Programa, skirta kurti žaidimus patiems. Sukurti kompiuterinį žaidimą savo rankomis. Pradedantysis žaidimų kūrėjas – paprastiems žmonėms „Arbatinukas“

Jei atėjote į šią svetainę, vadinasi, jums patinka kompiuteriniai žaidimai. Šiandien yra tūkstančiai skirtingų kategorijų žaidimų – nuo ​​paprastų šaudmenų ir pasjanso žaidimų iki sudėtingų kelių žaidėjų internetinių strategijų. Daugelis įmonių ir toliau kuria kitus, džiugindamos gerbėjus įdomiais naujais produktais. Profesionalų komanda nuo programuotojų iki dizainerių dirba su kiekvienu, net ir mažiausiu žaidimu. Į tokias komandas sunku patekti net ir turint atitinkamą profesiją. Bet esi kviečiamas ir suteikiama galimybė pačiam susikurti žaidimą.

Kaip žaisti?

Jums nereikia mokėti programavimo kalbų. Turėsite dirbti su paruoštais šablonais. Jie yra ekrano viršuje. Pelės paspaudimais galite pasirinkti objektus ir jų būsimo vietą. Žaidime yra tik du personažai, kelių rūšių premijos, platformos ir daug daugiau. Veiksmai turėtų vykti kalnų fone. Pasirinkę viską, ką norėjote pamatyti žaidime, ir kiekvienam objektui suradę vietą, spustelėkite rodyklę „Kitas“. Dabar pasirodo ekrane baigtas žaidimas kurį galite išbandyti pirmiausia. Įvyko? Jei matote klaidų, galite grįžti atgal.

Čia galite žaisti nemokamai internetinis žaidimas„Sukurk savo žaidimą“

Žinoma, šiuolaikiniai dideli žaidimų projektai, tokie kaip WoW ar StarCraft, yra ilgamečio patyrusių programuotojų darbo rezultatas, kuriam reikia ir didelių finansinių investicijų. Norėdami imtis tokio projekto, turite turėti bent diplomą, šiek tiek patirties ir organizacinių gabumų. Tačiau projekto sudėtingumas ne visada yra jo sėkmės matas ir negarantuoja žaidėjų susidomėjimo. Ir kiekvienas gali išbandyti savo jėgas kurdamas žaidimus, nors ir ne tokius techniškai sudėtingus, bet galinčius sužadinti tiek vartotojų, tiek, galbūt, didelių žaidimų gamybos įmonių susidomėjimą. Tam net nebūtina turėti programavimo kalbų žinių.

Pirma, dauguma šiuolaikiniai žaidimai yra aprūpinti įrankiais, kurie leidžia pakeisti žaidimo pasaulį į: piešti naujus ir labirintus, pakeisti personažų ir žaidimo objektų išvaizdą, netgi kurti naujas misijas ir užduotis. Tai leidžia, remiantis ta pačia StarCraft arba 3D šaudykle, sukurti savo dizaino kompiuterinį žaidimą, kuriame bus labai sunku originalus žaidimas. Yra žaidimų varikliai, specialiai sukurti žaidimams kurti.

„3D Game Maker“ yra vienas populiariausių variklių, leidžiantis sukurti savo 3D žaidimą. Dėl nepaprasto sąsajos paprastumo pilnavertį 3D žaidimą galima sukurti naudojant jį vos per 10 minučių. Pasirinkite žanrą sukurtas žaidimas, nustatyti reikiamų lygių skaičių (sistema leidžia suprojektuoti iki 20 skirtingų lygių), pasirinkti pagrindinį veikėją iš paruoštų modelių. Žaidimą jau galima paleisti ir išbandyti, nors darbas su juo, žinoma, dar tik prasidėjo. Juk iš žaidimo vis tiek atimamas svarbiausias dalykas, kas išlaiko vartotojo dėmesį ir susidomėjimą – siužetas. Todėl taip pat reikia atrinkti priešininkus, apgalvoti kitas reikalingas smulkmenas. Šio žaidimo kūrimo kaina yra 35 USD – žaidimų kūrėjams tai yra gana valdoma suma.

3D Game Studio yra galingiausias įrankis kuriant tiek 3D, tiek 2D žaidimus, o kaip tokio programuoti praktiškai nereikia. Įvairiausių šabloninių situacijų, pavyzdžių ir efektų rinkinys žaidimo dizaineriui suteikia gana plačią įrankių paletę savo fantazijoms įgyvendinti. Natūralūs efektai, veidrodiniai paviršiai, šešėliai, skaidrūs paviršiai – visi šie atributai gali būti pilnai panaudoti kuriant žaidimų interjerus. Taip pat kūrėjui pateikiami paruošti žaidimo sąsajos elementai, leidžiantys vartotojui stilingai ir patogiai bendrauti su žaidimu. Profesionali šio variklio versija kainuos 900 USD, tačiau pradedančioji versija yra daug pigesnė – tik 70 USD.

Jei 3D pasauliai jūsų nežavi, atkreipkite dėmesį į „Game Maker“ – tai suteikia neribotą erdvę fantazijai, leidžiančią sukurti kompiuterinį žaidimą 2D formatu. Mes pasirenkame objektus, galvojame apie jų sąveiką. Vaizdus galima nupiešti bet kuriame grafiniame redaktoriuje ir importuoti į sistemą. Žaidimas gali būti aprūpintas garso efektais ir signalais. Sąsaja itin paprasta ir logiška, idealiai tinka pradedantiesiems.

Kaip sukurti RPG žaidimą per savaitę nuo nulio ir be biudžeto. I dalis

RPG per savaitę? Nuo nulio? Ar tai net įmanoma?
Surizikavau ir tai padariau.

Internetas pilnas informacijos šaltinių, prieinamų mažiems nepriklausomiems (individualių) žaidimų kūrėjams. Viename tokiame viešame forume ginčydamiesi turėjau neapdairumą išrėžti, kad jei man būtų suteikta savaitė laiko, kompiuteris su naujai įdiegta „Windows“ ir geras interneto ryšys, galėčiau sukurti padorus žaidimas neišleisdamas tam nė cento. Ne, jis tikrai negalės konkuruoti su Halo 2 ar kažkuo panašaus kalibro (jei galėčiau sukurti tokį žaidimą per savaitę, aš jau seniai išeičiau iš darbo), bet tai bus gana įdomus ir žaidžiamas.

Tomas Bamptonas, mėnesinių dienraščio „Game of the Day Game Reviews“ (www.gameinaday.com) autorius, pasakė: „Gerk! Tada jis pridėjo papildomą sąlygą – turiu tai padaryti nenaudodamas esamų žaidimų variklių. Man leidžiama naudoti tik pagrindines bibliotekas / API.

Iš pradžių šios idėjos atsisakiau. Neturėjau papildomo laiko savaitei pailsėti nuo srovės kūrimo žaidimo projektas darbe. Bet tada pagalvojau: po velnių, nes kas yra savaitė? Įprastoje įmonėje, pavyzdžiui, EA, darbo savaitė yra 40 valandų. Taigi kodėl nesukūrus žaidimo ne per kalendorinę savaitę, o per 40 švarių valandų? Tai jau tikra – bet aš nenorėjau kurti kito „Tetris“ ar „Arkanoid“. O kaip apie žaidimas vaidmenimis- vienas iš sunkiausių žaidimų žanrų? Ar tai įmanoma?

Žinojau, kad bus be galo sunku. Bet aš priėmiau iššūkį.

Be to, smulkiai surašiau ką ir kaip darau, aprašiau kūrimo eigą. Maniau, kad tai gali būti įdomu žaidimų kūrėjams – ar bent jau gauti linksmų įrašų, kaip aš kritau ant veido purve, jei staiga nepavyks. Viskas, ką aš sugalvojau, buvo ilgas, stulbinantis mano valandinės veiklos įrašas. Stengiausi ją pakeisti taip, kad skaitymas nekeltų nuobodulio. Kaip tai atsitiko, spręskite patys.

Taigi, štai kaip aš sukūriau žaidimą per vieną savaitę nuo nulio ir be biudžeto. Jei tingite skaityti ir norite greitai pereiti prie istorijos pabaigos, kad pamatytumėte, kaip atrodo galutinis produktas ir pamatysite visas jo klaidas, galite atsisiųsti žaidimo Windows versiją čia: http://www. .rampantgames.com/hackenslash.html

PLANAVIMAS
Tikslas
Sukurkite senosios mokyklos RPG pagal senų devintojo dešimtmečio pradžios žaidimų stilių su vaizdu iš viršaus į apačią, pvz., Apshai šventykla, Ultima III ir Telengard. Žaidėjas judės per kambarius tipiškame požemyje, „kardu ir magija“ kovodamas su įvairiais monstrais. Palaipsniui jis tobulins savo gebėjimus, įgydamas patirties, kildamas lygiu, įgydamas magišką įrangą.

Tačiau žaidimą sudarys ne tik pati kova. Žaidėjas taip pat turės galimybę prasmukti pro monstrus arba derėtis su jais. Bus užrakintos durys ir skrynios, ir unikalių savybių požemiai su netikėtais efektais. Žaidimas neturės ilgų aprašymų ar dialogų – dažniausiai tai bus tipiškas „hack & slash“. Eisite šiuo keliu, kol būsite pakankamai stiprūs, kad susidurtumėte su galutiniu viršininku, atliktumėte užduotį ir saugiai grįžtumėte namo (savo pradiniame kambaryje).

Vystymo taisyklės

1 taisyklė: kūrimo laikas ribojamas iki vienos savaitės (įskaitant 40 valandų)
Žaidimo kūrimui iš viso reikėtų skirti ne daugiau kaip 40 valandų. Tai apims laiką, praleistą dirbant su žaidimu ir galvojant apie tai. Kūrimo pertraukos, ilgesnės nei dešimt minučių, nebus skaičiuojamos. Tai būtų „tobula“ 40 didelio našumo valandų darbo savaitė.

Visiškai funkcionali alfa versija bus pagaminta per 40 valandų. Tolimesnė apdaila, pvz., galutinis žaidimo derinimas, diegimo programos sukūrimas platinimui per visą laiką nebus atsižvelgta, šiame etape nebus pridėta jokių naujų funkcijų. Taip pat neatsižvelgiama į kūrimo proceso dokumentaciją.

2 taisyklė: naudokite tik nemokamus įrankius
Išskyrus programinę įrangą, kuri pateikiama kartu su „Windows“ diegimu, naudojama tik nemokama programinė įranga, jei įmanoma, atvirojo kodo. To esmė – parodyti, kad žaidimui kurti nereikia brangių (ar net pigių) įrankių. Tokiai įrangai, kaip skaitytuvas, mikrofonas, skaitmeninis fotoaparatas, ši taisyklė netaikoma – jei jų neturite, manysime, kad juos galima iš kieno nors pasiskolinti.

3 taisyklė: nėra variklių, tik standartinės bibliotekos / API
Žaidimas turi būti sukurtas „nuo nulio“, nenaudojant esamų žaidimų variklių. Jokio sukčiavimo ir žaidimo ar bet kurios jo dalių kūrimo naudojant žaidimų dizainerius ar panašią programinę įrangą.

Įrankiai
Kodas:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Win
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – sukompiliuoti tai, kas vyksta, į vykdomąjį failą platinimui. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (tas, kuris ateina su Windows) - įklijuoti ekrano kopijas, užfiksuotas naudojant PrintScreen klavišą (GIMP dėl tam tikrų priežasčių atsisakė tai padaryti)
Laisvos tekstūros buvo paimtos iš (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) ir (http://www.mayang.com/textures/)

„Audacity“ (http://audacity.sourceforge.net/) ir mano mikrofonas arba nemokami.

Darbo grafikas (planas).
Tvarkaraščiai sulaužyti vėliau, tačiau jie vis tiek reikalingi pažangai ir eilėms kontroliuoti bei prireikus koreguoti.

1-10 valanda: Pagrindinė architektūra
Variklio konstrukcija ir pagrindiniai komponentai. Gaukite pasaulio vaizdą ekrane. Turiu įdiegti galimybę perkelti bandomąjį grotuvą visame pasaulyje, pažvelgti į dalykus, o tada paversti tai, kas vyksta, į žaidimų redaktorių.

11-20 val.: Žaidėjų parinktys
Visų pagrindinių žaidėjo funkcijų įgyvendinimas - judėjimas, puolimas, durų atidarymas, mirtis, daiktų paėmimas ir inventoriaus naudojimas. Sukurkite visų objektų rėmelį aplinką, patikrinti žaidėjo gebėjimą bendrauti su pasauliu.

21-30 valanda: Pasaulio atgaivinimas
Papildyti dirbtinis intelektas, žaidimų įvykiai, spąstai, specialieji efektai. Iki šio laikotarpio pabaigos turėčiau turėti gana išsamią technologijų demonstracinę versiją, įskaitant visas pagrindines žaidimo funkcijas.

31-40 valanda: Turinio ir taisyklių pridėjimas
Gaukite visavertį žaidimą iš techno demonstracinės versijos. Pridėkite visą papildomą turinį. Siekti žaidimo mechanikos išsamumo ir pusiausvyros. Nupoliruokite viską, kam užtenka laiko, pridėkite specialiųjų efektų, animacijos ir pan.

Po 40 valandų: žaidimo išbandymas ir išleidimas
Išbandykite ir ištaisykite rastas klaidas (nepridedant naujų funkcijų!) Surinkite viską ir įdėkite į internetą. Pilna dokumentacija.

Hackenslash Dev dienoraštis: savaitės žaidimas

1 valanda – laukinio dizaino ir bazinės klasės
Ši valanda buvo praleista kuriant pagrindines žaidimo klases ir naudojant jas tolimesniame projekte. Pasaulis bus pristatomas kaip portalu sujungtų kambarių seka. Viskas pasaulyje yra pagrįsta kambariais, kaip ir senuose nuotykių žaidimuose ar MUD. Dauguma žaidimo objektų yra vaizduojami kaip „Žaidimo objektas“, turintis vietą ir turinį (jame gali būti ir kitų objektų – žemėlapyje gali būti kambariai, kambaryje – skrynia, skrynioje – kardas. . ir aš manau, kad karde gali būti keli kambariai, bet mes to nedarysime.)

Kuriu objektus būtybę (padaras) ir žaidėją (žaidėjas)
Aš generuoju atributų rinkinį būtybėms ir įtraukiu juos į klasę. Matyt, esu vėpla, kuri per daug žaidžia RPG žaidimai. Vis dar tiksliai nežinau, kaip jis atrodys ir veiks žaidimų mechanika.
Kuriu kambario objektą, kuris paveldi iš GameObject. Kambarys turi plotį, aukštį ir sienas – šiuo metu nieko daugiau.

Pamažu pradedu suprasti, kaip viskas veiks, ir darau reikiamus pataisymus. Šiame etape aš net nebandau naudoti PyGame ir programa nerodo nieko, išskyrus konsolę. Tačiau manau, kad viskas, kas buvo padaryta, yra didelė pažanga!

2 valanda – PyGame 101
Šios valandos tikslas – inicijuoti PyGame, na, ir pradėti bent kažką piešti ekrane. Tiesą sakant, didžiąją laiko dalį praleidžiu skaitydamas PyGame dokumentaciją, bandydamas išsiaiškinti, kas ten yra ir kaip, nes neturiu mažai patirties su PyGame ar SDL.

Ši valanda baigiasi programa, kuri rodo tuščią ekraną, užpildytą juoda spalva. Neįspūdinga. Tiesą sakant, už šio lango yra daug. Yra žaidimo ciklas, kadrų perjungimas, keli klasės skambučiai ir daug tuščiosios eigos stubų. Tačiau tai nepadaro juodo ekrano įspūdingesnio.

3 valanda – jei sienos turėtų ausis, aš jas stipriai barčiau.
Šios valandos tikslas – nubrėžti kambario su sienomis kontūrus ir parodyti tai nejudančiame ekrane. Norėdami tai padaryti, man reikia vietos ir grafikos. Jūs turite praleisti daug laiko GIMP, redaguodami iš interneto atsisiųstas tekstūras, kad jos virstų tinkamomis plytelėmis. Kuriu tekstūrų tvarkyklės klasę. Ir užpildau pavyzdinę kambario struktūrą. Taip pat praleidau šiek tiek daugiau laiko peržiūrėdamas PyGame dokumentaciją, kad rasčiau ką nors kita, ką galėčiau panaudoti darbui palengvinti.

Valanda praėjo. Aš vis dar turiu tą patį juodą ekraną. Nebuvo sienų ir ne.

4 valanda – Viešbutyje yra laisvas kambarys
Po to, kai kovojau su kai kuriomis sintaksės klaidomis, pagaliau galėjau pasiekti, kad sienos būtų rodomos ekrane. Tiesa, jie rodomi neteisingai, yra ne nurodytoje vietoje ir netgi su tarpais tarp segmentų. Tai siaubinga. Tačiau šiek tiek pakoregavęs ir redagavęs, aš gavau tai, kas ekrane atrodė kaip kambarys, 10 x 10 kvadratų.

Neturint detalaus projekto plano, tikrai gana lengva susipainioti atlikus tam tikrą darbą ir susimąstyti „Kas toliau? Nusprendžiau, kad jei piešti vieną kambarį yra gerai, tada piešti du yra dvigubai geriau.

Sukurtoms patalpoms saugoti sukūriau „minidungeon“ failą.
Pradėsiu pridėti "portalų" logiką - angas sienose, kad būtų galima patekti į kitus kambarius (ir pateikti visą informaciją, reikalingą gretimoms patalpoms teisingai atvaizduoti).

5 valanda – Hackenslash gauna daugiau kambarių

Lango pavadinimą pakeičiau į „Hackenslash!“. Tiesiog todėl, kad tai šaunu.
Sukūriau objektų žemėlapį patalpoms laikyti ir MapMaster klasę, kurioje yra keli žemėlapiai.
Pridėjau antrą kambarį ir prisijungiau prie pirmojo per portalą.
Gretimos patalpos yra prijungtos prie dabartinės per portalus ir dabar rodomos ekrane.
Ištaisiau kai kurias kirpimo klaidas, kad sienos, kurios iš dalies tęsiasi už lango, būtų rodomos teisingai.

6 valanda – per kurią tobuliname piešimo įgūdžius

Pridėta durų klasė, taip pat nustatyti durų išdėstymo žemėlapiai (durys turi būti bendros dviem kambariams). (Redaguoti: Gaila, kad niekada jo nenaudojau!)
Sukūriau dar 3 sienų plyteles, sujungiau į vieną vaizdą.
Grafinė sienų išvaizda skiriasi priklausomai nuo tipo.
Kuriu paprastą grafiką vaizdui iš viršaus į apačią.

Valandos 7–8 – Sukimai ir šauktukai!

Sužinojau, kaip pasukti bitmaps PyGame.
Pasiekiau sklandų bandomojo grotuvo sukimąsi. Norint pakoreguoti sukimosi kampą, reikia daug koregavimų.
Išmokau naudoti šriftus PyGame ir kuriu kai kurias klases tekstui rodyti ir animuoti.
Pridėta klasė, skirta automatinis apdorojimas teksto, nes ši funkcija ateityje bus naudojama dažnai.

Valandos 9-11 – Elementai – brrr!

Ir čia vėl man reikia išspręsti klausimą „O kas toliau?“.

Kambariams reikia įdomesnių elementų, todėl reikia sudaryti jų sąrašą. Nemoku jų sisteminti, todėl nusprendžiau pradėti nuo bendrųjų. Pristačiau tris statinius elementus, kuriuos galima rasti tipiškame požemio kambaryje: kilimas, kolona (blokas, kurio funkcionalumas toks pat kaip ir sienos) ir kopėčios (leidžiančios persikelti į naują vietą)

Nusprendžiau, kad elementai gali užimti daugiau nei vieną plytelę ir gali būti pasukti bet kokiu laipsniu. (Redaguoti: Žvelgiant atgal, labai kvailas sprendimas – praleidau per daug laiko jį įgyvendindamas, bet pasirodė beveik nenaudingas.)

Apskritai, aš praleidau apie tris valandas dirbdamas su elementais, blaškydamasis tarp grafikos kūrimo ir kodo rašymo.

Valandos 12–13 – mums reikia grobio!

Kuriu grafiką ir daiktų kodą. Nuostabu, kiek laiko gali užtrukti piešimas. Ypač nemalonu, kai vaizdas atrodo taip, lyg višta piešė letena, kad ir kiek pastangų būtų įdėta.

Prie prekių pridėjau daug statistikos, įskaitant jų kainą, dydį, įrangos vietas ir kt. Su jais dar negalima bendrauti, bet bent jau jie pasirodo tinkamose patalpos vietose.

14 valanda – Kilimai

Labai atsilieku nuo grafiko, ką turėčiau daryti?
Juodas fonas atrodo per negražus, todėl grindis kambario viduje išklojau kilimais – atskiromis plytelėmis.

Po to staiga paaiškėjo, kad prie grotuvo ir daiktų spraitų pamiršau pridėti skaidrų foną. Turėjau praleisti daug laiko, kad ištaisyčiau šią klaidą.

Bet dabar lygis atrodo šaunus. Na, bent jau šaltesnis nei juodas.

Valandos 15-16 - Spauskite! Spustelėkite!

Aš užsiėmiau pelės valdymu ir įvykių tvarkymu.
Pridėtas pelės valdymas. Nors judesys trūkčioja, lygis nėra sklandus.
Žaidėjas gali išeiti iš kambario, nėra susidūrimo patikrinimo.
Ištaisiau keletą klaidų.
Kankino GIMP ir sukūrė gražius laiptus.
.
Jau praėjo beveik 17 kūrimo valandų, todėl pradedu šiek tiek nervintis. Kurdamas žaidimą nuėjau 2/5 – baigėsi antroji kūrimo „darbo diena“. Tai, ką jau padariau, yra įspūdinga, bet suprantu, kad dar liko daug ką nuveikti. Turiu dar keturias valandas, kad užbaigčiau pagrindines grotuvo funkcijas ir susitvarkyčiau su tvarkaraščiu. Bus sunku... bet vis tiek nesigailiu sugaišęs papildomo laiko piešdamas grafiką!

17 valanda – Lėtai judėkite, kol atsitrenksime kakta į sieną

Didžioji dalis laiko praleidžiama tobulinant grafiką ir taisant klaidas.
Pridėtas susidūrimo aptikimas ir sklandus slinkimas žaidėjui judant.
Žaidėjas dabar gali atlikti kelis veiksmus (apsisukti), reaguodamas į pelės veiksmą.

18 valanda – slenksčių peržengimas

Dabar žaidėjas gali eiti per portalus į kitus kambarius.
Tai sukelia kosmetinę klaidą, kai sienos ir grindys persidengia tarp gretimų kambarių.
Ištaisyta daug su rotacija susijusių klaidų, dėl kurių portalai tapo neįveikiami.

19 valanda – laiptai į dangų, pragaro meniu

Mano brolis savanoriškai kūrė muziką žaidimui. Jis sukūrė muziką „Void War“ ir tai pavyko gana gerai. Tai man priminė, kad reikia atkurti garsą (ir muziką). Atrodo, kad tai padaryti „PyGame“ yra gana paprasta, todėl tai neturėtų užtrukti per ilgai. (Redaguoti: niekada nerasdavau tam laiko, deja, „Hackenslash“ neišgirsite nė vieno garso.)

Kitas mano tikslas yra bendrauti su būtybėmis ir objektais. Man labai patinka, kaip tai daroma Simsai ir Neverwinter Nights, kai norite bendrauti su žaidimo objektu, pasirodo kontekstinis meniu. Planuoju įgyvendinti kažką panašaus.

Mokymas laiptais perkelti žaidėją į naują kambarį.
Šiek tiek naršiau internete ir PyGame dokumentacijoje, ieškodamas, ar yra atvirojo kodo meniu panašiam PyGame meniu. Ir nieko nerado.
Pradėjau kurti savo meniu.

Valandos 20–21 – Kas su meniu?

Toliau dirbu su meniu. Meniu gali būti lengvai prijungtas prie objekto, tiksliau, objektas tarsi sugeneruoja meniu, kuris palengvino įgyvendinimą Atsiliepimas tvarkyti žaidėjo pasirinkimą.
Pradėjau dirbti su elementų meniu. Jis jau atsiranda reikiamoje vietoje, ir leidžia pasirinkti kokį nors elementą, bet paspaudus dar nieko nedaro, veikia tik meniu uždarymo mygtukas.

22 valanda – vyksta užmigimas

Aš ir toliau dirbu prie dalykų – stengiuosi įdiegti jų funkcionalumą ir išmokyti juos reaguoti į meniu komandas, įskaitant galimybę pridėti kontekstinės informacijos. Dabar jis turi mažai funkcijų, bet vis tiek veikia, rodydamas informaciją apie vykdomą komandą
Patobulinau judesio skaičiavimą atliekant įvairius veiksmus, gaudama daugiau judrumo.

Pastebiu, kad jau vėlu ir kad jau gerokai viršijau šiam darbui skirtą valandą. Jei nekreipčiau dėmesio į bendrą kūrimo laiką, tikriausiai sėdėčiau iki ryto. Bet kadangi aš turiu ribotą laiką, beveik sugaišta valanda yra tikrai bloga žinia. Įdomu, kaip pasikeičia prioritetai, kai nėra pakankamai laiko. Apskritai aš einu miegoti.

23 valanda – mūšio parametrai!

Aš modifikuoju (iš tikrųjų tik pradedu) kai kuriuos klasės atributus, sukurtus per pirmą valandą.
Viršutiniame dešiniajame kampe sukuriu skydelį, kuriame bus rodomos grotuvo parinktys.
Optimizavau šį langą, paversdamas jį vaizdu, kuris piešia greičiau nei šriftai. Šis vaizdas atnaujinamas tik pasikeitus susijusių simbolių parametrams.

24 valanda – Žaidėjų meniu

Atlikau parinkčių lango optimizavimą.
Sukurtas iššokantis meniu, kuris pasirodo žaidėjui spustelėjus veikėją.
Sukūriau greitą gėrimų vartojimo, burtų ir t.t. meniu.
Ištaisiau kai kurias klaidas meniu.

25 valanda – Prieš (vieną kartą) grindų ir sienų pjovimą

Šįryt mano smegenyse kilo mintis (ar tikrai turiu tokias dideles smegenis, kad jose telpa tiek idėjų?), kaip išspręsti persidengiančių sienų problemą gretimuose kambariuose (žr. aštuonioliktos valandos aprašymą). O jei dažysiu tik pusę sienų? Tokiu būdu iš viso nebus persidengimo ir nereikia pridėti sudėtingos logikos, kad būtų galima aptikti ir ištaisyti sutapimus.

Pradedu dirbti su šios idėjos įgyvendinimu. Deja, iš tikrųjų dėl sugalvoto supaprastinimo dar sunkiau nupiešti kambarį (ypač grindis), ir tai gali būti įgyvendinta ne taip greitai, kaip tikėjausi. Šiai sistemai sukurti ir derinti prireikė maždaug valandos. Bet buvo verta.

Derindamas kodą radau dar keletą klaidų, susijusių su perėjimu tarp kambarių.

PERTRAUKA – Krizė!

Ką tik supratau, kad praėjo daugiau nei 3/5 kūrimo laiko ir kad iki žaidimo pabaigos liko mažiau nei penkiolika valandų. Peržiūrėjęs reikalingų žaidimo funkcijų grafiką ir įvertinęs, kad kiekvienai įgyvendinti prireiks vidutiniškai valandos, supratau, kad viską įgyvendinti užtruks apie dvidešimt penkias valandas. Dešimt valandų į priekį. Projektui oficialiai gresia pavojus.

Negaliu viršyti laiko limito. Taip pat neįmanoma pritraukti asistento ar nusipirkti kodo / išteklių, nes yra numatyta, kad aš pats sukursiu žaidimą per 40 valandų. Turiu sugalvoti, kaip dirbti dar efektyviau – bet jau dabar dirbu maksimaliu našumu. Panašu, kad neturiu kitos išeities, turėsiu permąstyti funkcionalumą ir nuspręsti, kurias funkcijas išmesti iš žaidimo.

Durys: Supjaustykite! Aš tikrai noriu padaryti duris žaidime. Gaila išsiskirti su šia funkcija – juolab, kad jau kurį laiką su ja dirbu. Tačiau darbo vis dar yra per daug, pavyzdžiui, dirbtinis intelektas. Ir turbūt užtruks 2-3 valandas, kol juos į darbą atnešiu, ko aš neturiu.
Inventorius: supaprastinkite! Pamirškite apie papildomą inventorių ir galimybę keisti ginklus savo nuožiūra. Viskas, kas bus paimta ir netaps esama įranga, tuoj pat bus paversta pinigais.
Spąstai: supaprastinkite! Norėčiau turėti daug spąstų su įdomiomis ir įvairiomis pasekmėmis jas aktyvuoti. Taip neskirta. Spąstai turės paprastą vizualinį efektą, padarys žalą ir laikinai padidins galimybę patekti į atsitiktinį monstrą
Lankai (maži ginklai): nukirpkite! Žaidime bus tik artimojo kovos ginklai, per atstumą galėsite atakuoti burtais.
Išsaugoti / įkelti žaidimą: supaprastinkite! Išgelbėti galima tik personažą, o ne pasaulio būklę. (EDIT: aš taip pat to nedariau!)
Dalelių sistema: atidėti! Dalelių sistemos kūrimas perkeltas į prioritetų sąrašo apačią. Abejoju, ar juos reikės daryti. Būtų puiku turėti įspūdingų vaizdų su burtų dalelėmis... bet tikriausiai niekada nebus.
Burtai: supaprastinkite! Turėjau rimtą sampratą apie burtus: juos buvo galima rasti ritinėlių pavidalu, o jų yra daugiau nei tuzinas. Liūdna, bet bus tik keli burtai: išgydyti, sugadinti, susilpninti, įgalinti ir atkurti. Pakildami aukštyn, galite leisti žaidėjui sustiprinti burtus padidindami magiškų taškų skaičių.
Monstrų ir žaidėjų animacija: Iškirpkite! Esu prastas menininkas, kad galėčiau tai padaryti pakankamai greitai.

Sprendžiant, ko nedarysiu (arba ką atidėsiu vėliau), taip pat svarbu nuspręsti, ką reikia padaryti pirmiausia.

Žaidime suplanuota daug dalykų, kuriuos laikau labai svarbiais – spąstų radimas, slaptos durys (na, dabar slapti praėjimai) ir skrynių atidarymas. Bet vis tiek žaidimo pagrindas yra kova. Taigi nusprendžiau sutelkti dėmesį į tai, kad tai būtų pagrindinis prioritetas. Išsikėliau sau tikslą, po pusantros valandos mano monstrai atgys, kad juos būtų galima nužudyti.

Puiku, išsiaiškinome prioritetus, tobulėjame toliau.

26 valanda – meskime kauliukus

Dirbu su mechanika kauliukai“ – mechanizmas, kuriuo į žaidimą bus įtrauktas atsitiktinumo elementas. Kadangi mes neturime tikro kauliuko apribojimo, galime gauti atsitiktinį skaičių bet kuriame norimame diapazone. Pavyzdžiui, nuo 1 iki 33 arba nuo 6 iki 17. Taigi galiu mesti kauliuką, palyginti, kas krito su mano puolimu ir priešo gynyba. Jei metimo skaičius yra didesnis už gynybą, puolimas yra sėkmingas.

Pavyzdžiui, tarkime, kad bendra atakos vertė yra 15. Aš puolu monstrą, kuris turi 10 gynybos taškų. Mano šansai yra 15 iš 25 (25 =15 +10) arba 3 iš 5. Taigi žaidimas sugeneruos atsitiktinį skaičių nuo 1 iki 25, o jei jis bus didesnis nei dešimt, aš laimėsiu.

Padaryta žala apskaičiuojama kiek kitaip. Prie gynėjo pridėjau „šarvus“, o puolėjui „žalos“. Sugeneruoju atsitiktinį skaičių nuo 1 iki jų sumos ir atėmiau šarvus. Jei rezultatas yra mažesnis nei vienas, žala nepadaroma. Priešingu atveju jis yra lygus rezultatui. Taigi, jei pabaisa su 10 žalos užpuola žaidėją, turintį 5 ​​šarvų taškus, žaidimas sugeneruos skaičių nuo 1 iki 15, iš kurio bus atimti 5, o tai daroma žala.

Šis paaiškinimas ir aprašymas užtruko ilgiau nei jo įgyvendinimas.

Valandos pabaigoje sumažinau požemio rodymo plotą, dabar dešinėje esanti lango dalis yra visiškai skirta vartotojo sąsajai, šis pakeitimas šiek tiek padidino našumą. Taip pat įsitikinau, kad grotuvo judėjimas nepriklauso nuo kadrų dažnio.

Tikriausiai kiekvienas, bent kartą žaidęs kompiuterinius žaidimus, pagalvojo apie kūrybą savo žaidimą ir pasitraukė prieš artėjančius sunkumus. Bet žaidimas gali būti sukurtas gana paprastai, jei turite specialią programą ir jums ne visada reikės programavimo kalbų žinių, kad galėtumėte naudotis tokiomis programomis. Internete galite rasti daugybę žaidimų dizainerių tiek pradedantiesiems, tiek profesionalams.

Jei nuspręsite įsitraukti į žaidimų kūrimą, tuomet tikrai turite rasti save programinė įranga plėtrai. Mes parinkome jums programas, skirtas kurti žaidimus be programavimo.

Game Maker yra paprasta 2D ir 3D žaidimų kūrimo programinė įranga, leidžianti kurti žaidimus įvairioms platformoms: Windows, iOS, Linux, Android, Xbox One ir kiti. Bet kiekvienai OS žaidimą reikės sukonfigūruoti, nes „Game Maker“ negarantuoja vienodo žaidimo veikimo visur.

Konstruktoriaus pranašumas yra tas, kad jis turi žemą įėjimo slenkstį. Tai reiškia, kad jei niekada nedalyvavote žaidimų kūrime, tuomet galite saugiai atsisiųsti Game Maker – tam nereikia jokių specialių žinių programavimo srityje.

Galite kurti žaidimus naudodami vaizdinę programavimo sistemą arba naudodami integruotą GML programavimo kalbą. Patariame studijuoti GML, nes su jo pagalba žaidimai išeina daug įdomesni ir geresni.

Žaidimų kūrimo procesas čia yra labai paprastas: kurti sprites redaktoriuje (galite atsisiųsti paruoštus brėžinius), kurti objektus su skirtingomis savybėmis ir kurti lygius (kambarius) redaktoriuje. Žaidimų kūrimo greitis „Game Maker“ yra daug greitesnis nei kituose panašiuose varikliuose.

Vienybė 3D

Vienas iš galingiausių ir populiariausių žaidimų variklių yra Unity 3D. Su juo galite kurti bet kokio sudėtingumo ir bet kokio žanro žaidimus, naudodami tą pačią vaizdinę programavimo sąsają. Nors iš pradžių visaverčių žaidimų kūrimas „Unity3D“ reiškė programavimo kalbų, tokių kaip „JavaScript“ ar C #, žinias, tačiau jie reikalingi didesniems projektams.

Variklis suteiks daug galimybių, tik reikia išmokti jomis naudotis. Norėdami tai padaryti, internete rasite daugybę mokymo medžiagos. Ir pati programa visais įmanomais būdais padeda vartotojui jo darbe.

Įvairios platformos, stabilumas, didelis našumas, draugiška sąsaja – tai tik nedidelis Unity 3D variklio privalumų sąrašas. Čia galite sukurti beveik viską: nuo Tetris iki GTA 5. Tačiau programa geriausiai tinka indie žaidimų kūrėjams.

Jei nuspręsite pateikti savo žaidimą PlayMarket ne nemokamai, turėsite sumokėti Unity 3D kūrėjams tam tikrą procentą nuo pardavimo. Programa yra nemokama nekomerciniam naudojimui.

Ir grįžtame prie dizainerių! Clickteam Fusion yra programa, skirta kurti 2D žaidimus naudojant drag'n'drop sąsają. Čia nereikia programuoti, nes žaidimus rinksi po gabalėlį, kaip konstruktorius. Bet jūs taip pat galite kurti žaidimus parašydami kodą kiekvienam objektui.

Naudodami šią programą galite kurti bet kokio sudėtingumo ir bet kokio žanro žaidimus, pageidautina su statiniu paveikslėliu. Taip pat sukurtą žaidimą galima paleisti bet kuriame įrenginyje: kompiuteryje, telefone, PDA ir kt.

Nepaisant programos paprastumo, Clickteam Fusion turi daugybę įvairių ir įdomių įrankių. Yra bandomasis režimas, kuriame galite patikrinti, ar žaidime nėra klaidų.

Clickteam Fusion nėra brangus, palyginti su kitomis programomis, o oficialioje svetainėje taip pat galite atsisiųsti nemokamą demonstracinę versiją. Deja už pagrindiniai žaidimai programa netinka, bet mažoms arkadoms – tiek.

Dar viena labai gera programa kuriant dvimačius žaidimus – Construct 2. Vizualinio programavimo pagalba galima kurti žaidimus įvairioms populiarioms ir nelabai populiarioms platformoms.

Dėl paprastos ir intuityvios sąsajos programa tinka net tiems vartotojams, kurie niekada nesusidūrė su žaidimų kūrimu. Be to, pradedantieji programoje ras daug pamokų ir žaidimų pavyzdžių su išsamiu visų procesų paaiškinimu.

Be standartinių įskiepių, elgsenos ir vaizdinių efektų rinkinių, galite juos papildyti patys, atsisiųsdami iš interneto arba, jei esate patyręs vartotojas, įrašykite įskiepius, elgseną ir efektus JavaScript.

Bet kur yra pliusų, ten yra ir minusų. Pagrindinis „Construct 2“ trūkumas yra tas, kad eksportas į papildomas platformas vykdomas tik naudojant trečiųjų šalių programas.

CryEngine yra vienas iš galingiausių 3D žaidimų variklių, turintis grafikos galimybes, pranašesnes už bet kurią kitą panašią programą. Tai čia buvo toks žinomi žaidimai kaip Crysis ir Far Cry. Ir visa tai įmanoma be programavimo.

Čia rasite labai didelį žaidimų kūrimo įrankių rinkinį, taip pat dizaineriams reikalingų įrankių. Galite greitai sukurti modelių eskizus redaktoriuje arba galite iškart vietoje.

CryEngine fizikos sistema palaiko atvirkštinę simbolių kinematiką, transporto priemonių, kietųjų ir minkštųjų kūnų, skysčių, audinių fizika. Taigi objektai jūsų žaidime elgsis gana tikroviškai.

CryEngine, žinoma, yra labai šaunus, tačiau šios programinės įrangos kaina yra tinkama. Su bandomąja programos versija galite susipažinti oficialioje svetainėje, tačiau ją įsigyti turėtų tik pažengę vartotojai, kurie galės padengti programinės įrangos išlaidas.

„Game Editor“ yra dar vienas žaidimų kūrėjas mūsų sąraše, kuris atrodo kaip supaprastintas „Game Maker“ kūrėjas. Čia galite kurti paprastus 2D žaidimus be jokių specialių programavimo žinių.

Čia dirbsite tik su aktoriais. Tai gali būti ir personažai, ir „interjero“ elementai. Kiekvienam veikėjui galite nustatyti daug skirtingų savybių ir funkcijų. Taip pat galite rašyti veiksmus kodo forma arba tiesiog pasiimti paruoštą scenarijų.

Be to, naudodamiesi žaidimų redaktoriumi galite kurti žaidimus tiek kompiuteriams, tiek telefonams. Norėdami tai padaryti, tiesiog išsaugokite žaidimą tinkamu formatu.

Deja, vargu ar sukursite didelį projektą naudodami žaidimų redaktorių, nes tai pareikalaus daug laiko ir pastangų. Kitas trūkumas – kūrėjai atsisakė savo projekto ir kol kas jokių atnaujinimų nesitikima.

O štai Unity 3D ir CryEngin konkurentas – Unreal Development Kit. Tai dar vienas galingas žaidimų variklis, skirtas kurti 3D žaidimus daugeliui populiarių platformų. Žaidimai čia taip pat gali būti sukurti nenaudojant programavimo kalbų, o tiesiog nustatant paruoštus įvykius objektams.

Nepaisant programos įvaldymo sudėtingumo, Unreal Development Kit suteikia puikių galimybių kurti žaidimus. Patariame išmokti jais visais naudotis. Laimei, internete rasite daug medžiagos.

Nekomerciniam naudojimui programą galite atsisiųsti nemokamai. Tačiau vos tik pradedi gauti pinigų už žaidimą, reikia mokėti kūrėjams palūkanas, priklausomai nuo gautos sumos.

„Unreal Development Kit“ projektas nestovi vietoje, o kūrėjai reguliariai skelbia papildymus ir atnaujinimus. Be to, jei kyla problemų dirbant su programa, galite susisiekti su palaikymo tarnyba oficialioje svetainėje ir jie tikrai jums padės.

Kodu Game Lab tikriausiai yra geriausias pasirinkimas tiems, kurie tik pradeda kurti 3D žaidimus. Dėl spalvingos ir aiškios sąsajos kurti žaidimus šioje programoje yra įdomu ir visai nesunku. Apskritai šis projektas buvo sukurtas mokyti moksleivius, bet vis tiek bus naudingas net suaugusiems.

Programa labai gerai padeda suprasti, kaip jie veikia ir koks žaidimų kūrimo algoritmas. Beje, žaidimui sukurti net nereikia klaviatūros – viską galima padaryti tiesiog pele. Kodo čia rašyti nereikia, tereikia spustelėti objektus ir įvykius.

„Code Game Lab“ ypatybė yra ta, kad tai nemokama programa rusų kalba. Ir tai, atminkite, yra retenybė tarp rimtų žaidimų kūrimo programų. Taip pat yra daug mokomosios medžiagos, sudarytos įdomių užduočių forma.

Tačiau, kad ir kokia gera būtų programa, čia yra ir trūkumų. „Kodu Game Lab“ yra paprasta, taip. Tačiau įrankių jame nėra tiek daug, kiek norėtume. Ir ši kūrimo aplinka reikalauja sistemos išteklių.

3D Rad yra gana įdomi programa, skirta kurti 3D žaidimus kompiuteryje. Kaip ir visose aukščiau paminėtose programose, ji naudoja vaizdinę programavimo sąsają, kuri patiks pradedantiesiems kūrėjams. Laikui bėgant išmoksite kurti scenarijus šioje programoje.

Tai viena iš nedaugelio programų, kurios yra nemokamos net ir komerciniam naudojimui. Beveik visi žaidimų varikliai turi būti nupirkti arba atimamas procentas nuo pajamų. 3D Rad galite sukurti bet kokio žanro žaidimą ir uždirbti iš jo pinigų.

Įdomu tai, kad 3D Rad galite sukurti kelių žaidėjų žaidimą arba žaidimą tinkle ir netgi nustatyti žaidimo pokalbį. Tai kitas įdomi savybėšią programą.

Taip pat dizaineris mus džiugina vizualizacijos kokybe ir fizikos varikliu. Galite tinkinti kietųjų ir minkštųjų kūnų elgseną, taip pat padaryti, kad paruošti 3D modeliai atitiktų fizikos dėsnius, pridėdami prie jų spyruokles, jungtis ir kt.

Naudodami kitą įdomią ir spalvingą programą - Stencyl, galite sukurti ryškius ir spalvingus žaidimus daugeliui populiarių platformų. Programa neturi žanro apribojimų, todėl čia galite įgyvendinti visas savo idėjas.

„Stencyl“ yra ne tik programų kūrimo programinė įranga, bet ir įrankių rinkinys, palengvinantis programos kūrimo darbą ir leidžiantis susikoncentruoti ties svarbiausiu dalyku. Nereikia pačiam rašyti kodo – tereikia perkelti blokus su kodu, taip keičiant pagrindinių savo aplikacijos veikėjų elgesį.

Žinoma, nemokama versija programa yra gana ribota, bet vis tiek pakanka sukurti mažą ir įdomus žaidimas. Taip pat rasite daug mokomosios medžiagos, taip pat oficialią wiki enciklopediją – Stencylpedia.

Tai tik maža dalis visų esamų žaidimų kūrimo programų. Beveik visos šiame sąraše esančios programos yra mokamos, tačiau visada galite atsisiųsti bandomąją versiją ir nuspręsti, ar ji verta pinigų. Tikimės, kad čia rasite ką nors sau ir netrukus galėsime pamatyti jūsų sukurtus žaidimus.

Šiais laikais labai sunku rasti žmogų, kuris nebūtų žaidęs mobiliųjų žaidimų, prisimink bent jau klasikinį „Gyvatuką“. Bet ar kada nors galvojote sukurti savo žaidimą, kuriame būtų jūsų pačių, tik jūsų sugalvoti herojai?

Tam, kad būtų galima pradėti kurti net paprasčiausią mobilusis žaidimas reikia turėti tam tikrų įgūdžių. Ko tiksliai reikia?

  • Reikia apgalvoti scenarijų, gal net parašyti, parodyti draugams ar šeimos nariams. Juk kokia prasmė pradėti kūrybą, jei dar nėra siužeto?
  • Iš karto noriu pastebėti, kad žaidimo kūrimas be programavimo įgūdžių yra gana ilgas, sudėtingas ir varginantis procesas. Nors pastarųjų žiniomis, niekas labai nepasikeis, smagesnis procesas netaps. Būk kantrus!
  • Ir galiausiai jums reikės programinės įrangos, tiksliau, žaidimų dizainerio, galbūt net daugiau nei vieno. Kurį pasirinkti, pasakysiu žemiau.

Kas yra konstruktorius ir kaip išsirinkti tinkamą?

Tai programa, kuri buvo sukurta siekiant palengvinti vartotojų gyvenimą. Tačiau ji turi ir dar vieną paskirtį – dizaineris turėtų suteikti galimybę kurti programas ne tik žmonėms, turintiems tam tikrus programavimo įgūdžius, bet ir tiems, kurie neįsivaizduoja, kas tai yra. Tai yra, su dizainerio pagalba kiekvienas gali susikurti savo žaidimą.

Kaip išsirinkti tinkamą dizainerį? Kaip bebūtų keista, bet pradėti jį rinktis reikia, daugiausia dėmesio skiriant savo žinioms – nuo ​​programavimo įgūdžių iki įgūdžių lygio Anglų kalba. Jei jūsų pirmas taškas yra nulis, tuomet rekomenduoju rinktis programas pradedantiesiems, jomis lengviau naudotis. Antrasis pasirinkimo kriterijus – reikalingas funkcionalumas. Čia mums reikia mūsų tiksliai sudaryto scenarijaus, turime jį dar kartą perskaityti „nuo viršelio iki viršelio“ ir suprasti, kaip tai bus sunku. ateities žaidimas. Kuo sudėtingesnis projektas, tuo daugiau „įtaisų“ reikės naudoti, o tai reiškia, kad dizaineris turi būti galingesnis ir profesionalesnis.

Žemiau pateiksiu keletą dažniausiai pasitaikančių konstruktorių, kuriuos profesionalai pataria pradedantiesiems, pavyzdžius.

2 konstrukcija

Ši aplikacija jau daug metų iš eilės pelnytai patenka į programinės įrangos konstruktorių sąrašo TOPą, nes leidžia kurti beveik visoms įmanomoms platformoms ir visų žanrų žaidimus. „Construct“ sąsaja yra kuo paprastesnė, tačiau rusinimo dar nėra. Įrankių rinkinys, kurio pakanka sukurti bet kokį dvimatį žaidimą. Kitas pliusas yra tai, kad nebūtina pirkti programos licencijos, nesunkiai išsiversite su funkcionalumu, kuris siūlomas nemokamoje versijoje.

parsisiųsti: 2 konstrukcija
„Construct 2“ vaizdo įrašų vadovėliai

Stencyl

Šis konstruktorius taip pat skirtas pradedantiesiems, kurie nesupranta programavimo. Jis puikiai tinka kurti paprastus 2D žaidimus ir suteiks galimybę pradėti projektą su tinkama grafine sąsaja.

Be to, jei dar turite bent kiek žinių programavimo srityje, tai Stencyl suteiks galimybę į blokus įrašyti savo kodą. Įrankių rinkinys leis jums sukurti beveik bet kokio žanro žaidimus, tačiau funkcionalumas labiau pritaikytas kurti „šaulius“.

Programa yra nemokama, tačiau jei norite konvertuoti savo kūrinį į formatus, kuriuos „supranta“ asmeninis kompiuteris, turėsite nusipirkti licencijuotą abonementą, ir tai neabejotinai yra minusas, nes ši prenumerata nėra pigi, kainuoja beveik $ 100 per metus. Na, o jei ateityje save matysite kaip profesionalų mobiliųjų žaidimų kūrėją, pasiruoškite mokėti 200 USD per metus, tiek kainuos programa su galimybe išsaugoti projektą mobiliųjų operacinių sistemų formatu.

parsisiųsti: Stencyl
Vaizdo įrašų vadovėliai apie Stencyl

Vienybė 3D

Manau, kad daugelis žmonių yra girdėję šį pavadinimą ir matę šį logotipą savo mobiliųjų įrenginių ekranuose. Reikalas tas, kad įmonė, gaminanti programinę įrangą žaidimams kurti, taip pat užsiima savo dizaino programų išleidimu.

Unity 3D yra galingiausias 3D programų kūrimo įrankis. Lygis, iki kurio galite pasiekti savo projektą, yra tinkamas (tiesiog pažiūrėkite į aukščiau pateiktą ekrano kopiją). Tai ne apdorotas vaizdas, o tikra dar nebaigto žaidimo ekrano kopija! Sutikite, kalbant apie mobilųjį žaidimą, tai yra labai aukštas lygis.

Tačiau tokiam rezultatui jau reikės tam tikrų įgūdžių. Nors programa yra skirta pradedantiesiems, ji labiau skirta mėgėjams ir profesionalams, nes norint dirbti su ja reikės pagrindinių programavimo ir 3D modeliavimo žinių. Ir, žinoma, Unity galite sukurti bet kokio sudėtingumo ir bet kokio žanro projektą, įrankių rinkinys yra tiesiog didžiulis.

parsisiųsti: Vienybė 3D
Vaizdo pamokos apie Unity 3D

Kaip naudotis konstruktoriais?

Konkrečių žaidimo kūrimo instrukcijų nėra. Viskas priklauso nuo pasirinkto žanro, jūsų įgūdžių ir, žinoma, nuo programos, su kuria ketinate visa tai daryti. Šiuo atžvilgiu aš rekomenduoju jums, kaip pradedančiajam projektui, pabandyti padaryti tai, ką jau padarė labiau patyrę žmonės, „YouTube“, kad padėtų. Tai padės patogiai įsijausti į žaidimų kūrimo aplinką, suprasti, kaip veikia pagrindiniai įrankiai, ir galbūt pakeisti savo kūrimo scenarijų.

Kai padarote „bandomąjį“ projektą ir tiksliai nuspręsite patys, pasirinkite programą, tada internete ieškokite vaizdo įrašų apie konstruktorių, kurį naudosite.

Nebijokite eksperimentuoti, ieškokite informacijos internete ir bandykite. Tik taip išmoksite ir tobulėsite. Sėkmės kuriant šedevrą.





 
Straipsniai įjungta tema:
Viskas, ką reikia žinoti apie SD atminties korteles, kad nesuklystumėte pirkdami Connect sd
(4 įvertinimai) Jei įrenginyje nepakanka vidinės atminties, galite naudoti SD kortelę kaip vidinę savo Android telefono atmintį. Ši funkcija, vadinama Adoptable Storage, leidžia Android OS formatuoti išorinę laikmeną
Kaip pasukti ratus „GTA Online“ ir daugiau – „GTA Online“ DUK
Kodėl neprisijungia gta online? Tai paprasta, serveris laikinai išjungtas / neaktyvus arba neveikia. Eikite į kitą Kaip išjungti internetinius žaidimus naršyklėje. Kaip išjungti „Online Update Clinet“ programos paleidimą „Connect Manager“? ... ant skkoko aš žinau, kada tu galvoji
Pikų tūzas kartu su kitomis kortomis
Dažniausios kortos interpretacijos: malonios pažinties pažadas, netikėtas džiaugsmas, anksčiau nepatirtos emocijos ir pojūčiai, dovanos gavimas, apsilankymas susituokusioje poroje. Širdelių tūzas, kortos reikšmė apibūdinant konkretų asmenį
Kaip teisingai sudaryti perkėlimo horoskopą Padarykite žemėlapį pagal gimimo datą su dekodavimu
Gimimo diagrama kalba apie įgimtas jo savininko savybes ir gebėjimus, vietinė diagrama kalba apie vietines aplinkybes, kurias sukelia veiksmo vieta. Jie yra vienodos svarbos, nes daugelio žmonių gyvenimas praeina iš jų gimimo vietos. Sekite vietinį žemėlapį