Мобайл програмууд дахь тоглоомын жишээ. Гар утасны програм дахь тоглоомжуулалт. Сэтгэл хөдлөлийг эзэмдэх үед

Performance 360 ​​нь тоглоомжуулалт гэж юу болох, энэ нь бизнест хэрхэн тусалдаг болохыг тайлбарладаг.

Энэ юу вэ?

Gamification (эсвэл gamification) гэсэн нэр томъёо 2008 онд гарч ирсэн. Энэ нь тоглоомын бус үйл явцад, манай тохиолдолд бизнест (мөн түүнчлэн ажилчдыг урамшуулахын тулд сургалтанд эсвэл компаниудын хүрээнд) тоглоомын тусгай арга барилыг ашиглахыг хэлнэ.

Жишээлбэл, та шагнал авахын тулд дэлгүүрийн үнэнч карт дээр оноо цуглуулах үед энэ нь тоглоом юм. Мөн та тухайн газрын хамгийн хэрэгтэй тоймыг үлдээсэн програмын бусад оролцогчидтой өрсөлдөхөд энэ нь бас тоглоом юм.

Gamification нь маркетеруудад туршилт хийх өргөн боломжийг олгодог бөгөөд тэд үүнийг амжилттай ашигладаг.

"Хөнгөмсөг" арга нь Google, Apple, McDonald's, олон банк, кофе шоп, ресторан зэрэг ноцтой компаниудад дуртай. Gamification нь жижиг компаниудад бас ашигтай байдаг: тоглоомын механик нь маш энгийн (мөн хямд), гэхдээ нэгэн зэрэг үр дүнтэй байж болно.

Энэ яагаад хэрэгтэй вэ?

Тоглоомын ачаар компаниуд хэрэглэгчдийн үнэнч байдлыг нэмэгдүүлж, шинэ бүтээгдэхүүн, үйлчилгээг сурталчлах, эрэлт хэрэгцээг нэмэгдүүлэх, үзэгчдийн анхаарлыг татах, хадгалах шаардлагатай бусад тохиолдолд ашигладаг.

Хорин жилийн өмнөх арга барил нь тийм ч үр дүнтэй байхаа больсон: одоо үйлчлүүлэгчээ авч үлдэхийн тулд та түүнд урам зориг, бүтээгдэхүүн рүү буцаж очих хүслийг бадраах хэрэгтэй.

Gamification нь компьютер тоглоом тоглож, олон нийтийн сүлжээгээр харилцахад дассан үзэгчидтэй "харьцах" боломжийг олгодог. Хэрэв бүх зүйл зөв хийгдсэн бол энэ арга нь сайн үр дүнд хүрч чадна.

Хэн, яаж ашигласан бэ?

Тоглоомын зарим сонирхолтой жишээ.

Foursquare: Хотын дарга болоорой

Нийгмийн сүлжээ нь хэрэглэгчийн байршлыг шинэчлэх, найз нөхдийнхөө байршлыг хянах үндсэн дээр бүтээгдсэн - "шалгах" (шалгах). Хэрэв хүн уг програмыг идэвхтэй ашигладаг бол түүнд тэмдэг өгдөг - жижиг медаль. Байн байн очвол хотын дарга болох ч өөр хэрэглэгч түүнийг “хүлээж” болно. Ялангуяа идэвхтэй хүмүүс гурван түвшний "Супер хэрэглэгч" статусыг ("Супер хэрэглэгч" тэмдэгтэй андуурч болохгүй) авах боломжтой бөгөөд тус бүр нь давуу эрх олгодог.

2009 онд ашиглалтад орсон уг үйлчилгээ 2011 оны 3-р сар гэхэд 7 сая хүнтэй болжээ. Тоглоомын элементүүд нь Foursquare-г удаан хугацаанд алдартай хэвээр байлгах боломжийг олгосон. Дараа нь уг програмыг 2 тусдаа хэсэгт хуваасан: Foursquare нь хооллох, кофе уух хамгийн сайн газруудын хайлтын систем болж, бүртгэл болон бусад хуучин механикууд шинэ Swarm програм руу шилжсэн.

"Макдоналдс": гудамжийг цуглуул

Hasbro болон McDonald's-ын хамтын ажиллагаа олон жилийн турш үр дүнгээ өгч байна. Энэ нь маш энгийн: ресторанд зочлогчид тавиурын хамт монополь давхаргын картыг хүлээн авдаг бөгөөд рестораны цэснээс хоол хүнс худалдаж авснаар "гудамж" (эсвэл жижиг шагналууд) цуглуулдаг. Тодорхой өнгөт бүх гудамжийг цуглуулснаар тоглогч далайн аялалд хожих боломжтой. тоглоомын консолболон iPhone. Эсвэл, жишээлбэл, Yandex.Music-ийн сар бүр захиалга.

Ийнхүү Макдоналдс ирц болон орлогыг нэмэгдүүлнэ. Худалдан авагч өөрт нь юу тохиолдохыг урьдчилан таамаглах боломжгүй: хэрэв тэр ялахын тулд зөвхөн нэг хар гудамж цуглуулах шаардлагатай бол энэ нь түүнийг нэгээс олон Big Mac худалдаж авахад хүргэх болно.

Apple Watch: медаль гардуулна

2014 онд жил бүр танилцуулах үеэр Apple компани шинэ бүтээгдэхүүн болох Apple Watch ухаалаг цагийг танилцуулав. Эрүүл мэнд, өдөр тутмын зорилго болсон "Үйл ажиллагаа" хэмээх шинэ программ дээр том бооцоо тавьсан. Зорилтууд нь хаагдах ёстой цагираг шиг харагддаг. Нийтдээ гурван цагираг байдаг: “Хөдөлгөөнт” цагираг нь өдрийн турш шатаасан илчлэгийг хариуцдаг, “Дасгал” цагираг нь биеийн тамирын дасгал, “Халууцах” цагираг нь хэрэглэгчийн хэдэн цаг хөдөлж байгааг мэдээлдэг. Бөгжийг хаасны төлөө Apple Watch-ийн эзэн медаль авдаг. Жишээ нь: "Бүх цагиргийг 365 хоног дараалан хаа."

Apple Watch цагны зах зээлд анхдагч болж, Rolex, Tissot зэрэг алдартай компаниудыг гүйцэж түрүүлэв. Apple-аас тодорхой тоо хэлэхгүй байгаа ч энэ жил дөрөв дэх хувилбараа гаргаж байна. Энэ нь бүр илүү мэдрэгчтэй байх болно, үүний дагуу ололт амжилт.

Данил Плеснявий

Сүүлийн үед надад интернетээр тоглохыг санал болгох нь ихсэж байна. Тэгээд жижиг байвал зүгээр Онлайн тоглоомууд Vulcan казино цувралаас.

Гэвч Google надад хотоор аялах шаардлагатай бүх төрлийн даалгавруудыг илгээж эхлэхэд тоглоомын тоглоом хаа сайгүй ирснийг ойлгосон.

Хэдийгээр хожимдсон ч Орост хүрч ирэв. Тиймээс хэрэглэгчдийг татах, боловсон хүчнийг удирдах, ажилчдаа дасан зохицох, үнэнч байх хөтөлбөрийг бий болгох, судалгаа явуулах зэрэгт үүнийг ашиглаж сурах цаг болжээ.

Ерөнхийдөө хаа сайгүй. Мэдээж борлуулалтыг нэмэгдүүлэхийн тулд. Тиймээс үүнийг хэрхэн яаж хийхийг олж мэдье. Мэдээжийн хэрэг, би жишээ, бүх төрлийн хэрэгслийг өгөхийг хичээх болно.

Үргэлж үндэс рүүгээ

Магадгүй одоо энэ нь миний хамгийн дуртай догол мөрүүдийн нэг байх болно, учир нь тоглоомжуулалт (эсвэл англи хэлээр "gamification") гэсэн ойлголт нь "gamification" гэсэн өөр үгнээс гаралтай. Дашрамд хэлэхэд, би тоглоомчин биш юмаа гэхэд видео тоглоомын том шүтэн бишрэгч.

Тоглоомын хэлбэр нь өдөр тутмын амьдралд, бидний хувьд бизнест тоглоомын янз бүрийн арга барилыг нэвтрүүлэх, ашиглах явдал юм.

Энэ нь хэрэглээ юм тоглоомын арга барилхүмүүсийг татан оролцуулж, янз бүрийн асуудлыг шийдвэрлэх процесс. Эдгээр тоглоомын үйл явц нь үндсэндээ хүний ​​сэтгэл хөдлөлд (оролцоо, сэдэл) чиглэгддэг.

Тоглоомын сонгодог ойлголтыг бизнесийн тоглоомтой андуурч болохгүй. Энэ нь та компанидаа танк тоглож эхлэх хэрэгтэй гэсэн үг биш юм.

Энэ нь зорилгодоо үндэслэн В цэгт хүрэх замыг хөнгөвчлөх тоглоомын хэлбэрийг хэрэгжүүлэх хэрэгтэй гэсэн үг юм. Энэ бол маркетингийн тоглоомжуулалт юм.

Үүнийг хийхийн тулд та ямар ч зүйлийг авч болно алдартай тоглоом- GTA, тулалдааны талбар, Д хэрэгтэйХурдасгаж, хэсэг болгон хуваа.

Мөн эдгээр дэлгэрэнгүй мэдээллийг байгууллагадаа ногдуул. Энэ нь төвөгтэй сонсогдож байгаа ч дараагийн жишээнүүд бүх зүйлийг маш тодорхой болгох болно.

БИД 29,000 ГАРУЙ ХҮН БОЛСОН.
АСААХ

Шинээр гарсан золгүй явдал

Яг юу нь шинээр гарч ирсэн. Эцсийн эцэст энэ үгийн түүх тийм ч баялаг биш юм. Үүнийг тоглоомжуулалтыг үндэслэгч Габе Зичерман зохион бүтээсэн.

Мөн тэрээр Канадаас ирсэн мэргэжлээрээ бизнесийн зөвлөх байсан нь надад маш их баяртай байна.

Энэ үгийг саяхан 2010 онд "Тоглоом дээр суурилсан маркетинг" номонд, дараа нь 2011 онд "Дизайнаар дамжуулан тоглоомжуулах" номонд тайлбарласан болно.

Энэ бүхэн мэдээж сайн, үзэсгэлэнтэй, гэхдээ үүнийг амьдралд хэрхэн хэрэгжүүлэх вэ? Маш энгийн! Тоглоомын элементүүдийг өдөр тутмын амьдралдаа хэрхэн ашиглаж болох жишээ энд байна.

Жишээ 1

Та гүйх дуртай юу? Үнэнийг хэлэхэд би кардио болон үүнтэй холбоотой бүх зүйлийг үзэн яддаг. Ингэж байж би өөрийнхөө биеийг галбиртай байлгаж чадах учраас л үүнийг хийдэг.

Мэдээжийн хэрэг, би энэ үзэн ядсан мэргэжлийг хэзээ нэгэн цагт, өөрөөр хэлбэл хэзээ ч ... руу шилжүүлэх олон арван, үгүй, бүр хэдэн зуун шалтгааныг үргэлж олдог.

Нэг л мэдэхэд над шиг цөөхөн хүн бий. Биднийг гүйх, эс тэгвээс өөрийгөө гүйх хүсэл төрүүлэхийн тулд фитнессийн бугуйвч үйлдвэрлэгчид, спорт / жин хасах програм үйлдвэрлэгчид дараахь тоглоомыг гаргаж, хэрэгжүүлсэн.

Тодорхой үе шатанд хүрэхийн тулд та өөрийн статусыг онцолсон тэмдэг авдаг (жишээлбэл, өдөрт 10,000 алхмыг туулсан).

Мөн та хүссэн үедээ нийгмийн сүлжээн дээр үр дүнг харуулах, найз нөхдөө татах, бие биенийхээ дунд тэмцээн зохион байгуулах боломжтой.

Амжилтаа цуглуулж, амжилтаа тэмдэглэ

Энэ нь баатрыг шахахтай адил зүйл юм. Баатарыг үндсэн тохиргоонд нь авч, даалгавруудыг гүйцэтгэснээр илүү өндөр, илүү өндөр түвшинд авснаар түүнийг хөгжүүлээрэй.

Бодит амьдрал дээр тоглоомын ижил элементүүдийг ашиглан фитнессийн бугуйвч, хэрэглээний үйлдвэрлэгчид биднийг дасгал хөдөлгөөнд дасгаж, хүртээмжтэй, сонирхолтой, сонирхолтой болгож байна. тоглоомын хэлбэр.

Жишээ 2

Хоёрдахь жишээ бол нийтийн хоолны салбарт тусгайлан зориулсан Plazius хэмээх олон үнэнч хөтөлбөрүүдийн дундаас ялгардаг Оросын гайхалтай програм юм.

Дашрамд хэлэхэд, энэ програмыг жижиглэнгийн сүлжээнд ашиглах боломжтой болгохоор эцэслэн боловсруулж байна.

Хэрэв тэд бүгдийг яг адилхан сайхан хийвэл хямдрал / хадгалах картын талаар удахгүй мартах болно гэж би бодож байна.

Плазиус

Байгууллагад дансаа төлөхдөө үйлчлүүлэгч өөрийн утасны дугаартай холбоотой тодорхой хэмжээний урамшууллын оноо авдаг.

Энэхүү програм нь зэрэглэл, босго оноог тогтоодог бөгөөд үүнд хүрсэн тохиолдолд тоглогч тодорхой давуу эрхтэй нөхцөлд (хаалттай амталгаа, тусгай саналуудад оролцох) хүрдэг.

Жишээ 3

Хэдийгээр энэ нь бага хэмжээний оролцоо боловч энэ нь зөвхөн сурталчилгааны тоглоом юм. Сурталчилгааны суваг TNT (манай TNT-тэй андуурч болохгүй).

Гол зүйлийн талаар товчхон

Хэрэв та олон тэрбум долларын төсөвтэй асар том корпораци биш бол (мөн ийм корпорацууд намайг одоо уншихыг хүсч байна) бага багаар эхлэхийг зөвлөж байна.

Үйлчлүүлэгч/ажилтан богино хугацаанд оролцож, хүссэн шагналаа авах боломжтой жижиг тоглоомын процессуудыг бий болго.

За, та маш олон тооны маркетерууд, ажилтнуудтай том компани болоход хэдэн сар, төсөв нь хэдэн зуун, бүр сая рубль болдог нарийн төвөгтэй үйл явц руу шилжиж болно.

Ерөнхийдөө тоглоомын талаархи бүх зүйл. Хэрэглэх хэрэгтэй. Жижиг хэсгүүд. Аажмаар. Үгүй бол ерөнхий дэвсгэр дээр (загварлаг хөдөлгөөн) та хөрөнгө оруулалт хийхдээ мөнгө авчрахгүй үйлдлүүдэд маш их цаг алдаж болно.

Тоглоомын хэлбэр нь танай компанийн хэрэглэгчдийг татан оролцуулахад чиглэсэн сэдэл, тодорхой үйлдлүүд юм. Хүмүүсийг яг юу идэвхжүүлдэг вэ? Энэ асуултын хариулт нь үр дүнг нь харсан оролцоонд автсан маркетеруудын хувьд жинхэнэ сорилт юм - incredible ROI numbers . дагуу The Huffington Post, Autodesk-ийн процессыг тоглоом болгосны дараа бүтээгдэхүүний туршилтын хэрэглээ 40%, хөрвүүлэлт 15% -иар нэмэгдсэн.

Марио ах нараас санаа аваарай!

Тоглоомыг эхний түвшинтэй харьцуулж болно супер марио Nintendo-ийн ах нар. Та тоглох урам зоригтой, учир нь энэ нь хөгжилтэй бөгөөд та бүх талаараа оноо цуглуулдаг. Бүх зүйл сайхан болж, тугны шон дээр үсрэн эцсийн шагналыг авах болно. Ялсан найман битийн хөгжим сонсогдож, дараагийн түвшин нээгдэнэ. Тоглоомын механиктаныг тоглохыг урамшуулж, урамшуулал нь таныг дараагийн түвшинд хүрэх хүртэл үргэлжлүүлэн тоглоход түлхэц өгдөг.

Тоглоомын явцыг холбох нь компанийн амжилтыг баталгаажуулахгүй гэдгийг бид нэн даруй анхааруулж байна. Гартнерийн Брайн Бёрк саяхан гаргасан тайландаа тоглоомын компаниудын 80% нь ойрын 2-3 жилд дампуурна гэж таамаглаж байна. Хараал ид том тоо. Амжилттай цөөнхийн 20%-д хэрхэн орох вэ? Мэргэжилтнүүдийг харцгаая.

Энэ нийтлэлд бид тэргүүлэгч салбаруудын нэг болох гар утасны программ дээр тоглоомжуулалтыг ашиглан амжилтанд хүрсэн компаниудыг авч үзэх болно. Digby-ийн мэдээлснээр ухаалаг утас эзэмшигчдийн 64% нь онлайн худалдаа хийхдээ төхөөрөмжөө ашигладаг. Таны бүтээгдэхүүнтэй харилцах илүү сайн газар байхгүй.

Тоглоомын программуудаар хэрэглэгчдийг татдаг компаниудыг харцгаая.

1. #Nwplyng

I-phone-д зориулсан шинэ хөгжмийн програм. Хөгжим сонсоорой - Facebook, Twitter, Foursquare дээр найзууддаа мэдэгдэж, шагнал, тэмдэг аваарай. Энд "пянз" гэж нэрлэгддэг тэмдэгүүдээс гадна шинэ оноо, илүү олон хөгжимд хүргэдэг ойлгомжгүй дуунуудыг хуваалцдаг тусгай "Уран бүтээлчдийн бичлэгүүд" байдаг.

2. Starbucks

Starbucks бол энгийн бөгөөд хөөрхөн. Та хэдий чинээ их кофе худалдаж авна, төдий чинээ олон шагналын одод таны виртуал аяганд унадаг. Зорилгодоо хүрэх харааны тал бол дүүргэгч аяга нь хэрэглэгчдийг улам бүр илүү үр дүнд хүрэхэд түлхэц өгдөг.

3. Viggle

Энэхүү програмын тусламжтайгаар та зурагт үзсэнийхээ төлөө шагнах болно! Хэтэрхий амархан сонсогдож байна, тийм үү? Үнэндээ, бүр ч дээр. Үзсэн шоунуудынхаа дунд дуртай шоунуудаа шошгож, асуулт асууж, шууд нэвтрүүлэгт оролцож, Facebook, Twitter-ээс шоу контентоо хуваалцаж оноо цуглуулаарай.

4. түлш сайн

Энэхүү программ нь жолооч нарт зориулагдсан бөгөөд CO2 ялгаруулалтыг бууруулахад түлхэц болдог. FuelGood нь таны ахиц дэвшлийг хянаж, түлшний хэмнэлттэй зөвлөгөө өгдөг. Та өөрийн бүртгэлээ авч, тодорхой зайг оновчтой туулах үр дүнг харьцуулж, түлшний зарцуулалт хэрхэн буурч байгааг ажиглах боломжтой.

5. Гар утас

"Нууцлаг худалдан авагчдад" зориулсан хэрэглээний тоглоом. Нууцлаг худалдан авагчид "даалгавар" гэж нэрлэдэг тоглоомд оролцож, оноо авдаг. Танд нэг тоглолтонд 5 хүрэхгүй минут өгдөг бөгөөд энэ хугацаанд та оноо авч, жишээлбэл, үнэгүй кофе авах боломжтой.

6. Nike+

Алдартай фитнесс програм нь хэрэглэгчдийн биеийн хөдөлгөөнийг бүртгэж, "NikeFuel" хэмээх оноогоор урамшуулдаг. Өрсөлдөөнт хэлбэрээр програм нь өөрийн спортын зорилгодоо хүрч, үр дүнг найзуудтайгаа хуваалцах боломжийг олгодог. Илүү их NikeFuel, илүү олон шагнал, цом, гэнэтийн бэлэг.

7. Дахин боловсруулах банк

Recyclebank нь хэрэглэгчдэд органик бүтээгдэхүүн худалдан авах, ажил руугаа алхах, ус бага уух зэрэг "ногоон зан үйл"-ийн оноо өгдөг. Оролцогчдыг эко сэдвээр онлайн асуулт хариултыг бөглөж, олон нийтийн мэдээллийн хэрэгслээр эко зөвлөмжийг нийтэлсэн тохиолдолд урамшуулдаг. Хадгалах орчинТоглоомын хувьд илүү хөгжилтэй!

8. УлаанРобин

Red Robin (бургерын сүлжээ) нь үнэнч байх хөтөлбөрөө тоглодог. Тоглож, оноо цуглуулах олон арга зам. Псевдо ширээний тоглоом, сонгины бөгж шидэх тоглоом, бүртгүүлэх, олон нийтийн мэдээллийн хэрэгслээр хуваалцах зэрэг нь мөн шагнагддаг.

Одоо миний хувьд орчуулга байхаа больсон тул би шууд эх хэлээр бичдэг:

Gamification нь хүн бүрт тус болохгүй. Гэхдээ энэ нь маш их сайжирч чадна. Уйтгартай, хэвшмэл байдал нь үүнийг илүү хөгжилтэй, олон талт болгоно. Ижил Mobee болон Viggle бол зүгээр л маркетинг, зах зээлийн судалгааны ажлын хэрэгсэл юм. Гэхдээ тэд "ажил" гэхээсээ илүү "ажил тоглох" боломжийг олгодог бөгөөд энэ нь илүү сонирхолтой юм.

Үнэнч байдлын хөтөлбөрүүдийн хувьд - тусгай яриа. Улаан Робины жишээ бол тоглогчдын хувьд маш тод харагдаж байна. Тэд дараагийн амжилтыг хүлээж, хэдхэн сарын дараа тоглоомоо орхидог тоглогчид биш, тэд 100% хэрэглэгчид юм. Энэ нь чухал. Нэг хүн их хэмжээний бүтээгдэхүүн худалдаж аваад амжилтад хүрсний маргааш нь өөр худалдан авагч тасалдсан тоглоомчдын амьдралаас жишээ татаж болно. Тийм ээ, энэ нь бас тоглоомыг зохион бүтээсэн хүмүүсийн нэг төрлийн ололт юм. Гэхдээ. Энэ хоёр худалдан авагчийн өрсөлдөөн үүрд үргэлжлэх байх гэж бодож байна уу? Хэрэв…

Тоглоомын ирээдүй нь компанийн үнэнч байдлын хөтөлбөрүүд гэдэгт би итгэдэг. Үйлчилгээ, барааны хэрэглээнд тусгайлан чиглэсэн. Хэрэв Nike нэр байгаагүй бол хэдэн хүн Nike+ програмыг тоглох байсан бэ? Ийм олон програмууд байдаг ч хэрэглэгчид яг энэ брэндэд үнэнч байдаг тул брендийг сонгодог. Тэд хамгийн шилдэг пүүзний брэндүүдийн нэгэнд харьяалагддаг юм шиг санагддаг. Тиймээс миний бодол хоёрдмол утгагүй байна: 20% нь "тоглогчид-хэрэглэгч" -ийг "тоглогчид-яг үүнтэй адил" гэж ялгах чадвартай хүмүүс байх болно.

Хэдийгээр "gamification" гэсэн нэр томъёог Ник Пеллинг 2002 онд гаргаж ирсэн ч энэ сэдэв маркетингийн ертөнцөд дөнгөж саяхнаас нэвтэрч байна. Сүүлийн үед дэлхий даяар, ялангуяа АНУ, Австралид зохиогдсон хэд хэдэн семинараас харахад тоглоомжуулалт маркетингийн салбарт улам бүр түгээмэл болж байна. Gamification.org, Gamification.co зэрэг тоглоом тоглоход зориулагдсан хэд хэдэн харьцангуй шинэ сайтууд байдаг. Coursera цахим сургалтын платформ нь Пенсильванийн Их Сургуулийн тоглоомын сургалтыг хүртэл санал болгодог.

Тоглоомын алдар нэр улам бүр нэмэгдэж, тэдгээрийг бизнесийн хүрээнд ашиглах нь тийм ч гайхмаар зүйл биш юм. Зөвхөн хүүхдүүд видео тоглоом тоглодог байсан үе ард хоцорчээ. Олон насанд хүрэгчид чөлөөт цагаараа тоглоом тоглох дуртай. Дэлхийн тоглоомын зах зээл 2013 онд 6 орчим хувиар өсч, 70 тэрбум долларт хүрсэн.

Консол тоглоомууд тоглоомын зах зээлийн хамгийн том хувийг (43%) эзэлсээр байгаа боловч гар утасны тоглоомууд хурдацтай хөгжиж байна: 2013 онд гар утасны тоглоомын тоглоомын зах зээлийн эзлэх хувь 18% байсан бөгөөд 2012 онтой харьцуулахад 35% -иар өссөн байна. нийгмийн тоглоомуудтоглоомын зах зээлийн 9% -ийг эзэлж байна. Хэдийгээр 2013 онд хөдөлгөөнт төхөөрөмжид зориулсан тоглоомууд нийт тоглоомын зах зээлийн 20%-ийг бүрдүүлээгүй ч хэрэглэгчдийн Android ухаалаг гар утас, iPhone-д зарцуулсан цагийн 32%-ийг тоглоомд ашигласан (Facebook-ийн хувьд энэ нь ердөө 18%).

Тоглоомын зах зээлийн хэмжээ, зарцуулсан цаг хугацаанаас гадна гар утасны тоглоомууд, бид эндээс илүү үндсэн зүйлийг харж болно. Тоглоом бол бидний амьдралын чухал хэсэг бөгөөд хүн бүр тоглодог. Энэ нь консол тоглоом, гар утасны тоглоом эсвэл офлайн ертөнцөд байгаа эсэх.

Тоглоомын тодорхойлолт

Тоглоомын талбар нь залуу хэвээр байгаа бөгөөд хурдацтай хөгжиж байгаа тул олон санал бодол байдаг. Хамгийн алдартай тодорхойлолт нь:

Тоглоомжуулах гэдэг нь зорилтот зан төлөв, оролцоог сайжруулахын тулд тоглоомын бус орчинд тоглоомын элементүүд болон тоглоомын сэтгэлгээг ашиглах явдал юм.

Тоглоомын хэрэглээ:

- Тоглоомын элементүүд (бүрэн тоглоом биш)

- Мөн тоглоомын сэтгэлгээ (энэ нь тоглоомын арга барилын тухай биш, харин тоглоомыг хэрхэн хөгжүүлж, тоглоомын цаад санааны тухай юм)

- Тоглоомын бус орчинд (арилжааны болон арилжааны бус орчинд)

- Зорилтот зан үйл, оролцоог бэхжүүлэх (зорилтот зан үйл нь энэ тодорхойлолтын гол хэсэг юм).

Тоглоомын "нэмэгдэх үнэ цэнэ" нь зөвхөн арилжааны орчинд ажилладаг компаниудад хамаарахгүй. Үүнийг зорилтот зан үйлийг бэхжүүлэхийн тулд ямар ч компани эсвэл байгууллагад ашиглаж болно.

Жишээлбэл, Фолдит байдаг. Энэ нь ДОХ, хорт хавдар зэрэг өвчнийг эмчлэх арга замыг олох зорилготой хэд хэдэн их дээд сургууль, судалгааны хүрээлэн, компаниудын хөтөлбөр юм. Эдгээр аргуудыг олохын тулд хүний ​​бие дэх уургийн бүтцийг ойлгох шаардлагатай.

Үүнийг ойлгохын тулд уургууд нь эвлүүлдэг тоглоом шиг бие биендээ дижитал байдлаар эвхэгддэг. Маш олон янзын боломжит бүтэц байдаг бөгөөд компьютер ийм асуудлыг шийдвэрлэхэд хангалтгүй байдаг тул энэ нь эрдэмтдийн хувьд цаг хугацаа их шаарддаг ажил юм.

Уураг нугалах нь жинхэнэ оньсого болж, оноо, тэргүүлэгчдийн самбар, амжилтыг нэмснээр дэлхийн өнцөг булан бүрт байгаа хүмүүс энэ асуудлыг шийдвэрлэхэд туслах боломжтой болсон. Үүний үр дүнд хэд хэдэн ферментийн бүтэц олдсон бөгөөд тэдгээрийн зарим нь ХДХВ/ДОХ зэрэг өвчнийг эмчлэх аргыг олоход тусалдаг.

Тоглоом эсвэл тоглоомын хэлбэр үү?

Мэдээжийн хэрэг, Wolfenstein 3D эсвэл FIFA 2013 гэх мэт тоглоомууд тоглоом биш юм.

Gamification гэдэг нь тоглоомоос гадуур тоглоомын элементүүдийг ашиглах явдал юм. Бүтэн тоглоом нь тоглоом биш юм.

Жишээлбэл, Heineken StarPlayer програм нь Heineken-ийн ивээн тэтгэсэн Аваргуудын лигийн үзэгчдийг өөрийн брэнд рүү татах зорилготой юм.

Хэдийгээр энэ нь нэгэн цагт маш амжилттай, сэтгэл хөдөлгөм тоглоом байсан ч энэ нь - бүрэн тоглоомтоглоом биш.

Бүрэн тоглоомуудаас гадна тоглоомжуулалттай төөрөлдүүлэхэд хялбар өөр хэд хэдэн талбар байдаг. Ноцтой тоглоомууд болон Playful дизайн нь тоглоомжуулалттай нийтлэг зүйлтэй байдаг ч бодит байдал дээр тэд өөр зүйл юм.

Хэд хэдэн сэдвүүдийн хооронд тодорхой ялгаа гаргахын тулд Детердинг, Диксон, Халед, Наке нар дараах загварыг боловсруулсан ("Тоглоомын дизайны элементүүдээс тоглоом тоглох хүртэл: "Тоглоомжилт"-ыг тодорхойлох' нийтлэлдээ).

Энэ загварт тоглоомжуулалтын спектрийн хамгийн чухал элементүүд нь бие биенээсээ тусгаарлагдсан байдаг. Нэг тэнхлэг нь бүрэн тоглоом болон тоглоомын элементүүдийн ашиглалтын ялгааг тусгадаг бол нөгөө тэнхлэг нь тоглоом, тоглоомыг тусгаарладаг.


(Ноцтой) Тоглоомууд

Тоглоом нь дүрэм, хязгаарлалт, утга учиртай сонголт, зорилгодоо хүрэхээр тодорхойлогддог бол "тоглоом"-д эдгээр нь ихэвчлэн дутагдаж байдаг.

Тоглоом

Тоглоомууд нь спектрийн зүүн талд байдаг. Тэд зөвхөн тоглоомын элементүүдийг төдийгүй бүрэн туршлагыг санал болгодог. Гэсэн хэдий ч тэдэнд жинхэнэ тоглоомд байдаг тодорхой зорилго, дүрэм, утга учиртай сонголтууд байдаггүй.

Үүний гайхалтай жишээ бол Lego, Duplo, K'nex: Escher хуурмаг бүтээх гэх мэт бүх зүйл боломжтой. Хэрэв та өрсөлдөөний элементүүдийг энд нэмбэл тоглоом нь тоглоом болох магадлалтай.

Хөгжилтэй дизайн

Хөгжилтэй загвар нь бүрэн тоглоом биш юм; тоглоомын зөвхөн хэсгийг ашигладаг ( тоглоомын элементүүд). Гэсэн хэдий ч үүнийг тоглоом эсвэл тоглоом болгох тодорхой зорилго, дүрэм, утга учиртай сонголт байдаггүй.

Хамгийн чухал зүйл бол хөгжилтэй. Энэ санааны жишээ бол Volkswagen төсөлд зориулан бүтээсэн төгөлдөр хуурын шат юм. "Хөгжилтэй онол" нэртэй энэхүү төслийн хүрээнд хэрэглэгчдээс эерэг зан үйлийг дэмжих санаануудыг гаргаж ирэхийг хүссэн бөгөөд энэ нь бүх зүйлийг илүү хөгжилтэй болгодог.

Нэг санаа нь шатыг төгөлдөр хуур шиг болгож, хүмүүсийг урсдаг шатаар бус шатаар явахыг уриалах явдал байв. Алхам хүрэх бүрт өөр өөр нотны чимээ дагалддаг. Төгөлдөр хуурын шат баригдах үед олон хүмүүс шатаар алхахыг мөрөөддөг байв. Тэд тодорхой зорилго, дүрэм, хязгаарлалтгүй байсан тул энэ нь Playful Design-ийн жишээ юм.

Тоглоомжуулах

Gamification нь спектрийн баруун талд байна. Тэр бүрэн санал болгодоггүй тоглоомын туршлага, гэхдээ зарим тоглоомын элементүүдийг ашигладаг. Хэдийгээр заримдаа үүнийг хөгжилтэй дизайнтай андуурдаг ч энэ хоёрын хооронд тодорхой ялгаа байдаг: тоглоомжуулалт нь хэрэглэгчиддээ тодорхой бөгөөд тодорхой зорилго, дүрэм, хязгаарлалтыг санал болгодог бөгөөд энэ нь үүнийг бий болгодог. ижил төстэй тоглоом. Энэ нь тавьсан зорилгодоо хүрэх сорилтыг агуулдаг. Тоглоомын тоглоомын жишээ бол PromiseUp стартап юм. Энэхүү програм нь хүмүүст амлалт бүрийг бооцоо болгох боломжийг олгодог.

Та илүү эрүүл хоол идэхээр төлөвлөж байна уу? Эсвэл долоо хоног бүр бэлтгэл хийх үү?

Найзуудтайгаа үүн дээр бооцоо тавьснаар PromiseUp хэрэглэгчид тэмдэг, оноо авах боломжтой. Тоглоомын элементүүдийг тодорхой зорилгод нэмэх нь хувийн зорилгодоо хүрэхийг илүү хөгжилтэй болгодог.

Тоглоомын хамгийн алдартай жишээнүүд

Бүгд илүү олон компанитоглоомууд хүний ​​зан төлөвийг ихээхэн өөрчилж чадна гэдгийг ойлгодог. Тиймээс Foursquare, LinkedIn, Amazon.com зэрэг компаниуд вэбсайт, үйлчилгээндээ тоглоомын элементүүдийг оруулж байгаа нь гайхах зүйл биш юм.

  1. Foursquare

Хэрэглэгчид өөрсдийн байршлыг найзуудтайгаа тогтмол хуваалцах нь Foursquare-д чухал юм. Үүнийг хийснээр хэрэглэгчид өөрсдийнхөө бүх хүмүүст үнэ цэнийг бий болгодог олон нийтийн сүлжээ. Үүнгүйгээр платформ нь хэрэглэгчдийн хувьд тийм ч их үнэ цэнэгүй байх нь ойлгомжтой.

Хүмүүс тодорхой байршилд эсвэл тодорхой давтамжтайгаар бүртгүүлэх үедээ энгэрийн тэмдэг авдаг бол хэрэглэгчид Foursquare-г тогтмол ашиглах хүсэл эрмэлзэлтэй байдаг. Оффис, баар, цэцэрлэгт хүрээлэнгүүдэд ноёрхлын төлөөх тэмцэл нь хэрэглэгчдийг давтан, тогтмол үйлдлээр урамшуулах өрсөлдөөн, нийгмийн элементийг нэмдэг.

  1. LinkedIn

LinkedIn зар зарж мөнгө олдог. Эдгээр зар сурталчилгааны зорилтот чанар сайжирвал тэдний зар илүү өндөр үнээр зарагдаж магадгүй юм. Зар сурталчилгаа нь сурталчлагчийн зорилтот үзэгчдэд үнэн зөв хүрч байвал - өөр хэн ч биш - энэ нь олон хоосон цохилттой байхаас хамаагүй илүү үнэ цэнэтэй юм. Тиймээс LinkedIn-д хэрэглэгчидээ маш сайн мэдэх нь чухал бөгөөд үүнийг хийх нэг арга бол хэрэглэгчид өөрсдийн профайлаа аль болох бүрэн бөглөх явдал юм.

"Хүчирхэг профайлтай" хэрэглэгчдийг шинжээч эсвэл Бүх од гэж хүлээн зөвшөөрөх нь хүмүүсийг профайлаа байнга шинэчилж, орхигдсон мэдээллээ бөглөхийг урамшуулдаг. Өөр нэг заль мэх бол профайлын хүч нь бөмбөлөг шиг ажилладаг: үүнийг хэзээ ч бүрэн дүүргэж чадахгүй. Сайжруулах орон зай үргэлж байдаг.

  1. Amazon.com

Дэлхийн хамгийн том онлайн дэлгүүр хүртэл сайтаа сайжруулахын тулд gamification-ийг амжилттай ашигладаг.

Бусад үйлчлүүлэгчдийн санал бодол - тойм - өгдөг том нөлөөхудалдан авагчдын онлайнаар худалдан авах шийдвэрийн талаар. Хэрэглэгчийн тоймтой холбоотой асуудал нь зөвхөн шүүмжийн тоо хэмжээ төдийгүй чанар юм. Мэргэшлийн түвшин, түүнчлэн үйлчлүүлэгч иж бүрэн тойм бичихэд хэр их хүчин чармайлт гаргаж байгаа нь шүүмжийг ихээхэн ялгаатай болгодог. Энэ нь зарим тойм нь бусдаас хамаагүй илүү тустай гэсэн үг юм.

Шүүмжийн чанар, тоо хэмжээг сайжруулахын тулд Amazon.com нь "Amazon's Top Reviewers" хөтөлбөрийг эхлүүлсэн бөгөөд энэ нь сайн чанарын үнэлгээний хэрэглэгчдийг урамшуулдаг. Шүүмжийн хажууд тийм эсвэл үгүй ​​гэсэн товчлуурыг дарснаар хэрэглэгчид шүүмж нь тэдэнд тус болсон эсэхийг Amazon-д хэлдэг. Үйлчлүүлэгчийн бичсэн тоймуудын тоо, хүлээн зөвшөөрөгдсөн чанарыг шүүмжлэгчийн профайл хуудсан дээр харуулсан оноо (оноо) болгон хувиргадаг. Тэмцээний элементийг нэмэгдүүлэхийн тулд шүүмжлэгчдийг олон нийтэд үнэлдэг тэргүүлэгчдийн самбар байдаг.

Тоглоом болон сайтын оновчлол

Gamification нь онлайн маркетеруудын дунд улам бүр түгээмэл болж байгаа ч энэ нь ихэвчлэн вэб сайтыг оновчтой болгох явдал юм. Энэ нь тийм ч гайхмаар зүйл биш юм: сайтын оновчлол нь зочдын зан төлөвт илүү сайн нөлөөлөхийн тулд сайтыг сайжруулахад чиглэгддэг бөгөөд тоглоомжуулалт нь энэ талаар маш их тустай хэрэгсэл юм.

Сайт дээрх ямар зан үйлийг дэмжих нь тодорхой болсны дараа үүнд хүрэхийн тулд янз бүрийн аргыг ашиглаж болно. Итгэх арга барил, сайтын ашиглалтыг оновчтой болгох аргыг ихэвчлэн ашигладаг боловч тоглоомын хэлбэр нь тодорхой зан үйлийг бий болгоход тусалдаг.

Эдгээр зорилтот зан үйлийн заримыг дээр аль хэдийн харуулсан бөгөөд эдгээр нь:

  • Өөрийн профайлыг бөглөж байна (LinkedIn)
  • Шүүмж нэмэгдэж байна (Amazon.com)
  • Чанарын сайжруулалтыг хянах (Amazon.com)
  • Ашиглалтын давтамжийг нэмэгдүүлэх (Foursquare)

Эдгээр зорилтот зан үйл бүрийн хувьд Cialdini-ийн нөлөөллийн арга зэрэг ятгах арга техникийг сайтын ашиглалтыг оновчтой болгохын тулд үр дүнтэй ашиглаж болно. Гэсэн хэдий ч тоглоомын элементүүдийг зөв ашиглавал маш үр дүнтэй байх болно.

III БҮЛЭГ. МЭРГЭЖЛИЙН БОЛОВСРОЛЫН ОНОЛ АРГА ЗҮЙ

UDC 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

ХӨДӨЛГӨӨНИЙ АППРАЙЛУУД ХЭЛНИЙ БОЛОВСРОЛЫГ ТОГЛООМЖУУЛАХ ХЭРЭГСЭЛ БОЛНО

Авраменко А.П., Шевченко В.Н.

М.В.-ийн нэрэмжит Москвагийн Улсын Их Сургууль. Ломоносов 119991, Москва, Ленинский горы, 1, Оросын Холбооны Улс

Тэмдэглэл. Энэ нийтлэл нь гар утасны програмыг хэрэгжүүлэх нэг хэрэгсэл болгон ашиглахад зориулагдсан болно тоглоомын үйл ажиллагаагадаад хэл сурах явцад. Энэхүү баримт бичигт "тоглоомжуулах" гэсэн ойлголтыг авч үзсэн бөгөөд боловсролын тоглоомыг ангилах янз бүрийн хандлагыг танилцуулав. Оюутнуудын харилцааны чадварыг хөгжүүлэхэд хувь нэмэр оруулах тусгай үүрэн холбооны үйлчилгээг санал болгож, дүн шинжилгээ хийдэг. Шинжилгээний үр дүнд үндэслэн харилцааны чадварын хэл, яриа, нийгэм-соёлын бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг бүрдүүлэхэд ямар технологи ашиглаж болохыг тогтоох боломжтой болсон.

Түлхүүр үг: Боловсрол дахь МХТ, гадаад хэл заах арга, боловсролын тоглоомжуулалт, хөдөлгөөнт сургалт, харилцааны чадвар, сурах гар утасны програм.

ХӨДӨЛГӨӨНИЙ АППЛИКЕЙШИНУУД ХЭЛНИЙ БОЛОВСРОЛЫН ТОГЛООМЖИЛТЫН ХЭРЭГСЭЛ БОЛОХ

А.Авраменко, В.Шевченко

Ломоносовын нэрэмжит Москвагийн Улсын Их Сургууль

GSP-1, Ленинские Горы, Москва, 119991, ОХУ

хийсвэр. Энэхүү нийтлэл нь хэл заах үйл явцад тоглоомын үйл ажиллагааг нэвтрүүлэх нэг хэрэгсэл болох гар утасны програмыг ашиглах асуудалд анхаарлаа хандуулдаг. Уг нийтлэлд "тоглоомжуулалт" гэсэн ойлголтыг судалж, сургалтын тоглоомын янз бүрийн ангиллыг авч үзсэн болно. Хэл шинжлэл, яриа, нийгэм соёлын элементүүдийг хөгжүүлэхэд хувь нэмэр оруулдаг зарим гар утасны програмууд

© Авраменко А.П., Шевченко В.Н., 2017.

Судалгааны үр дүнд гар утасны технологийг харилцааны чадамжийн хэл, яриа, нийгэм-соёлын бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг бүрдүүлэх зорилгоор ашиглах боломжтой гэж зохиогчид мэдэгдэв.

Түлхүүр үгс: Боловсрол дахь МХТ, хэл заах арга, тоглоомжуулалт, хөдөлгөөнт сургалт, харилцааны чадвар, гар утасны програм.

Мобайл программууд орчин үеийн амьдралын салшгүй хэсэг болсон. Одоогийн байдлаар тэдгээрийг соёл, харилцаа холбоо, тээвэр, зугаа цэнгэл, санхүү, спорт, мэргэжлийн үйл ажиллагаа, боловсрол гэх мэт хүний ​​үйл ажиллагааны бүхий л салбарт ашиглаж байна. Боловсролын гар утасны хэрэглээний гол зорилго нь сургалтын үйл явцыг хөнгөвчлөх, хэрэглэгчдэд илүү сонирхолтой, сонирхолтой, үр дүнтэй болгох, ихэвчлэн тоглоомын мөчийг суралцахад нэвтрүүлэх замаар, жишээлбэл. боловсролыг тоглоомжуулах замаар.

Тоглоомжуулалт гэдэг нь тоглоомын бус нөхцөлд тоглоомын техник, сэтгэхүйг ашиглах, энэ тохиолдолд сургалтын үйл явцад оюутны сонирхол, сэдлийг нэмэгдүүлэх зорилготой юм. Энэ ойлголтыг анх удаа Британийн мэдээллийн технологийн мэргэжилтэн Ник Пеллинг ашигласан боловч 2010 он хүртэл энэ нэр томъёо тийм ч түгээмэл биш байв.

Дэлхий даяар янз бүрийн боловсролын байгууллагуудын хийсэн өргөн хүрээний судалгаагаар үр дүнтэй байдалд нөлөөлдөг хамгийн чухал хүчин зүйлүүд болохыг тогтоожээ тоглоомын технологиСуралцах явцад: оюутнуудын идэвх, сэдэл, тоглоомын харилцан үйлчлэлийн түвшин, оюутнуудын оролцоо зэрэг орно. тоглоомын үйл явц. Эдгээр үзүүлэлтүүд өндөр байх тусам тоглоом илүү эрч хүчтэй, эрч хүчтэй болж, улмаар

гэхдээ эцсийн үр дүн нь илүү үр дүнтэй байдаг.

Одоогийн байдлаар гадаад хэлний хичээлд зориулсан боловсролын тоглоомуудын асар олон тооны ангилал байдаг. Тэд тус бүр нь давуу болон сул талуудтай гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Зарим ангиллыг авч үзье.

М.Ф. Стронин боловсролын тоглоомын дараахь төрлүүдийг ялгадаг: бэлтгэл тоглоом, дүрмийн тоглоом, үгсийн сангийн тоглоомууд, авианы тоглоом, зөв ​​бичих тоглоом, бүтээлч тоглоом, сонсголын тоглоом, ярианы тоглоом [ишлэгдсэн: 4, х. 220, 221].

Мөн Д.Хэдфилдийн боловсруулсан бөгөөд тодорхой тоглоомын үеэр сурагчдын хийсэн үйлдлийн зарчимд үндэслэсэн ангилал байдаг.

1. Мэдээллийн цоорхой (мэдээллийн зөрүү).

2. Элементүүдийг холбох буюу сонгох (эвлүүр эсвэл холбох зарчим).

3. Солилцоо (бартерын зарчим).

E.N хэлснээр. Соловова, боловсролын

тоглоомуудыг дараахь байдлаар хуваадаг.

1. "Лотто" гэх мэт тоглоомууд (бинго тоглоом);

2. "мэдээллийн цоорхой" ашиглахад суурилсан тоглоомууд, мэдээллийн үнэлгээ, ойлголтын ялгаа (мэдээллийн зөрүү, үзэл бодлын зөрүү, ойлголтын зөрүү);

3. эвлүүлдэг тоглоомын зарчмаар оньсого тоглоом;

4. жүжигчилсэн тоглолт (симуляци) ашигласан тоглоомууд.

Дээр дурдсан зүйлс дээр үндэслэн гадаад хэл сурахад зориулсан боловсролын тоглоомуудын одоо байгаа олон төрлийн ангиллыг тэмдэглэх нь зүйтэй. Тоглоомын нэг буюу өөр төрлийн техникийг сонгохдоо оюутнуудын нас, тухайн тоглоомыг сонгосон хичээлийн хичээл, хичээлийн сэдэв, түүнд чиглэсэн зорилго гэх мэт параметрүүдийг анхаарч үзэх хэрэгтэй. , гэх мэт.

Гадаад хэл заах харилцааны хандлагыг өндөр дэлгэрүүлэхэд хүргэсэн нийгмийн нийгмийн хэв журмыг харгалзан тоглоомжуулалтыг оюутнуудын харилцааны чадварыг хөгжүүлэх арга зам, гар утасны программыг энэ үйл явцыг хэрэгжүүлэх хэрэгсэл болгон авч үзье. хэрэгжүүлсэн. Энэ аргын хувьд тодорхой цахим үйлчилгээ нь харилцааны чадварын бүх бүрэлдэхүүн хэсэг болох хэл, яриа, нийгэм соёлын бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг хөгжүүлэхэд хэрхэн хувь нэмэр оруулдаг болохыг тэмдэглэх нь зүйтэй.

Хэл шинжлэлийн чадвар гэдэг нь сурсан хэл шинжлэлийн тэмдэг, тэдгээрийн холболтын дүрмийн тусламжтайгаар хязгааргүй тооны хэл шинжлэлийн зөв өгүүлбэрийг ойлгож, бүтээх чадвар юм. Хэлний чадварыг хөгжүүлэхэд чиглэсэн хэрэглээний дидактик чадамжийн шинжилгээг доор харуулав.

Duolingo нь гадаад хэлний түвшний мэдлэгтэй оюутнуудын лексик, дүрмийн болон авиа зүйн чадварыг хөгжүүлэхэд чиглэсэн олон төрлийн дасгал, тоглоом, даалгавруудыг агуулсан программ болон вэб сайт юм.

com A1-ээс C1 хүртэл. Технологи нь дараахь төрлийн даалгавруудыг багтаасан болно: орчуулгын дасгал, өөрийн дуу хоолойг бичих (хэлбэр, өгүүлбэрийн дуудлага), тест, хоосон орон зайг нөхөх, сонссон хэллэгийг бичих гэх мэт. Аппликейшн нь аль хэдийн судлагдсан дүрмийн болон үг хэллэгийг нэгтгэх эсвэл давтан хийхэд ашиглаж болно. лексик материалыг гэрийн даалгавар болгон ашиглах.

Phrasal Verbs Machine (Кэмбрижийн их сургуулийн хэвлэл) нь оюутнуудын үг хэллэгийг цээжлэх замаар үгийн санг өргөжүүлэх зориулалттай гар утасны програм юм. Энэхүү програм нь дүрслэл, графикаар хангадаг: өгүүлбэрийн үйл үгсийг тайлбарлахын тулд бодит амьдралын нөхцөл байдлыг харуулсан (хөдөлгөөнт дүрсийг ашигладаг), түүнчлэн үйл үгсийн янз бүрийн утга, тэдгээрийг өгүүлбэрт ашиглах жишээнүүд.

Quizlet бол компьютер болон гар утасны төхөөрөмж дээр ашиглах боломжтой үйлчилгээ юм. Энэ технологийг ашиглан та дараах даалгавруудыг ашиглан шинэ үгсийн санд суралцаж болно: Flashcards - Flashcards нь шинэ үг сурах, тэдгээрийг цээжлэх, цаашид боловсруулахад тустай байх болно; Сурах - үгсийн санг нэгтгэх даалгавар (Орос орчуулга / тодорхойлолтыг өгсөн, англи хувилбарыг оруулах шаардлагатай); Spell - зөв бичих дадлага хийх даалгавар. Оюутан тухайн үгийн дуудлагыг сонсож (нэмэлт зөвлөмж болгон орос хэл дээрх үгийн тайлбарыг харуулсан болно) мөн хайрцагт оруулах шаардлагатай; Тест - энэ даалгаварт нэг дор хэд хэдэн дасгал орно: үгийн орчуулга, үгийг орчуулга / тодорхойлолттой нь тааруулах, олон сонголттой

өгөгдсөн орчуулга зөв эсэхийг тодорхойлох. Ийм даалгавар нь шинэ үгсийн шингээлтийг шалгахад тохиромжтой. Тоглолт бол үгийн орчуулгатай нь тааруулж, алга болгох тоглоом юм. Бүх үгс талбараас хурдан алга болох тусам сайн; Gravity бол астероид дээр бичигдсэн үгсийн зөв орчуулгыг бичиж дэлхийг аврах тоглоом юм.

Англи хэлний дүрмийн дадлага нь нэрнээс үл хамааран зөвхөн дүрмийн ур чадвар төдийгүй үг хэллэгийг сургахад зориулагдсан програм юм. Энэхүү үйлчилгээ нь дараах төрлийн дасгалуудыг агуулдаг: карт, тестийн даалгавар, тоглоом (Тетрис гэх мэт), мэдэгдлийн зөвийг тодорхойлох (үнэн/худал), хоосон зайг нөхөх.

Англи хэлний дүрмийн мэдлэгийг сур (Британийн зөвлөл) нь дүрмийн олон сэдвийг багтаасан програм бөгөөд дасгалуудыг янз бүрийн хэлбэрээр ашиглах боломжийг олгодог: олон сонголттой тест, танилцуулсан үгсээс өгүүлбэр зохиох, үгсийг дүрмийн ангиллаар нь ангилах, сонсох асуултын нэмэлт хариулт бүхий аудио бичлэг гэх мэт.

Merriam Webster толь бичиг нь зөвхөн толь бичгээс гадна сурах, дадлага хийх тоглоомуудыг агуулдаг Англи үгсба илэрхийлэл: ижил утгатай үг олох, үгийн гарал үүслийг зөв тодорхойлох, янз бүрийн бүс нутгаас юмны нэрийг сонгох тоглоом (бүс долоо хоног бүр өөрчлөгддөг; жишээлбэл, энэ долоо хоногт сэдэв нь цэцэг) болон янз бүрийн хөгжмийн үзэгдлийг нэрлэсэн үгс.

Pear Deck бол багшид хийх боломжийг олгодог өвөрмөц үйлчилгээ юм

Танилцуулгын үеэр янз бүрийн төрлийн асуултуудыг асуу (тийм / үгүй, санал нийлэх / санал нийлэхгүй, хариултын сонголттой, богино хариулттай, дэлгэрэнгүй хариулттай, зураг хэлбэрээр хариулттай гэх мэт), оюутнууд Слайд болон тэдэнд өгөх асуултуудыг зөвхөн дээрээс нь харж болно том дэлгэц, гэхдээ бас таны утас эсвэл таблетын дэлгэцэн дээр, үүний тулд та багшийн ашигладаг компьютерийн дэлгэцэн дээр гарч ирэх кодыг оруулах хэрэгтэй. Тиймээс та оюутнууд энэ болон бусад хэлний материалыг хэр сайн сурсан болохыг шууд олж мэдэх, шаардлагатай бол үр дүнгийн талаар тайлбар өгөх боломжтой.

Macmillan-ийн Үг, Дуу: Дуудлага програм - энэхүү гар утасны програм нь сурагчдын сонсох, дуудах чадварыг хөгжүүлэх зорилготой юм. Бүх эгшиг болон гийгүүлэгч бүхий хүснэгтийг өгсөн болно англи хэлний, тэдгээрийн аль нэгийг нь дарснаар тэдгээрийг тоглуулах болно. Хүснэгтийг судалсны дараа та дадлага хийх эсвэл шууд шалгалт руу явж болно. Сургалтын болон тестийн даалгаврын барилгын зарчим ижил байна: эхний даалгавар бол үгийг транскрипцээр бичих; хоёр дахь ажил бол үгийн транскрипцийг бичих явдал юм; гурав дахь даалгавар бол үгийн дуудлагын дагуу хуулбарыг бичих явдал юм.

British Council-аас гаргасан LearnEnglish Kids: Phonics Stories нь хүүхдүүдэд шинэ үг сурах, сонсох, амаар ойлгох чадварыг хөгжүүлэх, яриандаа дүрмийн бүтцийг хэрхэн ашиглах талаар санахад туслах хадмал орчуулгатай видео түүх, дуунаас бүрдсэн хүүхдүүдэд зориулсан тоглоом юм.

Phrasalstein бол The Phrasal-тай ижил зарчмаар бүтээгдсэн тоглоом юм

Үйл үг Машин, мөн ижил зорилгыг баримталдаг - хэллэг үйл үгсийг судлах.

Lingualeo бол англи хэл сурахад зориулсан хамгийн түгээмэл үйлчилгээний нэг бөгөөд үүнд видео бичлэг, аудио бичлэг, бичгийн текст, олон сонголттой дасгал, тест гэх мэт интерактив сургалтын даалгаврууд багтдаг бөгөөд зорилго нь оюутны хэл ярианы зан чанарыг цогц, эв найртай хөгжүүлэх зорилготой юм.

Anki програм нь гадаад хэлний үгсийн сангийн мэдлэгийг өргөжүүлэх, гүнзгийрүүлэх зорилготой флаш картын арга дээр суурилдаг.

Ярианы чадвар - хэлээр дамжуулан бодол санааг бий болгох, боловсруулах аргуудыг эзэмших, яриаг мэдрэх, бий болгох үйл явцад ийм аргыг ашиглах чадвар. Хэл ярианы чадварыг бий болгоход SpeakingPal, Seesaw гэх мэт англи хэл сурах зэрэг харилцааны үйлчилгээ тусалдаг.

SpeakingPal ашиглан англи хэл сур - уг программ нь яриа таних технологийг агуулсан бөгөөд хэрэглэгчийн дуудлагыг шинжлэн, зөв ​​эсэхийг нь үнэлдэг. Түүнчлэн, видео харилцан яриаг ашигладаг бөгөөд ингэснээр оюутан шууд харилцаанд оролцож байгаа мэт сэтгэгдэл төрүүлдэг.

Seesaw нь оюутанд ярианы ур чадвараа дадлагажуулах аудио болон видео бичлэг хийх боломжийг олгодог. Нэмж дурдахад багш гэрийн даалгавар гэх мэт дасгалуудыг өгч, дараа нь түүний хэрэгжилтийн зөв эсэхийг шалгаж болно.

VoiceThread нь үзүүлэнг үүсгэж, өөрийн дуу хоолойгоор дуу хоолойгоо хүргэх боломжийг олгодог.

Ийм даалгавар нь гэрийн даалгавар хийхэд тохиромжтой боловч оюутнууд дуу хоолойгоо бичихдээ урьдчилан бэлтгэсэн текстийг уншихгүй, харин аяндаа яриа өрнүүлэхийг хичээх нь чухал юм. PodOmatic бол өөрийн подкаст бичлэг хийх програм бөгөөд энэ нь гадаад хэлээр бодлоо илэрхийлэх ур чадвар, яриа үүсгэх явцад ашиглах чадварыг хөгжүүлэхэд дахин хувь нэмэр оруулдаг.

Pokemon Go тоглож байхдаа хүүхдүүд мангастай утасныхаа дэлгэцийн агшинг авч, дараа нь тэдэнтэй хамт танилцуулга, сурвалжлага бэлтгэж, адал явдлаа гадаад хэлээр ярьж, баригдсан Покемонуудын байршлыг харуулж, ярианы ур чадвараа сургах боломжтой. тэдний сонирхсон хэл.сэдэв.

Эцэст нь нийгэм соёлын чадамж гэдэг нь соёлын харилцан яриа, өөрөөр хэлбэл соёл хоорондын түвшинд харилцаа холбоог хэрэгжүүлэхэд нийгэм соёлын мэдлэг, ур чадварын тогтолцоог ажиллуулах чадвар юм. Дараах үйлчилгээнүүд нь нийгэм соёлын чадамжийг хөгжүүлэхэд тохиромжтой.

Story maker (British Council), Storybird - өөрийн түүхээ дижитал хэлбэрээр зохиох үйлчилгээ бөгөөд үүний тусламжтайгаар багш, сурагчид суралцаж буй хэлний улсын түүх, соёлтой холбоотой өөрсдийн илтгэлүүдийг хийх боломжтой.

Memrise нь зөвхөн гадаад хэл сурахад зориулагдсан програм биш бөгөөд шинжлэх ухаан, хүмүүнлэгийн ухаан, санах ойн сургалт, урлаг, зугаа цэнгэл, тест, тоглоом гэх мэт өргөн хүрээний сэдвүүдийг багтаадаг тул та энэхүү технологийг ашиглан нэвтрүүлж болно.

олон янзын сэдвээр хүүхдүүдийн алсын хараа, хэлний мэдлэгийг өргөжүүлэх.

Pear Deck-тэй ажиллах зарчмыг өмнө нь тайлбарласан боловч энэ үйлчилгээ нь өргөн хүрээний чадвартай тул нийгэм соёлын материалыг танилцуулахад ашиглаж болно.

ESLvideo нь видеон дээрх мэдээллийг хүүхдүүд хэр сайн сурсныг тодорхойлох тестийн систем ашигладаг видео үйлчилгээ юм. Тохиромжтой материалыг сонгосноор хүүхдүүдэд суралцаж буй хэлний соёл, улс орон, хүмүүсийн талаархи мэдлэгийг олж авах ийм аргыг хэрэгжүүлж болно.

Дээр дурдсан Lingualeo технологид нийгэм соёлын чадварыг хөгжүүлэхэд хэрэгтэй материалууд орно: видео болон аудио бичлэг, текст, дуу, тоглоом гэх мэт.

Kahoot! - Багшид хичээлийн хурд, чанарыг үнэлэхэд туслах интерактив тестийн систем

Сурагчдын сурах материал, мөн сургалтын үйл явцад өрсөлдөөн, тоглоомын мөчийг нэвтрүүлэх болно. Туршилтыг ангиар багаар эсвэл ганцаарчилсан байдлаар явуулдаг бөгөөд хариултын зөв, хурд нь үнэлгээнд чухал үүрэг гүйцэтгэдэг.

Prezi бол багш өөрөө материалаа танилцуулах, эсвэл гэрийн даалгавар болгон илтгэл бэлтгэхийг хүүхдүүдэд санал болгох интерактив танилцуулга үүсгэх технологи юм.

Тиймээс багш сургалтын стратегиа сайтар боловсруулж, сурагчдын зорилго, хэрэгцээ, насны онцлогт тохируулан хамгийн тохиромжтой арга хэрэгслийг сонгосноор тоглоом тоглох хэрэгсэл болох орчин үеийн гар утасны програмууд нь суралцах явцад өндөр үр дүнд хүрэх өргөн боломжийг олгодог гэж бид дүгнэж болно. харилцааны арга барилын хүрээнд гадаад хэл. сурахад, учир нь эдгээр нь боловсролын үйл явцад тоглоомын элементүүдийг жигд, эв найртай нэвтрүүлэх, мөн оюутнуудын урам зоригийг нэмэгдүүлэх боломжийг олгодог.

Уран зохиол

1. Азимов Е.Г., Щукин А.Н. Шинэ толь бичигарга зүйн нэр томьёо, ойлголт (хэл заах онол, практик). М., 2009. 448 х.

2. Дареева О.А., Дашиева С.А. Нийгэм соёлын чадамж нь харилцааны чадамжийн бүрэлдэхүүн хэсэг болох // Буриад улсын их сургуулийн мэдээллийн товхимол. 2009. No 15. S. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. Хэрэглээнд тулгуурлан хэл шинжлэлийн чадварыг бүрдүүлэх дидактик тоглоом[Цахим нөөц] // Адыге улсын их сургуулийн мэдээллийн товхимол. Цуврал 3: Сурган хүмүүжүүлэх ухаан, сэтгэл судлал. 2013. No 4. S. 99-108.

4. Соловова Е.Н. Гадаад хэл заах арга: ахисан түвшний сургалт: пед оюутнуудад зориулсан гарын авлага. их дээд сургууль, багш нар. М., 2008. 272 ​​х.

5. Титова С.В. Гар утасны програмыг боловсролын үйл явцад нэгтгэх дидактик асуудлууд // Томскийн Улсын Их Сургуулийн мэдээллийн товхимол. 2016. No 7-8 (159160). хуудас 7-14.

6. Титова С.В. Хөдөлгөөнт хэрэглүүр ашиглан хэлний танхимд хийх хяналт, үнэлгээ Москвагийн их сургуулийн мэдээллийн товхимол. Цуврал 19: Хэл шинжлэл ба соёл хоорондын харилцаа. 2017. No 1. S. 24-35.

7. Паппас C. Gamification нь сургалтын хэлбэрийг хэрхэн өөрчилдөг вэ [цахим эх сурвалж]. URL: https://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (2017 оны 09-р сарын 11-нд хандсан).

1. Азимов Е.Г., Щукин А.Н. Новый словар" методических терминов и понятии (теория и практика обучения языкам) . Москва, 2009. 448 х.

2. Дареева О.А., Дашиева С.А. . Энд: Вестник Бурятского государственного университета, №. 15, х. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. . Энд: Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педа-гогика ба сэтгэл зүй, №. 4, х. 99-108.

4. Соловова Е.Н. Методика обучения иностранным языкам: продвинутый курс. Москва, 2008. 272 ​​х.

5. Титова С.В. . онд: Вестник Томского государственного университета, 2016, дугаар. 7-8 (159-160), х. 7-14.

6. Титова С.В. . Энд: Москвагийн их сургууль. Серия 19: Лингвистика и межкул "турная холбоо, 2017, №1, хуудас 24-35.

7. Паппас C. Гамфикац нь сургалтын хэлбэрийг хэрхэн өөрчилдөг вэ? Үүнд: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (хандсан: 2017/09/11).

Авраменко Анна Петровна - Ломоносовын нэрэмжит Москвагийн Улсын Их Сургуулийн Гадаад хэл заах онолын тэнхимийн багшийн шинжлэх ухааны нэр дэвшигч, дэд профессор, дэд профессор М.В. Ломоносов; и-мэйл: [имэйлээр хамгаалагдсан]

Шевченко Валерия Николаевна - Москвагийн Улсын Их Сургуулийн Гадаад хэл, бүс нутаг судлалын факультетийн оюутан. М.В. Ломоносов; и-мэйл: [имэйлээр хамгаалагдсан]

Анна П.Авраменко - сурган хүмүүжүүлэх ухааны доктор, дэд профессор, Ломоносовын нэрэмжит Москвагийн Улсын Их Сургуулийн Гадаад хэл заах онолын тэнхимийн дэд профессор; и-мэйл: [имэйлээр хамгаалагдсан]

Валерия Н.Шевченко - Ломоносовын нэрэмжит Москвагийн Улсын Их Сургуулийн Гадаад хэл, нутаг дэвсгэр судлалын факультетийн оюутан; и-мэйл: [имэйлээр хамгаалагдсан]

ЗОХИОГЧДЫН ТУХАЙ МЭДЭЭЛЭЛ

Авраменко А.П., Шевченко В.Н. Хөдөлгөөнт програмууд нь хэлний боловсролыг хөгжүүлэх хэрэгсэл болгон // Москвагийн Улсын Бүсийн Их Сургуулийн мэдээллийн товхимол. Цуврал: Сурган хүмүүжүүлэх ухаан. 2017. No 4 S. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Авраменко А., Шевченко В. Гар утасны програмууд нь хэлний боловсролыг тоглоомжуулах хэрэгсэл болгон. Үүнд: Москва мужийн улсын их сургуулийн мэдээллийн товхимол. Цуврал: Сурган хүмүүжүүлэх ухаан. 2017 дугаар. 4, rr. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71



 
Нийтлэл дээрсэдэв:
SD санах ойн картын талаар мэдэх ёстой бүх зүйл нь Connect sd-г худалдаж авахдаа алдаа гаргахгүйн тулд
(4 үнэлгээ) Хэрэв таны төхөөрөмжид хангалттай дотоод санах ой байхгүй бол та SD картыг Android утасныхаа дотоод санах ой болгон ашиглаж болно. Adoptable Storage гэж нэрлэгддэг энэхүү функц нь Android үйлдлийн системд гадаад медиаг форматлах боломжийг олгодог
GTA Online-д дугуйг хэрхэн эргүүлэх талаар болон GTA Online-н түгээмэл асуултуудад илүү ихийг мэдэж аваарай
Яагаад gta online холбогдоогүй байна вэ? Энэ нь энгийн, сервер түр унтарсан / идэвхгүй эсвэл ажиллахгүй байна. Өөр рүү оч. Хөтөч дээрх онлайн тоглоомуудыг хэрхэн идэвхгүй болгох вэ. Connect менежер дэх Online Update Clinet програмыг ажиллуулахыг хэрхэн идэвхгүй болгох вэ? ... skkoko дээр чамайг хэзээ санаа зовохыг би мэднэ
Ace of Spades нь бусад картуудтай хослуулсан
Картын хамгийн түгээмэл тайлбарууд нь: тааламжтай танилын амлалт, гэнэтийн баяр баясгалан, урьд өмнө тохиолдож байгаагүй сэтгэл хөдлөл, мэдрэмжүүд, бэлэг хүлээн авах, гэрлэсэн хосуудад зочлох явдал юм. Зүрхний хөзрийн тамга нь таныг тодорхой хүнийг тодорхойлохдоо картын утга юм
Нүүлгэн шилжүүлэх зурхайг хэрхэн зөв барих вэ Төрсөн он, сар, өдрөөр газрын зургийг тайлж тайлах
Төрөхийн зураг нь эзнийхээ төрөлхийн чанар, чадварыг, орон нутгийн диаграмм нь үйл ажиллагааны газраас эхлүүлсэн орон нутгийн нөхцөл байдлын талаар өгүүлдэг. Олон хүний ​​амьдрал төрсөн газраасаа өнгөрдөг тул тэд ижил ач холбогдолтой. Орон нутгийн газрын зургийг дагаж мөрдөөрэй