Vanliga frågor om spelet Gothic II: Night of the Raven. Vanliga frågor om spelet Gothic II: Night of the Raven Gothic 2-attribut

Allt var lugnt. Sedan vände han sin svarta blick mäktiga Beliar till Yarkendars länder. Detta land bar stora krigare och skickliga uppfinnare. De drunknade i rikedom och ära, förbättrade sitt folk mer och mer - folk trodde det. De majestätiska templen i Adanos och andra verk av deras arkitektur byggdes för att hålla i århundraden. De utvecklade magi, uppskattade vetenskap och konst. Centrum för deras kultur var klasshierarkier. Strikt ordning och gradvis ackumulering av kunskap bidrog till uppkomsten av byggarnas folk... Men allt smälter, blir tunnare och förvandlas till damm... Gradvis dök de som var missnöjda med de strikta order som deras civilisation vilade på. Och de längtade efter sådan styrka och kraft, utan att anstränga sig ...
Det onda fröet av Beliars design föll på bördig jord. Och nattens och stolthetens gud skrattade och förutsåg Adanos barns galenskap.
Och en stor slakt började, där bror gick mot bror och son mot far... Folk visste inte vad de gjorde, men de order som bevarats i århundraden kollapsade och förstörde antikens stora civilisation... Och grymma Beliar förslavade själarna av många, gör andra till sina tjänare. De utförde alla order från härskaren, och deras vilja var inte fri ... Efter att ha gjort det gömde sig Beliar i det mörka riket och njöt av sina händers gärningar. Men innan dess gjorde han så att människor inte längre kunde återgå till sitt tidigare utseende och förstöra sig själva och sin kultur.

Och Adanos såg vad som hände mitt bland hans folk. Och han insåg att hans stam hade förlorat viljan och förmågan att tänka nyktert på grund av hans många gåvor. Och vattnets herre såg att många åtnjöt civilisationens fördelar, utan att anstränga sig för det gemensamma bästa. Andra tillbringade sina liv med att arbeta i sina ögons svett för den här världens högsta. Och Adanos insåg att han hade gjort ett misstag, och på alla möjliga sätt hjälpt sina nu förlorade barn. Men resultatet av deras gärningar påverkade andra folk som levde på jorden då. Och Adanos bestämde sig en gång för alla för att rätta till sitt misstag, så att folk hädanefter skulle uppnå allt själva.
Och dagsljuset bleknade. Mörka moln täckte himlen och åskan dånade, tvingade de levande att fly och skar himlavalvet i många bitar av ljusa blixtar. Så började översvämningen. Mäktiga vattenstrålar slet av jordens torra lager, förstörde byggnader och sköljde bort från världens yta ett gapande misslyckande, ett varigt sår, som snabbt tog sig till andra folk och länder. Adanos vrede var tänkt att stoppa honom. Kraftiga skyfall fortsatte i tio dagar och nätter, och sedan klarnade himlen och molnen smälte sakta...
Solen kom fram och lyste upp havets vajande vidd, varifrån landfläckar och vassa bergstoppar brast ut.

Innos såg sina bröders gärningar, men ansåg dem sanna, så att folk efter det skulle bli starkare och mer ansvarsfulla.
Och han bestämde sig för att instruera dem i allt, dock inte direkt, utan indirekt. Med sitt lysande ljus förångade han en del av vattnet och återbefolkade dem med blommande trädgårdar och intelligenta varelser som älskar livet. Men Innos lämnade fruktansvärda spår av Adanos vrede, så att folk hädanefter skulle komma ihåg vad som redan hade gjorts ...
Och Innos gav människor styrka och vilja, men han gav dem också möjligheten att se konsekvenserna av hans handlingar, så att människor inte längre skulle göra misstag som förstör hela nationer ...

Filer

Spara - G2NV, slutet av det första kapitlet. Som vanligt dödades alla monster (endast Khorinis rensades), många uppdrag genomfördes (alla som är möjliga när hjälten inte är i guildet). Hjälten kan gå med i vilket läger som helst - han är medborgare, en elev till Bosper, legosoldaterna har slutfört "respekt"-uppdraget, det finns en "dyrbar figur" i inventariet som gör att du omedelbart kan bli en novis.

Hero -19 nivå 99 100 erfarenhet. (till nästa nivå, 5 900 räcker inte). INGA KAMPFÄRDIGHETER HAR LÄRNTS. Alla färdigheter - 10, styrka-skicklighet 10, mana 12. (2 från Daron). Studerat: hjärtan av magiska varelser (du kan fortfarande inte slutföra spelet utan dem), tre nivåer av läsplattor (läs alla livets surfplattor), plocka lås, skinn, smygande, obskurantisters horn. Bland annat finns det 9 horn av mrakoris, ifall hjälten blir legosoldat.

Gratis - 135 inlärningspoäng.

Rollsystem Gothic II är, trots sin skenbara enkelhet, ganska originell. Det är inte lätt att utveckla en karaktär på rätt sätt – det finns gott om fallgropar här. Vi kommer att prata om hur man spenderar träningspoäng korrekt för att få ut det mesta av det, såväl som andra sätt att öka karaktärsdragen hos en karaktär, vi kommer att prata i den här artikeln. Allt följande gäller specifikt för tillägget: skillnader från originalspelär och ganska betydande.

Det första du bör komma ihåg är att ju högre värde en egenskap eller färdighet har, desto fler träningspoäng spenderas när den ökas (se tabell). För det andra, det finns många sätt att öka en egenskap/färdighet utan att spendera inlärningspoäng.

Spendera lärandepoäng påökade egenskaper och färdigheter
Lärande poäng konsumtion Attribut/färdighetsnivå
1 10 till 30
2 Från 30 till 60
3 Från 60 till 90
4 Från 90 till 120
5 Över 120

Det är användbart, och här är varför. Du kan spara inlärningspoäng när egenskapen redan är tillräckligt hög. Alla lärare kan bara höja en egenskap/färdighet upp till en viss gräns. Sedan tröskeln. Självklart kommer det i slutet av spelet att finnas mentorer som undervisar utan begränsningar ... men du vill ha allt på en gång. Och återigen, allt handlar om träningspoäng. Var kan jag få tag i så många av dem, älsklingar?

Innan du börjar en detaljerad analys måste du förtydliga - allt av följande gäller bara legosoldater och paladiner (även om det finns vissa skillnader för dem, men de är inte signifikanta). För magiker är det annorlunda.

Så du måste höja alla egenskaper, och så högt som möjligt. Det är värt att lägga träningspoäng på att höja relativt låga kompetensnivåer – sedan spenderas de lite i taget. När egenskapen når ett visst värde, stoppa omedelbart och öka den på andra sätt. Du behöver inte spendera alla poäng du får från nivåer på en statistik. Vad är nyttan med himmelsk skicklighet när styrkan praktiskt taget är noll? Fördela lite i taget så att karaktären utvecklas jämnt.

Det finns ytterligare en subtilitet. Låt oss säga att du har 55 Agility och 20 Learning. Höj upp till 59 genom att spendera 2 poäng. Höj sedan attributet med 5 poäng. Som ett resultat kommer du att spendera 10 poäng och få agility 64. Besparingar - 4 träningspoäng.

Låt oss nu prata om sätt att öka attribut och färdigheter utan att spendera lärandepoäng.

Attribut

Styrka

Styrkan avgör skadan och vilka blad som kommer att finnas tillgängliga. Den viktigaste egenskapen för fighters. Det är värt att höja styrkan till 180-200 poäng för att använda bästa vapnet. Med hjälp av träningspoäng, höj attributet till 50-70 poäng.

För att öka styrkan med ett måste du sluka upp 25 äpplen på en gång. 5 power points kan erhållas genom att be Tekla om märkessoppor:

    Den första soppan delas ut när du går med i legosoldaternas led (resten av guildmedlemmarna vilar naturligtvis). Men han måste tillfrågas innan han tar uppdraget att söka efter örter;

    Den andra soppan går bara för uppgiften med sökandet efter örter;

    Den tredje får du genom att slå Bulko;

    Den fjärde - genom att släppa smeden Bennett från fängelset;

    För det femte - genom att förstöra drakarna i gruvdalen;

Låt oss fortsätta... En styrka går till Erols sökande. 3 poäng av styrka kommer att läggas till efter att ha ätit den eldiga soppan (du kommer att få den i Yarkendar). 33 styrka - tack vare hemgjorda elixir. Slutligen, 9 poäng till - hittat/köpt.

Och här är ett annat, men också ganska beprövat sätt - att be till statyerna av Innos. Du måste prisa Gud en gång om dagen och donera 100 mynt. Du kan be så mycket du vill, men ökningen av attribut kommer bara att vara 10 gånger, inte mer.

Det finns dock många "men" här. Magiker och akolyter får +4 mana. Legosoldater, miliser och neutrala - +1 styrka eller +4 liv.

Med paladins är det ännu svårare: i det första och andra kapitlet kommer de att få +1 styrka, +4 liv eller +2 skicklighet. Från det tredje kapitlet - +2 styrka. Och slutligen, om du ber för sista, tionde gången, kommer du att tjäna +4 styrka. Effekten av bönen är slumpmässig, så du bör spara spelet innan det.

15 power points kan potentiellt fås genom att förbereda och dricka en drink från drakeägg. Men även här var det inte utan subtiliteter (Gud, hur många av dem är med i spelet!). Drycken ökar en parameter som är mer utvecklad, så istället för styrka kan du enkelt få +15 till skicklighet ...

När du spelar som legosoldat kan du göra en drink två gånger. I det femte kapitlet får du en uppgift att söka efter drakägg. Samla något samla, men du ska inte ge det till kunden. Det är bättre att spara dem till det sjätte kapitlet. Den andra chansen att samla ägg kommer att presenteras i hallarna i Irdorath. Men om du spelar som mage eller paladin kommer det bara att finnas en drink.

Mina stentavlor

Tabletterna lades till av utvecklarna i ett tillägg för att inte rubba balansen. Annars skulle spelaren helt enkelt bli hjälplös. Surfplattorna är gömda på avskilda platser och du måste jobba hårt för att hitta dem.

Och då räcker det inte att hitta tabletterna. De behöver fortfarande läsas. För att göra detta måste du spendera utbildningspoäng och hitta en lärare. Det är två totalt. Vattenmagikern är Mixir, och även eremiten i Yarkendar är Eremit. Stentavlor finns i tre kast - bönder, krigare och präster. Varje språk måste studeras separat, mot en separat avgift. Men å andra sidan tillför den prästerliga tavlan, även om den är mindre vanlig, mycket fler poäng till en egenskap eller färdighet.

När du spelar som magiker hittar du i det femte kapitlet Tears of Innos elixir, som ökar styrkan och skickligheten med 5 poäng. Det förvaras i ett hemligt bibliotek, men jag råder dig inte att dricka det direkt. Det har många användbara, men tillfälliga effekter, så det är bäst att spara det tills sista striden.

Slutligen ger 22 styrkepoäng läsningen av tabletterna.

En välkänd teknik kan också användas för att öka styrkan. Från och med det fjärde kapitlet hittar du ringar av orc-befälhavaren. Om du sätter på den sjunker styrkan med 20 poäng. Varför behövs detta? Väldigt enkelt. Fram till det sjätte kapitlet ökar alla lärare styrkan endast till 90. Följaktligen, när du sätter på ringen, sjunker styrkan till 70. Gå till läraren, öka attributet igen till 90 och ta sedan bort ringen. Det är lätt att anta att styrkan redan är lika med 110. Mirakel, och inget mer!

Rörlighet

Påverkar bågskytteprecision och skada som hanteras med vapen som kräver skicklighet snarare än styrka. Detta är huvudparametern för bågskyttar, såväl som för dem som vill lära sig akrobatik. Det kräver en skicklighet på minst 90 poäng. Tja, om du vill få den bästa bågen behöver du minst 160 poäng av skicklighet. Det är vettigt att träna henne för träningspoäng upp till 50-70 (beroende på vilket läger du spelar för). Du kan gå lite längre - upp till 90, så att skadan är lämplig.

Du kan få en enhet till skicklighet om du inte lämnar in den till Rengar när du slutför uppgiften för att gå med i tjuvgillet. Sedan när du blivit en tjuv, prata med honom och tjäna symbol. Attributet kommer att öka.

10 Agility-poäng kan vinnas genom att be till Innos. Ytterligare 33 poäng - bryggning av skicklighetselixir. 15 - i spridda elixirer. Ytterligare 15 - genom att förbereda en drink från drakeägg (30 poäng för en legosoldat). Slutligen erhålls 24 genom att läsa tabletterna, och 5 speciella poäng kommer att erhållas av magikern för Innos Tears.

mana

Först och främst är det naturligtvis nödvändigt för magiker, och delvis för paladins. Legosoldaten kanske inte spenderar träningspoäng på det alls - andra sätt räcker.

Utan att spendera träningspoäng kan mana höjas till 270-290 poäng. För magiker - så är det. Även om det inte finns mycket mana för dem.

Svarta svampar är mycket användbara för nybörjartrollkarlar. Efter att ha ätit 50 svampar tjänar du 5 mana. Detta kan upprepas i all oändlighet, så länge svampen inte tar slut. Om du spelar som paladins eller magiker, kommer 20 mana att ge böner till Innos. Väl i Yarkendar, i piratlägret, drick Hammer of Lu-drinken och få ytterligare en manapoäng. Dessutom, när du frigör slavarna, informera Vatras om det - 3 fler mana.

Efter att ha bestämt sig för att höja mana är det vettigt att donera till prästen Daron, som bor i staden. Även här finns det dock tillräckligt med nyanser. Till exempel kan magiker i princip inte donera, men noviser - hur mycket som helst. Det vill säga allt ska göras i tid. Förmåner kan inte utföras mer än 20 gånger.

Resultatet av vedergällningen beror också på det belopp som spenderas. Genom försök och misstag lyckades vi hitta den "gyllene medelvägen": exakt 50 mynt. För dem får du +80 liv, +2 mana, 1 träningspoäng och 25 erfarenhetspoäng.

Köpmän lyckas ibland hitta boken "Stjärnornas gudomliga kraft". Om du läser den får du +2 mana permanent. Boken försvinner inte, så den kan direkt säljas tillbaka. Även om paladin fortfarande kommer att behöva det i framtiden för att slutföra uppgiften.

Det finns också en underbar "öl"-handlare i staden. Han brygger en lika underbar öl som ger +3 till livet och +1 till mana. Det kan begäras två gånger genom att utföra två av de tre tillgängliga uppgifterna:

    Lämna tillbaka det stulna silvret. Den ligger i en kista i tjuvhålan, tillsammans med Bospers båge.

    Stjäla skuldboken från penninglånaren Lemar.

    Hämta Valentinos ring. Den kommer att ges av Pablo när du slår ägaren av ringen.

Slutligen, för att höja mana, är det vettigt att förbereda 11 andeleixir. Det kommer inte att fungera längre, eftersom det bara finns elva bitar "krongräs". Utöver sina egna drinkar kan du hitta fem till, och magikern hittar ytterligare ett elixir i sitt eget rum i klostret.

Genom att samla surfplattor får du ytterligare 42 poäng. Och om du dessutom slutför Vatras uppgift att samla in tabletterna (dessa är något annorlunda; se genomgången), kommer du att få ytterligare 24. Jag är rädd för att ljuga, men det verkar som om den första användningen av andans väsen ger också +3 mana. Prova.

Vapenfärdigheter

Det finns relativt få enkla sätt att öka vapenfärdigheter. Men även 20-30 procent är inte överflödigt.

Enhandsvapen

För att uppnå 100 % av enhandsbladen räcker det att bara träna upp till 69 och höja de saknade punkterna på följande sätt:

    I det andra kapitlet besöker du köpmannen Luthero, som bor i den övre staden, och köper en bok om militära angelägenheter. Det kostar 5000 mynt - lite mycket, men nödvändigt. Efter läsning kommer färdigheten att öka med 5 procent. Det är bra – sälj nu tillbaka boken.

    Medan du inte är i legosoldatskrået, prata med Wulfgar (tränare i milisbarackerna) mellan 5 och 7 på morgonen. Han kommer att berömma för flit och höja skickligheten med 2 procent.

    De återstående 24 procenten kommer att lägga till tabletterna.

Tvåhandsvapen

legosoldat och paladin borde höja denna färdighet till 70 procent. Glöm inte andra källor också.

    20 procent - tabletter.

    5 procent är en annan bok som också kan köpas från Luthero för 5 000 mynt.

Och om du spelar som mage, då när du går med i guilden, medan du är en novis, kommer du att få en uppgift att hjälpa paladinen Sergio. Den finns i rummet med statyn av Innos. Fråga hur du kan hjälpa till. Han kommer att erbjuda sig att be för de döda paladinerna. Genom att godkänna får du 2 procent till förmån för tvåhandsvapen.

Pilbåge och armborst

Med handeldvapen - ganska glest. Tabletter ger 30 procent för en båge och 20 för en armborst. För att nå de eftertraktade hundra, höj dina färdigheter till 70 respektive 80 procent.

eldens väg

Utvecklingen av en magikerkaraktär skiljer sig väsentligt från en legosoldat och en paladin. Trollkarlens huvudvapen är trollformler, och alla andra färdigheter är sekundära. Det är ingen mening att spendera värdefulla poäng på dem. Förutom att utveckla attribut, spenderar magikern att lära sig poäng på spellcasting och speciellt på alkemi. Även om karaktären är underutvecklad är den svår att spela. Men sedan ... Fiender kommer att dö från en av ditt slag.

Jag skulle gå till alkemisterna...

Vad är alkemi, vad är det till för och vem ska lära ut det - du kan läsa i manualen för Gothic II, som finns på vår disk. Här kommer vi bara att prata om hur det kan vara användbart i den svåra uppgiften att jämna ut en karaktär.

Det finns fyra drinkar som ökar attributen: styrkeelixir (+3 poäng), smidighet (+3 poäng), liv (+20 poäng) och sprit (+5 mana). För deras tillverkning krävs ingredienser (vilka och var man kan hitta dem - läs också i manualen), den mest värdefulla av dessa är kronväxten. Totalt finns det 11 sådana örter.

Det vill säga, det är värt att seriöst överväga vad som är viktigare att höja: styrka, smidighet, liv eller mana. Inga specifika råd kan ges här. Allt beror på vem du vill ska göra karaktären och på hans tillhörighet till guilden.

Förutom hemmagjorda elixirer kan liknande drycker hittas/väljas i spelet: 3 elixir av styrke, 5 elixir av fingerfärdighet, 4 elixir av sprit och 5 elixir av liv.

Försök att gå med i Mages Guild så tidigt som möjligt. Men innan dess - slutför alla uppgifter som senare kommer att bli otillgängliga. Gör dessutom donationer till Daron i tid, eftersom magikern inte längre kommer att kunna donera något.

Upp till 100-120 manapoäng behöver bara höjas för träningspoäng. Förresten, den bästa läraren är Pirokar. Lägg alla hittade drycker och tabletter i det bortre hörnet. Efter att ha nått den angivna nivån, öka attributet med ... det är vad vi ska prata om nu.

Ät svarta svampar först. Lär dig alkemi och brygg spritelixir. Tack vare dem (din egen förberedelse och hittat), öka din mana med 150 poäng. Kräv öl från gästgivaren. Be till Innos. Lämna över stentavlorna till Vatras, anmäl slavarna och använd tavlorna. Läs slutligen boken The Divine Power of the Stars.

Sedan kan du öka manan till 300 poäng med Pyrocar, men detta är inte så viktigt.

På en notis: höja mana lite. Du måste också klä magikern ordentligt så att hon (mana, älskling) blir mer. Bär saker som ger önskat plus. Det finns många av dem i spelet, så det är ingen mening att lista dem alla (se artikeln på CD-skivan). När du väl är i Yarkendar, samla amuletter och prästringar för en 40 poängs boost.


Låt oss ta itu med trollformler. Det finns sex cirklar av magi totalt, och var och en har en anständig mängd trollformler. Det kommer inte att fungera att skapa alla runor, hur gärna du än vill. Vi måste välja den mest effektiva av dem och medvetet försumma resten. Om du vill unna dig resten - samla bara rullarna.

När man tittar igenom listan över besvärjelser och deras statistik, uppstår en rimlig fråga: varför slösa bort träningspoäng och skapa nya runor när det finns en besvärjelse på lägre nivå som kostar samma mana och ger samma skada?

Låt oss säga att vi tar förtrollningen av den första cirkeln " Eldbult". Det kostar 5 mana och ger 25 skada. Och låt oss se "Fireball" i andra omgången - 75 skada och 15 mana. Det verkar, vad är skillnaden? Den första eldboll kan användas snabbare än tre eldpilar i rad. Och för det andra, och ännu viktigare, har varje motståndare en viss nivå av magiskt motstånd. Låt oss säga att det är 20 procent. Om du startar en "pil" kommer den att ge 5 poäng av skada. Tre pilar, respektive - 15 poäng. Medan ett eldklot - 55 poäng. Skillnaden är påtaglig. Så vad är det mest effektiva av alla de magiska varianterna? Låt oss gå igenom alla cirklar.

    första omgången- "Brandbult". Du måste göra den här runan i alla fall, annars kommer du helt enkelt inte att bli en magiker. Du kanske tänker på "Cure Light Wounds." Men du hittar det i början av det andra kapitlet, så det är bättre att dra åt bältet och hålla ut.

    I andra rundan absolut ledare - "Isspjut". Endast 20 manapoäng och 100 skada! Denna runa kommer att hjälpa till att skapa vattenmagiker. Det finns också ett "eldklot", även om "spjutet" helt klart är att föredra. Ja, och det skapas mycket snabbare.

    Tredje cirkeln. Även här styr vattenmagiker bollen - "Storm"-besvärjelsen är bortom beröm. Träffar området, gör stor skada. Men visst, den "äter" mycket mana - 100 poäng åt gången, men det är det värt! Också en mycket trevlig besvärjelse - "Ice Block". Tilldelar skada (inte så mycket som vi skulle vilja - men ändå) och fryser fienden. En immobiliserad fiende kan redan avslutas med annan magi eller ett svärd.

    fjärde omgången det finns två användbara trollformler- "Förstör de odöda" och "Lightning Strike". Den första är användbar när man möter de odöda: de döda tilldelas 1000 poäng av skada. Ingen kommentar. Det är särskilt användbart i det sista kapitlet, där nästan alla motståndare är spöken och skelett. Den andra - ger bra skada, spenderar mycket lite mana: 30 poäng för den fjärde omgången är inte priset. De återstående besvärjelserna sopas bort från tröskeln.

    femte omgången inte mycket att välja på. Du kan inte skapa runor alls. Den enda anständiga av hela sortimentet är "Ice Wave". Fungerar som ett isblock, träffar bara området.

    När du kommer till sjätte omgången, ögon börjar divergera och käken tenderar nedåt. Jag vill ha allt. Men, tyvärr, här måste du välja. Från offensiva trollformler, ta "Fire Rain" eller "Wave of Death". Om träningspoäng tillåter är båda bättre. Båda är slående i området, men de agerar lite olika. Försök också att lära dig Army of Darkness. Efter att ha kallat en bataljon av skelett (de träffar smärtsamt, snabbt och tillsammans), kan du stå vid sidan av och sedan samla troféer. Det är sant att mycket mana spenderas, men i slutet av spelet är det ingen mening att spara restaurerande drycker. Och så det finns tillräckligt med drinkar för att inte spara dem under hela spelet.

Det här är konstigt: av någon anledning tillhandahöll inte utvecklarna begränsningar för att kalla fram varelser. Även i den gamla Baldur's Gate förvandlades möjligheten till en oändlig frammaning av varelser till det faktum att svåra strider (inklusive den sista) vanns av tre dussin troll.

Tja, och, naturligtvis, skapa runan "Holy Strike". Det här är en hemlig besvärjelse: för att få runan måste du öppna ett par cacher. Det fungerar effektivt mot sökare. Två träffar, och fienden kan avskrivas för skrot.

Vad mer att råda från trollformler ... Var uppmärksam på runan av Beliar "Stjäl energi". Det ger skada till fienden och pumpar samtidigt energi till karaktären. Monstret blir sjukt, och du mår bra. Det visar sig vara både en attackerande och helande besvärjelse.

När du går framåt kommer du att hitta ett par runor. Använd dem efter behov, men låt dig inte ryckas med. Du kan prova andra trollformler. Det kan vara möjligt att hitta en riktigt effektiv kombination. Men först, öva med rullarna för att inte slösa bort träningspoäng.

Nackdelar med gotik Del två, Gothic 2: Night of the Raven.

Gothic 2 - Korpens natt.

Det är svårt att säga något om en av de bästa Action/RPG:erna i genren. Men ändå, genom hundratals fördelar, ser mycket betydande brister på spelaren, och de förtjänar inte bara uppmärksamhet, utan kräver det.
Den här gången kommer jag inte att peka ut större eller mindre brister, du ordnar dem själv som du vill. Det viktigaste är att erkänna deras existens.

Administrationen påminner om att den här artikeln inte på något sätt upphäver gotikens fördelar, den ägnas bara åt brister för att visa att spelet inte på något sätt är perfekt. Men inte på något sätt för att förringa meriterna i sig.

Den första nackdelen är atmosfären.

Jag tror att många minns det första besöket i Gruvdalen, när en hård och dyster värld dyker upp framför oss, där fara väntar vid varje tur. En värld som du vill utforska, trots rädslan och rädslan för att träffa någon farlig, som kan döda vår hjälte med ett slag, utan att ens röra sig. När vi tog oss fram längs skogsstigarna ryste vi för varje prasslande, och himlen var översållad av blixtar av en magisk barriär, som påminde om dess existens när som helst för den.
Det fanns en del mystik runt varje hörn och de gamla ruinerna skickade frossa nerför min ryggrad, till och med musiken var mörk och hård. Lägren levde på sitt eget sätt, vana vid vardagen, smuts och riktig grymhet rådde överallt, till och med ett möte med vakterna kunde sluta med misshandel av hjälten, och grottans valv pressade oss ganska rejält med sin massa, så att vi kunde tro att vi var djupt under jorden, i klippans kraft ...

Gothic 2 visade oss en lite annorlunda bild - bakom kolonins hårda tillvaro, bakom bergen fanns fält som var ganska fina att titta på, som om barriären inte bara skilde två liv åt - hårt, hårt arbete och vardagsliv i städerna , men barriären skilde hela epoker åt. Plötsligt, från den hårda medeltiden, befinner vi oss i den senare världen, där de modiga filibustarna surfar på haven, lidande av kungaskeppens kanoner. Vi befinner oss i en värld där vi istället för hårt arbete och grymma dramer, mot bakgrund av smuts och epidemier, ser lyxiga fält där får betar, och damer som prunkar i eleganta klänningar längs gatorna i en ganska utvecklad stad.
Som från en dyster värld störtade vi in ​​i en karamellsaga, där till och med banditer är något yttre, inte relaterat till människor, där trollkarlar mycket liknar munkar, istället för att den kristna guden dyrkar de mystiska Innos och på sin fritid byter hemlagad vin för en modig gästgivares pengar.


Här är det, ett typiskt landskap av en stat som deltar i ett blodigt krig. Blommor, ett mysigt hus och inga bränder eller lik

Från mörkret och sagovärlden medeltiden, där magin härskar, där varje steg är fyllt av någon sorts primitivitet, och världen bara varnar oss med sitt utseende - gå inte dit, det är farligt där. Från denna värld kom vi in ​​i den provinsiella fantasin om ett stort utvecklat rike, som i utveckling är närmare renässansen än medeltiden. Och istället för den hårda vardagen för människor som lider av ett svårt krig, hamnade vi på jordbruksmarker, där det verkar som att vi inte har hört något om orcherna, och händelserna på kontinenten verkar för alla vara något avlägset och göra inte ta bort det som händer. Istället för att vänta på ett överhängande hot röker folk vattenpipor, dricker på krogar och älskar på en bordell.

Var är atmosfären som erövrade oss? Var är strängheten och originaliteten i gotiken? Vart tog all omvärldens primitivitet vägen? Har den verkligen ersatts av den redan nämnda provinsiella fantasin, delvis naiv och till stor del falsk?
Den här världen bryr sig inte om grymhet, som om han hade gömt sig bakom sin egen magiska barriär, utan att ens vilja veta vad som hände utanför den. Och denna övergång, född av utvecklarnas obegripliga motiv, raderade helt och fullständigt den största fördelen med den första gotiken - dess atmosfär. Lämnar oss bara misstänkt lockande spelupplägg, som verkade vara speciellt fört till det idealiska för att täcka det enorma hålet som lämnats av den uppryckta atmosfären.

Men sömmarna är fortfarande slående. Dessa grova trådar, som användes för att stoppa spelets sårade kött, sticker ut från alla sprickor. De är slående i ögonblicket när vi återvänder till Gruvdalen och plötsligt ser samma förlorade medeltida värld. Då uppstår frågan - varför är allt så dåligt där, bakom "passagen" på fälten? Och här rusar stämningen från alla sprickor? Kanske av den anledningen att det var i Dalen som den mest fruktansvärda ondskan gömde sig, som hotar att förstöra hela ön? Och på andra sidan bergen fortsätter folk fortfarande att sitta under sin barriär och njuta av ett illusoriskt liv? Det är dock inte klart varför, det verkar som att Gruvdalen och Khorinis fält gjordes absolut olika människor som inte hade kontakt med varandra.


Valley of Mines version 2.0

Men detta till synes fruktansvärda missförstånd kompletterades oväntat av ett tillägg - Korpens natt, när något utöver det vanliga plötsligt lades till epokens besynnerliga mishmash. Denna märkliga plats var Yarkendar, som inte på något sätt passade in i gotikens atmosfär, och blev något slags tredjepartsobjekt, ännu mer isolerad från världen än dalen och Khorinis. En tredje ålder har lagts till förvirringen - åldern för de antika mayatemplen, den ålder som är mest lämpad för äventyrare som Lara Croft och Indiana Jones.


Var är din hatt, Dr Jones?

Men denna plats kombinerades inte på något sätt med atmosfären av den "riktiga" gotiken, samtidigt som den plötsligt blev den mest stämningsfulla platsen. Men sömmarna sticker ut från alla sprickor och det är tydligt att de inte syddes av mästare. Spelaren är som en mästare på tiden, som reser på sitt skepp mellan epoker, antingen in i det förflutna eller in i framtiden. Det är bara det att bilden inte stämmer. Vi fick bitar av en mosaik som inte passade ihop, och mönstret som består av dem är förvånansvärt löjligt, även om det är tilltalande för ögat.

Nackdelen med det andra (men inte minst) är handlingen.

Kommer du ihåg historien vi fick höra i Gothic 1? Som serverades så elegant i femton timmar, lyckades överraska, kasta upp nya hjältar och ständigt vända hundraåttio grader, vilket tvingade dig att se annorlunda på det?

I Gothic 1 var vi en vanlig person, till en början oförmögen att stå upp för sig själv, likgiltiga för alla omkring honom, faktiskt en egoist. Det enda målet som ledde hjälten framåt var viljan att komma ut under barriären. Han brydde sig inte om varför han var tvungen att ta sig härifrån och vart han skulle gå - huvudsaken var behovet av att göra det. Och historien var inte uppenbar, den lyckades ständigt dra hjälten in i äventyr, dra honom genom olika platser och uppgifter. Och först i mitten av spelet tog idén form till något fast, till förmågan att ta sig ut ur kolonin med hjälp av en viss plats, och därefter bildades en viss fiende - som inte ville förstöra världen, bara ville att vakna efter århundradens sömn. Och vi hade inget mål att utvisa denna Sleeper, precis som han inte hade någon lust att döda vår hjälte, bara av ödets vilja de kom i vägen för varandra. Den sovande var på väg mot frihet och blev därmed ett offer.

I Gothic 2 är saker annorlunda. Från de första minuterna får vi en till synes svår uppgift, för hur dödar man drakarna som bosatte sig i Valley of Mines? Men då förvånansvärt enkelt, för genom manusförfattarens vilja får vi redan under de allra första sekunderna av spelet svar på hur man kan övervinna ondskan.

Det spelar ingen roll att handlingen i Gothic 2 till stor del motsäger den första delen och hjälten fyllde inte upp några stenar, och helst tappade han ingen styrka. I slutet av Gothic 1 kom hjälten till ytan och såg att barriären hade fallit, och i början av Gothic 2, av någon anledning, begravdes han under stenar - allt detta är inte viktigt, detta är en nödvändighet för spelet, ett sätt att försvaga.

Men manusförfattaren gjorde ett stort misstag - han avslöjade alla korten från början och namngav mördaren i början av en utmärkt deckare. Efter att ha öppnat slutet på en komplex psykologisk film, och oavsett vad du gör, hur du än blundar och täpper till öronen, kan du inte klara dig utan denna kunskap i Gothic 2, och den vidare handlingen är omöjlig utan att veta dess slut.

Under hela spelet blandar författarna de genomskinliga korten och snurrar dem framför ögonen på människor som, även om dessa kort är normala, redan vet vad som är avbildat på dem.
Och karaktärerna i Gothic 2 ger helt otroliga och orelaterade uppgifter, för trots belägringen av fästningen i Valley of Mines och hotet från drakar, är ledaren för paladinerna bara bekymrad över sina gruvarbetares öde. Och det spelar ingen roll för honom att den enda personen som kunde nå fästningen på lång tid kan dö, att ta reda på prospektörernas öde, och orcher och drakar när som helst kan helt enkelt sopa bort en eländig handfull paladiner. Nej, paladin Garond är inte intresserad av förstärkningar, han bryr sig inte om sitt eget liv, han uppfyller kungens dekret till slutet - han skyddar malmen. Tja, är det inte absurt?!


Garond på Gomez tron ​​och tittar på oss med en likgiltig blick

Manusförfattare skryter med sina idéer, slänger upp mer och mer uppenbara fakta, kryddat med brist på logik. Och ibland dra uppenbart döda karaktärer till ytan. Låt oss säga att Raven var en av de första baronerna som var tvungna att dödas, han kom först in i det gamla lägret mot slutet av Gothic 1, och han kunde inte förbigås, han kunde inte lämnas vid liv. Han, som en arg tjur, rusade mot hjälten och föll, om och om igen. Men här lever han oväntat, eftersom nästan hela befolkningen i det gamla lägret lever. Det är bara av någon anledning köpmannen Dexter i ett starkt anfall mot hjälten - frågan är: För vad? Tar han illa vid sig av hjälten för den frihet som han fått? Och varför fattade Dexter ens att den namnlösa hjälten är skyldig till allt och att han ens lever? Men detta är alla detaljer, och det är viktigt att Dexter från ett eländigt spöke blir nästan huvudet för alla rånarna i Khorinis, och ritar porträtt av hjälten från minnet, distribuerar dem till alla runt omkring, och när de träffas är han plötsligt rädd för repressalier och driver bort hjälten med orden: Och kom aldrig tillbaka!

Men det finns gott om sådana saker, hela scenariot för Gothic 2 består av dem från början till slut. Här är nästan allt ologiskt, allt låtsas som i samma "provinsialfantasi". Från en dyster realistisk historia har gotiken blivit en naiv saga, vars resultat är känt från första början, och de flesta karaktärerna står redan längs vägen och vill inte ens gömma sig i buskarna för att plötsligt hoppa ut med orden: Förväntade du inte?

Den tredje nackdelen är balans och linjäritet.

Egentligen är det helt obegripligt vad utvecklarna har gjort med spelbalansen. Den finslipades som en filigranmekanism, för att försöka få den till det ideala. Men om filen visade sig vara stor, eller kanske den helt enkelt var trubbig, spelar ingen roll.

En annan sak kommer fram - allt runt omkring är förvånansvärt komplext, monster verkar vara starka, utjämningen går långsamt (minns du fortfarande vad jag pratar om Night of the Raven?), färdigheter kräver vissa poäng beroende på valt yrke. Men här är det fantastiska, beväpnad med den första stickan kan du förstöra halva spelvärlden. På något sätt, efter att ha minskat den minsta skadan från vapen till fem poäng per träff, glömde utvecklarna att sakta ner takten i slagen, effektivisera dem eller tvärtom öka dem. Därför kan du, genom att monotont dunka på knappen, döda vem som helst, vare sig det är ett svart troll eller en annan elitorc som hoppade ur buskarna.
Och skadan beräknas inte alltid tydligt. Låt oss säga att vi i Gothic 1 tog ett svärd, tittade på skadan och träffade fienden - skada minus rustning och här är resultatet.

Så du kan döda det svarta trollet på nivå noll, med bara den första dolken.

I Gothic 2 är allt inte så, här kan vi ta i början av spelet bästa svärdet och fortsätter ändå att slå fem enheter. Och även efter att ha pumpat upp till nittionio svärdsfärdigheter, lyckas du fortfarande träffa fem enheter i fem träffar av tio. Samtidigt är det här systemet likgiltigt för våra motståndare, och de slår nästan alltid med full skada – det är inte klart. Det finns många system som beräknar skada, men var har logiken redan nämnts? Varför var det annorlunda i Gothic 1, och i efterföljande Gothic 3 var det som i Gothic 1, men i Gothic 2 är allt på något sätt häftigt?!

De olyckliga bågskyttarna led också, nu kan de inte träffa trollets enorma kadaver från tre meter, och återigen skjuter de med skador på fem enheter, och de olyckliga magikerna är helt i underläge. Under nästan hälften av spelet lider magiker, använder svaga trollformler, de saknar alltid mana, de tvingas alltid sova eller äta alla typer av gräs. När han närmar sig drakarna inser spelaren att han är väldigt svag, och rullar används - tänk dig, för en magiker och rullar! Där krigaren lätt skär igenom går magikern med ett knarr. Men i det femte kapitlet vänder situationen plötsligt åt andra hållet, magikerna blir gudar, och krigarna är något mittemellan, till och med oanständigt att se på, men förresten förblir de också en mördarmaskin.

Finalen av spelet ger ut sådana portioner kött att man ibland undrar om man missade etiketten och inte kom in på Diablo. Den sista chefen är en fruktansvärd dummy, han är svag, ointressant och dör med två petningar. Inte ens som sina "barn". Han dör tillsammans med handlingen, som puffar upp till finalen och ger en oväntad twist som inte påverkar någonting, och efter det ser vi en obefintlig inskription "som ska fortsätta".


En sådan lapp finns på fartyget om du kommer in i kabinen i förväg.

På tal om finaler och linjäritet. Tror du att guilder har något med det att göra? Problemet är fortfarande detsamma som i Gothic 1, vi byter bara rustning och kanske använder magi eller inte. Ja, vi får ungefär fem bonusuppgifter som "samla drakeägg" eller "döda ett visst antal orc-ledare", men det är faktiskt ingen skillnad. Handlingen förändras inte alls, vi dödar också drakar, och i slutet sätter vi ihop ett team för skeppet (förresten, saken är värdelös och återigen ologisk, hela laget hjälper oss inte alls i finalen " köttkvarn kör” längs Irdorat).

Till och med i den sista videon ser vi plötsligt en fångst - en annan modell av hjälten, men exakt samma handlingar och animationer, men inte utan problem här - en obefintlig hjälm från drakjägares rustning, som våra lokaliserare älskar att rita på sina skivor, placerades i videon.

Buggar och fel...

I gamerkretsar har Gothic och ordet bugg länge varit synonymt. Och det är inte så att de tidiga versionerna av bokstavligen alla gotiska inte fungerade. Anledningen ligger i utvecklarnas speciella perversion, de verkar hävda titeln på den mest originella buggen i spelhistorien. Det som fungerar ordentligt i andra spel från första början, i gotiska, implementeras med nödvändighet på något sätt annorlunda, på ett helt annat sätt, vilket skapar massor av obegripliga incidenter. Gothic 2 var inget undantag, trots de många patcharna, och ibland tack vare dem kom en mängd buggar in i spelets programkod, vilket gjorde hål där det var möjligt.

Generellt sett kan man, när man arbetar med icke-fungerande saker, av misstag fånga helt intressanta fel, de är långt ifrån alltid av teknisk karaktär, och ofta ganska ogenomtänkta ögonblick och brister. Låt oss säga att om du går in i en dialog med en vakt som vaktar passagen till ett vilt förbjudet område och vid den tidpunkten trycker på returtangenten åt sidan (A och D som standard), så springer hjälten i en halvcirkel direkt under konversationen från vakten och kringgå alla hinder - det kommer att svepa genom väggen , om det behövs, och gå in i det "förbjudna området". Även om det är möjligt att göra det lättare - att avslöja ditt vapen och springa för att möta vakterna, medan, säg, paladinerna vid portarna till den övre delen är oroade över hjältens aggressivitet, kommer han redan att vara på toppen. Sedan tar vi bara bort svärdet och voila - vi är i den övre fjärdedelen.

Som vissa användare nämnde i kommentarerna är det möjligt att passera genom de låsta dörrarna med en normal transformation. Tobish, vi förvandlades till en varg, vilade ansiktet mot dörren, tryckte på Enter och befann oss omedelbart i ett otillgängligt rum.
Och om du försöker dricka permanenta trolldrycker eller läsa tabletter med bonusar medan du blir attackerad av ett monster (bäst av allt, en ödla eller en varg), så kommer trolldryckerna inte att spenderas, och du kan dricka dem (läs tabletterna ) tills du blir uttråkad.

Fast en gång träffade jag en väldigt exotisk bugg... När jag seglade till Irdorath såg jag att det på lådan till vänster om skeppet fanns ett skicklighetselixir, jag gick fram till den och försökte ta den. Och han tar inte! Jag tar det igen, och igen tar jag det inte! Runt det åttio:e försöket bestämde jag mig för att kolla in inventeringen och såg att jag hade åttio av samma elixir. Dessutom, när du försökte starta om, ändrades siffran, från 15 till 130.

Jag har redan nämnt möjligheten att komma in i stängda områden i förväg, jag ska lägga till ett par saker - säg, för att komma in i gruvdalen kan du hoppa från tornet Xardas till den närliggande klippan, och du kan kringgå klippan. Khorinis portvakter helt enkelt genom att springa uppför hängbrons kedja.


Och precis som det kan du bara komma in i klostret och undvika alla möjliga uppdrag och svåra vägar som uppfunnits av fans

Jag tror att många har lagt märke till att alla vattenfall är täckta med en skorpa av ett fast ämne som liknar glänsande plast. Kanske såg någon samma särdrag nära floden i Valley of Mines, som flyter från sjön med Xardas sjunkna torn till det tidigare träsklägret.

Samma egenskaper vid "världens utkant". Kom ihåg att innan släppet av The Night of the Raven kunde du simma i havet och se en video där hjälten äts upp av havsmonster?

Efter att ha installerat tillägget fungerar den här videon i de flesta fall inte och du kan gå på vattnet, i utkanten av den designade världen, och sedan gå ner till botten.


Från världens utkant till höger...

Eller så kanske någon hittade liken av gamla vänner i olika grottor i Khorinis eller i dalen. Eller snubblade över en fruktansvärd bugg när Lares inte ville leda oss till vattenmagikerna, vilket gjorde det fortsatta spelet oframkomligt ...
Men här kan du glömma buggar.

Tack alla för er uppmärksamhet!

Spelet Gothic 2 fortsätter historien om den första delen, som har blivit en kult, som berättar om en namnlös hjältes äventyr i en hård fantasymiljö. Du kan läsa bakgrunden till det första spelet på sidan.

Handlingen i den andra "gotiska" börjar en tid efter fallet av den magiska barriären över gruvdalen. Fångarna kände lukten av frihet och flydde i massor i närheten av Khorinis, och gruvdalen ockuperades av orcher och drakar, vilket representerade ett dödligt hot mot Myrtana, så det finns mer än tillräckligt med problem för den tappre hjälten.

Totalt finns det tre huvudfraktioner i spelet, varav en måste väljas under passagen av huvudet story: paladiner, legosoldater och eldmages. Detta val är inte på något sätt symboliskt, det har en enorm inverkan på spelarens position i gotikens värld.

Guilds of Gothic

legosoldater

Efter den magiska barriärens fall flydde de flesta fångar i olika riktningar, någon försökte integrera sig i det fredliga samhället Khorinis, någon gick till banditläger och någon förblev lojal mot general Lee. Den sistnämnde, oförmögen att ta sig ut från ön och betraktades som flyktfångar, anslöt sig till godsägaren Onar, en välmående och egensinnig bonde som var trött på orimliga kungliga skatter och bestämde sig för att sätta ihop sin egen lilla armé från gänget som lämnade gruvdalen. .

Behöver mer guld!

Genom att gå med i legosoldaternas led kommer du att ta itu med alla motståndare med hjälp av ett svärd och handeldvapen, och utvecklingen av magi kommer att kosta dig dubbelt så mycket erfarenhet och kommer inte att vara meningsfullt, eftersom du inte kommer att kunna skapa runor.

Legosoldatvägen är den enklaste för en spelare som inte är bekant med gotikens värld, men var medveten om att du under hela spelet kommer att behöva spara ihop stora summor pengar, eftersom legosoldater betalar för ny utrustning från sina plånböcker. Genom att följa denna väg kommer du gradvis att växa från en vanlig legosoldat till en drakjägare.

Paladins

En stor avdelning av paladiner ledda av Lord Hagen anlände till Khorinis ganska nyligen för att lösa problemet med orcher, drakar och andra onda andar som ockuperade ett strategiskt viktigt område för Myrtana - gruvdalen. Från den magiska malmen som bryts i denna dal smides mycket starka och vassa vapen, livsviktiga för Myrtana i kampen mot horder av blodtörstiga orcher, som då och då korsar Myrtanas gränser och plundrar fredliga bosättningar. Det går inte bra för paladinerna här: en avdelning som skickades till gruvdalen föll in i orcernas inringning och tvingades dra sig tillbaka utanför portarna till det gamla lägret. Lord Hagen stod inför en svår uppgift: om en ny avdelning skickades för att rädda paladinerna i gruvdalen, kunde Khorinis attackeras av Onars legosoldater när som helst.

Svärd och magi

Paladin-gillet är den mest tillgängliga fraktionen att gå med i. När du går vidare i leden kommer du att förvandlas från en vanlig milis till en respekterad paladin. Till en början kommer du bara att ha vanliga vapen till ditt förfogande, men sedan, när du blir en paladin, kommer även runor att bli tillgängliga.

Det är värt att notera att, trots det begränsade utbudet av besvärjelser, främst helande och riktade mot kampen mot de odöda, får paladin allt det här gratis från kapitel till kapitel. Sålunda kan du spara erfarenheten från konsten att använda ett svärd eller handeldvapen, magi för en paladin är inte det huvudsakliga stridsmedlet, men kan vara en bra hjälp i processen att passera. Erfarenhetspoäng bör inte spenderas på att öka mängden mana - det är bättre att öka det med andra metoder som beskrivs i detalj på sidan.

Fire Mages

Den tredje kraften, som inte bara anses av Khorinis, utan av hela Myrtana, är de mäktiga Eldmagarna, som har funnit ensamhet i ett avlägset kloster. Med stor styrka och makt ingriper trollkarlar sällan i konflikter mellan enbart dödliga, deras kamp mot ondskans krafter äger rum på en front som är osynlig för de flesta. De flesta människor behandlar magiker med stor respekt; denna gloria kommer att vara en trevlig bonus för dig under passagen av "Gothic".

magins väg

När du spelar som en eldmage kommer du att gå genom en taggig väg från en vanlig nybörjare i klostret, vars uppgifter inkluderar att sopa rum och sköta trädgården, till en medlem av High Council of Fire Mages.

Du kommer att använda magi och bara magi som ditt enda vapen, köpa kunskap från kapitel till kapitel, skapa nya runor och öka din magiska pool. Du kan lära dig mer om magins väg från artikeln. Det bör noteras att det inledande skedet av spelet för magikern i den andra "gotiska" anses vara mycket svårt och nybörjare uppmuntras att gå med i andra skrå. Men om du gillar hardcore, kommer detta val tvärtom att glädja dig.

Thieves Guild

Den stora hamnstaden Khorinis är en fantastisk plats för ett tjuvskrå. Lokala myndigheter har bekämpat det under lång tid, försökt identifiera dess medlemmar och få organisationen på knä, men hittills utan framgång.

Ditt inträde i Thieves Guild kommer att vara frivilligt och möjligt om du spelar för någon av de tre huvudfraktionerna - Paladins, Fire Mages, Mercenaries. Det kommer inte att påverka spelets vändningar, men det gör att du kan berika dig väl på stölder och hacks.

Brödraskapet "Rings of Water"

Med tillkomsten av "The Night of the Raven" har antalet medlemmar i denna inflytelserika fraktion ökat från en (Vatras) till sju, och du har möjlighet att gå med i deras hemliga organisation kallad Ring of Water, på vars vägnar magiker gör sina affärer i Khorinis. Inträde i "Vattnets ring" kommer att ske under historiens gång och kommer att ge dig ett antal fina bonusar.

Pirater

Denna fraktion har sitt utseende att tacka för Korpens natt. Tack vare piraterna kommer du att få en ny aktivitet i form av att gräva upp skatter gömda av kaptenen, och i Yarkendar kan du gå med dem.

banditer

De flesta av fångarna som rymde från gruvkolonin kurrade ihop sig i banditförpackningar, vilket gjorde att gå längs Khorinis vägar farligare än någonsin. Spelet har ett banditläger som du måste besöka under genomgången av huvuduppgiften.

allmän information

Attribut sedan den första "gotiska" har förblivit oförändrade: styrka, smidighet, mana. Den första bör laddas ner av krigare, den andra av älskare av bågskytte och den tredje av magiker.

Hjältens färdigheter förblev också nästan oförändrade. Skadan beräknas med en enkel formel:

Normal skada

("Damage Dealt" = "Vapenskada" + "Styrka" - "Fiendens försvar" - 1)/10

Kritisk skada

"Damage Dealt" = "Vapenskador" + "Styrka" - "Fiendens försvar"

Ta en närmare titt på formlerna ovan, och det kommer att bli klart för dig att du inte kan ta ens en lång serie av träffar med normal skada från ett svagt vapen från en stark fiende, medan kritiska träffar från ett starkare vapen kan hantera en fiende med bara ett par träffar.

Utjämning av färdigheter och attribut på den inledande nivån kräver 1 erfarenhetspoäng per 1 poäng av färdighet eller attribut. När värdet på en färdighet eller ett attribut når 30, kommer priset att öka till 2 erfarenhetspoäng för 1 enhet av färdigheten eller attributet, och så vidare.

Menande En upplevelse
10-29 1
30-59 2
60-89 3
90-120 4
120 och uppåt 5

För att spara erfarenhet av att utjämna attribut, använd inte flaskor med permanent ökning av färdigheter och attribut innan du når en hög nivå, och glöm inte heller att ta av dig kläder som ökar hjältens egenskaper.

För lärare finns att öka attribut och färdigheter i två former: 1 enhet av en färdighet eller egenskap, eller ett paket med 5 på en gång. För att inte spendera extra erfarenhetspoäng efter att ha bytt till ny nivå färdighet eller attribut när du går från nivå 10-29 till nivå 30-59, till exempel, kan du öka värdet på färdigheten eller attributet från 25 till 29 med en, och sedan direkt med 5. Då kommer du att höja din skicklighet eller attribut. attribut till 34 till priset av 10-29. Detsamma gäller för övergångar mellan andra nivåer.

namn Nivåer Beskrivning
Enhandsvapen Rookie: 10-29
Expert: 30-59
Mästare: 60-100
Styr attackhastigheten med enhandsvapen och risken för kritisk skada. På färdighetsnivå 100 tilldelas alltid kritisk skada.
Tvåhandsvapen Rookie: 10-29
Expert: 30-59
Mästare: 60-100
Styr attackhastigheten med enhandsvapen och risken för kritisk skada. På färdighetsnivå 100 tilldelas alltid kritisk skada. Skadorna med tvåhandsvapen är i genomsnitt högre än med enhandsvapen, men slagen är långsammare.
Luke Rookie: 10-29
Expert: 30-59
Mästare: 60-100
Ansvarig för attackhastigheten när man skjuter från en båge och risken för kritisk skada. På färdighetsnivå 100 tilldelas alltid kritisk skada. Skadorna med tvåhandsvapen är i genomsnitt högre än med enhandsvapen, men slagen är långsammare.
Armborst Rookie: 10-29
Expert: 30-59
Mästare: 60-100
Ansvarig för attackhastigheten när man skjuter från en båge och risken för kritisk skada. På färdighetsnivå 100 tilldelas alltid kritisk skada. Skadan med ett armborst är i genomsnitt högre än med en enhands, men slagen är långsammare.
Alkemi Olika typer av drycker Låter dig brygga olika drycker: återställa hälsa och magi, accelerationsdrycker, öka attribut och färdigheter (de kostar 20 erfarenhetspoäng, men det är värt det).
Jakt Olika sorters ingredienser Låter dig ta bort olika ingredienser från dödade djur och monster. Ingredienser kan användas för att skapa rustningar eller sälja. Men du kan bara handla med dem lönsamt med Master Bosper, så investera i denna färdighet försiktigt.
smed hantverk Olika typer av svärd Tillåter smide vapen olika typer. Färdigheten är vanligtvis för berikning, så utveckla den maximalt endast om du har extra erfarenhet.
Runetillverkning Cirkel 1
Cirkel 2
Cirkel 3
Cirkel 4
Cirkel 5
Cirkel 6
Möjligheten att skapa runor, med hjälp av vilka magiska trollformler läses. För att göra en runa behöver du: en tom runa, tång, en rulla med en trollformel och en tom rulla. Knuten till magins cirklar, som undervisas av speciallärare. Läs mer i artikeln och.
fickstölder En nivå Låter dig välja vanliga medborgares fickor. Framgången eller misslyckandet av operationen beror direkt på skicklighet (det finns ingen chans att lyckas här, du kan antingen råna karaktären eller inte).
[Rörlighet]
Mycket lätt: 20
Enkelt: 40
Risk: 60
Hårt: 80
Mycket svårt: 100
Nästan omöjligt: ​​120
Låsdyrkning En nivå Låter dig öppna lås på kistor och dörrar. En grundläggande färdighet som definitivt är värd att lära sig. Hacking fungerar på samma sätt som i den första "gotiska": kombinationerna av låset är alltid desamma, om du väljer fel riktning kan huvudnyckeln gå sönder.
Krypande En nivå Låter dig förbli oupptäckt och tillfoga kritiska träffar när du närmar dig bakifrån. Chansen för upptäckt är knuten till skicklighet.

Jämfört med den första "gotiska" har utjämningsfärdigheter med enhands- och tvåhandssvärd blivit något svårare: om du bara investerar i enhandsvapen, kommer en del av upplevelsen att tvingas gå till uppbyggnad av tvåhandsvapen. För att göra karaktärsutvecklingsprocessen mer ekonomisk, rekommenderas det att göra följande: först uppgradera enhandsvapen till 30 %, sedan tvåhandsvapen till 30 %, därefter höja båda färdigheterna till 60 % i valfri ordning, och då kan du utveckla vilken specifik färdighet som helst upp till 100 %.

Användbara inställningar

Obligatorisk fil Gothic.ini angående inställningarna i tabellen, vilket gör spelet för dig själv inte så mycket lättare som roligare. Den önskade raden är lätt att hitta med hjälp av den vanliga tangentkombinationen Ctrl+F. Var särskilt uppmärksam på alternativet Använd PotionKeys.

Textavsnitt. Kapitel 1.

Passagen av den andra "gotiska" beskrivs med hänsyn till tillägget "Night of the Raven" för Mage of Fire. Det finns också skillnader när man spelar som legosoldat och paladin.

Du återfår medvetandet i tornet av magikern Xardas, som snabbt håller dig uppdaterad: barriären är förstörd, alla fångar rusade till friheten och du staplades med spillrorna från den sovandes tempel, och du förblev knappt oskadd , men har förlorat alla dina tidigare färdigheter och förmågor. Gruvdalen kryllar nu av orcher och drakar, och för att hantera dem behöver du en viss amulett av Innos, som står under sträng övervakning av paladinerna.

Alla kan inte ta på sig Eye of Innos, men Xardas tror att du är förkroppsligandet av forntida profetior, budbäraren av guden Innos själv, och skickar dig därför till hamnstaden Khorinis så att du tar Innos Eye från paladins som nyligen har dykt upp där.

Innan du skickar dina fötter till Khorinis, fuska den svarta magikerns torn ordentligt: ​​alla dina tillhörigheter har för alltid förblivit i den första "gotiska", du kommer inte att kunna lämna tillbaka dem, så du måste återigen kämpa på lika villkor med irriterande flugor, vargar, asätare och andra invånare i dessa länder. Det finns en hemlig knapp på den öppna spisen till höger. Klicka på den så öppnas ett galler bredvid Xardas, bakom vilket ligger en kista med användbart skräp i början av spelet.

Den svarta magikern Xardas är en nyckelperson i gotikens värld

Flytta dig ut ur Xardas torn mot staden längs den enda vägen och hälsa unga vargar och blodflugor med din kraftiga klubba. Om du känner att du inte orkar med en grupp monster kan du bara springa framåt - de kommer att hamna på efterkälken.

Nära sjön, gå ner och ta itu med trollet. Ta den helande roten som växer här och sök igenom skelettet med användbara saker i andra hörnet. Det finns en grotta väldigt nära - gå in i den och ta itu med ett par troll och åkerbaggar. De senare är nästan försvarslösa, men det är inte så lätt att träffa dem. Efter att ha lämnat grottorna, följ den smala stigen.

Träffade i dalen av Leicester kommer att berätta att han såg drakar. Med den här nyheten kan du gå tillbaka till Xardas. Dessutom kommer Lester att berätta för dig att du kan ta dig in i staden genom att tala om för vakterna vid ingången att du samlar örter åt en alkemist som heter Constantino. För att göra detta måste du samla 10 kopior av en typ av gräs.

I dalen, förutom många användbara föremål, finns det mycket starka monster. Du kan locka dem till Lester och, som i den första "gotiska", "gå på hans bekostnad", få erfarenhet.

Efter det kan du gå tillbaka till huvudvägen. Inte långt från tornet Xardas i en grotta möter du Cavalorn, en före detta fånge i gruvkolonin. Han kommer att berätta lite om situationen i närheten av Khorinis och att han är medlem i brödraskapet "Ring of Water".

HERRE! En gång i tiden skulle jag skriva fullständig genomgång Gothic 2 med Night of the Raven-tillägget, men sedan blev jag skjuten i knät. Sådana fall: (Men om du redan har några frågor om passagen, skriv dem i kommentarerna, jag ska försöka svara.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan