Divinity original synd 2 döda alla. Divinity: Original Synd. Genomgång. Välsignelse är en mycket användbar källbesvärjelse.

Hela kapitlet är slutstriden. Gör dig redo för den här kampen kan vara lång och hård.

När du väl är i den riktiga Lucians grav kommer dina allierade (Sickness, Gareth, Almira och Tarkin) att dyka upp och börja be för dig. Deras bön kommer att minska kostnaden för källfärdigheter till 0, vilket betyder att du kan använda vilken källbesvärjelse som helst utan att behöva källpoäng. Kom därför ihåg de mest kraftfulla besvärjelserna före kampen. Dessutom, om du inte redan har gjort det, glöm inte att dela uppståndelserullarna jämnt mellan dina följeslagare så att de kan återuppliva varandra om det behövs.

Det visar sig att Lucian lever; han väntar på dig tillsammans med Dallis, Vredeman (Kung Brakk) och mästarna. Lucian kommer att förklara sin plan: varför han dödade den andra Uppvaknade, varifrån tomrummets djävlar kom, och vad han kommer att göra - rena hela världen från Källan för att återställa slöjan som skiljer de levandes värld från tomrummet.

Dallis kommer också att avslöja sina sanna färger. Hon är en evig, och ännu mer otrolig, Fane är hennes far. Den riktiga Dallis hittade hennes grav, varefter den Evige tog på sig utseendet som Dallis för att bli en generalmästare.

När du känner till Lucians och Dallis mål måste du fatta ett beslut: offra dig själv och ge upp din Källa, eller vägra och attackera dem. En liten varning: om någon av dina följeslagare dör när du dödar den sista fienden (som kung Brakk), kommer de att sluta döda och kommer inte att gå med dig i epilogen (endast som andar) - så se till att alla dina karaktärer är vid liv innan de slår till.

Offra din källa

Om du bestämmer dig för att offra dig själv, kommer kung Brakk att säga att han stal lydnadsstaven från Dallis och befriade sig från bojorna. Lucian och Dallis kommer att vara vid din sida i kampen mot Brakk, som kommer att få sällskap av Kraken, såväl som alla fiender du slogs mot tidigare: Isbale, Lord Linder Kemm, Whiteface. Kraken kommer dock inte att kunna kalla fram dem om du konsumerade Isbale's Origins, Lord Kemm och Whiteface tidigare. Kraken kommer också ständigt att kalla medlemmar av Black Circle. För att döda Kraken måste du använda varierade färdigheter och trollformler, även om du bara behöver döda kung Brakk för att vinna den här kampen.

Efter att Brakk har besegrats kommer Dallis att säga att hon har misslyckats och världens öde ligger i dina händer.

Vägra att offra din källa

En strid kommer att börja där du måste slåss mot Lucian och Dallis. Slösa inte tid och trollformler på alla fiender. Fokusera dina attacker på Dallis för att flytta kampen till nästa steg. Vid något tillfälle kommer kung Brakk att säga att han stal lydnadsstaven från Dallis och med hjälp av gudskungen kommer han att kalla fram Kraken. Samma strid väntar dig som om du bestämmer dig för att offra din Källa, förutom att i denna strid kommer Dallis och Lucian att vara fientliga mot dig.

Som ovan är det enklaste sättet att avsluta kampen att döda kung Brakk, varefter Kraken och alla tillkallade medlemmar av Black Circle kommer att försvinna.

Val

Om du skrev på ett kontrakt med Dr. Deva tidigare i uppgiften "Vad doktorn beordrade", så efter att ha besegrat Brakk, kommer läkaren att dyka upp och döda Lucian och Dallis, om de fortfarande är vid liv. Sedan kommer han att be dig uppfylla kontraktet, enligt vilket du måste döda dina följeslagare. I detta slut kommer läkaren att exorciera ut gudskungen, varefter du och demonen kommer att styra världen som gudar. Om du vägrar kommer han att döda din huvudkaraktär, och du måste bekämpa demonen med dina lagkamrater.

Om du inte skrev på ett kontrakt med läkaren och bestämmer dig för att acceptera Divinity, måste du välja ett av tre alternativ som kommer att avgöra Rivellons öde. Beroende på valet kommer du att se olika slutberättelser:

Du kan uppfylla ditt öde att bli den nya gudomliga. Älskade och älskad av alla. Du kommer att skapa en allians för att bekämpa Gud-kungen och hans djävlar, men världen kommer för alltid att vara hotad, på grund av det faktum att slöjan mellan världarna inte är stängd. Vindegos öde beror på om du befriade henne från hennes löfte till gudskungen i akt IV.

Du kan distribuera källan bland alla invånare i Rivellon. När alla är gudomliga är ingen gudomlig. Om du gör detta, kommer alla att förenas för att bekämpa Guds kung och förvisa honom i tomrummet. Även om en ny guldålder av världen kommer att börja ett tag, använder människor så småningom Källans kraft för att föra krig och döda varandra, i en desperat jakt på mer makt. Liksom valet ovan beror Vindegos öde på om du släppte henne från hennes löfte i akt IV.

Du kan rena hela världen från Källan och offra dig själv. Om du väljer det här alternativet kommer du och alla andra Awoken att gå till historien som de stora hjältarna som offrade sin källa för att återställa slöjan, vilket gör ett slut på hotet från gudskungen för alltid. Vindego kommer att befrias från sitt löfte till Guds kung, oavsett om du hjälpte henne i akt IV eller inte.

Med valfritt val i epilogen befinner du dig på den återställda "Lady of Vengeance" tillsammans med dina följeslagare eller deras andar (om någon dog i den sista striden).

Om du i finalen vägrar Gudomlighet, då kommer Gud-kungen att skratta åt din dumhet, förslava världen och du kommer att bli hans tjänare. Slutet blir mörkt, även om du i epilogen också hittar dig själv på den restaurerade Lady Vengeance.

I epilogen kan du prata med dina följeslagare och vänner för att ta reda på vad de planerar att göra härnäst. När du är redo, prata med Lady Vengeance för att avsluta spelet. En av de sista avslutningarna som beskrivs ovan väntar på dig.

Grattis till att du fullbordat Divinity: Arvsynd s 2!

Arbetsstruktur

Vi samlades alla och gick in i den gudomlige Lucianus grav.

Där inne hittade vi Lucian – vid liv och oskadd. Och med honom, och Dallis, och "Vredeman" - den uppståndne kung Brakk. Lucian sa att för att rädda världen från tomrummets djävlar måste vi frivilligt bli berövade Källan.

Val:

  • Vi vägrade att följa Lucians begäran. Så vi fick slåss mot honom, Dallis och Brakk.
  • Vi lydde Guds kungens order och kämpade mot alla som stod i vår väg.
  • En av följeslagarna avlade ett löfte till Guds kung och förrådde oss.
  • Vi bestämde oss för att böja oss för Lucians och Dallis vilja, men Brakk förrådde dem. Han erbjöd sig själv till Guds kung som en värd. Vi måste stoppa honom.
  • När vi höll på att berövas Källan, förrådde Brakk Lucian och Dallis. Han erbjöd sig själv till Guds kung som en värd. Vi måste stoppa honom.
  • Under kampen förrådde Brakk Lucian och Dallis. Han erbjöd sig själv till Guds kung som en värd. Vi måste stoppa honom.

Övertyga Brakk att avsäga sig gudomlighet:

  • Genom ohörda mirakel av övertalning kunde vi övertala Brakk att ge upp försöket att förvärva gudomlighet.

Om ett avtal träffas med Dr. Deva:

  • Vi var ungefär redo att berövas källan, men sedan dök Dr. Deva upp och dödade Lucian och Dallis.
  • Innan vi kunde ta itu med Lucian och Dallis dök Dr. Deva upp och dödade dem båda.

Vi har dödat alla som stått i vår väg. Nu måste vi bestämma vem av oss som ska vinna gudomlighet ... och om någon kommer att vinna det.

avslutningar:

  • En av oss fick gudomlighet och steg upp.
  • Källan delades lika mellan alla invånare i Rivellon.
  • Vi underkastade oss Dallis och Lucian. Nu finns det ingen källa i Rivellon.
  • Ingen kan motstå Guds kung. Nu ligger denna värld för hans fötter: kungen kan göra med honom som han vill.
  • En av oss fick gudomlighet... i paritet med ärkedemonen Adramalich, så att säga.

Divinity: Original Sin 2 ger spelarna ett brett fält för aktivitetsfrihet och sätter inte upp konstgjorda barriärer. Gör vad du vill, slutför uppdrag som du vill. Vår ny guide Divinity: Original Sin 2, kommer bara att berätta vad du egentligen inte bör göra om du inte vill göra spelet extremt svårt eller oframkomligt.

1. Attackera inte alla du möter. Det är förståeligt att vilja känna sig allsmäktig i ett RPG, men att tjafsa med alla du möter kan lätt lämna dig utanför många uppdrag eftersom du har dödat karaktärerna du behöver för att slutföra dem. En kort period av triumf är inte värt att förlora mycket byte och ovärderliga erfarenhetspoäng.

2. Försök inte stjäla allt som ljuger dåligt. Och om du stjäl – gör det så att du inte bränns. Varje försök till stöld förstör relationer med andra karaktärer. Du måste uppgradera din övertalningsförmåga eller betala dina offer mycket pengar för att förbättra relationerna med dem. Så antingen stjäl du säkert, eller försök inte.


3. Slösa inte pengar på värdelösa föremål. Guld behövs alltid, särskilt i de senare stadierna av spelet när föremål kommer att kosta mycket. Om varorna som erbjuds av handlaren inte passar dig är det bättre att hantverkar eller vänta tills handlaren ändrar varusortimentet.

4. Förvara inte ett års förråd av drycker, rullar och granater "för en regnig dag". Ja, dessa är värdefulla och användbara föremål, men deras antal i ditt lager kommer ständigt att växa. Det är ingen idé att lagra all denna rikedom, annars har du inom 20 timmar ⅔ av ditt lager fullt av dem.

5. Hoppa inte över sidouppdrag. Det finns hundratals uppdrag i spelet, belöningarna för vissa av dem verkar vara otillräckliga för tiden, men du bör alltid försöka slutföra dem. Det är omöjligt att slåss med fiender hela tiden, deras antal är begränsat och lejonparten av erfarenheten erhålls genom att slutföra sidouppdrag. Genom att ignorera dem kan du hamna i en dum situation där dina karaktärer redan är för svaga för att fortsätta huvuduppdraget.


6. Underskatta inte kraften i hantverk. Det finns hundratals recept i spelet, varav de flesta är riktigt användbara: runor som förbättrar vapen, möjligheten att själv göra pilar eller blanda svaga drycker för att få starkare.

7. I strid, avsluta inte din tur på olja eller nära explosiva tunnor. Nästan alla platser har noggrant utarbetats, de har många punkter där du kan plantera någon form av eldklot för att omedelbart skicka fem eller ett dussin motståndare till bättre värld. Men fienderna är inte heller dårar och steker gärna dina fighters vid första tillfälle eller spränger tunnan.

8. Slösa inte DOT-förmågor (Damage over time) på fiender med full magisk/fysisk immunitet. Kasta PUNKT - ofta Det bästa sättet starta kampen, men kom ihåg: det finns en hög grad av chans att fienden med immunitet helt enkelt blockerar dem, och du kommer att spendera dina actionpoäng för ingenting.

En av de främsta fördelarna med den nyligen släppta skapandet av Larian Studios är närvaron av ett brett utbud av ytterligare uppgifter, och de flesta av dem är spännande äventyr, och inte banala pussel som "kom-bring". Vissa av dem är sammanflätade med huvudberättelsen, medan andra lätt kan hoppa över om du vill koncentrera all din uppmärksamhet på huvudberättelsen. Vissa av dessa uppdrag är dock väldigt svåra att slutföra, så vi bestämde oss för att skriva en detaljerad genomgång av sidouppdragen i Divinity: Original Sin 2.

Vi tillägger att om du är intresserad av att utföra personliga följeslagare, rekommenderar vi dig att läsa motsvarande guide. Den beskriver slutförandet av alla följeslagarnas uppgifter.

Fort Joy

Utpressning

Väl framme på en plats som kallas fortets ghetto "Joy" uppmärksammar vi 3 karaktärer som tyst pratar med varandra. Vi ingriper i deras samtal och får reda på att en tomte som heter Elodie var sen med den betalning som varje boende måste betala till vaktmästaren månadsvis. Av denna anledning skickade han sina hantlangare till flickan för att ta pengar från henne. Här kommer vi att befinna oss vid ett vägskäl, eftersom vi kan välja flera sätt att slutföra detta uppdrag på en gång.

Vi bestämmer oss för att stödja Elodie

Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa flickan kommer tillsyningsmannens soldater att attackera vår grupp. Till en början kommer de att försöka skada alven, och därför bör du agera så snabbt som möjligt. Innan vi går in i en dialog med ligisterna närmar vi oss dem på minsta avstånd - detta kommer att hjälpa oss att attackera dem i början av striden.

Efter att ha besegrat tillsyningsmannens hantlangare bestämmer sig Elodie för att ta oss till grottan, där vi kan lära oss mycket intressanta fakta om denna plats. När samtalet slutar får vi ett avhugget huvud som belöning. Om det finns en tomte i sällskapet kan du använda hans talang "Corpse Eater" för att berika dina färdigheter.

Pris: ett avhugget huvud och 480 erfarenhetspoäng. Dessutom kan du gå djupare in i grottan och hitta lite mer användbara småsaker där.

Vi bestämmer oss för att döda Elodie

Vi kan hjälpa ligisterna att få ut pengar ur tomten. Den här unga damen är ganska farlig, men kommer sannolikt inte att bli ett betydande hot mot oss. Dessutom ska hon först försöka döda tillsyningsmannens folk.

Pris: 240 erfarenhetspoäng per strid. Inget annat kan erhållas, så det första alternativet är fortfarande att föredra.

Vi bestämmer oss för att hålla oss borta

Vi inleder ett samtal, men bestämmer oss sedan för att välja en neutral sida. I det här fallet kommer Elodie att kunna förhandla med banditerna och fly. I framtiden kommer vi att kunna träffa henne i Grottorna, men hon kommer inte att prata med oss.

Pris: Nej.

Vi struntar i uppgiften

Vi kan helt ignorera förbipasserandes samtal och fortsätta att utföra det huvudsakliga story. I det här fallet kommer vi efter en viss tid att kunna hitta liket av en tomte på den plats där hon vanligtvis bor. Givetvis kommer det inte längre att vara möjligt att slutföra uppgiften efter det.

Pris: Nej.

mammas mardröm

Nära portarna till Fort Joy möter vi Faro, som försöker hitta barnet. Vi frågar henne om hon behöver vår hjälp. Hon kommer att tacka oss och ge dockan till sin dotter så att det skulle vara lättare för oss att hitta henne.

Inte långt från henne pratar vi med Jet, som kommer att informera oss om att kvinnan verkligen behöver hjälp, men inte med sökandet efter sin dotter. Faktum är att hon tappade förståndet efter förlusten av ett barn. Erma, enligt honom, har länge gått till en annan värld och har aldrig varit på fästningen.

Vi går till Farah och berättar att Erma är död. Kvinnan kommer att förstå att vi pratade med Jet och kommer att säga att han ljuger. Uppgiften kommer att slutföras.

Pris: 480 erfarenhetspoäng.

Geist mördare

Nära ingången till Fort Joy, på skyddsmuren, talar vi med mäster Arnica. Hon kommer att fråga oss om vi nyligen har träffat Migo, hennes följeslagare. Då kommer hon att be dig hitta honom, och även råda dig att inte återvända till henne utan information om Migo. Vi kommer att ha två val.


Att döda Migo

Vi letar efter Migo och hittar honom på stranden nära fortet i en blodpöl. Vi får veta att han har blivit ett fruktansvärt monster som slukar människokroppar. Han kommer inte att attackera oss förrän vi bestämmer oss för att prata med honom.

Migo är en mycket farlig motståndare som inte bara kan tillfoga avsevärd skada i närstrid, utan också kan använda effektområden. Striden med honom använde det mesta av vårt utbud av helande drycker, men till slut besegrade vi honom. En hjälm och en ring föll från monstret.

Vi tar ringen och tar den till Arnika. Vi kan ljuga för henne eller säga att det var vi som tog itu med Migo. I vilket fall som helst måste vi visa henne smyckena (vi sätter det på huvudpersonen). Efter dialogen kommer uppdraget att gå till det avslutade avsnittet.

Pris: 300 erfarenhetspoäng och en hjälm.

familjåterträff

Detta val blir endast tillgängligt om en av följeslagarna har en Arnica-blomma. Den kan hittas i ruinerna nära tornet, där vi enligt handlingen måste möta Mäster Boris. Vi står vända mot tornet och svänger sedan höger och går in i ruinerna. Glöm inte att trycka på Alt-tangenten för att markera alla närliggande objekt.

Därefter pratar vi med Migo, ger honom en blomma. Monstret kommer att bli förvirrat och ge oss ringen. Vi återvänder till Arnika och berättar var hennes följeslagare är nu. Visa henne ringen och få belöningen. Flickan ska gå till stranden.

Vi följer mästaren och sedan pratar vi med henne igen, men redan på strandområdet. Hon kommer att ge oss en nyckel utformad för att öppna en av dörrarna i fortet. Detta kommer att slutföra uppgiften.

Pris: 600 erfarenhetspoäng och master's key.

Fången tomte


Vi pratar med Saheila och tror att hon klarade mötet med Loshe. Som ett resultat får vi reda på att den här unga damen kan se framtiden. Vi tror på hennes gåva att öppna en dialog där du kan fråga henne hur hon ska fly från fortet. Hon kommer att berätta för oss att för att fly måste du prata med Amiro - det här är hennes tomtevän. Han brukade bo i grottorna, men upptäcktes nyligen av Griff, lägrets befälhavare. Vi kommer överens om att hitta hennes vän och få en ytterligare ledtråd - en ödla är kopplad till detta.

Vi går till lägrets kök och får reda på att Griff skickade tomten i fängelse. När du försöker chatta med en tomte kommer Griff att gå med i konversationen. Om vi ​​bestämmer oss för att föra honom varor som Amiro kan ha stulit, då kommer befälhavaren att ge oss möjlighet att prata med de "långörade". Tomten kommer att berätta för oss att han inte stal något, utan helt enkelt skulle fly från Fort Joy. Han kommer att lova att visa vägen till frihet om vi hjälper honom att komma ut ur buren. Amiro kommer också att säga att den riktiga brottslingen som stal materialet hostar hela tiden.

Retur av material

För att hitta de stulna sakerna beger vi oss till Grottorna. Efter att ha nått dem svänger vi västerut och hittar en liten udde med ett läger av fiskare.

Vi får veta att stölden begicks av en ödla, som heter Stingtail. För att returnera materialet behöver du en karaktär som har en välutvecklad övertygelse, och därför bör du inte starta en konversation utan de nödvändiga egenskaperna. En karaktär med en hög fingerfärdighetsparameter är också lämplig.

Obs: Om du har en röd prins i ditt sällskap, låt honom prata med drömmaren. Detta kommer att främja satellitens personliga uppdrag.

Så vi väcker ödlan från sömnen och frågar honom vad han vet om de förnödenheter som stulits från köket. Vi fortsätter samtalet tills ett alternativ med övertalning dyker upp. Vi kan också intressera oss för denna karaktär och använda skicklighet för att återställa allt stulna material.

Pris: 240 erfarenhetspoäng.

Vi kommer nu att ha följande alternativ att välja mellan:

  • Vi lämnar tillbaka förnödenheter, förråder ödlan och hjälper till med hennes mord.
  • Vi lämnar tillbaka förnödenheterna, pratar om ödlan, men hjälper inte till att döda honom.
  • Vi lämnar tillbaka förnödenheter och skyddar ödlan.
  • Vi lämnar alla föremål till oss själva.

När vi pratar med Griff berättar vi för honom att vi kunde hitta de stulna föremålen. Om vi ​​bestämmer oss för att lämna tillbaka dem till befälhavaren kommer han omedelbart att ta bort saker och fråga oss vem den riktiga tjuven var. Vi bestämmer oss för att berätta sanningen för honom så att han släpper tomten. Vi pratar med Amiro och tar reda på var den hemliga utgången från Fort Joy ligger. Han kommer också att be oss ta amuletten och ge den till Saheila. Vi håller med och tar emot nytt uppdrag, som bara kan slutföras i nästa kapitel.

Pris: 840 erfarenhetspoäng. Griff bestämmer sig för att skicka sitt folk för att döda ödlan. Du kan hjälpa dem och få några guldmynt för det.

Om vi ​​hanterar Stingtail kommer vi inte att kunna gå igenom två uppgifter samtidigt. Denna NPC behövs för att fortsätta de personliga uppgifterna för följeslagarna - den röda prinsen och Sebilla. Den sistnämnda finns förresten intill ödlelägret. Du bör definitivt prata med dem om dem för att slutföra dessa uppdrag.

Pris: 840 erfarenhetspoäng och 50 guldenheter.

Rädda ödlan

Vi pratar med Griff och berättar att vi kunde hitta växten. Vi ger det till befälhavaren, men avslöjar inte namnet på tjuven för honom. Efter det kommer Griff att besluta sig för att ta huvudpersonen i förvar och som ett resultat kommer en ny strid att börja.

Vi placerar våra fighters på balkongen ovanför motståndarna för att få en bonus för skada och möjligheten att ta itu med fiendens bågskytt. Vi besegrar alla motståndare, tar nyckeln från befälhavarens lik och befriar alven. Amiro kommer att berätta om den dolda passagen och ge oss en amulett som kommer att behöva ges till klärvoajanten.

Pris: 840 erfarenhetspoäng

Vi lämnar allt åt oss själva

Vi bestämmer oss för att behålla allt för oss själva. I det här fallet kommer befälhavaren omedelbart att attackera oss. Vi besegrar honom och befriar tomten. Men då blir belöningen mindre än om vi bestämde oss för att lämna över ödlan.

Pris: 840 erfarenhetspoäng

teleportera

Notera: Hoppa inte i något fall över det här uppdraget, för som belöning för att du slutfört det kommer du att få "Teleportation"-förmågan.

  1. Här är Gavin
  2. Här kan du hitta teleporteringshandskar.
  3. Här är entrén som leder till interneringscellerna.
  4. hamn


När du utforskar gettot kommer Ford "Joy" att närma sig oss en mystisk främling som kommer att fråga oss om vi kom hit ensamma. Vi säger ja, även om våra satelliter är i närheten. Om du väljer ett annat alternativ kommer uppdraget att misslyckas. Du kan dock fuska lite och ta en annan karaktär, och sedan prata med honom igen och svara positivt på hans fråga.

Med tanke på att vi går med på att "lämna" vårt team, kommer Gavin att avslöja för oss sin briljanta plan, för genomförandet av vilken han kommer att behöva vår hjälp. För karaktärer på låg nivå kommer denna uppgift att verka extremt svår, så det är värt att slutföra det när du når minst nivå 4.

Vad är vår hjälp? Det kommer att vara nödvändigt att erhålla en kraftfull artefakt som gör det möjligt att teleportera över avsevärda avstånd. Du kan hitta teleporteringshandskar på stranden som bevakas av 3 elaka krokodiler. Om du har välpumpade karaktärer kommer det inte att vara några problem med dem, men du måste fortfarande noggrant överväga deras bromsande effekter, för under en attack kan krokodilen sakta ner från två eller flera partimedlemmar, så vi placerar karaktärerna långt ifrån varandra.

Vi ägnar särskild uppmärksamhet åt krokodilen, som har en magisk barriär. Det är för oss som han bär teleporteringshandskar, så att han omedelbart kan flytta till våra fighters. Vi undviker hans eldiga attacker och försöker att inte samla på oss negativa statusar.

Efter att ha besegrat monstren, ta handskarna och återvänd till Gavin. För att starta den önskade konversationen, utrustar vi artefakten på hjälten och skickar den till önskad NPC. Gavin kommer att vara glad över att vi kunde få tag i hängslen och kommer att be dig hjälpa honom att fly. Vi följer honom till en plats som heter "Secret Alcove". Det kommer att finnas två val här.

Teleportera Gavin till stranden

Vi teleporterar Gavin till en öppen plats på stranden. Men när han väl är på rätt plats kommer du att veta att han inte kommer att kunna hjälpa oss att ta oss ur den nuvarande platsen.

Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar

Teleportera Gavin till klipporna

I det här fallet kommer Gavin att kunna nå hamnen. Teleportera honom först till klippan, som ligger strax under slutdestinationen. Därefter kommer Gavin att teleportera dig till honom och be dig flytta honom till nästa sten. Sedan går han bara.

Notera: den här metoden ger oss möjlighet att gå till grottorna under ön och som är hem för eldsniglarnas drottning. En gång gjorde hon affärer med Brakk själv.

Pris: 960 erfarenhetspoäng och teleporteringshandskar.

Vad hände med Gavin?

Efter teleportering kommer uppgiften att avslutas, men om du vill ta reda på vad som hände med Gavin kan du gå efter honom med handskar. Du behöver bara flytta alla medlemmar i gruppen till önskad punkt och sedan överföra artefakten till en annan för att teleportera den sista medlemmen i sällskapet.

Om du kan följa den här karaktären kommer du att få reda på att mästarna tog itu med honom, och detta resultat väntar i alla fall på pojken.

Pitcher of Withermoors Souls

I Grottorna kan vi träffa ett barn som heter Modi. Att hitta honom är ganska lätt, eftersom han ständigt spelar nära ingången till Caverns. Efter ett samtal med honom kommer vi överens om att leka kurragömma.


Under det första spelet letar vi efter en pojke på en träpiedestal. Han kommer att berömma oss för vår uppmärksamhet och sedan be oss spela igen. Vi kommer överens igen och letar efter honom i en nisch bredvid entrén. Efter det kommer Modi att vilja presentera oss för sin vän. Se till att fylla på med en spade (eller ödla), annars kommer uppdraget inte att fungera.

Barnet kommer att springa in i en liten grotta och erbjuda oss att gräva i marken för att hitta en lucka. Vi hittar en hög och använder klorna på en ödla eller en spade på den. Som ett resultat letar vi efter en lucka.

Samtal med Lord Withermoor

Ett hål i golvet kommer att leda oss till den glömda kammaren. Vi hittar ett barn bredvid en stor staty. Pojken kommer att berätta för oss att det här är hans bästa vän. Vi går fram till statyn och börjar ett samtal med henne. Vi får veta att Lord Withermoor blev en stenstaty för över tusen år sedan. Han kommer att be oss hitta kung Brakks spjut i bröstet, vilket gör att han kan röra sig igen.

Vi kan få tag i spjutet eller förstöra det. När du väljer det första alternativet kommer det att visas i vårt lager. Herren kommer i alla fall inte längre att vara en staty, men han kommer ändå inte att kunna gå. Det finns något annat som inte tillåter honom att röra sig. Han kommer att be oss att hitta hans själ och befria den från fångenskapen.

Innan vi lämnar platsen pratar vi med pojken igen. Sedan informerar vi honom om att han på något sätt måste tacka oss för att han hjälpte sin vän. Han kommer att ange på kartan var hans mest värdefulla skatt finns.

Vi går in i fortet

Efter att ha lämnat grottorna beger vi oss till Sanctuary of the Seven, som Withermoor nämnde. Vi interagerar med honom och märker ett nytt dialogalternativ. Vår hjälte kommer att dra i spaken bakom statyn och öppna en passage lite längre fram.

Sen går vi ner. Det finns inga fiender här, men det finns många kistor där skatter kan ligga. Därefter når vi närmaste dörr, inte långt från vilken en helgedom kommer att avbildas. Vi kan bryta upp dörren om en av karaktärerna har färdigheten "Stöld" på den andra nivån.

Du kan också komma in på den här platsen genom att slutföra uppdraget "Fångad älva". Efter releasen kommer Amiro att informera oss om en dold passage. För att använda det behöver du bara gräva marken med en spade eller ödleklor. Efter att ha passerat passagen kommer vi att befinna oss i en av Fort Joys interneringsceller.

Vi går till slutet av korridoren och slåss med flera mästare. Om den skadade mästaren överlever kan vi skona honom. Därefter behöver vi en nyckel som öppnar åtkomst till den övre nivån av fortet. Den ligger precis på golvet i samma rum. Håll ned Alt-tangenten för att göra sökningen enklare.

Hitta kannor av själar


Väl i fortets fängelse använder vi det hemliga handtaget, som visas på bilden ovan. Som ett resultat öppnar vi stigen som leder till "Ancient Passage".

Längs vägen kommer vi att stöta på ett par giftfällor. De kan neutraliseras med ett specialverktyg. I dess frånvaro går vi först igenom en fälla, väntar tills den negativa statusen försvinner och går sedan igenom den andra fällan. Glöm inte att läka alla partimedlemmar senare. Du kan också bli av med giftet med hjälp av Pyromancy-förmågan.

Sedan går vi in ​​i ett stort rum, i mitten av vilket det finns 5 kannor. En av dem innehåller Withermoores själ. Vi går till sarkofagen, som står i närheten. Rör inte i något fall kannorna.

Ovanför rummet hittar vi en staty av Brakka, tillgänglig för interaktion. Om hjälten har en låg Perception-parameter (eller ingen Loremaster-färdighet), kommer han helt enkelt att uttrycka sin åsikt om statyn. Annars kommer en lista med dialogalternativ att dyka upp och när vi väljer något av dem kommer vi att kunna få Brakks leggings.

Skärmdumpen nedan visar en kanna som du behöver röra vid för att slutföra uppdraget. Under alla kannor finns en skylt med namnet Withermoore. Vi behöver den som säger: Withermoore the Supplicant.

När du klickar på fel kannor kommer nya motståndare att dyka upp på platsen. Vi kan ringa dem vid behov för att få ytterligare erfarenhet. Efter att ha interagerat med den önskade kannan kommer en dialogruta att visas. Efter att ha valt alternativet som är kopplat till åtgärden kommer vi att starta en konversation inom gruppen för att bestämma vad vi ska göra med kannan.

Förstör kannan

Energi kommer att frigöras från burken, vilket resulterar i att Withermoore äntligen kommer att kunna hitta den efterlängtade friden.

Pris: 1400 erfarenhetspoäng

Suger ut energin

Vi väljer ut en av karaktärerna och interagerar med kannan för att suga ut all energi ur den. Det här alternativet kommer endast att vara tillgängligt efter att ha slutfört uppdraget "The Collar".

Pris: en källpunkt.

Letar efter Emmy

För att starta det här uppdraget behöver vi en karaktär i gruppen som har Djurvän-talangen. Sådana satelliter inkluderar till exempel Ifan ben Mezd. Sedan beger vi oss till Grottorna och nära ingången letar vi efter en hund, som heter Druzhok. Vi pratar med honom och får reda på att vakterna tog tag i hans vän - Emmy. Vi kommer överens om att hjälpa de fyrbenta och hämta nyckeln bredvid vraket av sjöfarkosten, som hunden kommer att peka på oss.


  1. Druzhoks läge
  2. Att hitta ingången som leder till fortets fängelse
  3. Att hitta ingången som leder till interneringscellerna

Emmy kan hittas i Fort Joys fängelse - hon kommer att sitta i kenneln. Vi kan nå det på två sätt.

Använd den hemliga ingången till Fort Joy

Vi letar efter en passage till fängelset nära porten, som bevakas av Mäster Borriss och hans undersåtar. De som inte har varit här tidigare måste få nyckeln för att öppna porten – för detta besegrar vi vakterna. Vi hittar nyckeln på mästarens döda kropp.

Vi går till fortet genom grottorna

Denna metod blir tillgänglig först efter att du har slutfört uppgiften "Teleportera". Vi beger oss till "Secret Alcove" och flyttar hela sällskapet till stranden. Därefter går vi till fängelset och passerar genom passagen in i grottan. Här snubblar vi över Master Houndmaster, som slår en av mästarna (mest troligt förrådde han dem). Vi pratar med skurken och sedan går vi i strid med honom.

Placera inte medlemmar av ditt sällskap nära ingången till kammaren, eftersom det finns tunnor med olja inte långt därifrån, som dina fiender kan spränga. Under striden försöker vi att inte låta Delorus dö, för i det här fallet kommer han att berätta för oss lösenordet, tack vare vilket vi kan undvika striden med två farliga mästare. Efter att ha besegrat alla fiender tar vi upp nyckeln till fängelset, liggande på närmaste stol.

Emmy lyckas rädda

Efter att ha gått till fängelset går vi direkt till kennelns lokaler. Du kan känna igen denna plats på 4 hundar som går här. Vi öppnar rummet med nyckeln från Druzhka. Efter att ha kommit in i rummet börjar en konversation med karaktären som tidigare chattade med Druzhok. Vi nämner i samtalet namnet på en vänlig hund och säger att han vill ta hem Emmy. I det här fallet kommer inte hundarna att attackera oss. En av hundarna är förresten samma Emmy.

Pris: 2200 erfarenhetspoäng.

Emmy kan inte räddas

Om du inte namnger Druzhka, kommer hundarna omedelbart att attackera oss. I detta fall måste särskild uppmärksamhet ägnas åt djur med armborst som orsakar stor skada. Vi använder dörren i form av ett hinder för motståndare.

Efter att ha avslutat striden går vi in ​​i sovrummet och hittar ett par värdefulla saker, inklusive kennelns armborst.

Pris: 120 erfarenhetspoäng per strid.

Vi återvänder till Druzhok och informerar honom om Emmys död. Vi kommer givetvis inte att få någon belöning för detta, och väldigt få erfarenhetspoäng kommer att delas ut.

Hörn

Detta uppdrag kan slutföras på två sätt. I den första av dem kommer vi att behöva prata med minst en sökare som finns i Amadias helgedom. Vi får reda på av honom att Gareth, deras huvud, gick för att leta efter vapen som kunde hjälpa dem att fly från Fort Joy, men han har fortfarande inte återvänt. Vi kommer överens om att hjälpa dem att leta efter Gareth.


  1. Platsen för Amadias helgedom
  2. Gareths läge

Vi letar efter Gareth i Gamla ruinerna - han kommer slåss med flera mästare. Om vi ​​inte tidigare har pratat med hans följeslagare, börjar uppgiften med att hitta platsen för denna NPC. Vi passerar längs stigen längs väggen för att inte kollidera med Shriker (Screamer). Sedan går vi in ​​och börjar ett samtal med mästarna. Om vi ​​har en följeslagare med en välutvecklad övertalningsförmåga kan vi övertyga dem att lämna genom att låtsas vara en hemlig mästare. Vidare fortsätter vi att gå framåt och stöter på Gareth, som slåss med en grupp fiender. Uppdraget kan avslutas med en av tre avslut.

Rädda Gareth

Vi hjälper Gareth i striden med mästarna och låter honom inte dö under striden. Sen pratar vi med honom. Han kommer att säga att han kan hjälpa oss att ta bort kragarna och kommer att nämna sin plan att fly från fortet med hjälp av magisternas båt. I det senare fallet behöver du ett vapen som kan skada Alexander. Som ett resultat kommer uppgiften "Call to Arms" att öppnas.

Pris: 1800 erfarenhetspoäng.

Att döda Gareth

Vi står på mästarnas sida och dödar lätt pojken. Men i händelse av hans död kommer vi inte att kunna slutföra uppgiften "Call to Arms".

Pris: 2240 erfarenhetspoäng.

Att låta Gareth dö

Vi vidtar bara inga åtgärder och låter Gareth dö i händerna på mästarna. I det här fallet kommer uppdraget "Call to Arms" att blockeras och vi kommer inte att få någon erfarenhet.

Pris: Nej.

Inget barnsligt spel

När du befinner dig i Fort Joys fängelse kan du snubbla över Goas mästare och Karin, som fångade Khan när han försökte plocka i låset. Om vi ​​misslyckades med att rädda Delorus liv tidigare och därför inte fick reda på det hemliga lösenordet, kan vi inte klara oss utan kamp i det här fallet. Efter att ha besegrat mästarna pratar vi med Khan. Han kommer att rapportera att han klättrade hit på jakt efter en vän som heter Verdas. För att uttrycka sin tacksamhet till oss kommer han att erbjuda sig att använda sin båt och lämna fortgettot.

Som ett resultat kommer Khan att kunna ta sig till kusten, som ligger nära Sanctuary of Amadia, där andra asylsökande bor. De kan berätta för oss en intressant plan för att fly från fortet, som involverar stöld av magisternas skepp.

Kung Brakks skattkammare

Denna uppgift kan startas på två sätt. Den första handlar om att läsa en tidning som vi kan hitta bredvid Magillas lik. Det andra sättet är kopplat till att hitta en dold passage som leder rakt till skyddsrummet.


När vi går in i grottan möter vi omedelbart Trompdoy, som kommer att börja håna oss, men vi kan inte göra något mot honom. När dialogen är klar närmar vi oss de 3:e rutorna. Bakom dem finns en bro, som bara syns om man kommer väldigt nära den. Vi passerar över bron och kommer in i en återvändsgränd. I slutet hittar vi en reptil som hjälper till att ta sig till avsatsen. I inget fall passerar vi mellan de två avsatserna, eftersom vi i det här fallet kommer att behöva engagera oss i strid med andra kopior av Trompdoy. De kommer att använda attacker som träffar området och vårt team, som står i en liten korridor, kommer att vara ett utmärkt mål för dem.

Vi beger oss direkt till rummet med statyn placerad i mitten. Vi kan gå längre genom att ge två korrekta svar på frågorna från stenfiguren. Svar kan hittas.

Efter ett samtal med statyn passerar vi genom den öppnade dörren. Här kommer vi återigen behöva slåss mot Trompdoy. Striden med honom kommer att sluta först efter att ha besegrat den verkliga versionen av fienden. Den sticker dock inte ut mot bakgrunden av kopior. Den sanna Trompdoy kommer dock att attackera dig bland den första vågen, och därför är det värt att fokusera din uppmärksamhet på den.

Vi avslutar kampen och beger oss till valvet, där det finns kannor av själar. Vi hittar den där Trompdoys själ är gömd och efter ett kort samtal bestämmer vi vad vi ska göra med den.

Förstör kannan

Som ett resultat kommer vi att frigöra energin som var låst i kärlet, och därigenom befria Trompdoy.

Pris: 4200 erfarenhetspoäng.

Absorberar energi

Vi interagerar med en av hjältarna med en kanna och dricker all energi. Denna åtgärd kommer endast att bli tillgänglig för oss när vi har slutfört uppgiften "Collar".

Pris: en källpunkt.

Healing Touch

Medan vi befinner oss i Sanctuary of Amadia kommer vi att kunna möta flera sökare i allvarligt tillstånd. En kort tid kommer att tilldelas för deras läkning. Om vi ​​inte hinner bota dem inom tidsfristen kommer de att dö. Du kan hela den stackars med hjälp av olika trollformler. När du botar alla 3 sårade kan du räkna med ett värdefullt föremål från Simone.

Pris: 300 erfarenhetspoäng och en av artefakterna att välja mellan om alla sökare är botade.

Arsenal

  1. Placeringen av passagen som leder till ruinerna.
  2. Placeringen av passagen som leder till den galna enklaven.

När vi besöker de gamla ruinerna kan vi hitta en port som leder direkt till ruinerna. På denna plats hittar vi mästaren, som är på väg att dö. Vi pratar med honom och får reda på exakt var vi hamnade.

Vårt huvudmål kommer att ligga precis utanför porten. Vi drar spaken nära befälhavaren för att öppna barriären. Spaken kommer att bli förbannad, så först använder vi en välsignelsestavning på den. Sedan öppnar vi porten och går in.

Här hittar vi en kista som bara kan öppnas om vi har kung Brakks ring eller en källpunkt. I avsaknad av dessa saker beger vi oss till Brakks skattkammare, som ligger i enklaven av galningar. Uppdraget kommer att avslutas efter att vi fått en mycket värdefull liten sak från bröstet.

Pris: 1800 erfarenhetspoäng och helgedomen Braccus Rex.

flammande grisar

  1. Plats för flammande grisar
  2. Plats för Feder
  3. Platsen för Amadias helgedom

När vi utforskar ön kan vi snubbla över ett område där flera fällor placeras och brända grisar ligger. Vi använder besvärjelsen "Välsignelse" på alla grisar som finns på platsen. Efter att ha botat den första grisen måste du kämpa lite.

Efter att ha botat de stackars djuren beger vi oss till stranden där draken bor. Där hittar vi en annan gris - Feder. Vi pratar med henne och får reda på att hon brukade vara en man. Vi går till Sanctuary of Amadia.

Återigen talar vi med henne, efter att ha nått helgedomen. Vi föreslår att Federa går till platsen för helande, som ligger bredvid statyn av Amadia. Som ett resultat kommer hon att bli en människa igen och kommer att kunna erbjuda oss många intressanta saker till försäljning.

Pris: 3600 erfarenhetspoäng.

Källlös drake

  1. Plats för Slane
  2. Placering av passagen som leder till skallgrottan

På labyrintens territorium hittar vi en strand som är täckt av is. En burad drake bor här. Vi förstör totems som finns runt omkring magisk varelse och starta ett samtal med honom. Draken heter Slane och han låstes in här av den hemska häxan Radek. Endast hennes rensningsstav kan hjälpa honom att bryta förtrollningen. Vi kommer överens om att hitta artefakten och befria Slane.

Radek kan hittas i dödskallegrottan, som ligger intill stranden, och därför kommer det att vara ganska lätt att hitta den, men det kommer att vara mycket svårare att gå igenom grottan, eftersom det finns fällor vid varje steg. I avsaknad av ett speciellt verktyg måste vi personligen uppleva alla negativa statusar från fällor. Allra i slutet av fängelsehålan möter vi en häxa. Hon kommer inte att hålla med om våra argument, och därför kan striden med henne inte undvikas.

Efter att ha besegrat trollkvinnan genomsöker vi hennes kropp och hittar trollstaven. Vi återvänder till Slane och väljer en av de två finalerna.

Ge draken en trollstav

I det här fallet kommer det magiska odjuret att förstöra besvärjelsen som hindrar den. Han lovar att hjälpa oss i vår tid av svåra fara.

Pris: 4 bra artefakter och några fler att välja mellan (beroende på hjältens klass).

Att vägra ge draken ett spö

Då måste vi slåss med reptilen. Striden kommer att bli mycket svår och blodig, så vi råder dig att förbereda dig för den i förväg.

Pris: ett stort antal erfarenhetspoäng

Ett öde värre än döden

Uppgiften börjar efter att ha träffat tornet som ligger i slutet av gargoyle-labyrinten. Här möter vi 3 talande döda.

Under ett samtal med de odöda får vi reda på att alla tre är separerade från verkligheten. Vi kan hålla med om deras åsikt eller bevisa att de har fel. Men här måste du noggrant välja ord, för om en tvist startar kommer de odöda att attackera oss. I det senare fallet flyttar vi oss bort från fienderna så snabbt som möjligt, eftersom det är helt omöjligt att döda dem.

Det huvudsakliga målet med uppdraget är att hitta kärlen för själarna hos de tre vandrande döda. De finns i valvet, som öppnas under uppdraget "Kung Brakks skattkammare". Kannorna visas på bilden nedan.

Vi förstör fartygen

I det här fallet kommer de döda att kunna finna evig vila.

Pris: ett stort antal erfarenhetspoäng.

Absorberar energi

Vi suger ut kärlens energi av en av karaktärerna. Det här alternativet kommer endast att vara tillgängligt efter att ha slutfört uppdraget "The Collar".

Pris: en källpunkt för varje burk.

Gargoyle labyrint

Vid ingången till Sanctuary of Amadia hittar vi ett torn som har en ingång till labyrinten. Detta uppdrag startar omedelbart efter att vi öppnat dörren som leder till denna plats.

Dussintals fällor placeras på hela labyrintens territorium, och för att öppna dörrarna måste du använda dem, som kan hittas på dolda altare och efter att ha använt portalerna. Om du inte känner för att slösa tid på att leta efter dödskallar kan du navigera i labyrinten med hjälp av teleportering.

Den mest bekväma och säkra vägen genom källrummet visas i bilden nedan. Vid ingången kommer gargoylen att släppa lös de döda på oss, med hjälp av eldslag. I den här striden är det värt att använda välsignelsen, som förvandlar en enkel låga till en helig, vilket orsakar ökad skada på de odöda. Efter att ha vunnit striden går vi till historikern och räddar honom från förbannelsen. För att göra detta måste du använda en välsignelse på en pool fylld med blod (skapad av Blood Rain-förtrollningen).

Vägen till tornet leder genom dörren, som ligger under gargoylen. Uppdraget kommer att anses vara avslutat när dina hjältar går in på stegen som leder till tornet.

Viktigt: Om du redan har slutfört uppdraget relaterat till Brakks skattkammare och du har hans ring, kan du visa honom för gargoylerna. I det här fallet kommer statyn att känna igen dig som sin ägare och omedelbart teleportera till tornet.

Evig beundrare

När vi är i Amadias helgedom pratar vi med Gratsiana. Hon kommer att be oss att få ett kärl med hennes själ. Vi håller med och beger oss till kung Brakks skattkammare, som vi lyckades hitta tidigare. Den nödvändiga kannan är markerad i bilden nedan. När vi tar den i våra händer kommer vi omedelbart att förstå att den innehåller Grazianas själ.

Vi går tillbaka till flickan och passerar kannan. Hon kommer att berätta historien om sitt liv och i slutändan kommer uppgiften att anses vara avslutad.

Pris: 2 värdefulla föremål och 4 till att välja mellan (du bör välja beroende på dina hjältars klasser.

Fort Joy Arena

Här kommer vi att behöva ta itu med alla fiender på arenan, och minst en medlem av laget måste stå kvar på fötterna. Vi pratar med en karaktär som står nära arenan för att påbörja uppgiften.

Vi kommer till arenan med hjälp av luckan som finns i lägerköket. Vi letar efter följande koordinater: X: 215 Y: 131. Sedan pratar vi med arrangören av striderna och besegrar alla motståndare. Efter segern väljer vi vår belöning.

Alla medlemmar i vår grupp blir automatiskt botade om minst en av dem överlevde. Vi slösar inte bort resurrection scrolls eftersom vi vet att vi kan vinna även med en ofullständig trupp. Den här guiden beskriver passagen av Arena of the One.

Efter att ha slutfört uppdraget beger vi oss till Nebora. Hon kommer att kunna ta bort kragen från huvudpersonen när hon får reda på att han kunde bli mästare på arenan.

Reaper's Coast - Bemästra kraften i källan

De kommer inte igenom

Väl på kusten av Reaper pratar vi med ett barn som kallar sig Barin - han är på en trasig bro. Du kan också starta detta uppdrag genom att prata med Mary, brons väktare.


Vi går till huset för brons försvarare (vi passerar genom paladinernas slott och kyrkogården) för att ta itu med monstren där. För att öppna porten behöver vi huvudnycklar och en välpumpad hacking-färdighet.

Om Mary överlever striden kommer hon att ge oss en belöning. I hennes hus kan vi också hitta en nyckel som öppnar Marys lucka.

Plundrad husvagn

Vi kan ta denna uppgift efter att ha hittat husvagnen av mästare som ligger nära platsens startpunkt. Vi går in i en dialog med pojken och dvärgarna som blev galna och får reda på att tomrummets djävlar tog tag i magikern och tog honom till Wrecker Cave-fängelsehålan.

Sedan pratar vi med Raymond, som är i Driftwood, och sedan berättar vi för Julian, den lokala mästaren, om vad som hände.

kurragömma

När vi är i Driftwood pratar vi med två barn som leker bredvid hamnen - Harriet och Ben. Vi får reda på att deras bästa vän försökte simma till Fort Joy, men sedan försvann. De är oroliga för honom och vill veta vad som hände honom.

Vi går till punkten vid följande koordinater (X: 450, Y: - 46) och hittar på stranden (som ligger nära platsens startpunkt) en haj som har sköljt iland. Vi pratar med henne och får reda på att hon inte vill vara i vattnet igen, eftersom det bor några monster i det. Vi dödar henne och sedan söker vi igenom liket och hittar någons ben. Låt tomten äta den för att ta reda på att den tillhörde Joe.

Obs: Om det inte finns några alver i ditt sällskap kan du välja Fane, sätta på dig en mask av reinkarnationer och göra honom till en tomte. Som ett resultat kommer han att kunna se minnen av döda människor.

Vi återvänder till barnen och berättar vad som hände med deras kompis. Som ett resultat kommer uppgiften att gå till den avslutade sektionen.

Pris: 3000 erfarenhetspoäng om vi vet pojkens öde.

När ska man räkna kycklingar

Vi hittar ett hönshus vid kusten av Reaper, där flera kycklingar lever. Om det finns en karaktär med Animal Friend-talangen i gruppen pratar vi med en av kycklingarna (Big Marge). Hon kommer att berätta för oss att någon stal deras ägg och ber oss hitta dessa ovärderliga föremål åt dem.

Vi beger oss till den punkt som anges på kartan och ligger lite norr om hönsgården, och sedan tar vi itu med tomrummets alla djävlar. Nästan alla ägg kommer att bli bortskämda, men ett av dem överlevde fortfarande - det ligger på kanten av kusten. Vi tar upp den och går tillbaka till kycklingarna.

Big Marge kommer att berätta var vi kan hitta skatten. För att göra detta måste du gå till baksidan av hönshuset och gräva ut bröstet.

Sedan återvänder vi till hönshuset lite senare (efter att ha slutfört två eller tre uppdrag) och hittar en svart Piskun-kyckling i den. Vi ser att han dödade alla kycklingar, men samtidigt behandlar han oss ganska vänligt. Dessutom kommer han att börja följa oss precis som den svarta katten på den tidigare platsen.

Använd spökvision för att skapa andan från Big Marge. Hon kommer att be oss hitta far till kycklingen. Vi går till den punkt som anges på kartan (X: 437, Y: 304) och hittar där den magiska tuppen, Piskuns far.

Han kommer att berätta för oss att det är nödvändigt att ta itu med Piskun, eftersom han är en vanlig mördare. Vi kan komma överens om att döda kycklingen eller vägra den. I vilket fall som helst måste vi bekämpa honom, eftersom han kommer att förvandlas till ett ondskefullt monster och orsaka ett dussin dödliga kycklingar. Efter segern kommer en kista att dyka upp nära Magic Rooster, där du kan hitta flera episka och legendariska föremål.

Pris: 5000 erfarenhetspoäng och inte dåliga saker.

Vetenskapsmannen Grebb

Väl framme i fiskeområdet Driftwood hittar vi en vetenskapsman som heter Grebb, som studerar fiskar som är infekterade med tomrummet. Vi kommer överens om att äta 3 fiskar för experimentets skull.

Han kommer att erbjuda sig att äta brun, gul eller röd fisk. Efter det kommer karaktären att få statusen "förgiftad" i flera varv. Men forskaren kommer att ge oss en blandning av örter, beroende på vilken fisk vi har ätit. Han kommer också att råda oss att blanda de resulterande växterna med förgiftad fisk för att förstärka effekterna av drycker.

En partimedlem kan bara äta en fisk, vilket betyder att du behöver 3 tecken för att äta all fisk. När man pratar med en vetenskapsman sista hjälten som inte har ätit något, kommer uppdraget att avslutas automatiskt och du kommer att få en liten mängd erfarenhetspoäng.

Obs: Även inhyrda följeslagare kan delta i detta uppdrag om du inte har en full fest.

Förluster i huvudboken

I Driftwood-krogen kan vi snubbla över en man som heter Garvan. Han kommer att be dig att undersöka ett fall relaterat till saknade förnödenheter som skulle komma längs en handelsväg som ligger i den västra delen av detta område. Vi beger oss till den angivna punkten och hittar ett troll som vaktar bron där. Vi kan skicka honom till en annan värld eller hjälpa till genom att slutföra uppgiften "Konkurrenter i näringslivet".

Vi följer blodets spår och möter en grupp tomtar och deras best som heter Pasha. Vi kan berätta för Garvan att hans förnödenheter har förstörts eller lämna tillbaka den återstående trälådan till honom. Eller fortsätta utredningen.

Vi gräver upp kvarlevorna i en grund grav och ger dem till tomten - han kommer att få reda på att köpmannen inte dödades av tomrummets djävlar, utan av sin affärskollega (du kan också förvandla Fein till en tomte med hjälp av en mask av reinkarnation och då kommer han att kunna se exakt hur köpmannen dog). Aktivera spöksyn och prata med handlarens spöke. Vi kommer överens om att hämnas honom för att starta uppdraget Aggressive Capture.

När det gäller Garvan behöver han bara en låda och belöningen för den kommer direkt att bero på innehållet i lådan (vad vi bestämmer oss för att lämna inuti).

Företagens konkurrenter

Trollen Marg och Gorg försöker göra samma affärer och är därför direkta konkurrenter. Alla kommer att be oss ta itu med hans konkurrent. Vi kan hjälpa en av dem, men vi noterar direkt att troll är extremt farliga motståndare, till exempel kan Gorg slå ut en svag karaktär med ett slag. Därför är det värt att förbereda sig ordentligt för striden med dessa monster.


Med hjälp av eld kan du ta bort effekten av blodregenerering från Gorg, och med hjälp av förgiftning - från Marg.

Aggressivt grepp

Så, efter att ha pratat med spöket av Liam (köpmannen) i uppdraget "Förluster i huvudboken", får vi reda på exakt hur köpmannen dog och går med på att ta itu med sin mördare. Du kan också döda Garvan obemärkt - för detta matar vi honom med förgiftad köttgryta, som vi tillverkar av fisk infekterad med Void, och en enkel gryta. Efter det går han till sjukstugan, som ligger bakom krogen. Om han ser oss kommer han genast att attackera. Vi dödar honom och genomsöker kroppen. Som ett resultat får vi det avhuggna huvudet av Garvan. Vi skickar den till Liam och tar reda på var skatten finns, vilket kommer att bli vår belöning.

Du kan dock ge huvudet till en tomte och låta honom äta upp det för att få den unika talangen "Trader's Secrets", vilket ökar parametern "Exchange" med en poäng. Men i det här fallet kommer Liam inte att berätta för oss var skatten är.

Vi kan försöka döda Garven direkt i krogen. För att han inte ska bli vår fiende varnar vi ingen för attacken. Vi plockar upp ett giftigt vapen, kastar regn bredvid det och infekterar sedan en pöl med ett giftigt vapen. Sedan lämnar vi krogen, står på gatan i ett par minuter och återvänder tyst till byggnaden. Vi väntar tills Garvan dör - som ett resultat kommer ingen att veta att vi gjorde det.

Det är också nödvändigt att hålla 1 tusen mynt i reserv för att muta de mest nyfikna individerna som bestämmer sig för att förhöra dig (vi kan helt enkelt övertyga dem). Sedan närmar vi oss inte krogen under en viss tid, förrän alla lugnat ner sig och återgår till sina arbetsuppgifter. Efter det kan vi enkelt skära av Garvans huvud.

Förresten, Liams skatter kan hittas själv, så det är bättre att mata älvens huvud.

Nät av köttsliga begär

Vi beger oss till den nedre delen av platsen och letar efter en excentrisk kvinna under Driftwood, som heter Dorothea. Vi kommer överens om att titta på hennes ring och välja en av visionerna (de kommer alla att orsaka olika reaktioner). Sedan kommer hon att be oss prata med henne ensam runt hörnet, så vi separerar truppen och håller våra följeslagare borta från huvudpersonen. Sedan träffar vi en kvinna och ser hur hon blir en jättespindel. Här måste du bestämma dig: låt henne kyssa huvudpersonen eller plocka upp ett vapen och attackera monstret.

Attackerar jättespindeln

Vi slåss med monstret och besegrar honom. Som ett resultat kommer alla medlemmar i vår grupp att få 4 000 erfarenhetspoäng. Vi undersöker spindelns kropp och hittar ett par goda dolkar, en nyckel och en idol för återfödelse (återupplivar automatiskt hjälten vid döden, om den finns i inventariet).

Låt spindeln kyssa hjälten

Spindeln kommer omedelbart att bita huvudpersonen i nacken, vilket ger honom den unika talangen "Spider Bite". Dess effekt kommer att bero på den tidigare valda visionen:

  • Towering Oak (ökar styrkan med 2 men minskar konstitutionen med 2).
  • Böjd fjäder (Ökar intelligensen med 2 men minskar konstitutionen med 2).
  • Gyllene kista (lägger till 2000 guld till lagret, men minskar konstitutionen med 2).
  • Dragon (ökar intelligensen med 2, men minskar konstitutionen med 2).
  • Cocoon (lägger till en Respawn Idol till inventeringen, men minskar Constitution med 2).

Efter bettet kan vi låta spindeln lämna eller attackera den. Observera att även om Dorothea kommer att säga åt oss att träffa henne ensam, men vi kan använda hjälp av andra hjältar under vår kontroll, så striden kommer att bli ganska lätt. För att maximera upplevelsen är det värt att kyssa spindeln med alla karaktärer i gruppen, och den sista att attackera monstret.

Sorg kommer inte att svämma över

Vi går till Driftwood-krogen och går upp till 2:a våningen. Där hittar vi kapten Ableweather, som kommer att ge oss uppgiften att rädda henne från den smärtsamma ringningen. Vi använder spöksynen och hittar ett spöke i rummet och torterar flickan. Vi övertygar spöket att lämna och därigenom befriar kaptenen från plågan.

Ableweather kommer då att indikera platsen för hans kompass på kartan. Vi går till rätt plats och teleporterar en av karaktärerna för att öppna luckan. Inuti hittar vi en kompass, som är omgiven av dimma. För att få det här föremålet behöver vi Undead eller en teleporteringstrollformel.

märklig last

Efter att ha hittat Higba i en fisktunna i fiskerummet (Missing Masters uppgift), kan vi lämna tillbaka honom eller hjälpa honom att fly.

När vi väljer det andra alternativet måste vi ta denna NPC utanför Driftwood-platsen, och det är nödvändigt att undvika möten med mästarna. Med hjälp av mini-kartan spårar vi platsen för mästarna och glöm inte att använda stealth. Du kan dock göra det lättare och helt enkelt ta Higb väster om hamnen och, med hjälp av teleportering, flytta honom till den motsatta stranden.

Som ett resultat får vi en liten mängd erfarenhetspoäng och en hint om vem som är den riktiga brottslingen (kocken som jobbar på krogen). Vi kommer också att kunna ta reda på var vi ska leta efter Mästare Hanang. Vi kan bland annat teleportera NPC:n till den punkt som markören visar, och få en belöning för detta. Även om du väljer att fly kan du vända dig till mästarna i Higba när som helst.

Kärlek har ett pris

Vi går till Driftwood-krogen och pratar där med en man som heter Lovrik. Han kommer att lova oss att prova något exotiskt. Vi ger honom en viss summa och får nyckeln till det övre rummet.

Vi åker dit ensamma och tillbringar en natt i lägenheten. På morgonen kommer banditer att bryta sig in i oss och börja hota oss och kräva att ge alla pengar. Om hjälten är Ifan ben Mezd, kommer brottslingarna att känna igen honom och snabbt lämna rummet. Annars kommer vi antingen gå till en annan värld eller förlora en ansenlig summa pengar. Var den röda prinsen kvar i rummet? I det här fallet kommer ödlan vi träffade att bli den röda prinsessan.

Vi återvänder till Lovrik och får reda på att han tvingades göra detta för sin dotters skull. Vi frågar kocken och får reda på att han ljög, men Lovrik kommer redan att fly från krogen.

Driftwood Arena

När vi befinner oss på Driftwood-krogen går vi ner i källaren och hittar en arena där det hålls illegala slagsmål. Vi är överens om att ta del av dem. I den första striden måste vi slåss med ögonbindel, vilket avsevärt kommer att minska hjältens noggrannhet och räckvidd, så vi måste förbereda oss väl för striden.

I den andra striden måste du slåss med Murga, som slåss som en skurk. När hon gör sitt andra drag kommer tomrummets djävlar att dyka upp på arenan. Vi besegrar monstren och dödar Murga. Som ett resultat kommer vi att få titeln på mästerskapet.

I båda striderna är det värt att kasta sköldar och olika buffs på karaktärerna i förväg. Vi är inte förtjusta i transformationer, eftersom bandaget fortfarande kommer att förhindra att de flesta av dessa färdigheter används. I den första striden är det värt att kalla fram varelser som kanske inte begränsas av bandage.

Om Murga inte kan nå våra karaktärer innan djävulerna uppstår, kommer hon att börja slåss med vår gemensamma fiende. I det här fallet är det bättre att flytta ifrån henne. Även om masken inte utgör samma fara som i striden med Alexander, kan den fortfarande förstöra våra liv, till exempel kommer den att lägga på smärta. Sebilla kan förstöra dem, men i det här fallet kommer en källpoäng att spenderas.

Nivå 3 geomancer bör definitivt köpa ett artillerifäste på marknaden (en källpunkt och mycket guld). Med hennes hjälp lyckades vi snabbt hantera Murga.

En flammande profet

Vi beger oss till Driftwood-klippan och hittar en konstig staty där, nära vilken facklor är installerade. Det är nödvändigt att tända dem alla samtidigt, men de slocknar snabbt. Därför skapar vi först en yta av olja och använder en eldtrollformel på den. Som ett resultat kommer alla facklor att tändas.


En regnbåge dyker upp och går i dialog med oss. Efter samtalet kommer vi att kunna ange vår belöning.

ful anka

Vi går till gården, som ligger norr om Driftwood. Där hittar vi en sjuk kyckling. Med "Scientist"-taggen och "Animal Friend"-talangen övertygar vi kycklingen att hon är en dold fenix. För att förvandla den till en eldfågel behöver du bara använda någon form av eldtrollformel på den.

Efter det kommer kycklingen att bli ett fenixägg. Vi kan antingen äta den eller bara lämna den på marken.

bestialisk behandling

På samma gård där vi var när vi slutförde det tidigare uppdraget, hittar vi två kor som faktiskt är människor. Vi får reda på att de förvandlades till djur av en mystisk häxa. För att prata med kor behöver du talangen Animal Friend. Naturligtvis skulle de vilja bli människor igen, och därför kommer de att be oss hjälpa dem. För att starta uppdraget, välj helt enkelt nyckeln till häxans hus, som ligger på vänster sida av byggnaden, på klippan.

Häxans hus ligger mitt emot korna. Vi går in med den tidigare hittade nyckeln och hittar häxögat, vilket är nödvändigt för att förvandla korna till människor igen. Öppna sedan luckan som leder till fängelsehålan (du behöver stöldfärdigheten från den fjärde nivån). I avsaknad av lämplig skicklighet letar vi efter en häxa i klosterskogen och tar nyckeln till källaren från henne. Vi kommer dock omedelbart att varna dig för att kampen med henne kommer att bli extremt svår.

I fängelsehålan kommer många explosiva råttor att attackera oss. Vi slog i hålen i väggarna för att stoppa kamikazeråttorna. Vi kan även hitta en spak som öppnar dörren. Den kan också låsas upp med tjuvfärdigheten eller helt enkelt teleporteras inuti.

Här letar vi efter häxornas elixir (vi dricker det inte, annars blir vi också en ko) och hennes bok som ligger på en enorm groda (vi dödar den). Tack vare taggarna "Mystic" och "Scientist" kommer vi enkelt att kunna tyda boken. Om du inte har dem, använd då följande recept: boletussvamp + tillväxtstimulator + häxöga.

Om vi ​​dricker en häxdryck för att förvandlas till ett djur kommer uppgiften automatiskt att avslutas och vi får nästan 11 tusen erfarenhetspoäng. Men vi råder dig att inte göra detta, eftersom du bara kan tillverka ett elixir, och du behöver förvandla två kor till människor.

Vi skapar en dryck och till slut har vi två elixirer. Vi går tillbaka till korna och ger dem drycker. Som ett resultat får vi nästan 27 tusen erfarenhetspoäng för båda korna.

Test av alla årstider

Vi går till altaret för vandrande Driftwood och vänder sedan österut och hittar byggnaden av alverna, som står bakom floden. Inuti hittar vi 4 statyer som omger braziern (de exakta koordinaterna är X: 450, Y: 340).


För att klara testet attackerar vi statyerna med olika elementära färdigheter, nämligen:

  • Besvärjelserna "Hail Strike" eller "Winter Blast" är lämpliga för Winter Hero.
  • Den statiska molnpilen är lämplig för höstens hjälte. Vi kan också använda en eldtrollformel på poolen och sedan vänta på att ångan ska dyka upp och skjuta den med en elektrisk besvärjelse.
  • Besvärjelsen "Laser Beam" är lämplig för sommarens hjälte.
  • Förtrollningen Blood Rain eller Flesh Sacrifice kommer att fungera för vårens hjälte.

Notera: Du kan kalla fram en brinnande snigel (med hjälp av magikerns ring) för att aktivera statyn av Sommaren, eftersom den också kan använda en stråle. Du kan tända vårens totem genom att attackera din följeslagare, som måste placeras nära statyn (hans blod måste falla på den).

Vi råder dig att förbereda dig för strid innan du tänder totems, för efter det kommer vi att attackeras av 4 fiender som är immuna mot ett visst element. Detta är extremt starka fiender, speciellt om du är lika i nivå med dem. Efter att ha besegrat hjältarna pratar vi med braziern och får hjärtat av fenixen som belöning.

Pris: 83 000 erfarenhetspoäng för att döda hjältar, 52 000 erfarenhetspoäng för att slutföra ett uppdrag, ett hjärta av en fenix (ge det till en tomte så att han äter upp det och får färdigheten Flaming Tongues) och en kista.

Främling i främmande land

Nära kyrkogårdens norra ingång finner vi ödlan Willanx Krivas ande, som kommer att be oss gräva upp hennes lik och kasta det i elden för att begrava henne enligt hennes ras traditioner. Vi tar en spade i våra händer, gräver ut kroppen och höjer benet. Sedan kastar vi den bara i lågan mellan drakstatyerna. Som ett resultat tar vi en av de fyra föremålen som belöning.

familjeföretag

Vi beger oss till kyrkogården och hittar Tarkin bredvid den norra ingången till Stonegarden-kyrkogården. Han kommer att be oss gå till kyrkogården, hitta kryptan av Joanna Surrey, som ligger i den södra delen av platsen, och hitta en gammal artefakt i den.

För att komma in i graven måste vi bryta upp låset som hänger på dörren till Shadow Tomb. Detta kan göras med hjälp av en hjälte vars stöld pumpas till nivå 4 och uppåt. Vi kommer också att behöva lockpicks (om de inte är tillgängliga kan du använda odöda-karaktärens finger). Det finns inga pumpade tjuvar i gruppen? Det spelar ingen roll, för i det här fallet kan vi hitta nyckeln till kryptan vid Kvanna - vi beger oss till mitten av kyrkogården och letar efter graven, bredvid vilken hunden springer. Vi avlivar hunden, öppnar luckan och hittar nyckeln och lappen vi behöver.

Du kan nu gå in i Surrey Crypt. Vi börjar studera det första rummet. Vi hittar ett par knappar på väggen: en är på höger sida av ingången till graven, i en liten nisch, och den andra är på vänster sida, på den motsatta väggen. Vi trycker på varje knapp och öppnar därmed en hemlig passage.

Spak pussellösning

I det nya rummet kommer vi att se en sarkofag och en låst grind. Vi väljer ut vår mest levande hjälte och använder den för att gå till nästa rum och ställer oss sedan på tryckplattan. Tyvärr fungerar inte enkla föremål på denna tallrik.

Sedan aktiverar vi färdigheten "Ghostly Vision" för att få tillgång till de 3:e spakarna på väggen. Alla spakar motsvarar vissa magiska effekter. Först trycker vi på mittspaken och väntar tills vatten dyker upp i rummet där tryckplattan och vår hjälte finns. Sedan drar vi i den vänstra spaken och väntar på att elektriciteten ska se ut. I slutet, dra i den högra spaken för att skapa en helig eld.

Som ett resultat kommer sarkofagen att röra sig och öppna en lucka på golvet. Vi går ner i den och tar oss till ett nytt rum. Först undersöker vi kistor och berg av guldmynt i den, och sedan lyfter vi upp locket på sarkofagen som står mitt i rummet.

I denna sarkofag kommer det att finnas en mystisk artefakt, som vi var tvungna att hitta för uppdragsgivaren. Men så fort vi försöker ta oss ut ur graven med detta föremål kommer lerkrigare omedelbart att attackera oss. Striden kan undvikas genom att förstöra alla statyer innan sarkofagen öppnas. Dessutom kan vi alltid bara fly.

Låt oss åka till Blodmånens ö

Vi tar oss ut ur kryptan och hittar Tarkin. Vi skickar artefakten till honom och lär oss av honom att på Blodmånens ö kan du hitta en annan gammal sak. För att komma till denna plats måste du först gå genom den dolda bron. Vi använder spöksyn för att se rätt väg, och sedan använder vi teleportering för att korsa bron.

Vi öppnar också ett nytt reseställe på södra delen av ön. Detta kommer att hjälpa oss att flytta snabbare mellan platser i framtiden. Sedan beger vi oss till nordöstra delen av ön. Här hittar vi luckan, som är gömd under vallen. För att hitta den behöver du en hjälte med en välpumpad Perception. Du kan använda trollformeln Peace of Mind för att öka denna parameter till dess maximala värde ett tag.

Vi går in och hittar det bortglömda biblioteket. Vi söker igenom rummet och undersöker sedan bakväggen - vi hittar en dold passage i den. Vi går in och befinner oss i ett hemligt rum. Därefter väljer vi ett ovanligt blad från altaret.

Vi återvänder till Tarkin på kyrkogården och ger honom den andra delen av artefakten, och slutför därmed uppdraget.

Om du inte hittar Tarkin på kyrkogården, bör du flytta till markören "Lady Vengeance" genom att använda båten på stranden. Använd sedan båten igen, men redan på fartyget. Tarkin kommer med största sannolikhet att leka precis bredvid båten.

Du kan komma in i kryptan på ett annat ganska intressant sätt:

  1. Stå vänd mot stegen som leder till kryptan.
  2. Sväng vänster och gå framåt.
  3. Efter att ha gått ner från kullen framför porten, ta en titt på graven, nära vilken det finns statyer av riddare med sköldar.
  4. Förstör eller lås upp porten (spaken är till höger).
  5. Gå in i graven.
  6. Väl i graven, rör inte vid något, annars förvandlas du till sten.
  7. Använd besvärjelsen Ice Armor eller Bless.

ormspråk

Vi beger oss till kyrkogården och hittar ödlans bröstkorg, som står bredvid två statyer som spyr eld. Med hjälp av telekinesis överför vi det till en säker plats och får reda på att ett lösenord krävs för att få tillgång till innehållet i bröstet. Tyvärr fungerar det inte i det här fallet att förvandla Fane till en ödla, men den röda prinsen kan övertyga kistan att öppna om han ber om det.

Vi går till Rikers herrgård och pratar med salamandern som kan lösenordet. För att göra detta behöver vi en ödlakaraktär med talangen Animal Friend. Efter det går vi tillbaka till kistan och säger kodordet.

Notera: Förresten, om du försöker teleportera kistan ur elden och bryta den, kan du få skatter, men uppdraget kommer att förbli olöst.

existentiell kris

När vi går längs kyrkogårdens nordöstra sluttning hör vi en röst som ber om hjälp (den önskade platsen ligger vid koordinaterna X: 625; Y: 153). Vi närmar oss och kommer överens om att gräva upp resterna. Efter att ha grävt fram dem ser vi hur ett skelett reser sig från marken, vars namn är Crispin och som drömmer om att bli världens bästa filosof. För att göra detta kommer han att utmana oss till en filosofisk kamp. Om hjälten som pratar med honom inte tillhör de odöda, måste vi förbereda oss för striden med honom. Annars kan vi genast gå in i striden med skelettet.

Han förberedde för oss 3 knepiga frågor. Om vi ​​svarar fel på minst en av dem, kommer vår hjälte omedelbart att dö. Det enklaste sättet att besegra en misslyckad filosof är att läsa de 3 volymerna av The Essence of Being (vi pratar om karaktärer som inte är odöda).

Om vi ​​pratar med ett skelett, spelar för en annan walking dead, väljer vi helt enkelt fraser i dialogerna markerade med [undead]-taggar. Detta kommer automatiskt att leda oss till seger. Vi kan också försöka svara på alla frågor korrekt med taggar som [gycklare], [mystiker] och [forskare]. Men om vi tar hänsyn till det faktum att en karaktär inte kan ha alla 3 taggar, måste vi fortfarande använda minst en bok av The Essence of Being: den första volymen ger ett svar på den första frågan, den andra till den andra , och så vidare.

Du kan hitta dessa böcker i Rikers herrgård. Den första volymen finns i husets ägares personliga konto. Nästa kan hittas i vardagsrummet på första våningen, och den sista i sovrummet på andra våningen. Vi noterar dock omedelbart att det är stöld att ta dessa böcker. Dessutom måste vi bryta upp dörren för att komma in i sovrummet.

Om du svarar rätt på den första frågan bör skelettet darra. Andra gången kommer han att skrika, och tredje gången kommer han helt enkelt att explodera. Som ett resultat kommer vi att slutföra uppgiften och få mer än 21 tusen erfarenhetspoäng och en färdighetsbok "Corpse Explosion: Massive".

Notera: Fane, som är en odöd, kan ge rätt svar på alla frågor, och Lohse kan svara korrekt på de två första frågorna, eftersom han är en mystiker och en gycklare.

Skydd av hjältar

I den centrala delen av kyrkogården finner vi ett galler, bakom vilket finns kistorna till 4 kända hjältar. Vi undersöker deras gravar för att ta reda på exakt var de 4 begravda skatterna finns. Utan några problem kan endast 3 gravar studeras, men om vi försöker studera den fjärde kistan, kommer döda hjältar omedelbart att attackera oss. Det är värt att ta itu med dem en i taget, för efter döden kommer de att börja återupplivas, och i en starkare form, det vill säga först dödar vi ett skelett två gånger, sedan det andra och så vidare.

Sedan går vi till de platser som är markerade på kartan och letar efter de döda hjältarnas utrustning och slutför därmed uppgifterna.

tjänare ofrivilligt

När vi vandrar runt på kyrkogården hittar vi en väktare som heter Farima, som kommer att berätta en fruktansvärd historia om Riker. Det visar sig att han behåller alla sina tjänare med hjälp av magi, vilket hindrar dem från att lämna till en annan värld. Därför kommer flickan att be oss döda Riker (finns på hans privata kontor i hans herrgård).

generöst erbjudande

Vi kommer till herrgården på kyrkogården där Riker bor. Han kommer att be oss ta med en tablett till honom i grottorna som ligger i Black Mines. Som belöning kommer han att kunna visa oss hur man kontrollerar källan. Vid sågverket i rummet som ägs av Rust kan vi hitta ett kontrakt som säger att Riker är en hyrmördare som fått order om att förgöra alla troende.

Vi ger oss av till Black Mines, som ligger i den sydöstra delen av Reaper-kusten, och hittar porten där, som bevakas av mästare. Med ett resekort utfärdat av Raymond kommer vi att kunna passera denna passage utan problem. Annars måste du slåss mot vakterna.

När vi går vidare hittar vi en trollkarl i en vit hylsa som förhör en murare (han är en elev till Hannag och kommer att behövas för att slutföra uppdraget "På den sista gaspen"). Vi tar itu med mästaren och sedan slåss vi med djävlar.

Vi passerar till motsatt sida av hamnen, där Anna vaktar inloppet till gruvan. Vi tar itu med det och går in i fängelsehålan. Detta schakt kommer att vara fullt av oljerör och fällor. Vi använder lådor för att blockera rör. Du kan också gå igenom denna plats med hjälp av teleportering. Om det finns två teleporteringspyramider som vi hittat i Dallis hemliga rum, beläget på skeppet "Lady Revenge", lämnar vi en av dem med en hjälte och den andra med en annan. Därmed kan vi enkelt överföra hela vår grupp.

Nästan i slutet av grottan väntar den Skriker på oss, som vaktar vandringsaltaret. Vi använder färdigheten Purification (tidigare kallad Source Vampirism) för att förstöra den (en död kropp ligger på den förstörda bron - om vi teleporterar till den kan vi hitta en lapp och en nyckel).

Obs: Om vi ​​har en speciell reningsstav, som kan hittas i Fort Joy, använd dess kraft och förstör Screaming. Annars måste du definitivt göra dig av med Kragen, bemästra Källan och gå igenom ritualen i uppdraget "Abrupt Awakening" för att så småningom få den önskade färdigheten.

Vi fortsätter att gå framåt och lägger märke till flera mästare framför som slåss med tomrummets djävlar. Vi tar itu med monstren och sedan övertygar vi de överlevande att vi bara går runt här. Om övertalningen inte fungerar går vi in ​​i striden med mästarna. Från kroppen på en av motståndarna tar vi nyckeln som leder till rummet i närheten. Inuti den hittar vi en hemlig stendörr (du kan bara se den på mycket nära avstånd). Vi öppnar dörren och hittar ett ovanligt verktyg med vilket vi kommer att förstå hur man skapar masker (vi måste spendera en källpunkt).

Vi går ut från utgrävningsplatsen och beger oss till verkstaden, där vi stöter på en grupp mästare. Vi tar itu med dem och förstör porten (vi använder eldtrollformler på fat med olja), och öppnar därigenom vägen till det antika templet. Klicka på enheten i templet för att få ny information. Vi kan hitta en ledtråd till detta pussel i en bok som ligger på en död kropp i närheten. På den andra sidan finns information om att alla gudar personifierar ett visst element eller attribut:

  • Ralik personifierar jorden.
  • Duna representerar Air.
  • Tyr representerar blod.
  • Zorl representerar eld.
  • Vrogir personifierar Fire.
  • Xantessa personifierar Reason.
  • Amadia personifierar magi.

Den korrekta sekvensen är som följer: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir och Ralik.

När vi träffar alla pelarna i rätt ordning ser vi försvinnandet av den magiska barriären. Det vi behöver ligger i en av lådorna nära sarkofagen. Vi får den och återvänder till Riker. Om vi ​​rör vid sarkofagen måste vi bekämpa en farlig fiende.

Vi går till Riker och ger honom surfplattan. Han använder några själar av bönder för att ge oss fler källpoäng (du kan inte få mer än 3 stycken). Efter att vi går in i striden med Riker. Använd färdigheten "Ghostly Vision" för att se försvararnas själar och ta itu med dem omedelbart med besvärjelsen "Cleansing".

På sina sista ben

Väl i de svarta gruvorna hittar vi mästare som planerar att genomföra avrättningen av en familj bestående av flera personer. I den här situationen kan du hindra mästarna från att genomföra sina planer för att rädda alla bönder, eller börja titta på avrättningen för att inte slåss mot fem mästare på den 13:e nivån.

Efter att ha valt det första alternativet och räddat hela familjen kommer mamman att prata med oss ​​och säga att hennes brorson tillfångatogs och skickades till oljeriggen. Framöver kommer att vara stängda portar, nära vilka det kommer att finnas flera mer mästare. Vi attackerar dem inte, eftersom de kommer att vara användbara för oss lite senare. Vi passerar dem genom att använda den underjordiska tunneln som finns i grannhuset, eller genom att visa dem ett pass.

Vi stiger upp till tornet och talar med mästaren i vita dräkter. När vi bestämmer oss för att rädda Gvidane Rins attackerar vi mästaren efter den första frasen. Vi kommer dock omedelbart att varna dig för att denna strid kommer att bli ett riktigt helvete. Om vi ​​vägrar att slåss, kommer fången att dö, men vi kommer att kunna undvika en svår strid och döda mästaren senare.

I händelse av en strid på tornet kommer fången att bestämma sig för att hjälpa oss med Källans magi. 4 mästare kommer att motstå oss. Men efter en viss tid kommer oljefjädrar att dyka upp på slagfältet och allt runt omkring kommer att fatta eld. Det kommer att finnas eldiga djävlar som återställer liv i elden. Som ett resultat kommer hela platsen att brinna med en fruktansvärd nekroflame. Vi skickar omedelbart en av hjältarna till fästningens portar för att tvinga ytterligare fem mästare att gå med i bråket. De kommer att stå på vår sida och börja slåss med fiender. Glöm inte att också förbereda en massa rullar och trollformler som återställer den magiska skölden, annars kommer dina karaktärer att brinna levande.

Om vi ​​bestämmer oss för att inte blanda oss i striden, kan nästa möte med Jonathan äga rum i ett av de nedre hörnen av platsen. På samma ställe finns Anna som säljer bra saker.

Efter befrielsen av Gwydain går vi till klosterskogen och berättar för Hannag om allt. Som ett resultat kommer hon att lära oss kunskapen om ursprunget.

tre altare

Vi beger oss till Klosterskogen och går till det första altaret, som finns på följande koordinater X: 115, Y: 269. Här kommer du att stöta på ett monster som heter den gråtande styggelsen, dit 5 svarta vargar kommer för att hjälpa till. Vi råder dig att ständigt bedöva varulven, annars kommer han snabbt att döda alla dina hjältar tack vare oändlig OD. Efter att ha hanterat motståndare interagerar vi med altaret och går vidare.

Nästa altare är vid floden. Gå till punkten: X: 414, Y: 301. Här måste vi bekämpa de odöda rådjuren.

Vi hittar det sista altaret vid följande koordinater X: 482, Y: 260. Så fort vi kommer nära det blir vi omedelbart attackerade av tomrummets djävlar.

Värdefullt byte

  1. Saheilas läge.
  2. Platsen för tomtelägret.

I händelse av lyckad övertalning av alverna att släppa in oss på platsen där ritualen hålls, väntar vi tills den är klar, och sedan pratar vi igen med de skarpörade. Vi får reda på att Saheila kidnappades av den ensamma vargen Rust, som håller henne fången vid sågverket. Med en hög nivå av övertalning kan vi övertyga alverna att lämna tomten där.

Därefter måste vi gå till sågverket och penetrera det. Saheila ligger på andra våningen i en av byggnaderna. Den här platsen patrulleras av många av Rusts folk, så vi kommer antingen behöva spendera mycket pengar eller slåss mot en massa seriösa motståndare.

En annan strid kommer att vänta på oss på andra våningen, där vi måste slåss mot Rust och hans trogna livvakter (vargar och armborstskyttar). Vi försöker vara i ett litet rum hela tiden för att avsevärt förenkla vår kamp. Efter att ha tagit itu med alla fiender befriar vi Saheila och går med på att eskortera henne till sina stamfränder. Om vi ​​redan har tagit itu med Rusts killar kommer vi inte att ha några problem med detta.

Sedan pratar vi med tomten i lägret och lär oss hur man samlar en extra källpunkt.

Pris: 4 värdefulla föremål och ytterligare 1 föremål att välja mellan (beroende på klass).

Förlorat och hittat

  1. Placering av gnomen Lagan

Nära Driftwood kan du snubbla över en fiskarkoja, där det bor en dvärg som heter Lagan. Han kommer att be oss hitta hans ring, som han nyligen förlorade.

Lyckligtvis behöver vi inte leta igenom hela platsen på jakt efter en liten prydnadssak. Smyckena ligger i närheten på den punkt som är markerad i skärmdumpen nedan. Det kommer att hittas automatiskt så fort vårt parti närmar sig det på minsta avstånd. Så fort vi plockar upp ringen kommer djävlar omedelbart att attackera oss.


Om Lagan förblir vid liv, då kommer vi att ha två alternativ för att slutföra det här uppdraget.

Vi ger ringen

Vi pratar med gnomen och i ett samtal med honom bekräftar vi vår önskan att ge honom en ring. Om vi ​​har en välpumpad övertygelse kan vi be om mer guld.

Pris: 5 tusen erfarenhetspoäng och guld.

Vi behåller ringen

Vi behåller bara ringen. Tydligen är det helt värdelöst och kostar relativt lite.

Pris: kopparring.

Saheila stam

  1. Elf läger plats

Om vi ​​lyckades hjälpa Amiro i Fort Joy kommer han att be oss berätta för resten av alverna som bor på Reaper's Coast om vad som hände med Saheila. För att göra detta måste vi åka till alvlägret.

Väl på rätt plats hittar vi en tomte som utför en mystisk ritual. Vi försöker komma närmare, och sedan börjar vi ett samtal med vakten. Den här konversationen kan sluta i två slut.

Får tillstånd

Med en hög nivå av övertalning passerar vi genom vakten till platsen där ritualen utförs. Detta kommer att ge oss möjlighet att gå igenom två nya uppgifter i framtiden: "Begravningsriter" och "Värdefullt byte". Dessutom kommer vi att få 5800 erfarenhetspoäng.

Att bli avvisad

I det här fallet kommer alverna inte ens att lyssna på oss och kommer att be oss lämna deras läger, och ju förr desto bättre. Vi kommer givetvis inte att få någon belöning i det här fallet.

Begravningsriter

Efter att ha fått tillgång till alvernas heliga land tillåter vi en av medlemmarna i gruppen att delta i ritualen. Han kommer att behöva uppfostra en från Pointy-Eared-stammen (Sebilla kommer att hantera detta bäst). Det är också nödvändigt att välja svarsalternativ i dialogen som kan imponera på tomtarna. Vanligtvis är dessa de översta fraserna.

Pris: det beror direkt på hur mycket vi kunde imponera på alverna, dock kommer vi garanterat att få 4 värdefulla saker och 1 kraftfull artefakt att välja mellan (beroende på klass).

tomma drömmar

  1. Genie Lamp Location

På den södra kusten av Reaper's Coast letar vi efter en mystisk lampa, halvt begravd i sanden. Vi interagerar med henne och ringer därigenom Anden. Vi får reda på att någon kastade artefakten, så dess ägare kommer att bete sig mycket fientligt. Detta uppdrag har två slut.

Önska något

Med en hög övertalningsparameter ber vi Anden att uppfylla vår önskan och sedan skingras i fred. Vi kommer att kunna göra en viss önskan och Anden kommer gärna att uppfylla den.

Pris: 9750 erfarenhetspoäng och en gömd liten sak.

Slåss mot Anden

Om vi ​​misslyckas med att övertyga Anden, måste vi slåss mot honom. Kampen med denna varelse är ganska enkel. Men i slutändan kommer vi att döda Anden, och därför kommer vi inte att kunna ta emot en belöning.

Logga som stock

När vi befinner oss på sågverket närmar vi oss rätt byggnad och aktiverar den spöklika visionen. Vi märker att en av stockarna har en själ - vi pratar om ett levande alvträd. Det kommer att be oss att ta itu med förmannen från sågverket. Vi kan hitta hans själ i sydväst om bron som ligger på sågverkets territorium (själen anges på kartan).

Vi använder besvärjelsen förknippad med absorptionen av själar ("Rengöring") på denna ande, och återigen går vi till loggen för att ta emot vår belöning. Förresten, denna färdighet kan erhållas under passagen av plotuppgiften "Abrupt Awakening".

Pris: 25950 erfarenhetspoäng och en fantastisk sköld.

Envis ande

När vi är på sågverket aktiverar vi en spöklik vision och hittar en stum ande som heter Sirus Oates där.

Vi får reda på att den brändes av den ensamma vargen Pigsbane, som fortfarande smutsar ner jorden med sin existens. Anden kommer att be oss att hämnas vår död. Vi dödar Pigsbane (dess läge anges på kartan), återvänder till kunden och hämtar vår belöning.

tidigare älskare

När vi är på sågverket aktiverar vi den spöklika visionen och hittar spöket av en flicka där, som heter Edie Engrim.

Vi får reda på att hon dödades av en före detta älskare som kallar sig Firewater. Han gick till detta fruktansvärda brott för att genomgå sin initiering och gå med i en grupp ensamma vargar. Hon vill att vi ska få honom att säga hennes namn igen. Bara på detta sätt kan hon lugna sig och gå till en annan värld. Vi tvingar pojken att berätta för Edie och sedan återvänder vi till flickan för en belöning.

Inte genom att tvätta, så genom att åka skridskor

Popam till lägret för ensamvargar, vi letar efter en karaktär som heter Corbin Day. Vi pratar med honom och lär oss hans sorgliga historia.

Det visar sig att Rust Anlon tvångsförde honom till kusten och nu får honom att arbeta som arbetare för vargar. Vi tar itu med Rust enligt handlingen, och sedan pratar vi med Corbin igen och säger till honom att han nu är fri. Vi kan bjuda in honom att gå ombord på Lady Vengeance.

Kill Reward

Med hjälp av en spöklik vision hittar vi en hjorts själ och kommer överens om att hjälpa henne hitta en krans vävd av vilda blommor. Vi gräver fram platsen där rådjuret och tjuvjägaren som dödade djuret låg begravda och vi hittar det nödvändiga föremålet där.

Öga för öga

Vi använder färdigheten "Ghostly Vision", att vara vid sågverket (som är platsen för Lone Wolves-gruppen) och letar efter magikerns själ. Hon kommer att be oss döda bågskytten som heter True Eye för att hämnas på honom. Vi dödar brottslingen och återvänder sedan till anden för en belöning.

Vi kan få olika belöningar från honom:

  • Vi säger till honom att vi gillar luften för att få Airturgy-färdigheten.
  • Vi säger till honom att vi gillar vatten för att få den hydrosofiska skickligheten.
  • Vi säger till honom att vi gillar landet för att få Geomancy-färdigheten.
  • Vi säger till honom att vi behöver Källans kraft och absorbera mästarens själ.

Bitter

När vi är på sågverket använder vi färdigheten "Ghostly Vision" och letar efter ödlans ande, som kallar sig Black Widowmaker, som var en berömd avsändare av ensamvargar.

Vi får veta att en annan medlem i gänget, Snake Root, dödade honom. Han kommer att be oss döda henne. Vi kan antingen hjälpa honom och döda förgiftaren (hennes plats är markerad på kartan), eller vägra och absorbera ödlans själ.

Inget att skratta

Väl framme vid sågverket aktiverar vi den spöklika visionen och letar efter gravgrävarens ande, som nyligen behandlades av Dremoseka. Han kommer att be oss ta reda på var hon gömde guldet efter att ha dödat honom.

Vi går till målet, pratar med det och klickar på frasen markerad med taggen [mystic] i dialogen. Som ett resultat kommer hon att se gravgrävaren i en dröm och berätta var skatten är begravd. Vi beger oss till västkusten, gräver fram skattkistan och berättar allt för arbetsgivaren. Om vi ​​tar itu med alla vargar innan vi tar det här uppdraget kommer det inte längre att vara möjligt att slutföra det.

belöning till upphittaren

Vi använder "Ghostly Vision" på flayers sågverk och hittar ett spöke som tillhör paladin.

Vi pratar med paladin och tar reda på vad han behöver. Därefter tar vi huvudet på mumien och skickar det till uppdragsgivaren. Uppdraget är ganska enkelt, eftersom alla platser är markerade med skyltar. Efter att ha lämnat över huvudet kommer uppdraget att avslutas.

Farligt för dig själv och andra

Vi går nordost från kyrkogården och hittar botarens hus där. I den hittar vi en läkare som heter Swann. Vi övertygar honom att lita på oss och berättar om sitt problem. Vi får reda på att han har en smittad sökare i sin källare, som heter Natalie.


Vi följer läkaren till källaren (vi kan bara hacka den) och hittar en sjuk tjej. Här kommer vi att ha två sätt: skicka patienten till en annan värld eller försöka klara av sin sjukdom. Om vi ​​närmar oss henne med en hjälte som inte har taggen "Scientist", då kommer vi inte att kunna bota henne. I det här fallet kommer vi att behöva ta itu med alla fiender som dyker upp i närheten.

Om vår karaktär har taggen "Scientist", kommer han att kunna ta reda på att sökaren fick ett trepanationssår. Healern kommer att be oss att skona flickan under striden så att han kan bota henne senare. Vi går in i kampen med Natalies mardrömmar. Vi kommer att kunna slå flickan, men detta bör göras försiktigt för att inte oavsiktligt döda.

För varje dödat monster får vi nästan 11 tusen erfarenhetspoäng. När du bestämmer dig för att hjälpa Natalie måste du först försvaga henne genom att sänka hennes livs skala till ett minimum. Men när vi väl gör det kommer alla monster att vara borta. Därför, för att få maximal erfarenhet, bör du först ta itu med monstren och först därefter attackera flickan.

Som ett resultat kommer vi att bota Natalie och få cirka 13,5 tusen fler erfarenhetspoäng. Vi pratar med healern och får som belöning en värdefull artefakt att välja mellan. Dessutom kommer vårt förhållande till den här karaktären att förbättras och han kommer att besluta sig för att sälja hälsoelixir till oss med 50 procent rabatt. Som ett resultat kommer uppgiften att slutföras.

Om patienten avlider under operationen får vi inga erfarenhetspoäng. Dessutom kommer förhållandet till läkaren att försämras allvarligt. Som ett resultat kommer vi bara att ha erfarenhet från dödade monster.

Begravd förbi

För att starta detta uppdrag går vi söderut från Driftwood och når huset som ligger vid följande koordinater X: 380, Y: 274. Vi letar efter Gareth här, som står ovanför Master Jonathan. Efter ett kort samtal kan vi övertyga Gareth (du behöver hög intelligens eller minne) att släppa eller döda Jonathan. Oavsett vilket val som gjorts kommer vi fortfarande att kunna attackera och döda mästaren på egen hand om vi vill.

Annars kommer Gareth att bestämma sig för att skona sin fiende och bege sig till Paradise Hills. Sedan, när inskriptionen "Vi kunde övertyga Gareth om ..." dyker upp i journalen i ovanstående uppgift, kommer vi att kunna fortsätta uppdraget.

Vi hittar Gareth i Paradise Hills. Han kommer att begrava sina föräldrars lik. Nära huset finns ett par paladiner. På höger sida om pojken finns handskar som tillhör mördaren av hans far och mor. Paladins släpper inte in oss. Du måste antingen övertyga dem eller döda dem.

I huset hittar vi fyra tysta mördare. Vi aktiverar den spöklika visionen och letar efter Gareths föräldrars själar. De kommer att berätta för oss att de inte vill att deras son ska börja hämnas, utan att förbli en hjälte. Gareth kommer då in och ber oss ta itu med de tysta personligen. Vi kan tillåta honom och då kommer han att gå på hämndens väg eller avråda honom så att han fortsätter att göra gott i form av en hjälte.

Då kommer spökena att berätta för oss att Jonathan skickade mördarna. Gareth kommer att be oss ta itu med honom. Vi beger oss till Black Mines och hittar befälhavaren nära oljeriggen. Vi dödar honom och tar ringen som bevis. Vi tar det till Gareth för att slutföra uppgiften.

Motsatser lockar

Vi går till Rikers hus och går in i källaren. Där hittar vi en sköldpadda som heter Betty och råttan Rory. Om du har talangen "Animal Friend" pratar vi med djuren och får reda på att sköldpaddan är kär i råttan.

Vi använder olika föda och lockar gnagaren till sköldpaddan. Sedan observerar vi hur ett nytt par bildas.

Blood Moon Island

monster jägare

Vi beger oss till Monastic Forest och går till den östra delen av platsen. Där hittar vi ett litet hus, nära vilket det finns en bur med två demoner. Vi får veta att de kunde fånga källans mästare vid namn Jaan (vi träffade honom i den första Ursynden). Vi närmar oss honom och får genast nästan 15 tusen erfarenhetspoäng.

Under ett samtal med jägaren går vi med på hans begäran att åka till ön Blodmånen och ta itu med en farlig demon som heter Advokat. Om det finns Louse i vår grupp tillåter vi henne att prata med Jaan för att öka hennes rykte med 10 enheter. Han kommer att gå med på att hjälpa flickan om vårt parti tar itu med demonen. Som ett resultat kommer vi att få ytterligare 7,5 tusen erfarenhetspoäng.

I jägarens hus, se till att leta efter en bok som heter "Dekorerad Psalter". Vi kommer att behöva det för att slutföra en av ovanstående uppgifter. Det är värt att läsa den med en hjälte med taggen "Scientist" för ytterligare 14,5 tusen poäng (han måste göra detta först).

Vi beger oss till ön Blood Moon, med hjälp av en spöklik vision bredvid en trasig bro, som ligger nära vandringens altare (Driftwood fields) eller går till hamnen (Monastery Forest). Vi kan enkelt teleportera till önskad plats genom att passera genom den spöklika bron. Väl på ön beger vi oss till demonlägret och pratar där med advokaten. Därefter kommer vi överens om att slutföra hans personliga uppdrag för att få ytterligare erfarenhetspoäng.

Om du vill kan du ta itu med demonen i det första mötet. Vi rekommenderar dock inte att göra detta, för i det här fallet kommer möjligheten att slutföra advokatuppdraget, som kommer att visa sig vara ganska lönsamt, att gå förlorad.

Efter att ha tagit itu med den svarta ringens mästare, som omgav trädet, kan vi sedan göra oss av med advokaten själv. En hund och 3 karaktärer hjälper honom i striden (den andra hunden kommer att sitta på stranden - vi kan hantera den separat och tjäna cirka 7 tusen poäng till). Innan du attackerar demonen bör du ta itu med ficktjuven Basatana. Tyvärr kommer monstret att ge relativt lite erfarenhet (7 tusen), men det kommer att vara möjligt att ta bra byte från dess lik.

För att döda hunden och tre av Advokatens hantlangare kommer vi att få cirka 36 000 fler erfarenhetspoäng. Efter deras förstörelse, se till att genomsöka kroppen av Basatan och hitta en rulla. Glöm inte att också rensa platsen för alla typer av monster för att få ytterligare erfarenhet och föremål.

Efter att ha dödat demonen måste du ta reda på hans namn. Vi rapporterar till jägaren Jaan, och sedan närmar vi oss Ancestral Tree och aktiverar "Spöksynen". Vi talar med trädets ande och tar reda på namnet på ärkedemonen.

För att prata med trädet måste du avslöja dess namn, registrerat i arkivariens dagbok, som finns i arkiven, som finns på ön (dess plats anges i skärmdumpen nedan). Vi kallar namnet och får mer än 66 tusen erfarenhetspoäng. Sedan får vi reda på namnet på ärkedemonen som slog sig ner i Dr Daeva.

För att upptäcka ingången till arkivet krävs en mycket hög intelligensparameter. Vi går in (50,5 tusen erfarenhetspoäng) och tar reda på nödvändig information. I slutet går vi till Jaan och berättar för honom om advokatens död, och får ytterligare 36 tusen. När du pratar med honom kan du få samma mängd erfarenhetspoäng en andra gång. Efter att ha avslöjat namnet för jägaren slutför vi denna uppgift och får en belöning. Om det finns Lowse i gruppen kommer Jaan att försöka hjälpa henne, men kommer inte att kunna. Efteråt kommer han att bege sig mot "Lady of Vengeance" för att möta ärkedemonen senare.

Secrets of the Blood Moon Island

Detta uppdrag dyker upp i journalen efter avslöjandet att den svarta ringen försöker ta sig igenom dödsdimman som omger ön. Väl på den här platsen, gå till platsen som visas i skärmdumpen nedan - det här är passagen som leder till arkivet.

Bara för att komma in i den här strukturen kommer vi att få mer än 50 tusen erfarenhetspoäng. Vi kommer också att kunna använda "Spöksynen" och prata med arkivariens spöke. Oavsett vilka fraser vi väljer får vi ytterligare 14,5 tusen. I Arkivet hittar vi en journal som tillhör arkivarien och läser den. Detta kommer att hjälpa oss att ta reda på namnet på förfädersträdet - Eleanness.

Vi går lite längre och fastställer att väggen är en illusion som döljer dörren (detta kommer att kräva en hög intelligensparameter). Vi väljer ett konstigt blad för att få 50 tusen erfarenhetspoäng. Vi interagerar med ödlhjälten (den röda prinsen kommer att göra) för att se inskriptionerna på bladet. Det finns också en stängd Tenebrium-kista som förbrukar en källpunkt vid interaktion. Vi använder huvudnyckeln och öppnar den. Den innehåller en grön pyramid av teleportation. De blå pyramiderna finns i Dallis kvarter på köket.

Trädet ligger i den centrala delen av ön. Den svarta ringens mästare trängdes runt honom. De kommer att attackera oss så fort de ser oss om vi misslyckas på konversationstestet. Vi närmar oss trädet och attackerar motståndarna. Vi råder dig att ta uppgiften "Advokat" först och främst för att få ytterligare erfarenhetspoäng för att döda mästare.

Om vi ​​ännu inte har tagit itu med advokaten kommer han inte att låta oss chatta med trädet, och därför måste vi döda honom. Hans död krävs också för att klara den tidigare uppgiften. Sedan pratar vi med trädet och kallar dess namn för att lära oss alla hemligheter och få mer än 66 tusen erfarenhetspoäng. Vi får veta att en mäktig ärkedemon, vars namn är Adramalich, trängde igenom Dr Daeva (vi pratar om uppdraget "Doctor's Prescriptions"). Detta kommer att slutföra uppgiften.

Förespråkare

Vi beger oss till ön Blood Moon, med hjälp av hamnen som ligger i klosterskogen (förbereder oss på att spendera en liten mängd guldmynt), eller trollformeln "Ghostly Vision" nära den förstörda bron, som ligger nära vandringsaltaret (fälten) av drivved). Genom att välja det andra alternativet kliver vi upp på den andliga bron och teleporterar till ön. Vi kan också använda Sprid dina vingar för att flytta mellan stöden.

Efter att ha nått den önskade platsen beger vi oss till demonlägret, som ligger i den västra delen av ön nära stranden, och pratar med advokaten där. Vi kommer överens om att ta itu med mästarna i Svarta ringen, som står bredvid Ancestral Tree. Vi kallar honom tomrummets djävulskung, så att striden börjar. Demonen och hans allierade kommer att ta vår sida.

Notera: Genom att dra fördel av kaoset på slagfältet kan vi snabbt ta itu med advokaten. Men i det här fallet kommer vi inte att få erfarenhetspoäng för att slutföra hans uppdrag.

För att hjälpa demonen kommer vi att få en extra källpunkt. Om vi ​​redan har 3 platser, kommer han helt enkelt att ge oss en bok med en slumpmässig färdighet. Nära trädet måste vi slåss med fyra mästare, av vilka några kan kalla golemer (29 tusen poäng ges för att döda dem).

Efter mästarnas massaker kommer en advokat att dyka upp som visar oss var den namnlösa ön ligger. Uppgiften kommer att sluta på detta, men vi kan fortfarande attackera demonen och därmed slutföra de tidigare uppgifterna.

Glömt och förbannat

Vi går till ön och nära ingången till bron, bestående av fragment, hittar vi en karta som ligger nära elden. Den visar arkivets placering, tre statyer och en smedja. Nära Advocatens läger hittar vi en staty som rymmer någon hemlighet, men den kommer inte att gå att flytta.

För att aktivera dessa statyer behöver du boken "Taming the Sacred Fire". Den kallas också "Dekorerade Psaltaren" (det här namnet bär den tills den studeras av en hjälte med taggen "Scientist"). Vi kan hitta den här boken på en av tre platser:

  • I Jaans hus (vi pratade om hur man hittar boken i Monster Hunter-uppdraget).
  • I arkiven belägna i nordost om platsen.
  • En av den svarta ringens mästare, som kan slåss nära släktträdet.

För att dechiffrera den här boken behöver du en karaktär med taggen "Scientist". Efter att ha läst den kommer vi att få 14,5 tusen erfarenhetspoäng. Nu kan vi öppna fängelsehålorna under statyerna. Men innan vi beger oss till den första av dem går vi till norra delen av ön och letar efter en gammal smedja (koordinater - X: 317, Y: 479). Där skapar vi silverhävarmar av silvertackor. Du behöver två handtag för den andra och tredje fängelsehålan. Tackorna ligger inte långt från smedjan och på liket av Svarta ringen, liggande i en ofullbordad krypta.

I den södra delen av platsen, inte långt från demongruppen, finns det 3 fängelsehålor. Vi använder boken för att förstöra statyerna och komma in. Var och en av fängelsehålorna är associerad med sin egen separata uppgift. Förresten, uppdragen "Bound by Pain" och "Uplifting Deception" kommer att kräva att vi har silverspakar i vårt lager.

I arkivet kan du ta reda på att levande varelser är fängslade i fängelsehålor, där mäktiga demoner har rört sig. Tyvärr kunde helarna inte bota dem. Som ett resultat låstes de helt enkelt in i fängelsehålorna så att de inte skulle ta sig ut.

Skärmdumpen ovan visar en oavslutad fängelsehåla utan något av värde förutom ett silvergöt. Men det är ändå värt att studera för att slutföra. detta uppdrag. Därefter kommer vi att överväga 3 uppgifter, utan vilka du inte kommer att kunna slutföra det aktuella uppdraget.

Upplyftande bedrägeri

Efter att ha gått in i fängelsehålan, vars ingång indikeras i skärmdumpen nedan, kommer du att se en mekanism med en trasig spak. När vi försöker använda det tidigare skapade handtaget kommer ingenting att hända. Därför slår vi på "Ghostly Vision" och hittar andan hos Robert, som står nära statyn. Vi pratar med honom och övertygar honom om att öppna dörren så att vi kan döda demonen.

Vi går in i rummet och går lite framåt. Om en av våra hjältar absorberar energin från Källan, som finns i en pöl, kommer ödlan omedelbart att tala till honom. Därför går vi fram med försiktighet. Om vi ​​går med på att släppa Rajarima, kommer hon att suga ut alla källpunkter från karaktären och komma ut, vilket omedelbart kommer att leda till en strid. Hon kommer då att släppa lös en storm av pilar som kan orsaka betydande skada på vår grupp. Det kommer att bli nödvändigt att ta itu med de besatta så snart som möjligt.

Om vi ​​inte släpper demonin, måste vi besegra henne i ett argument. Om det lyckas kommer Rajarima inte att kunna ta källpoängen från våra hjältar och komma ut till friheten. Därefter behöver du bara döda henne med trollformler eller pilar.

Det är dock enklast att bara attackera fienden från hög mark innan du pratar med honom. Vi stiger någonstans högre och börjar skjuta mot ödlan. Efter hennes död får vi en belöning i form av 58 tusen erfarenhetspoäng. Sedan pratar vi med anden och berättar för honom om vad som hände i fängelsehålan.

Bundet av smärta

Ingången till den andra fängelsehålan listas nedan. Vi tar oss in i det och aktiverar färdigheten "Ghostly Vision" för att chatta med brodern Calvins spöke. Sedan går vi fram och reparerar den förstörda mekanismen med hjälp av silverhandtaget. Sedan pratar vi igen med anden och övertalar honom att öppna dörren. För att göra detta måste du utföra ett taltest, vilket kräver en hög intelligensparameter. Om vi ​​väljer Memory kan vi klara testet även med 5 enheter av övertalning.

Efter att ha öppnat dörren kommer vi att stöta på en besatt tomte som kommer att be oss förstöra alla pelarna. Efter förstörelsen av dessa strukturer kommer dvärgen naturligtvis att bli fri, och därför kommer striden att starta. Till skillnad från den tidigare motståndaren kommer dvärgen att vara mycket svagare. För att besegra honom kommer vi att få nästan 29 tusen erfarenhetspoäng.

När dvärgen dör kommer en demon vid namn Morr Rottenmaw att uppstå. Utan vidare kommer han omedelbart att attackera vår grupp. Naturligtvis kommer han att vara farligare än en tomte, men borde ändå inte utgöra några allvarliga problem för oss. Det är sant att han har en smutsig förmåga - det finns en liten chans att när vi slår honom kommer vår karaktär att bli besatt och attackera sina egna kamrater. I det här fallet slår vi vår vän tills han kommer till besinning eller dör (du kan då återuppstå). När fienden lämnar vår karaktärs kropp attackerar vi honom igen i en folkmassa. För att döda honom ger de cirka 22 tusen erfarenhetspoäng.

Det finns en bugg i denna kamp där hjälten som utdelar det sista slaget mot demonen får Demon Invasion debuff, men blir inte besatt. Striden kommer att sluta, men debuffen kommer inte att gå någonstans. Det kommer att försvinna först efter att vi orsakat dödlig skada på karaktären. Men till slut kommer en demon att ta sig ur det och striden börjar igen.

Det finns ett alternativt sätt att slutföra uppdraget som låter dig rädda gnomen. För att göra detta behöver vi bara slå dvärgen med samma hjälte utan att döda honom. Troligtvis måste du påtvinga honom helande så att han inte dör. Vi fortsätter att attackera honom tills han faller, och sedan förstör vi pelarna.

När pelarna kollapsar kommer demonen att lämna dvärgens kropp utan att döda honom. Sedan agerar vi som tidigare - vi dödar demonen och försöker att inte röra den för ofta. Vi får en belöning i form av erfarenhet och sedan pratar vi med tomten. En konversation med honom kommer att tillåta oss att få cirka 36 tusen fler erfarenhetspoäng. Glöm inte att också prata med Calvin för en extra belöning. Detta kommer att slutföra uppgiften.

Tyst

Ingången till den sista fängelsehålan är markerad nedan. Vi går in i den och använder "Ghostly Vision" för att prata med bror Morgan. Han kommer att be oss rädda en liten flicka som är fängslad i denna fängelsehåla. Vi håller med eller bara ljuger för honom så att han öppnar dörren.

Väl inne, innan vi pratar med barnet, måste vi prata med katten (kräver Animal Friend-talangen) och klara ett taltest. I händelse av misslyckande måste vi ta itu med det fluffiga. Om vi ​​klarar provet kan vi närma oss flickan. Därefter förstör vi Source-kedjorna som binder barnet och pratar med honom (om talprovet inte klaras kommer flickan inte att vakna). Det kommer inte att vara möjligt att döda flickan, eftersom hon är osårbar för alla slag och besvärjelser. Så en katts död kommer att leda till att uppgiften misslyckas.

Efter att ha pratat med barnet kommer vi att få 14,5 tusen erfarenhetspoäng och kommer att kunna flytta henne till skeppet, där hon kan räddas från besatthet. Vi pratar med Morgan och får en belöning för våra handlingar. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Dessutom kommer vi att kunna slutföra uppgiften "Forgotten and Damned", som krävde att vi utforskade alla tre fängelsehålorna och förstörde demonerna.

Druid

Vi studerar arkivariens journal, som vi kan hitta i Arkivet som ligger i den nordöstra delen av platsen. Som ett resultat kommer vi att ta reda på namnet på Ancestor Tree.

Sedan beger vi oss till ruinerna som ligger på västra delen av ön (flera demoner bor här) och använder färdigheten "Ghostly Vision". Hitta druidens spöke och prata med honom. Han kommer att be oss rädda trädet från lidande. Detta objekt ligger i den centrala delen av nivån. Men för att nå det måste vi ta itu med medlemmarna i Black Circle.

Därefter pratar vi med trädet och använder besvärjelsen för att prata med andarna. Som ett resultat lättar vi hans lidande. Här kommer vi med största sannolikhet också att behöva ta itu med demonerna, striden med vilken är nödvändig för att avancera längs med Louse-uppdragskedjan.

Då kommer trädet att berätta för oss att vi måste ta itu med en läkare som är besatt av en ärkedemon. För att slutföra detta uppdrag och få en belöning pratar vi igen med druidens spöke.

Precis vad läkaren beordrade

Efter att ha pratat med släktträdet och avslöjat namnet på den högsta demonen, beger vi oss till Jaan och får reda på var doktorn gömmer sig. Det visar sig att mörkrets prins befinner sig i staden Arx och utger sig för att vara en lokal läkare. Väl på önskad plats studerar vi först platsen där bröllopsfirandet äger rum (uppgift "Dvärgarnas hemligheter"). Vi får reda på att den här demonen skickade en bröllopstårta med sprängämnen till tomtarna.

Sedan lämnar vi stadens skola och går i dialog med den olyckliga medborgaren. Han kommer att ge oss ett meddelande om att läkaren är tacksam för den service som gjorts till honom på ön Blood Moon (ifall vi hjälpte advokaten). Sedan dödar vi Lord Kemm (uppdraget "Vault of Linder Kemm") eller Isbale (uppgiften "Dvärgarnas hemligheter") för att få en inbjudan från doktorn.

Därefter beger vi oss till Black House, som ligger i den nordöstra delen av Arks. I närheten av det möter vi Ailment. Vi pratar med henne och hon kommer att överföra vår grupp till demonens verklighet. Här kommer vi att se en hel del ljus. Vi luktar på dem och gör ett svårt moraliskt val - detta kommer att öka våra egenskaper. Sedan går vi till rummet där demonen befinner sig.

Vi noterar direkt att den högsta demonen har en nivå 20, så det kommer att bli extremt svårt att bekämpa honom. Dessutom ska vi i början prata lite med honom. Han kommer att erbjuda oss en deal - hjälp i kampen med Dallis om hälften av den gudomlighet som vi kan få i slutet av spelet. Om vi ​​kommer överens måste kontraktet förseglas med blod (detta beslut påverkar allvarligt slutet). I händelse av vägran kommer demonen omedelbart att attackera oss. Vi rekommenderar att du först tar itu med sjuksköterskorna för att återställa ärkedemonens liv. Vi använde fysiska attacker mot dem, eftersom de hade kraftfulla magiska rustningar.

Efter att ha dödat sjuksköterskorna pratar vi igen med läkaren, som kommer att förvandlas till en enorm demon. Vi spenderar omedelbart alla källpunkter så att fienden inte kan suga ur oss dem. Vi dödar fienden och sedan pratar vi med Louse.

Obs: Du kan kasta en låda som innehåller dödsdimma på en fiende för att omedelbart döda dem.

Vi går ner till demonens källare och hittar Jaan där, inlåst i en bur. Dessutom kommer det att finnas många rum stängda med magi. De kan enkelt låsas upp med en enkel huvudnyckel. Vi hittade Quinns rustning här, vilket ger karaktären levitation.

Namnlös ö

Bekant ansikte

Om vi ​​lyckades rädda Delorus i Fort Joys fängelse, kommer vi att kunna träffa honom på en liten kulle, belägen inte långt från början av platsen. Han kommer att be oss om tillåtelse att gå med i vår grupp, och i gengäld kommer han att berätta användbar information om Alexander och den svarta cirkeln.

Vi följer med den stackars killen på 9:e nivån till alvernas tempel och lämnar honom där med vänner. Den här karaktären är ganska bräcklig, så du bör inte räkna med att han hjälper till i strider. Dessutom måste vi ständigt skydda honom från olika monster.

Letar efter revansch

Krigarna kommer att berätta att Alexander redan är på ön och har slagit läger i norr. Du kan hitta den högst upp i tomtetemplet. Där ska vi också träffa Gareth som ska slåss med biskopen. Om vi ​​lyckas lugna honom kommer han att återvända till skeppet och invänta vår ankomst. Det enklaste sättet att övertyga honom är med intelligens, eftersom kraven på minne eller styrka kommer att vara mycket högre. Dessutom blir det mycket lättare för oss att förmedla vår synpunkt till honom om vi kunde hindra honom från att döda de tysta munkarna tidigare.

Om vi ​​bestämmer oss för att döda Alexander, kommer vi senare att kunna ge sin stubbe till ledaren för Black Circle, som gärna kommer att förklara för oss hur man kommer till akademin. Däremot kan du åka dit direkt genom att använda den södra ingången.

Om vi ​​skonar Alexander så måste vi fortfarande slåss mot honom i arenan. Därför är det bäst att stå på Black Circles sida och ta itu med biskopen, och du kan göra detta tillsammans med Gareth för maximal belöning. Glöm inte att ta fiendens huvud senare.

  • Cirka 70 tusen erfarenhetspoäng om vi övertygar Gareth att inte attackera Alexander.
  • Över 200 tusen poäng och en gudomlig artefakt om vi dödar Alexander tillsammans med Gareth (vi kommer att få ytterligare 100 poäng om Delorus förblir vid liv).
  • Lite över 40 tusen poäng om vi försvarar Alexander och dödar Gareth.

Inkräktare

På den här platsen kan vi stöta på ett stort antal medlemmar i Black Circle. Vi kan övertyga dem alla om att ensamvargar reser med dig så att de förblir neutrala för oss. Som ett resultat kommer vi att kunna slutföra deras uppdrag och handla med dem. Om övertalningen inte fungerar måste vi antingen gå förbi deras parkeringsplats eller döda alla medlemmar i denna sekt.

För att slutföra detta uppdrag måste du slutföra två uppdrag relaterade till ledaren för den svarta cirkeln: "Reduceringen av flocken" och "En ovanlig besökare."

Ovanlig besökare

Vi beger oss till templet Ralik (människor) och ser hur mästarna kämpar mot den svarta cirkeln. Om vi ​​bestämmer oss för att hjälpa mästarna, kommer de överlevande att berätta att Alexander är på toppen av alvtemplet. Vi hittar biskopen där och pratar med honom. Om vi ​​går med på att hjälpa honom ta itu med ledaren för den svarta cirkeln, kommer han att ge oss en huva som kan skingra fiendens illusioner.

Vi går österut från folkets tempel och hittar en grotta med troll där (ingången anges i skärmdumpen nedan). Vi går in och använder Alexanders artefakt för att ta bort den illusoriska kullerstenen som står bakom altaret. Därmed kommer vi att kunna ta oss till White-faced.


Vi dödar ledaren för sekten och berättar om det för Alexander. Han kommer att berätta för oss hur vi kommer in på akademin.

Notera: I en av Whitefaces kistor kan du hitta ett handtag för Redeemerens lie, som Almira kommer att be dig skaffa.

besättningsminskning

Vi kommer att få denna uppgift först när vi bestämmer oss för att stå på den svarta cirkeln. I det här fallet kommer brödraskapet att berätta för oss hur vi kommer in i Akademien, om vi går med på att döda alla våra följeslagare och rensa deras lik från "smutsen". Det kan inte bli något blodsutgjutelse om vi övertygar dem att knäböja inför Guds kung. Efter det kommer White-faced att ge oss den nödvändiga kondensatorn.

moderträd

Väl i alvernas tempel pratar vi med den lokala prästinnan. Hon kommer att be oss hitta en viktig ättling till alverna. Låt oss gå till toppen av trädet.

Notera: Detta uppdrag kan också erhållas från Raptor Prince of Shadows, som ligger i lavaområdet i den södra delen av platsen.

Trädets avkomma kommer att be oss ta itu med Skuggans prins och föra hans hjärta. Vid utgången kommer Saheila att prata med oss, som kommer att erbjuda oss att förstöra hjärtat av Moderträdet. Vi tar itu med prinsen och tar emot hjärtat och tar emot talangen "Deep Roots", som ökar minnet med 3 enheter.

Trädet kommer då att vilja prata med Sebilla (om hon är med i gruppen). Hon kommer att berätta att Sebilla ska bli det nya moderträdet. Om vi ​​vägrar kommer alverna att attackera oss, men vår följeslagare förblir vid liv. Vi dödar trädet och befriar därmed alverna och tar oss ut ur templet.

Vaktarens nåd

Vi hittar en odöd observatör i norr om dyntemplet (tomtar). Han kommer att be oss ta itu med den uppvaknade dvärgriddaren, som enligt hans åsikt uppslukades av tomrummet.

Du kan hitta Knight of Dune inuti templet ovan. vi kommer att behöva gå igenom ett stort antal fällor och ta itu med försvararen. Det är säkrare att skicka en hjälte och sedan teleportera resten till honom med hjälp av teleporteringspyramider.

Efter att ha dödat riddaren aktiverar vi "Ghostly Vision" och tar reda på exakt vad som hände här. Vi interagerar med altaret för att ta reda på mer information om Dune. Sedan återvänder vi till observatören och pratar om slutförandet av uppdraget. Som belöning får vi från honom en amulett med skickligheten Skyddsängeln.

Bland molnen

Vi får veta att Amadias tempel flyger högt i himlen. Vi kan bara ta oss dit genom att använda teleporteringsförmågan i sydvästra delen av ön. Då måste vi klättra upp med vinrankorna.


Väl framme i templet hittar vi en staty nära utgångspunkten. Vi ber nära henne för en slumpmässig buff.

Notera: När vi befinner oss i molntemplet, efter att ha tillämpat den första rörelsen i norra delen av platsen, hittar vi en liten flytande ö, på vilken det finns en sten med gravyr. Vi lägger den i inventering, eftersom vi kommer att behöva den i framtiden för att öppna dörren med ett ansikte.

Vi använder teleportering för att utforska trollkarlarnas tempel och övervinna många barriärer. Vi står inför en följare av Amadia, som kommer att be oss aktivera 3 runor för att befria oss från fångenskapen. Efter att ha aktiverat den första runan kommer barriären att försvinna, men du kan fortfarande inte klara dig utan teleportering. Efter att ha befriat följaren får vi gudinnans handskar av honom om det finns Fein i gruppen, som faktiskt är Amadias avatar.

vetenskaplig strävan

Väl i akademins bibliotek använder vi färdigheten "Ghostly Vision" och pratar med Taryans spöke. Hon kommer att be dig hitta hans älskarinnas själ. Vi kan hitta den i den förbjudna delen av biblioteket. Vi teleporterar en av våra satelliter till denna del med hjälp av en pöl av Källan. Sedan berättar vi för Rayalade om hennes själsfrände och återvänder till Taryan för att hämta belöningen.

testplats

Efter att ha hittat lärarkontoret i Akademien, som kan nås med hjälp av en vanlig huvudnyckel, hittar vi en portal bakom detta rum. Det leder till en dold arena. Vi passerar genom den, slår på "Ghostly Vision" och pratar med fågelns spöke. Vi håller med om hennes begäran och börjar striden med den store försvararen.

Först aktiverar vi kondensatorn bakom Defender för att skapa en kraftfull stråle, och sedan med hjälp av speglar ändrar vi laserns riktning så att den träffar bossen direkt. Som ett resultat kommer han att bli bedövad. Vi råder dig att använda osynlighetselixiret för att genomföra hela operationen utan att bli märkt.

Vi söker igenom försvararens kropp och hittar lieens blad, som kommer att behövas i framtiden för att befria Vindego. Vi pratar med fågeln igen, och sedan teleporterar vi till det övre rummet, där du kan hitta en bra runa.

Barmhärtighetens kraft

Vi beger oss till Black Circles läger och hittar häxan Vindego i sidorummen, som sänkte vårt skepp i början. Vi tar itu med henne, men det kommer inte att fungera att absorbera hennes själ, eftersom hon omedelbart kommer att försvinna.

Arks

Slag vid porten

Väl nära bron som leder till Arx märker vi hur paladinerna slåss med vampyrerna i tomrummet på den 18:e nivån. Vi besegrar monstren och sedan pratar vi med kaptenen. Han kommer att tacka oss och släppa in oss i staden utan att ifrågasätta.

avrättning

Vi passerar in i staden och märker att paladinerna slår till mot alla mästare som har kontaktat Black Circle. Vi går till kasernens innergård och möter en tjej som kommer att be oss att inte låta hennes fru avrättas - en paladin vid namn de Selby, som inte följde ordern (dödade försvarslösa mästare). Vi försöker övertyga Lord Kemm att förlåta paladin, eller så genomför vi en lämplig utredning.

Om vi ​​lyckas rädda paladin, kommer vi att kunna möta henne i mästarnas fängelsehåla. Hon kommer att berätta intressant information om Herren.

Linder Kemm valv

Efter att ha räddat paladin från avrättning i föregående uppdrag möter vi henne i fängelset. Hon kommer att informera oss om att Herren gömmer smutsiga hemligheter i sitt valv. Om vi ​​befriar Vindego under passagen av uppgiften "The Power of Mercy", så kommer vi att få reda på att Kemm överhuvudtaget är en minion av gudekungen.

Vi beger oss till stadens torg i Arks och hittar en konstnär där som ritar blodiga bilder. Vi använder "Spöksynen" och lägger märke till andan som tillhör målarens far. Vi pratar med honom och får reda på att den lokala herren håller i sitt gömställe en sällsynt målning som heter "The Second Passion of Lucian". Vi konstaterar direkt att den var stulen. Den kan köpas av barnen i det lokala tjuvgillet, men detta kräver en karaktär med en hög övertalningsparameter. Vi kan ta reda på var ingången till skrået är från flickan på den lokala skolan.

Vad gäller ingången till Linder Kemms valv så ligger den mitt i hans trädgård. Dra i spaken för att öppna luckan. Sedan passerar vi genom hålet som dyker upp och befinner oss i en liten fängelsehåla.


Här måste vi möta flera automater som patrullerar området. Vi kan antingen smyga förbi dem (i närvaro av ett litet sällskap) eller engagera oss i ett slagsmål med dem (de kan dödas med en besvärjelse som dränerar Källan). Vi kommer till slutet av valvet, använder "Ghostly Vision" och lägger bilden köpt av barnen i guilden i en tom ram. Som ett resultat kommer en passage till det hemliga rummet att öppnas.

Här finner vi ytterligare en bild, som på ett visst sätt hänger ihop med ansvar. Vi tar den och lämnar rummet. Klicka sedan på boken som finns på hyllan till höger. En stendörr öppnas, bakom vilken det finns en lucka.

Vi passerar genom luckan och kommer in i kungagudens tempel. Vi pratar med honom och klickar sedan på skylten på marken. Det kommer att säga att bara gudakungen känner till ansvarsbördan. Vi minns att vi tidigare hittade en målning med ett liknande namn - vi tar den och lägger den på altaret. Som ett resultat kommer vi att kunna öppna luckan, med vilken du kan komma in i Arhu-fängelset.

Lord Arhu stängdes här av Linder Kemm. För att befria honom måste du aktivera "Ghostly Vision" och sedan använda skickligheten att tömma källan för att besegra Herrens två plågoande.

Obs: På en staty som ligger i närheten kan du hitta en lie Redeemer, som vi kan behöva för att slutföra vissa uppdrag.

Efter frigivningen av Lord Arhu kommer fyra krigare från Black Circle att dyka upp och attackera oss. Senare kommer Kemm själv, som han också måste slåss med. Om vi ​​vill hålla Arch vid liv, då håller vi honom så långt borta från andra fiender som möjligt genom att använda teleporteringsfärdigheten. Men även om han går till en annan värld, kan vi fortfarande prata med honom genom att använda "Spöklika visionen". Så fort vi besegrat alla fiender kommer Lord Arhu att berätta för oss hur pusslet i katedralen löses.

Sök efter Lord Arhu

Lord Arhu är i Linder Kemms valv. Ovan pratade vi i detalj om hur man kommer in i det. Till slut kommer vi att kunna nå fängelset, där det finns en fånge som hålls av två spöken. Vi förstör dem genom att suga ut Källan, och sedan slåss vi med Lord Kemm och hans hantlangare.

Efter det kommer Lord Arhu att vara fri, och vi kan chatta med honom för att ta reda på hur man tar sig förbi pusslet som finns i katedralen. Förresten, för att Arhu ska överleva i strid är det nödvändigt att teleportera honom bort från fiender och hjälpa honom om det behövs.

Mästare över drömmar och mardrömmar

Eftersom vi befinner oss i mästarnas förråd, som ligger direkt under deras baracker, kan vi hitta en bok som heter "Rapport om leksakshandlaren". Som ett resultat kommer vi att lära oss mycket intressanta saker om den här karaktären och få motsvarande uppdrag. Det finns ett alternativt sätt att få denna uppgift - vi pratar med Lord Arhu och lär oss av honom om Jefferson, som kan hjälpa oss att komma in i katedralen. Vi går till leksaksaffären och övertygar säljaren att samarbeta med oss. Han kommer att ge vår hjälte en amulett som kan lagra källan. Vi fyller den och återvänder till Zanders.

Sedan kommunicerar vi igen med handlaren. Återigen försöker vi övertyga honom. Om det lyckas kommer han att berätta för oss att för att komma in i den gudomliga graven behöver du en speciell försoningsrulle. Som tur är för oss ligger denna magiska papperslapp precis i butiken på plan 2. Lösenordet till rutan med rullningen kommer att avslöjas för oss av Zanders själv.

Vi hänger inte med huvudet om vi inte lyckades övertyga dockspelaren, för vi kan bara ta oss till andra våningen och öppna lådan där rullen ligger. Vi kommer att behöva detta föremål och amuletten för att öppna luckan i katedralen.

Mästarnas sista fäste

Efter att ha nått kasernerna som tillhör mästarna ser vi att paladinerna försöker hitta den hemliga ingången till det hemliga rummet. Luckan som de inte kan hitta är i ett rum med många fällor under ett par lådor.

Söder om köket kan vi hitta Marvells spöke, som kan det korrekta lösenordet för luckan, men det kommer att bli extremt svårt att få tag på denna kombination från honom, så vi försöker öppna luckan själva. För att göra detta måste du ange 4 fraser i en viss ordning. I sovrummet i närheten finns skyltar på vilka dessa fraser är skrivna, men bara två av dem kan ses. Rätt kombination ser ut så här:

  1. Tankens renhet.
  2. Kroppsdisciplin.
  3. ordning i samhället.
  4. Lojalitet mot det gudomliga.

Efter att ha löst gåtan kommer vi att få erfarenhet, och spöket kommer att försvinna, så om vi behöver en källa, bör vi suga ut deras ande innan vi anger lösenordet. Vi passerar in i källaren och nära den södra väggen hittar vi en knapp som öppnar ingången till mästarnas skattkammare. Vi går ner och hittar en annan stängd lucka.




I källaren hittar vi stora tavlor som hänger på väggarna. Vi flyttar dem åt sidan, men lägger dem inte i inventering och tar inte bort dem från väggarna. Bakom dem hittar vi 4 knappar som måste tryckas in i en viss sekvens (namnen på målningarna):

  1. Intelligens.
  2. Samhälle.
  3. Kropp.
  4. Gudomlighet.

Som ett resultat kommer vi att få tillgång till ett annat hemligt rum där Hux spöke bor. Bredvid honom hittar vi Vita Mästarens nyckel, med vilken vi kommer att kunna gå till den lägre nivån.

Längst ner möter vi Master Raymond och tre Geist livvakter. Innan striden kommer han att sätta eld på allt, så du måste bekämpa honom i brand. Efter att ha besegrat denna fiende söker vi igenom rummet och hittar Raymonds och Dallis dagböcker, där alla huvudskurkarnas planer avslöjas. Samtidigt kommer ett nytt uppdrag "Revival of the King" att börja.

Kungens återfödelse

På nedre plan kan vi också hitta en bok som ligger nära bordet och informerar om vem Dallis ska återuppstå. Vi återvänder till ekosalen och pratar där med nekromanceren Tarkin, som kommer att rapportera att han verkligen hjälpte Dallis, men bara under hot om döden. För att på något sätt sona sina synder kommer han att ge oss Anathema - detta är ett av de bästa tvåhandsvapnen i spelet.

Saknade fångar

Vi går in i fängelset och pratar med paladinerna. Vi får reda på av dem att mästarna tidigare försökte ta reda på var flera fångar försvann. Nu har paladinerna tagit upp denna fråga, men de kan inte gå vidare med den.

När vi tar itu med Isbale i uppgiften "Dvärgarnas hemligheter", kommer vi att kunna hitta dessa fångar i flickans laboratorium. De kommer alla att sluta döda, eftersom livet sögs ur dem för att få källan.

Barmhärtighetens kraft

På den Namnlösa ön i Black Circle-lägret kan vi hitta ett brev som talar om Vindego. Vi kommer att kunna träffa henne igen i mästarnas underjordiska fängelse, beläget i deras baracker. För att komma in på den här delen av platsen övertygar vi två paladiner att vi kommer att kunna övervinna det.

Om vi ​​bestämmer oss för att släppa kvinnan, ger vi henne först och främst en viss mängd mynt för att förbättra relationerna med henne. Sedan trycker vi på strömbrytaren och öppnar därigenom buren. Som ett resultat kommer hon att lära oss färdigheten "Charm Netherfiend" och informera om att Linder Kemm nu är gudakungens nya general och hjälper honom att främja demonernas intressen. Dwarf Isbale tjänar också demonerna.

Med Redeemer-lieen kan vi befria häxan från sin ed till gudekungen. Men om vi bara har en av de två liearna (den första kan samlas på den namnlösa ön, och den andra finns i Kemms valv), så kommer vi inte att kunna hjälpa den röda prinsessan när vi fyller i den röda prinsens personliga sökande.

Det förflutnas misstag

Vi kommer att behöva ta oss in i mästarfängelset, som vi kan ta oss in i med hjälp av avlopp. Först använder vi "Ghostly Vision" i baracken och sedan pratar vi med Winslow. Vi kommer överens om att hjälpa honom att leta efter Banne. Kroppen av denna karaktär ligger nära avloppet. Tillämpa visionen igen och prata med hans spöke. Nu kan vi gå in i avloppet.


I ett avgränsat rum i en liten bur ser vi en pojke som heter Karon. Han väcks, uppvuxen av ordern, men i slutändan fast besluten att gå emot dem. Vi slår på "Ghostly Vision" och hittar döda sökare som vill lämna pojken i en bur för alltid. Om vi ​​bryter buren kommer pojken att attackera oss och han måste dödas.

Om vi ​​bestämmer oss för att skona pojken och lämna rummet, då kommer vi definitivt tillbaka till det igen. Vi kommer att se att cellen är tom. Klättra upp och bege dig till de västra kvarteren. Här kommer den galna Karon att attackera alla han möter på sin väg. Vi går i strid med honom och dödar honom. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Gammal betyder gyllene

Vi beger oss till den västra delen av staden och hittar, inte långt från Lord Kemms hus, en köpman som säljer antikviteter och väntar på värderingsman Kat. Vi går in i herrgården och pratar med tjejen. Vi övertygar henne att avslöja sina hemligheter och hon kommer att be oss hitta 3 dyra artefakter som ligger i Linder Kemms valv. Vi pratade om hur man kommer in i det i uppgiften med samma namn. Inuti måste vi slåss med flera automater.


Efter att ha hittat alla relikerna återvänder vi till Värderingsmannen och får vår välförtjänta belöning.

Lektionerna är över

Vi går till den sydöstra delen av staden och hittar en skola där, som var ockuperad av utstötta och exkommunicerade munkar. Vi pratar med flickan och övertygar henne att visa oss var tjuvgillet finns. Sedan pratar vi med Beryl Griff och berättar om Griff, som bodde i Fort Joy, för att få ytterligare erfarenhetspoäng.

Den här Griffen kommer att be oss om en tjänst - han vill återställa skolan, och för detta måste han först driva ut alla utstötta. Vi går till syster Skori och övertygar henne att gå (du kan använda våld). Sedan återvänder vi till Griff och tar bort hans välförtjänta belöning.

Dvärgarnas hemligheter

Det finns flera metoder för att aktivera detta uppdrag, men alla är relaterade till att komma in i dvärgbröllopet, som hålls i den nordöstra delen av platsen. Vi beger oss till rätt ställe och letar efter en berusad dvärg nära byggnaden, från vilken du kan pruta på en inbjudan och komma till bröllopet. Vi kan också gå till detta firande av livet genom kloakerna (akta oss för dimspindlar) eller bakgården. I det senare fallet närmar vi oss de klokastes herrgård, flyttar till byggnadens norra balkong och hittar småsten på den vänstra väggen, längs vilken vi kan klättra på väggen.


Väl på gården hittar vi många lik dödade av tomrummets djävlar. Vi studerar statyerna för att leta efter spår av monster nära rören. Vi använder "Ghostly Vision" och pratar med andarna från de döda gästerna. Klicka sedan på bröllopstårtan, som omedelbart exploderar och fiender kommer ut ur den. Vi förstör dem, och sedan får vi veta av vakten vem som skickade godsaken. Denna donator kommer att visa sig vara en mystisk läkare, som vi redan har hört talas om från Ancestral Tree. Det är under hans täckmantel som den högsta demonen gömmer sig. För mer information, se uppdraget "Precis vad läkaren beställde".

Därefter går vi till kloakerna. För att göra detta hittar vi nyckeln till den på en död kropp som ligger på dvärggårdens norra balkong, och sedan går vi ner till källaren i huset där den överlevande svärdottern finns och tar en flaska kallas "Lulabelle Honey Wine" från disken. Som ett resultat kommer en hemlig stege att gå ner och vi kommer att kunna öppna avloppsluckan.

Vi går till andra nivån av avloppet och går österut. Där hittar vi ett konstigt hål i väggen. Vi förstör det och kommer på så sätt in i tingshuset. Där möter vi drottningen, som ständigt manipulerades av sin rådgivare som heter Isbeil. Om vi ​​tidigare lyckats prata med häxan Vindego, då berättar vi för drottningen att Isbale arbetar för Black Circle. Som ett resultat kommer Justinia inte att slåss mot oss. Därefter slåss vi med gnomen och medlemmar av Black Circle. Kampen kommer att visa sig vara tuff eftersom alla fiender kommer att vara i toppen. Vi använder oss av snabba rörelser för att snabbt ta oss ur gropen.

Efter kampen, använd "Ghostly Vision" och prata med Isbales spöke för att ta reda på hennes motiv. Sedan hittar vi en hemlig dörr i hallens vänstra hörn och hittar drottningen. Vi pratar med Justinia och bestämmer vad vi ska göra med henne. Vi kan attackera henne, eftersom hon försökte förgifta alla invånare i Arx, eller skona henne, för i själva verket var hon helt enkelt manipulerad. Därefter studerar vi rummet för experiment som utförs på de väckta och går ut.

Konsulat

För att slutföra denna uppgift behöver vi en speciell lie Frälsare. Den kan antingen hittas i Lord Arhus fängelsehåla eller sammansatt av två delar som ligger på den namnlösa ön. Utan detta vapen kommer det inte att vara möjligt att rädda den röda prinsessan. När det gäller konsulatbyggnaden ligger den nordväst om Arks. För att komma in behöver du en hjälte med välpumpade hack- och stöldparametrar. Vi får dem till fontänen och sedan går vi till dörren som antingen kan spräckas eller öppnas med nyckeln som ligger i närheten.

Sedan, med hjälp av teleporteringspyramider, återförenar vi vårt team. Vi använder "Ghostly Vision" och letar efter portalen. Vi passerar den och går in på arenan. Här slåss vi med skurkarnas reflektioner som vi kunde träffa tidigare. Vi förstör alla speglar på långt håll och undviker därmed striden.

Efter att vi går till dörren och flyttar till en annan plats. Vi pratar med sökaren nära portalen och tar reda på var den röda prinsessan kan hittas. Med hjälp av en lie släpper vi henne från den ed som avlagts till gudakungen. Vi använder den röda prinsens eldiga andetag för att skapa en drake, och sedan lämnar vi drömmen.

Skaffa teleporteringshandskarna

Strax efter ankomsten till Fort Joy hittar du en man vid namn Gavin som går genom gettoområdet i den västra delen av staden och bär på en stav. Oavsett om du hjälper honom eller inte, är ämnet i fråga av största vikt. Så hur får man teleporteringshandskar?

De ligger väster om staden om du rör dig längs stranden. Det blir tre salamander här. Döda dem och sök i området för att samla användbara föremål, inklusive teleporteringshandskar. Dessa handskar är ett MYCKET användbart verktyg i de tidiga stadierna av spelet eftersom de ger dig tillgång till teleporteringsförtrollningen. Den här färdigheten är användbar både vid allmän utforskning av en plats och i strid, så att du kan flytta fiender runt slagfältet, kasta dem i elden eller föra fiendens magiker närmare dina närstridskämpar.

Utanför strid är handskar ännu mer användbara. De kommer att tillåta dig att korsa avgrunder som du inte kan passera genom och andra hinder, så länge de inte är placerade utanför siktlinjen. Du kommer till exempel inte att kunna teleportera en karaktär utanför väggarna i ett slutet rum. Du kan flytta olika föremål och till och med teleportera fällor som hindrar dig från att gå framåt.

Ge mindre och få mer

Ett av de diskreta handelsalternativen i Divinity är möjligheten att gåva köpmän med dina föremål. Jag vet att detta kan låta galet, speciellt om du inte känner till den här mekanikern alls, men du kommer att tjäna på att göra det.

När du hittar en handlare med bra varor och du vet att du kommer att behöva ta itu med honom mer än en gång, börja då ge honom saker. Du kan bara ta guld för en del av föremålen och ge resten gratis. Ju mer värdefulla föremål du ger honom, desto större blir anseendevinsten hos den handlaren. Även om detta kommer att göra det omöjligt för dig att sälja dessa föremål och tjäna pengar, kommer du i det långa loppet att kunna sälja andra föremål för ett mycket högre pris, samt få rabatter på varor som finns i handlarens ryggsäck.

Detta är mycket svårt att genomföra tidigt på grund av begränsade resurser, men med tiden kommer du att kunna köpa värdefullt byte från dina favorithandlare. Genom att öka ditt rykte hos dem kommer du att tjäna flera gånger mer guld i längden än vad du ursprungligen spenderade. Några hundra i ett tidigt skede kommer att förvandlas till tusentals i ett senare skede.

"Kallelse"-magin är bra... till och med mycket bra

Det finns inga dåliga färdigheter i Divinity. Var och en har en möjlighet att gynna ditt lag, och ibland är de användbara på flera sätt. När det kommer till strid borde magin med "Summoning" komma i förgrunden.

Anledningen till detta är att Evocation-färdigheten kallar en allierad till strid - en totem vars projektiler är baserade på ytan som den är installerad på. Ser du elden? På den kan du bygga en brandtotem. Giftpölar på planen? Då kommer "Inkarnationen" att skapa en totem som skjuter giftiga projektiler.

Element är inte det starkaste verktyget för att hantera skada, men låter dig ändå tillfoga fienden ytterligare skada utöver den huvudsakliga. Divinity: Original Sin 2 är designad och baserad på maktbalansen mellan dina fyra följeslagare i ditt lag. Genom att använda fler allierade ökar du dina chanser att överleva. Inkarnerat låter dig distrahera motståndare, tillfoga dem ytterligare skada. De kan kallas flera gånger per strid. Även om någon i ditt lag har Summoning-färdigheten på den första nivån, kommer det fortfarande att vara rimligt att kalla fram en totem och avleda motståndarnas uppmärksamhet.

Stöld - belöningar

Naturligtvis låter det inte så trevligt och kultivt, men ändå, i Divinity: Original Sin 2, är stjäl ett av de säkraste sätten att få guld. Husstöld, fickstölder och till och med dödande av rika karaktärer kommer att resultera i att ditt lag är fullt med både utrustning och ekonomi. Du kan sedan ta dessa stöldgods och ta dem till din favorithandlare med högt rykte för att sälja föremålen till högsta möjliga pris.

Naturligtvis finns det obehagliga konsekvenser av sådana handlingar. Den ständiga stölden av människor kommer snabbt att väcka deras misstankar i din riktning, varefter vissa karaktärer kommer att vilja söka efter dig. Och det kan till och med vara vakter. Att döda en NPC kan också vara farligt eftersom andra karaktärer kommer att kunna lokalisera kroppen och larma vakterna. Eller de kommer till och med att märka hur du dödar karaktären. Girighet är bra, men det förstörde fraera. Glöm inte bort det!

Karaktärer av en viss ras orsakar olika reaktioner hos NPC:er

Beroende på vilken karaktär du pratar med, kommer rastillhörigheten hos din följeslagare som för dialogen att ha betydelse. Om du gör ett misstag när du väljer ett lopp kan du till och med avbryta hela uppdrag, eller helt enkelt inte kunna starta dem någonsin. Varje gång du stöter på en NPC som verkar tvivelaktig eller undvikande i sina svar, försök att prata med honom med en annan partimedlem och se hur de reagerar.

Genom att ändra din följeslagare för dialog kan du också konversera med andra karaktärer. Var och en av dina följeslagare har sin egen unika interaktion med NPC:er, så om du har pratat klart med en karaktär och dragit nytta av det, se till att byta till en annan och starta en dialog med honom för att leta efter en alternativ dialogtråd.

Kombination av färdigheter och förmågor

Traditionellt sett belönar RPG-spel dig om du håller dig till ett visst talangträd. Du väljer ofta bara magi eller bara närstrid, går med på detta och blir en stor mästare i slutet av spelet.

Istället belönar Divinity: Original Sin 2 dig för mångfald. Detta betyder inte att du måste höja alla färdigheter på listan. Men genom att dela upp dina förmågaspoäng mellan två eller tre färdigheter kommer du att få en betydande ökning av din karaktärs kraft. Till exempel innebär närvaron av hydrosofistik användningen av aerotheurgy och anrop - detta kommer att vara en kraftfull kombination av färdigheter! Gerilla passar bra ihop med krigföring och nekromanti, vilket gör det nästan omöjligt att döda dig. Förvandlingen ser också bra ut med ovanliga och konstiga färdigheter.

Man kan aldrig ha för mycket hydrosofisti

Det hydrosofistiska förmågasträdet har några användbara besvärjelser, men ingen av dem är lika användbar som HP-regenerering. Detta är din primära helande besvärjelse och kommer att vara din primära källa till överlevnad i spelet.

Du kan ta skada på en mängd olika sätt i spelet, det finns många ytterligare källor till skada, så det är vettigt att få tillgång till flera behandlingsmetoder. Och det kommer att vara avgörande om du vill bli framgångsrik. Dessutom, eftersom regenerering i strid tar ganska lång tid, kommer det att avsevärt förenkla din uppgift att ha två karaktärer med tillgång till helande trollformler.

Men hydrosofistik ger också ytterligare en fördel - den släcker elden.

"Animal Friend" är en obligatorisk färdighet

Tekniskt sett är detta inte en nödvändig färdighet. Men om du inte tar det kommer du inte att kunna välja flera ytterligare dialoggrenar, chatta med djur för att ta dig an nya uppdrag, avancera i nuvarande eller helt enkelt lära dig användbar information.

Det betyder inte att du ska välja en talang för din huvudperson. Om du har Ifan som en av dina följeslagare bör du veta att denna färdighet är tillgänglig för honom som standard. Det finns så många möjligheter att kommunicera med djur för olika uppdrag och andra bonusar att en resa utan Animal Friend helt enkelt blir ofullständig.

Bär alltid en säng med dig

I början av spelet stöter du på en soffa. Du kan få några solstolar från båten du kommer hit på. Sängen är en av de obligatoriska och mest användbara föremålen i spelet. När du är utanför strid klickar du helt enkelt på sängen på hotbaren för att vila hela truppen. Detta för det första gör att du kan återställa hälsan, ta bort negativa effekter (men, naturligtvis, inte alla) och få en liten bonus inom en snar framtid. Detta är mycket snabbare än att skicka karaktärer till sängen i tur och ordning.

Hantverk - fantastiskt

Hantverk är mycket nyttig aktivitet, som inte bara låter dig förvärva ett eller annat föremål, utan är också ett bra sätt att bygga kapital.

Det finns flera förmåner förknippade med mat som kan vara användbara i strid. För det första läker de flesta föremål dina karaktärer, så de kommer att vara användbara under hela spelet. Det är också önskvärt att lära sig hur man självständigt producerar läkande drycker. för att inte spendera för mycket guld på dem.

Mat ger också många andra bonusar, inklusive ökningar av statistik och motstånd. Det finns mycket mat i spelet, så det blir lätt för dig att dela ut den bland alla följeslagare i sällskapet. Detta är ett bra alternativ att använda även utanför strid.

Multiplayer

Vid första anblicken kan multiplayern verka lite förvirrande. Det finns två sätt att använda den.

Först finns det en serverwebbläsare. I huvudmenyn kan du välja "Multiplayer", vilket öppnar listan med lobbyer. Denna metod är till för att starta en kampanj. Alla som går med kommer att kunna skapa en karaktär och resa med dig redan från början av spelet.

När ni har startat spelet tillsammans behöver ni inte längre välja en lobby. Ladda bara upp ditt spel, öppna huvudmenyn och välj Connect Menu. Härifrån kan du välja vem som kan gå med dig eller bjuda in andra personer. Spelare som går med på det här sättet kommer att kontrollera en av dina följeslagare.

Att stjäla genom belöningar, men en gång per karaktär

Att vara tjuv är en av de finaste och snabba sätt bli rik. Genom att råna hus eller stjäla direkt från karaktärernas fickor kommer du att göra en vinst. Men å andra sidan? Om du ertappas med att stjäla (vad som helst), kommer vakterna att varna dig, och troligen kommer närliggande NPC:er att bli fientliga mot dig. Om du inte fastnar för ficktjuvar, men personen märker att deras föremål saknas, kan han, om du är nära den NPC:n, begära att du blir genomsökt.

Det bör noteras att du bara kan råna någon en gång per partikaraktär. Hur lönsamt att stjäla beror på nivån på motsvarande färdighet, men oavsett det kan du bara stjäla från en NPC en gång. Moralen i denna fabel? Om du planerar att stjäla föremål och generellt tjäna pengar på fickstölder, pumpa sedan stöldfärdigheten för en högre inkomst, och lämna även omedelbart platsen efter stöld innan den rånade karaktären blir misstänksam.

Du har en fri möjlighet att omfördela statistik och färdigheter

Som vi nämnde i Companion Leveling Guide kommer du att få gratis statistikdistribution i början av kapitel 3. Detta händer efter att du befinner dig på "Lady Vengeance". Det finns en magisk spegel i lastrummet. Och om du pratar med honom kan du helt omfördela karaktärens statistik samtidigt som du behåller hans nivå. Detta innebär att om du fattar fel beslut eller använder gruppmedlemmar med samma kompetens, kan du designa om dem så att de ger maximal nytta för truppen.

Varje ras har unika färdigheter

Detta berörs knappt i spelet, men de olika raserna har sina egna unika förmågor som kommer att vara ganska användbara. Till exempel kan rasen av ödlor gräva hål utan att använda en spade, och de odöda kan låsa upp lås utan att använda huvudnycklar, med hjälp av sina benfingrar. Alver äter kroppsdelar och får minnen av döda människor.

Dvärgar och människor är tyvärr berövade och har inga speciella förmågor.

Välsignelse är en mycket användbar källbesvärjelse.

Efter några timmar i spelet kommer du att låsa upp välsignelsen. Det är konstigt, och till en början kanske det inte verkar särskilt användbart. Välsignelsen har flera tillämpningar, men de flesta är dolda. Följande är exempel på hur man använder välsignelsen:

  • Ta bort förbannelsen från ett föremål. Vissa föremål, inklusive spakar och strömbrytare, kommer att bli förbannade. Vanligtvis kan du se på närvaron av svart dis runt motivet. Välsigna den för att ta bort förbannelsen och göra föremålet användbart.
  • Cleansing Holy Fire - Vissa varelser kommer att utsättas för en debuff som kallas helig eld. Denna form av brand kan inte släckas med vanligt vatten. Försök att använda "Bless" på en sådan karaktär, och i de flesta fall slocknar elden. Vid andra tillfällen kan det vara nödvändigt för den brinnande karaktären att stå i en blodpöl, och det kommer att vara nödvändigt att välsigna den.
  • Att rena jorden, förvandla en vattenpöl till en läkande damm. Om det finns en förbannad yta på marken, kommer Bless att rensa den. Dessutom kan du välsigna en vanlig vattenmassa och förvandla den till en damm som återställer hälsan hos karaktärer som kommer in i den.

I hemlighet: "Chicken paw" är den bästa besvärjelsen

Gudomlighet har många användbara statuseffekter. Till exempel knockdown och stun är kraftfulla trollformler som du kan köpa tid med i strid.

"Chicken paw" är en riktig godbit, men bara om du använder den, och inte mot dig. När fienden inte har någon fysisk rustning kan du besvärja honom till en kyckling. Nu är han lätt att attackera, och han missar några rundor och kan inte göra någonting. Och det som är bra är att den här färdigheten fungerar på många chefer som är immuna eller resistenta mot andra statuseffekter.

Sätt fällor med tunnor

En karaktär med hög styrka kan plocka upp fat och bära runt dem. Om du måste delta i en svår strid, spring sedan genom grannskapet och samla några tunnor. Skapa en gigantisk fälla av dem, locka sedan in dina motståndare i den och detonera den för massiv skada. Nästan alla objekt i Divinity kan flyttas om karaktären har tillräckligt med kraft. Experimentera!

När man kombinerar element får man olika effekter

Detta är något som du kommer att lära dig om ganska tidigt, men ändå har spelet ingen brådska att berätta mer om det. Olika element i spelet kan orsaka vissa effekter beroende på kombinationen:

  • Eld och gift - genom att blanda dem tillsammans orsakar du en massiv explosion i en kedjereaktion. Målet kommer att sättas i brand och förgiftas.
  • Eld och vatten - skapar ångmoln (rök), vilket gör det omöjligt att attackera karaktären med fjärrangrepp.
  • Vatten och blixt - Elektrifierar vatten, orsakar elektriska skador, chockerar och bedövar målet.
  • Välsignelse och vatten - Skapar en välsignad vattenpöl som helar alla i den.

Med tiden uppdateras varor från handlare

Du kanske har märkt att vissa handlare säljer nya föremål som dyker upp med tiden när du besöker dem igen. Detta beror på att sortimentet av varor uppdateras efter att du stiger i nivå. Tänk på att detta inte alltid betyder att de kommer att få nya varor, eftersom leverantörer så småningom verkar sluta lagra varor långt från deras sortiment.

Visste du att handlare kommer att behålla alla föremål du någonsin har sålt dem? Oavsett mängd och tid som har gått sedan dess! Om du någonsin behöver en såld vara, se till att kolla närliggande handlare för att hitta den.

Om en kamrat dör

Ibland händer dåliga saker och dina följeslagare dör. Oroa dig inte! Om du avslutar kampen men inte kan återuppliva dina allierade, kan du lämna dem döda så länge du vill. Markera bara platsen och återvänd till den när du har förvärvat uppståndelsens bokrulle.

Efter att ha landat på stranden, gå norrut mot staden som ligger i mitten av kartan. På stenbron kan du ta uppdraget "They Shall Not Pass" från pojken. Även längs vägen kommer du att stöta på en plundrad husvagn och ett hönshus. Där kan du ta uppdrag: "Plundrad husvagn" i det första fallet och När ska man räkna kycklingar- på sekunden.

Nära hönshuset kan du träffa en pojke som heter Pidge. Om du spelar som Ifan, eller om han är med i din trupp, så behövs den här killen för hans personliga uppdrag. Om han inte överlevde attacken på Lady Vengeance, berätta för pojken om det.

Norr om hönsgården kommer det att finnas bödlar och suspenderade magiker, inkl. Mästare Siva. Prata med bödel Ninyan. Du kan be henne att släppa fången genom att övertyga henne eller med hjälp av en färdighet eller genom att betala pengar. Efter det, prata med Maester Siwa och befria henne. Låt oss nu gå till staden Driftwood, som ligger i väster. Vägen över bron kommer att bevakas av mästare. Berätta för dem att du har sett en plundrad husvagn och vill rapportera tillbaka. Du kommer att saknas. Vi går genom bron och sedan norrut, där Meister Sivas hus ligger. Prata med henne och ta sedan bort tavlan i nordöstra hörnet från väggen och tryck på knappen under den.

Öppna luckan som visas med Meistre-kombinationen. Klättra ner och prata med Meister Siwa. Ta ingredienserna bakom henne. Läs receptet i den sydvästra delen av rummet. Fortsätt nu för att skapa den nödvändiga substansen. Öppna först inventeringen och använd obsidianlansetten i sektionen med diverse, vilket gör att du får en blodig version av den. Öppna nu pysselpanelen eller använd kaminen. Kombinera Ritual Chalice, Blackroot och Bloodied Obsidian Lancet. Placera den färdiga skålen med det röda innehållet på gallret i rummets nordöstra hörn och vrid sedan på kranen. Interagera med rök. Du kommer återigen att befinna dig i Halls of Echoes. Gå framåt längs den enda vägen och prata med din gudom eller demon i fallet med Lus. Skaffa dig färdigheten "Spiritism". Använd den och prata sedan med gudomen/demonen igen. Efter det, använd rökmolnet till höger för att gå tillbaka. Prata med Maester Siwa. Nu måste du förbättra dina källfärdigheter, och mer specifikt, låsa upp den andra källcellen.

Det finns följande lärare som kan hjälpa dig:

  • Mordus (uppdrag "Shadow over Driftwood"): du måste äta hjärtat av tomrummets djävul
  • Hannag (uppdraget "Window of Opportunity"): björnen och hennes barn kommer att dö (du kommer också att förlora taggen "Animal Friend")
  • Jaan (uppdraget "Monster Hunter"): det kommer att bli nödvändigt att döda demonen som han håller i en bur
  • Advokat (uppdrag "Advokat"): du måste offra en främlings själ
  • Saheila (uppdraget "Elven seer"): bara rädda henne
  • Riker (quest "Generöst erbjudande"): du måste offra själarna hos tre begravda på kyrkogården
  • Almira (uppdraget "Sudden Lovers"): slutför bara hennes uppdrag

När du får den andra tillgängliga källcellen på ett av de möjliga sätten, återvänd till Maester Siva. Prata med henne och utför ritualen igen, som förra gången du fick färdigheten "Spiritism". Ta ritualskålen, den blodiga lansetten (du måste strö den med blod igen innan detta) och svartrot (du kan hitta den i den nordvästra delen av ön, nära skyddet av Eithne (quest) "Trader Eithne") och Liams förvaring (quest "Aggressivt övertagande"). Kombinera dem i hantverksmenyn, placera sedan den rituella kalken på gallret och sätt eld på den med kranen.

Gå in i det hallucinogena molnet och prata med gudomen/demonen, beroende på hjälten. Du kommer att få färdigheten "Drawing Source". Använd den på en gudom/demon och återvänd till den fysiska världen med molnet i närheten. Prata med Meister Siva, varefter du måste studera en annan tillgänglig källpunkt från en av lärarna från listan ovan.

När du har fått den tredje källpunkten, utför ritualen igen. Där, om du utför ritualen inte i Meister Sivas källare, kommer du att mötas av Void Eater, praktiskt taget osårbar för fysisk skada, Void Flayer, osårbar för magi, som du och din gudom kommer att behöva kämpa med. Efter kampen, prata med gudomen/demonen och använd molnet för att gå tillbaka. Om du utför ritualen i Siwas källare, prata bara med din gudom/demon. Efter det, prata med Maester Siva, men Flayer och Void Eater kommer att dyka upp och döda henne.

Efter kampen, använd spiritism och prata med hennes ande, hon kommer att berätta vad du ska göra härnäst. När du är klar med Reaper's Coast, återvänd till Lady Vengeance och prata med Ailment för att resa till den Nameless Isle.

De ska inte passera / Den plundrade karavanen / Ordenslagen / Den flammande profeten / Skuggan över drivved

De kommer inte igenom

På bron kan man möta en pojke som heter Barrin Pruitt. Han ber att få hitta och rädda sin mamma på andra sidan. För att komma dit, gå till kanten av bron och teleportera till båten nedanför. Från den, klättra upp för trapporna till huset. Prata där med brovakten Maria Pruitt, pojkens mamma. Efter det måste du ta itu med Fiends of the Void med eller utan det, beroende på ditt beslut. Det finns tre av dem, men när du dödar en kommer en ny att dyka upp. Observera också att efter döden appliceras skador på marken runt omkring.

Efter segern kommer en ny heroisk kopia att vara tillgänglig för dig, såväl som bonusar efter segern. Om Maria lever, prata med henne och sänk ner bron med hjälp av en rorliknande mekanism. När mamman träffar pojken, prata med henne igen så lägger hon ett gott ord till dig framför vaktchefen. Om hon dog, prata med pojken, men du kommer inte att få en bonus som hjälper dig att slutföra huvuduppdraget.

Plundrad husvagn / Ordenslag / Brännande profet / Skugga över drivved

Detta är en serie uppdrag som kommer att leda till ett av alternativen för att erhålla den andra källcellen och följaktligen gå vidare genom berättelseuppdraget.

Nära bron där pojken möttes kan man möta husvagnen som attackerades. Prata med den enda överlevande - dvärgkrigaren. Använd den mest pumpade egenskapen för att övertyga henne att lugna ner sig. Sedan kommer hon att peka på en viss grotta av skeppsbrottslingar. Nära mästarinkvisitorns lik kan du hämta nyckeln till en låst kista i närheten.

Gå till piren där du kommer att prata med Magister Raymond. Även om de räddade Maria Pruitt på uppdraget "De kommer inte igenom", detta kommer inte att hjälpa dig mycket, och du måste använda den pumpade skickligheten för att övertyga den fientliga karaktären. Han kommer att ge dig uppgiften "The Law of the Order", och också ge dig ett papper ("Podorozhnaya"), som gör att du säkert kan resa runt i området utan rädsla för vakterna.

Efter det, prata med Master Julian kvar på piren. Du kommer att lära dig detaljerna i uppgiften, och uppdraget kommer också att avslutas. "Plundrad husvagn".

Det är nödvändigt att prata med Lohar, som misstänks ha spionerat på drottning Justinia. Gå till Black Bull Tavern. På bottenvåningen finns ett separat rum med en Bouncer och en dörr till källaren. Detta är gömstället för tomtarna. Vakten måste antingen betala eller gå i strid med honom. Väl i skyddet, gå direkt till träkonstruktionerna och sedan vänster uppför trappan. Där i rummet möter du Lohar. Han kommer att gå med på att hjälpa oss, men bara i utbyte mot en tjänst. Du måste slutföra hans uppgift "Shadow over Driftwood".

Vi följer till huset Mordus, som ligger väster om krogen. Huvuddörren är låst, men sidodörren kommer att vara öppen. Inuti hittar du en sovande Glenna Grammy. Berätta för henne att du är från Lohar, så kommer hon att frigöra luckan till källaren. Vi går ner dit. Nära trappan på kolonnen kommer det att finnas en dold spak - dra i den och du kommer att befria tomtarna som sitter fast i nästa rum.

I det bortre hörnet från den öppnade dörren på väggen, med tillräcklig uppfattning, kan ett ovanligt lås i form av en skalle ses. Interagera med honom och uppdraget börjar. "Smak av frihet".

Gå till rummet där de fastnade tomtarna var. Gå ner, rör vid fällan så stängs dörren. För att gå tillbaka, använd skulpturen på piedestalen nära dörren. I dialogen väljer du "tryck på knappen" så öppnas dörren. Närma dig kistorna. Flytta de två kistorna bredvid dem ovanpå varandra för att komma åt böckerna. Skanna dem. Läs brevet till Mordus och ta det med dig. Gå tillbaka till Lohar och visa honom brevet. Som ett resultat kommer han att dirigera dig till Cave of the Shipbreakers i den västra delen av kartan.

Gå över den västra bron av Driftwood och visa passet mottaget från Mästare Raymond till mästarna som vaktar den för att fritt gå över till andra sidan. Följ stigen rakt västerut. Efter att ha passerat genom ravinen kommer du att snubbla över ett bakhåll av besatta tomtar. Om du spelar som en mystiker, använd sedan lämplig linje i dialogen för att undvika striden. Gå vidare och du kommer över en annan plundrad husvagn. Det kommer att finnas en annan fälla här, men du måste kämpa ändå. Fiender kommer mestadels att vara magiker och kommer att vara på hög mark. Tänk på detta och försök omfördela krafter längs flankerna och ta dig snabbt ut ur låglandet. Försök också att inte gruppera dina fighters. Efter att ha vunnit, använd spiritism för att prata med andarna.

Lite söderut på en kulle ska det stå en staty med ett altare. Närma dig henne och uppdraget börjar. "brinnande profet" Använd en eldbesvärjelse som träffar området eller en jordbesvärjelse som lämnar en oljepöl som du sedan kan sätta i brand. Summan av kardemumman är att alla fem facklor är tända samtidigt. Efter det, prata med statyn och ta belöningen, och läs även profetiornas bok på altaret och ta den med dig.

Gå vidare västerut längs broarna. Var försiktig - det finns många fällor och spilld förbannad olja och gift. Använd olika förmågor som gör att du kan hoppa över långa avstånd, samt teleportera för att säkert övervinna hinder. Sedan kan du gå direkt till den ruinerade slottet - här kommer du att befinna dig i en ganska fördelaktig position. Men till en början är det bättre att klättra med hjälp av samma förmågor ännu högre, till en enorm eld. Där, använd spiritism för att prata med den dödade dvärgens ande. Bestäm sedan hur du ska hantera elden, som imiterade fyren, bröt skepp på klipporna - för att släcka den eller inte.

Gå tillbaka till den södra delen av ruinerna, där det förbannade giftet spills ut. Sprid ut dig och gå med i kampen. Efter det, gå ner och följ stigen västerut till Shipbreaker Cave.

Inuti, använd spiritism för att prata med andarna. Norr om ingången kan du hitta en överlevare. Gå ner längre. På platsen nära klippan kommer du att bli attackerad av tomrummets djävlar. Om du inte kan döda dem kommer du och dina partimedlemmar att dras in i källaren och din trupp kommer att delas. Först och främst måste du samla ihop truppen. För att göra detta snabbt, använd teleporteringspyramiderna. Om de inte är där, och karaktärerna inte kan bryta upp dörrarna, så är det bara att förstöra dem. I den sydvästra delen kan du prata med vetenskapsmannen Zanishima, som, om hon är övertygad, kommer att berätta om Dödsdimma och Mordus planer. Läs också boken "Jackals of Justinia" på bordet nära vetenskapsmannen, och läs och ta med dig brevet med en fläck som ligger på golvet nära vetenskapsmannen. Gå också till den motsatta sidan, tryck på fatet med olja som stör passagen, och läs där boken "Deklaration om "Fredsstiftaren"" som ligger på bordet.

Om djävulerna inte dök upp är det bara att teleportera ner (du kan komma in i fängelsehålan senare, med hjälp av ett hål och en lucka).

Väl på nivån med Mordus måste du slåss mot honom. Före striden är det bättre att spara - det kommer att bli ganska svårt. Var försiktig, så snart din partimedlem eller fiendekrigare dör, kommer Mordus att tömma sin källa på sin tur och reinkarnera till en djävul i Void med en enorm mängd hälsa. Det är inte nödvändigt att bekämpa andra tomtar. Så fort du hanterar Mordus kommer resten av fienderna också att besegras. Om nivån på dina karaktärer inte är tillräckligt hög, och striden är svår för dig, kan du fuska. I smygläge, blockera vägen upp med lådor. Gå själv till vraket av skeppet, som ligger lite på höjden (med en lucka till källaren där din trupp var uppdelad). Med en karaktär med maximal hälsa/rustning, flytta närmare Mordus och teleportera honom till skeppsvraket med de andra gruppmedlemmarna där. Nästa är frågan om teknik. Försök att hålla honom utslagen konstant.

Efter segern kan du fråga honom lite om hur han kom till ett sådant liv, men insistera inte på att berätta för honom om ledaren, annars kommer han att dö och du får ingenting. Mordus kan bli ombedd att lära dig hur du bättre bemästrar Källan och därigenom få den andra tillgängliga cellen. För att göra detta måste du äta hjärtat av tomrummets djävul - det här är en av möjligheterna för ytterligare avancemang i handlingen med ett minimipris. Bestäm sedan vad du ska göra med Mordus - döda honom eller skona honom. Du får även en amulett som belöning.

Gå till den norra delen. Gå över bron till ruinerna. Hitta brevet till dvärgdrottningen på bordet - läs det och ta det med dig. Det blir också en lucka och ett hål i golvet. Med hjälp av den andra kan du ta dig in i fängelsehålan där hjältarna skildes åt. Luckan kan också öppnas med hjälp av amuletten som skänkts av Mordus. Inuti kan du hitta liket av en dvärg på altaret. Han kommer att ha en handväska med öga, som behövs som nyckel till dödskallelåset i källaren i Mordus hus för uppdraget "A Taste of Freedom". På vägen tillbaka kommer du att bli attackerad av skeppets vrak, och med en hög grad av sannolikhet kommer du att bli avskuren från dina partimedlemmar, och du kommer också att attackeras av hajar och krabbor. Teleportera till ett litet landområde, och hajen kommer inte att nå dig och omedelbart dö. För att komma ut, förstör fartygets väggar på båda sidor så att både dina partimedlemmar och du själv kommer ut.

När du har utforskat allt du vill, återvänd till Driftwood till Lohar. Berätta för honom om Mordus, i gengäld kommer han, förutom vapen, också ge dig nyckeln till mästarnas kista (på andra våningen i barackerna), samt information om tre viktiga karaktärer som kan hjälpa till i utredningen: demonologen Jaana, chefen för kyrkogården Riker och tomten Saheila.

Bestäm sedan vad du ska göra med drottning Justinias brev som finns i Mordus valv. Du kan ge det till Lohar och sedan uppdraget "Ordenslagen" stäng, eller ge den till magister Julian. I det andra fallet måste du döda Lohar och sedan rapportera tillbaka till Master Julian. Kom dock ihåg att i det här fallet kommer alla i fängelsehålan där Lohars gömställe finns att bli fientliga.

Dark Deeds in the Dark Mines / Midnight Oil

Detta uppdrag i sig kommer inte att öka dina källförmågor, men krävs för flera andra uppdrag.

Uppdraget är hämtat från paladin Tom Hardwin, som befäl över en grupp paladiner som har ockuperat bron norr om Driftwood. Ta War Owl Whistle och korsa bron österut. Omedelbart, så snart du befinner dig på andra sidan, sväng in på den östra vägen som går uppför backen.

När du närmar dig de svarta gruvorna kommer du att möta mästarna som slåss med tomrummets djävlar. Hjälp dem, och sedan kan du antingen fridfullt skiljas från dem eller döda dem också. Gå lite längre fram till porten. Där, om du använder spiritism, prata med kockens ande. Om du i dialogen står mellan henne och angriparen, kommer anden att berätta om en viss mästare Stanley. Vi passerar genom porten. På verandan till huset nedanför vill mästarna avrätta civila. Detta är en del av sökandet "På sina sista ben". Läs avsnittet om detta ögonblick i lämpligt avsnitt. Kort sagt, det kräver en 5 övertalning för att inte avrätta någon i Crossby-familjen, eller att starta ett slagsmål innan samtalet med magisterna börjar.

I den sydvästra delen av Svarta gruvorna finns en hydda där mästarna håller de bundna rånarna i Svarta Cirkeln, inkl. Nikora. Två skrikare blockerar dock ingången dit. Använd vilken färdighet eller vapen som helst som gör att du kan absorbera källan, medan färdigheten "Draining the Source" inte är tillräckligt långtgående för att du inte ska bli attackerad. Därför, om det inte finns något annat sätt, är det bara att smyga sig på skrikarna bakifrån och använda denna färdighet.

Inuti kommer du att ha ett litet samtal med två mästare - Vorrkh och Raymond, varefter striden börjar. Förutom att vara ganska stark kommer Magister Vorrh att använda massiva Chains of Pain på minst tre medlemmar av Black Circle, som kommer att ta samma skada som castern. Om du vill spara dem måste du på något sätt neutralisera effekten av besvärjelsen. Du kan bryta förtrollningen om någon från ditt lag använder "Smärtans bojor" på fångarna och därigenom "stjäla" dem från Master Vorrha. Det andra ögonblicket - Master Raymond kommer att försöka springa genom bakdörren till skeppet. Om du inte har tid kommer han att lämna denna plats, men du kommer att träffa honom senare, men på en högre nivå.

Därför finns det små knep i den här striden, så att mästaren inte springer iväg och räddar alla rånarna i den svarta cirkeln. Innan du går in i huset, så att samtalet och följaktligen striden ännu inte har börjat, gå runt det bakifrån. Teleportera, stående nära dörren, rånarna från den svarta cirkeln till piren, nära skeppet (detta kommer inte att störa mästarna på något sätt). Stäng den här dörren och blockera den med lådor för att förhindra att Magister Raymond flyr. Den tysta iakttaren som vaktar denna plats kan dödas omedelbart, av någon anledning börjar inte kampen. Lämna en karaktär med Chain of Pain-färdigheten med bundna fångar från Black Circle. Med lite tur kommer den här karaktären inte att engagera sig i strid och skickligheten laddas snabbt upp, vilket gör att de kan befria sina fångar från Magister Worrchs Chains of Pain i en sväng.

Passera resten av karaktärerna till huvudentrén. Du kan också bryta oljetunnorna nära utgången för att bromsa fienderna. Den tysta observatören-bågskytten vid ingången kan också smärtfritt dödas direkt. Gå in med en teleporterbar karaktär och prata med mästarna. Kampen kommer att börja. Försök att snabbt teleportera utanför och teleportera Magister Vorrh, som använde Massive Chains of Pain, någonstans långt bort för att spela för tid och inte skada honom medan hans besvärjelse är i kraft. Men Raymond borde vara i fokus. Attackera honom med alla medel, försök bromsa honom, bedöva honom, slå ut honom, etc., fördröja honom på alla sätt. Försök att teleportera Magister Vorrha bort hela tiden, men skada honom inte medan hans Chains of Pain är aktiv. Om han ändå föll under distributionen, behandla de anslutna rånarna i Black Circle. Om du har tur och karaktären kvar med fångarna inte gick med i striden, byt då omedelbart till honom och förstör Mass Chains of Pain-förtrollningen och kasta din egen Chains of Pain på var och en av dem i tur och ordning. Om han är i strid, ta dig tid och skada inte Vorrh förrän du befriar alla fångar medan skickligheten är under nedkylning.

Efter slagsmålet, prata med rånarna från Black Circle och Nikor. Du kommer att lära dig att mästarna letar efter en viss artefakt "Eteran" (uppdraget "Midnattolja"). Sök också igenom kropparna, du kan ta nycklarna till sidorummet med en råtta och ett stort antal lik från Mäster Raymond. Du kan fråga råttan vad som hände här, och även använda spiritism för att prata med andarna. Även i huset, läs pergamentet med instruktioner som ligger på bordet i sydvästra hörnet.

Ingången till de nödvändiga grottorna, där mästarna utförde utgrävningar, ligger i den nordöstra delen av Black Mines. Inuti hittar du många fällor med gift och förbannad olja. Använd teleportering för att komma förbi dem säkert, eller täck dem med lådor. Var dock mycket försiktig med färdigheten "Phoenix Leap", eftersom eld vid landning kan röra oljan. I återvändsgränden till höger om ingången kan du använda spiritism för att hitta den blinda guidens ande och få information om området.

När du når den sårade Master Ranger, förbered dig på att slåss mot de flimrande djävulerna. Trots sina flera typer är de extremt känsliga för eld, men du bör inte använda jordkunskaper och attackera med gift. Efter kampen, gå in i träpassagen.

Du kommer att befinna dig nära spåren för vagnarna. Här strövar en kanariefågel, från vilken du kan lära dig om något lokalt monster. Om du svänger vänster, teleporterar till en annan träpassage och går in, så kan du interagera med den mystiska kolumnen inuti. Om du har en källpunkt får du i utbyte mot den ett recept på de eviga rustningarna.

Gå tillbaka till spåren och gå rakt fram. Det kommer en skrikare framöver. I smygläge, med en karaktär, kom så nära som möjligt så att han inte märker dig, och teleportera sedan bakom honom. Använd färdigheten Siphon Source för att avsluta screamer. Till höger om stigarna precis nedanför finns en trasig bro, på vilken ligger skelettet av en arbetare och en broschyr "Rebuking Memorandum", som ger ny information om uppdraget "Midnattolja". Du måste teleportera för att komma åt den. Ta den gamla nyckeln från skelettet.

Gå förbi vandringens altare vidare. Nedanför, nära tornet, kan du se en kista - nyckeln från skelettet är bara från den. Det enklaste sättet är att teleportera själva bröstet till dig. Därefter kommer vi att utvecklas. Om du går söderut kommer du att se mästare slåss med djävlar. Om magister Gregory överlever kommer ett samtal att börja. Även om du klarar övertalningsnivåkontrollen kommer han fortfarande att attackera. Ta nyckeln till vapenhuset från hans kropp (finns här), och läs även hans utgrävningslogg. Använd spiritism och prata med mästarens ande. Interagera med den glödande enheten i mitten. I den sydöstra delen kommer det att finnas fruktansvärda tavlor av de eviga, såväl som en del för att skapa de eviga rustningen. I vapenhuset, läs dagboken på sängen. Det kommer också att finnas en hemlig dörr som leder till en annan mystisk kolumn, som, om den aktiveras, inte ger dig någonting. Om du går till klippan, när du slår på spiritism, leta efter mästarens svärdsmans ande. Teleportera och prata med honom, och få mer information om uppgifterna. Du kan plocka upp en rostig nyckel från hans kropp. Gå tillbaka till den mystiska kolonnen och gå från den till norr, in i ruinerna. Slå på spiritism och du kommer att se kanariefågelns ande. Den rostiga nyckeln kommer att passa in i övervakarens bröst i hörnet här. Nu kan du säkert gå ner, där det var en strid mellan herrar och djävlar.

Gå tillbaka till vagnspåren och gå österut. Det blir flera masters och en trasig oljepump. Om den vita magistraten kunde övertalas kunde striden tills vidare undvikas. Läs boken om kroppen av Black Circle-forskaren som ligger nära magisterna. Enhetens omstartsekvens är som följer: bärnsten, safir, smaragd, vilket antyder färgerna på spakarna som ska tryckas in. Gå fram till den trasiga oljepumpen och dra i spakarna i följande ordning: gul, blå, grön. De kommer att attackera ändå om du vill gå längre in i templet (du måste spränga tunnorna med olja mot den sönderfallande väggen i den norra delen). Efter striden kan du prata med den vita mästarens ande, sedan förstör vi muren och går in i de Evigas tempel. Framför trappan till toppen, till höger, kommer det att finnas en kista med en artefakt av de eviga - det är nödvändigt att skapa de eviga rustningen.

Efter att ha nått den enorma lysande sfären, kontrollera skelettet nära enheten i form av en omvänd pyramid. Läs hans dagbok och använd sedan enheten för att ta reda på gåtan. Det är nödvändigt att aktivera kolumnerna i en viss sekvens. Jämför vi beskrivningarna av åren och ledtrådarna i dagboken får vi följande ordning: Amadia, Tir-Cendelius, Dune, Zorl-Stissa, Zantezza, Vrogir, Ralik. Om allt görs korrekt försvinner den glödande bollen. Gå ner till mitten av rummet och interagera med den antika sarkofagen. Innan dess, för att underlätta den efterföljande kampen, separera hjältarna och skingra dem långt från varandra. Flera varelser materialiseras. Om du har Fein i ditt lag, då kommer han att vilja prata med den eviga etern.

Efter samtalet börjar striden. Fiender är immuna mot gift, men jord- och luftmagi fungerar bra på dem. Eternal Etera är lättare att attackera med fysiska attacker och piercingar, du kan ständigt slå ner, men efter att ha lämnat den kommer hon att återställa lite fysisk rustning varje gång. Mot eviga jägare är magiska attacker mer lämpliga. Om du snabbt hanterar den eviga etern, kommer hennes tillkallade varelser att dematerialiseras, men de ursprungliga eviga jägarna kommer att finnas kvar. Efter kampen, ta byte från fiendens kroppar och kolla även energikistorna nära sarkofagen i mitten av rummet. En av dem kommer att innehålla en gammal stentavla. Läs den och du kommer att lära dig receptet för att skapa befrielsens lie. Ta tabletten med dig, eftersom. det behövs för receptet, såväl som för uppdrag "Generöst erbjudande" och "Almiras begäran".

Gå ut och skicka en krigsuggla med ett meddelande till paladinerna genom att aktivera visselpipan i ditt inventarium. Gå tillbaka till bron som kontrolleras av paladinerna. Så snart du kommer till dem kommer striden med skymningsskelett att börja. Efter kampen, prata med paladin Tom Hardwin för att slutföra uppdraget och få din belöning.

Möjligheters fönster / På den sista gaspen

I den nordvästra delen av ön finns en klosterskog. Det finns ruiner där, det är bättre att gå in i dem från den östra sidan, där cachen för källans lich finns (quest "Smak av frihet") och Jaan (quest "Monster jägare").

Prata med mästare. Du kan omedelbart ta itu med dem (i det här fallet kommer du att göra det mycket lättare för dig själv att slutföra detta uppdrag) eller säga att du kommer att prata med trollkvinnan Hannag. Gå i detta fall upp till andra våningen med norra sidan, använd sedan en karaktär för att teleportera till Hannag. En konversation kommer att börja, varefter hon kommer att öppna en portal och snabbt hitta sig själv på toppen, bredvid dina kamrater. Mästare kommer också att vänta där. Teleportera tillbaka. Här behöver du en övertalningsnivå på minst 5 så att Hannag inte attackerar dig. Om du bestämmer dig för att ta itu med henne och hjälpa mästarna, eller om du helt enkelt inte har tillräckligt med övertalning, väntar en ganska svår kamp på dig. Hannag kommer att offra sig och flera portaler kommer att öppnas. Och varje tur kommer att få ut tomrummets djävul. Portalen är osårbar för fysiska attacker, efter 3 omgångar förvandlas den till en Nether Flayer. Dessutom, efter att de tre portalerna har förstörts, kommer Hannag att dyka upp, som redan kommer att delta fullt ut i striden. Om du vill få en belöning, låt då inte kaptenen dö.

Om du vill att Hannag ska lära dig hur du bättre hanterar Källan (en annan Källcell öppnas), skulle det bästa du kan göra att attackera mästarna direkt, medan de sitter i bakhåll i början, nedanför. Efter det, prata med Hannag och fråga om att lära sig Källans skicklighet, och i gengäld kommer hon att be om en tjänst - att rädda sin elev Gwydane Rins. Så få uppdraget "På sina sista ben".

Väl i de svarta gruvorna och passerar genom den första porten, verandan till huset nedanför, vill mästarna avrätta civila. Om du går ner dit kommer en konversation att börja och meningen kommer att träda i kraft. Kräver 5 övertalning för att inte avrätta någon. Annars, för att familjen Crossby ska överleva, måste kampen starta innan dess - prata bara med mästaren som patrullerar området nära porten du just passerade och påminn honom om kocken han dödade (fråga om han heter Stamley) eller bara attackera. Om du bestämmer allt lugnt kommer du att få erfarenhetspoäng, men du kan omedelbart ta itu med mästarna för att få ytterligare erfarenhet, i alla fall kommer de att attackera senare när du kommer tillbaka. Efter att ha löst situationen, släpp fångarna och prata med familjens mamma - Idonia Crossley.

Följ vidare in i nästa del av Black Mines bakom den andra porten. Där, klättra upp i tornet till den upphängda Guidane Rins. Prata med Whitemaster Jonathan och använd övertalning för att stanna medan fången försöker fly. Så fort han kommer ut börjar kampen. Förutom mästarna kommer många djävlar att dyka upp här. Först kommer det att finnas oljiga små, det räcker att attackera med eld med dem, omfattande oljefläckar kommer särskilt att hjälpa dig, vilket kommer att antändas och orsaka allvarliga skador på fiends. I det andra steget, förutom små, kommer flera stora djävlar - gamla - att dyka upp. Taktiken är liknande. Men det tredje steget kommer att vara eldigt, som från den utbredda elden bara kommer att behandlas. Tricket är att elden runt omkring mycket snabbt kommer att förvandlas till korrumperad, och din uppgift är att förstöra den fysiska rustningen så snabbt som möjligt, och därigenom påtvinga en förstörande effekt på dessa djävlar, och nu kommer de att få skada från eld istället för att läka. Kampen kommer fortfarande att vara extremt svår, eftersom. Gvidane kommer att få utöver direkt skada, han kommer också att spendera hälsa när han springer genom eld. Din uppgift är att han ska överleva till varje pris. Läka honom ständigt och återställa rustningen.

Det finns också ett litet knep. Om du innan du klättrar upp i tornet till Vite Mästaren Jonathan (det vill säga innan du börjar en konversation med honom) teleporterar Gwydain direkt från repet till marken någonstans långt borta, då kommer inte djävulerna att delta i striden.

Efter bråket, prata med Gwydain nära hans familjs hus (Crossby) och få en belöning.

Generöst erbjudande / Motvilliga tjänare / Weaver

Följ kyrkogården (Pogost) på östkusten. Inuti kan man prata med kyrkogårdsvakten Farima. Hon kommer att be dig döda Riker (uppdraget börjar "Tjänare ofrivilligt"). Gå till hans hus (beläget på den nordvästra delen av kyrkogården). Dörren är låst. För att komma in, interagera med dörren och berätta sanningen.

Riker kommer att sitta på sitt kontor på första våningen till höger om entrén. Han kommer att be dig hitta surfplattan (uppdraget startar "Generöst erbjudande"). Den ligger i Black Mines, i en grotta där utgrävningar genomförs. För en mer detaljerad genomgång, läs avsnittet med passagen av uppgiften. "Mörka gärningar i de svarta gruvorna". Komma till forntida tempel och ta bort den gamla tabletten från en av kistorna i mitten av rummet efter att du tagit bort den enorma lysande sfären som blockerar vägen.

Om du redan har en surfplatta kan du genast ge bort den, men du får mindre erfarenhet (teleportera någonstans och gå tillbaka till huset för att få maximala erfarenhetspoäng). Om du åker på en annan resa, när du återbesöker Rikers hus, kommer du att få ett meddelande om att han bestämde sig för att förbereda för vår ankomst. Entrén i form av en dold lucka ligger på Rikers kontor, där vi träffade honom när vi först kom in i huset, nära norra väggen. Så du kommer att hitta dig själv i källaren.

Som en belöning för surfplattan kommer Riker att hjälpa oss att förbättra ägandet av källan (lägg till en cell till). Du kommer dock att få betala för detta med de dödas själar, vars kroppar finns på kyrkogården. Om detta strider mot dina principer, sluta då ritualen och slåss mot Riker. Du kan också attackera Riker efter att han lärt dig. Det rekommenderas att döda honom först, eftersom. så snart han dör, då också hans tjänare. För att få mer erfarenhet, ta itu med tjänarna först och försök att hålla Riker i en knockout eller annat tillstånd som inte tillåter honom att agera hela tiden.

Efter segern, ta värdefulla föremål från Rikers kropp, inkl. nycklarna till källaren och hans arbetsbord. Observera också att det finns en spegel nära där Riker stod, och bredvid den finns en spak. Använd den och öppna dörren utan nyckelhål för att komma in i rummet mitt emot den vertikala trappan till källaren, genom vilken vi kom hit. Ta också den konstiga metallnyckeln från den öppna spisen. Nu kan du gå in i det rummet och öppna den glödande kistan. Detta kräver samma nyckel och en källpunkt. Inuti kommer den tredje gula pyramiden av teleportation att finnas.

Gå tillbaka till första våningen. Bakom trappan i korridoren kommer det att finnas en lucka till fängelsehålan. Nyckeln till den kan tas från Rikers kropp. Du kan göra uppdraget där. "Motsatser lockar".

Även på bottenvåningen i hallen i södra delen av byggnaden kan man läsa boken "The Exploits of Four", liggandes på ett skåp nära matbordet. Uppdraget kommer att starta "Hjältarnas skydd". Även i rummets hörn finns trappor till andra våningen i ett slutet rum. För att komma dit behöver du en hjälte med pumpad kraft. Dessutom, om du försöker klättra genom den sydöstra trappan, måste hjälten också ha färdigheten "Animal Friend". En spindel kommer ut där och om du har någon del av kroppen med dig kan du försöka förhandla med den. Uppdraget kommer att starta "Vävare". Skaffa först erfarenhet, och om du håller med och sedan ta med ytterligare tre kroppsdelar, då kommer hon att ge spindelsilkeshandskar. Uppdraget kommer att slutföras. Om så önskas kan du sedan attackera spindeln.

Alvsiare / Tribe of Saheila / Begravningsriter och andra sågverksuppdrag

Saheila stam

Detta uppdrag kommer från Fort Joy och kan erhållas efter att ha räddat Amiro på ett uppdrag "Fångad tomte". Det räcker att bara hitta tomtarnas läger och prata med dem. Detta läger ligger i den nordöstra delen av kartan, öster om den förstörda bron till ön Blood Moon och söder om sågverket. Det krävs en hög nivå av övertygelse.

Begravningsriter

Det är nödvändigt att delta i begravningsriten, optimalt - som en tomte. Välj de bästa svaren för att få maximal erfarenhet.

Hämnd för de fallna

Om Saheila dödades i Fort Joy, kommer du att få detta uppdrag, och inte "Elven Seer". Uppgiften är faktiskt densamma - att hitta och döda Rust (läs avsnittet längre fram i avsnittet "Elven Seer"), och ta sedan sin hand till Tova i alvlägret.

Alvsiare

Huvuduppdrag "Elven Seer" du kan ta det på två sätt: eller besöka alvlägret i skogen och prata med Tova, om du inte ger dig i strid med dem förstås. Hon kommer att be dig hitta Saheila vid sågverket. Det andra alternativet är att genast gå till sågverket och hitta Saheila där.

Nordost om altaret där uppdraget var "Test av alla årstider" Det finns ett territorium avgränsat av ett högt staket. Det här är ett sågverk. Du kan komma in i den antingen från flanken, passera längs en enorm rot som kastas över en klippa på den västra sidan, men då kan striden inte undvikas, eller så kan du gå igenom fällor från den södra delen. Det är bättre att använda teleporteringsförmågor så att fällorna inte fungerar. Om du passerar från södra sidan kommer vakten Pigboy automatiskt att starta en konversation. Om du lyckas övertyga honom blir det ingen kamp. Vi går till ledaren för Lone Wolves, Rust Anlon. På vägen är det bättre att slå på "Spiritism" och göra följande uppdrag: "Flame of Old Love", "Not for Laughing", "Commissions", "A Log Like a Log", "Bitter Medicine", "An Öga för öga", "Inte genom att tvätta, så åka skridskor".

Ingången till hans kammare ligger i den östra byggnaden på andra våningen. Trappan kommer att vara inne i byggnadens nordöstra hörn. Prata med Rust. Om du har Sebilla i truppen, låt henne prata med honom. Kampen kommer att börja. Under den, döda inte Saheila av misstag. Efter striden, sätt på spiritism och prata med andarna hos de barn som dödats av Rust, såväl som Rust Anlons ande. Sök runt omkring, i en av kistorna kommer det att finnas ett kontrakt att döda, vilket kommer att fortsätta uppdraget "Värdefullt byte". Du kan titta in i den svarta spegeln. Prata med den bundna Saheila, knyt henne och gå ut. Om du röjde sågverksgården tidigare, så blir det ingen strid, om inte, gör dig redo för strid. Tänk på att legosoldater från Lone Wolf kommer att försöka attackera Saheila först. Den slitna nyckeln, som finns på Häxdoktorns kropp, öppnar porten i sågverkets norra del. När du har dödat alla fiender, prata med Bowmaster Corbin Dey, som står i det sydöstra hörnet av sågverksgården, strax söder om byggnaden med levande vedstocken. Han kan ansluta sig till ditt team på skeppet (quest "Inte genom att tvätta, så genom att åka skridskor", det finns en bugg i spelet och den visas inte på skeppet). Prata också med Cyrus Oates ande vid den södra ingången till sågverket, han kommer att tacka dig för att du dödade Pigboy och kommer att ge ytterligare erfarenhet (han bör ge uppdraget "Tyst spöke", men på grund av en bugg startar inte uppdraget).

Lämna sågverket. Saheila kommer att lämna dig ett tag. Gå till alvlägret strax söderut. Prata med Saheila. Om Sebilla är med i ditt lag kommer hon att få reda på sanningen om sig själv. Huvudpersonen, Saheila, kommer att lära sig att bättre äga Källan (kommer att ge ytterligare en Källpunkt), och utan konsekvenser för någon annan.

Lågor av gammal kärlek

Nära den södra ingången till sågverket, på den västra träplattformen, kan du hitta Edie Engrims anda. Hon vill att hennes mördare ska säga hennes namn. Här vandrar en legosoldat från Lone Wolves vid namn Vinokur i närheten – prata med honom. Det krävs minst nivå 5 av övertalning för att få honom att säga offrets namn. Efter att han ändå uttalat de omhuldade orden, prata med spöket igen.

Inget att skratta

I den västra byggnaden i sågverkets norra rum, använd spiritism för att få gravgrävarens ande fram. Prata med honom och gå med på att hjälpa. Dremoseka sover i samma rum. Försök att prata och lägg en kall hand på hennes kind. Hon kommer att berätta allt. Prata sedan med Gravedigger igen och övertyga honom om att gå till Halls of Echoes, absorbera hans källa eller bara lämna honom. Skatten kommer att finnas på stranden väster om denna byggnad. Om du sedan har att göra med Dremoseka, så låser den sågspånsklädda nyckeln, som kan fås från hennes kropp, upp dörren till hennes rum.

Provision

I den södra delen av den västra sågverksbyggnaden kan du prata med paladin Everharts anda. Han kommer att berätta om mammas svaga punkt. Efter att ha dödat henne, prata igen med paladin Everharts ande, och sedan med paladinpaladin Tom Hardwin, som befaller paladinbandet som ockuperade bron norr om Driftwood, för att få en belöning.

Logga som stock

I den östra sågverksbyggnaden, använd spiritism för att hitta en ovanlig stock. Prata med honom, och älvens ande som bor i det levande trädet kommer att be dig ta itu med hans förövare. Förmannens ande från sågverket finns söder om sågverket bland fällorna. Hitta två gravar, i den västra - det kommer att finnas en kropp. Gräv och prata med spöket med hjälp av spiritism. För att döda honom, som stocken ber om, absorbera Andekällan. Gå sedan tillbaka till loggen. Som belöning får du en sköld av levande ved.

Bitter

I mitten av sågverket, använd spiritism för att tala med Black Widowmaker-andan. Det är nödvändigt att döda ormroten som sitter i närheten. När du har handlat med henne, prata med andan i Black Widowmaker igen för att slutföra uppdraget.

Öga för öga

Vid sågverket på den östra träplattformen nära den södra entrén kan du hitta den gamle magikerns ande. Ta bort bulten från hans hals och han kommer att be dig att hämnas på hans mördare. Ta itu med den välriktade skytten som går runt här. Efter det, prata med magikerns ande igen och skaffa en av de föreslagna färdigheterna.

Monsterjägare / Advokat / Secrets of the Blood Moon Island / Forgotten and Damned och andra uppdrag på Blood Moon Island

monster jägare

I det nordöstra hörnet av den västra delen av ön kan Jaan hittas stående nära buren med demonen. Denna karaktär är också viktig för Lowses personliga uppdrag. Dessutom, om du slutför hans uppdrag, kommer han som belöning att förbättra ditt innehav av källan (vilket är nödvändigt för berättelseuppdraget). Han kommer att be dig gå in på Blodmånens ö och döda demonadvokaten.

Advokat / Secrets of the Island of the Blood Moon

Gå till den trasiga bron i norr och använd spiritism för att avslöja de dolda delarna av bron. Använd dina teleporteringsförmåga för att följa dem hela vägen till Blood Moon Island. Akta dig för fällor utspridda i dessa områden.

När du har nått ön öppnar du porten och pratar med den korrupta pilgrimen. Han kommer att skicka dig till advokaten, som bor i den södra delen av ön Blodmånen. Han kommer omedelbart att erbjuda, i utbyte mot en tjänst, för att lära honom att bättre behärska Källans kraft (en extra Källcell), men för detta måste du offra själen hos en främling som Advokaten kommer att kalla efter. Du kan välja bort denna ritual. Om du har 3 källceller kommer han att ge en färdighetsbok, men du måste fortfarande offra. Som belöning för tjänsten kan advokaten också avslöja platsen för den namnlösa ön. Tjänsten för honom är ganska enkel - att ta itu med representanterna för den svarta cirkeln i mitten av ön Blood Moon, omgiven av ett ovanligt gammalt träd.

Så fort du kommer närmare kommer ett samtal med Torturer of the Black Circle att börja. Om övertygelsen pumpas, kommer striden inte att starta omedelbart, men om du kommer lite närmare, kan striden inte undvikas. I detachementet nära Black Circle finns det mesta magiker, försöker slå ner fysisk rustning och slå ut den, och då blir striden inte svår. Efter att ha besegrat representanterna för Black Circle kommer Advocate och berätta var den Nameless Island är.

Från kroppen av Tormentor of the Black Circle, plocka upp och läs det mystiska brevet. Uppdraget kommer att starta. Du måste gå till arkivet. Ingången är gömd i det nordöstra hörnet av ön (det finns ett märke på kartan), och för att hitta den behöver du en pumpad uppfattning. Om det inte finns tillräckligt med poäng kan du använda en färdighet som ger "Purity of Mind", till exempel "Calm of Mind".

Väl inne i arkivet, läs boken "Arkivarens dagbok" som ligger på bordet i mitten av rummet - detta kommer att tala om namnet på trädet (Eleanss). På hyllan strax öster om bordet, interagera med böckerna och läs den medicinska rapporten ("Possessed Wanderer's Map") - uppdraget börjar "Bunden i smärta". Bland böckerna på hyllan i den sydvästra delen av rummet kommer ytterligare en läkarrapport ("Map of the Possessed Awakened"). Läs den och uppdraget börjar "Upplyftande bedrägeri". Den tredje medicinska rapporten ("Card of the Possessed Child") kommer att ligga bland böckerna på hyllan i rummets nordvästra hörn. Om du läser den startar uppdraget "Tyst". Använd också Spiritualism för att prata med arkivariens ande - uppdraget börjar "Glömt och förbannat". Läs efter det boken "Taming the Holy Fire" av en karaktär med taggen "Scholar". Det kan hittas på liket av en av representanterna för Black Circle, dödad nära det gamla trädet i mitten av ön, såväl som i en hög med böcker nära den östra väggen i samma arkivrum med andan av arkivarien.

I den norra delen av rummet finns en hemlig dörr, som kan hittas med en tillräckligt hög Perception. I slutet av det angränsande rummet på altaret ligger Strange Blade - detta är en del av Anathema enligt uppdraget "Familjeföretag". Om du har en ödla i ditt lag, kommer han att kunna urskilja bladets tal. Hur som helst, ta det med dig. Det finns också en glödande tenebrium-kista. Den kan bara hackas, och du behöver en stöldnivå på minst 4. När du öppnar den behöver du också en källpunkt. Inuti kommer det att finnas en grön pyramid av teleportation.

Innan du återvänder till släktträdet i centrum kan du prata med andarna av broder Kaylan på den nordvästra delen av ön och Elven Pilgrim (druid) i den sydvästra delen av ön bredvid burarna för att lära dig mer om doktorn och förfaderträdet (uppdraget kommer att starta "Druid", det är buggigt, så det visas inte i loggen).

Vi går till mitten av ön och sätter på spiritism för att försöka prata med släktträdet. Advokaten kommer att vara emot, och kampen kommer att börja. Efter segern, prata med förfäderträdet igen. Kalla honom vid namn (Eleaness), och hon kommer att uttala namnet på den demon som förslavade henne - Adramalich.

Glömt och förbannat

Först måste du samla ett par silvergöt: en kommer att ligga på piren i den östra delen av ön och bevakas av demoner, den andra kommer att vara nära den gamla smedjan i norra delen av kartan. Efter det måste du använda denna gamla smedja och skapa två spakhandtag (recept: antik smedja + silvergöt). Efter det kan du gå direkt till uppgiften. Det finns fyra valv att besöka. Den ena är belägen i östra delen av ön nära piren på ön Blood Moon och med en ingång i form av en lucka på en piedestal. Det kommer inte att finnas något intressant inuti, förutom byte, men det är obligatoriskt att besöka för att slutföra uppdraget. Tre andra ligger på södra delen av ön och är direkt relaterade till arbetsuppgifter "Bunden i smärta", "Upplyftande bedrägeri" och "Tyst". Ingången till dessa valv är i form av statyer som behöver sjunga en psalm som vi lärde oss från boken "The Taming of the Sacred Fire".

"Upplyftande bedrägeri". Ingången till valvet är markerad med en markör på kartan och ligger nära den första porten till ön Blodmånen bredvid den osynliga bron genom vilken vi kom till ön. Ingången är under statyn. För att öppna den, läs lovsången till statyn, och den kommer att kollapsa, och en lucka kommer att dyka upp i valvet. Inuti, sätt på spiritism och prata med broder Roberts ande. Han kommer att vägra släppa in dig. Gå lite längre till den förseglade dörren och var uppmärksam på enheten bredvid den. Återställ mekanismen genom att byta ut det silverfärgade handtaget på spaken. Försök att använda enheten för att öppna dörren, men ingenting kommer att fungera. Prata med broder Roberts ande igen. Om du lyckas övertyga honom öppnar han passagen själv. Om inte, dra bara källan från den.

Gå till det öppnade rummet. Det kommer att finnas en kedjad Rajarima. Om du lyckas inte ge efter för hennes övertalning (du behöver minst 4 övertalning), så är det bara att skjuta henne medan hon är i bojor. Om du släpper henne eller misslyckas med kontrollen av övertalningsnivån kommer hon att attackera, tappa ett par källpunkter från karaktären som pratade med henne och därmed förstöra bojorna, och även attackera närmaste karaktär, orsaka enorm skada och troligen döda honom hjälte. Efter kampen, prata med broder Roberts ande igen för att slutföra uppdraget.

"Bunden i smärta". Ingången till valvet ligger under den centrala statyn och är markerad på kartan. På samma sätt som den föregående, läs hymnen till statyn och öppna luckan. Inuti, läs de fyra sönderrivna sidorna i dagboken som ligger på golvet. Slå sedan på spiritism och prata med broder Calvins ande. Som i föregående valv återställer vi dörrlåsanordningen och drar i spaken. Sedan pratar vi igen med broder Calvins ande. Om du övertygar honom, kommer han att öppna dörren själv, om inte, absorbera sin Källa. Prata med Bound Possessed Dwarf. Han kommer att be dig att förstöra kolonnerna som håller honom. Men skynda inte, se först till att spara. Du kan också göra den kommande kampen lite lättare för dig själv och attackera honom innan du förstör kolumnerna, och därigenom minska hans hälsa till ett minimum av två gånger.

Om du vill rädda dvärgens liv måste du minska hans hälsa till ett minimum ett par gånger utan att döda honom. Observera att första gången han påverkas av "Avoid Death", som inte tillåter honom att dö, och andra gången har han inte denna effekt. Efter det, förstör pelarna, och demonen Morr Rottenmaw kommer att dyka upp. Dwarf - Adventurer kommer nu att slåss för dig. Kampen kommer att bli svår på sitt sätt. Demonen kommer, efter en enda attack, att flytta in i en av dina följeslagare, vilket kommer att indikeras av motsvarande ikon nära karaktärens porträtt, och attackera dig. Han kommer att lämna en partimedlems kropp först efter att han också minskat hälsan hos den besatta följeslagaren till ett minimum. För att inte döda karaktären utan att beräkna och döda honom, orsaka för mycket skada på honom, använd färdigheten Life on the Edge, som inte ger dig möjligheten att döda karaktären i två varv. När du har besegrat demonen Morr Rottenmaw, prata med äventyraren som var en besatt dvärg. Han kommer att vara tacksam och berätta om cachen (den ligger i sydvästra delen av ön och är markerad på kartan). Prata sedan med broder Calvins ande.

"Tyst". Ingången ligger under den västra statyn och indikeras med en markör på kartan. Läs hymnen och spräng statyn i luften. Inuti, prata med broder Morgans ande. Säg att du kommer att ta flickan med dig, och han kommer att öppna passagen för dig. Inne i pelarrummet kommer skelettet av Buttons katten och ett kedjat, besatt barn. Här behöver du en hög nivå av övertygelse. Prata med katten och be om lov att hjälpa hennes ägare. Om övertalningen inte fungerar måste Buttons dödas. Efter det, förstör kolumnerna som flickan är kedjad till och prata sedan med barnet. Om nivån av övertalning är hög, kommer det att vara möjligt att återuppliva tjejen lite. Efter det, teleportera tjejen till ditt skepp "Lady Vengeance".

När du har slutfört alla fyra valven kommer du att slutföra uppdraget "Glömt och förbannat". Efter det, återvänd till demonologen Jaan (quest "Monster jägare"). Han kommer att erbjuda i utbyte mot Advocatens död att lära ut ägandet av Källan (lägg till en annan Källcell), men i gengäld kommer det att bli nödvändigt att döda demonen i buren i närheten. Om du redan har tre källceller, kommer han att ge dig färdighetsboken Summon Inner Demon. Om så önskas kan du vägra ritualen. Dessutom, om du har Lowse i din trupp, kommer han att försöka driva ut demonen som sitter i den, men han kommer att be dig ta reda på namnet på demonen. Det här är exakt samma demon vars namn vi lärde oss under uppdraget "Blood Moon Islands hemligheter". Om du redan vet, berätta för Jaan eller återvänd efter att förfäderträdet på ön Blodmånen har berättat för dig namnet på demonen Adramalich. Jaan kommer att börja ritualen, men ingenting kommer att bli av det. Fortsättningen på historien om Louse blir när du anländer till Arks. Jaan kan tas med till fartyget "Lady Vengeance".

Sudden Lovers / Almiras begäran

Nära den brinnande förstörda byggnaden Traveling Altar i Paradise Hills, använd Spiritualism för att prata med bondens ande. Han ska berätta om en viss häxa som flydde norrut.

En markör "Almyra's Refuge" kommer att dyka upp i nordöstra delen av kartan. Du kan ta dig till den här delen av ön antingen genom att använda teleporteringsfärdigheter. Vi pratar i huset med Almira. Vi är överens om att ta dem till en säker plats, men först är det önskvärt att ta bort den ruttna slöjan från området, vilket medför permanent skada. För att göra detta går vi mot nordost och hoppar över klyftan med hjälp av teleportering. Vi slåss med Harbinger of Doom och hans hantlangare. Efter det, återvänd till Almira. För tjänsten kommer hon att lära dig Källans kraft (kommer att ge dig en extra Källpunkt). Efter det kommer han att be dig om en annan tjänst (uppdraget börjar "Almiras begäran"). Hon ber om att få hitta tabletten till Befriarens lie, samma som Riker letar efter på uppdraget "Generöst erbjudande".

Den ligger i Black Mines, i en grotta där utgrävningar genomförs. För en mer detaljerad genomgång, läs avsnittet med passagen av uppgiften. "Mörka gärningar i de svarta gruvorna". Nå det antika templet och ta bort den gamla tabletten från en av kistorna i mitten av rummet efter att du tagit bort den enorma lysande sfären som blockerar vägen. Om du redan har en surfplatta kan du ge den till Almira. Annars, träffa henne på ditt skepp och ge henne där.

Andra sidouppdrag

kurragömma

I den södra delen, strax väster om landningsplatsen, kan man hitta en haj på stranden. Att hjälpa henne fungerar inte. Döda henne och använd alven för att äta benet, som kan tas från hennes kropp. Så du kommer att lära dig om en viss pojke Joe. Fortsättningen av uppdraget kommer att vara i Driftwood.

Två barn står på kajen - Harrietta och Ben Buttons. Berätta för dem sanningen eller ljug om deras vän, det är upp till dig.

När ska man räkna kycklingar

Lite norrut längs vägen från den plundrade husvagnen kan man snubbla på ett hönshus. Prata med Big Margin så kommer hon att avslöja att deras ägg har stulits och ange på kartan var tjuvarna tog vägen.

Denna plats ligger lite norrut och är markerad med en röd markör. På en smal strandremsa kommer du att stöta på sex infekterade ägg, från vilka tomrummets ungar kommer att kläckas. Efter några varv dyker även en vuxen Poison Fiend upp. Efter segern, lite norrut, ta ägget med Squeaker. Gå tillbaka till hönsgården och ge Big Margins ägg. Som belöning kommer hon att berätta var hon gömde skatten. Den ligger begravd mellan hönsgården och klippan.

Gå tillbaka till kycklingarna när du har fått möjligheten att se andar med färdigheten "Spiritism" i berättelsen. Kycklingarna dödas alla, bara Piskun överlevde. Prata med honom så kommer han att gå med i truppen. Använd även spiritism för att prata med Big Margins anda. Hon kommer att säga åt dig att hitta din pappa. Vi går norrut, till bron som kontrolleras av paladinerna. Vi passerar längs den till östkusten och sedan följer vi mot nordost till markören. Där, prata med Magic Rooster.

Du kan antingen gå med på att döda Piskun direkt, då avslutas uppdraget omedelbart och du kommer att få en belöning. Om du vägrar att döda bruden kommer den att förvandlas till en djävul i Void och attackera dig. Varje omgång kommer att multiplicera, så döda det maximala antalet kopior per tur.

Missing Magisters / Strange Cargo

Nära lagret på Driftwood-piren kan du snubbla på Master Warland. Hon letar efter en viss gubbe. Prata också med tomten Stuart på verandan på tavernan Black Bull, han kommer också att ge några ledtrådar.

I den sydöstra stora byggnaden i hamnen i Driftwood (fisklager), gå till det sydöstra privata rummet. I en av tunnorna kommer skrotmannen Higba att gömma sig. Han kommer att be dig ta honom ut ur staden (uppdraget börjar "Konstig last"). Gå västerut längs södra väggen till hörnet av byggnaden. Separera en karaktär med "Teleportation"-färdigheten från truppen och dirigera honom till en träförhöjning lite västerut. Där använder du teleportering för att skicka Higba till andra sidan. Som tack för frälsningen kommer han att ge en rulla och även dela information om var han fick tag i detta föremål från mästarna. Om du vill kan du inte heller spara den, utan ge den till mästarna.

Vi går till krogen. Köp Köttgryta från Lovrik och ät den som tomtekaraktär. Du kommer att lära dig att mästarna dödades av kocken Wivlia. Använd också spiritism och prata med Magister Harricks ande nära baren. Hon kommer att berätta om ringen. Gå till kocken och väck åtal. Hon kommer att säga att vi inte har några bevis. Därför, i smygläge, när Wyvlia flyttar bort, öppna den ovanliga golvbrädan (lösa brädan) i det nordvästra hörnet av köket. Det kommer att finnas en mästare. Ta det och prata med Cook Wivlia igen. Hon kommer att attackera. Du kan inte heller visa ringen för kocken, utan först prata med Master Harricks ande, såväl som Masters Carver eller Stuart. Carver kommer att skicka Master Bellward för att arrestera brottslingen, men hon kommer att misslyckas, och kocken kommer att attackera dig. Ett annat alternativ är att hålla allt hemligt och inte berätta för mästarna vad som hände. Om du slogs mot Wyvlia, ta från hennes kropp och läs det fläckiga receptet ("Wyvlias kocklista"), som listar offren.

Om du dödar kocken och berättar allt för Stuart först, kommer han att springa efter belöningen istället för dig. Hur som helst, för att slutföra uppdraget, prata med Magister Carver i baracken och ge ringen till Harrick (Magister's Seal).

Förlorat och hittat

Lagan kan ses vid kusten sydväst om Driftwood. Han kommer att berätta att han förlorade sin vigselring. Närmar dig vattnet och, om uppfattningen är tillräckligt hög, kommer en kopparring att dyka upp. Ta det. Fiends kommer att dyka upp, ledda av Moloch of the Void. Efter segern, vänta tills Lagan kommer springande och ge honom ringen. Om du inte ber om belöningar får du erfarenhetspoäng.

tomma drömmar

I den sydvästra delen av kartan, inte långt från platsen där vårt fartyg förtöjde, finns en strand med en gammal lampa. Gnid den (helst med en karaktär taggad "Mystic") och en ande kommer att dyka upp. Konversationen kommer att starta. När den första möjligheten att använda egenskaper i en konversation dyker upp, välj den som har "Mystic"-taggen på sig. Då kan du få normala belöningar. Annars blir de följande: ett blixtnedslag för att vilja ha makt, en stulen amulett för rikedom (väktarnas attityd mot dig kommer att bli dålig), en förolämpningsbok "Barnsagor" för att de vill ha kunskap och permanent blindhet för att vilja att döda dina fiender.

Om övertalningen lyckas kommer belöningarna att vara följande: svärdet "Djinn's Scimitar" för makt, den dyra, orubbade amuletten "Gift of the Genie" för önskan om rikedom, en nivå 3 färdighetsbok för rikedom och en nivå 5 scrolla efter önskan att döda dina fiender. Hjältar kan också be att få uppfylla sina unika önskningar, men anden kommer inte att ge dem och kommer att erbjuda att välja mellan standardalternativ. Ett annat alternativ kan också vara en kamp med en ande, då får du erfarenhet, beroende på karaktärernas nivå, samt en lampa.

Kärlek har ett pris

På krogen kan du prata med Lovrik och be om något mer exotiskt. Mot en avgift kan du sova med en ödla. Efter att ha tagit emot nyckeln, gå upp till andra våningen och på motsatta sidan av korridoren, lås upp dörren till övervåningen till de privata rummen. Lämna resten av medlemmarna här, och med den utvalda hjälten, gå upp på övervåningen och prata med Jayra.

När hjälten vaknar upp kommer han att se mördare runt sig. Du kan antingen betala dem eller slåss, men du kommer inte att ha några saker, så kampen blir svår på sitt sätt. Om Ifan ben Mezd sov med ödlan, då kommer mördarna, ledda av Jill Thunders, helt enkelt att lämna. När du har hanterat legosoldaterna, gå ner och prata med Lovrik. Han ska prata om Livis dotter. Vi måste gå till köket och se om han talar sanning. Fråga Weevlia om hon känner flickan. När du har lärt dig sanningen, återvänd till tavernans stora sal, men Lovrik kommer att ha rymt vid det här laget. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Nät av köttsliga begär

Prata med Dorothea den lyxiga i Lohars gömställe. Nämn henne någon bedrift, och sedan kommer hon att erbjuda uppfyllandet av en av önskningarna. Om varianten har en enorm ek kommer du permanent att få +2 styrka och -2 konstitution, en svanfjäder - -2 konstitution och +2 intelligens, en gyllene kista - +2000 guld och -2 konstitution, en majestätisk drake - - 2 Constitution och +2 Perception), transparent chrysalis - +1 Shining Idol of Rebirth (som gör det möjligt att återfödas automatiskt en gång per strid) och -2 Constitution.

För att få din belöning, följ Dorothea till den västra delen av Lohars gömställe. Lämna dina följeslagare lite längre bort, så kommer du själv att prata med Dorothea, som har förvandlats till en spindel. Hon kommer att erbjuda en kyss för att få en belöning. I talangmenyn kommer presenten att heta "Spider's Kiss". Hon kan också dödas.

Sorg kommer inte att svämma över

På andra våningen i Black Bull Inn i Driftwood, gå in i rummet nära trappan. Prata med kapten Ableweather. Hon kommer att be dig att sluta ringa på klockan. Använd spiritism för att få sjömannen Stubbs ande att dyka upp i rummet. Övertyga honom om att det är dags att gå till Halls of Echoes och han kommer att försvinna.

Prata med kapten Ableweather igen så kommer hon att berätta var hennes skepp är och även kompassen. Skeppets vrak finns i den västligaste delen av kartan på stranden nära klippan. Det finns också en utgång från Cave of the Shipbreakers nedan. Öppna luckan på fartygets däck. I lastrummet, använd teleportering för att få en kista ur dödsdimman. Eller så kan du gå till honom som en odöd hjälte. Inuti kommer att ligga kaptenens amulettkompass.

Handlare

På andra våningen i Black Bull Tavern i Driftwood, i rummet i den västra delen, kan du träffa köpmannen Boran Lever. Prata med honom och använd sedan spiritism för att se andan i den verkliga Boran Lever. Han kommer att be dig döda bedragaren.

Observera att efter döden kommer flera föremål från hans varor att falla slumpmässigt från hans kropp. Därför, innan du anklagar honom och dödar honom, köp vad du gillar. Efter kampen, prata med Anden från Boran Lever igen och slutför uppdraget. På bedragarens kropp kommer det att finnas en nyckel till en av kistorna i rummet (den andra är vid garderoben nära sängen), samt mystiska order som skickar dig till ensamvargsågverket.

Sovande äventyrare

På andra våningen i Black Bull Inn i Driftwood, i det norra rummet, kan du hitta en sömnig äventyrare i hörnet och en ovanlig kista med ett glödande lås nära sin säng. Interagera med bröstet (men hacka inte). En konversation startar, välj alternativet "svär under andan", och bröstet kommer att be dig säga ett kodord. Om du pratar med en karaktär med "joker"-taggen, använd då en speciell fras genom att säga kodordet "ord".

Annars lämnar du bröstet ifred och upprepar proceduren med karaktären med "joker"-taggen. Om det inte finns någon i laget, ta kontroll över en karaktär med taggen "mystic" och försök prata med den sovande äventyraren. Välj en speciell fras taggad "mystic" och be sedan om lösenordet och sjung en vaggvisa till den. Efter det öppnar du bröstet.

Främling i främmande land

På kyrkogården (Pogost) kan du möta Vilnx Krivas anda (använd spiritism nära vandringsaltaret i den nordöstra delen av kyrkogården (Pogost)). Han kommer att be om att hans kropp ska begravas på nytt. Gräv en grav nära hans ande. Ta ödlans separerade ben och kasta den i den eviga elden (mellan statyerna i form av drakar, där det fanns en kista enligt uppdraget "Ormspråk"). Anden från Wilnx Kriva kommer att dyka upp och tacka dig.

Skydd av hjältar

I Rikers hus på kyrkogården (Pogost), på första våningen i hallen i södra delen av byggnaden, kan man läsa boken "The Feats of Four", liggande på en piedestal nära matbordet. Detta kommer att starta uppdraget. En markör kommer att dyka upp strax söder om vandringsaltaret. Följ dit och hitta fyra sarkofager i den del av kyrkogården som är åtskilda av ett staket (Pogosta). Interagera med var och en av dem för att ta reda på var deras skatter finns. När du har studerat den fjärde sarkofagen kommer samma hjältar att dyka upp i form av odöda.

Kampen kommer att börja. Var och en av motståndarna kommer att ha två liv, till en början kommer det att finnas en lättare form, efter döden kommer skyddet att öka avsevärt. Efter segern, hitta skatten för var och en av hjältarna (markörer kommer att visas på kartan):

  • Buried Treasures of Garrick - nordost om kyrkogården (Pogost)
  • Buried Treasures of Vidia - i den sydöstra delen av Black Mines nära ingången till utgrävningarna
  • Buried Treasures of Bromley - nära sågverket i norra delen av kartan, inte långt från rotbron över floden.

Begravda skatter av Halla - nordost om sågverket, på stranden nära husvagnen.

Ovärderligt byte

På grund av en bugg (eller avsiktliga ändringar av utvecklarna) visas den inte i journalen som ett uppdrag. I Rikers hus på kyrkogården (Pogost) på första våningen nära trappan, använd spiritism för att få hjortens huvud att glöda. Interagera med henne och en rådjursanda kommer att dyka upp. Han kommer att be dig hitta en speciell plats i gräset.

Vi lämnar kyrkogården (Pogost) genom den norra porten bredvid Rikers hus. Gå över vägen och använd spiritism för att få rådjursjägarens ande att synas. Inuti cirkeln av blommor, med tillräckligt med uppfattningspunkter, kommer en hög att dyka upp. Gräv upp liket av Chaucers hjort, och du kan plocka upp en lapp och en pilbåge från hjorthorn från liket av en jägare.

Konkurrens i popularitet

På grund av en bugg (eller avsiktliga ändringar av utvecklarna) visas det inte i journalen som ett uppdrag, men det ger erfarenhet. På andra våningen i Rikers hus på kyrkogården (Pogost), i privata kammare, kan du träffa hunden Point och katten som heter Whitetail. De bråkar om vem ägaren gillar bäst.

I övertalning kan du använda Dots halsband (finns i husets källare - en lucka bakom trappan på första våningen) om du vill ställa dig på kattens sida, samt Whitetails boll (som ligger på golvet i rum med dessa djur) om du vill stå på hundens sida. Som belöning kommer katten att berätta om diamanten under badrummet, och hunden kommer att berätta om luckan till källaren på Rikers kontor.

existentiell kris

På kyrkogården (Pogost), gå ner för trappan strax sydost om vandringsaltaret. Från en gräshög kommer någon att börja prata med dig och be dig gräva ut det. Så fort du har slutfört förfrågan kommer Crispins skelett att dyka upp. Han vill spela ett spel där du ska svara rätt på tre frågor.

Om du har odöda (Fane) i ditt lag, gå sedan igenom detta uppdrag med dem, i dialogalternativen, välj alternativen markerade med taggen "odöda". Om det inte finns någon i avdelningen, gå då till Rikers hus och läs de tre volymerna av "The Essence of Existence" (på första våningen - i arbetsrummet och hallen, och även på andra våningen - i privata utrymmen).

Motsatser lockar

Råttan Rory och sköldpaddan Betty finns i källaren i Rikers hus. Prata med sköldpaddan och sedan med råttan, be henne sitta tyst en stund, men det blir inget av det. Prata sedan med sköldpaddan igen och skapa en matväg. Det är bättre att börja det från en sköldpadda. Om allt görs på rätt sätt kommer råttan Rory att springa fram till Betty och en lila dimma kommer att dyka upp runt dem. Prata med sköldpaddan igen och uppdraget tar slut.

ormspråk

På Rikers kontor finns Salamander Ziu. För att kommunicera med henne måste du antingen vara en ödla med talangen "Animal Friend" och taggarna "Scientist" och "Nobleman" (Red Prince). Om du inte har en ödla i ett lag med dessa taggar, men det finns en karaktär av en annan ras som matchar förutsättningarna, kan du använda en reinkarnationsmask på den. Du kan också återvända till skeppet "Lady Vengeance" och använda spegeln i lastrummet för att omfördela talangerna, men taggarna kan inte ändras.

Efter att ha lärt dig lösenordet, gå till den eviga elden på kyrkogården (Pogost), teleportera lådan från elden och interagera med den för att öppna den.

Man och hans hund


På Driftwood Square, nära fontänen, kan du träffa en tiggare och hans hund som heter Ryzhik. Om du har Animal Friend-talangen, prata med hunden och lägg handen på nackduken i samtalet, då kommer du att märka att han har ett spikhalsband runt halsen. Vänd kragen ut och in. Hunden kommer att springa iväg. Bränn med en tiggar-loafer, du kan utpressa honom och få pengar. Hitta hunden på kyrkogården på östra sidan av ön nära södra porten. Han kommer att berätta att minnesmärket i centrum luktar konstigt. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Farligt för dig själv och andra

Nordost om kyrkogården på kullen finns ett hus nära som Gregorius Swann går. Övertyga honom om att du kan hjälpa till och gå ner till kojans källare. MÅSTE närma sig kvinnan med en karaktär med "Scientist"-taggen, annars kommer du inte att kunna bota henne. Undersök det och märk ett spår av trepanation. En kamp kommer att starta och fyra demoner kommer att dyka upp. För att få det maximala antalet erfarenhetspoäng, döda dem först och ta sedan mot Natalie Bromhead. Minska hennes hälsa till ett minimum, men döda henne inte, och då kommer kampen att sluta, och en dialog kommer att börja där du måste utföra en operation. Det rekommenderas att spara under striden när du ser att det är 1-2 vändor kvar. I nästa del finns ett dolt test för nivån på egenskaperna "intelligens" och "skicklighet". Om karaktären som först närmade sig Natalie före striden har låga nivåer, aktivera "Purity of Mind" på denna karaktär under striden i den sista omgången (färdigheten "Peace of Mind").

För att flickan ska överleva, välj följande alternativ:

Efter operationen, prata med flickan (om hon överlevde) och sedan med Gregorius Swann för att slutföra uppdraget. Om operationen lyckades kommer läkaren att ge dig en rabatt på varorna. Om inte, tvärtom kommer attityden att försämras och priserna stiga.

bestialisk behandling

Bland ängarna norr om Driftwood finns två kor - Mabel och Geraldine. I ett samtal kommer de att berätta att de i själva verket är människor som blev förhäxade av häxan Alice Alisson.

Du måste hitta en dryck till dem i en koja i närheten (något västerut). Dörren till huset är förstås stängd, så det är värt att hitta nyckeln. Den ligger på en kulle på södra sidan av huset. Inne i huset måste du definitivt plocka upp häxögat, och sedan gå in i källaren genom luckan i golvet. Du måste antingen knäcka den eller ta nyckeln från häxan själv. Det återupplivade liket av Alice Allison kan hittas norr om ruinerna i klosterskogen.

Spikad på ett kors rusar hon omkring på ett litet område som är uppslukat av eld. Du kan försöka övertala henne, men i alla fall kommer hon att attackera. Kampen är mycket svår, skingra medlemmarna i din trupp i förväg så att från Alice Allisons första drag dör inte alla omedelbart. I strid, attackera din häxa först. Försök slå ut henne. Det är också sårbart för vattenmagi, men gift och eld bör inte användas mot det, eftersom. det kommer att läka henne.

Efter kampen, ta nyckeln till häxans källare från liket och återvänd till hennes hus. Öppna källaren. Det kommer att finnas många råttor i ett stort rum, som när de närmar sig exploderar, attackerar med gift eller eld. Det skulle vara mest optimalt att ta kontroll över en odöd karaktär och förstöra alla minkar från vilka råttor ständigt kommer att krypa ut, eller på liknande sätt förstöra minkar, men med långväga attacker, med hjälp av höjder så att råttor inte attackerar dig.

För att öppna gallret till nästa rum, använd spaken på golvet i det bortre hörnet från entrén. Det kommer att finnas en gigantisk groda STD bakom galler. Hon har receptboken. För att plocka upp den måste du döda grodan. Endast en karaktär med taggarna "Mystic" och "Scientist" samtidigt (Fane) kan läsa den här boken. Om det inte finns någon sådan karaktär, så här är receptet: häxöga + Caesar svamp + katalysator. Häxögat, som redan nämnts, kan tas på första våningen i huset, Caesar-svampen växer överallt, och katalysatorn kan oftast hittas i Monastic Forest. Vi förbereder drycken och tar också den andra flaskan från hyllan nära skrivbordet. Vi återvänder till korna. Om du inte ber om en belöning får du mer erfarenhet. Man bör också komma ihåg att två drycker bör ges samtidigt, annars hjälper du bara en förhäxad person. Dessutom bör du inte dricka denna dryck själv, eftersom. hjälten kommer att förvandlas till en ko, du kan hjälpa honom att återgå till sitt tidigare utseende bara genom att döda och sedan återuppstå, eller så kan du låta honom dricka den här drycken igen.

ful anka

Bland ängarna norr om Driftwood kan man hitta Fernos fågel som har fått en viss sjukdom. Prata med henne. Det är faktiskt en fenix, och det är bara hans tur att återfödas. Använd bara vilken eldtrollform som helst på den så förvandlas den till ett ägg. Du kan bara ta den eller äta den för att få färdigheten "Phoenix Leap". Om du tar med det i ditt lager kommer du inte att kunna äta det.

Köpman Eithne

Du kan träffa henne i den nordvästra delen av ön, mellan ruinerna i Klosterskogen och Liams cache (quest "Aggressivt övertagande"). Hon behöver Corpse Explosion Skill Book. Den här boken kan bara skapas genom att kombinera två färdighetsböcker i crafting-menyn: nekromanti lvl 1-2 + pyrokinetics lvl 1-2. Ge den resulterande boken till Eithna. Besök sedan hennes grav på kyrkogården (Pogost) - det kommer att finnas en motsvarande markör.

Konkurrenter

Uppdraget är hämtat från trollet Grog, som vaktar stenbron på västra stranden (om du går från staden längs den norra vägen i en rak linje efter att du korsat bron). Avgiften han erbjuder är ganska solid, så fråga om du på något sätt kan sänka priset. Då ska han prata om en konkurrent - trollet Marga. För att hitta den, gå tillbaka lite till Driftwood och sväng in i den nordöstra grenen som löper längs kusten. Längs vägen möter du björnar som står nära bikuporna. Du kan prata med dem, men om du försöker stjäla honung från dem kommer de att attackera. Om du använder spiritism, kommer du härnäst att hitta Källtrollkarlens ande, i en dialog med vilken du kan ta reda på vad som hände här. I strid kommer dessa björnar att förvandlas till Voidtouched.

Marg kommer att stå på en stenbro som förbinder den västra delen av ön och den centrala. Om du säger att Grog skickade för att döda dig för att döda honom, kommer Marg att ge ett moterbjudande för att ta itu med en konkurrent. Om du dödar Marg först, och berättar för Grog om det, kommer du att få en belöning, och Grog kommer att ta bron som Marg kontrollerade och höja priset till oanständiga höjder. Om du accepterar Margs erbjudande och dödar Grog, kommer Marg att höja priset till mycket höga värden. I alla fall, efter att ha fått en belöning för huvudet på en konkurrent, för att inte betala för passage genom bron, kan du döda det andra trollet. Båda använder färdigheten "Troll's Blood" i strid, som återställer hälsan varje tur i stora mängder. För att ta bort denna effekt, attackera med elementen de är sårbara för - eld för Grog och gift för Marg. Medan Poisoned for Marg och Burning for Grog är aktiva fungerar inte Troll Blood. Du kommer inte att kunna slå ner dem, men du kan bedöva dem så att de missar nästa sväng.

Smak av frihet

Detta uppdrag kan erhållas i källaren i Mordus hus (du kan ta dig dit på instruktioner från Lohar "Shadow over Driftwood"). Det finns ett slott i form av en dödskalle på väggen - interagera med det och få uppgiften. Nyckeln till den i form av en rubin kan hittas i Shipbreakers grotta, enligt samma uppdrag "Shadow over Driftwood" (Mordus skattkammare, som kan nås med hjälp av hans amulett, Sparkling Eye själv (den så kallade rubinnyckeln) är i handväskan på en död tomte på altare i den skattkammaren (mer information finns i avsnittet med passagen av uppdraget "Shadow over Driftwood").

Vi återvänder med det gnistrande ögat till Mordus källare och interagerar med ett ovanligt slott i form av en dödskalle. Vi passerar in i det uppenbara hemliga rummet och använder luckan för att gå ner nedanför. Framför oss kommer ett pussel med tallrikar. Om du klickar på en platta kommer den pressade plattan och intilliggande brickor att lysa upp med en luftsymbol. Om två intilliggande plattor pressas intill kaminen, kommer den att lysa upp med en symbol för eld, tre - av jorden. Använd Spiritualism för att ge dig en ledtråd om vilka symboler som ska lysa. Ordna kannorna och dina karaktärer på samma sätt som skärmdumpen nedan, så öppnas den förtrollade dörren.

Inuti kommunicerar vi med den kedjade Withered Undead och släpper den genom att trycka på den andra knappen till vänster (grön) på fjärrkontrollen. Skelett kommer att dyka upp. Hantera dem. Vissna av de odöda kommer att hjälpa dig. Efter segern kommer han att erbjuda ett urval av färdighetsbok. Om du frågar om att lära dig Källans kraft, kommer han helt enkelt att ge en slumpmässig färdighetsbok och fly och förstöra Mordus' enhet. Sök igenom rummet, nära två tunnor vatten nära den norra trappan ligger en syrafläckad nyckel.

Vi lämnar källaren och går västerut, över bron. Vi ser att mästarna som vaktade honom dog. Härifrån tar vi norra vägen. Går du lite framåt kommer du att stöta på en gren som går nordost längs kusten. Vi åker dit tills vi når en gaffel. Om vi ​​går västerut kommer vi att snubbla över de vissnade odöda (lich) omgivna av lik.

Du kan tillåta honom att fortsätta äta (då kommer han att göra ett nytt dödande i framtiden), du kan donera en källpunkt (då dödar han inte längre, men du kommer att förlora en källpunkt) eller attackera honom.

Om du inte engagerade dig i strid med honom, kommer vår nästa punkt att vara relikvien (markerad på kartan med en markör "Cache of the Lich of the Source"). Den ligger i den nordöstra delen av den västra delen av ön. Om de innan dess tillät honom att äta de döda, så kommer du den här gången att möta honom med liket av ett barn. Återigen, du kan döda honom eller gå med på hans villkor. För att öppna bröstet behöver du ditt blod. Om du håller med kommer du att förlora lite hälsa och få en belöning.

familjeföretag

Nära ingången till kyrkogården på östkusten, nära den norra eller södra ingången, beroende på vilken du råkade vara nära, kommer Tarkin att stå. Han kommer att berätta att han letar efter en artefakt av en viss Surrey-familj.

I mitten av kyrkogården kan du möta hunden Andras som vaktar ingången till kryptan i närheten. Om du kommer nära honom eller försöker öppna dörren kommer hunden att attackera. I strid kommer han att tillkalla Kedelon Bonebreaker, och sedan även de odöda. För att få maximal erfarenhetspoäng, döda först de tillkallade varelserna och sedan hunden.

Efter kampen, använd spiritism och prata med hundens ande. Om du berömmer honom kommer han att berätta om Anathema. För att komma in i kryptan, dra i spaken bredvid den för att låsa upp dörren och använd sedan luckan.

Inuti kommer att finnas förstenade rånare och Kwanna. För att ta bort förstenningen från den, använd Frost Armor-förtrollningen eller någon annan besvärjelse som ger Magic Shell-effekten. I alla fall, efter att ha pratat med henne, kommer striden att börja. Det är lättast att fokusera på Kwanna själv, inte de tillkallade skeletten. Efter kampen, ta den från hennes kropp och läs den sönderrivna sidan. Ta också Shadowy Tomb Key från hennes kropp. För att öppna sarkofagen behöver du en hjälte med pumpad styrka, men innan dess, kasta Armor of Frost-förtrollningen på honom eller någon annan besvärjelse som ger Magic Shell-effekten.

Gå ut och följ lite söderut, till Surreys grav (Shady Tomb). Ingången till den kan kännas igen av trappan som leder under jorden. Med hjälp av nyckeln som erhållits från Kvannas kropp låser vi upp dörren och går in.

Till vänster om ingången på väggen nära hålet i väggen från vilket ljus strömmar. Vi klickar på den. Vi trycker också på knappen i motsatt ände av rummet i en halvcirkelformad fördjupning. Dörren till nästa rum öppnas. I mitten av den finns en sarkofag, men du kan inte bara öppna den så. Skicka någon från truppen med den maximala mängden magisk rustning (men inte odöda) till nästa rum för att stå på tryckplattan. Karaktären i rummet med sarkofagen, slå på spiritualism. Tre spakar kommer att dyka upp på väggen. Av lappen på Kvannas kropp är ordningen 2-1-3. Använd spakarna i följande ordning: mitten, närmast dörren och sedan längst bort från dörren. Sarkofagen kommer att röra sig och en lucka i golvet kommer att dyka upp.

Vi befinner oss i ett rum med ett stort antal lervakter. Fördela karaktärerna i förväg, och sedan öppnar de med maximal rustning sarkofagen i mitten och tar dess innehåll, inkl. märklig artefakt. Så fort du är på väg att lämna kommer dessa vakter att vakna till liv och attackera. De har dålig hälsa, försök att attackera med trollformler med skador på området och du kommer snabbt att ta itu med dem. Efter det, använd spiritism för att prata med Joanna Surreys ande och försök ta reda på lite om den hittade artefakten. Glöm inte heller att rengöra allt här.

Gå ut och prata med Tarkin. Han kommer att berätta att detta är en del av Anathema, men den andra delen behövs. Den ligger på ön Blood Moon. Du kan få det parallellt med uppdraget "Blood Moon Islands hemligheter". Väl i arkivet passerar vi in ​​i den bortre delen av rummet bakom den dolda dörren och tar det märkliga bladet från altaret. " . Om du har en ödla i ditt lag, kommer han att kunna urskilja bladets tal. Efter det ger vi alla element till Tarkin. Han kanske. både nära kyrkogården och på fartyget "Lady Vengeance" nära båten.

Driftwood Arena

I Lohars gömställe under tavernan Black Bull kan du slåss på arenan. För att göra detta, gå norrut från Lohars kontor. Prata med Arran the Noisy. Han kommer att erbjuda sig att först chatta med den nuvarande mästaren - Murga Tenya. Hon kommer att sitta i slutet av nordvästra grenen.

Efter det, återvänd till Arran och säg att du är redo att slåss på arenan. Denna strid kommer att kompliceras av det faktum att du och dina följeslagare kommer att ha ögonbindel, vilket innebär långdistansattacker, teleportering över långa avstånd kommer att vara omöjligt. Ha detta i åtanke, och innan du ger dig ut i strid är det bättre att spara, eftersom. kanske kommer din nivå inte att vara tillräckligt hög, och du måste återvända senare. Efter segern, prata med Murga och sedan igen med Arran the Noisy. Denna kamp kommer att vara direkt om titeln Champion. Endast Murga kommer att vara emot dig, men hon gör ganska mycket skada per tur. Efter den första omgången kommer en annan motståndare att dyka upp - Captive Moloch of the Void. I strid gillar han att kasta "Shackle of Pain", där målet är samma skada som tillfogats kastaren. Efter segern får du nyckeln till skattkammaren från Arran the Noisy.

Ingången till skattkammaren är en lucka i golvet under en båge nära platsen där Murga låg. Du kan inte bara få skatten. Du behöver en hjälte som kan teleportera. Portarna är stängda, så vi teleporterar bakom dem, men på ett sådant sätt att de inte faller under en ström av ånga, annars kommer hjälten att förvandlas till sten. Teleportera sedan till en upphöjd position, igen, så att färjan inte träffar dig. När det är en paus, gå till ventilen och vrid den - ångan kommer inte längre att gå. Efter det, gå lugnt ner och öppna porten till nästa rum med kistor. En av dem kommer att innehålla nyckeln till den Utvalde. Du kommer att behöva det i framtiden när du kommer till Akademin för de sju.

Ledger förluster / Aggressivt övertagande

Prata med Garvan i den östra delen av Black Bull Inn. Gå västerut från Driftwood. Efter att ha korsat bron ska du gå norrut och sedan innan stenbron med troll sväng in på träbron. Öppna kistan och slåss mot tomrummets djävlar. Gå tillbaka till Garvan för att slutföra uppdraget.

Sökande "Aggressivt övertagande" kan erhållas från Liam's Spirit Trader på Driftwoods västkust. Slå på spiritism nära Garvans bröst i gläntan. Prata med anden och gräv sedan upp resterna i närheten.

Gå tillbaka till Driftwood och gå till Black Bull Tavern. Garvan sitter där vid östra bordet. Tala med honom. För att döda honom kan du använda förgiftad gryta. För att göra detta, köp det från ägaren till Prudence-värdshuset, eller om du i ett samtal med henne låtsades känna Niles och tala väl om honom, får du köttgryta gratis, samt nyckeln till Niles rum på andra våningen i södra delen.

Kombinera köttgryta och Void Touched Fish i pysselmenyn för att göra Spoiled Stew. Sådan fisk kan hittas på stranden eller köpas av en fiskförsäljare på torget. Ge chowdern till Garvan. Så fort han smakat på den springer han genast till latrinen. Spring efter honom. När han kommer ut från toaletten, prata med honom, varefter bråket börjar. Sök igenom hans kropp och ta huvudet.

Återvänd till Liam. Ge honom Garvans huvud och han kommer att peka dig till platsen för förvaringen. Den kommer att indikeras på kartan som en markör i den nordvästra delen av ön.

Test av alla årstider

Om du går öster om vandringsaltaret på ängarna genom bäcken och klättrar upp för kullen kan du se ett ovanligt altare omgivet av fyra statyer. Interagera med honom för att starta uppdraget. Använd lämpliga trollformler på statyerna för att aktivera dem: "Cold Explosion" eller "Destructive Hail" på vintern, till hösten måste du skapa ett moln av ånga och sedan elektrifiera det, till exempel med färdigheten "Electric Discharge" ( molnet kan erhållas genom att släcka elden med vatten ), sommar - "Laserstråle", vår - "Blodigt regn".

När du har aktiverat alla fyra statyerna börjar striden. Var uppmärksam på vilket element var och en av angriparna är immuna mot. Efter segern får du en belöning.

tre altare

Uppdraget är buggat och aktiveras inte

Det finns tre altare på kartan över ön: vid bäcken öster om det vandrande altaret på ängarna, i östra delen av ön, norr om den paladinkontrollerade bron och i Klosterskogen väster om ruinerna. Du borde besöka dem alla och be. Den första bevakas inte av någon, nära den andra kommer du att möta en hjort som berörs av tomrum omgiven av vanliga rådjur. Kom närmare och konversationen börjar. Säg att detta är en djävul av tomrummet, och andra rådjur kommer till sinnes. Kampen kommer att börja. Efter segern går du till altaret och läser bönen.

Runt den tredje blir det en gråtande styggelse i klosterskogen. Försök att prata med honom, men han kommer fortfarande att attackera, och han kommer att kalla på många vargar för att hjälpa. Hans attacker är ganska starka, så försök att hålla honom nerslagen konstant för att göra kampen lättare. Ta itu med honom först och ta sedan an de tillkallade assistenterna. Efter att ha bett om tre altare, följ mitten av kartan till ängarna. Det blir en rastlös fågelskrämma. Prata med honom, om övertalningsförmågan inte är tillräckligt utvecklad, kommer hjälten inte att kunna delta i striden. I vilket fall som helst måste du besegra fågelskrämman och hans hantlangare.

Begravd förbi

Gå till familjegård Gareth (det finns en markör på kartan). Tala med honom. Om övertygelsen är tillräckligt utvecklad kan du omedelbart stoppa hans försök till hämnd (senare kommer han att tacka dig). Om du misslyckas med att övertyga, gå till huset. Använd Spiritualism för att prata med Gareths föräldrar.

Också lite längre ner på vägen kommer Jonathans handske att ligga runt staketet – ta den. Prata med Gareth och bege dig till Blackpits. Nästa del görs i samband med uppdraget "På sina sista ben". Efter att ha dödat Jonathan, ta hans ring och återvänd till Gareth. Gareth, i händelse av Jonathans död, kommer inte längre att resa med dig, och du kommer inte att hitta honom på skeppet.



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan