Сэдвийн хүрээнд тусгал тойргийн картын индекс (бэлтгэл бүлэг) хийх тоглоомууд. Ойлгогч тоглоомууд нь тойрог хэлбэрээр тусгах тоглоомыг боломжоор хангадаг

Багцыг анхаарч үзээрэй N={1, 2, , n) агентууд. Хэрэв нөхцөл байдалд тодорхойгүй параметр байгаа бол (бид олонлогийг нийтлэг мэдлэг гэж үзэх болно). ухамсрын бүтэц I i(ижил утгатай нэр томъёог бид ашиглах болно мэдээллийн бүтэцболон шатлалыг харах) би th агент нь дараах элементүүдийг агуулна. Нэгдүгээрт, танилцуулга би-параметрийн тухай агент – үүнийг тэмдэглэнэ. Хоёрдугаарт, төлөөлөл би-параметрийн талаархи бусад агентуудын төлөөлөл - тэдгээрийг нэрлэе. Гуравдугаарт, төлөөлөл биилгээх тухай төлөөлөгч jилгээх тухай төлөөлөгч к-төлөөлөгч гэж бид тэдгээрийг тэмдэглэнэ. гэх мэт.

Тиймээс ухамсарын бүтэц би би--р агент нь маягтын боломжит утгуудын багцаар өгөгдсөн бөгөөд энд лсөрөг бус бүхэл тоонуудын олонлогоор дамждаг, ба .

Үүний нэгэн адил, I тоглоомын талаархи ойлголтын бүтэцбүхэлд нь - үнэт зүйлсийн багц, хаана лсөрөг бус бүхэл тоонуудын олонлогоор дамждаг, ба . ухамсрын бүтэц гэдгийг бид онцолж байна IТөлөөлөгчдийн ажиглалтад "хүртээмжгүй" бөгөөд тус бүр нь зөвхөн зарим хэсгийг нь мэддэг (жишээлбэл - би би).

Тиймээс ухамсрын бүтэц нь хязгааргүй юм n-мод (өөрөөр хэлбэл бүтцийн төрөл нь тогтмол байдаг n-мод), оройнууд нь бодит ба хий үзэгдэл агентуудын тодорхой ойлголттой тохирч байна.

Рефлекс тоглоом G IДараах багцаар дүрсэлсэн тоглоомыг нэрлэнэ.

хаана N-олон жинхэнэ агентууд, X i би-р төлөөлөгч, - түүний зорилгын үүрэг, , - тодорхойгүй параметрийн боломжит утгуудын багц; би-мэдлэгийн бүтэц.

Иймээс рефлекс тоглоом нь тоглоомын тухай ойлголтын ерөнхий дүрмийн дагуу өгөгдсөн ердийн хэлбэр юм , төлөөлөгчдийн мэдлэг нь тэдний төлөөлөл (мэдээллийн бүтэц) шатлалаар тусгагдсан тохиолдолд I). Хүлээн зөвшөөрөгдсөн тодорхойлолтын хүрээнд ердийн хэлбэрийн "сонгодог" тоглоом нь рефлексийн тоглоомын онцгой тохиолдол - нийтлэг мэдлэгтэй тоглоом юм. "Хязгаарлагдмал" тохиолдолд - байгалийн байдал нь нийтлэг ойлголттой байх үед - энэ баримт бичигт санал болгож буй рефлексийн тоглоомыг шийдвэрлэх тухай ойлголт (мэдээллийн тэнцвэрт байдал - доороос үзнэ үү) Нэшийн тэнцвэрт байдалд шилждэг.

Агентуудын ухамсрын элементүүдийн хоорондын холболтын багцыг мод хэлбэрээр дүрсэлж болно (6.2-р зургийг үз). Үүний зэрэгцээ ухамсарын бүтэц би-р агент нь оройноос гарч буй дэд модоор илэрхийлэгдэнэ .

Нэг чухал тэмдэглэл хийцгээе: энэ лекцээр бид зөвхөн олонлогийн элементүүдээс бүрдэх ухамсрын "цэг" бүтцийг авч үзэх болно. (Илүү ерөнхий тохиолдол бол интервал эсвэл магадлалын ухамсар юм.)


Стратегийн болон мэдээллийн тусгал. Тиймээс, рефлекс тоглоом бол тоглогчдын мэдлэг нь нийтлэг биш байдаг тоглоом юм. Тоглоомын онол ба рефлекс шийдвэр гаргах загваруудын үүднээс стратегийн болон мэдээллийн тусгалыг салгах нь зүйтэй.

Мэдээллийн тусгал- тодорхойгүй параметрүүдийн үнэ цэнэ юу болох, түүний өрсөлдөгчид (бусад тоглогчид) эдгээр утгын талаар юу мэддэг, боддог тухай тоглогчийн бодлын үйл явц, үр дүн. Үүний зэрэгцээ тоглогч ямар ч шийдвэр гаргадаггүй тул "тоглоомын" бүрэлдэхүүн хэсэг өөрөө байхгүй байна.

Өөрөөр хэлбэл, мэдээллийн эргэцүүлэл нь төлөөлөгчийн байгалийн бодит байдал (тоглоом ямархуу байдаг) болон рефлекс бодит байдлыг (бусад тоглоомыг хэрхэн хардаг) талаарх ойлголтыг хэлдэг. Мэдээллийн эргэцүүлэл нь арай өөр төрлийн стратегийн тусгалаас логикийн өмнө байдаг.

Стратегийн тусгал- Мэдээллийн эргэцүүллийн үр дүнд түүний өрсөлдөгчид (бусад тоглогчид) түүнд зааж өгсөн ухамсарын хүрээнд шийдвэр гаргах ямар зарчмуудыг ашигладаг талаар тоглогчийн бодох үйл явц, үр дүн. Тиймээс мэдээллийн эргэцүүлэл нь бүрэн бус ухамсартай нөхцөлд л явагддаг бөгөөд түүний үр дүнг шийдвэр гаргахад (үүнд стратегийн тусгал) ашигладаг. Стратегийн эргэцүүлэл нь тоглогч ямар нэгэн үйлдэл (стратеги) сонгох шийдвэрийг урьдчилан харж, бүрэн ухамсарласан тохиолдолд ч явагддаг. Өөрөөр хэлбэл, мэдээллийн болон стратегийн тусгалыг бие даан судалж болох боловч бүрэн бус ухамсартай нөхцөлд хоёулаа явагддаг.

-аас индексүүдийн боломжит бүх төгсгөлтэй дарааллын багц юм Н;

- хоосон дараалал бүхий нэгдэл;

– дараалал дахь индексийн тоо (хоосон дарааллын хувьд үүнийг тэгтэй тэнцүү авна) дээр дурдсан индексийн дарааллын урт гэж нэрлэдэг.

Хэрвээ - төлөөлөл би-тодорхойгүй параметрийн тухай агент ба - дүрслэл би th агент өөрийн төлөөллийн талаар, энэ нь гэж үзэх нь зүйн хэрэг . Өөрөөр хэлбэл, биТөлөөлөгч нь өөрийн санаа бодлыг зөв мэдээлдэг, мөн бусад агентууд байдаг гэж үздэг гэх мэт. Албан ёсоор бол энэ нь тийм гэсэн үг Өөрийгөө мэдээллийн аксиом,Цаашид бид сэтгэл хангалуун байх болно:

Энэ аксиом нь ялангуяа энэ бүхнийг мэдэхийг хэлнэ , ийм бүхний хувьд өвөрмөц байдлаар олж болно.

Мэдлэгийн бүтэцтэй хамт би би, , ухамсрын бүтцийг авч үзэж болно би ij(мэдлэгийн бүтэц j-р төлөөлөгч би--р төлөөлөгч), Хэхэгэх мэт. Ухамсрын бүтцийг түүгээр тодорхойлогддог төлөөлөгчөөр тодорхойлсноор бид үүнийг үүнтэй хамт хэлж болно n бодитагентууд ( i-агентууд,хаана ) ойлголтын бүтэцтэй би би, тоглоомд оролцох хий үзэгдэл агентууд(- агентууд,хаана , ) ойлголтын бүтэцтэй . Бодит төлөөлөгчдийн оюун ухаанд байдаг хий үзэгдэл агентууд нь тэдний үйл ажиллагаанд нөлөөлдөг бөгөөд үүнийг доор авч үзэх болно.

Ухамсрын бүтцийн онцлог шинж чанарыг цаашид авч үзэх үндсэн ойлголтыг тодорхойлъё.

Мэдлэгийн бүтцийг нэрлэдэг адилханхоёр нөхцөл хангагдсан бол

1) аль ч тохиолдолд;

2) сүүлийн индексүүд дарааллаар ба давхцаж байна.

Бид ухамсрын бүтцийн онцлогийг дараах байдлаар тэмдэглэнэ: .

Бүтцийн онцлогийг тодорхойлох хоёр нөхцлийн эхнийх нь ил тод байдаг бол хоёр дахь нь тодорхой тайлбар шаарддаг. Үнэн хэрэгтээ бид түүний ухамсрын бүтэц, зорилгын функцээс хамааран агентын үйл ажиллагааны талаар ярилцах болно fi, энэ нь зүгээр л дарааллын сүүлчийн индексээр тодорхойлогддог. Тиймээс ухамсарын бүтцийн онцлог нь бусад зүйлсийн дунд зорилтот чиг үүргүүдийн онцлогийг илэрхийлдэг гэж үзэх нь тохиромжтой.

-агент - субьектив байдлаар дуудъя хангалттай мэдээлэлтэй-агентийн төлөөлөл (эсвэл товчоор хэлбэл -агентийн тухай), хэрэв

-агентийн талаар -агентийн талаар субьектив хангалттай мэдлэгийг бид дараах байдлаар тодорхойлно: .

Мэдлэгийн бүтцийг тодорхойлох тухай ойлголт нь тэдний чухал шинж чанар болох нарийн төвөгтэй байдлыг тодорхойлох боломжийг бидэнд олгодог. Бүтцийн хамт гэдгийг анхаарна уу IТоолж болохуйц бүтцийн багц байдаг бөгөөд тэдгээрийн дотроос ижил төстэй бус бүтцийн ангиллыг таних хамаарлыг ашиглан ялгаж болно. Эдгээр ангиудын тоог тоолох нь зүйн хэрэг ухамсрын бүтцийн нарийн төвөгтэй байдал.

IБайгаа хязгаарлагдмал төвөгтэй байдал v=v(I), хэрэв ямар ч бүтцийн хувьд энэ олонлогоос түүнтэй ижил бүтэцтэй байхаар хязгаарлагдмал хосолсон ижил бус бүтцийн олонлог байгаа бол. Хэрэв ийм хязгаарлагдмал олонлог байхгүй бол бид бүтэц гэж хэлэх болно Iхязгааргүй нарийн төвөгтэй байдаг: .

Хязгаарлагдмал нарийн төвөгтэй ухамсарын бүтцийг дуудах болно эцсийн(энэ тохиолдолд ухамсрын бүтцийн мод хязгааргүй хэвээр байгааг бид дахин тэмдэглэж байна). Үгүй бол ухамсрын бүтцийг дуудах болно эцэс төгсгөлгүй.

Мэдлэгийн бүтцийн хамгийн бага боломжит нарийн төвөгтэй байдал нь тоглоомд оролцож буй бодит төлөөлөгчдийн тоотой яг тэнцүү байх нь тодорхой байна (мэдлэгийн бүтцийг тодорхойлох тодорхойлолтоор тэд жинхэнэ төлөөлөгчийн хувьд хосоороо ялгаатай байдаг гэдгийг санаарай).

Тэдгээрийн аль нэгтэй нь ижил бүтэцтэй хосолсон бүтцийн аливаа багцыг (хязгаарлагдмал эсвэл тоолох боломжтой) гэж нэрлэдэг. суурьмэдлэгийн бүтэц I.

Хэрэв ухамсарын бүтэц Iнь хязгаарлагдмал нарийн төвөгтэй байдаг бол индексийн дарааллын хамгийн их уртыг тодорхойлох боломжтой бөгөөд ингэснээр бүх бүтцийг мэдэж байгаа тул бусад бүх бүтцийг олох боломжтой болно. Энэ урт нь тодорхой утгаараа ухамсрын бүтцийг тодорхойлоход шаардлагатай тусгалын зэрэглэлийг тодорхойлдог.

Ухамсрын бүтэц гэж бид хэлэх болно I, , Байгаа эцсийн гүн, хэрэв: . Хэрэв хоёр оройг хоёр эсрэг чиглэлтэй нумаар холбосон бол бид нэг ирмэгийг хоёр сумаар дүрслэх болно.

Рефлекс тоглоомын график нь тэгшитгэлийн систем (6.6) (өөрөөр хэлбэл мэдээллийн тэнцвэрийн тодорхойлолт) -тай тохирч байгаа боловч түүний шийдэл байхгүй байж магадгүй гэдгийг бид онцолж байна.

Тэгэхээр Гүн Г Ирефлекс тоглоом Г И(дээрх рефлекс тоглоомын тодорхойлолтыг үзнэ үү) мэдээллийн бүтэц нь хязгаарлагдмал төвөгтэй, дараах байдлаар тодорхойлогддог.

1) графикийн орой Г Ирефлекс тоглоомд оролцож буй бодит ба хий үзэгдэл агентууд, өөрөөр хэлбэл ухамсарын хосгүй бүтэцтэй нийцэх;

2) график нумууд Г Итөлөөлөгчдийн харилцан ухамсарыг тусгана: хэрэв нэг агентаас (бодит эсвэл хий үзэгдэл) нөгөө агент руу хүрэх зам байгаа бол хоёр дахь нь эхнийх нь талаар хангалттай мэдээлэлтэй байдаг.

Графикийн орой дээр байгаа бол Г Ибайгалийн төлөв байдлын талаархи холбогдох төлөөлөгчийн төлөөлөл, дараа нь рефлексийн тоглоом Г Ихязгаарлагдмал ухамсартай бүтэцтэй I tuple хэлбэрээр өгч болно, хаана Н- олон жинхэнэ агентууд, X i- зөвшөөрөгдсөн үйлдлийн багц би-р агент, - түүний зорилгын үүрэг, , Г Ирефлексийн тоглоомын график юм.

Ихэнх тохиолдолд рефлексийн тоглоомыг графикаар дүрслэх нь илүү тохиромжтой (мөн харааны) гэдгийг анхаарна уу. Г И, мэдээллийн бүтцийн мод гэхээсээ илүү (доорх рефлекс тоглоомын графикуудын жишээг үзнэ үү).

Оросын шинжлэх ухааны академи В.А. Трапезникова Д.А. НОВИКОВ, А.Г. ЧХАРТИШВИЛИЙН РЕФЕКТИВ ТОГЛООМ СИНТЕГ Москва - 2003 UDC 519 BBC 22.18 N 73 Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г. Рефлекс H 73 тоглоомууд. М.: СИНТЕГ, 2003. - 149 х. ISBN 5-89638-63-1 Монография нь хэлэлцүүлэгт зориулагдсан болно орчин үеийн хандлага тусгалын математик загварчлал. Зохиогчид тоглоомын онолын загваруудын шинэ ангиллыг танилцуулж байна - чухал параметрүүдийн талаархи санаа, дүрслэлийн талаархи санаа гэх мэт шатлал дээр үндэслэн шийдвэр гаргадаг субъектуудын (агентуудын) харилцан үйлчлэлийг дүрсэлсэн рефлекс тоглоомууд. Бодит болон хий үзэгдэл агентуудын дүрслэлд байдаг хийсвэр агентуудын зан байдал, бодит ба хийсвэр агентуудын харилцан ойлголтыг тусгасан мэдээллийн бүтцийн шинж чанаруудын дүн шинжилгээ нь мэдээллийн тэнцвэрт байдлыг рефлексийн тоглоомын шийдэл болгон санал болгох боломжийг олгодог. , энэ нь хамтын ажиллагааны бус тоглоомуудын тэнцвэрт байдлын тухай олон сайн мэддэг ойлголтуудын ерөнхий ойлголт юм. Тусгал тоглоом нь дараахь боломжийг олгодог: - тусгалын субъектуудын зан үйлийг загварчлах; - төлөөлөгчдийн ашиг тусыг тусгах зэрэглэлээс хамаарлыг судлах; - рефлексийн хяналтын асуудлыг тавьж, шийдвэрлэх; - тусгалтай холбоотой олон үзэгдлийг жигд дүрсэлсэн: далд хяналт, мэдээллийн хэрэгслээр дамжуулан мэдээллийн хяналт, сэтгэл судлал дахь тусгал, урлагийн бүтээл гэх мэт. Энэхүү ном нь нийгэм, эдийн засгийн тогтолцооны математик загварчлал, менежментийн чиглэлээр ажилладаг мэргэжилтнүүдэд зориулагдсан болно. их сургуулийн оюутнууд болон аспирантуудын хувьд. Шүүмжлэгчид: Техникийн шинжлэх ухааны доктор, проф. В.Н. Бурков, Техникийн шинжлэх ухааны доктор, проф. А.В. Щепкин UDC 519 BBK 22.18 N 73 ISBN 5-89638-63-1 Чхартишвили, 2003 2 АГУУЛГА ТАНИЛЦУУЛГА ............................................... ...... ................................................... ..... .......... 4 БҮЛЭГ 1. Шийдвэр гаргах үеийн мэдээлэл ........................... ........ ............ 21 1.1. Хувь хүний ​​шийдвэр гаргалт: оновчтой зан үйлийн загвар...................................... ......................... ......................... ................................... .......................... ..... 21 1.2. Интерактив шийдвэр гаргалт: тоглоом ба тэнцвэр ................................ 24 1.3. Мэдлэгийг дүрслэх ерөнхий аргууд................................................ ..... 31 БҮЛЭГ 2. Стратегийн тусгал...................................... ................. 34 2.1. Хоёр хүний ​​тоглоомын стратегийн тусгал ...................................... ... 34 2.2. Биматрикс тоглоомуудын тусгал ................................................ ...................... 41 2.3. Тусгалын зэрэглэлийн хязгаарлалт ........................................... ................. .............. 57 БҮЛЭГ 3. Мэдээллийн тусгал ............ ................................. 60 3.1. Хоёр хүний ​​​​тоглоом дахь мэдээллийн тусгал. ................................................ 60 3.2. Тоглоомын мэдээллийн бүтэц................................................. ................. .............. 64 3.3. Мэдээллийн тэнцвэр ................................................. .............. ................... 71 3.4. Рефлекс тоглоомын график ............................................. ................. ........................... 76 3.5. Тогтмол мэдлэгийн бүтэц................................................. ............... 82 3.6. Тусгалын зэрэглэл ба мэдээллийн тэнцвэрт байдал ................................................. ... 91 3.7. Гэрэл тусгах хяналт ................................................. ................. ................. 102 БҮЛЭГ 4. Рефлекс тоглоомын хэрэглээний загварууд ................................ 102 ............. 106 4.1 . Далд хяналт ................................................. ................................................. .. 106 4.2. Олон нийтийн мэдээллийн хэрэгсэл, мэдээллийн менежмент ................................................. ................. ...... 117 4.3. Сэтгэл судлалын эргэцүүлэл ................................................ .......................... ........................... 121 4.3.1. Шатрын бүтээлч сэтгэл зүй................................................. 121 4.3 .2. Гүйлгээний шинжилгээ ................................................. .............. ............... 124 4.3.3. Жохари цонх ................................................. .. .................................. 126 4.3.4. Ёс суртахууны сонголтын загвар .............................................. ................... .............. 128 4.4. Урлагийн бүтээл дэх тусгал................................................ .. 129 ДҮГНЭЛТ...................................................... ........ ...................................... 137 Уран зохиол .. ........ ................................................ ....... ................................................. ........ 142 3 - Миннотууд чөлөөтэй хөгжилтэй, энэ бол тэдний баяр баясгалан юм! – Та загас биш, түүний баяр баясгалан юу болохыг яаж мэдэх вэ? "Чи би биш, миний юу мэдэж, юуг мэдэхгүй байгааг чи яаж мэдэх вэ?" Таоист сургаалт зүйрлэлээс - Мэдээжийн хэрэг, эрхэм хамба аа, та ийм байдлаар хүмүүжсэн учраас итгэдэг зүйлдээ итгэдэг. -Тийм байж магадгүй. Гэхдээ та ч гэсэн би өөрийнхөө итгэдэг зүйлд итгэдэг гэдэгт итгэдэг, би тэгж хүмүүжсэн, чамайг ингэж хүмүүжүүлсэн учраас л итгэдэг. Д.Майерсийн "Нийгмийн сэтгэл судлал" номноос чухал параметрүүдийн талаархи санаа, үзэл бодлын талаархи санаа гэх мэт шаталсан үндсэн дээр. Тусгал. Хүний оршин тогтнох үндсэн шинж чанаруудын нэг нь байгалийн ("объектив") бодит байдлын зэрэгцээ ухамсарт түүний тусгал байдаг. Үүний зэрэгцээ, байгалийн бодит байдал ба түүний оюун ухаан дахь дүр төрхийн хооронд (бид энэ зургийг тусгай тусгал бодит байдлын нэг хэсэг гэж үзэх болно) зайлшгүй зөрүү, үл нийцэх байдал байдаг. Энэхүү үзэгдлийг зориудаар судлах нь уламжлал ёсоор “эргэн тунгаах” гэсэн нэр томьёотой холбоотой бөгөөд “Философийн толь бичиг”-т “REFLEXION (лат. reflexio – урвуу) гэж тодорхойлсон байдаг. Тусгал, түүнчлэн танин мэдэхүйн үйлдлийг судлах гэсэн утгатай нэр томъёо. "Тусгал" гэсэн нэр томъёог Ж.Локк нэвтрүүлсэн; янз бүрийн философийн системд (Ж. Локк, Г. Лейбниц, Д. Юм, Г. Гегель гэх мэт) өөр өөр агуулгатай байв. XX зууны 60-аад оноос сэтгэл судлалын үүднээс тусгалыг системчилсэн байдлаар тайлбарлаж эхэлсэн (В.А. Лефебврийн 4-р сургууль). Нэмж дурдахад рефлекс - "рецепторын өдөөлтөд бие махбодийн хариу үйлдэл" гэсэн өөр утгатай тусгалын тухай ойлголт байдаг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Энэ нийтлэлд бид тусгалын анхны (философийн) тодорхойлолтыг ашигласан. Тусгалын мөн чанарыг ойлгохын тулд эхлээд нэг сэдвийн нөхцөл байдлыг авч үзье. Тэрээр байгалийн бодит байдлын талаархи санаа бодолтой боловч эдгээр санааг ухамсарлах (тусгах, тусгах), түүнчлэн эдгээр санааг ухамсарлах гэх мэт боломжтой. Ийм байдлаар тусгах бодит байдал үүсдэг. Бодит байдлын талаархи өөрийн санаа, түүний үйл ажиллагааны зарчим гэх мэт сэдвийг тусгах. автомат тусгал буюу эхний төрлийн тусгал гэж нэрлэдэг. Ихэнх хүмүүнлэгийн судалгаанд бид юуны түрүүнд философид хувь хүний ​​​​оюун санаанд болж буй зүйлийн талаар бодох үйл явц гэж ойлгогддог автоэргэлтийн тухай ярьж байгааг тэмдэглэх нь зүйтэй. Хоёрдахь төрлийн тусгал нь бодит байдлын талаархи санаа, шийдвэр гаргах зарчим, өөрийгөө эргэцүүлэн бодох гэх мэт зүйлүүдэд тохиолддог. бусад аж ахуйн нэгж. Бусад субьектүүдийн байр суурийг авч, тэдгээрийн боломжит үндэслэлийг задлан шинжилж чадвал олон тохиолдолд өөрийн зөв дүгнэлтийг хийж болно гэдгийг харуулсан хоёр дахь төрлийн тусгалын жишээг өгье. Эхний жишээ бол мэргэн эрчүүд ба малгайн асуудал эсвэл эхнэр нөхөр, үнэнч бус эмэгтэйчүүдийн асуудал гэж нэрлэдэг сонгодог Бохир царайт тоглоом юм. Үүнийг дараах байдлаар тайлбарлая. "Үүнийг сүйх тэрэгний тасалгаанд байна гэж төсөөлөөд үз дээ Викторийн эрин үеБоб болон түүний зээ охин Алис нар. Хүн болгоны царай зүс муутай. Гэсэн хэдий ч хэн ч ичиж улайдаггүй, гэхдээ Викторийн аль ч зорчигч нөгөө хүн өөрийг нь бохир гэж хардаг гэдгийг мэдээд улайдаг. Эндээс бид бүгд хамтрагчийнхаа бохир царайг хардаг ч зорчигчдын хэн нь ч царай нь бохир гэдгийг мэддэггүй гэж дүгнэж байна. Энэ үед Кондуктор купе руу харан, тасалгаанд бохир царайтай хүн байгааг мэдэгдэв. Үүний дараа Алис улайв. Тэр нүүр нь бохирдсон гэдгийг ойлгов. Гэхдээ тэр яагаад үүнийг ойлгосон юм бэ? Хөтөч түүнд аль хэдийн мэддэг зүйлээ хэлээгүй гэж үү? 5 Алисын үндэслэлийн хэлхээг дагацгаая. Алис: Миний нүүр цэвэрхэн гэж бодъё. Дараа нь Боб бидний хэн нэг нь бохир байгааг мэдээд өөрийгөө бохир, улайсан гэж дүгнэх ёстой. Хэрэв тэр улайхгүй бол миний нүүр царайг цэвэрхэн гэсэн үндэслэл худал, нүүр минь бохир, би улайх ёстой. Кондуктор Бобын мэдлэгийн талаарх мэдээллийг Алисын мэддэг мэдээлэлд нэмэв. Тэр болтол тэр Боб тэдний нэг нь бохир гэдгийг мэдэж байсныг мэдээгүй байв. Товчхондоо, кондукторын мессеж купе дотор халтар царайтай хүн байна гэсэн мэдлэгийг ерөнхий мэдлэг болгон хувиргасан. Хоёрдахь сурах бичгийн жишээ бол Зохицуулсан довтолгооны асуудал; Мэдээлэл солилцох оновчтой протокол - Цахим шуудангийн тоглоом гэх мэт асуудалтай тулгардаг (тоймыг үзнэ үү). Нөхцөл байдал дараах байдалтай байна. Хоёр дивиз хоёр толгодын орой дээр, дайсан нь хөндийд байрладаг. Хоёр дивиз дайсан руу нэгэн зэрэг довтолсон тохиолдолд л та ялах боломжтой. Генерал - нэгдүгээр дивизийн командлагч - генерал - хоёрдугаар хэлтсийн командлагч - "Бид үүрээр довтолж байна" гэсэн элч илгээв. Элчийг дайсан саатуулж болох тул нэгдүгээр жанжин хоёрдугаар генералаас эхний мессеж ирсэн тухай мэдээг хүлээх ёстой. Гэхдээ хоёрдахь мессежийг дайсан ч таслан зогсоох боломжтой тул хоёрдугаар генерал эхний генералаас баталгаажуулалт авсан гэдгээ батлах шаардлагатай. Гэх мэтээр хязгааргүй. Даалгавар бол хэдэн мессеж (баталгаа) хийсний дараа генералууд дайсан руу довтлох нь утга учиртай болохыг тодорхойлох явдал юм. Дүгнэлт нь дараах байдалтай байна: тайлбарласан нөхцөлд зохицуулалттай довтолгоо хийх боломжгүй бөгөөд гарах арга зам нь магадлалын загварыг ашиглах явдал юм. Гурав дахь сонгодог асуудал бол "хоёр брокерын асуудал" (мөн таамаглалын загваруудыг үзнэ үү). Хоёр брокер тоглож байна гэж бодъё хөрөнгийн бирж , шийдвэр гаргахад дэмжлэг үзүүлэхэд ашигладаг өөрийн шинжээчдийн системтэй байх. Сүлжээний администратор нь шинжээчдийн системийг хоёуланг нь хууль бусаар хуулж, өрсөлдөгчийнхөө эксперт системийг брокер бүрт зардаг. Үүний дараа администратор тус бүрийг дараах мэдээллийг зарахыг оролддог - "Таны өрсөлдөгч таны шинжээчийн системтэй." Дараа нь администратор мэдээлэл зарах гэж 6 оролддог - "Өрсөлдөгч тань танд өөрийн шинжээчийн системтэй гэдгийг мэддэг" гэх мэт. Асуулт нь брокерууд администратороос авсан мэдээллээ хэрхэн ашиглах ёстой вэ, ямар мэдээлэл аль давталттай холбоотой вэ? Хоёрдахь төрлийн тусгалын жишээнүүдийг авч үзээд эргэцүүлэн бодох нь зайлшгүй шаардлагатай нөхцөл байдлын талаар ярилцъя. Хэрэв цорын ганц рефлексив субьект бол ёс суртахууны хувьд хүлээн зөвшөөрөгдсөн үйлдлүүдийн аль нэгийг сонгох замаар зорилгын функцээ нэмэгдүүлэхийг эрмэлздэг эдийн засгийн төлөөлөгч юм бол байгалийн бодит байдал нь зорилтын функцэд параметр болгон орж, тусгах үр дүн (төлөөлөлийн талаархи төлөөлөл гэх мэт) орно. нь зорилгын функцийн элементүүд биш юм. Дараа нь бид төлөөлөгчийн сонгосон үйлдлийг өөрчлөхгүй тул автомат тусгал нь "шаардлагагүй" гэж хэлж болно. Субъектийн үйлдлүүдийн тусгалаас хамаарах хамаарал нь үйлдлүүд нь ёс суртахууны хувьд тэгш бус, өөрөөр хэлбэл ашиг тустай талтай хамт деонтологийн (ёс зүйн) шинж чанартай байдаг гэдгийг анхаарна уу. Гэсэн хэдий ч эдийн засгийн шийдвэрүүд нь дүрмээр бол ёс суртахууны хувьд төвийг сахисан байдаг тул хэд хэдэн субъектуудын харилцан үйлчлэлийг авч үзье. Хэрэв хэд хэдэн субьект байгаа бол (шийдвэр гаргах нөхцөл нь интерактив), субьект бүрийн зорилтот функц нь бусад субьектүүдийн үйлдлүүдийг агуулдаг, өөрөөр хэлбэл эдгээр үйлдлүүд нь байгалийн бодит байдлын нэг хэсэг юм (хэдийгээр тэд өөрсдөө мэдээжийн хэрэг, үүнээс үүдэлтэй байдаг. рефлекс бодит байдал). Үүний зэрэгцээ тусгал (мөн үүний үр дүнд тусгал бодит байдлыг судлах) шаардлагатай болдог. Тусгалын эффектийн математик загварчлалын үндсэн аргуудыг авч үзье. Тоглоомын онол. Хүний зан үйлийн албан ёсны (математик) загварууд нь нэг зуун хагас гаруй жилийн турш бий болж, судлагдсан (тоймыг үзнэ үү) бөгөөд хяналтын онол, эдийн засаг, сэтгэл судлал, социологи гэх мэт, мөн тодорхой хэрэглээний асуудлыг шийдвэрлэхэд улам бүр ашиглагдаж байна. асуудлууд .. 20-р зууны 40-өөд оноос хойш хамгийн эрчимтэй хөгжил ажиглагдаж байна - тоглоомын онол гарч ирсэн үе бөгөөд энэ нь ихэвчлэн 1944 он (Жон фон Нейман, Оскар Моргенштерн нарын "Тоглоомын онол ба эдийн засгийн зан байдал" номын анхны хэвлэл) юм. "). 7 Тоглоомын хүрээнд бид ашиг сонирхол нь давхцдаггүй талуудын харилцан үйлчлэлийг ойлгох болно (тоглоомын тухай өөр ойлголт нь "бүтээмжгүй үйл ажиллагааны төрөл бөгөөд түүний сэдэл нь түүний үр дүнд биш, харин). үйл явц нь өөрөө" - мөн үзнэ үү , тоглоомын тухай ойлголтыг илүү өргөн хүрээнд тайлбарласан байна). Тоглоомын онол нь талуудын (тоглогчдын) ашиг сонирхолд нийцэхгүй байгаа нөхцөлд шийдвэр гаргах загваруудыг судалдаг хэрэглээний математикийн салбар бөгөөд талууд тус бүр өөрийн ашиг сонирхлын үүднээс нөхцөл байдлын хөгжилд нөлөөлөхийг эрмэлздэг. Цаашилбал, "агент" гэсэн нэр томъёо нь шийдвэр гаргагч (тоглогч) гэсэн үг юм. Энэ нийтлэлд бид хамтын ажиллагааны бус статик тоглоомуудыг ердийн хэлбэрээр, өөрөөр хэлбэл агентууд өөрсдийн үйлдлийг нэг удаа, нэгэн зэрэг, бие даан сонгодог тоглоомуудыг авч үздэг. Тиймээс тоглоомын онолын гол үүрэг бол ашиг сонирхол нь давхцдаггүй хэд хэдэн төлөөлөгчдийн харилцан үйлчлэлийг дүрслэх явдал бөгөөд тус бүрийн үйл ажиллагааны үр дүн (ялалт, ашиг тус гэх мэт) нь ерөнхий тохиолдолд бүх хүмүүсийн үйлдлээс хамаардаг. Ийм тайлбарын үр дүн нь тоглоомын боломжийн үр дүнгийн урьдчилсан таамаглал юм - тоглоомын шийдэл гэж нэрлэгддэг (тэнцвэр). Тоглоомын тайлбар нь дараахь параметрүүдийг тохируулахаас бүрдэнэ: - агентуудын багц; Төлөөлөгчдийн давуу байдал (үйл ажиллагааны үр өгөөжийн хамаарал): төлөөлөгч бүр ашиг орлогоо нэмэгдүүлэх сонирхолтой байдаг гэж үздэг (мөн энэ нь зан үйлийн зорилготой байдлыг илэрхийлдэг); - төлөөлөгчийн зөвшөөрөгдөх үйл ажиллагааны багц; - төлөөлөгчдийн мэдлэг (сонгосон үйл ажиллагааны талаар шийдвэр гаргах үед тэдэнд байгаа мэдээлэл); - үйл ажиллагааны дараалал (хөдөлгөөний дараалал - үйлдлүүдийг сонгох дараалал). Харьцангуй, агентуудын багц нь тоглоомд хэн оролцохыг тодорхойлдог. Сонголтууд нь агентууд юу хүсч байгааг, тэдний хийж чадах зөвшөөрөгдсөн үйлдлүүдийн багцыг, ухамсар нь тэдний мэддэг зүйлийг тусгаж, үйл ажиллагааны дарааллыг тэдний үйлдлийг сонгоход тусгадаг. 8 Жагсаалтад орсон параметрүүд нь тоглоомыг тодорхойлдог боловч түүний үр дүнг урьдчилан таамаглахад хангалтгүй байдаг - тоглоомын шийдэл (эсвэл тоглоомын тэнцвэр), өөрөөр хэлбэл нэг цэгээс оновчтой, тогтвортой байдаг агентуудын үйл ажиллагааны багц. харах эсвэл өөр. Өнөөдрийг хүртэл тоглоомын онолд тэнцвэрийн тухай нийтлэг ойлголт байдаггүй - төлөөлөгчдийн шийдвэр гаргах зарчмуудын талаархи тодорхой таамаглалыг үндэслэн янз бүрийн шийдлүүдийг олж авах боломжтой. Тиймээс аливаа тоглоомын онолын судалгааны (одоогийн ажлыг оруулаад) гол ажил бол тэнцвэрийг бий болгох явдал юм. Рефлексив тоглоомууд нь төлөөлөгчдийн харилцан үйлчлэлээр тодорхойлогддог тул тэдгээрийн төлөөллийн шатлал дээр үндэслэн шийдвэр гаргадаг тул агентуудын талаархи мэдлэг нь маш чухал юм. Тиймээс түүний чанарын хэлэлцүүлгийг илүү нарийвчлан авч үзье. Мэдлэгийн үүрэг. Ерөнхий мэдлэг. Тоглоомын онол, философи, сэтгэл судлал, тархсан систем болон шинжлэх ухааны бусад салбарт (тоймыг үзнэ үү) чухал үзүүлэлтүүдийн талаархи төлөөлөгчдийн итгэл үнэмшил чухал төдийгүй бусад төлөөлөгчдийн итгэл үнэмшлийн талаарх тэдний итгэл үнэмшил чухал байдаг. Эдгээр дүрслэлийн багцыг итгэл үнэмшлийн шатлал гэж нэрлэдэг бөгөөд энэ баримт бичигт рефлекс тоглоомын мэдээллийн бүтцийн модоор загварчилсан болно (3.2-р хэсгийг үзнэ үү). Өөрөөр хэлбэл, интерактив шийдвэр гаргах нөхцөл байдалд (тоглоомын онолоор загварчилсан) төлөөлөгч бүр өөрийн үйлдлийг сонгохын өмнө өрсөлдөгчийнхөө зан байдлыг урьдчилан таамаглах ёстой. Үүнийг хийхийн тулд тэрээр өрсөлдөгчдийн тоглолтын талаархи тодорхой санаа бодолтой байх ёстой. Гэхдээ өрсөлдөгчид ч мөн адил хийх ёстой тул ямар тоглоом тоглох нь тодорхойгүй байгаа нь тоглоомд оролцогчдын төлөөллийн төгсгөлгүй шатлалыг бий болгодог. Харах шатлалын жишээг өгье. А ба В гэсэн хоёр агент байна гэж бодъё. Тэд тус бүр нь тодорхойгүй q параметрийн талаар өөрийн гэсэн рефлекс бус санаатай байж болно, үүнийг бид байгалийн байдал (байгалийн байдал, төлөв байдал) гэж нэрлэх болно. дэлхий). Бид эдгээр дүрслэлийг qA болон qB-ээр тус тус тэмдэглэнэ. Гэхдээ эхний зэрэглэлийг тусгах үйл явцын хүрээнд төлөөлөгч бүр өрсөлдөгчийнхөө санаа бодлыг бодож чаддаг. Эдгээр дүрслэлийг (хоёрдахь эрэмбийн төлөөлөл) qAB ба qBA-р тэмдэглэсэн бөгөөд qAB нь А төлөөлөгчийн Б-ийн төлөөлөл, 9 qBA нь Б агентийн төлөөлөгчийн төлөөлөл. Хоёрдугаар зэрэглэл) нь түүний талаархи өрсөлдөгчийн санааг юу гэж бодож болох талаар бодож болно. санаанууд байна. Гурав дахь эрэмбийн qABA ба qBAB-ийн дүрслэлүүд ингэж үүсдэг. Дээд зэрэглэлийн дүрслэлийг бий болгох үйл явц нь тодорхойгүй хугацаагаар үргэлжилж болно (рефлексийн зэрэглэлийг нэмэгдүүлэхэд логик хязгаарлалт байхгүй). Бүх дүрслэлийн нийлбэр - qA, qB, qAB, qBA, qABA, qBAB гэх мэт. - үзэл бодлын шатлалыг бүрдүүлдэг. Ухамсрын онцгой тохиолдол бол бүх төлөөлөл, төлөөллийн талаархи төлөөлөл гэх мэт. Хязгааргүй давхцах нь нийтлэг ойлголт юм. Илүү зөвөөр хэлбэл, "нийтлэг мэдлэг" гэсэн нэр томъёог дараахь шаардлагыг хангасан баримтыг илэрхийлэх зорилгоор оруулсан болно: 1) энэ нь бүх төлөөлөгчдөд мэдэгддэг; 2) бүх төлөөлөгч 1-ийг мэддэг; 3) бүх агентууд 2-г мэддэг гэх мэт. ad infinitum Ерөнхий мэдлэгийн албан ёсны загварыг олон бүтээлд санал болгож, боловсруулсан - үзнэ үү. Тоглоомын онол дахь төлөөлөгчдийн ухамсарын загварууд - дүрслэлийн шатлал ба ерөнхий мэдлэг нь үнэн хэрэгтээ энэ ажилд бүрэн зориулагдсан байдаг тул бид шинжлэх ухааны бусад салбарууд - философи, сэтгэл судлал гэх мэт ерөнхий мэдлэгийн үүргийг харуулсан жишээнүүдийг өгөх болно. (мөн тоймыг үзнэ үү). Философийн үүднээс авч үзвэл конвенцийг судлахдаа нийтлэг мэдлэгийг шинжилдэг. Дараах жишээг авч үзье. Замын хөдөлгөөнд оролцогч бүр эдгээр дүрмийг дагаж мөрдөх ёстой бөгөөд бусад замын хөдөлгөөнд оролцогчид дагаж мөрдөхийг хүлээх эрхтэй гэж Замын дүрэмд заасан байдаг. Гэхдээ бусад замын хөдөлгөөнд оролцогчид бусад хүмүүс дүрмийг дагаж мөрддөг гэдэгт итгэлтэй байх хэрэгтэй. хязгааргүйд руу. Тиймээс "Замын хөдөлгөөний дүрмийг баримтлах" гэрээ нь нийтлэг ойлголт байх ёстой. Сэтгэл судлалд ярианы тухай ойлголт байдаг - “(Латин discursus - үндэслэл, аргумент) - өнгөрсөн туршлагаар зуучлагдсан хүний ​​аман сэтгэлгээ; холбоотой логик үйл явцын үүрэг гүйцэтгэдэг 10

Рефлекс тоглоомуудтай хамт боломжтой аргабүрэн бус ухамсартай нөхцөлд тоглоомын онолын загварчлал юм Bayes тоглоомууд, 1960-аад оны сүүлээр санал болгосон. Ж.Харшани. Bayesian тоглоомуудад төлөөлөгч өөрийн үйлдлээ сонгох үед түүнд байдаг бүх хувийн мэдээллийг (өөрөөр хэлбэл ерөнхий мэдлэг биш) гэж нэрлэдэг. төрөлагент. Түүгээр ч зогсохгүй төлөөлөгч бүр өөрийн төрлийг мэддэг тул бусад агентуудын төрлүүдийн талаархи таамаглалтай байдаг (магадлалын хуваарилалт хэлбэрээр). Албан ёсоор Bayesian тоглоомыг дараах багцаар тайлбарлав.

  • - олон Нагентууд;
  • - багц /?, агентуудын боломжит төрлүүд, хаана /-р төлөөлөгчийн төрөл

олон X' =Ж-[ X xтөлөөлөгчийн зөвшөөрөгдөх үйл ажиллагааны векторууд

  • -зорилгийн функцүүдийн багц /: R'x X'-> 9? 1 (агентийн зорилгын функц нь ерөнхийдөө бүх төлөөлөгчийн төрөл, үйлдлээс хамаарна);
  • - дүрслэл F, (-|r,) e D(/?_,), /" e Н,агентууд (энд, /?_ нь /-th, -ээс бусад бүх агентуудын төрлүүдийн боломжит багцыг илэрхийлдэг. R.j=П R t,ба D(/?_,) нь олонлогийг илэрхийлнэ

/?_,) дээрх магадлалын бүх боломжит хуваарилалтад. Bayesian тоглоомын шийдэл бол Байес-Нэшийн тэнцвэр,хэлбэрийн төлөөлөгчдийн стратегийн багц гэж тодорхойлсон X*: R, -> X h iд Н,

Харгалзах зорилгын функцүүдийн математик хүлээлтийг дээд зэргээр нэмэгдүүлэх:


Энд jc нь j-ээс бусад бүх төлөөлөгчийн стратегийн багцыг илэрхийлнэ. Bayesian тоглоомд агентын стратеги нь үйлдэл биш, харин төлөөлөгчийн үйл ажиллагааны төрлөөс хамаарах функц гэдгийг онцолж байна.

Ж.Харшанигийн загварыг янз бүрээр тайлбарлаж болно (харна уу). Нэг тайлбарын дагуу бүх агентууд төрлүүдийн априори тархалтыг мэддэг F(r) e D (R')мөн өөрсдийн төрлийг мэдэж авсны дараа тэд Байесийн томъёог ашиглан нөхцөлт тархалтыг тооцоолно Fj(r.i| G,). Энэ тохиолдолд төлөөлөгчдийн (F,(-|-)), sW дүрслэлийг дуудна зөвшөөрсөн(ялангуяа нийтлэг ойлголт байдаг - төлөөлөгч бүр тэдгээрийг тооцоолж чаддаг, бусад нь юу хийж чадахыг мэддэг гэх мэт).

Өөр нэг тайлбар нь дараах байдалтай байна. Төрөл бүрийн тоглоомонд боломжит оролцогчдын багц байгаасай. Ийм "боломжтой" төлөөлөгч бүр өөрийн стратегиас хамааран өөрийн стратегийг сонгож, дараа нь санамсаргүй байдлаар сонгодог Птоглоомын "бодит" оролцогчид. Энэ тохиолдолд төлөөлөгчдийн төлөөлөл, ерөнхийдөө, заавал нийцтэй байх албагүй (хэдийгээр эдгээр нь нийтлэг ойлголт юм). Энэ тайлбарыг нэрлэдэг гэдгийг анхаарна уу Сэлтэн тоглож байна(Р. Зэлгэн - 1994 оны эдийн засгийн салбарын Нобелийн шагнал, Ж. Нэш, Ж. Харшани нартай хамт).

Одоо нөхцөлт хуваарилалт нь нийтлэг мэдлэг байх албагүй нөхцөл байдлыг авч үзье. Үүнийг дараах байдлаар тайлбарлах нь тохиромжтой. Агентуудын өгөөж нь тэдний үйлдэл, зарим параметрээс хамаарна in e 0 ("байгалийн төлөв байдал", үүнийг мөн олон төрлийн агентууд гэж тайлбарлаж болно), үнэ цэнэ нь нийтлэг ойлголт биш, өөрөөр хэлбэл /-р төлөөлөгчийн зорилгын функц нь хэлбэртэй байна. f i (0,x x ,...,x n): 0 x X'- ""L 1, /" e Н.Энэ ажлын хоёрдугаар бүлэгт дурдсанчлан, төлөөлөгч стратеги сонгохдоо мэдээллийн эргэцүүлэл логикийн хувьд өмнө нь байдаг - агент тус бүр 0 параметрийн талаар юу мэддэг (таасан) талаархи төлөөлөгчийн бодол, түүнчлэн бусад төлөөлөгчдийн таамаглал, гэх мэт. Тиймээс бид төлөөлөгчийн танин мэдэхүйн бүтэц гэсэн ойлголтонд хүрдэг бөгөөд энэ нь түүний үл мэдэгдэх параметрийн талаархи мэдлэг, бусад төлөөлөгчдийн төлөөлөл гэх мэтийг илэрхийлдэг.

Магадлалын ухамсрын хүрээнд (агентуудын төлөөлөлд дараахь бүрэлдэхүүн хэсгүүд орно: байгалийн төлөв байдлын багц дахь магадлалын тархалт; байгалийн төлөв байдлын багц дахь магадлалын тархалт, дүрслэлийг тодорхойлдог байгалийн төлөв байдлын багц дахь тархалт. бусад агентууд гэх мэт), боломжит харилцан төлөөллийн бүх нийтийн орон зай (бүх нийтийн итгэл үнэмшлийн орон зай). Үүний зэрэгцээ, уг тоглоомыг албан ёсоор "бүх нийтийн" Байесийн тоглоом болгон бууруулсан бөгөөд агентын төрөл нь түүний ухамсарын бүх бүтэц юм. Гэсэн хэдий ч, санал болгож буй барилга нь маш нүсэр тул ерөнхий тохиолдолд "бүх нийтийн" Bayesian тоглоомын шийдлийг олох боломжгүй юм.

Энэ хэсэгт бид агентуудын төлөөлөл нь ухамсарын цэгийн бүтцээр илэрхийлэгддэг хоёр хүний ​​тоглоомуудыг авч үзэхээр хязгаарлагдах болно (агентууд тодорхой бус параметрийн утгын талаар сайн тодорхойлсон санаанууд байдаг; өрсөлдөгчийн (мөн сайн) тодорхойлсон) дүрслэл гэх мэт.) Эдгээр хялбаршлыг харгалзан үзвэл Байес-Нэшийн тэнцвэрийг олох нь хоёр функцийг тодорхойлох хоёр харилцааны системийг шийдвэрлэхэд хүргэдэг бөгөөд тэдгээр нь тус бүр нь тоолж болох тооны хувьсагчаас хамаардаг (доороос харна уу).

Тиймээс, зорилго бүхий хоёр төлөөлөгч тоглоомд оролцоорой

болон функцууд еболон олон X б 0 нь нийтлэг ойлголт юм. Эхний агент нь дараах дүрслэлүүдтэй байна: тодорхойгүй параметр нь тэнцүү байна 0 e 0; хоёр дахь төлөөлөгч нь тодорхойгүй параметр нь тэнцүү гэж үздэг 2-т e 0; хоёр дахь төлөөлөгч нь эхний агент нь тодорхойгүй параметр гэж боддог гэж боддог 2-т e 0, гэх мэт. Тиймээс, анхны төлөөлөгчийн ухамсарын цэгийн бүтэц /, 0 олонлогийн элементүүдийн хязгааргүй дараалалаар өгөгдсөн; Үүний нэгэн адил хоёр дахь агент нь ухамсарын цэгийн бүтэцтэй байг 1 2:

Одоо (2)-(3) рефлекс тоглоомыг "Байезийн" үүднээс авч үзье. Энэ тохиолдолд агентын төрөл нь түүний танин мэдэхүйн бүтэц юм /, /=1, 2. Байес-Нэшийн тэнцвэрийг олохын тулд зөвхөн зарим тогтмол төрлийн бус бүх төрлийн агентуудын тэнцвэрийн үйлдлийг олох шаардлагатай (3) .

Тэнцвэрийн (1) тодорхойлолтоос энэ тохиолдолд F,(-|-) тархалт ямар байхыг хялбархан харж болно. Жишээлбэл, анхны төлөөлөгчийн төрөл 1={6, 0 !2 , 0w, ...), дараа нь Fi(-|/i) тархалт магадлалыг онооно. 1 өрсөлдөгчийн төрөл / 2 =(0 | 2 , 012b 0W2, ) болон бусад төрлийн хувьд магадлал 0 байна. Үүний дагуу, хэрэв хоёр дахь агентын төрөл ^2 = (02> $2b Зураг*)> бол F 2 (-|/ 2) хуваарилалт нь өрсөлдөгчдөө 1-р магадлалыг өгдөг. 1=(2-д, 0 212 , 02:2i ) болон бусад төрлийн хувьд магадлал 0 байна.

Тэмдэглэгээг хялбарчлахын тулд бид дараах тэмдэглэгээг ашиглана.

Мөн тэмдэглэгээг танилцуулъя

Эдгээр тэмдэглэгээнд цэгБайес-Нэшийн тэнцвэр (1) нь хос функц хэлбэрээр бичигдсэн ((пи-), i//(-)) нөхцөлийг хангасан

Мэдлэгийн цэгийн бүтцийн хүрээнд 1-р төлөөлөгч тодорхойгүй параметрийн утга 0 (өрсөлдөгчийн санаанаас үл хамааран) гэдэгт итгэлтэй байгааг анхаарна уу.

Тиймээс тэнцвэрийг олохын тулд функцийг тодорхойлох функциональ тэгшитгэлийн системийг (4) шийдвэрлэх шаардлагатай. (R(-)ба!//( ), тус бүр нь тоолж болох тооны хувьсагчаас хамаарна.

Ухамсрын боломжит бүтэц нь хязгаарлагдмал эсвэл хязгааргүй гүнтэй байж болно. Бэйес-Нашийн тэнцвэрийн үзэл баримтлалыг хязгааргүй гүн ухамсартай агентуудад хэрэглэх нь парадоксик үр дүнг өгдөг - аливаа зөвшөөрөгдөх үйлдэл нь тэдний хувьд тэнцвэрт байдал гэдгийг харуулъя.

Ухамсрын бүтцийн гүний хязгаарлагдмал байдлын тухай ойлголтыг хоёр оролцогчтой тоглоомын тохиолдлоор тодорхойлъё.

Дарааллыг нь үзье T= (t j) " =[ 0 ба сөрөг бус бүхэл тооноос авсан элементүүд руу.Дараалал (o k (T) = (t t) /=i+1

бид дуудна k төгсгөлдараалал Т.

Бид дараалал гэж хэлэх болно ТБайгаа төгсгөлгүй гүнхэрэв байгаа бол Птэнд байх болно k>nийм дараалал (T) хүртэлолонлогийн аль нэг дараалалтай таарахгүй байна (элементийн хувьд ердийн тохирох гэсэн үг). a>u(T)=T, (0 (T),..., (o n (T).Үгүй бол дараалал ТБайгаа эцсийн гүн.

Өөрөөр хэлбэл, төгсгөлгүй гүнтэй дараалал нь хязгааргүй тооны хос хосоороо ялгаатай төгсгөлтэй байдаг бол хязгааргүй гүнтэй дараалалд төгсгөлгүй тооны төгсгөлүүд байдаг. Жишээлбэл, дараалал (1, 2, 3, 4, 5, ...) нь хязгааргүй гүнтэй байдаг бол дараалал (1, 2, 3, 2, 3, 2, 3, ...) нь төгсгөлтэй гүнтэй байдаг.

Зорилго нь ажилладаг тоглоомыг (2) авч үзье f, f2болон олон X, X 2, 0 нь дараах өмчтэй байна.

(5) аль ч A" | e X, x 2д X 2, инч e 0 багц

Нөхцөл (5) нь аль ч тохиолдолд гэсэн үг д© болон аливаа үйлдэл Ши д Xхоёр дахь төлөөлөгч нь дор хаяж нэг хамгийн сайн хариулттай бөгөөд эргээд үйлдэл нь өөрөө байдаг Xхоёр дахь төлөөлөгчийн зарим үйлдэлд хамгийн сайн хариу үйлдэл юм; үүнтэй адил аливаа үйлдэл

X 2 Г X 2.

Тоглоомын (2) нөхцөл байдалд (5) байгаа нь харагдаж байна. ямар чХязгааргүй гүн ухаарлын бүтэцтэй төлөөлөгчийн үйлдэл нь тэнцвэрт байдал (өөрөөр хэлбэл энэ нь зарим тэнцвэрийн бүрэлдэхүүн хэсэг юм (4)). Эго нь хоёр төлөөлөгчийн хувьд үнэн юм; Тодорхой байхын тулд бид эхнийх нь мэдэгдлийг томъёолж, нотолж байна.

Мэдэгдэл 2.10.1.Нөхцөл (5) хангагдсан тоглоомыг (2) ядаж нэг цэгт Байес-Нэшийн тэнцвэр (4)-тэй болго. Дараа нь хязгааргүй гүнтэй аливаа мэдээллийн бүтцийн хувьд 1 болон аливаа % д Xтэнцвэр байна (*,*( ) > x*(-)), үүнд x*(/,) =x-

Баталгаажуулах санаа нь харгалзах тэнцвэрийг бүтээлч байдлаар бий болгох явдал юм. Дурын тэнцвэрийг засъя (1. Нөхцөл (4)-ийн дагуу φ ( ) функцийн утга бүтцээ авсан. 1 утга учир X-

Баталгаажуулах 2.10.1-ийн нотолгоог бид дөрвөн лемма бүхий оршил болгож, томъёолохдоо дараах тэмдэглэгээг оруулав. p=(p,...,/>„) нь төгсгөлтэй, ба T=(/.)", - элементүүдийн хязгааргүй дараалал

0-ээс эхлэн pT = 0, h, ...)

Лемма 2.10.1. Хэрэв дараалал бол Тхязгааргүй гүнтэй, гэхдээ ямар ч төгсгөлтэй дарааллын хувьд Рболон аливаа руудэд дараалал rso k (T)мөн хязгааргүй гүнтэй.

Баталгаа. Учир нь Тхязгааргүй гүнтэй, энэ нь хязгааргүй олон хос хосолсон төгсгөлтэй. -аас шилжих үед Труу s k (t)тэдний тоо илүү багассан байна руу, хязгааргүй хэвээр байна. -аас шилжих үед (T) хүртэлруу ry to (T)хос хосолсон төгсгөлийн тоо буурахгүй нь ойлгомжтой.

Лемма 2.10.2. Дарааллыг нь үзье Тхэлбэрээр төлөөлнө T=rrrхаана R -зарим хоосон бус төгсгөлтэй дараалал. Дараа нь Тхязгаарлагдмал гүнтэй.

Баталгаа. Болъё Рхэлбэртэй байна p=(p,Дараа нь дарааллын элементүүд Тхарилцаатай холбоотой t i+nk = t,бүх бүхэл тоонуудын хувьд / > 1 ба руу > 0. Дурын y төгсгөлийг ав, y > П.Тоо jхэлбэрээр өвөрмөц байдлаар төлөөлөх боломжтой j = i + p k,Энд /e(1, ..., "), A" > 0. Үүнийг харуулахад хялбар a>(T) = (o,(T)ямар ч бүхэл бүтэн м> 0 ажиллаж байгаа = t i+ „k+m =

дур зоргоороо авирлаж байна jдараалал гэдгийг бид харуулсан Тдахиад байхгүй Пхос хосоороо ялгаатай төгсгөлүүд, өөрөөр хэлбэл түүний гүн нь хязгаарлагдмал байдаг.

Лемма 2.10.3. Дарааллыг нь авч үзье Ттаних тэмдэг T = p T,хаана Рнь хоосон биш төгсгөлтэй дараалал юм. Дараа нь Тхязгаарлагдмал гүнтэй.

Баталгаа. Болъё p =(/? б ..., R").Бидэнд байгаа:

T=r T=rr T=rrr T=rrrr T=... . Тиймээс аливаа бүхэл тооны хувьд k> 0 фрагмент (/„*+, ..., /„*+„) таарч байна (х бТийм ч учраас

Тхэлбэрээр төлөөлнө T = prr...ба Лемма 2.10.2-т зааснаар хязгаарлагдмал гүнтэй.

Лемма 2.10.4.Дэс дарааллыг үзүүлье Ттаних тэмдэг p T = q T,хаана Рболон qзарим ижил бус хоосон бус төгсгөлтэй дараалал юм. Дараа нь Тхязгаарлагдмал гүнтэй.

Баталгаа. Болъё Р= (/;, . ба q = (qb ..., qk).Хэрвээ n = k, th, мэдээжийн хэрэг, таних тэмдэг pT=q Tгүйцэтгэх боломжгүй. Тиймээс хэргийг авч үзье pFc.Тодорхой байцгаая n > k.Дараа нь p = (q u ..., q k, p k+ , ..., R"),болон нөхцөл байдлаас pT=q Tүүнийг дагадаг d T \u003d T,хаана d = (ж) k+ 1, ..., p p).Лемма 2.10.3-ыг ашигласнаар бид дарааллын гүнийг олж авна Тхязгаарлагдмал.

Мэдэгдэлийн баталгаа 2.Ю.Л. Хязгааргүй гүний анхны төлөөлөгчийн мэдээллийн ухамсарын дур зоргоороо бүтэц бий болгоорой - Лемма 2.10-2L0.4-тэй нэгдмэл байхын тулд бид үүнийг / биш, харин тэмдэглэх болно. T \u003d (t, t 2,. Баталгаажуулах нөхцлөөр дор хаяж нэг хос функц байна!//( )) хангасан харьцаа (4); Эдгээр хосуудын аль нэгийг нь засаарай. Бид функцийн утгыг тохируулсан е( ) дараалал дээр Ттэнцүү

X". φ(T) = x(цаашид "шинээр тодорхойлсон" функцүүдийн хувьд бид тэмдэглэгээг ашиглана е( ) ба е( )) Орлуулах Тфункцийн аргумент болгон е( ) харилцаанд (4) бид энэ утгыг олж авна f(t) = x(4)-ын улмаас) функцийн утгатай холбоотой е( ) дараалал дээр (0 (Т),мөн түүнчлэн ийм бүх дараалал дээр 7 "

ҮҮНИЙ ТӨЛӨӨ CO(T')= T.

Бид функцийн утгыг сонгодог е( ) эдгээр дараалал дээр (4) нөхцөл хангагдсан байхаар:

хаана т e Q; (5)-аас эго хийж болно гэсэн үг. Хэрэв багц BR"(t,x)эсвэл BR2(t,x)нэгээс олон элемент агуулж байгаа бол аль нэгийг нь авна.

p(* 3 ,/ 4 ,...) € BR 2 "(t 2, a, орлуулах , t2, t2,...), сонгох

Үргэлжлүүлэн олж авсан утгуудыг харилцаанд (4) орлуулах замаар бид функцийн утгыг дараалан тодорхойлж болно. е( ) маягтын бүх дараалал дээр

хаана (t + k)- сондгой, функцын утгууд f(?)тэгш (6) хэлбэрийн дараалал дээр (t + k).Цаашилбал, бид (6)-д гэж таамаглах болно t> 1 ажиллаж байна Ф тм ., - тэгвэл (6) хэлбэрийн дүрслэл байна

хоёрдмол утгагүй.

(6) маягтын дарааллын функцүүдийн утгыг тодорхойлох алгоритм нь хоёр үе шатаас бүрдэнэ. Эхний шатанд бид таамаглаж байна f(T)=x w,n(r) = ( дараалал дээрх харгалзах функцуудын утгыг тодорхойлно. t„„ t m+ 1, ...), м> 1 (жишээ нь k= 0) DD, 1 ба 5/?, 1 зураглалыг ээлжлэн хэрэглэх замаар.

Хоёр дахь шатанд (6) дарааллаар харгалзах функцүүдийн утгыг тодорхойлно руу > 1 Бид дарааллын эхний шатанд тодорхойлсон утгаас эхэлнэ (t„„ t“,+ 1, ...), зураглалыг ээлжлэн хэрэглэх BRболон BR2.

Лемма 1-ийн дагуу (6) хэлбэрийн бүх дараалал нь хязгааргүй гүнтэй байдаг. Лемма 4-т зааснаар тэд бүгд хосоороо ялгаатай (хэрэв (6) хэлбэрийн хоёр дараалал давхцвал энэ нь гүний хязгааргүйтэй зөрчилдөх болно). Тиймээс функцүүдийн утгыг тодорхойлох е( ) ба е( ), бид нэг аргументад өөр өөр функцийн утгыг оноох эрсдэлгүй.

Тиймээс бид функцүүдийн утгыг тодорхойлсон е( ) ба е( ) (6) хэлбэрийн дарааллаар эдгээр функцууд нь (4) нөхцөлийг хангасан хэвээр байхаар (өөрөөр хэлбэл, эдгээр нь Бэйс-Нэшийн цэгийн тэнцвэр) ба үүнээс гадна, f(T) =%. Баталгаажуулалт 2. K). 1 нь батлагдсан.

Тиймээс дээр Bayes-Nesh цэгийн тэнцвэрийн тухай ойлголтыг оруулсан болно. Нэмэлт нөхцөл (5) хангагдсан тохиолдолд хязгааргүй гүн ухамсартай агентын аливаа зөвшөөрөгдөх үйлдэл нь тэнцвэрт үйлдэл болох нь батлагдсан. (Хоёр оролцогчтой тоглоомын хувьд бүх зүйлийг анхаарч үзсэн боловч олж авсан үр дүнг дурын тооны оролцогчтой тоглоомын тохиолдолд нэгтгэж болно гэж таамаглаж болно.) Энэ нөхцөл байдал нь авч үзэх нь тохиромжгүй болохыг харуулж байна. Мэдээллийн тэнцвэрт байдлын хувьд, Байес-Нашийн тэнцвэрийн хувьд хязгааргүй гүнтэй бүтэц.

Ерөнхийдөө нотлогдсон мэдэгдэл нь шийдвэр гаргах субьектүүдийн мэдээллийн тусгалын зэрэглэлийг зайлшгүй хязгаарлахыг дэмжсэн аргумент (мөн цорын ганц биш, жишээлбэл, 2.6 ба 3.2-р хэсгийг үзнэ үү) гэдгийг тэмдэглэж болно.

Полина Астанакулова
5-7 насны хүүхдүүдэд зориулсан тоглоомууд. "Миний өөрийн нууц" тусгал дугуйлан

5-7 насны ХҮҮХДИЙН ТОГЛООМ

РЕФЛЕКСИВ ТОЙРОГ

« МИНИЙ ӨӨРИЙН НУУЦ»

"Би болон бусад".

Зорилтот:

1. Өөртөө итгэх итгэл, үзэл бодлоо илэрхийлэх чадвар, нөхдийнхөө үгийг анхааралтай сонсох чадварыг хөгжүүлэх.

2. Төсөөллийг хөгжүүлэх.

3. Бие биедээ найрсаг хандлагыг төлөвшүүлэх

Материал: Бөмбөлөг утас, тайван хөгжим.

Агуулга: Хүүхдүүд тойрог. Багшийн гарт бөмбөлөг утас байдаг. асран хамгаалагч: Таны юунд хамгийн их дуртайг олж мэдэцгээе. Хөгжим сонсогдож, багш намайг ойд алхах дуртай гэж хэлэв. Дараа нь тэр бөмбөгийг хүүхдэд дамжуулж, бүгд санал бодлоо илэрхийлж, дараа нь бөмбөг багш руу буцаж ирдэг. Ийм аалзны тор болж хувирав. Вэб биднийг нэг бүхлээр нь сүлжсэн. Одоо бид чамтай нэг байна. Энэ нь маш нимгэн бөгөөд ямар ч үед эвдэрч болно. Тиймээс хэн ч хэзээ ч хоорондоо муудалцаж, бидний нөхөрлөлийг эвдэж болохгүй гэдгийг анхаарцгаая. Хүүхдүүд нүдээ аниад өөрсдийгөө нэг гэж төсөөлдөг (аалзны торыг бөмбөгөнд ороосон).

"Би бусдын нүдээр".

Зорилтот: Хүүхдэд хувь хүний ​​тухай ойлголт өгөх. Тэд тус бүрийн өвөрмөц байдал нь өөртөө итгэх итгэлийг хөгжүүлж, өөр үзэл бодлыг хүлээн зөвшөөрөх чадварыг бүрдүүлдэг.

Материал: хайрга, хивс.

Үгээр: "Би чамд чулуу өгч байна, учир нь чи..."

Үр дүн: хайрга чулууны тусламжтайгаар та маш олон сайн сайхан зүйлийг хэлсэн.

« Миний "би"-ийн нууц» .

Зорилтот: Хүүхдэд өөрийн мэдрэмжээ илэрхийлэх, түүний тухай ярих, эмпатик харилцааны ур чадвар, өөр хүнийг хүлээн зөвшөөрөх, сонсох чадварыг хөгжүүлэх итгэлцлийн орчинг бүлэгт бий болгох; өөрийгөө ойлгох чадварыг хөгжүүлэх.

Материал: лаатай лааны суурь, шүдэнз, толь, сонгодог хөгжим.

Хатан шидэт толь гаргаж ирээд тушаав түүнд: "Миний гэрэл бол толь, надад хэлээрэй, гэхдээ бүх үнэнийг хэлээрэй. Би энэ дэлхийн бүх хүмүүсээс илүү эгдүүтэй, улайж, цайрсан уу? Багш хүүхдүүдэд үзүүлэв "шидэт толь"болон Тэр ярьдаг: Надад бас нэг шидэт толь байгаа бөгөөд үүгээр бид бие биенийхээ талаар олон сонирхолтой зүйлийг мэдэж, хариулах боломжтой асуулт: "Би хэн бэ?". Лааны дөлийг харцгаая. Энэ нь бидэнд мэдрэмжийг санахад тусална - амжилт, бүтэлгүйтэл. Хөгжим сонсогдож, багш өөрийнхөө тухай ярина, дараа нь хүүхдүүд ярина. Тиймээс бид өөрсдийн давуу болон сул талуудын талаар ярилцаж, тэдгээрийг засах боломжтой. Бие биенээ илүү сайн халамжилцгаая. Хүүхдүүд гараа нийлүүлж, лаагаа үлээнэ.

"Би болон миний сэтгэл хөдлөл".

Зорилтот: Сура хүүхдүүдмэдрэмжийнхээ талаар ярих, схемийн зургаас сэтгэл хөдлөлийг тодорхойлох чадварыг хөгжүүлэх, үгсийн санг баяжуулах хүүхдүүд.

Материал: пиктограмм, дэвсгэр, хөгжим.

Агуулга: Хүүхдүүд сууна хивсэн дээр тойрог. Картын голд янз бүрийн өнгө аясыг харуулсан дүрс байдаг. Багш таны сэтгэл санааны байдалд тохирсон картуудыг авахыг санал болгож байна. Хүүхдүүд өөрсдөдөө тохирсон карт авсны дараа. Багш сэтгэлийн байдлын талаар дүгнэлт гаргадаг хүүхдүүд - гунигтай, хөгжилтэй, бодолтой. Сэтгэл санаагаа сайжруулахад юу хэрэгтэй вэ? Инээж, муу сэтгэл санаагаа мартцгаая.

"Би болон бусад".

Зорилтот: бие биедээ найрсаг хандлагыг төлөвшүүлэх,

Хүүхдэд бусдад хандах хандлагаа илэрхийлэх чадварыг хөгжүүлэх, (шаардлагатай бол шүүмжлэлтэй, гэхдээ эелдэг байдлаар.)

Материал: бөмбөлөг утас, тайван хөгжим.

Агуулга: Хүүхдүүд тойрог. Багш гартаа бөмбөлөг утастай. асран хамгаалагчХариулт: Та олон жил найзалсан, бүгд бие биенээ таньдаг. Та нар бүгд өөр, бие биенийхээ давуу болон сул талыг мэддэг. Та бие биенээ илүү сайн байгаасай гэж юу хүсэх вэ? Хөгжим сонсогдож, хүүхдүүд бие биедээ хүслээ хэлдэг. Багш хажууд нь сууж буй хүүхдэд хүслээ хэлдэг (жишээ: ингэснээр тэр бага уйлж, хүүхдүүдтэй илүү их тоглох болно.)Дараа нь насанд хүрсэн хүн бөмбөгийг хүүхдэд дамжуулдаг (хүүхэд хажууд нь сууж байгаа хүнд хүслээ хэлдэг)гэх мэт, дараа нь бөмбөг багш руу буцна. Хүүхдүүд нүдээ аниад өөрсдийгөө нэг гэж төсөөлдөг.

"Миний уран зөгнөлийн ертөнц".

Зорилтот: Төсөөлөл, сул, харилцааны ур чадварыг хөгжүүлэх, бие биедээ найрсаг хандлагыг бий болгох.

Материал: хүүхэд бүрт зориулсан өндөр сандал, цэцэг - долоон цэцэг.

Нис, нис, дэлбээ,

Баруунаас зүүн тийш

Хойд талаараа, урагшаа,

Хийж байгаад буцаж ирээрэй тойрог,

Газар хүрмэгцээ

Миний бодлоор удирдуулсан байх!

асран хамгаалагч: Ямар ч хүслийг биелүүлэх шидтэн байдаг гэж төсөөлөөд үз дээ. Үүнийг хийхийн тулд та нэг дэлбээ тасдаж, хүсэл мөрөөдлөө хэлэх хэрэгтэй. "Хүүхдүүд ээлжлэн дэлбээгээ урж, юу хүсч байгаагаа хэлдэг".

асран хамгаалагч: Хүүхдүүд ээ, танд ямар хүсэл хамгийн их таалагдсан бэ?

Хүн бүр өөр өөр хүсэл эрмэлзэлтэй байсан, зарим нь өөрийнхөө тухай, зарим нь найз нөхөд, эцэг эхтэйгээ холбоотой байдаг. Гэхдээ таны бүх хүсэл биелэх нь гарцаагүй.

"Би яаж дэлхийг илүү сайн болгох вэ?"

Зорилтот: Хөгжих хүүхдийн төсөөлөл, бусдын санаа бодлыг сонсох, өөр өөрийн үзэл бодлоос өөр үзэл бодлоо илэрхийлэх, бүлгийн эв нэгдлийг бий болгох чадвар.

Материал: "Ид шид"нүдний шил.

Агуулга: хүүхдүүд сууна тойрог. Багш харуулж байна "Ид шид" нүдний шил: "Тэдгээрийг өмссөн хүн бусад хүмүүсийн сайн сайхныг л харах болно, тэр бүр тэр дороо анзаарагддаггүй зүйлийг ч харна. Та бүгд нүдний шил зүүж үзээд бусдыг шалгана. Хүүхдүүд ээлжлэн нүдний шил зүүж, бие биенийхээ давуу талыг дууддаг. асран хамгаалагч: "Одоо бид дахин нүдний шил зүүж, ертөнцийг өөр нүдээр харах болно. Та дэлхийг илүү сайн газар болгохын тулд юуг өөрчлөхийг хүсч байна вэ? (Хүүхдүүд хариулдаг)

Энэ бүхэн нь бусдаас сайн зүйлийг олж харахад тусалдаг.

"Баяр баясгалан гэж юу вэ?"

Зорилтот: Өөрийнхөө сэтгэл хөдлөлийн байдлыг хангалттай илэрхийлэх, өөр хүний ​​сэтгэл хөдлөлийн байдлыг ойлгох чадварыг хөгжүүлэх.

Материал: Баяр хөөртэй царайны зургууд хүүхдүүд, пиктограмм "баяр баясгалан", нар, улаан эсгий үзэг.

асран хамгаалагч:

Тэдэнд ямар мэдрэмжийг дүрсэлсэн бэ? (Инээмсэглэл)

Үүний тулд юу хийх шаардлагатай вэ? (инээмсэглэл)

Бие биедээ сайн уу гэж хэлээрэй. Хүүхэд бүр баруун талд байгаа найз руугаа эргэж, нэрээр нь дуудаж, түүнийг харсандаа баяртай байна гэж хэлдэг.

асран хамгаалагч: Одоо надад хэлээч, баяр баясгалан гэж юу вэ? дуусгах өгүүлбэр: "Би хэзээ...". (Хүүхдүүд өгүүлбэрээ гүйцээнэ). Багш цаасан дээр хүслээ бичиж, туяанд хавсаргана. Хүн бүр өөрийн гэсэн баяр баясгалантай байдаг ч энэ нь бие биендээ дамждаг.

Аль нь "Би"»

Зорилтот: эерэг сэтгэл хөдлөлийн төлөв байдлыг бий болгож, бүлгийг бүрдүүлж, хувийн өөрийгөө үнэлэх үнэлэмжийг нэмэгдүүлдэг.

Материал: толь.

Нүд нь ямар өнгөтэй вэ?

Тэд юу вэ (том, жижиг);

Үс ямар өнгөтэй вэ?

Тэд юу вэ (урт, богино, шулуун, долгионтой);

Нүүр ямар хэлбэртэй вэ (дугуй, зууван).

"Миний нэр"

Зорилтот: тоглоом нь нөхдийнхөө нэрс, дуудлагыг санахад тусалдаг эерэг сэтгэл хөдлөлмөн бүлгийн эв нэгдлийн мэдрэмжийг бий болгодог.

Агуулга: хүүхдүүд сууна тойрог. Хөтлөгч нь нэг хүүхдийг сонгож, бусад нь түүний өмнөөс эелдэг деривативуудыг гаргаж ирдэг. Дараа нь хүүхэд ямар нэрийг сонсоход хамгийн их баярласанаа хэлэв. Тиймээс тэд хүүхэд бүрийн нэрийг гаргаж ирдэг. Цаашилбал, хөтлөгч хүүхдүүдтэй хамт нэр ургадаг тухай ярьдаг. “Том болоод ирэхээр нэр чинь бас томорч, дүүрч, нэр, овог нэрээр чинь дуудагдана. Үг "эцгийн нэр"үгнээс гаралтай "аав", энэ нь эцгийн нэрээр өгөгдсөн. Хүүхдүүд овог нэрээ өгдөг.

"Миний хийдэг шиг хий"

Зорилтот

"Намайг ойлго"

Зорилтот: төсөөлөл, илэрхийлэлтэй хөдөлгөөн, бүлгийн эв нэгдлийг хөгжүүлэх.

"Би ирээдүйд байна"

Зорилтот: бүлгийн эв нэгдэл, төсөөллийг хөгжүүлэх.

"Бид өөр"

Зорилтот: тоглоом нь таны ач холбогдлыг мэдрүүлж, эерэг сэтгэл хөдлөлийг төрүүлж, өөрийгөө үнэлэх үнэлэмжийг нэмэгдүүлдэг.

Бидний хэн нь хамгийн өндөр вэ?

Бидний дунд хэн хамгийн доогуур байдаг вэ?

Бидний хэн нь хамгийн харанхуй вэ? (гэрэл)үс?

Хэн нумтай гэх мэт.

Хөтлөгч бид бүгд өөр, гэхдээ бүгд маш сайн, сонирхолтой, хамгийн чухал нь бид хамтдаа байна гэж дүгнэж байна!

Урьдчилан үзэхийг ашиглахын тулд өөртөө бүртгэл үүсгэнэ үү ( данс) Google болон нэвтэрнэ үү: https://accounts.google.com


Урьдчилан үзэх:

Нийгэмшүүлэх ажлын хүрээнд "Рефлексив тойрог" төлөвлөгөөний хэрэгжилтийн талаар хийсэн ажлын эцсийн тайлан

Тусгал нь өөрийгөө шинжлэхэд чиглэсэн хүний ​​тусгал юм (өөртөө дүн шинжилгээ хийх) - өөрийн төлөв байдал, түүний үйлдэл, өнгөрсөн үйл явдлууд.(САНСАР АВСАН ГЭРЭЛ ЗУРГИЙГ)

"Рефлексийн тойрог" нь сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн яриа, хүүхдийн бодлыг хөгжүүлэх боломжийг олгодог технологи юм. Тойрог нь яриаг харилцааны хэрэгсэл болгон сайжруулахад хувь нэмэр оруулж, хүүхдүүдэд таамаглал дэвшүүлж, хамгийн энгийн дүгнэлт гаргахад тусалдаг.

Бүлэг болгон өдөр бүр цацруулагч дугуйлан дээр сургуулийн өмнөх насныБагш асуулт асууж, хүүхдүүд идэвхтэй хариулдаг.

(ЗУРАГ)

Жилийн туршид өдөр бүр эргэцүүлэн бодох дугуйлангийн үеэр хүүхдүүд багш болон үе тэнгийнхнийхээ үгийг анхааралтай сонсож, бие биенээ таслахгүй байхыг сурсан.

(ЗУРАГ)

Хүүхдүүд пиктограммд үзүүлсэн дүрмийг ашиглаж сурсан бөгөөд бүлэг бүрт хүүхдийн нүдний түвшинд байдаг.

(ЗУРАГ ЗУРАГ)

-аас эхлэн бага бүлэгӨдөр бүр өглөөний цайны өмнө бүлгийн бүх хүүхдүүдийг оролцуулан "эргэдэг дугуйлан" зохион байгуулдаг. Энэ тойргийн зорилго нь тухайн өдрийн төлөвлөгөө эсвэл бүлгийн аливаа асуудлыг хэлэлцэх явдал юм. Хэрэв нөхцөл байдал шаардлагатай бол, жишээлбэл, бүлэгт ямар нэгэн үйл явдал тохиолдсон бол "рефлексийн тойрог" -ыг үйл явдлын дараа шууд дахин хийж болно.

Энэ дугуйланг нэг газар зохион байгуулдаг тул ирээдүйд хүүхдүүд багшийн оролцоогүйгээр дугуйлан асуудлаа ярилцаж хэвших болно, энэ тохиолдолд дугуйланг хивсэн дээр бүлгээрээ зохион байгуулдаг. Тойргийн үеэр үр дүнтэй ярилцахын тулд бид тойргийн төвд байрлуулсан лаа, асуултанд хариулах явцад хүүхдүүд бие биедээ дамжуулдаг аливаа объектыг ашигладаг бөгөөд энэ нь хүүхдүүдийн хариултыг сонсоход анхаарлаа төвлөрүүлэхэд тусалдаг. бие биенээ тасалдуулах.

Мөн тусгал дугуйланг клубын цагийн дараа зохион байгуулдаг. Эдгээр дугуйлан дээр та хүүхдүүдэд юу таалагдаж, юунд дургүй болохыг олж мэдэх боломжтой.клубын цагаар.

(САНСАР АВСАН ЗУРАГ, ХОЙРОГИЙН ЗУРАГ)

Төлөвлөсөн сэдвүүдээс гадна "Тусгалын дугуйлан" -ын сэдвүүдийг тухайн нөхцөл байдлын дагуу, жишээлбэл, бүлэгт ямар нэгэн үйл явдал тохиолдсон тохиолдолд багш тодорхойлсон.

Үүний үр дүнд хичээлийн жилийн эцэс гэхэд олон хүүхэд уялдаа холбоотой яриа, бодлоо илэрхийлэх чадварыг эзэмшсэн. Бие биенээ сонсох чадварууд бүрдсэн. Ихэнх хүүхдүүд мэдрэмж, туршлагаа илэрхийлэхийг хүсдэг.

Есдүгээр сар

Сарын нөхцөл байдал "Миний Цэцэрлэг»

p/p

Гишүүд

он сар өдөр

барьж байна

4.09.2017

Бид хэнийг найзууд гэж нэрлэдэг вэ? Та ямар найзыг мөрөөддөг вэ?

18.09.2017

Нөхөрлөл ямар өнгөтэй вэ?

дунд бүлгүүд

11.09.2017

Би хэнтэй бүлэгт найз болохыг хүсч байна вэ? Бид тоглоомоо хэрхэн хуваалцах вэ?

25.09.2017

Сурган хүмүүжүүлэгч гэж хэн бэ?

Аравдугаар сар

"Миний эх орон" сарын нөхцөл байдал

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

4.10.2017

Би хотоо хэр сайн мэдэх вэ? Би яагаад хотод хайртай юм бэ?

18.10.2017

31.10.2017

Миний хотын тоглоомын талбай. Амралтын өдөр юу хийх вэ? Миний эцэг эхийн Москва дахь хамгийн дуртай газар. Тэгээд яагаад?

дунд бүлгүүд

11.10.2017

Манай хашаанд яах вэ? Миний хотын тоглоомын талбай.

25.10.2017

Би эцэг эхтэйгээ хаашаа явах вэ?

Арваннэгдүгээр сар

"Би дэлхийн иргэн" сарын нөхцөл байдал

p/p

Гишүүд

он сар өдөр

барьж байна

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

8.11.2017

Би ямар улсуудыг мэдэх вэ? Та аль улсад очихыг хүсч байна вэ?

22.11.2017

Гадаад хүнтэй уулзахдаа хэрхэн биеэ авч явах вэ?

дунд бүлгүүд

15.11.2017

Миний амьдардаг улс.

29.11.2017

Миний дуртай дуу, тоглоом, хүүхэлдэйн кино. Мөрөөдлийн орон.

2017-18 оны хичээлийн жил оны)

Сарын нөхцөл байдал Шинэ он. ид шидийн бэлэг»

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

6.12.2017

Шинэ жилийн гацуур модыг хэрхэн, юугаар чимэглэх вэ? Миний шинэ жилийн хүсэл. Гайхамшиг гэж юу вэ?

20.12.2017

Та өглөөний цайллага дээр хэрхэн биеэ авч явах ёстой вэ? Чөлөөт цагаа хэрхэн зохион байгуулах вэ?

10.01.2018

Өвлийн улиралд шувуудад хэрхэн туслах вэ?

Бага ба

дунд бүлгүүд

6.12.2017

Шинэ жилийн гацуур модыг хэрхэн, юугаар чимэглэх вэ?

Миний шинэ жилийн хүсэл.

20.12.2017

Та өглөөний цайллага дээр хэрхэн биеэ авч явах ёстой вэ?

2018 оны хичээлийн жил оны)

"Хөвгүүд, охид" сарын нөхцөл байдал

p/p

Гишүүд

он сар өдөр

барьж байна

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

24.01.2018

Энэ охин хэн бэ? Энэ хүү хэн бэ? Онцлог шинж чанарууд.

7.02.2018

Бидний сэтгэл санаанд юу нөлөөлдөг вэ?

дунд бүлгүүд

31.01.2018

Бид яагаад иддэг вэ?

14.01.2018

Хөвгүүдэд ямар сайн үйлс хийж болох вэ?

Охидын төлөө ямар сайн үйлс хийж болох вэ?

2018 оны хичээлийн жил оны)

Сарын нөхцөл байдал “Миний гэр бүл. Миний үндэс"

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

21.02.2018

Гэр бүл гэж юу вэ?

28.02.2018

Би яагаад гэр бүлээ хайрладаг вэ?

7.03.2018

Эцэг эх нь хэн бэ?

дунд бүлгүүд

28.02.2018

Найрсаг гэр бүл гэж юу гэсэн үг вэ?

14.03.2018

Тантай хамт гэртээ хэн амьдардаг вэ?

2018 оны хичээлийн жил оны)

"Хавар улаан" сарын нөхцөл байдал

p/p

Гишүүд

он сар өдөр

барьж байна

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

21.03.2018

Хавар байгальд ямар өөрчлөлт гардаг вэ?

4.04.2018

Хавар мод юу болдог вэ?

дунд бүлгүүд

Ахлах болон бэлтгэл бүлгүүд

10.04.2018

Бид сансрын талаар юу мэддэг вэ?

18.04.2018

Дэлхий гаригийн талаар бид юу мэддэг вэ?

дунд бүлгүүд

11.04.2018

Анхны сансрын нисгэгч хэн бэ?

25.04.2018

Бидний амьдарч буй гараг. 8.05.2018

"Ялалтын өдөр" агуу баяр. Бидний эх орон - Орос юу вэ?

23.05.2018

Манай эх орон - Орос юу вэ?

дунд бүлгүүд

2.05.2018

Аугаа их ялалтын баярын талаар та юу мэдэх вэ?

16.05.2018

ОХУ-ын оршин суугчид бид хэн бэ?

Жилийн "Рефлексийн дугуйлан"-ын үр дүн:

Хүүхдүүд бие биетэйгээ болон эргэн тойрныхоо насанд хүрэгчидтэй эелдэг харилцаж чаддаг. Тэд янз бүрийн илэрхийллийн хэрэгслийг ашиглахын зэрэгцээ харилцан яриа өрнүүлэх чадвартай. Хүүхдүүд анхааралтай сонсож, бие биенээ ойлгодог.




 
Нийтлэл дээрсэдэв:
SD санах ойн картын талаар мэдэх ёстой бүх зүйл нь Connect sd-г худалдаж авахдаа алдаа гаргахгүйн тулд
(4 үнэлгээ) Хэрэв таны төхөөрөмжид хангалттай дотоод санах ой байхгүй бол та SD картыг Android утасныхаа дотоод санах ой болгон ашиглаж болно. Adoptable Storage гэж нэрлэгддэг энэхүү функц нь Android үйлдлийн системд гадаад медиаг форматлах боломжийг олгодог
GTA Online-д дугуйг хэрхэн эргүүлэх талаар болон GTA Online-н түгээмэл асуултуудад илүү ихийг мэдэж аваарай
Яагаад gta online холбогдоогүй байна вэ? Энэ нь энгийн, сервер түр унтарсан / идэвхгүй эсвэл ажиллахгүй байна. Өөр рүү оч. Хөтөч дээрх онлайн тоглоомуудыг хэрхэн идэвхгүй болгох вэ. Connect менежер дэх Online Update Clinet програмыг ажиллуулахыг хэрхэн идэвхгүй болгох вэ? ... skkoko дээр чамайг хэзээ санаа зовохыг би мэднэ
Ace of Spades нь бусад картуудтай хослуулсан
Картын хамгийн түгээмэл тайлбарууд нь: тааламжтай танилын амлалт, гэнэтийн баяр баясгалан, урьд өмнө тохиолдож байгаагүй сэтгэл хөдлөл, мэдрэмжүүд, бэлэг хүлээн авах, гэрлэсэн хосуудад зочлох явдал юм. Зүрхний хөзрийн тамга нь таныг тодорхой хүнийг тодорхойлохдоо картын утга юм
Нүүлгэн шилжүүлэх зурхайг хэрхэн зөв барих вэ Төрсөн он, сар, өдрөөр газрын зургийг тайлж тайлах
Төрөхийн зураг нь эзнийхээ төрөлхийн чанар, чадварыг, орон нутгийн диаграмм нь үйл ажиллагааны газраас эхлүүлсэн орон нутгийн нөхцөл байдлын талаар өгүүлдэг. Олон хүний ​​амьдрал төрсөн газраасаа өнгөрдөг тул тэд ижил ач холбогдолтой. Орон нутгийн газрын зургийг дагаж мөрдөөрэй