Įmušė įvartį taip arba ne. Didaktiniai žaidimai vidutinio ikimokyklinio amžiaus vaikams pasivaikščioti. Žaidimo "Danetki" taisyklės

Vienintelis dalykas, kurį reikėjo padaryti, buvo paaiškinti auditorijai, kad yra tam tikrų panašumų tarp žaidimo Taip-Ne užduočių, tyrimo ir teismo ekspertizės užduočių. Kad visose šiose užduotyse būtina paaiškinti kokį nors paslaptingą įvykį. O tam problema turi būti pateikta prieštaravimo forma (tai yra turi būti aiškiai suformuluota, iš ko tiksliai susideda netikimybė) ir šis prieštaravimas turi būti išspręstas.

Paaiškėjo, kad jei mokytojas tvirtai laikosi prieštaravimų ieškančių mokinių linijos, analizuodamas turimus resursus, o paskui juos sprendžia, tai užduotys sprendžiamos daug efektyviau. Tai leido vaizdžiai parodyti auditorijai darbo su problema efektyvumą per prieštaravimą.

Problemos-situacijos – tai „daugelio judesių“ problemos, kurių sprendimui reikia išspręsti ne vieną, o prieštaravimų sistemą. Visa tai leidžia ugdyti gebėjimus dirbti su daugeliu TRIZ mechanizmų (darbo pagal pilną stipraus mąstymo schemą mechanizmų), kurie yra svarbūs sprendžiant realias problemas ir palengvina mokymosi procesą ateityje, kai sąmoningai, detaliai pradedami šių mechanizmų tyrimai.

Taigi viena iš TRIZ-TRTS-TRTL įvaldymo proceso eilučių yra sąlygiškai padalinta į du persidengiančius etapus:

  1. įvaldyti sudėtingą problemų sprendimo mechanizmų naudojimą, nedetalizuojant jų taikymo (remiantis darbu su žaidimu Taip-Ne);
  2. detalus šių mechanizmų tyrimas (dalyvaujant TRIZ-TRTS-TRTL žinių kompleksui).

Pirmas lygmuo.

Šiame etape nemaža laiko dalis skiriama žaidimui „Taip-Ne“. Šis etapas trunka nuo ketvirčio iki trečdalio viso treniruočių ciklo (120-160 valandų treniruočių ciklas). Dalis klausytojų (ypač vyresni) šiame etape eliminuojami – jie mano, kad tai nerimta.

Kita svarbi šio etapo linija – pažintis su „mono-bi-polio“ linija ir ZRTS (techninių sistemų raidos dėsniais – apytiksliai D.K.), tiksliau, su trimis dėsniais: koordinavimo, dinamiškumo, idealumo (per dinamiškumą ir. koordinavimas, uždavinys padidinti sistemų valdomumą idealiausiais metodais).

Kartu su tuo yra įvadas į TRTL. Dalis užduočių yra susijusios su faktais iš prekybos žmonėmis biografijų. Tai leidžia sklandžiai susipažinti su LSTL.

Žaidimo užduotys yra lengvai sintezuojamos remiantis Įdomūs faktai iš TL gyvenimo.

Norėdami tai padaryti, tereikia paslaptingai pateikti faktą (įrengti kokį nors įvykį užslėpto prieštaravimo forma) ir pakviesti klausytojus atskleisti visas šio įvykio detales. Pavyzdžiui: "Jis paprašė jos kariuomenės kapitono laipsnio. Ji manė, kad tai yra įžūlumas ir griežtai atsisakė. Tačiau ji nepamatė savo sprendimo pasekmių. Kas buvo JIS ir JI?"

Antrasis variantas – tiesiog apibūdinti aklavietę, kurioje atsidūrė žmogus, ir pakviesti klausytojus ieškoti išeities iš aklavietės. Tam reikia išspręsti prieštaravimų kompleksą, išsiaiškinti ir išanalizuoti tuo metu turimus išteklius ir pan. Pavyzdžiui: „Aklas Jarošenka, atsidūręs svetimoje šalyje be pragyvenimo šaltinio, rado būdą išgyventi be pragyvenimo šaltinio. prašydamas išmaldos.Kaip elgtumėtės tokioje situacijoje?" Kitas pavyzdys: "Kai Auguste'as Piccardas ruošėsi nerti į Marianų įdubą – giliausią pasaulio vandenyno tašką (daugiau nei 11 kilometrų gylyje), jis susidūrė su avarinio pakilimo problema. Reikėjo sukurti absoliučiai patikimą įrenginį. už balasto tvirtinimą ir jo numetimą laiku. Viso, ką bandė, galėjo atsisakyti. Ką pasiūlytumėte jam daryti, jei sutiktumėte jį šiuo gyvenimo momentu?

Pagal šias schemas galima susintetinti ne tik užduotis, pagrįstas faktais iš TL biografijų, bet ir pagal bet kokius kitus juokingus ir paslaptingus nutikimus.

Iš pradžių klasėje vyrauja pirmojo tipo užduotys. Taip pasiekiami keli tikslai:

  1. Nevalingai mokomasi dirbti komandoje, mokėjimas išklausyti vienas kitą, nerengiant turgaus – tai vėliau palengvina darbą analizuojant jau rimtas technines problemas, sukuria palankią, draugišką, žaismingą atmosferą grupėje;
  2. gebėjimas užduoti klausimus, kurie iš karto nutraukia didelį sprendimo paieškos lauką. Tai bus naudinga vėliau tiek mokytojams klasėje (jie užduoda mažiau nereikšmingų klausimų), tiek mokiniams savarankiškas darbas(išmoksta tikslingiau ieškoti jiems reikalingos informacijos);
  3. neįmanoma teisingai kelti klausimų, neįvertinus situacijos pagal kelių ekranų schemą. Mąstydamas apie klausimą, klausytojas turi pereiti skirtingus sąvokų abstrakcijos lygius, pamatyti visumą už dalių, o visumą – susidedančią iš dalių. Čia lavinami pradiniai abstrakcijos-konkretizavimo mechanizmo naudojimo įgūdžiai, veiklos zonos paskirstymas, veikimo laikas ir kiti veiklos atributai, per kuriuos aprašomi užduoties objektai. Tai pravers vėliau įsisavinant ARIZ ir naudojant ją sprendžiant netradicines problemas;
  4. atsižvelgiant į tai, kai kurios TRIZ sąvokos palaipsniui įvedamos be aiškaus jų apibrėžimo (ištekliai, veikimo zona, veikimo laikas, kiti veikimo požymiai, supersistema, posistemė, antisistema ir kt.);
  5. ugdoma intuityvi situacijos nenuoseklumo samprata ir gebėjimas tai suvokti. O tai savo ruožtu pašalina nesąmoningą baimę dėl aštrios ir prieštaringos užduoties. Metimas iš vieno prieštaravimo kraštutinumo į kitą praeina greičiau. Prasideda stereotipus peržengiančio ir prieštaravimus išsprendžiančio sprendimo paieškos. Šiuo metu studentai gauna informaciją apie G. S. Altshuller pasiūlytus bendriausius prieštaravimų sprendimo principus (žr. ARIZ-85-B 2 lentelę, 1-5 pastraipas), tačiau pateiktus kiek kitaip.

Antrojo tipo užduotys-situacijos įvedamos palaipsniui, įsisavinant pirmojo tipo problemoms spręsti reikalingų mechanizmų kompleksą. Skirtingai nuo pirmojo tipo užduočių, kuriose būtina išsiaiškinti visas labai konkrečios situacijos detales, tai jau rimtos užduotys, kurios gali turėti keletą sprendimų, kurie nėra panašūs į tą, kurį rado konkretus žmogus. Už tokių nestandartinių sprendimų suradimą galite įteikti prizą ir tęsti sprendimo prototipo paieškas.

Šiame etape daugiau nei anksčiau akcentuojamas darbas su prieštaravimais, su ištekliais, prieštaringų reikalavimų turimų išteklių veiklos atributams formulavimas, maksimalus panaudojimas. Bendri principai darbas su prieštaravimu (prieštaravimo skaidymas į elementarius komponentus, sprendinio vaizdo formavimas ir jo konkretinimas efektais), darbas su abstrakcijos-konkretizavimo mechanizmu.

Norint geriau įsisavinti sąvokas „atributas“, „atributo vertė“ ir abstrakcijos-konkretizavimo mechanizmą, studentai gauna informaciją apie morfologinę analizę, apie G.S. apie židinio objektų metodą ir kt., naudojant įvairius reikšmių transformavimo mechanizmus. įvairių objektų atributų.

Tiek pirmajame, tiek antrajame šios pamokų dalies etape naudojamas I. L. Vikentjevo pasiūlytas žaidimas – „Požiūrio taškas“. Išsprendus problemą, mokiniai suskirstomi į mažas grupes (2-4 žmonės), kurioms suteikiama užduotis apibūdinti jiems žinomą situaciją vieno iš situacijos dalyvių ar liudininkų objektų požiūriu. Be to, tarp jo savybių būtina rasti potraukį, kuris išskirtų šį objektą iš visų kitų (kai kurios jo savybės, parametrai, atributai) ir nulemtų jo specifinį požiūrį į įvykius. Ieškodami tokio potraukio, klausytojai nesąmoningai analizuoja daugybę tam tikro objekto (resurso) atributų.

Žaidimas „Požiūrio taškas“ yra daugiafunkcinio pobūdžio:

  • ugdyti kai kuriuos įgūdžius, kaip priprasti prie naujos situacijos pačiam - empatijos metodas;
  • kruopšti objekto turimų išteklių analizė, atskiriant daikto savybę nuo nešiklio ir perduodant šią savybę sau arba kitam objektui.
    Vaizdžiai tariant, iš L. Carolio pasakos išvystytas gebėjimas priversti Češyro katiną (resursas – atributo nešėjas) išnykti, o jo šypsena (vienas iš objektą „Češyro katinas“ apibūdinančių atributų) išlieka ir egzistuoja savaime. . Tai viena svarbiausių netrivialaus mąstymo savybių.

Gera pagalba paaiškinant žaidimo esmę gali būti E. A. Gridnevos virtuvės gyventojų vardu parašytų istorijų serija, ypač jei jos papildytos istorijomis, parašytomis vardan daiktų, kurie yra toli nuo žmogaus įvaizdžio. .

Pavyzdžiui, dėl granuliuoto cukraus, gulinčio cukraus dubenyje, ant ritinio su sviestu, išsiliejusio ant stalo. Ne vienos iš įvardintų cukraus grūdelių grupių, ne vienos iš šių smėlio grūdelių vardu, o visų kaip vienos daugybės, visos jų visumos vardu. Viskas yra tas pats objektas!

Arba kita istorija viso oro, visos virtuvės ar planetos atmosferos vardu, visa tai talpinanti savyje, o ne kokio nors vietinio mažo tūrio vardu.

Arba, grįžtant prie E. A. Gridnevos pasakojimų, būtų neblogai apibūdinti situaciją virtuvėje gyvenančios šluotos vardu, supažindinti su kai kuriais jos elgesio bruožais, būdingais šepečio struktūrai (šakų krūva, ne viena šaka, bet viena visuma, susidedanti iš daugelio šakų ). Tokio tipo istorijos gali žymiai padidinti žaidimo „Point of View“ naudojimo efektyvumą mokant TRIZ.

Antrasis TRIZ-TRTS-TRTL mokymo etapas prasideda, kai mokiniai įvaldo pagrindinius problemų sprendimo principus ir mechanizmus. Šis etapas užima didelę mokymo ciklo dalį ir yra skirtas įvairių TRIZ mechanizmų taikymo niuansams įsisavinti ir susieti juos į vieną kompleksą, naudojamą ARIZ problemų sprendimo procese. Kaip jau minėta, antrasis etapas prasideda anksčiau nei baigiasi pirmasis.

Šiame etape prasideda tradicinis TRIZ mokymas, tačiau lygiagrečiai, fone, toliau naudojamas žaidimas Taip-Ne. Turiu pasakyti, kad čia aprašyta darbo su inžinieriais schema. Jei seminaro dalyviai yra ne inžinieriai, o mokytojai, vaikai, verslininkai ar kitų ne inžinieriaus profesijų žmonės, tai žaidimas Taip-Ne tampa pagrindiniu įrankiu mokant TRIZ-technologijų, skirtų problemų sprendimui viso kurso metu. Nepriklausomai nuo klausytojų kategorijos, kartu su žaidimu, šiame pamokos etape atliekama pačių klausytojų problemų ar klausytojų pasiūlytų problemų analizė. Šiame etape žaidimo naudojimas nesibaigia, nes:

  1. Žaidimas „Taip-Ne“ yra geras treniruoklis, skirtas lavinti TRIZ mechanizmų naudojimo įgūdžius dirbant su realiomis techninėmis problemomis ir šių metodų perkėlimo į netradicines TRIZ problemas įgūdžius.
  2. Žaidimas „Taip-Ne“ yra toks pat galingas stipraus mąstymo, nepriklausomo nuo dalykinės srities ugdymo įrankis, kaip ir pasakų siužetų konstravimo metodas, kurį TRIZ seminaruose naudojo G. S. Altshuller.

Ypač geros užduotys žaidimui „Taip-Ne“, turinčios įtakos fizinių efektų naudojimui. Suformuluoti taip, kad atrodo, kad jie neturi nieko bendra su technologijomis ar fizika, jie verčia studentus pakartotinai formuluoti prieštaravimus („daugelio judesių“ užduotis), išsiaiškinti pradinę situaciją, nustatyti papildomas užduotis, analizuoti išteklius (dėl jų gebėjimo atlikti būtini veiksmai). Dėl to tokios užduotys taip transformuojamos, kad neturi nieko bendra su pradine formuluote. Tai taip pat turi įtakos – mokiniai supranta, kad sprendžiama problema nuolat transformuojama, kol išnyksta visos papildomos užduotys.

Norint pereiti ciklą „užduotis – prieštaravimas – sprendimas“ su ARIZ pagalba (jei į darbą įtraukiami studentai), reikia kelių valandų mokymų. Naudojant žaidimą „Taip-Ne“ galima pakartoti šį ciklą maždaug keturis-penkis kartus per pusvalandį. Visa tai leidžia užfiksuoti pagrindinę darbo liniją su užduotimi auditorijoje - prieštaravimų paieška, aštrinimas ir sprendimas; prieštaravimo skaidymas į komponentus (remiantis turimų išteklių atributų analize); abstrakčiojo sprendimo vaizdo sintezė ir šio abstraktaus vaizdo užpildymas konkrečiu turiniu (remiantis tam tikram išteklių tipui būdingais efektais, resursų tipui, ant kurio yra sukurtos užduotyje aprašytos sistemos).

Žaidimas „Taip-Ne“ dažnai žaidžiamas pamokos pradžioje, siekiant atitraukti mokinių dėmesį nuo dabartinių problemų ir sutelkti jų dėmesį į pamokos temą. Tokiu būdu orientacijos į darbo su prieštaravimu liniją sustiprinimas tampa beveik standartine kiekvieno užsiėmimo operacija pirmoje seminaro pusėje.

Kai ši linija tvirtai įsitvirtina klausytojų mintyse, galite pereiti prie jos detalizavimo. Iš pradžių tai buvo padaryta naudojant ARIZ-85-V, tačiau paaiškėjo, kad pagrindinius ARIZ mechanizmus taip pat galima sukurti žaidime Taip-Ne. Be to, pati užduotis diktuoja, kurį iš mechanizmų taikyti. Pavyzdžiui, jei prieštaravimo nepavyksta suformuluoti, tuomet reikia atidžiau pažvelgti į išteklius ir jų veikimo atributus (veiklos zoną, veikimo laiką, VPR ir kitus, nes užduotys nėra techninės).

Kitas pavyzdys. Prieštaravimas pasirodė, tai rodo, kad reikia dirbti su prieštaravimų sprendimo principais - tai padės susidaryti abstraktų sprendimo vaizdą.

Sprendimo vaizdas gautas, tačiau konkretizavimui reikia dirbti su turimiems ištekliams būdingais efektais, tarp jų ir psichologiniais (jei susiduriame su probleminiais žmonėmis).

Tarkime, kad gautas prieštaravimo sprendimas ir gautas konkretus sprendimas, bet tada paaiškėja, kad šis sprendimas prieštarauja vienam iš anksčiau gautų sprendinių ir šie du sprendimai turi būti naudojami kartu, tada vėl imtis naujo prieštaravimo ir pan.

Praktikoje yra įprastas įprastos sudėtingos kelių eigos problemos sprendimas. Bet dėl ​​to, kad naudojama ne techninė užduotis, o mokinių neblaško smulkmenos, mokytojui lengviau parodyti metodo esmę. Aiškiai matosi, kaip TRIZ leidžia susiaurinti paieškos lauką, vedant į stiprių sprendimų sritį.

Tačiau pagrindinis efektas yra tas, kad studentai neturi griežto prisirišimo prie technologijų, o tai, savo ruožtu, netrukdo jiems naudotis TRIZ, kai susiduria su netechninėmis problemomis (tai patvirtina ir patys studentai).

Taigi, dar prieš pradėdami dirbti su ARIZ-85-V, stažuotojai aiškiai prieštaravo nuošalyje nuo bendros darbo schemos, kuri reikalinga kokybiškam atskirų ARIZ žingsnių įgyvendinimui. Taip jiems lengviau suprasti, o mokytojui – paaiškinti techninius darbo su ARIZ niuansus. Visa tai leidžia išspręsti straipsnio pradžioje suformuluotą prieštaravimą.

Apibendrinant reikia pridurti, kad stipraus mąstymo schema nuolat naudojama Minsko miesto eksperimentinės mokyklos TRIZ klasėse, kaip viena pagrindinių problemų sprendimo priemonių. Kiek įmanoma, visos temos pateikiamos pagal šią schemą. Visos auditorijoje iškylančios problemos sprendžiamos per prieštaravimus, tai yra per problemos analizę pagal aštuoniolikos ekranų stipraus mąstymo schemą.

Tiesą sakant, tai yra pagrindinė Minsko eksperimentinės TRIZ-TRTS-TRTL mokyklos užduotis - studentai turi prieštaringai įsisavinti darbą, pagrįstą daugiaekrane stipraus mąstymo schema, remdamiesi objektyviais reiškiniais, efektais ir sistemų vystymosi modeliais (ne tik techniniai), pritaikyti konkrečiai situacijai.

Žinoma, negalima sakyti, kad visada galima pasiekti šimtaprocentinės sėkmės. Tačiau yra ženklų, pagal kuriuos gautus rezultatus galime įvertinti kaip sėkmingus. Pavyzdžiui, tai yra tai, kad po kiekvienos mokyklos baigimo darbas tęsiamas su mokiniais, jau individualiai, pagal jų pačių norą. Tai, kad išradimo mašinų laboratorijoje (NILIM) atsiranda bent 1–2 nauji studentai (ir jie puikiai dirba su „Išradimo mašinos“ projektu), rodo, kad kuriamas metodas yra gana efektyvus.

Išvados:

  1. Žaidimas „Taip-Ne“ – tai efektyvus treniruoklis, skirtas lavinti TRIZ mechanizmų naudojimo įgūdžius dirbant su realiomis techninėmis problemomis bei šių metodų perkėlimo į netradicines TRIZ užduotis įgūdžius.
  2. Žaidimas „Taip-Ne“ yra toks pat galingas stipraus mąstymo ugdymo įrankis, nepriklausantis nuo dalykinės srities, kaip ir pasakų siužetų konstravimo metodas, kurį G.S.Altshuller naudojo TRIZ seminaruose.
  3. Šios dvi mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžių ugdymo technologijos ateityje gali tapti viena efektyviausių įrankių, naudojamų TRIZ seminaruose įvairių specialybių studentams.

Didaktinis žaidimas ikimokyklinukams „Horizontalus TAIP-NE-KA“ (meistriškumo klasė su žingsnis po žingsnio nuotrauka)

Augančiam žmogui reikia gebėjimo orientuotis erdvėje, o šios užduotys visose be išimties yra vaikų auginimo ir ugdymo programos. ikimokyklinio amžiaus.
Ikimokyklinukams įdomu atskleisti paslaptis ir ieškoti nežinomybės, išspręsti šią problemą, TRIZ technologija siūlo žaidimą "Ne visai". Šio žaidimo esmė – ne parinkčių paieška (spėjimas), o tikslinga paieškos lauko susiaurinimo sistema.
Štai žaidimo „Taip – ​​Ne“ pavyzdys, skirtas ieškoti paslėpto paveikslėlio, esančio horizontalioje eilutėje. Šis žaidimas gali naudotis tiek ikimokyklinio, tiek pradinio ugdymo pedagogai bei vaikų nuo 4 metų tėvai.
Tikslas: suraskite vedėjo padarytą paveikslėlį, naudodami mažiausią klausimų skaičių.
Įranga: iš kairės į dešinę rodomi grybus vaizduojantys paveikslėliai: baltasis grybas - grybas - grybai - voveraitės - rusula - pievagrybiai - baravykai - sviestas - baravykas - volnushka - camelina.
P.S. Temos nuotraukos gali būti bet kokios, įskaitant nesusijusias su viena tema, svarbiausia, kad nuotraukų skaičius būtų nelyginis 5, 7, 9, 11 ir tt.
Žaidimo taisyklė:žaidėjai turi užduoti klausimus, kurie iš karto nukirstų pusę eilės objektų, tam reikia rasti vidurinį objektą.

Žaidimo eiga:

Pirmaujantis: Dabar aš atspėsiu grybą, o jūs pabandykite atspėti, kurį grybą aš atspėjau. Norėdami tai padaryti, galite užduoti man klausimus, į kuriuos atsakysiu „taip“ arba „ne“. Pabandysim?
Vaikai: TAIP!
Pirmaujantis: Kiek nuotraukų yra iš eilės?
Vaikai: Vienuolika;
Pirmaujantis: Iš kairės į dešinę surašykite visus grybus;
Vaikai: kiaulienos grybas - grybai - grybai - voveraitės - russula - pievagrybiai - baravykai - sviestas - baravykas - volnushka - camelina;
Pirmaujantis: Suraskite vidurinį objektą, tam suskaičiuokite 5 paveikslėlius dešinėje ir 5 nuotraukas kairėje, likusioji yra viduryje, tai yra vidurinis objektas;
Vaikai: Pievagrybiai;
Pirmaujantis: Puiku! Dabar galite užduoti man klausimą;
Vaikai: Grybas, kurį sugalvojote, yra pievagrybių dešinėje?
Pirmaujantis: Ne;

Vedėjas uždaro visas nuotraukas, kurios yra dešinėje, ir kviečia vaikus vėl rasti vidurį.
Pirmaujantis: Vėl suraskime vidurinį paveikslą. Ką man reikia daryti?
Vaikai: Apskaičiuoti. Viduryje - grybai;
Pirmaujantis:Šauniai padirbėta! Kas gali užduoti klausimą?
Vaikai: Grybas, kuriuo norėjote būti medaus grybų kairėje?
Pirmaujantis: Taip;
Vaikai: Ar galvojote apie baltąjį grybą?
Pirmaujantis: TAIP!

O dabar pristatau jums nedidelę meistriškumo klasę, kaip sukurti universalų vadovą žaisti horizontaliai YES_NO_KU
Darbui mums reikia:
1. Keli balto kartono lapai;
2. Vienas spalvoto lipnaus popieriaus lapas;
3. Pieštukiniai klijai;
4. Liniuotė;
5. Paprastas pieštukas;
6. Laminavimo popieriaus lapas;
7. Žirklės;
8. škotas.


Progresas:
1. Balto kartono lakštą nupiešiame į norimo dydžio stačiakampius, mano atveju 7,5 cm x 9 cm. Dydis priklauso nuo nuotraukų, kurias planuojate naudoti...
2. Popieriaus lapas laminavimui, važiuojame per laminavimo aparatą žemoje temperatūroje. Gauname tankų, skaidrų pagrindą kišenėms;
3. Gautą pagrindą aštriu pieštuku arba žirklių galiuku nupiešiame į atitinkamo dydžio stačiakampius. Turiu 7,5 cm x 4 cm;
4. Spalvotą popierių braižome atitinkamai 1 cm pločio ir 7,5 cm ir 11 cm ilgio juostelėmis;
5. Iškirpome visus ruošinius;


6. Ant balto kartono stačiakampio dedame popieriaus ruošinį laminavimui ir išilgai apačios klijuojame 7,5 cm ilgio juostele. 0,5 cm nuo priekinės pusės ir 0,5 cm nuo neteisingos pusės;
7. Klijuokite šonus 11 cm ilgio juostelėmis, sulenkite centimetrą iš viršaus ir apačios;
8. Mes gauname vieną komponentą. Iš viso iš tokių dalių reikia pagaminti 11 vienetų;


9. Gautus modulius suklijuojame lipnia juosta, kad gautume akordeoną;


10. Žaidimas paruoštas, įdėkite visas korteles ir žaiskite. Modulių skaičius priklauso nuo vaikų amžiaus, amžiaus vidurkis – 5 arba 7 moduliai, vyresniame ikimokykliniame amžiuje galima naudoti 11 arba 15 modulių.

Vaiko auginimo ir ugdymo procesas – tai šiuolaikinės žmonijos žvilgsnis į ateitį. Pagrindinis švietimo sistemos uždavinys – paruošti jaunąją kartą ateities gyvenimui. Norint geriau suprasti, kaip tai padaryti, būtina suprasti, kuo išeinantis „šiandien“ skiriasi nuo ateinančios „rytoj“.

Įžengėme į greitai besikeičiantį pasaulį. Ir tai natūraliai lėmė daugybės pasaulinių problemų visuose švietimo lygmenyse atsiradimą.

Naujas poreikis yra akivaizdus ir kartu su juo nauja problema mokytojai: kaip išmokyti vaikus gyventi dinamiškame, greitai besikeičiančiame pasaulyje? Pagrindiniai šio įgūdžio komponentai: suprasti: suprasti naujas realijas, greitai orientuotis, lavintis, priimti savarankiškus sprendimus, greitai susidoroti su nuolat „krentančių“ kūrybinių užduočių masę.

Atitinkamai kyla klausimas: kaip šiandien kurti ugdymo procesą? Ką iš tikrųjų galima pakeisti vaikų, pradedant nuo ikimokyklinio amžiaus, ugdymo sistemoje? Kai kuriuos atsakymus į šį klausimą pateikia pedagoginė kryptis, kuri šiandien vadinama TRIZ-pedagogika.

TRIZ pedagogika – ugdymo proceso esmę, tikslus ir uždavinius atskleidžianti kryptis, paremta išradingo problemų sprendimo teorija.

Ikimokyklinė įstaiga, kurioje dirbu, jau 6 metus diegia TRIZ pedagogikos metodus ir technologijas. Siekdama formuoti tvirtą mąstymą, kaip vieną iš pasirengimo mokyklai rodiklių, dirbu individualios paieškos ir tyrimo tema „Paieškos lauko susiaurinimas mokant vaikus įvaldyti eilinį skaičiavimą ir erdvines orientacijas“, klasės pastabas parengė ir pristatė aš remiasi šiuo metodu.

TRIZ pedagogika sukūrė tam tikras taisykles, kaip mokyti vaikus dirbti su problemomis. Tam tikslui technologijoje siūlomos kūrybinės užduotys, nes trūksta duomenų, pagrįstų dichotomija. Dichotomijos metodas leidžia greitai ir efektyviai susiaurinti reikalingos informacijos paieškos lauką kūrybinė užduotis. Metodas pagrįstas objektų savybių identifikavimu ir nereikalingų pašalinimu. TRIZ pedagogikoje buvo sukurta žaidimų serija, pagrįsta dichotomija. Atrodo, kad žaidimas „taip-ne“. Žaidimo metu vaikas virsta aktyviu pažinimo proceso dalyviu, mokosi užduoti klausimus, kuriais siekiama susiaurinti paieškos lauką, analizuoti kitų atsakymus. Dichotomijos metodas leidžia vaikams išmokti susiaurinti paieškos lauką skaičių eilutėje, greitai įsisavinant eilinį skaičių, lavinant gebėjimą atskirti didesnius ir mažesnius skaičius, paryškinti skaičių eilutės vidurį ir įvaldyti tarpinius skaičius. Skaičių serijų įvaldymas prasideda nuo algoritmo, skirto skaičių serijoje paieškos laukeliui susiaurinti, įsisavinimo. Tai atsitinka dėl nuolatinio ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimo tokio pobūdžio veikla ir pažintinių gebėjimų ugdymu. Žaidimas „Taip-ne“ su ikimokyklinio amžiaus vaikais dažniausiai vykdomas kolektyviai ir gali būti elementarių matematinių sąvokų ugdymo pamokos dalis.

Ikimokykliniame amžiuje susiformuoja sąvokos, susijusios su orientacija erdvėje. Vaikai nuo trejų metų gali įgyti informacijos apie dalykinę-erdvinę aplinką, įgyti apibendrintų žinių apie kai kurias atskaitos sistemas ir erdvinės orientacijos metodus. Tai leidžia greitai prisitaikyti prie aplinkos. Įvaldydami skirtingus erdvės tipus, vaikai mokosi susiaurinti objekto erdvėje paieškos lauką; rasti atskaitos tašką erdvėje (savęs ar kito objekto atžvilgiu); ugdyti gebėjimą žodžiu apibūdinti erdvinę situaciją; naudoti sprendžiant orientacijos tiesėje, plokštumoje, tūrinėje erdvėje uždavinius; praturtinti žodyną prielinksniais, prieveiksmiais ir kitomis kalbos dalimis, atspindinčiomis objekto-erdvinės aplinkos žinias.

Įvairių tipų erdvės kūrimas turi prasidėti nuo paieškos lauko erdvėje susiaurinimo algoritmo sukūrimo. Įsisavinant erdvines orientacijas reikia kūrinį statyti taip, kad vaikai išsiugdytų gebėjimą orientuotis linijinėje erdvėje, vėliau – plokščioje, o vėliau – trimatėje erdvėje.

Tikslai:

  1. Išmokykite vaikus susiaurinti objekto paieškos lauką skirtingi tipai erdvėje, raskite atskaitos tašką erdvėje.
  2. Ugdykite gebėjimą žodžiu apibūdinti erdvinę situaciją.
  3. Savarankiškai raskite elementų grupę, su kuria galite žaisti, ženklą, pagal kurį galite susiaurinti paieškos lauką.

Įranga aprašyta abstrakčiai.

Pamokos eiga

Organizacija Turinys
Vaikai stovi priešais stalą, ant kurio yra darželio maketas.
Plokštumoje „Taip-ne“ d / s išdėstyme randame paslėptą objektą, vaikai turi eiti į d / s pastatą, kuris yra išdėstymo centre.
Žaidimo užduotis: tiesiškai sukonstruotoje serijoje reikia atspėti vedėjo pagamintą objektą. Šiuo atveju naudojamas paieškos lauko erdvėje susiaurinimo algoritmas.
Būklė: objektų surašymas neleidžiamas; priimti klausimai, kuriuose yra sąvokų: „vidurinis“,
"dešinė Kairė".
Įranga: maketas d/s.
AT.: pirmojo žaidimo pagalba rasite pirmą užduotį, neįprastoje pamokoje, o tokių užduočių bus keletas. Žaidimas vyks d / s išdėstymu.
AT.: Sukūriau objektą, užduokite man klausimų.
D.: Ar jis yra išdėstymo centre?
AT.: Taip.
D.: Ar šis pastatas yra d./s?
AT.: Taip.
1 pratimas
Darželio pastate vaikai turėtų eiti į 10 langą, vidurinio aukšto langai išplanavime sunumeruoti nuo 1 iki 22.
Pirmiausia vaikai žaidžia maketą plokštumoje vertikaliai „Taip-ne“.
Žaidimo užduotis: atspėti objektą. Atspėjo lyderis, naudodamas paieškos lauko erdvėje susiaurinimo algoritmą.
Sąlyga: objektų, esančių plokštumoje, surašymas neleidžiamas; priimtus klausimus, siaurinančius paieškos dvimatėje erdvėje lauką.
Įranga: maketas d/s.
AT.: Padariau langą ant pastato d/s (išdėstymas), užduokite klausimų.
D.: ar tai kairioji pastato pusė?
AT.: Taip.
D.: ar čia vidurinis aukštas?
AT.: taip, tai tiesa, tai yra vidurinis aukštas.
Skaitmeninis taip-ne.
Žaidimo užduotis: atspėkite vedėjo padarytą skaičių naudodami paieškos lauko siaurinimo algoritmą.
Būklė: skaičių surašyti neleidžiama; priimami klausimai, siaurinantys paieškos lauką.
Įranga:
1 22
Dabar atspėkite langą, kuriame paslėpta užduotis.
AT.: Dariau langus, užduokite klausimus.
D.: ar tai 11?
AT.: ne.
D.: ar daugiau nei 11?
AT.: Taip.
D.: ar tai 17?
AT.: ne.
D.: ar mažiau nei 17?
AT.: Taip.
D.: ar tai 14?
AT.: Taip, tai yra 14 langas ir jis yra mūsų grupėje, raskite užduotį. 2 užduotis yra ant palangės. Susirado darbą.
3. 2 užduotis
Žaidimų kambaryje susiraskite stalą, po kuriuo paslėpta 3 užduotis
Tūrinis "TAIP - NE"
Žaidimo užduotis: atspėkite objektą kambaryje naudodami paieškos lauko erdvėje susiaurinimo algoritmą.
Būklė: objektų sąrašai patalpoje neleidžiami; priimami klausimai, siaurinantys paieškos erdvėje lauką.
AT.: Aš padariau objektą, kuris yra mūsų žaidimų kambaryje, užduokite man klausimų.
D.: ar jis yra grupės priekyje?
AT.: Taip
D.: ar jis yra dešinėje grupės pusėje?
AT.: Taip
D.: ar jis žemiau akių lygio?
AT.: Taip.
D.: ar tai stalas?
AT.: Taip. Ieškau užduoties.
4. 3 užduotis
Suskirstykite į dvi komandas pagal tokį principą: vaikai, gimę iki 15 d., stovės mano kairėje
Mano dešinėje stovės vaikai, kurie gimė po 15 d. Vaikai gali sugalvoti ar rasti bet kokį „TAIP – NE“
Atlikę šią užduotį gavome dvi komandas. Kiekviena komanda gauna užduotį: surasti arba sugalvoti savo „Taip-Ne“ žaidimą priešininkų komandai. Vaikai vieną komandą išskirsto į priėmimo kambarį, kitą – į miegamąjį.
Vaikai, nuėję į laukiamąjį, rado linijinį taip-ne.
Antroji komanda sugalvojo plokštumą „Taip-ne“ (ant stalo), naudodama įvairių daiktų esantis ant mokytojo stalo.
5. Refleksija
AT.: kokius žaidimus taip-ne žaidėme?
D.:į linijinį, tūrinį, plokštuminį (vertikalus, horizontalus).
AT.: Kuri iš užduočių jums buvo sunkiausia?
D.: sunkumų nebuvo.

Bibliografija:

  1. Įsivaizduokite, galvokite, kurkite...: vadovas pedagogams, įstaigų, kurios teikia, vadovams ikimokyklinis ugdymas/ T.A. Sidorčukas, A.V. Korzunas. Mozyr: OOOID „Baltasis vėjas“, 2006 m.
  2. Matematika ir logika ikimokyklinukams: gairės pedagogams, dirbantiems su programa „Vaivorykštė“ / E.V. Solovjova. – 4-asis leidimas. - M .: Švietimas, 2002 m.

K-M vėl atėjo pas mus.Pažiūrėk į jį koks jis gražus. Nenuostabu, kad jie sako apie jį:

Akys, ūsai, uodega ir visi plauna švariau.

Sakyk, K-M, su kuo džiovini?

Veidą švariai nuplaunu ir nusausinu liežuviu, o rankšluosčio man nereikia!

V .: Vaikai, ar galime nusišluostyti liežuviu?

Žaiskime žaidimą „Taip – ​​ne“ ir pasakykime jame K-M. apie tai, ką galite daryti skalbdami, o ko ne. Užsukite į ratą. Messiu kamuolį ir užduosiu klausimus – veiksmas su žodžiu „tu gali“. Būtina pagauti kamuolį, atsakyti „taip“ arba „ne“ ir mesti atgal.

Ar gali apsitaškyti vandeniu? Ar galite pasiraitoti rankoves prieš plaunantis rankas? Ar galite valytis dantis šukomis? ir kt. paskutinis klausimas turėtų būti toks: ar galite nusausinti rankas rankšluosčiu?

Dirbti su studijų vadovas(10 psl.)

Siūloma pažvelgti į paveikslėlį. Mergina ir vaikinas nusiprausė. Kuo juos šluostyti – jie nežino. Duokite berniukui siauriausią ir trumpiausią rankšluostį. (sujunkite linija) Raskite ilgiausią ir plačiausią rankšluostį. Papuoškite taip, kaip jums patinka. Padovanokite mergaitei (sujunkite linija) Rankšluosčius sujunkite eilės tvarka raudonomis rodyklėmis nuo siauriausios ir trumpiausios iki plačiausios ir ilgiausios, o mėlynomis rodyklėmis - eilės tvarka nuo plačiausios ir ilgiausios iki siauriausios ir trumpiausios. vardas geometrinė figūra, kuri yra panaši į rankšluosčio formą. Kokios formos rankšluostis?

Kūno kultūros pertrauka „Du plojimai“

Judesiai atliekami pagal tekstą.

Du plojimai per galvą

Du plojimai priešais jus

Paslėpkite dvi rankas už nugaros

Ir mes pašoksime ant dviejų kojų.

Darbas su mokymo programa (p. 11)

Mįslės, kurias reikia atspėti:

1. Pasaulyje nėra jos stipresnės, nėra jos žiauresnės pasaulyje.

Negalite jo laikyti rankose - ir negalite aplenkti arklio. (vanduo)

2. Aš esu giminaitis su Moidodyru, atstumk mane,

Ir aš tave gyvą nuprausiu šaltu vandeniu. (kranas su vandeniu).

Pažiūrėk, kas tai? Mergina ir vaikinas nusiprausė, bet čiaupai neužsukti ir iš jų bėgo vanduo?! Netvarka! Vanduo turi būti apsaugotas. Ji yra Žemės planetos lobis. K-M. Jis pasakojo, kad Count-Guess planetoje taip pat yra vandens ir jie juo labai rūpinasi – skaičiuoja kiekvieną lašą. Padėkime K-M. uždarykite čiaupus! Pirmiausia turite uždaryti čiaupą, į kurį galite patekti perėję visas ląsteles su ovalais. Nubrėžkite mėlyną liniją išilgai langelių su ovalais ir, kai „pasieksite“ čiaupą, perbraukite lašą geltonu pieštuku. Čia yra ženklas - "X".

Antrajam reikia uždaryti čiaupą, kurį galima pasiekti perėjus visas ląsteles su trikampiais. Nubrėžkite raudoną liniją virš langelių su trikampiais ir, kai „pasieksite“ čiaupą, raudonu pieštuku perbraukite lašą., Su tuo pačiu ženklu. "X".



Į kitą bakstelėjimą turite pereiti langelius su kvadratais ir perbraukti lašą žaliu pieštuku.

Ir paskutinis bakstelėkite langelius su apskritimais mėlynu pieštuku.

Atlikus užduotį, kita užduotis.

Pats laikas sutvarkyti lentynas higienos reikmenimis. Pažiūrėkite į viršutinę lentyną. Kas pirmiausia yra dešinėje? Antra iš dešinės? Sužinoti. Būtina atsižvelgti į eilės balą, pradedant nuo dešinės pusės (kur yra dešinė ranka): ant pirmos - dantų šepetėlis, antroje - muilas. Kuris dantų šepetėlis yra dešinėje? Kuris muilas yra dešinėje?

O dabar skaičiuojame iš kairės: kas slypi pirmiausia? O antroje? Kurios šukos yra kairėje? O kuri dantų pasta yra kairėje?

Pažiūrėkite į apatinę lentyną. Kas pasikeitė?

žaidimo pratimas"Eik ir surask"

Į lentyną nesudėjome visų K-M priedų. Grupėje kažkas buvo paslėpta. Raskime, kas paslėpta grupėje.

Visi kviečiami atsistoti ir atsistoti taip, kad priešais vaikus būtų stalas. Toliau siūloma atlikti užduotis ir judėti, skaičiuojant žingsnius: du žingsniai į dešinę, du žingsniai į priekį, vienas žingsnis į priekį, du žingsniai į kairę ir tokiu pat būdu atvesti vaikus į vietą, kur kažkas paslėpta (už pavyzdžiui, į spintelę). Tada siūloma: „Atsisuk taip, kad spintelė būtų priešais tave. Atspėk, kas yra spintoje? (rankšluostis).

Vaikams atspėjus, rankšluostį galima pateikti K-M.

7 pamoka. Ruduo.

edukacines užduotis.

"Skaičius ir skaičius" Formos idėjos: apie kelis ir pavienius kiekius; apie skaičius „vienas“ ir „du“, jų santykius; apie kiekius lyginti būdus (grafinis, perdangos, aplikacijos, sąskaitos); dėl skaičiaus nepriklausomumo nuo kokybinių savybių (priklauso sąvokai - berniukai, mergaitės);

Gebėjimas skaičiuoti, laikantis taisyklių, kiekybine sąskaita per du; nustatyti bendrą sąskaitos sumą; pažymėti kelis ir pavienius kiekius žodžiais „daug“ ir „vienas“; dviejų objektų skaičius – žodis „du“, derinant jį su objektų pavadinimais pagal lytį ir skaičių; praktiškai lyginkite dydžius (grafiškai, superpozicija, taikymu) ir naudodami skaičius „vienas“ ir „du“, nurodykite jų santykius žodžiais „daugiau“, „mažiau“, „lygus, du“.



"Vertė". Formos idėjos: apie reikšmės parametrus (aukštis); apie ūgio palyginimo būdus;

Gebėjimas palyginti dviejų objektų vaizdų aukštį naudojant tarpinį objektą (juostelę), laikantis tarpininko naudojimo taisyklių; naudokite žodžius „Aukščiau“, „žemiau“, norėdami pažymėti objektų santykį aukštyje.

"Laikas". Formos idėjos: apie metų laikus (rudenį): būdingus gamtos reiškinius, žmonių darbus sode, sode, mieste, kaime, būdingus žmonių drabužius rudenį; apie laiko modelius („metų laikai“: apskritimas padalintas į 4 lygias skirtingų spalvų dalis: ruduo geltonas, žiema mėlynas, vasara raudona, pavasaris žalias).

Gebėjimas sugrupuoti daiktus pagal vieną atributą (kas vyksta gamtoje rudenį, ką suaugusieji veikia rudenį, kas rudenį sunoksta sode, ką žmonės dėvi rudenį).

Sukurti: mąstymas, dėmesys, suvokimas, atmintis; veiksmai: palyginimai, grupavimas pagal vieną ar du ženklus; gebėjimas rasti panašumų ir skirtumų; smalsumas; atkaklumas; grafiniai įgūdžiai (brėžti brūkšnį).

Auklėk:žinių kultūra; intelektualūs jausmai; pasitikėjimo savimi ir komforto jausmas aplinkoje.

Medžiaga:

Didaktiniam žaidimui „Kai tai atsitiks“: žetonai.

Didaktiniam žaidimui „Surask savo namus“: 12 demonstracinių kortelių su sąlyginiais nuleidžiamų namų vaizdais - įvairiaspalvių debesų vaizdas: didelis ir mažas; iš storo popieriaus ar kartono išpjautų skirtingų spalvų ir dydžių lašų dozavimo rinkinys (po 2 lašus - didelis ir mažas iš šešių spalvų: raudona, geltona, mėlyna, žalia, ruda, balta) - viso 12.

Ryžiai. 7. Pavyzdinių kortelių, skirtų lašų dydžiui ir vaizdui žymėti, dizaino pavyzdys

Darbas su pamoka: metų laikų modelis, pjaustoma medžiaga (juostelės).

Pamokos eiga:

Šiandien pas mus atėjo K-M. ir skundėsi, kad jam šalta, permirkęs nuo lietaus, paukščiai kažkur išskrenda, lapai krenta nuo medžių... Kas tai? Kada tai atsitinka?

Didaktinis žaidimas „Kada tai atsitiks?

Vaikų klausiama rudens ženklų pagal ženklus: Ką žmonės veikia rudenį sode? (sode, mieste, kaime)? Ką jie dėvi? Kas bręsta sode? Sode? Koks oras rudenį? Ką veikia paukščiai? Gyvūnai? Kas atsitiks su medžiais? Galite užduoti klausimus eilėraščiuose:

1. Laukai tušti, žemė tyli, diena nyksta, kada tai būna?

2. Lapai lyja, vėjas žaidžia su lapais,

Jis paima, meta. Kada tai atsitinka?

3. Geltoni lapai ošia po kojomis,

Vėlyvieji žiedai išbluko ir nudžiūvo.

Lietus užlieja žemę. Kada tai atsitinka?

Vaikams rodomas metų modelis, suskirstytas į 4 metų laikus, viena dalis nudažyta geltona spalva. Aiškinama, kad grupė – tai ištisi metai. Tai dalis jo nudažyta geltonai – tai ruduo. Siūloma pasižiūrėti, kaip K-M. pasislėpęs nuo rudens lietaus.

Psichologas A.V. Zaporožecas, vertindamas didaktinio žaidimo vaidmenį, teisingai pažymėjo: „Turime užtikrinti, kad didaktinis žaidimas būtų ne tik individualių žinių ir įgūdžių įsisavinimo forma, bet ir prisidėtų prie bendro vaiko vystymosi, formuotų jo gebėjimus“.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Didaktinis žaidimas"Pasakyti žodį."

Tikslai:

Žaidimo eiga: Mokytojas pasako frazę, bet nesutinka
skiemuo paskutiniame žodyje. Vaikai turi užpildyti šį žodį.

Ra-ra-ra - žaidimas prasideda .. Re-re-re - yra namas kelyje ..

Ry-ry-ry - berniukas turi ša .. Ri-ri ri - sniegas ant šakų ..
Ro-ro-ro - turime naują ved .. Ar-ar-ar - mūsų aš verda ..

Ru-ru-ru - mes toliau žaidžiame .. Ry-ry-ry - yra daug vaikų ..

Didaktinis žaidimas– Taip atsitinka ar ne?

Tikslas: vystytis loginis mąstymas, gebėjimas pastebėti sprendimų nenuoseklumą.

Žaidimo eiga: Mokytojas paaiškina žaidimo taisykles:

Papasakosiu istoriją, kurioje turėtumėte pastebėti, kas nevyksta.

„Vasarą, kai skaisčiai švietė saulė, su vaikinais eidavome pasivaikščioti. Iš sniego jie padarė kalvą ir nuo jos pradėjo važinėtis rogutėmis. „Atėjo pavasaris. Visi paukščiai išskrido į šiltus kraštus. Meška įlipo į savo guolį ir nusprendė išmiegoti visą pavasarį ...

Didaktinis žaidimas"Rask klaidą."

Tikslai: ugdyti klausos dėmesį; išmokite aiškiai tarti daugiaskiemenius žodžius.

Žaidimo eiga: Mokytojas parodo žaislą ir įvardija tyčia neteisingą veiksmą, kurį šis gyvūnas tariamai atlieka. Vaikai turi atsakyti, ar tai teisinga, ar ne, o tada išvardyti veiksmus, kuriuos šis gyvūnas iš tikrųjų gali atlikti. Pavyzdžiui: „Šuo skaito. Ar šuo gali skaityti? Vaikai atsako: „Ne“. Ką gali padaryti šuo? Vaikų sąrašas. Tada įvardijami kiti gyvūnai.

Atliko aktorinį žaidimą "Koks sezonas?".

Tikslai: išmokti susieti gamtos aprašymą poezijoje ar prozoje su tam tikru metų laiku; ugdyti klausos dėmesį, mąstymo greitį.

Žaidimo eiga: Vaikai sėdi ant suoliuko. Mokytojas užduoda klausimą: „Kada tai atsitiks? ir skaito tekstą ar mįslę apie skirtingus metų laikus.

Didaktinis žaidimas"Pasakyti žodį."

Tikslai: ugdyti vaikų klausos dėmesį; išmokite aiškiai tarti daugiaskiemenius žodžius.

Mokytojas ištaria frazę, bet nebaigia paskutinio žodžio skiemens. Vaikai turi tai baigti. Laimi tas, kuris atspėja daugiausia žodžių.

Didaktinis žaidimas"Kur tu gali ką daryti?"

Tikslas: konkrečioje situacijoje vartojamų veiksmažodžių aktyvinimas kalboje.

Žaidimo eiga: Mokytojas užduoda klausimus, vaikai į juos atsako.

Ką tu gali veikti miške? (Vaikščioti; rinkti grybus, uogas; medžioti; klausytis paukščių giesmių; poilsis.)

Ką jie veikia ligoninėje? Ką galima nuveikti prie upės?

Didaktinis žaidimas"Ką, ką, ką?"

Tikslai: išmokyti atrinkti apibrėžimus, atitinkančius duotą pavyzdį, reiškinį; aktyvuoti anksčiau išmoktus žodžius.

Žaidimo eiga:

Voverė -

Paltas - šiltas, žiemiškas, naujas, senas...

Motina -

Namas -

Didaktinis žaidimas„Baik sakinį“.

Tikslas:

Žaidimo eiga: Mokytojas pradeda sakinį, o vaikai baigia, jie sako tik priešingos reikšmės žodžius.

Cukrus saldus, o pipirai...(kartus).

Vasarą lapai žali, o rudenį ... ( geltona).

Kelias platus, o kelias... ( siauras).

Didaktinis žaidimas"Kas turi ką?"

Žaidimo eiga: Mokytojas įvardija gyvūną, o vaikai turi įvardyti jauniklį vienaskaita ir daugiskaita. Vaikas, teisingai pavadinęs jauniklį, gauna žetoną.

Didaktinis žaidimas„Sužinok, kieno lapas“.

Tikslas: išmokti atpažinti augalą iš lapo (pavadinti augalą pagal lapą ir rasti jį gamtoje).

Žaidimo eiga: Vaikščiodami surinkite nukritusius lapus nuo medžių, krūmų. Parodykite vaikams, pasiūlykite išsiaiškinti, nuo kurio medžio ir rasti panašumų su nenukritusiais lapais.

Didaktinis žaidimas– Atspėk, koks tai augalas.

Tikslas: Apibūdinkite prekę ir atpažinkite ją iš aprašymo.

Žaidimo eiga: Mokytojas vienam vaikui siūlo apibūdinti augalą arba įminti mįslę. Kiti vaikai turi atspėti, koks tai augalas.

Didaktinis žaidimas“ Kas aš esu?

Tikslas: pavadinkite augalą.

Žaidimo eiga: Mokytojas greitai parodo augalą. Tašką gauna tas, kuris pirmą kartą įvardija augalą ir jo formą (medis, krūmas, žolinis augalas).

Didaktinis žaidimas– Ką jie sode sode?

Tikslai: mokyti vaikus skirstyti daiktus pagal tam tikrus požymius (pagal jų augimo vietą, pagal pritaikymą), lavinti mąstymo greitį, klausos dėmesį.

Žaidimo eiga: Vaikai, ar žinote, ką jie pasodina sode? Žaiskime šį žaidimą: aš įvardinsiu įvairius objektus, o jūs atidžiai klausykite. Jei įvardinsiu, kas pasodinta sode, atsakysite „taip“, o jei kas neauga sode – „ne“. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

Morkos (taip), agurkai (taip), burokėliai (taip), slyvos (ne) ir kt.

Didaktinis žaidimas"Slėpynės".

Tikslai: rasti medį pagal aprašymą; parengti pasiūlymus:

Žaidimo eiga:

Didaktinis žaidimas„Kas įvardins daugiau veiksmų?

Tikslas: išmokti pasirinkti veiksmažodžius, reiškiančius veiksmus.

Žaidimo eiga: Mokytojas užduoda klausimus, vaikai atsako veiksmažodžiais. Už kiekvieną teisingą atsakymą vaikai gauna žetoną.

Ką galima padaryti su gėlėmis? (Prašokite, uostykite, žiūrėkite, laistykite, duokite, pasodinkite.)

Ką veikia sargas? (Šluoja, valo, laisto, valo takus nuo sniego.)

Didaktinis žaidimas„Vaikai ir vilkas“.

Tikslas: išmokti suprasti ir vartoti kalboje būtojo laiko veiksmažodžius ir liepiamuosius veiksmažodžius.

Žaidimo eiga: Pasirinktas „Vilkas“. Vaikai miške renka braškes ir grybus, sako:

Vaikai vaikščiojo po mišką, bet tada šakelės traškėjo...

Surinktos braškės. Ir akys spindėjo...

Visur daug uogų - Vaikai, vaikai, nežiovaukite,

Ir ant iškilimų, ir ant žolės. Vilkas už eglės – bėk!

Vaikai išsisklaido, „vilkas“ gaudo. Pagautas vaikas tampa „vilku“, o žaidimas prasideda iš naujo.

Didaktinis žaidimas"Kas (kas) skraido?"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie gyvūnus, vabzdžius ir paukščius.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu. Pasirinktas vaikas įvardija kokį nors daiktą ar gyvūną, pakelia abi rankas aukštyn ir sako: „Musės“. Kai iškviečiamas skrendantis daiktas, visi vaikai pakelia abi rankas aukštyn ir sako „skraida“, jei ne, rankų nekelkite. Jei vienas iš vaikų suklysta, jis palieka žaidimą.

Didaktinis žaidimas— Kas čia per vabzdys?

Tikslai: išsiaiškinti ir išplėsti idėjas apie vabzdžių gyvenimą rudenį; apibūdinti vabzdžius pagal būdingus požymius; ugdyti rūpestingą požiūrį į viską, kas gyva.

Žaidimo eiga: Vaikai skirstomi į 2 pogrupius. Vienas pogrupis apibūdina vabzdį, o kitas turi atspėti, kas tai yra. Galite naudoti mįsles. Tada kitas pogrupis užduoda savo klausimus.

Didaktinis žaidimas"Kas atsitinka?"

Tikslas: išmokti klasifikuoti objektus pagal spalvą, formą, kokybę, medžiagą, lyginti, kontrastuoti, atrinkti kuo daugiau daiktų, atitinkančių šį apibrėžimą.

Žaidimo eiga: Papasakok, kas atsitiks:

žalias - agurkas, krokodilas, lapas, obuolys, suknelė, medis...

platus - upė, kelias, juosta, gatvė ir kt.

Laimi tas, kuris turi daugiausiai žodžių.

Didaktinis žaidimas— Kas tai per paukštis?

Žaidimo tikslai: išsiaiškinti ir išplėsti idėjas apie paukščių gyvenimą rudenį; apibūdinti paukščius pagal būdingus požymius; ugdyti rūpestingą požiūrį į paukščius.

Žaidimo eiga: Vaikai skirstomi į 2 pogrupius. Vieno pogrupio vaikai aprašo paukštį, o „kitas turi atspėti, koks tai paukštis. Galima mįsles. Tada kitas pogrupis užduoda savo klausimus.

Didaktinis žaidimas"Atspėk, mes atspėsime"

Tikslai: patikslinti žinias apie sodo ir sodo augalus; įvardykite jų ženklus, apibūdinkite ir suraskite pagal aprašymą.

Žaidimo eiga: Vaikai apibūdina bet kurį augalą tokia tvarka: forma, spalva, skonis. Vairuotojas pagal aprašymą turėtų atpažinti įrenginį.

Didaktinis žaidimas"Taip ar ne"

Tikslas: Išmokite atidžiai klausytis ir atsakyti į klausimus.
Žaidimo eiga: Mokytojas skaito eilėraštį ir vaikai
turi atidžiai klausytis ir atsakyti taip arba ne.

Ar rudenį žydi gėlės? Ar rudenį sklando rūkai?

Ar grybai auga rudenį? Na, ar paukščiai lizdus kuria?

Debesys dengia saulę? Ar atsiranda klaidų?

Ar ateina smailus vėjas? Gyvūnai audinės arti?
Nuimti visą derlių? Ar labai karšta saulė?

Ar paukščiai išskrenda? Ar vaikai gali degintis?

Ar dažnai lyja? Na, ką reikėtų daryti?

Ar gauname batus? Striukes, kepures užsidėti!

Didaktinis žaidimas„Taip atsitinka – tai neįvyksta“ (su kamuoliu).

Tikslas: lavinti atmintį, mąstymą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: Mokytojas ištaria frazę ir meta kamuolį, o vaikai turi greitai atsakyti.

Šerkšnas vasarą... (nebūna). Vasarą šaltis... (nebūna).

Sniegas žiemą ... (būna). Lašai vasarą... (nebūna).

Didaktinis žaidimas„Trečias papildomas“ (augalai).

Tikslas: įtvirtinti žinias apie augalų įvairovę.

Žaidimo eiga: Mokytojas įvardija 3 augalus (medžius ir krūmus), iš kurių vienas yra „papildomas“. Pavyzdžiui, klevas, liepa, alyvinė. Vaikai turi nustatyti, kuris iš jų yra „papildomas“, ir ploti rankomis. (Klevas, liepa – medžiai, alyvinė – krūmas.)

Didaktinis žaidimas"Mįslių žaidimas"

Tikslas: išplėsti aktyviojo žodyno daiktavardžių žodyną.

Žaidimo eiga: Vaikai sėdi ant suoliuko. Mokytojas užmeta mįsles. Atspėjęs vaikas išeina ir užmeta mįsles. Už atspėjimą ir mįslės atspėjimą jis gauna po vieną žetoną. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žetonų.

Didaktinis žaidimas

Tikslas: mokyti vaikus klasifikuoti augalus pagal tam tikrą požymį.

Žaidimo eiga: Mokytojas suskirsto vaikų grupę į keletą pogrupių. Visi pasiūlo gerai apžiūrėti vieno iš medžių lapus, o paskui tuos pačius rasti ant žemės. Mokytoja sako: „Pažiūrėsim, kuri komanda greičiau suras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda ieškoti. Tada kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, susirenka prie medžio, kurio lapų ieškojo. Laimi komanda, kuri pirmiausia susirenka prie medžio ir surinks daugiausiai lapų.

Didaktinis žaidimas:"Kas atsitinka?"

Tikslas: išmokti klasifikuoti objektus pagal spalvą, formą, kokybę, medžiagą, lyginti, kontrastuoti, atrinkti kuo daugiau daiktų, atitinkančių šį apibrėžimą.

Žaidimo eiga: - Papasakokime, kas yra žalia (agurkas, krokodilas, lapas, obuolys, suknelė, medis ...); platus ( upė, kelias, juosta, gatvė...) ir tt

Laimi tas, kuris įvardija daugiausia žodžių, už kiekvieną teisingai ištartą žodį vaikas gauna žetoną.

Didaktinis žaidimas: "Pasakyk žodį“.

Tikslas: ugdyti išradingumą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: Mokytojas pradeda frazę, o vaikai baigia. PSOklysta, jis pateikia fantomą. Laimi tas, kuris išlaiko visas netektis.

Auklėtojas. Laumžirgiai turi skaidrius sparnus, bet drugeliai?(Spalvotas, nepermatomas.)

Varna kurkia, o šarka? (Šarka čiulba.)

Didaktinis žaidimas:– Ar prisimeni šias eilutes?

Tikslas: atminties, dėmesio, kalbos aktyvumo ugdymas.

Žaidimo eiga: Mokytojas skaito vaikams pažįstamų eilėraščių ištraukas. Vaikai turi pasakyti trūkstamus žodžius.

Kur valgė žvirblis? Jūs nestovėkite per arti:

Zoologijos sode adresu ... (gyvūnai). Aš esu (tigro jauniklis), o ne (...).

Didaktinis žaidimas:— Kas tai per paukštis?

Tikslas: išsiaiškinti ir išplėsti idėjas apie paukščių gyvenimą rudenį; rašyti paukščius pagal būdingus požymius; ugdyti rūpestingą požiūrį į paukščius.

Žaidimo eiga: Vaikai skirstomi į 2 pogrupius. Vieno pogrupio vaikai aprašo paukštį, o kitas turi atspėti, koks tai paukštis. Galite naudoti mįsles. Tada kitas pogrupis užduoda savo klausimus.

Didaktinis žaidimas:"Ar tu žinai…"

Tikslas: praturtinti vaikų žodyną gyvūnų vardais; įtvirtinti žinias apie modulius.

Žaidimo eiga: Traškučius galite paruošti iš anksto. Mokytojas pirmoje eilėje deda - gyvūnų atvaizdus, ​​antrą - paukščius, trečią - žuvis, ketvirtą - vabzdžius. Žaidėjai pakaitomis pirmiausia šaukia gyvūnus, paskui paukščius ir pan. ir iš eilės išdėliokite lustą su teisingu atsakymu. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žetonų.

Didaktinis žaidimas:"Kada tai atsitiks?"

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie dienos dalis.

Žaidimo eiga: Mokytojas išdėsto paveikslėlius, vaizduojančius vaikų gyvenimą darželis: rytinė mankšta, pusryčiai, užsiėmimai ir kt. Vaikai pasirenka bet kurį paveikslėlį sau, apsvarstykite jį. Ant žodžio „rytas“ visi vaikai iškelia paveikslėlį, susijusį su rytu, ir paaiškina savo pasirinkimą. Tada diena, vakaras, naktis. Už kiekvieną teisingą ir išsamų atsakymą vaikai gauna lustą.

Didaktinis žaidimas:„Paryškink žodį“.

Tikslai: ugdyti klausos dėmesį; mokyti vaikus aiškiai garsiai tarti daugiaskiemenius žodžius.

Žaidimo eiga: Mokytojas ištaria žodžius ir pakviečia vaikus suploti rankomis, kai išgirsta žodžius, kurie turi garsą W (uodo daina).(zuikis, pelė, katė, pilis, ožka, automobilis, knyga, skambutis).Mokytojas turėtų tarti žodžius lėtai, po kiekvieno žodžio padaryti pauzę, kad vaikai galėtų pagalvoti.

Didaktinis žaidimas:Medis, krūmas, gėlė.

Tikslas: praplėsti vaikų akiratį.

Žaidimo eiga: Vadovas taria žodžius „Medis, krūmas, gėlė ...“ ir vaikšto aplink vaikus. Sustojęs, jis rodo į vaiką ir suskaičiuoja iki trijų, vaikas turi greitai įvardyti, ką vadovas sustojo. Ir vardai neturėtų kartotis. Jei vaikas neturėjo laiko arba paskambino neteisingai, jis išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiamas tol, kol lieka vienas žaidėjas.

Didaktinis žaidimas:"Kas turi kokią spalvą?"

Tikslai: išmokti atpažinti spalvas, atpažinti objektus pagal spalvą.

Žaidimo eiga: Mokytojas parodo, pavyzdžiui, žalią kvadratą iš popieriaus. Vaikai įvardija ne spalvą, o tokios pat spalvos daiktą: žolę, megztinį, kepurę ir pan.

Didaktinis žaidimas:– Kada tai darai?

Tikslas: įtvirtinti kultūrinius ir higieninius įgūdžius bei dienos dalis.

Žaidimo eiga: Mokytoja paskambina vienam vaikui. Tada jis imituoja kokį nors veiksmą, pavyzdžiui, plauna rankas, išsivalo dantis, valosi batus, šukuojasi ir klausia: „Kada tai darai? jei vaikas atsako, kad dantis valosi ryte, vaikai taiso: „Ryte ir vakare“. Vienas iš vaikų gali būti vadovas.

Didaktinis žaidimas:"Kas buvo (bus) kas?"

Tikslas:

Žaidimo eiga: Vaikas atsako į suaugusiojo klausimą: „Kas bus (ar kas bus) ... kiaušinis, višta, berniukas, gilė, sėkla, kiaušinis, vikšras, miltai, geležis, plyta, audinys ir tt?". Jei vaikai sugalvoja keletą variantų, pavyzdžiui: iš kiaušinio - višta, ančiukas, viščiukas, krokodilas, tada jie gauna papildomų nuostolių. Arba mokytojas klausia: „Kas anksčiau buvo viščiukas (kiaušinis), duona (miltai), mašina (metalas).

Didaktinis žaidimas:"Vasara ar ruduo"

Tikslai: įtvirtinti žinias apie rudens ženklus, atskirti nuo vasaros ženklų; vikrumo ugdymas.

Žaidimo eiga: Mokytoja ir vaikai stovi ratu.

Jei lapai pagelsta, tai yra ... (ir meta vienam iš vaikų. Vaikas pagauna kamuolį ir sako, mesdamas atgal mokytojui: „Ruduo“).

Didaktinis žaidimas:„Imk – neimk“.

Tikslai: žodyno pagausėjimas tema „Uogos“; miško ir sodo uogų diferencijavimas; klausos raida.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu. Mokytojas paaiškina, kad ištars miško ir sodo uogų pavadinimą. Vaikai, išgirdę miško uogų pavadinimus, turėtų atsisėsti, o išgirdę daržo uogų pavadinimą – pasitiesti, pakeldami rankas į viršų.Braškės, gervuogės, agrastai, spanguolės, raudonieji serbentai, braškės, juodieji serbentai, bruknės, avietės.

Didaktinis žaidimas:"Kas labiau linkęs rinkti?"

Tikslai: mokyti vaikus grupuoti daržoves ir vaisius; ugdyti reakcijos į auklėtojo žodžius greitį, ištvermę ir drausmę.

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „Sodininkai“ ir „Sodininkai“. Ant žemės yra daržovių ir vaisių manekenai bei du krepšeliai. Mokytojo nurodymu komandos pradeda rinkti daržoves ir vaisius, kiekviena į savo krepšelį. Kas surinko pirmas, pakelia krepšį į viršų ir laikomas nugalėtoju.

Didaktinis žaidimas:"Būk atsargus".

Tikslai:

Atidžiai klausykite eilėraščių apie drabužius, kad vėliau galėtumėte išvardyti visus vardus, kuriuos rasite šiose eilutėse. Pirmiausia įvardykite vasarinius drabužius, o tada žieminius.

Didaktinis žaidimas:"Kam ko reikia?"

Tikslas: daiktų klasifikavimo pratimai, gebėjimas įvardyti dalykus, būtinus tam tikros profesijos žmonėms.

Prisiminkime, ką įvairių profesijų žmonėms reikia dirbti. Aš įvardinsiu profesiją, o jūs pasakysite, ko jam reikia darbui. Mokytojas įvardija profesiją, vaikai sako, ko reikia darbui. Ir tada antroje žaidimo dalyje mokytojas įvardija objektą, o vaikai sako, kokiai profesijai jis gali būti naudingas.

Didaktinis žaidimas"Atspėk!"

Tikslai: apibūdinti objektą nežiūrint į jį, išryškinti esminius jo bruožus; atpažinti elementą iš aprašymo.

Žaidimo eiga: Gavęs mokytojo signalą, vaikas, gavęs lustą, atsistoja ir iš atminties aprašo bet kurį objektą, o tada perduoda lustą tam, kuris atspės. Atspėjęs vaikas aprašo savo objektą, perduoda daiktą kitam ir pan.

Didaktinis žaidimas"Kur yra kas?"

Tikslai: nustatyti teisingą tam tikrų garsų tarimą žodžiuose; išmokti išskirti žodžius su duotu garsu iš žodžių grupės, iš kalbos srauto.

Žaidimo eiga: Mokytojas įvardija objektą ir pakviečia vaikus atsakyti, kur jį galima dėti.

Pavyzdžiui: „Mama atnešė duonos ir įdėjo į ... (duonos dėžutę).

Maša įpylė cukraus... Kur? (Į cukraus dubenį.)

Vova nusiplovė rankas ir padėjo muilą... Kur? (Į muilo indą.)

Didaktinis žaidimas„Baik sakinį“.

Tikslas: išmokite užbaigti sakinius priešingos reikšmės žodžiais.

Žaidimo eiga: Mokytojas pradeda sakinį, o vaikai baigia, sako tik priešingos reikšmės žodžius.

Cukrus yra saldus, o pipirai yra ... (kartūs).

Vasarą lapai žali, o rudenį – ... (geltoni).

Kelias platus, o takas ... (siauras).

Ledas plonas, o kamienas... (storas).

Didaktinis žaidimasKą gali padaryti gyvūnai?

Tikslai: mintyse plėskite semantinį žodžio turinį; išmokite kurti įvairiausius žodinius derinius.

Žaidimo eiga: Vaikai virsta gyvūnais. Kiekvienas turėtų pasakyti, ką jis moka, ką valgo, kaip juda. Tas, kuris teisingai pasakė, gauna nuotrauką su gyvūno atvaizdu.

Aš esu raudonoji voverė. Šokau nuo šakos ant šakos. Gaminu atsargas žiemai: renku riešutus, džiovinu grybus.

Aš esu šuo, katė, lokys, žuvis ir kt.

Didaktinis žaidimas"Kas aš esu?"

Žaidimo tikslas: pavadinkite augalą.

Žaidimo eiga: Mokytojas greitai parodo augalą. Tašką gauna tas, kuris pirmą kartą įvardija augalą ir jo formą (medis, krūmas, žolinis augalas).

Didaktinis žaidimas"Kelionė".

Tikslas: raskite kelią pagal pažįstamų augalų ir kitų gamtos objektų pavadinimus.

Žaidimo eiga: Mokytojas pasirenka vieną ar du vadovus, kurie pagal pastebimus orientyrus (medžius, krūmus, gėlynus su tam tikrais augalais) nustato kelią, kuriuo visi vaikai turi eiti iki paslėpto žaislo.

Didaktinis žaidimas– Pagalvok kitą žodį.

Tikslas: Plėsti žodžių žinias.

Žaidimo eiga: Mokytoja sako: „Iš vieno žodžio sugalvok kitą, panašų žodį. Galime sakyti: butelis pieno; O gal pieno butelis. Spanguolių želė (spanguolių želė); daržovių sriuba (daržovių sriuba); bulvių košė (bulvių košė).

Di taktinis žaidimas"Ką, ką, ką?"

Tikslai: mokyti atrinkti apibrėžimus, atitinkančius duotą dalyką, reiškinį; aktyvuoti anksčiau išmoktus žodžius.

Žaidimo eiga: Mokytojas šaukia žodį, o žaidėjai pakaitomis vadina kuo daugiau ypatybių, atitinkančių šį dalyką.

Voverė - raudonplaukė, vikrus, didelis, mažas, gražus...

Paltas - šilta, žiema, nauja, sena...

Motina - malonus, meilus, švelnus, mylimas, brangus ...

Namas - medinis, akmeninis, naujas, skydinis...

saulė - vasara, ziema, silta...

Didaktinis žaidimas– Kas atsimena daugiau?

Tikslas: praturtinti vaikų žodyną veiksmažodžiais, reiškiančiais proceso veiksmus.

Žaidimo eiga: Carlsonas prašo pažiūrėti nuotraukas ir pasakyti, ką jie daro, ką dar gali padaryti.

Pūga - šluoja, vyuzhit, purzhit.

Lietus - pila, varva, varva, varva, paleidžia, plaka...

Varna - skraido, kekskia, sėdi, valgo, viet, sėdi... ir t.t.

Didaktinis žaidimas"Ką aš pasakiau?"

Tikslai: išmokti atskirti kelias žodyje reikšmes, palyginti šias reikšmes, rasti jose bendrą ir skirtingą.

Žaidimo eiga: Mokytoja sako, kad yra žodžių, kurie yra artimi, yra priešingos reikšmės ir yra žodžių, kuriuos dažnai vartojame ir šiais žodžiais vadiname daugybę skirtingų objektų.

Galva - žmogaus galva, mergaitė, lėlė, svogūnas, česnakas.

Adata - prie švirkšto, prie eglutės, pušies, siuvimo adatos, prie ežio ...

Nosis - žmogus, garlaivis, lėktuvas, arbatinukas ... Ausis, koja, rankena, užtrauktukas, kaklas, sparnas ir kt.

Didaktinis žaidimas– Apie ką dar jie kalba?

Tikslai: įtvirtinti ir patikslinti polisemantinių žodžių reikšmę; ugdyti jautrų požiūrį į žodžių suderinamumą pagal reikšmę.

Žaidimo eiga: Pasakykite Carlsonui, ką dar galima pasakyti taip:

Lietus lyja: sninga, žiema, berniukas, šuo, dūmai.

Groja - mergina, radijas ...

Karčioji – pipirai, vaistai... ir t.t.

Didaktinis žaidimas"Ką tai reiškia?".

Tikslas: išmokti jungti žodžius pagal jų reikšmę, suprasti tiesioginę ir perkeltinę žodžių reikšmę.

Žaidimo eiga: Ar galima taip sakyti? Kaip jūs suprantate šią išraišką?

Gaivus vėjas – vėsu.

Šviežia žuvis – ką tik sugauta, nesugadinta.

Švieži marškiniai - švarūs, išlyginti, išskalbti.

Šviežias laikraštis - naujas, ką tik pirktas.

Švieži dažai nėra sausi.

Šviežia galva pailsėjusi.

Kurčias senis yra tas, kuris nieko negirdi.

Negyva naktis – tyli, apleista, tamsi.

Prislopintas šunų lojimas tolimas, sunkiai girdimas.

Didaktinis žaidimas"Kas ką valgo?"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie augintinius.

Žaidimo eiga: Mokytoja įvardija gyvūną, o vaikai pasako, kuo šį gyvūną turėtų maitinti jo šeimininkai.

Didaktinis žaidimas„Pagauk savo šešėlį“.

Tikslas: pristatyti šviesos ir šešėlio sampratą.

Žaidimo eiga:

Auklėtojas. Kas įmins mįslę.

Aš einu - ji eina

Aš stoviu - ji stovi,

Bėk, ji bėga. (Šešėlis.)

Jei saulėtą dieną stovite veidu, nugara ar šonu į saulę, tada ant žemės atsiras tamsi dėmė, tai atspindys, vadinamas šešėliu (saulė siunčia savo spindulius į žemę, jie pasklido į visas puses). Stovėdamas šviesoje tu uždarai kelią spinduliams, jie tave apšviečia, bet tavo šešėlis krenta ant žemės. (Kur dar šešėlis? Kaip jis atrodo?) Persekiokite šešėlį. Šokis su šešėliu.

Didaktinis žaidimas"Slėpynės".

Tikslas: suraskite medį pagal aprašymą, tuo pačiu parengiami prielinksniai:už, apie, prieš, šalia, dėl, tarp, ant.

Žaidimo eiga: Mokytojo nurodymu dalis vaikų slepiasi už medžių ir krūmų. Vadovas pagal mokytojos nurodymus ieško (surask, kas pasislėpė už aukšto medžio, žemas, storas, plonas).

Didaktinis žaidimas"Aidas".

Tikslas: išmokite atidžiai klausytis ir kartoti tik po signalo.

Žaidimo eiga: Mokytojas taria garsą ar žodį, vaikai turi taisyklingai kartoti po suaugusiojo. Tada pagrindinis vaidmuo perkeliamas vaikui.

Didaktinis žaidimas"Pasirinkti teisinga žodį."

Tikslas: ugdyti gebėjimą atrinkti žodžius pagal reikšmę.

Žaidimo eiga: Mokytojas pradeda tarti frazę, o vaikai kviečiami ją užbaigti, pasirenkant tinkamus žodžius.

Jie plaukioja akvariume ... (žuvys).

"Sniegas tirpsta, nes..."

„Aukštai ant ąžuolo sėdi ir kūkčioja... (kas?)“ (Varna.)

„Sode išaugo sergantis, žalias ... (agurkas)“ ir kt.

D idaktiškas žaidimas"Geri žodžiai".

Tikslas: kalbos veiklos vystymas.

Žaidimo eiga: Pabrėžkite, kad yra daug įvairių gerų žodžių, juos reikėtų dažniau tarti suaugusiems ir vaikams. Geri žodžiai visada padeda gyvenime, o blogi – kenkia. Prisiminkite gerus žodžius, kada ir kaip jie sakomi. Sugalvokite skirtingus gražius žodžius saulei ir beržui.

Didaktinis žaidimas— Paskambink maloniai.

Tikslas: išmokti atrinkti žodžius mažybine forma.

Žaidimo eiga: Mokytojas vadina žodį, o vaikai turi pasirinkti žodžius mažybine forma.

Zuikis, zuikis, zuikis, zuikis...

Močiutė, močiutė, močiutė, močiutė...

Mama, mama, mama...

Saulė yra saulė...

Didaktinis žaidimas„Surask lapą, kaip ant medžio“.

Tikslas: išmokti klasifikuoti augalus pagal tam tikrą požymį.

Žaidimo eiga: Mokytojas suskirsto vaikų grupę į keletą pogrupių. Visi pasiūlo gerai apžiūrėti vieno iš medžių lapus, o paskui tuos pačius rasti ant žemės. Mokytoja sako: „Pažiūrėsim, kuri komanda greičiau suras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda ieškoti. Kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, susirenka prie medžio, kurio lapų ieškojo. Komanda, kuri pirmoji susirenka prie medžio, laimi.

Didaktinis žaidimas„Sužinok, kieno lapas“.

Žaidimo tikslai: Augalo atpažinimas iš lapo: pavadinkite augalą pagal lapą ir raskite jį gamtoje.

Žaidimo eiga: Vaikščiodami surinkite nukritusius lapus nuo medžių, krūmų. Parodykite vaikams, pasiūlykite išsiaiškinti, nuo kurio medžio, ir rasti įrodymų (panašumo) su įvairių formų lapais.

Didaktinis žaidimas“Būk atsargus".

Tikslai: klausos dėmesio, kalbos klausos ugdymas; žodyno padidėjimas; žieminių ir vasarinių drabužių diferencijavimas.

Žaidimo eiga: Mokytojas įspėja vaikus, kad jie turėtų atidžiai klausytis eilėraščių apie drabužius, kad vėliau jie galėtų išvardyti visus vardus, kurie bus rasti šiose eilutėse. Vaikai pirmiausia turėtų pavadinti vasarinius, o tik tada žieminius drabužius.

Didaktinis žaidimas"Kas juda?"

Tikslas: įtvirtinti žinias apie vabzdžių judėjimo būdus.

Žaidimo eiga: Mokytojas stovi ratu su kamuoliu rankose. Jis įvardija, kaip vabzdys juda, ir meta kamuolį vienam iš vaikų. Gaudytojas turi įvardyti taip judantį vabzdį.

Pavyzdžiui: šokinėja – žiogas; musės - drugelis; ropojantis – vikšras; bėgimas – skruzdėlė ir kt.



 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį