Döda rev: Passage av vilt. Genomgång för spelet Dead Reefs Dead Reefs genomgång

Walkthrough Dead Rev:

13 oktober 1727. På ön under det fruktansvärda namnet Dead Reefs har ett mord inträffat. Patrick, baronens son, kastades från utsiktstornet.

Hans Majestät Amadeus Finvinero, en utredare, skickades för att undersöka den mystiska döden, som vi kommer att leda med dig.

I inventeringen har vi först en käpp (inventering som kallas nedåtpil).

Vi tittar igenom anteckningarna i anteckningsboken (för att kalla det, använd Q-tangenten). Vi går upp för trappan. Möt William Hook, en lokal kontorist. Ett detaljerat samtal med honom väntar oss på hotellet, som ligger till höger.

Låt oss fortsätta. Vi försöker chatta med männen nära vagnen. De kommer att vara okommunikativa.

Vi observerar en ovanlig skylt på dörren till hotellet. Vi går in.

Vi pratar med Hook som sitter vid ett bord längst till höger. Vi pratar med honom om allt. Låt oss definiera tecknen, historien om Dead Reef, Patricks och trollkarlen Benishs död. I slutet pratar vi med ägaren av hotellet, Shedwick Clenton.

Från honom kommer vi att avgöra om tecknen, kocken och spökena i godset. Vi lämnar hotellet.

På godset:

Vi går till höger om hotellet. Vi går ner för trappan. Vi passerar ovänligt sinnade invånare, förbi huset (hjortar på portens pelare), korsar bron för att dyka upp vid gården. Vi knackar på dörren flera gånger. Butler Belmont tillåter oss att gå in.

Efter att han har gått och gjort iordning ett rum åt oss kommer vi att få möjlighet att se oss omkring i godset lite.

Vi passerar till den betonggjutna passagen som ska leda till vänster flygel. Vi hör någons steg. Vi passerar till högerkanten. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren till vänster. Vi är i köket.

Vi går ner till vinkällaren. Vi undersöker flaskan som ligger på hyllan till höger. I slutet av vinkällaren hittar vi en dörr som leder till trädgården. Vi återvänder till hallen. Vi stiger till andra våningen.

Vi uppmärksammar bilden av damen, böjd efter att butlern passerat nära henne. Efter det observerar vi bilden av en man, tydligen damens man.

I sovrummet pratar vi med Belmont. Vi lyssnar på hans version av varför vänsterflygeln är murad. Dessutom kommer vi att bestämma vem som avbildades i dessa målningar. Titta på tidningarna på bordet. Finvinero ska börja skriva.

Nu ska vi höra sång av en dam som kommer från garderoben. Vi öppnar ett kontor. Använd käppen för att hitta det hemliga facket. Vi öppnar den. Vi ser ett slott i form av fyra bilder, som kan ändras.

Vi lämnar sovrummet. Vi studerar vapnet i slutet av korridoren. Bilderna på vapnet är desamma som på slottet.

Vi återvänder till sovrummet. På låset i garderoben ställer vi in ​​bilderna så att det blir en vapensköld. Skåpväggen öppnas.

Vi går upp för trappan. Vi går in genom dörren till höger. Vi närmar oss bordet. Vi väljer en sida från baron Cusberts dagbok.

Låt oss definiera munken, Clarissa och förbannelsen. Vi öppnar en liten låda. Från den extraherar vi den gamla nyckeln. Vi lämnar rummet. Vi närmar oss dörren i slutet av korridoren.

Vi öppnar dörren med en gammal nyckel. I sovrummet möter vi Clarisses spöke. Hon kommer att låta dig förstå att det är nödvändigt att följa henne genom eldstaden. Vi undersöker den blodiga stolen. Nära fönstret hittar vi en speldosa.

Öppna den, fyra ljud kommer att spelas. Vi upprepar dem på pianot. För att göra detta, tryck på tangenterna 8:e, 9:e, 8:e och 7:e när du numrerar från vänster till höger. Eldstadens vägg öppnas. Vi tar lampan stående på den öppna spisen.

Använd den på tunneln. Vi går in.

Vi går ner för trappan. Vi går fram tills stigen till vänster och ner syns. Vi går till vänster till vägskälet. Välj den övre högra banan (den nedre banan är blockerad). Vi får reda på det i grottan.

Vi ser Clarissa. Vi tar den gamla nyckeln som ligger ovanpå vilken mekanism som helst. Vi går tillbaka till huvudstigen (skärmen med stigen till vänster och ner). Vi går ner. Clarissa kommer att ringa oss igen.

Vi använder den gamla nyckeln, hämtad i grottan, på gallerdörren. Vi klättrar uppför avsatserna (vi var i en uttorkad brunn). Vi är på kyrkogården.

På kyrkogården:

Vi observerar gravstenar som ligger utanför kyrkogårdens territorium. Det finns 9 gravar av de som dog på en dag i 9 år. Vi passerar genom ett hål i staketet på kyrkogården, efter det passerar vi in ​​i en annan del.

Clarissa kommer in i den ursprungliga kryptan till vänster. Att försöka följa henne kommer att misslyckas. Kryptdörren kommer att stängas.

Vi går in i vaktmästarbostaden som ligger i andra änden av kyrkogården. Vi pratar med Oliver Boone. Låt oss avgöra från honom om förbannelsen. När Oliver går, tar vi bort nyckelknippet från nejlikan nära spisen.

Vi försöker öppna dörren till kryptan med dessa nycklar, men ingen av dem får plats. Sedan i Olivers hus undersöker vi verktygslådan. Vi tar en kofot, en nyckel till kryptan och en slipsten. Vi försöker öppna kryptan med den hittade nyckeln. Han kommer att gå sönder. I lager kombinera ett gäng nycklar med en slipsten.

Med en nyckel från bunten öppnar vi nu kryptan.

I kryptan ser vi kistan till höger om trappan, i vilken Clarissa ska vila, som dog samma dag bara 9 år tidigare, som de övriga nio döda, begravda bakom staketet. Vi öppnar kistan med en kofot för att säkerställa att i: ingen ljuger! Nu undersöker vi Patricks kropp.

Vi köper en näsduk med ett tecken. Låt oss titta på kroppen igen. Det är ett sår på armen, något är knuten i näven.

Ett försök att lossa näven kommer inte att lyckas. Vi lämnar kryptan.

Trollkvinnan Benish kommer att dyka upp på kyrkogården. Vi pratar med henne. Bestäm dig för hennes syn, förbannelse och dödande av Patrick. I slutet av konversationen kommer en person att hoppa från trädet. Finvinero kommer att försöka hålla jämna steg med skurken, men han kommer att gömma sig.

Vi passerar till höger sida av kyrkogården. I den trasiga delen av väggen hittar vi ett klädesplagg av en förrymd brottsling. Vi återvänder till Benish, vi pratar med henne om hur man frigör den döde mannens hand.

Vi lämnar kyrkogården genom porten nära vaktmästarbostaden. Finvinero går automatiskt till godset och sover i sitt eget rum till morgonen.

En ny dags morgon:

Finvinero vill chatta med alla i godset. Vi lämnar sovrummet, går ner i korridoren, går in genom dörren till höger. Vi går ner för trappan. Vi går in i korridoren till höger. Vi går in genom dörren i högra änden av korridoren.

Vi pratar med butlern Belmont. Från den får vi nyckeln till Patricks rum. Den ligger i högra flygeln mitt emot brodern Edwards lokaler. Vi går upp för trappan.

Vi passerar till högerkanten. Använd nyckeln för att öppna dörren till vänster. Vi observerar verktygen nära diskbänken. Vi tar repet. Vi närmar oss bordet.

Vi tar en karta över ön och en flaska med en illaluktande substans. Vi jämför det med innehållet i en flaska i en vinkällare. Vi lämnar högerkanten.

Vi kliver in i köket. Vi pratar med kocken Melvin Clenton. Låt oss definiera passionerna hos en kvinna (och Patrick skatten), en flaska med en illaluktande substans och en vecka av sömnlöshet.

Vi går ner till vinkällaren. Från inventeringen extraherar vi en flaska med en illaluktande substans. Vi använder den på flaskan som står på hyllan. Finvinero kommer att dra slutsatsen att substansen i båda flaskorna är densamma.

När vi hör ljudet som skapats av den flyende mannen går vi genom dörren i slutet av vinkällaren in i trädgården. Vi går upp för trappan. Vi studerar fotspåren på marken.

Vi återvänder till köket. Återigen pratar vi med kocken Melvin. Vi kommer att fastställa förlusten av en kniv en dag innan olyckan.

Vi lämnar köket. Vi passerar till den andra avslutningen av korridoren. Vi går in genom dörren till vänster. Det här är tvättstugan. Vi pratar med Mrs Humphrey.

Låt oss definiera om Edwards bilder, om dottern till ägaren av hotellet Anabel Clenton, som Patrick såg, om Mervyn, om årsdagen och spökets förbannelse. I slutet av samtalet passerar vi in ​​i butlerns rum. Vi pratar med honom.

Låt oss ta reda på om hans alibi, om Edward och Patrick.

Vi stiger längs trappan, vi passerar in i högra flygeln. Vi svänger vänster. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren. Vi går till höger, observerar tabellen. Vi läser familjens krönikor, vi kommer att definiera något nytt om Clarissa. Vi tar papper från bordet.

Vi läser om baronens beställning av några böcker. Vi lägger märke till teleskopet och balkongen. Vi pratar med baronen.

Låt oss definiera Patricks sökande efter en släktrelik, som är en staty kantad med ädelmetaller. Låt oss definiera mer om Anabel.

Vi lämnar rummet. Vi svänger höger, går in genom dörren till höger. Det här är Edwards rum. Vi observerar porträttet av Annabelle nära den öppna spisen, efter det på själva eldstaden.

Något visas i den bland veden. Vi går upp. Vi observerar alla bilder i rummet. Vi pratar med Edward om förbannelsen.

Under samtalet kommer färg att spilla på bilden av damen med skuggan.

Vi undersöker platsen där Patrick föll:

Nu kommer Mr Hook till godset. Vi lämnar rummet, går ner, går genom ytterdörren. Efter att ha träffat Hook går vi till klippan med utsiktstornet som Patrick föll från.

Vi pratar på den platsen med Hook. Vi observerar en fördjupning i jorden nära det trasiga staketet. Vi passerar in i utsiktstornet. Framför observerar vi en trasig tavla i staketet.

Vi försöker ta upp brädan, den kommer att flyga ner. Vi går nerför stigen. Vi ser en sten i eldstaden. Vi flyttar den med en käpp. Det kommer att finnas blod under stenen.

Vi reser oss upp igen. Någon kommer att kasta sten på Finvinero, men han kommer att kunna undvika. Vi fortsätter att röra oss uppåt.

Vi går uppför trappan, vi observerar kanten av klippan. Från detta kastades stenar. Tittar på eldgroparna.

Hotell:

Nu, vid en tidpunkt då vi har en karta, kan vi snabbt flytta mellan platser. Vi kommer till hotellet. Vi pratar med ägaren Shedwick Clenton, Anabels far.

Vi bestämmer att Anabel är på fastlandet.

Vi hjälper häxan att välja de nödvändiga runorna för drycken:

Vi använder kartan för att komma till trollkvinnan Benishs hus. Vi pratar med trollkvinnan om minnets dryck. Hon kommer att be om hjälp för att förstå runorna.

Vi tar runalfabetet från bordet. Välj följande runor för varje erbjudande:

Ge tillbaka minnenas käpp - Den första runan är redan skriven

Till träskägaren i gryningen - kunggroda

Den där sexögda monstervaktsspindeln

Där de ofödda arbetarna bor - myrägg

Ge henne galtens godsaker barfota-ekollon

Som växte på den vise mannen i evighetens gröna udde - Hundraårig mossa

Namn: Döda rev
Utvecklaren: Streko grafik
Utgivare:Äventyrskompaniet
Systemkrav:
P4-1.8, 512 MB RAM, 64 MB 3D-kort
Rekommenderad:
P4-2.2, 1024 MB RAM, 128 MB 3D-kort
Genre:Äventyr
Betyg: 6.5

På vallen möts du av en lokal kontorist. Efter välkomsttalet följer du honom till krogen, som ligger i närheten. Efter att ha kommit in i lokalen, prata med bartendern. Han kommer att informera dig om att Hook väntar på dig i nästa rum. Sitt på en stol och prata med kontoristen om Patrick, den mördade sonen till baronen på ön, om den gamla siarkvinnan och bägarna i vilka anläggningens ägare förde vin. I slutet av samtalet, gå till bartendern och prata med honom, gå sedan ut i friska luften och gå till vänster på gatan. Vid nästa plats, gå direkt till bron, efter att ha passerat genom vilken du kommer att befinna dig i gården.

Egendom

Väl inne i byggnaden, gå upp till andra våningen med hjälp av trappan bakom den öppna spisen. Du måste inspektera två porträtt som hänger på väggen och sedan följa butlern till rummet förberett för dig. Inuti den, prata med tjänaren om den blockerade vingen och det sneda porträttet och sätt dig sedan vid skrivbordet. Hör sång komma från garderoben, gå fram till den och öppna den - den är tom. Använd en käpp för att knacka på bakväggen och öppna sedan den dolda panelen, som består av 4 rutor. Du måste ordna bilderna i följande ordning: den övre vänstra rutan är kungliga liljor, den övre högra rutan är en bild av ett lejon som står på sina bakben, den nedre högra rutan är en kanon med dödskallar, och den sista rutan är sablar. Det är dessa bilder som ingår i baronens vapen.
Efter att ha klättrat upp för trappan, gå genom dörren till höger. Inne i rummet tar du ett blad från baronens dagbok från byrån, öppnar sedan byrån och tar den gamla nyckeln ur lådan, med vilken du kan öppna dörren i slutet av korridoren. Bakom det finns ett rum där du möter Melissas spöke. Gå till den öppna spisen och ta bort fotogenlampan därifrån. Gå sedan till speldosan och lyssna på melodin. Du måste upprepa det genom att spela cembalo. Tryck på tangenterna i följande ordning: C, Do, C, La (enligt kontot, från vänster till höger: 8, 9, 8, 7) - en passage öppnas i den öppna spisen.
När du rör dig längs tunneln, kontrollera vänster sida av skärmen för att inte missa sidopassagen - gå igenom den. Vid gaffeln av sidotunneln, gå till höger och du kommer till en grotta med en liten sjö. Det finns en rostig nyckel på en stenpelare som ligger vid reservoarens strand - ta den. Observera att romerska siffror är ristade på stenpelaren - vi återkommer till dem senare. Gå sedan tillbaka till huvudkorridoren och gå höger till järndörren. Öppna den med den hittade nyckeln, gå till slutet av passagen och gå uppför trappan.

Kyrkogård

När du kommer ut ur luckan, gå till höger till gravarna. Det finns 9 gravar med dödsdatum, som har samma intervall - 9 år. Efter det, gå genom kyrkogården till vaktmästarens hus. Du kommer att se hur Melissas spöke kommer att gömma sig i familjens krypta. Försök att logga in - det kommer inte att fungera. Gå sedan in i vaktmästarens hus. Ta ljusstumpen från nattduksbordet och prata sedan med kyrkogårdsvakten. Efter att ha avslutat samtalet, ta bort nycklarna från väggen (de är till vänster om kaminen) och gå för att öppna kryptan. Ett gäng nycklar kommer att vara värdelösa, eftersom. ingen nyckel kan öppna dörren till graven. Gå tillbaka till logen och hämta kofot, kryptnyckel och slipsten från verktygslådan. Du kommer inte att kunna öppna dörren igen - nyckeln går sönder. För att komma in i graven, kombinera slipstenen och ett gäng nycklar - få reparerade nycklar. Med deras hjälp kommer du att öppna dörren. När du är inne i kryptan, undersök Patricks kropp - du kommer att se att han har något knuten i näven, men du kommer inte att kunna knyta upp fingrarna. Sök sedan igenom kroppen och hitta en näsduk. Efter att ha genomfört inspektionen, gå till den motsatta delen av kryptan och använd kofoten på kistan till vänster. Det här är Clarissas kista, och den kommer att vara tom. Det finns inget mer att göra i graven.
Efter att ha gått ut, gå till mormor, som kommer att dyka upp nära gravarna, och prata med henne. Ditt samtal kommer att avbrytas av en man som hoppar från ett träd - karaktären kommer att springa till den andra delen av kyrkogården. När kontrollen övergår i dina händer, gå till det längsta vänstra hörnet till stängslet. På den förstörda delen av stängslet kommer du att se en bit tyg sliten från kläderna på den som avlyssnade dig. Efter det, gå tillbaka till siaren och fortsätt konversationen. I slutet av samtalet lämnar du kyrkogården genom porten som ligger inte långt från porthuset.

Morgon på en ny dag. Egendom

Gå ut ur rummet, gå höger längs korridoren, sedan genom dörren till vänster och ner till första våningen. Där går du in i korridoren till vänster och går till köket, som ligger på vänster sida av passagen. Inne i rummet kommer du att se kocken Marvin Clayton - prata med honom. Efter samtalet, inspektera uppsättningen knivar på väggen till vänster om bordet som skärbrädan ligger på. Gå sedan ner till källaren. Till vänster om dörren står ett skåp med en blå flaska - undersök den. Gå sedan tillbaka genom köket till korridoren och gå till butlerrummet, som ligger mitt emot köket. Belmot kommer att informera dig användbar information och ge nyckeln till Patricks rum. Den ligger i slottets högra flygel. När du är i korridoren, gå rakt fram och gå genom den första dörren till vänster med nyckeln du fick av butlern. Inne i rummet, gå till tvättstället för att plocka upp repet och ta sedan kartan över ön och flaskan med stinkande vätska från skrivbordet. Gå sedan tillbaka till köket och fråga kocken om vad som hälls i flaskan. Efter att ha fått svaret, gå till källaren och applicera flaskan på flaskan i garderoben. Efter att utredaren har jämfört vätskorna, spring genom dörren för mannen som kikar bakom dig. På gatan måste du undersöka fotspåren som finns kvar på trottoaren, sedan gå tillbaka till köket och prata med kocken igen. Gå sedan först till tvätterskan Humphrey och prata med henne, gå sedan till rummet mitt emot Patricks rum. Klättra till andra våningen och du kommer att befinna dig i ateljén till Sir Edward, som målar. Undersök först målningarna och prata sedan med Patricks bror två gånger. Efter att ha lärt dig vad som intresserar dig, gå ner och använd käppen på den öppna spisen - något ligger i kolen, men du kan inte ta upp det än. Du lämnar in i korridoren och iditol på den till höger för hörnet. I slutet av passagen, gå in genom dörren och befinn dig i Sir Arthurs rum. I slutet av samtalet med honom, gå till skrivbordet som står mitt emot baronens skrivbord och ta bort familjekrönikan och dokumentet därifrån. Gå sedan ner i korridoren och gå ut för att träffa Mr Hook.

signalklippa

Efter att ha avslutat samtalet med Hook, undersök platsen där du står. Klättra upp för backen och gå till verandan. Undersök de reparerade räckena och prova dem på fästningen. Efter att brädan har fallit ner, gå nerför stigen förbi platsen där du kommunicerade med Hook. När du är under träpaviljongen, peta en liten sten med käppen för att få den att vända och du hittar blod. Gå sedan uppför trappan, vid paviljongen sväng höger in på stentrappan, fortsätt därifrån längs stigen. När kartikonen visas i det vänstra hörnet av skärmen, slå på den och bege dig till byn för att besöka krogen för en kort konversation med Shadwick.

Spåmannen Sue Benish

Efter att ha pratat med bartendern, gå för att besöka mormor som bor i träsket. Du kan ta dig dit med en karta. När du är inne i kojan, prata med Benish, gå sedan till matbordet, på vilket du hittar ett runalfabet och en krita tavla. Runsekvens för rätt recept blir nästa: Rosemary (redan på brädet), King Frog (King Frog), Spindel (Spider), Myrägg (Myrägg), Acorn (Ekollon), 100 år gammal mossa. Tala sedan med den gamla kvinnan igen, gå sedan ut och gå till alkemisten.

Alkemistens torn

Gå fram till apparaten med kapseln. Ett ark med text och en bild öppnas framför dig - en cirkel, inuti vilken det finns ritade små män. Du måste rita tre raka linjer så att figuren i mitten av cirkeln är inuti triangeln. Svaret på denna gåta är ganska enkelt. Börja rita den första linjen från en punkt till vänster om figuren ovanför den centrala mannen, och dra linjen ner till höger. Starta den andra raden till höger om den översta figuren och dra den ner till vänster. Den sista raden ska gå under mittsymbolen och bilda en triangel. Lägg det mottagna meddelandet i kapseln och applicera kapseln på armborsten - bron kommer att falla.
Väl inne i tornet, gå till vänster och klättra uppför spiraltrappan en våning högre. Gå vänster och knacka på dörren. Efter att ha pratat med Tyrell, gå ner för trappan till alkemistens sovrum. Det hänger en skopa på väggen bredvid akvariet – ta den. Ta nålen och tråden från nattduksbordet vid sängen. Genom att kombinera dem, skaffa ett fiskeredskap. Gå sedan till borden och ta burken, elektroderna och brödsmulorna därifrån. Kombinera smulor med en krok och en burk med elektroder. Till vänster om ingången till rummet hänger en väv på väggen, därifrån måste du plocka upp flugan och sätta den på kroken. Efter det, använd tacklet på akvariet, och du kommer att fånga en stingrocka, som automatiskt kommer att vara i banken med elektroder. Nu måste du återvända till kyrkogården för att försöka frigöra Patricks fingrar.

Kyrkogård

Försök att öppna kryptan - låst. Gå till väktarens hus - och sedan misslyckande. Vakten är berusad och vill inte öppna dörren.

Egendom

Gå till Edwards rum, gå sedan ner och prata med butlern. Av honom får du veta att baronens son gick till bergen för att måla landskap. Lämna godset och gå till staden.


Kust

I staden får du höra hur invånarna diskuterar nyheten – ett lik har hittats på stranden. Slå på kartan och gå till en ny plats. Vid ankomst dit kommer Hook att prata med dig, sedan måste du undersöka den hittade kroppen två gånger och sedan ta amuletten från liket. Gå sedan till Tyrells torn.

Alkemistens torn

Prata med Tyrell och gå sedan ner till biblioteket. Närma dig bilen på vänster sida av rummet. På hennes fjärrkontroll, flytta markören till bokstaven "T" och tryck på spaken, för sedan markören till bokstaven F och tryck på spaken igen. Efter att ha läst boken, gå till gumman.

Sues hydda

Undersök den döda kroppen, ta sedan kniven och gå ut. Spring åt vänster efter spåren. När du befinner dig i skogen, spring framåt, sväng höger vid stenen och sedan vänster. Sväng vänster vid nästa vägskäl. Efter att ha fallit i gropen, plocka upp stenen som ligger på botten och kombinera den med repet och applicera den resulterande projektilen på gropens vänstra kant.
Väl på skeppet ringer du på skeppets klocka för att locka två män upp på däck. Använd sedan kniven på repet knutet till babords sida. Hon fäster bommen på stormasten. När du klipper av repet kommer bommen att gå sönder och du åtgärdar problemet. Därefter måste du binda upp mannen som ligger på aktern och sedan gå ner till kabinen. Inuti den behöver du plocka upp demonens bok och bokstaven som ligger till höger om bordet, du kan också plocka upp Sues trolldryck, och sedan gå ut på däck för att förhöra fången. Efter att ha fått informationen, gå till staden. Gå där genom porten, dekorerad med rådjurshuvuden, och knacka på dörren - den är låst. Notera det knarrande steget. Efter det, gå till krogen och prata med bartendern. Gå sedan till kyrkogården.

Kyrkogård

Gå till gravarna nära där du först träffade Benish. Där hittar du ett stycke hölje. Använd den på trädgårdsskräcken och gå sedan till skeppet efter getens skalle. När du lämnar stugan med honom, var uppmärksam på platsen där du lämnade fången. Där hittar du spår av blod.
När du har återvänt till kyrkogården, använd skallen och ljuset på fågelskrämman. Efter att ha skrämt väktaren, ta nycklarna och öppna kryptan. Inne i graven, applicera en stingrocka på Patricks knutna näve, men den förväntade effekten blir inte, eftersom. din fisk är död. För en ny fisk, gå till stranden, där Hook upptäckte kroppen av en främling. Där möter du en pojke med en levande elektrisk stingrocka som plaskar i sin burk. För att få fisken måste du lösa stickfiskpusslet. Den måste riktas i motsatt riktning. Detta görs på följande sätt: fäst fiskens övre fena i botten för att göra en fyrkant, sänk den övre högra stickan ner - du får en svans, och sänk ner den övre vänstra pinnen så att du får den nedre fenan. Efter det blir rampen din. Gå tillbaka till kryptan för att få det som hålls i Patricks hand. Efter att ha plockat upp knappen, försök att ta dig ut ur kryptan. Efter ett misslyckat försök att öppna dörren, gå tillbaka till Patricks kropp och plocka upp två repbitar - koppla ihop dem. Använd det långa repet på takkupan och använd sedan kofoten på locket till Clarisses kista. Efter att ha kommit ut, gå till gården.

Egendom

I korridoren, prata med Belton, gå sedan till tvätterskan och prata med henne. Gå sedan upp till Edwards dörr och inspektera den. Du behöver en nål - du kan få den från Miss Humphrey. Använd stiftet för att öppna Edwards dörr - låset är för komplicerat. Gå till baronens kontor och öppna balkongdörren med en nål, nära vilken det finns ett teleskop. Gå sedan ut från balkongen till kanten som löper längs väggen och gå till en annan balkong, varifrån du kan komma in i Edwards rum.
Flytta askan i den öppna spisen med en käpp och hämta ett blad från dagboken, gå sedan upp på övervåningen och inspektera bilden som den unge mannen målade. Den visar en stenpelare med romerska siffror - det här är koden som du måste upprepa på pelaren som ligger i grottan med vatten. För att komma dit måste du återvända till ditt rum och följa den väg du redan känner till. När du väl är i grottan, placera skivorna i följande ordning (uppifrån och ned): XIII, II, X, VI. Gå sedan genom den öppnade dörren till kryptan, där du hittar Clariths mamma. Efter att ha undersökt det, gå ut ur grottorna genom brunnen och gå till krogen för att prata med ägaren. Efter att konversationen öppnas ny plats- Fyren.

Fyr

Väl inne i fyren, gå höger till vaktmästarens rum. Prata med Skipper där. Ta reda på av honom vem som kan låna kikaren, gå sedan tillbaka till krogen och prata med Shadwick - hämta nycklarna till källaren och kistan. Dörren som leder till källaren är placerad till höger om bordet du satt vid medan du pratade med Hook. Bröstet är längst bort i källaren, använd Shedwicks nyckelring på den så kommer ett kikare att dyka upp i ditt lager. Lämna sedan hotellet och återvänd till fyren.
Klättra upp till fyrens översta plattform. När du får en vy genom kikaren, titta till höger på klipporna och zooma in för att se ett rep knutet till kanten av stigen. Efter att ha gått ner i grottan kommer du att se Edward och Hook. En av dem är en mördare. I slutet av deras konversation väljer du Hook som den anklagade. I det ögonblick som expediten har en pistol i händerna, säg till honom att den inte är laddad. Medan expediten undersöker vapnet, tryck på åtgärdstangenten (höger pilknapp) för att avväpna Hook. Sedan blir det en slagsmålsscen, i det ögonblick då expediten börjar gå sönder får du möjlighet att trycka på "Action"-tangenten igen för att hålla dig vid liv. Gå sedan djupt in i grottan, där du hittar en relik och ett löv rivet ur demonens bok. Gå tillbaka till Edward, prata med honom och gå till staden.

Stad

Väl nära Hooks hus, gå till verandan. Använd en kofot, plocka ut den knarrande golvbrädan och fäst den i trappan till vänster för att komma in i huset genom fönstret.
I rummet öppnar du garderoben som ligger mot väggen till höger. Där hittar du en kappa med en knapp avriven. Gå sedan till bordet med en spegel, på den kommer du att se en näsduk, exakt samma som du hittade hos Patrick. Gå sedan ner och spara spelet. Gå fram till klockan och inspektera den. Var uppmärksam på reporna i hörnet, kom sedan nära klockan, tryck på "Inspektion" - framför dig finns urtavlan. Ställ in tiden på 12:45 och flytta sedan klockan. Spara spelet igen och gå igenom hålet i väggen där du går uppför trappan till vinden. Gå där till abborren som de uppstoppade duvorna sitter på. Abborren har 3 rader med vardera 7 fåglar. Du måste klicka på 8 fåglar för att lösa pusslet. Numrera raderna uppifrån och ned och fåglarna från vänster till höger och följ denna sekvens (den första siffran är radens nummer, den andra siffran är duvans nummer): 2-3, 1-1, 2-4, 3-2, 2-6, 3-7, 1-7, 2-1. När du har gjort allt rätt kommer du att få ett nytt ark från Demonens bok. Efter det, lämna Hooks hus och gå till krogen för att prata med Shadwick. Han kommer att skicka dig till fiskarna vid hamnen. Efter att ha lämnat krogen, spring till höger till slutet och gå sedan ut till piren. Där hittar du bara en fiskare som inte vill prata med dig. Gå tillbaka till bartendern och prata med honom igen, besök sedan fiskaren igen.

Övre däck på fartyget

Undersök de två dörrarna och kruttunnorna på mittdäcket. Klättra till aktern på fartyget till andra däck. Där tar du bort ett litet ankare från babords sida, klättrar sedan akterut, går runt rodret och går till styrbords sida för att plocka upp repet som ligger på däck. Efter det, kombinera repet med ankaret - skaffa en "katt". Gå sedan till fören på fartyget. Använd "katten" från babords sida av fartyget, där staketet är brutet.

Nedre däck av fartyget

Gå höger, sväng vänster i korridoren och gå genom dörren. Gå sedan uppför trappan och närma dig ratten. En karta hänger på väggen mitt emot honom – vik ut den med en käpp. Använd sedan amulettnyckeln på hjulet och vrid på ratten så att nyckeln pekar på bokstaven "B" som är ristad på hjulstativet. Efter det, titta bakom ratten och du kommer att se fyra bokstäver YRFZ - det här är koden. Du måste ange den med hjälp av ratten och kartan. Sekvensen för att vrida ratten kommer att vara som följer: till Y - medurs, till R - medurs, till F - moturs, till Z - medurs. Därefter öppnas en nisch i rodrets stativ, från vilken du kan plocka upp runan ristad på en stenbit. Efter det, gå ner och försök att gå ut genom dörren - det kommer inte att fungera. Till höger om trappan som leder upp ligger kärnan - ta upp den och gå upp till ratten. Därifrån, gå till höger till ett bord upphängt på kedjor, på vilket ligger en kanonpipa - lägg en kanonkula på den. Den andra kanonkulan ligger på golvet bredvid kanonvagnen i hörnet. Du hittar den tredje kärnan i lådan, som ligger på golvet till höger om ratten. Efter att ha placerat den tredje kärnan på bordet, gå till babords sida. Det finns en tunna - titta in i den, använd sedan käppen på den, varefter du kan få upp splitter ur vattnet. Ta den till bordet och du kan komma ut till övre däck. Därifrån behöver du bara gå över styrbords sida för att befinna dig i en fiskarbåt som tar dig till piren. Gå sedan till alkemistens torn.

Alkemistens torn

Väl inne i tornet, gå till svarta tavlan för att se färgformeln. Efter det, ta flaskan med det blå reagenset från bordet och gå sedan upp till det övre rummet i tornet. Där, ta en tom burk från skrivbordet och gå sedan ner igen. Vid utgången från trappan, titta till höger. Två fat på golvet har en annan tom burk - ta den. Använd två tomma behållare på en burk med grönaktig vätska som står på bordet. Du kommer nu att ha tre burkar delvis fyllda med reagens. Du måste få 4 oz reagens. Det görs så här. Från den vänstra burken, häll i den centrala burken och från den centrala burken i den högra burken. Från den högra burken, häll reagenset i den vänstra burken. Sedan, från den centrala burken, häll resten av vätskan i den högra burken. Efter det, från den högra burken till den centrala, och töm slutligen vätskan från den centrala burken till den högra. Exakt 4 uns kommer att finnas kvar i mittskålen. Efter att ha plockat upp burken, gå till den låsta porten till ladan, där det finns ett flygplan. Applicera en burk med klar vätska på porten och sedan en kolv med ett blått reagens. Efter det, närma dig flygplanet och använd en laddad pistol på det.

Thunder Island

Spring längs stigen till trappan - försök att klättra. Spring sedan längs kusten in i gruvan. Gå ner i hissen. När du har lämnat plattformen, var uppmärksam på växlarna som finns i väggen till höger - ta dem. Titta genom springan där muttern rullade bort från lyften och ta sedan hackan, verktygssatsen och gruvskorna från bordet. Använd hackan på väggen till vänster om hissen - få en bit magnetisk malm. Med den kan du få muttern inrullad i spåret. Använd kugghjulen och muttern på lyften för att reparera den. Applicera uppsättningen verktyg på flygplanet - fixa skorna. Gå sedan upp för trappan till mitten av ett litet runt område. Det finns en pelare där exakt samma runor är ritade som de du hittade på skeppet. Du måste placera dina runor i stenspirorna. Men innan dess måste du klättra med sten ven till en tom piedestal. När ikonen "inspektera/åtgärd" visas, använd en hacka på venen för att bryta anslutningen. Efter det, gå tillbaka till den första trappan och gå till vänster till spiran. Sätt in runan "Acre" i den. Efter att ha passerat genom bågen ovanför, sväng vänster, gå ner för trappan till plattformen och sätt in Zef-runan i spiran som ligger där. Gå sedan längs hängbron till nästa spira och applicera Kulu-runan på den. "Inus" plats i spiran, belägen bakom pelaren med ristade runor. Sätt in den sista runan "Urak" i spiran, som ligger till höger om det förstörda tornet. När alla runorna är på plats, ta reliken till piedestalen. Demonen kommer att bryta sig loss. Så snart kontrollen går över i dina händer, återför omedelbart stenvenen på sin plats så att den elektriska urladdningen når piedestalen. Allt. Låt oss titta på den sista videon.


Genomgång av Dead Reefs:

13 oktober 1727. På ön under det olycksbådande namnet Dead Reefs ägde ett mord rum. Patrick, baronens son, kastades från utsiktstornet. Hans Majestät Amadeus Finvinero, en utredare som vi kommer att hantera med dig, skickades för att undersöka den mystiska döden.

Redan från början har vi en käpp i vårt lager (inventering kallas med nedåtpilen).

Vi tittar igenom anteckningarna i anteckningsboken (för att kalla det, använd Q-tangenten). Vi går upp för trappan. Vi bekantar oss med William Hook – en lokal kontorist. Ett detaljerat samtal med honom väntar oss på hotellet, som ligger till höger. Låt oss fortsätta. Vi försöker prata med männen nära vagnen. De kommer att vara okommunikativa. Vi tittar på den märkliga symbolen på dörren till hotellet. Vi går in.

Vi pratar med Hook som sitter vid ett bord längst till höger. Vi pratar med honom om allt. Vi lär oss om symbolerna, historien om Dead Reef, Patricks och häxan Benishs död. Efter att vi pratat med ägaren av hotellet, Shedwick Clenton. Av honom lär vi oss om symbolerna, spökena och kocken på godset. Vi lämnar hotellet.

På godset:

Vi går till höger om hotellet. Vi går ner för trappan. Vi passerar ovänliga invånare, förbi huset (hjortar på portens pelare), korsar bron för att hitta oss själva vid gården. Vi knackar på dörren ett par gånger. Butler Belmont släpper in oss. Efter att han åkt för att göra i ordning ett rum åt oss kommer vi att få möjlighet att se oss omkring i godset lite.

Vi passerar till den betonggjutna passagen som ska leda till vänster flygel. Vi hör någons steg. Vi passerar till högerkanten. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren till vänster. Vi är i köket. Vi går ner till vinkällaren. Vi undersöker flaskan som ligger på hyllan till höger. I slutet av vinkällaren hittar vi en dörr som leder till trädgården. Vi återvänder till hallen. Vi stiger till andra våningen. Vi uppmärksammar bilden av en dam som lutade sig över efter att butlern gått förbi henne. Sedan tittar vi på bilden av en man, tydligen damens man.

I sovrummet pratar vi med Belmont. Vi lyssnar på hans version av varför vänsterflygeln är murad. Vi kommer också att ta reda på vem som avbildades på dessa målningar. Vi tittar på pappren på bordet. Finvinero ska börja skriva. Vid den här tiden kommer vi att höra sång av en kvinna som kommer från garderoben. Vi öppnar ett kontor. Använd käppen för att hitta det hemliga facket. Vi öppnar den. Vi ser ett lås i form av fyra ritningar som kan ändras. Vi lämnar sovrummet. Vi studerar vapnet i slutet av korridoren. Ritningarna på vapenskölden är desamma som på slottet. Vi återvänder till sovrummet. Ritningarna sätter vi på låset i garderoben så att vi får en vapensköld. Skåpväggen öppnas. Vi går.

Vi går upp för trappan. Vi går in genom dörren till höger. Vi närmar oss bordet. Vi väljer en sida från baron Cusberts dagbok. Vi lär oss om munken, förbannelsen och Clarisse. Vi öppnar en liten låda. Från den tar vi ut den gamla nyckeln. Vi lämnar rummet. Vi närmar oss dörren i slutet av korridoren. Öppna dörren med den gamla nyckeln. I sovrummet möter vi Clarisses spöke. Hon kommer att göra det klart att du måste följa henne genom den öppna spisen. Vi undersöker den blodiga stolen. Nära fönstret hittar vi en speldosa. Öppna den, fyra ljud kommer att spelas. Vi upprepar dem på pianot. För att göra detta, tryck på tangenterna 8:e, 9:e, 8:e och 7:e när du numrerar från vänster till höger. Eldstadens vägg öppnas. Vi tar lampan stående på den öppna spisen. Använd den på tunneln. Vi passerar in.

Vi går ner för trappan. Vi går fram tills stigen till vänster och ner syns. Vi går till vänster till vägskälet. Välj den övre högra banan (den nedre banan är blockerad). Vi är i grottan. Tittar på Clarissa. Vi tar den rostiga nyckeln som ligger ovanpå någon mekanism. Vi går tillbaka till huvudstigen (skärmen med stigen till vänster och ner). Vi går ner. Clarissa kommer att ringa oss igen. Vi använder den rostiga nyckeln, hämtad i grottan, på gallerdörren. Vi klättrar uppför avsatserna (vi var i en uttorkad brunn). Vi är på kyrkogården.

På kyrkogården:

Vi tittar på gravstenarna som ligger utanför kyrkogårdens territorium. Det finns 9 gravar av dem som dog samma dag i 9 år. Vi passerar genom ett hål i staketet på kyrkogården, sedan passerar vi in ​​i en annan del. Clarissa kommer in i den första kryptan till vänster. Att försöka följa henne kommer att misslyckas. Kryptdörren kommer att låsas.

Vi går in i vaktmästarbostaden som ligger i andra änden av kyrkogården. Vi pratar med Oliver Boone. Vi lär oss av honom om förbannelsen. När Oliver går, ta bort nyckelknippet från nejlikan nära spisen. Vi försöker öppna dörren till kryptan med dessa nycklar, men ingen av dem får plats. Sen inne i Olivers hus undersöker vi verktygslådan. Vi tar en kofot, en nyckel till kryptan och en slipsten. Vi försöker öppna kryptan med den hittade nyckeln. Han kommer att gå sönder. I lager kombinera ett gäng nycklar med en slipsten. Med en nyckel från bunten öppnar vi nu kryptan.

Inne i kryptan tittar vi på kistan till höger om trappan, i vilken Clarisse ska vila, som dog samma dag bara 9 år tidigare än de övriga nio döda begravda bakom staketet. Vi öppnar kistan med en kofot för att se till att ingen ligger där inne! Nu undersöker vi Patricks kropp. Vi får en näsduk med en symbol. Låt oss titta på kroppen igen. Det är ett sår på armen, något är knuten i näven. Ett försök att lossa näven kommer inte att lyckas. Vi lämnar kryptan.

Häxan Benish kommer att dyka upp på kyrkogården. Vi pratar med henne. Vi lär oss om hennes vision, mordet på Patrick och förbannelsen. I slutet av konversationen kommer en person att hoppa från trädet. Finvinero kommer att försöka hålla jämna steg med skurken, men han kommer att gömma sig. Vi passerar till höger sida av kyrkogården. I den trasiga delen av väggen hittar vi ett klädesplagg av en förrymd inkräktare. Vi återvänder till Benish, vi pratar med henne om hur man frigör den döde mannens hand. Hon kommer att rekommendera att besöka alkemisten i hans torn på toppen av berget.

Vi lämnar kyrkogården genom porten nära vaktmästarbostaden. Finvinero kommer automatiskt att gå till godset och sova i sitt rum till morgonen.

En ny dags morgon:

Finvinero vill prata med alla på godset. Vi lämnar sovrummet, går ner i korridoren, går in i dörren till höger. Vi går ner för trappan. Vi går in i korridoren till höger. Vi går in genom dörren i högra änden av korridoren. Vi pratar med butlern Belmont. Av honom får vi nyckeln till Patricks rum. Det är i högra flygeln mittemot broder Edwards rum.

Vi går upp för trappan. Vi passerar till högerkanten. Använd nyckeln för att öppna dörren till vänster. Vi tittar på verktygen nära diskbänken. Vi tar repet. Vi närmar oss bordet. Vi tar en karta över ön, samt en flaska med en illaluktande substans. Vi jämför det med innehållet i en flaska i en vinkällare. Vi lämnar högerkanten. Vi kliver in i köket. Vi pratar med kocken Melvin Clenton. Vi lär oss om Patricks passioner (skatter och kvinnor), om en flaska med en illaluktande substans och om en veckas sömnlöshet.

Vi går ner till vinkällaren. Från inventeringen får vi en flaska med ett illaluktande ämne. Vi använder den på flaskan som står på hyllan. Finvinero kommer att dra slutsatsen att substansen i båda flaskorna är densamma. När vi hör ljudet som skapats av den flyende mannen går vi genom dörren i slutet av vinkällaren in i trädgården. Vi går upp för trappan. Vi studerar fotspåren på marken. Vi återvänder till köket. Återigen pratar vi med kocken Melvin. Vi får veta om förlusten av kniven dagen innan olyckan.

Vi lämnar köket. Vi passerar till andra änden av korridoren. Vi går in genom dörren till vänster. Det här är tvättstugan. Vi pratar med Mrs Humphrey. Vi lär oss om Edwards teckningar, om dottern till ägaren av hotellet Anabel Clenton, som Patrick träffade, om Mervyn, om förbannelsen och spökets årsdag. Efter samtalet passerar vi in ​​i butlerrummet. Vi pratar med honom. Vi lär oss om hans alibi, om Patrick och Edward.

Vi stiger längs trappan, vi passerar in i högra flygeln. Vi svänger vänster. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren. Vi går till höger, vi tittar på bordet. Vi läser familjens krönikor, lär oss nya saker om Clarissa. Vi tar papper från bordet. Vi läser om baronens beställning av några böcker. Vi lägger märke till en balkong och ett teleskop. Vi pratar med baronen. Vi lär oss om Patricks sökande efter en släktrelik, som är en staty kantad med ädelmetaller. Lär dig mer om Anabel.

Vi lämnar rummet. Sväng höger, gå in genom dörren till höger. Det här är Edwards rum. Vi tittar på porträttet av Anabel nära den öppna spisen, sedan på själva eldstaden. Inuti den, bland veden, syns något. Vi går upp. Vi tittar på alla tavlor i rummet. Vi pratar med Edward om förbannelsen. Under samtalet kommer färg att spilla på bilden av en kvinna med en skugga.

Vi undersöker platsen där Patrick föll:

I detta ögonblick kommer Mr Hook att anlända till herrgården. Vi lämnar rummet, går ner, går genom ytterdörren. Efter att ha träffat Hook går vi till klippan med utsiktstornet som Patrick föll från. Vi pratar där med Hook. Vi tittar på fördjupningen i marken nära det trasiga staketet. Vi passerar in i utsiktstornet. I den främre delen tittar vi på den trasiga brädan i staketet. Vi försöker ta brädan, den kommer att flyga ner. Vi går nerför stigen. Vi ser en sten i eldstaden. Vi flyttar den med en käpp. Det kommer att finnas blod under stenen. Vi reser oss upp igen. Någon kommer att kasta sten på Finvinero, men han kommer att lyckas smita. Vi fortsätter att röra oss uppåt. Klättra upp för trappan, titta på kanten av klippan. Härifrån kastades stenar. Titta på eldgroparna.

Hotell:

Nu när vi har en karta kan vi snabbt flytta mellan platser. Vi går till hotellet. Vi pratar med ägaren Shedwick Clenton, Anabels far. Vi får veta att Anabel är på fastlandet.

Vi hjälper häxan att välja rätt runor för drycken:

Vi använder kartan för att komma till häxan Benishs hus. Vi pratar med häxan om minnets dryck. Hon kommer att be om hjälp för att förstå runorna. Vi tar runalfabetet från matbordet. Välj följande runor för varje erbjudande:

Ge tillbaka minnenas käpp - Den första runan är redan skriven

Till träskägaren i gryningen - kunggroda

Den där sexögda monstervaktsspindeln

Där de ofödda arbetarna bor - myrägg

Ge henne galtens godsaker barfota - ekollon

Som växte på den vise mannen i evighetens gröna udde - Hundraårig mossa

Vi får automatiskt en tavla med runor om allt är korrekt gjort. Vi pratar med Benish. Hon kommer att be dig ta en promenad en stund medan drycken förbereds. Vi lämnar huset. Vi går längs stigen till höger.

Spel: Plattform: PC Genre: äventyr Utgivningsdatum: 3 juli 2007 Utvecklare: Streko-Graphics Utgivare: The Adventure Company Utgivare i Ryssland: New Disc / Hunt Genomgång av Dead Reefs:

13 oktober 1727. På en halvö under det olycksbådande namnet Dead Reefs har ett mord kommit ut. Patrick, baronens avkomma, kastades från utsiktstornet. Hans Majestät Amadeus Finvinero, utredaren, som vi kommer att hantera med dig, skickades för att undersöka den mystiska döden.

Redan från början har vi en käpp i vårt lager (inventering kallas med nedåtpilen).

Vi tittar igenom anteckningarna i anteckningsboken (Q-knappen används för att kalla det). Vi går upp för trappan. Vi bekantar oss med William Hook – en lokal kontorist. Ett detaljerat samtal med honom väntar oss på hotellet, som ligger till höger. Låt oss fortsätta. Vi försöker prata med männen nära vagnen. De kommer att vara tysta. Vi tittar på den märkliga skylten på dörren till hotellet. Vi går in.

Vi pratar med Hook som sitter vid ett bord längst till höger. Vi pratar med honom om allt. Vi lär oss om tecknen, historien om Dead Reef, Patricks och trollkvinnan Benishs död. Efter att vi pratat med ägaren av hotellet, Shedwick Clenton. Av honom lär vi oss om tecken, spöken och en kock på godset. Vi lämnar hotellet.

På godset:

Vi går till höger om hotellet. Vi går ner för trappan. Vi passerar ovänliga invånare, förbi huset (hjortar på portens pelare), korsar bron för att hitta oss själva vid gården. Vi knackar på dörren flera gånger. Butler Belmont släpper in oss. Efter att han åkt för att göra i ordning ett rum åt oss kommer vi att få möjlighet att se oss omkring i godset lite.

Vi passerar till den betonggjutna passagen som ska leda till vänster flygel. Vi hör någons steg. Vi passerar till högerkanten. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren till vänster. Vi är i köket. Vi går ner till vinkällaren. Vi undersöker flaskan som ligger på hyllan till höger. I slutet av vinkällaren hittar vi en dörr som leder till trädgården. Vi återvänder till hallen. Vi stiger till andra våningen. Vi uppmärksammar bilden av en dam som lutade sig över efter att butlern gått förbi henne. Sedan tittar vi på bilden av en man, tydligen fru till en dam.

I sovrummet pratar vi med Belmont. Vi lyssnar på hans version av varför vänsterflygeln är murad. Vi kommer också att ta reda på vem som avbildades på dessa målningar. Vi tittar på pappren på bordet. Finvinero ska börja skriva. Vid den här tiden kommer vi att höra sång av en dam som kommer från garderoben. Vi öppnar ett kontor. Använd käppen för att hitta det hemliga facket. Vi öppnar den. Vi ser slottet i form av 4 ritningar som kan ändras. Vi lämnar sovrummet. Vi studerar vapnet i slutet av korridoren. Bilderna på vapnet är desamma som på slottet. Vi återvänder till sovrummet. På låset i garderoben ställer vi in ​​bilderna så att vapnet kommer ut. Skåpväggen öppnas. Vi går.

Vi går upp för trappan. Vi går in genom dörren till höger. Vi närmar oss bordet. Vi väljer en sida från baron Cusberts dagbok. Vi lär oss om munken, förbannelsen och Clarisse. Vi öppnar en liten låda. Av den får vi en gammal nyckel. Vi lämnar rummet. Vi närmar oss dörren i slutet av korridoren. Vi öppnar dörren med en gammal nyckel. I sovrummet möter vi Clarisses spöke. Hon kommer att göra det klart att det är nödvändigt att följa henne genom eldstaden. Vi undersöker den blodiga avföringen. Nära fönstret hittar vi en speldosa. Öppna den, fyra ljud kommer att spelas. Vi upprepar dem på pianot. För att göra detta, klicka på 8:e, 9:e, 8:e och 7:e knapparna när du numrerar från vänster till höger. Eldstadens vägg öppnas. Vi tar lampan stående på den öppna spisen. Använd den på tunneln. Vi går in.

Vi går ner för trappan. Vi går fram tills stigen till vänster och ner syns. Vi går till vänster till vägskälet. Vi väljer den övre högra banan (den nedre banan är blockerad). Vi är i grottan. Låt oss se Clarissa. Vi tar en rostig nyckel som ligger ovanpå någon mekanism. Vi går tillbaka till huvudstigen (skärmen med stigen till vänster och ner). Vi går ner. Clarissa kommer att ringa oss igen. Vi använder den rostiga nyckeln, hämtad i grottan, på nätdörren. Vi klättrar uppför avsatserna (vi var i en uttorkad brunn). Vi är på kyrkogården.

På kyrkogården:

Vi tittar på gravstenarna som ligger utanför kyrkogårdsområdet. Det finns 9 gravar av dem som dog samma dag i 9 år. Vi passerar genom ett hål i staketet på kyrkogården, sedan passerar vi in ​​i en annan del. Clarissa kommer in i den första kryptan till vänster. Ett försök att följa henne kommer inte att lyckas. Kryptdörren kommer att låsas.

Vi går in i vaktmästarbostaden som ligger i andra änden av kyrkogården. Vi pratar med Oliver Boone. Vi lär oss av honom om förbannelsen. När Oliver går, ta bort nyckelknippet från nejlikan nära spisen. Vi försöker öppna dörren till kryptan med dessa nycklar, men ingen av dem kommer att fungera. Sen inne i Olivers hus undersöker vi verktygslådan. Vi tar en kofot, en nyckel till kryptan och en slipsten. Vi försöker öppna kryptan med den hittade nyckeln. Han kommer att gå sönder. I lager kombinera ett gäng nycklar med en slipsten. Med en nyckel från bunten öppnar vi nu kryptan.

Inne i kryptan tittar vi på kistan till höger om trappan, i vilken Clarissa ska ligga, som dog samma dag bara 9 år tidigare, som de övriga nio döda begravda bakom staketet. Vi öppnar kistan med en kofot för att se till att inuti: ingen ljuger! Nu undersöker vi Patricks kropp. Vi får en näsduk med emblem. Låt oss titta på kroppen igen. Det är ett sår på armen, något är knuten i näven. Att försöka lossa näven kommer inte att fungera. Vi lämnar kryptan.

Trollkvinnan Benish kommer att dyka upp på kyrkogården. Vi pratar med henne. Vi lär oss om hennes vision, mordet på Patrick och förbannelsen. I slutet av samtalet kommer en viss person att hoppa från trädet. Finvinero kommer att försöka hålla jämna steg med skurken, men han kommer att gömma sig. Vi passerar till höger sida av kyrkogården. I den trasiga delen av väggen hittar vi ett klädesplagg av den förrymda skurken. Vi återvänder till Benish, vi pratar med henne om hur man frigör den avlidnes hand. Hon kommer att råda dig att besöka alkemisten i hans torn på toppen av berget.

Vi lämnar kyrkogården genom porten nära vaktmästarbostaden. Finvinero går automatiskt till godset och sover i sitt eget rum till morgonen.

Ny dag morgon

Finvinero vill prata med alla i godset. Vi lämnar sovrummet, går ner i korridoren, går in i dörren till höger. Vi går ner för trappan. Vi går in i korridoren till höger. Vi går in genom dörren i högra änden av korridoren. Vi pratar med butlern Belmont. Av honom får vi nyckeln till Patricks rum. Det är i högra flygeln mittemot broder Edwards rum. Vi går upp för trappan. Vi passerar till högerkanten. Använd nyckeln för att öppna dörren till vänster. Vi tittar på verktygen nära diskbänken. Vi tar repet. Vi närmar oss bordet. Vi tar en karta över ön, även en flaska med ett stinkande ämne. Vi jämför det med innehållet i en flaska i en vinkällare. Vi lämnar högerkanten. Vi kliver in i köket. Vi pratar med kocken Melvin Clenton. Vi lär oss om Patricks passioner (skatter och damer), om en flaska med ett stinkande ämne och om en veckas sömnlöshet.

Vi går ner till vinkällaren. Från verktygslådan får vi en flaska med ett stinkande ämne. Vi använder den på flaskan som står på hyllan. Finvinero kommer att dra slutsatsen att substansen i båda flaskorna är identisk. När vi hör ljudet från den flyende mannen, går vi genom dörren i slutet av vinkällaren in i trädgården. Vi går upp för trappan. Vi studerar fotspåren på marken. Vi återvänder till köket. Återigen pratar vi med kocken Melvin. Vi lär oss om förlusten av en kniv en dag innan det olyckliga alternativet.

Vi lämnar köket. Vi passerar till andra änden av korridoren. Vi går in genom dörren till vänster. Det här är tvättstugan. Vi pratar med Mrs Humphrey. Vi lär oss om Edwards teckningar, om dottern till ägaren av hotellet Anabel Clenton, som Patrick träffade, om Mervyn, om förbannelsen och spökets årsdag. Efter samtalet passerar vi in ​​i butlerrummet. Vi pratar med honom. Vi lär oss om hans alibi, om Patrick och Edward.

Vi stiger längs trappan, vi passerar in i högra flygeln. Vi svänger vänster. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren. Vi går till höger, vi tittar på bordet. Vi läser familjens krönikor, lär oss nya saker om Clarissa. Vi tar papper från bordet. Vi läser om baronens ordning i några böcker. Vi lägger märke till en balkong och ett teleskop. Vi pratar med baronen. Vi lär oss om Patricks sökande efter reliken från fäderna, som är en skulptur kantad med ädelmetaller. Lär dig mer om Anabel.

Vi lämnar rummet. Sväng höger, gå in genom dörren till höger. Det här är Edwards rum. Vi tittar på porträttet av Anabel nära den öppna spisen, sedan på själva eldstaden. Inuti den, bland veden, visas något. Vi går upp. Vi tittar på alla tavlor i rummet. Vi pratar med Edward om förbannelsen. Under samtalet kommer färg att spilla på bilden av damen med skuggan.

Vi undersöker platsen där Patrick föll:

I detta ögonblick kommer Sovereign Hook att anlända till godset. Vi lämnar rummet, går ner, går genom ytterdörren. Efter att ha träffat Hook går vi till klippan med utsiktstornet som Patrick föll från. Vi pratar där med Hook. Vi tittar på fördjupningen i marken nära det trasiga staketet. Vi passerar in i utsiktstornet. I den främre delen tittar vi på den trasiga brädan i staketet. Vi försöker ta brädan, den kommer att flyga ner. Vi går nerför stigen. I gropen för att göra upp en eld ser vi en sten. Vi flyttar den med en käpp. Det kommer att finnas blod under stenen. Vi reser oss upp igen. Någon kommer att kasta sten på Finvinero, men han kommer att kunna undvika. Vi fortsätter att röra oss uppåt. Klättra upp för trappan, titta på kanten av klippan. Härifrån kastades stenar. Titta på eldgroparna.

Hotell:

Nu när vi har en karta kan vi snabbt flytta mellan platser. Vi går till hotellet. Vi pratar med ägaren till Shedwick Clenton, Anabels pappa. Vi får veta att Anabel är på kontinenten.

Vi hjälper häxan att välja rätt runor för drycken:

Vi använder kartan för att komma till trollkvinnan Benishs hus. Vi pratar med trollkvinnan om minnets dryck. Hon kommer att be om hjälp för att förstå runorna. Vi tar runalfabetet från matbordet. För varje mening väljer vi följande runor:

Ge tillbaka minnenas käpp - 1:a runan redan skriven

Till träskägaren i gryningen - kunggroda

Den där sexögda monstervaktsspindeln

Där de ofödda arbetarna bor - myrägg

Ge henne galtgodisen barfota - ekollon

Som växte på den vise mannen i evighetens gröna udde - Hundraårig mossa

Vi får automatiskt en tavla med runor om allt är korrekt gjort. Vi pratar med Benish. Hon kommer att be dig ta en promenad en stund medan drycken förbereds. Vi lämnar huset. Vi går längs stigen till höger.

13 oktober 1727. På ön under det olycksbådande namnet Dead Reefs ägde ett mord rum. Patrick, baronens son, kastades från utsiktstornet. Hans Majestät Amadeus Finvinero, en utredare som vi kommer att hantera med dig, skickades för att undersöka den mystiska döden.

Redan från början har vi en käpp i vårt lager (inventering kallas med nedåtpilen).

Vi tittar igenom anteckningarna i anteckningsboken (för att kalla det, använd Q-tangenten). Vi går upp för trappan. Vi bekantar oss med William Hook – en lokal kontorist. Ett detaljerat samtal med honom väntar oss på hotellet, som ligger till höger. Låt oss fortsätta. Vi försöker prata med männen nära vagnen. De kommer att vara okommunikativa. Vi tittar på den märkliga symbolen på dörren till hotellet. Vi går in.

Vi pratar med Hook som sitter vid ett bord längst till höger. Vi pratar med honom om allt. Vi lär oss om symbolerna, historien om Dead Reef, Patricks och häxan Benishs död. Efter att vi pratat med ägaren av hotellet, Shedwick Clenton. Av honom lär vi oss om symbolerna, spökena och kocken på godset. Vi lämnar hotellet.

På godset:

Vi går till höger om hotellet. Vi går ner för trappan. Vi passerar ovänliga invånare, förbi huset (hjortar på portens pelare), korsar bron för att hitta oss själva vid gården. Vi knackar på dörren ett par gånger. Butler Belmont släpper in oss. Efter att han åkt för att göra i ordning ett rum åt oss kommer vi att få möjlighet att se oss omkring i godset lite.

Vi passerar till den betonggjutna passagen som ska leda till vänster flygel. Vi hör någons steg. Vi passerar till högerkanten. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren till vänster. Vi är i köket. Vi går ner till vinkällaren. Vi undersöker flaskan som ligger på hyllan till höger. I slutet av vinkällaren hittar vi en dörr som leder till trädgården. Vi återvänder till hallen. Vi stiger till andra våningen. Vi uppmärksammar bilden av en dam som lutade sig över efter att butlern gått förbi henne. Sedan tittar vi på bilden av en man, tydligen damens man.

I sovrummet pratar vi med Belmont. Vi lyssnar på hans version av varför vänsterflygeln är murad. Vi kommer också att ta reda på vem som avbildades på dessa målningar. Vi tittar på pappren på bordet. Finvinero ska börja skriva. Vid den här tiden kommer vi att höra sång av en kvinna som kommer från garderoben. Vi öppnar ett kontor. Använd käppen för att hitta det hemliga facket. Vi öppnar den. Vi ser ett lås i form av fyra ritningar som kan ändras. Vi lämnar sovrummet. Vi studerar vapnet i slutet av korridoren. Ritningarna på vapenskölden är desamma som på slottet. Vi återvänder till sovrummet. Ritningarna sätter vi på låset i garderoben så att vi får en vapensköld. Skåpväggen öppnas. Vi går.

Vi går upp för trappan. Vi går in genom dörren till höger. Vi närmar oss bordet. Vi väljer en sida från baron Cusberts dagbok. Vi lär oss om munken, förbannelsen och Clarisse. Vi öppnar en liten låda. Från den tar vi ut den gamla nyckeln. Vi lämnar rummet. Vi närmar oss dörren i slutet av korridoren. Öppna dörren med den gamla nyckeln. I sovrummet möter vi Clarisses spöke. Hon kommer att göra det klart att du måste följa henne genom den öppna spisen. Vi undersöker den blodiga stolen. Nära fönstret hittar vi en speldosa. Öppna den, fyra ljud kommer att spelas. Vi upprepar dem på pianot. För att göra detta, tryck på tangenterna 8:e, 9:e, 8:e och 7:e när du numrerar från vänster till höger. Eldstadens vägg öppnas. Vi tar lampan stående på den öppna spisen. Använd den på tunneln. Vi passerar in.

Vi går ner för trappan. Vi går fram tills stigen till vänster och ner syns. Vi går till vänster till vägskälet. Välj den övre högra banan (den nedre banan är blockerad). Vi är i grottan. Tittar på Clarissa. Vi tar den rostiga nyckeln som ligger ovanpå någon mekanism. Vi går tillbaka till huvudstigen (skärmen med stigen till vänster och ner). Vi går ner. Clarissa kommer att ringa oss igen. Vi använder den rostiga nyckeln, hämtad i grottan, på gallerdörren. Vi klättrar uppför avsatserna (vi var i en uttorkad brunn). Vi är på kyrkogården.

På kyrkogården:

Vi tittar på gravstenarna som ligger utanför kyrkogårdens territorium. Det finns 9 gravar av dem som dog samma dag i 9 år. Vi passerar genom ett hål i staketet på kyrkogården, sedan passerar vi in ​​i en annan del. Clarissa kommer in i den första kryptan till vänster. Att försöka följa henne kommer att misslyckas. Kryptdörren kommer att låsas.

Vi går in i vaktmästarbostaden som ligger i andra änden av kyrkogården. Vi pratar med Oliver Boone. Vi lär oss av honom om förbannelsen. När Oliver går, ta bort nyckelknippet från nejlikan nära spisen. Vi försöker öppna dörren till kryptan med dessa nycklar, men ingen av dem får plats. Sen inne i Olivers hus undersöker vi verktygslådan. Vi tar en kofot, en nyckel till kryptan och en slipsten. Vi försöker öppna kryptan med den hittade nyckeln. Han kommer att gå sönder. I lager kombinera ett gäng nycklar med en slipsten. Med en nyckel från bunten öppnar vi nu kryptan.

Inne i kryptan tittar vi på kistan till höger om trappan, i vilken Clarisse ska vila, som dog samma dag bara 9 år tidigare än de övriga nio döda begravda bakom staketet. Vi öppnar kistan med en kofot för att se till att ingen ligger där inne! Nu undersöker vi Patricks kropp. Vi får en näsduk med en symbol. Låt oss titta på kroppen igen. Det är ett sår på armen, något är knuten i näven. Ett försök att lossa näven kommer inte att lyckas. Vi lämnar kryptan.

Häxan Benish kommer att dyka upp på kyrkogården. Vi pratar med henne. Vi lär oss om hennes vision, mordet på Patrick och förbannelsen. I slutet av konversationen kommer en person att hoppa från trädet. Finvinero kommer att försöka hålla jämna steg med skurken, men han kommer att gömma sig. Vi passerar till höger sida av kyrkogården. I den trasiga delen av väggen hittar vi ett klädesplagg av en förrymd inkräktare. Vi återvänder till Benish, vi pratar med henne om hur man frigör den döde mannens hand. Hon kommer att rekommendera att besöka alkemisten i hans torn på toppen av berget.

Vi lämnar kyrkogården genom porten nära vaktmästarbostaden. Finvinero kommer automatiskt att gå till godset och sova i sitt rum till morgonen.

En ny dags morgon:

Finvinero vill prata med alla på godset. Vi lämnar sovrummet, går ner i korridoren, går in i dörren till höger. Vi går ner för trappan. Vi går in i korridoren till höger. Vi går in genom dörren i högra änden av korridoren. Vi pratar med butlern Belmont. Av honom får vi nyckeln till Patricks rum. Det är i högra flygeln mittemot broder Edwards rum.

Vi går upp för trappan. Vi passerar till högerkanten. Använd nyckeln för att öppna dörren till vänster. Vi tittar på verktygen nära diskbänken. Vi tar repet. Vi närmar oss bordet. Vi tar en karta över ön, samt en flaska med en illaluktande substans. Vi jämför det med innehållet i en flaska i en vinkällare. Vi lämnar högerkanten. Vi kliver in i köket. Vi pratar med kocken Melvin Clenton. Vi lär oss om Patricks passioner (skatter och kvinnor), om en flaska med en illaluktande substans och om en veckas sömnlöshet.

Vi går ner till vinkällaren. Från inventeringen får vi en flaska med ett illaluktande ämne. Vi använder den på flaskan som står på hyllan. Finvinero kommer att dra slutsatsen att substansen i båda flaskorna är densamma. När vi hör ljudet som skapats av den flyende mannen går vi genom dörren i slutet av vinkällaren in i trädgården. Vi går upp för trappan. Vi studerar fotspåren på marken. Vi återvänder till köket. Återigen pratar vi med kocken Melvin. Vi får veta om förlusten av kniven dagen innan olyckan.

Vi lämnar köket. Vi passerar till andra änden av korridoren. Vi går in genom dörren till vänster. Det här är tvättstugan. Vi pratar med Mrs Humphrey. Vi lär oss om Edwards teckningar, om dottern till ägaren av hotellet Anabel Clenton, som Patrick träffade, om Mervyn, om förbannelsen och spökets årsdag. Efter samtalet passerar vi in ​​i butlerrummet. Vi pratar med honom. Vi lär oss om hans alibi, om Patrick och Edward.

Vi stiger längs trappan, vi passerar in i högra flygeln. Vi svänger vänster. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren. Vi går till höger, vi tittar på bordet. Vi läser familjens krönikor, lär oss nya saker om Clarissa. Vi tar papper från bordet. Vi läser om baronens beställning av några böcker. Vi lägger märke till en balkong och ett teleskop. Vi pratar med baronen. Vi lär oss om Patricks sökande efter en släktrelik, som är en staty kantad med ädelmetaller. Lär dig mer om Anabel.

Vi lämnar rummet. Sväng höger, gå in genom dörren till höger. Det här är Edwards rum. Vi tittar på porträttet av Anabel nära den öppna spisen, sedan på själva eldstaden. Inuti den, bland veden, syns något. Vi går upp. Vi tittar på alla tavlor i rummet. Vi pratar med Edward om förbannelsen. Under samtalet kommer färg att spilla på bilden av en kvinna med en skugga.

Vi undersöker platsen där Patrick föll:

I detta ögonblick kommer Mr Hook att anlända till herrgården. Vi lämnar rummet, går ner, går genom ytterdörren. Efter att ha träffat Hook går vi till klippan med utsiktstornet som Patrick föll från. Vi pratar där med Hook. Vi tittar på fördjupningen i marken nära det trasiga staketet. Vi passerar in i utsiktstornet. I den främre delen tittar vi på den trasiga brädan i staketet. Vi försöker ta brädan, den kommer att flyga ner. Vi går nerför stigen. Vi ser en sten i eldstaden. Vi flyttar den med en käpp. Det kommer att finnas blod under stenen. Vi reser oss upp igen. Någon kommer att kasta sten på Finvinero, men han kommer att lyckas smita. Vi fortsätter att röra oss uppåt. Klättra upp för trappan, titta på kanten av klippan. Härifrån kastades stenar. Titta på eldgroparna.

Hotell:

Nu när vi har en karta kan vi snabbt flytta mellan platser. Vi går till hotellet. Vi pratar med ägaren Shedwick Clenton, Anabels far. Vi får veta att Anabel är på fastlandet.

Vi hjälper häxan att välja rätt runor för drycken:

Vi använder kartan för att komma till häxan Benishs hus. Vi pratar med häxan om minnets dryck. Hon kommer att be om hjälp för att förstå runorna. Vi tar runalfabetet från matbordet. Välj följande runor för varje erbjudande:

Ge tillbaka minnenas käpp - Den första runan är redan skriven

Till träskägaren i gryningen - kunggroda

Den där sexögda monstervaktsspindeln

Där de ofödda arbetarna bor - myrägg

Ge henne galtens godsaker barfota - ekollon

Som växte på den vise mannen i evighetens gröna udde - Hundraårig mossa

Vi får automatiskt en tavla med runor om allt är korrekt gjort. Vi pratar med Benish. Hon kommer att be dig ta en promenad en stund medan drycken förbereds. Vi lämnar huset. Vi går längs stigen till höger.

Kropp hittades:

Väl framme i staden hör vi tre medborgares samtal om kroppen som hittades på stranden. Med hjälp av kartan befinner vi oss där. Vi pratar med Hook. Vi tittar på kroppen. På handleden hittar vi en tatuering av en galt. Låt oss titta på kroppen igen. Den här gången hittar vi ett sår som tillfogats direkt i hjärtat. Använd bilden av handen för att få medaljongen. Vi pratar med en man och en kvinna. Vi går till uppfinnaren Tyrell, med hjälp av kartan.

Uppfinnaren Tyrell Tower:

Vi tittar på läktaren till vänster om den upphöjda bron. Vi läser Tyrells brev. För att komma in i hans hus måste vi lösa gåtan med uppfinnaren. Vi ser en cirkel med sju fångar. Målet med pusslet är att dra tre linjer så att fångarna är isolerade från varandra. Rita en horisontell linje under de tre översta fångarna. Sedan två diagonala linjer, vars centrum kommer att vara mellan den centrala och nedre fången.

Om allt är gjort korrekt, kommer Finvinero att ta papperslappen. Vi lägger arket i bollen, vi använder bollen på katapulten. När bron går ner kommer det att vara möjligt att gå in i uppfinnarens hus.

Vi klättrar upp för trappan till våningen ovanför. Vi knackar på dörren. Vi pratar med uppfinnaren. Nedervåningen i sovrumsbiblioteket finns en elektrisk fisk som hjälper till att öppna Patricks näve. En vildtatuering och en medaljong är tecken på necromancers. Detaljer om allt detta i boken. Fallet of Darkness, som finns på biblioteket.

Vi går ner för trappan till nedersta våningen. Vi tar skopan som hänger till höger om trappan. Från nätet till vänster om landningen tar vi ut flugan. Vi närmar oss bordet med tallrikar och mat. Vi tar lite mat. Från bordet där det rödgröna pulvret tar vi en burk. På andra sidan samma bord tar vi elektroderna. Från sängbordet tar vi en tråd och en nål. Vi kombinerar båda dessa artiklar i inventeringen för att få en fiskekrok.

Vi närmar oss akvariet. Kombinera fiskekroken med flugan i inventariet. Sedan kombinerar vi burken med elektroden. Använd nu fiskekroken med flugan på fisken i akvariet, som automatiskt hamnar i burken med elektroder.

Låt oss gå till biblioteksmekanismen för att söka efter böcker. Vi letar efter boken The Fall of Darkness. Välj bokstaven T på mekanismen. Vi trycker på spaken. Välj sedan bokstaven F och tryck på spaken igen. Rätt bok kommer att vara i våra händer. Vi läser den. När vi hör explosionen stiger vi till uppfinnaren. Vi pratar med honom. Vi går ner till våningen nedanför. Vi tar ett ljus från fatet. Gå ur uppfinnarens torn.

Häxhuset:

Vi går till Madame Benishs hus. Nära dörren kommer Finvinero att märka samma fotspår som i trädgården. Vi går in i huset. Vi studerar Benish Sues kropp. Vi får en kniv från kroppen.

Jakten på en mördare:

Låt oss gå efter mördaren. Gå ur stugan, sväng vänster. Så vi är i skogen. Vi går fram till stenen. Vi svänger vänster. Sedan höger och vänster. Låt oss fortsätta. Vi hittar fotspår på marken. När vi går vidare faller vi i en fälla. Vi väljer en sten från marken i den vänstra delen av gropen. Kombinera stenen med repet från Patricks rum för att få bungee. Använd bungee på den vänstra väggen i gropen. Efter att ha kommit ur fällan kliver vi längs stigen till fartyget.

Ombord:

Vi passerar till slutet av skeppet. Vi försöker öppna dörren som leder till stugan. Det kanske finns någon där. Vi passerar till fören på fartyget. Vi hittar klockan och repet som håller ribban. För att locka ut folk ur stugan gör vi snabbt följande. Vi ringer på klockan. Sedan kapade vi repet som håller tvärstången. Två fiender kommer att skjutas ner. Den ena kommer att falla överbord, den andra kommer att neutraliseras ett tag. Medan han är i detta tillstånd binder vi hans händer med ett rep.

Vi passerar in i stugan. Vi tar minnesdrycken framställd av Benish Sue från tunnan. Vi passerar till vänster sida av stugan. Där tar vi ett dokument och en bok. Vi lägger märke till skallen på en get. Vi lämnar stugan. Vi pratar med den anslutna personen. Om han inte var bunden, väntar döden på dig. Vi lär oss av honom om ledaren Thurston och reliken. Med hjälp av kartan återvänder vi till staden.

I staden:

Vi försöker komma in i Hooks hus, framför vilket rådjurshuvuden prunkar på piedestaler. Dörren är låst. Vi tittar på stegen till vänster. Den har inte en tvärstång. Vi går till hotellet. Vi pratar med ägaren om Hook och om mannen på fartyget. Jag ska till kyrkogården.

På kyrkogården:

Vi passerar till territoriet där häxan Benish brukade stå. Här har flera gravar grävts ut. Nära den grävda graven till vänster tar vi ett stycke hölje. Vi knackar på dörren till vaktmästarbostaden. Han kommer inte att öppna dörren för han tror att Finvinero är en demon. Nära en av husets sidor hittar vi en fågelskrämma. Vi hänger ett hölje på honom. Därefter går vi till fartyget, där vi tar skallen av en get från kabinen. Vi återvänder till kyrkogården. Vi planterar en getskalle på ett gosedjur. Använd sedan ljuset på fågelskrämman. Finvinero kommer att visa fågelskrämman genom fönstret till Boone, vaktmästaren. Han kommer att fly. Vi går in i huset. Ta bort nyckelknippet från spiken till vänster om kaminen.

Använd nycklarna för att öppna dörren till kryptan, där Patricks kropp ligger. Vi använder på kroppen en burk elfisk. Men tyvärr kommer fisken att vara död vid det här laget.

På stranden:

Jag ska till kusten. Där får vi träffa en pojke som fångade en elfisk. Vi pratar med pojken. Han kommer att ge oss fisken om vi löser gåtan. Det är precis på klippan där pojken sitter. Meningen med pusslet är att ändra fiskens riktning genom att bara dra 3 pinnar. Dra de numrerade pinnarna som visas på bilden:

Vi får en burk elfisk. Vi återvänder till kyrkogården.

På kyrkogården:

Vi går in i kryptan. Vi använder elektrisk fisk på Patricks kropp. Från den okbundna näven får vi en knapp, som Patrick tydligen slet av mördarens kläder i det ögonblick han kastades av klippan. Finvinero kommer att använda minnesdrycken igen för att fördjupa sig i brottsögonblicket.

Våra omedelbara mål är att hitta ägaren till det knappfria plagget och hitta kvarlevan som orsakar så många problem.

Vi försöker ta oss ut ur kryptan. Vaktmästaren låste dörren från utsidan. Vi tittar på fönstret på höger sida av kryptan. Vi tar 2 rep som sträcks under Patricks kropp. I lager kombinera dessa två rep. Använd sedan det långa repet på fönstret. Ena änden kommer att knytas till locket på Clarissas kista. Använd kofoten på kistan. Vi går ut genom fönstret. Jag går till godset.

På godset:

Vi pratar med butlern Belmont, som städar brasan i hallen. Vi får veta av honom att kocken, Mr Hook, Edward och Anabel lämnade ön under en lång tid. Vi stiger till andra våningen. Vi går till Edwards rum som ligger i högra flygeln. Vi försöker öppna dörren. Inlåst. Vi studerar dörren. En kommentar om stiftet följer. Vi går ner till butlern. Vi frågar honom var Edward är. Vi går till tvättstugan. Vi pratar med fröken Humphrey. Vi får en nål av henne. Vi går tillbaka till dörren till Edwards rum. Vi försöker öppna den med en nål.

Vi går till baronens rum. Vi närmar oss balkongdörren. Med en nål kommer vi att kunna öppna den. På balkongen klättrar vi över räcket till höger. Vi går längs kanten till nästa balkong. Vi går in genom dörren. Vi befinner oss i Edwards rum. Vi tittar på den öppna spisen. Det ligger något i det. Med en käpp för vi detta "något" närmare, som kommer att visa sig vara en del av en bränd sida från Patricks dagbok. Vi läser sidan. Vi går upp. Vi tittar på tavlan som Edward målade när vi besökte honom. Den skildrar mekanismen som vi tidigare såg i grottan. På den finns siffrorna VIII, II, X, VI. Vi går ner. Vi går ut till balkongen. Även längs med taklisten kommer vi till balkongen på baronens rum.

Vi går till vänster flygel av godset. Vi passerar in i Finvinero-rummet. Öppna skåpet, flytta bakväggen. Vi går upp för trappan. Vi går in i Clarissas sovrum. Vi spelar 4 toner på pianot. En passage bakom den öppna spisen öppnas. Vi kliver in i tunneln. Vi går framåt, sväng sedan vänster. Välj sedan det övre högra spåret. Så vi kommer att vara i grottan. Den här gången blir det inget vatten i grottan till följd av lågvatten. Vi tittar på mekanismen. Vi exponerar följande siffror på fyra skivor (uppifrån och ned): VIII, II, X, VI.

Dörren öppnas. Vi går in i det. Clariths spöke kommer att dyka upp och säga Edwards namn. Nära dörren hittar vi spår. I det hemliga rummet tittar vi på liket av Clarisse. Det är något som saknas i hennes kedja. Vi lämnar grottan. Vi återvänder till huvudstigen. Jag går ner. Vi tar oss ut ur tunneln genom brunnen. Jag ska till hotellet.

Letar efter Edward

Vi pratar med hotellets ägare om Edward. Han kan vara i bergen. Det bästa stället varifrån vi kan hitta den - fyren. Jag går till fyren. Vi går in. Vi passerar in i rummet till höger, där vi pratar med Neil. Vi frågar honom om kikaren. Han förlorade henne. Klättra upp för trappan till toppen av fyren. Vi går ner, igen pratar vi med Neil. Vi får veta att han var den sista som såg Patrick, Hook och Edward nära klippan. Vi får också veta att ägaren till hotellet borde ha en kikare. Välj en brygga på kartan. Vi går till hotellet. Vi pratar med ägaren. Kikaren förvaras i en kista, men låset på kistan är brutet. Han ska ge oss en nyckelknippa till källaren så att vi själva försöker öppna kistan. Låt oss gå till höger sida hotell. Öppna källardörren med nyckeln. Vi går ner. Vi passerar till slutet av källaren. Från hyllan till höger tar vi nyckeln till kistan. Vi försöker öppna kistan för dem. Fungerar inte. Sedan använder vi ett gäng nycklar som Shedwick gav oss och kistan öppnas konstigt nog. Vi tar ett teleskop. Vi lämnar hotellet. Jag går till fyren.

Vi klättrar till toppen av fyren. Genom perspektivet av en kikare tittar vi på området. Vi uppmärksammar klippan, grottan och det hängande repet. Finvinero kommer att behöva kommentera denna situation. Han kommer automatiskt att vara nära klippan. Vi går på vägen. Vi går nerför repet till grottan. Spara! Vi går in.

Vi lyssnar på Hook och Edward. Därefter måste vi välja vilken av de två som är mördaren. Du kan välja Edward, men detta är inte ett korrekt antagande. I fallet med detta val väntar slutet på spelet på oss. Rätt krok. Han är Patricks mördare. När vi säger Hooks namn kommer han att ta pistolen från Edward och rikta den mot oss. Vi säger snabbt till honom att vapnet inte är laddat. Så snart denna möjlighet dyker upp, välj bilden av handen. Vid kanten av klippan, använd omedelbart bilden av handen igen för att rädda Finvineros liv.

Vi återvänder till grottan. Vi väljer en pistol från marken. Vi går djupt in i grottan. På marken finner vi en rituell cirkel av nekromancerar. Från cirkeln tar vi figuren. Finvinero kommer att använda minnesdrycken för att kasta sig in i det förflutna. Från cirkeln tar vi också en riven sida ur necromancerns bok, som beskriver ritualen. Tillbaka till Edward. Vi pratar med honom. Han kommer att ge nyckeln som hängde runt Clarissas hals. Vi lämnar grottan. Vi går uppför repet. Vi går till Hooks hus.

Hemma hos Hooks:

På verandan hittar vi en lös tavla. Bryt ut det med en kofot. Vi använder brädan på en stege. Vi klättrar uppför stegen till andra våningen i huset. Vi befinner oss i Hooks sovrum. Kollar garderoben. I den hittar vi kläder med en avriven knapp. I klädfickan hittar vi ett papper med en gåta. Vi närmar oss sminkbordet. Vi tittar på näsdukarna på bordet. Tillräckligt med bevis för att Hook är Patricks mördare. Vi går ner för trappan till första våningen. Vi tittar på klockan. Dom fungerar inte. Vi tittar på fotspåren på golvet till vänster om klockan. Man kan se att klockan ofta flyttades. Vi läser boken "Sommoning the Demon" i inventeringen. I den finner vi den understrukna tiden vid femton mot ett. Ställ in denna tid på klockan. Vi flyttar dem.

Vi går in i den hemliga delen av huset. Vi klättrar uppför stegen. Vi ser oss omkring. Vi ser duvor som sitter i tre rader på pinnar. De är konstgjorda. Spara! Du kan förlora om du väljer fel duva! Vi tittar på pappret som vi tog från kläderna i garderoben. Den har allt du behöver för att lösa pusslet. Låt oss börja.

Den första var tjugotredje, men ur funktion. Det betyder att du måste välja en fågel i andra raden, tredje från vänster.

Den andra flög högst. Detta är den allra första duvan på första raden.

Den tredje var centrum för attraktionen. Vi väljer den centrala duvan i andra raden.

Den fjärde rörde sig som en "riddare" och blev tvåa, men var inte etta. Riddarens rörelse i schack liknar bokstaven L. Välj den andra duvan i den nedre raden (inte den första).

Den femte var den mest olyckliga. Detta är den sjätte duvan från vänster i andra raden. Dess serienummer är 13.

Den sjätte blev kränkt. Sista duvan i tredje raden. Vände om.

Den sjunde var han själv. Välj den sjunde duvan i den översta raden.

Den åttonde var blind. Det är en duva med svarta ögon. Han sitter först på andra raden.

Efter att ha lyckats gissa gåtan kommer vi att få en riven sida från boken "Summoning the Demon", som hänvisar till platsen där demonen dödades. Vi tar oss ut ur huset genom fönstret i sovrummet på andra våningen.

I staden:

Jag ska till hotellet. Vi pratar med Shedwick om båten. Vi lämnar. Vi går till höger till den längsta piren, nära vilken sjömannen sitter. Vi försöker prata med honom. Vi återvänder till hotellet. Vi pratar med Shedwick om Pete. Han kommer att förlåta Pete skulden om han hjälper oss. Vi återvänder till sjömannen. Vi berättar för honom vad Shedwick sa. Vi simmar till fartyget som körde in i reven.

På skeppet:

Vi studerar däcket. Vi går upp. Vi tar kroken som sitter fast i staketet till höger. Vi stiger ännu högre till rodret. Ta repet som ligger på höger sida av skeppet. I inventeringen, kombinera kroken med repet. Vi går till fören på fartyget. Vi tittar på det vänstra staketet. Vi ser en spricka i skrovet. Vi använder en krok med ett rep på sprickan. Vi är inne i fartyget.

Vi går till höger. Vi passerar genom dörröppningen. Vi går in genom dörren i slutet av korridoren (ovan). Vi går upp för trappan. I mitten av rummet hittar vi ratten. Använd käppen på den upprullade kartan bakom rodret för att öppna den. Vi sätter in nyckelamuletten i ratten. Vi tittar på ratten. Vi ser amuletten i bakgrunden av kartan, vi ser bokstäver runt ratten. Vi vrider på ratten så att amuletten ser på bokstaven B. Nu tittar vi på baksidan av ratten. Där ser vi bokstäverna YRFZ. Vi står vid rodret och vänder på det så att amuletten pekar på dessa bokstäver. Vi vrider på ratten som om vi öppnar ett kassaskåp.

Moturs (bild av en hand till vänster) vrid amuletten på ratten till bokstaven Y.

Medurs (bild av handen till höger) vrid amuletten på ratten till bokstaven R.

Moturs (bilden av handen till vänster) vrid amuletten på ratten till bokstaven F.

Medurs (bild av en hand till höger) vrid amuletten på ratten till bokstaven Z.

En hemlig nisch kommer att öppnas. Vi tar från den 5 runor. Vi går ner för trappan. Vi försöker ta oss ut genom dörren. Hon är blockerad. Vi återvänder till toppen. Vi tittar på plattformen fäst till höger i taket. Det är en pistol på den. Finvinero kommer att göra en anmärkning om att brädorna i taket är ruttna och om du gör plattformen tyngre kommer taket att kollapsa. Vi samlar 3 kärnor i hela rummet. Den ena ligger nära kanonen ovanför denna plattform, den andra är i bröstet på vänster sida av rummet, den tredje är längst ner till höger i trappan. Vi lägger alla tre kärnor på plattformen. Detta är inte tillräckligt ännu. Vi går till tunnan på vänster sida av rummet. Det finns alger inuti den. Vi flyttar bort algerna med en käpp. Inuti märker vi en buckshot. Vi tar det. Vi satte buckshot på plattformen till kärnorna och kanonen. Taket kommer att rasa. Finvinero kommer att vara på däck. Vi sitter i båten till sjömannen Pete.

Uppfinnaren Tyrell Tower:

Efter att ha förtöjt vid stranden, när han tillfrågas om hur man kommer till ön Thunder, kommer Pete bara att säga skämtsamt om du flyger som en fågel. Vi använder kartan för att komma till uppfinnaren Tyrells torn. Inuti hittar vi uppfinnaren som sover precis vid bordet. Vi passerar till den flygande bilen. Låt oss titta på henne. Vi passerar till den stängda porten. Vi studerar dem också. Vi måste spränga dem.

Vi återvänder till den sovande uppfinnaren. Låt oss titta på tavlan. Den har den explosiva formeln skriven på den: 1 uns reagens, 4 uns vätska. Vi tar 1 uns av det blå reagenset, som ligger på bordet nära Tyrell. Ta sedan en tom burk till höger om trappan. Vi hittar en till på översta våningen på bordet. Vi går ner. Vi närmar oss burken fylld med vatten, som står på bordet mitt emot brädan. Vi satte två insamlade burkar nära den. Vi kollar. Det finns en 8 oz burk med vätska, en tom 5 oz burk och en tom 3 oz burk. Vi måste använda dessa tre burkar för att beräkna 4 uns.

Häll vätskan från 8 ounce burken i 5 oz burken (3 - 5 - 0).
Häll vätskan från 5 ounce burken i 3 oz burken (3 - 2 - 3).
Häll vätskan från 3 ounce burken i 8 oz burken (6 - 2 - 0).
Från 5 ounce burken, häll vätskan i 3 oz burken (6 - 0 - 2).
Häll vätskan från 8 ounce burken i 5 oz burken (1 - 5 - 2).
Häll vätskan från 5 ounce burken i 3 oz burken (1 - 4 - 3).

I lager kommer vi automatiskt att ha en burk med 4 uns vätska. Vi går till den låsta grinden framför flygmaskinen. Placera en burk med 4 uns vätska framför dem. Ovanpå den lägger vi en kolv med 1 uns reagens. Vi närmar oss flygplanet. Vi använder en pistol på den. Finvinero kommer att avfyra en pistol mot bankerna, vilket kommer att provocera fram en explosion, och flyga till ön Thunder.

Thunder Island:

Vi närmar oss trappan. Vi vet att hon är elektrifierad. Till vänster ser vi den nedskräpade ingången till gruvan. Vi passerar till höger sida av ön. Vi går in i gruvan. Vi går ner på hissen. När du går ner kommer hissen att gå sönder. Mekanismer kommer att flyga ut och fastna i väggen, en av dem kommer att falla ner i en spricka i golvet. Vi drar ut mekanismer ur väggen. Vi sätter in dem i hissen. Vi tittar på sprickan på golvet. Hon är väldigt smal. Vi passerar till bordet, som står på vänster sida av gruvan. Vi tar en hacka, en uppsättning verktyg och skor med en saknad sula på en sko. Vi närmar oss väggen från vilken vi drog ut mekanismerna. Använd hackan på väggen för att få tag i den magnetiska malmen. Vi använder den på sprickan för att dra muttern som har fallit där. Vi sätter in den i panelen på hissen. Vi stiger till ytan. Vi går till det trasiga flygplanet. Vi använder en uppsättning verktyg på den för att reparera skorna som finns i gruvan. Finvinero kommer automatiskt att sätta på den. Vi stiger alltså på den elektrifierade trappan.

Sista gåtan:

Den första uppgiften är att studera vad som är var. Vi passerar till röjningscentralen. Vi ser en liten pelare, på grundval av vilken runorna appliceras. På ena sidan av pelaren noggrant studerar vi runorna. Det finns tre av dem.

Bakom pelaren hittar vi en stege som leder till piedestalen. Det visar sig att denna plats är avsedd för installation av figuren. På marken till vänster om stigen finns en stenåder som leder elektricitet till piedestalen.

Bredvid piedestalen hittar vi ytterligare en trappa som leder till en glaskula. Det finns 5 spetsade stenpelare över hela området, som har urtag där runorna i vårt inventarium kan sättas in.

Vi läste äntligen broschyren "Destruction of Kapjip-Naviz" i inventeringen.

Först måste du förstöra stenvenen, genom vilken ström flyter till piedestalen. Annars kommer piedestalen att slås i förväg. Stenvenen ska förstöras med en hacka.

För det andra kommer vi att ta reda på vilka spikkolonner som motsvarar vilka runor. För att göra detta, använd en glaskula. I det här fallet kommer runor att dyka upp på kolumnerna-törnen. Det viktigaste att komma ihåg är platsen för dessa kolumner.

Sedan placerar vi rätt runor i rätt spikkolumner. Om runan placeras i rätt kolumn kommer den att lysa upp ovanför kolumnen i mitten av gläntan.

Ritualen är denna:

1. Ta bort en del av stenvenen som leder till piedestalen.
2. Placera 3 runor i motsvarande stenspetspelare. Dessa är runorna Acra Zeph och Inus.
Kolumnen för Acra-runan ligger nedanför och till höger om glaskulan (nedför trappan finns en vägg i bakgrunden).
Kolumnen för Zephrunan ligger mittemot trappan som leder till glaskulan.
Kolumnen för Inusrunan är placerad till vänster om bågen och närmast kolonnen i gläntans mitt.
Om runorna sätts in i rätt spikkolonner, bör de lysa upp ovanför kolumnen i mitten av gläntan.
3. Vi installerar en figur på en piedestal nära en stenven. Ett läskigt monster kommer att dyka upp.
4. Flytta omedelbart tillbaka den förlängda delen av stenvenen.

Om allt görs korrekt, kommer monstret att förstöras. Om inte, kontrollera då om du infogat runorna i rätt spikkolumner. Ärendet är över. Finvinero skickas tillbaka till fastlandet.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan