efter att fläkten stannat går vi tillbaka till rummet och samlar ihop bitar av böcker. Efter att ha samlat in böckerna riktar vi markören till bokhyllan, vilket resulterar i att markören ändras till ett förstoringsglas. Flera böcker saknas på hyllan, men vi har redan samlat dem)) Vi lägger böckerna och placerar dem i följande ordning (från vänster till höger): I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII. En cache öppnas, vi tar en armborst i den och går till balkongen. Vi samlar in bitar av ett teleskop och en skiftnyckel.

En skiftnyckel kommer att behövas för att plocka isär transformatorn och göra strömlös till tråden, där den sista biten av teleskopet ligger. Vi sätter ett teleskop och kommer ihåg hjälmens nummer (i varje spel är det olika) och går tillbaka till rummet. Vi går fram till telefonen, tittar på numret vid koden på hjälmen och slår det på telefonen. Vi tittar på hur Bow går till telefonen och springer snabbt till balkongen, använder armborsten på hjälmen och får den i händerna. Här slutar första delen...

Del två: "Husarrest"

Innan den andra delen börjar får vi reda på att pappa inte är nöjd med våra skämt och nu sitter vi i husarrest, och det finns ett lås på fönstret, men det är inte länge till. Väl i Kiras rum samlar vi ihop bitar av kandelabern och hänger till höger på bilden, varefter vi vänder.

En cache öppnas, i den på sista hyllan, flyttar hjälmen, vi hittar en av bitarna av urnyckeln, resten av bitarna är utspridda i rummet, alla. Efter att ha hämtat nyckeln använder vi den på tåget och hämtar huvudnyckeln. Vi använder huvudnyckeln på låset som hänger på fönstret och får ett brev i form av ett pappersflygplan. Genom att klicka på flygplanet kommer en bokstav att dyka upp, som omedelbart kommer att spridas i form av bitar i hela rummet. Nu måste vi samla in följande föremål: stjärna, bokstav, hammare, tång, rep. Stjärnan kommer att behövas för att öppna spegeln, det kommer att finnas den sista biten av bokstaven i spegeln. Bokstaven ska användas på spegeln och läsa alla tre sidorna, där erbjuds vi att fånga den mystiska varelsen "Snark". Med den sammansatta hammaren bryter vi kannan och får en av tångbitarna.

Den sista biten av tång och rep kommer att dyka upp efter att ha återvänt från lookglaset.
Vi klickar på spegeln och går in i spegelglaset. Väl i det nya rummet måste vi samla in: en penna, en hatt, en nyckel, en gardinklämma, sax.

Handtaget kommer att behövas för att öppna skåpet, där finns den sista biten av hatten och nyckeln. Vi använder hatten på skyltdockan, en bit av klämman dyker upp i hans hand, och nyckeln på skåpet till vänster, den sista biten av klämman kommer att ligga där. Vi använder själva klämman på vänster gardin, den sista saxbiten dyker upp. Vi använder sax på mattan, där något rör sig. Fjärilar flyger ut därifrån och flyger iväg till vår värld. Vi går tillbaka till rummet och ser de sista bitarna av tång och rep på golvet.

Vi tar ut kol ur rökelsekaret med tång och tänder kandelabern, varefter vi använder repet på fönstret och går ner.
Efter att ha kommit ut ur huset använder vi hjulet som finns på stammen och fortsätter att samla in saker: ett nät, en kratta, en vattenkanna, handskar, en smörjare.

Efter att ha samlat in vattenkanna, samlar vi vatten från dammen och vattnar blomman, det kommer att finnas en av nätets bitar. Resten av prylarna hämtar vi senare, nu är vi på väg mot bron. När vi väl är nära bron måste vi samla in: delar av mosaiken, en kvast, en skära, en lykta, ett lejonhuvud.

Vi använder kvasten på spindeln, bakom den kommer det att finnas den sista biten från skäran och längst ner på mosaiken. Vi använder skäran på vassen under bron, varefter vi går tillbaka till bilen. Vassen kom med en bit av ett nät och en hårnål. Vi fångar hårnålen med ett nät och använder den på stammen. Inuti finns en skiftnyckel och en bit av en kratta. Vi drar åt bultarna vid ratten med en skiftnyckel, varefter bilen går utan oss ... ((På den plats där bilen brukade stå hittar vi den sista handskbiten och en kratta. Vi använder krattan på högar av löv och plocka upp den sista smörjbiten.Med hjälp av smörjmaskinen reparerar vi hissen, men vi går inte upp.Vi använder handskarna på dörren, som sitter till höger på den igenväxta väggen.Vi använd strömbrytaren för att lysa upp bron och gå till den.Under bron hittar vi den sista stenen och en bit av lyktan. Gå tillbaka till strömbrytaren och tänd ljuset på verandan.På golvet på verandan samlar vi mosaik.

Vi tar den sista biten och hänger upp lyktan under bron. Vi använder strömbrytaren på bron och under bron väljer vi den sista biten av lejonhuvudet. Vi lägger huvudet och vänder så att de tittar på varandra. Vi går över bron.
Vi befinner oss i en liten gränd med en fontän, här måste vi samla: en kanna, en kedja, kugghjul, tändstickor, en skruvmejsel.

Med tändstickor sätter vi eld på löven under kupan, bakom platsen där kupan tidigare låg tar vi en bit från kugghjulen. Vi fyller kannan med vatten från fontänen och lägger den på stenen vid ängelns fötter, tar den sista biten från kedjan. Med hjälp av en kedja sänker vi ner lyktan, de ger oss ett tak och i stället för lyktan dyker en bit av en skruvmejsel upp. Vi samlar upp vatten i taket och tar ut den sista biten växlar därifrån. Vi använder kugghjulen i mekanismen under fontänen. Inne i fontänen tar vi den sista biten och skruvar av plattan. Inuti tallriken kommer det att finnas en statyett av en drake, vi tar upp den och går tillbaka till spegelglaset. Använd draken på låset och hoppa in i spegeln...

Del tre: "The Shore"

Väl på stranden börjar vi samla föremål: ett fiskespö, pennor, ett fäste, en mask, ett hjul.

Med hjälp av ett fiskespö fångar vi en kista från havet. I bröstet tar vi ett lakan och en bit av fästet. Vi applicerar arket på symbolerna på stenen. Vi går upp för trappan och befinner oss nära huset. Vi samlar in följande föremål: ängelvinge, pistol, magnet, skiftnyckel och paraply.

Vi använder vingen på ängeln och går igenom spegelglaset. Där samlar vi: en brännare, en spade, en gök, sax och en hacka.

Vi använder en sax på bollen som stänger en av bitarna av hackan. Vi sätter göken i klockan och den sista delen av spaden dyker upp på marken. Vi gräver ut kistan med en spade, den ligger på den plats där ängeln lyser, varefter vi lämnar blickglaset.
Kira märker att lyktan krossade kannorna och där ligger den näst sista biten av pistolen. Också nära gropen kommer att ligga den sista biten av den justerbara skiftnyckeln. Vi använder den justerbara skiftnyckeln på korken, som sitter fast i en tunna med vatten. Där hittar vi den sista biten av magneten. Vi klättrar in i hålet och använder magneten. Vi plockar upp en kula från magneten (den sista biten från pistolen). Från pistolen skjuter vi mot bröstet. Vi tar bort den sista delen av paraplyet därifrån och kommer ihåg vilka läppar masken har. Vi drar åt hjulet med ett paraply och går genom spegelglaset. Från bröstet tar vi spaken, en bit från hackan och kom ihåg platsen för läpparna nära masken. Efter att ha använt spaken kommer båten att lämna och avslöja en bit från hackan och den sista biten från brännaren. Vi går tillbaka till kistan och använder brännaren på lampan. Vi tänder brännaren från solen och använder den på det härdade hartset på trädet. Där kommer den sista biten av hackan. Nu återvänder vi till stranden och hittar den sista biten av fästet inne i båten. Vi använder fästet på båten och får bogsering, den sista biten av hjulet kommer också att vara inuti. Vi använder hjulet på kanonen och tar den sista pennbiten. Vi använder pennor på ett papper som vi lägger på en sten, hämtar den sista koden, går tillbaka till spegelglaset, bryter ner dörren med en hacka och befinner oss i rummet.
Vi samlar in bitar av rep, slev, silver, hammare och fotogenlampa.

Vi använder repet på luckan, sedan på kroken och i slutet på hanteln, men innan dess knäcker vi låset. Vi räknar hur mycket som erhålls på varje papper (till exempel 5, 7, 3) och ersätter i fallande ordning (7, 5, 3). På luckan plockar vi upp en kopparplatta, en kopparbit och den sista biten av lampan. Vi använder lampan på luckan och befinner oss nedan. Med hjälp av lampan hittar vi säkringarna och sätter in dem i transformatorn och startar en brand.

Vi stiger tillbaka in i rummet och hittar de återstående bitarna av en slev, koppar och en hammare nära lampan. Vi sätter på spisen, lägger en slev där och lägger silver inuti. Vi använder plattan på den skadade delen av röret och spikar den med en hammare. Vi tar bort sleven med silver och använder den på den spikade plattan. Vi vänder kranen och går ner. Vi behöver samla en oljefat, tång, en hink och en mejsel.

Vi använder mejseln på stenen till vänster och får den sista biten av smörformen. Använd oljan på bröstet, ta ventilen och den sista biten av tången därifrån. Vi tar ut den sista biten av hinken med en tång, går till tvättstället, sätter på ventilen, sätter på vattnet och kyler biten. Vi samlar vatten i en hink, släcker elden och går till nästa rum.
Vi slår på den högra knivbrytaren och samlar in följande saker: figurer, reagenser, tändare, trådar, diamantring.

Vi sätter in figurerna i bordet och en liten cache öppnas, vi tar den sista biten reagens och en tändare därifrån. Vi placerar reagenserna i lampan och sätter i brand, tar det resulterande reagenset och använder det på arket som ligger i cachen. Vi tar upp rakhyveln och skär av eltejpen (den sista biten av ledningar). Vi återställer ledningarna, slå på strömbrytaren. Med hjälp av maskinen tittar vi på maskernas läppars position, använder fästingen på fisken och går i land. Vi tar den sista biten av masken från fisken, sätter in masken, ställer in läpparnas placering och tar kärnan. Vi använder kärnan och släp på kanonen, släpet ska tändas från fisken. Vi sänker fartyget och går tillbaka till laboratoriet. Med hjälp av maskinen samlar vi ihop bitar av ringen, med vilka vi skär ett hål i glaset där maneten ligger. Vi återvänder till spegeln, använder maneterna på slottet och hoppar in i spegeln...

Fjärde delen: "Workshop"

Väl i verkstaden (2:a våningen) börjar vi samla in föremål: neutraliserande vätska, herdinna, anteckningar, spegel, blomma.

Vi använder lapparna och herdinnan på spelaren och tar en bit från blomman. Efter att ha gått ner samlar vi in: en del av bröstet, en trubbig kniv, en fjäril, trådklippare, en knapp från fjärrkontrollen.

Vi använder fjärilen på lådan och får den sista biten av knappen. Vi sätter in knappen i mekanismen och går upp till andra våningen. Vi tar den sista biten av spegeln och sätter tillbaka den. Vi stiger till tredje våningen, vi samlar en glödlampa, en kedja, en tallrik, en nyckel och en ventil.

Vi sätter in glödlampan i lampan, tar ritningen och en bit av plattan. Vi använder ritningen i ett mikroskop, tar upp kedjan och kommer ihåg 4 tecken. Vi använder kedjan på kugghjulen och tar en bit av ventilen.
Vi går in i lookglaset, samlar alla glasbitar och sätter in det i porten.

Vi går tillbaka och ser den sista biten neutraliserande vätska, tar upp den och använder den på kolven på bordet. Öppna låset och ta den sista delen av blomman. Vi använder blomman på krukan och går upp till tredje våningen.Vi tar den sista biten av nyckeln och öppnar låset. Inuti kommer den sista biten av tallriken. Vi lägger skivan i spelaren och tar den sista biten av ventilen. Vi sätter in ventilen, vänder och går ner till första våningen. Vi tar den sista biten av kniven och skärper den på maskinen. Vi skär paketet med en kniv och tar ut spaken, sätt in spaken i installationen, slå på ventilen på toppen, vrid spaken. Vi tar den sista biten från delen av bröstet. Använd trådskärarna på kedjan och sätt in delarna i bröstet. Sätt ikoner:

plocka upp ormen och gå genom spegelglaset. Sätt in ormen och hoppa in i spegeln...

Del fem: "Flying Islands and Terrible Emmy"

Väl på den flygande ön börjar vi samla föremål: en burk, en morgonstjärna, pälsar, en ugglefigur, ett mynt.

Vi fångar ett bi med en burk och använder det på bollen, där kommer den sista biten av morgonstjärnan. Vi använder morgonstjärnan på stenar med kol, tar en näve kol, öppnar eldstadsdörren och kastar kol där. Vi går till ångloket. Inuti samlar vi en glödlampa, en skiva, en växel, en krets, en tryckmätare.

Vi hänger schemat vid ingången och monterar en liten mosaik.

Vi sätter glödlampan i panelen. Vi sätter in växeln i mekanismen med spaken. Vi använder kugghjulet för att öppna den övre luckan, där finns den sista biten av tryckmätaren, men innan dessa måste vi sätta alla ikoner på rätt ställen. Vi sätter in tryckmätaren på platsen nära röret och, enligt schemat på väggen, startar enheten, nedanför skrivs vad och hur många gånger du behöver vända.
Framför oss är en ny ö och nya föremål: slangbella, dynamit, förstoringsglas, pil, machete.

Vi skjuter ner draken med en slangbella och tar den sista biten av macheten. Med en machete skär vi snåren och tar en bit av ett förstoringsglas, den sista biten av en pil och dynamit. Vi använder pilen på klockan. Vi ställer in tiden enligt schemat (oftast första raden), tar den sista biten av förstoringsglaset och minns den lilla mannens pose. Vi använder ett förstoringsglas på dynamit, håller det på rätt höjd, spränger porten och går in i planet.
Vi samlar ett rör, trådar, böcker, en dödskalle och en skiva från telefonen.

Till att börja med använder vi ett rör, där hittar vi 4 olika bitar, vi samlar resten av bitarna runt om i rummet, använder strömbrytaren och hoppar genom spegelglaset, där samlar vi: en skopa, en ring, ett porträtt, ett hjärta, äpplen.

Vi hänger äpplen på ett äppelträd, där blir den sista delen av porträttet och en bit av hjärtat. Vi lägger tillbaka porträttet och hämtar pärlorna. Skopa gräva jorden i en låda. Vi går tillbaka, tar den uppkomna (sista) tråden och syr kudden med dem, flyttar sedan bort den, tar den sista biten av skivan och lägger den i telefonen. Vi trycker på spaken och sedan på den röda knappen. Vi ser hur tornet reser sig, sätter oss i trailern och kör tillbaka. Vi samlar in de återstående pälsbitarna, ugglor och mynt.

Vi kastar ett mynt i lådan och får en tidning, varefter vi går in i tornet. Vi lägger ugglorna så att en cirkel brinner under varje plattform. Vi tar enhörningen från kistan, kastar tidningen i järnet och fläktar kolen. Vi går ut på gatan, kastar kol i tågets eldstad och går tillbaka till telefonen. Vi slår numret och tar upp handtaget. Vi använder handtaget på bandet och tar en bit ur böckerna. Vi hoppar tillbaka in i lookglaset, tar den sista biten av hjärtat från golvet och för in den i lådan med marken. Vi tar ett kärl med en fisk och vattnar jorden. Vi tar blommor och går för att förbereda degen för kakan enligt receptet. Vi sätter in degen i ugnen, går tillbaka och sätter på ugnen, öppnar den sedan, tar kakorna och matar "Röven" (papegojan). Vi tar en bit av boken och lägger böckerna på hyllan. Vi tar den sista biten från pipan, sätter på musiken, sätter skallen och samlar skelettet från bilden vid klockan. Vi återvänder till spegelglaset, öppnar låset med enhörningen och hoppar in i spegeln...

Del sex: "Onda andar"

Väl i stugan sätter vi pannan på kolen och börjar samla saker: en flaska vin, en fläkt, svartpeppar, en skål, en citron.

Efter att ha samlat fläkten lägger vi tillbaka den, samlar de återstående bitarna och tar äpplet från hyllan. Vi går ut, kastar smutsiga saker i en bassäng med vatten och samlar in följande: en kniv, en shuriken, en tomahawk, en dörrhandtag, en vinskinn.

Vi skär ut den sista biten av vattenskinnet med en kniv, drar vatten i den och häller ut den till kamelen och tar den sista biten av shuriken. Vi kastar shuriken mot målet, plockar upp pulvret och tvättar det smutsiga linnet. Vi tittar på platsen för ormarna och öppnar dörren till grottan. I grottan klickar du på stenen 2 gånger, varefter vi går tillbaka. I kitteln hittar vi en bit från handtaget, och bredvid ligger den sista biten från tomahawken. Vi använder tomahawken på trädet och lägger den resulterande barken för att leverera vatten.
Vi återvänder till grottan, går in och samlar bitar av borste, lim, hammare, nyckel, stege, och sedan hoppar vi in ​​i glaset.

Väl i spegelglaset sätter vi upp speglar och samlar bitar av sol, huvud, slägga, klo och mugg.

Med hjälp av en slägga bryter vi plattan under statyn och tar ormen, med hjälp av ormen öppnar vi gallret på golvet. Vi samlar vatten med en mugg och häller det inuti gallret, vi får en klocka. Vi lämnar lookglaset och samlar de återstående bitarna. Vi slår gongongerna med en hammare, sekvensen anges på kolumnen (från topp till botten). Vi tar den sista biten lim och hälften av slottet. Vi använder borsten på statyerna, limmar den andra halvan och använder nyckeln. Vi löser inte ett enkelt pussel och går igenom glasögonen. Vi väljer den sista biten av huvudet och klo. Vi lägger huvudet och använder klockan på isflamman. Vi hänger upp klockan och drar i den. Vi tar en bit av solen, sätter en klo och ett ben (det ligger på marken). Kom ut ur spegelglaset och ta den sista biten av stegen. Använd stegen på bilden framför entrén för att rengöra den. Vi går in i spegelglaset och tittar på denna tablett, tar den sista biten och sätter in solen i kolonnen. Vi skär hjärtat med ett svärd och återvänder till pannan på gatan. Vi tar den sista delen av handtaget och använder den på dörren nära eldstaden. Vi lägger den önskade kombinationen och återvänder till kojan.
Vi tar den sista biten av skålen, samlar ihop leran som finns under bordet, kastar den i vattnet och täcker upp hålet i TV:n. Vi tar resten av bitarna och går till bordet. Äppelläge, jag ber peppar, varefter vi slänger allt som vi har i karet. Vi tar en mugg nära fläkten, öser upp gudarnas dryck och dricker den sjuke, som ett tecken på tacksamhet ger de oss en smaragd, som vi omedelbart trycker in i statyn. Vi plockar upp skorpionen, går tillbaka till spegeln, använder skorpionen på låset, hoppar in i spegeln...

Del sju: "Någon annans hem eller hemkomst"

Väl i ett främmande hus, slå på lampan, vrid spaken nära ingången till balkongen, öppna garderoben och börja snabbt samla bitar av saker, annars kommer ägarna plötsligt) Vi behöver trådskärare, en förlängningssladd, en kniv , en klockvikt, en skiftnyckel.

Vi använder nyckeln för att öppna bomben, där kommer den sista biten av kniven. Vi använder kniven på osten och lockar upp musen ur hålet. I gengäld kommer musen att dra fram en bit trådskärare åt oss. Vi hoppar in i lookglaset och samlar ihop följande bitar: visp, blåslampa, chips, fäste, glödlampa.

Vi använder paniklen varhelst det finns ett nät och avslöjar nya bitar. Vi tänder en blåslampa från ett ljus och smälter isen. Vi tar den sista biten av glödlampan och vippströmbrytaren. Vi skruvar in glödlampan i kransen och sätter på dammsugaren. Vi tar den sista biten marker och spelar maskinen på bordet. Vi tar en bit av fästet och tittar på korten, minns hur många bilder och vilken färg som finns på kortet, går tillbaka och tittar på ytterligare två kort på bordet, varefter vi anger numret på låset. Inuti kommer den sista biten av förlängningssladden och en bit från kettlebellen. Vi ansluter förlängningssladden i uttaget och kastar den på balkongen.
Slå på vattnet på balkongen och samla alla saker, nämligen: en såg, en mopp, ett förstoringsglas, en film och en vattenkanna.

Vi använder sågen på trappan, vi kastar trappan och glömmer inte att plocka upp den sista biten av moppen. Vi använder en mopp på vattnet, och sedan på ett förorenat stativ, tar vi de sista bitarna av ett förstoringsglas och en vattenkanna, och kom också ihåg frekvensen, det kommer snart till användning. Vi fyller vattenkannan med vatten och vattnar solrosen, tar den sista filmbiten, sätter på projektorn och använder filmen med förstoringsglas på projektorn. Vi återvänder till lookglaset och använder vippomkopplaren för att fånga den memorerade frekvensen, om allt görs korrekt öppnas cachen och det kommer att finnas den sista biten av fästet. Vi använder fästet på brädan under sängen. Vi tittar på lakanet och går tillbaka till rummet. Vi tar den sista biten av vikten och hänger den i klockan, den sista biten av trådskärare faller därifrån, med vilken du behöver bita trådarna på bomben. Vi spränger väggen och går till banken. Här kommer vi att behöva samla in följande: handskar, hammare, nyckel, stetoskop, vikter.

Vi slår sönder larmpanelen med en hammare, där kommer den sista handskbiten. Vi använder handskar på vajrarna. Pusslet är att ENDAST tända de gröna lamporna. Efter att ha stängt av larmet öppnar vi 3 kassaskåp genom att välja nummer från papperslappar. I ett kassaskåp kommer det att finnas en korsformad nyckel, i det andra en skala, i det tredje en bit av vår nyckel. Vi använder de insamlade nycklarna på kassaskåpet, den sista delen av stetoskopet kommer att ligga inuti. Använd stetoskopet på kassaskåpet. När den gröna indikatorn på stetoskopet tänds måste du trycka på vänster musknapp, om du gör allt rätt kommer lampan till vänster att lysa, så du måste göra detta flera gånger. Inuti hittar vi den sista biten av vikter och använder dem på vågen, vi behöver ringa 190g, varefter vi använder vikterna på fen (tipset om 190g finns i resväskan på bordet. Vi återvänder till lookglaset, använd älvan på låset, hoppa in i spegeln och hitta oss själva som hemma.
Det är här spelet slutar. Vi fångade inte Snarken, men nu är vi hedersmedlemmar i Snark Hunters Club!

För alla älskare av äventyr och uppdrag är ett svårt spel mycket viktigt, med gåtor, komplexitet och svårigheter. Nåväl, när alla försök har gjorts, alla stigar har trampats, alla alternativ har prövats och en återvändsgränd! Vi dyker upp och hjälper dig i denna svåra uppgift, eller för att vara mer exakt, vi skapar åt dig en originell, detaljerad och tillgänglig genomgång med bilder! Den här gången, tillsammans med dig, bestämde vi oss för att fånga Snarken och skriva en genomgång för spelet "Snark Hunters. Välkommen till klubben!" Spelets huvudkaraktär, Kira, med sin kärlek till vadslagning och roliga trick, har redan vunnit många hjärtan inte bara hos flickor utan även hos pojkar. Och alla finesser i hennes äventyr och trick avslöjas av oss och presenteras i denna genomgång av spelet "Snarkjägare. Välkommen till klubben!" Gå in i speglarna, lös glasögonvärldens mysterier med oss!

Välj den scen (nivå) du är intresserad av för att läsa genomgången. Eller bläddra manuellt.

SCEN 1

Redan från de första minuterna av matchen befinner vi oss i den unga damen Kiras rum. Vid första anblicken är detta ett vanligt tjejrum. Tja, om man tittar noga så finns det något att bli förvånad över.

Vi uppmärksammar dig på objekten i verktygsfältet längst ner på skärmen. Så att allt inte är så lätt och enkelt kan du hitta dem i rummet inte omedelbart helt, men i delar. Och ju svårare nivå, desto fler delar är det önskade objektet fragmenterat. Om vissa detaljer om föremålen är markerade i rött kommer du inte att kunna hitta dem omedelbart, men bara under spelet kommer de att öppnas för dig efter några fynd eller ändringar. Till exempel, som du kan se, är några av böckerna markerade i rött, andra färgade delar kan vi hitta precis i rummet. Och för att få den röda delen måste du gå till balkongen, stänga av fläkten ovanför dörren och så fort du stänger av den kommer de röda delarna av böckerna att färgas. Och efter det kan de plockas upp från fläkten.

I det här rummet letar vi efter en slägga, en skruvmejsel och böcker. I varje nytt rum vi kommer att vara i för det första samla alla detaljer tillgängliga för oss objekt (de som inte är markerade i rött).

Oväntat kommer ett hemligt brev genom röret in till Kiras rum, för att få det därifrån samlar vi slägga och knacka på henne rör(ett). Om allt görs som det ska ramlar det ur röret brev, och med det - en av skruvmejsel delar. Brevet talar om ett vad: är det svagt för Kira att stjäla hans hjälm från sin granne, polismästaren. Låt oss se om du kan göra det eller inte!?

Och till att börja med, låt oss titta runt i rummet: ladda ner gungstol(2), och plocka upp efter henne en del av böckerna, öppna underskåpsdörrar(3), och där finner vi en annan skruvmejsel detalj, skift kudde(4) på ​​soffan och under den - den sista detaljen från skruvmejseln.
Skruvmejsel är klar! Vi tittar på dörrhantag(5) närmare, ta skruvmejsel och fäst varje skruv på den individuellt, skruvmejseln försvinner från vår arsenal av föremål. Vi vrider på dörrhandtaget och kliver ut på BALKONGEN.

Här behöver du hitta en skiftnyckel och ett kikare. Letar efter tillgängliga delar.

Samlar rycka och använd den för att skruva loss bultarna elektrisk panel(ett). Och vi tar ut säkringarna därifrån. Nu är elen slut och vi kan ta den med bara händerna den sista delen av kikaren från en pöl på golvet (2). Vi installerar ett teleskop på en special stå(3) och titta in i den, precis framför oss finns den omhuldade hjälmen med ett nummer, minns detta rum. Nu byter vi hävarm(4) fläktstyrning och därmed stoppa den. Vi återvänder till RUMMET.

Nu är alla delar av böckerna tillgängliga för oss, en av dem ljuger bakom fläkten. Samlar böcker och ställ dem på hyllan- ett minispel dyker upp där du behöver ordna böckerna i ordning. Om du har problem med romerska siffror kommer vi att berätta: I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII.

Så fort du gör allt rätt öppnas cachen bakom målningen och du kan hämta den därifrån armborst.

Här är vi i mål! Det återstår bara att ringa Mr. Bow. För detta letar vi telefonbok, vi minns numret som fanns på hjälmen, och från det bestämmer vi antalet Mr. Bow. Slå detta nummer, och medan din granne springer till telefonen, går du till BALKONGEN och skjuta ett armborst mot hans hjälm(5). Hjälmen är i dina händer!

SCEN 2

Och nu hamnar Kira i husarrest. Kommer slottet att stoppa den smarta unga äventyraren från att fly härifrån!? Det får vi veta senare. Vi är inlåsta i KIRAS RUM.

I rummet måste du hitta en ljuskrona och en nyckel. Letar efter! Vi lade fram låda i sminkbord(1), vi flyttar alla små saker dit, vi hittar den andra botten och under den del av nyckeln.

Kristallkrona lätt att montera, häng den på sin plats till vänster om spegeln(2) och rotera den. Cachen med hjälmar öppnas. Tydligen var detta trick av Kira inte det första! Vi flyttar bottenhjälm, finner vi under den nyckelbit. Vi öppnar vänster skåpdörr(3) under fönstret, plocka upp en annan därifrån del av nyckeln. Nyckeln är klar!

Börja med det barntåg(4), han går och öppnar för våra ögon ett gäng val– vi tar dem för oss själva och öppnar omedelbart låsa(5) använda dem på fönstret. Från fönstret flyger ett konstigt En lapp, klicka på den med musen - den sprids.

Och vårt rum verkar förvandlas: vem beställde röran? Vi letar efter nya föremål: en stjärna, en lapp, en hammare, ett rep, tång.
Samlade in stjärna och klistra in den hänglås(1) på sminkbordets spegel. Spegeln öppnas och under den den sista delen av noten. Om du hade en cache med hjälmar stängd, så en till del av anteckningen(2) gömmer sig i den: vänd kandelabern igen och ta ut den.
Så fort du hämtar en hammare, krossa dem vas(3) på bordet till höger kommer det att avslöja en annan bit rep. En bagatell, men trevligt!

Anteckningen är klar! Du kan bara läsa den med en spegel. Klicka på anteckningen spegel och vi läser den. Det finns en hel bokstav på tre ark, som talar om en ny satsning: Är det svårt för dig att fånga Snarken - ett mytiskt odjur som ingen någonsin har sett? Du kan inte svara direkt - spelet kommer att visas! Bara en viktig detalj behöver fångas från brevet: nu har du möjlighet att gå in i speglar och se vad som händer i glaset. Och nya förmågor är alltid nya möjligheter! Vi passerar in i SPEGELn i vårt rum, det vill säga vi går in i spegeln.

Här är mirakel! Det verkar som att rummet är detsamma, men allt i det är annorlunda, det luktar mystik. Vi är inte vilse, särskilt eftersom vi här behöver hitta ett sminkbordshandtag, en pirathatt, en nyckel, en gardinklämma och sax. För varje minut blir det mer intressant och svårare att spela. Sminkbordshandtag sätta på plats för handtaget på vänster skåp(1), öppna den och ta den sista del av nyckeln. Från höger dörr(2) sminkbord ta ut del pirathattar. nyckel-öppna skåp(3) under TV:n och ta ut en del av den gardinklämma. hatt ta på dummy(4), en snäll skyltdocka ger oss den sista delen gardinklämma. Vi tar bort klippet vänster gardin(5). Observera att om, när du håller musen över ett föremål i ett rum eller annat rum, ett hjul visas bredvid pilen, så kan vi på något sätt interagera med det i framtiden.



Om ett förstoringsglas dyker upp när du håller musen över ett föremål i ett rum eller annat rum, så här kan vi titta närmare och göra något i det här fönstret när det förstoras.



Vi återvänder till spelet. Efter att den vänstra ridån öppnats tog vi emot sista saxen. Klipp med sax matta(6) på den plats där någon pirrar flyger fjärilar ut under honom och flyger in i spegeln. Tyvärr är detta inte en Snark! Vi passerar genom spegeln in i RUMMET.

Det har skett några förändringar här: vi har tillgång till delar av rep och tång. Och färgglada fjärilar flyger runt i rummet. tång ta kol(1) från mini-eldstaden på bordet, och tänd den med den kandelaber (2) (3).

Fjärilar rensar spegeln och rusar mot ljuset.
MEN rep kasta för fönster(4) och gå ner den. Och här befinner vi oss på HUSETS GÅRD.

Bakgården är en enda röra! Det skulle inte skada att städa här, vi samlar på gården: en vattenkanna, ett nät, en kratta, handskar och en oljekanna. sjö samlas omedelbart, vi samlar i den vatten från dammen(1) och vatten blommor i en kruka (2).

Efter rosorna steg, på potten öppnas del av nätet. Låt oss nu gå vidare till DRIVING BRIDGE.

Här måste vi hitta: en bit av mosaiken, en kvast, en skära, en lykta och ett lejonhuvud. Låt oss börja leta. Vissa av föremålen är lätta att hitta, du behöver bara titta på bilden på skärmen. Men med resten måste man svettas. Kira är en så modig tjej, men hon är rädd för spindlar, så kvast ta bort spindelväv i lusthuset(1) och hitta den sista i den skäran del. Vi skär med en skära vass(2) under vindbryggan.

Nu återvänder vi till HUSETS GÅRD.

Och vi observerar att en vacker blomma dök upp i dammen och den sista delen av nätet.

Sachkom fiskade upp ur dammen hårnål. Sedan tar vi bort hjul(3) från bilens bagageutrymme och hårnålöppna trunk.

Från trunk plocka upp del av raken och rycka.

Med den fäster vi tätare bultar i hjulet (4).

Bilen går av sig själv och användbara detaljer avslöjas under den: de sista delarna av rakan och handskarna(ett). Vi krattar ett gäng lövverk(2) mitt på gården, och i den finner vi den sista del av en smörfat.

Vi sätter på handskar och framåt - ta bort giftig växt(3) från konstiga dörrar i byggnaden, för detta klickar vi på dörrarna flera gånger tills alla växter försvinner från dem och de öppnas. Och inuti öppnas hela mekanismen!

Vänd nu röd ventil och vi observerar följande bild: belysningen har flyttats från lusthuset till bron.

Vi återvänder till BROEN. Efter att belysningen under bron har tänts kan vi se under bron del av lyktan och den sista pusselbiten. Vi närmar oss HUSET och växlar belysningen igen till lysa upp lusthuset. Vi återvänder till BROEN. Vi tittar på golvet(3) i lusthuset - det finns en plats för mynt, sätt in dem där - ett minispel dyker upp: ordna mynten korrekt.
Om du har mycket problem med ett minispel kan du alltid hoppa över det. Men om du klarar det själv kommer du att känna dig som en vinnare och skaka dina hjärnor! Som ett resultat av att passera minispelet kommer du att få den sista delen av lyktan. Nu fackla kan hängas under bron på plats för lyktan (4). Vi närmar oss HUSET igen och byter brobelysning.

Allt under bron fattade eld fyra glödlampor, och den blev tillgänglig för oss den sista delen av lejonhuvudet. Att sätta henne på sin plats höger lejon(5) och vänd lejonen mot varandra. Åh mirakel! Bron är igång!
Och vi kan gå igenom det och se vad som händer där. Ingen har åkt dit på tusen år! Blimey! Fontänen!

Vid fontänen behöver du hitta en kanna, en kedja, kugghjul, tändstickor och en skruvmejsel.
När kanna kommer att vara redo, vi fyller den fontänvatten(1) och sätt på vänster tegel(2) under statyn av en ängel.

Ängelns vingar reser sig och vi tar en bit kedja från under vingen. Kedjan är färdigmonterad och vi kan fästa den på en lyktstolpe(3). Så fort du gör detta sänks lyktstolpen, lampan släcks och dyker upp i dina verktyg. tomt tak mycket lik ett akvarium.

Bakom lyktstolpen öppnas en bit skruvmejsel. Vi sitter i det mottagna taket liten fisk(4) flyter i fontänen. Och till vår förvåning märker vi att tillsammans med fisken, redskapsdetalj.

Nu sätter vi eld på matcherna lövverk(5) under kupan tar bina kupan och flyger iväg med den till avlägsna länder, bort från röken. Under kupan ser vi den sista delen av redskapet.
Sätt kugghjulen på plats fontän bas(6) vattnet går och vi hittar skruvmejselns sista detalj och märklig lucka (7).

Skruva loss vår skruvmejsel alla bultar kläcka.
Och under brunnslocket - gyllene drake statyett. Vi tar det till oss och springer till GÅRDEN.

Här smörjer vi smörrätt konstig mekanism(4) under huset och använd den för att klättra tillbaka upp till RUM (5).
I rummet går vi genast till spegelglaset. Och vi lägger vår drake i slottet på spegeln till vänster(7). Låt oss gå till den här spegeln! Hurra, vi gjorde det!!!

SCEN 3

Snarkjägarna är tillbaka på äventyrsleden. Genom spegeln kom man till någon ö. Du måste se dig omkring här tills de infödda äter dig.
På ön kan du hitta ett fiskespö, ett fäste, en mask, pennor och ett hjul. Låt oss börja med fiskespön, samla den och dra ut den med ett fiskespö resväska gjord av vatten.

Resväskan öppnas, vi tar ur den del av fästet och slita av ett blad från anteckningsblock. Och djärvt gå upp för trappan till HUSET.

Huset är övergivet, mycket saker är utspridda runt det, låt oss hitta det här: en änglavinge, en pistol, en magnet, en skiftnyckel och ett paraply. änglavinge går snabbare än alla andra objekt, ställ in den på statyett(1) ovanför dörren.

Hon reser sig lite, och stenen börjar glöda. Vi passerar in i HUSETS UTSEENDE LJUS, det vill säga vi går in spegel(2) till vänster om huset.

Det där bekanta blåa skenet och mystiska föremålöverallt är det omedelbart tydligt att detta inte är det verkliga livet, utan bakom glasögonen. Vi söker en brännare, en spade, en gök, sax och en hacka här.
gök införa Kolla på(1), faller ut detalj från en spade. skyffel gräva ut en plats omgiven av eld(2), och vi hittar en skatt där! Bröst, alltså.

sax avskuren ballongrep(3), han flyger iväg och öppnar sig bakom honom del av ett val.
Vi återvänder tillbaka till HUSET.

Det har skett en del förändringar här. Lampan till höger föll och krossade krukorna och i dem pistolbit. Och om grävt hål lögner den sista detaljen i skiftnyckeln. Låt oss ta det här nyckel- och ta bort spong från en tunna(1) nedan.

Vattnet lämnar tunnan, och längst ner hittar vi det magnet del och den märkliga första jämlikheten, kom ihåg den för säkerhets skull.
Det är ännu inte klart vad det innebär, så vi går vidare. magnet samla alla järnsaker från ihålig(2) i trädet och därmed hitta kula för pistol. Att skjuta med en pistol bröstlås(3). bom!

Bröstet är öppet, och i det den sista detaljen i paraplyet och någon konstig bild med ett ansikte, kom ihåg det, kanske kommer det väl till pass för oss.

Genom att använda paraply sänkning däck på ett rep(4) kastas på en gren.
Och återigen återvänder vi till HUSETs utseende.

Bröstet är öppet och du kan titta in i det (1) och ta del av ett val och grindspakar. Och var uppmärksam på det faktum att ett annat ansikte redan visas i det i figuren, vi minns det också.

Grindspakar bifoga till fartyg(2) gillar det här.

Fartyget lämnar oss bokstavligen och dyker upp på stranden. Och bakom honom öppnade brännare och plocka delar.

brännare peka mot fotogenlampa, liggande i bröstet (1), och fyll den med fotogen. Sedan satte vi eld på brand(3), brinner på marken, och först då smälter vi med en brinnande brännare vax på trä (4).
Gömmer sig under vaxet den sista detaljen i hackan och den andra jämlikheten, kom ihåg den.
Kirkaöppna husdörr(5) och gå in i det.

Även här är inte alla föremål på sina platser, vi kommer att samla här: ett rep, en slev, silver, en hammare, fotogen och en lampa. Rep sätta på omedelbart krok(1) hängande i taket. rörd pall(2) och en detalj hittas bakom henne.
Låt oss nu gå vidare till KUSTAN AV ÖN.

Hämta här del av fästet från båten. Och vi plockar den från båten med ett fäste bogsera (1).

Och i hålet som dyker upp ser vi den sista delen av hjulet. Montera hjulet på kanon(2). Och plocka upp från ratten del av pennor. Nu tar vi tomt pappersark och sätt på den hål i berget (3).

Pennor rita på ett ark och få den tredje likheten, kom ihåg den.
Vi återvänder till HUSET.

Vi tittar på låsa(1) vid dörren på golvet, och lös exemplet. Först, få de tre siffrorna som ska stå i stället för frågor, och sedan bara ersätta dem med likhet på låset. Så fort allt är rätt inställt öppnas låset och vi klickar först vidare rep(2), sedan vidare kettlebell(3), på golvet och därmed öppna dörren till källaren.
Under denna dörr finner vi ett silvermynt, del av en fotogenlampa och kopparplåt. Vi tar fotogenlampa och gå ner till KÄLLARE.

Det är mörkt och fuktigt här inne, vi borde tända ljuset på något sätt. Sådan belysning kommer inte att hjälpa oss alls. Letar efter brytare och sätt in dem säkringsdosa.

Ljuset tänds, glödlampan spricker och elden börjar. Följande föremål kommer att hjälpa oss att släcka den: en smörjmaskin, en tång, en hink och en mejsel. Samlade in bit och slog ut dem tegel(1) i väggen till vänster öppnade vi den sista detaljen i smörjaren. Smörrätt smörja bröstöglor(2) på golvet och gå ut ur det ventil och sista biten tång.

Ventil ta på kran över handfat(3), vrid, vrid, det finns fortfarande inget vatten. Vi måste leta efter anledningen ovan, vi går upp till huset.

I huset har alla detaljer på föremålen vi letar efter blivit tillgängliga. Vi samlar in dem och nu ska vi kemiskt. kopparplåt stänga hål i röret (1). med en hammare spika den på den platsen. Sedan slev ta på gasspis (2), silver- införa slev. Vi vänder röd spak(3) på röret ovanför spisen och smält silvret.

Smält silver fyll alla sprickor rör, där plattan spikas. Och vi vänder stor kran(4) på ​​röret.
Nu går vi ner till KÄLLAREN och öppnar knacka. Hurra! Allt gjordes korrekt, vattnet rann!
tång vi får en bit hett järn(4) från elden. Och kyl den under vatten handfat(2). Detta var bit hink, och den sista. Rekryterar in hink med vatten och släcka elden. Nu ska de ta oss inte bara till jägarnas klubb, utan även till gruppen brandmän. Vi passerar vidare och kommer in i LABORATORIET.

Vi samlar in föremål: figurer, reagens, en tändare, trådar och en diamantring. Allt som var tillgängligt hittades, nu vänder vi oss till mer intressanta metoder.

Vi sänker höger omkopplare(1), ljuset på skärmen tänds, och med det visas figurdetaljer och tändare. figurer sätta på plats skrivbordslåda (2).

Lådan öppnas, vi tar ur den delar av tändaren och reagenser, och titta på lappen med formeln: Fe + HCl, och eld avbildas under formeln. Kemi har alltid lockat med sina ovanliga experiment, låt oss försöka göra lite kemi.

Lättare sätta eld på brännare och lägg på toppen reagenser. En våldsam reaktion äger rum, vilket resulterar i några reagens, häll den på formelblad. En hemlig lapp dyker upp på arket. Vi läser den och tar sedan upp den ur bordets låda rakapparat. Skär med den eltejp(3) limmad på röret vänster. Genom att använda eltejp och ledningar vi reparerar vänster omkopplare(4), byt den (5) och notera att järntentaklarna rör sig. Nu tittar vi på kikare (6).

I kikaren ser vi ett slags minispel: du behöver fånga en fisk med hjälp av en tentakel. Och vi tittar på det konstiga ansiktet som målats på fartyget. Vem ritade det där och varför? Det är trots allt ingen som ser det under vatten ändå.

Vi fångar fisk, och under den öppnar sig ett annat ansikte. Fisken vi fångade flyter på stranden. Låt oss snabbt gå till KUSTAN AV ÖN för att se vad det är för teknikunderverk.

Vi satte eld bogsera från mousserande fisk(1), ta bort från fisken den sista delen av masken och sätt på masken placera under masken på stenen (2).

Ett minispel dyker upp: hitta rätt position för läpparna. Vi minns ansiktena som vi mötte på vägen och väljer. Vi öppnade kanonkula, sätt in den i kanon(3) stå på stranden och sätta eld på veke med dragkärna. Pistolen avfyras och fartyget går under vatten. Så här är det! Vi återvänder till LABORATORIET.

Ingenting har förändrats i laboratoriet, förutom att fartyget redan kan ses i sin helhet. kikare. Fast med med hjälp av en tentakel kan nu samlas under vatten alla saknade delar av diamantringen. Således samlar vi ringen och skära glas med en diamant under soffbordet tar vi ut det från det resulterande fönstret bläckfisk. Och vi passerar in i HUSETs utseende.

Klistra bläckfisk i slottet i hjulet och gå in i den här nya spegeln. Det är allt!

SCEN 4

Våra äventyr fortsätter! Och här har vi en verkstad, en fantastisk plats för nya upptäckter! Här behöver du hitta: neutraliserande vätska, herdinna, noter, spegel och blomma.

Samlar anteckningar och herdinna, infoga anteckningarna i skrin, a herdinna lägga på toppen. Musik började spelas, herdinnan reser sig och lossnar under den del av en blomma.
Gå vidare. Går ner spiraltrappa ligger till vänster, ner, in i GARAGET.

I garaget samlar vi: en del av bröstet, en tråkig kniv, en fjäril, trådskärare, en knapp från fjärrkontrollen. Vi samlar allt som finns. Vi tittar på tabell.

Fjäril Sätt in i ram på bordet. Det öppnar sig och blir snuslåda, och i den den sista knapp detalj.

Knapp sätta på plats för knappen in mekanism på bordet.

Så fort knappen föll på plats började mekanismen fungera, och någon form av flygande sak reste sig över motorcykeln. Vi går till WORKSHOPEN för att se vad det är för flygplan.

Det visade sig vara en flygande plattform, den reste sig nära fönstret och öppnade sig för oss den sista delen av spegeln. Vi tar den och sätter in spegeln ram.

Spegeln är klar och den lockar dig att gå in i den. Gör inte motstånd, kom gärna in!

Återigen välkomnas vi av världen bakom glasögonen! Vi samlar glas för målat glas här. Vi tittar på vackert fönster och, fokusera på formen och färgen på glaset, sätt in dem där. Det blev vackert!

Det visar sig att detta inte är ett fönster, utan en riktig dörr. Efter att vi har satt in alla glasen öppnas det. Och vi återvänder till WORKSHOPEN genom spegeln.

Här öppnades också dörren, och bakom öppnades den den sista delen av den neutraliserande vätskan. Vi häller det i flaska står på bordet. Vätskan i kolven har ändrat färg.

Och vi har tillgång till ett intressant skåp på bordet, som vi också behöver hämta koden till. För vi känner honom inte. Klättra uppför spiraltrappan till LOFT.

Det är damm och oordning på vinden, men ändå kan vi hitta något här, till exempel: en glödlampa, en kedja, en nyckel, en platta och en ventil. glödlampa skruva in lampa(1) hängande till vänster.

Lamporna tänds och öppnas teckning och del av rekordet. Vi tar dem för oss själva. Vi tittar under ritningen mikroskop(2). Och vad ser vi!?

De är ritade där symboler som vi behöver kodlås i ett konstigt skåp från verkstaden, och ljuger sista delen av kedjan. Vi sätter på kedjan växlar(3) till höger om fläkten. Fläkten börjar snurra och ytterligare en har blivit tillgänglig för oss ventildel bakom honom. Du behöver bara ha tid att ta den så att fläkten inte skadar händerna. Nåväl, nu tillbaka till WORKSHOPEN.

Och lägg in koden kombinationslås skåp (1) på bordet. Dess dörrar öppnas, och där den sista delen av blomman. Blomman sätts in i urtaget för blomman på ett konstigt sätt mekanism i en kruka(2). Plantan från krukan börjar växa snabbt och bryter igenom taket. Blimey! Vi går upp på övervåningen, låt oss se hur stort hål blomman gjorde.

Hit har tekniken nått, och blomman är som en riktig sådan! Vi tar från det den sista delen av nyckeln. Vi öppnar med nyckeln lås på dörrarna (1).

Dörrarna öppnades, och inuti finns det många intressanta saker, speciellt intressanta för oss plåtdetalj. Hurra, tallrik klar, klistra in den nu grammofon(2) låt oss lyssna på musik!

Grammofonen började spela, bara nu är dess musik mer som ett knarr. Nåväl, ingenting, vi tar från honom del av ventilen.

Och sätt på ventilen plats för en ventil(3) på röret och vrid det. Något hände i garaget, vi går akut ner!

Slutade gå i garaget ånga från röret, och öppnade den sista delen av en matt kniv. Vi tittar noga på tabell(1) och hitta där märklig mekanism.

Vi sätter på den och skärper vår kniv.

vass kniv - farligt vapen, så vi blir av med det så snart som möjligt: ​​vi klipper det bal(2) och dra ut ur den hävarm.

Sätt på spaken plats för spaken(3 kvar. Spaken skulle behöva vridas, men utan ånga fungerar det inte. Vi stiger till ATTIC och vrider igen ventilen på röret.

Vi går ner efter den ryggen, ångan går, nu kan du trycka på spaken. Motorcykeln går ner och bakom den dyker upp den sista delen av bröstet. avbitartång vi skär tråd på bröstet och sätt in det som hittats av oss del av bröstet.

Ett minispel dyker upp: lägg de två tappade markerna på plats. Rätt kombination av marker i minispelet.

Bröstet öppnas, och i det gyllene statyett av en orm. Vi tar det till oss och går till VERKSTADSSPEGEL.

Vi tittar på slott på golvet, sätt in en orm där. Och vi går in i en öppen spegel! Hej gay!

SCEN 5

Här är den, regnbågsängen! En vacker, men någon konstig plats, vart hamnade vi?
Allt är som i en dröm, molnen är runt omkring. Vi måste härifrån ASAP! Under tiden, låt oss hitta några föremål här: en burk, pälsar, en ugglefigur, ett mynt och en morgonstjärna. Notera: en bronskula med stålspikar inskruvade i den kallas morgonstjärna.
Bank vi fångar bi(1) flyger nära honungskrukan. Och vi släpper vårt bi på ballong (2). Ballongen spricker och dyker upp den sista delen av morgonstjärnan. Vi tar den i våra händer och bryter den stenar(3) som ständigt rör sig.

Stenar sprids och en het gejser bryter ut ur marken, och det finns någon form av detalj i den. Vi orkar inte än, det är varmt. Men vi kan ta handfull stenar, och för att vara mer exakt Hård kol, från högar(4), som dök upp nära gejsern.

Och den här kol kasta in trailer eldstad(5) till vänster. Trailern svällde låt oss gå in på det låt oss se vad som finns inuti. Och det finns många intressanta saker inuti.

Vi samlar in följande föremål: en glödlampa, en skiva, en växel, trasiga kretsar och en tryckmätare. Obs: En manometer är en enhet som mäter trycket i en vätska eller gas.

glödlampa skruva på plats, bredvid andra glödlampor (1).

redskap införa mekanism med växlar(2 kvar.
Brutna kretsar Sätt in i tom ram(3) på väggen. Ett minispel dyker upp: sätt ihop ett diagram av bitar. Vi samlar in och går till disken.

Disk införa litet fönster(4) överst. Ett minispel öppnas: placera pjäserna i slottet i rätt ordning. Som ett resultat har vi tillgång till den sista detaljen på manometern.

Tryckmätare skruva in rör(5), till platsen där ångan går. Tja, det verkar vara det! Nåväl, låt oss åka en tur, ska vi? Du behöver bara lära dig att hantera detta tåg, som består av en bil. För att göra detta, titta igen på diagram i en låda (3).

Och kom ihåg: först vrid den röda ventilen en gång(6) då vrid ratten två gånger åt höger(7), då växlingsspaken en gång(8), och sedan dubbelklicka på den röda knappen(9), ja, på slutet drar vi en gång per spak(10) hängande uppifrån. Den gröna lampan tänds och vi är igång! Tu-tu!

Tåget tog oss till en övergiven station.
Vi hittar på stationen: en slangbella, dynamit, ett förstoringsglas, en timvisare och en machete. Obs: En machete är en lång och vanligtvis tunn men bred kniv. Från slangbellor vi skjuter på Flygande drake(1), slå ner den och bakom öppnas den detalj från en machete.

Vi tar machete och skär snår(2) i slutet av bron. En dörr var gömd bakom snåren, och med den detaljer från klocka, dynamit och förstoringsglas. Klocka visare införa Kolla på (3).

Du måste ställa in rätt tid, titta på tågtidtabell(fyra). Och vi ställer in den första tiden uppifrån, sedan den andra, och så vidare, tills klockan öppnas.

Klockan är öppen och inne den sista detaljen i förstoringsglaset och rolig bild.

Låt oss gå vidare till dynamit, lägg den under låst dörr(2), ta sedan förstoringsglas och klicka på dynamiten. Nu har förstoringsglaset blivit stort, och vi kan använda det för att fånga solens strålar för att sätta eld på dynamit.
Håll förstoringsglaset med strålar tills dynamit kommer inte att explodera. Portarna är öppna, röret är skadat, och detta är alla konsekvenserna av explosionen. Vi kommer inte att fokusera på detta, utan gå in på FLYGPLAN.

Antingen är det här ett flygplan eller något slags rum. Det skulle vara nödvändigt att överväga allt här, men först kommer vi att samla: en grammofontrumpet, en trådrulle, böcker, en skalle och en skiva från en telefon.
Vi samlar några delar i rummet, och den andra delen med kikare(ett). Vi tittar i en kikare på omgivningen och använder pilarna för att ändra vy, medan vi tittar samlar vi resten av de tillgängliga elementen av föremål där.

Allt som kunde göras här gjordes, vi byter hävarm(2) Till höger om fönstret visas en spegel. Vi passerar in i flygplanets blickglas.

I glaset är allt mycket mer intressant! Vi letar efter en skopa, en ring, ett porträtt, ett hjärta och äpplen.
Äpplen hänga kvar äppelträd(1), två detaljer: från porträttet och från hjärtat.

Porträtt Sätt in i ram(2) och få för detta pärlor.

Sovcom gräva i låda med sand(3) en plats för ett hjärta. Vi går tillbaka till PLANET.

Här dök upp sista tråden.
Vi tar trådar och sy upp trasig kudde(1) på golvet. Trycker tillbaka kuddeåt sidan och under del av en telefonskiva. Disk införa telefon(2). Och återigen passerar vi in ​​i blickglaset.

Här dök upp den sista delen av hjärtat. Vi sätter hjärta grävde form i sanden(1), i en låda gräs växer. Vi häller det från akvarium, dyka upp magiska blommor. Vi sliter av dem. Klicka på bord med murbruk(2). Och vi tittar på ett ovanligt recept.

Nåväl, låt oss göra oss redo. Första steget: ta pärlor från vår arsenal, sätt på dem styrelse(1) och skär kniv(2). Andra steget: lägg resultatet hög med stenar i en kopp vatten(3). Tredje steget: in murbruk(4) sätta ringa från verktygslådan och tryck på den. Fjärde steget: plocka upp från murbruket ringpulver och sövde honom kopp(3). Femte steget: sätta magiska blommor, nyodlad kopp(3). Sjätte steget: ta slev(5), som hänger till höger ovanför receptboken, och blanda ner allt kopp(3) noggrant. Sjunde steget: häll flaska vätska(6), stående på en hylla, in skål(3) på bordet. Åttonde steget: sätt in kopp (3) spegel(7) från hyllan.

Nionde steg: plocka upp kopp med magisk dryck oss själva och sätter in det ugn.

Vi återvänder till det riktiga planet. Vi byter spaken på ugnen(1) och ta ut den resulterande skålen. Det visar sig att vi har förberett från pärlor, ringar och annat nonsens kaka! Det måste ha varit jättegott. Låt oss ge det ett försök papegoja(2). Papegojan gnager kakor och rör sig sedan långsamt på abborren och avslöjar därmed för oss en del av böckerna. Låt oss ta det. För nu kan vi inte göra någonting här, även om låt oss byta spaken(3) och tryck på denna röd knapp(fyra)! Wow! Något hände utanför fönstret. Måste gå och se. Vi återvänder till BILEN.

Vi drar i spaken och går till vår RAINBOW GLADE.

Vi har kommit!
Och sedan, som ett intressant torn växte upp ur marken, och blev tillgängligt alla detaljer. Samlar mynt och klistra in den tidningsautomat(ett). När du har köpt en tidning, ta den för dig själv. I en god gärning kommer allt att passa! Klicka nu på musen tornets ingång(2) - hissen går ner och en grön pil visas, klicka på pilen och ta hissen upp.

Och här finns ugglor i alla färger och storlekar. Vi lägger vår Uggla på en tom piedestal och arrangera alla ugglor i den ordning som visas på bilden.
Vi öppnar låda och ta oss själva gyllene enhörningsstaty. Nu lägger vi vår tidning i järn, blåsa upp pälsar eld i järn.

Sedan gick järnet på en lapp.
Titta på henne: några rum. Vi går ner.

Vi tar en handfull kol, sätt in ugn i vagnen.
Vi går in i tåget och drar för hävarm.
Vi kommer till stationen. Vi lämnar tåget och klättrar in i PLANET.

Här skriver vi omedelbart det mystiska nummer från anteckningtelefon(1) (det är inte nödvändigt att memorera detta nummer, det kommer att finnas en ledtråd i hörnet). Telefonen öppnas och vi lyfter från den hantera.

Sätt in den i röd ruta(2) under telefonen. Därifrån hoppar en clown ut med det sista stycke böcker.

Böcker ta på bokhylla(3), skåpdörrar försvinner och öppnas garderob med skelett och sista delen av grammofontrumpeten.

rör införa grammofon(fyra). Musik spelas. Och papegojan flyger på honom. Och en papegoja dök upp på abborren den sista detaljen från skallen. skalle tillbaka skelett. Och här är det roliga: skelettet kan röra sina ben och armar, vad skulle det vara?

Kommer ihåg posen rolig man i klockan på stationen och stoppa in skelettet denna pose.

Så fort han hamnar i denna position öppnas garderoben genom spegelglaset. Vi byter hävarm(5) och gå igenom glaset. Vi tittar på spegellås och sätt in i den enhörning. Kedjor med lås faller och vi går in i en annan spegel. Kanske kan vi äntligen komma hem!

SCEN 6

Var är vi? Är det hemma? Hemma, sedan hemma, men inte hemma. Något tält...
Nåväl, vad ska vi leta efter en väg ut ur denna märkliga värld, och samtidigt hittar vi: en flaska vin, en fläkt, svartpeppar, en skål och en citron. Vi letar efter fragment, lägger vi panna(1) på bål(2), och under den låg en annan fragment av en flaska vin.

Vi sätter fläktplats(3). Okej, så det blåser. MEN ligger på golvet(4) skadade mycket svordomar. Vi pratar med honom och lugnar honom genom att laga en varm vindrink åt honom. För honom behöver du: äpple, citron, peppar och vin. Några fler finns tillgängliga artikeldetaljer vi samlar in dem. Nu går vi utanför och låt oss ta en titt.

Så vi är i öknen! Det här är jättebra, det är riktigt varmt. Vad har vi här? Du måste hitta en kniv, shuriken, tomahawk, dörrhandtag och vattenskinn.
Obs: Shuriken är ett japanskt kastvapen för underkläder, som är ett litet blad tillverkat i form av vardagliga föremål (nålar, spikar, mynt, smycken). Tomahawk är ett närstridsvapen, som är en yxa på ett rakt handtag. En wineskin är en läderväska gjord av hel djurskinn, designad för att lagra vätskor.
Vi kom på namnen på föremålen, låt oss gå vidare till deras sökning.

Vi hittar kniv och skär dem hudbit(1), vi tar det till oss själva. Nu är vi redo vattenskinn. Häll i ett vinskinn vatten(2) och häll detta vatten i tråg(3) kamel. Medan kamelen dricker och böjer huvudet plockar vi upp efter dess huvud sista shuriken detalj. Om du inte lyckades göra det första gången, försök att vattna kamelen igen. shuriken skjuta ner mål(4) rätt.

Målet faller, och bakom det står det tvättmedel, ta det själv och häll det i stor skål (2).
Tja, du kan tvätta! Höja trasa(5), som ligger på höger sida av skålen, vi kastar den i tvålvatten, tvättar den och tar den för oss själva.

Hon flyger genast till tork på ett rep.

Även om det fortfarande är blött kan man redan se det. Usch, några ormar. Vi minns deras plats. Vi tittar på grottangång(6) och det finns ett minispel: du måste komponera drakarna korrekt (vi vet redan hur man gör detta). Det är här trasan kommer väl till pass. Vi går in i GROTTAN, ju längre, desto mer intressant!

Här har tydligen inte en mänsklig fot kommit in på tusen år. Det var nog ingen som tänkte tvätta trasan och titta på den, förutom vi! Vi samlar i grottan: en borste, lim, en hammare, en nyckel och en stege. Vi drar för klocka(1) medan han reser sig, lyft efter honom en detalj till.

Klicka med musen flera gånger rund kullersten(2) i mitten av grottan rullar han bort härifrån och öppnar sig bakom honom den sista delen av borsten.
Vi tittar på staty(3) och pensla bilden på den. Hmm, ett slott i form av ett baggehuvud, och hälften av slottet saknas. Vi går in i GROTTAN SER LJUS igenom spegel på väggen (4).

Genom glaset måste du hitta: solen, huvudet på en orm, en slägga, en klo och en mugg.
Notera: en slägga är en tung hammare med långt handtag, som tidigare användes i smedjan.
mugg häll vatten från vattenfall (1).

Låt oss nu titta på speglarna, vänd dem så att de lyser in i varandra, och spegeln längst till vänster lyser på blomma (2).
Blomman blommar och vi tar från den den sista biten av släggan. Vi bryter med en slägga tallrik under draken(3) och gå därifrån orm. Sätt in ormen huggen i sten (4).

Stenen vänder sig och öppnar sig för oss symbol på sten som en klocka. Häll vatten i den från muggar och vi får vattenklocka låt oss ta det för oss själva. Vi återvänder till GROTTAN genom spegeln.

Även här har det skett en del förändringar: vi har tillgång till hammarens sista detalj. Och den här hammaren är inte enkel, utan för gongonger.
Notera: Gongen är ett traditionellt gammalt kinesiskt självklingande slaginstrument.
Låt oss se oss omkring, men här hänger de överallt gongar. Nu tar vi hammaren i våra händer och slår på gongongerna i den ordning som anges på kolumnen till vänster. Tricket är att slå snabbt och i rätt ordning. Alla fyra gongongerna måste ljuda samtidigt. Vi slår först den första gongongen (1), sedan den andra (2), den tredje (3) och slutligen den fjärde (4). Här är ljudet!

Allt skakade, och stenar började falla från taket, och med dem sista limbiten och ett halvt fårhuvud. Ett säkert tecken för att reparera låset i statyn. Vi tittar på staty(5) närmare, spridning lim på den fria halvan och lägg en del där baggens slott. Nåväl, allt är så gott som nytt! Nu kan du också nyckel- Föra in! Ett minispel dyker upp: öppna ögonen. Typ av minispel här. Vi passerar in i Grottans blickglas.

Vad hände när vi var borta! Drakstatyn har ett hjärta, och bredvid del av en klo, på golvet öppnat del av ett drakhuvud och ben(1), som vi kan göra något med, men det är ännu inte klart vad exakt. I ekonomin kommer allt att passa!

drakhuvud ta på vänster halvdrake(2), han börjar spy ut kall luft och hans högra granne är varm. klocka frysa under drakens kalla vind. Vår klocka fryser!

isklocka vänta rep(3) till höger om kolonnen och dra den. Kolumnen reser sig och avslöjar en del för oss symboliska skåror och en del av solen. Plocka upp från golvet ben, från verktyg klo och lägg in dem där. Sedan lämnar vi blickglaset in i grottan och därifrån omedelbart in i ÖKNEN.

Wow, blocket har gjort saker här. Men det fanns tomahawk detaljer och dörrhantag.

Genom att använda tomahawk gör av stockhalvor(1), liggande vid ingången till grottan, rör.

Vi sätter rör var flödande vatten(2). Vatten börjar rinna in i grottan. Och vi går in i GROTTAN för att titta på förändringarna.

Brunnen i mitten av grottan fylld med vatten. Samlar de sista delarna av stegen, varav en flyter i vatten (1).

Vi sätter en stege framför utgången från grottan, under triangeln(2) och radera borsta damm från denna triangel. Det finns en rolig inskription på triangeln: förfäderna testamenterade att maskinen skulle andas, kom ihåg ett antal siffror. Kommer vi att behöva det också? Låt oss se, men för nu passerar vi in ​​i GROTTANs utseende.

Och här repstege(1) dök upp, klättra på den och titta på den andra triangel(2). Det finns återigen en rolig inskription: förfäderna gjorde ett misstag och ett antal siffror, liksom den sista biten av solen. Solen sätts in i fördjupning under solen(3) i en kolumn. Och vi får spöksvärd.

Vi tar svärd och genomborra dem hjärtat av draken(fyra). Draken faller och en spegel öppnas bakom den. Vi åker härifrån och beger oss till ÖKNEN.

Dök upp i öknen sista dörrhandtagsdetaljen, ställ in den på lådöppning och vänd. Ett minispel visas: vrid rattarna till rätt siffror.

Hela hemligheten är att vika ihop först nummer på en lapp med den första numret på den andra tonen, och vrid ratten till siffran som visades in belopp. Och så med det andra, tredje, fjärde och femte numret. Observera att olika tecken finns framför siffrorna i den andra anteckningen: plus eller minus så var försiktig.
Minispelet var över, maskinen som förfäderna talade om började fungera. Och med en lugn själ går vi in ​​i TÄLTET.

TV:n började arbeta i tältet, och där dök upp skåldetalj. Vi fyller skålen torr lera(1), liggande i en hög under bottenhyllan. Lägg sedan till där hink med vatten(2). Och med denna lerblandning täcker vi hål i tv:n (3).

På TV-skärmen är nu synliga delar av en citron, svartpeppar och vinflaskor. Och det betyder att vi börjar förbereda en dryck för patienten som ligger i hörnet. Först tar vi Äpple från den översta hyllan (4), titta närmare på nedersta hyllan (5).

Och där, med kniv skär vår äpple i bitar.
Nu lägger vi in manuell pepparkvarn och vi ber till honom. Vi tar bort de mottagna ingredienserna. En flaska vin hälla i kittel i brand(6), kasta sedan dit äpplen, paprika, citron och nu är vår cocktail klar. Vi tar mugg(7) till höger om fläkten, häll det resulterande dryck och låt oss dricka sjuk (8).

Han kommer till liv, sätter sig ner och ger oss smaragd-, sätt in den i det andra ögat i en trästaty(9) och ta dig ur det gyllene skorpion. Skynda, vi springer in i GROTTENS GLÖRUM.

Låt oss ta en närmare titt på spegellås och sätt in i den skorpion. Låt oss gå till den här spegeln. Kanske kan vi fortfarande ta oss till vårt hus!

SCEN 7

Vi hamnade i en främmande lägenhet och vi måste hitta följande lista med föremål: trådskärare, förlängningssladd, kniv, klockvikt, skiftnyckel.
Först samlar vi alla tillgängliga delar i rummet (observera att de röda delarna ännu inte är tillgängliga för oss av någon anledning). Nu börjar vi bli klokare: vi går åt sidan dammsugare(1) och ta mer efter honom en detalj, öppna höger(2) och vänster skåpdörr(3) och hitta mer ett par detaljer, avslöja vitrinskåpsdörrar(4) och hitta där en viktbit från en klocka.

Rycka monterade och kan hjälpa oss att skruva loss skruvarna från timmar(5), påminner mycket om en bomb.

Skruva loss i tur och ordning varje skruv genom att använda rycka, Tryck röd knapp och en mycket intressant mekanism öppnar sig framför oss, och i den bit kniv. Vi tar det för oss själva.

Låt oss nu titta på rummet. På bordet hittar vi två kort(6): fyra av hjärtan och sex av kors, för säkerhets skull, kom ihåg dem.

Låt oss gå till soffan. Vi drar för rep(7) - och lampan är tänd! En del av rummet lystes upp med ett starkt ljus och dök upp i det. andra objektdetaljer. Vi samlar in dem. Vi har bildats kniv.

Ta den och skär den ost(8) på bordet, behandla med en bit av den resulterande osten mus i ett hål(9) under spegeln. Hon springer glatt ut, tar osten och lämnar oss mer en bit nypor. Det väcker mycket uppmärksamhet spegel på väggen(10), låt oss titta närmare på det.

Vi befinner oss i lägenhetens utseende, och här är allt komplicerat och magiskt. Nu samlar vi en visp, en blåslampa, chips, ett fäste, en glödlampa.
Vi hittar alla tillgängliga detaljer, utan att glömma öppna skåpdörrar(ett). Här har vi panikel, ta den och rengör den i hela rummet spindelnät, om du tar bort alla spindelväv kommer paniklen att försvinna från verktygsfältet, var uppmärksam på detta. Vi har nu blåslampa, tänd den med ljus(2) och drunknar is på fönstret(3) rätt. Därefter visas fönstret sista glödlampan, vi tar det.

glödlampa införa krans(4), där det finns en tom plats för en glödlampa. Girlanden brinner! Som om Nyår har kommit. Slå på nu dammsugare(5): tryck på den röda knappen på dammsugaren. Dammsugaren började fungera och öppnade sig för oss den sista biten chips.

Pommes frites Sätt in i spelautomat (6) och klicka på skärmen med musen. Sedan började maskinen fungera och gav oss tre sjuor, tydligen vann vi jackpotten! Och istället för pengar fick de tillräckligt med sömn två kort: nio av ruter och fem av spader, och bit av fästet. Vi återvänder till LÄGENHETEN.

Nu ska vi försöka öppna skrin(1) på bordet. Vi avslöjar koden och kommer ihåg vilka kort vi mötte: nio med ruter och fem spader, fyra hjärter och sex klöver.

Lådan öppnas och inuti En lapp, den sista delen av förlängningen och stycke klockvikt. Nåväl, vilken bra fångst! Förlängning inkludera i uttag(2) och gå ut till BALKONGEN (3).

Många fler föremål måste hittas: en såg, en mopp, ett förstoringsglas, en film, en vattenkanna. Först samlar vi alla synliga delar. Och här har vi samlat fick syn på.

Vi såg av henne del av trappan fäst vid byggnaden. Vi klickar på den med musen och den kastas till grannbalkongen. Och bakom trappan öppnas den sista delen av moppen. Vi återvänder till LÄGENHETEN.

Vi vänder spaken på röret(ett). Och vi kastar förlängning(2), redan ansluten, till balkongen. Vi återvänder till BALKONGEN.

Här vänder vi röd ventil(1) vatten rann över kranen. Vi blöter våra mopp och tvätta henne bild(2) på den intilliggande balkongen.

En vacker moster och siffror dök upp 102.3 . Vad betyder det? Även på bilden öppnad de sista delarna av vattenkanna och förstoringsglas. PÅ vattenkanna häll vatten från kran(1), nu kan du stänga den och vattna de vissnade solros (3).

Den blommar, en kråka sitter på den, som satt bredvid den förut, och pickar på en solros. Och vi tar sista delen av filmen som hade gömt sig bakom gala (4). Förstoringsglas och film satt till filmprojektor(5), inkludera det i förlängning(6) och observera konstiga mönster och siffror på väggen.

De kanske säger mycket till någon, men vi förstår ingenting här. Vi återvänder till LÄGENHETENS look-glass.

På fönsterbrädan hittar vi brytare(1) och sätt in den radio(2), ställ dig i skåpet, vrid sedan vippströmbrytaren utan att titta upp från musen och ställ in önskad frekvens: nämligen 102.3 (vi såg denna ledtråd på bilden).

Radiomottagaren öppnas och innehåller den sista delen av fästet.

Vi öppnar den golv under soffan(3) och läs noteringen: 964. Tydligen något slags lösenord eller kod, vi får veta mer! Låt oss gå till LÄGENHETEN.

Och här har vi redan genomgått förändringar: ett hål dök upp i golvet nära soffan och den sista delen av vikten från klockan. Vi öppnar klocka glasdörr(1), set kettlebell på plats, och därifrån faller den ut sista biten av naggar.

Tittar närmare bomba(2) och med trådskärare kapade vi alla trådar.

bom! Bomben exploderade och öppnade hemlig passage i väggen. Vi går in i det. Och framför oss öppnar ett helt rum med kassaskåp. Vem är den här rika killen?

Och här är vi inne i detta, kan man säga gyllene, rum. Nu letar vi efter gummihandskar, en hammare, en nyckel, ett stetoskop, vikter.
Samlas först en hammare, vi bryter dem glas(1) i ett skåp med en larmanordning. Bakom glaset hittar vi sista handskbiten, ta de färdiga handskarna och klicka på dem skåp med larm(ett). Ett minispel dyker upp, efter att ha passerat det stängs larmet av och vi har tillgång till alla kassaskåp!

Först överväger vi säkert på golvet(2) i mitten av rummet. Det finns två skåp här. Låt oss börja med vänster(3): Det finns ledtrådar i form av siffror i dess tre hörn. Ange först en och vrid sedan spaken. Om kassaskåpets vänstra skåp inte öppnades gör vi samma sak med den andra tipset och så vidare tills vi öppnar det. När detta skåp öppnas hittar vi i det den sista delen av nyckeln.
Låt oss nu gå vidare till höger skåp(4) och fortsätt på samma sätt. I den hittar vi redan den andra hela nyckeln Låt oss ta det därifrån.

Vi tittar på brunnslock(5) på väggen. Och lägg in den båda nycklarna. Brunnslocket öppnades och under det den sista delen av stetoskopet.

Det är stetoskop redo! Vi tar den och klickar på den öppnad mekanism, och nu ett minispel: hör hjärtslagen från denna mekanism. Vi vrider ratten i mitten medurs och stannar exakt på den plats där vi hörde signalen. Lampan tänds. Vi fortsätter att välja koden på detta sätt tills alla lampor tänds.

När alla lampor till vänster tänds öppnas detta enorma kassaskåp helt. Och här är det ett rum med rikedomar! Och den sista vikten. Låt oss nu gå vidare till skåpets övre stängda skåp(6), stående mot väggen enligt det gamla schemat. Öppna framför oss vågar.

Vi utsätter dem för vårt vikter och kom ihåg tipset: hur mycket väger en älva? På lappen stod det: 190 gram. Så vi lämnar på vågen de vikterna, vars summa är lika med 190 .

Så vi lämnar de vikterna på vågen, vars summa är 190. Nu mottagna vikter som väger 190 gramändra till älva statyett i ett runt kassaskåp och återvänd snabbt till LÄGENHETENS utseende!

Klistra älva i slottet på väggen, och öppnas spegel. Låt oss gå in i det! OCH…
Och vad som hände sedan får du se själv!

Detta är en efterlängtad fortsättning på det populära mystiska uppdraget med undertiteln Welcome to the Club, tillägnad sökandet efter det okända och mystiska. Det vill säga en mytisk (samtidigt tror vissa skeptiker att den är helt fiktiv!) Varelse - Snarken. Den gamle Snarkjägaren Robert Blair är dock ingen skeptiker alls. Enligt gamle Blair är saken den här - medan du jagar Snarken verkar han vara en fiktiv varelse, men tills du tar tag i hans svans!

Gå med i Snark Hunters Club

I spelet Snark Hunters: Full Steam du kommer inte bara att träffa en gammal bekant Robert Blair, utan också träffa hans barnbarn Jack, som Blairs farfar kopplade till denna mest intressanta verksamhet. Tja, din kompetens kommer att innefatta att hjälpa Blair Jr. På jakt efter Snarken kommer du att resa genom Looking Glass för att öppna sex förtrollade dörrar. Men här är oturen - det är värt att öppna en sådan dörr, eftersom Jack visar sig vara obegriplig var, medan vägen tillbaka redan är stängd och förseglad. I Hunters of the Snark: I full fart måste du bara gå framåt!

Gillar du grafiska uppdrag med en intressant mystisk handling och spännande pussel? Då är spelet Snark Hunters: Full Steam, skapat i den populära Hidden Object-genren, vad du behöver. färgglad grafik och otroligt äventyr, där du kommer att ta en livlig del tillsammans med huvudkaraktärerna i spelet, kommer inte att lämna dig likgiltig. Ladda ner Snark hunters: Full fart framåt just nu och gå till hjärtat magiskt land på jakt efter den mytomspunna Snarken!


Den mytomspunna Snarken förföljer sina förföljare som vill hitta och fånga honom. Samla alla krafter från din hjälte för att hitta den mystiska varelsen. För detta ladda ner gratis spel Snark Hunters: Full Steam och starta en ny desperat jakt.

För dina kommande resor måste du vara i Looking Glass värld. Det är här som huvudpersonen Jack Blair ska börja sin utredning. Om du gratis nedladdning Snark Hunters: Full Steam, då kommer du att få reda på att huvudpersonen har fem mästerskapstitlar av en speciell Formula Zero bakom sig.

Hitta nycklarna till de sex magiska dörrarna för att komma till en sportbil som kan nå den höga hastigheten som krävs. Så att Snark Hunters: Full Steam-spel gratis nedladdning och hjälpa till att sätta ihop mötesbitarna med föremål. Även om den farliga resan på luftskeppet och övergången från en värld till en annan verkar vara en rolig resa.


Titel: Snark Hunters 2: Full Steam
Utländskt namn: Snark Busters 2: All Revved Up
Utgivningsår: 2011
Genre: logik
Utvecklare: Alawar Stargaze
Förlag: BUKA
Plattform: PC
Publikationstyp: licens
ryska språket
Ljud: ryska
Surfplatta: krävs inte
Storlek: 1GB

Versionens funktioner:
1. Spelfiler berörs inte.
2. Fullständig rysk lokalisering.
3. Presenteras som en ISO-bild.

Systemkrav:
Operativsystem: Windows XP / Vista / 7
Processor: 1 GHz
RAM: 512 Mb
Videokort: med 64 Mb videominne

Ladda ner spelet Snark Hunters: Full Steam gratis på ryska utan registrering i en fil:

Ladda ner Snark Hunters: Full Steam via torrent

Vänta är du snäll!
Söker efter torrents...

För att ladda ner en torrentfil måste du aktivera JavaScript i din webbläsare!

Vi rekommenderar att du laddar ner spelet Snark Hunters: Full Steam via torrent gratis på din dator med ett klick utan registrering. Välj den ryska versionen av spelet i tabellen och klicka på den gröna knappen. Kom ihåg vad mer antal nedladdning och distribution, desto snabbare nedladdningshastighet. Tänk på att för att ladda ner via torrent behöver du ett torrentklientprogram, som uTorrent. Om du inte har en sådan programvara ännu, installera den eller ladda ner spelet direkt från filvärdtjänsten.

Hur laddar man ner gratis Snark Hunters: Full Steam?

Det bästa sättet att ladda ner utan torrent Snark Hunters: Full Steam gratis - ladda ner från en direktlänk utan virus från säker filvärd. Såsom: Unibytes, DepositFiles. Funktionsprincip alla har en - i 4 åtgärder. 1 Gå till filsidan; 2 Välj vanlig nedladdning, avmarkera Premium-åtkomst (nej, tack); 3 Vänta på nedräkningen; 4 Ange captcha (tecken från bilden) och få en direktlänk till filen från servern. Ordningen på dessa steg skiljer sig från tjänst till tjänst, det viktigaste är att läsa ytterligare tips. Efter dessa enkla operationer kan du installera spelet på en PC och det kommer att fungera utan buggar och bromsar även på Windows 10. Om du fortfarande inte kan ladda ner, klicka på knappen "Hur laddar jag ner?", där du hittar en detaljerad videogranskning för varje specifik fildelningstjänst.

Hur man laddar ner

Tryck inte

Ladda ner spel 209mb
LetItBit.net letitbit.net/download/05420.0d5bac70b0c1 76b33d00e2f84a24/Ohotniki_za_Snarkom.rar.h tml

ShareFlare.net shareflare.net/download/32836.36d27c9b15 9a5e2a932683bb0be9/Ohotniki_za_Snarkom.r ar.html
Del ett: "Satsningen"
När vi börjar ett nytt spel befinner vi oss i ett rum. Vår hjältinna (Kira) märker omedelbart att hon fick ett brev, men det fastnade i den pneumatiska posten, och för att få det måste du slå det med något tungt. Vi samlar bitar av en slägga i rummet.

Med den monterade släggan slog vi i röret på platsen där brevet fastnade. Efter slaget försvinner släggan och en bokstav dyker upp på gallret med en bit av en skruvmejsel (mest troligt höll denna bit bokstaven). I brevet erbjuds vi ett vad, nämligen att stjäla hjälmen från herr Bow (polischefen). Vi hittar de återstående bitarna av skruvmejseln i rummet. Vi vrider 3 skruvar med en skruvmejsel, varefter den försvinner, och vi kan öppna dörren. Vi går ut på balkongen och drar i strömbrytaren, efter att fläkten stannat går vi tillbaka till rummet och samlar ihop bitar av böcker. Efter att ha samlat in böckerna riktar vi markören till bokhyllan, vilket resulterar i att markören ändras till ett förstoringsglas. Flera böcker saknas på hyllan, men vi har redan samlat dem)) Vi lägger böckerna och placerar dem i följande ordning (från vänster till höger): I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII. En cache öppnas, vi tar en armborst i den och går till balkongen. Vi samlar in bitar av ett teleskop och en skiftnyckel.

En skiftnyckel kommer att behövas för att plocka isär transformatorn och göra strömlös till tråden, där den sista biten av teleskopet ligger. Vi sätter ett teleskop och kommer ihåg hjälmens nummer (i varje spel är det olika) och går tillbaka till rummet. Vi går fram till telefonen, tittar på numret vid koden på hjälmen och slår det på telefonen. Vi tittar på hur Bow går till telefonen och springer snabbt till balkongen, använder armborsten på hjälmen och får den i händerna. Här slutar första delen...

Del två: "Husarrest"

Innan den andra delen börjar får vi reda på att pappa inte är nöjd med våra skämt och nu sitter vi i husarrest, och det finns ett lås på fönstret, men det är inte länge till. Väl i Kiras rum samlar vi ihop bitar av kandelabern och hänger till höger på bilden, varefter vi vänder.

En cache öppnas, i den på sista hyllan, flyttar hjälmen, vi hittar en av bitarna av urnyckeln, resten av bitarna är utspridda i rummet, alla. Efter att ha hämtat nyckeln använder vi den på tåget och hämtar huvudnyckeln. Vi använder huvudnyckeln på låset som hänger på fönstret och får ett brev i form av ett pappersflygplan. Genom att klicka på flygplanet kommer en bokstav att dyka upp, som omedelbart kommer att spridas i form av bitar i hela rummet. Nu måste vi samla in följande föremål: stjärna, bokstav, hammare, tång, rep. Stjärnan kommer att behövas för att öppna spegeln, det kommer att finnas den sista biten av bokstaven i spegeln. Bokstaven ska användas på spegeln och läsa alla tre sidorna, där erbjuds vi att fånga den mystiska varelsen "Snark". Med den sammansatta hammaren bryter vi kannan och får en av tångbitarna.

Den sista biten av tång och rep kommer att dyka upp efter att ha återvänt från lookglaset.
Vi klickar på spegeln och går in i spegelglaset. Väl i det nya rummet måste vi samla in: en penna, en hatt, en nyckel, en gardinklämma, sax.

Handtaget kommer att behövas för att öppna skåpet, där finns den sista biten av hatten och nyckeln. Vi använder hatten på skyltdockan, en bit av klämman dyker upp i hans hand, och nyckeln på skåpet till vänster, den sista biten av klämman kommer att ligga där. Vi använder själva klämman på vänster gardin, den sista saxbiten dyker upp. Vi använder sax på mattan, där något rör sig. Fjärilar flyger ut därifrån och flyger iväg till vår värld. Vi går tillbaka till rummet och ser de sista bitarna av tång och rep på golvet.

Vi tar ut kol ur rökelsekaret med tång och tänder kandelabern, varefter vi använder repet på fönstret och går ner.
Efter att ha kommit ut ur huset använder vi hjulet som finns på stammen och fortsätter att samla in saker: ett nät, en kratta, en vattenkanna, handskar, en smörjare.

Efter att ha samlat in vattenkanna, samlar vi vatten från dammen och vattnar blomman, det kommer att finnas en av nätets bitar. Resten av prylarna hämtar vi senare, nu är vi på väg mot bron. När vi väl är nära bron måste vi samla in: delar av mosaiken, en kvast, en skära, en lykta, ett lejonhuvud.

Vi använder kvasten på spindeln, bakom den kommer det att finnas den sista biten från skäran och längst ner på mosaiken. Vi använder skäran på vassen under bron, varefter vi går tillbaka till bilen. Vassen kom med en bit av ett nät och en hårnål. Vi fångar hårnålen med ett nät och använder den på stammen. Inuti finns en skiftnyckel och en bit av en kratta. Vi drar åt bultarna vid ratten med en skiftnyckel, varefter bilen går utan oss ... ((På den plats där bilen brukade stå hittar vi den sista handskbiten och en kratta. Vi använder krattan på högar av löv och plocka upp den sista smörjbiten.Med hjälp av smörjmaskinen reparerar vi hissen, men vi går inte upp.Vi använder handskarna på dörren, som sitter till höger på den igenväxta väggen.Vi använd strömbrytaren för att lysa upp bron och gå till den.Under bron hittar vi den sista stenen och en bit av lyktan. Gå tillbaka till strömbrytaren och tänd ljuset på verandan.På golvet på verandan samlar vi mosaik.

Vi tar den sista biten och hänger upp lyktan under bron. Vi använder strömbrytaren på bron och under bron väljer vi den sista biten av lejonhuvudet. Vi lägger huvudet och vänder så att de tittar på varandra. Vi går över bron.
Vi befinner oss i en liten gränd med en fontän, här måste vi samla: en kanna, en kedja, kugghjul, tändstickor, en skruvmejsel.

Med tändstickor sätter vi eld på löven under kupan, bakom platsen där kupan tidigare låg tar vi en bit från kugghjulen. Vi fyller kannan med vatten från fontänen och lägger den på stenen vid ängelns fötter, tar den sista biten från kedjan. Med hjälp av en kedja sänker vi ner lyktan, de ger oss ett tak och i stället för lyktan dyker en bit av en skruvmejsel upp. Vi samlar upp vatten i taket och tar ut den sista biten växlar därifrån. Vi använder kugghjulen i mekanismen under fontänen. Inne i fontänen tar vi den sista biten och skruvar av plattan. Inuti tallriken kommer det att finnas en statyett av en drake, vi tar upp den och går tillbaka till spegelglaset. Använd draken på låset och hoppa in i spegeln...

Del tre: "The Shore"

Väl på stranden börjar vi samla föremål: ett fiskespö, pennor, ett fäste, en mask, ett hjul.

Med hjälp av ett fiskespö fångar vi en kista från havet. I bröstet tar vi ett lakan och en bit av fästet. Vi applicerar arket på symbolerna på stenen. Vi går upp för trappan och befinner oss nära huset. Vi samlar in följande föremål: ängelvinge, pistol, magnet, skiftnyckel och paraply.

Vi använder vingen på ängeln och går igenom spegelglaset. Där samlar vi: en brännare, en spade, en gök, sax och en hacka.

Vi använder en sax på bollen som stänger en av bitarna av hackan. Vi sätter göken i klockan och den sista delen av spaden dyker upp på marken. Vi gräver ut kistan med en spade, den ligger på den plats där ängeln lyser, varefter vi lämnar blickglaset.
Kira märker att lyktan krossade kannorna och där ligger den näst sista biten av pistolen. Också nära gropen kommer att ligga den sista biten av den justerbara skiftnyckeln. Vi använder den justerbara skiftnyckeln på korken, som sitter fast i en tunna med vatten. Där hittar vi den sista biten av magneten. Vi klättrar in i hålet och använder magneten. Vi plockar upp en kula från magneten (den sista biten från pistolen). Från pistolen skjuter vi mot bröstet. Vi tar bort den sista delen av paraplyet därifrån och kommer ihåg vilka läppar masken har. Vi drar åt hjulet med ett paraply och går genom spegelglaset. Från bröstet tar vi spaken, en bit från hackan och kom ihåg platsen för läpparna nära masken. Efter att ha använt spaken kommer båten att lämna och avslöja en bit från hackan och den sista biten från brännaren. Vi går tillbaka till kistan och använder brännaren på lampan. Vi tänder brännaren från solen och använder den på det härdade hartset på trädet. Där kommer den sista biten av hackan. Nu återvänder vi till stranden och hittar den sista biten av fästet inne i båten. Vi använder fästet på båten och får bogsering, den sista biten av hjulet kommer också att vara inuti. Vi använder hjulet på kanonen och tar den sista pennbiten. Vi använder pennor på ett papper som vi lägger på en sten, hämtar den sista koden, går tillbaka till spegelglaset, bryter ner dörren med en hacka och befinner oss i rummet.
Vi samlar in bitar av rep, slev, silver, hammare och fotogenlampa.

Vi använder repet på luckan, sedan på kroken och i slutet på hanteln, men innan dess knäcker vi låset. Vi räknar hur mycket som erhålls på varje papper (till exempel 5, 7, 3) och ersätter i fallande ordning (7, 5, 3). På luckan plockar vi upp en kopparplatta, en kopparbit och den sista biten av lampan. Vi använder lampan på luckan och befinner oss nedan. Med hjälp av lampan hittar vi säkringarna och sätter in dem i transformatorn och startar en brand.

Vi stiger tillbaka in i rummet och hittar de återstående bitarna av en slev, koppar och en hammare nära lampan. Vi sätter på spisen, lägger en slev där och lägger silver inuti. Vi använder plattan på den skadade delen av röret och spikar den med en hammare. Vi tar bort sleven med silver och använder den på den spikade plattan. Vi vänder kranen och går ner. Vi behöver samla en oljefat, tång, en hink och en mejsel.

Vi använder mejseln på stenen till vänster och får den sista biten av smörformen. Använd oljan på bröstet, ta ventilen och den sista biten av tången därifrån. Vi tar ut den sista biten av hinken med en tång, går till tvättstället, sätter på ventilen, sätter på vattnet och kyler biten. Vi samlar vatten i en hink, släcker elden och går till nästa rum.
Vi slår på den högra knivbrytaren och samlar in följande saker: figurer, reagenser, tändare, trådar, diamantring.

Vi sätter in figurerna i bordet och en liten cache öppnas, vi tar den sista biten reagens och en tändare därifrån. Vi placerar reagenserna i lampan och sätter i brand, tar det resulterande reagenset och använder det på arket som ligger i cachen. Vi tar upp rakhyveln och skär av eltejpen (den sista biten av ledningar). Vi återställer ledningarna, slå på strömbrytaren. Med hjälp av maskinen tittar vi på maskernas läppars position, använder fästingen på fisken och går i land. Vi tar den sista biten av masken från fisken, sätter in masken, ställer in läpparnas placering och tar kärnan. Vi använder kärnan och släp på kanonen, släpet ska tändas från fisken. Vi sänker fartyget och går tillbaka till laboratoriet. Med hjälp av maskinen samlar vi ihop bitar av ringen, med vilka vi skär ett hål i glaset där maneten ligger. Vi återvänder till spegeln, använder maneterna på slottet och hoppar in i spegeln...

Fjärde delen: "Workshop"

Väl i verkstaden (2:a våningen) börjar vi samla in föremål: neutraliserande vätska, herdinna, anteckningar, spegel, blomma.

Vi använder lapparna och herdinnan på spelaren och tar en bit från blomman. Efter att ha gått ner samlar vi in: en del av bröstet, en trubbig kniv, en fjäril, trådklippare, en knapp från fjärrkontrollen.

Vi använder fjärilen på lådan och får den sista biten av knappen. Vi sätter in knappen i mekanismen och går upp till andra våningen. Vi tar den sista biten av spegeln och sätter tillbaka den. Vi stiger till tredje våningen, vi samlar en glödlampa, en kedja, en tallrik, en nyckel och en ventil.

Vi sätter in glödlampan i lampan, tar ritningen och en bit av plattan. Vi använder ritningen i ett mikroskop, tar upp kedjan och kommer ihåg 4 tecken. Vi använder kedjan på kugghjulen och tar en bit av ventilen.
Vi går in i lookglaset, samlar alla glasbitar och sätter in det i porten.

Vi går tillbaka och ser den sista biten neutraliserande vätska, tar upp den och använder den på kolven på bordet. Öppna låset och ta den sista delen av blomman. Vi använder blomman på krukan och går upp till tredje våningen.Vi tar den sista biten av nyckeln och öppnar låset. Inuti kommer den sista biten av tallriken. Vi lägger skivan i spelaren och tar den sista biten av ventilen. Vi sätter in ventilen, vänder och går ner till första våningen. Vi tar den sista biten av kniven och skärper den på maskinen. Vi skär paketet med en kniv och tar ut spaken, sätt in spaken i installationen, slå på ventilen på toppen, vrid spaken. Vi tar den sista biten från delen av bröstet. Använd trådskärarna på kedjan och sätt in delarna i bröstet. Sätt ikoner:

plocka upp ormen och gå genom spegelglaset. Sätt in ormen och hoppa in i spegeln...

Del fem: "Flying Islands and Terrible Emmy"

Väl på den flygande ön börjar vi samla föremål: en burk, en morgonstjärna, pälsar, en ugglefigur, ett mynt.

Vi fångar ett bi med en burk och använder det på bollen, där kommer den sista biten av morgonstjärnan. Vi använder morgonstjärnan på stenar med kol, tar en näve kol, öppnar eldstadsdörren och kastar kol där. Vi går till ångloket. Inuti samlar vi en glödlampa, en skiva, en växel, en krets, en tryckmätare.

Vi hänger schemat vid ingången och monterar en liten mosaik.

Vi sätter glödlampan i panelen. Vi sätter in växeln i mekanismen med spaken. Vi använder kugghjulet för att öppna den övre luckan, där finns den sista biten av tryckmätaren, men innan dessa måste vi sätta alla ikoner på rätt ställen. Vi sätter in tryckmätaren på platsen nära röret och, enligt schemat på väggen, startar enheten, nedanför skrivs vad och hur många gånger du behöver vända.
Framför oss är en ny ö och nya föremål: slangbella, dynamit, förstoringsglas, pil, machete.

Vi skjuter ner draken med en slangbella och tar den sista biten av macheten. Med en machete skär vi snåren och tar en bit av ett förstoringsglas, den sista biten av en pil och dynamit. Vi använder pilen på klockan. Vi ställer in tiden enligt schemat (oftast första raden), tar den sista biten av förstoringsglaset och minns den lilla mannens pose. Vi använder ett förstoringsglas på dynamit, håller det på rätt höjd, spränger porten och går in i planet.
Vi samlar ett rör, trådar, böcker, en dödskalle och en skiva från telefonen.

Till att börja med använder vi ett rör, där hittar vi 4 olika bitar, vi samlar resten av bitarna runt om i rummet, använder strömbrytaren och hoppar genom spegelglaset, där samlar vi: en skopa, en ring, ett porträtt, ett hjärta, äpplen.

Vi hänger äpplen på ett äppelträd, där blir den sista delen av porträttet och en bit av hjärtat. Vi lägger tillbaka porträttet och hämtar pärlorna. Skopa gräva jorden i en låda. Vi går tillbaka, tar den uppkomna (sista) tråden och syr kudden med dem, flyttar sedan bort den, tar den sista biten av skivan och lägger den i telefonen. Vi trycker på spaken och sedan på den röda knappen. Vi ser hur tornet reser sig, sätter oss i trailern och kör tillbaka. Vi samlar in de återstående pälsbitarna, ugglor och mynt.

Vi kastar ett mynt i lådan och får en tidning, varefter vi går in i tornet. Vi lägger ugglorna så att en cirkel brinner under varje plattform. Vi tar enhörningen från kistan, kastar tidningen i järnet och fläktar kolen. Vi går ut på gatan, kastar kol i tågets eldstad och går tillbaka till telefonen. Vi slår numret och tar upp handtaget. Vi använder handtaget på bandet och tar en bit ur böckerna. Vi hoppar tillbaka in i lookglaset, tar den sista biten av hjärtat från golvet och för in den i lådan med marken. Vi tar ett kärl med en fisk och vattnar jorden. Vi tar blommor och går för att förbereda degen för kakan enligt receptet. Vi sätter in degen i ugnen, går tillbaka och sätter på ugnen, öppnar den sedan, tar kakorna och matar "Röven" (papegojan). Vi tar en bit av boken och lägger böckerna på hyllan. Vi tar den sista biten från pipan, sätter på musiken, sätter skallen och samlar skelettet från bilden vid klockan. Vi återvänder till spegelglaset, öppnar låset med enhörningen och hoppar in i spegeln...

Del sex: "Onda andar"

Väl i stugan sätter vi pannan på kolen och börjar samla saker: en flaska vin, en fläkt, svartpeppar, en skål, en citron.

Efter att ha samlat fläkten lägger vi tillbaka den, samlar de återstående bitarna och tar äpplet från hyllan. Vi går ut, kastar smutsiga saker i en bassäng med vatten och samlar in följande: en kniv, en shuriken, en tomahawk, en dörrhandtag, en vinskinn.

Vi skär ut den sista biten av vattenskinnet med en kniv, drar vatten i den och häller ut den till kamelen och tar den sista biten av shuriken. Vi kastar shuriken mot målet, plockar upp pulvret och tvättar det smutsiga linnet. Vi tittar på platsen för ormarna och öppnar dörren till grottan. I grottan klickar du på stenen 2 gånger, varefter vi går tillbaka. I kitteln hittar vi en bit från handtaget, och bredvid ligger den sista biten från tomahawken. Vi använder tomahawken på trädet och lägger den resulterande barken för att leverera vatten.
Vi återvänder till grottan, går in och samlar bitar av borste, lim, hammare, nyckel, stege, och sedan hoppar vi in ​​i glaset.

Väl i spegelglaset sätter vi upp speglar och samlar bitar av sol, huvud, slägga, klo och mugg.

Med hjälp av en slägga bryter vi plattan under statyn och tar ormen, med hjälp av ormen öppnar vi gallret på golvet. Vi samlar vatten med en mugg och häller det inuti gallret, vi får en klocka. Vi lämnar lookglaset och samlar de återstående bitarna. Vi slår gongongerna med en hammare, sekvensen anges på kolumnen (från topp till botten). Vi tar den sista biten lim och hälften av slottet. Vi använder borsten på statyerna, limmar den andra halvan och använder nyckeln. Vi löser inte ett enkelt pussel och går igenom glasögonen. Vi väljer den sista biten av huvudet och klo. Vi lägger huvudet och använder klockan på isflamman. Vi hänger upp klockan och drar i den. Vi tar en bit av solen, sätter en klo och ett ben (det ligger på marken). Kom ut ur spegelglaset och ta den sista biten av stegen. Använd stegen på bilden framför entrén för att rengöra den. Vi går in i spegelglaset och tittar på denna tablett, tar den sista biten och sätter in solen i kolonnen. Vi skär hjärtat med ett svärd och återvänder till pannan på gatan. Vi tar den sista delen av handtaget och använder den på dörren nära eldstaden. Vi lägger den önskade kombinationen och återvänder till kojan.
Vi tar den sista biten av skålen, samlar ihop leran som finns under bordet, kastar den i vattnet och täcker upp hålet i TV:n. Vi tar resten av bitarna och går till bordet. Äppelläge, jag ber peppar, varefter vi slänger allt som vi har i karet. Vi tar en mugg nära fläkten, öser upp gudarnas dryck och dricker den sjuke, som ett tecken på tacksamhet ger de oss en smaragd, som vi omedelbart trycker in i statyn. Vi plockar upp skorpionen, går tillbaka till spegeln, använder skorpionen på låset, hoppar in i spegeln...

Del sju: "Någon annans hem eller hemkomst"

Väl i ett främmande hus, slå på lampan, vrid spaken nära ingången till balkongen, öppna garderoben och börja snabbt samla bitar av saker, annars kommer ägarna plötsligt) Vi behöver trådskärare, en förlängningssladd, en kniv , en klockvikt, en skiftnyckel.

Vi använder nyckeln för att öppna bomben, där kommer den sista biten av kniven. Vi använder kniven på osten och lockar upp musen ur hålet. I gengäld kommer musen att dra fram en bit trådskärare åt oss. Vi hoppar in i lookglaset och samlar ihop följande bitar: visp, blåslampa, chips, fäste, glödlampa.

Vi använder paniklen varhelst det finns ett nät och avslöjar nya bitar. Vi tänder en blåslampa från ett ljus och smälter isen. Vi tar den sista biten av glödlampan och vippströmbrytaren. Vi skruvar in glödlampan i kransen och sätter på dammsugaren. Vi tar den sista biten marker och spelar maskinen på bordet. Vi tar en bit av fästet och tittar på korten, minns hur många bilder och vilken färg som finns på kortet, går tillbaka och tittar på ytterligare två kort på bordet, varefter vi anger numret på låset. Inuti kommer den sista biten av förlängningssladden och en bit från kettlebellen. Vi ansluter förlängningssladden i uttaget och kastar den på balkongen.
Slå på vattnet på balkongen och samla alla saker, nämligen: en såg, en mopp, ett förstoringsglas, en film och en vattenkanna.

Vi använder sågen på trappan, vi kastar trappan och glömmer inte att plocka upp den sista biten av moppen. Vi använder en mopp på vattnet, och sedan på ett förorenat stativ, tar vi de sista bitarna av ett förstoringsglas och en vattenkanna, och kom också ihåg frekvensen, det kommer snart till användning. Vi fyller vattenkannan med vatten och vattnar solrosen, tar den sista filmbiten, sätter på projektorn och använder filmen med förstoringsglas på projektorn. Vi återvänder till lookglaset och använder vippomkopplaren för att fånga den memorerade frekvensen, om allt görs korrekt öppnas cachen och det kommer att finnas den sista biten av fästet. Vi använder fästet på brädan under sängen. Vi tittar på lakanet och går tillbaka till rummet. Vi tar den sista biten av vikten och hänger den i klockan, den sista biten av trådskärare faller därifrån, med vilken du behöver bita trådarna på bomben. Vi spränger väggen och går till banken. Här kommer vi att behöva samla in följande: handskar, hammare, nyckel, stetoskop, vikter.

Vi slår sönder larmpanelen med en hammare, där kommer den sista handskbiten. Vi använder handskar på vajrarna. Pusslet är att ENDAST tända de gröna lamporna. Efter att ha stängt av larmet öppnar vi 3 kassaskåp genom att välja nummer från papperslappar. I ett kassaskåp kommer det att finnas en korsformad nyckel, i det andra en skala, i det tredje en bit av vår nyckel. Vi använder de insamlade nycklarna på kassaskåpet, den sista delen av stetoskopet kommer att ligga inuti. Använd stetoskopet på kassaskåpet. När den gröna indikatorn på stetoskopet tänds måste du trycka på vänster musknapp, om du gör allt rätt kommer lampan till vänster att lysa, så du måste göra detta flera gånger. Inuti hittar vi den sista biten av vikter och använder dem på vågen, vi behöver ringa 190g, varefter vi använder vikterna på fen (tipset om 190g finns i resväskan på bordet. Vi återvänder till lookglaset, använd älvan på låset, hoppa in i spegeln och hitta oss själva som hemma.
Det är här spelet slutar. Vi fångade inte Snarken, men nu är vi hedersmedlemmar i Snark Hunters Club!

För alla älskare av äventyr och uppdrag är ett svårt spel mycket viktigt, med gåtor, komplexitet och svårigheter. Nåväl, när alla försök har gjorts, alla stigar har trampats, alla alternativ har prövats och en återvändsgränd! Vi dyker upp och hjälper dig i denna svåra uppgift, eller för att vara mer exakt, vi skapar åt dig en originell, detaljerad och tillgänglig genomgång med bilder! Den här gången, tillsammans med dig, bestämde vi oss för att fånga Snarken och skriva en genomgång för spelet "Snark Hunters. Välkommen till klubben!" Spelets huvudkaraktär, Kira, med sin kärlek till vadslagning och roliga trick, har redan vunnit många hjärtan inte bara hos flickor utan även hos pojkar. Och alla finesser i hennes äventyr och trick avslöjas av oss och presenteras i denna genomgång av spelet "Snarkjägare. Välkommen till klubben!" Gå in i speglarna, lös glasögonvärldens mysterier med oss!

Välj den scen (nivå) du är intresserad av för att läsa genomgången. Eller bläddra manuellt.

SCEN 1

Redan från de första minuterna av matchen befinner vi oss i den unga damen Kiras rum. Vid första anblicken är detta ett vanligt tjejrum. Tja, om man tittar noga så finns det något att bli förvånad över.

Vi uppmärksammar dig på objekten i verktygsfältet längst ner på skärmen. Så att allt inte är så lätt och enkelt kan du hitta dem i rummet inte omedelbart helt, men i delar. Och ju svårare nivå, desto fler delar är det önskade objektet fragmenterat. Om vissa detaljer om föremålen är markerade i rött kommer du inte att kunna hitta dem omedelbart, men bara under spelet kommer de att öppnas för dig efter några fynd eller ändringar. Till exempel, som du kan se, är några av böckerna markerade i rött, andra färgade delar kan vi hitta precis i rummet. Och för att få den röda delen måste du gå till balkongen, stänga av fläkten ovanför dörren och så fort du stänger av den kommer de röda delarna av böckerna att färgas. Och efter det kan de plockas upp från fläkten.

I det här rummet letar vi efter en slägga, en skruvmejsel och böcker. I varje nytt rum vi kommer att vara i för det första samla alla detaljer tillgängliga för oss objekt (de som inte är markerade i rött).

Oväntat kommer ett hemligt brev genom röret in till Kiras rum, för att få det därifrån samlar vi slägga och knacka på henne rör(ett). Om allt görs som det ska ramlar det ur röret brev, och med det - en av skruvmejsel delar. Brevet talar om ett vad: är det svagt för Kira att stjäla hans hjälm från sin granne, polismästaren. Låt oss se om du kan göra det eller inte!?

Och till att börja med, låt oss titta runt i rummet: ladda ner gungstol(2), och plocka upp efter henne en del av böckerna, öppna underskåpsdörrar(3), och där finner vi en annan skruvmejsel detalj, skift kudde(4) på ​​soffan och under den - den sista detaljen från skruvmejseln.
Skruvmejsel är klar! Vi tittar på dörrhantag(5) närmare, ta skruvmejsel och fäst varje skruv på den individuellt, skruvmejseln försvinner från vår arsenal av föremål. Vi vrider på dörrhandtaget och kliver ut på BALKONGEN.

Här behöver du hitta en skiftnyckel och ett kikare. Letar efter tillgängliga delar.

Samlar rycka och använd den för att skruva loss bultarna elektrisk panel(ett). Och vi tar ut säkringarna därifrån. Nu är elen slut och vi kan ta den med bara händerna den sista delen av kikaren från en pöl på golvet (2). Vi installerar ett teleskop på en special stå(3) och titta in i den, precis framför oss finns den omhuldade hjälmen med ett nummer, minns detta rum. Nu byter vi hävarm(4) fläktstyrning och därmed stoppa den. Vi återvänder till RUMMET.

Nu är alla delar av böckerna tillgängliga för oss, en av dem ljuger bakom fläkten. Samlar böcker och ställ dem på hyllan- ett minispel dyker upp där du behöver ordna böckerna i ordning. Om du har problem med romerska siffror kommer vi att berätta: I, II, III, IV, V, VI, VII, VIII.

Så fort du gör allt rätt öppnas cachen bakom målningen och du kan hämta den därifrån armborst.

Här är vi i mål! Det återstår bara att ringa Mr. Bow. För detta letar vi telefonbok, vi minns numret som fanns på hjälmen, och från det bestämmer vi antalet Mr. Bow. Slå detta nummer, och medan din granne springer till telefonen, går du till BALKONGEN och skjuta ett armborst mot hans hjälm(5). Hjälmen är i dina händer!

SCEN 2

Och nu hamnar Kira i husarrest. Kommer slottet att stoppa den smarta unga äventyraren från att fly härifrån!? Det får vi veta senare. Vi är inlåsta i KIRAS RUM.

I rummet måste du hitta en ljuskrona och en nyckel. Letar efter! Vi lade fram låda i sminkbord(1), vi flyttar alla små saker dit, vi hittar den andra botten och under den del av nyckeln.

Kristallkrona lätt att montera, häng den på sin plats till vänster om spegeln(2) och rotera den. Cachen med hjälmar öppnas. Tydligen var detta trick av Kira inte det första! Vi flyttar bottenhjälm, finner vi under den nyckelbit. Vi öppnar vänster skåpdörr(3) under fönstret, plocka upp en annan därifrån del av nyckeln. Nyckeln är klar!

Börja med det barntåg(4), han går och öppnar för våra ögon ett gäng val– vi tar dem för oss själva och öppnar omedelbart låsa(5) använda dem på fönstret. Från fönstret flyger ett konstigt En lapp, klicka på den med musen - den sprids.

Och vårt rum verkar förvandlas: vem beställde röran? Vi letar efter nya föremål: en stjärna, en lapp, en hammare, ett rep, tång.
Samlade in stjärna och klistra in den hänglås(1) på sminkbordets spegel. Spegeln öppnas och under den den sista delen av noten. Om du hade en cache med hjälmar stängd, så en till del av anteckningen(2) gömmer sig i den: vänd kandelabern igen och ta ut den.
Så fort du hämtar en hammare, krossa dem vas(3) på bordet till höger kommer det att avslöja en annan bit rep. En bagatell, men trevligt!

Anteckningen är klar! Du kan bara läsa den med en spegel. Klicka på anteckningen spegel och vi läser den. Det finns en hel bokstav på tre ark, som talar om en ny satsning: Är det svårt för dig att fånga Snarken - ett mytiskt odjur som ingen någonsin har sett? Du kan inte svara direkt - spelet kommer att visas! Bara en viktig detalj behöver fångas från brevet: nu har du möjlighet att gå in i speglar och se vad som händer i glaset. Och nya förmågor är alltid nya möjligheter! Vi passerar in i SPEGELn i vårt rum, det vill säga vi går in i spegeln.

Här är mirakel! Det verkar som att rummet är detsamma, men allt i det är annorlunda, det luktar mystik. Vi är inte vilse, särskilt eftersom vi här behöver hitta ett sminkbordshandtag, en pirathatt, en nyckel, en gardinklämma och sax. För varje minut blir det mer intressant och svårare att spela. Sminkbordshandtag sätta på plats för handtaget på vänster skåp(1), öppna den och ta den sista del av nyckeln. Från höger dörr(2) sminkbord ta ut del pirathattar. nyckel-öppna skåp(3) under TV:n och ta ut en del av den gardinklämma. hatt ta på dummy(4), en snäll skyltdocka ger oss den sista delen gardinklämma. Vi tar bort klippet vänster gardin(5). Observera att om, när du håller musen över ett föremål i ett rum eller annat rum, ett hjul visas bredvid pilen, så kan vi på något sätt interagera med det i framtiden.



Om ett förstoringsglas dyker upp när du håller musen över ett föremål i ett rum eller annat rum, så här kan vi titta närmare och göra något i det här fönstret när det förstoras.



Vi återvänder till spelet. Efter att den vänstra ridån öppnats tog vi emot sista saxen. Klipp med sax matta(6) på den plats där någon pirrar flyger fjärilar ut under honom och flyger in i spegeln. Tyvärr är detta inte en Snark! Vi passerar genom spegeln in i RUMMET.

Det har skett några förändringar här: vi har tillgång till delar av rep och tång. Och färgglada fjärilar flyger runt i rummet. tång ta kol(1) från mini-eldstaden på bordet, och tänd den med den kandelaber (2) (3).

Fjärilar rensar spegeln och rusar mot ljuset.
MEN rep kasta för fönster(4) och gå ner den. Och här befinner vi oss på HUSETS GÅRD.

Bakgården är en enda röra! Det skulle inte skada att städa här, vi samlar på gården: en vattenkanna, ett nät, en kratta, handskar och en oljekanna. sjö samlas omedelbart, vi samlar i den vatten från dammen(1) och vatten blommor i en kruka (2).

Efter rosorna steg, på potten öppnas del av nätet. Låt oss nu gå vidare till DRIVING BRIDGE.

Här måste vi hitta: en bit av mosaiken, en kvast, en skära, en lykta och ett lejonhuvud. Låt oss börja leta. Vissa av föremålen är lätta att hitta, du behöver bara titta på bilden på skärmen. Men med resten måste man svettas. Kira är en så modig tjej, men hon är rädd för spindlar, så kvast ta bort spindelväv i lusthuset(1) och hitta den sista i den skäran del. Vi skär med en skära vass(2) under vindbryggan.

Nu återvänder vi till HUSETS GÅRD.

Och vi observerar att en vacker blomma dök upp i dammen och den sista delen av nätet.

Sachkom fiskade upp ur dammen hårnål. Sedan tar vi bort hjul(3) från bilens bagageutrymme och hårnålöppna trunk.

Från trunk plocka upp del av raken och rycka.

Med den fäster vi tätare bultar i hjulet (4).

Bilen går av sig själv och användbara detaljer avslöjas under den: de sista delarna av rakan och handskarna(ett). Vi krattar ett gäng lövverk(2) mitt på gården, och i den finner vi den sista del av en smörfat.

Vi sätter på handskar och framåt - ta bort giftig växt(3) från konstiga dörrar i byggnaden, för detta klickar vi på dörrarna flera gånger tills alla växter försvinner från dem och de öppnas. Och inuti öppnas hela mekanismen!

Vänd nu röd ventil och vi observerar följande bild: belysningen har flyttats från lusthuset till bron.

Vi återvänder till BROEN. Efter att belysningen under bron har tänts kan vi se under bron del av lyktan och den sista pusselbiten. Vi närmar oss HUSET och växlar belysningen igen till lysa upp lusthuset. Vi återvänder till BROEN. Vi tittar på golvet(3) i lusthuset - det finns en plats för mynt, sätt in dem där - ett minispel dyker upp: ordna mynten korrekt.
Om du har mycket problem med ett minispel kan du alltid hoppa över det. Men om du klarar det själv kommer du att känna dig som en vinnare och skaka dina hjärnor! Som ett resultat av att passera minispelet kommer du att få den sista delen av lyktan. Nu fackla kan hängas under bron på plats för lyktan (4). Vi närmar oss HUSET igen och byter brobelysning.

Allt under bron fattade eld fyra glödlampor, och den blev tillgänglig för oss den sista delen av lejonhuvudet. Att sätta henne på sin plats höger lejon(5) och vänd lejonen mot varandra. Åh mirakel! Bron är igång!
Och vi kan gå igenom det och se vad som händer där. Ingen har åkt dit på tusen år! Blimey! Fontänen!

Vid fontänen behöver du hitta en kanna, en kedja, kugghjul, tändstickor och en skruvmejsel.
När kanna kommer att vara redo, vi fyller den fontänvatten(1) och sätt på vänster tegel(2) under statyn av en ängel.

Ängelns vingar reser sig och vi tar en bit kedja från under vingen. Kedjan är färdigmonterad och vi kan fästa den på en lyktstolpe(3). Så fort du gör detta sänks lyktstolpen, lampan släcks och dyker upp i dina verktyg. tomt tak mycket lik ett akvarium.

Bakom lyktstolpen öppnas en bit skruvmejsel. Vi sitter i det mottagna taket liten fisk(4) flyter i fontänen. Och till vår förvåning märker vi att tillsammans med fisken, redskapsdetalj.

Nu sätter vi eld på matcherna lövverk(5) under kupan tar bina kupan och flyger iväg med den till avlägsna länder, bort från röken. Under kupan ser vi den sista delen av redskapet.
Sätt kugghjulen på plats fontän bas(6) vattnet går och vi hittar skruvmejselns sista detalj och märklig lucka (7).

Skruva loss vår skruvmejsel alla bultar kläcka.
Och under brunnslocket - gyllene drake statyett. Vi tar det till oss och springer till GÅRDEN.

Här smörjer vi smörrätt konstig mekanism(4) under huset och använd den för att klättra tillbaka upp till RUM (5).
I rummet går vi genast till spegelglaset. Och vi lägger vår drake i slottet på spegeln till vänster(7). Låt oss gå till den här spegeln! Hurra, vi gjorde det!!!

SCEN 3

Snarkjägarna är tillbaka på äventyrsleden. Genom spegeln kom man till någon ö. Du måste se dig omkring här tills de infödda äter dig.
På ön kan du hitta ett fiskespö, ett fäste, en mask, pennor och ett hjul. Låt oss börja med fiskespön, samla den och dra ut den med ett fiskespö resväska gjord av vatten.

Resväskan öppnas, vi tar ur den del av fästet och slita av ett blad från anteckningsblock. Och djärvt gå upp för trappan till HUSET.

Huset är övergivet, mycket saker är utspridda runt det, låt oss hitta det här: en änglavinge, en pistol, en magnet, en skiftnyckel och ett paraply. änglavinge går snabbare än alla andra objekt, ställ in den på statyett(1) ovanför dörren.

Hon reser sig lite, och stenen börjar glöda. Vi passerar in i HUSETS UTSEENDE LJUS, det vill säga vi går in spegel(2) till vänster om huset.

Detta välbekanta blåa sken och mystiska föremål finns överallt, det är omedelbart klart att detta inte är det verkliga livet, utan bakom spegeln. Vi söker en brännare, en spade, en gök, sax och en hacka här.
gök införa Kolla på(1), faller ut detalj från en spade. skyffel gräva ut en plats omgiven av eld(2), och vi hittar en skatt där! Bröst, alltså.

sax avskuren ballongrep(3), han flyger iväg och öppnar sig bakom honom del av ett val.
Vi återvänder tillbaka till HUSET.

Det har skett en del förändringar här. Lampan till höger föll och krossade krukorna och i dem pistolbit. Och om grävt hål lögner den sista detaljen i skiftnyckeln. Låt oss ta det här nyckel- och ta bort spong från en tunna(1) nedan.

Vattnet lämnar tunnan, och längst ner hittar vi det magnet del och den märkliga första jämlikheten, kom ihåg den för säkerhets skull.
Det är ännu inte klart vad det innebär, så vi går vidare. magnet samla alla järnsaker från ihålig(2) i trädet och därmed hitta kula för pistol. Att skjuta med en pistol bröstlås(3). bom!

Bröstet är öppet, och i det den sista detaljen i paraplyet och någon konstig bild med ett ansikte, kom ihåg det, kanske kommer det väl till pass för oss.

Genom att använda paraply sänkning däck på ett rep(4) kastas på en gren.
Och återigen återvänder vi till HUSETs utseende.

Bröstet är öppet och du kan titta in i det (1) och ta del av ett val och grindspakar. Och var uppmärksam på det faktum att ett annat ansikte redan visas i det i figuren, vi minns det också.

Grindspakar bifoga till fartyg(2) gillar det här.

Fartyget lämnar oss bokstavligen och dyker upp på stranden. Och bakom honom öppnade brännare och plocka delar.

brännare peka mot fotogenlampa, liggande i bröstet (1), och fyll den med fotogen. Sedan satte vi eld på brand(3), brinner på marken, och först då smälter vi med en brinnande brännare vax på trä (4).
Gömmer sig under vaxet den sista detaljen i hackan och den andra jämlikheten, kom ihåg den.
Kirkaöppna husdörr(5) och gå in i det.

Även här är inte alla föremål på sina platser, vi kommer att samla här: ett rep, en slev, silver, en hammare, fotogen och en lampa. Rep sätta på omedelbart krok(1) hängande i taket. rörd pall(2) och en detalj hittas bakom henne.
Låt oss nu gå vidare till KUSTAN AV ÖN.

Hämta här del av fästet från båten. Och vi plockar den från båten med ett fäste bogsera (1).

Och i hålet som dyker upp ser vi den sista delen av hjulet. Montera hjulet på kanon(2). Och plocka upp från ratten del av pennor. Nu tar vi tomt pappersark och sätt på den hål i berget (3).

Pennor rita på ett ark och få den tredje likheten, kom ihåg den.
Vi återvänder till HUSET.

Vi tittar på låsa(1) vid dörren på golvet, och lös exemplet. Först, få de tre siffrorna som ska stå i stället för frågor, och sedan bara ersätta dem med likhet på låset. Så fort allt är rätt inställt öppnas låset och vi klickar först vidare rep(2), sedan vidare kettlebell(3), på golvet och därmed öppna dörren till källaren.
Under denna dörr finner vi ett silvermynt, del av en fotogenlampa och kopparplåt. Vi tar fotogenlampa och gå ner till KÄLLARE.

Det är mörkt och fuktigt här inne, vi borde tända ljuset på något sätt. Sådan belysning kommer inte att hjälpa oss alls. Letar efter brytare och sätt in dem säkringsdosa.

Ljuset tänds, glödlampan spricker och elden börjar. Följande föremål kommer att hjälpa oss att släcka den: en smörjmaskin, en tång, en hink och en mejsel. Samlade in bit och slog ut dem tegel(1) i väggen till vänster öppnade vi den sista detaljen i smörjaren. Smörrätt smörja bröstöglor(2) på golvet och gå ut ur det ventil och sista biten tång.

Ventil ta på kran över handfat(3), vrid, vrid, det finns fortfarande inget vatten. Vi måste leta efter anledningen ovan, vi går upp till huset.

I huset har alla detaljer på föremålen vi letar efter blivit tillgängliga. Vi samlar in dem och nu ska vi kemiskt. kopparplåt stänga hål i röret (1). med en hammare spika den på den platsen. Sedan slev ta på gasspis (2), silver- införa slev. Vi vänder röd spak(3) på röret ovanför spisen och smält silvret.

Smält silver fyll alla sprickor rör, där plattan spikas. Och vi vänder stor kran(4) på ​​röret.
Nu går vi ner till KÄLLAREN och öppnar knacka. Hurra! Allt gjordes korrekt, vattnet rann!
tång vi får en bit hett järn(4) från elden. Och kyl den under vatten handfat(2). Detta var bit hink, och den sista. Rekryterar in hink med vatten och släcka elden. Nu ska de ta oss inte bara till jägarnas klubb, utan även till gruppen brandmän. Vi passerar vidare och kommer in i LABORATORIET.

Vi samlar in föremål: figurer, reagens, en tändare, trådar och en diamantring. Allt som var tillgängligt hittades, nu vänder vi oss till mer intressanta metoder.

Vi sänker höger omkopplare(1), ljuset på skärmen tänds, och med det visas figurdetaljer och tändare. figurer sätta på plats skrivbordslåda (2).

Lådan öppnas, vi tar ur den delar av tändaren och reagenser, och titta på lappen med formeln: Fe + HCl, och eld avbildas under formeln. Kemi har alltid lockat med sina ovanliga experiment, låt oss försöka göra lite kemi.

Lättare sätta eld på brännare och lägg på toppen reagenser. En våldsam reaktion äger rum, vilket resulterar i några reagens, häll den på formelblad. En hemlig lapp dyker upp på arket. Vi läser den och tar sedan upp den ur bordets låda rakapparat. Skär med den eltejp(3) limmad på röret vänster. Genom att använda eltejp och ledningar vi reparerar vänster omkopplare(4), byt den (5) och notera att järntentaklarna rör sig. Nu tittar vi på kikare (6).

I kikaren ser vi ett slags minispel: du behöver fånga en fisk med hjälp av en tentakel. Och vi tittar på det konstiga ansiktet som målats på fartyget. Vem ritade det där och varför? Det är trots allt ingen som ser det under vatten ändå.

Vi fångar fisk, och under den öppnar sig ett annat ansikte. Fisken vi fångade flyter på stranden. Låt oss snabbt gå till KUSTAN AV ÖN för att se vad det är för teknikunderverk.

Vi satte eld bogsera från mousserande fisk(1), ta bort från fisken den sista delen av masken och sätt på masken placera under masken på stenen (2).

Ett minispel dyker upp: hitta rätt position för läpparna. Vi minns ansiktena som vi mötte på vägen och väljer. Vi öppnade kanonkula, sätt in den i kanon(3) stå på stranden och sätta eld på veke med dragkärna. Pistolen avfyras och fartyget går under vatten. Så här är det! Vi återvänder till LABORATORIET.

Ingenting har förändrats i laboratoriet, förutom att fartyget redan kan ses i sin helhet. kikare. Fast med med hjälp av en tentakel kan nu samlas under vatten alla saknade delar av diamantringen. Således samlar vi ringen och skära glas med en diamant under soffbordet tar vi ut det från det resulterande fönstret bläckfisk. Och vi passerar in i HUSETs utseende.

Klistra bläckfisk i slottet i hjulet och gå in i den här nya spegeln. Det är allt!

SCEN 4

Våra äventyr fortsätter! Och här har vi en verkstad, en fantastisk plats för nya upptäckter! Här behöver du hitta: neutraliserande vätska, herdinna, noter, spegel och blomma.

Samlar anteckningar och herdinna, infoga anteckningarna i skrin, a herdinna lägga på toppen. Musik började spelas, herdinnan reser sig och lossnar under den del av en blomma.
Gå vidare. Går ner spiraltrappa ligger till vänster, ner, in i GARAGET.

I garaget samlar vi: en del av bröstet, en tråkig kniv, en fjäril, trådskärare, en knapp från fjärrkontrollen. Vi samlar allt som finns. Vi tittar på tabell.

Fjäril Sätt in i ram på bordet. Det öppnar sig och blir snuslåda, och i den den sista knapp detalj.

Knapp sätta på plats för knappen in mekanism på bordet.

Så fort knappen föll på plats började mekanismen fungera, och någon form av flygande sak reste sig över motorcykeln. Vi går till WORKSHOPEN för att se vad det är för flygplan.

Det visade sig vara en flygande plattform, den reste sig nära fönstret och öppnade sig för oss den sista delen av spegeln. Vi tar den och sätter in spegeln ram.

Spegeln är klar och den lockar dig att gå in i den. Gör inte motstånd, kom gärna in!

Återigen välkomnas vi av världen bakom glasögonen! Vi samlar glas för målat glas här. Vi tittar på vackert fönster och, fokusera på formen och färgen på glaset, sätt in dem där. Det blev vackert!

Det visar sig att detta inte är ett fönster, utan en riktig dörr. Efter att vi har satt in alla glasen öppnas det. Och vi återvänder till WORKSHOPEN genom spegeln.

Här öppnades också dörren, och bakom öppnades den den sista delen av den neutraliserande vätskan. Vi häller det i flaska står på bordet. Vätskan i kolven har ändrat färg.

Och vi har tillgång till ett intressant skåp på bordet, som vi också behöver hämta koden till. För vi känner honom inte. Klättra uppför spiraltrappan till LOFT.

Det är damm och oordning på vinden, men ändå kan vi hitta något här, till exempel: en glödlampa, en kedja, en nyckel, en platta och en ventil. glödlampa skruva in lampa(1) hängande till vänster.

Lamporna tänds och öppnas teckning och del av rekordet. Vi tar dem för oss själva. Vi tittar under ritningen mikroskop(2). Och vad ser vi!?

De är ritade där symboler som vi behöver kodlås i ett konstigt skåp från verkstaden, och ljuger sista delen av kedjan. Vi sätter på kedjan växlar(3) till höger om fläkten. Fläkten börjar snurra och ytterligare en har blivit tillgänglig för oss ventildel bakom honom. Du behöver bara ha tid att ta den så att fläkten inte skadar händerna. Nåväl, nu tillbaka till WORKSHOPEN.

Och lägg in koden kombinationslås skåp (1) på bordet. Dess dörrar öppnas, och där den sista delen av blomman. Blomman sätts in i urtaget för blomman på ett konstigt sätt mekanism i en kruka(2). Plantan från krukan börjar växa snabbt och bryter igenom taket. Blimey! Vi går upp på övervåningen, låt oss se hur stort hål blomman gjorde.

Hit har tekniken nått, och blomman är som en riktig sådan! Vi tar från det den sista delen av nyckeln. Vi öppnar med nyckeln lås på dörrarna (1).

Dörrarna öppnades, och inuti finns det många intressanta saker, speciellt intressanta för oss plåtdetalj. Hurra, tallrik klar, klistra in den nu grammofon(2) låt oss lyssna på musik!

Grammofonen började spela, bara nu är dess musik mer som ett knarr. Nåväl, ingenting, vi tar från honom del av ventilen.

Och sätt på ventilen plats för en ventil(3) på röret och vrid det. Något hände i garaget, vi går akut ner!

Slutade gå i garaget ånga från röret, och öppnade den sista delen av en matt kniv. Vi tittar noga på tabell(1) och hitta där märklig mekanism.

Vi sätter på den och skärper vår kniv.

En vass kniv är ett farligt vapen, så vi blir av med den så snart som möjligt: ​​vi skär den med bal(2) och dra ut ur den hävarm.

Sätt på spaken plats för spaken(3 kvar. Spaken skulle behöva vridas, men utan ånga fungerar det inte. Vi stiger till ATTIC och vrider igen ventilen på röret.

Vi går ner efter den ryggen, ångan går, nu kan du trycka på spaken. Motorcykeln går ner och bakom den dyker upp den sista delen av bröstet. avbitartång vi skär tråd på bröstet och sätt in det som hittats av oss del av bröstet.

Ett minispel dyker upp: lägg de två tappade markerna på plats. Rätt kombination av marker i minispelet.

Bröstet öppnas, och i det gyllene statyett av en orm. Vi tar det till oss och går till VERKSTADSSPEGEL.

Vi tittar på slott på golvet, sätt in en orm där. Och vi går in i en öppen spegel! Hej gay!

SCEN 5

Här är den, regnbågsängen! En vacker, men någon konstig plats, vart hamnade vi?
Allt är som i en dröm, molnen är runt omkring. Vi måste härifrån ASAP! Under tiden, låt oss hitta några föremål här: en burk, pälsar, en ugglefigur, ett mynt och en morgonstjärna. Notera: en bronskula med stålspikar inskruvade i den kallas morgonstjärna.
Bank vi fångar bi(1) flyger nära honungskrukan. Och vi släpper vårt bi på ballong(2). Ballongen spricker och dyker upp den sista delen av morgonstjärnan. Vi tar den i våra händer och bryter den stenar(3) som ständigt rör sig.

Stenar sprids och en het gejser bryter ut ur marken, och det finns någon form av detalj i den. Vi orkar inte än, det är varmt. Men vi kan ta handfull stenar, och för att vara mer exakt kol, från högar(4), som dök upp nära gejsern.

Och den här kol kasta in trailer eldstad(5) till vänster. Trailern svällde låt oss gå in på det låt oss se vad som finns inuti. Och det finns många intressanta saker inuti.

Vi samlar in följande föremål: en glödlampa, en skiva, en växel, trasiga kretsar och en tryckmätare. Obs: En manometer är en enhet som mäter trycket i en vätska eller gas.

glödlampa skruva på plats, bredvid andra glödlampor (1).

redskap införa mekanism med växlar(2 kvar.
Brutna kretsar Sätt in i tom ram(3) på väggen. Ett minispel dyker upp: sätt ihop ett diagram av bitar. Vi samlar in och går till disken.

Disk införa litet fönster(4) överst. Ett minispel öppnas: placera pjäserna i slottet i rätt ordning. Som ett resultat har vi tillgång till den sista detaljen på manometern.

Tryckmätare skruva in rör(5), till platsen där ångan går. Tja, det verkar vara det! Nåväl, låt oss åka en tur, ska vi? Du behöver bara lära dig att hantera detta tåg, som består av en bil. För att göra detta, titta igen på diagram i en låda (3).

Och kom ihåg: först vrid den röda ventilen en gång(6) då vrid ratten två gånger åt höger(7), då växlingsspaken en gång(8), och sedan dubbelklicka på den röda knappen(9), ja, på slutet drar vi en gång per spak(10) hängande uppifrån. Den gröna lampan tänds och vi är igång! Tu-tu!

Tåget tog oss till en övergiven station.
Vi hittar på stationen: en slangbella, dynamit, ett förstoringsglas, en timvisare och en machete. Obs: En machete är en lång och vanligtvis tunn men bred kniv. Från slangbellor vi skjuter på Flygande drake(1), slå ner den och bakom öppnas den detalj från en machete.

Vi tar machete och skär snår(2) i slutet av bron. En dörr var gömd bakom snåren, och med den detaljer från klocka, dynamit och förstoringsglas. Klocka visare införa Kolla på (3).

Du måste ställa in rätt tid, titta på tågtidtabell(fyra). Och vi ställer in den första tiden uppifrån, sedan den andra, och så vidare, tills klockan öppnas.

Klockan är öppen och inne den sista detaljen i förstoringsglaset och rolig bild.

Låt oss gå vidare till dynamit, lägg den under låst dörr(2), ta sedan förstoringsglas och klicka på dynamiten. Nu har förstoringsglaset blivit stort, och vi kan använda det för att fånga solens strålar för att sätta eld på dynamit.
Håll förstoringsglaset med strålar tills dynamit kommer inte att explodera. Portarna är öppna, röret är skadat, och detta är alla konsekvenserna av explosionen. Vi kommer inte att fokusera på detta, utan gå in på FLYGPLAN.

Antingen är det här ett flygplan eller något slags rum. Det skulle vara nödvändigt att överväga allt här, men först kommer vi att samla: en grammofontrumpet, en trådrulle, böcker, en skalle och en skiva från en telefon.
Vi samlar några delar i rummet, och den andra delen med kikare(ett). Vi tittar i en kikare på omgivningen och använder pilarna för att ändra vy, medan vi tittar samlar vi resten av de tillgängliga elementen av föremål där.

Allt som kunde göras här gjordes, vi byter hävarm(2) Till höger om fönstret visas en spegel. Vi passerar in i flygplanets blickglas.

I glaset är allt mycket mer intressant! Vi letar efter en skopa, en ring, ett porträtt, ett hjärta och äpplen.
Äpplen hänga kvar äppelträd(1), två detaljer: från porträttet och från hjärtat.

Porträtt Sätt in i ram(2) och få för detta pärlor.

Sovcom gräva i låda med sand(3) en plats för ett hjärta. Vi går tillbaka till PLANET.

Här dök upp sista tråden.
Vi tar trådar och sy upp trasig kudde(1) på golvet. Trycker tillbaka kuddeåt sidan och under del av en telefonskiva. Disk införa telefon(2). Och återigen passerar vi in ​​i blickglaset.

Här dök upp den sista delen av hjärtat. Vi sätter hjärta grävde form i sanden(1), i en låda gräs växer. Vi häller det från akvarium, dyka upp magiska blommor. Vi sliter av dem. Klicka på bord med murbruk(2). Och vi tittar på ett ovanligt recept.

Nåväl, låt oss göra oss redo. Första steget: ta pärlor från vår arsenal, sätt på dem styrelse(1) och skär kniv(2). Andra steget: lägg resultatet hög med stenar i en kopp vatten(3). Tredje steget: in murbruk(4) sätta ringa från verktygslådan och tryck på den. Fjärde steget: plocka upp från murbruket ringpulver och sövde honom kopp(3). Femte steget: sätta magiska blommor, nyodlad kopp(3). Sjätte steget: ta slev(5), som hänger till höger ovanför receptboken, och blanda ner allt kopp(3) noggrant. Sjunde steget: häll flaska vätska(6), stående på en hylla, in skål(3) på bordet. Åttonde steget: sätt in kopp (3) spegel(7) från hyllan.

Nionde steg: plocka upp en kopp trolldryck oss själva och sätter in det ugn.

Vi återvänder till det riktiga planet. Vi byter spaken på ugnen(1) och ta ut den resulterande skålen. Det visar sig att vi har förberett från pärlor, ringar och annat nonsens kaka! Det måste ha varit jättegott. Låt oss ge det ett försök papegoja(2). Papegojan gnager kakor och rör sig sedan långsamt på abborren och avslöjar därmed för oss en del av böckerna. Låt oss ta det. För nu kan vi inte göra någonting här, även om låt oss byta spaken(3) och tryck på denna röd knapp(fyra)! Wow! Något hände utanför fönstret. Måste gå och se. Vi återvänder till BILEN.

Vi drar i spaken och går till vår RAINBOW GLADE.

Vi har kommit!
Och sedan, som ett intressant torn växte upp ur marken, och blev tillgängligt alla detaljer. Samlar mynt och klistra in den tidningsautomat(ett). När du har köpt en tidning, ta den för dig själv. I en god gärning kommer allt att passa! Klicka nu på musen tornets ingång(2) - hissen går ner och en grön pil visas, klicka på pilen och ta hissen upp.

Och här finns ugglor i alla färger och storlekar. Vi lägger vår Uggla på en tom piedestal och arrangera alla ugglor i den ordning som visas på bilden.
Vi öppnar låda och ta oss själva gyllene enhörningsstaty. Nu lägger vi vår tidning i järn, blåsa upp pälsar eld i järn.

Sedan gick järnet på en lapp.
Titta på henne: några rum. Vi går ner.

Vi tar en handfull kol, sätt in ugn i vagnen.
Vi går in i tåget och drar för hävarm.
Vi kommer till stationen. Vi lämnar tåget och klättrar in i PLANET.

Här skriver vi omedelbart det mystiska nummer från anteckningtelefon(1) (det är inte nödvändigt att memorera detta nummer, det kommer att finnas en ledtråd i hörnet). Telefonen öppnas och vi lyfter från den hantera.

Sätt in den i röd ruta(2) under telefonen. Därifrån hoppar en clown ut med det sista stycke böcker.

Böcker ta på bokhylla(3), skåpdörrar försvinner och öppnas garderob med skelett och sista delen av grammofontrumpeten.

rör införa grammofon(fyra). Musik spelas. Och papegojan flyger på honom. Och en papegoja dök upp på abborren den sista detaljen från skallen. skalle tillbaka skelett. Och här är det roliga: skelettet kan röra sina ben och armar, vad skulle det vara?

Kommer ihåg posen rolig man i klockan på stationen och stoppa in skelettet denna pose.

Så fort han hamnar i denna position öppnas garderoben genom spegelglaset. Vi byter hävarm(5) och gå igenom glaset. Vi tittar på spegellås och sätt in i den enhörning. Kedjor med lås faller och vi går in i en annan spegel. Kanske kan vi äntligen komma hem!

SCEN 6

Var är vi? Är det hemma? Hemma, sedan hemma, men inte hemma. Något tält...
Nåväl, vad ska vi leta efter en väg ut ur denna märkliga värld, och samtidigt hittar vi: en flaska vin, en fläkt, svartpeppar, en skål och en citron. Vi letar efter fragment, lägger vi panna(1) på bål(2), och under den låg en annan fragment av en flaska vin.

Vi sätter fläktplats(3). Okej, så det blåser. MEN ligger på golvet(4) skadade mycket svordomar. Vi pratar med honom och lugnar honom genom att laga en varm vindrink åt honom. För honom behöver du: äpple, citron, peppar och vin. Några fler finns tillgängliga artikeldetaljer vi samlar in dem. Nu går vi utanför och låt oss ta en titt.

Så vi är i öknen! Det här är jättebra, det är riktigt varmt. Vad har vi här? Du måste hitta en kniv, shuriken, tomahawk, dörrhandtag och vattenskinn.
Obs: Shuriken är ett japanskt kastvapen för underkläder, som är ett litet blad tillverkat i form av vardagliga föremål (nålar, spikar, mynt, smycken). Tomahawk är ett närstridsvapen, som är en yxa på ett rakt handtag. En wineskin är en läderväska gjord av hel djurskinn, designad för att lagra vätskor.
Vi kom på namnen på föremålen, låt oss gå vidare till deras sökning.

Vi hittar kniv och skär dem hudbit(1), vi tar det till oss själva. Nu är vi redo vattenskinn. Häll i ett vinskinn vatten(2) och häll detta vatten i tråg(3) kamel. Medan kamelen dricker och böjer huvudet plockar vi upp efter dess huvud sista shuriken detalj. Om du inte lyckades göra det första gången, försök att vattna kamelen igen. shuriken skjuta ner mål(4) rätt.

Målet faller, och bakom det står det tvättmedel, ta det själv och häll det i stor skål (2).
Tja, du kan tvätta! Höja trasa(5), som ligger på höger sida av skålen, vi kastar den i tvålvatten, tvättar den och tar den för oss själva.

Hon flyger genast till tork på ett rep.

Även om det fortfarande är blött kan man redan se det. Usch, några ormar. Vi minns deras plats. Vi tittar på grottangång(6) och det finns ett minispel: du måste komponera drakarna korrekt (vi vet redan hur man gör detta). Det är här trasan kommer väl till pass. Vi går in i GROTTAN, ju längre, desto mer intressant!

Här har tydligen inte en mänsklig fot kommit in på tusen år. Det var nog ingen som tänkte tvätta trasan och titta på den, förutom vi! Vi samlar i grottan: en borste, lim, en hammare, en nyckel och en stege. Vi drar för klocka(1) medan han reser sig, lyft efter honom en detalj till.

Klicka med musen flera gånger rund kullersten(2) i mitten av grottan rullar han bort härifrån och öppnar sig bakom honom den sista delen av borsten.
Vi tittar på staty(3) och pensla bilden på den. Hmm, ett slott i form av ett baggehuvud, och hälften av slottet saknas. Vi går in i GROTTAN SER LJUS igenom spegel på väggen (4).

Genom glaset måste du hitta: solen, huvudet på en orm, en slägga, en klo och en mugg.
Notera: en slägga är en tung hammare med långt handtag, som tidigare användes i smedjan.
mugg häll vatten från vattenfall (1).

Låt oss nu titta på speglarna, vänd dem så att de lyser in i varandra, och spegeln längst till vänster lyser på blomma (2).
Blomman blommar och vi tar från den den sista biten av släggan. Vi bryter med en slägga tallrik under draken(3) och gå därifrån orm. Sätt in ormen huggen i sten (4).

Stenen vänder sig och öppnar sig för oss symbol på sten som en klocka. Häll vatten i den från muggar och vi får vattenklocka låt oss ta det för oss själva. Vi återvänder till GROTTAN genom spegeln.

Även här har det skett en del förändringar: vi har tillgång till hammarens sista detalj. Och den här hammaren är inte enkel, utan för gongonger.
Notera: Gongen är ett traditionellt gammalt kinesiskt självklingande slaginstrument.
Låt oss se oss omkring, men här hänger de överallt gongar. Nu tar vi hammaren i våra händer och slår på gongongerna i den ordning som anges på kolumnen till vänster. Tricket är att slå snabbt och i rätt ordning. Alla fyra gongongerna måste ljuda samtidigt. Vi slår först den första gongongen (1), sedan den andra (2), den tredje (3) och slutligen den fjärde (4). Här är ljudet!

Allt skakade, och stenar började falla från taket, och med dem sista limbiten och ett halvt fårhuvud. Ett säkert tecken för att reparera låset i statyn. Vi tittar på staty(5) närmare, spridning lim på den fria halvan och lägg en del där baggens slott. Nåväl, allt är så gott som nytt! Nu kan du också nyckel- Föra in! Ett minispel dyker upp: öppna ögonen. Typ av minispel här. Vi passerar in i Grottans blickglas.

Vad hände när vi var borta! Drakstatyn har ett hjärta, och bredvid del av en klo, på golvet öppnat del av ett drakhuvud och ben(1), som vi kan göra något med, men det är ännu inte klart vad exakt. I ekonomin kommer allt att passa!

drakhuvud ta på vänster halvdrake(2), han börjar spy ut kall luft och hans högra granne är varm. klocka frysa under drakens kalla vind. Vår klocka fryser!

isklocka vänta rep(3) till höger om kolonnen och dra den. Kolumnen reser sig och avslöjar en del för oss symboliska skåror och en del av solen. Plocka upp från golvet ben, från verktyg klo och lägg in dem där. Sedan lämnar vi blickglaset in i grottan och därifrån omedelbart in i ÖKNEN.

Wow, blocket har gjort saker här. Men det fanns tomahawk detaljer och dörrhantag.

Genom att använda tomahawk gör av stockhalvor(1), liggande vid ingången till grottan, rör.

Vi sätter rör var flödande vatten(2). Vatten börjar rinna in i grottan. Och vi går in i GROTTAN för att titta på förändringarna.

Brunnen i mitten av grottan fylld med vatten. Samlar de sista delarna av stegen, varav en flyter i vatten (1).

Vi sätter en stege framför utgången från grottan, under triangeln(2) och radera borsta damm från denna triangel. Det finns en rolig inskription på triangeln: förfäderna testamenterade att maskinen skulle andas, kom ihåg ett antal siffror. Kommer vi att behöva det också? Låt oss se, men för nu passerar vi in ​​i GROTTANs utseende.

Och här repstege(1) dök upp, klättra på den och titta på den andra triangel(2). Det finns återigen en rolig inskription: förfäderna gjorde ett misstag och ett antal siffror, liksom den sista biten av solen. Solen sätts in i fördjupning under solen(3) i en kolumn. Och vi får spöksvärd.

Vi tar svärd och genomborra dem hjärtat av draken(fyra). Draken faller och en spegel öppnas bakom den. Vi åker härifrån och beger oss till ÖKNEN.

Dök upp i öknen sista dörrhandtagsdetaljen, ställ in den på lådöppning och vänd. Ett minispel visas: vrid rattarna till rätt siffror.

Hela hemligheten är att vika ihop först nummer på en lapp med den första numret på den andra tonen, och vrid ratten till siffran som visades in belopp. Och så med det andra, tredje, fjärde och femte numret. Observera att olika tecken finns framför siffrorna i den andra anteckningen: plus eller minus så var försiktig.
Minispelet var över, maskinen som förfäderna talade om började fungera. Och med en lugn själ går vi in ​​i TÄLTET.

TV:n började arbeta i tältet, och där dök upp skåldetalj. Vi fyller skålen torr lera(1), liggande i en hög under bottenhyllan. Lägg sedan till där hink med vatten(2). Och med denna lerblandning täcker vi hål i tv:n (3).

På TV-skärmen är nu synliga delar av en citron, svartpeppar och vinflaskor. Och det betyder att vi börjar förbereda en dryck för patienten som ligger i hörnet. Först tar vi Äpple från den översta hyllan (4), titta närmare på nedersta hyllan (5).

Och där, med kniv skär vår äpple i bitar.
Nu lägger vi in manuell pepparkvarn och vi ber till honom. Vi tar bort de mottagna ingredienserna. En flaska vin hälla i kittel i brand(6), kasta sedan dit äpplen, paprika, citron och nu är vår cocktail klar. Vi tar mugg(7) till höger om fläkten, häll det resulterande dryck och låt oss dricka sjuk (8).

Han kommer till liv, sätter sig ner och ger oss smaragd-, sätt in den i det andra ögat i en trästaty(9) och ta dig ur det gyllene skorpion. Skynda, vi springer in i GROTTENS GLÖRUM.

Låt oss ta en närmare titt på spegellås och sätt in i den skorpion. Låt oss gå till den här spegeln. Kanske kan vi fortfarande ta oss till vårt hus!

SCEN 7

Vi hamnade i en främmande lägenhet och vi måste hitta följande lista med föremål: trådskärare, förlängningssladd, kniv, klockvikt, skiftnyckel.
Först samlar vi alla tillgängliga delar i rummet (observera att de röda delarna ännu inte är tillgängliga för oss av någon anledning). Nu börjar vi bli klokare: vi går åt sidan dammsugare(1) och ta mer efter honom en detalj, öppna höger(2) och vänster skåpdörr(3) och hitta mer ett par detaljer, avslöja vitrinskåpsdörrar(4) och hitta där en viktbit från en klocka.

Rycka monterade och kan hjälpa oss att skruva loss skruvarna från timmar(5), påminner mycket om en bomb.

Skruva loss i tur och ordning varje skruv genom att använda rycka, Tryck röd knapp och en mycket intressant mekanism öppnar sig framför oss, och i den bit kniv. Vi tar det för oss själva.

Låt oss nu titta på rummet. På bordet hittar vi två kort(6): fyra av hjärtan och sex av kors, för säkerhets skull, kom ihåg dem.

Låt oss gå till soffan. Vi drar för rep(7) - och lampan är tänd! En del av rummet lystes upp med ett starkt ljus och dök upp i det. andra objektdetaljer. Vi samlar in dem. Vi har bildats kniv.

Ta den och skär den ost(8) på bordet, behandla med en bit av den resulterande osten mus i ett hål(9) under spegeln. Hon springer glatt ut, tar osten och lämnar oss mer en bit nypor. Det väcker mycket uppmärksamhet spegel på väggen(10), låt oss titta närmare på det.

Vi befinner oss i lägenhetens utseende, och här är allt komplicerat och magiskt. Nu samlar vi en visp, en blåslampa, chips, ett fäste, en glödlampa.
Vi hittar alla tillgängliga detaljer, utan att glömma öppna skåpdörrar(ett). Här har vi panikel, ta den och rengör den i hela rummet spindelnät, om du tar bort alla spindelväv kommer paniklen att försvinna från verktygsfältet, var uppmärksam på detta. Vi har nu blåslampa, tänd den med ljus(2) och drunknar is på fönstret(3) rätt. Därefter visas fönstret sista glödlampan, vi tar det.

glödlampa införa krans(4), där det finns en tom plats för en glödlampa. Girlanden brinner! Det är som att det är nyår. Slå på nu dammsugare(5): tryck på den röda knappen på dammsugaren. Dammsugaren började fungera och öppnade sig för oss den sista biten chips.

Pommes frites Sätt in i spelautomat(6) och klicka på skärmen med musen. Sedan började maskinen fungera och gav oss tre sjuor, tydligen vann vi jackpotten! Och istället för pengar fick de tillräckligt med sömn två kort: nio av ruter och fem av spader, och bit av fästet. Vi återvänder till LÄGENHETEN.

Nu ska vi försöka öppna skrin(1) på bordet. Vi avslöjar koden och kommer ihåg vilka kort vi mötte: nio med ruter och fem spader, fyra hjärter och sex klöver.

Lådan öppnas och inuti En lapp, den sista delen av förlängningen och stycke klockvikt. Nåväl, vilken bra fångst! Förlängning inkludera i uttag(2) och gå ut till BALKONGEN (3).

Många fler föremål måste hittas: en såg, en mopp, ett förstoringsglas, en film, en vattenkanna. Först samlar vi alla synliga delar. Och här har vi samlat fick syn på.

Vi såg av henne del av trappan fäst vid byggnaden. Vi klickar på den med musen och den kastas till grannbalkongen. Och bakom trappan öppnas den sista delen av moppen. Vi återvänder till LÄGENHETEN.

Vi vänder spaken på röret(ett). Och vi kastar förlängning(2), redan ansluten, till balkongen. Vi återvänder till BALKONGEN.

Här vänder vi röd ventil(1) vatten rann över kranen. Vi blöter våra mopp och tvätta henne bild(2) på den intilliggande balkongen.

En vacker moster och siffror dök upp 102.3 . Vad betyder det? Även på bilden öppnad de sista delarna av vattenkanna och förstoringsglas. PÅ vattenkanna häll vatten från kran(1), nu kan du stänga den och vattna de vissnade solros (3).

Den blommar, en kråka sitter på den, som satt bredvid den förut, och pickar på en solros. Och vi tar sista delen av filmen som hade gömt sig bakom gala (4). Förstoringsglas och film satt till filmprojektor(5), inkludera det i förlängning(6) och observera konstiga mönster och siffror på väggen.

De kanske säger mycket till någon, men vi förstår ingenting här. Vi återvänder till LÄGENHETENS look-glass.

På fönsterbrädan hittar vi brytare(1) och sätt in den radio(2), ställ dig i skåpet, vrid sedan vippströmbrytaren utan att titta upp från musen och ställ in önskad frekvens: nämligen 102.3 (vi såg denna ledtråd på bilden).

Radiomottagaren öppnas och innehåller den sista delen av fästet.

Vi öppnar den golv under soffan(3) och läs noteringen: 964. Tydligen något slags lösenord eller kod, vi får veta mer! Låt oss gå till LÄGENHETEN.

Och här har vi redan genomgått förändringar: ett hål dök upp i golvet nära soffan och den sista delen av vikten från klockan. Vi öppnar klocka glasdörr(1), set kettlebell på plats, och därifrån faller den ut sista biten av naggar.

Tittar närmare bomba(2) och med trådskärare kapade vi alla trådar.

bom! Bomben exploderade och öppnade hemlig passage i väggen. Vi går in i det. Och framför oss öppnar ett helt rum med kassaskåp. Vem är den här rika killen?

Och här är vi inne i detta, kan man säga gyllene, rum. Nu letar vi efter gummihandskar, en hammare, en nyckel, ett stetoskop, vikter.
Samlas först en hammare, vi bryter dem glas(1) i ett skåp med en larmanordning. Bakom glaset hittar vi sista handskbiten, ta de färdiga handskarna och klicka på dem skåp med larm(ett). Ett minispel dyker upp, efter att ha passerat det stängs larmet av och vi har tillgång till alla kassaskåp!

Först överväger vi säkert på golvet(2) i mitten av rummet. Det finns två skåp här. Låt oss börja med vänster(3): Det finns ledtrådar i form av siffror i dess tre hörn. Ange först en och vrid sedan spaken. Om kassaskåpets vänstra skåp inte öppnades gör vi samma sak med den andra tipset och så vidare tills vi öppnar det. När detta skåp öppnas hittar vi i det den sista delen av nyckeln.
Låt oss nu gå vidare till höger skåp(4) och fortsätt på samma sätt. I den hittar vi redan den andra hela nyckeln Låt oss ta det därifrån.

Vi tittar på brunnslock(5) på väggen. Och lägg in den båda nycklarna. Brunnslocket öppnades och under det den sista delen av stetoskopet.

Det är stetoskop redo! Vi tar den och klickar på den öppnad mekanism, och nu ett minispel: hör hjärtslagen från denna mekanism. Vi vrider ratten i mitten medurs och stannar exakt på den plats där vi hörde signalen. Lampan tänds. Vi fortsätter att välja koden på detta sätt tills alla lampor tänds.

När alla lampor till vänster tänds öppnas detta enorma kassaskåp helt. Och här är det ett rum med rikedomar! Och den sista vikten. Låt oss nu gå vidare till skåpets övre stängda skåp(6), stående mot väggen enligt det gamla schemat. Öppna framför oss vågar.

Vi utsätter dem för vårt vikter och kom ihåg tipset: hur mycket väger en älva? På lappen stod det: 190 gram. Så vi lämnar på vågen de vikterna, vars summa är lika med 190 .

Så vi lämnar de vikterna på vågen, vars summa är 190. Nu mottagna vikter som väger 190 gramändra till älva statyett i ett runt kassaskåp och återvänd snabbt till LÄGENHETENS utseende!

Klistra älva i slottet på väggen, och öppnas spegel. Låt oss gå in i det! OCH…
Och vad som hände sedan får du se själv!

Du måste göra en resa in i Looking Glass underbara värld! Samla föremål på fantastiska platser och lös pussel. Hitta en superkraftig bil gömd på de flygande öarna, sätt dig bakom ratten - och gå i jakten på Snarken!

Mer

Vilket fantastiskt djur han är.

Innan dig - fortsättningen på spelserien om sökandet efter en mystisk, och kanske helt fiktiv varelse. Ja, ja, det finns skeptiker i världen som hävdar att ingen Snark existerar. Men vi vet att det inte är så! Och nu har jägarnas klubb dykt upp verklig chansÄntligen skaffa den här jäveln.

Faktum är att gamle Robert Blair kopplade sitt barnbarn, Jack, till vår sak, och den här unge mannen kan man lita på. Han har blivit mästare i Formel Zero-lopp fem gånger i rad – det talar redan till hans fördel. Naturligtvis är hans uppgift inte lätt: Jack måste öppna sex förtrollade dörrar för att komma till superbilen. Och med dörrarna vi har i Looking Glass: Jag klev genom tröskeln och hamnade Gud vet var, och vägen tillbaka är stängd.

Om du gillar överraskningar och överraskningar, då är sökandet efter Snarken vad du behöver! Lös pussel för att komma till hjärtat av detta fantastiska land. Sätt dig bakom ratten i världens snabbaste bil och kom ihåg att allt medjägare hoppas på dig och önskar dig lycka till!


*alla bilder förstoras genom att klicka på dem
Del VI

Wigwam.

Placera fläkten på stativet (B).

Vi närmar oss hyllorna i mitten av skärmen.
Ta ett äpple från översta hyllan och skär det i bitar med en kniv.

Oas.
Vi samlar in delar av föremål.
Skär med en kniv från det sträckta skinnet (A) den sista delen av vattenskinnet.
Fyll vattenhuden med vatten från karet (B).
Häll vattnet i kamelens tråg (C). Djuret börjar dricka och sänker huvudet.
Bakom hans huvud tar vi den sista delen av shuriken. Om du inte hade tid att ta en del av föremålet och kamelen redan har höjt huvudet, dra upp vatten igen och häll det i tråget.
Kasta shuriken mot målet till höger om wigwamen (D) för att få fram tvättpulvret.
Kasta pulvret i kärlet med vatten (B).
Ta den smutsiga trasan från marken (E) och tvätta den i karet.

Vi hänger trasan på tork och lägger märke till bilderna av tre ormar på den.
Vi försöker komma in i grottan, men först måste vi bemästra minispelet.
Du måste ställa in ormarna i enlighet med mönstret på trasan. Passagen till grottan är öppen, vi kliver in.

Grotta.
Inuti letar vi efter delar av föremål.
Dra i klocksträngen till vänster om pelaren (A), ta den sista biten från nyckeln.
Vi trycker på en rund kullersten som rullar ut ur grottan, och i dess ställe väljer vi den sista delen från borsten.
Vi närmar oss idolen och rengör plaketten på hans bälte (B).

Vi lämnar grottan och ser att kullerstenen träffade karet och tappade den. Allt vatten rann ut.
Vi tar den sista delen från tomahawken och delen från dörrhandtaget.
Använd tomahawken för att skära ner en bit vattenrör från stocken nära grottan (A).
Sätt in denna bit på den plats som saknas på vattenröret (B). Vatten rann ner i grottan.

Vi återvänder till grottan och genom spegelportalen kommer vi in ​​i spegelglaset.
Vi letar efter delar av föremål.
Fyll muggen med vatten från vattenfallet (A).
Vi vänder speglarna så att ljusstrålen som passerar genom dem träffar blomman. Lösningen visas i skärmdumpen (B).
I blomman tar vi den sista delen från släggan.
Använd släggan för att bryta statyns bas (C) och ta den gyllene ormen därifrån.
Sätt in ormen i det speciella hålet i brunnen (D).
Gallret ersätts av en lucka, med en klocka på.
Vi häller vatten från en mugg på bilden av en klocka.
Vattnet förvandlas till en vattenklocka, som går in i inventeringen.

Vi går tillbaka till grottan.
I nischen under idolen tar vi den sista delen från hammaren, och i brunnen - delen från stegen.
Fyra gonggonger med bilder av fyra symboler (1-4) hängs i grottan.
Vi knackar på gonggongerna med en hammare i den ordning som dessa symboler placeras på kolumnen (A).
Stalaktiter faller från taket, den sista limbiten och halva slottet i form av ett baggehuvud.
Vi går till idolen, smetar lim på plaketten och sätter in hälften av låset.
Slottet är limmat. Vi sätter in nyckeln i det - ett minispel visas: du måste öppna ögonen.

Vi går in i spegelglaset och plockar upp de sista delarna från huvudet på ormen och klon.
Fäst ormens huvud på den huvudlösa statyn (A).
Vi för klockan upp ur vattnet till ormens mun - den blir isig.
Häng klockan från repet i det övre vänstra hörnet (B). Vi håller fast vid honom. Kolonnen steg. På den ser vi nischer där du måste infoga fyra föremål.

Vi återvänder genom portalen till grottan och tar den sista delen av stegen från kolonnen.
Vi placerar stegen under triangeln ovanför ingången till grottan (A).
Vi rengör triangeln med en borste.
Vi ser en inskription med ett meddelande från förfäderna.

Vi ger oss av till lookglaset och i samma triangel hittar vi den sista delen från solen.
Vi för in sol, ben och klo i urtaget på kolonnen (B), och i gengäld får vi ett spöklikt svärd.
Vi hugger drakens hjärta med ett spöklikt svärd (C).
Drakstatyn faller sönder och bakom den ser vi en spegel inlåst.
Nyckeln till detta lås ska vara i form av en skorpion.
Vi passerar genom spegelportalen och sedan genom dörren.

Vi lämnar grottan och till höger om den tar vi den sista delen av dörrhandtaget.
Vi sätter in den i lådan, stående på marken bredvid transportören.
Dörren öppnas och bakom den finns fem vippomkopplare och två rader med nummer (vänster och höger) ovanför dem.
Vi löser pusslet. Vidare ges endast ett exempel, eftersom Dina nummer kan skilja sig från de som visas.
Vrid först vippomkopplarna i enlighet med den vänstra raden med siffror (ABCDE = 41323), lägg sedan till den högra raden med siffror till resultatet.
Så i vårt exempel är den första siffran (A) till vänster = 4; höger A = -1.
Den totala summan, 4 - 1 = 3.
Vänster B = 1, höger B = 0. Totalsumma, B = 1 + 0 = 1.
Vidare i analogi.
Som ett resultat bör vippomkopplarna i vårt exempel ställas in så här: 31444.
Glöm inte att kombinationerna av siffror i spelet ges slumpmässigt, du kan ha en annan lösning.
När minispelet är klart kommer transportören att börja fungera.

I wigwamen hittar vi den sista delen av skålen.
Vi samlar torr lera i den, fuktar leran i en hink med vatten och stänger ett hål på TV:n med denna blandning.
På teven hittar vi de sista delarna av alla föremål från inventeringen.
Mal varm peppar i en kvarn.
Häll en flaska vin i grytan.
Släng i samma malda peppar, skär äpple och citronskivor.
Till höger bakom fläkten tar vi en mugg och fyller den med denna brygd.
Vi ger henne drag i en mask som ligger på en matta. I gengäld får vi en smaragd, som vi sätter in i idolens öga.
Idolens huvud öppnar sig och vi har en gyllene skorpion i våra händer.
Vi går in i spegelglaset och sätter in skorpionen i låset på spegeln.

Del VII

Vi letar efter delar av föremål.
Flytta dammsugaren åt sidan (A) och hitta delen från trådskärarna.
Öppna dörrarna till vitrinskåpet (B), ta en del av vikten från klockan.
Öppna de nedre dörrarna på samma skåp (C och D) och ta ytterligare ett par delar från föremålen.
Använd skiftnyckeln för att skruva loss bultarna från bomben bredvid farfarsklockan (F) och ta den sista biten från kniven.
Tänd lampan ovanför soffan (E).

Skär av en bit ost med en kniv (A) och lägg den framför minken (B).
Musen tar osten och tar i gengäld med sig några av trådskärarna.
Vi går in i spegelportalen på väggen.

Genom spegelglaset letar vi efter dolda delar av föremål.
Med en visp tar vi bort spindelväven i hela rummet och hittar den sista delen från blåslampan och delen från fästet.
Vi tänder blåslampan från ljuset ovanför soffan (A) och tinar fönstret (B).
På fönsterbrädan tar vi den sista delen från glödlampan och vippströmbrytaren.
Vi sätter in glödlampan i trådkransen (C).
Öppna de nedre skåpsdörrarna och ta spånbitarna och glödlampsbiten (D).
Tryck på den röda knappen på dammsugaren (E) för att slå på den.
Vi dammsuger mattan och hittar den sista delen av chipsen.
Vi kastar markerna i spelautomaten, tryck på spaken (F).
Tre sjuor dyker upp. För detta får vi en del av monteringen och två kort (fyra med ruter och åtta spader).
Vi sätter in vippomkopplaren i radiomottagaren (G), men vi vet inte frekvensen för radiostationen ännu.

Vi återvänder till rummet.
Det finns två på bordet Spelar kort(nio av hjärtan och sex av klubbor).
I närheten finns en kista med kombinationslås (A).
Vi anger koden i enlighet med korten (8964).
Vi tar från bröstet den sista delen av förlängningssladden och en del av vikten från klockan.
Vi ser också en lista med tre artiklar.
Vi kommer ihåg den översta punkten på listan, som kommer att behövas i bankvalvet (Fairy 220). I ditt fall kan antalet vara ett annat.
Sätt i förlängningssladden i uttaget (B) och tryck på luckan (C).
Vrid vattenventilen till vänster om dörren (D).

Balkong.
Vi går ut på balkongen tillsammans med förlängningssladden och återigen schakal på jakt efter delar från föremål.
Såga av stegen från väggen med sågen (B) och plocka upp den sista biten från moppen.
Slå på kranen genom att vrida på den röda spaken (C) och blöt moppen under rinnande vatten.
Vi sätter stegen på räcket och går till den hängande vaggan.
Använd MOP för att torka av skylten (D), ta de sista delarna av förstoringsglaset och vattenkanna.
Och vi ser också frekvensen för radiostationen 101,6.
Vi samlar vatten i vattenkanna, vattnar den vissna solrosen (E).
En kråka flyger mot solrosen och släpper den sista delen av filmen.
Vi sätter in den i projektorn, till vilken vi sedan fäster ett förstoringsglas.
Sätt i kontakten i förlängningssladden (A). På väggen växlar diagram över något rum och siffrorna 845 och 257 (du kan ha andra betydelser).

Vi återvänder till rummet, och sedan hoppar vi in ​​i portalen.
Vi ställer in radiostationens frekvens (100,1).
I mottagaren tar vi den sista delen av fästet.
Vi öppnar den med en golvbräda nära soffan. Under den ligger ett papper med siffran 456.

Vi återvänder genom portalen, i rummet under samma tavla hittar vi den sista delen av klockvikten.
Vi hänger tyngden från klockan (A) och hämtar den sista delen från trådskärarna.
Vi försöker desarmera bomben med dem (B), men bomben exploderar och bryter ett hål i väggen.
Vi går in i luckan och befinner oss framför bankvalvet.

Säker.
Vi söker efter föremål.
Använd hammaren för att krossa glaset på larmpanelen (A). Den måste stängas av.
Vi hittar den sista delen av gummitätningarna.

Vi tar på oss gummihandskar och byter vippreglage för att stänga av larmet.
I förgrunden ser vi bankceller.
Till vänster skriver vi kod 257 (du kan ha en annan kod), dörren öppnas och vi får den sista delen av nyckeln.
I cellerna till höger skriver vi koden 845 (du kan ha en annan kod) och tar nyckeln.
Vi går till kassaskåpet med en rund dörr i huvudförrådet.
Vi sätter in våra nycklar. Panelen glider ut.
Vi tar bort den sista delen från stetoskopet.
Vi sätter in ett stetoskop i öronen och klickar på dörren med ett snurrande handtag (vi behärskar yrket som en björnunge).
Vrid sedan sakta handtaget (klicka på handtaget och flytta musen medurs eller moturs) tills den gröna lampan på stetoskopet tänds.
När lampan tänds, släpp handtaget. Lampan tänds till vänster om handtaget.
Upprepa processen tills alla lampor är tända.
Kassaskåpet är öppet. Den innehåller en hög med guld och en gyllene statyett av Fe.
För att plocka upp figuren måste du sätta något föremål på dess plats som matchar figurens vikt.
Den sista delen tar vi från apoteksvikterna.
Till höger om entrén till förrådet ser vi ytterligare en cell.
Vi slog numret 456 (du kanske har en annan kod!) och dörren öppnades. Här är vågen.
Vi tar vikterna från inventeringen, väger dem på vågen och väljer ut vikterna som väger 100,80,40 gram (Lista från påsen Fairy 220). Fairy statyett väger 220 gram.
Vi går till valvet. Istället för en statyett i mitten lägger vi våra vikter.
Låt oss gå till lookglaset.
Vi sätter in den gyllene statyetten i slottet.
Vi återvänder hem. Du är antagen till Snark Hunters Club.

Grattis! Du har slutfört spelet "Snark Hunters. Välkommen till klubben!".

Du måste göra en resa in i Looking Glass underbara värld! Samla föremål på fantastiska platser och lös pussel. Hitta en superkraftig bil gömd på de flygande öarna, sätt dig bakom ratten - och gå i jakten på Snarken!

Mer

Vilket fantastiskt djur han är.

Innan dig - fortsättningen på spelserien om sökandet efter en mystisk, och kanske helt fiktiv varelse. Ja, ja, det finns skeptiker i världen som hävdar att ingen Snark existerar. Men vi vet att det inte är så! Och nu har jägarklubben en riktig chans att äntligen fånga denna trickster.

Faktum är att gamle Robert Blair kopplade sitt barnbarn, Jack, till vår sak, och den här unge mannen kan man lita på. Han har blivit mästare i Formel Zero-lopp fem gånger i rad – det talar redan till hans fördel. Naturligtvis är hans uppgift inte lätt: Jack måste öppna sex förtrollade dörrar för att komma till superbilen. Och med dörrarna vi har i Looking Glass: Jag klev genom tröskeln och hamnade Gud vet var, och vägen tillbaka är stängd.

Om du gillar överraskningar och överraskningar, då är sökandet efter Snarken vad du behöver! Lös pussel för att komma till hjärtat av detta fantastiska land. Sätt dig bakom ratten i världens snabbaste bil och kom ihåg att allt medjägare hoppas på dig och önskar dig lycka till!



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan