Guide och genomgång för "Zanzarah: the Hidden Portal". Walkthrough Zanzarah: The Hidden Portal Game zanzarah genomgång

Zazarah: den dolda portalen

London. Bilars brus och pip, färgvärlden av gulnade fotografier. Flicka Amy ligger på sängen vid fönstret, begravd i en sagobok. Underifrån hörs en mammas röst: ”Amy! Jag lämnade." "Uh-huh," svarar Amy utan att titta upp från sin bok. Och här...
...Plötsligt blev det mörkt,
Gardinerna fladdrade
Genom ett halvöppet fönster
Vinden brast i en skarp utandning ...

... Och en riktig och absolut olämplig troll dyker upp i lägenheten. Som lägger lådan i garderoben på vinden och försvinner när han dök upp. Fångad av trollens utseende hoppar Amy upp ur sängen, springer upp för trappan och hamnar i köket. Spelet börjar.

Skill Rune - Fairy Gardens
Gå upp på vinden i huset. Kom fram när du är över bröstet med ett klick

en grön pil visas, klicka på musknappen. Bröstet öppnas och Amy tar runa Fairy Garden - Rune of the Fairy Garden. Hon kan nu teleportera till Fairy Garden när hon vill. Eftersom det inte finns något annat att göra så åker vi dit direkt.

Fairy Garden - Fairy Garden - ankomst
Efter att ha passerat genom den antika portalen, se dig omkring och lämna grottan. Prata med troll Rafi som går i närheten. Han kommer att hålla dig uppdaterad om vad som händer. Platsen du befinner dig på heter Sancera (Zanzarah). Detta är en separat dimension bebodd av fantastiska varelser: i skogarna bor tomtar, bor i bergen tomtar, bosatte sig i träsken vättar. Dessutom bor de här fe, men dessa små kraftfulla varelser är ett speciellt ämne.
En gång i tiden var den mänskliga världen och Sancera en enda helhet, men när inkvisitionen började med den totala förstörelsen av magin, var någon Vit Druid kastade en kraftfull trollformel som skilde Senseru och dess invånare från resten av världen. Hela denna gemenskap samexisterade fredligt i århundraden, tills problemen plötsligt började: någonstans dök upp mörka tomtar (Shadow Elves) och började terrorisera invånarna, älvorna gick helt enkelt amok och började kasta sig över förbipasserande, kommunikationen mellan olika delar av landet avbröts på grund av att vägarna var övervuxna med törnebuskar eller var fulla av jättelika stenblock. Den vita druiden kanske vet vad han ska göra, men han bor i Cloud World (Molnens rike), men det är nu omöjligt att ta sig dit.
Amys ankomst är uppfyllelsen av en profetia om att en man kommer att rädda Sancera och förändra hennes öde. Först måste hon bekanta sig med denna värld, för vilken Rafi erbjuder sig att besöka hennes närliggande plats, där alvernas bosättning ligger. Detta kommer att börja hennes utbildning som Fae Masters. Till slut ger han henne en påse för fångade älvor (fairy bag).

Endeva - alverbyn
Prata med skogen Uggla på bron vid infarten till Endeva. Alla ugglor Sancera går med på att hjälpa Amy på hennes resa, hon kommer att träffa dem på varje ny plats och de kommer att hålla henne uppdaterad. Gå över till andra sidan. Prata med tomten vid huset, ta den bakom byggnaderna silverkula, som gömde sig där nisser.
Gå till krogen. Prata med Femästaren Rufus. Han kommer att säga att han är redo att hjälpa Amy (svara " Ja” på frågan om hjälp i kampen mot nissesmitta) och ge henne nyckel- från ditt hem Rufus" husnyckel). Där kan hon välja och ta en av de tre älvorna. I krogen, var uppmärksam på två besökare vid bordet. De kan angripas ett obegränsat antal gånger, och ungefär var femte gång kommer Amy att få en liten mängd mynt (för att komma efter). Efter att ha blivit rik, gå till Rufus hus, som ligger mittemot.
Du kan välja mellan älvor av tre ursprung: natur, vatten och sten.

När du väljer din första älva, gör det klokt. Stenälvor är långsamma i strid och har liten fördel när de slåss mot andra elementära feer. De vatten som är bra, men framöver kommer jag att säga att du snart får en liten till tadan. Jag rekommenderar att ta naturens älva - Sillia. Men valet är ditt: någon av de utvalda älvorna pumpas upp till nivå 8. I huset hittar du en runa för att återvända till London ( Rune of Return).
Innan du går på en fri sökning måste du lära dig att bekämpa älvor. Gå över bron och kontakta tomten som går på andra sidan. Han har en älva, och han är redo att hjälpa dig att träna, och det är gratis. Älvtomten har ingen magi, och den här "slagsäcken" med vingar kommer uppgivet att fungera som ett mål för dina initialt besvärliga experiment. Till striden ges lite erfarenhet och några mynt dessutom. Du kan upprepa övningen ett oändligt antal gånger. Det är värt att köra hit i början av spelet alla de nytämda älvorna som man vill göra till medlemmar i truppen och som behöver pumpas lite.
Var uppmärksam på huset, där klasar av vitlök hänger under takfoten. Det här är en butik där man sedan kan köpa de droger som älvorna behöver. Ack, nu fungerar inte butiken: skadligt nisse körde säljaren till disken, där han sitter i väntan på en frälsare.
Nu kan du lämna byn genom porten i närheten. Gå med på att hjälpa nissejägaren som står bredvid grinden Lucius (Guardian of Pixies): de sprang ifrån honom trettio nisser, och nu förstör dessa illvilliga varelser livet i hela distriktet. Han kommer att ge dig den första av sex landkartabitar - karta över Fairy Garden.

Fairy Garden - Fairy Garden
Det första mötet är en uggla. Prata och utforska området. Trädgården består av många sammanlänkade platser: en ingång - en utgång. Natur- och stenälvor bor i träd och stenar på ungefär den tredje nivån. Om de attackerar eller inte är en sannolikhetshändelse. Om du lämnar och går in på platsen igen kommer dess tillstånd att uppdateras, och alla älvorna kommer igen att vara på sina platser - du kan slåss igen.
På den första rutten möter du en tomte som kommer att erbjuda dig den första duellen. Hans älvor är svaga och segern är enkel. För henne kommer du att få 2 manaflaskor, och till dem en instruktion om hur viktigt det är att övervaka stridsberedskapen hos en flygande trupp. Mana och healers bör ges direkt efter striden, nästa duell kan falla som snö på ditt huvud. Klok!
Efter ett par rutor bakom vattenfallet kommer du att se en tomte: han går med på att byta vattenälva tadan till silversfären. Hålla med. Om det inte finns någon sfär, så finns det bara en bakom trädet i närheten. Kom bara ihåg att den bevakas av en letadla på ungefär nivå 10. Efter att ha vunnit, ta till truppen tadan: Hennes talanger i att bekämpa eld och mörker kommer att vara oumbärliga fram till slutet av spelet.
Kamma platserna vidare tills du kommer till porten stuga, där du kommer att träffa Lucius igen. Efter samtalet kommer han att ge dig väska för

nissefångningoch lovar att ge en belöning för varje fem fångad bit. På nästa plats, innan du går in i huset, prata med Fågelskrämma på fältet i närheten: de retar honom tre kaosälvor. Fågelskrämman kan inte driva bort dem och lider, eftersom detta undergräver hans rykte som fågelskrämma. Hjälp honom! Kom bara ihåg - det här är din första kamp med flera motståndare samtidigt: tre Rasrow kommer att attackera dig samtidigt. Men en naturälva på nivå 8 kommer att göra jobbet utan att bli andfådd. Belöningen för mod kommer att vara användbar för dig till slutet av spelet: när som helst kan du hoppa till "Stuga"-platsen, och den tacksamma fågelskrämman kommer att återställa mana till din letadlam.
I stugan hittar du Lucius, här väntar han på nissen du tagit med. Boxen innehåller en silverkula. I huset möter du den första magisk köpman. Kommunikationen är enkel: du betalar pengar, han skapar magiska trollformler på måfå (några av platserna förblir tomma). Från resultatet tar du en sak. Pengarna går i alla fall inte tillbaka. Du måste vända dig till honom och hans kollegor: när de fångas förlorar älvorna inte bara mer än tre gånger i nivå, utan glömmer också all magi, förutom den första attacken. Du kommer att fylla på deras arsenal med sådana köpmän.
Bakom stugan finns ytterligare ett par platser tillgängliga för dig. På den första hittar du den tredje runan - Stuga Rune. Utforska dem, fånga nisse(på vägen fram och tillbaka måste du fånga 5 av dem och ytterligare en i butiken i Endeve), beundra taggar och stenblock, inte låta dig gå längre (på den sista platsen finns det 2 (!) stenblock och en buske), och börja sedan din väg tillbaka till tomtebyn. På den sista platsen kommer en bra älva gjord av sten (en uppenbar anomali!) att peka dig på magiska platser- moln av eldflugor - som ibland stöter på på platser. Gå dit, och det kommer att regna mynt eller steg kommer att dyka upp till en tidigare otillgänglig plats. Virvelvinden som örnugglan pekar på är för närvarande värdelös - du kan bara använda dem efter att ha fått luftkarta och luftfeer. På tal om feer, när du anländer borde Amys väska ha minst fem fångade feer.
I byn hittar du en provduell med mäster Rufus. Efter segern får du veta om Cloud World, där de mest kända Fae Masters brukade träffas i Arenan. Efter att ha avslutat konversationen, gå till butiken, fånga den sjätte nisse och spendera pengarna på reseavgifter: köp healers, magiska drycker, några örter. Gå nu över bron och gå till utgången genom vilken Lucius son inte lät dig passera innan - Seamus. När han ser din pappas nissefångande väska kommer han att ge plats för dig. Vägen till Tiralin är gratis!

Enchanted Forest - Enchanted Forest
Det finns två skyltar vid nästa plats: det finns en gaffel här. Till höger - till jaktslottet, till vänster - till huvudstaden Sencera Tiralin. Och där, och här växer skogen. Här kan du träffa en mängd olika naturälvor runt nivå 10

(Lana, Corgot, Virteria etc.), stenälvor ( Jumjum, Vesbat). Det finns tre eller fyra platser där du kan stöta på en letadl upp till nivå 35.
Torgen är stora, planterad med en dyster skog, terrängen är ojämn, det finns ingen kompass - det är konstigt - nej; så träna upp ditt visuella minne! På väg till porthuset på första torget möter du en tomte som kommer att bjuda dig på en duell med tre naturälvor någonstans runt den tionde nivån. Det finns inget pris, men själva segern är trevlig. På samma plats kommer du att fånga 7:an nisse. Du når inte porthuset ännu - här växer törnen också. Men du kan pumpa bra och ha en trevlig promenad.
Vägen till Tiralin är lättare - det är en ruta (glöm inte att ta den 8:e nisse!), från vilken vägen som leder till staden börjar. När du närmar dig staden möter du en tomte Lasse. Hans far, dvärgarnas överhuvud Quinlin), är borta, och Lasse letar efter den. Han ger dig faerieboken, som har 77 platser för olika typer av letadl, och var och en listar dess egenskaper och nivån på vilken nästa mutation kommer att inträffa. Tack Lasse!

Huvudstaden Tiralin
Staden består av två delar. Låt oss gå igenom den första först. Intressanta platser: borgmästarens hus, en butik med manaflaskor och en gyllene morot, flera NPC:er. Borgmästarens hus ligger precis bakom fontänen. Kom in, prata med ägaren: "Trollerna i träsket har problem med de mörka alverna, och dvärgarnas huvud saknas", - gå till dörren till höger som leder till trappan. På övervåningen finns en kista som innehåller ett Enchanted Forest-kort ( karta över Enchanted Forest). Där hittar du också ett gäng knutar, bubblor och en annan intressant bok på ett par sidor.
Köp tre från tomten framför borgmästarens hus gnome kristall. Gå till bågen i närheten. Därifrån de rastlösa seamus med en samling stenälvor (den allvarligaste jag hade Garbat nivå 10). Spring, kom igen. Vid grinden i fjärran står nästa som vill tävla - en dvärg Eirik med en samling av tre vattenälvor (cirka nivå 10). Bryt dig inte in i porten - den kommer att vara låst tills du hittar Quinlin och tar nycklarna från honom.
Kom in magisk butik mittemot porten. Naturligtvis måste du först fånga i källaren på den 9:e nisse. Var noga med att ta nyckeln till stadens fängelsehålor i kistan ovanför trappan ( Katakomben nyckel). Då kommer handeln att öppnas. Sortiment: gyllene morot (relevant efter nivå 50), vitlöksinfusion (låter dig undvika slagsmål), manaflaskor och en knepig sak att byta namn på standardälvor. Du bör ha cirka 1000 mynt i dina pengar, men spara dem genom att bara köpa några flaskor för att återställa magin. Gå tillbaka till fontänen.
På andra sidan finns ytterligare en båge - en passage till den bortre delen av staden. Gå. Till vänster ser du en cirkel där Tiralin-runan kommer att överföra dig (när du har den). Långt under - ingången till fängelsehålor. När vi går framåt. Till vänster finns en dörr till värdshus. Utbud av tjänster: utbyte av silverkulor mot andra magiska varor, spel med

matematisk bias (satsa 15 mynt), alvmusik. En kamrat sitter på övervåningen, ivrig att byta ut en sällsynt naturlig fe - en lila flugsvamp (dessa fångas verkligen inte, omgivningarna är fyllda med röda och gröna svampar) - mot en sten jumrock. Problemet är att jumrock också en sällsynthet - du måste odla den själv från Jumjum"a.
Längre ner på gatan är örtaffär. Innan du går dit, gå in genom dörren mittemot - in handla till dvärgväxlaren- och köp ytterligare två Gnome-kristaller. Hos örtläkaren kommer älskarinnan att sälja dig för fem kristaller runa av det dimmiga träsket (runa av Dunmore). Du kan också köpa helande drycker för älvor av henne. Tomten i närheten säljer magiska sfärer - fyll på med ett dussin silver och några guld. Gå (om du har pengar kvar) till den magiska köpmannen på övervåningen. Gå sedan till fängelsehåla.
Fängelsehålan består av flera rum. I en av dem, var uppmärksam på låst dörr- du kommer tillbaka hit senare med Quinlins nyckel. Fredliga NPCs - en uggla och en magisk köpman. Fairy - ganska stark mörk fe Turnox eller Manox(träsk den med vatten!), kaosälvor som du redan känner till (slå med naturen). I kistan hittar du en röd sten Evolutionär magi av eld. Efter att ha fyllt på samlingen med flera exotiska exemplar av den lokala djurparken, gå ut i staden, gå förbi örtläkarens butik till den bortre porten. Ut ur staden.

Den bortre änden av den förtrollade skogen
Den består av ett torg, härifrån börjar en vandringsled till det dimmiga träsket (hittills stängt av en buske) och en passagebro av luft virvelvindar över avgrunden - till de mörka grottorna bebodda av psi-älvor. Gå hit, fånga en flyadl för din samling, spara pengar. Tips: bakom den välvda porten till höger ser du ett träd. Nära honom kan du nästan alltid hitta en älva på nivå 35-40 av en av två typer: Tinefol eller pfoe. Den första är ett måste för dig. Fånga, och sedan, när du kan skriva in honom i truppen (vid din första återkomst till London), agera på honom som finns i fängelsehålan Evolutionär magi av eld. Du kommer att få en eldälva: du behöver den för att bekämpa naturen, kaos, is, och du måste ha den för att komma in i lava grottor under tomtarnas stad.
För samlingen behöver du så många som 4 (fyra) Tinefol(tre kommer att förvandlas till andra varelser) och två pfoe(man förvirrar). Lycka till på jakten!
Efter att ha fångat en mängd olika älvor och uppgraderat laget kan du åka till London, omgruppera truppen, komma förbi stugan för att fylla på din mana och lämna över nisserna (Lucius ger 30 mynt för de första fem), och du kan teleportera till träsken.

Goblin Village i det mörka träsket
Mörk träsk- Det här är kedjor av små halvt nedsänkta öar omgivna av vatten, som upptar ett dussintal platser. Det är inte lätt att navigera, man måste komma ihåg stigen och använda högerns regler

arm eller vänster ben (som du föredrar). Byn ligger i mitten av träsket. Det är där du är från början.
Det första Amy ser är husen, gångvägarna som leder till dem och den rödögda mörka tomten som sticker ut på dem. Så fort du rör dig i den riktningen kommer alven att attackera och älvduellen börjar. Att hantera en vanlig mörk tomte är inte svårt - han har vanligtvis tre älvor på nivå 10-15, varav två är kaosälvor (respektive beat by nature).
Gå till byn. Hela bebyggelsen - fyra hus på kanterna och ett större hus i centrum. På vänster sida: i det första huset hittar du träskkarta (Karta över det mörka träsket). I den andra - makar rånade av alver, för att bli av med " mörka krafter” de kommer då att ge dig något.
I det tredje huset (obs!) bor fe-tränare. För 60 mynt kommer han att ge dig möjligheten att besegra två av sina älvor på nivå 19 ett obegränsat antal gånger - corgota och gorgot. Under striden faller mynt från dem, så ett träningspass kostar egentligen cirka 25 mynt. Och många poäng ges: från 125 till 150 - det är väldigt lätt att få de nödvändiga älvorna till den 20:e nivån.
fjärde huset - Göra. Där hittar du också magisk köpman(vatten och psi-trollformler). Efter utvisningen av alverna kostar en stor heal här bara 15 mynt.
I det centrala huset är borgmästare (Movit Siaren). Han kommer att prata om Kotteskal- ett snäckskal som för närvarande ägs av en mörk älvgeneral. Hon kan kalla fram vattenälvor. Dessutom ligger i en stencirkel någonstans i träsken magisk karta över naturen- hon måste definitivt ta besittning: hennes magi gör att du kan klara av taggiga törnen. Efter att ha pratat, ta in huset Rune Tiralin. Det är värt det där Skogstomte– han bodde i en skogsloge med sin fru, men när det växte taggar överallt sökte han hjälp och nu kan han inte återvända hem. Kom ihåg det här.
Prata med trollet på bron framför borgmästarens hus. Alverna dödade honom. När Amy vinner kommer han återigen gå till träsken för att samla medicinska örter. En bunt återupplivande örter kostar honom bara 8 mynt! Det är sant, först kommer han att erbjuda sig att slåss med ett par av sina älvor.
Gå ner till träsket. Först, sväng höger och slå två vanliga mörka tomtar. Gå sedan tillbaka till broarna och gå till vänster - besegra deras general (hans armé är ungefär Rasrow 17 nivåer, Maulrow 10, Violectra 3, Ferix fyra). Förresten, innan han besegrar sina tre underordnade, kommer han helt enkelt inte att slåss med dig. Trophy är densamma snäckskal. Titta nu noga: på vissa ställen (på stranden, på klyftorna, nära vattenfall) visas "skal"-ikonen längst upp till vänster på skärmen. Så här kan du stå upp och blåsa. Och någon kommer att segla för att slåss!
Efter att ha besegrat generalen, återvänd till byn för att skörda lagrarna och lyssna på komplimanger. Gå sedan och kamma träsken.

Mörka träsk
Att hitta något här är inte lätt.

Fokusera på vandrande ljus De kommer att visa dig vilken väg du ska gå. Huvuduppgiften är att hitta cirkel av stenar och i den magiskt kort. Sekundär - fånga de som flydde genom träsket nisse. Det tredje är att samla mynt och knutar, som generöst pryder landskapet. Och slutligen, för att fylla på samlingen med en mängd olika älvor så mycket som möjligt.
Det finns naturälvor nivå 10-20 här: Corgot, Abnobery, Lana. På vissa ställen (till exempel när man går in på en plats med flera nisser) kan man träffas viteria eller Tinefol upp till nivå 40. Eldig Tinezard, om du fick det, borde hjälpa mycket. Då och då kommer du att stöta på mörka tomtar. De är lite brantare än byarna, men det är ingen större skada av dem.
Från broarna till vänster (till där generalen var) genom två platser är ingången till skogen (under klippan kommer du att fånga två nisser). Från broarna till höger, om du går längs höger hand, på den tredje platsen kommer det att finnas öar där nisser gömmer sig. Jag fångade här 4 stycken. Det finns också en intressant kista. Från gångbron till höger, men på vänster hand, kommer du till cirkel av stenar. stampar runt svartalv. Nivån på trupperna (sammansättningen kan variera från spel till spel) är ungefär som följer: Greez 22 nivåer Stobat 21, Stobat 20, Sirael 23. Inte långt borta i träsket hänger en annan rödögd typ, men han är ännu svagare. I cirkeln av stenar högst upp, ta den första magiskt kort fe - Fairy Card of Nature. Nu genom att trycka F2, gå till inventeringssektionen och sätt den första älven naturens älva. En taggig buske växer i närheten - gå upp till den och se vad som händer: du får en silverkula som belöning.
Nu har många nya vägar öppnat sig för Amy. Flyg till Fairy Garden, prata med goblinen Rafi. Han kommer att råda dig att leta efter andra älvkort, till att börja med jordkartor. Enligt rykten finns den i molnvärlden, och du kan ta dig dit med hjälp av mekanismerna från tomtarna som lever högt uppe i bergen i Dvärgtorn. Men först är det värt att avsluta det som ännu inte har gjorts. Du kan slutföra de kommande avsnitten i valfri ordning. För orientering kan jag säga att det vid det här laget fanns cirka 25 älvor i min samling, den genomsnittliga nivån på fem fighters var 25, 16 nisser fångades.

Stugkällare
För de första fem nisserna ger nisseväktaren Lucius 30 mynt. Per
andra - nyckeln till källaren i hans hus Källarnyckel väktaren av Pixies" . Källaren är enorm - det här är en mindre version Skuggvärlden dit du kommer att gå i slutet av spelet. Här kan du fånga tre olika kaosälvor: Rasrow, Skeblo och Akritar. Det finns också en kista med ett förstoppningspussel (du kan trycka på knapparna ett obegränsat antal gånger), där det finns en grön sten Naturens evolutionära magi. Att påverka dem Tinefol eller pfoe, kan du få helt nya feer. Vortexbanan är ännu inte tillgänglig för Amy - kom bara ihåg att den finns där.

Skogsstuga


Stigen till Tilarin från Endeva ligger rakt fram, medan du svänger till höger kommer du till en annan del av den förtrollade skogen, där du på det tredje torget hittar skogsloge. Ägaren till porthuset (du såg hennes man i faderns hus i träsket) kommer att be dig att ta bort all taggig flora från omgivningen. Och hon kommer att säga hur många buskar som finns kvar. En av buskarna växer precis på husets tak. När du är klar med jobbet kommer du att belönas med en Gnome-artefakt som behövs för att köra deras maskiner: Elementär nyckel till Natur.

Vägen till dvärgtornet
Teleportera till stugan och gå mot bergen. På den första platsen kan du ta bort den taggiga busken i grottan och prata med tomte. Det är en märklig historia - han har experimenterat till den grad att han ständigt träffas i huvudet av blixten, så han är instängd i en grotta... Han har en energiälva som du kan köpa för 400 mynt. Dyrt men darby dekorera samlingen. Här sitter en annan magisk köpman, som bara säljer energitrollformler.
Vid nästa plats (med en örnuggla), gå till höger, ta bort busken, och du är i bergen! Där, på en smal bro, väntar en rödögd tomte på dig. Spring, fortsätt. Från och med nu kommer mörka tomtar att stöta på regelbundet. Dessutom, se dig omkring - här bor en mängd olika stenälvor ( Gremor, Jumjum, Stobat från nivå 11 till 25), och många bra saker är gömda i buskarna och klipporna.
Efter två platser kommer du till en stor grop. Han är fantastisk (längst ner kommer du att fånga den 17:e nisse), det finns var du kan vandra och till och med gå vilse, men det finns bara en väg ut ur det - en mörk passage leder dig till en vacker klippa med ett vattenfall. Till vänster, på en smal bro, finns en mörk tomte starkare än de som mötts på vägen tidigare. Rätt passage till Mörka grottor, Var bor psi faerie. Du kan först titta där för att fånga psi för samlingen.

Dark Caves - Dark Caves
Detta är ett litet system av invecklade korridorer. På vänster sida från ingången, gå ut till grottan med skatter, till höger - till klippan bakom avgrunden i Förtrollad skog. Dessutom växer Gnome-kristaller i överflöd här och älvor finns Mentaur och Mengr från 25 till 40 nivåer. Efter jakt, återvänd till bergsklippan. Gå nu till den mörka tomten vid vattenfallet. Ungefärliga motståndare du kan stöta på: goop nivå 27, Turnox 27, Tinezard 32, Psyrow 30, Fygaery 28. Slå honom och gå framåt - nästa plats väntar på dig Dvärgtorn.

Dvärgtorn
På första våningen kommer gnomen att berätta att ingången till gnomes stad Managham blockerad av ett stort stenblock. Dessutom måste du besegra honom i en älvduell för att avancera. Ta Runa av dvärgtornet, som ligger mellan bokhyllorna, och lyssna på historien om dvärgarnas uråldriga maskiner.

På andra våningen väntar en annan tomte på dig, en duell med honom och en berättelse om Molnens värld. På tredje våningen, återigen en dvärg med en berättelse om den vita druiden, en duell och en karta över bergslandet Karta över bergsvärlden. Och slutligen, på vinden, väntar den fjärde dvärgen på dig, som besegrar den, du får tillgång till bröstet med den andra delen av lyftmekanismen Jordens elementära nyckel.
Gå ur tornet. Undersök klippavsatsen: från denna plats finns en väg för så många som fyra rutor: 1) avsatsen som leder till de mörka grottorna, varifrån du kom; 2) passage djupt in bergstoppar och dvärgarnas stad Managkham (när nästan tornet); 3) en ringformig korridor nära tornet med mekanismen för tomtarna, som kommer att ta Amy till Cloud World; 4) en passage alldeles i slutet av den steniga taklisten till dvärgarnas helgedom, där deras artefakter förvaras. Vägen dit är blockerad av en vakt. Låt oss ta en titt på det först.
Efter att ha lämnat tornet, flytta längs kanten längre till höger. I slutet av avsatsen nära grottan står en dvärg. Han kommer att gå med på att släppa in dig på den plats han vaktar om du besegrar honom i en duell. Villkor: ditt lag måste ha minst en psi -älv. Om du var med mörka grottor, psi du har. Flyg till London, inkludera psi i laget och återvänd längs runan Runa av dvärgtornet. Efter att ha besegrat gnomen, gå vidare.
Till höger om ingången finns en lysande plats - teleporterare. Utgången från den är på en smal klippavsats bakom avgrunden. Klättra inte dit än, gå över bron till tomten. Han kommer att säga att han är redo att ge tillgång till dvärgartefakter om Amy bevisar sin legitimitet: för detta måste hon ta med en uppsättning gamla gnomeverktyg till väktardvärgen dvärgverktyg.

Stigen till bergstopparna
För att starta tomtarnas maskin saknar vi den tredje Elementär nyckel. Du kan bara leta efter det på ett ställe - i passagen som leder till bergstopparna. Kom in där. På nästa plats kommer den första du möter mörka tomteledare(Leader of the Shadow Alves) med en armé av tre eldälvor. Sedan ditt vatten tadana har för länge sedan blivit hav nivå 40, han kommer att bli mycket besviken... Kränkt, alven kommer att försvinna, och tre vägar som leder till systemet av steniga korridorer kommer att bli tillgängliga för dig.
Faktum är att alla tre vägarna leder till samma plats. Vägen till vänster går till bergsdvärgarnas huvudstad, men den är blockerad av en jätte flyttblock. Kom ihåg det här. Dessutom finns ett par grottor med kistor och sfärer, och en till nisse. Fånga! Gå sedan till passagen som leder till bergstopparna.
Först kommer du till en stor plats med en grön bergsravin. Avfart till topparna längst bort. Intressant: en grotta med en dvärg som visar dig en samling av fyra älvor i strid: tinefol och tre av dess derivat. Nära grottan med skatter. På platån i mitten av misslyckandet hoppar nisse- tyvärr, tills du kommer nära honom. Får komma hit senare när

låt oss skaffa en flygkarta och en luftfaerie. Invånarna på denna plats är natur- och stenälvor från nivå 11 till 40.
Genom passagen kommer man in istunnel. Gå först till vänster: förutom ett par kistor mötte jag där en unik psi-faerie i två matcher. Kom sedan tillbaka från återvändsgränden och gå och hantera svartalv blockerar passagen. Slå honom, de mötande psi-faeriesna och lämna grottan. Isens värld väntar på dig!

bergstoppar
Kanske skulle yetin ha gillat denna värld av klippor och snödrivor - Amy skulle behöva vara försiktig. Dess invånare är isälvor av fyra slag: tre björnar Feez, Greez och Greezlok och Snow Queen skönhet Glasögon. Om du har glömt att ta en eld tinezard, det kan bli tufft...
Gå först till vänster. Stigen leder dig till bron, bakom vilken du kan se ingången till grottan. isgrottor. Flytta längs vänster hand, kommer du till grottan med Rune of the World of Ice (Rune of the Ice World). Längre längs vänster hand kommer det att finnas en passage till den inre mörka grottan, där du möter sonen till dvärgarnas huvud Quinlin Lasse. Lasse letade efter sin far i skogarna, i kärren och utan att hitta några spår gick han till bergen. Fyra vilda älvor låste in honom i denna grotta, nu sitter han och fryser här! Amys uppgift är att klättra i grottans alla skrymslen (var uppmärksam på det lysande molnet som skapar ett steg till vattenfallet), hitta fyra psi-faeries och vrida deras svansar. Efter det kommer den tacksamma Lasse att ge Amy något som vi klättrade upp i bergen för - Elementary Key of Air. Du kan gå till dvärgtornet och starta hissen till molnvärlden! Men först undersök topparna.
Först, efter att ha lämnat Lassegrottan, fånga den som springer längs de snötäckta passagerna nisse(frisk varelse!). För det andra, gå tillbaka över bron längs stigen till dess andra ände. Bakom avgrunden och bro av luftvirvelvindar syns ytterligare en nisse och en blå sten. Evolutionär Stone of Air. Kom ihåg det här. Under trädet bredvid denna avgrund kan du fånga de coolaste isälvorna - glasögon och grizzlock. Efter att ha fångat, med gott samvete och en samling av 40 älvor på det sättet, gå till tomtebilen.

Cloud World
Det verkar som om örnugglor är fåglar med mycket hög flygning, eftersom den första som träffar Amy vid ankomsten är den bevingade guiden för denna ras. Han kommer att berätta att Molnens värld, som en gång blomstrade och mycket älskad av alla invånare i Sencera, nu är tom. Senceras hjärta - Vita katedralen, Arena i norr, paviljong förblev bara minnen.
Men även nu är allt bra. Molnvärlden är en underbar ljus plats, bestående av öar som svävar på himlen, förbundna med marmorbroar. Fragment av gamla kolonner kan ses bland gräset och blommorna. Det är i dem som de lokala luftälvorna bor. Utöver dem kan du träffa gamla bekanta från den naturliga världen på nivå 40.
Vi passerar till ön, slåss med mötande letadles och, som vanligt,

flytta först till vänster. Bron leder dig till en kuperad grön ö. Bakom en av kullarna hittar du en kista med en karta över Molnens värld - Karta över molnriket. I grannbacken, ingången till teleporterare. Vi går in, vi går ut, vi beundrar vattenfallet som faller från ingenstans till ingenstans, vi märker ett magiskt moln i närheten, som när det aktiveras kommer att skapa trappsteg till kullen där den 20:e sitter nisse(vi har inte räknat de 2 i bergen som ännu inte är tillgängliga). Långt ytterligare blockerar stort flyttblock- ack, Arenaännu inte tillgänglig heller!
Vi återvänder till ankomstpunkten för att nu gå till höger. Lång bro - övergång till nästa torg. Där går vi upp till tornet och på toppen hittar vi svartalv med en klack av diverse älvor. Efter att ha slagit, gå till ön. Det är här Molnens Rune kommer att leverera oss när vi hittar den. Den långa bron framför leder till Vita katedralen. Gå, beundra, du kommer inte att kunna ta dig dit ännu - bara en kedja av luftvirvlar går genom avgrunden. En annan utgång från ön går ner genom ett annat torn, men det bevakas förstås också av svartalv. Vi slår, går ner, går igenom teleportern och kommer till platsen med paviljong. Äntligen väntar vi på ett möte med världens väktare Sencera Vit Druid. uppmärksamma magisk köpman som erbjuder dig luftens och ljusets magi.
Vit Druid - Vit Druid - står i lusthuset bakom korsningen. Han är förvånad över att se Amy och säger att hon måste bevisa att hon är den profeterade Fae Master från profetian, för att besegra paret mörka tomtar, som omedelbart materialiseras från luften i närheten. Var och en av motståndarna har fyra älvor, träffa och återvända till druiden. Han kommer att ge dig en magisk belöning Fairy Card of Earth. Om du gör en sten flyadle aktiv fe, då när du kommer till en mörk konformad flyttblock, som du redan har träffat en hel del, älven kommer att spränga stenen och röja vägen!

stenblock
Försök att städa upp stenblock– precis på torget med paviljongen finns ett par. Den ena blockerar bron, den andra (gömd i den gyllene sfär) ligger i en tom pool mitt emot. Förresten, du kan också fånga intressant älvluft där - Gorael i gul rustning ser bra ut i samlingen!


Vägen till dvärgens redskap
Jag kommer att lista andra stenar som ligger på olika platser.
tredje stenblocket ligger nära en grotta med en teleporter från Fairy Garden (den allra första platsen), blockerar vägen till en liten dal med en annan skidlift tomtar i molnvärlden. Ta bort stenen och gå dit. Ovanför, på en liten ö, bor och står metallälvor tre kistor Med gnome verktyg(kommer du ihåg att du blev ombedd att ta med dem?). Vid kistorna kommer du att attackeras av fyra metallälvor på en gång ( Minari och Megari från 19 till 24 nivåer). Slå med vatten - mycket

World of Shadows. Steg leder ner.
Fall inte, Amy!

hjälper!
Kistor är låsta med pussel. Jag ger en sekvens av klick (en gissning i nio drag). Först vid hörnen (1,1), (3,3), (1,3), (3,1). Sedan längs sidornas mittpunkter (2,1), (2,3), (1,2), (3,3). Och det sista klicket i mitten (2,2). Den första siffran inom parentes anger raden, den andra - kolumnen i 3x3-matrisen. Detta ger dig 6 uppsättningar verktyg. Titta på hjälpskärmen: den visar att om du agerar på verktyget på Minari- du kan fånga ett par av dem här, och den tredje (och så många du behöver) på gnomefabriken - då kommer det att visa sig Megari, och med en sekundär inverkan - Gigarex. Komplettera din samling.
Gå tillbaka ner igen på hissen - en annan dök upp längst ner nisse vem behöver fångas! Nu kan du teleportera tillbaka till dvärgarnas torn och ta verktygen till nästa ruta till målvakten. Han kommer att skapa flera flygande steg som du kan använda för att nå bröstet. Gå först tillbaka över bron till teleporteraren på klippan, och därifrån hoppa, hoppa, hoppa ... Belöning - Elementär nyckel till eld som senare ger dig tillgång till lava grottor.
stenblock i bergen
Genom läget från stugan mot Dvärgarnas torn hittar du två stenblock. Den första gömmer påsen, medan den andra ger tillgång till en sluten dal med flera vattenfall. Gå dit. Först kommer skalet att låta dig locka upp ur vattnet och fånga vattenälvor som du inte har träffat ännu: Amnis och Ceramnis. Dessutom finns det många tadan och gupov. Alla varelser - från den 20:e till den 40:e nivån.
Längst ut i dalen står en tomte med en samling av fem isälvor som sträcker sig från nivå 20 till nivå 50. Tinizard med dig? Få sedan en belöning för att vinna en svår duell: Nyckel till Rådhuset(öppnar den vänstra dörren i borgmästarens hus i Tiralin, det finns alla möjliga användbara saker och Fyrklöver(kistan är förseglad med ett pussel) som ökar chansen att få trollformler från magiska köpmän).
På vägen till Dvärgtornet finns det mer stenblock, gömmer skatter - längst ner i gropen och på kanten av klippan (för platsen till tornet).
Bakom dvärgtornet på väg till topparna flyttblock blockerar vägen till dvärgarnas underjordiska stad Managham. Men vi kommer att prata om detta nedan, när det är dags.

Cloud World, Arena
molnvärlden som du minns, flyttblock blockerade vägen till arena. Så, till vänster förbi gnomeliften, över bron, teleporter gå till stenblocket. Rivning, och nu tittar vi på amfiteatern i fjärran. Och framför oss på bron står den vita druiden. Han kommer att berätta att arenan tidigare var en plats för ära för Faerie Masters, men nu är den ockuperad mörka tomtar. Förresten, det finns en i närheten. Låt oss gå och se. Tomten har en intressant armé: en zegbuzz(kaos) och sju stycken turnoxes och manox(mörk). För en förändring attackerar de alla tillsammans.

Ingen dålig taktik - avslöja hav(vatten), som snabbt kommer att slå ut alla mörkrets älvor från fältet, och sedan vitheria(eller vem du nu har av naturen), vilket kommer att avslutas egbuzza. Som belöning får Amy en nyfiken trofé - Personalen hos dvärgarnas chef Quinlin.
I närheten av Arenan står en ljusfena som ser ut som en svalstjärtsfjäril suana (Suane Light Fairy) - Arenans målvakt. Hon är hemsökt zegbuzz kaos, och hon ber om hjälp. Efter nederlag zegbuzza suana ansluter sig till Amys trupp. Förresten, fånga det här zegbuzza Jag misslyckades: inskriptionen "Fånga älvorna!" och sfärikonen visades helt enkelt inte på skärmen. Det är synd!

Fairy Tournament på det stora trädet
Efter kampen, gå och prata med druiden. Han kommer att säga att Quinlins personal är ett bevis på dvärgarnas svek, och att nu måste vi prata med borgmästaren i Tilarin, han vet vad han ska göra. Jag ska till Tilarin. Borgmästaren föreslår att du skickar den mäktigaste Fae Master för att hitta och stoppa Quinlin. Och vem som är starkast avgör turnering som snart äger rum den jätteträd som växer i träsket.
För att komma till Giant Tree måste du svänga vänster från teleportern längs gångvägarna till vänster. Efter att ha tagit bort taggbusken, snubblar vi på en tomte som heter Janus(Janus), som sörjer förlusten av sin älskare i en duell zegbuzza. Och samtidigt helt blockera vägen vidare.
Tyvärr, av någon anledning fångas inte zegbuzzi i det vilda! Vi minns att i örtläkarens butik ville ägaren verkligen byta zegbuzzasuanu, vi går till henne och ändrar ljusets älva till den prickiga varelsen. Vi går tillbaka till Janus och ger honom zegbuzza. I utbyte ger han oss en sämre stenfaerie på nivå 0 och försvinner. Se la vie!
Vi går längre, slamrande längs vägen för många flugsvampar och besatta tröskel Nivå 40 Vi fångar en till nisser. Komma till träd. För att vinna måste du klättra uppför spiraltrappan runt stammen till toppen. Låt oss börja. Först träffade vi Lucius med hans samling av stenälvor runt nivå 35. Sedan vår dvärgvän Eric (han tror att anklagelserna mot dvärgarna är ett missförstånd) med sitt lag av vatten- och isälvor. Slutligen blockeras vägen av den som har vunnit zegbuzza Janus (feyn har magiskt vuxit till nivå 38 under den här tiden). Beam, låt oss gå vidare. Ja, Janus är kränkt av sin förlorare zegbuzza och ge det tillbaka till dig. Vi pratar med trollet, vi slåss med honom (han är också redo att försvara tomtarnas oskuld), varefter vi äntligen får belöningen: Fairy Card of Air. Luftkarta med en aktiv luftfe bakom Amys axel gör det möjligt att hoppa på luft virvelvindar(som du snart kommer att se är det inte för svaga hjärtan!).

Genom luftvirvlar
Det finns många av dem på olika platser, jag ska inte ens försöka lista dem alla. För du måste fortsätta

utveckla ett team, använd det här ögonblicket för en sekundär studie av platser för att hitta små tornados.
Träningen bör utgå från platsen bakom stugan där ugglan satt. Hoppa, öva. Ta dig till Dwarf Tower. Ett par sfärer, tagna från höga klippor, kommer att vara en belöning för mödan.
Bakom dvärgtornet, gå till topparna. I en dal med en avgrund nedanför, ta av klippan den 22:a nisse. När du kommer till Peaks, gå till höger. Fånga avgrunden den 23:e nisse och ta luftutvecklingssten. Om samlingen har en extra tinefol– agera på det och titta på resultatet!
I källaren i Lucius stuga ger virvelvindar tillgång till skatter – ett par kristallkulor och en kista. På plats med paviljong luftvirvlar bildar en stege till natur evolution sten liggande ovanpå en av kolonnerna. Slutligen, i Molnens värld, kommer en kedja av virvlar att göra det möjligt att övervinna avgrunden som blockerar vägen till Vita katedralen.
Vita katedralen
Genom att hoppa på virvelvindarna övervinner vi avgrunden. Förresten, det finns sällsynta luftälvor här, och på kullen gnistrar magiskt moln(bygger trappor till en annan kulle). Naturligtvis, när du närmar dig katedralen, väntar en mörk tomte på dig. Slå. Kom in Katedralen.
Finns det platser som inte är tillgängliga för magiska köpmän? Ser ut som nej! Detta handlar med lätt magi. I katedralen möter vi druiden. Han säger att han fångade en dvärg som kom för att råna honom. Förresten, det finns många användbara små saker i hörnen av katedralen. Och tomten är vår gamle vän Lasse. Han förnekar stöldanklagelsen och ger Amy handelsplats nyckel (Nyckel till Dvärgfabriken). Lasse ber henne gå till Monagham (Monagham) till en övergiven fabrik – där kan man enligt honom hitta svar på alla frågor.

Monagham, övergiven fabrik
Efter att ha tagit bort stenen från vägen (läge bakom dvärgarnas torn), befinner du dig i stora grottor. I fjärran lyser stadens ljus - du går dit. Den mötande ugglan kommer att hålla Amy uppdaterad.
Den första våningen består av tre hus. I det bakre rummet av det första huset ligger runa av grottvärlden (runa av grottan värld). På samma ställe erbjuder dvärgen att ersätta den exotiska energiälven mot en svalluft - bestäm själv om du behöver den. Det andra huset är stadshuset. Som belöning för att de röjer Amys väg kommer de att ge en påse med 15 kristaller. På gatan kommer gnomen att berätta om det magiska brandkarta - Fairy Card of Fire kan skydda mot värme. I det tredje huset Jani (Jani), en vän till Lasse, är orolig för sin saknade vän. Sedan är det en stigning uppför, där du vid svängen ser en dörr i väggen. Det här är dörren till dvärghandelsplats.
Nästa våning är ett hus med en öppning spak. Den innehåller en hiss som går ner till Fire Caverns. Bakom huset finns en teleportercirkel. Nära smedjan. Om du har gnome-verktyg ( dvärgarnas verktyg), kommer smeden att börja

smida trollformler för metallälvor! Och slutligen är den sista byggnaden Göra, sälja varor för kristaller. Här sitter en av magiska köpmän med magi för eldig och psi-faerie.
Jag ska till fabriken. På fabriken blir Amy attackerad av tre metallfae-vakter - ett par Minari och Gigarex, och allt på en gång. om du har hav- det kommer att roa henne.
Ovanför står dvärgarnas huvud Quinlin (Quinlin ). Han säger att han på begäran av druiden hjälpte honom att skapa en vakt som vaktar den magiska portalen mellan Sensera och jorden, och sedan förrådde druiden honom och låste in honom här, i sin egen fabrik. Det vill säga att Druiden själv är skyldig till allt! Vid avskedet ger Quinlin Amy nyckeln till skuggornas värld - Nyckel till Shadow Realm.
Faktum är att denna nyckel är en universell gnome-masternyckel, som förutom Skuggornas värld kan låsa upp andra dörrar som är låsta av tomtar. Ja, glöm inte att gå tillbaka till Vita katedralen, slåss mot Dark Elf Chief och befria Lasse! Och besök honom sedan hemma hos Jani, där de kommer att tacka dig - i synnerhet kommer Jani att ge en annan energi darby för en samling. Lasse kommer att be dig säga hej till goblinen Rafi. Om du inte är för lat för att göra detta kommer Rafi att berätta att han på sin resa hörde talas om en sten gömd bakom ett vackert vattenfall. Detta syftar på vattenfallen bakom stugan. Om du går runt dem till vänster hittar du ett gömt system av grottor bebodda av psi-fae. Sällsynt någon annanstans beltaurär en vanlig företeelse här. Och dessutom är det verkligen gömt det andra förvandlingens eldsten. Om du inte hittade den första kan du göra den här tinefol eld fe som behövs för att besöka Lava Caverns.

Bakom stängda dörrar
Första dörren ligger i källare under Tiralin. Bakom det är en underbar plats för unga jungfrur att vandra, med kryptor, skelett i hörnen och kiklande feer av mörker och kaos som hoppar ut ur de mörka hörnen. Men huvudsaken är att i den bortre delen hittar du en underbar horn (fe horn), och från och med nu kommer Amy att kunna utmana alla älvor som gömmer sig i skydd!
Andra dörren- den tredje porten (här mötte du gnomen Eric), som leder från Tiralin. Bakom dem ligger en del av skogen med gamla ruiner som fortfarande är stängd för Amy. Ruiner- den enda platsen i landet där de träffas fe ljusDriane och Lighane. När du väl fångar dessa kan du föda upp dina egna. suanu istället för det som gick förlorat. Här kan du fånga energifen darby. Dessutom, i ruinerna och runt omkring hittar du två evolutionära stenar av naturen, kristallsfärer och ytterligare ett magiskt kort - Fairy Card of Psi Magic. Med en aktiv Psi Fae kommer Amy att veta var den närmaste Wild Fae är.
Tredje dörren- bakom skogsporten. Kommer in, fånga ett annat fniss nisse. Och huvudattraktionen på platsen är några naturälvor i gläntan,

som alla i en folkmassa vaktar det sista magiska magiska kortet - Fairy Card of Fire. Du måste gå hit: kartan är ett uppdragsobjekt. Förmyndarna attackerar hela laget, nämligen: två bloomella 57:e nivå och fyra bäcken- 38 nivåer. Initialt bäcken- skyddad från skada - det krävs fem skott vardera för att bryta igenom detta skydd. Den här kampen verkade för mig vara en av de svåraste i spelet.

Eldgrottor Mörka grottor
En underbar plats belägen under tomtarnas stad. För att komma hit behöver du två saker: magiskt eldkort och eld feöver axeln, annars brinner Amy av värmen. Syftet med kampanjen är att fånga drömmen om ett förlorat skelett från Shadow Realm - en eldig älva Pix .
Efter att ha gått ner på hissen och övervunnit avgrunden över lavaklyftan genom luftens virvelvindar, befinner vi oss i den första eldiga grottan. Det finns många kristaller och små eldiga drakar Dragwin. Om du agerar på dem med en evolutionär eldsten, kommer du att få en coolare varelse - flagwin. Från denna grotta finns bara en utgång till den stora salen.
Innan du är en stor hall med tunnlar som går någonstans därifrån. Faktum är att bara ett par platser är knutna till den, var och en med en ingång och en utgång. Gå runt dem. Här är din uppgift att fånga det nödvändiga Pix (hans äldre bröder fångas också) och ta några eldutvecklingsstenar som är utspridda här och där. När du är klar, teleportera till stugan för gratis mana.

Shadow Realm - Shadow Realm
Skuggvärlden ligger bakom ett stort träd i ett träsk. Hur kommer att förklara uggla guide, balanserar hans existens ljuset från resten av Sencera. Kom in.
Mörk. Någon kryper fram. Sticker ut på trappan svartalv. Ondska. Vi slog. Gå vidare. Molnet till höger (bakom virvelvindarna) skapar steg till kolonnen, bredvid vilken sitter en annan nisse. I slutet av platsen väntar Amy på en annan älva med fem feer runt nivå 50.
Den andra platsen börjar med en stege som står på Huvudet för de mörka alverna. Konstigt, men hans armé är något svagare än hantlangarnas. Vi slår och går in i hallen bakom honom: det här är det centrala torget i hela Skuggriket. Det finns en cirkel för teleportering och tre låsta portar med lås i olika färger. Ett moln av magiska eldflugor i hörnet av hallen skapar steg som låter dig hoppa till bröstet med röd nyckel (Röd bennyckel).
Bakom den röda porten ligger den tredje platsen. Till höger bakom de svängande stegen hittar du den sista runan
för teleportering - Rune of the Shadow Realm. Långt borta på krypterna, omgiven av benhögar, sitter magisk köpman- tydligen åt han tidigare köpare! Men han har ett bra sortiment: trollformler av eld, is, mörker och kaos. Bredvid honom står en låda, och i den ligger Grön bennyckel. Återgå till centrala

Feporträtt, inte
finns i naturen.
Del två.

Hall.
Bakom den gröna porten leder en kort passage till den fjärde platsen. Blockerar vägen igen svartalv med älvens häl - vi slår! Gå längs en av de många stegarna till bröstet i mitten, där finns den sista biten av landskartan - Karta över Shadow Realm. I slutet av platsen hittar du ytterligare ett möte med svartalv. Bakom honom är passagen till den femte kvadraten av Skuggriket.
Huvudsaken på detta torg är inte en tom tron, men ett par skelett på ön, dit du måste hoppa från trappan i närheten (du måste hoppa någonstans från mitten av det tredje steget, om du räknar uppifrån). Det knästående skelettet har rätt Amy Blå bennyckel. Han kommer att berätta att han åkte till Skuggornas rike för en vacker eldälva som heter Pix . Om du visar honom pixa han kommer att ge dig nyckeln. Om du har varit i brandgrottorna, pix du har. Efter att ha tagit emot nyckeln, gå tillbaka till centralhallen och öppna den sista porten. Nu är Amys sätt att Mörk katedral.

Vägen till den mörka katedralen. väktare
Innan den mörka katedralen måste du gå igenom tre platser. Först, längs vägen, fånga den 28:e nisse. På sidorna, bakom de svängande trappstegen (en hymn till stuntarbete), ligger påsar med gott, kristaller och sfärer utlagda. Hoppa, ha kul!
Vägen går längs broar, stigen är blockerad av mörka tomtar då och då. Den svåraste kampen är den sista, när de två alverna kombinerar sina arméer för att attackera dig. Ungefärlig sammansättning: Manox nivå 49 , Segbuzz 44,Turnox 54,Taze 44, Amnis 32,Rasrow 51,Maulrow 39,Dracwin 30, flagwin 25. Jag upprepade denna kombination i två matcher. Det verkar inte vara mycket!
Vid dörrarna till den mörka katedralen väntar den vita druiden på dig: han tror att föreningen av världarna i Sencera och jorden, som profetian lovar, är ett stort misstag och är redo att stoppa uppfyllelsen av profetian och Amy själv till varje pris. Men för att vara ärlig, efter den föregående striden imponerar inte hans armé på endast fem älvor (tre stenar)!
Det finns en skulptur i mitten av katedralen, och metallälvor cirklar runt - det här är den väktare som måste förstöras. Det är bara det att du inte kan närma dig honom - han är omgiven av en magisk aura. Återigen går vi för att leta efter druiden. Vi stiger till toppen av katedralen genom sidodörren. På vägen fångar vi det sista paret nisse. På toppen står Druiden - hans nya armé - två ljusfeer och tre mörkersälvor - är återigen redo för strid. Efter Amys seger säger han att han lägger Sanceras öde i hennes händer och tar bort Guardians magiska skydd. Nu kan du förstöra Guardian.
Last Stand verkar inte svårt - pumpade vattenälvor kan lätt klara av uppgiften. Du måste slåss med fem metallälvor - Minari 39 nivåer, Gigarex 49, Minari 39, Megary 39, Gigarex 60 - och faktiskt Guardian - en figur med skjutande, men orörliga ögon, som måste förstöras i början av striden. Efter det är det lätt att skrota resten av försvararna (metallkorrosion!). Och slutligen, se den avslutande videon: det ser ut som att Hyde Park kommer att bli kul ikväll!
Grattis! Du slutförde spelet.

I en saga finns det alltid en plats för en bedrift!

Zazarah- ett spel om flickan Amys äventyr i ett vackert magiskt land som bebos av tomtar, tomtar, troll och älvor. Dessutom, trots sin ringa storlek, är det älvorna som är de viktigaste här - för magin med älvorna som skapats Sanser. En gång var Sancera och den mänskliga världen ett, men när förföljelsen av magi började för många århundraden sedan och magiska varelser nästan utrotades, var det någon Vit Druid med hjälp av kraftfulla trollformler stängde han portalerna som förband de två världarna. Så Sencera blev en separat dimension och slog sig ner Cloud World druiden är hennes väktare.

Under lång tid levde invånarna i Sansera lyckliga och njöt av fred - trollerna var nöjda med sitt träsk, alverna var nöjda med skogarna och dvärgarna var glada i bergen. Fairy magiska slagsmål, som hölls på den berömda arena i molnvärlden. Fairies tränade Fae Mastersåtnjöt stor respekt, och mästerskapen förvandlades till nationella helgdagar.

Och sedan började oenigheten: först var det inte klart var de kom ifrån mörka tomtar och startade intriger, sedan vilda fe gick plötsligt berserk och började helt enkelt kasta sig över förbipasserande. Hälften av vägarna i landet blockerades av fallna från himlen stora stenblock eller vuxit upp över natten taggbuskar. De goda alverna kunde på grund av sin slankhet och naturliga likgiltighet inte själva klara av olyckan, men de grävde fram en uråldrig profetia, som den store trollresenären gick till människovärlden för att uppfylla Rafi. Han måste hitta en hjälte som kommer att besegra alla olyckor och, när han blir en stor Fae Master, kommer han för alltid att förändra Sanseras öde. Detta är ingressen till spelet.

Kontrollera

När du startar spelet ser du en skärm med flera flikar och en knapp Start - Start på botten. Just här, genom att välja bokmärket video-, kan du vid behov ändra skärmupplösningen, antalet färger, videoeffekter, världsdetaljer. Detta är viktigt - med låga detaljer på platserna kommer du inte ens se gräs. Om det är för mycket för din bil kan hjältinnan själv försvinna från skärmen. ett annat bokmärke, Audio, låter dig ändra ljudinställningarna.

Ledningen i spelet kan delas in i två delar: hanteringen av Amy själv och genomförandet av slagsmål mellan älvor på det astrala planet. Låt oss prata om hjältinnan först.

Förflyttning till höger-vänster-framåt-bakåt styrs av de vanliga pilarna. Att trycka på höger musknapp får Amy att hoppa. Tåg! - i de senare stadierna av passagen tillsammans med luft virvelvindar arkadelement dyker upp - där måste du hoppa i massor! Den vänstra musknappen är ansvarig för olika åtgärder - prata med en NPC, öppna en kista, blås i trumpet horn Och så vidare. Ett lätt klick indikerar möjligheten för sådana åtgärder - en grön markör kommer att dyka upp ovanför NPC:s huvud eller bröst, och för horn eller nautisk skal(de lockar vilda älvor) kommer motsvarande ikoner att visas i det övre vänstra hörnet av skärmen.

Nyckel Esc tar fram den vanliga spelmenyn, så att du kan spara och ladda sparade spel, samt ändra vissa inställningar - som ljudvolym eller gammakorrigering. Det finns också en utgång från spelet.

Hjälp, hon är paus, anropad med nyckel F1. Fem skärmar i visuell form illustrerar hanteringen, informationens placering på skärmen, älvornas förvandling. Huvudskärmen här är en stor tabell, som visar hur älvornas magi av olika element korrelerar. Detta är ingen lätt uppgift: det finns tolv olika element - natur, vatten, luft, sten, kaos, eld, mörker, psi (mentala älvor) och så vidare. Och de agerar på varandra enligt principen om "sten-papper-sax". Mer om detta nedan, men för nu, kom ihåg att under svåra slagsmål med många olika färger av motståndare, kan du när som helst ringa denna hint genom att avbryta kampen.

Nyckel F2 eller trycker på Stiga på tar oss till kontrollskärmar. Längst upp till höger finns en rad med ikoner. Jag listar.

Liggande plattor- ring en skärm med runor för teleportering till olika platser. Det finns ungefär ett dussin platser i spelet där Amy kan teleportera med hjälp av magiska runor. För att göra detta klickar du bara på önskad runa med musen. Flickan hittar själva runorna när hon utforskar nya platser.

öppen bok- en uppmaning till feboken - den viktigaste referensmanualen i spelet om älvens egenskaper och egenskaper. Alternativet blir tillgängligt efter mötet med gnomen Larry mot väggarna Tiralina. Jag kommer att berätta mer om de sjuttiosju älvorna nedan.

Skrolla- Ringer Sencera-kortet. Består av sex stycken som är utspridda runt om i landet. Kartan är inte särskilt användbar; den enda läsbara bilden på den är ett inringat porträtt av Amy. Förresten, det finns ingen kompass i spelet, så när du undersöker platser måste du lita på visuellt minne.

Väska- det viktigaste alternativet: ring lager. Det högra fönstret i det har ett antal bokmärkesikoner. Jag listar.

1) Fjäril- lista över älvor som tämjts av Amy. Det kan finnas hur många som helst. Fem av dem följer älskarinna och deltar i striderna, resten vilar vid denna tidpunkt i en lägenhet i London. Det är i London du kan ändra dig truppsammansättning av fem fighters. Porträtten av de fem älvorna i "alfagruppen" är markerade med gula hörn.

2) Påse- saker. Jag noterar att det i början av spelet sägs att Amy är den lyckliga ägaren till en magisk ryggsäck som inte ändrar vare sig storlek eller vikt, stoppar inte bara en älva utan till och med en elefant i den. Elefanter hittas inte i Sancer, men i slutet av spelet kommer hushållstjejen samla flera dussin saker med skräp.

3) Blixt- En arsenal av offensiva trollformler. Vilken älva som helst kan ha två offensiva trollformler i sin arsenal. Du köper dem från magiska köpmän och ger dem till henne genom att dra dem med musen. Naturligtvis kan älvor bara använda besvärjelserna av sitt element. Använda trollformler är markerade med gula hörn.

4) Korsa- passiva trollformler. Any letadly har också två av dem. Användningsreglerna är liknande: köp från magiska köpmän, distribution till älvor som kan uppfatta dem.

5) Lista- genom att klicka på den här ikonen kan du presentera information från valfri sektion (älvor, saker, etc.) i en mer kompakt form. En andra tryckning återställer allt till sitt ursprungliga tillstånd.

Kontroll i strid

Det är de mycket dynamiska magiska duellerna av älvorna som äger rum i realtid som är kärnan i spelet. Allt händer så här. Plötsligt, som en djävul ur en låda, hoppar en vild älva ur en stubbe, sten eller snödriva mot Amy. En handhållen letadla som flyger över flickans axel rusar omedelbart glatt mot henne. Det började!

Vanligtvis sker slagsmål en mot en, men ibland kan du stöta på fem motståndare samtidigt. För demontering sinsemellan passerar älvorna in i det astrala planet. Där, på en liten listigt vriden eller brant avslutad plats, upphängd i tomrummet, utspelar sig handlingen. Att falla i limbo rekommenderas inte - det är fylligt! Det finns ungefär ett dussin olika astrala platser i spelet. När du möter tuffare motståndare kommer du att befinna dig på nya platser.

Innan en realtidsstrid får du en detaljerad titt på bevingade motståndare. Närbild 3D-modell, nivå, trollformler och relaterade specialeffekter visas. Om det finns flera motståndare, med hjälp av pilarna, kan du överväga alla i tur och ordning.

Så fort du klickar med musen börjar kampen. Dina älvor turas alltid om att slåss. Som standard går den första älvan in i striden. Knappar 1, 2, 3, 4, 5 låter dig ringa olika medlemmar i truppen. Detta är viktigt i dueller med många motståndare, när eld ersätter vatten och kaos ersätter mörker. I sådana strider är rätt val av fighters ännu viktigare än förmågan att skjuta exakt och skickligt. Naturen slår kaos, eld smälter is, vatten översvämmar eld och så vidare: Jag råder dig att studera motsvarande hjälpskärm mer än eftertänksamt. Dessutom, sedan tryckning F1- det här är inte bara hjälp, utan också en paus, du kan också trycka på den under striden för att få en hint om vilken av gruppmedlemmarna du ska ställa upp mot en viss fiende. Förresten, fienderna använder skickligt denna kombinatorik och byter fighters som handskar. Du kommer att behöva göra detta också. Så var beredd på att slagsmål med många motståndare kommer att visa sig vara som ett språng!

Fen har tre resurser. röda sömmar- träffa poäng. När de återställs hamnar älvan i ett omedvetet tillstånd. Det är inte värt att ta det till det här, för i det här fallet får hon inga erfarenhetspoäng för striden. grön linje- hoppa resurs. För att hoppa, tryck på höger musknapp ofta, som om varje klick är en vingflik. Denna resurs återhämtar sig mycket snabbt med tiden. Hoppa, flyga, skjuta - dina vapen i strid. Sista resursen - blå mana. Längst ner till vänster visar antalet laddningar av aktiva trollformler. Nederst till höger - passiv. Som sagt, vilken letadla som helst kan ha ett par av båda besvärjelserna, och varje besvärjelse har sin egen manapool. När laddningen av en besvärjelse är slut, växla med knappen Plats (Plats) till en annan. Mana ökar inte med tiden. Det återställs delvis när du flyttar till nästa nivå. Vanligtvis, efter striden, måste du ge älvorna blå drycker. Om manan tar slut i strid kan älvorna slåss heroiskt under en tid och använda sitt blod istället för mana.

Realistiskt sett, förutom pilarna som styr rörelse, behöver du bara två musknappar. Den högra är ansvarig för att hoppa, den vänstra är för att använda magi. Skottstyrka beror på tidpunkten för att hålla den vänstra knappen i det fastklämda läget - ju längre du håller, desto mer skada på fienden. Markören ändras från ljusblå till ljusrosa med vita blixtar från en snurrande cirkel. Ljudet ändras (trumrull - början på slutet!). Överexponering rekommenderas inte - en granat kan explodera direkt i dina händer. Specificitet - när knappen väl trycks ned är det inte längre möjligt att avbryta bilden.

uppmärksamma teleporter vit eld, som är tillgänglig på nästan alla astrala platser. Genom att hoppa in i det kan du fly från striden. Dina hårt skadade motståndare kan göra detsamma. I det här fallet får du inget för striden.

I strid, beroende på effektiviteten av dina attacker, kan mynt falla ur fienden. Systemet med beräkningar är komplicerat: jag fick mer för träffar av den maximala kraften som tillfogades fienden under flykten.

Belöningen för att vinna är erfarenhetspoäng och ett litet pris: pengar eller ett knippe droger (fångar du älvor, då finns det inget pris). Pengar och andra troféer försvinner ganska snabbt från marken - skynda dig att hämta dem!

Poäng delas mellan medlemmarna i truppen som deltog i striden och överlevde. De ger ingenting till de döda – det ser ut som att exp bara försvinner. Ta därför bort de svårt misshandlade, utan att föra ärendet till återupplivning. En annan slutsats: du kan enkelt pumpa älvor genom att sätta nykomlingen först i truppen. Så snart han dyker upp, ring då, utan att vänta på skotten, den som faktiskt kommer att slåss - expen efter striden kommer fortfarande att delas i två. Du kan bygga hela kedjor på det här sättet: till exempel i Dark Caves, där de för psi ger bra erfarenhet (och pengar dessutom), satte jag tre unga älvor framför, vars mutationer måste uppnås, och den sista var en kaosälva pumpad till nivå 40. Den femte var en avbytare.

Fairy tillväxt

När älven får tillräckligt med eftertraktad exp, sker övergången till nästa nivå. Samtidigt ökar fen inte bara sin vitalitet och smidighet. Hon ändrar sina egenskaper - det blir möjligt att lära sig coolare trollformler, och älvan själv muterar då och då på ett ganska oförutsägbart sätt. Alla förändringar förbättrar inte stridsegenskaperna, så du kan behandla detta annorlunda: antingen blunda och lita på författarnas barmhärtighet (de säger att de vet bättre) eller, febrilt titta på skärmen, tryck på knappen och förbjud mutationer . ...

Alla 77 älvor växer i olika takt - vissa är lättare att träna, andra är svårare. Låt oss säga vatten Tadana Nivå 17 bör ha totalt 391 erfarenhetspoäng och mörka älvor Turnox- 2687 poäng. Vatten samma Oceana Nivå 39 för ytterligare tillväxt måste ha 4066 erfarenhetspoäng och ljusets fe Suane samma nivå dubbelt så mycket - 8107 poäng. Men det finns en gräns för alla älvor - de kan växa upp till 15 000 poäng, samtidigt som de når nivå 60. Detta är maxvärdet, varefter de inte längre ges exp för strider.

De flesta av älvorna muterar två gånger i sin livsväg, några - en gång, vissa förändras inte alls. Och psi-fae lyckas smälta tre gånger! Vissa förändras genom att utsätta dem för magiska föremål.

Fairy utjämning

Ju längre in i den förtrollade skogen Amy vandrar, desto tjockare kommer den bevingade gerillan att stöta på henne på vägen. För att klara en flygande olycka måste du vara coolare än vilda småttingar hela vägen. Det räcker inte att följa berättelsen för att få erfarenhet och växa i den hastighet som krävs. Därför måste du då och då målmedvetet lämna tomten och engagera dig i att pumpa laget.

I Dunmore, i det tredje huset till höger om teleporteraren, bor en troll som för 60 mynt ger ett par för träning korgot och vorgoth 19:e nivån. De svarar inte på dina slag, och en seger ger 125-150 poäng vardera. Dessutom kan du under kampen plocka upp mynt som faller från dina slag från älven, så nettokostnaden för ett träningspass är bara 30 guld. Du kommer att besöka här fram till slutet av spelet.

Det finns flera platser som är lämpliga för träningsändamål (särskilt när Amy får ett skal och ett horn för att utmana de vilda älvorna att slåss). Efter varje strid uppdateras regionens tillstånd, och de redan besegrade älvorna (förutom den sista) är åter på sina platser. Därför kan du här oändligt vandra i tre tallar, få erfarenhet och samla troféer med pengar. Jag gillar det verkligen för träning Mörka grottor(en plats bort från Tower of the Dwarves), eftersom de ger många poäng för segern över psi. Dessutom rekommenderar jag Tyralin Dungeon(naturen slår effektivt kaos och vattenmörker), vattenfall bakom stugan (och grottorna bakom dem). Det är inte mycket meningsfullt att springa genom en skog eller ett träsk - lågnivåälvor ger för lite exp.

Fairy Catching

Magiska sfärer används för att fånga älvor - med silverfärger kan du fånga älvor upp till nivå 20, guldsfärer upp till nivå 40 och kristaller upp till nivå 60. Varje älva behöver en klot. Ett visst antal sfärer är utspridda runt om i landet, men vanligtvis kommer Amy att köpa dem i Tiralin av en tomte som står i en örtbutik. Silver kostar 60 mynt, guld - 150, kristall - hela 300. Överskott av silverkulor kan bytas ut mot andra hos gästgivaren i samma Tiralin.

Amys dröm är att samla en samling av sjuttiosju olika älvor. Som du kanske gissar vill de bevingade skurkarna inte bli fångad med ett nät, och för att plantera ytterligare en letadla i en ryggsäck måste du: a) hitta den, b) vinna striden, c) fånga den i lämplig sfär. I verkligheten händer det så här: när, efter en strid i astralplanet, den vilda älvan, nästan vild av Amys husdjur, bara har några få träffar kvar, visas en inskription som "Fånga varelsen?" skärm. Efter det måste du springa så fort du kan efter den flyende vilda älven tills du stöter på honom. Sedan, efter att ha lämnat astralen, kommer du att bli tillfrågad igen om vi tar med trofén till samlingen eller hur, och när du väljer "Ja", använder Amy sfären. Det mest irriterande är att den fångna feen, förmodligen av frustration, minskar sin nivå med mer än tre gånger och glömmer alla besvärjelser, förutom den enklaste angriparen. Så, Turnox Nivå 51, efter att ha blivit tillfångatagen, rullade ner till nivå 16 - tyvärr!

Bubblor och drycker

Läkande drycker- rosa flaskor - finns i tre typer: small, medium och large. De stora läker så mycket som 100 hk skada, och det bästa stället att köpa dem är i trollstaden Dunmore, där de bara kostar 15 mynt.

blå bubblor mana som kostar 20 mynt återställer älvans magiska reserv helt. De behöver mycket. Alternativt sätt att ladda - i början av spelet för att hjälpa fågelskrämma vid stugan, som sedan kommer att återställa mana gratis till alla älvor i truppen.

gyllene morot- säljs i Tiralina för 250 mynt. Att konsumera en bit höjer älvaupplevelsen till nästa nivå minus en poäng. Låter dig höja älvor efter nivå 40-50, då det blir flera hundra poäng mellan nivåerna.

Vitlöksinfusion- skrämmer bort vilda älvor. I ögonblicket för deras utseende måste du trycka på inskriptionen i mitten av skärmen, och den indignerade fen försvinner.

Läkande örter behövs för återupplivning om älvan kastade tillbaka sina vingar i strid. I Dunmore möter du en troll som blev förolämpad av de mörka alverna. Hjälp honom - han kommer att sälja örter till dig för 8 mynt per gäng. Detta är det bästa priset i spelet.

Fairy samling

Tomtar är ett misstroende folk. Vi måste kämpa mot alla för att bevisa att Amy är pålitlig.

Efter att ha fått vid mötet med gnomen Larry vid Tiralins portar sagobok Amy lär sig att det finns 77 olika sorters älvor. När nya älvor dyker upp kommer tomma platser i boken att fyllas med porträtt av nya husdjur. För att slutföra spelet är det inte nödvändigt att samla en komplett samling av älvor, men det här är en så spännande aktivitet att spela Zazarah och att inte försöka samla alla älvorna är helt enkelt omöjligt. Det finns flera källor för påfyllning av samlingen.

Fånga vilda älvor- huvudkälla. Specifika bevingade invånare bor i varje område av Sencera: du måste åka till Molnens värld för luftälvor, och eldälvor bor på en enda plats - i lavagrottor under tomtarnas stad. Jag försökte notera alla sådana detaljer i beskrivningen av platser i passagen.

Träna tämjda feer till mutationsnivån. Att fånga älvor är en fascinerande och enkel uppgift. Men av någon anledning finns många av dem inte i naturen i det vilda. Till exempel kan du fånga en sköldpadda i floder och vattenfall Tadana men hennes äldre systrar aquana och Oceana kan endast erhållas genom utjämning tadan före den första och andra mutationen. Tyvärr är situationen liknande med två dussin älvor.

Skaffa nya typer av älvor genom inverkan av artefakter, det vill säga stenar av tre olika typer - Evolutionary Magic of Air, Fire, Nature - eller Gnome-verktyg. Naturstenar (du hittar flera av dem per spel) påverkar naturälvor Tinefol och pfoe omvandla dem till andra arter. Det samma tinefol mottaglig för verkan av andra stenar - luft och eld, vilket ger ytterligare två typer av älvor. Så här får du den eldfen du behöver för att fullborda. tinezard. Eldstenen låter dig vända draken Dracwin i en mer formidabel flagwin.

Gnomernas skapelser - metallälvor - kan förbättras med verktygen från deras skapare. En enda användning av verktyg förvandlas Minari i Megari, och den sekundära Megari i Gigarex. Gnome-verktyg ges ibland istället för mynt som belöning för att ha besegrat älvor i en gammal fabrik, ett par set finns i en av de svåråtkomliga kistorna i Skuggvärlden, sex set är lagrade i kistor på molnen.

Alla dessa metamorfoser är ritade på en av hjälpskärmarna som anropas av F1.

Utbyte med invånare, eller ta emot älvor som belöning

I början av spelet kommer alven i Faerie Garden att erbjuda dig att byta det lilla vattnet Tadana för en tom silverkula - detta är ditt första (och mycket lönsamma) utbyte. Vidare.

På krogen i Tiralin kan du få en unik naturälv - en lila svamp Fygaery(Under två lekar med att rota i Sanceras alla skrymslen i det vilda har jag aldrig träffat en sådan person). I Monagham kommer du att erbjudas att byta seniorform för en av luftfeerna - Fathrael- för energi violektra. Vägra! Violectr Dussintals sitter i Skuggornas värld, men Fathrael du kommer att behöva odla det själv med hjälp av långtidspumpning från Gorael. Suane att du blir av med trakasserier zegbuzza i Arenan i Molnens värld kommer hon att gå med i ditt lag. Ack, enligt tomten ska den bytas mot zegbuzza i örtläkarens butik i Tiralin. Den äldre formen av en av mörkrets älvor Dredanox Amy kommer att få en belöning från Lucius för att ha fångat alla 30 nisser. Larrys vän kommer att ge för att ha sparat sin älskade energi Darbue(de vilda jag stötte på på ett enda ställe - i ruinerna i den förtrollade skogen). Annan darby om så önskas kan du köpa från en tomte nära stugan för 400 mynt.

De tolv elementen och älvorna

Spelet har älvor med tolv element, alla med sina egna fördelar och nackdelar. Valet av fem fighters för en trupp kan variera kraftigt beroende på personliga preferenser. Du väljer!

naturälvor- Natur. Den mest talrika gruppen av älvor. Lekfull, ganska stabil, behövde hantera kaos och en massa andra problem. Kanske den bästa av dem - viteria. Jag rekomenderar.

luftälvor- Luft. De bor i molnvärlden. Du kommer att behöva ta itu med dem, för utan en luftfe på axeln kommer Amy inte att kunna hoppa på lufttromber. Trots de teoretiskt goda egenskaperna gjorde de inget stort intryck på mig.

vattenälvor- Vatten. Väldigt olika i kampegenskaper. Jag rekommenderar definitivt att ta med en sköldpadda i laget i början av spelet tadan, det är inte dåligt i strid, det växer snabbt, och viktigast av allt, efter den andra mutationen kommer det att förvandlas till en kraftfull hav. Det var ett par i min sista grupp hav, som utgjorde detachementets främsta slagkraft.

ljusets älvor- Ljus. Den enda plats där de kan hittas är ruinerna i den förtrollade skogen. Och den äldre är vacker suane- du måste utbilda dig själv, du hittar det inte i naturen! Suane Nivå 40 visade sig vara en av de bästa kämparna i mitt lag.

Energi Fae- energi. Intressant och ganska stark. De är resistenta mot de flesta element och kan harmoniskt komplettera truppen. Dessutom är de lätta att uppgradera genom att jaga efter psi i Dark Caverns.

psi fae- Psy. Invånarna i de mörka grottorna i olika delar av Sencera. Starka, de är utrustade med original magi. Pumpad psi hjälper dig att enkelt erövra snötopparna och fånga deras invånare.

stenälvor- Sten. De lever i klippor och berg. Stark men långsam. Behövs i berättelsen för att ta bort stenblock från vägen. Samtidigt krävs tuffare fighters för slutstriderna.

isälvor- Is. Kommer att finnas tillgängligt i mitten av spelet. Stadig, snabb, med intressant magi. grizzlock- den bästa fightern bland dem. Med en mäktig tass kommer han att klara av skadlig energi violektras väntar på dig från World of Shadows.

eld älvor- Eld. Först ( teenezard) får du genom att agera på tinefol naturens sten. Andra kan hittas i slutet av spelet i lavagrottor. De är bättre i prestanda, men vid den tiden min teenezard växte ur nivå 50. Han var med mig till slutet.

mörka älvor- Mörkt. Deras aggression och makt är slående. Men tyvärr, rädslan för ljus och vatten minskar deras fördelar. Om man ska ta med en sådan fighter i truppen eller inte är en smaksak.

Kaosälvor- Kaos. Intressanta skapelser. Tyvärr, när de konfronteras med naturens harmoni, förlorar de hopplöst. Därför är det inte så vettigt att ta med dem i truppen.

metallälvor- metall. Människoskapade skapelser av gnomemästare. Det finns tre typer, men tyvärr gör de bättre mål än fighters. Att jaga dem i en övergiven dvärgfabrik har varit en outtömlig källa till pengar och expedition för mig.

Lista över älvor

Jag ger en lista över älvor i den ordning de ges i älva bok. Informationen är organiserad på följande sätt: älvans nummer i boken - hennes namn - elementet som älvan tillhör - fyra egenskaper på en femgradig skala: träffpoäng, smidighet (smidighet), hoppförmåga (hoppförmåga) och speciella egenskaper (speciella) - på vilken nivå och till vilka älvor muterar - kommentarer.

SILLIA - Natur - (1,3,3,2). Förvandlas till VITERIA på nivå 22. Mest troligt är det syllia med sina gröna tropiska fjärilsvingar kommer hon att bli din första älva.

VITERIA - Natur - (4,3,4,5). På nivå 31 muterar den till BONERIA. Detta är ett exempel på en oönskad mutation, boneria något svagare. Själv viteria- en stor fighter.

BONERIA - Natur - (3,3,2,5). Väldigt vackert, i naturen i det vilda stötte jag inte på.

GREM - Sten - (1,3,3,4). Förvandlas till GREMOR på nivå 30. Förmodligen en av de första medlemmarna i ditt lag.

GREMOR - Sten - (2,5,3,1). Förvandlas till GREMROCK på nivå 35. Hittas i bergen på väg till Dvärgtornet.

GREMROCK - Sten - (4,4,4,2). Den finns inte i det vilda, du måste pumpa den själv.

TADANA - Vatten - (1,3,3,3). Förvandlas till AQUANA på nivå 25. Den här blå sköldpaddan är förmodligen den andra medlemmen i ditt lag. Särskilt nöjd med hennes röstskådespeleri!

AQUANA - Vatten - (3,4,1,4). Förvandlas till OCEANA på nivå 32. Förekommer inte i naturen.

OCEANA - Vatten - (4,3,4,3). Det fungerar inte i naturen heller. Denna värdefulla medlem av teamet behöver utbildas av dig själv.

WORGOT - Nature - (2,4,3,2). Förvandlas till CORGOT på nivå 21. Stark hälsa kommer att göra denna älva väldigt användbar i början av spelet.

KORGOT - Natur - (4,2,4,5). Förvandlas till SYMGOT på nivå 21.

SYMGOT - Nature - (5,5,3,1). Mycket stark, med många träffar, men något långsammare än en fjäril viteria. Förekommer inte i naturen.

AIRIA - Luft - (1,2,3,4). Muterar på nivå 22 till LURIA.

LURIA - Luft - (3,4,4,2). Förvandlas till LATICIA på nivå 31. Luria- en vanlig invånare av molnen.

LATICIA - Luft - (4,3,5,2). Det förekommer inte i naturen i det vilda.

RASROW - Kaos - (1,1,4,5). Uppgraderingar till MAULROW på nivå 35. Vanlig fängelsehålebo.

MAULROW - Kaos - (3,4,5,3). Muterar på nivå 40 i PSYROW. I naturen finns inte dessa plasticine kråkor.

PSYROW - Kaos - (4,5,4,2). Det förekommer inte i det vilda.

ABERY - Naturen - (1,2,4,3). Denna röda svamp muterar på nivå 31 till en annan svamp - grön ABNOBERY. Älskar träsk.

ABNOBERY - Nature - (3,3,4,4). En värdig, om än vanlig, representant för naturens krafter.

VESBAT - Sten - (1,4,5,2). Muterar på nivå 27 till STOBAT. Dessa älvor är en dime ett dussin på de ursprungliga platserna.

STOBAT - Sten - (3,4,5,1). Muterar på nivå 33 i GARBAT. Finns i bergen.

GARBAT - Sten - (4,4,4,2). Kraftfull älva. Det förekommer inte i det vilda.

CERA - Vatten - (1,3,4,2). Förvandlas till AMNIS på nivå 21. En ofta förekommande art.

AMNIS - Vatten - (2,4,2,5). Muterar på nivå 31 i CERAMNIS. Fångad vid vattenfall.

CERAMNIS - Vatten - (4,4,4,2). Jämförbar i egenskaper med hav men mindre attraktivt. Den kan fångas i vattenfallet bakom stugan.

BLUMELLA - Natur - (2,5,4,2). Denna blomfe muterar inte till någon. Hon är så bra.

MENCRE - Psi - (3,2,4,4) - Muterar på nivå 38 till MENSEK.

MENSEK - Psi - (3,4,2,4). Prickig-januari av ett exotiskt utseende, förekommer inte i naturen.

VIOLECTRA - Energi - (3,2,4,4). Förvandlas till BIOLECTRA på nivå 32. Denna exotiska blåblodiga dam kan orsaka mycket problem när man träffas. Eller bli en användbar teammedlem.

BIOLECTRA - Energi - (4,3,1,5). Inte mindre exotisk och farlig än sin yngre syster.

PIX - Brand - (1,5,4,3). Muterar på nivå 23 till FERIX. eldig imp pix bor i lavagrottor och du kommer att behöva det i berättelsen.

FERIX - Eld - (3,4,4,2). Muterar på nivå 30 i DAEMONEX. Fångad i samma grottor.

DAEMONEX - Brand - (5,1,3,4). Den här eldiga demonens vingspann är imponerande. Kampförmåga också. Det finns inte i naturen.

FEEZ - Is - (1,4,2,4). Förvandlas till GREEZ på nivå 25. Isbjörnen, mer som en koala, är en bergstoppare.

GREEZ - Is - (3,4,5,2). Muterar på nivå 45 i GREESLOC.

GREESLOC - Is - (4,4,2,4). Fanged och stark, denna björn är en utmärkt fighter, den bästa av isfae.

SCELBO - Kaos - (1,2,4,3). Förvandlas till SKELJAW på nivå 22.

SKELJAW - Kaos - (3,4,2,4). Muterar på nivå 49 till SCELRATH. Det förekommer inte i det vilda.

SCELRATH - Kaos - (4,5,3,3). Den blå demonen är kraftfull, men ger efter för ljus och natur. Det förekommer inte i det vilda.

SIRAEL - Luft - (1,3,2,4). Förvandlas till GORAEL på nivå 27. En vanlig invånare i molnvärlden.

GORAEL - Luft - (3,5,1,4). Muterar på nivå 38 till FATHRAEL. En imponerande ängel i gyllene rustningar.

FATHRAEL - Luft - (4,1,5,4). Denna skäggiga letadla finns inte i naturen. Kämpar bra.

DARBUE - Energi - (1,5,4,2). Muterar på nivå 24 till BUE.

BUE - Energi - (3,3,3,4). Förvandlas till LIGHBUE på nivå 45. Finns inte i naturen.

LIGHTBUE - Energi - (4,2,4,4). Stark och ovanlig fe. Detta kan bara odlas på egen hand.

BELTAUR - Psi - (1,5,1,4). Märklig prickig varelse som muterar på nivå 23 i MENTAUR.

MENTAUR - Psi - (4,1,4,3). Förvandlas till CLUM på nivå 28. Violett, bukmagig, gladlynt. Har original magi. Det ger mycket exp.

CLUM - Psi - (5,5,4,1). Muterar på nivå 35 i CLUMAUR. Förekommer inte i naturen.

CLUMAUR - Psi - (4,4,2,4). Ett ord - exotiskt. Det finns inget sådant i naturen.

PFOE - Natur - (1,4,2,4). Om du påverkar den med en sten av naturen, kommer den att förvandlas till TAZE. Använder ofta trollformler med giftiga biverkningar i strid.

TAZE - Nature - (3,4,3,4). En intressant varelse. Det förekommer inte i det vilda.

GLACESS - Ice - (3,4,2,4). Skönhet snö drottning - dekoration av bergen. Men i strid vet hon inte medlidande.

AKRITAR - Kaos - (1,2,4,5). En jättefluga med ett monstruöst utseende. Dungeon dweller.

SIRELLA - Luft - (1,5,4,3). Inget speciellt, men sällsynt.

DRACWIN - Eld - (2,4,2,5). Elddraken förvandlas till en svalare hypostas - FLAGWIN - när den utsätts för en eldsten.

FLAGWIN - Fire - (4,4,5,2). Riktig drake. Synd att du bara kan få det i slutet av spelet.

TINEFOL - Natur - (2,2,3,2). Den märkligaste älven i samlingen. Han kan förvandlas till tre andra älvor: TINEROG - om du agerar med en sten av naturen, TINEZARD - en sten av eld och TINEVES - en sten av luft. Men i sig är det en prydnad av församlingen.

TINEROG - Natur - (3,3,3,3). En grodryttare med medelstor statistik. Dessa hittar du inte i skogen, du kan bara göra dina egna.

TINEZARD (3,3,2,4) . Det här är din första eldälva. Du kommer inte igenom spelet utan det. Tyvärr finns de inte i det vilda.

TINEVES - Luft - (3,5,5,2). Förutom ett intressant utseende har denna örnryttare bra egenskaper. Det förekommer inte i det vilda.

FYGAERY - Nature - (4,4,1,4). Exotisk lila svamp. Den kan bara fås i utbyte mot en tuff stenälva.

JUMJUM - Sten - (1,4,2,4). Förvandlas till JUMROCK på nivå 38. Mer sällsynt än åska eller stobat.

JUMROCK - Sten - (3,1,4,5). Hans röda krona är imponerande, även om han inte är särskilt cool i strid. Det förekommer inte i det vilda.

GOOP - Vatten - (2,1,5,4). En glad grodyngel som bor i bäckar och sjöar, en vanlig invånare i Sencera.

MINARI - Metall - (1,5,4,2). Människogjort mirakel av tomtar. Med hjälp av deras verktyg kan du förbättra den genom att förvandla den till MEGARI.

MEGARI - Metall - (3,4,4,3).Återanvändning av gnome-verktygslådan förvandlar den till en kraftfull GIGAREX. Det finns inga sådana saker i naturen.

GIGAREX - Metall - (4,5,5,2). En järnspindel med sex vingar och ett skorpionstick är skrämmande, men vattenfen klarar det utan problem. Förekommer inte i det vilda.

SEGBUZZ - Kaos - (3,2,3,5). En konstig älva, vi behöver den enligt handlingen. Var han bor är oklart, Amy kommer att få det i utbyte mot en ljusälva.

MANOX - Mörk - (1,5,4,3). Förvandlas till TURNOX på nivå 30. Hemskt till utseendet, men inte i strid.

TURNOX - Mörk - (3,5,4,3). Förvandlas till DREDANOX på nivå 40. Bor i skuggans värld.

DREDANOX - Mörk - (4,5,5,2). En riktig demon med mörka vingar. Du kan föda upp en själv, eller så kan du få den i present för att fånga en nisse. Det finns inga sådana saker i naturen.

LIGHANE - Ljus - (1,1,5,4). Muterar på nivå 28 till DRIANE. Bor i ruiner i den förtrollade skogen.

DRIANE - Ljus - (3,4,4,2). Förvandlas till SUANE på nivå 38. Hon bor på samma plats som sin yngre syster.

SUANE - Ljus - (4,4,1,4). Den vackraste fen i spelet. Dessutom är hon en mycket begåvad fighter. Tyvärr finns de inte i naturen.

LANA - Natur - (3,3,3,3). På nivå 22 muterar den till LIANA. Det ser bra ut, men älvan är medelmåttig, vilket framgår av dess egenskaper.

LIANA - Natur - (3,2,4,4). Vackert, exotiskt, men underlägset viteria. De finns inte i naturen.

ANDRA SIDA

Magi

Det är ingen mening att lista alla trollformler - det finns för många av dem i spelet: 12 typer av element, och attack + försvar, och flera av varje ... Hundra kommer definitivt att skrivas. Det finns några väldigt originella. Till exempel ger den defensiva besvärjelsen Spirit of Chaos en inversion av kontrollen (när du trycker på "framåt"-pilen flyger du tillbaka).

Låt mig berätta huvudpunkterna. Först, innan kampen, titta igenom arsenalen av vilda älvor - efter att ha känt resultatet på din egen hud kommer du bättre att förstå vilka trollformler som är effektiva. För det andra, i strid kräver ett starkt skott eller ett svagt en mängd mana - så det brukar vara värt att skjuta maximalt. Ett undantag är fallet när du behöver bryta igenom defensiva trollformler. Det finns ett ändligt antal av dem, och ju snabbare du gör de nödvändiga fem skotten (svaga, starka - det spelar ingen roll), desto snabbare löser du problemet.

Besvärjelser kräver olika nivåer av magisk skicklighet (från en till tre cirklar för offensiva besvärjelser och från en till tre rutor för defensiva besvärjelser). Om din älva inte har rätt färdigheter, kommer du inte att kunna ge honom besvärjelsen. Färdigheterna växer när älven flyttar till ny nivå. Var också uppmärksam på bråket som 5/5 eller 30/30 bredvid besvärjelsens namn. Den visar antalet avgifter. Och 5 eller 30 är en stor skillnad!

Många besvärjelser i händelse av en kritisk träff har olika specialeffekter: de förgiftar, sätter eld, fryser. Efter kampen, titta igenom listan över kämpar för att hitta dem under olika ohälsosamma tillstånd: förgiftning, brännande etc. Om det finns en av dessa ikoner bredvid namnet på älvorna, ge offret omedelbart en injektionsflaska med medicin ( medicin), som kommer att återställa älvan till det normala.

Som jag sa, fångade feer tappar nivåer någonstans runt tre gånger och "glömmer" alla besvärjelser utom den enklaste angriparen. Därför, när du besöker olika platser, spara inte pengar på magiska köpmän och köp användbara och effektiva trollformler för framtida bruk!

Magiska köpmän är den enda källan till trollformler i Sancer. Undantaget är magi för metallälvor, där Amys husdjursbesvärjelser kan utföras av en dvärgsmed i den underjordiska staden efter att du fått dvärgverktyg.

Kommunikation med magiska säljare är som ett lotteri - du betalar pengar (cirka 10 mynt åt gången) för ett okänt resultat. Köpmannen gör flera försök att skapa trollformler av de typer av magi som är tillgängliga för honom. Vissa platser (och ibland alla) förblir tomma. Du kan se de resulterande besvärjelserna och ta en av dem. I vilket fall som helst kommer pengarna inte tillbaka till dig! Ja, efter att du besegrat en tomte med en samling isälvor vid vattenfallen, kommer han att ge dig nyckeln till rummet där du hittar Fyrklöver. Denna lyckliga talisman ökar chansen att få trollformler när köpmän genererar dem. Platsen för säljare av olika magiker och deras utbud listas nedan i genomgången.

Spelräddning och diskfritt spelskydd

Att spara spelet sker automatiskt när du laddar en ny plats eller på din begäran. Tyvärr skrivs alla sparade filer till samma fil, det vill säga du kan bara ha en sparad av det nuvarande livet, vilket inte tillåter dig att återvända till de tidiga avsnitten om en sådan fantasi plötsligt kommer att tänka på. Och oavsett var på torget du sparar dig, när du lastar kommer Amy återigen att vara vid ingången till den sista platsen. På samma sätt, om det plötsligt gick dåligt för körsbärsflickan och alla hennes älvor kastade av sig vingarna i en ojämlik hård kamp, ​​eller om Amy själv förstördes dödligt när hon hoppade över avgrunden, då kommer du helt enkelt att kastas tillbaka till ingången till den sista plats, vilket ger en ny chans.

Å andra sidan, om du gick in på platsen, hade ett par framgångsrika strider och sedan Amy föll i avgrunden, kommer exp och troféer som erhållits i dessa strider att gå förlorade. Var därför inte lat för att rädda dig själv med pennor. Men du måste hoppa på de svängande stegen och luftvirvelvindarna i ett åk – det är helt värdelöst att rädda sig själv efter varje hopp. Vid lastning kommer du fortfarande att kastas tillbaka till entrén.

När du startar spelet kräver maskinen en skiva i enheten. Efter start kan skivan tas bort. Det visade sig (jag kollade på två olika maskiner) att det är fullkomligt att göra detta! PÅ Zazarah det mest originella skyddet mot ett spel utan skiva som jag stötte på: allt fungerar, det finns inga felmeddelanden, bara skadan från träffar i strid börjar beräknas med ett enormt systematiskt fel. Det är omöjligt eller nästan omöjligt för dig att vinna. Men vilda älvor slog med fruktansvärd kraft: Jag såg ett meddelande om skadan från ett normalt slag av en älva på nivå 25, lika med 1350 träffpoäng! Kort sagt, jag rekommenderar inte...

Sparat spel

Bifogat till guiden finns mitt sparade spel som illustration. Du måste installera den i katalogen ..Zanzarah/Spara/.. där alla sparade spel lagras.

Bakom 50 timmars spel. Amy är vid dörrarna till Dark Cathedral. Alla motståndare är besegrade, det finns en sista strid framför sig väktare. Men skynda dig inte att se den sista videon. Bättre genom att klicka F2, välj en runa och åk på en rundtur i landet. Med uppgraderade älvor i ryggen kommer möten med vilda letadles att verka som en lätt uppvärmning för dig. Glöm förresten inte att titta i älveboken - där möts du med en komplett samling älvor !

Så starta spelet

London. Bilars brus och pip, färgvärlden av gulnade fotografier. Flicka Amy ligger på sängen vid fönstret, begravd i en sagobok. Underifrån hörs en mammas röst: ”Amy! Jag lämnade." "Uh-huh," svarar Amy utan att titta upp från sin bok. Och här...

Det blev plötsligt mörkt

Gardinerna fladdrade

Genom ett halvöppet fönster

Vinden brast i en skarp utandning ...

Och en riktig och absolut olämplig troll dyker upp i lägenheten. Som lägger lådan i garderoben på vinden och försvinner när han dök upp. Fångad av trollens utseende hoppar Amy upp ur sängen, springer upp för trappan och hamnar i köket. Spelet börjar.

Skill Rune - Fairy Gardens

Gå upp på vinden i huset. Gå framåt, när en grön pil dyker upp ovanför bröstet med ett klick, tryck på musknappen. Bröstet öppnas och Amy tar runa Fairy Garden - Rune of the Fairy Garden. Hon kan nu teleportera till Fairy Garden när hon vill. Eftersom det inte finns något annat att göra så åker vi dit direkt.

Fairy Garden - Fairy Garden - ankomst

Efter att ha passerat genom den antika portalen, se dig omkring och lämna grottan. Prata med troll Rafi som går i närheten. Han kommer att hålla dig uppdaterad om vad som händer. Platsen du befinner dig på heter Sancera (Zanzarah). Detta är en separat dimension bebodd av fantastiska varelser: i skogarna bor tomtar, bor i bergen tomtar, bosatte sig i träsken vättar. Dessutom bor de här fe, men dessa små kraftfulla varelser är ett speciellt ämne.

En gång i tiden var den mänskliga världen och Sancera en enda helhet, men när inkvisitionen började med den totala förstörelsen av magin, var någon Vit Druid kastade en kraftfull trollformel som skilde Senseru och dess invånare från resten av världen. Hela denna gemenskap samexisterade fredligt i århundraden, tills problemen plötsligt började: någonstans dök upp mörka tomtar (Shadow Elves) och började terrorisera invånarna, älvorna gick helt enkelt amok och började kasta sig över förbipasserande, kommunikationen mellan olika delar av landet avbröts på grund av att vägarna var övervuxna med törnebuskar eller var fulla av jättelika stenblock. Den vita druiden kanske vet vad han ska göra, men han bor i Cloud World (Molnens rike), men det är nu omöjligt att ta sig dit.

Amys ankomst är uppfyllelsen av en profetia om att en man kommer att rädda Sancera och förändra hennes öde. Först måste hon bekanta sig med denna värld, för vilken Rafi erbjuder sig att besöka hennes närliggande plats, där alvernas bosättning ligger. Detta kommer att börja hennes utbildning som Fae Masters. Till slut ger han henne en påse för fångade älvor (fairy bag).

Endeva - alverbyn

Prata med skogen Uggla på bron vid infarten till Endeva. Alla ugglor Sancera går med på att hjälpa Amy på hennes resa, hon kommer att träffa dem på varje ny plats och de kommer att hålla henne uppdaterad. Gå över till andra sidan. Prata med tomten vid huset, ta den bakom byggnaderna silverkula, som gömde sig där nisser.

Gå till krogen. Prata med Femästaren Rufus. Han kommer att säga att han är redo att hjälpa Amy (svara " Ja” på frågan om hjälp i kampen mot nissesmitta) och ge henne nyckel- från ditt hem Rufus" husnyckel). Där kan hon välja och ta en av de tre älvorna. I krogen, var uppmärksam på två besökare vid bordet. De kan angripas ett obegränsat antal gånger, och ungefär var femte gång kommer Amy att få en liten mängd mynt (för att komma efter). Efter att ha blivit rik, gå till Rufus hus, som ligger mittemot.

Du kan välja mellan älvor av tre ursprung: natur, vatten och sten. När du väljer din första älva, gör det klokt. Stenälvor är långsamma i strid och har liten fördel när de slåss mot andra elementära feer. De vatten som är bra, men framöver kommer jag att säga att du snart får en liten till tadan. Jag rekommenderar att ta naturens älva - Sillia. Men valet är ditt: någon av de utvalda älvorna pumpas upp till nivå 8. I huset hittar du en runa för att återvända till London ( Rune of Return).

Innan du går på en fri sökning måste du lära dig att bekämpa älvor. Gå över bron och kontakta tomten som går på andra sidan. Han har en älva, och han är redo att hjälpa dig att träna, och det är gratis. Älvtomten har ingen magi, och den här "slagsäcken" med vingar kommer uppgivet att fungera som ett mål för dina initialt besvärliga experiment. Till striden ges lite erfarenhet och några mynt dessutom. Du kan upprepa övningen ett oändligt antal gånger. Det är värt att köra hit i början av spelet alla de nytämda älvorna som man vill göra till medlemmar i truppen och som behöver pumpas lite.

Var uppmärksam på huset, där klasar av vitlök hänger under takfoten. Det här är en butik där man sedan kan köpa de droger som älvorna behöver. Ack, nu fungerar inte butiken: skadligt nisse körde säljaren till disken, där han sitter i väntan på en frälsare.

Nu kan du lämna byn genom porten i närheten. Gå med på att hjälpa nissejägaren som står bredvid grinden Lucius (Guardian of Pixies): de sprang ifrån honom trettio nisser, och nu förstör dessa illvilliga varelser livet i hela distriktet. Han kommer att ge dig den första av sex landkartabitar - karta över Fairy Garden.

Fairy Garden - Fairy Garden

Det första mötet är en uggla. Prata och utforska området. Trädgården består av många sammanlänkade platser: en ingång - en utgång. Natur- och stenälvor bor i träd och stenar på ungefär den tredje nivån. Om de attackerar eller inte är en sannolikhetshändelse. Om du lämnar och går in på platsen igen kommer dess tillstånd att uppdateras, och alla älvorna kommer igen att vara på sina platser - du kan slåss igen.

På den första rutten möter du en tomte som kommer att erbjuda dig den första duellen. Hans älvor är svaga och segern är enkel. För henne kommer du att få 2 manaflaskor, och till dem en instruktion om hur viktigt det är att övervaka stridsberedskapen hos en flygande trupp. Mana och healers bör ges direkt efter striden, nästa duell kan falla som snö på ditt huvud. Klok!

Efter ett par rutor bakom vattenfallet kommer du att se en tomte: han går med på att byta vattenälva tadan till silversfären. Hålla med. Om det inte finns någon sfär, så finns det bara en bakom trädet i närheten. Kom bara ihåg att den bevakas av en letadla på ungefär nivå 10. Efter att ha vunnit, ta till truppen tadan: Hennes talanger i att bekämpa eld och mörker kommer att vara oumbärliga fram till slutet av spelet.

Kamma platserna vidare tills du kommer till porten stuga, där du kommer att träffa Lucius igen. Efter samtalet kommer han att ge dig väska förnissefångning och lovar att ge en belöning för varje fem fångad bit. På nästa plats, innan du går in i huset, prata med Fågelskrämma på fältet i närheten: de retar honom tre kaosälvor. Fågelskrämman kan inte driva bort dem och lider, eftersom detta undergräver hans rykte som fågelskrämma. Hjälp honom! Kom bara ihåg - det här är din första kamp med flera motståndare samtidigt: tre Rasrow kommer att attackera dig samtidigt. Men en naturälva på nivå 8 kommer att göra jobbet utan att bli andfådd. Belöningen för mod kommer att vara användbar för dig till slutet av spelet: när som helst kan du hoppa till "Stuga"-platsen, och den tacksamma fågelskrämman kommer att återställa mana till din letadlam.

I stugan hittar du Lucius, här väntar han på nissen du tagit med. Boxen innehåller en silverkula. I huset möter du den första magisk köpman. Kommunikationen är enkel: du betalar pengar, han skapar magiska trollformler på måfå (några av platserna förblir tomma). Från resultatet tar du en sak. Pengarna går i alla fall inte tillbaka. Du måste vända dig till honom och hans kollegor: när de fångas förlorar älvorna inte bara mer än tre gånger i nivå, utan glömmer också all magi, förutom den första attacken. Du kommer att fylla på deras arsenal med sådana köpmän.

Bakom stugan finns ytterligare ett par platser tillgängliga för dig. På den första hittar du den tredje runan - Stuga Rune. Utforska dem, fånga nisse(på vägen fram och tillbaka måste du fånga 5 av dem och ytterligare en i butiken i Endeve), beundra taggar och stenblock, inte låta dig gå längre (på den sista platsen finns det 2 (!) stenblock och en buske), och börja sedan din väg tillbaka till tomtebyn. På den sista platsen kommer en bra älva gjord av sten (en uppenbar anomali!) att peka dig på magiska platser- moln av eldflugor - som ibland stöter på på platser. Gå dit, och det kommer att regna mynt eller steg kommer att dyka upp till en tidigare otillgänglig plats. Virvelvinden som örnugglan pekar på är för närvarande värdelös - du kan bara använda dem efter att ha fått luftkarta och luftfeer. På tal om feer, när du anländer borde Amys väska ha minst fem fångade feer.

I byn hittar du en provduell med mäster Rufus. Efter segern får du veta om Cloud World, där de mest kända Fae Masters brukade träffas i Arenan. Efter att ha avslutat konversationen, gå till butiken, fånga den sjätte nisse och spendera pengarna på reseavgifter: köp healers, magiska drycker, några örter. Gå nu över bron och gå till utgången genom vilken Lucius son inte lät dig passera innan - Seamus. När han ser din pappas nissefångande väska kommer han att ge plats för dig. Vägen till Tiralin är gratis!

Enchanted Forest - Enchanted Forest

Det finns två skyltar vid nästa plats: det finns en gaffel här. Till höger - till jaktslottet, till vänster - till huvudstaden Sencera Tiralin. Och där, och här växer skogen. Här kan du träffa en mängd olika naturälvor runt nivå 10 ( Lana, Corgot, Virteria etc.), stenälvor ( Jumjum, Vesbat). Det finns tre eller fyra platser där du kan stöta på en letadl upp till nivå 35.

Torgen är stora, planterad med en dyster skog, terrängen är ojämn, det finns ingen kompass - det är konstigt - nej; så träna upp ditt visuella minne! På väg till porthuset på första torget möter du en tomte som kommer att bjuda dig på en duell med tre naturälvor någonstans runt den tionde nivån. Det finns inget pris, men själva segern är trevlig. På samma plats kommer du att fånga 7:an nisse. Du når inte porthuset ännu - här växer törnen också. Men du kan pumpa bra och ha en trevlig promenad.

Vägen till Tiralin är lättare - det är en ruta (glöm inte att ta den 8:e nisse!), från vilken vägen som leder till staden börjar. När du närmar dig staden möter du en tomte Lasse. Hans far, dvärgarnas överhuvud Quinlin), är borta, och Lasse letar efter den. Han ger dig faerieboken, som har 77 platser för olika typer av letadl, och var och en listar dess egenskaper och nivån på vilken nästa mutation kommer att inträffa. Tack Lasse!

Huvudstaden Tiralin

Staden består av två delar. Låt oss gå igenom den första först. Intressanta platser: borgmästarens hus, en butik med manaflaskor och en gyllene morot, flera NPC:er. Borgmästarens hus ligger precis bakom fontänen. Kom in, prata med ägaren: "Trollerna i träsket har problem med de mörka alverna, och dvärgarnas huvud saknas", - gå till dörren till höger som leder till trappan. På övervåningen finns en kista som innehåller ett Enchanted Forest-kort ( karta över Enchanted Forest). Där hittar du också ett gäng knutar, bubblor och en annan intressant bok på ett par sidor.

Köp tre från tomten framför borgmästarens hus gnome kristall. Gå till bågen i närheten. Därifrån de rastlösa seamus med en samling stenälvor (den allvarligaste jag hade Garbat nivå 10). Spring, kom igen. Vid grinden i fjärran står nästa som vill tävla - en dvärg Eirik med en samling av tre vattenälvor (cirka nivå 10). Bryt dig inte in i porten - den kommer att vara låst tills du hittar Quinlin och tar nycklarna från honom.

Kom in magisk butik mittemot porten. Naturligtvis måste du först fånga i källaren på den 9:e nisse. Var noga med att ta nyckeln till stadens fängelsehålor i kistan ovanför trappan ( Katakomben nyckel). Då kommer handeln att öppnas. Sortiment: gyllene morot (relevant efter nivå 50), vitlöksinfusion (låter dig undvika slagsmål), manaflaskor och en knepig sak att byta namn på standardälvor. Du bör ha cirka 1000 mynt i dina pengar, men spara dem genom att bara köpa några flaskor för att återställa magin. Gå tillbaka till fontänen.

På andra sidan finns ytterligare en båge - en passage till den bortre delen av staden. Gå. Till vänster ser du en cirkel där Tiralin-runan kommer att överföra dig (när du har den). Långt under - ingången till fängelsehålor. När vi går framåt. Till vänster finns en dörr till värdshus. Utbud av tjänster: utbyte av silverkulor mot andra magiska varor, hasardspel med matematisk fördom (satsa 15 mynt), alvmusik. En kamrat sitter på övervåningen, ivrig att byta ut en sällsynt naturlig fe - en lila flugsvamp (dessa fångas verkligen inte, omgivningarna är fyllda med röda och gröna svampar) - mot en sten jumrock. Problemet är att jumrock också en sällsynthet - du måste odla den själv från Jumjum"a.

Längre ner på gatan är örtaffär. Innan du går dit, gå in genom dörren mittemot - in handla till dvärgväxlaren- och köp ytterligare två Gnome-kristaller. Hos örtläkaren kommer älskarinnan att sälja dig för fem kristaller runa av det dimmiga träsket (runa av Dunmore). Du kan också köpa helande drycker för älvor av henne. Tomten i närheten säljer magiska sfärer - fyll på med ett dussin silver och några guld. Gå (om du har pengar kvar) till den magiska köpmannen på övervåningen. Gå sedan till fängelsehåla.

Fängelsehålan består av flera rum. I en av dem, var uppmärksam på låst dörr- du kommer tillbaka hit senare med Quinlins nyckel. Fredliga NPCs - en uggla och en magisk köpman. Fairy - ganska stark mörk fe Turnox eller Manox(träsk den med vatten!), kaosälvor som du redan känner till (slå med naturen). I kistan hittar du en röd sten Evolutionär magi av eld. Efter att ha fyllt på samlingen med flera exotiska exemplar av den lokala djurparken, gå ut i staden, gå förbi örtläkarens butik till den bortre porten. Ut ur staden.

Den bortre änden av den förtrollade skogen

Den består av ett torg, härifrån börjar en vandringsled till det dimmiga träsket (hittills stängt av en buske) och en passagebro av luft virvelvindar över avgrunden - till de mörka grottorna bebodda av psi-älvor. Gå hit, fånga en flyadl för din samling, spara pengar. Tips: bakom den välvda porten till höger ser du ett träd. Nära honom kan du nästan alltid hitta en älva på nivå 35-40 av en av två typer: Tinefol eller pfoe. Den första är ett måste för dig. Fånga, och sedan, när du kan skriva in honom i truppen (vid din första återkomst till London), agera på honom som finns i fängelsehålan Evolutionär magi av eld. Du kommer att få en eldälva: du behöver den för att bekämpa naturen, kaos, is, och du måste ha den för att komma in i lava grottor under tomtarnas stad.

För samlingen behöver du så många som 4 (fyra) Tinefol(tre kommer att förvandlas till andra varelser) och två pfoe(man förvirrar). Lycka till på jakten!

Efter att ha fångat en mängd olika älvor och uppgraderat laget kan du åka till London, omgruppera truppen, komma förbi stugan för att fylla på din mana och lämna över nisserna (Lucius ger 30 mynt för de första fem), och du kan teleportera till träsken.

Goblin Village i det mörka träsket

Mörk träsk- Det här är kedjor av små halvt nedsänkta öar omgivna av vatten, som upptar ett dussintal platser. Det är inte lätt att navigera, du måste komma ihåg stigen och använda reglerna för höger hand eller vänster fot (vilken du föredrar). Byn ligger i mitten av träsket. Det är där du är från början.

Det första Amy ser är husen, gångvägarna som leder till dem och den rödögda mörka tomten som sticker ut på dem. Så fort du rör dig i den riktningen kommer alven att attackera och älvduellen börjar. Att hantera en vanlig mörk tomte är inte svårt - han har vanligtvis tre älvor på nivå 10-15, varav två är kaosälvor (respektive beat by nature).

Gå till byn. Hela bebyggelsen - fyra hus på kanterna och ett större hus i centrum. På vänster sida: i det första huset hittar du träskkarta (Karta över det mörka träsket). I den andra - makar rånade av alver, för att bli av med de "mörka krafterna" kommer de att ge dig något.

I det tredje huset (obs!) bor fe-tränare. För 60 mynt kommer han att ge dig möjligheten att besegra två av sina älvor på nivå 19 ett obegränsat antal gånger - corgota och gorgot. Under striden faller mynt från dem, så ett träningspass kostar egentligen cirka 25 mynt. Och många poäng ges: från 125 till 150 - det är väldigt lätt att få de nödvändiga älvorna till den 20:e nivån.

fjärde huset - Göra. Där hittar du också magisk köpman(vatten och psi-trollformler). Efter utvisningen av alverna kostar en stor heal här bara 15 mynt.

I det centrala huset är borgmästare (Movit Siaren). Han kommer att prata om Kotteskal- ett snäckskal som för närvarande ägs av en mörk älvgeneral. Hon kan kalla fram vattenälvor. Dessutom ligger i en stencirkel någonstans i träsken magisk karta över naturen- hon måste definitivt ta besittning: hennes magi gör att du kan klara av taggiga törnen. Efter att ha pratat, ta in huset Rune Tiralin. Det är värt det där Skogstomte– han bodde i en skogsloge med sin fru, men när det växte taggar överallt sökte han hjälp och nu kan han inte återvända hem. Kom ihåg det här.

Prata med trollet på bron framför borgmästarens hus. Alverna dödade honom. När Amy vinner kommer han återigen gå till träsken för att samla medicinska örter. En bunt återupplivande örter kostar honom bara 8 mynt! Det är sant, först kommer han att erbjuda sig att slåss med ett par av sina älvor.

Gå ner till träsket. Först, sväng höger och slå två vanliga mörka tomtar. Gå sedan tillbaka till broarna och gå till vänster - besegra deras general (hans armé är ungefär Rasrow 17 nivåer, Maulrow 10, Violectra 3, Ferix fyra). Förresten, innan han besegrar sina tre underordnade, kommer han helt enkelt inte att slåss med dig. Trophy är densamma snäckskal. Titta nu noga: på vissa ställen (på stranden, på klyftorna, nära vattenfall) visas "skal"-ikonen längst upp till vänster på skärmen. Så här kan du stå upp och blåsa. Och någon kommer att segla för att slåss!

Efter att ha besegrat generalen, återvänd till byn för att skörda lagrarna och lyssna på komplimanger. Gå sedan och kamma träsken.

Mörka träsk

Att hitta något här är inte lätt. Fokusera på vandrande ljus De kommer att visa dig vilken väg du ska gå. Huvuduppgiften är att hitta cirkel av stenar och i den magiskt kort. Sekundär - fånga de som flydde genom träsket nisse. Det tredje är att samla mynt och knutar, som generöst pryder landskapet. Och slutligen, för att fylla på samlingen med en mängd olika älvor så mycket som möjligt.

Det finns naturälvor nivå 10-20 här: Corgot, Abnobery, Lana. På vissa ställen (till exempel när man går in på en plats med flera nisser) kan man träffas viteria eller Tinefol upp till nivå 40. Eldig Tinezard, om du fick det, borde hjälpa mycket. Då och då kommer du att stöta på mörka tomtar. De är lite brantare än byarna, men det är ingen större skada av dem.

Från broarna till vänster (till där generalen var) genom två platser är ingången till skogen (under klippan kommer du att fånga två nisser). Från broarna till höger, om du går längs höger hand, på den tredje platsen kommer det att finnas öar där nisser gömmer sig. Jag fångade här 4 stycken. Det finns också en intressant kista. Från gångbron till höger, men på vänster hand, kommer du till cirkel av stenar. stampar runt svartalv. Nivån på trupperna (sammansättningen kan variera från spel till spel) är ungefär som följer: Greez 22 nivåer Stobat 21, Stobat 20, Sirael 23. Inte långt borta i träsket hänger en annan rödögd typ, men han är ännu svagare. I cirkeln av stenar högst upp, ta det första magiska älvkortet - Fairy Card of Nature. Nu genom att trycka F2, gå till inventeringssektionen och sätt den första älven naturens älva. En taggig buske växer i närheten - gå upp till den och se vad som händer: du får en silverkula som belöning.

Nu har många nya vägar öppnat sig för Amy. Flyg till Fairy Garden, prata med goblinen Rafi. Han kommer att råda dig att leta efter andra älvkort, till att börja med jordkartor. Enligt rykten finns den i molnvärlden, och du kan ta dig dit med hjälp av mekanismerna från tomtarna som lever högt uppe i bergen i Dvärgtorn. Men först är det värt att avsluta det som ännu inte har gjorts. Du kan slutföra de kommande avsnitten i valfri ordning. För orientering kan jag säga att det vid det här laget fanns cirka 25 älvor i min samling, den genomsnittliga nivån på fem fighters var 25, 16 nisser fångades.

Stugakällare

För de första fem nisserna ger nisseväktaren Lucius 30 mynt. För det andra - nyckeln till källaren i hans hus Källarnyckel "Key of the Guardian of Pixies". Källaren är enorm - det här är en mindre version Skuggvärlden dit du kommer att gå i slutet av spelet. Här kan du fånga tre olika kaosälvor: Rasrow, Skeblo och Akritar. Det finns också en kista med ett förstoppningspussel (du kan trycka på knapparna ett obegränsat antal gånger), där det finns en grön sten Naturens evolutionära magi. Att påverka dem Tinefol eller pfoe, kan du få helt nya feer. Vortexbanan är ännu inte tillgänglig för Amy - kom bara ihåg att den finns där.

Skogsstuga

Stigen till Tilarin från Endeva ligger rakt fram, medan du svänger till höger kommer du till en annan del av den förtrollade skogen, där du på det tredje torget hittar skogsloge. Ägaren till porthuset (du såg hennes man i faderns hus i träsket) kommer att be dig att ta bort all taggig flora från omgivningen. Och hon kommer att säga hur många buskar som finns kvar. En av buskarna växer precis på husets tak. När du är klar med jobbet kommer du att belönas med en Gnome-artefakt som behövs för att köra deras maskiner: Elementär nyckel till Natur.

Vägen till dvärgtornet

Teleportera till stugan och gå mot bergen. På den första platsen kan du ta bort den taggiga busken i grottan och prata med tomte. Det är en märklig historia - han har experimenterat till den grad att han ständigt träffas i huvudet av blixten, så han är instängd i en grotta... Han har en energiälva som du kan köpa för 400 mynt. Dyrt men darby dekorera samlingen. Här sitter en annan magisk köpman, som bara säljer energitrollformler.

Vid nästa plats (med en örnuggla), gå till höger, ta bort busken, och du är i bergen! Där, på en smal bro, väntar en rödögd tomte på dig. Spring, fortsätt. Från och med nu kommer mörka tomtar att stöta på regelbundet. Dessutom, se dig omkring - här bor en mängd olika stenälvor ( Gremor, Jumjum, Stobat från nivå 11 till 25), och många bra saker är gömda i buskarna och klipporna.

Efter två platser kommer du till en stor grop. Han är fantastisk (längst ner kommer du att fånga den 17:e nisse), det finns var du kan vandra och till och med gå vilse, men det finns bara en väg ut ur det - en mörk passage leder dig till en vacker klippa med ett vattenfall. Till vänster, på en smal bro, finns en mörk tomte starkare än de som mötts på vägen tidigare. Rätt passage till Mörka grottor, Var bor psi faerie. Du kan först titta där för att fånga psi för samlingen.

Dark Caves - Dark Caves

Detta är ett litet system av invecklade korridorer. På vänster sida från ingången, gå ut till grottan med skatter, till höger - till klippan bakom avgrunden i Förtrollad skog. Dessutom växer Gnome-kristaller i överflöd här och älvor finns Mentaur och Mengr från 25 till 40 nivåer. Efter jakt, återvänd till bergsklippan. Gå nu till den mörka tomten vid vattenfallet. Ungefärliga motståndare du kan stöta på: goop nivå 27, Turnox 27, Tinezard 32, Psyrow 30, Fygaery 28. Slå honom och gå framåt - nästa plats väntar på dig Dvärgtorn.

Dvärgtorn

På första våningen kommer gnomen att berätta att ingången till gnomes stad Managham blockerad av ett stort stenblock. Dessutom måste du besegra honom i en älvduell för att avancera. Ta Runa av dvärgtornet, som ligger mellan bokhyllorna, och lyssna på historien om dvärgarnas uråldriga maskiner. På andra våningen väntar en annan tomte på dig, en duell med honom och en berättelse om Molnens värld. På tredje våningen, återigen en dvärg med en berättelse om den vita druiden, en duell och en karta över bergslandet Karta över bergsvärlden. Och slutligen, på vinden, väntar den fjärde dvärgen på dig, som besegrar den, du får tillgång till bröstet med den andra delen av lyftmekanismen Jordens elementära nyckel.

Gå ur tornet. Undersök klippavsatsen: från denna plats finns en väg för så många som fyra rutor: 1) avsatsen som leder till de mörka grottorna, varifrån du kom; 2) passage djupt in bergstoppar och dvärgarnas stad Managkham (när nästan tornet); 3) en ringformig korridor nära tornet med mekanismen för tomtarna, som kommer att ta Amy till Cloud World; 4) en passage alldeles i slutet av den steniga taklisten till dvärgarnas helgedom, där deras artefakter förvaras. Vägen dit är blockerad av en vakt. Låt oss ta en titt på det först.

Efter att ha lämnat tornet, flytta längs kanten längre till höger. I slutet av avsatsen nära grottan står en dvärg. Han kommer att gå med på att släppa in dig på den plats han vaktar om du besegrar honom i en duell. Villkor: ditt lag måste ha minst en psi -älv. Om du var med mörka grottor, psi du har. Flyg till London, inkludera psi i laget och återvänd längs runan Runa av dvärgtornet. Efter att ha besegrat gnomen, gå vidare.

Till höger om ingången finns en lysande plats - teleporterare. Utgången från den är på en smal klippavsats bakom avgrunden. Klättra inte dit än, gå över bron till tomten. Han kommer att säga att han är redo att ge tillgång till dvärgartefakter om Amy bevisar sin legitimitet: för detta måste hon ta med en uppsättning gamla gnomeverktyg till väktardvärgen dvärgverktyg.

TREDJE SIDA

Stigen till bergstopparna

För att starta tomtarnas maskin saknar vi den tredje Elementär nyckel. Du kan bara leta efter det på ett ställe - i passagen som leder till bergstopparna. Kom in där. På nästa plats kommer den första du möter mörka tomteledare(Leader of the Shadow Alves) med en armé av tre eldälvor. Sedan ditt vatten tadana har för länge sedan blivit hav nivå 40, han kommer att bli mycket besviken... Kränkt, alven kommer att försvinna, och tre vägar som leder till systemet av steniga korridorer kommer att bli tillgängliga för dig.

Faktum är att alla tre vägarna leder till samma plats. Vägen till vänster går till bergsdvärgarnas huvudstad, men den är blockerad av en jätte flyttblock. Kom ihåg det här. Dessutom finns ett par grottor med kistor och sfärer, och en till nisse. Fånga! Gå sedan till passagen som leder till bergstopparna.

Först kommer du till en stor plats med en grön bergsravin. Avfart till topparna längst bort. Intressant: en grotta med en dvärg som visar dig en samling av fyra älvor i strid: tinefol och tre av dess derivat. Nära grottan med skatter. På platån i mitten av misslyckandet hoppar nisse- tyvärr, tills du kommer nära honom. Vi får komma hit senare, när vi får en flygkarta och flygälvor. Invånarna på denna plats är natur- och stenälvor från nivå 11 till 40.

Genom passagen kommer man in istunnel. Gå först till vänster: förutom ett par kistor mötte jag där en unik psi-faerie i två matcher. Kom sedan tillbaka från återvändsgränden och gå och hantera svartalv blockerar passagen. Slå honom, de mötande psi-faeriesna och lämna grottan. Isens värld väntar på dig!

bergstoppar

Kanske skulle yetin ha gillat denna värld av klippor och snödrivor - Amy skulle behöva vara försiktig. Dess invånare är isälvor av fyra slag: tre björnar Feez, Greez och Greezlok och Snow Queen skönhet Glasögon. Om du har glömt att ta en eld tinezard, det kan bli tufft...

Gå först till vänster. Stigen leder dig till bron, bakom vilken du kan se ingången till grottan. isgrottor. Flytta längs vänster hand, kommer du till grottan med Rune of the World of Ice (Rune of the Ice World). Längre längs vänster hand kommer det att finnas en passage till den inre mörka grottan, där du möter sonen till dvärgarnas huvud Quinlin Lasse. Lasse letade efter sin far i skogarna, i kärren och utan att hitta några spår gick han till bergen. Fyra vilda älvor låste in honom i denna grotta, nu sitter han och fryser här! Amys uppgift är att klättra i grottans alla skrymslen (var uppmärksam på det lysande molnet som skapar ett steg till vattenfallet), hitta fyra psi-faeries och vrida deras svansar. Efter det kommer den tacksamma Lasse att ge Amy något som vi klättrade upp i bergen för - Elementary Key of Air. Du kan gå till dvärgtornet och starta hissen till molnvärlden! Men först undersök topparna.

Först, efter att ha lämnat Lassegrottan, fånga den som springer längs de snötäckta passagerna nisse(frisk varelse!). För det andra, gå tillbaka över bron längs stigen till dess andra ände. Bakom avgrunden och bro av luftvirvelvindar syns ytterligare en nisse och en blå sten. Evolutionär Stone of Air. Kom ihåg det här. Under trädet bredvid denna avgrund kan du fånga de coolaste isälvorna - glasögon och grizzlock. Efter att ha fångat, med gott samvete och en samling av 40 älvor på det sättet, gå till tomtebilen.

Cloud World

Det verkar som om örnugglor är fåglar med mycket hög flygning, eftersom den första som träffar Amy vid ankomsten är den bevingade guiden för denna ras. Han kommer att berätta att Molnens värld, som en gång blomstrade och mycket älskad av alla invånare i Sencera, nu är tom. Senceras hjärta - Vita katedralen, Arena i norr, paviljong förblev bara minnen.

Men även nu är allt bra. Molnvärlden är en underbar ljus plats, bestående av öar som svävar på himlen, förbundna med marmorbroar. Fragment av gamla kolonner kan ses bland gräset och blommorna. Det är i dem som de lokala luftälvorna bor. Utöver dem kan du träffa gamla bekanta från den naturliga världen på nivå 40.

Vi passerar till ön, slåss med mötande letadles och rör oss som vanligt först till vänster. Bron leder dig till en kuperad grön ö. Bakom en av kullarna hittar du en kista med en karta över Molnens värld - Karta över molnriket. I grannbacken, ingången till teleporterare. Vi går in, vi går ut, vi beundrar vattenfallet som faller från ingenstans till ingenstans, vi märker ett magiskt moln i närheten, som när det aktiveras kommer att skapa trappsteg till kullen där den 20:e sitter nisse(vi har inte räknat de 2 i bergen som ännu inte är tillgängliga). Långt ytterligare blockerar stort flyttblock- ack, Arenaännu inte tillgänglig heller!

Vi återvänder till ankomstpunkten för att nu gå till höger. Lång bro - övergång till nästa torg. Där går vi upp till tornet och på toppen hittar vi svartalv med en klack av diverse älvor. Efter att ha slagit, gå till ön. Det är här Molnens Rune kommer att leverera oss när vi hittar den. Den långa bron framför leder till Vita katedralen. Gå, beundra, du kommer inte att kunna ta dig dit ännu - bara en kedja av luftvirvlar går genom avgrunden. En annan utgång från ön går ner genom ett annat torn, men det bevakas förstås också av svartalv. Vi slår, går ner, går igenom teleportern och kommer till platsen med paviljong. Äntligen väntar vi på ett möte med världens väktare Sencera Vit Druid. Uppmärksamma magisk köpman som erbjuder dig luftens och ljusets magi.

Vit Druid - Vit Druid - står i lusthuset bakom korsningen. Han är förvånad över att se Amy och säger att hon måste bevisa att hon är den profeterade Fae Master från profetian, för att besegra paret mörka tomtar, som omedelbart materialiseras från luften i närheten. Var och en av motståndarna har fyra älvor, träffa och återvända till druiden. Han kommer att ge dig en magisk belöning Fairy Card of Earth. Om du gör en sten flyadle aktiv fe, då när du kommer till en mörk konformad flyttblock, som du redan har träffat en hel del, älven kommer att spränga stenen och röja vägen!

stenblock

Försök att städa upp stenblock– precis på torget med paviljongen finns ett par. Den ena blockerar bron, den andra (gömd i den gyllene sfär) ligger i en tom pool mitt emot. Förresten, du kan också fånga intressant älvluft där - Gorael i gul rustning ser bra ut i samlingen!

Vägen till dvärgens redskap

Jag kommer att lista andra stenar som ligger på olika platser.

tredje stenblocket ligger nära en grotta med en teleporter från Fairy Garden (den allra första platsen), blockerar vägen till en liten dal med en annan skidlift tomtar i molnvärlden. Ta bort stenen och gå dit. Ovanför, på en liten ö, bor och står metallälvor tre kistor Med gnome verktyg(kommer du ihåg att du blev ombedd att ta med dem?). Vid kistorna kommer du att attackeras av fyra metallälvor på en gång ( Minari och Megari från 19 till 24 nivåer). Drick vatten - det hjälper mycket!

World of Shadows. Steg leder ner. Fall inte, Amy!

Kistor är låsta med pussel. Jag ger en sekvens av klick (en gissning i nio drag). Först vid hörnen (1,1), (3,3), (1,3), (3,1). Sedan längs sidornas mittpunkter (2,1), (2,3), (1,2), (3,3). Och det sista klicket i mitten (2,2). Den första siffran inom parentes anger raden, den andra - kolumnen i 3x3-matrisen. Detta ger dig 6 uppsättningar verktyg. Titta på hjälpskärmen: den visar att om du agerar på verktyget på Minari- du kan fånga ett par av dem här, och den tredje (och så många du behöver) på gnomefabriken - då kommer det att visa sig Megari, och med en sekundär inverkan - Gigarex. Komplettera din samling.

Gå tillbaka ner igen på hissen - en annan dök upp längst ner nisse vem behöver fångas! Nu kan du teleportera tillbaka till dvärgarnas torn och ta verktygen till nästa ruta till målvakten. Han kommer att skapa flera flygande steg som du kan använda för att nå bröstet. Gå först tillbaka över bron till teleporteraren på klippan, och därifrån hoppa, hoppa, hoppa ... Belöning - Elementär nyckel till eld som senare ger dig tillgång till lava grottor.

stenblock i bergen

Genom läget från stugan mot Dvärgarnas torn hittar du två stenblock. Den första gömmer påsen, medan den andra ger tillgång till en sluten dal med flera vattenfall. Gå dit. Först kommer skalet att låta dig locka upp ur vattnet och fånga vattenälvor som du inte har träffat ännu: Amnis och Ceramnis. Dessutom finns det många tadan och gupov. Alla varelser - från den 20:e till den 40:e nivån.

Längst ut i dalen står en tomte med en samling av fem isälvor som sträcker sig från nivå 20 till nivå 50. Tinizard med dig? Få sedan en belöning för att vinna en svår duell: Nyckel till Rådhuset(öppnar den vänstra dörren i borgmästarens hus i Tiralin, det finns alla möjliga användbara saker och Fyrklöver(kistan är förseglad med ett pussel) som ökar chansen att få trollformler från magiska köpmän).

På vägen till Dvärgtornet finns det mer stenblock, gömmer skatter - längst ner i gropen och på kanten av klippan (för platsen till tornet).

Bakom dvärgtornet på väg till topparna flyttblock blockerar vägen till dvärgarnas underjordiska stad Managham. Men vi kommer att prata om detta nedan, när det är dags.

Cloud World, Arena

molnvärlden som du minns, flyttblock blockerade vägen till arena. Så, till vänster förbi gnomeliften, över bron, teleporter gå till stenblocket. Rivning, och nu tittar vi på amfiteatern i fjärran. Och framför oss på bron står den vita druiden. Han kommer att berätta att arenan tidigare var en plats för ära för Faerie Masters, men nu är den ockuperad mörka tomtar. Förresten, det finns en i närheten. Låt oss gå och se. Tomten har en intressant armé: en zegbuzz(kaos) och sju stycken turnoxes och manox(mörk). För en förändring attackerar de alla tillsammans. Ingen dålig taktik - avslöja hav(vatten), som snabbt kommer att slå ut alla mörkrets älvor från fältet, och sedan vitheria(eller vem du nu har av naturen), vilket kommer att avslutas egbuzza. Som belöning får Amy en nyfiken trofé - Personalen hos dvärgarnas chef Quinlin.

I närheten av Arenan står en ljusfena som ser ut som en svalstjärtsfjäril suana (Suane Light Fairy) - Arenans målvakt. Hon är hemsökt zegbuzz kaos, och hon ber om hjälp. Efter nederlag zegbuzza suana ansluter sig till Amys trupp. Förresten, fånga det här zegbuzza Jag misslyckades: inskriptionen "Fånga älvorna!" och sfärikonen visades helt enkelt inte på skärmen. Det är synd!

Fairy Tournament på det stora trädet

Efter kampen, gå och prata med druiden. Han kommer att säga att Quinlins personal är ett bevis på dvärgarnas svek, och att nu måste vi prata med borgmästaren i Tilarin, han vet vad han ska göra. Jag ska till Tilarin. Borgmästaren föreslår att du skickar den mäktigaste Fae Master för att hitta och stoppa Quinlin. Och vem som är starkast avgör turnering som snart äger rum den jätteträd som växer i träsket.

För att komma till Giant Tree måste du svänga vänster från teleportern längs gångvägarna till vänster. Efter att ha tagit bort taggbusken, snubblar vi på en tomte som heter Janus(Janus), som sörjer förlusten av sin älskare i en duell zegbuzza. Och samtidigt helt blockera vägen vidare.

Tyvärr, av någon anledning fångas inte zegbuzzi i det vilda! Vi minns att i örtläkarens butik ville ägaren verkligen byta zegbuzzasuanu, vi går till henne och ändrar ljusets älva till den prickiga varelsen. Vi går tillbaka till Janus och ger honom zegbuzza. I utbyte ger han oss en sämre stenfaerie på nivå 0 och försvinner. Se la vie!

Vi går längre, slamrande längs vägen för många flugsvampar och besatta tröskel Nivå 40 Vi fångar en till nisser. Komma till träd. För att vinna måste du klättra uppför spiraltrappan runt stammen till toppen. Låt oss börja. Först träffade vi Lucius med hans samling av stenälvor runt nivå 35. Sedan vår dvärgvän Eric (han tror att anklagelserna mot dvärgarna är ett missförstånd) med sitt lag av vatten- och isälvor. Slutligen blockeras vägen av den som har vunnit zegbuzza Janus (feyn har magiskt vuxit till nivå 38 under den här tiden). Beam, låt oss gå vidare. Ja, Janus är kränkt av sin förlorare zegbuzza och ge det tillbaka till dig. Vi pratar med trollet, vi slåss med honom (han är också redo att försvara tomtarnas oskuld), varefter vi äntligen får belöningen: Fairy Card of Air. Luftkarta med en aktiv luftfe bakom Amys axel gör det möjligt att hoppa på luft virvelvindar(som du snart kommer att se är det inte för svaga hjärtan!).

Genom luftvirvlar

Det finns många av dem på olika platser, jag ska inte ens försöka lista dem alla. Eftersom du behöver fortsätta att växa ditt team, använd det här ögonblicket för att undersöka platser igen för små virvelvindar.

Träningen bör utgå från platsen bakom stugan där ugglan satt. Hoppa, öva. Ta dig till Dwarf Tower. Ett par sfärer, tagna från höga klippor, kommer att vara en belöning för mödan.

Bakom dvärgtornet, gå till topparna. I en dal med en avgrund nedanför, ta av klippan den 22:a nisse. När du kommer till Peaks, gå till höger. Fånga avgrunden den 23:e nisse och ta luftutvecklingssten. Om samlingen har en extra tinefol– agera på det och titta på resultatet!

I källaren i Lucius stuga ger virvelvindar tillgång till skatter – ett par kristallkulor och en kista. På plats med paviljong luftvirvlar bildar en stege till natur evolution sten liggande ovanpå en av kolonnerna. Slutligen, i Molnens värld, kommer en kedja av virvlar att göra det möjligt att övervinna avgrunden som blockerar vägen till Vita katedralen.

Vita katedralen

Genom att hoppa på virvelvindarna övervinner vi avgrunden. Förresten, det finns sällsynta luftälvor här, och på kullen gnistrar magiskt moln(bygger trappor till en annan kulle). Naturligtvis, när du närmar dig katedralen, väntar en mörk tomte på dig. Slå. Kom in Katedralen.

Finns det platser som inte är tillgängliga för magiska köpmän? Ser ut som nej! Detta handlar med lätt magi. I katedralen möter vi druiden. Han säger att han fångade en dvärg som kom för att råna honom. Förresten, det finns många användbara små saker i hörnen av katedralen. Och tomten är vår gamle vän Lasse. Han förnekar stöldanklagelsen och ger Amy handelsplats nyckel (Nyckel till Dvärgfabriken). Lasse ber henne gå till Monagham (Monagham) till en övergiven fabrik – där kan man enligt honom hitta svar på alla frågor.

Monagham, övergiven fabrik

Efter att ha tagit bort stenen från vägen (läge bakom dvärgarnas torn), befinner du dig i stora grottor. I fjärran lyser stadens ljus - du går dit. Den mötande ugglan kommer att hålla Amy uppdaterad.

Den första våningen består av tre hus. I det bakre rummet av det första huset ligger Rune of the Cave World. På samma ställe erbjuder dvärgen att ersätta den exotiska energiälven mot en svalluft - bestäm själv om du behöver den. Det andra huset är stadshuset. Som belöning för att de röjer Amys väg kommer de att ge en påse med 15 kristaller. På gatan kommer gnomen att berätta om det magiska brandkarta - Fairy Card of Fire kan skydda mot värme. I det tredje huset Jani (Jani), en vän till Lasse, är orolig för sin saknade vän. Sedan är det en stigning uppför, där du vid svängen ser en dörr i väggen. Det här är dörren till dvärghandelsplats.

Nästa våning är ett hus med en öppning spak. Den innehåller en hiss som går ner till Fire Caverns. Bakom huset finns en teleportercirkel. Nära smedjan. Om du har gnome-verktyg ( dvärgarnas verktyg), kommer smeden att börja smida trollformler för metallälvorna! Och slutligen är den sista byggnaden Göra, sälja varor för kristaller. Här sitter en av magiska köpmän med magi för eldig och psi-faerie.

Jag ska till fabriken. På fabriken blir Amy attackerad av tre metallfae-vakter - ett par Minari och Gigarex, och allt på en gång. om du har hav- det kommer att roa henne.

Ovanför står dvärgarnas huvud Quinlin (Quinlin ). Han säger att han på begäran av druiden hjälpte honom att skapa en vakt som vaktar den magiska portalen mellan Sensera och jorden, och sedan förrådde druiden honom och låste in honom här, i sin egen fabrik. Det vill säga att Druiden själv är skyldig till allt! Vid avskedet ger Quinlin Amy nyckeln till skuggornas värld - Nyckel till Shadow Realm.

Faktum är att denna nyckel är en universell gnome-masternyckel, som förutom Skuggornas värld kan låsa upp andra dörrar som är låsta av tomtar. Ja, glöm inte att gå tillbaka till Vita katedralen, slåss mot Dark Elf Chief och befria Lasse! Och besök honom sedan hemma hos Jani, där de kommer att tacka dig - i synnerhet kommer Jani att ge en annan energi darby för en samling. Lasse kommer att be dig säga hej till goblinen Rafi. Om du inte är för lat för att göra detta kommer Rafi att berätta att han på sin resa hörde talas om en sten gömd bakom ett vackert vattenfall. Detta syftar på vattenfallen bakom stugan. Om du går runt dem till vänster hittar du ett gömt system av grottor bebodda av psi-fae. Sällsynt någon annanstans beltaurär en vanlig företeelse här. Och dessutom är det verkligen gömt det andra förvandlingens eldsten. Om du inte hittade den första kan du göra den här tinefol eld fe som behövs för att besöka Lava Caverns.

Bakom stängda dörrar

Första dörren ligger i källare under Tiralin. Bakom det är en underbar plats för unga jungfrur att vandra, med kryptor, skelett i hörnen och kiklande feer av mörker och kaos som hoppar ut ur de mörka hörnen. Men huvudsaken är att i den bortre delen hittar du en underbar horn (fe horn), och från och med nu kommer Amy att kunna utmana alla älvor som gömmer sig i skydd!

Andra dörren- den tredje porten (här mötte du gnomen Eric), som leder från Tiralin. Bakom dem ligger en del av skogen med gamla ruiner som fortfarande är stängd för Amy. Ruiner- den enda platsen i landet där de träffas fe ljusDriane och Lighane. När du väl fångar dessa kan du föda upp dina egna. suanu istället för det som gick förlorat. Här kan du fånga energifen darby. Dessutom, i ruinerna och runt omkring hittar du två evolutionära stenar av naturen, kristallsfärer och ytterligare ett magiskt kort - Fairy Card of Psi Magic. Med en aktiv Psi Fae kommer Amy att veta var den närmaste Wild Fae är.

Tredje dörren- bakom skogsporten. Kommer in, fånga ett annat fniss nisse. Och huvudattraktionen på platsen är några naturälvor i gläntan, som vaktar det sista magiska magiska kortet i en folkmassa - Fairy Card of Fire. Du måste gå hit: kartan är ett uppdragsobjekt. Förmyndarna attackerar hela laget, nämligen: två bloomella 57:e nivå och fyra bäcken- 38 nivåer. Initialt bäcken- skyddad från skada - det krävs fem skott vardera för att bryta igenom detta skydd. Den här kampen verkade för mig vara en av de svåraste i spelet.

Eldgrottor Mörka grottor

En underbar plats belägen under tomtarnas stad. För att komma hit behöver du två saker: magiskt eldkort och eld feöver axeln, annars brinner Amy av värmen. Syftet med kampanjen är att fånga drömmen om ett förlorat skelett från Shadow Realm - en eldig älva Pix .

Efter att ha gått ner på hissen och övervunnit avgrunden över lavaklyftan genom luftens virvelvindar, befinner vi oss i den första eldiga grottan. Det finns många kristaller och små eldiga drakar Dragwin. Om du agerar på dem med en evolutionär eldsten, kommer du att få en coolare varelse - flagwin. Från denna grotta finns bara en utgång till den stora salen.

Innan du är en stor hall med tunnlar som går någonstans därifrån. Faktum är att bara ett par platser är knutna till den, var och en med en ingång och en utgång. Gå runt dem. Här är din uppgift att fånga det nödvändiga Pix (hans äldre bröder fångas också) och ta några eldutvecklingsstenar som är utspridda här och där. När du är klar, teleportera till stugan för gratis mana.

Shadow Realm - Shadow Realm

Skuggvärlden ligger bakom ett stort träd i ett träsk. Hur kommer att förklara uggla guide, balanserar hans existens ljuset från resten av Sencera. Kom in.

Mörk. Någon kryper fram. Sticker ut på trappan svartalv. Ondska. Vi slog. Gå vidare. Molnet till höger (bakom virvelvindarna) skapar steg till kolonnen, bredvid vilken sitter en annan nisse. I slutet av platsen väntar Amy på en annan älva med fem feer runt nivå 50.

Den andra platsen börjar med en stege som står på Huvudet för de mörka alverna. Konstigt, men hans armé är något svagare än hantlangarnas. Vi slår och går in i hallen bakom honom: det här är det centrala torget i hela Skuggriket. Det finns en cirkel för teleportering och tre låsta portar med lås i olika färger. Ett moln av magiska eldflugor i hörnet av hallen skapar steg som låter dig hoppa till bröstet med röd nyckel (Röd bennyckel).

Bakom den röda porten ligger den tredje platsen. Till höger, bakom de svängande stegen, hittar du den sista runan för teleportering - Rune of the Shadow Realm. Långt borta på krypterna, omgiven av benhögar, sitter magisk köpman- tydligen åt han tidigare köpare! Men han har ett bra sortiment: trollformler av eld, is, mörker och kaos. Bredvid honom står en låda, och i den ligger Grön bennyckel. Gå tillbaka till centralhallen.

Porträtt av älvor som inte finns i naturen. Del två.

Bakom den gröna porten leder en kort passage till den fjärde platsen. Blockerar vägen igen svartalv med älvens häl - vi slår! Gå längs en av de många stegarna till bröstet i mitten, där finns den sista biten av landskartan - Karta över Shadow Realm. I slutet av platsen hittar du ytterligare ett möte med svartalv. Bakom honom är passagen till den femte kvadraten av Skuggriket.

Huvudsaken på detta torg är inte en tom tron, men ett par skelett på ön, dit du måste hoppa från trappan i närheten (du måste hoppa någonstans från mitten av det tredje steget, om du räknar uppifrån). Det knästående skelettet har rätt Amy Blå bennyckel. Han kommer att berätta att han åkte till Skuggornas rike för en vacker eldälva som heter Pix . Om du visar honom pixa han kommer att ge dig nyckeln. Om du har varit i brandgrottorna, pix du har. Efter att ha tagit emot nyckeln, gå tillbaka till centralhallen och öppna den sista porten. Nu är Amys sätt att Mörk katedral.

Vägen till den mörka katedralen. väktare

Innan den mörka katedralen måste du gå igenom tre platser. Först, längs vägen, fånga den 28:e nisse. På sidorna, bakom de svängande trappstegen (en hymn till stuntarbete), ligger påsar med gott, kristaller och sfärer utlagda. Hoppa, ha kul!

Vägen går längs broar, stigen är blockerad av mörka tomtar då och då. Den svåraste kampen är den sista, när de två alverna kombinerar sina arméer för att attackera dig. Ungefärlig sammansättning: Manox nivå 49 , Segbuzz 44,Turnox 54,Taze 44, Amnis 32,Rasrow 51,Maulrow 39,Dracwin 30, flagwin 25. Jag upprepade denna kombination i två matcher. Det verkar inte vara mycket!

Vid dörrarna till den mörka katedralen väntar den vita druiden på dig: han tror att föreningen av världarna i Sencera och jorden, som profetian lovar, är ett stort misstag och är redo att stoppa uppfyllelsen av profetian och Amy själv till varje pris. Men för att vara ärlig, efter den föregående striden imponerar inte hans armé på endast fem älvor (tre stenar)!

Det finns en skulptur i mitten av katedralen, och metallälvor cirklar runt - det här är den väktare som måste förstöras. Det är bara det att du inte kan närma dig honom - han är omgiven av en magisk aura. Återigen går vi för att leta efter druiden. Vi stiger till toppen av katedralen genom sidodörren. På vägen fångar vi det sista paret nisse. På toppen står Druiden - hans nya armé - två ljusfeer och tre mörkersälvor - är återigen redo för strid. Efter Amys seger säger han att han lägger Sanceras öde i hennes händer och tar bort Guardians magiska skydd. Nu kan du förstöra Guardian.

Den sista kampen verkar inte svår - pumpade vattenälvor kan lätt klara uppgiften. Du måste slåss med fem metallälvor - Minari 39 nivåer, Gigarex 49, Minari 39, Megary 39, Gigarex 60 - och faktiskt Guardian - en figur med skjutande, men orörliga ögon, som måste förstöras i början av striden. Efter det är det lätt att skrota resten av försvararna (metallkorrosion!). Och slutligen, se den avslutande videon: det ser ut som att Hyde Park kommer att bli kul ikväll!

Grattis! Du slutförde spelet.

1 2 3 Alla

Zazarah: Den dolda portalen

Bara några ord om spelet, vars gång jag tillbringade varken mer eller mindre, men 6 timmar. I allmänhet en bra sak: grafiken blir inte uttråkad, det finns
geniala knep av utvecklarna, som de implementerade i sin cocktail av äventyr och uppdrag. Men ett stort minus är det otaliga antalet slagsmål med
älvor bedövade av ilska och alla deras ägare. Jag vill varna dig direkt - jag spelade spelet med hjälp av ett fusk. Vem har ännu inte kommit på hur man ska tvinga fram det
arbete, de kan ta mitt råd. Efter installation av spelet kommer en ikon med namnet att dyka upp på skrivbordet. Klicka på den med höger musknapp och
välj "egenskaper". I objektet, efter citattecken, lägg till ett mellanslag, ett bindestreck och konsol. Tillämpa! Det är hela fusket. För att använda den, tryck på f11 och ange önskad
kommando. Jag behövde "wizform" från 1 till 75 och "duellseger". Den andra - för en omedelbar seger i duellen (tryck på enter först efter starten av striden), den första
- för den "oärliga" ansamlingen av älvor. Vad finns det att dölja ... Om du vill spela ärligt, lid dig igenom varje steg själv. I spelet mötte jag en enorm
Massor av saker som jag inte behövde. Ja, och alla möjliga hemliga passager från en punkt till en annan. Gräva på din fritid, men kom ihåg att det viktigaste
metoder beskrivs nedan. Nåväl, nu den sötaste delen - passagen.

1. LONDON. Klättra upp på vinden och öppna kistan. Vi tar tag i handen på älvornas trädgård. Öppna handsamlingsmenyn och teleportera till trädgården.
2. ELOTÄRGÅRD. Du kan läsa en liten bok, som klipper på engelska, vi pratar med en tomte och tar en påse med älvor från honom. Vi går till vänster, till passagen fri från stenen.
3. ENDEVA (by, kort sagt). Prata med ugglan, hon ger ibland goda råd. Försök i allmänhet att kommunicera med alla. Du tittar, gratis och de kommer att säga vad.
Men smarta tomtar ska inte betala för skvaller – ta hand om dina pengar. Titta in på krogen, prata med Rufus. Han kommer att ge dig nyckeln till sitt hus. Burk
utpressar mormor med bönder vid kortbordet. Efter tre eller fyra fraser kastar de pengar med en begäran om att knulla. Glöm inte bröstet i baren
ställ öppet. Vi går till Rufus hus och väljer en älva. Jag rekommenderar starkt naturens älva (hon är till vänster). Och vi tar också tillbaka handen genom teleportering. Vi pratar med
Lucius och få en karta över sagoträdgården. I allmänhet är kort en nödvändig sak, försumma inte.
4. ELOTTRÄDGÅRD. Gör dig redo för striden med de galna älvorna. Tryck på f11, skriv duell seger och efter att ha laddat striden tryck enter. Vi gör det med
alla. På vägen framåt, glöm inte att samla in pengar, du kan ignorera resten av kistorna. Sfärer är inte heller särskilt användbara - vi är listigt gratis
stoppa ner dem i en påse senare. Framme, nära passagen, kommer det att finnas en fräck tomte - åt helvete med honom! Du vet redan hur. Duellseger, och det är allt. Låt honom gå till gården
fånga fjärilar! Vi går framåt, besegrar älvorna, tar tag i alla möjliga föremål - vi går till jaktstugan. Nära entrén får vi en påse för att samla tomtar. Nu går vi
tillbaka till byn, samla alla hemlösa onda andar i en handväska - glöm inte att befria apotekaren i byn. Du kan inte köpa drycker: spara pengar. Dom är
passa, lita på mig. Återigen går vi till jaktstugan, vi passerar fram till stugan.
5. STUGA. Vi tryndychim med en fågelskrämma, vi slår en annan älva dåre. Vi går till stugan. Vi byter ut fem hemlösa mot pengar. Vi skickar iväg säljaren av magi.
Vi lämnar huset, går framåt igen till en spelplan.
6. ELÖTRÄDGÅRD. Vi försöker fånga två tomtar. Men misslyckande är inte ödesdigert. Vi går framåt, vi samlar in pengar, vi pratar med en uggla. Med luftströmmar och virvelvindar
tills vi experimenterar – det är för tidigt. Vi återvänder till byn (för att inte vandra på länge kan du teleportera genom returhanden till älvaträdgården och gå igenom ett spel
fältet till vänster - så snabbare).
7. ENDEVA. Vi går till vänster om ugglan till passagen som Seamus blockerar. Vi pratar med honom och ber honom att lämna lokalen. Låt oss fortsätta.
8. FÖRTROLLAD SKOG. Jag går direkt. Om du inte vill slåss med sjuka flygande varelser vart femte steg, försök att inte stänga av
vägar. Spara tid på att skriva in segerord. Basar med en tomte. Vi går till grinden och säger "Sesam".
9. TIGRALIN. Vi hämtar älvorna och går in till staden. Nu fyller vi vår väska med älvor. Tryck på f11 och skriv in wizform från 1 till 76 (eller 75? - kommer inte ihåg).
Ha tålamod med din input. Vi går till vänster, vi pratar med Seamus. Vi satte hans arroganta nosparti på plats. Vi går till dvärgen, vi pratar och vi går in genom husets dörr,
vilket är motsatsen. Där lugnar vi ägaren – vi fångar en hemlös tomte i källaren. Och i kistan, som är nära nedgången i källaren, tar vi nyckeln till katakomberna. Tillbaka till
fontän och prata med gnomen. Vi köper tre kristaller av honom. Jag glömde fyran och femman hemma. Då går vi till honom. Vi går till kamrarna, vi pratar med borgmästaren (eller hur
där det) och gå genom dörren till höger om ingången. Där, i en kista på andra våningen, fyller vi på en karta över den förtrollade skogen. Du kan bläddra i boken och örter
förbered med blandare. Vi går ner och går till den sista outforskade bågen. Låt oss fortsätta. Vi köper fler kristaller från gnomen berusad och byter dem i butiken, som
tvärtom, på återvändandesidan till Delmore (träskmark). Du kan teleportera.
10. Vi går runt i alla hus och samlar allt på rad. Måste hitta (eller ta emot från trollerna efter samtalet) en karta över det mörka träsket (det är i bröstet nära tvätten
goblin floors), återvänd handen till Tiralin, samla in pengar. På motsatt sida av teleporteringspunkten finns också en bro. Låt oss gå ner och lyssna
oartikulerade ljud av en troll besegrad av någon. Vi säger till honom att han är en grönslinga, och vi går framåt. Vi håller oss till höger om träsken (i förhållande till huvudet på banditerna med
krokiga nospartier), hittar vi två getter, förvandlar dem till damm. Den tredje står på broarna nära teleporteringspunkten. Tillbaka till det coolaste för
avgörande strid. Skriv in de magiska orden och du är klar. Han kommer att ge dig en havsmussla för att kalla älvor - en nödvändig sak, den kommer väl till pass. Vi återvänder till byn, lyssna
gratulationer och i en butik där de säljer allt möjligt köper vi GARLIC ATOMIZERS i ALLA MÅNADER. En mycket användbar sak, det är dock inte billigt, men
du behöver inte slåss mot älvorna - du tryckte på "skrämma bort dåren" och det är allt. Och i allmänhet, titta här oftare och köp dem när du samlar på dig pengar (från troll
fem diamanter för reklam!). Vi går till bron, på baksidan av teleporteringspunkten. Prata med troll nära nedstigningen - han kommer att berätta var du kan få tag på kartan
Naturens älvor. Trappa fram och håll ett öga på eldflugorna – de visar dig vägen framåt. Längs vägen, döda troll, älvor och samla in pengar, men
försök att inte se en annan eldfluga. Förr eller senare kommer du till en ö där du behöver sparka en troll i rumpan, prata med en uggla och ta ett älvakort
natur. Aktivera nu älvan (gör den första älvan Syllia med layouten på älvorna som jag föreslog till dig i början) Vi närmar oss den taggiga ogräsbusken och gifter
dess bekämpningsmedel! Sfären kan tas eller inte tas. Vi teleporterar till älvornas trädgård.
FELTRÄDGÅRD. Vi går ner till tomten och lindar hans prat på mustaschen. Vi teleporterar till stugan.
STUGA. Vi går fram, förbi huset, igen in i sagoträdgården.
FELTRÄDGÅRD. Gå till vänster, där kan du lugna ogräset och lyssna på tomtens pladder, gå tillbaka, håll dig till vänster, försöker fånga igen
hemlös - tomte, vi passerar fram till ugglan, sväng höger och förstör ogräset.
BERGSVÄRLDEN. Vi förstör dvärgen. Vi går framåt, vi samlar mynt. Det finns bara en väg - gå inte vilse. Vi går längs bron, förstör dvärgarna. Återigen, mynt
älvor och dvärgar. Åt helvete med allt detta jordbruk.
ISSTEGAR. Vi går försiktigt ner till granarna och björkarna, jag vet inte hur de växte upp i dessa isberg, och skrämmer bort de förbittrade dårarna med finfördelare,
vi samlar skräp. Faktum är att ditt huvudsakliga mål är att rekrytera tomtar – du behöver ytterligare fem för att byta. Klättra upp från där vi gick ner och börja
klättra uppför bergsavsatserna - bäst på höger sida, om du tittar ner från grottan där du kom ifrån. Vi går in i en annan grotta och går ut.
Från utgången svänger vi höger och går ner i valvet av mörka grottor. Samla kristaller, titta in i den förtrollade skogen (det finns en sådan väg ut där), där
du kan samla mynt. Vi går tillbaka till toppen och springer framåt. På vägen möter du en dvärg - du vet själv vad du ska göra. Vi går fram och går ut till Dvärgarnas torn.
GNOME-TORN. Vi går till vänster, vi pratar fint med fågeln. Jag går till tornet. Vi slåss omväxlande med dvärgarna, våning för våning framåt. På den första inte
glöm att hitta returhanden till Dvärgtornet, på den tredje - en karta över bergsvärlden. Efter slutstriden med den sista tomten, öppna kistan med hemligheten. Lösning
pussel: dela kvadraten i tre horisontella ränder - topp, mitten, botten. Vi betecknar den övre vänstra cellen med siffran 1, den övre cellen i mitten med 2, den högra
topp - 3; den mittersta horisontella linjen från vänster till höger är 4, 5, 6, den nedre horisontella linjen är 7, 8, 9. Då är lösningen enkel - tryck 1, 3, 9, 7, 2, 6, 8, 4, 5 .
Vi tar jordens elementära nyckel. Vi teleporterar till London, trycker på f11 och börjar sätta älvorna i barmen, och skriver wizform-kommandon från 1 till 76 till en förvåning.
Vi sparar spelet och ställer in följande kombination av älvor: 1 - Syllia, 2 - Menkr, 3 - Jam Rock, 4 - Gorael, 5 - Pix, igen hamnar vi till Dvärgarnas torn.
Vi svänger vänster och går in i grottan, där vi inte har varit ännu (men inte ännu till dvärgen i slutet av vägen). Vi dödar Leader of the Dark Elves och går till vägskälet på tre vägar. Bättre
till höger samlar vi in ​​pengar, kristaller, mynt och annat skräp som mögelmagi (varför fan behövs det, jag vet inte). Där hittar du en passage till Monagham,
full av sten (kom ihåg det) och ytterligare en passage till bergsvärlden. Vi springer runt den på höger sida, vi hittar en grotta med en rädd tomte. Vidare kommer du att stöta på
en grotta som leder till nästa spelavsnitt.
BERGSPAK. Spring till vänster, samla mynt och gå tillbaka för att gå till höger om ingången (du kan gå dit direkt). Du kommer till isgrottorna.


Pentium II 450 MHz
Windows 98 / ME / 2000 med Service Pack 2 och högre / XP
3D-grafikaccelerator med 8MB
RAM 64 MB
DirectX 8.1 och senare.

Teknisk utvikning. För att installera spelet i Windows 2000/XP måste du ha administratörsrättigheter. När du startar spelet visas alltid startfönstret.

När du först startar spelet måste du ange ett serienummer som består av fem grupper om fyra tecken.

I Video är upplösningen inställd (från 640x480x16 till 1024x768x32). Ljusstyrkan i spelet kan ändras med gammanivån.

I Audio konfigureras ljudeffekter (SFX) och musik. Soundtracket i spelet är 4-kanaligt. Men du kan slå på det vanliga stereoläget. Ljudinställningar kan kontrolleras genom att klicka på knappen Testa musik.

I Inställningar ställs kvaliteten på 3D-detaljer in.

Patch 1.010 har släppts för den tyska versionen av Zanzarah: The Hidden Portal och kan hittas på www.thq.com.

Två små älvor satt på en bänk...

Musketörernas dagar är förbi. Gallant Frankrike är nästan bortglömt. Nu finns det en vurm för allt som är irländskt. Kvinnor försöker få sina ögon att se blåare ut än Irlands sjöar och himlar. Studiet av det irländska språket har blivit på modet. Folkloreensembler dyker upp överallt, gäster från sjölandet kommer på turné. Och antalet unga människor som är berömda som dansar en jigg i många irländska dansskolor kommer snart att närma sig antalet ungdomar som besöker diskotek. Så skaparna av spelet "Zanzarah" förblev inte likgiltiga för de gamla legenderna och de små människorna som bor i dem.

Varkalos. Smala shorts
Vi grävde genom långhuset,
Och zelyukerna grymtade,
Som mumziki i MOV.

Lewis Carroll "Alice i Underlandet"


Z-A-B-A-V-N-O. Om jag blev ombedd att karakterisera spelet "Zanzarakh" med ett ord, skulle jag använda det här ordet.


En rolig cocktail av quest och äventyr. Roliga karaktärer. Det finns till och med väldigt ofarliga ansikten, som av någon anledning presenteras av utvecklarna som vilda, illvilliga, aggressiva. Rädisor, med ett ord. Roligt, inte alls irriterande äventyr. Du går, du går... Om du inte kan "gå" på ett ställe, eftersom alla "festligheter" åtföljs av en handgemäng, mjukt kallad en strid eller en duell med älvorna, då blir du bara distraherad, förflyttad till en annan plats. Och "gå" dit. Allt är väldigt enkelt.

I allmänhet är det här spelet för dem som är besatta av att samla och byta, och för dem som gärna utforskar nya platser i hopp om att hitta NÅGOT MYCKET NÖDVÄNDIGT där. Forskare, med ett ord.
För att omtänksamt spela det här spelet och njuta av det till fullo måste du kunna språket ganska väl. Tyvärr är min engelska så långt ifrån perfekt att den, perfektion, inte kommer att se mina kunskaper, ens stå på tå och sträcka på nacken. Därför avbröts spelets nöje ständigt av kommunikationen med ordboken, men även detta förstörde inte intrycket avsevärt.

Låt oss först prata om management och sedan gå direkt till spelet. Kontrollen involverar tangentbordet och musen samtidigt. Du kan spela i lägena "Single player" - ett enkelt spel och "Multiplayer". - "Flera spelare".


I läget "Simple game" spelar du tet-a-tet med datorn.
Det finns sex gratis spelcirklar. Det vill säga, genom att tilldela sex spelnamn kan du självständigt "leva" dessa äventyr, försöka ändra rutter eller ordning på besöksplatser.


Om du har nått en del av spelet, där det finns två alternativ för att fortsätta din resa, så kan du kopiera spelet till en av de gratis spelbanorna. Detta görs genom att trycka på vänster musknapp. Placera markören på ikonen till vänster om det fria spåret - två blå skivor med en pil högst upp. Och gå sedan igenom din version av rutten på varje spelspår. En föga lovande version av spelet kan raderas genom att trycka på vänster musknapp på ljus- eller "salt shaker"-ikonen, till vänster om det upptagna spåret. Varje gång du startar spelet dyker det upp en rad längst ner på spåren - tiden du spenderade på att slutföra uppdrag och hur många procent av hela spelet du genomförde.

I "Multiplayer"-läget, om du har möjlighet att komma in i nätverket, kan du ge strid till motståndare genom att spela med flera spelare. I det här läget kan du chatta med andra spelare genom att trycka på bokstaven "T" på tangentbordet.

Observera att i "Alternativ"-läget finns möjligheten att byta namn på handlingen med nyckeln om du inte är nöjd med de som redan ingår i spelet.


I läget "Alternativ" kan du justera bildens ljusstyrka och ändra detaljerna i objekt.


Rörelsens riktning bestäms av tangentbordspilarna. Ett långt tryck på en knapp är en körning i motsvarande riktning. Lägger du till ett klick på höger musknapp samtidigt får du ett hopp. Sikta och skjuta i dueller görs också med vänster musknapp. Att ändra din synvinkel horisontellt görs genom att flytta musen vänster - höger. Undersöker "golvet" och "taket" - musen rör sig framåt - bakåt.

Genom att trycka på F1 anropar vi Hjälp - hjälp - tabeller med symboler och värden. Enkelt uttryckt "Vad är det här?", "Vem är det här?", "Hur mycket av vad?" och varför?" Rulla tabeller utförs av tangentbordspilarna.

Låt oss först prata om det första bordet.


Det här är spelets skärm, den presenteras för dig av goblinen Rafi. Ovanför varje karaktär du möter står hans namn. Om, när man närmar sig den, en grön stympad pyramid dyker upp ovanför karaktärens huvud - en pratbubbla - betyder det att det finns en möjlighet till dialog.
Förresten, att gå in i en kontakt är vänster musknapp. Om en hand dyker upp i det övre vänstra hörnet av skärmen betyder det att det finns en möjlighet att ta eller öppna. Utseendet på ett pärlskal i detta hörn innebär möjligheten att kalla på vattenälvorna som lurar i deras hem. Ljuden från dessa skal är så attraktiva för dem att de inte kan motstå dem och dyker upp.
Därför, när du utforskar nya territorier, råder jag dig att komma ihåg hur du som barn älskade att vandra genom vattenpölar, kratta vatten med fötterna och höja grumlighet från botten. En mycket användbar praxis. Speciellt eftersom nu dina fötter kommer att vara torra. Genom att "kamma" bäckarna kör du ut de gömda vattenälvorna. Trots det faktum att vissa av dem ser väldigt söta ut, tro inte på det: utseenden lurar, dessa älvor kan mycket väl leda i en duell.
För att kalla andra typer av sovande feer visas ett horntecken i det övre vänstra hörnet. Genom att trycka på vänster musknapp aktiverar du dessa objekt.
Till höger, i det nedre hörnet, ser du en bild av mynt, kristaller och siffror bredvid dem som visar hur mycket du har. Mynten är alvernas förlorade guld, som cirkulerar i hela Zanzarach. Du måste samla mynt var du än ser, eftersom de kan användas för att köpa medel för att bekämpa vilda älvor och värdefulla droger för att återställa styrkan hos dina älvor, vilket är viktigt i ett land där ditt liv helt beror på den vitala aktiviteten och ansträngningarna hos dina egna älvor. De med kristaller har delvis råd att ignorera älvguld. Eftersom kristallerna finns djupt i Zanzarachs tarmar är de mycket sällsynta och värdefulla.

Det andra bordet är kontrollen av duellen. Den visar symbolerna och elementen som förekommer i älvornas egenskaper och beskriver deras stridsförmåga.


Dessa är skalorna för förhållandet mellan krafterna mellan din fe och fienden. Du kan se dem under vilken duell som helst på skärmen nedan: grönt - den magiska komponenten av styrka, röd - defensiv kraft. Siffran bredvid visar så att säga antalet slag som din älva tål, vilket bestäms av nivån på hennes skicklighet. Faktum är att när en vild älva kommer till dig, är hon otränad, nivån på stridsskicklighet är noll eller inte mycket annorlunda än den. Det förbättras i dueller – varför inte en kamphund? Enligt älvetränare, Fairy Masters, som träffades, förr i tiden tränades älvor inte bara för strid, utan de var också korsade - de föddes upp för att slåss. Det visar sig att det bara är för imperialismen som genetik är en korrupt tjej, och för resten är det en mamma :). Den vänstra halvan av det här bordet återspeglar "ryggsäckens" sammansättning av dina älvor. Deras verkliga, för tillfället, slagkraft (på den röda bakgrunden av skalan) och det maximala som kännetecknar denna typ av älvor (svart bakgrund av skalan). Vi kommer att prata om energiförsörjning senare. Flytta ordningen på älvor i ryggsäcken utförs med vänster musknapp, eller siffror från den första till den femte från tangentbordet, beroende på antalet älvor i ryggsäcken. I mitten av skärmen, högst upp, finns bilden av fiendens älva. De visas för dig före varje duell. Ju mer erfaren Fairy Master motsätter dig, desto större och kraftfullare är hans stödgrupp. I mitten av skärmen är en rektangulär skala den defensiva kraften hos älvan som attackerar dig. Med ett lyckat skott gjort av dig kommer siffrorna bredvid skalan att minska. Med tur på motsatt sida kommer samma sak att hända med siffrorna nära din våg.

Det tredje bordet försöker förklara vad en fes arsenal är - hennes besvärjelser. Bredvid fotot av älvan står hennes namn och den numeriska beteckningen på de attackerande och defensiva komponenterna i älvans styrkor, som den består av. Hon har två set.


Beroende på typen av älva och hennes stridsnivå kan ett sådant försvar-attack-komplex köpas från trolldryck- och trollförsäljare, från lila sumohöns. Om du under en duell ser att du har en mycket seriös motståndare, och du blir het, kan du under duellen byta från ett set till ett annat med den mellersta musknappen. Den attackerande komponenten av magi representeras av rutor med rundade kanter, den defensiva komponenten - med skarpa. Varje typ av älva har sin egen uppsättning trollformler. De små cirklarna och rutorna under trollformelsymbolerna (bredvid älvaporträttet) visar den faktiska nivån av trollformler hon kan göra för närvarande. Om färgen på dessa symboler ändras, använder älvan de kombinerade besvärjelserna som är inneboende i henne och andra typer av älvor, till exempel: natur och vatten, luft, psi- och fysisk energi, och så vidare.

Det finns tre nivåer av magi. Ju högre nivå, desto kraftfullare trollformler. Efter att en älva nått en viss ny färdighetsnivå får hon möjligheten att skaffa sig nya trollformler från den första till den tredje nivån av magi. Magi är en känslig sak, därför, för nästan varje nysning, har älvor sin egen besvärjelse: en hoppbesvärjelse, en tornadobesvärjelse, en stenstormbesvärjelse, en lysande jet och liknande. Trollformler kan endast köpas från trollformelhandlare. Varje ort har sina egna älvor, och här säljs bara deras inneboende besvärjelser. När du träffar varje köpman råder jag dig att ta reda på vilka älvor han säljer trollformler till. Ha denna information i åtanke, för senare måste du komma tillbaka hit för mer kraftfulla trollformler. Nedan, under älvans namn, indikeras hennes slagkraft med en bråkdel. Siffran i nämnaren visar det maximala värdet, och täljaren är den aktuella stötkraften. Under striden förbrukas slagkraften, så mitt råd till dig: gör det till en regel att kontrollera dina älvors energipotential efter varje duell. Om den inte motsvarar maxnivån måste den återställas. För detta finns speciella örter och droger. Vi kommer att prata mer om detta senare.

I samma tabell, bredvid, anges skicklighetsnivån för feer, som de ökar i dueller. Det sträcker sig från noll (för helt oerfarna älvor) till sextio (superfighter feer). Skicklighetsnivån kan också ökas magiskt. Det finns ett sådant mycket sällsynt botemedel, även i Zazarakhs vidder, - gyllene morötter. Denna underbara morot används för att överföra dina älvor till en högre nivå av duellfärdighet. När den tillämpas tilldelas din älva poäng en mindre än vad som krävs för att överföra älvan till nästa nivå. Vilken lätt duell som helst - och din älva är på en annan nivå. Det är synd att dessa morötter är extremt sällsynta och på helt oväntade ställen, främst i träskområdet. Klimatet verkar vara lämpligt. Så när du går genom träsken råder jag dig att "kamma" alla öar. Jag är säker på att du kommer att hitta mycket av det du behöver.

Linjen nedan visar den magiska kraften hos fen - hennes mana. Det här är antalet trollformler denna älva har. Magi konsumeras också och fylls på. Om du försöker förklara det på ett enklare sätt kan vi säga att en fes slagkraft är hennes fysiska förmåga att slåss, och mana är feens ammunition. Över nivån för en älva kan en ikon indikera om den fryser, förgiftar, brinner eller förhäxar. I den högra halvan av skärmen, i tabellen, ser du ett fragment av din ryggsäck. Vad dessa symboler betyder kommer att förklaras i detalj när F5-tangenten beskrivs.

Nästa, fjärde, tabell visar hur viktigt det är för dig att hitta de magiska evolutionära omvandlarna av natur, luft och eld.


Med deras hjälp kan du förvandla dina älvor till en annan typ, mer kraftfull. Sådant är det omedelbara urvalet. Verktygen för tomtarna som finns i molndimensionen tjänar samma syfte. De förbättrar robotälvorna gjorda av de flitiga tomtarna. Men vilken skillnad gör det vilken typ av älva som attackerade dig: du måste fortfarande försvara dig själv.

Den andra viktiga informationen i denna tabell är sfärinformationen. Orbs finns svävande i luften i hela Zanzarach. Den här saken är extremt användbar. En magisk sfär är ett slags bete som älvor fångas på. Vissa gör det. Och de säljer de fångade älvorna till Fairy Masters, som har tränat älvor och ställt upp dem för strider sedan urminnes tider. Sfärer finns i tre typer: silver, guld och kristallina. Silverklot behövs för att fånga älvor med en färdighetsnivå som inte är högre än den tjugonde. Guld - för att betvinga mer erfarna älvor, vars nivå når fyrtio. Kristallsfärer fångar superfighters på högre nivå.
Förresten, sagoboken anger nivån på varje älva. Precis som inför varje duell finns det en presentation av motståndare med en indikation på nivån på var och en.

Och mycket användbart - det sista bordet. Detta är en tabell över effektiviteten av användningen av älvor. I bordets kolumner - luft, vatten, is, sten, ljus, energi, kaos, mörker, eld, metaller. Varje element är markerat med sin egen färg. De motsvarar typerna av älvor.


I raderna av bordet - dina olika älvor. Tabellen behövs för att förstå hur effektiva dina älvor kommer att vara i dueller med olika typer av motsatta älvor. Om det finns en grön fyrkant i skärningspunkten mellan typer av älvor, så har du en god chans att vinna. Om fyrkanten är röd - ingen användning, välj snabbt en annan typ av älva. Svart kvadrat - "fifty-fifty": resultatet av duellen beror på älvornas skicklighetsnivå.

Genom att trycka på F2 öppnar du runmenyn. Först några ord om vad en runa är och vad den ger dig. Tja, för det första är en runa ett sådant magiskt medel för teleportering som omedelbart tar dig till platsen för runans "födelse", platsen som den är tillägnad. I runmenyn har du tio tomma platser för tio runor som du måste upptäcka i olika områden i Zanzarach när du flyttar från ett område till ett annat. Därför råder jag dig att noggrant undersöka alla platser där du passerar: det är inte känt var denna användbara lilla sak kommer att hänga. Och frånvaron av minst en av runorna kan avsevärt komplicera ditt liv. För att teleportera till den plats du behöver klickar du bara på motsvarande runa med vänster musknapp så finns beställningen där.


Genom att trycka på F3 öppnar du Fairy Book. Varje Fairy Master med självrespekt du tänker bli borde ha sin egen Fairy Book. För att göra detta måste du göra en serie resor, åtföljda av dueller av älvor och slåss med andra Fairy Masters.


Fairy Book är en samling älvor. Det är ungefär som en portfölj av älvor. Här är ett foto av en älva, hennes namn, tekniska data med en beskrivning av hennes vanor. Nivån på hennes skicklighet, typen av energi, beskrivningen av bostadsorten, utnämningen - i allmänhet en komplett profil. En viss nivå av skicklighet är också, till viss del, den evolutionära nivån för en fe. Om din älva har uppnått denna angivna nivå i dueller, är hon redo för urvalsarbete. Därför, när den når den tjugoandra nivån, förvandlas älvan till en helt annan typ av älva och byter till och med namn.
Du kan inte bära mer än fem älvor i din ryggsäck samtidigt. De är i en speciell påse - Fairy Bag, designad för att förvara älvor. En av dessa älvor utses till ledaren, hon tar det första slaget. Om hon förstörs tar den andra (enligt listan i påsen) älvan hennes plats. Du kan ändra sammansättningen av älvorna i din väska från din Fairy Book endast i London. Därför, för dessa ändamål, måste du varje gång använda Rune of Return to London. Minuteaffärer. Omarrangering av älvor i din ryggsäck utförs med vänster musknapp, och under striden kan du göra detta med tangenterna från den första till den femte (med antalet älvor) från tangentbordet.

Genom att trycka på F4 ringer du kartan över Zazarakh. När du utvecklar nya landområden ökar kartan i storlek när du hittar fler och fler av dess fragment.


I slutet av spelet borde du redan ha en hel karta. På den här kartan spåras dina rörelser automatiskt. Fotot i cirkeln indikerar din nuvarande plats. Ett utropstecken markerar platser som du skulle vara bra att besöka. Om du pekar med markören på något objekt på kartan och klickar med musen, så får du uppe till vänster på kartan vänligen informeras om namnet på denna plats.

Genom att trycka på F5 eller Enter tar du fram det viktigaste arbetsbladet - vad har ni i era ryggsäckar?


Till höger i tabellen - alla användbara saker som du hittat på vägen. Det finns fem "klackar" på den vänstra konturlinjen i denna tabell. De visar innehållet i din ryggsäck efter avsnitt. Genom att klicka på det övre "örat" får vi komplett bok Fey. Nedan är innehållet i ryggsäcken. Alla möjliga användbara drycker för dina älvor, pengar och alla sorters nycklar du behöver, runor, en väska för att samla skenande små monster, en väska för att förvara dina älvor, försvarsmedel mot vilda älvor och andra användbara småsaker. Det tredje "örat" är dina älvors attacktrollformler. Den näst sista är älvornas försvarsbesvärjelser. Dessa trollformler är inneboende i dina älvor eller så har du skaffat dem från trollformelhandlare. Och det sista "ögat" - ändra typ av visning av innehållet i ryggsäcken, från ikon till lista. I det övre hörnet av detta bord ser du en bild av onda andar som du kommer att fånga. Siffran bredvid visar hur många av dem du redan har fångat - täljaren och nämnaren är det totala antalet rymningar. Du kan kontrollera framgången för denna jakt när som helst.

Till vänster finns en portfölj av älvor i din Fairy Bag. Till höger, överst på skärmen, finns en rad med ikoner. Det första är att spara spelet. När du återupptar spelet börjar du från början av spelavsnittet. Den andra ikonen är runmenyn. Det duplicerar F2-tangenten. Den tredje är Book of Fairies, en alternativ för F3-tangenten. Den fjärde ikonen är kartan över Zazarakh, den duplicerar F4-tangenten. Och den sista är fördubblaren för F5-nyckeln, som visar innehållet i hela ryggsäcken som du bär runt.

Nåväl, det verkar som att vi är klara med de tekniska detaljerna. I allmänhet är det inget komplicerat, jag tror att du skulle lista ut allt själv. Och nu, hur allt började och hur det slutade...

En gång var Zanzarah ett multinationellt land. Där, tillsammans och hjälpte varandra, bodde det olika fantastiska varelser: troll, dvärgar, druider, tomtar, alver och alla sorters älvor av olika trosriktningar, det vill säga typer: skog, sten, vatten, åkrar, buske och liknande. Kort sagt, allt var bra ... Innan kuppen. Vissa krafter (exakt vad - du måste ta reda på själv i slutet av spelet), tillsammans med kaosälvorna som anslöt sig till dem, tog makten i landet. De skrämde alla, sådde förvirring bland folken. Var och en blev för sig själv, och vilda, brutaliserade älvor började terrorisera invånarna i landet. Folket höll ut länge. Så länge att talet om en förväntad frälsare har blivit en legend som sprids genom att vandra, på jakt efter ett bättre liv, invånare i landet. Och till slut väntade vi...

Jaja! Det var du som hade det hedervärda och svåra uppdraget att befria Zazarakh. Så fortsätt så! Var inte rädd, du kommer inte att vara ensam... London. Våra dagar. En varm sommardag läste en ung flicka, helt lugnt, det vill säga utan att röra någon, en bok om ett litet folk. Men genom stjärnornas vilja korsade sig två parallella världar vid denna tidpunkt, på just denna plats. Ödet, heter det. Och, som du vet, kan du inte fly från ödet, därför ge spelspåret något namn under vilket du kommer att vara en hjälte och ingenting kan göras, du måste gå till din egen vind och hitta en kista där. Och i den ... Och allt började snurra ...


Det är där som allt börjar för dig när du upptäcker en runa i en kista som tar dig till Fairy Garden magiskt land Zazarakh. Här har du redan den första runan - Runan av återvändande till Fairy Garden. En början.
Rafi, trollväktaren i Fairy Garden, berättar den sorgliga historien vi redan känner till, och insisterar på att du är befriarhjälten vi har väntat på i flera år. Du kommer inte att kunna komma undan! Lyssna på trollens råd och gör som han säger till dig.
Först måste du skaffa din egen älva. Att flytta i ett så farligt land utan eget skydd, även om du är en hjälte tio gånger, är trots allt väldigt riskabelt. Det är därför invånarna i landet känner sig obekväma utan sin egen älva, hur du känner dig utan byxor.

På dina resor kommer du att träffa många peisaner. Och älvor och fåglar och olika andra varelser. Om möjligt bör man inleda samtal med alla: ingen vet allt. Alla har lite information, och bit för bit kan du återställa en mer eller mindre komplett bild. Prata därför med både Skogsugglan, och den vilda älvetränaren och den före detta älvfångaren. Den barmhärtige samariten Rufus, en erkänd mästare av älvor, håller älvor i sitt hus låsta och låsta. Det verkar sant att han delar ut nycklarna till det till alla passerande utländska hjältar. Som Fairy Bag. Du måste gå till tomtebyn Endevu,


till Rufus för att skaffa en älva. Här, på krogen, får du nyckeln till Rufus hus. Gå dit för älvan.


När du väljer en älva, läs noggrant dess egenskaper, annars kommer du att göra ett misstag - och historien kan ha en helt annan utveckling. Jag skulle råda dig att ta Naturens älva - Celia, hon verkar vara användbar för alla tillfällen:


Fairies of Nature är snabba, de drivs ständigt av energi från allt runt omkring dem. Sten- och vattenälvor är förstås bra på sitt sätt, men bara i vissa situationer. Därför är naturligtvis vårt val Celia.

Här, i huset, hittar du Rune of Return to London. Vi tar. Att säga att det kommer väl till pass är att inte säga någonting, eftersom älvor från Fairy Book bara kan väljas i London. Som en verkligt tacksam person som har fått hjälp kan du inte ignorera bybornas begäran. Och de frågar varken mer eller mindre, utan att rädda dem från hemlösa små monster. Från under överinseende av mästare Fey Lewis flydde denna "dålighåriga onda andar" över landet. Och nu är han busig, var han kan och smutsig, som han bara kan lyckas med.

Master Lewis ger alla möjligheten att tjäna. För de första fem ogudaktiga fångas - trettio guldmynt. För de kommande fem - redan fyrtio mynt. Nästa köpbatch ger dig femtio mynt. För de sista loacherna betalas du med mer värdefulla saker. Du kan höra dessa fnissande onda andar i vilken del av landet som helst. Du måste ta tag i den unge mannen


och - "i solen", i ett specifikt fall - i en speciell väska för att samla monster. Denna väska kommer vänligen att tillhandahållas av Master Lewis när du besöker hans Forest Cottage. Och för att du ska komma dit utan att vandra för mycket ger han dig en Karta över Fairy Garden.


Nåväl, nu kan du redan tilldelas titeln seniorassistent till en junior topograf. Jag föreslår att du kommer till Lewis genom att lämna byn genom den högra porten. Till vänster, som du kommer att använda mer än en gång, finns en mycket ambitiös ung tomte Saimus, kom ihåg honom: oförskämda människor måste läras. Gå för intresse, lyssna på hans lovord till dig själv, kanske du kommer att hitta något användbart på din mustasch.

Genom porten du behöver går du direkt till Fairy Garden. Du kommer att gå genom en åker, en äng. Möt Skogsugglan igen, chatta med henne. Plötsligt, vad den smarta kommer att säga. På vägen måste din älva börja arbeta direkt med sin specialitet. Orena människor runt omkring, vid varje steg, till synes-osynligt. Före varje duell, kom ihåg spelet - det kommer absolut inte att bli värre. Låt oss avvika. Låt oss prata lite om reglerna för dueller mellan alver. När du och din älva accepterat fiendens utmaning, visar de den för dig i all sin härlighet,


inte bara externt, utan också dess egenskaper: typ, färdighetsnivå och så vidare. Titta snabbt på F1-tabellen över effektiviteten av användningen av älvor och välj vilken av dina älvor, som är mest effektiv mot den här typen av motståndare, du bör ställa upp i en duell. Har du valt? Utsatt.
Ser du synen på skärmen? Och nu, musen i handen och föreställ dig att du står på en skjutställning och skjuter mot ett rörligt mål.


Med varje lyckat skott slår du ut en chockförsvarsenhet av styrka från fienden. Siffrorna ovanför motståndarens huvud kommer att ändras nedåt. Om du slår mest sårbar plats, enligt älvans handväska, till exempel, börjar mynt strömma ut ur älvens fiende. Samla omedelbart. Om du skjuter upp denna händelse till slutet av kampen kan det vara för sent: det finns alltid så många jägare för någon annans bästa ...


Ju längre i tiden, utan att lyfta fingret, du trycker på avtryckaren (vänster musknapp), desto kraftfullare är salvan mot någon annans älva. Så få det snabbt över. Om du trycker på höger musknapp ofta, ofta, kommer din älva att flyga. Korrigera flygriktningen med pilarna för rörelseriktningen. Eftersom arenor varierar från plats till plats kan flyg i många fall komma väl till pass.
Om de träffar dig utan framgång - i den meningen att de träffar dig :), kommer siffrorna ovanför skalan på din älva längst ner på skärmen att börja minska. Om du är en tillräckligt erfaren fighter och vinner, kommer du omedelbart att informeras om detta.


Din älva får poäng för det. Detta är siffran efter värdet som indikerar älvans nivå. Genom ikonen som indikerar tillväxten av skicklighet - en pil upp - finns det ett nummer som visar hur många poäng du behöver tjäna för att fen ska få nästa nivå av skicklighet.

Om ett kombinerat lag av älvor spelade för dig, och du vann, då, som i alla lagtävlingar, tilldelas alla dina älvor poäng för segern, oavsett vilken av älvorna som specifikt vann duellen.
I händelse av seger finns det två alternativ för utveckling av händelser. Om du gillade den besegrade älvan och vill lägga till den i din samling av älvor, om du har en sfär i din ryggsäck som kan tämja en älva på denna nivå av skicklighet, är allt väldigt enkelt, tänk på att du redan har en älva till . Om du inte har den lämpliga sfären, då måste du tyvärr säga adjö till fen. Hon håller på att dö. Och du får en solid ekonomisk ersättning. Pengar eller droger.

Om du förlorar duellen kastas du tillbaka till början av spelögonblicket. Så länge du fyller på en "Messer", det vill säga en älva, kommer du att "tröttas". Men annars går det inte. Det är inte lätt, särskilt i början. Feernas mentalitet är väldigt annorlunda. De rör sig konstigt. Deras liv räcker till nio katter. Handen är trött på att skjuta. Men du måste anpassa dig: hjältens position förpliktar. Om du har en helt oerfaren älva, måste du "skjuta" den innan du sätter igång den. Du kan träna den på älva-tränaren, som du pratade med vid bron över floden, nära byn. Den här tomten tränar bara unga älvor. Han har en älva på nollnivå, hon skjuter inte - hon bara springer. Därför är det bekvämt att träna dina älvor på denna älva, finslipa deras färdigheter. Utnyttja denna möjlighet. Farbror snäll: ingen vägrar. Kämpa mot sina älvor, han kommer bara att vara glad. Du kommer definitivt att vinna och din älva kommer upp i nivå. Jag tror att du har förstått huvudpunkterna i duellen. Resten kommer med erfarenhet.
Vi fortsätter våra resor...

På vägen till Lewis, vid vattenfallet, möter du en så söt tomte. Prata med henne, gå in i hennes position och bli av med de onda älvorna. Byt ut silversfären du hittade mot vattenfen, som tomten vänligen kommer att erbjuda dig. Du måste slutföra din samling. Du behöver fortfarande bli en Jedi Master, och en andra assistent på vägen kommer inte att vara överflödig.

Jag kommer att avleda din uppmärksamhet lite mer från huvudläxan. Jag blev positivt överraskad av den konstnärliga fantasin hos författarna till programmet när det gäller mångfalden av älvors utseende. Dessa är spädbarn, bekanta för oss från barns sagor, och spädbarn med vingar, som orsakar uppriktig oro för deras hälsa. Med kläderna som de har på sig, eller snarare, med nästan fullständig frånvaro av det, kommer de, gud förbjude, fortfarande att bli förkylda. Dessutom är dessa älva apor och flygande underhållande björnar


och svävande skelett, och robotälvor, och söta grodyngel,


flygande stubbfeer och även färgglada flugsvampsälvor.


Liksom Apollo-älvorna, så stiliga att det är ganska passande att klistra in deras fotografier på väggarna i gymmet, som referens.


Det finns sådana Diana-älvor, där det också finns något att se. Det finns till och med söta flygande Ninja Turtles, dessa är vattenälvor.


Jag skulle gärna vilja ha en så söt blå tortilla själv som husdjur. Vad skönt det skulle vara att ta med en sådan bebis på en kvällspromenad. Du går, och hon prasslar med vingarna så tyst över ditt öra: fr-fr-fr. Sådan eftergift. Lepota. Bättre än någon patenterad stressavlastare. Under tiden finns det ingen sådan möjlighet, ta vara på ögonblicket, gå runt i Zanzarach med henne.

Åker, åker, ignorerar de onda andarna som flimrar under fötterna, hennes tid kommer, korsade strömmen och kom till Lewis. Och han väntar redan på dig vid porten och ger dig en väska för att samla onda andar - du fångar, fångar inte. Den här väskan ändrar inte storlek alls, oavsett hur många monster du stoppar i den. Och med tanke på att det går trettio sjöar runt om i landet är detta mycket praktiskt och bekvämt. Du kommer förstås ihåg att det fanns en sådan beryktad kamrat Bender, som kunde fyrahundra helt lagliga sätt att ta pengar från medborgare. I det här landet finns det fyra sätt att få pengar: fånga "jävlarna" och bära dem till Lewis. Samla var du än hittar det förlorade guldet från alverna. Förstör älvor. Du samlar kristaller och bär dem för att sälja dem till Tiralin till en tomtehandlare av kristaller. Men eftersom det här är en affär för honom köper han billigare än han säljer. Och ett annat tips om kristaller. Efter att ha besökt den underjordiska världen av kristaller, kommer du att ha - högar. Teleportera snabbt till Tiralin och sälj, annars efter att ha hittat ett föremål kommer du, utan att veta om det, att sluta handla tills den internationella situationen är klarlagd.

Eftersom väskan för att samla onda andar är i dina händer, är det dags att betala tillbaka dina hedersskulder. Vi måste återigen gå till byn och rädda dess invånare från de "dålighåriga". På väg till Endeva samlar vi fnissande onda andar. Här skrattar de! I byn imponerar vi behagligt på Mästare Rufus med vår skicklighet, efter att ha vunnit en duell med honom. Vi går till apoteket, vi räddar hennes handel, gör oss av med monstren i butiken. Vi tillskriver hälarna på den "nakna" Lewis, vi får pengarna. Vi kommunicerar i hans hus med en besvärjelsehandlare, och viktigast av allt, vi får Rune of Return to the Cottage.

Eftersom vi kallade oss för en lastare, ursäkta mig, en hjälte, måste vi klättra in i kroppen. Vi måste åka till huvudstaden - Tiralin. Naturligtvis är jorden full av rykten, men det är nödvändigt att klargöra sakernas tillstånd mer exakt. Och ryktena i huvudstaden är färska. Därför teleporterar vi till byn. Vi kommer till Tiralin genom den vänstra avfarten från byn. Se pekaren. Vi går genom den förtrollade skogen. Vi skjuter med vilda klängiga älvor. När vi går in i Tiralin får vi boken om älvor och en ny information. Köp kristaller och byt ut dem i butiken mot Rune of Return i Dunmore - trollträskbyn. Gå runt i alla hus, spana in allt, kolla alla kistor. Hitta nyckeln till Tiralin-katakomberna. Komma väl till pass. Kom ihåg att om en pistol hänger på väggen kommer den förr eller senare att skjuta. För en förklaring av policyn går vi till myndigheterna - borgmästaren.


Vi går runt hela palatset. Det finns många påsar här, försumma inte dem. De kan innehålla mycket användbara örter och drycker. Dessa är de helande örterna som används för att återställa livet och slående kraften hos din förstörda älva. Förutom örter finns det även ett antal flaskdrycker som dina älvor kommer att vara dig väldigt tacksamma för. Detta är ett fantastiskt helande medel som ökar slagkraften till hundra träffar. Det finns också ett genomsnittligt läkmedel, med en kraft på upp till femtio slag. Dessa medel används i behandlingsprocessen, komplett med örter, om din älva helt har förlorat sin slående kraft. I det här fallet behandlar vi henne först med örter, och sedan från en flaska, med en dryck. Resultatet kommer inte att vara långsamt att säga. Kolla upp det själv. Dessutom finns det en annan dryck som är användbar för älvor - en livsdryck. Detta är för intensivt krigande älvor. Med detta verktyg kan du vara säker på att dina älvor inte kommer att tvättas bort från slagfältet på grund av brist på energi. Om en trollformel har kastats på din älva som blockerar hennes magi, kommer en medicinsk dryck som tar bort denna trollformel att hjälpa till från denna olycka. Om älvan har förlorat en del av sin mana, så finns det en lämplig flaska för detta ändamål.

Vi tar vad vi än hittar. Hitta den förtrollade skogskartan. Det är redan lättare, annars går du, du går, du vet inte vart.
Låt oss gå till katakomberna. Låt oss vara nyfikna. Det är sant, du kommer inte att gå långt: en stängd dörr, någonstans, det betyder att det finns en nyckel. Kommer att söka. Men samla in pengar, örter, drycker. Chatta med invånarna i katakomberna. Om du inte har fler affärer här, teleportera sedan genom runan till Dunmore.

Dunmore är en trollträskby. Trevligt, tyst, vid första anblicken, platsen.


Men det är inte så, eftersom deras träskälvor attackerar byn. Men här i butiken säljer de ett fantastiskt sätt att bekämpa vilda älvor. Så kallade garlic atomizers, en jäkla blandning av vitlök, salt och krossade klöverblad. En helt fantastisk uppfinning. Om du har en atomizer i ryggsäcken, när du möter en vild älva, behöver du inte göra någonting alls. Finfördelaren kommer automatiskt att dyka upp och förstöra älvan.


Och du skördar frukterna av segern i form av pengar och drycker. Ditt direkta deltagande ligger i det faktum att du ständigt måste övervaka närvaron av atomizers i din ryggsäck och, vid behov, fylla på deras antal. För detta behövs, som du kan gissa, pengar, mycket pengar. Därför kommer du att vara en frekvent besökare i Dunmore, eftersom runan tillåter dig att spendera väldigt lite tid på detta.

I byn, gå till alla husen - du hittar mycket intressanta saker. Detta är både Rune of Return to Tiralin och kartan över det mörka träsket, dit du ännu inte har åkt. Och efter att du accepterat utmaningen från de lokala lagstiftande myndigheterna och, naturligtvis, besegrat dem, kommer samma Ocean Shell-pärla att bryta av som en belöning för att du kallar vattenälvorna. Vi har dock redan pratat om det tidigare. Naturligtvis tar vi, vi vägrar inte. Nära teleporteringspunkten finns en bro till träsket. Men tyvärr kan vi inte gå igenom det än: vägen är blockerad av en otäck buske med enorma törnen, en helvetisk varelse av busken. Dessa ogenomträngliga buskar, precis som enorma stenblock, stängde många passager, vilket gjorde det svårt för landets invånare att röra sig. Du kan slåss mot buskarna med naturälvornas krafter, men bara om du har det magiska kortet för naturälvornas krafter. Men var man kan få tag i det, kommer du att uppmanas av en troll som står vid bron på baksidan av byn. Prata med honom och - på vägen, bakom de glödande ljusen.


Generellt tycker jag personligen om att gå i träsken. Det finns så många öar att det är fullt möjligt att gå i flera timmar utan att ens märka hur tiden går. Var kan du hitta en väska, var är ett mynt, var är en kista med en kristallkula. Och om du inte är rädd för att vrida nacken, då gyllene morötter. För vad det behövs pratade vi med dig tidigare. Det är sant att vi måste komma ihåg att du bara kan applicera det på en älva när du är i London. Om du systematiskt går runt alla öar, kommer du i slutändan fram till den rätta. En sådan liten ö, där du, under skydd av sumptomten (och var finns de inte?), hittar denna eftertraktade Karta över Naturens älvor. Naturligtvis måste du först förklara för en vän på ön vem som är chef i det här huset. Nu när du har det här kortet kommer din älva att visa vad hon kan göra. Ser du ett taggigt ogräs i närheten? Framåt, attackera!


Jag tvivlar inte på att man kan gratuleras till den första segern med gräs. Så ogrässäsongen är öppen.

På dina resor minns du säkert flera passager i Fairy Garden och andra platser som du inte kunde övervinna på grund av törnen. Nu kan du säkert återvända dit: rensa passagerna för invånarna. Taggarna ger dem inte liv utan sprider sig över hela landet.
Med tanke på att vi kommer att kommunicera nära med naturen, med törnen, måste vi definitivt sätta Naturens älva först. Hon kommer att visa sig! Följ runan till Fairy Garden. Vi gör ett socialt besök hos trollet.
Vi behöver ytterligare en del av Fairy Garden, så vi teleporterar genom runan till stugan. Vi går förbi in i Fairy Garden, vi tar hand om ogräset och frigör en ny passage.
Där möter vi en tomte, som för fyrahundra "cu." säljer sin energiälva. Om du har så många mynt då, så är det förmodligen värt att köpa. När allt kommer omkring, du samlar en samling älvor, och de kommer inte att sälja en oerfaren älva för fyra hundra mynt, även om allt kan vara. Om det nu inte finns tillräckligt med pengar så kanske du ska titta här senare, helt plötsligt går inte tomten än. Fast det är upp till dig. Du kan spela det andra alternativet från denna plats - köp.

Väl? riskerad? Köpt? Tja, förgäves :). För fyrahundra mynt, för att köpa en älva av bara den andra nivån, och till och med bara arbeta tillsammans med sin syster, är det inte känt med vem och i vilken riktning hon sprang, man måste kunna göra detta. Tydligen har du mynt - kycklingar pickar inte. Tja, de rika har sina egna egenheter :).

Tja, han, en tomte. Vi undersöker allt runt omkring, glöm inte att lyssna: förutom fågelkvitter finns det gnisslande och "bad-booty", och runan av Return to the Cottage du behöver svävar i gräset. Var uppmärksam på den lilla stenfen. Hon kommer att berätta om underbara skimrande platser. Nära varje sådan plats, och de är på olika delar land, något bra händer alltid. På denna plats får man materiell hjälp, på andra ställen kan det vara grader till något föremål som är svårtillgängligt.

Vi rensar nästa passage från ogräset och tar oss igenom det in i bergsvärlden. Du måste utforska allt här, ta allt du hittar. För att till exempel komma till sfären som hänger över avgrunden behöver du vända på trappstegen. Och det kan inte bara vara en skimrande plats, utan till och med bara ett omärkligt område. Därav moralen: du måste gå överallt, du vet inte var du kommer att trampa på, och sticka näsan överallt också, med samma syfte. Härifrån, genom "elefantbenen", stenar av denna form, kommer vi till Ice Rocks.


Vitt är en ganska tråkig plats. Tja, de hemlösa springer i alla fall omkring. Mynt delas ut. Inte långt över bron, om du går längs avgrundens takfot, kommer du att se silverkulor hänga ovanför den. Det verkar som att det liknar situationen för en räv och en kråka med ost. Men i själva verket, om du hittar en viss plats bakom bron som du behöver trampa på, kommer det att dyka upp plattor som leder till sfärerna. Titta noga runt: detta område är inte det enda. Andra trevliga överraskningar väntar dig här.
Besök de mörka grottorna. I den ena hittar du en lysande boll - det här är en teleportering till bergstoppen. Om du använder den kommer du att upptäcka att din partner känner sig som en bergsget på avsatserna. Det är otroligt vilka hinder hon ibland övervinner för att säkert ta sig ner från toppen.
Nu, utan distraktion, fortsätt din rundtur i Dark Caverns. Samla kristaller.


Kom ihåg mitt råd om hur man bäst hanterar dem – dra inte. När du ser passagen till den förtrollade skogen, gå dit också. Där ylar inte bara vargar utan även pengar kommer över, och små onda andar springer omkring.


Vi återvänder. Jag varnar dig inte för att vara redo för älvornas attacker under hela din resa - detta är redan underförstått. En bra halva av spelet är upptagen av bråk med älvor. Ta hjärtat!

Vi hittar vägen till Dvärgarnas torn. Du har stora förhoppningar på henne.


Vi går till tornet. På vägen, glöm inte att prata med ugglan: vi kommer att vara artiga. Våning efter våning går vi runt Dvärgarnas torn. Varje våning bevakas av sin egen dvärg - Mästare av älvor. Så - håll ut! Ingenting kommer att ges till dig. På första våningen hittar du Rune of Return to the Dwarf Tower. Saken, du vet, är användbar. På tredje våningen får du kartan över bergsvärlden. Högst upp, efter att ha besegrat alla, kommer du att nå en kista med ett överraskningspussel. Föreställ dig att du öppnar ett kassaskåp. Jag förstår att det är svårt. Jag förstår att alla inte har ett kassaskåp med en niosiffrig kod att öva på. Jag förstår att så länge du plockar upp rätt siffror kommer du att "trötta". Men det är nödvändigt, skulle jag till och med säga – det är livsviktigt. Dessutom avslöjar jag en hemlighet för dig, denna kista med en överraskning i spelet är inte den sista, och koden är densamma överallt. Här vägrade tydligen fantasin om tomtarna, eller så är det kanske den vita druidens födelsedag. Så det är värt att krossa huvudet minst en gång. Jag hoppas att du inte ägnat hela helgen åt att öppna kistan. Men det var värt det, du fick jordens elementära nyckel. Detta är en av de tre komponenterna du behöver för att ta hissen till molnvärlden. Vi behöver också de elementära nycklarna av luft och vatten. Det finns inget annat att göra i tornet, så vi ska i detalj undersöka grottorna bredvid dvärgtornet. Där hittar vi den magiska formaren av fenamnet. Om ditt fina öra för musikburkar, till exempel namnet på älvan Menkr, kan du, med hjälp av denna formgivare, byta namn på den till Vasya eller Petya. Enligt min mening, dumhet. Vi springer genom bergstunnlarna, där någon försiktigt placerade lyktor. Vilken tjänst... Vi lägger märke till en enorm sten som stänger ingången till Underjorden - Monogam. Tills du har Earth Fairy Map kan du inte flytta den eller förstöra den. Kom ihåg det här stället, kom tillbaka senare. Genom en annan passage kommer vi till Bergsvärlden. Efter att ha "kammat" allt kommer vi genom istunneln till Dark Caves. En vacker plats... En vän sitter där som kommer att be dig att göra honom en tjänst. På hans begäran måste du befria detta territorium från fyra älvor. Gå igenom en underbar skimrande plats - en spis kommer att dyka upp. Och - varsågod! Efter ärligt utfört arbete går vi för en belöning. Vi får Elemental Key of Air. Ytterligare en nyckel för att styra hissen. Kontrollera om du har tillräckligt med pengar för att köpa atomizers. Hur många onda andar har du i din väska? Dra inte? Kom ihåg att "tuttarna" accepteras i multiplar av fem. Kort sagt, ta hand om dina egna saker om det behövs. Byt hemlösa barn i Stugan mot pengar. Lewis kommer att ge dig nyckeln till sin källare, där hans onda andar sitter.


Gå en promenad dit, få nya intryck och förbättra samtidigt din ekonomiska situation. Där hittar du en annan kista med en hemlighet, du förstår, det var inte förgäves du led. Vi öppnar den, vi får Evolutionsstenen av naturens magi. Vi minns att skogstomteresenären du träffade i Dunmore sa att de plågades av taggiga ogräs. Det skulle vara trevligt att hjälpa till. Alla här är så tacksamma och lyhörda. Vi teleporterar till Fairy Garden, går till Endeve och, utan att gå in i den, igen till Fairy Garden. Därifrån följer du skylten till Skogsstugan. Återigen kommunicerar vi med tomten och går till kojan genom den förtrollade skogen. Skrämmande. Vargarna ylar. Men det är värt det: massor av pengar, massor av droger, dryck - jag vill inte. Och här är Skogsstugan.


Jag skulle inte tacka nej till en sådan stuga. Platsen är pittoresk, och grannarna ser inte över staketet, plus integritet. Värdinnan ber om att kalka busken, vilket helt enkelt "stryper" huset och stör kulturell rekreation. En kvinnas begäran är lagen. Naturens älva redo och - fram till buskarna.

Det var värt det: den tacksamma värdinnan ger dig den elementära vattennyckeln. Nu har du en uppsättning nycklar, vi kan gå till den molniga världen, till den vita druiden. Vi teleporterar till Tower of Dwarves, vi går till hissen.


Vi lägger ut nycklarna i en magisk ordning och i början, uppmärksamhet, låt oss gå ...


En mycket vacker plats. Ruiner, ruiner, men rent.


Uggla igen, ja, var utan henne? Vi pratade och gick för att utforska denna förstörda skönhet. Vi korsar broar. Längs vägen får vi förstås lära känna de lokala vakterna och deras team. Det finns några mycket intressanta exempel här.


Missa inte kistan med Cloud World Map bredvid det svarta hålet. Sedan genom en annan bro går vi till tornet, vars nedstigning leder till ett svart hål. Missa inte Cloud World Return Rune. Med en kamp bryter vi igenom till Vita Druiden.


Han har tillräckligt med samvete för att tvivla på din exklusivitet, och som ett test smyger han er två mörkalver. Vi visar mirakel av mod och klätterfärdigheter. Vi bevisar att vi inte är födda med en bast. Den vita druiden har inget annat val än att känna igen dig och välsigna dig för den befriande vapenbragden. Vill, vill inte, men ger dig kartan över jordens älvor. Nödvändig sak. Nu, stenar, se upp. Som ni minns har Earth Fairy Card, komplett med Stone Fairy, en stenkrossande effekt. Men testerna slutade inte där. Den klibbiga Druiden kommer att vänta på dig på stridsarenan, om du lyckas överleva förstås. Låt oss gå dit. Vi tar bort stenar längs vägen. Stone Fairy redo, förstås. För att göra detta måste det i första hand läggas om i ryggsäcken. Fall inte under spillrorna! Alla borta. Vi återvänder till det svarta hålet. Återigen upp och ner för övergångstornen. Återigen in i det svarta hålet, igen krossande stenar. Och äntligen kommer vi till arenan.


Det kommer att bli väldigt varmt, det kommer säkert inte att verka lite. Efter att ha besegrat den här mörka tomten, befriar vi ljusets älva Suanna, som var ledare för arenan här innan interventionen. Nu trodde den vita druiden också att vi "inte kan, men vi kan" (c), och ger oss den magiska staben. Dess sista ägare var en Quinlin, som är den främste misstänkte ledaren för konspirationen. För information om personalen måste du gå till Tiralin, till borgmästaren. Han ensam vet dess syfte. Nu ska vi rensa Fairy Garden från stenar. Vi teleporterar. Vi spränger stenen som blockerar passagen och undersöker området som den stängde. Missa inte det "fuzzy"! Vi hittar där en konstig tallrik, som liknar en hiss. Spaning i strid. Låt oss ta en chans. Vi stiger upp.


Och vi transporteras igen uppåt, till den molniga världen. Om vi ​​redan har anlänt, då åker vi igen på en utflykt. Vi ignorerar lokala herrars påstående att människor inte hör hemma här. Vi förklarar för dem mycket populärt och begripligt hur frasen "en person låter stolt" motsvarar sanningen. Så att det inte råder någon tvekan, förklarar vi flera gånger, tills alla har förstått detta mycket väl för sig själva. Från överraskningarnas kistor får vi tomtarnas verktyg. De tjänar till att magiskt förvandla robotälvor till en mer perfekt form. Eftersom detta är tomtarnas saker måste de lämnas tillbaka till sina ägare. Vi teleporterar längs runan till Dvärgarnas torn.
För att tomten som ansvarar för de flygande plattorna ska slå på dem måste du visa honom verktygen som ett pass. De tar oss för sina egna och inkluderar ett transportmedel. Vi hoppar på tallrikarna ner. Öppna kistan och ta Elemental Key of Fire. Trappan går inte tillbaka. Vi teleporterar till tornet.

Kom ihåg att när du var på utflykt, här, i grottorna, bad jag dig komma ihåg den stora stenen som stänger ingången till Monagham. Du hade inte Earth Fairy Map då, och Stone Fairy kunde inte hjälpa oss. Nu är det annorlunda. Vi dyker in i tunneln, kommer till stenen och kommer in i Underjorden - Monagham. "En väldigt konstig plats", skulle Alice L. Carroll säga.


Och jag skulle säga att det ser ut som en gruvarbetarby.


Gå runt alla hus. Prata med den lediga tomten. Han kommer att ge användbar information. Att det även finns Lava Caverns under dem, för att lugnt kunna gå där behöver du en Fire Fairy Map. Jag skulle också vilja veta var den är, den här kartan! Missa inte Rune of Return to Monagham. När du passerar genom byn ser du en tung järndörr. Kom ihåg, kom tillbaka när du har nyckeln. I slutet av byn finns ett hus, vars dörr öppnas med en spak. Bakom den är plattan en hiss till Lavagrottorna, men det är för tidigt för oss att ta oss dit. Nästa hus har en smed som säljer trollformler för robotälvor. I huset, där du tar dig genom hängbron, möts du av en trolldomshandlare och en dryckeshandlare som tar emot kristaller som betalning. Hurra! Det fanns en annan plats där de kan implementeras. Om du har kristaller, köp något med dem. Det är inte känt om de kommer att ta dem från dig i Tiralin. Det är dags att ta med personalen på en promenad i Tiralin, presentera honom för borgmästaren. Vi teleporterar.

I Tiralin har du mycket att göra: försök sälja kristaller om du har dem; gå till borgmästaren för information och byt ut Suanna-fen, som du frigjorde i molnvärlden, med ägaren av butiken för Surbuzz-fen. Den handlade fairy lady kommer också att behöva eskorteras senare till Dunmore, där en kamrat på bron torkar över henne. Som du kan se kommer du inte att bli uttråkad i Tiralina. Vi går till borgmästaren. Han öppnade munnen på vid gavel av förvåning när han såg Staben. Han förklarar nästa uppgift för dig. Jag förstår. Vi var nyfikna i Palatset om något användbart hade dykt upp. Dök upp. Fick fyrdubblingen. Nu kommer ingen att lura dig med det: det är en slags lögndetektor. Om han hade blivit fångad tidigare, skulle ingen ha vågat ge dig den där lilla älvan för $400. Och vad ska man säga om magic spell-dealers, nu kommer de definitivt inte att blanda något från sig själva. Ändå är ren alkohol bättre än utspädd. Kommer någon att argumentera med detta?

Med kristaller, om du försöker sälja dem, kommer det att bli en feltändning, jag varnade dig för möjligheten till detta. Längre fram i butiken genomför vi ett byte. Jag hoppas att allt gick bra, annars är värdinnan en dam misstänksam och med påståenden. Låt oss gå till katakomberna. För varje brandman. Vad är bra med det här spelet, oavsett hur många gånger med intervaller du besöker samma plats, kommer något nytt till din ankomst, om inte saker, så dyker det verkligen upp älvor. Bli inte uttråkad. Som jag hoppades blev det återigen import av varor och alla sorters flygande myggor. Även om platsen, måste jag säga, är läskig, går vi ändå hela vägen. Utvilad? Låt oss gå tillbaka. Allt du hittar är ditt. Det kommer att finnas något att köpa atomizers.

Teleportera till Dunmore. Vi köper atomizers. Vi informerar resenären att han lätt kan åka hem, till kojan, till sin fru - buskarna hotar dem inte längre. Att göra slut med Serbuzz. Och herrn på bron visade sig vara en ouppfostrad jävel. Vild älva på hans huvud! Hans lycka är att du absolut inte har tid för honom: vi har bråttom för "samlingen av unga Vasilis för att utbyta visdom." Vi går till den stora ruttna stubben, som borgmästaren i Tiralin berättade om. Detta är lekplatsen för de mest framstående Fairy Masters, som tävlar sinsemellan om rätten att visa Kuz'kins mor för den främste motståndaren och konspiratören, den skurkaktiga rebellen. Plattform efter plattform flyttar vi upp. Ändå, som praxis har visat, mest de bästa mästarna Fey är tomtar. Av någon anledning hände det så historiskt. Som ett resultat av envisa strider fick du Air Fairy Card. Ärligt talat, hon är värd denna "köttkvarn"! Nu kan vi korsa avgrunderna, hoppa på luftströmmarna, naturligtvis, med luftfen på ryggen. Hej du, där uppe! Se upp nu!

Vi kommer att öva på luftströmmarna på platser där vi redan har varit, men inte kunnat se allt. Vi springer till Ice Rocks, där dessa bäckar är... Gå, du kommer inte ångra det. Glöm inte att aktivera Air Fairy. Vad sa jag till dig? Vi hittar den evolutionära stenen av luft. Glöm inte att ta med "booby". Ytterligare ett plus. Trettio är väldigt nära. Nu, när vi känner oss som en aeronaut, kan vi enkelt åka dit vi behöver, i affärer. Kontrollera att det finns tillräckligt med atomizers. Vad du ska göra, vet du.
På runan portas vi till Molnvärlden. Du har kommit till ett möte med den vita chefen. Samla pengar längs vägen. Men dö inte för metallen, så när du hoppar över avgrunden, "sikta" strikt mot mitten av luftflödet. När allt kommer omkring, faller så högt och förmodligen gör det ont. Citizen White Druid föreställer sig återigen att han är allmän åklagare i den påstådda rättegången "folket i Zanzarach mot den illvilliga Quinlin", återigen solida ogrundade anklagelser. Den här farbrorn, som en splitter, börjar irritera sig. Vi har att göra med en annan farbror och hans fjäderklädda flickvän, från insektsgruppen. Lycka till med detta.


Det var det personliga skyddet av ett mycket ovanligt fängelse - en luftbubbla. En dvärg är fängslad i den, enligt B.D. (Jag tror du förstår vem jag pratar om), också en mycket farlig statsbrottsling. Denna brottsling, i hemlighet från sin fångvaktare, ger dig nyckeln till järndörren i Monagam. Kom ihåg? Och han ber inte i något fall att släppa denna nyckel till herr B.D. Här ska enligt scenariot groddar av misstänksamhet slå rot i din själ tillsammans med irritation. Okej, vi tar itu med det här senare. Låt oss åka till Monagham. Vi går till den värdefulla dörren, öppnar den. Överraskning. Hittade en övergiven fabrik.


Här, i gamla tider, före kuppen, gjorde begåvade tomtar sina Fairy Robots. I ett övergivet rum kan du lyssna på talboken, som kommer att berätta en lärorik historia om den. Även här råder det förstås ingen brist på slagsmål. Behåll ditt varumärke! På plattformen hittar vi den före detta överbefälhavaren Monagam, den mycket misstänkte Quinlin, som vi hört så många föga smickrande saker om. Och sedan berättar han att för länge sedan, när Zanzarah var ett stort enat land, var Quinlin, tillsammans med den vita druiden, bekymrade över människors inblandning i älvornas angelägenheter. De bestämde sig för att skydda älvorna från människor och byggde en magisk mur. Allt gjordes, som ni vet, med de bästa avsikter. Vi ville ha det bästa, men det blev som folk gör. Vakter placerades för att vakta denna mur. Men sedan, som ofta är fallet med partners, beslutade den vita druiden att "Bolivar kunde inte stå ut med två" (c). Han slog sig ihop med mörkalverna och Quinlin, som omedelbart blev överflödig, hamnade i en fängelsehåla, inlåst i en fabrik. Fallet tog en oväntad vändning - om "en vän plötsligt dök upp" (c) ...

Quinlin, i tacksamhet för släppet och vill hjälpa, ger dig den tunga nyckeln. Detta är en universell lockpick. Denna nyckel kan öppna vilken dörr som helst i Zanzarach. Vi återkallar omedelbart alla dörrar som tidigare var stängda för dig. Detta är en låst port i Tiralin och en grind i den förtrollade skogen.
Vi förflyttas till huvudstaden och förbi palatset in i valvet, till den låsta dörren. Vi öppnar. Vi går genom skogen, nästan över liken av de besegrade älvorna, till ruinerna. I rabatten hittar vi vilken sorts blomma, Psi-Fey-kortet. Med köp. Teleportera tillbaka till Tiralin. Vi har fortfarande en dejt med en låst dörr i katakomberna. Vi sätter, i enlighet med effektivitetstabellen, vår skyddsängel Fairy of Light. Vi är alla välkomna dit såklart. De hade väntat länge, de hade till och med hört mycket, de började oroa sig. Och återigen ammar du precis på barrikaderna. Vi samlar på användbara saker


och viktigast av allt, vi hittar Fairy Horn. Du kommer ihåg att den har samma funktion för alla älvor som skalet gör för vattenälvorna. Det verkar som att de kunde, de gjorde allt här och tog det. Vi går härifrån. Du har fortfarande en oöppnad grind i den förtrollade skogen, inte långt från Skogsstugan, och en chans att hitta något intressant där. Föraningar bedrog oss inte: där, högt, högt i luften, dinglar kartan över Eldens älva. Om du har Fairies of Fire och den här kartan i din ryggsäck kommer du inte att vara rädd för djävulen själv, och Lavne-grottorna kommer att verka som en utväg. Därför måste vi konstruera och få det. För att göra detta måste du bara ta itu med skyddet av denna plats. Och det kommer inte att vara så lätt: dessa kamrater har assistenter med nivå femtiosju! Men det finns ingenstans att dra sig tillbaka. Gjorde det. Flygande plattformar dök upp. Hurra! Vår karta. Självklart kommer vi också att samla in pengar och andra bagateller – det goda försvinner inte. Vi lämnar på engelska: det finns redan ingen att säga adjö till. Nu finns det en direkt väg till Lavagrottorna. Låt oss åka till Monagham. Vi går till dörren bredvid spaken. Inuti finns en magisk hiss som går längs vägen Dark Caverns - Lava Caves. Fairy of Fire framåt: låt det bli varmt. Lägg ut de magiska nycklarna.


Gå.

Stället är mycket vackert, om det inte vore för den helvetesvärmen, så skulle man kunna gå här med samma njutning som i träsken.


Samlar kristaller. Onda andar här - en dime ett dussin, som det ska vara i helvetet. Vi går runt alla grottor. Om du går till vänster hittar du pengar, en gyllene morot (hur vände den sig här?), en sfär och två Evolutionära Eldstenar på en gång. Du kommer att gå till höger - Naturens evolutionära sten. Med en komplett uppsättning evolutionära stenar är det fullt möjligt att börja seriöst avelsarbete. Med dessa stenar kan du förvandla en ballongfarares naturälva på en svamp, med en eldsten till en drakryttare eldälva, med en natursten till en starkare naturälva, och med en luftsten får du en luftfågeltämjare. Eldens älva, en brinnande drake, och naturens älva, ett skal, genomgår liknande förvandlingar. När man använder Stones of Fire respektive Nature förvandlas de till mer kraftfulla älvor. Det verkar inte finnas något som håller dig kvar här längre. Till hissen och upp. Du måste gå till rebellernas fäste. Till skuggornas värld. Räkna atomizers, är det dags att hitta en användning för pengarna? Lagerfickan drar som bekant inte. När du inte är särskilt upptagen, mellan gångerna, tänk på gnomen i bubblan. Du måste släppa ut din vän. Samvetsfånge trots allt :).

Teleportera till Dunmore. Därifrån, genom träsket, genom porten kommer vi in ​​i Skuggornas värld. Vi pratar med Owl. Vi sätter den flygande fen i första hand. Vi går in i fängelsehålan. Platsen här är inte särskilt rolig: avgrunder, flygande tallrikar. Och återigen, vid varje steg i striden, och bakom axlarna på de lokala vakterna, finns mycket solida lag, älvor med en hög nivå av skicklighet, superfighters. Kraft. Ögat jublar. Även om motståndarna, men vackra.


Vi vinner, du har absolut ingenstans att ta vägen. Vi hittar en plattform, tre dörrar öppnar mot den. Var och en med sitt eget färgade lås. Så vi letar efter olika nycklar. Vi märker ett flimmer vid ena dörren, någonstans har det redan hänt – låt oss chansa. Vi går in i flimmer, inte förgäves. Plåtar dyker upp, hoppa över dem till bröstet och ta den röda nyckeln. Vi går tillbaka till dörren med lämpligt lås. Vi öppnar. Kom igen kom igen. Vi samlar på allt. På luftströmmarna kommer vi till Runan för återkomst till Skuggornas värld. Sedan besöker vi knarklangaren, därefter tar vi nyckeln till det gröna låset. På runan återvänder vi till dörrarna. Vi öppnar, låt oss gå. Flygande tallrikar, sfärer. Vi hittar ett par roliga "levande" skelett.


De inbjuder dig att hålla dem sällskap och uttrycka sympati för deras sorg: deras älskade eldälva har flytt från dem. Herre, allt. Helt av en slump har du det, annars måste du slita klorna till London. Vi byter älvan mot en blå nyckel från sista dörren. Nu går vi. Detta är en före detta kyrkogård. Gravstenar och pengar runt om. filosofisk kombination. Du blir plötsligt attackerad av två lag samtidigt, under kontroll av Dark Elves. Inte alls enligt reglerna. Åh, det är svårt! Avstött. Vi kollar bröstet. Det kan finnas något mer omfattande. Vi går vidare och kommer till den mörka katedralen. Där står samma väktare och vaktar gränsen mellan älvornas och människornas värld.


Återigen träffar vi B.D. Vi förklarar för honom vem han egentligen är, och hur fel han har. Vi hoppas att vi har förklarat tydligt. Vi stiger till katedralens galleri. Återigen sitter mörkalverna redan i levern. Återigen B.D. Förstod inte, alltså. Återigen tar vi till övertalning. Jag tror att de övertygade mig för alltid. Vi räknade ut överbefälhavaren, vi går till den underordnade, till Guardian. Vi slåss med hans interteam av älva robotar.


Rättfärdighet kommer alltid att segra. Victoria. Vi har vunnit och fienden är på flykt. Allt är färdigt, på sätt och vis, både katedralen och muren. Glada älvor rusar till den mänskliga världen.

LYCKLIGT SLUT!!! Ett lyckligt slut!

"Honung och olja"

Nu om en tunna honung och en fluga i salvan. Grafik, naturligtvis, över beröm. Irriterar inte varken former eller färger. Jag har redan noterat fantasin om artister. Musikkomp, som man säger "on business". Antingen trevliga irländska melodier, eller ljudet av vatten, eller kvakret från grodor, eller fågelkvitter lyser upp dina rörelser från punkt "A" till punkt "B". Och vargylet är i allmänhet en separat sång. Åtminstone, min Staffordshirewoman, efter att ha hört en vargens yl, hamnar omedelbart i en solid stridsställning: det är eld i hennes ögon - nu ska vi dra det. Om en så erfaren översittare "köpte" så är allt i perfekt ordning med ljuden. Alltså, i spelet "skär eller träffar" ingenting varken i öronen eller i ögonen. Det är trevligt, eftersom spelet är långt, och samtidigt är ett bekvämt tillstånd viktigt.

Du kommer till och med att göra ett ostron av tålamod.
L. Carroll "Alice i Underlandet"


Nu - om tjära.. En hel del fryser. Om jag räknade deras nummer, så är jag säker på att numret skulle vara tvåsiffrigt och vara väldigt nära tresiffrigt. För många dueller. Jag har redan förhårdnader på mitt pekfinger. Även om du objektivt sett inte kommer att ta dina älvor till nivån av superfighters, som är nödvändiga i slutet av spelet.

Spelet, på grund av det stora antalet besökta platser, som jag redan har noterat, är långt, och så många karaktärer av samma typ börjar tröttna efter ett tag. De blir alla helt på samma ansikte, och du inser dig själv att du nästan inte fördjupar dig i vad de försöker berätta för dig. Dessutom återberättar många som träffas igen vad deras stamkamrater eller grannar redan har berättat för dig. Och uppmärksamhetens distraktion här är som döden: sanningen samlas in bit för bit från dialoger med absolut alla. Generellt sett, med tanke på hur många texter och dialoger som finns i spelet, måste man antingen förstå engelska lite mer än "något", eller agera genom att klicka. Gå dit, jag vet inte vart, men där ... vart kurvan tar dig. I det här fallet är flaggan i dina händer, trumman är runt halsen. Och - framåt, trösta dig själv, i händelse av misslyckande, att det, enligt sannolikhetsteorin, i slutändan måste bli en träff. Om inte i ett äpple, så inte i mjölk.
Detta spel är en underbar gåva till personen du ser för första och sista gången i ditt liv. Men du vill att han aldrig ska glömma dig. Jag försäkrar dig, om han inte slänger det, kommer han definitivt inte att glömma det.

Utvecklarna gjorde sitt bästa och gav dig ett spel som kan följa med dig hela livet fram till hög ålder. Och om utan ironi, så är det verkligen ett bra, välgjort, långspelande och på vissa ställen, skulle jag säga, förtrollande spel. Det är särskilt lämpligt under semester och semestrar. Tar helt bort problemet med ledig tid. Du återvänder till de platser du passerat tidigare, och där ... igen tjugofem. Det verkar som att det går att spela i all oändlighet. Försök!

"Må Schwartz vara med dig!" (c)



 
Artiklar ämne:
Allt du behöver veta om SD-minneskort så att du inte krånglar när du köper Connect sd
(4 betyg) Om du inte har tillräckligt med internt lagringsutrymme på din enhet kan du använda SD-kortet som internminne för din Android-telefon. Denna funktion, som kallas Adoptable Storage, gör att Android OS kan formatera externa media
Hur man vänder på hjulen i GTA Online och mer i GTA Online FAQ
Varför ansluter inte gta online? Det är enkelt, servern är tillfälligt avstängd/inaktiv eller fungerar inte. Gå till en annan Hur man inaktiverar onlinespel i webbläsaren. Hur inaktiverar man lanseringen av Online Update Clinet-applikationen i Connect-hanteraren? ... på skkoko jag vet när du har något emot det
Spader ess i kombination med andra kort
De vanligaste tolkningarna av kortet är: löftet om en trevlig bekantskap, oväntad glädje, tidigare oerfarna känslor och förnimmelser, att få en present, ett besök hos ett gift par. Ess of hearts, innebörden av kortet när du karaktäriserar en viss person du
Hur man bygger ett flytthoroskop korrekt Gör en karta efter födelsedatum med avkodning
Födelsehoroskopet talar om ägarens medfödda egenskaper och förmågor, det lokala diagrammet talar om lokala omständigheter som initierats av platsen för handlingen. De är lika viktiga, eftersom många människors liv försvinner från deras födelseort. Följ den lokala kartan