Vaidmenų rinkodara. Žaidimų rinkodara ir su kuo ji valgoma. Darbo tvarka


  1. Praktinių užduočių rinkinys skirtas studentams atlikti praktinius kurso „Reklamos pagrindai“ darbus.

    dokumentas
  2. Kursas efl-mprm 31, 6 semestras 2013/2014 m Valandų skaičius pagal mokymo programą – 144, įskaitant auditorinį darbą 72, savarankišką darbą 16. Dėstytojas: mokslų daktaras, docentas Emelyanovas V. S.

    dokumentas

    Laiko standartai. Praktiška 3 užsiėmimas. Verslas žaidimas„Įdarbinimas... rinkodara, analitinis skyrius, skyrius įjungta... in verslui santykiai. Praktiška užduotys. Spektaklis bandymas„Įgūdžiai... ir kolekcijos dokumentai; - studijuoti pagal programą kursą...

  3. Kurso „Socialinės studijos“ testai

    Testai

    ... bandymai įjungta valiutos kursas ... užduotys. Testas NAUDOTI įjungta pilietybę sudaro 37 užduotys, platinamas įjungta trys dalys: A, B, C. Taip pat užduotys padalintas įjungta ... žaisti ... užduotys yra kolekcijos diagramas ir lenteles įjungta ... praktiškai... strategija rinkodara. 7) ... verslui apyvarta. Verslas ...

  4. Edukacinis ir metodinis kompleksas apie „ekonomikos teoriją“ 2 dalis

    Mokymo ir metodologijos kompleksas

    Ekonomikos teorija. Kolekcija užduotys, bandymai ir mankštintis. ... Praktiška klasėse formoje verslui žaidimai patartina tai laikyti priedu prie paskaitos kursą ... užduotis skyrius rinkodara, o ribiniai kaštai – in užduotis ... Verslas žaidimas įjungta mikroekonomika...

  5. Praktinė psichologija

    Vadovėlis

    Vadovėlis " įjungta valiutos kursas psichologija... žaidžiant tokiuose žaidimas: ... planavimas rinkodara: planas... Testas iš A. B. Zolotovo knygos „Karjera verslui... yra paskelbti kolekcijos antraeilis... praktiškažmogaus veikla įjungta tam tikras užduotis. ...

Verslo žaidimas – tai tikros gamybinės (vadybos ar ekonominės) situacijos imitacija. Supaprastinto darbo eigos modelio sukūrimas leidžia kiekvienam dalyviui realiame gyvenime, tačiau laikantis tam tikrų taisyklių, atlikti tam tikrą vaidmenį, priimti sprendimą, imtis veiksmų.

Verslo žaidimo metodas

Verslo žaidimai (BI) yra efektyvus metodas praktinio mokymo ir yra taikomi gana plačiai. Jie naudojami kaip žinių priemonė vadybos, ekonomikos, ekologijos, medicinos ir kitose srityse.

Pasaulyje aktyviai naudojamas KI vadybos mokslui studijuoti nuo XX amžiaus vidurio. Reikšmingas indėlis į plėtrą žaidimų technologijos atvežė S. P. Rubinšteinas, Z. Freudas ir kiti mokslininkai.

Šis metodas leidžia modeliuoti objektą (organizaciją) arba imituoti procesą (sprendimų priėmimą, valdymo ciklą). Gamybinės ir ekonominės situacijos siejamos su pavaldumu viršininkams, o organizacinės ir vadybinės – su skyriaus, grupės, darbuotojo valdymu.

Žaidėjai gali išsikelti skirtingus tikslus, kuriems pasiekti pasitelkia sociologijos, ekonomikos pagrindų žinias, vadybos metodus. Žaidimo rezultatai bus susiję su tikslų pasiekimo laipsniu ir valdymo kokybe.

Verslo žaidimų klasifikacija

CI galima klasifikuoti įvairiais būdais.

Realybės atspindys

Tikra (praktika)

Teorinis (abstraktus)

Sunkumo lygis

Mažas (viena užduotis, maža žaidėjų komanda)

„Jūros mūšis“, „Aukcionas“, „Kryžiažodis“, „Kas žino daugiau“, „Pristatymas“

simuliacinis žaidimas

Imitacijos praktika. Dalyviai problemą sprendžia kartu arba individualiai.

„Vadovo etika“, „Apkalbos įmonėje“, „Kaip neleisti darbuotojui atleisti?“, „Šantštas“

naujoviškas

Siekiama generuoti naujas idėjas nestandartinėje situacijoje.

Saviorganizacijos mokymai, protų šturmas

strateginis

Kolektyvinis būsimos situacijos raidos paveikslo kūrimas.

„Naujo produkto kūrimas“, „Įėjimas į naujas rinkas“

Visos aukščiau pateiktos technologijos ir verslo žaidimų pavyzdžiai yra tarpusavyje susiję. Rekomenduojama juos naudoti derinant efektyviai praktinei dalyvių veiklai ir iškeltų uždavinių įgyvendinimui.

Kaip organizuoti žaidimą?

Žaidimai žaidžiami pagal tam tikras taisykles.

  1. Verslo žaidimų temos įvairios, tačiau jų sąlygos turi būti aktualios ir artimos gyvenimo situacija, problema. Žaidėjai gali neturėti patirties tai išspręsti, tačiau jie turi pagrindinių žinių, vaizduotės ir kitų gebėjimų.
  2. Visai komandai bendras galutinis rezultatas, tikslo pasiekimas, sukurtas sprendimas.
  3. Gali būti keli teisingi sprendimai. Į sąlygą turi būti įtraukta galimybė ieškoti įvairių problemos sprendimo būdų.
  4. Dalyviai patys pasirenka vaidmenis ir elgesį, kad galėtų sėkmingai išspręsti problemą. Įdomi ir gana sudėtinga situacinė užduotis skatina kūrybiškai ieškoti ir pritaikyti žinias.

Etapai

  1. Parengiamasis etapas. Problemos nustatymas, temos pasirinkimas ir užduočių apibrėžimas. Žaidimo tipo ir formos pasirinkimas, žaidimo strategijos kūrimas, medžiagos ruošimas.
  2. Dalyvių įėjimas į žaidimo situacija. Susidomėjimo pritraukimas, tikslų išsikėlimas, komandos formavimas, dalyvių telkimas.
  3. Grupinis arba individualus darbas pagal nustatytas taisykles arba be jų.
  4. Išvados ir rezultatų analizė savarankiškai ir/arba pasitelkus ekspertus.

Verslo žaidimo vedimas gali būti siejamas su daugybe etapų. Žaidimo metu dalyviai turės identifikuoti problemą, svarstyti ir analizuoti situaciją, parengti siūlymus problemos sprendimui. Žaidimo eigos ir pageidavimų aptarimas užbaigia darbą.

Verslo žaidimas „Gamybos susitikimas“

Gamybos valdyme jis modeliuoja aktyvų verslo žaidimas apie valdymą. Pavyzdyje pateikiamos verslo žaidimo „Gamybos susitikimas“ charakteristikos ir scenarijus. Jis vyksta kurso „Vadyba“ pabaigoje, kai studentai jau turi idėją apie vadybos principus ir gamybos proceso vaidmenį.

Žaidimo dalyviai:

  • įmonės darbuotojų (7 žmonės). Posėdyje dalyvauja direktorius, pavaduotojas gamybai, techninio skyriaus vedėjas, surinkimo cecho viršininkas, tekinimo cecho viršininkas, meistras, sekretorius;
  • ekspertų grupė (10 žmonių).

Lokomotyvų remonto arba mašinų gamybos gamykla (bet kokio profilio organizavimas su vidutiniu ar nedideliu darbuotojų skaičiumi). Ne taip seniai įmonės savininkai paskyrė naują direktorių. Jis buvo supažindintas su gamyklos darbuotojais ir vadovais. Direktorė operatyvinį susirinkimą surengs pirmą kartą.

Žaidimo planas „Gamybos susitikimas“

Verslo žaidimo scenarijus

Įvadas

Įvadas. Žaidimo tikslai ir tema.

žaidimo situacija

Susipažinimas su situacija įmonėje.

Pasirengimo susitikimui planas

  • Vaidmenų pasiskirstymas (7 darbuotojai ir 10 ekspertų)
  • vadovas organizuoja žaidimo dalyvių informavimą su susitikimu.
  • direktoriaus nušalinimas kuriam laikui į kitą kabinetą „dėl operatyvinio“ būtinumo.
  • tada fasilitatorius dalyviams pateikia informaciją apie darbuotojų elgesį susirinkime (iš charakteristikų). Susirinkusieji į naujus viršininkus reagavo skeptiškai ir nepasitikėdami.

susitikimas

Direktoriaus kalba, reakcija ir viršininkų klausimai.

diskusija ir

kolektyvinis klausimų aptarimas.

Koks bus direktoriaus elgesys susirinkime?

Ką jis gali pasakyti ar padaryti, kad užmegztų verslo ryšius su darbuotojais?

Ko jis gali imtis, susumuodamas pirmojo operatyvinio susirinkimo rezultatus?

Apibendrinant

Išvados iš ekspertų, iš žaidimo dalyvių. Savigarba. Ar pasiekėte savo tikslus, ar pasiekėte savo tikslus?

Vaidmenų žaidimas

Įeiti į gamybos situaciją tam tikrame vaidmenyje yra įdomus verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams gali būti labai įvairūs. Reikia tik sujungti vaizduotę.

  1. Vaidmenų žaidimas „Interviu“. atlieka pokalbį su pareiškėju pokalbio forma. Laisvos pareigos – pardavimų vadybininkė. Prieš žaidimą dalyviai perskaitė savo herojaus biografiją ir aprašymą. Išstudijavęs dokumentus (10 min.), vadovas pradeda pokalbį. Apibendrinant vertinama, kaip viršininkas vedė pokalbį ir pokalbį, išanalizavo dokumentuose esančią informaciją, kokį sprendimą priėmė. Pareiškėjas vertina vadovo darbą.
  2. Vaidmenų žaidimas „Konflikto klientas“. Žaidimas žaidžiamas poromis. Skyriaus vadovas atsiliepia į pikto kliento telefono skambutį. Klientas skundžiasi prekių kokybe. Įvertinama, ar vadovas sugebės susidoroti su konfliktine situacija ir tinkamai užmegzti pokalbį.
  3. Vaidmenų žaidimas „Darbuotojo profesionalumo įvertinimas“. Žaidėjas iš lyderio pozicijų vertina darbuotojo veiklą, naudodamasis informacija apie komandos darbo efektyvumą. Remdamasis duomenimis, jis užpildo atestavimo formą ir ruošiasi pokalbiui su darbuotoju. Galvoja, kaip užmegzti pokalbį, kokius klausimus užduoti. Darbuotojo vaidmuo gali būti jaunas specialistas, moteris su dviem vaikais, pažengusi darbuotoja ir kt. Dėl to vertinama, kaip žaidėjas suformulavo klausimus, pabrėžė pagrindinį dalyką.

Strateginis verslo žaidimas. Pavyzdžiai studentams

Strateginis žaidimas „Mezgimo fabrikas „Stilius““. Mezgimo fabriko vadovybė planuoja plėsti pardavimo rinkas. Tam reikia gaminti kokybiškesnius ir paklausesnius produktus. Be to, planuojama paleisti keletą naujų technologinių linijų.

Jau seniai planuota pakeisti įrangą keliose dirbtuvėse. Problema buvo finansinių išteklių trūkumas, susijęs su didelėmis gautinomis sumomis. Kokia strategija yra tinkama šioje situacijoje? Ką gali padaryti gamyklos valdymas? Prognozė remiantis lentelės duomenimis. Keletą finansinės ir ūkinės veiklos rodiklių rekomenduojama pateikti trejiems metams.

Valdymo žaidimų temų pavyzdžiai

Verslo žaidimų pavyzdžiai

Grupės diskusija

„Valdymo sprendimų priėmimas. Kandidato į direktoriaus pareigas atranka

„Kolegijos studentų organizacinė kultūra“

„Vadybos ciklas ugdymo įstaigoje“

Vaidmenų žaidimas

„Personalo sertifikavimas“

Kaip paprašyti padidinti atlyginimą?

„Pokalbiai telefonu“

„Sutarties sudarymas“

Emocinės veiklos žaidimas

Verslo komunikacijos etika. Meilės romanas darbe"

„Konfliktas tarp padalinių vadovų“

„Verslo pokalbis. darbuotojo atleidimas iš darbo“

„Susitvarkyti su stresu“

simuliacinis žaidimas

"Valdymo efektyvumas"

„Verslo plano kūrimas“

"Verslo laiškas"

„Metinės ataskaitos rengimas“

Žaidimo metodas ir atvejo metodas

Planuojant verslo žaidimą, rekomenduojama derinti įvairias jo formas. Žaidime gali būti atvejų (situacijų). Atvejo metodas skiriasi nuo verslo žaidimų metodo, nes yra orientuotas į problemos paiešką ir sprendimą. Verslo žaidimų pavyzdžiai yra susiję su įgūdžių ugdymu, įgūdžių formavimu.

Taigi atvejis yra tam tikros situacijos modelis, o dalykinis žaidimas – praktinės veiklos modelis.

Verslo žaidimo metodas leidžia prieinamai pristatyti valdymo principus ir sprendimų priėmimo procesus. Pagrindinis žaidimų pranašumas yra Aktyvus dalyvavimas grupės, žaidėjų komandos.

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Panašūs dokumentai

    Reklamos reikšmė įmonės veikloje. Reklamos esmė ir jos rūšys. Reklamos vaidmuo versle ir rinkodaroje. Įmonės reklamos strategijos kūrimas. Reklamos strategijos kūrimo pakeitimų poreikio pagrindimas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2008-12-29

    Parašiutinio klubo „Sparnai“ firminio įvaizdžio, firminio identiteto ir struktūros kūrimas. Įmonės įvaizdžio valdymas ir jo komponentai. Reklamos kampanijos vaidmuo ir jos kūrimo ypatybės. Reklamos biudžeto skaičiavimas, reklamos tikslų nustatymas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2012-07-07

    Korporatyvinio identiteto atsiradimo istorija, samprata ir formavimosi tikslai. Verslo dokumentacijos ir spaudinių blokas kaip firminio identiteto elementai ir nešėjai. Bendrosios įmonės charakteristikos. Įmonės vizitinių kortelių kūrimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2014-11-09

    Parengiamasis UAB „Makfa“ reklaminės kampanijos planavimo etapas. Reklamos veiklos aprašymas. Makaronų rinkos analizė ir rinkodaros strategijos kūrimas. Konkurentų veiklos analizė. Reklaminės kampanijos tikslai, jos žiniasklaidos planavimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2010-03-06

    Efektyvaus prekių skatinimo rinkoje būdai ir formos. Komercinių ir prestižinių reklamos rūšių charakteristikos, jos panaudojimas paklausai skatinti. Įmonės reklamos kampanijos plano sudarymas, biudžeto ir reklamos platinimo priemonių analizė.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2011-08-22

    Korporatyvinio identiteto samprata ir jos vaidmuo kuriant palankų įmonės įvaizdį. Korporatyvinio identiteto kūrimo proceso, pagrindinių jo etapų charakteristikos tyrimas. Kavinės „Botanique“ firminio identiteto elementai. Idėja ir dizainas, įvardijimas ir šūkio sukūrimas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2016-02-02

    Reklamos esmė, funkcijos ir vaidmuo rinkos ekonomikoje, marketingo komunikacijų sistema. Organizacinės ir ekonominės įmonės charakteristikos, reklaminės veiklos aprašymas. Reklamos kampanijos kūrimas naujo prekės ženklo reklamai.

    santrauka, pridėta 2011-02-12

    Reklamos samprata ir socialinis-ekonominis vaidmuo šiuolaikinėmis sąlygomis. Reklaminės kampanijos tikslų ir kūrimo etapų charakteristika, jos efektyvumo įvertinimas. Įmonės UAB „Abelia“ reklamos kampanijos analizė ir įmonės rinkodaros tobulinimo būdai.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2014-07-18

Daugelį metų elektroniniai žaidimai buvo atviri rėmimui ir produktų rodymui, ir tai nėra jokia naujiena. Tačiau pastaruoju metu labai išpopuliarėjo žaidimų naudojimas prekės ženklo kūrimui. „Tai tokia pati idėja, kaip produkto rodymas filme, – sako Tony Lerner iš „RealArcade.“ – Kol vartotojas mėgaujasi žaidimu, jam subtiliai perteikiama prekės ženklo žinutė.

Bet tai jokiu būdu nėra reklaminiai žaidimai.

Reklaminių žaidimų kūrėjai nesistengia užpildyti žaidimų erdvės rėmėjų logotipais ir prekėmis, o kuria žaidimą pagal prekės ženklą ar konkrečią rinkodaros žinutę. Tai yra, jūs negalite tiesiog sukurti tam tikro žaidimo ir tada ant jo priklijuoti rėmėjo etiketę. Reklaminiai žaidimai yra sukurti specialiai reklamuojamam produktui ar paslaugai reklamuoti – kaip labai gilus produkto rodymas su galimybe Atsiliepimas su žaidėju.

„Per šiuos žaidimus reklamuotojas gali susisiekti su interneto auditorija, bet ne kvailai, tiesiai ir grubiai“, – sako Denisas Garcia, „Gartner“ žiniasklaidos ir reklamos vyresnysis analitikas. „Kai prisijungia prie interneto, jie ieško kažko prasmingo ir linksmo. . Žaidimai duoda jiems ir šį bei tą“.

Pagrindinis skirtumas reklaminis žaidimas iš įprastų pramogų – reklaminis žaidimas daromas kliento interesais. Tai nustato daug apribojimų, kurie nėra žinomi paprastiems žaidimų kūrėjams. Visų pirma, šie apribojimai yra susiję su būtinybe žaidime logiškai naudoti reklamuotojo prekes ir prekių ženklus.

4 metodas JĖGA

Kaip sugalvoti šaunų žaidimo procesas? Tai yra, įsitikinti, kad jūsų verslui reikalingi vartotojai savo noru sutiktų pradėti rinkodaros žaidimą ir užbaigti tam tikrą aktyvių veiksmų grandinę, kuri atves prie norimo rezultato jiems patiems ir prekės ženklui?

Prieš pradėdami kurti žaidimą, turite suprasti, kuo prekės ženklas skiriasi nuo kitų, kokią žinutę norite perduoti vartotojui ir kaip geriausia tai padaryti. Tai yra, pradėkite rinkdami faktus ir informaciją. Tai pirmas žingsnis.

Antras žingsnis – remiantis surinktais faktais apskaičiuoti galimus scenarijus. Kokias galimybes vartotojas turės sąveikauti su produktu žaidime?

Trečias žingsnis yra apsvarstyti kiekvieno pasirinkimo poveikį, remiantis priežasties ir pasekmės ryšiais.

Po to reikia įvertinti, kaip pasirinkimus suvoks tikslinė auditorija. Galbūt žmonės atmes jūsų idėjas ir turės grįžti prie antrojo žingsnio.

Taigi algoritmas yra toks:

1. Faktų rinkimas

Kokias rinkodaros užduotis norite išspręsti? Kokia yra tikslinė auditorija? Kokias vertybes atstovauja prekės ženklas? Kokie sprendimai buvo priimti anksčiau, kokios reklaminės kampanijos jau vyksta ar praėjo?

2. Alternatyvų siūlymas

Leiskite veikti savo vaizduotei. Pasirinkimai neturi būti tiesiogiai susiję su paties gaminio savybėmis (jei reklamuojamas automobilis, to daryti visai nebūtina lenktynių simuliatorius). Surengti atvirą variantų aptarimą, nesigilinant į detales, su perspektyvų vizija.

3. Objektyvi analizė

Kokios yra kiekvienos alternatyvos priežastys ir pasekmės? Ar tai padės sustiprinti prekės ženklo pozicijas ir išspręsti uždavinius? Kokiais kriterijais remiantis bus vertinamas žaidimo komunikacijos rezultatas? Kokių išteklių (finansinių, laiko, profesinių) reikės įgyvendinti?

4. Poveikis žaidėjams

Ar žmonėms patiks žaidimas, ar jie jį žais? Kokios asociacijos, minčių kils po žaidimo? Kokią konkurentų ar kitų prekių ženklų gerbėjų reakciją prognozuojate? Kaip tvarkysite surinktą žaidėjų duomenų bazę?

Šie veiksmai atitinka keturis Myers-Briggs psichotipo indikatoriaus nuostatų tipus:

  • juslinis informacijos rinkimo etape (būti tikslus ir realistiškas, aiškiai mąstyti),
  • intuicija alternatyvų kūrimo etape (būkite kūrybingi ir pažiūrėkite į bendras perspektyvas),
  • logika skirtingų scenarijų analizės etape (negalvokite apie žmones - tik verslą)
  • etika testavimo su žmonėmis fazėje (pagalvokite, kaip į jūsų veiksmus reaguos bendraujantys vartotojai).

Remdamasis pirmomis trimis šių nuostatų raidėmis, šį požiūrį pavadinau „4 FORCE metodu“, tačiau tai reiškia, kad nepamirštame ir ketvirtojo komponento – etikos.

Norint užtikrinti ilgalaikį stabilumą, reikia bent trijų atramos taškų, o keturi yra dar geriau. Stalas ir kėdė stovi ant keturių kojų. Taigi, sėskime prie derybų stalo ir pagalvokime, kaip geriausiai sukurti šaunų žaidimo bendravimą.

Išreikštas segmentavimas

Norint greitai suprasti, kokiai auditorijai skirtas jūsų produktas ar paslauga, pravartu atlikti dedukcinę vartotojų analizę, atkirsti viską, kas nereikalinga ir taip nustatyti auditorijos branduolį. Remdamiesi tuo, galite padaryti savo rinkodaros pranešimą patrauklesnį ir rasti efektyviausius komunikacijos kanalus.

Šis metodas veikia taip.

  1. Pradėkite nuo svarbiausių savo auditorijos savybių ir užduokite „uždarytus“ klausimus mažėjančia prioriteto tvarka. Kiekvienas kitas klausimas patikslina ankstesnįjį.
  2. Kiekvienas klausimas turi 2–3 atsakymų variantus, kurie yra svarbūs konkrečiai jūsų verslui. Klausimų skaičiaus neriboja niekas, išskyrus aiškumo laipsnį. Kai suprasite, kad branduolys yra apibrėžtas, galite sustoti.

Pavyzdžiui, jūs ketinate pasiūlyti azartinių lošimų mobiliuoju telefonu. Kas greičiausiai susidomės žaidimu: vyrui ar moteriai? Tarkime, kad manote, kad esate vyras. Kitas klausimas: kiek jis išleidžia mobiliajam ryšiui per mėnesį – daugiau ar mažiau nei 30 USD? Tarkime, daugiau nei 30 USD per mėnesį. Kokio amžiaus jis? Pagal teisės aktus, draudžiančius lošti nepilnamečiams, vyresniems nei 18 metų. Koks jo išsilavinimas? Ar jis turi šeimą? ir kt.

Taigi, mes nustatėme, kad vidutinis mobiliojo telefono lošėjas yra vyras, baigęs technikumą arba vidurinę mokyklą, išleidžiantis daugiau nei 30 USD per mėnesį mobiliajam ryšiui ir turintis šiek tiek pajamų. Tarkime, jis yra darbuotojas arba prekybos darbuotojas.

Tai apytikslis įvertinimas ir, žinoma, tikrasis vartotojas gali skirtis nuo portreto. Tačiau tokia analizė duoda greitą rezultatą ir jos pagrindu galima sukurti pradinius modelius. Įskaitant žaidimo komunikacijos scenarijus.

Paprastai dar prieš kurdamas žaidimą reklamos užsakovas supranta savo rinkodaros užduotį ir atspėja, kam skirta reklaminė žinutė. Kitu atveju belieka cituoti Češyro katę: jei nesvarbu, kur eiti, „žinoma, jūs tikrai kur nors pasieksite, jei nesustosite pusiaukelėje“.

Faktų rinkimas tęsiasi

Dažnai klientas klausia: „Kiek kainuos?“, tai yra eina tiesiai į trečią žingsnį. Kartais jis prašo nedelsiant atsiųsti žaidimo scenarijus, o tai turėtų įvykti antrajame etape. Tačiau nesurinkus faktų ir informacijos neįmanoma judėti į priekį.

Kaip ir bet kuris rinkodaros veiksmas, žaidimo projektas prasideda nuo apibrėžimo, ko norite pasiekti. Antroji šios knygos dalis buvo skirta marketingo problemoms, tad prie jų ilgai neužsibūsime, pasakysime tik keletą žodžių. Iškelkite sau paprastus ir aiškius tikslus. Nebandykite pasiekti kelių tikslų vienu metu (pvz., rinkti duomenis, plisti ir skatinti pardavimą). Ir dar kartą pagalvokite: kokia rinkodaros žinutė turėtų likti žaidėjo galvoje pasibaigus žaidimui?

Unikalios vartotojiškos prekės ar prekybos pasiūlymo savybės yra vienas pagrindinių reklaminio žaidimo įgyvendinimo taškų. Būtent ant jų kuriamas siužetas ir žaidimo koncepcija, būtent jie daro virtualias manipuliacijas žaidimo elementai ypač vertinga dėl to, kad vartotojas sukaupia patirtį tvarkant reklamuojamą prekę ir pripratus prie jos.

Pačios paslaugos ar idėjos savybės, taip pat paskirstymas, kainodara, aptarnavimas prieš pardavimą ir po pardavimo gali būti unikalūs. Kai kuriuose produktuose ar plėvelėse jau yra žaidimų idėjos, juos tereikia pasirinkti ir naudoti. Reklamose taip pat gali būti užuominų žaidimo komunikacijos kūrėjams.

Jei pamenate „Snickers“ televizijos reklamas, kur du vaikinai ant ekskavatorių žaidžia tenisą su statine, tai jūsų nenustebins žaidimas „Nelėtinkite greičio“. Mobilusis telefonas. Ir toliau viena ranka mėtydamas dažytas „statines“, žaidėjas laisva ranka gali sėkmingai „šnibždėti“ tikrą saldainį.

Kitas komercinės idėjos, kuri pateko į žaidimą, pavyzdys yra „Stimorol“ „Xtreem Skydiver“, paskelbtas „Yandex.Toys“. Siužetas paprastas – vaikinas su kramtomąją gumą mikliai nušoko nuo kalno ir nusileido kabrioletu. Žaidėjas turėjo pajudinti automobilį ir sugauti parašiutininką. Sėkmingiausi žaidėjai gavo „kramtomosios gumos atsargas visam gyvenimui“.

Žaidimo kampanijos kūrimo procesas yra panašus į bet kurį kitą projekto darbą. Pirma, tekstų kūrėjai, analitikai ir kiti žmonės, kuriantys darbo veiksmo koncepciją, yra ribojami kliento nustatytų užduočių apimties; antra, informacijos pateikimo skirtingais komunikacijos kanalais technologijos nustato apribojimus. Turint daugybę galimybių ir formatų, kūrybinė komanda turi aiškiai suprasti, kokie veiksmingi sprendimai yra įmanomi, o ko reikėtų atsisakyti dėl techninio įgyvendinimo sudėtingumo.

Esminis žaidimų komunikacijos kūrimo bruožas yra padidėjęs kūrybiškumas, kuris bus aptartas kitame skyriuje.

Būkite idėjų žaidėjas

Idėjos gali būti pasiskolintos arba sugalvotos.

Nieko blogo ieškoti idėjų iš kitų. Žvilgtelėkite ir prisitaikykite prie savo verslo – kaip sakoma, du dideli skirtumai. Tačiau įgyvendintos idėjos gali padaryti jūsų produktą ar paslaugą daug patrauklesnę klientams.

Norint pasiskolinti, reikia būti „čeburaška“ – turėti dideles ausis ir akis ir būti atviras pasauliui. O taip pat viską laiku užsirašyk (pavyzdžiui, visada po ranka turiu komunikatorių).

O norint išrasti būtina ugdyti kūrybiškumą – tai gana realu kiekvienam.

Čia mes negalėsime baigti visaverčio kūrybiškumo mokymo, tačiau aprašysiu keletą požiūrių. O besidomintiems galiu rekomenduoti Michaelo Mikalko knygą „Verslo idėjų enciklopedija“.

O jei jis nešėsi šovinius?

Tarp jūsų darbuotojų tikrai yra kūrybingi žmonės kuriems bus malonu pajudinti savo smegenis. O kitiems pravartu lavinti vaizduotę neįkyria forma. Pabandykite periodiškai siųsti el. laiškus su bendra mintimi "o kas būtų, jei?", keisdami temą pagal savo verslo aspektus.

Kas, jeigu:

– pusė mūsų klientų keliaus pas konkurentus?

- surengti pikniką darbo valandomis?

– visoms prekėms nustatyti vienodas kainas?

- naudoti žaidimus, kad padidintumėte pardavimus?

- mokyti šunis pristatyti užsakymus?

Žinoma, jūs neturėtumėte to paversti įsipareigojimu. Bet verta padrąsinti tuos, kurie galvoja ir atsako. Taip galite pasiruošti netikėtoms situacijoms, pasisemti idėjų verslo plėtrai ir gebėsite atpažinti kūrybingus darbuotojus.

Idėjų maišymas

Jei pradėsite atsitiktinai traukti kortas iš sumaišytos kaladės, greičiausiai gausite atsitiktinį rinkinį. Darydami tai antrą kartą, gausite dar vieną kortelių rinkinį – pasirinkimų skaičius labai didelis. Kuo daugiau derinių išsiaiškinsite, tuo didesnė tikimybė, kad jūsų rankose gausite laimėjimą.

Lygiai taip pat yra ir su idėjomis – galite pabandyti jas ištraukti po vieną, arba galite susidėlioti „idėjų dėžutę“, kurioje žinomų parametrų deriniai („kostiumai“ ir „nuopelnai“) suteikia naujų idėjų.

„Idėjų dėžutė“ buvo sukurta remiantis morfologiniu bloku, kurį išsamiai aprašė Fritzas Zwicky savo darbe „Morfologinis analizės ir projektavimo metodas“. Esmė yra automatiškai sujungti problemos parametrus, kad būtų sukurtos naujos idėjos, kur parametrai yra įvairūs veiksniai, charakteristikos, kintamieji ir sudedamosios dalys.

Tiesą sakant, „idėjų dėžutė“ yra lentelė, kurioje stulpelių pavadinimai yra parametrai, be kurių užduoties sprendimas neįmanomas. Ir eilutėse po kiekvienu parametru įvedamas atitinkamų parinkčių rinkinys.

Kuo daugiau parametrų ir variantų, tuo sudėtingesnė yra „idėjų dėžutė“. Kai „dėžutė“ bus užpildyta, turėsite surišti skirtingų stulpelių ir eilučių sankirtas ir tikrai kai kurios iš jų paskatins jus į naujas mintis ir problemos sprendimą.

    Galite eksperimentuoti su „idėjų dėžute“ svetainėje www.playbook.ru, skiltyje „interaktyvus“. Tikiuosi, kad pasisemsite daug naujų ir naudingų idėjų!

Sukurkime „idėjų dėžutę“ ir, pavyzdžiui, išspręskime naujo produkto „kubo(-ų)“ sukūrimo problemą. Be ko kubas negali egzistuoti? Be medžiagos, iš kurios jis pagamintas, be to, ką jis uždėjo ant kraštų. Taip pat galite pridėti kiekio parametrą.

Dabar pradėkime derinti.

Vienas medinis kubas su tekstais gali būti naudojami sprendimams priimti. Tipiški atsakymai, tokie kaip „taip“, „ne“, „laukti“, taikomi ties riba. Belieka užduoti klausimą, mesti kauliuką ir pažvelgti į atsitiktinį atsakymą.

Švytintis kubas su paveiksliuku gali būti miela naktinė lemputė kūdikiui.

Du „kalbantys“ kubeliai: jei ant vieno kubo sudėsite žodžius-veiksmažodžius (kąsti, pabučiuoti, sugnybti...), o ant kito – paveikslėlius (krūtinė, kaklas, lūpos...), tuomet galėsite juos naudoti kaip užuomina apie meilės idėjas nuo 16 metų ir vyresni. Beje, šie kubeliai yra įtraukti į Expedition sekso rinkinį.

Į kokteilius galima sudėti kelis ledo kubelius su skaičiais. Be to, ką jie turi originali išvaizda, žmonės prie to paties stalo galės žaisti „už paspaudimus“ (jei iki to laiko galės palyginti sumas). Ant ledo kubelių galima užklijuoti ir įstaigos logotipą.

Kubas su skaičiais gali būti valgomas arba naudojamas žaisti su vaikais „Kas greičiau suvalgys savo pietus“: koks skaičius iškrito, kiek šaukštų žaidėjas gali suvalgyti. Visi prie stalo meta kauliuką paeiliui.

Kuo daugiau parametrų ir parinkčių sugalvosite, tuo daugiau derinių gausite. Tačiau tikrai veikiančių ir naudingų idėjų atsijojimas užtruks ilgiau.

Interaktyvios komunikacijos scenarijai taip pat gali būti pagrįsti idėjų dėžute. Antrame „4 FORCE metodo“ žingsnyje jį dažnai naudoju.

palankios valandos

Kartais sunku išanalizuoti visus sprendimus vienu metu. Tačiau galite sutelkti dėmesį į 2–3 problemos parametrus, juos išsamiai apsvarstyti ir atsekti jų sukeliamas asociacijas.

Suformuluokite užduotį.

Pasirinkite 12 atributų, susijusių su jūsų užduotimi. Jie gali būti susiję su spalva, svoriu, patikimumu, aptarnavimo stiliumi, žaidimo žanru ir kt.

Kiekvieną atributą užrašykite lipniame lapelyje ir reguliariais intervalais priklijuokite prie apvalaus ciferblato. Valandų ir minučių rodyklės parodys du požymius. Jei grįšite prie problemos sprendimo kitu metu, rodyklės nurodys dar du atributus.

Apsvarstykite šiuos požymius atskirai ir kartu vienas su kitu – pradedant nuo pirmosios spontaniškos minties ir sekant asociacijų bei analogijų šakomis, skirtingais tiriamosios srities požiūrio kampais.

Kažkuriuo momentu pagausite mintį, kurią reikės atskirti ir plėtoti atskirai. Jei pasirinkote atributą, kuris yra reikšmingas jūsų užduočiai, tada ryšiai augs labai greitai.

Jei norite, kad žmonės belstųsi į jūsų duris darbe ir lauktų leidimo įeiti, biure ant durų pakabinkite smiginį. Bet jei rimtai, vietoj laikrodžio ciferblato galite naudoti smiginio smiginį, pavyzdžiui:

  • situacijos parametrų parinkimas pagal aukščiau aprašytą metodą;
  • atsitiktinis sprendimų priėmimas (12 variantų);
  • pasirenkant tą, kuris perka tortą, kad visus pavaišintų „tik taip“ (iš 12 pavadinimų).

„Galimybių“ ratas taip pat gali būti naudojamas siekiant palengvinti klientų pasirinkimą. Taigi, internetinei parduotuvei „Ozonas“ pasiūliau pasigaminti ekrano užsklandos laikrodį. Be to, kad jie rodo laiką, kol kompiuteris „ilsisi“, į ratą galite sudėti naujas prekes arba populiariausias produktų prekes, automatiškai atsisiunčiamas iš svetainės. Žiūrint į monitorių, laikrodžio rodyklės parodys tam tikras knygas ar diskus. Vienas „paspaudimas“ – ir prekė pirkinių krepšelyje.

Geras kūrybingas kūrėjas „pamato“ žaidimą dar prieš parašydamas pirmąją techninės užduoties eilutę. Jis mintyse gali tai „žaisti“ visai neturėdamas kompiuterio, mobiliojo telefono ar kitų grotuvų. "Ar tai padės sustiprinti prekės ženklo pozicijas? Išspręskite iškeltas užduotis? Kokiais kriterijais remiantis bus vertinamas žaidimo komunikacijos rezultatas?" – į visus šiuos klausimus reikia atsakyti, bet jau trečiame etape.

2 Mikalko, M. „Verslo idėjų enciklopedija“. Kūrybiškumo lavinimas / Michael Mikalko. - M .: „Petras“, 2003 m.

3 Zwicky, F. Morfologinis analizės ir konstravimo metodas. — Courant, jubiliejinis tomas, 1948 m.

Kas yra verslo žaidimas? Verslo žaidimo organizavimo mokymo sesijoje universitete specifika. Kuo skiriasi verslo žaidimas nuo treniruočių? Trijų verslo žaidimų pavyzdys kurse „Verslo komunikacija / Verslo komunikacija“.

verslo žaidimas- tai darbo proceso imitacija, jo modeliavimas, supaprastintas realios gamybos situacijos atkūrimas. Tai kurse „Verslo komunikacija“ / Verslo komunikacijos gautos teorinės medžiagos konsolidavimo metodas.

Pagrindinės kokybiško verslo žaidimo kaip mokymo metodo savybės:

  1. problemos ar problemos, kurią reikia išspręsti, buvimas;
  2. vaidmenų paskirstymas ir vaidmenų funkcijos;
  3. vadybinių sprendimų priėmimo proceso modeliavimas;
  4. žaidimo dalyvių sąveika;
  5. kelių alternatyvų sprendimai;
  6. konfliktinių situacijų buvimas;
  7. lošimų veiklos vertinimo sistemos buvimas.

Verslo žaidimų tikslai:

  1. mokymasis per darbo eigos modeliavimą;
  2. profesinio mentaliteto formavimas;
  3. mokinių motyvavimas;
  4. valdymo sprendimų priėmimo įgūdžių ugdymas;
  5. mokinių įvertinimas.

Skirtumas tarp verslo žaidimo ir treniruotės

Žaidimas modeliuoja visą darbo procesą nuo pradžios iki pabaigos (pavyzdžiui, dalykinio susitikimo organizavimas ir vedimas), o mokymai paveikia atskirą proceso aspektą (pavyzdžiui, dalykinės kalbos psicholingvistinius aspektus).

Žaidimas turi laiko limitą (pradžia ir pabaiga), o treniruotės ne visada turi aiškias ribas.

Žaidime lavinamas įgūdžių rinkinys, o treniruotėse siekiama lavinti vieną įgūdį.

Žaidime visada yra laimėtojų ir pralaimėtojų, o treniruotės nukreiptos tik į asmeninius rodiklius.

Žaidime visada yra konkretus tikslas, kurį galima pasiekti tik efektyvių sprendimų pagalba, o treniruotės ne visada turi aiškius tikslus.

Verslo žaidimų pavyzdžiai

Verslo žaidimas „Užduoties paskyrimas pavaldiniui“.

Užduoties tikslas- dalykinis pokalbis su pavaldiniu dėl gamybos užduoties paskyrimo:

  • užduotis tradicinė, planinė;
  • užduotis yra ekstremali, neplanuota.

Pasiruošimas žaidimui. Dalyvaukite žaidime vadovas ir pavaldinys. Grupė veikia kaip stebėtoja. Vadovo pareigas einantis asmuo turi apsvarstyti galimą užduotį ir pasirinkti pareigūną (pvz., ekonomistą, specialistą). priešgaisrinė sauga, priešgaisrinės priežiūros inspektorius ir kt.), kuriam tai bus patikėta.

Tada turėtumėte pasiruošti verslo pokalbio turiniui:

  • paaiškinti užduotį ir instruktuoti pavaldinį;
  • perkelti užduotį į jos esmės pavaldinių supratimo stadiją;
  • motyvuoti pavaldinį sąžiningai ir kokybiškai atlikti užduotį.

Įvesdamas užduotį į pavaldinio sąmonę, vadovas turi užtikrinti, kad pavaldinys aiškiai įsivaizduotų kas, kada, kaip, kokiomis sąlygomis, kokiomis jėgomis ir kokiomis priemonėmis, iki kokios datos, su kuo galutinius rezultatus turite atlikti paskirtą užduotį.

Per dalykinį pokalbį vadovas turėtų gauti atsakymus už kitą klausimus(kad būtų priimtas teisingas sprendimas):

  1. Ar šis pavaldinys sugebės atlikti pasiūlytą užduotį?
  2. Ar jis nori dirbti šį darbą?
  3. Kokio nurodymo ir kiek jam reikia?

Asmeniui, atliekančiam pavaldinio vaidmenį (iš mokinių tarpo), suteikiama nuostata atsisakyti atlikti užduotį. Profesinės kompetencijos trūkumas naudojamas kaip atsisakymo priežastis. Tokia nuostata leis vadovui vadovaujančiam asmeniui taikyti psichologinius, pedagoginius ir komunikacinius poveikio pavaldiniui metodus, formuojant jo psichologinį pasirengimą atlikti užduotį. Be to, pavaldinio pripažinimas nekompetentingu išprovokuos vadovą instruktuoti.

Žaidimo pamokos organizavimas

Laikinai einantis vadovas dalykinį pokalbį su pavaldiniu veda dviem versijomis: pirma – suplanuota užduotis, paskui – ekstremali, tai yra, neplanuota. Kiekvienas pokalbis trunka nuo 15 iki 20 minučių. Atlikėjų vaidmenis gali atlikti norintys iš auklėtinių.

Likę dalyviai veikia kaip kompetentingi teisėjai. Jų tikslas – išanalizuoti dalykinio pokalbio rezultatus, instruktažą ir naudojamas komunikacijos technikas. Po spektaklio vyksta diskusija, kurioje dalyvauja visi dalyviai.

Preliminarus pasiruošimas dalykiniam pokalbiui – užduoties skyrimas

  1. Sugalvoti ir valdymo sprendimo forma suformuluoti užduotį, taip pat jai įgyvendinti būtinas sąlygas.
  2. Iškelkite tikslus būsimam pokalbiui.
  3. Iš anksto susiplanuokite pokalbį, apgalvokite jo laiką, vietą ir organizacines sąlygas.
  4. Pagalvokite apie pokalbio pradžią, pašnekovo įvedimą į pokalbį, sąlygas sukurti visiško pasitikėjimo atmosferą.
  5. Paruoškite pavaldiniui klausimus, kurių išaiškinimas padės pasiekti tikslą.

Pastaba:Šiai užduočiai atlikti laikinai einantis vadovo pareigas skiriama 10 min.

Insultas: pakvieskite į savo vietą pavaldinį ir praneškite jam skambučio priežastį.

  • Paaiškinkite pavaldiniui atliekamo darbo prasmę ir paklauskite, ar jis gali tai atlikti.
  • Atsakyti į visus pavaldinio klausimus dėl būsimų darbų; jei reikia, parodykite jam, kaip jis gali tai padaryti.
  • Paaiškinkite reikalavimus dėl šio darbo laiko ir informuokite apie jo įgyvendinimo eigą.
  • Paprašykite pavaldinio pakartoti užduotį arba paklauskite, nuo ko jis ketina pradėti.
  • Parodykite pasitikėjimą pavaldinio sugebėjimais, naudokite „išplėstinės pagyrimo“ techniką.
  • Naudokite bendravimo technikos atsižvelgiant į pavaldinio psichologinį tipą. Jei pavaldinys atsisako atlikti užduotį, išsiaiškinkite atsisakymo priežastis, pasistenkite jas pašalinti, motyvuokite specialistą, atsižvelgdami į jo asmeninius lūkesčius, ir pokalbį užbaigkite.
  • Užbaikite pokalbį konkrečiu sprendimu ir veiksmu.
Lentelė „Pokalbio kokybė“

Verslo žaidimas „Susitikimas“

Verslo žaidimo tikslas- įgūdžių, reikalingų maksimaliai efektyviai organizuoti verslo susitikimų rengimą ir vedimą, įgijimas.

Verslo žaidimo tvarka:

  • Vykdant dalykinį žaidimą vaidmenys nepasiskirstomi, o pamokoje dalyvauja visi dalyviai.
  • Žaidimo vadovas primena pagrindines teorines nuostatas rengiant dalykinius susitikimus, įskaitant šias pagrindines veiksmų grupes: susitikimo planavimas; dienotvarkės nustatymas; dalyvių sudėties nustatymas; dalyvių paruošimas susitikimui; pasirengimas vadovo susitikimui; patalpų paruošimas; tiesioginis susitikimas.

Pratimas

Esate pirmaujanti statybų įmonė N mieste. Šiais metais gaisrai jūsų statybvietėse dažnėjo. Tai daro didžiulę žalą verslui. Jūsų biudžetas leidžia skirti 30 000 USD šiai problemai išspręsti.

Taigi pagrindinis uždavinys – parengti problemos sprendimo planą, kuris užtikrintų normalias darbo sąlygas įmonei.

Darbo tvarka:

  1. Pasirinkite 4 mokinius iš grupės su užduotimi įvertinti susitikimo dalyvių veiksmus ir elgesį. Paskirti vieną iš jų ekspertų grupės vadovu.
  2. Rengiant susirinkimą suformuoti dalyvių pogrupius (rengiantys dokumentus susirinkimui, dalyvaujantys susirinkime, rengiantys dokumentus po susirinkimo).
  3. Likusi studentų grupė yra susirinkimo dalyviai, kurie susitikimo metu turėtų užduoti klausimus.

Jei, vedėjo nuomone, susitikimo tikslas buvo pasiektas, darbo rezultatai sumuojami. Jei sprendimas nepavyksta, galite pabandyti supaprastinti problemą pakeisdami siūlomas aplinkybes. Apibendrinant, galutinis sprendimas suformuluojamas ir įrašomas rezoliucijos forma.

Verslo žaidimas „Derybos“

Verslo žaidimo tikslas- dalykinių derybų įgūdžių įgijimas.

Instrukcija 1 dalyviui. Jūs esate įmonė „Pozhkontrol“, užsiimanti priešgaisriniu auditu, tai yra, ji nustato įmonės atitikties visiems priešgaisrinės saugos standartams laipsnį.

Jūsų klientas „Aquaexpert LLC“ vėluoja sumokėti už jūsų paslaugas. Likus dviem dienoms iki termino priminėte šios įmonės direktoriui (būtent jis kuruoja pirkimus ir duoda pavedimus dėl pinigų pervedimo), kad artėja terminas, žadėjo apmokėti sąskaitą. Atėjo mokėjimo diena, tačiau pinigai taip ir neatėjo, todėl kitą dieną nusprendėte asmeniškai susitikti su skolininku.

„Aquaexpert“ yra pagrindinis klientas, kuris neša geras pajamas, ir jūs nenorite sugriauti savo santykių su juo. Reguliariai atidarydama naują filialą, ši įmonė kreipiasi į Jus dėl paslaugų.

Jūsų užduotis: gauti apmokėjimą už suteiktas paslaugas nesugadinant santykių su klientu.

Instrukcija dalyviui Nr. 2. Esate „Aquaexpert LLC“ direktorius. Įmonė "Pozhkontrol" suteikė jums gaisro audito paslaugą su atidėtu mokėjimu, o tai labai naudinga jūsų įmonei. Paprastai sąskaitas apmokate laiku. Tačiau šį kartą pavėlavote mokėjimo datą, nors vadovas priminė apie mokėjimą likus dviem dienoms iki termino pabaigos, nes šios sumos jums reikia personalo mokymams. Galite apmokėti sąskaitą, bet jums tai nėra pelninga. Kitą dieną po nustatyto termino direktorius atvyko tavęs pasitikti.

Jūsų užduotis: kiek įmanoma vilkinti atsiskaitymo už paslaugą sąlygas, negadinant santykių.

Žaidimo etapai: derybų etapai.

Vaidmenų pasiskirstymas: Mes sąlyginai padalijame auditoriją į dvi komandas: įmonę „Pozhkontrol“ ir įmonę „Aquaexpert LLC“. Dalyviai renka direktorius, pavaduotojus, inspektorius, ekonomistus ir kt. ir apgalvoti argumentus savo pozicijoms apginti.

Dokumentacija:

  1. Protokolas dėl etatų paskirstymo.
  2. Laiškas – pasiūlymas (viena sutarties šalis) ir atsakymas į jį (kita sutarties šalis).
  3. susitarimas.
  4. Atliktų darbų aktai.

Visi dokumentai sudedami į aplanką ir perduodami ekspertų grupei.

Žaidimo dalyvių veiksmų įvertinimas:

Taškai: už kalbos etiketo formulių vartojimą, už naudojimą profesiniais terminais, kalbėjimo taktikos naudojimui.

Baudos taškai: už kalbos etiketo nesilaikymą, gramatines klaidas, kalbos klaidas, neteisingą klausimą, per didelį emocionalumą, netinkamą profesinio termino vartojimą.

Taigi efektyvus praktinių užsiėmimų organizavimo ir vedimo būdas – dalykinis žaidimas, kuris pažadina pažintinė veikla studentams, prisideda prie savarankiško mąstymo formavimo, formuoja būsimų specialistų profesinį mentalitetą, terminologinę kultūrą, padeda ugdyti bet kurios profesinės srities komunikacinį komponentą.

- svetainės portalo įkūrėjas, docentas, filologijos mokslų kandidatas, Rusijos nepaprastųjų situacijų ministerijos Valstybinės priešgaisrinės tarnybos akademijos Rusų kalbos ir kalbos kultūros katedros docentas.

Medžiaga iš pamokos:

Ermolaeva Zh.E. Oficialus dalykinis kalbėjimo stilius: efektyvus bendravimas M., 2014 m.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį