Vad spelade de förr i tiden? Gamla lekar och nöjen för barn. Statsduman inför böter för att vägra tjäna funktionshindrade och pensionärer

Förr i tiden skötte våra förfäder bort de långa vinterkvällarna hemma, i familjekretsen. I bondstugor hade de kul med utelek i "Thorns", "Bear" eller "Tergach". Adelsmän däremot klagade på brädspel, som t.ex kort, schack

Barn föredrog att leka byxor: med en krok på en fiskelina drogs en leksak ur en hög för att inte skada resten. Ungdomen spelade "Rökrum": de skickade en brinnande fackla runt i en cirkel och sa "Levande, levande Rökrum, smala ben, kort själ." Förloraren var den i vars händer facklan slocknade.

Många minns fortfarande "Ringa" Spelarna sitter på bänken. En ledare väljs som ska ha en ring. Alla spelare lägger handflatorna i en "båt". Värden håller en ring eller något annat litet föremål (knapp, sten) i vikta handflator. Genom att föra sina händer mellan handflatorna på varje spelare, lägger värden omärkligt en ring i någons händer. Sedan går han lite åt sidan och säger: "Ring-ring, gå ut på verandan!" Efter dessa ord är uppgiften för spelaren med ringen att snabbt resa sig upp, och de andra deltagarna - att hålla honom på bänken. Lyckades hoppa - blev ledaren. Nej - ledaren förblir densamma.

Glöm inte heller "Havet är oroligt". Beroende på antalet spelare placeras stolar i två rader så att den ena stolens rygg är i kontakt med den andras rygg. Varje spelare måste väl komma ihåg sin stol, där han sitter. Efter att alla har satt sig, ropar den valda ledaren: "Havet är grovt!" Alla spelare hoppar upp och springer runt stolarna. Programledaren griper ögonblicket när alla sprang långt bort från stolen och oväntat för spelarna ropar: "Havet har lugnat ner sig!". Efter det måste du ta din plats, och eftersom ledaren har tagit en av stolarna blir det tumult mellan spelarna och alla försöker ta tag i platsen som kom över. Spelaren som lämnas utan plats blir ledare.

Och du då "Pebbles"? Spelet spelas med fem småsten i två minuter. Fångade stenar tas bort från spelet. Spelet avslutas efter sex omgångar. På den sjätte omgången tas alla fem småstenarna in i handflatan, kastas upp och plockas upp av handryggen, sedan skakas fyra småsten av. Den sista stenen slängs upp och under flygningen plockas de återstående fyra upp från bordet. I slutet av den sjätte omgången tilldelas deltagaren fem poäng. Om sex omgångar genomförs utan fel inom den tillåtna tiden, ges fem poäng. Förresten, spelet spelas med endast en hand. Det är inte tillåtet att byta hand.

Och hur mycket var gatuspel! Till exempel kallas ett spel som gammaldags minns med nöje "Mästare och lärling".

Tre hål grävs i marken i en rak linje, två steg ifrån varandra. Spelaren flyttar sig bort från gropen i 40 steg och kastar en sten i den första gropen. Om han träffar, kastar han in det andra, sedan i det tredje, sedan i omvänd ordning. Slår du alla hålen är du en ”mästare”, om du bara är där eller bakåt är en ”lärling”, och om du snubblar på ett av de första hålen så är du en ”elev”.

Och du ser sällan barn som leker tag, trap, brännare. Ja, och moderna barn kan inte längre sådana ord. Det är dock viktigt att komma ihåg att våra morföräldrar egentligen inte hade leksaker, och de som fanns var oftast hemgjorda, men spelen var ytterligare ett intressant, och även om nu olika och lättillgängliga flashspel online dominerar, är det också tidigt att fira - det kommer att visa sig.

För att starta spelet användes de så kallade "barkers". Många minns från barndomen "Tai-tai, flyg in ...". Naturligtvis finns det ett stort antal sådana "barkers", särskilt eftersom de skapades av barnen själva, var de inte begränsade av några regler.

Kärnan i spelet lovichki (som en variant av "salochki")är att ledaren (som är utsedd eller utvald) kommer ikapp en av deltagarna i spelet. Numera kallar barn ofta ett sådant spel för "catch-up". Det finns dock flera komplicerade versioner av detta spel. Den första är att ledaren springer efter andra spelare och håller fast vid den del av kroppen (eller platsen) för vilken han fångades av den föregående spelaren. Ett annat alternativ: spelaren som berörs av "fånget" stannar och sprider sina armar åt sidorna, andra spelare som rör vid honom kan "besvikna" honom. Presentatörens uppgift är att "förhäxa" alla deltagare.

Mycket populärt och älskat i Ryssland var spelet brännare. Troligtvis fick spelet sitt namn från det faktum att spelarna förr i tiden var omgivna av ljus. Till spelet blir deltagarna par, en "brännare". Föraren blir hans rygg till paren och uttalar fraser i poetisk form (olika alternativ), men de sista orden måste vara "det sista (första, andra, femte och så vidare) parloppet." På de sista orden ska paret som namngavs springa runt trädet (eller något annat föremål, detta avtalas omedelbart) och stå först i kolumnen. Föraren måste gå före en av paret och ta hans plats. Den som blir utan plats blir ny förare.

Att komma ihåg de gamla ryska spelen kan du inte missa "städer". Spelarnas uppgift är att slå ut figurer (städer) byggda i rad med ett slagträ (vanligtvis med en trä). Detta spel kan vara både lag och singel. Flera försök görs att slå ut. Den spelare eller det lag som har eliminerat flest pjäser på de minsta försöken anses vara vinnare. Det viktiga är avståndet som spelaren flyttar för att slå ut pjäserna, antalet städer.

Lapta- ett av våra mormödrars favoritspel, som tyvärr redan har börjat glömmas. Så spelet kräver ett fält 50-60 meter långt. 10 meter från änden av fältet dras linjer på båda sidor. Bakom en rad kommer det att finnas ett "hem", och bakom den andra - "con". Spelarna är uppdelade i delar. Det första laget kallas "slå", det andra "körning". Det "slagande" laget placeras bakom "hemma"-linjen, det "körande" laget är på planen. Spelaren i det "slagande" laget med en bastsko (träslagträ) måste slå bollen och springa till "kona"-linjen och tillbaka, medan det "drivande" laget fångar bollen och försöker träffa den. Om han lyckades springa, spelar spelarna i hans lag vidare i "huset", nej, de byter plats med rivaler. Men i det ögonblick som det "ledande" laget kör över "hemmalinjen" kan motståndarlagets spelare "skada" vilken spelare som helst som gapar på planen, sedan byter lagen plats igen. Så på planen är det en ständig kamp om ägandet av "hemmet". Laget till spelaren som inte har "fläckat" sig själv får en poäng. Det lag som får flest poäng vinner.

"fotboll", som senare britterna som stal den kommer att döpas om till fotboll!


det var detta spel som fångades av den tyske konstnären Christian Geisler, som arbetade i Ryssland 1790-1798.

Där är du "Not".

Spelet äger rum på ett begränsat område, vars gränser inte kan passeras av någon av spelarna. Två eller tre spelare går samman för att bilda ett nät. Deras uppgift är att fånga så många flytande fiskar som möjligt, d.v.s. resten av spelarna. Fiskens uppgift är inte att fastna i nätet. Om fisken är i ett not, så ansluter den sig till förarna och blir en del av själva noten. Spelet fortsätter tills den spelare som visade sig vara den smidigaste fisken är fastställd. Detaljer: Fisk har ingen rätt att bryta noten; koppla ur händerna på förarna

Fiskespö. Spelarna bildar en cirkel. Föraren, som står i mitten, roterar repet med en påse sand bundet i änden - ett fiskespö. Spelarna hoppar över repet när det passerar under deras fötter och försöker att inte träffa det. Den som rör vid repet blir ledaren. Detaljer: Rotationen av repet bör inte göras högre än nivån på knäna.

Vid sekelskiftet 1700- och 1800-talet spelade de även hasardspel "Pristenok"

Medlemmar av detta spelande växelvis slås myntets kant mot väggen så att det faller till marken så nära motståndarnas mynt som möjligt. Om du kan nå grannmyntet med fingrarna kan du ta upp myntet.

Eller mer kompakt i inventeringen "Mormor"


Spelade "Svayka"

MOU "Potrusovsk grundläggande grundskola"

Genomförs av elever i årskurs 2-3.

Handledare

1. 12 pinnar.

2. Kungar.

3. Brännare.

4. Kruka.

5. Gäss - svanar.

6. Rostning.

7. Fånga.

8. Inlägg.

10. Spillikins.

11. Cirkulär lapta.

13. Kubar.

14. Att kasta sten

16. Bakvägg.

19. Grå varg.

20. Till kungarna.

21. Vems vilja ta.

22. Femton.

23. Femton med en övergång.

24. Femton med en boll.

26. Hästar.

27. Kanin.

28. Varg och får.

29. Björn.

30. Varg i ring.

33. Räv på ett ben.

35. Hök.

36. Orm.

37. Slända.

38. Flygande boll.

39. Ögonbindlar.

40. Rör.

41. Militär lapta.

42. Stor lapta.

43. Krocket.

DIV_ADBLOCK687">

Ibland introduceras ett annat alternativ för att byta förare: föraren ändras om han hittade alla gömda spelare, och ingen av dem kunde sparka till brädet innan de hittades. Som regel, efter att föraren hittat den sista gömda spelaren, sparkar föraren själv till brädet och spelet börjar igen, medan den första som hittas blir föraren.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image007_32.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/class-002 .jpg" align="left" width="151" height="200 src=">Эта игра давно распространена среди девочек не только в России, но и в других странах. Раньше она называлась у нас игрой «В цари», «В короли» и по-другому. В настоящее время название ее, видимо, связано со школой: играющие переходят из класса в класс. Играют в нее обычно весной и летом (девочки младшего и среднего школьного возраста и очень редко мальчики). Количество участников 2-4 человека. Рисуют прямоугольник и делят его на «классы». Они расчерчиваются по-разному. Чаще всего прямоугольник делят на 10 «классов», иногда - на 6-8 «классов». Редко используют фигуру улитки, разделенную на «классы». Для каждого играющего нужен маленький камешек (плоская баночка из-под крема, консервная маленькая банка или другой мелкий предмет типа шайбы). Игра проводится детьми самостоятельно.!}
Beskrivning. Enligt överenskommelse eller lottning upprättas deltagarkön. Den första spelaren, som är 1 m från rektangelns framsida, kastar sin sten (puck) i 1:a "klassen" (första facket i rektangeln eller i "snigeln"). Om den träffar, hoppar den dit på ett ben och slår ut en sten från 1:a "klassen" med samma fot genom rektangelns främre linje, och hoppar sedan ut. Sedan kastar han en sten igen, men redan i 2:a "klassen". Om den träffar så hoppar den på en fot in i 1:a "klassen", hoppar över till 2:an och sparkar därifrån en sten in i 1:a "klassen" och sedan ut, och så vidare upp till 5:an "klass". Väl i 5:e "klassen" har spelaren rätt att stå på båda benen och vila lite. Väl i den 6:e "klassen" vilar han med benen isär på den 5:e och 6:e "klassen". Varje gång han återvänder, hoppar han på en fot och trycker en sten från en "klass" till en annan. Sedan kastar han sig in i 7:e "klassen", vilar på vägen i 5:e och 6:e "klassen", sedan i 8:an och så vidare till den 10:e "klassen". Varje gång han kastar en sten och hoppar efter den från "klass" till "klass", vilar han i 5:e och 6:e "klassen" och skjuter den successivt med foten som han hoppar på till 1:a "klassen" och ut.

När han är klar med 10 "klasser" får han en ny uppgift (som en tentamen): han måste gå med ögonbindel genom alla "klasser" utan att kliva någonstans på linjen. Man tror att hon avslutade spelet efter att ha slutfört denna uppgift. Det är inte möjligt att slutföra alla dessa uppgifter på en gång. Därför, efter att ha gjort ett misstag (felaktigt kastade en sten, träffade inte motsvarande "klass", trampade på linjen när han hoppade från "klass" till "klass", missade "klassen" på vägen tillbaka), passerar spelaren hennes tur till nästa, kom ihåg på vilken etapp, den stannade för att börja vid nästa sväng från detta stadium, det vill säga från den "klass" där felet inträffade. Och så varje gång: nästa ordinarie deltagare börjar spela från den "klass" där misstaget gjordes. Om du spelar med tillägget, gå igenom alla "klasser" med ögon stängda, så varje gång spelaren kliver på nästa "klass", frågar han: "Jämnt" eller "Odd"? Om han kom in i rätt "klass", svarar spelarna honom: "Chet", och han fortsätter att gå vidare; om han inte träffade, då svarar de honom: "Uda", och han öppnar ögonen och försäkrar sig om sitt misstag, passerar svängen till nästa. Vinnaren av detta spel är den som avslutar det först. Regler. De beror på figuren, konstruktionen av "klasser", men i alla fall måste följande observeras:

ett). Att vara i någon "klass", kan du inte trampa på linjen.

2). En sten eller annat föremål som spelas med måste passera sekventiellt från en "klass" till en annan (utan att hoppa över!).

3). Om spelaren träffar halvcirkeln i början av rektangeln med sin fot eller sten (in i "elden"), kommer alla "klasser" som hon har övervunnit att "brännas ut" och du måste börja om på nytt.

fyra). Om "snigel" -figuren används i spelet, kan du bara vila i den centrala cirkeln (10:e eller 7:e "klass" - på begäran av spelarna).

En sträng "href="/text/category/verenitca/" rel="bokmärke"> en sträng (kolumn). Framför, 3-5 m från första paret, finns en "burner" (ledare). Alla talar i unisont med sångröst:

Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Titta på himlen
Fåglarna flyger
Klockorna ringer.

"Brännaren" står med ryggen mot resten av spelarna. Han börjar med orden "titta på himlen" och tittar upp. Vid denna tidpunkt separerar det sista paret sina händer, och en spelare går till höger, den andra - till vänster längs den främre kolumnen. När de nästan har kommit ikapp "brännaren", väntar de på sista ordet "ringning" och efter det rusar de för att springa fram förbi "brännaren". Han jagar efter någon av dem och försöker fånga (det räcker att röra vid dem med handen) innan de slår varandra ihop igen. Vem "brännaren" fångar, med det blir han ett par före hela strängen. Och spelaren som lämnas ensam kör. Om "brännaren" inte fångade någon, "bränner" han igen - han fångar nästa par.

Regler. ett). "Brännaren" har ingen rätt att se tillbaka och tjuvkika vilket par som ska springa förbi honom. Annars kan paret som är redo att springa byta kö med ett annat par eller plats med varandra.

2). Ingen ska börja springa innan sista ordet "ringar" är sagt.

3). "Horelytsik" kan bara hälsa de flyende tills de går ihop.

Speltyper. Om ungdomar spelar, är spelarna ofta överens om att "brännaren" inte ska jaga någon av löparna, men alltid killen och, efter att ha kommit ikapp honom, kan para sig med tjejen; den som fångas går för att "bränna". Femton till tjugo meter före ”brännaren” är en plats markerad i förväg, dit löparparet inte ska gå ihop igen. Om det är många spelare kan man stå i par i två kolumner (den ena mittemot den andra) på ett avstånd av 8-15 m. 1-2 ”brännare” står framför kolumnerna. På en signal springer 1-2 par samtidigt och försöker ansluta till sitt par, och "brännarna" fångar någon av de som springer. Den här typen av spel kallas "Double Burners". Oftast spelas det här spelet vid högtider och festligheter, då många människor samlas.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image011_9.png" alt="(!LANG: "GESE-SWANS"" width="510" height="49 src="> !}

Spelarna väljer "vargen" och "ägaren", de själva avbildar "gässen". På ena sidan av platsen ritar de ett hus där "ägaren" och "gässen" bor, på den andra - ett fält. Mellan dem finns "vargens lya" Alla gässen flyger till fältet för att plocka gräset.

Ägaren kallar dem:
- Gäss, gäss!
- Ha-ha-ha!
- Vill du äta?
- Ja ja ja!
– Nåväl, flyg hem!
– Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.
- Vad gör han?
– Han slipar tänderna, han vill äta oss.
– Jaha, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

"Gässen" springer in i huset, "vargen" försöker fånga dem. Spelet slutar när alla "gäss" fångas.

Du kan också använda det här slutet: när "vargen" fångar alla, dränker ägaren badhuset och bjuder in "vargen", "vargen" låtsas ta ett ångbad. Då säger ägaren till honom: "Volkuska, jag ska kasta dig en ko," och kastar en pinne. "Vargen" springer efter pinnen, och "gässen" springer vid denna tid iväg till ägaren. Spelet kan göras svårare genom att introducera en andra "varg" i det. Instruktioner för att genomföra: äldre förskolebarn och yngre skolbarn, från 5 till 40 personer, kan delta i spelet. Det sker i ett rymligt område. Det är intressant att leka på en äng, i en skogsglänta.

Spelreglerna "Gäss-svanar":

"Gäss" måste flyga över hela platsen, de får återvända hem först efter de ord som sagts av ägaren. I slutet av spelet kan de mest skickliga "gässen" (som aldrig kom till "vargen") och den bästa "vargen" (som fångade fler "gäss") noteras.

Spelet börjar med valet av damer och valet av fester. Sedan gör de en serie hål, beroende på antalet spelare i det ledande (slagande) partiet. Hål görs i en rak linje på ett avstånd av flera steg från varandra. Drottningarna kastar lott sinsemellan: vilket parti de ska gå till fältet och vilket de ska spela spelet, att slå. Varje medlem i sällskapet måste slå med en pinne från sitt eget hål. I vissa områden i Vyatka-provinsen kallas sådana pinnar getter. Getter rekryteras lika mycket som folket i det ledande partiet: de som står på fältet har dem inte. De som lyckas stå på fältet flyttar sig bort från hålen med 20-30 steg, och deras livmoder förblir vid hålen: dess plikt är att tjäna bollen när man slår.

Själva spelet "rostning" är som följer. Drottningen av sällskapet i fältet kastar upp bollen, i tur och ordning framför varje spelare, och turen observeras antingen med start från drottningen eller från svaga spelare, beroende på spelets förutsättningar. Spelaren vid denna tidpunkt kastar en get på bollen. Om anfallaren träffar bollen så flyger den iväg åt det hållet där spelarna i fältet är. De fångar den och kastar den i magen. Och smeten slår bollen, springer till sin get, tar tag i den och går tillbaka till sitt hål. Sedan försöker både livmodern på den ledande parten (vid mottagandet av bollen) och spelaren som återvänder från planen före den andra att röra (dunk) hålet på stansaren: livmodern - med en boll, och ägaren själv - med hans get. Om den första spelaren gör det, förblir varje part på sin plats. Om livmodern först dunkar ner i hålet på stansaren med en boll, då går de som står på fältet och slår, och slagen går in i fältet. För att piercern ska springa ut efter geten och tillbaka, ställs ett av följande villkor:

1. Direkt efter att han kastat sin get på bollen, måste den som slagit igenom springa efter den och ta den i sina händer. Vid denna tidpunkt har inte livmodern rätt att doppa bollen i hålet på stansaren. Därför kan stansaren stå på platsen där bocken föll, till och med röra sig lite mot sitt hål (2-3 steg) och vänta så länge han vill på ett tillfälle att springa till sitt hål. Först vid den tidpunkt då han springer till sitt hål, har drottningen av motparten rätt att doppa bollen i sitt hål. Och därför agerar spelaren som har brutit igenom på följande sätt: för att springa tillbaka från platsen där hans get föll till sitt hål, väljer han en tid då bollen ännu inte är i händerna på drottningen av den motsatta parten - till exempel när en av hans kamrater bryter igenom, och så framgångsrikt att bollen kommer att flyga långt in i fältet och under lång tid inte kan falla i händerna på den motsatta partens livmoder.

2. Den som har slagit igenom kan bara springa efter sin get när bollen ännu inte har överförts till den tjänande drottningen av en av medlemmarna i hennes parti. Samtidigt kan drottningen som levererar bollen doppa bollen i hålet på stansaren även när denna spelare bara har lämnat sitt hål något. Därför måste stansaren alltid stå på sitt hål, utan att lämna det; eller, om han gör det, måste han springa efter sin get och tillbaka så snart som möjligt.

3. Den som bryter igenom kan springa till platsen där hans bock ska falla, men han får inte ta bocken i sina händer. Om han tar en get i sina händer, har livmodern på den motsatta parten rätt att doppa bollen i hålet på stansaren.

field" - vodir (kat), vald genom lottning, med en träkula, som han lägger i "fältet".

Spelare kastar omväxlande sina pinnar mot bollen bakom stolpen tills en av dem lyckas träffa den.

Så fort bollen lyckats träffas, springer omedelbart alla spelare som har kastat upp till nu omedelbart in på "fältet" efter sina pinnar och, efter att ha slagit dem på en stolpe (eller på ett träd), står de igen på samma ställen. , och vattenmannen försöker också så gott det går att snabbt ta bollen i besittning och slå den på samma stolpe innan någon av de som springer runt hann träffa stolpen med sin pinne. Den som inte hann nå den innan han knackade på stolpen blir en ny vattenbo. Men om alla spelare tappar sina pinnar och ändå inte slår bollen, så väntar vodkan, efter att ha träffat stolpen med bollen, på dem som sprang efter sina pinnar, och den av dem är den sista som springer till den omhuldade stolpen ersätter nu vodkan i spelet.

Spelarna drar två linjer, ett steg från varandra. På den första sätter var och en sin egen kolumn, det vill säga tre stubbar, placerade ovanpå varandra och lägger märke till hans stubbar; kolumner placeras ett steg från varandra. Spelet består i att slå ner den översta stubben med en pinne, sedan den andra och slutligen den tredje. Efter att ha kastat lotter, vem som ska spela för vem, står alla tio steg från stolparna och slår växelvis sina stolpar. Efter att ha avslutat den första etappen går de till stolparna. Den som slog ner den översta stubben på sin kolumn räknar tre mutor; om den andra eller alla tre skjuts ner, då räknar de andra, utom honom, ett trick var. Vem slog ner någon annans kolumn, han betalar ägaren för den översta stubben tre mutor, och för resten - alla en i taget. Vem som gav en miss, räknas inte. För stubbar som inte är utslagna bortom andra strecket räknas de heller ingenting. Efter att ha tagit bort stubbarna, slog de i den andra omgången från den plats där pinnen av varje låg ner; men om pinnen är närmare än två steg, då drar de sig tillbaka två steg till. De slår ner den andra stubben: poängen är densamma.

Slutligen, tredje. Den som räknar 25 före andra, han vann från varje lika mycket som han saknar upp till 25. Det är omöjligt att räkna alla andra fall i det här spelet - de tillhandahålls efter spelarnas eget gottfinnande. I enlighet med omständigheterna kommer de överens om vad de ska tillåta och hur de ska utkräva i det här eller det fallet.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image016_5.png" alt="(!LANG:" SPINS"" width="492" height="55 src="> !}

Det här är ett gammalt spel. Den består av olika träfigurer placerade i en kruka, ett trääpple, en påse eller annan behållare. Dessa figurer kallas spilllikins. Spillikins hälls upp på bordet och spelarna turas om att dra ut en statyett från den allmänna högen. Spillikins dras ut med hjälp av en speciell krok på en pinne. Huvudvillkoret är att dra ut spilllikin för att inte flytta på de närliggande. Den som bryter mot regeln förlorar sin tur. Spelet slutar när hela högen tas isär. Och vinnaren är förstås den som gjort flest siffror. Det finns också ett liknande spel med pinnar-spillikins, det är mycket svårare att spela det, eftersom stora figurer ersätts där med tunna. träpinnar så det är lämpligt för vuxna och äldre barn. I avsaknad av riktiga spilllikins kan du ersätta dem med vanliga tändstickor.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image019_5.png" alt="(!LANG: "KUBAR"" width="492" height="55 src="> !}

Kubar var känd för de gamla grekerna. PÅ Forntida Ryssland spel med plagg var tydligen en av de vanligaste (under utgrävningar i Novgorod hittades de på ett relativt litet område: i lager av X-talet - 52 pladask, XI-talet - 36 XII-talet - 38 , XIII-talet -54, XIV-talet - 188 etc.) Det är intressant att notera att kubaren redan på 900-talet hade en så perfekt form att den nästan inte förändrades till denna dag.

De enklaste kubari ristades med en yxa och en kniv (och senare en svarv) från en träcylinder med en diameter på 4 till 8,5 cm och en höjd av 5 till 11 cm genom att klämma ihop dess nedre ände till en konform. Ibland fick plagget en mer invecklad form: med en avlyssning ungefär i mitten av dess höjd, eller ett spår skars ut (head over heels i det här fallet kallades en "spets"). Många intressanta typer av kubar är kända i Kaukasus. Ibland använder de en valnöt som plagg.

Ett obligatoriskt tillbehör för spel med plagg är en piska (rep på kort pinne) eller bara ett rep 50-80 cm långt, med vars hjälp pladask snurrar upp till en snabb och stabil rotation. barn leker skolålder, efter att ha samlats av 2-10 personer, ibland ensamma.

Beskrivning. Kubar börjar på olika sätt. Ibland vrids det upp mellan handflatorna, och oftare lindas ett rep pladask och dras med kraft i änden. Detta ger head over heels en rotationsrörelse, som sedan kan upprätthållas genom att piska pladask med en piska eller snöre. Kubar faller samtidigt inte, utan studsar bara något, "som om han lever", och börjar rotera ännu snabbare och rör sig gradvis i en viss riktning. Skickliga spelare tävlar genom att köra pladask i en överenskommen riktning, ofta slingra sig, manövrera mellan olika hinder (stenar, pinnar, räfflor etc.) eller ta sig över ett hinder (små gupp, pölar, sandhögar, snö etc.).

Nybörjarspelare nöjer sig med en enkel tävling för att se vem som kan gå pladask längst utan pisk eller med ett visst minimum av pisk. När detta bemästras till perfektion börjar de arrangera dueller mellan pladask, vilket tvingar dem att kollidera tills en faller på sidan. Du kan prova att köra flera pladask med en kvist på en gång eller tvinga pladask att göra kullerbyttor i luften. Antalet alla typer av nöjen och spel med pladask är nästan obegränsat. När till exempel en grupp moderna stadsskolebarn fick lära sig att köra pladask började de snart arrangera spel som påminde om hockey, där pucken var en roterande pladask, pinnar, piskor, och målet var att köra huvudet. över klackarna in i motståndarens mål. I ryska byar, på vissa ställen, körs kubari exakt på samma sätt som för tusen år sedan. Ett utmärkande drag för ryska spel med pladask är att de hålls oftast på vintern - pladask körs på slät is.

Regler. Varje sort av spelet "Kubar" har sina egna regler. I vissa fall begränsas antalet piskningar av head over heels enligt överenskommelse (deltagarna tävlar om vem som ska snurra pladask längre), i andra tas detta inte med i beräkningen, och resultatet av spelet bestäms endast genom rörelsen av head over heels - vilka handlingar spelaren kommer att hinna utföra med honom tills pladask.

Bashkortostan (Bashkiria)" href="/text/category/bashkortostan__bashkiriya_/" rel="bookmark">Bashkiria - "Ural ball", i Karakalpakstan - "Koshama-ran") och vissa skillnader i reglerna. Spelets regler nedan tillämpas främst i centrala Ryssland. Omgångarna spelas på en stor lekplats, en gräsmatta på sommaren. Skolbarn, ungdomar och vuxna, från 8 till 30 personer deltar i det. Spelet spelas självständigt. Domarna i spelet är vanligtvis lagkaptener, eller "livmoder", som de ofta kallas i det här spelet. Spelet kräver en liten trasa, gummi eller tennisboll, och en lapta är en rund pinne 70-80 cm lång och 3-3,5 cm tjock. händer, i andra änden förblir den rund (för nybörjare kan du göra den spadformad).

Beskrivning. På två sidor av platsen - "fält" - på ett avstånd av 40-80 m, är två linjer ritade eller markerade med grenar eller andra föremål - hästens linje och "stadens linje". Välj två kaptener ("queens") och delas in i två lag på vilket sätt som helst (vanligtvis genom maskopi). Genom lottning står ett lag bakom "stadslinjen"; den andra placeras godtyckligt i "fältet". Kaptenen för "fält"-laget skickar en spelare till "staden" för att servera bollen. I sin tur tar den första kastaren - spelaren i "staden" en bastsko och ställer sig vid raden av "staden", mittemot honom är en server som kastar bollen, och kastaren slår den med en bastsko i "fältet" så högt och långt som möjligt. "Field"-spelare försöker fånga honom från luften eller ta tag i honom från marken. Den som lyckats slå bollen springer till hästen och återvänder till "staden", för vilken han tjänar 1 poäng. Spelarna på "fältet", som griper bollen från marken, försöker träffa korsarna med bollen. Om någon blir hånad springer de själva till "staden", och spelarna från "staden" springer till "fältet" och försöker slå bollen med en spelare som inte hann springa iväg till "staden" (det vill säga de strävar efter att "bli av med"). Laget som lyckades i full kraft ockupera "staden", stannar där och börjar slå in bollen i "fältet". Om "fält"-spelaren fångar honom från luften ("ljus"), går hela hans lag till "staden", och de som var i "staden" går till "fältet". Och så fortsätter kampen för att behärska "staden". Alla som lyckas springa till rundan och tillbaka får en poäng. De spelar upp till ett visst antal poäng eller under en viss tid. Laget med flest poäng vinner.

Regler. ett). Spelare i "staden" slår bollen i fältet i tur och ordning, satt av kaptenen.

2). Varje spelare slår bollen 1 gång, och kaptenen har rätt till 3 träffar.

3). Servern måste kasta bollen så att det är lätt att träffa den, annars måste han upprepa kasten. Och så vidare upp till 3 gånger. Om han kräks illa 3 gånger så byts han ut.

fyra). Crossern måste lämna bastskon i "staden", annars måste han återvända med den..

5). En träff av bollen räknas endast om den träffar spelaren direkt och inte studsar av något.

6). Om en spelare slår bollen svagt, får han inte springa till insatsen, utan vänta på ett bra slag, sedan gjort av en av de andra spelarna. Därför kan flera spelare springa samtidigt, efter att ha brutit bollen utan framgång.

7). Servern har rätt att flagga korsarna, såväl som spelarna på "fältet".

åtta). Du kan bara springa över så länge bollen är utanför "staden".

9). Spelaren som återvänt till "staden" har rätt att slå bollen igen i fältet i tur och ordning.

Alternativ - "Lapta med en halvkon." Samma formation av spelarna som i föregående spel, bara i mitten mellan linjerna i "staden" och hästen, dras en halv-con-linje parallellt med dem så att löparen, efter att ha slagit bollen, kan stanna på half-con om det är svårt för honom att springa till slutet. Vid nästa slag springer han till hästen, och sedan, om han kan, springer han tillbaka och på vägen tillbaka kan han stanna på halvhästen. Reglerna är desamma som i föregående spel.

De tar småsten i olika storlekar, i enlighet med styrkan hos majoriteten av spelarna. Alla deltagare i tävlingen står på rad och den som kastar en sten längre eller högre, han respektive vann. Du kan också kasta sten mot ett mål. För att göra detta tar de en båge, klistrar över den med papper och binder den till en stolpe, efter att tidigare ha ritat flera cirklar på papper.

De försöker träffa stenen i mittcirkeln.

Man kan kasta stenar från "slungan" väldigt långt och högt.

Selen består af ett rundaktigt läderstycke, vid vilket snören eller remmar är fästa på båda sidor; ett rep är längre och det är lindat två gånger runt handen.

Genom att lägga en sten på huden tar de också tag i ett annat rep - mellan tummen och pekfingret. Sedan viftar de med selen två gånger - när den går upp - de släpper skarpt ett kort rep - och stenen flyger.

Från en bärsele kan du också kasta äpplen eller potatis, som sitter fast i "svansar" (tunna kvistar).

De kastar också en boll bunden till en tråd mycket högt från en sele.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image024_16.jpg" alt="(!LANG:http://*****/wp-content/uploads/2010/09/bab2.jpg" align="left" width="151 height=183" height="183">На Руси «Бабки» были широко распространены уже в VI- VIII веках и являлись любимой игрой. Они сохранились кое-где до нашего времени. Следовательно, эта игра бытует среди русских около полутора тысяч лет. Для игры берутся бабки - специально обработанные кости нижних надкопытных суставов ног коров, свиней, овец. У русских в наибольшем почете коровьи бабки: они более крупные, и в них можно попасть с большого расстояния (до 40 м), тогда как по мелким бабкам бьют с 3-10 м. Играют обычно подростки, юноши и молодежь, от 2 до 10 человек. Раньше играли порой и люди зрелого возраста. У каждого своя бита и 3-10 бабок (по договоренности). В качестве биты берется наиболее крупная и увесистая бабка (внутреннюю полость ее часто заливают свинцом или оловом). Для игры требуется площадка размером до 60- 70 м для мужчин и до 30- 40 м для подростков. Если играют у стены (чтобы бабки не улетали от удара слишком далеко), то площадка может быть на 15-20 м короче.!}

Beskrivning. Ungefär i mitten av platsen dras en hästlinje, på vilken de sätter farmor som samlats in från alla spelare i en eller två rader eller i bon med 2, 3, 5 stycken. Ibland är byggnaden av skötare vinkelrät mot hästens linje. Ibland byggs intrikata figurer av mormödrar, till exempel en "fisk" med öppen mun, eller, med utspridda mormödrar, lägger de sedan var och en på den plats där den låg. Att bestämma ordningen på spelarna i sig representerar redan en intressant period av spelet. Vanligtvis ställer alla upp sig längs hästen och kastar sina bett i den riktning från vilken de kommit överens om att slå hästen. Två eller tre meter från hästen dras en linje - "ister". Var och en kastar sitt slagträ bakom "isteret" på ett sådant avstånd som han anser vara lämpligast för sig själv. Samtidigt tar de hänsyn till att rätten att slå först kommer att ges till den vars fladdermus ligger längst bort från hästen. Därför tenderar de som litar på sin styrka och noggrannhet att kasta fladdermusen. Ofta arrangeras ett "rut" ("lopp"), det vill säga det är tillåtet att överföra ditt slagträ ännu längre, och de mest beslutsamma spelarna börjar överföra det längre än det andra - baserat på sin egen styrka. Den som är listig och kastar slagträet närmare (i förväntan att andra missar på långt håll och han kommer att få träffa nära) kanske inte får det önskade resultatet om hans kamrater är korrekta, men det händer att han blir straffad: om hans fladdermus faller närmare än "fett" , han måste kasta hästen inte bara sist, utan också med slutna ögon. När man bestämmer slagsekvensen tas läget för den bit som föll till marken relativt sällan med i beräkningen, och därför ges en mindre roll i de ryska varianterna av "Babok" till slumpen, tur och en större - till spelarnas egna prestationer. Ibland är ordningen på spelarna mer bestämd enkla sätt: genom lottning, på rim, efter överenskommelse osv.

Den som har vunnit rätten att slå först kommer till platsen där hans slagträ ligger och kastar den därifrån på mormödrarna som står på linjen. Om han slår (tumlar ner) en mormor på en häst med sitt slagträ, så vinner han denna mormor eller hela boet som hon går in i (beroende på avtalet). Därefter slår nästa i sin tur. När det inte finns några pengar kvar på spelet slutar spelet. Om alla har slagit igenom, och det fortfarande finns mormödrar på spel, kommer spelarna överens om att antingen upprepa spelet med mormödrar kvar på spel, eller sätta ytterligare ett visst antal farmor från varje deltagare på spel. Spelet upprepas vanligtvis många gånger. Den som vinner mest pengar vinner.

Regler skiljde sig markant i vissa typer av "Babok". I den typ av spel som beskrivs ovan iakttogs följande regler: 1). Det är nödvändigt att kasta fladdermusen på hästen varje gång från platsen där fladdermusen låg och inte ta mer än 1-3 steg framåt. 2). Om farmorn på hästen träffas av en fladdermus, men inte faller, anses den inte vara utslagen. 3). Utslagna mormor tas omedelbart av hästen av spelaren som slog ut dem. fyra). Du kan kasta 1-3 bitar i rad på insatsen (efter överenskommelse) Ibland införs en regel: du kan börja slå ner pengar som står i en fil endast från det sista paret, och om andra pengar faller, anses de inte att bli nedskjuten.

Spelas vanligtvis av tre eller fyra personer. De står vända mot väggen, den ena efter den andra: det första är två steg från väggen, det andra är två steg från det första osv. Var och en slår bollen i sin tur mot väggen; när bollen studsar fångar en annan spelare den. De kastar och fångar bollen i följande ordning: de första kasten - den andra fångar; de andra kasten - de första fångsterna; fångar sedan den tredje; efter honom igen den första, som kastar bollen med sådan kraft att den svämmar över de tre första spelarna och kan fångas av den fjärde. I slutet av detta skede av spelet tar den andra den första platsen och den första - den fjärde; sedan tar den tredje första platsen - och så vidare, tills alla har varit på alla ställen. Den som slår bollen så att den studsar åt sidan förlorar en poäng, och för fyra poäng är de helt uteslutna från detta spel. Men andra fel (till exempel när bollen inte nådde eller flög över) räknas inte, eftersom detta skulle ge upphov till oupphörliga gräl. Det här spelet kräver mycket skicklighet.

Detta spel spelas utomhus. Skolbarn i alla åldrar leker, men mest yngre, på egen hand, utan ledare. Antal deltagare - 3-20 personer. För att spela behöver du en tennisboll (enkel gummi, gips, trasa eller tennis), en lapta (en rund pinne 70-80 cm lång med en lätt hyvlad ände, för att göra det lättare att hålla i den; den andra änden kan trimmas något, göras platt - för yngre barn).

Beskrivning. På ena sidan av platsen dras en 4 m lång linje, hela området framför denna linje kallas "fältet". Spelarna väljer två spelare - en kastare och en server. De kommer på linjen. Servern tar bollen och kastaren tar bastskorna. Resten placeras slumpmässigt på fältet mitt emot dem. Servern kastar bollen lågt och kastaren slår den hårt med en bastsko och försöker skicka den så högt och långt som möjligt in i "fältet". Spelare som står i "fältet" tenderar att fånga bollen i farten, det vill säga att fånga "ljuset". Den som lyckas blir en kastare, och den tidigare kastaren springer in på "fältet". Om det inte var möjligt att fånga "ljuset", plockar en av "fält"-spelarna upp bollen och kastar den till servern. Om servern fångar bollen utan att gå över linjen, blir han en kastare, och kastaren blir en ny server. Den före detta kastaren springer in på "fältet". Spelet slutar efter behag.

Regler:

ett). Om kastaren missar 2 gånger eller slår bollen över linjen, byter han plats med servern.

2) Om servern 3 gånger i rad serverade bollen dåligt (vid sidan eller långt från kastaren), så går han in i fältet och en ny utses i hans ställe.

3). Det är inte tillåtet att slå bollen till marken, den måste flyga genom luften.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image029_2.png" alt="(!LANG: "GRAY WOLF"" width="492" height="55">!}

https://pandia.ru/text/78/298/images/image033_1.png" alt="(!LANG:" VEM TAR"" width="492" height="55">!}

Femton lekar äger rum antingen i ett rymligt klassrum eller utomhus, där barn samlas i valfritt antal, från 4-5 till 25 eller fler. Efter att ha samlats, väljer barnen från deras mitt en och ger honom smeknamnet Femton; hans roll är att han noggrant följer barnen som springer åt olika håll och försöker till varje pris fånga en och fläcka honom, det vill säga röra vid honom med handen. Den fångade dröjer på detta sätt och förvandlas till en "femton", medan hans namn uttalas högt så att kamraterna vet vem de ska akta sig för. Så snart han i sin tur fångar en av deltagarna, överför han omedelbart sin roll till honom och flyttar sig in i en grupp barn som flyr. Detta spel bör fortsätta tills barnen behåller ett stort intresse för det och inte känner sig trötta. Femton spel är främst baserade på rörelse; de kan dock diversifieras genom att introducera olika element, som att kasta en boll och liknande.

Femton" och skyndar sig att springa. Femton försöker fortfarande fånga offret, den senare - och detta är skillnaden mellan det här spelet och det föregående - skyndar sig i sin tur att svara de första femton, som snabbt rusar till flykten, med samma Det vill säga att hämnas. Det är klart att för att målet ska kunna uppnås fullt ut krävs stor skicklighet från de aktörer som försöker överträffa varandra i detta avseende. I det här spelet utför barn ett antal korrekta fysiska övningar , försöker att inte komma in i antalet taggar, dessutom blir de också mer sofistikerade i skicklighet, och utvecklar gradvis denna kvalitet i sig själva, om det inte var inneboende i dem tidigare.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image038_0.png" alt="(!LANG:"BEASTS"" width="451" height="49 src=">!}

Lekplatsen är ett rymligt klassrum eller uteplats i anslutning till en skola eller hem. I motsatta ändar är platsen som valts för spelet begränsad av smala ränder.

En av dem är så att säga avsedd för köpmannens hus, den andra för inhägnad av djur, resten av utrymmet som förbinder dessa två avdelningar kallas fältet. Deltagarna i det här spelet delar rollerna sinsemellan enligt följande. En av dem är utsedd till ägare av djuren, den andra som köpare, resten av deltagarna i spelet representerar olika djur: en elefant, en tiger, ett lejon, en räv, etc. den så kallade korallen, och ägaren är placerad nära dem, som en väktare. I början av spelet kommer en köpare fram till ägaren och frågar om det finns åtminstone en elefant bland hans djur; efter att ha fått ett jakande svar frågar han om priset. Djurens ägare anger priset, sträcker ut sin hand, om köparen samtycker, som för pengar.

Istället för pengar får han ett lätt slag, vars belopp motsvarar antalet rubel som tilldelats djuret, och vid det första slaget springer det sålda djuret iväg i riktning mot köparens hus och omedelbart när det når det, går tillbaka till pennan. Medan köparen har räknat det sista slaget måste besten ta sig till inhägnad, annars rusar den efter honom och försöker med all kraft att fånga honom. I händelse av framgång, det vill säga om köparen kommer ikapp odjuret, betraktar han honom som sin fånge och tar honom till sitt hus, varefter han återigen går till ägaren för att köpa andra djur som han jagar, sedan i samma exakt som för den första. Vid en miss, det vill säga om köparen misslyckas med att fånga det köpta djuret, byter han roll med honom, med djuret förvandlas till en köpare, och köparen tilldelar sig själv det namn som djuret bar. I denna ordning fortsätter spelet tills alla djuren har sålts och fångats. I fallet när antalet deltagare är mycket stort och det kan ta för lång tid att fånga alla djuren, under vilket barnen kan bli väldigt trötta, är det nödvändigt att omedelbart stoppa spelet, så snart känslan av trötthet som har grep barnen blir märkbar, annars kommer målet inte att uppnås, och barn, istället för att njuta av måttlig lek, kommer att känna avsky för det. Spelet "djur" bygger också på löpning, det vill säga fysiska övningar; allt annat är tillbehör som gör spelet underhållande.

trojkernas mästare. "På signalen som ges till dem börjar trojkorna att agera, först långsamt gå framåt, sedan gradvis accelerera sina steg, de börjar springa i en riktning, sedan ändrar de gradvis denna riktning och sprider sig i alla riktningar , på ägarens nya order. Endast "trillingarnas ägare" kommer att ropa: "hästar, åt olika håll!", kuskarna släpper omedelbart bältena som är sammanflätade med rötternas bälten, och de befriade hästarna rusar snabbt åt olika håll. Efter en stund befaller ägaren åter "kuskar, tygla hästarna!". Efter detta upprop tar kuskarna varandras händer, bildar en kedja, och börjar röra sig från ena änden av rummet eller gården, vilket fungerar som en plats för att leka, till motsatsen, köra hästarna dit också. Huvudelementet i detta spel är att gå och springa, och om det sker på luft, är dess fördelar för barn uppenbara.

ledande"; så snart han befinner sig med ryggen mot en av deltagarna som tog bollen i besittning, har han rätt att röra vid baksidan av "ledaren", det vill säga att färga honom, och färgning är endast tillåten i ryggen, och inte på någon annan plats.

Den fläckade tar upp bollen och rusar efter den som färgat den; med stor skicklighet tar han hämnd, det vill säga, han försöker också smutskasta honom; vid framgång byter de roller. I händelse av att han misslyckas med att ta över fienden, går han återigen till mitten av cirkeln och fortsätter att vara ledare. I det här spelet, förutom att springa, är ett viktigt element att kasta bollen - båda dessa tillstånd är extremt användbara för barn, eftersom de ger dem möjlighet att utveckla maximalt av sin muskuloskeletala energi; vid långvarig löpning och kastning utvecklas och blir musklerna starkare, andningsrörelserna blir frekventa och djupa, bröstkorgen utvecklas och blodcirkulationen förbättras avsevärt. Spelet bör avbrytas så snart tröttheten blir märkbar.

driva ut flocken på fältet, "och för att uppfylla detta krav, tillsammans med sin assistent, försöker han fördröja fåren att springa till den motsatta fållan. Lite i taget ökar antalet vargens assistenter gradvis, och varje gång han fortsätter att gå på jakt efter får med dem. Leken kan fortsätta tills vargen har fångat alla fåren, men om barnen blir trötta, speciellt när deras antal är mycket stort, kan viltet avbrytas ännu tidigare. att vargen inte får lämna sin håll tills fåren har lämnat sin fålla och rört sig i motsatt riktning.

Vargen ges inte rätt att klättra in i fållan - han kan bara fånga får på fältet, det vill säga i utrymmet som skiljer båda fållorna åt. Det fångade fåret måste underkasta sig sitt öde och bli en assistent till vargen, hjälpa honom att fånga nytt byte, och assistenterna går vanligtvis ihop och bildar en kedja och på så sätt försenar fåren som kommer över.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image043_0.png" alt="(!LANG:"VARGEN I EN CIRKEL"" width="451" height="49 src=">!}

Antalet deltagare kan vara godtyckligt stort. Barn samlas på den stora innergården eller i det stora klassrummet. En cirkel ritas på golvet eller marken och, efter att ha valt en varg genom lottning från dess mitt, placerar de den innanför den skisserade cirkeln. Barnen som deltar i leken bryter sig in i cirkeln och försöker springa ur den utan att bli upptäckt av vargen, som gör sitt bästa för att upptäcka dem. Offret byter roll med vargen och tar hans plats i cirkeln. Det här spelet är inte svårt, levererar till barn mycket roligt. Huvudelementet som ingår i den körs.

Barn samlas på en rymlig plats. Det är mest bekvämt att starta detta spel så snart skymningen börjar närma sig. Deltagarna väljer bland sig en som utmärker sig genom skicklighet och smidighet, och anförtror honom rollen som en katt. Katten gömmer sig försiktigt bakom ett träd eller en buske och försöker förbli obemärkt av sina kamrater. Den senare rusar på signal från en av de äldre åt alla håll för att söka efter katten; katten å andra sidan jamar då och då och låter dig veta om dess närvaro och gömmer sig snabbt för att inte vara öppen. Leken fortsätter tills katten hittas, sedan väljs en annan katt ut genom lottning och leken spelas tills barnen tröttnar eller tappar intresset för den.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image046_0.png" alt="(!LANG:"REVEN PÅ ETA BEN"" width="462" height="59 src=">!}

Barn samlas på gården eller i trädgården, i valfritt antal och förses med selar. Genom lottning får en av deltagarna smeknamnet på räven. I ett av hörnen på den plats som valts ut för spelet gör de en så kallad mink, där räven gömmer sig. Vid denna signal springer barnen runt på gården, och räven, utrustad med en turnering, lämnar sitt hål och rusar efter löparna, hoppar på ett ben och försöker slå en av dem med en turnering. I händelse av att hon lyckas går hon med i folkmassan, och offret gömmer sig i en mink och låtsas vara en räv. Om hon gjorde ett misstag, det vill säga att turneringen som kastades av henne inte träffade någon av de flyende, måste hon snabbt dyka ner i hålet för att undvika de slag från turneringen som riktades mot henne av andra deltagare i spelet. Huvudelementen i spelet är att springa och hoppa. Uppenbarligen, förutom fördelarna för barn genom rörelser i det fria, utvecklar spelet också skicklighet hos dem, eftersom varje barn som har fallit in i rollen som en räv försöker bli av med det så snart som möjligt för att inte att bli förlöjligad av sina kamrater.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image048_0.png" alt="(!LANG:"HAWK"" width="392" height="39 src=">!}

Barn samlas, upp till 16 eller fler, på gården, i trädgården eller i ett rymligt rum och kastar lott sinsemellan. Den som valts ut genom lottning representerar höken. Resten av barnen slår sig samman och blir par och bildar flera rader. En hök ställs framför alla, som bara kan se framåt och inte vågar se tillbaka. Vid denna signal separeras paren plötsligt från varandra och rusar i en löpning i olika riktningar, vid denna tidpunkt kommer höken ikapp dem och försöker fånga någon. Offret, d.v.s. befann sig i klorna på en hök, byter roll med honom. Barn som springer tenderar att kasta en näsduk eller en hopvikt näsduk på höken - om de faller i den anses den dödad och en annan väljs bland barnen i dess ställe.

Antalet barn når 20 eller fler. Spelet utspelar sig på gården eller i trädgården. Deltagarna väljer en ledare bland sig, slår varandra ihop och springer i slingrande riktning efter ledaren. Under löpningen höjer två av spelarna sina sammanfogade händer högt, vilket låter ledaren komma under dem - tack vare detta bildas en fördjupning i kedjan. Den som har hamnat i denna fördjupning måste genast vända sig om så att kedjan får sitt forna utseende. Vidare tar ledaren sig igenom händerna på alla som deltar i spelet, och en serie skåror bildas på kedjan, på grund av vilka formen av en orm erhålls. Huvudelementet i spelet är att köra; om spelet intresserar barn spelar de det mycket villigt, samtidigt som de utvecklar sin fysiska styrka och maximala muskelnervösa energi. Så snart trötthet märks bör spelet stoppas - annars, istället för den förväntade fördelen, ger det otvivelaktig skada, eftersom det blir en tråkig, tråkig plikt.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image051_0.png" alt="(!LANG:"FLYGANDE BALL"" width="392" height="39">!}

Barn samlas i valfritt antal i ett rymligt rum eller på en ren gård och fyller på med en boll av ganska stor storlek. De som deltar i spelet är grupperade på ett sådant sätt att de bildar en sorts cirkel och vänder sina ansikten mot dess mitt. Avståndet mellan barnen placerade i ovanstående ordning är ungefär två steg. Vid denna signal börjar barnen kasta bollen från den ena till den andra, dock åt olika håll, och en av deltagarna, som är inne i cirkeln, försöker sitt bästa att fånga upp bollen för att låta den nå målet, d.v.s. till den kamraten, åt vilket håll det var riktat. Efter att ha snappat bollen tar han den i besittning och tar omedelbart platsen för deltagaren som kastade bollen så misslyckat senast. Huvudelementet i spelet är att kasta bollen - en övning som är extremt användbar för barn, eftersom den utvecklar och stärker musklerna i de övre extremiteterna. För korrekt uppförande av detta spel måste vissa regler följas. Därmed ska deltagarna hela tiden behålla de platser de tagit. Medan en av deltagarna kastar bollen mot en av kamraterna, som är i mitten av cirkeln bör inte närma sig honom mer än 3-4 steg. I händelse av att spelaren kastade bollen så obekvämt att den senare inte hamnade i händerna på den som den var avsedd för, utan flög över hans huvud, straffas han genom att byta plats med de i mitten av cirkeln.

blind mans blind man", kastar de en halsduk över hans ögon och knyter den, och ger honom en tub med rullat papper i händerna. Den blindes blinde man står mitt i rummet, och resten av deltagarna tar varje andras händer, bildar en cirkel i mitten av vilken den blindes blinde placeras. Vid denna signal går barnen 2-3 gånger runt den blindes blinde, varefter den senare går fram till en av dem och kallar honom något ord. eller frågar: vem är du?om de har tur, byter de roller.Huvudelementet som kommer in i spelet är att gå, och om det är i det fria, så är fördelarna med det uppenbara, eftersom promenader är den bästa gymnastiska övningen för kroppen.

kastare" och "server", som står på spellinjen.

Alla andra deltagare i spelet står på olika platser på planen.

Så fort alla är inrättade på sina platser, vid denna signal, skickar mataren bollen till kastaren, och denne kastar upp den med ett slag med handen eller bastskorna i riktning mot fältet. Därefter rusar kastaren, efter att ha frigjort sig från bollen, mot hästlinjen, når den och springer därifrån tillbaka till spellinjen. Medan kastaren rusar över planen tenderar de barn som befinner sig på olika platser på planen, efter att ha fångat bollen, att fläcka kastaren med den. I händelse av att en av deltagarna lyckades göra detta byter han roll med mataren och den senare med kastaren; kastaren står tillsammans med resten av deltagarna i spelet någonstans på fältet. I samma ordning fortsätter spelet ytterligare tills för närvarande, tills alla är i rollerna som en server och en kastare; om det är många barn och en del av dem tröttnar snabbare, då ska leken avbrytas. För korrekt genomförande av detta spel måste följande villkor iakttas: deltagarna har rätt att se kastaren endast på fältet och då endast från den plats där bollen höjdes. I händelse av att den slagna bollen faller utanför den plats som valts för spel, lämnas den igen till servern för ett andra kast.

https://pandia.ru/text/78/298/images/image056_0.png" alt="(!LANG:"KROKETT"" width="392" height="39 src=">!}

Det är mest bekvämt att spela detta spel på en helt jämn mark; detta villkor kan tillgodoses av ett plant område eller en äng med en plan yta och lågklippt gräs. Spelets framgång beror till stor del på om barnen har valt en platt och smidig plats för det eller inte. I det första fallet spelas spelet enligt alla regler, slagen kan enkelt och korrekt beräknas i förväg. Antalet deltagare kan vara 2-8. Deltagarna i spelet är indelade i två grupper och var och en av dem har en hammare och en boll som har samma etikett. Den första gruppen är också försedd med någon form av ikon, till skillnad från den andra. Hammarformer kan vara vad som helst; de vanligaste är dock cylindriska, med den ena raka änden och den andra rundad. På den plats som valts för spelet sticks bågar och pinnar i marken på ett sådant sätt att avståndet mellan de enskilda bågarna varierar beroende på spelarnas skicklighet och på storleken på den platta platsen. Ofta används hammarhandtagets längd för att bestämma avståndet mellan enskilda bågar. Spelet spelas i sådan ordning att det vanligtvis startas av en given signal från en av de första seten, sedan någon från den andra, sedan igen någon i tur och ordning från den första osv.

Alla måste se sin tur och inte missa den, annars tappar de den till nästa. Detta spel är baserat på det faktum att varje medlem i ett av partierna försöker snabbt ta sig igenom alla bågar med sina bollar, efter en viss ordning, dessutom strävar var och en efter att hjälpa hela sitt parti i detta. Slutligen försöker den ena parten hindra den andra från att göra det snabbt och framgångsrikt.

Spelet börjar på följande sätt: den första spelaren placerar i sin tur sin boll på ett medianavstånd mellan den första bågen och tappen och slår bollen med en hammare, samtidigt som den riktar den så att den passerar genom bågen. Om bollen inte passerar genom den första bågen, utan stannar på ett så obekvämt ställe att det förhindrar fri passage för de efterföljande bollarna, tas den bort och återförs till sin ursprungliga plats först efter att resten av bollarna har passerade under bågen. Vi har redan nämnt ovan att bollen drivs av ett hammarslag, och dess sidokant är inte tillåten att användas, utan endast en av de yttersta ändarna. Enligt spelets regler ska ett skarpt, tydligt ljud höras från att slå bollen med en hammare. När bollen stannar under bågen, för att ta reda på om den har nått målet, det vill säga om den har tagit sig igenom bågen eller inte, använd hammarhandtaget och för det nära baksidan av bågen. I fallet när hammarens handtag rörde vid baksidan av bågen nära utan att flytta bollen från dess plats, säger de att den framgångsrikt passerade under bågen, och den som träffade den får rätten att fortsätta spelet. Fortsätter spelet, bollen passeras på exakt samma sätt genom den andra, tredje, fjärde bågen, etc. tills den första missen. Så fort en miss är gjord markerar offret sitt märke på nästa båge och går, varefter nästa efter honom i sin tur börjar passa sin boll. Den som framgångsrikt driver sin boll genom den första bågen får rätten att slå bollen inte bara genom nästa båge, utan även motståndarens boll - vilket kallas rätten till slott. Han åläggs dock skyldigheten att först kalla bollen för att kastas, och först därefter slå den. Om två bollar rör vid varandra är det inte tillåtet att kasta. Om någon slår någon annans boll med sin boll, så för han sin boll närmare den sista, trampar sedan på sin boll med tån på sin stövel och slår av främlingens boll med ett skickligt hammarslag på hans boll. Om bollen han träffade tillhör hans parti, så försöker han också leda den genom nästa båge, men om bollen tillhör någon annans parti, då slår han den någonstans långt borta. Under krocketspelet, som vi redan har nämnt, måste var och en av deltagarna ha i åtanke inte bara sitt eget intresse, utan också intresset för hela gruppen som han tillhör. Det är nödvändigt att passera bollen genom bågarna i en viss ordning: så när du har nått den andra pinnen, bör du slå den med en boll, annars är det förbjudet att driva din boll tillbaka genom bågen igen. Efter att bollen framgångsrikt tagit sig igenom alla bågar och återvänt till den första tappen, slå bollen i den och stoppa spelet. Partiet som lyckas skicka alla sina bollar genom alla bågar och sedan slå den första tappen vinner. På modellen av vad som just har beskrivits är det möjligt att arrangera inomhuskrocket, ersätta relativt stora bollar mindre eller bara bollar. Blyvikter är fästa vid ändarna av bågarna för stabilitet. Spelet i rummet spelas i samma ordning som i det fria.

Gamla utomhusspel

Idag är det få som minns spelen som våra morföräldrar spelade. Samtidigt är dessa gamla spel väldigt hälsosamma, eftersom spelet kräver konstant rörelse, och hela spelet utspelar sig på gatan. Det är särskilt bra att leka dem på torg, gräsmattor, speciella lekplatser. Reglerna för de föreslagna spelen är enkla, så det är lätt att göra olika ändringar i dem för att ge dem mer spänning. Dessa spel kan spelas av både barn och vuxna. Vissa av dem minns kanske sin barndom.

"SHAROVKI"

Två lag: ett i "fältet", och det andra slår bollen med en boll (batt). Huvudmålet för de som slår bollen är att den ska flyga längre och inte fångas av en spelare från "fältlaget" Om motståndarna fångar bollen eller bollen byter lagen plats

"STADER" De ritar ett torg där "städer" är byggda av runda block. "Städer kan ha vilken form som helst. Varje spelare turas om att kasta en pinne och försöka få ner "staden". Om spelaren slog ner staden, räkna hur många block som flög ut från torgets område. De ger poäng, sedan skickas pinnen till en annan spelare, och han gör detsamma. Om spelaren missar måste han skicka pinnen (slagträet) till nästa. Den som får flest poäng vinner.

"Grandma" Spelet "Grandma" liknar ovanstående spel "Towns", men istället för rundstavar används "mormor" som läggs i en hög. ("Mormödrar" är delar av ryggraden hos stora husdjur, oftare nötkreatur, var vanligtvis storleken på ett mynt.)

Spelet "BASE" eller "PILL"

Barn (högst 4 personer) står efter varandra, vända mot väggen. Den första spelaren kastar bollen mot väggen, den bakom honom fångar den. Efter att ha fångat bollen kastar han den i väggen och den första spelaren fångar den. Sedan kastar den första bollen igen, men på ett sådant sätt att den studsar från väggen och når den tredje spelaren. Den tredje fångar honom och kastar honom så att han, efter att ha studsat från väggen, flög över huvudet på alla spelarna och nådde den fjärde spelaren, som måste fånga bollen. Den som inte fångade bollen är ur spel. Efter det byter spelarna plats: den första reser sig sist, den andra först, etc. Spelet slutar när alla spelarna spelar rollen som förare. Jag gillade att spela det här spelet: En liten bräda, i ena änden av vilken en låda är fixerad, placeras på en stock. Bollar enligt antalet spelare placeras i boxen. Killarna står i en halvcirkel på en bit från brädan. Föraren sparkar den fria änden av brädan med foten, bollarna sprids åt olika håll. Alla försöker fånga dem och lägga tillbaka dem i lådan. Den som sprang senast blir föraren Eller det här spelet: Barn delas in i två lag. De står mittemot varandra ca 3-5 meter och börjar kasta bollen. Den som inte fångade honom flyttar sig från sitt lag och ställer sig bredvid spelaren som kastade bollen till honom. Laget vinner, där det efter en viss tid kommer att finnas fler spelare. Barn, och även vuxna, var väldigt förtjusta i att svänga, vilket inte alltid var säkert. Båda ändarna vinglade. Att göra en så enkel rolig till hands även en lat person.

Gamla ryska spel

Det nya är det välglömda gamla, den välkända sanningen. De oförtjänt bortglömda gamla spelen som spelas av våra morföräldrar kan inte vara mindre spännande än moderna datorstrategi- och actionspel. De kommer att ge dig sportpassion, möjligheten att visa skicklighet och uppfinningsrikedom i verkliga livet, och inte på skärmen. Dessutom har du en frestande utsikt att bli mästare på gården i städer eller mormor!

Du behöver en siskin och två pinnar. Chizh är en kort pinne med spetsiga ändar. En cirkel med en diameter på 1 m ritas på marken - con, en siskin placeras i mitten och ett fält bestäms var siskins flygning ska riktas.

Två spelar. En av spelarna (kastaren) slår den spetsiga änden av siskin med en pinne och försöker slå ut den i fältet (du kan först kasta upp den och sedan slå bort den med det andra eller tredje slaget). Vid en miss eller om siskin ligger för nära hästen (på ett avstånd som är mindre än pinnens längd) kan kastaren upprepa slaget, men efter den tredje missen byter han med huvudrollerna. Den andra spelaren - föraren - försöker fånga siskin i farten eller hålla fast honom med en pinne, och från platsen där siskin faller, kasta honom tillbaka in i spelet med ett slag av pinnen. Kastaren förhindrar detta, försöker stöta bort siskin och skicka tillbaka den in i fältet.

Om siskin kommer in i cirkeln eller föraren fångar honom i farten byter spelarna roller.

Deltagarna blir par, håller varandra i hand, en efter en - bildar en kolumn.

Framför kolumnen är ledaren. På förarens kommando skiljer det sista paret sina händer och springer framåt: en till höger, den andra på vänster sida av kolonnen.

Spelarnas uppgift är att undvika föraren och ha tid att slå sig samman. Om föraren lyckas fånga en av spelarna, blir han, fångad tillsammans, det första paret i kolonnen. Om spelarna lyckas överlista föraren och slå sig samman, står de i spetsen för kolumnen, och föraren startar spelet igen.

Föraren får bollen. Spelare samlas runt föraren. Föraren kastar upp bollen och ropar namnet på en av spelarna.

Den namngivna spelaren fångar bollen i farten eller plockar upp den från marken och försöker träffa en av de andra spelarna som springer iväg åt sidan. Efter att ha fångat bollen i farten har spelaren rätt att ropa: "Shtander!" Då ska alla deltagare frysa, och spelaren med bollen kan lugnt sikta och smutskasta vem som helst med bollen.

En boll som fångas i luften ger också rätt att omedelbart kasta upp bollen och ropa ut namnet på en av spelarna.

Om den de försökte smutskasta lyckas fånga bollen som kastats mot honom, får han rätten att smutskasta en annan spelare med den. Den smutsiga är ur spelet.

Spelreglerna tillåter frusna spelare, som är riktade mot bollen, att huka sig, undvika bollen, men de har ingen rätt att röra sig.

Spelet liknar ett tagspel, men det har det intressant funktion. Deltagarna i spelet knyter en och en halv meter tråd med en kort pinne (fisk) i änden till bältet. Spelarnas uppgift är att fånga fler fiskar, det vill säga skära av fler pinnar som drar längs marken, trampa på dem och behålla sina egna. Spelaren som förlorar fisken är ute ur spelet.

Vinnaren är den som lyckats samla mest fisk och behålla sin egen.

Hopscotch spel

När våren börjar, så fort snön lämnar asfalten, dyker klassiker upp på gårdarna och lekplatserna. Kom ihåg några varianter av detta gamla spel.

På asfalten med krita ritar vi en rektangel 1,5 m bred och 2,5 m lång. Rektangeln kan ritas olika sätt.

Deltagarna i spelet bestämmer ordningen genom överenskommelse eller genom lottning. Den första spelaren ställer sig framför klassikerna och kastar en platt rund fladdermus i den första rektangeln (klass 1) (fladdermusen kan skäras ur en järnstång, du kan använda en vanlig godisplåt etc.). Sedan hoppar han på ett ben in i klassen och sparkar in slagträet i nästa klass med en spark.

På så sätt kan alla klasser bli godkända. Du kan lägga till en halvcirkel eller en annan figur (hus, paradis, eld) till rektanglarna, där du, beroende på tillståndet, kan stå på båda fötterna (till exempel hus eller paradis), eller tvärtom hoppa över den utan att lämna en fladdermus (eld) i den.

Om slagträet flög till fel klass eller spelaren klev på linjen, ger han plats för nästa spelare. När du spelar hopscotch kan du lägga till och komma på nya regler, sätt att hoppa, själva konturerna av hopscotch.

Ett gammalt ryskt spel som påminner om städer. Förr i tiden gjorde man mormödrar av hovleden på ett husdjur, som finns kvar efter att geléen kokats. Köbollen - den största mormodern - fylldes med bly inifrån och användes i spelet som ett slagträ.

Nuförtiden kan man med framgång ersätta benfästen med små träklossar, och för en köboll, välj en tyngre chock. Mormor ställs på hästlinjen och slås ut på 3–5 meters avstånd.

Spelarna är uppdelade i två lag. Farmor placeras framför varje lag bakom hästlinjen i en viss sekvens - minst 10 stycken. Lagmedlemmar strävar efter att slå ner de uppsatta mormor med färre kast.

Varje sekvens har sina egna regler: "staketet" placeras längs hästens linje, "gåsen" i två rader vinkelrätt mot den. "Staketet" kan skjutas ner från båda ändar, men inte mer än två mormödrar i ett kast. "Gäs" börjar skjuta ner från det sista paret av foster från hästlinjen. Om fler än två mormödrar slås ner i ett kast eller mormödrar inte slås ut i rad sätts de på plats. Spelare turas om att kasta köbollen. Det första laget som slår ut alla mormödrar från hästen vinner.

Kosackrånare

En gång ett mycket populärt trädgårdsspel bland barn. Innan du spelar måste du diskutera gränserna där du kan röra dig, gömma dig - en gård, en fjärdedel, ett mikrodistrikt. Sedan delas spelarna in i lag, varav ett är kosackerna och det andra är rånarna.

Rånarna sprider sig för att gömma sig, och kosackerna hittar och markerar en plats för en fängelsehåla, dit de ska ta de tillfångatagna rånarna. En fängelsehåla kan vara en bänk, ett hörn av gården, en sandlåda eller bara en plats under ett träd.

Kosackerna kommer att vakta fängelsehålan, så den ska inte vara för stor, men inte heller trång. Om spelet äger rum på ett relativt stort område bör rånarna markera sin väg med sällsynta kritpilmärken på trottoaren.

Kosackerna går ut för att söka och fånga rånarna. Deras uppgift är att hitta, komma ikapp, smutsa ner och ta rånarna till fängelsehålan. Kosacken tar rånaren till fängelsehålan och håller i hans hand eller ärm. En instängd och nedsmutsad skurk får inte bryta ut enligt spelets regler. Men om kosacken av misstag lossar sin hand kan rånaren springa iväg. Rånarna kan hjälpa sina kamrater på vägen till fängelsehålan - springa oväntat upp och övermanna kosacken - sedan måste kosacken släppa fången, och båda rånarna flyr. Kosacken kan i sin tur vara den första att smutskasta rånaren som försökte befria fången. Om han lyckas kommer han att ta med sig två fångar redan.

Dessutom kan rånare befria sina kamrater från fängelsehålan. Men för detta behöver de, efter att ha passerat väktaren, fläcka fången själv i fängelsehålan. Väktaren vid denna tidpunkt kan fläcka befriarna själva. För att fånga rånare och vakter kan fångar delas in i par eller grupper - detta kommer att komplicera spelet.

Spelet slutar när alla rånarna grips och är i fängelsehålan. Efter det kan kosackerna och rånarna byta roller.

För att spela måste du förbereda bitar och volanger. Ruhi är gjord av runda trästänger 5 cm i diameter, 15 cm långa. Längden på bettet är 80 cm, diametern är 5 cm. För varje lag är hästlinjer, en halv häst och städer markerade på marken. Två lag deltar. Du kan spela med ett mindre antal deltagare - 2-3 personer.

Spelarnas uppgift är att slå ut det största antalet figurer där volangerna är staplade från deras stad med minst antal slag. Varje figur består av fem ryuh. Det finns totalt 15 av dem, 1 - kanon, 2 - stjärna, 3 - brunn, 4 - artilleri, 5 - maskingevärsbo, 6 - vaktposter, 7 - skjutbana, 8 - gaffel, 9 - pil, 10 - vevaxel , 11 - racket, 12 - cancer, 13 - skära, 14 - plan, 15 - bokstav. Till att börja med kan du använda ett förutbestämt antal pjäser - 3 eller 5 för yngre spelare, 10 för äldre killar. Efter träningen kan du gå vidare till en komplett uppsättning figurer.

I städerna är figurerna som regel installerade och utslagna i samma sekvens som de är numrerade. Alla figurer är inställda på stadens frontlinje. Varje lag får genom lottning höger eller vänster stad. Varje spelare får två slag för två kast på pjäser.

Först kastar alla medlemmar i det ena laget bitar, sedan det andra. Ryuha anses vara utslagen om den helt flög ur hästlinjen. Om hon lade sig på linjen eller rullade tillbaka till förorten fortsätter de att slå ut henne. Slaget räknas inte om spelaren kliver över linjen på hästen eller hälften av hästen. Det första slaget görs alltid från hästen. Om spelaren inte missade och slog ut valfritt antal ryuhs från den etablerade figuren, ger han nästa slag från en halv häst. Nästa spelare börjar också kasta slagträet från hästen, med en lyckad träff går den till halvhästen. Det lag som spenderade minst antal bitar på alla bitar får en poäng.

Det brukar vara flera perioder i spelet, spelarna kommer överens om sitt antal i förväg. Laget med flest poäng vinner

Och här är ett annat spel av denna period i det ryska folkets liv, men redan från barns folklore - brännare. Vi läser om det från S.K. Yakub: "Ryska historiker från förra seklet kopplade direkt samman brännarna med de hedniska slavernas seder. Varje år på sommarsolståndets längsta dag (23 juni) hade slaverna en helgdag Yarila (och senare Kupala), tillägnad solen. På kvällen samlades våra avlägsna förfäder, slaverna, vid flodernas stränder, tände eld för nattspel, hoppade över elden och badade, "för att möta den stigande ljuset i renhet." Samma natt ägde också "mind-nicking" rum för tjejerna. I vår äldsta krönika - "Sagan om svunna år" - så sägs det om detta: "Jag ser ut som lekar, danser och alla demoniska lekar, och min frus umykovha." Dessa ord syftar på en äldre typ av brännare där pojken bara kan fånga flickan.

Under vinterlovet, vid festliga sammankomster, framfördes också spelsången "Dream", också förknippad med kalenderhelger, där beteendereglerna ärvdes från antika hedniska tider. Det kan antas att Sandman här är bilden av solen, som väcks, lätt, skämtsamt förebrått och väntar på värme från den:

I ett annat barnspel, "Kostroma", hittar forskare ekon av ett gammalt hedniskt rituellt spel för att hedra Kostroma, som personifierade vår-sommarguden. Unga flickor och kvinnor gjorde en fågelskrämma av halm, klädde den i en elegant solklänning, dekorerade den med blommor, lade den i ett tråg och imiterade en begravning och bar den till floden med sånger. Där sjöng de hela natten, dansade runddanser, och sedan kläddes Kostroma av och kastades i floden, sörjande över hennes död, varmed hela sommarens runddanser och festligheter slutade. Sommarlidandets tid har kommit. Och i barnens refräng bevarades ord om spelets uråldriga betydelse: vi klädde upp Kostroma, sågade av våren och sommaren. Även om underhållningsfunktionen förstärks i den: resultatet av spelet är i huvudsak fällor, eftersom barn måste springa!

Många spel visar symboliskt värmen och ömheten i familjerelationer. Sådan är till exempel "Utena": Hon gick genom ängarna, hon byggde ett bo, hon tog ut barn, hon samlade barn. Folktraditionen skapar en bild av tillgiven, ljus: Ankungen simmade genom de blå sjöarna, Blöt hennes ben, Blöt hennes vingar, Hon fladdrade med sina vingar, Hon fladdrade till stranden

BOUNCER. Spelplanen (~8-10 meter lång är markerad på båda sidor av linjer bakom vilka det finns studsare (ledare), deras uppgift är att slå ut spelarna från planen med bollen, bollen serveras växelvis från en studsare till en annan, det finns många alternativ för spelare. a) de "utslagna" eller nyanlända spelare blir studsare) spelarna delas in i lag och de utslagna spelarna lämnar planen tills alla spelare i laget är slås ut, medan ett "ljus" kan fångas från studsarens händer, vilket innebär antingen möjligheten att stanna i cirkeln, eller återkomst av en från utslagna spelare på planen. c) om de tidigare alternativen är allmänt kända, då stötte jag på detta bara en gång - i ett pionjärläger. Det borde vara ganska många spelare – minst 4-5 i vart och ett av de två lagen. I varje lag placeras en studsare (B) och resten av spelarna (I) på planen enligt följande: Vart och ett av lagen äger växelvis bollen och slår ut motståndarens spelare, utslagna spelare från kategorin spelare går in i kategorin studsare, det vill säga gå utanför planens gränser, ta besittning endast den spelare som fångade "ljuset" kan använda någon annans boll (bollen som fångas från marken anses inte vara ett "ljus", spelaren som fångar en sådan boll går till dodgeball). Vinnaren är laget där det fortfarande finns spelare kvar, de startar också

nästa con.

(Alternativ 1): En cirkel med en diameter på 1,5-2 meter ritas, där alla deltagare placeras, föraren kastar bollen så högt som möjligt och springer längre från cirkeln, en av spelarna som lyckades fånga bollen ropar "stopp" och tilldelar föraren antalet steg (stegen kan vara väldigt olika och i olika antal, till exempel 2 "jättar" och "5 "dvärgar"), om han efter att ha slutfört de angivna stegen lyckas röra föraren, blir han själv föraren. Jag minns bara några få steg, men du kan drömma dig själv: "Jätte" - stora steg i ett hopp, "Lilliputians" - ett halvfotssteg, "tråd" - från tå till tå, "andungar" - knäböj, " paraplyer” - ett flip-hopp, "kanin" - hoppa-ben tillsammans).

"Steg" (alternativ 2): cirkeln är uppdelad i sektorer - länder, medan vatten uttalar en spelfras (återigen förlorad, du måste uppfinna den), spelarna sprider sig. Kommandot "Stopp!" ljuder, spelarna fryser, sedan väljer vattnet offret (vanligtvis det som är närmast det) och tilldelar steg, om du gissade rätt, skär det av en bit från förlorarens land, nej, han ger upp en del av sitt territorium (du kan bara skära stående med din fot (fötter) på ditt territorium, och där hur du kan nå (cirkeln ska vara tillräckligt stor).

"POTATISAR"- bollen ska vara lätt, gärna en liten uppblåsbar sådan. Spelarna, som står i en cirkel, kastar bollen till varandra (de fångar eller slår av den som i spelet "volleyboll"), den som missar eller tappar bollen blir en "potatis" - sätter sig på huk i en cirkel och bollen kan slås på den. Om bollen efter att ha träffat "potatisen" faller till marken, anses den inte vara missad och spelet återupptas, om "potatisen" lyckas fånga bollen (som ett "ljus"), blir "potatisen" den som tappade bollen och resten av spelarna lämnar cirkeln. Den sista av de två återstående spelarna, som tappade bollen till marken, blir det första "offret" för den nya hästen "Ätbart-oätligt" - Spelplanen ritas i en linjal, där varje linjal är separerad från den andra med ett steg (du kan spela på en bred stege) står spelarna bakom sista linjen och föraren kastar bollen till dem i sin tur och synar olika föremål. Om ett "ätbart" ord låter, måste spelaren fånga bollen, "oätlig" - hoppa över eller kasta, om spelarens handlingar motsvarar det namngivna ordet, fortsätter spelaren till nästa rad (till nästa steg). Den som först korsar sista linjen vinner och blir förare.

"JAG KAN 5 NAMN"

- de slår bollen (handflatan) på marken, med varje träff som säger nästa ord: "Jag vet 5 namn på flickor (pojkar, namn på blommor, fåglar, och så vidare i oändlighet): Masha - en, Tanya - två , Katya - tre, "Sonya - fyra, Ira fem", "Jag vet 5..." Om en spelare gör ett misstag eller gör uppehåll under en lång tid, går bollen till en annan spelare, när bollen gör en cirkel och återvänder till spelare, spelet för denna spelare återupptas där det slutade (som detta görs i "klassikerna"), medan det är bättre att i förväg komma överens om i vilken ordning objekten kommer att kallas. Detta spel är användbart även utan boll, hemma

"HUND"

- spelarna står i en cirkel och kastar bollen till varandra, "hundens" uppgift är att ta bollen i besittning, den som tappat bollen blir själv "hunden". Detta är en begränsad lista över bollspel, den kan utökas klassiska spel i fotboll, basket, volleyboll, pionjärboll - en inhemsk idé för barn (en variant av volleyboll där bollen inte slås av, utan fångas)

"HAVET SKAKAR..."

Vattnet står med ryggen mot spelarna, som gör alla möjliga passningar som föreställer olika figurer i rörelse och uttalar orden: "Havet oroar - en, havet oroar - två, havet oroar - tre, fryser på plats" , vänder sig sedan om, den som inte hann frysa eller den första som rörde sig blir ledaren."" "Du kör tystare ..." - ett av alternativen för "havsfigurer", ledaren blir på en sida spelplan, spelarna är i sin andra ände, vattnet vänder sig bort och säger: "Du blir tystare - du fortsätter, ett, två, tre, stanna" och vänder sig om, spelarna som springer till föraren i detta ögonblick borde frysa , den som inte hann stanna i tid återvänder till startlinjen. Vinnaren, den första som når vattnet, blir själv vatten. Hela intresset ligger i det faktum att frasen kan skäras av på vilket sätt som helst (ett överraskningsmoment introduceras), men det sista ordet ska fortfarande vara "stopp", först efter det kan vattnet vända.

"HUS"

huscirklar ritas på planen, exakt en mindre än antalet spelare, vatten går förbi husen, samlar spelare i en kedja och tar bort dem, samtidigt som man berättar vart det leder dem, efter kommandot "gå hem" rusar alla tillbaka och spelaren som inte fick huset, blir körande. Jag minns inte orden alls, det är inte speciellt viktigt, men här är min förhastade version av inledningen av talesättet: ”tomtarna gick på promenad, lämnade sina hus: gnomen Misha (till exempel), gnomen Sasha (osv., listar alla spelarna), de gick in i skogen, men gick vilse, gick under en lång, lång tid, (efter smak) "sedan följer ett oväntat kommando" hem " var som helst i historien - det utvecklar uppmärksamhet och reaktion.

"RINGA"

Spelarna sitter på en bänk och håller handflatorna vikta i en båt framför sig, vattnet klämmer fast en ring (eller ett mynt) i sin "båt" och passerar genom alla spelarna i tur och ordning (mer än en gång) och sätter sina handflatorna i spelarnas handflattor, omärkligt förskjuter "ringen" till en av dem.", Sedan säger han: "Ring-ring, gå ut på verandan", uppgiften för spelaren som fick ringen är att resa sig upp och gå ut, samtidigt som du blir förare, restens uppgift är att behålla honom, om de, naturligtvis, har tid att ta reda på vem som fick den här ringen, är det intressant att spela i kompositionen minst 4-5 personer.

"JAG FÖDDE EN TRÄDGÅRDSMÖJARE",

föraren blir trädgårdsmästare, resten väljer namnet på blomman efter smak och svarar bara på det. Ledaren börjar med orden: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag var allvarligt arg, jag var trött på alla blommor utom ... (det tillfälliga namnet på någon av spelarna kallas till exempel "ros" ), "Rose borde omedelbart svara: "Åh" Trädgårdsmästare: "Vad med dig?" Rose: "Kärlek" Trädgårdsmästare: "Med vem?" Rose: "Vtulipa" Tulpan: "Åh" ... Och sedan fortsätter dialogen mellan honom och rosen, etc., bland de utvalda kan det finnas en trädgårdsmästare med fullständiga rättigheter, jag noterar att han bär huvudbördan, eftersom namnen på blommor glöms snabbt bort, och trädgårdsmästaren minns och namnger oftast. Den som gjorde ett misstag: svarade på någon annans namn, svarade inte på sitt eget eller gjorde en lång paus - glömde "namnen" på blommorna, elimineras och trädgårdsmästaren börjar igen, etc., tills två spelare återstår . Som ett alternativ hoppar spelarna inte av utan ger bort "förluster", som sedan spelas ut (valfri personlig sak). Förluster spelas ut på följande sätt: den ena tar ut en fantom, den andre (vänder sig bort) tilldelar fantomens ägare en uppgift, som han måste slutföra för att få tillbaka saken (sjung, berätta ett rim, gala, hoppa på ett ben, etc., beror på fantasi).

"TRAFIKLJUS"

fältet är begränsat på 4 sidor (måttligt, beror på antalet spelare), det är ungefär som en gående droshky, du kan inte springa utanför den. Så, föraren i mitten av spelplanen, vänder sig bort, tilldelar en färg, de spelare som har denna färg på sina kläder passerar lugnt, resten - "överträdarna" måste springa över "vägen", den saltade "överträdaren" ” blir vatten.

"PROTEIN-PILAR"

(någon av misstag, eller kanske korrekt, kallar det här spelet för "Kosack-rånare") Spelarna delas in i två lag, "skyttarna" får tid att gömma sig och sedan börjar jakten, sökningen utförs längs spår-pilarna placeras av spelarna-”shooters” kurvtagning, kanske mer. Så fort den sista "skytten" hittas och fångas byter lagen roller.

"LEAPFROG"

- hoppa över varandra längs kedjan, "Brook" är också känd för alla och är mer lämpad för folkdanser (IMHO).

“ÖVER FÖTTER FRÅN JORDEN”

Spelarna i rad sprider och fäster sig så att deras fötter inte nuddar marken (sitta ner, hänga i träd etc.) din plats.

"MORMOR, TRÄDNA ÄR TANGEL" eller "Förvirring"

Spelarna slår ihop händerna i en cirkel och blir förvirrade, klättrar över varandra så snart som möjligt, medan föraren

"BOYAR".

Två lag som håller varandra går först för att möta varandra, sedan tillbaka och så vidare i tur och ordning. Och de säger: - Boyars, och vi kom till dig, kära, och vi kom till dig - Boyars, varför kom vi, kära, och varför kom vi - Boyars, vi behöver en brud, kära, vi behöver en brud - Boyars, och vad söta ni är, kära, och hur kära för er -Boyars, det här är kärt för oss (de pekar på en av spelarna), kära, det här är kärt för oss -Boyars, hon är en dåre med oss, kära, hon är en dåre med oss, -Boyars, och vi piskar henne, ... -Boyars, hon är rädd för piskor, .. -Boyars, och vi ska ge pepparkakor, ... -Boyars. Hennes tänder gör ont, ... -Pojjar, så tar vi honom till doktorn, ... -Pojjar, hon är rädd för doktorn... -Pojjar, spela inte dum, ge oss bruden för alltid. "Bruden" springer fram och försöker bryta kedjan från händerna på det motsatta laget, om den inte går sönder, stannar i laget, om den går sönder, tar en spelare och går till hans lag.

"GÄDDA" -

en variant av salochki (taggar), den saltade klamrar sig fast vid vattnet och tillsammans saltar de nästa, den sista saltade spelaren blir ledaren. "?" (untitled) En annan version av det här spelet, men de förskjutna fryser på plats och öppnar sina händer, de kan återförtrollas om föraren tillåter andra spelare att närma sig dem, den sist gömda blir ledaren.

"VATTEN"

alla står i en ring och går runt och leder med slutna ögon: ”Farfar Vodyanoy, varför sitter du under vatten! Håll utkik lite, en minut!" Efter det reser sig sjömannen upp och väljer vilken spelare som helst på måfå, rör vid och försöker gissa vem det är. Om du gissade rätt, blir den gissade "Vatten".

"TREDJE HJULET"

- Spelare står i en cirkel i två (en i taget). andra) föraren springer efter en av de fria spelarna i den yttre cirkeln utan att korsa den, spelaren kan stå framför ett av paren och sedan den som visar sig vara trea och står med ryggen mot gränsen till cirkeln måste springa iväg. Den saltade blir ledaren.

"KROKODIL"

två lag, det motsatta laget gissar ett ord, några av spelarna försöker skildra det i pantomime, den andra delen - att gissa. Om de gissar byter de roller "Alternativ 2: "Farfar Mazay" - vattnet går medan spelarna kommer överens om vem de ska porträttera, då kallar de honom med orden: "Farfar Mazay gå ut. - Hej killar, var var ni, vad gjorde ni? – Var vi var ska vi inte säga, men vad vi gjorde – det ska vi visa. Efter det måste föraren gissa innebörden av sina handlingar.

"De satt på den gyllene verandan..."

Föraren snurrar på plats och roterar hopprep runt sig nära marken (om långa är det bättre att vika dem på mitten) och säger (för varje varv ett ord): "En kung, drottning, kung, drottning, kock, skräddare , ... (inte längre kommer jag ihåg, men det kom sällan till det, om man kommer på det själv. Alltså, spelarna runtomkring ska hoppa över repet, den som inte hinner, han leder och tills nästa misstag kallas ordet som han trasslade in sig på i repet.

"Fjättrar"

(en förkortad version av spelet "Boyars"), detta spel skiljer sig endast i dialogen mellan de spelande lagen: - Shackles. - Inbunden. - Varva ner. - Av vem? - Min vän. - Vad? Därefter väljs en spelare ut som bryter någon annans kedja.

Vattnet slår ut bollen av spelarna som ligger på marken med benen uppåt, med vilken de slåss av, men endast den som träffades i den mjuka punkten anses vara utslagen.

"KALLT VARMT"

Vatten döljer ett föremål som spelarna måste hitta enligt dess instruktioner: kallt, kallare, varmare, varmt, mycket varmt, etc., beroende på spelarnas temperament. (kan spelas hemma)

"GATES"

En variant av blind man's blind där två personer leder med slutna ögon - "vakter", mellan vilka resten av spelarna måste passera, de som fångas byter plats med vakterna.

"MÄN ÄTARE",

det här spelet uppstod spontant i vår familjekrets, kanske finns det en välkänd analog (ny - välglömd gammal). Så, vatten (“kannibal”) sitter med slutna ögon och alla rör vid det i tur och ordning, den som det lyckas greppa i handen blir en “kannibal”.

(kul för skolbarn) två lag spelar: "elefanterna" står i en kedja och håller varandra i en böjd position, ryttarna hoppar på dem och "elefanten" försöker gå med denna börda (enligt min mening, inte en helt ofarligt spel)

"BROKEN PHONE"

Tyvärr minns jag vagt reglerna. Spelarna sitter på en bänk, föraren viskar ett ord till den första spelaren, som medvetet snabbt skickar det vidare längs kedjan. Hela poängen är att den kommer att nå den sista spelaren. Sedan skiftar kön och den sista spelaren blir den första - vatten.

"GET"

eller "Kung": Spelarna står i en cirkel, dansar runt ledaren ("get" eller "kung") med orden: - _kungen_ gick genom skogen, genom skogen, genom skogen, hittade sig en prinsessa, prinsessa, prinsessa, (geten från runddansen väljer prinsessan ) Låt oss hoppa, hoppa, hoppa med dig, (alla utför de angivna åtgärderna) Och vi hoppar med benen, vi hoppar, vi hoppar, Och vi stampar med våra ben, vi trampar, vi trampar, Och vi klappar i händerna, vi klappar, vi klappar, vi skakar på huvudet, och vi börjar igen ... (att välja en prinsessa bättre med slutna ögon

"HEMLIGHETER" (älskad av tjejer) - ett hål lossnar i marken, ett godisomslag (helst glänsande) placeras på botten, något som ett herbarium placeras på det och det hela täcks med en glasbit, sedan den är täckt med jord. Sedan, i hemlighet, visar tjejerna sina skatter för varandra.

Grodor och häger.

Gränserna för träsket (rektangel, kvadrat eller cirkel) där grodor lever är markerade med kuber med en sida på 20 cm, mellan vilka rep sträcks. I ändarna av repen ligger sandsäckar. Bortsett från ett hägerbo. Grodor hoppar, leker i träsket. Hägern (ledaren) står i sitt bo. På lärarens signal går hon, höjer benen högt, till träsket, kliver över repet och fångar grodorna. Grodorna flyr från hägern, de hoppar upp ur träsket. Fångade grodor tar hägern till sitt hus. (De stannar där tills de väljer en ny häger.) Om alla grodorna lyckas hoppa ut ur träsket, och hägern inte fångar någon, återvänder hon ensam till sitt hus. Efter 2-3 repetitioner av spelet väljs en ny häger. Vägbeskrivning. Repen läggs ut på kuberna så att de lätt kan falla om de träffas när de hoppar. Det fallna repet sätts tillbaka på plats. Spelarna (grodorna) ska vara jämnt fördelade i träsket. Grodor kan bara hoppa över rep.

Varg i diket.

över plattformen med två parallella linjer ett dike är markerat på ett avstånd av cirka 100 cm från varandra. Det finns en förare i den - en varg. Resten av spelarna är getter. De bor i huset (ställ dig bakom linjen längs hallens gräns). På motsatt sida av hallen skiljer en linje planen åt. Enligt läraren, "Getter, på fältet, vargen i diket!" barn springer från huset ut på fältet och hoppar över diket längs vägen. Vargen springer i vallgraven och försöker övermanna de hoppande getterna. Salta steg åt sidan. Läraren säger: "Getter, gå hem!" Getterna springer hem och hoppar över diket på vägen. Efter 2-3 körningar väljs eller tilldelas en annan ledare.

Vägbeskrivning . En get anses fångad om vargen rörde vid den i det ögonblick då den hoppade över diket, eller om den slog i diket med foten.

Spring och hoppa.

Flera barn står på rad, På ett avstånd av 10 m från dem ritas en 30–40 cm bred remsa På lärarens signal springer barnen snabbt fram. Vinnaren är den som först, exakt kliver på remsan, hoppar fram och upp.

Vägbeskrivning : hoppa bara upp från remsan, tryck med en fot.

Uppmuntra barn att trycka av kraftfullt och landa mjukt

Hoppar - sparvar (Bli inte fast).

En cirkel ritas. Diameter 4-6 m. Ledaren väljs - en stor fågel. Han står mitt i cirkeln. Alla andra lekande sparvar, de står utanför cirkeln. Sparvar hoppar på två ben, hoppar sedan in i en cirkel för att picka korn och hoppar sedan ut ur den. En stor fågel flyger i en cirkel, tillåter inte sparvar att samla korn, pickar dem (rör dem med en hand). Sparvar försöker hålla sig i cirkeln så mycket som möjligt, undvika fångaren.

Vägbeskrivning . Läraren ser till att spelarna inte står stilla, men

studsade.

Vem är snabbare på banan.

Från pinnar, kottar, småsten lägg ut 4-5 smala stigar (bredd 20 cm, längd 4 m). 4-5 barn står i början av stigen och hoppar på signal på två ben till slutet, där kuber ligger eller sticks pinnar i marken.

Vägbeskrivning : hoppa på två ben längs stigen utan att gå utanför den.

Komplikation: utför hopp på ett ben; hoppa över 4-5 låga föremål (kuber, småsten) placerade på varje spår; utföra hopp i sidled, från fot till fot.

Byglar.

Tre pinnar placeras på marken. Tre barn står så att pinnarna är mellan benen. Till texten till sången hoppar barn i tur och ordning över pinnarna, korsar nu, sprider sedan benen och rör vid pinnen. För varje kvaträn hoppar ett annat barn,

"En liten vit kanin sitter och rör på sina öron,

Så här, så här, och vickar med öronen.

Det är kallt för en kanin att sitta, du måste värma upp dina tassar.

Klapp-klapp, klapp-klapp

Du måste värma upp dina tassar.

Det är kallt för en kanin att stå

Bunny måste hoppa.

Hoppa-hoppa, hoppa-hoppa,

Bunny måste hoppa."

Vägbeskrivning : hoppa utan att röra eller flytta pinnarna; observera hopprytmen, start- och sluthopp i enlighet med början och slutet av poesiläsningen.

Komplikation : medan du hoppar, utför klappar framför dig, ovanför huvudet, bakom ryggen.

Grodor i träsket.

Den ritar en stor rektangel på marken, på båda sidor - kusten, på dem på ett avstånd av 50-60 cm från varandra finns det stötar (små tuberkler, målade cirklar), på sidan finns en kran i boet . Grodorna sitter på gupparna och säger:

"Här från kläckt ruttet

Grodorna plaskade ner i vattnet.

De började kväka från vattnet:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Det kommer att regna på floden.

Med slutet av orden fångar tranan grodorna, och de hoppar i vattnet, där de inte kan fångas. Så fort tranan rör sig iväg hoppar grodorna upp på guppet. Fångade grodor går till tranornas bo. Efter att tranan har fångat flera grodor väljs en ny trana ut bland de som aldrig har fångats.

Vägbeskrivning: hoppa från en gupp till ett träsk i ett hopp, landa mjukt på båda fötterna, du kan fånga grodor på en gupp eller utanför träsket.

Komplikation: introducera en andra kran; öka avståndet från gupparna till träsket

Lägg ner stenarna.

På ena sidan av lekplatsen gör barn

små hål (eller konturcirklar) och stå, tvärtom, i en linje på ett avstånd av 4-5 m. Det finns 5-6 småsten nära varje. På en signal tar barnen en sten i taget, hoppar på två ben till deras hål eller mugg, lägger en sten och springer tillbaka. Hoppa med nästa sten. Den som slutför uppgiften först vinner.

Vägbeskrivning : lägg en sten i ett hål eller en cirkel; om den dök upp måste man gå tillbaka och lägga ner den igen; hoppa hela vägen till hålet; börja inte springa förrän stenen är i hålet.

Komplikation : hoppa till hålet på ett ben; hoppa till hålet i sidled.

hoppare.

På marken på ett avstånd av 50-60 cm från varandra

rita linjer. Barn efter varandra hoppar över linjerna på två ben på olika sätt: rakt, i sidled till höger och vänster, mellan loppen på plats.

Vägbeskrivning : hoppa på det angivna sättet, tryck av med två ben samtidigt; samordna tryckets kraft med hindret (närmare, längre).

Komplikation : ändra avståndet mellan linjerna, utveckla hos barn förmågan att utföra kortare eller längre hopp.

Hästar.

Hästar står i stallet och hästskötare med tyglar sitter på bänkar inte långt från dem. Huvudskötaren - pedagog kommer fram till en planka upphängd i ett träd och slår av cirka 15-18 slag. Under denna tid leder hästskötarna snabbt ut hästarna, selar dem och ställer upp en efter en. Vid signalen "Låt oss gå" galopperar de. Vid signalen "hästarna är rädda" sprids de åt olika håll. Brudgummar fångar och tar hästarna till stallet. Barn byter roller, spelet upprepas.

Vägbeskrivning : hinner ställa upp medan slag hörs; korrekt, utför en galopp rytmiskt; Du kan fånga vilken häst som helst; hästen får inte springa från stallet.

Komplikation : Varje brudgum gör sig själv till en "trojka".

Benmål.

Framför en bänk eller en stock 30 cm hög lägger de ut sladdar eller ritar en cirkel med en diameter på 30 cm.Barn står på en upphöjd plattform, hoppar in i cirklar på en signal och hoppar omedelbart ut ur dem.

Vägbeskrivning: hoppa av försiktigt, sätt dig inte på huk för hårt; gör snabbt nästa hopp; slå coolt, ur spelet.

Komplikation : Efter att ha hoppat in i en cirkel, gör ett hopp upp i den.

Hoppa - vänd dig om!

Barn som står fritt, gör tre hopp på plats i en båge (diameter 1 m), på det fjärde, höjdhoppet, försöker de dra knäna av böjda ben till bröstet högst upp i starten, linda armarna runt dem, räta sedan snabbt ut benen och landa mjukt.

Komplikation : istället för att böja benen, gör en vändning 360. Pingviner med en boll. Barn står i 4-5 länkar. Mittemot varje länk (på ett avstånd av 4-5 m) är landmärket en hög kub. Den första i länkarna tar emot bollarna. De håller fast dem mellan sina knän, hoppar till föremålet, tar bollen och, efter att ha sprungit runt landmärket, går de tillbaka till sin länk och skickar bollen till nästa.

"FÅGLAR OCH EN BUR"

Barn delas in i två undergrupper. Den ena bildar en cirkel i mitten av lekplatsen (barn går i en cirkel och håller varandra i handen) - det här är en "bur", den andra undergruppen är "fåglar". Läraren säger: "Öppna buren!" Barn som bildar en bur räcker upp händerna. "Fåglar" springer in i "buren" och springer genast ut ur den. Läraren säger: "Stäng buren!" Barn räcker upp händerna. "Fåglar" som finns kvar i "buren" anses vara fångade. De står i en cirkel. "Buren" ökar, och spelet fortsätter tills 1-3 "fåglar" återstår. Sedan byter barnen roller.

"NORD OCH SYD VIND"

Välj två ledare. Ett blått band är knutet på ena handen - det här är "nordvinden", den andra är rött - det här är "sydvinden". Resten av barnen springer runt på lekplatsen. "Northern Wind" försöker "frysa" så många barn som möjligt - de kommer att röra vid dem med händerna. Frusen inta vilken position som helst (armarna åt sidorna, uppåt, på bältet, stående på ett ben, etc.). "Sydvinden" försöker "frysa upp" barnen, rör också vid handen och utropar: "Fri!" Efter 2-3 minuter utses nya förare och spelet återupptas.

"KLÄDER PÅ ETA BEN"

Och jag är i huset!

Hur många rubiner har du?
– 50!
- Wow! Pokej, vilken kvarn har du?

Jag hörde den här dialogen häromdagen från grannpojkarna. De satt på en bänk och petade i varandras telefoner. När jag tittade mig omkring såg jag inte barn som lekte "Doggy" eller ritade ett fält för "Förflytta dig långsamt - du kommer längre." Moderna barn, tyvärr, föredrar att trycka på tangentbordet och sitta i VKontakte.

Gårdsspel, som vi spelade flera dagar i sträck (tills de blev "drivna"), håller gradvis på att bli ett minne blott. Men de flesta av dem utvecklar inte bara skicklighet, uthållighet och styrka, utan lär också ut så viktiga saker som sammanhållning och ömsesidig hjälp.

Jag föreslår att du kommer ihåg våra favoritgårdsspel och introducerar dem för dina barn.

kurragömma

Ett-två-tre-fyra-fem, jag ska titta.

Enkelt spel - du kan spela var som helst och när som helst. Speciellt spännande på kvällen när det blir mörkt.

Regler

Välj först drivrutinen. För detta, i barndomen, visste vi en miljard rim. Då blir föraren vänd mot väggen (träd, stolpe ...) och räknar högt till 20 (50, 100 ...). Spelarna gömmer sig.

Spelarnas uppgift är att gömma sig så att föraren inte hittar. Förarens uppgift: att hitta allt det gömda.

När föraren hittar en av spelarna måste han springa huvudstupa tillbaka till väggen (träd, stolpe ...) för att "fånga" honom. Om spelaren var den första att tillgripa, tar han sig själv ur spelet med orden "Knock-knock I". Vem ledaren fångade först, han blir ledare i nästa häst ("Den första kycklingen kisar").

Kodfraser:

  • "Yxa-yxa, sitt som en tjuv och titta inte ut på gården", ropade de "fångade" spelarna till sina kamrater när "faran" närmade sig (sätt dig ner och luta dig inte ut).
  • "Såg-såg, flyg som en pil" - skrek de för att antyda att föraren var långt från väggen och att du kunde ta dig ur skyddet.

Antal spelare: ju större desto bättre.

Salks / Catchers


Salki - de är catch-ups, de är plåster, de är lyapkas, de är kvach. Enligt Wikipedia har detta spel ett 40-tal (!) namn (nästan varje region i det forna Sovjetunionen har sina egna).

Samtidigt är spelet enkelt. Kärnan i vanliga taggar är att komma ikapp ("fare") spelare (om du kör), som sprider sig åt olika håll.

Regler

Rimmen (var utan den?) Föraren är vald. Spelare står i en cirkel och på kommando "Jag är en tagg!" spridning åt alla håll. (Ofta var platsen stipulerad - "Spring inte ut över staketet", "Spring inte längre på gungan.")

Förarens uppgift är att komma ikapp en av spelarna och röra honom med handen. Vem de än rör, blir han själv en "feed", och föraren förvandlas till en vanlig spelare.

Det finns en variation av de vanliga taggarna, när föraren, efter att ha kommit ikapp en spelare, inte blir en spelare själv, utan fortsätter att komma ikapp andra killar tillsammans med den första "greasy". Sedan tillsammans fångar de tvåan, trean osv, tills de fångar alla.

Antal spelare: från 3 eller fler.

Variationer av snigel:

  • Salki med ett "hus" är detsamma, bara en zon väljs (en sandlåda, en cirkel på asfalt, etc.), där spelarna kan springa in och ta en paus, du kan inte "salta" där, men du kan inte sitta i "huset" länge heller.
  • "Ovanför benet" - för att undvika "smörjning", måste du hoppa på något och lyfta upp benen ("Ovanför benet från marken" / "Benben i vikt"), men enligt reglerna, det är också omöjligt att lyfta benen under lång tid.
  • "Te-te, hjälp mig!" - i den här versionen av taggen kan den "fettiga" sluta, skrika den här magiska frasen och vänner kommer springande till hans räddning, men föraren är på alerten, och det är troligt att en andra och en tredje kommer att läggas till en "offer".
  • Sifa - i den här versionen "salat" de inte med en hand, utan med en "sifa" (trasa, vridet rep och någon "stink" som du hittar på gården); den som träffas blir en Seth, det vill säga en ledare.

Detta spel, älskat av många, har också många namn: "Tsar", "Pop", "Klyok", "Sticks", "Banks" och andra. Reglerna verkar komplicerade, men bara vid första anblicken. Varje gård hade sin egen variant av spelet. Men generellt sett kokar dess väsen ner till följande.

Lager:

  • pinnar (bitar, bitar av förstärkning, men det mest eleganta är en trasig hockeyklubba);
  • plåtburk (plastflaska, trächock, etc.);
  • krita (för att beskriva platsen).

Först måste du förbereda en lekplats för spelet (cirka 10 gånger 6 meter). Parallellt med kortsidan av platsen dras linjer varje och en halv meter: 1 linje - en bonde (soldat); 2 rad - dam; 3:e raden - kungar; 4:e raden - ess osv.

Från början av webbplatsen till sista raden - zonen av titlar; från sista raden till slutet av platsen - bagarens zon (kung, präst, etc.).

På ett avstånd av 5 meter från sista raden ritas en cirkel där en ruha placeras (ibland på en tegelsten).

Regler


Först väljer de "Bakaren" och bestämmer ordningen för att slå ner ruhi. För att göra detta sätter spelarna ena änden av pinnen på tån på foten, och den andra änden vilar på handflatan, varefter de trycker pinnen på avstånd med foten. Vems käpp flög längst slår ner ruha först; vars närmaste är den där "Bakaren".

"Baker" tar positionen "bakom burken", spelarna - vid första raden. Därefter turas spelarna med slagträet om att försöka slå ut ryuha. Efter det börjar "stormen" - spelarna springer efter sina bitar och går tillbaka till "titelzonen". "Bagaren" springer vid denna tid efter ryukha, sätter den på plats och skyddar den. Men hans huvudsakliga uppgift är att förhindra att pinnen "stjälas" från hans territorium. Dessutom försöker han röra spelarna med sitt slagträ och sedan själv slå ner ludden. Den som berörs av "Bakaren" blir "Bakaren" i nästa häst, och den gamla "Bakaren" blir spelaren.

För varje skott ned steg spelaren i rang. Med andra ord rörde han sig längre längs fältet och närmade sig ruha. Dessutom har varje "titel" sina egna egenskaper och privilegier. Till exempel är ess oövervinnerligt och kan inte köra.

Antal spelare: inte begränsad.


Många tror att "klassikerna" uppfanns i Sovjetunionen. Egentligen är det här väldigt urgammalt spel. Redan på medeltiden hoppade pojkar (ursprungligen var spelet pojkaktigt) på numrerade rutor. I Ryssland spelades "klassiker" med kraft redan i slutet av 1800-talet.

Regler

Ett rektangulärt fält med 10 rutor och en halvcirkel ("panna", "vatten", "eld") ritas på asfalten med krita. Det finns flera alternativ för att hoppa och markera webbplatsen. Men som regel turas spelare om att kasta en köboll (sten, godislåda, etc.) i den första rutten. Sedan hoppar den första spelaren från ruta till ruta och skjuter köbollen bakom sig.

  • nr 1 - ett ben;
  • nr 2 - ett ben;
  • Nr 3 och 4 - vänster för 3, höger för 4;
  • Nr 5 - med två ben (du kan ta en paus);
  • Nr 6 och 7 - vänster för 6, höger för 7;
  • nr 8 - ett ben;
  • Nr 9 och 10 - vänster för 9, höger för 10.

Rotera sedan 180 % och tillbaka på samma sätt. Trampade du på linjen eller träffade köbollen den? Stå upp på båda fötterna? Flytten flyttas till en annan.

Antal spelare: inte begränsad.


När man spelade det här spelet var det möjligt att bli skadad av bollen, men spänningen försvann. Dessutom behöver den inget annat än bollen.

Regler

"Bouncers" väljs (vanligtvis 2 personer på varje sida). De står mitt emot varandra på ca 10-15 meters avstånd. "Knocked out" står i mitten av platsen.

Uppgiften för "studsarna" är att slå alla spelare med bollen (om bollen berör dig lämnar du planen). Uppgiften för den "utslagna" är att vara smidig och snabb och undvika bollen.

När det bara finns en spelare kvar i utsparkslaget måste han undvika bollen lika många gånger som han är gammal. Om det lyckas återvänder laget till planen.


Kultspel. Det är svårt att hitta ett barn från 1980- och 1990-talen som inte skulle hoppa in i gummibandet. Ägaren till ett nytt elastiskt band (det var en brist) på gården ansågs vara en "stor" och var särskilt populär.

Regler

Enkelt och komplext på samma gång. Dels behöver du inget annat än 3-4 meter resår. Å andra sidan kan man bli förvirrad i nivåerna och övningarna (i barndomen kunde alla dem utantill). Två spelare drar resåren mellan sig och den tredje hoppar.

  1. gummiband i nivå med anklarna som håller (lätthet!);
  2. gummiband i nivå med knäna (nästan alla klarade sig);
  3. gummiband i nivå med höfterna (på något sätt lyckades de!);
  4. gummiband i midjan (nästan ingen lyckades);
  5. ett elastiskt band i brösthöjd och ett elastiskt band i halshöjd (bortom fantasi).

På varje nivå måste du utföra en viss uppsättning övningar: löpare, steg, en båge, ett kuvert, en båt, etc.

Antal spelare: 3-4 personer (fyra spelar vanligtvis i par).

Spelet anses också tjejigt. Pojkarna hoppade sällan, men de tyckte om att titta på tjejerna. :)

Röda säl ingen att springa iväg.

Det roligt spel, som kombinerar taggars äventyrlighet och spänningen i kurragömma. Det finns en åsikt att spelet har sitt ursprung på 1500-talet, när kosackerna försvarade civilbefolkningen från vandrande rövare.

Regler

Spelreglerna varierar beroende på region och är ofta mycket förenklade. En sak är oföränderlig - spelarna är uppdelade i två lag ("kosacker" och "rövare"). "Atamans" väljs omedelbart och "slagfältet" bestäms (de spelar inte utanför det). Kosackerna väljer högkvarter och rånarna kommer på lösenord (ett är korrekt, resten är falska).

Rånarnas uppgift: att fånga kosackernas högkvarter. Kosackernas uppgift: att fånga alla rånarna och "pressa ut" rätt lösenord.

På en signal sprider sig rånarna och gömmer sig och lämnar pilar på trottoaren så att kosackerna har ledtrådar var de ska leta efter dem. Vid den här tiden utrustar kosackerna "fängelsehålan" och tar reda på hur de kommer att "tortera" fångarna (kitla, skrämma med insekter, "sticka" med nässlor, etc.). Efter en tid går kosackerna för att leta efter rånarna. Om de lyckas sätter de rånaren i en "fängelsehåla", varifrån han inte har rätt att fly. Rånarna försöker i sin tur komma nära "högkvarteret" och fånga det.

Antal spelare: från 6 personer.


Inte en enda sommar var komplett utan en boll. En av de utomhusbollspel som älskas av sovjetiska barn är "het potatis". Dess väsen är som följer.

Regler

Spelare står i en cirkel och kastar en "het potatis" (boll). Om någon tvekade och inte träffade bollen i tid, sätter han sig i "grytan" (cirkelns mitt). När du sitter i "pannan" kan du försöka fånga bollen som flyger över ditt huvud, men du kan inte resa dig från huk. Om spelaren i "grytan" lyckades fånga bollen frigör han sig själv och andra fångar, och spelaren som misslyckat kastade bollen tar deras plats.

Dessutom kan spelare som kastar en "het potatis" specifikt befria någon från "grytan". För att göra detta, när han slår bollen, måste han träffa spelaren som sitter i mitten av cirkeln.

Antal spelare: minst 3.


Det här spelet spelades som regel av äldre barn, eftersom det är ganska traumatiskt, något okulturerat, men väldigt roligt.

Regler

Spelarna är indelade i två lag - elefanter och ryttare. Elefanterna blir en kedja, böjer sig på mitten och sticker huvudet under armhålan på den framför. Ryttare turas om att försöka sadla "elefanten".

Elefanternas uppgift är att stå emot ryttarnas tyngd. Ryttarnas uppgift är att hoppa så nära "elefantens huvud" som möjligt.

Om en av ryttarna inte kunde stanna på "elefanten" och ramlade, och även om alla ryttarna satte sig ner, och "elefanten" tog dem till mållinjen, då vann elefanterna. Om "elefanten" föll isär vann ryttarna.

Antal spelare: från 3-5 personer i varje lag.


Detta är ett av alternativen för boll- och väggspel, där du för skojs skull behöver, faktiskt, en vägg, en boll och hoppförmåga. Mestadels flickor spelade det, även om pojkarna, efter att ha sprungit in i "krigsspelet", inte var emot att hoppa nära väggen.

Regler

En linje dras på väggen (ju högre, desto mer intressant) - du kan inte kasta bollen under den. Spelarna ställer upp i rad, en efter en. Den första spelaren kastar bollen, den träffar väggen, studsar, träffar marken och i detta ögonblick måste spelaren hoppa över den. Bollen plockas upp av nästa spelare, upprepar samma sak – och så vidare i en cirkel.

Den som inte hoppar över bollen får ett "brev" som straff (l - i - g - y - w - k - a). Samlat alla dessa bokstäver? Du är en groda!

Antal spelare: inte begränsad.

Vilka spel spelade du på gården?

Förr i tiden skötte våra förfäder bort de långa vinterkvällarna hemma, i familjekretsen. I bondstugor hade de kul med utelek i "Thorns", "Bear" eller "Tergach". Adelsmän däremot klagade på brädspel, som t.ex kort, schack

Barn föredrog att leka byxor: med en krok på en fiskelina drogs en leksak ur en hög för att inte skada resten. Ungdomen spelade "Rökrum": de skickade en brinnande fackla runt i en cirkel och sa "Levande, levande Rökrum, smala ben, kort själ." Förloraren var den i vars händer facklan slocknade.

Många minns fortfarande "Ringa" Spelarna sitter på bänken. En ledare väljs som ska ha en ring. Alla spelare lägger handflatorna i en "båt". Värden håller en ring eller något annat litet föremål (knapp, sten) i vikta handflator. Genom att föra sina händer mellan handflatorna på varje spelare, lägger värden omärkligt en ring i någons händer. Sedan går han lite åt sidan och säger: "Ring-ring, gå ut på verandan!" Efter dessa ord är uppgiften för spelaren med ringen att snabbt resa sig upp, och de andra deltagarna - att hålla honom på bänken. Lyckades hoppa - blev ledaren. Nej - ledaren förblir densamma.

Glöm inte heller "Havet är oroligt". Beroende på antalet spelare placeras stolar i två rader så att den ena stolens rygg är i kontakt med den andras rygg. Varje spelare måste väl komma ihåg sin stol, där han sitter. Efter att alla har satt sig, ropar den valda ledaren: "Havet är grovt!" Alla spelare hoppar upp och springer runt stolarna. Programledaren griper ögonblicket när alla sprang långt bort från stolen och oväntat för spelarna ropar: "Havet har lugnat ner sig!". Efter det måste du ta din plats, och eftersom ledaren har tagit en av stolarna blir det tumult mellan spelarna och alla försöker ta tag i platsen som kom över. Spelaren som lämnas utan plats blir ledare.

Och du då "Pebbles"? Spelet spelas med fem småsten i två minuter. Fångade stenar tas bort från spelet. Spelet avslutas efter sex omgångar. På den sjätte omgången tas alla fem småstenarna in i handflatan, kastas upp och plockas upp av handryggen, sedan skakas fyra småsten av. Den sista stenen slängs upp och under flygningen plockas de återstående fyra upp från bordet. I slutet av den sjätte omgången tilldelas deltagaren fem poäng. Om sex omgångar genomförs utan fel inom den tillåtna tiden, ges fem poäng. Förresten, spelet spelas med endast en hand. Det är inte tillåtet att byta hand.

Och hur många gatuspel var det! Till exempel kallas ett spel som gammaldags minns med nöje "Mästare och lärling".

Tre hål grävs i marken i en rak linje, två steg ifrån varandra. Spelaren flyttar sig bort från gropen i 40 steg och kastar en sten i den första gropen. Om han träffar, kastar han in det andra, sedan i det tredje, sedan i omvänd ordning. Slår du alla hålen är du en ”mästare”, om du bara är där eller bakåt är en ”lärling”, och om du snubblar på ett av de första hålen så är du en ”elev”.

Och du ser sällan barn som leker tag, trap, brännare. Ja, och moderna barn kan inte längre sådana ord. Det är dock viktigt att komma ihåg att våra morföräldrar egentligen inte hade leksaker, och de som fanns var oftast hemgjorda, men spelen var ytterligare ett intressant, och även om nu olika och lättillgängliga flashspel online dominerar, är det också tidigt att fira - det kommer att visa sig.

För att starta spelet användes de så kallade "barkers". Många minns från barndomen "Tai-tai, flyg in ...". Naturligtvis finns det ett stort antal sådana "barkers", särskilt eftersom de skapades av barnen själva, var de inte begränsade av några regler.

Kärnan i spelet lovichki (som en variant av "salochki")är att ledaren (som är utsedd eller utvald) kommer ikapp en av deltagarna i spelet. Numera kallar barn ofta ett sådant spel för "catch-up". Det finns dock flera komplicerade versioner av detta spel. Den första är att ledaren springer efter andra spelare och håller fast vid den del av kroppen (eller platsen) för vilken han fångades av den föregående spelaren. Ett annat alternativ: spelaren som berörs av "fånget" stannar och sprider sina armar åt sidorna, andra spelare som rör vid honom kan "besvikna" honom. Presentatörens uppgift är att "förhäxa" alla deltagare.

Mycket populärt och älskat i Ryssland var spelet brännare. Troligtvis fick spelet sitt namn från det faktum att spelarna förr i tiden var omgivna av ljus. Till spelet blir deltagarna par, en "brännare". Föraren blir hans rygg till paren och uttalar fraser i poetisk form (olika alternativ), men de sista orden måste vara "det sista (första, andra, femte och så vidare) parloppet." På de sista orden ska paret som namngavs springa runt trädet (eller något annat föremål, detta avtalas omedelbart) och stå först i kolumnen. Föraren måste gå före en av paret och ta hans plats. Den som blir utan plats blir ny förare.

Att komma ihåg de gamla ryska spelen kan du inte missa "städer". Spelarnas uppgift är att slå ut figurer (städer) byggda i rad med ett slagträ (vanligtvis med en trä). Detta spel kan vara både lag och singel. Flera försök görs att slå ut. Den spelare eller det lag som har eliminerat flest pjäser på de minsta försöken anses vara vinnare. Det viktiga är avståndet som spelaren flyttar för att slå ut pjäserna, antalet städer.

Lapta- ett av våra mormödrars favoritspel, som tyvärr redan har börjat glömmas. Så spelet kräver ett fält 50-60 meter långt. 10 meter från änden av fältet dras linjer på båda sidor. Bakom en rad kommer det att finnas ett "hem", och bakom den andra - "con". Spelarna är uppdelade i delar. Det första laget kallas "slå", det andra "körning". Det "slagande" laget placeras bakom "hemma"-linjen, det "körande" laget är på planen. Spelaren i det "slagande" laget med en bastsko (träslagträ) måste slå bollen och springa till "kona"-linjen och tillbaka, medan det "drivande" laget fångar bollen och försöker träffa den. Om han lyckades springa, spelar spelarna i hans lag vidare i "huset", nej, de byter plats med rivaler. Men i det ögonblick som det "ledande" laget kör över "hemmalinjen" kan motståndarlagets spelare "skada" vilken spelare som helst som gapar på planen, sedan byter lagen plats igen. Så på planen är det en ständig kamp om ägandet av "hemmet". Laget till spelaren som inte har "fläckat" sig själv får en poäng. Det lag som får flest poäng vinner.

"fotboll", som senare britterna som stal den kommer att döpas om till fotboll!


det var detta spel som fångades av den tyske konstnären Christian Geisler, som arbetade i Ryssland 1790-1798.

Där är du "Not".

Spelet äger rum på ett begränsat område, vars gränser inte kan passeras av någon av spelarna. Två eller tre spelare går samman för att bilda ett nät. Deras uppgift är att fånga så många flytande fiskar som möjligt, d.v.s. resten av spelarna. Fiskens uppgift är inte att fastna i nätet. Om fisken är i ett not, så ansluter den sig till förarna och blir en del av själva noten. Spelet fortsätter tills den spelare som visade sig vara den smidigaste fisken är fastställd. Detaljer: Fisk har ingen rätt att bryta noten; koppla ur händerna på förarna

Fiskespö. Spelarna bildar en cirkel. Föraren, som står i mitten, roterar repet med en påse sand bundet i änden - ett fiskespö. Spelarna hoppar över repet när det passerar under deras fötter och försöker att inte träffa det. Den som rör vid repet blir ledaren. Detaljer: Rotationen av repet bör inte göras högre än nivån på knäna.

Vid sekelskiftet 1700- och 1800-talet spelade de även hasardspel "Pristenok"

Deltagarna i detta hasardspel slår växelvis väggen med myntkanten så att det faller till marken så nära motståndarnas mynt som möjligt. Om du kan nå grannmyntet med fingrarna kan du ta upp myntet.

Eller mer kompakt i inventeringen "Mormor"


Spelade "Svayka"



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan